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A TECNOMAGIA
Mas vocês devem estar se perguntando porque, eu apresentei todo este
material sobre este anime antigo que acabou na metade e nem teve uma
continuação, é que neste anime tem a primeira impressão tecnomágica
de que me lembro, neste caso a arma mágica que a Maan usa, uma
pistola mágica que lança magias de ataque através de cápsulas
previamente preparadas por magos, agora vou apresentar para vocês a
minha versão de uma arma dessas para 3D&T.
Como é uma arma de dificil manuseio o usuário leva uma rodada completa pra recarrega-la e
conseguir efetuar um novo ataque.
Quando a magia armazenada é lançada ela não consome PMs do usuário, mas para armazenar as
magias o utilizador deve encontrar um mago que possa armazenar as magias para ele na arma,
conseguindo isso o mago e o utilizador da magia realizam um ritual em que os dois se concentram e
fixam uma magia no projetil da arma. Como funciona este ritual?
Escola: Qualquer
Custo: Veja descrição
Alcance: Poder de Fogo
Duração: sustentável
Restrição: O mago saber conjurar a magia.
O usuário da arma e o conjurador combinam os seus PMs e o mago lança a magia de ataque sobre o
projetil da arma, ao custo do dobro de PMs normais para o mago e o custo normal de PMs
para o usuário da arma + 1 PEs para cada 10 PMs gastos pelo mago( ou seja para regarregar a
arma por completo o custo é de 4 PES), depois disso o projetil esta pronto para ser usado na arma, e
o mago o recupera normalmente os seus PMs, mas o usuário da arma fica com os PMs presos, até a
magia da ataque ser usada, depois disso ele consegue recuperá-los de forma normal.
Com esse ritual fica mágico a necessidade de conjurar permanência sobre a arma fica excluída, mas
veja que essa magia é muito rara, e não é qualquer mago que a conhece, apenas o alquimista que
criou este item tecnomágico a mais alguns poucos magos poderosos a conhecerão.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest:_Dai_No_Daibouken#Hist.C3.B3ria
Armadura da Harpia: Não é só com fúria e coragem que se ganha guerras, sabendo disso as harpias criaram uma armadura para protegé-lás em
combate. Toda banhada em ouro ou prata essas armaduras provem uma defesa a mais tanto para o corpo quanto para suas asas.
Pré-requisito: Harpia
Vantagem: FD+2
Garras da Harpia: Como utilizam suas afiadas garras em combate as harpias decidiram aumentar seu poder e criaram essas luvas, essas luvas
possuem uma camada de pedras preciosas de alto grau de rigidez (principalmente diamante) para aumentar a força de suas poderosas garras.
Este é outro artigo muito procurado pelas outras raças para combate.
Pré-requisito: Nenhum
Vantagem: F+2
TYFING
Tyrfing ou Tirfing é uma espada mágica que aparece em um poema
das Eddas chamado "O despertar de Agantýr", e na "Saga de
Hervarar". O nome também é usado para denotar os Godos e os
Visigodos (Tervingi). A forma Tervingi foi registrada por fontes
romanas no século IV.
Heidrek se tornou o rei dos godos. Durante uma viagem, Heidrek acampou nos Carpathians. Ele estava
acompanhado de oito thralls montados, e quando Heidrek dormiu à noite, os thralls destruíram sua
tenda, pegaram a Tyrfing e mataram Heidrek. Esse seria o último dos três Males da Tyrfing. Angantyr,
o filho de Heidrek, perseguiu os Thralls, os matou e retomou a Espada Magica: a maldição tinha
acabado.
Angantyr foi o próximo rei dos Godos, porém, seu meio-irmão ilegítimo Hlod quis metade do reino.
Angantyr recusou, e Gizur chamou Hlod e sua mãe de escrava. Hlod e 343.200 hunos montados
invadiram os Godos. Os hunos estavam em um número bem maior que os godos. Porém, os godos
ganharam, pois Angantyr usou a Tyrfing e matou seu Irmão Hlod. Os corpos de numerosos soldados
obstruiram os rios, causando uma enchente que encheu os vales de homens e cavalos mortos.
A Tyrfing na cultura popular
Tyfing em 3D&T
GOLDEN AXE
O Machado Dourado é um artefato mágico criado por reis anões e presenteado
aos povos humanos para comemorar a aliança entre os povos do vale. Com este
artefato e o apoio da aliança o rei fortificou seu poder, criando um longo período
de paz, continuado por seus filhos e netos por quase três séculos. As forças das trevas iam se reunindo
silenciosamente nas Terras Mortas, enquanto mentes inescrupulosas se infiltravam no palácio através de acordos e
sanções. Durante a Segunda Era o feiticeiro Elborn secretamente inseriu sua magia das trevas no Golden Axe, que
passou a corromper a mente do regente tornando-o num fantoche do feiticeiro. Foram quase duas décadas de
crueldade, tirania e violência, até que o general Laus iniciou uma revolta e derrubou o feiticeiro. Outrora um símbolo
da paz e harmonia entre os povos, o Golden Axe se tornou um símbolo de injustiça e opressão. Laus subiu ao trono e
o Golden Axe foi trancafiado, para nunca mais ser utilizado. Mas o mal sempre retorna de outras formas, e agora
viria na forma do conselheiro Adder, que roubou o artefato e o usou para invocar as Terras Mortas, dominando o
reino. Este terror só terminaria quando um trio de aventureiros, cujas famílias foram mortas pelas forças de Adder,
se uniram pra derrubar o tirano, trazendo fim ao seu reinado de trevas.
O Golden Axe é um artefato mágico que concede certos poderes ao seu portador, de acordo com sua Tendência.
Veja abaixo os poderes concedidos pra cada Tendência:
- personagem Bom ele é uma Arma Ancestral (F- Corajosa, Flagelo: Mortos-Vivos, Guardiã, Mágica, Sagrada), que
permite lançar Aura da Verdade, Coragem, Cura Sagrada, Cura Total ou Luz da Revelação de Azgher, 3 vezes / dia.
- personagem Neutro ele é uma Arma Refinada (F- Defensora, Dado Selvagem, Equilibrada, Mágica, Xamânica), que
permite lançar Aura de Paz, Acalmar Feras, Sete Vidas ou Transformação em Outro, 3 vezes / dia.
- personagem Maligno ele é uma Arma Artefato (F- Atroz, Cruel, Do Terror, Mágica, Maligna, Vampírica), que
permite lançar Absorver Escuridão, Fome de Megalokk, Invocar Mortos-Vivos, Profanar Aprimorado ou Toque
Profano, até 3 vezes / dia.
SANGUE DE K’TON
Um pequeno frasco de vidro, inquebrável, em forma de presa, com
uma tampa de metal em forma reptiliana, que também não se abre.
Este pequeno frasco contém o mais letal veneno mágico já conhecido
por assassinos. Nenhuma raça possui qualquer defesa ou imunidade
contra ele, e até mesmo anões, nagahs ou Construtos podem ser
afetados por ele. A ampola possui uma dose única. Para usá-la o
personagem deve introduzir um pedacinho do alvo na boca da tampa
(unha, sangue, lasca, cabelo, dente…), que mastigará o material e o
veneno mudará de cor por alguns segundos, e voltará a ser verde.
Após isso a tampa se dissolverá, permitindo que o veneno seja usado.
Em regras, uma vez preparado o veneno não pode mais ser
modificado, e não são necessários testes para resistir a ele: basta
ingerir ou um ferimento para o veneno agir inclemente, matando o
alvo. Existem poucas doses deste veneno no mundo, e não se sabe a
origem, composição ou criador real deste veneno, embora se atribua
a K’ton, um poderoso Dragão Negro que viveu em tempos
primordiais.
O uso de itens mágicos é uma forma de aumentar a capacidade de um personagem realizar determinadas tarefas sem que
seja necessário subir de nível. Com um item desses, um ladino pode ficar ainda mais furtivo, os golpes de um personagem
podem causar danos maiores, um personagem pode ganhar mais pontos em alguma habilidade, dentre várias outras
coisas. Por isso, esse itens são uma obsessão dos jogadores de RPG de mesa, principalmente em cenários de fantasia
medieval como Dungeons & Dragons e Pathfinder. Resolvi fazer esse post para ajudar os mestres que têm certa
dificuldade ou estão procurando algumas dicas de itens mágicos para RPG.
Os jogadores podem conseguir esses itens ganhando-os de alguém ou encontrando-os escondidos ou protegidos em algum
lugar. Não gosto de colocar itens mágicos à venda para os jogadores comprarem. Para ganhar um item mágico, os
jogadores podem, por exemplo, realizar uma missão para um grande mago que, como pagamento pela tarefa, dá aos
personagens acessórios com efeitos mágicos. Outra forma é colocando-os em uma dungeon protegidos por um enigma ou
por um guardião.
Uma forma de deixar o uso dos itens mágicos um pouco mais emocionante, de fazer os jogadores pensarem antes de usar
seus efeitos, é colocando maldições nesses itens. Por exemplo, um dos jogadores encontrou uma espada que aumenta o
dano causado no inimigo, mas, devido a uma maldição ou magia maligna, sempre que esse efeito é usado, a espada suga
uma certa quantidade de pontos de vida do usuário; você pode pensar também em algum tipo de item que, sempre que for
utilizado, o usuário precisa passar em um teste para não desmaiar.
Abaixo segue uma lista com alguns itens mágicos para você inserir em sua campanha. Use sua criatividade para fazer
novos itens ou alterar esses aqui.
Itens amaldiçoados:
Espada amaldiçoada – quando o portador ativa o efeito da espada, ele ganha +2 pontos de bônus nas jogadas de ataque e
de dano. Quatro rodadas após a ativação do efeito, o jogador desmaia e só acorda após o período de um descanso longo;
Arco sombrio – arco negro, suas flechas são raios negros (flechas infinitas). Sempre que uma flecha é disparada, o autor
do disparo perde uma certa quantidade de pontos de vida (ele escolhe quantos pontos perderá), a mesma quantidade de
PVs perdidos com o disparo serão adicionados ao dano do alvo se a flecha o atingir;
Pingente da fúria – o usuário entra em fúria ou em modo bersek (consulte as regras para essas habilidades variam de
acordo com o sistema que você está usando). Ao usar esse efeito, o personagem, a cada rodada, precisa fazer um teste para
não desmaiar (a dificuldade do teste fica a seu critério);
Bracelete dos arqueiros – o usuário ganha pontos em destreza e perde em outra habilidade à escolha do mestre (a
quantidade de pontos ganhos e perdidos fica a critério do mestre).
Vamos começar com o básico dele. Eu quero criar um arco longo. Não existe nenhum arqueiro na mesa em que eu
quero colocar esse item, então colocar um arco mágico no meio deles talvez faça alguém se tornar um arqueiro se
precisar trocar de personagem no meio da aventura. Será um “Arco Longo +1” no caso.
Esse arco terá uma história tenebrosa o acompanhando. A arma foi criada por uma ordem de guardiões caçadores
de itens mágicos com o propósito de expulsar o povo sereiano do reino de Vergeroux. Usando seus poderes
mágicos e seus conhecimentos arcanos, o arco foi criado a partir da energia do Plano da Luz, sendo um objeto das
chamas e do calor. Suas flechas lendárias tinham o poder de queimar seus inimigos por dentro e com esse arco, o
líder daquela ordem Marcus Kord liderou seu reino contra o povo sereiano. O arco tinha a habilidade única de fazer
todos ao redor de Marcus ouvirem sua voz enquanto avançavam no meio da batalha.
Arco de Kord
Arco Longo +1
Enquanto nas mãos do utilizador, sua voz pode ser ouvida plenamente por todos seus aliados no raio de 9 metros (30 pés). Por
ser uma obra vinda do Plano da Luz, ele é quente ao toque e causa uma dor inofensiva ao ser utilizado
É claro, a lenda de uma arma não precisa ser a história verdadeira sobre ela. Afinal, um arco +1 não daria conta de
toda uma nação de sereianos. Mas as lendas são assim, não precisam ser a verdade absoluta, e mesmo que forem,
você pode dar os motivos para que o arco não seja tão poderoso em jogo quanto era nas lendas. Ou você pode
simplesmente ignorar isso e jogar o jogo, com os personagens endeusando seus itens mágicos. Novamente, não
existe resposta certa quando o assunto é criar histórias e entreter.
O CINTURÃO DE ROGAR
Esse pesado cinturão feito com tiras de couro e metal supostamente pertenceu a Rogar, um lenda entre os
bárbaros humanos das tribos do norte, famoso por sua fúria incansável em campo de batalha.
O usuário do cinturão precisa estar em fúria (através da habilidade Fúria de Combate, Kit Bárbaro, Manual do
Aventureiro), enquanto estiver nesse estado seu bônus no atributo Resistência e de +2 (ao invés de +1) e ao
término dos efeitos da fúria não estará fatigado (penalidade de -1 em todos os testes por uma hora).
Custo em XP: 20
+ Manopla de Shitoko
Essa manopla capacita o usuário a usar as orbes q Shikoto criou. Basta apenas coloca a orbe
que ela se ativa.
+ Orbe do Fogo
F + 2 , PdF + 5, Ataque Especial (Perigoso, Poderoso)
+ Orbe do Céu
F + 2, H + 2, PdF + 4, Levitação, Toque de Energia ,Ataque Especial (Perigoso, Poderoso)
+ Orbe do Mar
F + 1, PdF + 3, Anfíbio, Ataque Especial (Penetrante)
+ Orbe da Terra
F + 3, A + 3 ,PdF + 3, Ataque Especial (Perigoso)
+ Orbe da Ilusão
Possibilita o uso da Magia Ilusão
Chicotes, raramente vistos como arma , sempre remetendo a imagem de um açoitador de escravos , domador de
feras ou mesmo um explorador de tumbas. Raramente um aventureiro se interessaria por um chicote. A menos
que ele fosse mágico. Ai a coisa muda de figura para qualquer aventureiro. Continuando com a adaptação
do Weapons of Legacy para 3D&T, hoje apresento, o Esfolador, um chicote mágico feito com a pele de uma
cobra gigante que guardava um tesouro.
ESFOLADOR
O Esfolador é um longo chicote feito com a pele de uma cobra constritora gigante. A ponta do chicote remexe
inquieta pelo chão, como se estivesse viva.
Descrição: Esfolador é um longo chicote feito com a pele de uma de uma cobra constritora gigante. A ponta do
chicote remexe inquieta pelo chão como se estivesse viva.
História: Fulanor não era um aventureiro com companheiros. Isso não era pro causa ele não gostava de
companhias, mas sim por que ele não gostava de dividir os tesouros. A chance de não conseguir o que ele queria
era muito grande em um grupo de aventureiros. Como resultado Fulanor era extremamente autossuficiente. Em
fato, havia pouca coisa que ele não conseguia fazer, de conjurar magias a curar a si mesmo, lutar em batalhas ou
se esgueiras pelas sombras. Na maior parte ele evita se expor demais em situações em que ele não poderia escapar
facilmente. Ele era bom nisso também. Então ele ouviu um rumor sobre uma cobra gigante chamada Saelishus. A
cobra suspostamente guardava riquezas incalculáveis, mas não sabiam exatamente que tipo de tesouro ela
guardava. Um aventureiro precisava apenas evitar Saelishus tanto quanto possível, para invadir seu covil e escapar
com um elmo cheio de moedas e poderia garantir uma vida confortável por anos. Apenas um grupo de almas bravas
contam histórias sobre Saelishus, vangloriando se de suas proezas e mostrando suas riquezas. Quando outro
aventureiro emergiu com riquezas dando mais veracidade ao rumor, Fulans deu vazão a sua curiosidade e vontade
enriquecer. A localização do covil de Saelishus era bem conhecida: um rio subterrâneo e as cavernas a sua volta.
Fulanor se aventurou no reduto das cavernas encontrando diversos equipamentos deixados por aventureiros menos
afortunados. Então Saelishus se apresentou – uma monstruosa cobra constritora capaz de falar o idioma Comum.
Fulanor não esperava evitar a cobra em seu covil como muitos outros antes dele fizeram. Ele estava preparado
para enfrentar Saelishus e magicamente a encantou. Como esse truque ele descobriu uma farsa ainda maior. Todos
os aventureiros que haviam invadido o covil anteriormente e escapado com riquezas, era na verdades Yuan-ti ( em
Arton substitua por cultistas de Sszzaas ou mesmo homens-serpente). Esses falsos aventureiros agiam em conluio
com Saelishus, enganando os tolos para caírem em suas armadilhas e aumentarem o tesouro guardado por
Saelishus, após a cobra finalizar suas vítimas. Fulanor convenceu que os Yuan-ti serviriam melhor em seu estomago,
então Saelishus, lutou contra seus antigos senhores e ambos os lados saíram com sérios ferimentos, o que Fulanor
aproveito prontamente a situação. Ele deixou o covil não só com o tesouro prometido, mas também com a pele de
Saelishus.
Estatísticas de jogo: O Esfolador é um chicote que dá ao portador as seguintes vantagens, Sentidos Especiais ( Faro
Aguçado) e Paralisia. O chicote ainda possui as seguintes características.
LAMENTO DE SORAMOON
Este colar feito com a fronte de um crânio humano é um item que não se conhece outros semelhantes. Seu usuário
é considerado um igual por mortos vivos, que não o atacarão (a menos que sejam atacados). Além disso, este item
também permite animar corpos próximos (se houverem), criando 1d esqueletos, zumbis e fantasmas pouco
inteligentes para atacar seus inimigos. É bom deixar claro: o item não concede qualquer tipo de controle específico
sobre os mortos e seus alvos: Inclusive, caso o seu portador os convoque e esteja acompanhado, seus aliados serão
atacados também! Caso não haja inimigos por perto, eles atacarão O PRÓPRIO MAGO. Conta-se que este item foi
criado acidentalmente por um jovem mago que perdeu sua amada, a elfa Soramoon. Desesperado para rever seu
amor ele forjou um item falho e acabou morto pela própria amada —animada pelo poder do colar— e o item se
perdeu.
Elrondillanas foi o primeiro sumo-sacerdote de Wynna registrado pela História Artoniana. Era passageiro
no primeiro navio a desembarcar na costa de onde seria Lenórienn e foi fundamental no trabalho de
expulsar os hobgoblins que habitavam a região, e construir a cidade.
Diferente de outros elfos, entretanto, Elrondillanas nunca foi um isolacionista, e viajou pelos reinos
humanos para aprender e ensinar magia a quem quisesse aprender, fiel aos princípios de sua deusa. Isto
angariou o desagrado do governo de seu povo, mas ninguém se atrevia a desafiar o representante máximo
da Deusa da Magia.
O sumo-sacerdote desapareceu no início da Infinita Guerra. Retornava de uma de suas longas viagens,
caminhando a pé como era seu costume, quando se viu diante de uma batalha entre uma tropa fronteiriça
élfica e um exército goblinóide. Entrou na batalha, imaginando que seria um conflito fácil, mas foi
surpreendido pela engenhosidade e técnicas marciais que os hobgoblins haviam adquirido.
Quando os reforços finalmente chegaram, encontraram tanto a tropa élfica quanto os hobgoblins
dizimados. Suas máquinas de guerra estavam destruídas e o campo de batalha estava arrasado. Sinais
óbvios de uso ostensivo de magia foram encontrados. Os elfos perderam as esperanças de encontrar o
clérigo quando um novo sumo-sacerdote foi indicado pela deusa.
Até hoje o Campo de Elrondillanas permanece uma área desolada e inabitada, em que estranhos eventos
mágicos ocorrem, similares às Áreas de Magia Caótica de Wynlla. Magias funcionam diferente do
esperado, criaturas ganham propriedades estranhas e às vezes seres extraplanares são conjurados.
Escoadouros também ocorrem.
Durante os séculos seguintes a área permaneceu isolada e evitada por todos, incluindo os goblinóides.
Recentemente, entretanto, magos da Aliança Negra se instalaram na divisa com a região para estudar o
fenômeno e aprender mais sobre seus segredos .
O CAJADO
O Cajado de Elrondillanas, por sua vez, é uma relíquia sagrada, um artefato mágico poderoso criado pelo
mago élfico ainda antes de vir para Arton. Trata-se de um item poderosíssimo, principalmente quando
completo, e reverenciado pelos devotos de Wynna. Um mago que possua este objeto seria alvo do respeito
(e perigosa inveja) de todos os arcanos artonianos.
DESCRIÇÃO
O Cajado é feito de uma madeira desconhecida, mais resistente que qualquer material conhecido, de cor
cinza-claro, delicadamente esculpido com motivos élficos em alto relevo com linhas e anéis que
representam as energias arcanas e a própria Wynna. Vários símbolos arcanos também estão desenhados
na madeira – estes em baixo relevo. A extremidade superior possui uma forma oval pouco maior que um
punho, com seis pequenos nichos também ovais, próprios para receber gemas. As gemas, por sua vez, são
sete, cada uma delas ligada a uma Escola de Magia (e um Elemento). As gemas podem ser removidas pelo
proprietário.
CARACTERÍSTICAS GERAIS
Para ser usado, primeiro o Cajado precisa ser ativado. Para isso, o mago gasta 1 PM permanente. A
partir de então o Cajado estará conectado ao mago, como se os dois tivessem a Vantagem Parceiro (mas
sem dividir dano).
O Cajado então torna-se um Fetiche, e o mago não pode usar magias corretamente sem ele (vide as
regras para Fetiches na pg. 42 do MB). Por outro lado, ninguém mais pode usar o cajado, exceto se o
dono do mesmo abrir mão dele, ou for morto. Neste caso, o Cajado deve ser ativado pelo novo
proprietário. Somente personagens com capacidade para lançar magias podem usar a relíquia.
Sem as gemas, o Cajado é uma arma de combate corporal que fornece F+1 (tipo de dano por
Esmagamento, considerado mágico); A+1 (pois permite aparar ataques); PMs Extra x1, x2 se o
personagem for Clérigo de Wynna (MAA, pg. 40).
Cada pedra preciosa agrega um novo conjunto de poderes. A cada gema adicionada o cajado recebe F+1 e
A+1, cumulativos com os bônus já possuídos. Adicionalmente, a cada duas gemas, o Cajado recebe um
nível de PMs Extra e um nível de Magia Irresistível, cumulativos com os já possuídos.
Pérola (Branca). Esta gema branca está ligada à Magia Branca e à Luz. Magias desta Escola tem seu
custo em PMs reduzido para metade; +2 na FA contra mortos-vivos (+3 se usuário tiver a Vantagem
Paladino); Armadura Extra contra qualquer dano causado por magias desta Escola.
Rubi (Fogo). Esta pedra vermelha está ligada ao Fogo. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental
(Fogo) à metade; agrega tipo de dano por fogo aos ataques corporais; Invulnerabilidade ao Fogo;
personagens com Fúria recebem bônus de +2 na FA.
Jade (Água). Esta pedra possui uma cor entre o verde e o azul, e se conecta ao elemento Água. Reduz
todos Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Água) à metade; agrega tipo de dano por
químico e frio aos ataques corporais; Invulnerabilidade à Químico e Frio; permite respirar sob a água e
mover-se na água em velocidade normal, sem precisar da Especialização Natação.
Topázio (Terra). De cor marrom, este topázio representa o elemento Terra. Reduz todos os custos em
PMs da Escola Elemental (Terra) à metade; Invulnerabilidade a dano por Esmagamento e a Magias desta
Escola; concede +2 na FD.
Safira (Ar). O azul desta gema indica sua ligação com o Ar. Reduz todos os custos em PMs da Escola
Elemental (Ar) à metade; agrega tipo de dano sônico aos ataques corporais; Invulnerabilidade a dano
Sônico; concede os efeitos da Vantagem Aceleração e permite comprar a Vantagem Voo por 1 ponto de
personagem (mas a Vantagem é perdida se o cajado for perdido – neste caso é preciso pagar mais 1 ponto
para reaver Voo).
Diamante (Espírito). Transparente, o diamante aponta para o Espírito. Reduz todos os custos em PMs da
Escola Elemental (Espírito) à metade; o usuário passa a estar sob efeito permanente da magia Armadura
Espiritual, sem pagar PMs por isso; recebe os efeitos da Vantagem Telepatia.
Opala (Negra). Pedra negra ligada à Magia Negra e às Trevas. Magias desta Escola têm seu custo
reduzido à metade; +2 na FA contra criaturas vivas (+3 se o usuário estiver sob efeito de alguma
Maldição); Armadura Extra contra qualquer dano causado por magias desta Escola; se morto-vivo, o
usuário recebe imunidade às Magias Controle de Mortos-Vivos, Esconjuro de Mortos-Vivos e quaisquer
outros efeitos similares de controle.
USO EM CAMPANHA
Há uma história que diz que há alguns séculos um sacerdote de Wynna, meio-elfo, chamado Talbar,
descobriu pistas envolvendo a localização do Cajado (e talvez o destino de Elrondillanas), após exaustiva
investigação que envolveu o uso elaborado de magias de Visão do Passado Remoto (desafiando as
dificuldades da magia caótica do Campo de Elrondillanas e os goblinóides), além de viagens a outros Planos
(se Talbar chegou a encontrar o próprio ex-Sumo-sacerdote, não se sabe) e negociações com entidades
de toda ordem. Ele reuniu tudo em um livro, o Diário de Talbar, terminando o trabalho de sua vida pouco
antes de morrer de velhice.
Seus discípulos ficaram ao encargo de reunir o Cajado, mas uma série de fatores que envolveram desde
disputas internas (afinal, a relíquia só reconhece um mestre) a simples incompetência (e, talvez, a vontade
dos deuses), fez com que a obra fosse perdida. Ninguém sabe onde o livro está, e há todo tipo de lendas
a respeito, desde que um dos discípulos levara o diário para uma masmorra e morrido por lá, até a ideia
de que foi roubado ou até mesmo vendido. De lá para cá, várias pessoas procuraram pela relíquia. A
Igreja de Wynna oferece qualquer preço por ela (e o Conselho promete até terras e participação no
governo para quem encontra-lo) – para os clérigos da magia, o Cajado é tão sagrado quanto Rhumnam é
para os devotos de Khalmyr; diz-se que agentes de Vectorius por todo o Reinado (e além) estão atentos a
qualquer pista sobre o tema e até mesmo Mestre Arsenal procurou pelo Cajado por anos, sem sucesso.
Talude, curiosamente, é o único que não parece interessado. Se perguntado a respeito, ele se limita a
dizer que o Cajado “aparecerá quando for a hora certa, para a pessoa certa”. Ele está convencido que
somente a boa vontade da Deusa da Magia pode escolher o legítimo dono do artefato sagrado.
Assim, o Diário de Talbar pode estar em qualquer lugar. Os aventureiros podem encontra-lo no fundo de
uma masmorra, no tesouro de um dragão, ou no cofre particular de um aristocrata ignorante e entediado.
Como última possibilidade, a própria Wynna pode reter o documento, aguardando por alguém digno de
recuperar a relíquia. O que se tem como certeza (porque Talbar chegou a comentar com colegas antes de
falecer) é que o Cajado e suas gemas foram separados, e estão espalhados por toda Arton e, talvez, até
além (em Moreania ou até outros Planos). Reunir tudo é uma campanha por si só, e ao final os heróis
terão inscrito seu nome na História das Lendas.
FÚRIA DE SCHAR
Esta arma é um item que não chega a ser ilegal, mas ainda assim é bem incomum e perigoso. Foi criado por um
anão servo de Sckhar. Com a aparência de um rifle com boca de dragão, é basicamente um lança-chamas
medieval: um gatilho crispa uma pedra em outra, criando uma minúscula chama, enquanto um cano curto cospe
óleo de uma lata, criando um jato de chamas. Uma lata de óleo comum permite 10 tiros até precisar ser
recarregada. Em regras é uma Arma Especial (PdF, Flamejante), que permite dar 10 tiros por recarga. NÃO É
MÁGICA. O jato tem 1 m na base, e 5m no seu alcance máximo 10m), e trocar a lata demora um turno completo.
Atinge inimigos e aliados no caminho da rajada.
• Após atingir uma criatura com um ataque que tenha causado dano
( que a FA tenha vencido a FD), o usuário do elmo fica sabendo
automaticamente, quantos pontos de vida a criatura possui. Esse é
um poder sempre ativo do elmo.
• Cada alma presa no elmo, permite uma vez por dia que a magia
Cura Mágica seja lançada, apenas sobre o usuário do elmo. Cada vez
que a magia é lançada, uma alma é libertada.
Armadura Eterna
Custo: 2 a 6 pontos
Descrição: Todo dano recebido é reduzido em -3 de dano para 2 pontos; Com 4 pontos, -4 de dano e jogada normal de armadura
para magias ou armas que ignoram a armadura do alvo; e com 6 pontos, -6 de dano e jogada normal de armadura para magias
ou armas que ignoram a armadura do alvo e redutor de -1 nos testes de fraturas ou amputações contra o portador.
Asas de Dragão
Custo: 1 ponto
Descrição: Você pode criar asas a qualquer momento que esteja consciente e usá-las para voar por 3d de minutos depois disso
precisará de 2 horas de descanso para usá-la novamente.
Armadura de Fênix
Custo: 1 a 3 pontos
Descrição: por 1 ponto você ganha as vantagens asa de dragão e imortal e um redutor de -2 no dano de seu ataque. Por 2
pontos a mesma coisa que por 1 mas sem o redutor de -2 no seu dano de ataque. Por 3 pontos você ganha as duas vantagens
citadas e um redutor de -2 no dano causado a você. (Esta vantagem impede o uso de outra armadura e só pode ser usada por
humanos, elfos, semi-elfos e semi-dragões).
Anel Aríete
Anel, raro (requer sintonização)
Este anel tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer, ele recupera 1d3 cargas gastas. Enquanto estiver usando
este anel, você pode executar uma ação gastando 1 a 3 das cargas e atacar uma criatura à sua vista e a até 18
metros de você. O anel produz uma cabeça de carneiro espectral e faz uma jogada de ataque com um bônus
de +7. Em caso de acerto, para cada carga que você gastou, o alvo sofre 2d10 pontos de dano energético e é
empurrado 1,5 metro para longe de você.
Como alternativa, você pode gastar de 1 a 3 cargas com uma ação para tentar quebrar um objeto à sua vista
e a até 18 metros de você, que não esteja sendo usado ou carregado. O anel faz um teste de Força com um
bônus de +5 para cada carga que você usar.
Existem várias Jóias na verdade, com diversos formatos: gargantilhas, anéis, pingentes, brincos, pulseiras, etc. A
única coisa em comum é que são feitas de prata com um rubi incrustado.
Para funcionar a Jóia precisa estar em contato físico com o usuário. Em uma pessoa viva não demonstra nenhum
efeito (embora seja percebida como mágica). Mas um usuário com determinadas fraquezas irá se beneficiar de seus
efeitos imediatamente.
Libertação do Sono: o usuário se torna imune ao Sono. Ele nunca precisa testar R nem perde pontos nesta
característica ao permanecer acordado durante o dia.
Suspensão da Maldição: o usuário não sofre dano ao ser exposto aos raios solares.
Descanso dos Vivos: o usuário pode recuperar PVs e PMs descansando normalmente, como se estivesse vivo. Ele
ainda pode se alimentar normalmente (recuperando PVs e PMs imediatamente).
Máscara da Vida: o corpo do usuário passa a apresentar sinais de vida aparente. Seu coração bate, sua pele se
torna quente, suas lágrimas se tornam normais (não de sangue), sua respiração se torna regular, ele pode comer e
dormir (embora não precise). Este efeito é estético: arrancar o coração do vampiro não irá lhe causar mais dano do
que o normal. Do mesmo modo, ele não pode ser sufocado ou afogado (de fato a respiração é sempre regular
mesmo quando o vampiro realiza um ato que tecnicamente exigiria uma respiração mais intensa – o que pode atrair
muitas suspeitas).
Queda da Máscara: a grande fraqueza da Jóia é que se o usuário utilizar qualquer Dom das Trevas o efeito da Jóia
é cancelado imediatamente. O mesmo ocorre se ele se alimentar (ou seja, sugar sangue de alguém). Ela só voltará
a funcionar no próximo amanhecer.
*Este item mágico usa as regras para vampiros presentes em Mega-City, pg. 90.
LÂMINA DA MORTE
Esta espada de lâmina enegrecida teria sido feita com um fragmento da Ceifadora da própria Morte! Nas mãos de
um mortal se comporta como uma Arma Especial (Maldita) que consome 1 PV do portador cada vez que é sacada.
Os PVs consumidos pela lâmina só podem ser recuperados por cura divina. No entanto, nas mãos de um Morto-Vivo
ela revela seu real poder: se torna uma Arma Aprimorada (F- Defensora, Equilibrada, Magistral, Regeneradora), e
causa dano dobrado em seres vivos! Esta arma não fornece qualquer benefício ou malefício em híbridos como Meio
Morto-Vivo ou Meio Vampiro, se comportando como uma espada comum.
Dizem que esta lâmina enegrecida é criada a partir da essência de um espectro das sombras.
Controladora (5 PEs): itens com este poder parecem feitos de ossos. Você pode lançar a magia Controle de Mortos-Vivos
(Manual 3D&T Alpha, pág. 88), sem custo em PMs, H vezes por dia.
• Corpo Elemental (20 PEs): uma armadura ou escudo com este poder permite simular os efeitos das magias Corpo Elemental
(Manual 3D&T Alpha, pág. 89), Corpo de Luz ou Corpo de Trevas (pág. 33) por uma quantidade de turnos por dia iguais à
pontuação do personagem (os turnos não precisam ser gastos em sequência). Ativar o efeito básico da magia não consome PMs,
mas é possível ativar os efeitos maiores, pagando a diferença de PMs, por turno. Assim, uma armadura de Corpo Elemental (ar)
permite que o usuário possa voar com 5 PMs por turno, por exemplo. Existe uma versão deste poder para cada elemento.
ROBE DA PERSEVERANÇA
Uma armadura ou escudo da perseverança recompensa seu usuário por tentar várias vezes a mesma ação. Sempre que você falhar
em qualquer teste (incluindo FA e FD), pode declarar que está ativando o poder do item. Se tentar o mesmo teste (um ataque com
a mesma arma contra o mesmo alvo, um teste da mesma perícia para a mesma tarefa…) na rodada seguinte, recebe bônus de +1.
Em caso de uma nova falha, você pode tentar mais uma vez, recebendo bônus de +2, então +3, +4 e +5 (o máximo).
Se for bem-sucedido ou fizer qualquer outra ação voluntária, o efeito é quebrado e o bônus desaparece. Assim, você não pode
atacar outro alvo (nem pode defender ativamente outros ataques, se estiver tentando atacar um adversário, sendo considerado in-
defeso), usar qualquer outra arma, testar qualquer outra perícia e assim por diante, ou o efeito será perdido. Este poder é mui to
apreciado por pesquisadores e outros que se dedicam a tarefas longas e extenuantes. (15 PEs)
VESTE DE TREINAMENTO
Estes trajes simples são usados por guerreiros que precisam se adaptar para as mais diversas situações de combate. Independente
do seu visual (capas, mantos, quimonos, etc.) ao trajá-las seu usuário pode treinar durante uma hora para realocar 1 ponto de
personagem como quiser (mudar entre características, tirar de uma característica para comprar uma vantagem ou poder de kit; ou
qualquer outra combinação). A troca permanece ativa enquanto o usuário estiver usando a armadura. Uma vez que tire a
armadura, sua pontuação volta ao normal. (10 PEs)
Existe também a armadura de Treinamento Maior, que permite realocar até H pontos de personagem (considerando sua H
original), com uma hora de treino por ponto realocado. Esta versão custa 25 PEs.
Fortificação (variável): uma armadura ou escudo fortificado protege os pontos vitais do usuário. Sempre que sofrer um
ataque, faça um teste de A. Se for bem-sucedido, recebe o efeito da versão que você estiver usando. Existem três versões dela:
Fortificação Leve (15 PEs): a H do atacante é desconsiderada na FA.
Fortificação Moderada (35 PEs): mesmo efeito da fortificação leve, e a F ou PdF do atacante é reduzida à metade
(arredondado para baixo).
Fortificação Pesada (55 PEs): mesmo efeito das anteriores, e você defende com A+1d quando está indefeso ou surpreso.
AMULETO ANTI-QUEDAS
Este interessante pingente azulado q flutua levemente é um item mágico que anula qualquer queda, concedendo
um pouso suave.
ltens: 2 Poções de Cura (2 goles), provisão para 5 dias, 2 poção para anular cegueira, 1 poção do herói (F, R e
A+1 por 1 hora), Cajado Mágico Luz+ 1
+ Manopla de Shitoko
Essa manopla capacita o usuário a usar as orbes q Shikoto criou. Basta apenas coloca a orbe
que ela se ativa.
+ Orbe do Fogo
F + 2 , PdF + 5, Ataque Especial (Perigoso, Poderoso)
+ Orbe do Céu
F + 2, H + 2, PdF + 4, Levitação, Toque de Energia ,Ataque Especial (Perigoso, Poderoso)
+ Orbe do Mar
F + 1, PdF + 3, Anfíbio, Ataque Especial (Penetrante)
+ Orbe da Terra
F + 3, A + 3 ,PdF + 3, Ataque Especial (Perigoso)
+ Orbe da Ilusão
Possibilita o uso da Magia Ilusão
+ Anel do Golem de Pedra: Adiciona mais 4 a Armadura e dá usuário resistência a ataques físicos. No
entanto, diminui drasticamente sua agilidade.
Desforra e Sentença são as pistolas artefatos empunhadas por Garth, o deus menor da pólvora.
Conta a lenda que Garth utilizou poderosas magias negras para carregar suas armas com o peso de seu ódio e
desejo de vingança, criando assim as armas que usou para vingar-se. Garth passou a ser adorado desde então, mas
aqueles que se encontraram com ele contam que a vingança não aliviou seu coração, além dele pouco se importar
com a divindade adquirida.
As armas nunca ficam sem munição e juntas contam como uma única arma, além disso, quando juntas, cada uma
delas garante um bônus de +1 na FA total (Totalizando +2) e uma vez completo o conjunto permite lançar
gratuitamente uma vez por combate uma magia qualquer que custe no máximo R PMs para ser utilizada.
Desforra (50 PE)
PdF + 1; Aço Argênteo; Equilibrada; Impetuosa; Sangramento;
Sentença (50 PE)
PdF +1; Aço Argênteo; Armazenar Magia; Caçadora; Recarga Rápida;
Sobre o paradeiro dos anéis, o que se houve é que alguns foram enterrados junto ao corpo do mago que os criou. Os
outros estariam em poder de outros servos de Tiamat ou em templos da deusa dos dragões.
003/08/2020 08:00por Megaliga
Tokyo Defender
Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de
Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo
Defender clicando aqui!
O Cajado de Tiamat, criação de um mago devoto da deusa dos dragões, só pode ser invocado por alguém que esteja portando os
cinco Anéis Cromáticos na mesma mão (clique aqui para conhecer os Anéis Cromáticos). Ao ter os cinco Anéis reunidos, o
portador deve escolher apenas dois deles para terem seus efeitos ativos. Ao reunir os Anéis, deve-se gritar “TIAMAT”, então o
cajado aparecerá na frente de quem o invocou. Apenas alguém que porte os cinco Anéis poderá utilizar os poderes do
cajado. (Acho que não é preciso dizer que é necessário ser um conjurador arcano para usar tudo isso.) Há também a restrição de
estar pelo menos no nível 5. Caso tire pelo menos um dos Anéis da mão, o cajado desaparece e só poderá ser invocado dentro de
uma semana.
Os poderes
Cajado Cromático: o Cajado em si funciona como um cajado +3, com a propriedade congelante, ou flamejante, ou elétrico. No
momento do ataque o usuário escolhe um dos três efeitos. Cada propriedade adiciona +1d8 de dano (+1d12 em caso de crítico)
baseado no elemento escolhido.
Sopro do Dragão: duas vezes por dia, o usuário pode lançar um sopro que causa 3d6 de dano (JP Des reduz à metade). O sopro
pode ser uma linha de eletricidade ou ácido, ou um cone de gelo ou fogo.
Escamas do Dragão: enquanto estiver empunhando o cajado, o portador tem sua pele recoberta por escamas das cores dos
dragões do artefato, ganhando assim RD5/-.
Invocar Dragão: uma vez por dia o usuário do cajado pode invocar um dragão. A idade do dragão varia conforme o nível do
personagem:
Nível Idade
5-11 Filhote
12-17 Jovem
18-20 Imaturo
Rajada Cromática: uma vez por dia o usuário do cajado pode lançar a magia Rajada Cromática, descrita no artigo
original. Clique aqui para saber o funcionamento desta magia!
Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de
Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo
Defender clicando aqui!
O AMULETO DA SABEDORIA
Ha muitos séculos, Melar, um mago de vasto poder criou este amuleto capaz de aumentar a capacidade de resistir
a magias e aguçar o intelecto de seu usuário. Dizem que o artefato ainda esta escondido nas ruínas do antigo
laboratório de Melar.
O amuleto da sabedoria concede a seu usuário e Resistência a Magia (idêntico a vantagem de mesmo nome) e um
bônus de +1 em todos os testes de Perícias e Especializações.
Custo: 15 PE.
(mais uma ideia besta que estava matutando no busão saindo do trampo)
SAPATOS SÔNICOS
Um par de sapatos vermelhos com uma listra branca na horizontal, bem no meio de cada um deles. Sua origem é
incerta, mas especula-se que tenha sido criado pelo deus menor da velocidade. Sâniq.
(não sei quantos pontos de equipamento, uns 4?)
Sapatos Sônicos: H5, Aceleração, Teleporte (você é tão rápido que teleporta).
Porém, como condição, antes de utilizar os sapatos o usuário deve gritar, bem alto GOTTA GO FAST!
Orbes dos Dragões
Alguns clérigos dizem que as orbes dos dragões foram criados pelo próprio Megalokk. Outros dizem que Megalokk é
selvagem demais para ser capaz de criar tais itens, e atribuem a Khalmyr essa façanha. A verdade, entretanto,
ainda não é conhecida.
Existem seis Orbes dos Dragões, uma para cada dragão elemental (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho)
e os poderes de cada orbe apenas podem ser usadas contra o dragão a que representam (ou reproduzem os
poderes desse mesmo dragão). Uma orbe do dragão permite ao usuário conjurar a magia Dominação Total contra o
dragão específico mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica, mas com custo de 20 PMs e com duração
sustentável (o usuário deve usar seus próprios PMs). A Resistência à Magia dos dragões não funciona contra essa
magia, e eles ainda sofrem penalidade adicional de -2 no teste de Resistência (totalizando R-4).
Além disso, o usuário de uma orbe do dragão tem seu valor de Armadura substituído pelo valor de Armadura do
dragão (veja o Manual dos Dragões). O portador de uma orbe do dragão é totalmente imune ao sopro da espécie
de dragão da orbe, e ainda poderá ele próprio realizar um sopro de dragão como se tivesse a vantagem Tiro Múltiplo
(veja o Manual dos Dragões). Todas as orbes dos dragões (de todas as espécies) permitem que seus portadores
comuniquem-se e vejam uns aos outros através da orbe. Os portadores das orbes também sempre percebem a
aproximação de qualquer dragão (de qualquer espécie) a até 15 quilômetros. Por fim, cada orbe permite ao seu
portador conjurar uma magia diferente consumindo metade dos PMs normais (arredondado para baixo),
mesmo que o portador não tenha nenhuma vantagem mágica.
• Orbe do Dragão Azul: Vôo.
• Orbe do Dragão Branco: Armadura Extra (apenas frio).
• Orbe do Dragão Marinho: Anfíbio.
• Orbe do Dragão Negro: Ferrões Venenosos.
• Orbe do Dragão Verde: Ilusão Avançada.
• Orbe do Dragão Vermelho: Proteção Mágica Superior (mas com fogo, e podendo chegar a 10 PMs).
TALISMÃS DE SHENDU
(Baseado na animação: As aventuras de Jackie Chan).
http://rpgfichas.blogspot.com.br/2017/1 ... alpha.html
Shendu foi um antigo e poderoso demônio feiticeiro, possuía uma forma dracônica e criou 12 poderosos talismãs
que absorveu para ampliar seus já incríveis poderes. Esses talismãs foram separados de seu corpo durante um
combate contra um guerreiro sagrado da dinastia Ling, conhecido como Lo Pei e foram espalhados aos 4 ventos,
enquanto Shendu foi aprisionado em uma forma de estátua falante. Durante as aventuras de Jackie Chan o destino
final dos Talismãs pode ser considerado “além do alcance” vistos que estavam novamente absorvidos pelo
demônio, e o mesmo aprisionado em uma dimensão sem saída.
Em campanha, os talismãs podem aparecer em qualquer cenário, talvez sejam cópias fieis dos originais, ou talvez
algum viajante planar tenha os roubado de Shendu no outro plano.
Os 12 talismãs são considerados acessórios, mas assim como os brincos de Wynna, eles contam juntos como um
único acessório, desde que o indivíduo tenha como os utilizar em conjunto é claro.
Sugestões: O Talismã do Tigre pode ser responsável pela harmonia entre os outros talismãs, fazendo que todos
trabalhem como um único acessório mágico, dessa forma, apenas o proprietário do talismã do tigre poderia usar
mais que dois talismãs de uma vez. Nesse caso, seu custo sofre alteração de +5 pontos.
O Equilíbrio Espiritual pode também proporcionar melhorias não vistas na série, talvez o usuário receba a vantagem
telepatia, ou talvez o custo de magias do elemento espírito seja reduzido à metade, em todos esses casos o custo
deve se ajustar conforme a situação:
Elementalista Espírito: + 1Ponto.
Telepatia: +1 Ponto.
Em todo caso, o talismã do Tigre é o mais enigmático da série, uma vez que nunca revelou fazer nada realmente
importante, exceto quando se separa o yin do yang gerando um gancho de história. Os poderes exatos desse
talismã ficam a cargo do narrador, e as sugestões aqui presentes são seu passo inicial.
Ajustando o Custo.
Custo Justo? Alguns Talismãs custam exatamente o mesmo que as vantagens e desvantagens vistas nos livros, alguns
poucos estão aparentemente mais caros (Cavalo) ou baratos (Boi/Dragão). Isso foi feito de forma deliberada, pois
um custo de 10 pontos já é elevado o bastante, enquanto que um custo de 1 ponto seria o mínimo para tantos
benefícios.
No geral, se a campanha restringe bastante os jogadores (como em campanhas de Mega City contra ataca), o ideal
é que se mantenham os custos como estão, o benefício de poder comprar tais vantagens já é o bastante para
personagens restritos.
Se joga em tormenta por exemplo, as coisas podem mudar um pouco de figura, baixando o custo de alguns talismãs
para compensar o problema de poder perder o mesmo. Nesses casos o ideal seria um custo mínimo de 5Pe (de
acordo com os poderes oferecidos) e máximo de 10 Pontos normalmente. De forma a baratear alguns talismãs como
o da serpente por exemplo, que não permite outros tipos de ilusões que não invisibilidade, poderia ter um custo de
15Pe em vez de 2P.
Adaga obra-prima!
Características: Veloz (5 PE)
Valor de comércio: 25 PE/ 25 TO
Adagas são muito úteis para ataques rápidos e podem ser a diferença entre a vitória e a derrota apesar de seu
alcance menor. Essa adaga é feita com balanço perfeito, facilmente ocultada e veloz.
Como as espadas ancestrais de Lin-wu e Tekametsu não tinham valores em experiencia compatíveis com as regras
apresentadas, questionei aqui no fórum, a resposta não poderia ter sido mais simples... "eles podem ter usado
outras espadas ao longo do tempo, sendo assim essa é apenas a que ele usa hoje!"
Baseado nisso e aproveitando a vibe de "Império de jade"... vou adaptar algumas das espadas do anime bleach para
3d&t alpha. vocês podem assumir que são parte de uma coleção de armas que o próprio Lin-wu usou em algum
momento da vida... ou não!
Só vou adaptar aquelas que eu acredito que teriam sido usadas por Lin-Wu, para isso vou usar a lógica de seu
arquétipo e detalhes orientais que eu imagino se encaixar na lógica de Tamu-ra. Qualquer incoerência podem me
informar!
Poder de An-Utu
A forma final da Chave da Destruição, aprimorada pelo seu portador original. O Poder de An-Utu é a encarnação do
deus da destruição, e emite um brilho rivalizando uma supernova. Apenas um guerreiro sobre-humano é forte o
suficiente para utilizar sua reserva infinita de destruição.
F+5 (Fogo), seu usuário recupera Rx1 PMs no início de cada luta. Inimigos que recebam dano desta arma devem
passar em um teste de A, em caso de falha eles recebem Vulnerabilidade a Fogo por um turno.
Libação ao Fogo: ao custo de 2PVs você faz um ataque com FA+5, +8 ou +13, de acordo com o número de cargas
que a arma tem no momento. Ao iniciar um combate o item recebe uma carga, e mais uma cada vez que o
portador gastar pelo menos 5PMs em uma única ação, até um máximo de 3 cargas. Utilizar este poder remove todas
as cargas do item, que devem então ser adquiridas novamente durante a luta.
Artefato de um jogo, é a versão melhorada de uma 'Chave', que são uma série de armas proféticas conhecidas como
"Divine Keys", sendo ao total treze. Algumas tem mais de uma forma conhecida. Essa é a 7th Key, que tem a forma
de uma pistola ou uma espada bastarda. O portador dela teria passado pelo processo de aperfeiçoamento da arma
com fragmentos divinos pra chegar nessa forma (que acabou de ser lançada no jogo).
12th God Key - Key of Corruption (katana; essa é capaz de invocar um avatar temporariamente pra luta)
Citação
Sabres de Luz!
Um sabre de luz é uma arma elegante para tempos mais civilizados, ou é isso que seus usuários mais comuns
gostam de comentar quando questionados sobre as mesmas.
Originalmente foi criada por uma ordem conhecida como Ordem Sith, e posteriormente foi adotada pela ordem
rival conhecida como Ordem Jedi.
O principal elemento na confecção de um sabre de luz é o cristal que alimenta a lâmina de energia que a arma
emite. Esse cristal, é incolor a princípio, assumindo uma cor apenas quando é clamado por um "sensitivo". A cor,
em geral, está relacionada aos padrões emocionais do usuário, mas não é sempre esse o caso.
Todos os sabres possuem poderes similares, mas contam com uma característica adicional relacionada a cor do
cristal. Os sabres são criados e aprimorados pelos seus usuários até atingirem suas capacidades otimizadas, então
um iniciante pode ter um sabre básico (apenas "Energia Brilhante") enquanto um veterano pode ter um sabre
perfeitamente otimizado (completo).
As cores do sabre!
Azul é a cor relacionada a atividade e proteção, essa cor é comum quando o sensitivo tem grande senso de justiça
e tenta eliminar o mal por onde passa. (Um personagem com a vantagem paladino, código de honra dos heróis,
combatentes e estrategistas tem grandes chances de conseguir um cristal dessa cor).
Verde é a cor relacionada aos estudos e diplomacia, é comum quando um sensitivo tem grande discernimento e
quase sempre opta por realizar escolhas difíceis a outros, como salvar muitas vidas ao custo de poucas.
(Personagens racionais, usuários de magia e pacifistas são mais propensos a conseguir um cristal verde).
Vermelho é a cor da dor! Um cristal corrompido pela magia negra torna-se vermelho, esta não é uma cor obtida ao
se clamar um cristal, mas sim ao dobrar as características do cristal através de magia negra. (Apenas usuários de
magia negra podem tornar um cristal vermelho).
Branco é a cor da pureza, todos os cristais Kiber são originalmente brancos, e quando sintonizam com um sensitivo
mudam de cor, essa mudança pode ocorrer mais de uma vez, uma vez que o sensitivo pode ter mudanças de
personalidade e conceitos morais, a cor vermelha por exemplo é obtida ao corromper o cristal, uma vez
corrompido o cristal pode ser também purificado através de magia branca, ao ser purificado ele retorna ao seu
estado original e se torna branco.
O Sabre Sombrio!
O sabre sombrio é um artefato único, ninguém sabe como seu criador confeccionou esse sabre e alguns acreditam
que ele utilizou poderes obscuros até para os sensitivos mais voltados a magia negra.
Não se sabe muito sobre esse sabre, talvez a própria Tenebra tenha auxiliado em sua confecção.
Lâmina Negra
Preço estimado: 83 PEs
(Não recomendo deixar essa espada livre para compra)
Adaptável: Ela pode ser usada por qualquer usuário (Que tenha "Cortante" como tipo de dano), mesmo que ele
tenha Modelo Especial
Profana: Mesmo que, de acordo com os estudiosos, não sendo uma arma necessariamente de magia, ela parece ter
uma certa afinidade com usuários de magias negra, mortos vivos e demônios. Ela garante +1 para qualquer usuário
e +3 para usuários que ela tenha afinidade.
Cegante: Permite usar uma vez por combate a magia Cegueira (Considere como se fosse da escola de Magia Negra)
pagando os custos normais, e metade do custo caso o usuário já conheça a magia.
Maldição da Ligação: Uma vez que o usuário tenha usado essa arma pelo menos uma vez, ele nunca mais vai
poder usar outra arma, e qualquer outra espada que ele tentar empunhar será destruída e esta aparecerá no lugar.
Essa maldição só pode ser retirada com um desejo (Se desconfia que originalmente ela não tinha essa característica
e algum usuário antigo dela colocou essa maldição por motivos desconhecidos)
Aço Rubi
Para Armas. 18 PE ou 180 Moedas.
Beneficio. O aço rubi é capaz de penetrar parcialmente a proteção dos demônios da tormenta.
O belo e semitransparente aço dos anões foi descoberto a pouco tempo, porém já traz um novo ânimo aos
aventureiros que ousam desafiar a tormenta.
A principal característica do aço rubi é sua capacidade de ferir os demônios da tormenta e, assim, garantir uma
chance maior de vitória sobre eles.
Em jogo, armas feitas com o aço rubi se comportam como uma arma comum contra qualquer criatura, porém
contra os demônios da tormenta ele consegue diminuir a Armadura Extra deles, dividindo-a pela metade.
Aço Vermelho
Para Armas. 12 PE, 100 Moedas
Beneficio. Causa 1d+1 pontos de dano por Fogo em caso de acerto
Retirado do coração de Sckharshantallas, o aço vermelho é o material principal utilizado pelas tropas reais em
suas armas.
Trata-se de um metal muito quente, que brilha constantemente em um tom alaranjado (como se tivesse acabado
de ser forjado).
Armas feitas com o aço vermelho causam sempre 1d+1 pontos de dano adicional por fogo sempre que o usuário
acerta um ataque.
Elo Perdido
Para Armas. 10 PE, 200 Moedas.
Beneficio. Por ser leve e ágil, a técnica do elo perdido garante um bônus de +3 em testes de Iniciativa.
Na verdade, elo perdido é o nome de uma técnica de forja tamuraniana que torna a arma duas vezes mais rápida
graças a um efeito de “aerodinâmica”.
Armas tratadas com a técnica do elo perdido garantem ao usuário um bônus de +3 em testes de Iniciativa.
Escamas de Basilisco
Para Armaduras/Escudos. 10 PEs, 550 Moedas.
Beneficio. Uma armadura ou escudo feito com escamas de basilisco concede R+2 em testes para resistir a
efeitos de petrificação (incluindo magias).
O basilisco é um monstro assustador, capaz de petrificar um herói apenas com o olhar. Apesar disso, suas
escamas têm uma extrema capacidade mágica, que consegue até mesmo repelir ataques petrificantes.
Armaduras feitas desse material são raras, uma vez que poucos sobrevivem ao encontro com um basilisco e que
as escamas devem estar ainda em bom estado de conservação, tendo no máximo alguns dias entre a morte do
basilisco e a criação da armadura.
Estalactite Azul
Para Armas. 5 PEs, 100 Moedas (60 em Doherimm)
Beneficio. Uma arma de estalactites azuis causa 2 pontos extras de dano por corte.
Especial. Armas feitas desse material vão causar sempre dano por corte.
Na verdade, não se trata de uma estalactite comum, mas de um cristal não muito raro em Doherimm, que cresce
nos tetos das cavernas mais profundas.
A estalactite azul possui extremo poder de corte, sendo perigoso até mesmo manuseá-la sem proteção.
Bela, veloz e mortal, Senbonzakura foi forjada por um honrado clérigo de Lin-Wu a muito falecido. A espada foi
consagrada durante a primavera em um belíssimo ritual que envolvia centenas de flores de cerejeira que vieram de
uma pequena vila de Sora (reino de Lin-Wu). A espada pode se separar em múltiplas pétalas de cerejeira e voar
para atacar ou defender o usuário, elas voam rapidamente e cada uma delas ataca com a força de um katana
completa.
RYŪJIN JAKKA (210 PE)
F+5, Arremessável, Retornável, Arma elemental (Fogo), Explosão (Fogo), Flamejante, Sagrada, Afiada.
Ryūjin Jakka é uma das armas mais poderosas que se tem notícia, seu poder de ataque é enorme e sua capacidade
de manipular chamas é absurda! Ryūjin Jakka foi recebida por Lin-Wu como um presente por sua conduta durante a
revolta dos três. Forjada pelos seus irmãos guerreiros como uma forma de reconhecer que Lin-Wu é "dentre todos
os deuses, o mais poderoso e mortífero espadachim." Ryūjin Jakka foi passada para um imortal que atraiu a
atenção de Lin-Wu ao demonstrar grande sacrifício pessoal em defesa da honra de Tamu-ra.
Essa arma fez parte do arsenal de Lin-Wu por pouco tempo, ela possui grandes poderes, um dragão da água muito
antigo presenteou o poderoso deus com essa arma como agradecimento por recebe-lo em seu reino após sua morte,
a espada foi forjada pelo dragão mas foi cedida a um guerreiro honrado de Tamu-ra antes da chegada da tormenta,
é provável que esteja em algum local da ilha.
Uma lenda de Tamu-ra conta que Lin-Wu nunca se desfez realmente das armas, os atuais portadores das mesmas
são guardiões que receberam a honra de guardar as armas até que seja solicitado pelo deus. Uma das muitas
versões conta ainda que as estações do ano, em Tamu-ra, passam de acordo com a arma que Lin-Wu está portando
no momento, quando porta Senbonzakura, primavera, quando porta Ryüjin Jakka, verão, quando porta Kaminari
(vide tormenta alpha), outono, e quando porta Hyorinmaru, inverno. Muito especula-se que todas essas armas
possuem poderosos espíritos conscientes em
seus interiores, mas se é verdade nunca se
manifestaram para ninguém, talvez não
tenham encontrado ninguém merecedor, ou
talvez sejam apenas histórias.
O Orbe do Congelamento foi criado pelo renomado artesão, armeiro e artífice Kartys Camberra (que sempre assina
suas obras). Como os demais itens criados pelo mago, o Orbe é
um item fabricado com gelo eterno.
Como outros itens criados pelo mestre artesão, há pouquíssimos Orbes espalhados por Arton, 2d+2 deles. A maioria
está de posse de pessoas muito ricas, normalmente como itens de coleção.
ESPADA DE HONRA
Esta raríssima espada foi forjada com o sangue de Kaneda Mitsu, um famoso samurai do Clã Mitsu conhecido por sua idolatria
ao conceito da Honra, mesmo entre seus pares. Dizem que enquanto o guerreiro for digno, ele jamais será derrubado por seus
inimigos. Em regras a espada de Honra concede um bônus de +2 na Força de Defesa do usuário para cada Código de Honra que
seu portador possuir. Caso o guerreiro possua a Vantagem Paladino, sua margem de Acerto Crítico em ataques passa a ser 5-6.
LEVIATÃ
Um antigo mago imbuiu parte de sua essência para criar um item único para um Lord do Oceano: A espada LEVIATÃ, uma
poderosa montante azulada capaz de congelar os inimigos. Tempos depois o Lord do Oceano presenteou um guerreiro que
ajudou a libertá-lo de um estratagema de um rival com esta incrível espada. Recentemente o objetivo do mago foi revelado, e o
item retornou a seu senhor e ele entrou em sono profundo. Em regras a Leviatã é uma Arma Ancestral (F+8, Grande,
Paralisante, Pesada, Retornável). Inimigos congelados ficam paralisados por 2 turnos.
PEITORAL DRACÔNICO: Apenas uma parte de um conjunto de itens feitos a partir dos restos de um
dragão vermelho. Concede Invulnerabilidade: Calor / Fogo e Vôo.
ZAMPAKUTOU: Concede FD e FA+5 (Vento/Som); Pode atacar com uma onda sônica pelo chão com
FA = F+H+1d6 por 1 PM.
FERRÃO DE BZZZ: É um item especial criada por uma divindade menor. É uma Arma Especial
(Flagelo: Insetos).
NAGINATA DA GUARDA REAL: Arma utilizada pela Guarda Real do Dragão. Concede F+4, Vorpal, e
só pode ser utilizado por guerreiros com algum Código de Honra.
KATANA INDESTRUTÍVEL: Refinado com cera de Bzzz, se tornou indestrutível (exceto contra ácido)
e concede FA+2.
SOL: Artefato, F+10, Amálgama, Boa Fama, Detonação Elemental, Gêmeas, Irmã: Lua, Ofuscante,
Mágica, Poderosa)
LUA: Artefato, F+10, Amálgama, Boa Fama, Defensora (+8), Gêmeas, Irmã: Sol, Mágica, Negra,
Perigosa)
ESPADA DO ECLIPSE: (F+22, A+2, ARMA AMÁLGAMA (SOL E LUA), Boa Fama, Defensora (+8),
Detonação Elemental, Mágica, Negra, Ofuscante, Perigosa, Poderosa)
LÂMINAS DO CAOS: Arma Mágica, F+5: Corte ou Perfuração, Ataque Especial (Chamas do Caos,
PdF, Calor/ Fogo, Área), Extensível;
Laminas do Caos:
FA+2 (corte, perfuração e calor/fogo); membros elásticos; Movimento especial: Balanço; Chamas do
caos: você pode lançar a magia Explosão usando as Laminas do Caos como fetiche pelo custo normal
em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga
metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. (50 PEs).
GRIMÓRIO DE VLAD – Dizem que este grimório foi desenvolvido por Vladislav em sua juventude,
possuindo certos conhecimentos acumulados. Concede +2 em testes de Conhecimento de Itens
Mágicos e Necromancia.
HIDDEN BLADE: Arma típica dos membros do Clã dos Assassinos. Ignora a Habilidade do alvo na FD,
mas reduz a Força em -2 (Corte). A pistola de pulso concede PdF+1 (Perfuração). Requisito: Crime.
MACHADO LEVIATÃ
FA+3 (corte e gelo), retornável e runa: “arma de gelo eterno” (45 PEs)
ou
Versão barata: arma de gelo eterno, retornável (15 PEs)
ESCUDO GUARDIÃO
Permite gastar de 1 a 3 PMs por turno para receber um bônus de A+1 por PM gasto. Essa proteção é
cumulativa com quaisquer outros efeitos (10 PEs).
Relatos afirmam que essa arma foi destruída... Como vocês a encontraram?!
Vicent Linon, Estudioso e pesquisador da corte de Tamu-ra!
A espada Murasame foi criada para matar com um golpe. E ela faz exatamente isso! Qualquer ser vivo que tem a
pele cortada por Murasame, mesmo que levemente, tem uma maldição de morte jogada em seu corpo, essa
maldição percorre do ferimento ao coração em um turno. A maldição tem uma marca visível na pele enquanto
percorre seu caminho, mas após a vítima morrer a mácula some sem deixar rastros. Desnecessário dizer que a
maldição afeta apenas seres vivos!
Ela foi usada em uma grande rebelião, dizem que a garota que a usava conseguiu usar ela como um amplificador
físico, mas não sem consequências. Especialistas registraram em livros de referência que essa habilidade de
Murasame esconde uma segunda maldição, qualquer um que se corte com Murasame e a esteja portando, pode
redirecionar as energias da maldição original para ganhar grandes capacidades físicas, mas o custo será sua saúde.
Uma vez que o efeito desapareça o usuário terá sua saúde seriamente comprometida.
MURASAME (125 PEs): F+3, Assassina, Maldição de Morte*, Item de poder ancestral maldito**, Venenosa.
* Maldição de Morte (30 PE): Ao obter um Acerto Crítico com essa arma, a Vítima tem que automaticamente testar
A ou será amaldiçoada, a maldição percorre o corpo a partir do ferimento em direção ao coração e uma vez lá
mata a vítima. Leva um turno para a maldição chegar no coração, tempo que pode ser usado para amputar a parte
amaldiçoada e impedir a morte. Se o alvo conseguir passar no teste de A. A maldição não tem efeito e o alvo sofre
dano normal, mais o efeito do Veneno conforme o teste de R.
** Item de poder ancestral maldito (10PE): O custo está reduzido pois é aqui onde a maldição secundária da arma
se encontra. Para usar esse poder o alvo deve se ferir com a arma e passar em um teste de A e outro de R. Assim o
usuário ganha +5 em todos os atributos por uma batalha (sem cobrar os PMs do Usuário), mas seu corpo estará
eternamente marcado por isso, ganhando Monstruoso e a Maldição "Recuperação Limitada". Para sempre. É um
poder para ser usado em último caso apenas.
O fundador do clã tinha como fiel companheiro e parceiro de batalhas um cão. De pelagem castanho claro e patas
brancas, não era especialmente bonito. Seu tamanho era mediano para a raça, também bastante comum na região.
Não tinha porte, e também não tinha nome. Não era considerado diferente ou especial. Mas aos olhos de seu dono,
era o melhor companheiro que se podia ter.
O cão encontrado em beira da estrada pelo homem, ainda filhote, mostrou-se leal e fiel, silencioso, nunca latia, mas
sempre estava presente. Acompanhou-o em toda sua jornada de treinos, lutou ao seu lado nos tempos de guerras.
Mesmo quando perdeu pai e mãe, passou fome e lutou pela vida contra bandidos, aproveitadores e outros infernos
daquela época, sobreviveram juntos e o animal nunca o abandonou. Fundou o clã pregando princípios que
aprendera com o cachorro. Lealdade, fidelidade, bravura e companheirismo. Queria formar algo semelhante a uma
família, laços além do sangue, para que mesmo que não houvesse terra natal para onde voltar, teto onde se abrigar,
ou certeza do que viria amanhã, ainda assim, encontraria abrigo ali, naquela família.
A Tormenta veio. Destruiu a ilha, corrompeu e impregnou tudo que aquele povo construíra. Todos lutaram por suas
vidas, inclusive um pequeno clã, erguendo uma bandeira com um busto de cão desenhado em negros e belos traços
de pincel. Todos caíram. Aquele homem viu sua família ruir, todos mortos, consumidos, sentiu sua mente distorcer e
a realidade lhe fugir. Mas a pior tortura foi ver seu companheiro fiel ser consumido pela Tempestade Rubra. Sua
aparência medonha e alienígena não lembrava em nada o que fora antes, mas o homem sabia que era ele. Viu o cão
matar dos seus, e também inocentes e outros guerreiros.
Tomado pelo desgosto e desesperança, decidiu que tomaria a vida de seu antigo companheiro animal com as
próprias mãos. Era melhor do que vê-lo dessa forma. Mas seus sérios ferimentos, tanto em corpo quanto em mente,
mal o deixavam se mover. Foi quando aconteceu. O cachorro-monstro irrompeu em ataque para seu amado dono,
mas vacilou. Hesitou, tremeu e ganiu. Resistiu, com todas as forças que um animal não tinha, e conseguiu, por
alguns momentos, vencer a corrupção. Não iria matar seu amado dono. E o homem, comovido com essa prova de
devoção final de seu companheiro, decidiu que iriam morrer juntos, assim como viveram juntos. Empunhando a
espada, e abraçado ao animal, segurando-o junto ao peito, trespassou-os, com um único golpe perfurando o cão, e
em seguida seu próprio coração. Unidos na morte como foram em vida.
Por ironia do destino, ambos estavam dentro da área que foi transportada a Valkaria, durante o ataque da Tormenta.
O homem talvez pudesse ter sobrevivido, mas não foi assim. O que aconteceu depois não se sabe ao certo. Talvez
ambos tenham sido sepultados ou cremados. Mas alguém ficou com a katana usada pelo homem, a espada que
usou para dar a fim à vida de seu companheiro e a dele próprio. E essa espada ainda carrega essa história, carrega
a alma e o sangue dos dois, que morreram unidos, carrega o poder do laço criado por eles. E quase pode-se dizer
que tem vida própria.
Aiken
Aiken é uma arma mágica que carrega o desejo e as virtudes de seu antigo dono e seu companheiro, reagindo às
inclinações morais e virtudes do portador. Ela fica mais poderosa conforme a tendência do personagem.
Aiken: katana (1d10, 19-20, corte)
Apresenta diferentes poderes dependendo da combinação de tendências apresentada pelo personagem.
Caótico e Maligno: sofre dois níveis negativos, e torna-se incapaz de usar qualquer outra arma. Sempre que tenta
empunhar qualquer tipo de arma que não seja a Aiken, seu corpo trava, ou ela escapole de sua mão. Apenas magias
como Remover Maldição e similares podem anular essa condição.
Leal e Bom: Katana +3, defensora, retornável. Além disso, uma vez por semana, sempre que o personagem receber
algum dano que reduziria seus PVs a 0, a arma intervém, na tentativa de salvar a vida do dono. A espada se move,
como que por vontade própria, seja aparando um ataque, bloqueando alguma magia ofensiva, desviando tiros ou
setas. Ela também aceita este personagem como seu dono, e será fiel apenas a ele. Quando empunhada por
personagens de qualquer outra tendência, mesmo que seja LB, ela salta fora de sua mão, e não permite ser
empunhada. Os malefícios causados a personagens de tendência LM, NM e CM continuam agindo normalmente.
PUNHAL DE SACRIFÍCIOS
Este é um punhal forjado por sacerdotes negros criado com a única finalidade de tirar a vida de suas vítimas. Ele nunca é
utilizado em combate, sendo utilizado apenas para sacrifícios. Sua aparência é de uma serpente negra com uma pedra de jade
na boca (sua cauda forma a lâmina). Ele ignora totalmente a Armadura da vítima, mas somente em alvos Indefesos, não tendo
qualquer outro efeito para outros usos (como arma de combate, por exemplo). Quando utilizada para realizar sacrifícios os PEs
ganhos por sacrifícios (veja Misticismo) são DOBRADOS.
DETENTORA DO JURAMENTO
Essa katana misteriosa tem origem no império Jade, lendas contam que ela foi a arma principal de um grande samurai que faz
parte das lendas locais. Segundo a lenda, o samurai prometeu que vingaria seu clã e enquanto a missão não foi cumprida, a
arma não o deixou desistir, mesmo após receber dano letal, o samurai voltava como se não tivesse sofrido ataque algum e se
propunha a continuar sempre sua missão. O dano da arma é 1d12+5 com crítico 18-20 e ela possui o efeito de tornar o usuário
imortal até que ele cumpra seu maior objetivo, na verdade o usuário deve fazer um pacto sobre um juramento com a arma
assim que a obtêm. Enquanto o objetivo não for completo, o usuário estará sob o efeito de uma espécie de duro de matar
infinito.
COTA REFLETORA
Uma cota de malha branca, tão polida que lembra a aparência de um espelho. Uma vez por dia, seu portador pode escolher
devolver um ataque que ele sofra, o dano será negado e devolvido com poder dobrado diretamente para o atacante. A
armadura fornece +5 na CA, bônus máximo de +3 na destreza e penalidade -3, a armadura pesa 20kg como qualquer outra cota
de malha.
ARCO PRECISO
Um belíssimo arco forjado durante a guerra para proteger a nação élfica, infelizmente ele não teve poder sozinho para impedir
o fim trágico. Sempre que o atirador rolar um 20 natural, ele acertará uma flecha diretamente no coração, matando
instantaneamente a vítima. Algumas criaturas que não dependam de um coração para bombear sangue e as manterem vivas,
não morrerão com o efeito do arco.
Anel do Poder das Trevas – Esse poderoso item é feito de um misterioso metal negro e opaco. Possui o relevo de um crânio
com uma esmeralda verde dentro da boca. Quando o anel é colocado, uma energia sinistra, negra e verde, envolve o usuário em
um vórtex, estabelecendo um elo maldito com seu espírito, a partir desse momento o usuário do anel ganha +1 em todos os
Atributos (aumentando os PVs e PMs totais) e Poder Oculto 2, mas não consegue mais retirar o anel do dedo, e gradualmente
passa a receber sua influências maléficas: Insano (homicida), Insano (paranóico) e Insano (megalomaníaco).
Botas da Velocidade – Um par de botas de couro de grifo, com asinhas de bronze nos calcanhares. Apesar de serem muito
pesadas (5kg cada pé), quando são calçadas se tornam muito leves e confortáveis ao usuário, oferecendo-lhe a vantagem
Aceleração.
Cantil de 100 litros – É um cantil de metal, recoberto por uma lona verde escura, que o torna parecido com um cantil comum de
1,5 litros, mas ele teve seu espaço interno aumentado magicamente, ampliando sua capacidade para 100 litros, apesar de
manter um peso normal quando cheio de 1,5kg.
Corrente Viva – Uma corrente de metal, com 10 metros de comprimento, que quando é ativada (1PM), movimenta-se pelo
pensamento do usuário, como se fosse uma extensão do seu corpo, oferecendo Membro Elástico. As dezenas de movimentos
possíveis a tornam uma ferramenta muito útil, mas seu efeito se quebra se ela for solta.
Escudo Guardião – Um escudo circular grande, feito de prata polida com detalhes em pedras metamórficas. Esse escudo é
indestrutível, por isso não possui se quer um arranhão ou deformidade. FD+1
Espada Rubi – Uma bela espada cromada com um rubi-sangue incrustado no cabo e runas do elemento fogo gravadas na base
da lâmina. Quando o seu poder é ativado a lâmina esquenta rapidamente, e fica de cor vermelho-alaranjada, pegando fogo
quando é manobrada, por causa do aumento de oxigênio. 2 PM para ativar, FA+1 até o final da luta.
Punhal da Dor – De ponta afiada, com lâmina de ferro um pouco oxidada, e cabo feito de um osso retorcido, esse punhal causa
uma terrível dor em quem sofre sua picada (pelo menos 1 de dano), causando os mesmos efeitos de uma fratura* na parte
atingida, devido a incapacidade de mover o local em detrimento da terrível dor. (A vítima tem direito a um teste de R-2 para
negar o efeito). *Ver o texto Manobras de Combate.
Lanterna da Revelação – Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela todas as criaturas e objetos invisíveis
a até 9m, como a magia purgar invisibilidade.
Medalhão de Lena – Esse medalhão emite um leve tom de luz azulada. Quando seu portador chega a 0 PVs o item emite uma
luz intensa e restaura totalmente sua vitalidade (Cura Total). Uma vez utilizado o item perde completamente seu poder, se
tornando inútil (exceto como símbolo sagrado).
Espada Vitoria: F+2, Super poder de Luz (como se fosse um farol de carro), Vorpal.
Espada Bastarda ASSASSINA: F+5, Veloz, ataque especial (poderoso e perigoso), Explosão (3), Aumento de dano ( de acordo
com os PMs gastos)
Espada do Dragão de Vidro: F+1, Aumento de Dano ( de acordo com os PMs gastos), reflexão.
BOTAS DE HERMES
Uma arma que aparece em God of War 3. Sendo usada primeiramente pelo Deus Hermes, que corre pela cidade,
fazendo piadinhas e fugindo e Kratos. Quando Kratos destrói uma estátua de Atena e machuca Hermes, eles lutam
até o Deus ficar sem fôlego e ter suas pernas impiedosamente amputadas pelo Espartano, que adquire suas botas.
Elas são usadas para correr pelas paredes e jogar os inimigos pra cima, abrindo espaço para qualquer ataque.
Quando não está sendo usada, as asas nas costas das botas ficam lateralmente grudadas no item.
ELMO DE HADES
O Elmo, ou Capacete de Hades é o próprio capacete que o Senhor dos Mortos usa, como pode ser visto na luta dele
contra Kratos, até que o Espartano o arranca de seu rosto.
É um item muito simples de se encontrar, por causa de sua forma grande, e de cor alaranjada.
Depois de derrotar Hades, desça no Rio Estige e vá até o fundo. Se não encontrar, vá indo para trás até achá-
lo. Este item é realmente útil, pois ele deixa a barra de vida, magia e item no máximo.
ESCUDO DE HELIO
Logo após matar Hélios, vá para o lado direito de onde está seu corpo, e repare num brilho no chão, perto de sua
Carruagem destruída. Como sempre, chegue perto e pegue - o.
Quando ativado, o Escudo fará o contador de combos ter seu valor triplicado. E, lembrando, não queria ser
espertinho de usar essa Possessão Divina para ajudar no troféu "Assassino", porque, vale lembrar que com o uso
das Possessões, os troféus estão desabilitados
MOEDA DE HERMES
logo após Kratos destruir a grande estátua de Athena para pegar Hermes, você irá reassumir o controle de Kratos
numa grande sala, onde pode ser vista a cabeça decepada da estátua. Vá até aquela cabeça, antes ou depois da
luta contra Hermes, e vá até a parte de trás dela, aonde a câmera não alcança. Lá estará a Moeda de Hermes.
Com ela ativada, o jogador ganha 10 vezes mais no valor de Red Orbs.
OMBREIRA DE HERCULES
Ela pode ser encontrada debaixo do corpo de Hércules, no esgoto, bem no fundo. Vale lembrar que você deve pegá-
lo antes de atravessar o mini portão que foi aberto.
Com essa Possessão ativada, Kratos recebe tem seu dano diminuído 33%(imaginem, estar jogando no modo fácil,
ativar essa Possessão e estar vestindo o traje Forgotten Warrior, que diminui em 25% o dano recebido, então, tipo,
cada hit inimigo daria no máximo 7% de dano, talvez).
LIGA DE AFRODITE
Ela se localiza na Câmara de Afrodite, então você pode pegá-lo, antes ou depois do sex mini game, ou também
depois que mata Hefesto.
Para achá-lo, vá para o canto esquerdo da cama de Afrodite, e repare que há uma cortina e um buraco entre a
plataforma que você está e a outra. Pule na outra, tomando cuidado com o buraco que existe entre elas e pousa na
plataforma. Você verá um brilho no chão, e como sempre, pegue - o.
Ativando a Liga, as Blades of Exile são trocadas pela Blades of Athena.
ANEL DE HEFESTOS
Lembre - se que quando Kratos eletrocuta Hefesto, pode - se ver seu anel caindo. Então, após matar o Deus, e
acabar com os inimigos, vá indo para a esquerda(e tome cuidado para não cair, pois a mini ponte que ligava as duas
plataformas foi destruída), e você verá o anel perto do portão do Tártaro, é só ir lá e pegá - lo.
Com o anel ativado, o jogador ganhará automaticamente todas as sequências de "O"(Círculo/Bolinha).
ARQUIVOS DE DEDALO
Ele se encontra em um baú, naquela sala onde há um monte de portais, um monte de baús e uma balista, um pouco
antes de chegar no Jardim de Hera.
Vou explicar só como consegui-lo, depois farei um detonado só do jogo.
Muito bem, ative a alavanca para a plataforma onde está a balista subir. Depois disso, vire - a em direção a porta.
Use a balista. Com isso, a porta se abrirá e um novo caminho será descoberto. Não vá por ele. Use as Botas de
Hermes nas pegadas de ouro que tem ao lado direito da balista. Quando chegar na outra plataforma, ativa a
alavanca para os baús descerem. Corra até a balista e a usa. Com isso, a balista irá quebrar a corrente que segura
os baús, lhe concedendo os Arquivos de Dédalus e um baú de Phoenix Feather, se não me engano.
O poder dessa Possessão, deixa o uso de item ilimitado.
CÁLICE DE HERA
Você pegará automaticamente, pois precisa dele para prosseguir no jogo.
Logo após o primeiro encontro com Hera em seu jardim, continue jogando normalmente, pois você terá que ir para a
esquerda, e no meio do caminho, vai encontra-lo.
Sinceramente, essa possessão é a coisa mais inútil do God of War. Se você ativa-la, sua vida vai diminuir até um
certo ponto, mas não será esgotada. Porém, deixará Kratos vulnerável a ataques, ou seja, um hit e You Are Dead.
CONCHA DE POSEIDON
A Concha de Poseidon pode ser encontrada na própria Câmara de Poseidon. Após Kratos soltar a Princesa de
Poseidon, olhe na sala. Você verá um baú de item, e ao lado dele, repare num brilho no chão. Chegue perto e aperte
R1, e a Concha será sua. Com ela ativada, você terá magia infinita.
ARMAS
Cimitarra silvestre: esta cimitarra +3, quando usada ao ar livre num clima temperado, concede ao seu portador o talento
Trespassar e causa +1d6 pontos de dano adicional. Um druida não viola seu código de conduta quando us esta arma. Aura
Moderada.
Marreta dos titãs: Este martelo tem 2,4m de comprimento. Se for usado como uma arma, é equivalente a uma clava grande +3
e inflige o triplo de dano a objetos inanimados. Contudo, o portador deve possuir no mínimo Força 18 para empunhá-lo. Caso
contrario sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Aura Poderosa.
ARMADURAS
Armadura do arsenal: É uma armadura completa de adamante da fortificação pesada +5, embutida com os seguintes itens:
manopla do poder do ogro (aumenta em +2 a força do usuário), Cinto da força +6, amuleto da saúde +6 e botas aladas (concede
ao usuário, com um comando conjurar a habilidade vôo, três vezes por dia, durante 15 minutos (cada vez). No entanto, deve ser
utilizada com todo o conjunto (manopla, cinto, amuleto, botas), ou será tratada como uma armadura de adamante +1. Aura
Poderosa
VARINHAS E CAJADOS
Bastão da segurança: este item cria um espaço inter-dimensional, um paraíso de bolso. Nesse local, o possuidor e até 199
outras criaturas podem permanecer em completa segurança por um período de tempo máximo de 200 dias dividido pelo número
de criaturas afetadas. Neste pequeno paraíso, as criaturas não envelhecem, e a cura natural acontece com o dobro da velocidade
normal. Água fresca e alimentos (apenas frutas e legumes) existem em abundância. O clima é confortável para todas as criaturas
envolvidas. Ativar o bastão (uma ação padrão) faz com que o portador e todas as criaturas tocando o bastão sejam transportados
imediatamente para o paraíso. Membros de grupos maiores podem dar as mãos ou manter outro tipo de contato físico para
permitir que todos sejam afetados pelo bastão. As criaturas transportadas involuntariamente devem obter sucesso em um teste de
R de Vontade (CD 17) para anular o efeito. Nesse caso, os demais usuários são afetados normalmente. quando os efeitos do
bastão terminam ou são dissipados, todas as criaturas instantaneamente reaparecem na localização que ocupavam quando o item
foi ativado. Se outra coisa estiver ocupando aquele espaço, seu corpo é deslocado pela distância suficiente para proporcionar um
retorno seguro. O possuidor do bastão pode dissipar o efeito quando desejar antes que transcorra o período máximo de tempo,
mas o bastão só pode ser usado uma vez por semana.
Preço de criação 61000 TO.
Bastão da Víbora: este bastão golpeia como uma maça pesada +2. Uma vez por dia, com um simples comando, a ponta do
instrumento se torna a cabeça de uma serpente de verdade por 10 minutos. Durante esse período, qualquer ataque bem sucedido
infligem o dano normal e envenena o alvo. O veneno provoca imediatamente 1d10 pontos de dano temporário de constituição
(Fortitude CD 14 anula) e mais 1d10 pontos depois de 1 minuto (Fortitude CD 14 anula). bastão só funciona se o portador for
de tendência maligna.
Preço de criação 19000 TO.
Bastão de negação: Este dispositivo anula a(s) função(ões) mágica(s) ou similares a magia de itens mágicos. O portador aponta
para o item e uma rajada mágica é disparada contra o item alvo, atacando como um raio (um ataque de toque à distância). O raio
funciona como a magia dissipar magia maior, exceto por só afetar itens mágicos. Para negar um efeito instantâneo o portador
deve ter uma ação preparada (Tormenta RPG p.217). Este item funciona três vezes por dia.
Preço de criação 37000 TO.
ACESSÓRIOS
Amuleto da armadura natural: este amuleto, geralmente confeccionado em ossos ou escamas de bestas, endurece o corpo e a
pele do usuário, concedendo um bônus cumulativo com armadura entre +1 e +5 na CA. O beneficio oferecido depende do tipo
de objeto utilizado.
Amuleto de proteção contra Localização e Detecção: este amuleto de prata protege seu usuário contra vidência e localização
mágica, exatamente como a magia dificultar detecção. Se uma magia de adivinhação for lançada contra o usuário, o conjurador
deve obter sucesso em um teste de vontade (como se o alvo estivesse sob efeito da magia dificultar detecção).
Preço de criação 35000 TO.
Amuleto de Teleporte: o usuário deste item pode lançar tele-transporte 3x / dia. Preço de criação 73500 TO.
Anel de armazenar magia: este anel guarda uma magia de até 3PM que é usada com um comando do conjurador. Este anel só
começa a apresentar seus efeitos um dia depois do momento em que o conjurador colocou o anel em seu dedo.
Preço de criação 73500 TO.
Anel de Evasão: este anel concede continuamente ao seu portador a capacidade de evitar dano como se possuísse a habilidade
Evasão. Sempre que ele obtém sucesso em um teste de Reflexos para reduzir o dano de um ataque à metade, este é reduzido a 0.
Preço de criação 25000 TO.
Anel de comandar elementais: Todos os quatro tipos de anéis de comandar elementais são muito poderosos. Cada um deles
parece apenas um anel mágico menor, até ser ativado completamente (veja adiante), mas cada um tem certos poderes adicionais
além das propriedades comuns a todos descritas a seguir. Elementais do plano ao qual está sintonizado não conseguem atacar o
portador, ou mesmo se aproximar a menos de 1,5m. Se o portador assim desejar, pode abrir mão desta proteção, ao invés disso
tentar enfeitiçar o elemental (como enfeitiçar monstro, vontade CD 17 para anular). No entanto, se a tentativa de enfeitiçar
falhar, a proteção absoluto é perdida e não podem ser feitas novas tentativas. As criaturas do plano ao qual o anel está
sintonizado que atacarem o portador sofrem -1 de penalidade em suas jogadas de ataque. O portador faz os testes de R
apropriados aos ataques das criaturas com um bônus de +2 e recebe um bônus de +4 em todas as jogadas de ataque. Qualquer
arma que ele usar ignora a redução de dano das criaturas, independente das qualidades da arma. O portador pode conversar com
as criaturas do plano ao qual o anel é vinculado, e elas reconhecem o item demonstrando respeito caso suas tendências sejam
similares. Se as tendências forem opostas, as criaturas temem o portador se ele for forte. Se for fraco elas sentirão ódio e
desejarão matá-lo. Medo, ódio e respeito são determinados pelo Mestre. O possuidor de um anel de comandar elementais sofre
as seguintes penalidades:
Elemento Efeito
Água -2 contra efeitos baseados em água ou frio
Ar -2 contra efeitos baseados em ar ou eletricidade
Fogo -2 contra efeitos baseados em fogo
Terra -2 contra efeitos baseados em terra
Bastão de absorção: este bastão age como um imã, sugando magias ou habilidades similares à magia. A magia absorvida deve
ter um único alvo ou ser um raio dirigido ao portador do bastão ou ao seu equipamento. Em seguida, o bastão anula o efeito da
magia e armazena os seus PMS até que o seu portador a libere na forma de magias próprias. Ele pode detectar de forma
instantânea os PMS gastos pela magia enquanto o bastão absorve sua energia. A absorção não exige uma ação de parte do
usuário se ele estiver empunhando o bastão. Deve-se manter um registro de todos os PMS absorvidos (e usados). Por exemplo,
um bastão que absorveu uma magia de 6º nível e outra de 4° nível teria um total de 10 PMS armazenados. Seu usuário pode
usar essa energia par conjurar qualquer magia que tiver preparado, sem perdê-la. As únicas restrições são que os PMS
armazenados no bastão devem igualar a quantidade de PMS exigida pela magia que o portador deseja usar, que quaisquer
componentes materiais ou gasto de experiência sejam oferecidos no momento da conjuração, e que o bastão seja empunhado
no momento da conjuração. Para conjuradores que não preparam magias, como bardos e feiticeiros, a energia do bastão pode
ser usada para conjurar qualquer magia que ele conheça. Um bastão da absorção pode absorver no máximo 50PMS, cada vez
que uma magia é armazenada ela reduz esse potencial permanentemente e depois de esgotado o bastão torna-se inútil.
Preço de criação 50000TO.
Botas Élficas: essas botas macias permitem que seu usuário mova-se silenciosamente em praticamente qualquer ambiente,
concedendo +5 de bônus em testes de furtividade.
Preço de criação 2500 TO.
Broche do Escudo: este item parece uma jóia de prata ou ouro usada para prender um manto ou uma capa. além de sua função
mundana, pode absorver mísseis mágicos gerados por magia ou habilidades similares a magia. Um broche pode absorver 100
pontos de dano de mísseis mágicos antes de se tornar inútil.
Preço de criação 1500 TO.
Buraco portátil: um buraco portátil é um circulo de pano, tecido com fios feitos no plano de Tenebra. Quando completamente
aberto, um buraco portátil tem 1,8m de diâmetro, mas pode ser dobrado até ficar tão pequeno quanto um lenço de bolso. Ao ser
aberto sobre uma superfície, cria um espaço extra-dimensional com 3m de profundidade. Essa abertura pode ser lacrada por
dentro ou por fora, simplesmente dobrando as pontas do tecido. A entrada desaparece, mas o que estiver em seu interior
permanece. O ar disponível no dentro do buraco é apenas aquele que entra quando ele está aberto, o suficiente para manter
uma criatura média por 10 minutos (veja sufocamento, Tormenta RPG p.228). O tecido não acumula peso, mesmo se o buraco
estiver cheio. Cada buraco portátil abre-se ara seu próprio espaço extra-dimensional.
Preço de criação 20000 TO.
Capa do Arsenal: É um manto da resistência maior que concede +5 em testes de R, +5 de deflexão na classe de armadura do
usuário e resistência a magia +8, além de permitir ao usuário, com um simples comando, receber os benefícios idênticos ao da
magia deslocamento durante 15 rodadas por dia, distribuídos como achar melhor. Este manto só funciona em seu poder total
em conjunto com a Armadura do Arsenal.
Preço de criação 350000 TO.
Capa do Saltimbanco: essa capa dourada e vermelha brilhante permite que com um simples comando seu usuário use a magia
porta dimensional uma vez por dia. A desaparecer ele deixa para trás uma nuvem de fumaça e aparece de forma semelhante em
seu destino.
Preço de criação 10080 TO.
Contas da força: esta pequena esfera negra parece uma pérola fosca. ela pode ser usada de duas maneiras: arremessada até
18m sem penalidade de alcance, explodindo ao impacto e infligindo 5d6 pontos de dano de energia a todas as criaturas num
raio de 3m e consumindo a magia da conta. Ou de forma pacifica, ativando a magia esfera resiliente (Reflexos CD 16) sobre
um alvo.
Preço de criação 3000 TO.
Elmo do Arsenal: O Elmo do Arsenal é um Elmo do Teletransporte que concede +5 de bônus de armadura natural, e os
efeitos de um Colar da adaptação, permitindo a Mestre Arsenal respirar normalmente embaixo d’água, no espaço, dentro de
uma névoa venenosa... No entanto, deve ser usado em conjunto com a armadura e a capa, ou funciona como um elmo do
teletransporte comum.
Preço de criação 200000 TO.
Estatueta dos poderes incríveis: cada uma das diversas estatuetas de poderes incríveis parece uma miniatura de uma criatura,
com cerca de 2,5 cm de altura. Quando a estatueta é atirada ao chão e a palavra de comando apropriada é dita, ela se torna uma
criatura viva de tamanho normal. a criatura obedece e serve ao seu proprietário e compreende o idioma Valkar, mas não é
capaz de falar. Corcel obsidiana: uma vez a cada semana, durante um dia, esta estatueta transforma-se em um Cavalo de
guerra (Bestiário de Arton p.21) com a capacidade de conjurar Viagem planar e Passeio etéreo em si mesmo e em seu
cavaleiro.
Preço de criação 28500TO.
Filactéria da Fé: este item é uma caixa pequena contendo escrituras religiosas, presa a um cordão de couro e amarrada em
torno da testa. Não há uma forma mundana de determinar qual a função deste item até que ele seja usado. o portador de uma
filactéria da fé torna-se consciente de qualquer ação ou item que poderia afetar negativamente sua tendência ou posição em
relação a sua divindade, incluindo efeitos mágicos, ele adquire esta informação antes de executar a ação ou de se associar ao
item, caso tenha um momento ara refletir sobre o que está fazendo.
Preço de criação 1000 TO.
Manto do deslocamento (menor): este item parece um manto normal, mas quando é vestido por um personagem suas
propriedades distorcem e deformam as ondas de luz. Esse efeito é similar à magia deslocamento, à exceção de garantir apenas
20% de chance de falha nos ataques contra o usuário. Seu funcionamento é contínuo.
Preço de criação 24000 TO.
Manto do deslocamento (maior): este item parece um manto normal, mas quando é vestido por um personagem suas
propriedades distorcem e deformam as ondas de luz. Esse efeito é similar à magia deslocamento e dura um total de 20 rodadas
por dia, que o usuário pode dividir como achar melhor.
Preço de criação 50000 TO.
Pérolas do poder: esta perola aparentemente normal, de tamanho e brilho medianos, é um auxilio poderoso para todos os
conjuradores que preparam magias. Uma vez por dia, com um simples comando, a pérola do poder permite ao portador
recuperar uma magia já preparada e conjurada. Ela é preparada novamente como se jamais tivesse sido usada. A magia deve
ser de um nível específico, dependendo da jóia. Existem pérolas distintas para recuperar magias do 1º ao 9º nível e para a
recuperação de duas magias por dia (de níveis diferentes, nenhum superior ao 6 º).
Preço de criação 1000 TO (1º) , 4000 TO (2º), 9000 TO (3º),
16000 TO (4º), 25000 TO (5º), 36000 TO (6º), 49000 TO (7º),
64000 TO(8º), 81000 TO(9º) ou 70000TO (duas magias).
Taça de controlar elementais da água: este recipiente grande geralmente é feito de pedras semipreciosas azuis ou verdes.
Tem cerca de 30cm de diâmetro, 15cm de profundidade e é relativamente frágil. Quando a taça é preenchida com água doce e
as palavras de comando são pronunciadas, surge um elemental da água grande. As palavras de evocação exigem uma rodada
completa para serem ditas. Apenas um elemental de cada vez pode ser invocado e mantido por vez, para evocar um novo
elemental também é necessário preencher a taça novamente. Se for usada água salgada o elemental evocado é enorme ao invés
de Grande. Consulte o bestiário de Arton para mais detalhes.
Preço de criação 100000 TO
Tiara do Teletransporte: o usuário deste item pode lançar teletransporte 3x/ dia.
Preço de criação 73500 TO.
Vestimenta do Druida: Este traje leve pode ser usado sobre as roupas normais ou armadura. A maioria é verde e decorada
com motivos de plantas e animais. quando o item é usado por um personagem com a habilidade forma selvagem, ele adquire
uma utilização adicional por dia.
Preço de criação 10000 TO
ARTEFATOS
Cajado das sombras: este artefato foi criado séculos atrás, tecido dos tênues fios da própria sombra em um cajado negro e
retorcido. O cajado das sombras torna o seu portador ligeiramente sombrio e incorpóreo, concedendo-lhe +4 de bônus na CA e
nos testes de Reflexos (cumulativo com outros bônus). Entretanto, sob a luz forte (como a do sol, mas não a de uma tocha) ou
na escuridão absoluta, o usuário sofre -2 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de R e perícia. O cajado das
sombras também possui os seguintes poderes
Invocar sombras: três vezes por dia o cajado pode invocar 2d4 sombras (consulte o Tormenta RPG p.287 ou Bestiário de
Arton p.109).
Invocar vulto noturno: uma vez por mês, o cajado pode invocar um rastejante noturno (consulte Bestiário de Arton p.124) que
obedece ao conjurador durante 1 minuto.
Forma de sombra: três vezes por dia, o portador pode se tornar uma sombra viva, com todos os poderes de deslocamento
concedidos pela magia forma gasosa.
Raio sombrio: três vezes por dia, o conjurador pode projetar um ataque de raio que infringe 10d6 pontos de dano por frio a um
único alvo. O raio tem alcance de 30m.
Cajado do mago: um longo cajado de madeira com ponteiras de ferro e esculpido com símbolos e runas de todos os tipos, este
poderoso artefato contém diversas magias e outras funções. Alguns de seus poderes usam PMS, enquanto outros não.
• Detectar magia
• Aumentar pessoa
• Cerrar porta
• Luz
• Armadura arcana
• Mãos mágicas
• Dissipar magia
• Bola de fogo
• Tempestade glacial
• Invisibilidade
• Arrombar
• Relâmpago
• Criar passagem
• Pirotecnia
• Muralha de fogo
• Teia
Um cajado do mago também concede ao usuário Resistência a Magia +6. Contudo se este valor for reduzido voluntariamente, o
cajado pode ser usado para absorver energia mágica arcana direcionada ao portador, como um bastão da absorção (veja página
22). Ao contrario do bastão o cajado transfere todos os PMS absorvidos para o cajado. Entretanto se o cajado absorver mais de
100 PMS, ele explode como seu um golpe de retaliação tivesse sido executado (veja adiante). O portador não faz idéia de
quantos PMS foram conjurados, pois o cajado não comunica esta informação.
Golpe de retaliação: um cajado do mago pode ser quebrado para executar um golpe de retaliação. Este ato deve ser proposital e
declarado pelo portador. Todas os PMS do cajado são liberados numa dispersão de 9m. Todos as criaturas até 9m sofrem 1d6
pontos de dano para cada PM restante no cajado (máximo 50d6); um teste de Reflexos (CD 17) reduz o dano à metade. O
usuário tem 50% de ser transportado para outro plano o usuário tem 50% de chance de ser transportado para outro plano de
existência – mas, se isso não acontecer, será instantaneamente destruído pela explosão mágica.
Martelo do trovão: O martelo do trovão quando empunhado por uma pessoa comum,
é tratado como um martelo de combate de adamante +1 elétrico. No entanto, quando
empunhado em conjunto da Armadura, do Elmo e da Capa do Arsenal, se torna um
martelo de combate de adamante da
explosão elétrica da distância (9m), do
retorno +3 e concede ao conjurador a
habilidade de conjurar voo uma vez por dia,
sem limite de tempo.
CAJADO DE SRANLESSIR.
Este cajado feito no reino submarino dos tritões foi confeccionado com conchas,
ossos e corais.
Quando usado dentro da água ele concede ao usuário o poder de manipular águas sustentando apenas com sua Força
efetiva. Por exemplo, se tiver 4 de força e pode erguer e empurrar uma rocha de 1 tonelada você pode manipular 1000 litros
de água livremente.
Seu PdF também pode gerar projéteis de água de acordo com o seu PdF. Mas se for usado fora d'água o cajado concede a
vantagem Domínio da Água, gastando os PMs normalmente.
* Anel do Conde Drácula - +15 na Força, +15 na Destreza, +15 na Constituição, +15 na Inteligência, +15 na
Sabedoria e +15 no Carisma (450.000 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP para quem fez 13.500). 34 dias.
* Anel da Nobreza - +15 de Bônus de Proteção na Ca, 15 de Armadura Natural na Ca, concede um bônus de +15
de Armadura na Ca. (393.750 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP para quem fez 11.813). 29 dias.
* Amuleto do Lorde Vampiro - Recebe +10 de bônus na Ca (Sem Tipo); Resistência a Magia 100; Bônus de
resistência de +10 em todos testes de resistência; Alterar Forma (Máximo até uma criatura de 50 DV. Possui
Gatilho Mágico +337.500 P.O. e 3.375 XP). (1.965.000 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez
14.737). 147 dias.
* Tiara da Imunidade Elemental Universal - Fica imune a Fogo, Frio, Eletricidade, Sônico e ácido. O usuário
nunca sofre danos desses tipos de energia. (540.000 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez
5.400). 41 dias.
* Manto da Competência - Acrescenta +20 nas Seguintes Perícias : Iaijutsu, Procurar, Observar, Ouvir, Blefar,
Sentir Motivação, Atuação, Diplomacia, Obter Informação, Intimidação, Sobrevivência, Usar Instrumento Mágico,
Concentração, Saltar, Escalar, Furtividade, Acrobacias, Equilíbrio, Arte da Fuga, Cavalgar. (220.000 Custo de P.O.
no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 6.600) 17 dias.
* Robe do Supremo Arquimago - Sabe usar todas as magias de magos e feiticeiros dos seguintes livros :
Draconomicon, Jogador, Completo do Divino, Completo do Arcano, Libris Mortis e Completo do Aventureiro. Além
disso sabe usar a magia de druida de 9º nível alterar forma. (3.791.000 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP
Para Quem Fez , 28.433). 284 dias.
* Luvas de Armazenamento - Pode armazenar 1 item de até 10 Kg na luva, o peso do item some e ele
desaparece. O objeto reaparece com um estalar de dedos da mão que esta a luva. Apenas um objeto pode ser
armazenado por vez. Guarda ou recupera-lo é uma ação livre. O item é mantido em estase e encolhido a ponto de
ser visível a olho nu. A duração de magias não é suprimida. Se o efeito da luva for anulado e dissipado, o item
armazenado aparece instantaneamente. (2.500 P.O. / 100 XP). 1 dia.
* Cinturão do Gigante - O usuário fica imune a detectar pensamentos, discernir mentiras, e qualquer tentativa de
determinar sua tendência. Fica colossal com 24 metros, e recebe graças a isso +32 de força, -2 destreza, +12
constituição, a sua Ca natural aumenta em +12, porém sua Ca e o seu modificador de ataque recebe penalidade de
-8, ocupa um espaço de 9m / e possui alcance de 9m. Pode ativar e desativar com uma ação livre a forma colossal
(Gatilho Mágico). (2.239.250 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 16.794). 168 dias.
* Lente Antimagia - Cria um campo antimagia centrado no personagem com 3 metros de raio. Nenhuma magia
tem efeito dentro ou fora desse campo (Consulte a Magia Campo de Antimagia no Livro do Jogador). Palavras de
comando para ativar e desativar o campo : Ativar Campo; Desativar Campo, ou pode simplesmente ativar com uma
ação rápida (Gatilho da magia). +20 em testes de resistência para resistir a magias. (968.250 Custo de P.O. no
Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 7.262). 73 dias.
* Botas da Rapidez - O deslocamento do usuário dobra. Adquire a habilidade evasão (Como o talento de classe do
ladino) e a distância de salto do usuário não será mais limitada pela altura. 3 vezes por dia o usuário pode dizer
uma palavra de comando e ativar a habilidade velocidade das botas (Como a magia velocidade, duração 20
rodadas).
Clima:
Ameno: Temperatura amenas variam de 5º a 35º Graus C, grande parte de Hyrule está nessa faixa. As
temperaturas podem cair ou subir de acordo com a altitude, nada que um casaco ou tirar uma peça de roupa não
resolva.
Quente: Clima dos desertos, atingindo quase 50º C. Muita água é necessária para sobreviver. Roupas adequadas
são necessárias para resistir a temperatura, elas não são feitas para combate e impõem -1 em A (mínimo de 0).
Encontrar a roupa correta pode ser caro ou exigir trabalho (uma missão). A cada 10 minutos sem proteção nessa
temperatura, o personagem leva 1d de dano e só pode usar A para absorver. Armadura Extra (Calor/Fogo)
eliminam o dano completamente. Itens que emanam frio podem ter o mesmo resultado caso sejam poderosos o
suficiente.
Vulcânico: Clima das regiões mais mortais de Hyrule. Os termômetros não costumam funcionar em tal
temperatura. Qualquer criatura sem equipamentos corretos leva 1d de dano de Fogo por rodada e só pode
absorver o dano por A. Equipamentos para resistir a este clima reduzem a Armadura de quem veste em -2
(mínimo de 0). Invulnerabilidade a Fogo ignora o dano completamente.
Frio: Regiões altas demais ou cobertas de neve, onde o ar quente sai de boca e forma pequenas nuvens.
Equipamentos de frio são necessários para não levar 1d de dano a cada 10 minutos, que só pode ser absorvido
por A. As roupas para frio diminuem A em -1 (mínimo de 0). Armadura Extra (Frio/Gelo) elimina o dano
completamente. Itens que emanam calor podem ter o mesmo resultado, caso poderosos o suficiente.
Polar: clima das montanhas mais geladas e altas de Hyrule. A cada rodada causam 1d de dano de Frio que só
pode ser absorvido por A do alvo. Equipamentos para tal temperatura reduzem a Armadura em -2 (mínimo 0).
Invulnerabilidade a Frio ignora o dano completamente.
Com os elementos acima já é possível criar várias aventuras em ambientes diferentes. Vencer o próprio clima já é
uma aventura por si só. Não deixe de pedir testes de Sobrevivência variados para vencer outros desafios do
terreno. No geral, monstros encontrados em diferentes regiões já são imunes ou estão preparados para os seus
respectivos efeitos climáticos. Abaixo estão mais alguns elementos relacionados ao ambiente para desafiar os
jogadores.
Precipitações:
Chuva: o clima de Hyrule favorece chuvas constantes em suas regiões centrais e em grande parte de sua área
litorânea. Chuva impede que personagens sem treino em Esportes possam escalar qualquer coisa e aumenta a
dificuldade dos testes em um passo. Também atrapalha a visibilidade, diminuindo a dificuldade de testes
de Crime ou Sobrevivência para agir de forma furtiva e apaga qualquer chama com o tempo. Ver um inimigo se
aproximando sem Sentidos Especiais é um teste de H com redutor de pelo menos -2.
Trovões: chuva atrai trovões e até tempestade de relâmpagos. A cada 10 minutos, um trovão se aproxima dos
aventureiros, caindo em lugares altos ou cheios de metal. Há uma chance de 2 e 1d de um trovão buscar um
aventureiro (ou NPC) nesse caso, geralmente aquele que faria mais sentido. O Alvo leva um ataque de 2d+5 de
dano e que ignora completamente sua A (Esquiva garante +2 na FD, considere H 5). Caso possua Armadura
Extra ou Invulnerabilidade a Eletricidade, calcule a FD normalmente.
Neve: Neve diminui a visibilidade dos aventureiros como a Chuva. Além disso, andar na neve sem equipamentos
próprios (e extremamente raros) diminui pela metade o deslocamento de um personagem.
Areia: Areia quente e fofa diminui a velocidade de deslocamento de um personagem pela metade.
Escuridão: Escuridão total e profunda, todos os personagens recebem a desvantagem Cego. Fogo ou outras
formas de luz pode eliminar a desvantagem apenas para alcance corpo-a-corpo. Personagens
com Infravisão não são afetados por este efeito.
Cozinhando
Cozinhar pratos deliciosos ou criar poções e elixires faz parte da aventura em Botw. Nenhum aventureiro salva o
mundo de barriga vazia e se tornar mestre na arte da culinária fortalece aqueles que querem enfrentar os maiores
monstros de Hyrule. Cada receita possui um custo em PE, que indica os ingredientes necessários para fazê-las,
apenas personagens com as perícias Sobrevivência ou Artes podem cozinhá-las.
O custo em PE é o básico para se fazer a receita, cada uma alimenta apenas 1 personagem e seus bônus não são
cumulativos. Com PE, fazer a receita é um teste fácil, o personagem pode optar por aumentar a dificuldade
para Médio ou Difícil para melhorar os bônus, de acordo com o que for cozinhar; caso falhe estraga os
ingredientes e perde os PE investidos. Caso queiram, os personagens podem gastar 1 dia numa região em busca
de ingredientes, fazendo testes Médios das perícias acima em troca de 1d PEs que só podem ser gastos em
receitas. Essa regra é baseada nas regras da DB 116. Hyrule está lotada de criaturas e frutas que podem ser
utilizadas, até mesmo heróis vegetarianos encontrarão o que procuram, as receitas estão divididas nas seguintes
categorias, sinta-se livre para nomeá-las.
Runa Magnesis (20 PEs): Com essa runa, o personagem pode manipular objetos de metal. Recebe a
vantagem Domínio Magnético do manual Mega City.
Runa Cryonis (10 PEs): O personagem pode erguer pilares de gelo a partir da água. Efetivamente ele recebe a
vantagem Criar Objeto do manual Mega City. Com a limitação de só poder ser usada a partir de um ponto com
água.
Runa Stasis (3 PEs): Usada para interagir com objetos. O usuário pode usar a magia Paralisia apenas em
objetos com ela. É possível atacar um objeto paralisado para que ele absorver força, quando o tempo acabar ele
voa na direção oposta ao ataque com deslocamento igual ao dano que recebeu x2. Um cientista Sheikah é capaz
de fazer com que a Paralisia também funcione em seres vivos (5 PEs).
Runa Bomba Magnética (3 PEs): O usuário cria uma bomba redonda ou quadrada que pode explodir a qualquer
momento com um movimento. Criar a bomba é um movimento também. A explosão tem o efeito igual ao da
magia Bola de Fogo com dano de contusão.
Runa da Câmera (2 PEs): Um personagem pode tirar fotos do mundo. Além de funções artísticas, pode tirar
fotos de itens que busca e colocar um radar para rastreá-los. Dessa forma recebe +1 em testes de Sobrevivência
apenas relacionados aquele item. Tirar uma foto em combate é uma ação e deixa o personagem indefeso. A
câmera também garante ao usuário a vantagem Sentidos Especiais (Visão Aguçada).
Runa Amiibo (5 PEs): uma ver por dia, o personagem pode teletransportar um Equipamento ou Aliado (como
as vantagens) de outro lugar do mundo (e até de outros mundos) para ajudá-lo. Cada 2 PM gastos, equivalem a 1
Ponto na ficha criada, até um máximo igual a uma categoria abaixo da média da pontuação do grupo. Os aliados
costumam ser animais excepcionais. No fim do dia, qualquer equipamento ou aliado conseguido dessa forma
desaparece.
Master Sword (40 PEs): A Espada que bane o mal, lendária espada de Hyrule. Ela possui consciência própria e
não vai ser empunhada por um guerreiro qualquer, exigindo bondade e poder do mesmo. Efetivamente é uma
espada Sagrada que garante a vantagem Membros Elásticos para quem a empunha. A lâmina brilha quando
enfrenta aqueles que servem o mal, como Ganon e os monstros que corrompeu.
Hylian Shield (50 PEs): Um escudo icônico, usado pelo herói de Hyrule. Sua defesa é impressionante,
garantindo um bônus de +3 em A de seu usuário.
Armas dos Campeões (Varia): Cada campeão de Hyrule possuía uma arma que se tornou icônica. Seus estilos de
luta não poderiam ser mais diferentes entre si, porém cada um valorizava as capacidades de quem a empunhava.
Entre as armas existe: Uma Cimitarra (F+1 e Veloz, 15 PEs); um escudo cravejado com joias (A+1, 10 PEs); um
Arco de extrema qualidade (PdF +2, 30 PEs); uma espada pesada e imensa (F +2, 30 PEs); e um tridente (F+1
e Membros Elásticos, 20 PEs).
Berronai: Prata Genuína: Maça pesada de Gwaeron Windstrom: Espada larga flamejante +1
trespassar poderoso + 1
Haela Machado Brilhante: Espada larga flamejante
Beshaba: Açoite afiado +1 +1
Sebek: Lança longa, meia-lança ou lança curta afiada Ulutiu: Lança longa congelante +1
+1
Umberlee: Tridente elétrico +1
Segojan Convocador da Terra: Clava de trespassar
poderoso +1 Urdlen: Braçadeira com garras afiada +1
Sehanine Arco Lunar: Bordão de toque espectral +1 Urogalan: Mangual atroz de trespassar poderoso +1
Set: Lança longa, lança curta ou meia-lança Velsharoon: Manopla com cravos congelante +1
venenosa +1
Vergadain: Espada longa afiada +1
Shar: Chakram de retorno + 1
Vhaeraun: Espada curta elétrica +1
Sharess: Braçadeira-com garras afiada +1
Waukeen: Nunchaku flamejante +1
Shargaas: Espada curta defensora +1
Yondalla: Espada curta defensora +1
Sharindlar: Chicote elétrico +1
Yurtrus: Ataque desarmado elétrico +1
Itens e Objetos Mágicos para 3D&T [Parte 2]
ANEL ANTI-MAGIA
Quando o aventureiro estiver com este anel em algum dos dedos, qualquer magia de ataque* que lançarem a ele, o anel
absorvirá a magia, fazendo assim, ele não certar o portador. A magia absorvida não pode ser revidada ao atacante, o anel
somente absorve, e acaba com ela.
*Exceto magias de ilusão, mentais, ou do gênero.
ANEL DE AGILIDADE
Este anel torna o possuidor mais ágil, dando a ele +2 em qualquer teste de esquiva, perseguição, ou testes do gênero.
Duração: Até o anel ser retirado.
BRACELETE DE VELOCIS
Lindos braceletes, sempre cobertos por jóias, mas que não tem nenhum valor comercial.
Punhos de Velocis: O possuídos ataca o inimigo com um bônus de H+2, e o oponente recebe um redutor de -2, em testes de
esquiva.
BRINCO DE FUSÃO
Parecidos com os do Anime Drago Ball. Ele tem o poder de unir dois aliados em um só corpo, misturando os poderes. Mas cada
personagem deve usar um dos brincos na orelha;
CAJADO MÁGICO
Este cajado tem o poder de soltar cinco magias, e sem gastar PM’S, a única coisa que o jogador precisa fazer é tê-la
empunhada em suas mãos e gritar o nome da respectiva magia.
Magias: Detectar magia, Projétil mágico, Sono, Levitar, Detectar objetos mágicos e Ilusão.
ESPADA DE BLACKHAND
Ela é consagrada com o poder da luz, e com o poder da morte. Quando você executa seu oponente com esta espada, você
recebe +1 ponto de XP, caso o mestre decida dar aos PJ’s.
Restrição: Apenas para personagens maléficos
ANEL GUARDIÃO:
Ao usar este anel,seu personagem ganha +2 no focus luz, e pode soltar uma magia com este foco.
BRACELETE DE ALANYUUN
Este bracelete repele todo ataque baseado em força, contusão/perfuração, mas para usá-lo é preciso fazer um teste de
habilidade, para que o bracelete se ajuste os chakra do possível usuário.
Restrições: Apenas mulheres, Amazonas, Elfas e Fadas. Caso a usuária passe no teste de habilidade, a pulseira se ajusta ao
seu pulso
Armas
Cimitarra silvestre: esta cimitarra +3, quando usada ao ar livre num clima temperado, concede ao seu portador o talento
Trespassar e causa +1d6 pontos de dano adicional. Um druida não viola seu código de conduta quando us esta arma. Aura
Moderada.
Marreta dos titãs: Este martelo tem 2,4m de comprimento. Se for usado como uma arma, é equivalente a uma clava grande
+3 e inflige o triplo de dano a objetos inanimados. Contudo, o portador deve possuir no mínimo Força 18 para empunhá-lo.
Caso contrario sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Aura Poderosa.
Armaduras
Armadura do arsenal: É uma armadura completa de adamante da fortificação pesada +5, embutida com os seguintes itens:
manopla do poder do ogro (aumenta em +2 a força do usuário), Cinto da força +6, amuleto da saúde +6 e botas aladas
(concede ao usuário, com um comando conjurar a habilidade vôo, três vezes por dia, durante 15 minutos (cada vez). No
entanto, deve ser utilizada com todo o conjunto (manopla, cinto, amuleto, botas), ou será tratada como uma armadura de
adamante +1. Aura Poderosa
Varinhas e cajados
Bastão da segurança: este item cria um espaço inter-dimensional, um paraíso de bolso. Nesse local, o possuidor e até 199
outras criaturas podem permanecer em completa segurança por um período de tempo máximo de 200 dias dividido pelo
número de criaturas afetadas. Neste pequeno paraíso, as criaturas não envelhecem, e a cura natural acontece com o dobro da
velocidade normal. Água fresca e alimentos (apenas frutas e legumes) existem em abundância. O clima é confortável para
todas as criaturas envolvidas. Ativar o bastão (uma ação padrão) faz com que o portador e todas as criaturas tocando o bastão
sejam transportados imediatamente para o paraíso. Membros de grupos maiores podem dar as mãos ou manter outro tipo de
contato físico para permitir que todos sejam afetados pelo bastão. As criaturas transportadas involuntariamente devem obter
sucesso em um teste de R de Vontade (CD 17) para anular o efeito. Nesse caso, os demais usuários são afetados normalmente.
quando os efeitos do bastão terminam ou são dissipados, todas as criaturas instantaneamente reaparecem na localização que
ocupavam quando o item foi ativado. Se outra coisa estiver ocupando aquele espaço, seu corpo é deslocado pela distância
suficiente para proporcionar um retorno seguro. O possuidor do bastão pode dissipar o efeito quando desejar antes que
transcorra o período máximo de tempo, mas o bastão só pode ser usado uma vez por semana.
Preço de criação 61000 TO.
Bastão da Víbora: este bastão golpeia como uma maça pesada +2. Uma vez por dia, com um simples comando, a ponta do
instrumento se torna a cabeça de uma serpente de verdade por 10 minutos. Durante esse período, qualquer ataque bem
sucedido infligem o dano normal e envenena o alvo. O veneno provoca imediatamente 1d10 pontos de dano temporário de
constituição (Fortitude CD 14 anula) e mais 1d10 pontos depois de 1 minuto (Fortitude CD 14 anula). bastão só funciona se o
portador for de tendência maligna.
Preço de criação 19000 TO.
Bastão de negação: Este dispositivo anula a(s) função(ões) mágica(s) ou similares a magia de itens mágicos. O portador
aponta para o item e uma rajada mágica é disparada contra o item alvo, atacando como um raio (um ataque de toque à
distância). O raio funciona como a magia dissipar magia maior, exceto por só afetar itens mágicos. Para negar um efeito
instantâneo o portador deve ter uma ação preparada (Tormenta RPG p.217). Este item funciona três vezes por dia.
Preço de criação 37000 TO.
Acessórios
Amuleto da armadura natural: este amuleto, geralmente confeccionado em ossos ou escamas de bestas, endurece o corpo e
a pele do usuário, concedendo um bônus cumulativo com armadura entre +1 e +5 na CA. O beneficio oferecido depende do
tipo de objeto utilizado.
Amuleto de proteção contra Localização e Detecção: este amuleto de prata protege seu usuário contra vidência e localização
mágica, exatamente como a magia dificultar detecção. Se uma magia de adivinhação for lançada contra o usuário, o conjurador
deve obter sucesso em um teste de vontade (como se o alvo estivesse sob efeito da magia dificultar detecção). Preço de
criação 35000 TO.
Amuleto de teleporte: o usuário deste item pode lançar tele-transporte 3x / dia. Preço de criação 73500 TO.
Anel de armazenar magia: este anel guarda uma magia de até 3PM que é usada com um comando do conjurador. Este anel
só começa a apresentar seus efeitos um dia depois do momento em que o conjurador colocou o anel em seu dedo. Preço de
criação 73500 TO.
Anel de comandar elementais: Todos os quatro tipos de anéis de comandar elementais são muito poderosos. Cada um deles
parece apenas um anel mágico menor, até ser ativado completamente (veja adiante), mas cada um tem certos poderes
adicionais além das propriedades comuns a todos descritas a seguir. Elementais do plano ao qual está sintonizado não
conseguem atacar o portador, ou mesmo se aproximar a menos de 1,5m. Se o portador assim desejar, pode abrir mão desta
proteção, ao invés disso tentar enfeitiçar o elemental (como enfeitiçar monstro, vontade CD 17 para anular). No entanto, se a
tentativa de enfeitiçar falhar, a proteção absoluto é perdida e não podem ser feitas novas tentativas. As criaturas do plano ao
qual o anel está sintonizado que atacarem o portador sofrem -1 de penalidade em suas jogadas de ataque. O portador faz os
testes de R apropriados aos ataques das criaturas com um bônus de +2 e recebe um bônus de +4 em todas as jogadas de ataque.
Qualquer arma que ele usar ignora a redução de dano das criaturas, independente das qualidades da arma. O portador pode
conversar com as criaturas do plano ao qual o anel é vinculado, e elas reconhecem o item demonstrando respeito caso suas
tendências sejam similares. Se as tendências forem opostas, as criaturas temem o portador se ele for forte. Se for fraco elas
sentirão ódio e desejarão matá-lo. Medo, ódio e respeito são determinados pelo Mestre. O possuidor de um anel de comandar
elementais sofre as seguintes penalidades:
Elemento Efeito
Água -2 contra efeitos baseados em água ou frio Fogo -2 contra efeitos baseados em fogo
Ar -2 contra efeitos baseados em ar ou eletricidade Terra -2 contra efeitos baseados em terra
Anel de comandar elementais do ar Botas Élficas: essas botas macias permitem que seu
• Queda suave (uso ilimitado apenas para o portador) usuário mova-se silenciosamente em praticamente qualquer
• Resistência a elementos (eletricidade) ambiente, concedendo +5 de bônus em testes de
(uso ilimitado apenas para o portador) furtividade.
• Lufada de vento (duas vezes por dia) Preço de criação 2500 TO.
• Muralha de vento (uso ilimitado)
• Caminhar no ar (uma vez por dia apenas para o Broche do Escudo: este item parece uma jóia de prata ou
portador) ouro usada para prender um manto ou uma capa. além de
• Corrente de relâmpagos (uma vez por semana) sua função mundana, pode absorver mísseis mágicos
gerados por magia ou habilidades similares a magia. Um
O item parece um anel de queda suave até que uma broche pode absorver 100 pontos de dano de mísseis
condição determinada pelo mestre seja satisfeita mágicos antes de se tornar inútil. Preço de criação 1500
TO.
Anel de comandar elementais do fogo
• Resistência a elementos (eletricidade) Buraco portátil: um buraco portátil é um circulo de pano,
(uso ilimitado apenas para o portador) tecido com fios feitos no plano de Tenebra. Quando
• Mãos flamejantes (uso ilimitado) completamente aberto, um buraco portátil tem 1,8m de
• Esfera flamejante (duas vezes por dia) diâmetro, mas pode ser dobrado até ficar tão pequeno
• Pirotecnia (duas vezes por dia) quanto um lenço de bolso. Ao ser aberto sobre uma
• Muralha de fogo (uma vez por dia) superfície, cria um espaço extra-dimensional com 3m de
• Coluna de chamas (uma vez por dia)O item parece um profundidade. Essa abertura pode ser lacrada por dentro ou
anel de resistência a elementos (fogo) até que uma por fora, simplesmente dobrando as pontas do tecido. A
condição determinada pelo mestre seja satisfeita entrada desaparece, mas o que estiver em seu interior
permanece. O ar disponível no dentro do buraco é apenas
Preço de criação 200000 TO. aquele que entra quando ele está aberto, o suficiente para
manter uma criatura média por 10 minutos (veja
Anel de Evasão: este anel concede continuamente ao seu sufocamento, Tormenta RPG p.228). O tecido não acumula
portador a capacidade de evitar dano como se possuísse a peso, mesmo se o buraco estiver cheio. Cada buraco
habilidade Evasão. Sempre que ele obtém sucesso em um portátil abre-se ara seu próprio espaço extra-dimensional.
teste de Reflexos para reduzir o dano de um ataque à
metade, este é reduzido a 0. Preço de criação 20000 TO.
Preço de criação 25000 TO.
Capa do Arsenal: É um manto da resistência maior que
Bastão de absorção: este bastão age como um imã, concede +5 em testes de R, +5 de deflexão na classe de
sugando magias ou habilidades similares à magia. A magia armadura do usuário e resistência a magia +8, além de
absorvida deve ter um único alvo ou ser um raio dirigido ao permitir ao usuário, com um simples comando, receber os
portador do bastão ou ao seu equipamento. Em seguida, o benefícios idênticos ao da magia deslocamento durante 15
bastão anula o efeito da magia e armazena os seus PMS até rodadas por dia, distribuídos como achar melhor. Este
que o seu portador a libere na forma de magias próprias. manto só funciona em seu poder total em conjunto com a
Ele pode detectar de forma instantânea os PMS gastos pela Armadura do Arsenal.
magia enquanto o bastão absorve sua energia. A absorção Preço de criação 350000 TO.
não exige uma ação de parte do usuário se ele estiver
empunhando o bastão. Deve-se manter um registro de todos Capa do Saltimbanco: essa capa dourada e vermelha
os PMS absorvidos (e usados). Por exemplo, um bastão que brilhante permite que com um simples comando seu
absorveu uma magia de 6º nível e outra de 4° nível teria um usuário use a magia porta dimensional uma vez por dia. A
total de 10 PMS armazenados. Seu usuário pode usar essa desaparecer ele deixa para trás uma nuvem de fumaça e
energia par conjurar qualquer magia que tiver preparado, aparece de forma semelhante em seu destino Preço de
sem perdê-la. As únicas restrições são que os PMS criação 10080 TO.
armazenados no bastão devem igualar a quantidade de
PMS exigida pela magia que o portador deseja usar, que Contas da força: esta pequena esfera negra parece uma
quaisquer componentes materiais ou gasto de experiência pérola fosca. ela pode ser usada de duas maneiras:
sejam oferecidos no momento da conjuração, e que o arremessada até 18m sem penalidade de alcance,
bastão seja empunhado no momento da conjuração. Para explodindo ao impacto e infligindo 5d6 pontos de dano de
conjuradores que não preparam magias, como bardos e energia a todas as criaturas num raio de 3m e consumindo a
feiticeiros, a energia do bastão pode ser usada para conjurar magia da conta. Ou de forma pacifica, ativando a magia
qualquer magia que ele conheça. Um bastão da absorção esfera resiliente (Reflexos CD 16) sobre um alvo.
pode absorver no máximo 50PMS, cada vez que uma
magia é armazenada ela reduz esse potencial Preço de criação 3000 TO.
Elmo do Arsenal: O Elmo do Arsenal é um Elmo do duas magias por dia (de níveis diferentes, nenhum superior
Teletransporte que concede +5 de bônus de armadura ao 6 º).
natural, e os efeitos de um Colar da adaptação, permitindo Preço de criação 1000 TO (1º) , 4000 TO (2º), 9000 TO
a Mestre Arsenal respirar normalmente embaixo d’água, no (3º),
espaço, dentro de uma névoa venenosa... No entanto, deve 16000 TO (4º), 25000 TO (5º), 36000 TO (6º), 49000 TO
ser usado em conjunto com a armadura e a capa, ou (7º),
funciona como um elmo do teletransporte comum. 64000 TO(8º), 81000 TO(9º) ou 70000TO (duas magias).
Preço de criação 200000 TO.
Taça de controlar elementais da água: este recipiente
Estatueta dos poderes incríveis: cada uma das diversas grande geralmente é feito de pedras semipreciosas azuis ou
estatuetas de poderes incríveis parece uma miniatura de verdes. Tem cerca de 30cm de diâmetro, 15cm de
uma criatura, com cerca de 2,5 cm de altura. Quando a profundidade e é relativamente frágil. Quando a taça é
estatueta é atirada ao chão e a palavra de comando preenchida com água doce e as palavras de comando são
apropriada é dita, ela se torna uma criatura viva de tamanho pronunciadas, surge um elemental da água grande. As
normal. a criatura obedece e serve ao seu proprietário e palavras de evocação exigem uma rodada completa para
compreende o idioma Valkar, mas não é capaz de falar. serem ditas. Apenas um elemental de cada vez pode ser
Corcel obsidiana: uma vez a cada semana, durante um dia, invocado e mantido por vez, para evocar um novo
esta estatueta transforma-se em um Cavalo de guerra elemental também é necessário preencher a taça
(Bestiário de Arton p.21) com a capacidade de conjurar novamente. Se for usada água salgada o elemental evocado
Viagem planar e Passeio etéreo em si mesmo e em seu é enorme ao invés de Grande. Consulte o bestiário de Arton
cavaleiro. para mais detalhes.
Preço de criação 28500TO. Preço de criação 100000 TO
Filactéria da Fé: este item é uma caixa pequena contendo Tiara do Teletransporte: o usuário deste item pode lançar
escrituras religiosas, presa a um cordão de couro e teletransporte 3x/ dia.
amarrada em torno da testa. Não há uma forma mundana de Preço de criação 73500 TO.
determinar qual a função deste item até que ele seja usado.
o portador de uma filactéria da fé torna-se consciente de Vestimenta do Druida: Este traje leve pode ser usado
qualquer ação ou item que poderia afetar negativamente sobre as roupas normais ou armadura. A maioria é verde e
sua tendência ou posição em relação a sua divindade, decorada com motivos de plantas e animais. quando o item
incluindo efeitos mágicos, ele adquire esta informação é usado por um personagem com a habilidade forma
antes de executar a ação ou de se associar ao item, caso selvagem, ele adquire uma utilização adicional por dia.
tenha um momento ara refletir sobre o que está fazendo.
Preço de criação 10000 TO
Preço de criação 1000 TO.
Artefatos
Manto do deslocamento (menor): este item parece um Cajado das sombras: este artefato foi criado séculos atrás,
manto normal, mas quando é vestido por um personagem tecido dos tênues fios da própria sombra em um cajado
suas propriedades distorcem e deformam as ondas de luz. negro e retorcido. O cajado das sombras torna o seu
Esse efeito é similar à magia deslocamento, à exceção de portador ligeiramente sombrio e incorpóreo, concedendo-
garantir apenas 20% de chance de falha nos ataques contra lhe +4 de bônus na CA e nos testes de Reflexos
o usuário. Seu funcionamento é contínuo. (cumulativo com outros bônus). Entretanto, sob a luz forte
Preço de criação 24000 TO. (como a do sol, mas não a de uma tocha) ou na escuridão
absoluta, o usuário sofre -2 de penalidade em todas as suas
Manto do deslocamento (maior): este item parece um jogadas de ataque, testes de R e perícia. O cajado das
manto normal, mas quando é vestido por um personagem sombras também possui os seguintes poderes.
suas propriedades distorcem e deformam as ondas de luz. Invocar sombras: três vezes por dia o cajado pode invocar
Esse efeito é similar à magia deslocamento e dura um total 2d4 sombras (consulte o Tormenta RPG p.287 ou Bestiário
de 20 rodadas por dia, que o usuário pode dividir como de Arton p.109).
achar melhor. Invocar vulto noturno: uma vez por mês, o cajado pode
Preço de criação 50000 TO. invocar um rastejante noturno (consulte Bestiário de Arton
p.124) que obedece ao conjurador durante 1 minuto.
Pérolas do poder: esta perola aparentemente normal, de Forma de sombra: três vezes por dia, o portador pode se
tamanho e brilho medianos, é um auxilio poderoso para tornar uma sombra viva, com todos os poderes de
todos os conjuradores que preparam magias. Uma vez por deslocamento concedidos pela magia forma gasosa.
dia, com um simples comando, a pérola do poder permite Raio sombrio: três vezes por dia, o conjurador pode
ao portador recuperar uma magia já preparada e conjurada. projetar um ataque de raio que infringe 10d6 pontos de
Ela é preparada novamente como se jamais tivesse sido dano por frio a um único alvo. O raio tem alcance de 30m.
usada. A magia deve ser de um nível específico,
dependendo da jóia. Existem pérolas distintas para Cajado do mago: um longo cajado de madeira com
recuperar magias do 1º ao 9º nível e para a recuperação de ponteiras de ferro e esculpido com símbolos e runas de
todos os tipos, este poderoso artefato contém diversas
magias e outras funções. Alguns de seus poderes usam • Tempestade glacial
PMS, enquanto outros não. • Invisibilidade
• Arrombar
• Relâmpago
Os seguintes poderes não usam PMS: • Criar passagem
• Pirotecnia
• Detectar magia • Muralha de fogo
• Aumentar pessoa • Teia
• Cerrar porta
• Luz
• Armadura arcana Os seguintes poderes gastam 2 PMS por uso:• Invocar
• Mãos mágicas monstro IX
• Viagem planar
Os seguintes poderes consomem 1 PM por uso: • Telecinésia
• Dissipar magia
• Bola de fogo
Um cajado do mago também concede ao usuário Resistência sua extensão. Embora possa cortar menos que uma espada de
a Magia +6. Contudo se este valor for reduzido aço, as espadas koas são melhores em dilacerar vítimas,
voluntariamente, o cajado pode ser usado para absorver causando grandes estragos.
energia mágica arcana direcionada ao portador, como um
bastão da absorção (veja página 22). Ao contrario do bastão Ao atingir um inimigo com esta espada, existe 50% de chance
o cajado transfere todos os PMS absorvidos para o cajado. do ataque causar sangramento (Tormentão, pg.229), caso a
Entretanto se o cajado absorver mais de 100 PMS, ele vítima seja imune a sangramentos, ainda existe 50% de chance
explode como seu um golpe de retaliação tivesse sido dela receber +1d4 de dano extra pelo poder dilacerador do
executado (veja adiante). O portador não faz idéia de quantos ataque.
PMS foram conjurados, pois o cajado não comunica esta
informação.
Golpe de retaliação: um cajado do mago pode ser quebrado Uma vítima sangrando pode ter a hemorragia estancada com
para executar um golpe de retaliação. Este ato deve ser um teste de Cura (CD 10+dano causado pelo ataque).
proposital e declarado pelo portador. Todas os PMS do
cajado são liberados numa dispersão de 9m. Todos as Espada Koa: Arma exótica corpo-a-corpo de uma mão
criaturas até 9m sofrem 1d6 pontos de dano para cada PM
(tamanho médio) obra-prima; custo: 310 TO; Dano 1d6 (Corte)
restante no cajado (máximo 50d6); um teste de Reflexos (CD
17) reduz o dano à metade. O usuário tem 50% de ser /Especial; Decisivo: 19-20/x2; Peso:1,5kg.
transportado para outro plano o usuário tem 50% de chance
de ser transportado para outro plano de existência – mas, se
isso não acontecer, será instantaneamente destruído pela HOHOHO! Natal chegando, e nada como uma turbinada no
explosão mágica. arsenal de armas mágicas para alegrar seus aventureiros!
Cansado de sua espada flamejante? Então confira as novas
Nova arma armas elementais!
Distância (Ar): Seus projéteis chegam mais longe, impelidos Fumacenta (Fogo/Ar): Sua arma se transforma em fumaça
pelo vento. Apenas armas de ataque à distância podem ter este ardente. Mecânica: +1d4 de dano por fogo. Se a arma for
poder. Mecânica: A arma tem sua distância duplicada. Bônus corpo-a-corpo recebe também a habilidade Extensível +1; se
equivalente: +1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242] for à distância, recebe a habilidade Distância (Tormentão,
pg.243). A fumaça produzida atrapalha, dando uma penalidade
Elétrica (Ar/Luz): Esta arma emite faíscas elétricas quando de -1 nos ataques. Bônus equivalente: +1.
usada. Mecânica: +1d6 de dano por eletricidade. Bônus
equivalente: +1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242] Gravidade (Terra): Armas elementais da terra são mais
densas e manipulam a força gravitacional, seus golpes pesando
Explosão Elemental: Com um golpe bem dado, esta arma mais sobre os inimigos. Apenas armas corpo-a-corpo e de
irrompe numa explosão, que fere apenas o alvo. Mecânica: arremesso podem possuir este poder. Mecânica: +1d6 de dano
Como uma arma elemental. Além disso com um acerto crítico, por esmagamento. Bônus equivalente: +1.
causa +1d10 de dano quando o multiplicador é x2 (mesmo
tipo do dano elemental); +2d10 quando é x3, +3d10 quando é Magmática (Fogo/Terra): A arma expande e escurece
x4 ou mais. Bônus equivalente: igual ao da arma elemental +1. levemente quando usada, mostrando veios de lava derretida
[poder já descrito no Tormenta RPG, pg.243, como explosão em seu interior. Os golpes de magma permancecem
congelante, elétrica e flamejante] queimando as feridas mesmo após o golpe. Mecânica: +1d4
de dano por fogo, e a vítima recebe +1d4 de dano secundário
Extensível: Sua arma é capaz de se esticar, atingindo alvos na próxima rodada (a menos que esfrie a ferida, caindo na
mais distantes. Diversas armas elementais possuem este poder água por exemplo). Bônus equivalente: +1.
incluso. Apenas armas corpo-a-corpo podem possuir este
poder. Mecânica: A distância da sua arma aumenta em 3 Necrótica (Trevas): Estas armas tenebrosas sugam toda a luz
metros (mas não seu alcance ou área de ameaça). Bônus quando usadas, permanecendo envoltas em sombras.
equivalente: +1 /3m, você pode comprar este poder várias Mecânica: +1d6 de dano por energia negativa, e o alvo deve
vezes, aumentando a distância em 3m para cada compra. ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 +metade
do nível do usuário) ou ficará fatigado. Mortos vivos recebem
Flamejante (Fogo): Armas flamejantes podem irromper em apenas metade deste dano. Bônus equivalente: +2.
chamas quando usadas, ou apenas ficarem em brasa. A cor das
chamas varia de acordo com o mago que criou a arma. Radiante (Luz): Estas armas irradiam uma forte luz quando
Mecânica: +1d6 de dano por fogo. Bônus equivalente: +1. usadas. Mecânica: +1d6 de dano por energia positiva (mortos
[poder já descrito no Tormenta RPG, pg.243] vivos recebem o dobro deste dano). Caso você tire 20 no dado,
todos os seus aliados adjacentes curam PV igual a quantidade
de dano por energia positiva causado. Bônus equivalente: +2.
MEDALHÃO DE WYNNA (60 PE): trazendo a figura da Pincel Furta-cor. O pincel possui uma agulha na parte
Deusa da Magia, este item extremamente cobiçado de trás. Quando você espeta um objeto, rouba a cor do
permite ao portador gastar metade dos PMs necessários objeto, que pode ser usada depois em uma pintura com
para usar qualquer magia ou poder especial (sempre 1 o mesmo tom realista da cor original. Se espetar um
PM no mínimo). livro, rouba as letras do livro. O livro pode ser reescrito
mas leva alguns dias.
lenço volta a sua forma normal.
Soporífico. Ganha os mesmos benefícios de uma noite
de sono, tendo dormido apenas metade do tempo, mas Corda de seda de prata. Igual ao lenço. 8 metros
precisa de um teste para acordar. comprimento.
Poção do amor. capaz de fazer alguém se apaixonar Óculos do palhaço. Quando usado, todos se parecem
pela primeira pessoa que ver, depois de tomada. dura com palhaços e as vozes soam como vozes cômicas. É
1d6 horas. muito difícil diferenciar as pessoas umas das outras, mal
daria para diferenciar um cavaleiro do seu cavalo, já que
Cornalina Explosiva. brilha com uma luz avermelhada ele aparece como um enorme palhaço de 4 pernas. Em
e explode depois de 1d2+2 turno.s combate, você deve fazer um teste de Sabedoria a cada
turno para diferenciar os aliados dos inimigos. A
Bolota Poderosa. Quando atirada ao solo, cresce e se vantagem de usar os óculos, é que o usuário se torna
torna um carvalho de 7 metros. imune a beleza das ninfas e outros ataques visuais.
Candelabro mecânico. acompanha um amuleto Frasco de Sombra da Noite. Quando bebido, provoca
mágico. O candelabro que se parece com uma aranha coma profundo e permite o espirito a viajar pelo Plano
mecânica vai segurar velas e tochas ao comando do Astral ou pelo Plano Material como um espirito. A cada
portador do amuleto. 1d6 de horas existe a possibilidade de outro espirito
possuir o corpo enquanto a alma original está vagando.
Token Pinguim. Invoca um Pinguim Imperador de 40 O coma dura 1d3 dias.
kg. Em terra não faz nada além de andar na direção
apontada. Na água, pode atacar como uma criatura de 1 Amuleto da Ousadia. Qualquer que sorria, mesmo o
dado de vida. Se destruído, retorna a forma de um menor riso, próximo desse amuleto. Deve fazer um teste
pequeno (2,5cm) pinguim de madeira. de Vontade, ou vai rir descontrolavelmente por um
minuto inteiro.
Ossos Santos. Uma caixinha do tamanho da palma da
mão. Contem pequenos ossos de um santo. Vai Cera troll. Pegajosa e intragável. Qualquer um que
chacoalhar ameaçadoramente se uma mentira for prove isso, precisar ser bem sucedido em um teste ou
contada nas proximidades. nunca mais consegue ingerir esse produto de novo.
Leva uma semana para o gosto sair da boca.
Pente de Ambar. Qualquer tipo de ataque luminoso
realizado em até 3m do pente, vai ser redirecionado Moeda Trapaceira. Sempre dá o resultado desejado
para o pente. Se o pente recebe 6 pontos de dano ( o por aquele que arremessa.
pente não é imune ao dano) ele se quebra.
Botas da Independência. Quando você remove essa
botas e por algum motivo não as guarda ( colocando na
Osso roído. Quando roído, preenche o ar com o cheiro mochila ou algo assim) elas vão sair andando de volta,
de carne assada. O odor é forte suficiente para por todo o caminho, até o local onde foram colocadas a
mascarar os outros odores. primeira vez. Se tiver andado em um loop, as botas
ficam presas em um ciclo vicioso.
Garrafa de Luz. Quando girada sobre a cabeça ( uma
pequena corrente está a presa a garrafa poara esse Pequena Árvore. Produz 3 maçãs por dia. Cada uma é
proposito) a garrafa absorve um pouco da luz ambiente. capaz de alimentar uma pessoa. Precisa ser regada
Se a garrafa for destampada permite que a luz saia. As com um pouco de sangue todos os dias ou morre. Caso
propriedades especiais da luz são preservadas: a luz morra, pode ser reavivada com água. Provavelmente vai
solar pode ser usada para causar dano a um vampiro, ser encontrada morta em um baú.
assim como a luz lunar pode induzir a transformação de
um lobisomen. Cabaça Esquelética. A cabaça tem um pequeno furo,
quando alguém olha por ele, fica paralisado enquanto
Lenço de seda de prata. 30 cm de comprimento. A sua mente se enche com imagens de esqueletos
uma palavra de comando, o lenço fica tão duro quanto dançantes.
um pedaço de metal, com outra palavra de comando o
Anel da Petrificação. Colocar o anel em alguém, nunca vai estragar. E não precisa ser a comida que está
transforma o individuo em pedra, exceto pelo anel. Se com você. Ela só precisa pertencer a você. Ex: a comida
alguém remove o anel, a pessoa volta ao normal. transportada pelo navio de um capitão que possui um
bloco de sal mágico, nunca vai estragar.
Livro Festa. O livro quando aberto cria a ilusão de uma
festa. De acordo com a página aberta, o tipo da festa Tronco de Alarum. Um pesado tronco de 130kg, que
muda. possui uma mágica que protege aqueles que dormem
usando-o como travesseiro. O tronco desperta ( em 90%
Sino do silêncio. O sino previne o som em até 1 metro dos casos) aqueles que estão dormindo sobre ele ao
de distância do sino. menor sinal de perigo.
Cone emagrecimento. Quando toca uma criatura, suga Botas Devoradoras. Tão logo algo seja colocado
todo excesso de gordura ( de modo inofensivo), dentro dela ( incluindo seus pés), ela começa a devorar
espalhando-a pelo chão como uma massa disforme. o objeto colocado ali. Colocar bebidas alcoolicas dentro
da bota faz com ela regurgite tudo que há no seu
Apito de grama. Quando soprado, provoca um interior. O que pode incluir tesouros.
encontro aleatório. Se o local não possui uma tabela de
encontro aleatório, os PJ's encontram um NPC Raposa na Bolsa. Passa o tempo todo dormindo, até
interessante que deseja algo. ser colocada no chão, quando desperta e foge em
disparada. Quando capturada volta a dormir, a sua
Brinco da Naiáde. O usuário trata qualquer porção de vantagem é que tem espaço infinito dentro dela, pode
água como se fosse ar, passando através sem ter os carregar qualquer coisa de qualquer tamanho que o
movimentos restritos. A água continua irrespirável. usuário não sente o seu peso.
Anel da natação. Permite ao usuário "nadar" no ar, que Pena do Valente. Quando colocada no chapéu, indica a
tem sua consistência alterada. As penalidades da direção do adversário mais mortal próximo dos
natação são aplicadas e o ar não pode ser aplicado. jogadores. Se colocado na sola do pé aumenta
ligeiramente as chances de escapatória.
Cinto de atrair felinos. Se colocado no chão, felinos
são compelidos a brincar com ele. Biscoito da Fofoca. Cada um deles contem dentro de
si uma pequena mensagem com alguma fofoca, que
Botas da Caminhada Interminável. O usuário não pode ou não envolver o personagem. Ou uma previsão
pode parar de andar e também não é afetado pelo do futuro do tipo " você vai ser morto pelo ( insira aqui
cansaço de caminhar. Não dá para correr, apenas um monstro de uma tabela randômica ).
andar. Andar, andar, andar.
Estatueta Fiel. Uma pequena estatueta de prata, que
Espinho dos Suicidas das matas. É um tipo de sempre retorna para o bolso do dono, após 1d6 minutos.
armadilha de caçador. Quando deixado em meio a A unica forma de se livrar dela permanentemente é se a
mata, vai atrair animais, que se lançam contra o pessoa que a recebeu, a der para alguém, antes que os
espinho, morrendo no ato. Atrai 1d10 animais por dia. O 6 minutos passem. Tem o valor de 1d100 moedas de
tipo do animal depende daquele que habita o local. prata.
Druidas e criaturas faéricas detestam quem usa esse
item e atacam a primeira vista. Pedra certeira. Uma pedra que sempre acerta seu alvo.
SEMPRE. Não causa dano algum.
Bloco de sal. Qualquer comida que você carregue,
Sela do Transporte. Uma sela que transforma qualquer metal). Útil para disfarces.
ser em quem é colocada em um cavalo. O cavalo não
pode remover a sela sozinho. Esse item é conhecido por Tinta indelével. Pode escrever em qualquer coisa e a
ser usado por alguns caça-recompensas que cavalgam tinta é permanente.
seus alvos de volta para as cidades onde vão receber
suas recompensas. Bolsa do Estrume Infinito. Muito útil para acender
fogueiras.
Chave Metra. Uma chave-mestra que pode abrir
qualquer fechadura, mágica ou não. Mas que não pode Anel do Morto Vivo. Um anel que faz com que o
ser removida da fechadura até que a fechadura seja usuário fique com aparência decrépita e apodrecida.
trancada novamente.
Biscoitos arcanos. Quando partidos ao meio, cada
Caneca da Bebedeira. Uma caneca que aponta a parte se transforma em 1d100 biscoitos (10 biscoitos
direção da taverna mais próxima. equivalem a uma refeição). Alternativamente, comer o
biscoito sem parti-lo recupera 1d6 PVs.
Copo Chocador. Um copo que choca qualquer tipo de
ovo que for colocado sobre ele. Mão de Madeira. Pode uma vez por dia se transformar
em uma Mão Decepada, sob comando do dono do item.
Anel do Olho Saltado. Um anel que faz um de seus Entende e realiza ações simples.
olhos saltar da órbita. Você ainda pode continuar vendo
através do olho. O efeito é revertido ao se remover o Medalhão de Casa. A mulher representada dentro do
anel. Muito útil para ser usado em locais que caiba um medalhão sempre olha na direção da cidade natal do
olho dentro. portador.
Anel do Barbeiro. Um anel que quando usado faz a Caixa dos Caracóis Parceiros. Quando um caracol
barba do usuário crescer, mesmo que ele não tenha morre, seu parceiro morre também. Usado para mandar
barba. Dependendo do dedo em que é usado, com mensagens binárias simples.Os caracóis se alimentam
variações entre as barbas e os bigodes que surgem. Útil de folhas.
para disfarces.
Moeda faminta. uma moeda amaldiçoada, que devora
Anel Menor da Invisibilidade. Um anel que te deixa outras moedas quando entra em contatos com elas.
invisivel, mas não faz o mesmo com suas roupas e Capaz de comer 100 moedas por hora.
equipamentos.
Armadura do Glamour. Sempre se apresenta com uma
Guarda-Chuva Paraquedas. Um guarda-chuva que forma luxuosa da armadura que o usuário tem a
quando é aberto, nega o dano de uma queda. proficiência de usar.
Flechas cacarejantes. Quando atingido , o alvo deve Anel do Bom Presságio. Quando o usuário falhar em
ser bem sucedido em uma jogada de proteção contra algum teste de proteção, o anel se quebra e os efeitos
Medo, ou vai se sentar de cócoras, cacareja e botar um negativos da falha são negados.
ovo, que imediatamente choca, dando origem a um
pintinho que logo se torna uma galinha. Oração do Selo. Quando o pedaço de pergaminho
contendo a oração for colocado sobre uma portal ou
Varinha da Necromância Culinária. pode encantar portal, ele fica bloqueado, até o papel ser removido ou
corpo de algum animal morto recentemente, para fazê-lo destruído.
se preparar como refeição. Um leitão abatido vai
procurar um molho para rolar sobre, se colocar sobre o Botas do Aristocrata. Ao bater os calcanhares usando
fogo para assar e os pedaços assados vão levitar essa bota, as roupas e pertences do usuário ficam
depois de prontos para os pratos dos presentes. imediatamente limpos, a pele do usuário fica como se
tivesse sido banhada e perfumada e o cabelo bem
Omnivestes. Um pedaço de pano que pode se tornar arrumado.
em qualquer tipo de roupa ( pode se transformar em
armaduras de couro batido, mas não em armaduras de Fósforos Malditos. Existe 1 chance em 6( um resultado
1 em 1d6) de que quando riscados, coloquem fogo no tudo e todos em uma área de 1,5m de diâmetro.
usuário do que no objeto alvo. Não causa dano, a Alternativamente causa 2d6 de dano em enxames de
menos que o fogo se alastre criaturas.
Jarro da Preservação. Qualquer ser colocado dentro Cola Suprema. espessa e viscosa, é uma substância
desse jarro fica em êxtase temporário. Não funciona em capaz de unir permanente dois objetos ou seres.
seres maiores que um sapo.
Solvente Universal. Pode dissolver qualquer
Caixa Livraria. Quando um livro não-mágico for substância, até mesmo a Cola Suprema.
colocado em seu interior, outro livro do mesmo tema vai
ser encontrado ali no dia seguinte. Capa goblin. Torna o usuário invisível em áreas
escuras, mas exala um mal cheiro tipico dos goblins.
Monóculo da Entropia. Se usado, permite ao usuário
ver a entropia do objeto observado. O tempo que leva Flauta da Miséria. Quando tocada, vai fazer com
para se observar a entropia depende do objeto. Para moedas surjam do nada dentro de um chapéu ou no
uma vela, 1 turno, para uma vaca, um minuto, para uma estojo da flauta.
árvore 1 hora.
Pernas da Mula. Essas pernas de uma mula
Cinto da Masculinidade/Feminilidade. Afeta o empalhada, podem ser colocadas em qualquer coisa
comportamento do usuário de acordo com o gênero e o ( mas não são forte o suficiente para carregar
tipo do cinto usado. QUALQUER coisa). Uma vez encaixada em algo, vai
carregar o objeto seguindo seu dono como se fosse
Graveto Titânico. Acerta causando 2d8 de dano e uma mula leal. Ex: Você pode encaixá-la em uma
depois se quebra. estátua que vai se carregar até fora da masmorra. As
pernas da mula são forte como DUAS mulas.
Sapo cantante. Sabe 1d6 canções de taverna. Existe
20% de chance de alguém tentar roubá-lo. Ocre dos Gigantes. Qualquer coisa pintada com essa
tinta, vai dobrar de tamanho. Facilmente lavado com
Máquina do movimento perpetuo. engenhos que são água ou suor. ( Se você se pintar com isso, a tinta sai
capazes de absorver a energia gerada por eles mesmo depois de 1d6 turnos de combate).
para se continuar em movimento.
Máscara do Bobo. Qualquer um que olhe essa
Semente de gelo lunar. Se colocado em um corpo máscara, deve ser bem sucedido e um teste contra
d'agua, vai congelar uma área de 6m de diâmetro. Se encantamento, ou vai atacar o usuário da máscara.
for engolida, provoca morte. Se tocada, exige um saving
throw ou causa morte. Olho de Zin. Quando essa joia é pressionada contra a
testa do usuário, seus olhos ficam negros e ele recebe
Vassoura mágica. Quando ativada, vai limpar o visão noturna, contudo pode ser cegado pela luz das
ambiente e depois voltar a posição original. tochas. Remover a pedra faz a visão do usuário retorna
ao normal.
Gato Alado. Para todos os efeitos um gato normal, mas
quando tocado no nariz, entra em um estado de Pérola Rosa. Quando esmagado contra o chão,
hibernação. Por isso as vezes são encontrados como imediatamente se transforma em uma massa de bolhas
tesouros em báus. com consistência parecida com marshmallow. Pode
amortecer quedas ou usada para bloquear corredores.
Tapa-olho espiritual. Quando usado permite atacar Pode ser cortado com 1d6 ataques do tipo cortante.
seres incorpóreos, mas o usuário fica cego. Dura 1d6 minutos.
Sinos da Noite Escura. 25% de chance de alertar o Mascára-Olho de Metal. Usar essa máscara obscurece
dono desse item de um ataque a noite. Se quebrado, a visão normal, mas concede uma visão muito além do
provoca uma brisa fria. alcance, como se fosse uma visão de um satélite. A
área que ela permite ver é de 60m de diâmetro,
Poeira vermicida. Quando lançado causa dano em centralizado no usuário da máscara.
Nota: Todos esses itens podem ser encontrado com um
Corda animada. Uma corda mágica com a mago louco que esta sempre correndo atrás de uma
personalidade de um cachorro. 15m de comprimento. mochila com aspecto de Raposa que teima em fugir
Precisa aprender os nós, assim como um cachorro dele sempre que é colocado no chão.
precisar aprender os truques.
First Tsurugi
First Tsurugi é uma espada formada por 6 outras armas montadas sobre a espada Chamada Vigilante,
que sozinhas não tem Bônus nenhum mas juntas formam uma das armas mais poderosas conhecidas,
abaixo temos os valores da First Tsurugi competa:
Todas as Espadas que Compõem a First Tsurugi
Especial: First Tsurugi tem uma habilidade muito especial, possui um ataque especial muito peculiar,
que consiste em 5 Ataques Multiplos seguidos 1 Ataque Especial tudo em uma única rodada (nem
mesmo Sephiroth aguentou esse taque) . Esse ataque ocupa uma roda completa e não permitindo que
o usuário faça outra ação a não ser o ataque (nem mesmo de movimento). Custo 5 PMS só pode ser
usado uma vez por dia. Depois desse ataque a espada de desmonta e o usuário fica somente com a
Vigilante ( Veja lutando com e espada incompleta) na mão, e para montar a First Tsurugi novamente
leva-se 3 rodadas completas.
Opção Ataque Multiplo: Se o usuário tiver a Vantagem ataque Múltiplo, paga metade do seu custo
normal ao usar a First Tsurugi, mas seu Bônus Mágico diminui para F+2. O personagem separa uma
espada (geralmente a Vendetta) da arma e a deixa incompleta, diminuindo assim seu Bônus Mágico
mas facilitando a sua capacidade de realizar ataques multiplos. OBS: para remontar a First Tsurugi
novamente leva-se uma rodada completa.
Limitação: Somente personagens com no mínimo F3 podem usa-la devido ao seu grande peso.
Ataque Especial
O usuário pode usar cada espada separadamente, usando somente a Vigilante não tem Bônus nenhum
mas usando a Vigilantea a Vendetta, a espada assume um Bônus mágico de F+1, usando a Vigilante a
Vendetta a Meciless e a Avencer a espada assume um Bônus de F+3, mas em todas essas forma a
Espada não pode realizar seu incrível ataque especial é so uma espada com Bônus Mágico.
Opção Ataque Multiplo: Se o usuário tiver a Vantagem ataque Múltiplo, paga metade do seu custo
normal ao usar a First Tsurugi Icompleta, mas a arma perde seu Bônus Mágico. O personagem separa
uma espada (geralmente a Vendetta) da arma e a deixa incompleta, eliminando assim seu Bônus
Mágico mas facilitando a sua capacidade de realizar ataques multiplos. OBS: para remontar a First
Tsurugi como estava antes demora uma rodada completa.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII
Tipo de Dano: Corte
Peso:1,5 kg
Raridade: Unica
Observação: Valor incalculável