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NOVOS ITENS

A TECNOMAGIA
Mas vocês devem estar se perguntando porque, eu apresentei todo este
material sobre este anime antigo que acabou na metade e nem teve uma
continuação, é que neste anime tem a primeira impressão tecnomágica
de que me lembro, neste caso a arma mágica que a Maan usa, uma
pistola mágica que lança magias de ataque através de cápsulas
previamente preparadas por magos, agora vou apresentar para vocês a
minha versão de uma arma dessas para 3D&T.

Pistola Mágica ( 50 Pontos de Experiências)

Esta arma é uma alternativa pra personagens que não conseguem


conjurar magias ou não tem poder suficiente para lançar magias
poderosas, a sua aparência é de um pequeno canhão com espaço para
uma bala na culatra.

Em termos de jogo esta arma de ataque a distância que pode lançar


magias de ataque, e mais nenhuma magia. Vejamos como funciona:

Esta arma é capaz de armazenar uma certa quantidade de magias de


ataque, desde que a soma total dos PMs das magias não ultrapasse 20 PMs.

Como é uma arma de dificil manuseio o usuário leva uma rodada completa pra recarrega-la e
conseguir efetuar um novo ataque.

A arma nunca pode armazenar mais de 20 PMs em magias de ataque a distância.

Quando a magia armazenada é lançada ela não consome PMs do usuário, mas para armazenar as
magias o utilizador deve encontrar um mago que possa armazenar as magias para ele na arma,
conseguindo isso o mago e o utilizador da magia realizam um ritual em que os dois se concentram e
fixam uma magia no projetil da arma. Como funciona este ritual?

Ritual de Carregamento de Projetil Arcano

Escola: Qualquer
Custo: Veja descrição
Alcance: Poder de Fogo
Duração: sustentável
Restrição: O mago saber conjurar a magia.

O usuário da arma e o conjurador combinam os seus PMs e o mago lança a magia de ataque sobre o
projetil da arma, ao custo do dobro de PMs normais para o mago e o custo normal de PMs
para o usuário da arma + 1 PEs para cada 10 PMs gastos pelo mago( ou seja para regarregar a
arma por completo o custo é de 4 PES), depois disso o projetil esta pronto para ser usado na arma, e
o mago o recupera normalmente os seus PMs, mas o usuário da arma fica com os PMs presos, até a
magia da ataque ser usada, depois disso ele consegue recuperá-los de forma normal.

Com esse ritual fica mágico a necessidade de conjurar permanência sobre a arma fica excluída, mas
veja que essa magia é muito rara, e não é qualquer mago que a conhece, apenas o alquimista que
criou este item tecnomágico a mais alguns poucos magos poderosos a conhecerão.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest:_Dai_No_Daibouken#Hist.C3.B3ria

Armadura da Harpia: Não é só com fúria e coragem que se ganha guerras, sabendo disso as harpias criaram uma armadura para protegé-lás em
combate. Toda banhada em ouro ou prata essas armaduras provem uma defesa a mais tanto para o corpo quanto para suas asas.

Pré-requisito: Harpia

Vantagem: FD+2

Esse biquinho é ou não é sexy?

Garras da Harpia: Como utilizam suas afiadas garras em combate as harpias decidiram aumentar seu poder e criaram essas luvas, essas luvas
possuem uma camada de pedras preciosas de alto grau de rigidez (principalmente diamante) para aumentar a força de suas poderosas garras.
Este é outro artigo muito procurado pelas outras raças para combate.

Pré-requisito: Nenhum

Vantagem: F+2

TYFING
Tyrfing ou Tirfing é uma espada mágica que aparece em um poema
das Eddas chamado "O despertar de Agantýr", e na "Saga de
Hervarar". O nome também é usado para denotar os Godos e os
Visigodos (Tervingi). A forma Tervingi foi registrada por fontes
romanas no século IV.

Svafrlami foi o rei de Gardariki, e neto de Odin. Ele conseguiu


capturar os anões Dvalin e Durin quando antes que deixassem sua
casa. Então os forçou a forjar uma espada com o punho dourado, que
nunca erraria um golpe, nunca enferrujaria e que poderia cortar pedra
e ferro facilmente como se fosse pano.

Os anões fizeram a espada, que brilhava e reluzia como fogo. Porém,


como vingança, eles a amaldiçoaram de maneira que ela mataria um
homem toda vez que fosse usada, seria a causa dos "Três Grandes
Males" e a causa da morte de Svafrlami.

Quando Svafrlami ouviu as maldições, tentou matar Dvalin, porém, o


anão desapareceu na pedra e a espada errou o alvo.
Svafrlami foi morto pelo berserker Arngrim que tomou
sua espada.

Depois de Arngrim, ela foi empunhada por Angantyr e


seus onze irmãos. Eles foram todos mortos em Samso,
pelo campeão sueco Hjalmar, e seu meio-irmão
norueguês Orvar-Odd; mas Hjalmar, ferido pela Tyrfing,
teve somente tempo para cantar sua canção de morte e
pedir para Orvar-Odd levar seu corpo para Ingeborg em
Uppsala.

A Filha de Angantyr, Hervor, é trazida como doméstica


na ignorância de sua paternidade. Quando finalmente
ela descobre sua ascendência, se arma como uma
Dozela Escudeira (Shield maiden), e vai para Munarvoe em Samso, em busca da arma amaldiçoada.
Ela encontra a espada e se casa com Hofund. Eles têm dois filhos, Heidrek e Angantyr. Hevor
secretamente deu a seus filhos a espada Tyrfing. Enquanto Angantyr e Heidrek passeavam, Heidrek
quis dar uma olhada na espada. Mas quando ele a desembainhou, a maldição dos anões fez com que
Heidrek matasse seu irmão Angantyr.

Heidrek se tornou o rei dos godos. Durante uma viagem, Heidrek acampou nos Carpathians. Ele estava
acompanhado de oito thralls montados, e quando Heidrek dormiu à noite, os thralls destruíram sua
tenda, pegaram a Tyrfing e mataram Heidrek. Esse seria o último dos três Males da Tyrfing. Angantyr,
o filho de Heidrek, perseguiu os Thralls, os matou e retomou a Espada Magica: a maldição tinha
acabado.

Angantyr foi o próximo rei dos Godos, porém, seu meio-irmão ilegítimo Hlod quis metade do reino.
Angantyr recusou, e Gizur chamou Hlod e sua mãe de escrava. Hlod e 343.200 hunos montados
invadiram os Godos. Os hunos estavam em um número bem maior que os godos. Porém, os godos
ganharam, pois Angantyr usou a Tyrfing e matou seu Irmão Hlod. Os corpos de numerosos soldados
obstruiram os rios, causando uma enchente que encheu os vales de homens e cavalos mortos.
A Tyrfing na cultura popular

Tyfing em 3D&T

F+3, Afiada, Durável, Retornável, Veloz, Sedenta

Peso:1,5 kg Raridade: Muito Incomum Preço: Incalculável

Especial:  Nunca enferruja ou precisa ser afiada.

GOLDEN AXE
O Machado Dourado é um artefato mágico criado por reis anões e presenteado
aos povos humanos para comemorar a aliança entre os povos do vale. Com este
artefato e o apoio da aliança o rei fortificou seu poder, criando um longo período
de paz, continuado por seus filhos e netos por quase três séculos. As forças das trevas iam se reunindo
silenciosamente nas Terras Mortas, enquanto mentes inescrupulosas se infiltravam no palácio através de acordos e
sanções. Durante a Segunda Era o feiticeiro Elborn secretamente inseriu sua magia das trevas no Golden Axe, que
passou a corromper a mente do regente tornando-o num fantoche do feiticeiro. Foram quase duas décadas de
crueldade, tirania e violência, até que o general Laus iniciou uma revolta e derrubou o feiticeiro. Outrora um símbolo
da paz e harmonia entre os povos, o Golden Axe se tornou um símbolo de injustiça e opressão. Laus subiu ao trono e
o Golden Axe foi trancafiado, para nunca mais ser utilizado. Mas o mal sempre retorna de outras formas, e agora
viria na forma do conselheiro Adder, que roubou o artefato e o usou para invocar as Terras Mortas, dominando o
reino. Este terror só terminaria quando um trio de aventureiros, cujas famílias foram mortas pelas forças de Adder,
se uniram pra derrubar o tirano, trazendo fim ao seu reinado de trevas.
O Golden Axe é um artefato mágico que concede certos poderes ao seu portador, de acordo com sua Tendência.
Veja abaixo os poderes concedidos pra cada Tendência:
- personagem Bom ele é uma Arma Ancestral (F- Corajosa, Flagelo: Mortos-Vivos, Guardiã, Mágica, Sagrada), que
permite lançar Aura da Verdade, Coragem, Cura Sagrada, Cura Total ou Luz da Revelação de Azgher, 3 vezes / dia.
- personagem Neutro ele é uma Arma Refinada (F- Defensora, Dado Selvagem, Equilibrada, Mágica, Xamânica), que
permite lançar Aura de Paz, Acalmar Feras, Sete Vidas ou Transformação em Outro, 3 vezes / dia.
- personagem Maligno ele é uma Arma Artefato (F- Atroz, Cruel, Do Terror, Mágica, Maligna, Vampírica), que
permite lançar Absorver Escuridão, Fome de Megalokk, Invocar Mortos-Vivos, Profanar Aprimorado ou Toque
Profano, até 3 vezes / dia.

SANGUE DE K’TON
Um pequeno frasco de vidro, inquebrável, em forma de presa, com
uma tampa de metal em forma reptiliana, que também não se abre.
Este pequeno frasco contém o mais letal veneno mágico já conhecido
por assassinos. Nenhuma raça possui qualquer defesa ou imunidade
contra ele, e até mesmo anões, nagahs ou Construtos podem ser
afetados por ele. A ampola possui uma dose única. Para usá-la o
personagem deve introduzir um pedacinho do alvo na boca da tampa
(unha, sangue, lasca, cabelo, dente…), que mastigará o material e o
veneno mudará de cor por alguns segundos, e voltará a ser verde.
Após isso a tampa se dissolverá, permitindo que o veneno seja usado.
Em regras, uma vez preparado o veneno não pode mais ser
modificado, e não são necessários testes para resistir a ele: basta
ingerir ou um ferimento para o veneno agir inclemente, matando o
alvo. Existem poucas doses deste veneno no mundo, e não se sabe a
origem, composição ou criador real deste veneno, embora se atribua
a K’ton, um poderoso Dragão Negro que viveu em tempos
primordiais.

Armadura Furiosa (item mágico maior)


Essa imponente armadura de metal preto coberta de espinhos é uma armadura completa
reforçada guardiã. Quando o personagem entra em combate, ela crava em sua carne
espigões metálicos que drenam seu sangue e o alimentam com quantidades sobrenaturais de
adrenalina. O usuário se torna imune a condições mentais e condições de medo e recebe 2
PV temporários por nível de personagem no início de cada um de seus turnos. Além disso,
sempre que falha em um teste de resistência, o usuário pode gastar 3 PM para rolar
novamente o teste. Ao fim de um combate usando essa armadura, um personagem com
Constituição 19 ou menor morre e é consumido pela armadura. Caso tenha Constituição 20
ou mais, o usuário tem seus pontos de vida e de mana reduzidos a zero. A armadura só pode
ser removida se for alvo de dissipar magia dentro de uma área de consagrar.

Mata-Dragões (item mágico maior)


Essa espada bastarda formidável tumular maciça de adamante é de tamanho Grande,
causando 3d6 pontos de dano. Nenhuma forma de resistência ou invulnerabilidade é capaz
de diminuir ou evitar o dano dos golpes da mata-dragões. Devido a seu tamanho
descomunal, a mata-dragões conta como uma arma alongada quando empunhada por
personagens de tamanho Médio ou menor, apesar de ser uma espada bastarda. Um perso-
nagem precisa de Força 20 para conseguir empunhar a mata-dragões apropriadamente; caso
contrário, sofre um redutor de −5 em seus ataques, além dos redutores normais por
empunhar uma arma muito grande para o seu tamanho.

Itens mágicos para campanhas de RPG de mesa

O uso de itens mágicos é uma forma de aumentar a capacidade de um personagem realizar determinadas tarefas sem que
seja necessário subir de nível. Com um item desses, um ladino pode ficar ainda mais furtivo, os golpes de um personagem
podem causar danos maiores, um personagem pode ganhar mais pontos em alguma habilidade, dentre várias outras
coisas. Por isso, esse itens são uma obsessão dos jogadores de RPG de mesa, principalmente em cenários de fantasia
medieval como Dungeons & Dragons e Pathfinder. Resolvi fazer esse post para ajudar os mestres que têm certa
dificuldade ou estão procurando algumas dicas de itens mágicos para RPG.
Os jogadores podem conseguir esses itens ganhando-os de alguém ou encontrando-os escondidos ou protegidos em algum
lugar. Não gosto de colocar itens mágicos à venda para os jogadores comprarem. Para ganhar um item mágico, os
jogadores podem, por exemplo, realizar uma missão para um grande mago que, como pagamento pela tarefa, dá aos
personagens acessórios com efeitos mágicos. Outra forma é colocando-os em uma dungeon protegidos por um enigma ou
por um guardião.
Uma forma de deixar o uso dos itens mágicos um pouco mais emocionante, de fazer os jogadores pensarem antes de usar
seus efeitos, é colocando maldições nesses itens. Por exemplo, um dos jogadores encontrou uma espada que aumenta o
dano causado no inimigo, mas, devido a uma maldição ou magia maligna, sempre que esse efeito é usado, a espada suga
uma certa quantidade de pontos de vida do usuário; você pode pensar também em algum tipo de item que, sempre que for
utilizado, o usuário precisa passar em um teste para não desmaiar.
Abaixo segue uma lista com alguns itens mágicos para você inserir em sua campanha. Use sua criatividade para fazer
novos itens ou alterar esses aqui.

Sugestões de itens mágicos:


Anel mágico - +1 em alguma habilidade;
Anel mágico - +1 em ataques mágicos;
Braceletes mágicos - +1 de bônus em ataques corpo-a-corpo;
Bastão mágico – seu tamanho pode aumentar e diminuir (de 30 cm a 5 m) não pode ser usado como arma;
Capa de furtividade – ganha vantagem ou alguns pontos a mais em testes de furtividade (você escolhe quantos pontos
serão, de acordo com o sistema que estiver usando);
Botas ligeiras – seu deslocamento aumenta em 1,5 metros, também pode fazer viagens mais rapidamente;
Martelo vinculado (pode ser outro tipo de arma) – o vínculo do martelo faz com que ele volte para o dono quando este o
quer (igual ao martelo do Thor);
Arco de luz – dispara flechas de luz (as flechas são infinitas) (você pode colocar esse arco dando bônus de dano);
Botas leves – o usuário ganha vantagem ou pontos em furtividade se o teste de furtividade estiver relacionado a andar
despercebido (você escolhe quantos pontos serão, de acordo com o sistema que estiver usando).

Itens amaldiçoados:
Espada amaldiçoada – quando o portador ativa o efeito da espada, ele ganha +2 pontos de bônus nas jogadas de ataque e
de dano. Quatro rodadas após a ativação do efeito, o jogador desmaia e só acorda após o período de um descanso longo;
Arco sombrio – arco negro, suas flechas são raios negros (flechas infinitas). Sempre que uma flecha é disparada, o autor
do disparo perde uma certa quantidade de pontos de vida (ele escolhe quantos pontos perderá), a mesma quantidade de
PVs perdidos com o disparo serão adicionados ao dano do alvo se a flecha o atingir;
Pingente da fúria – o usuário entra em fúria ou em modo bersek (consulte as regras para essas habilidades variam de
acordo com o sistema que você está usando). Ao usar esse efeito, o personagem, a cada rodada, precisa fazer um teste para
não desmaiar (a dificuldade do teste fica a seu critério);
Bracelete dos arqueiros – o usuário ganha pontos em destreza e perde em outra habilidade à escolha do mestre (a
quantidade de pontos ganhos e perdidos fica a critério do mestre).

Criando Itens Mágicos


A teoria pode parecer muito simples, mas a prática muitas vezes confunde. Por isso que eu vou fazer um item
mágico com vocês!

Vamos começar com o básico dele. Eu quero criar um arco longo. Não existe nenhum arqueiro na mesa em que eu
quero colocar esse item, então colocar um arco mágico no meio deles talvez faça alguém se tornar um arqueiro se
precisar trocar de personagem no meio da aventura. Será um “Arco Longo +1” no caso.

Esse arco terá uma história tenebrosa o acompanhando. A arma foi criada por uma ordem de guardiões caçadores
de itens mágicos com o propósito de expulsar o povo sereiano do reino de Vergeroux.  Usando seus poderes
mágicos e seus conhecimentos arcanos, o arco foi criado a partir da energia do Plano da Luz, sendo um objeto das
chamas e do calor. Suas flechas lendárias tinham o poder de queimar seus inimigos por dentro e com esse arco, o
líder daquela ordem Marcus Kord liderou seu reino contra o povo sereiano. O arco tinha a habilidade única de fazer
todos ao redor de Marcus ouvirem sua voz enquanto avançavam no meio da batalha.

Arco de Kord
Arco Longo +1
Enquanto nas mãos do utilizador, sua voz pode ser ouvida plenamente por todos seus aliados no raio de 9 metros (30 pés). Por
ser uma obra vinda do Plano da Luz, ele é quente ao toque e causa uma dor inofensiva ao ser utilizado
É claro, a lenda de uma arma não precisa ser a história verdadeira sobre ela. Afinal, um arco +1 não daria conta de
toda uma nação de sereianos. Mas as lendas são assim, não precisam ser a verdade absoluta, e mesmo que forem,
você pode dar os motivos para que o arco não seja tão poderoso em jogo quanto era nas lendas. Ou você pode
simplesmente ignorar isso e jogar o jogo, com os personagens endeusando seus itens mágicos. Novamente, não
existe resposta certa quando o assunto é criar histórias e entreter.

O CINTURÃO DE ROGAR
Esse pesado cinturão feito com tiras de couro e metal supostamente pertenceu a Rogar, um lenda entre os
bárbaros humanos das tribos do norte, famoso por sua fúria incansável em campo de batalha.
O usuário do cinturão precisa estar em fúria (através da habilidade Fúria de Combate, Kit Bárbaro, Manual do
Aventureiro), enquanto estiver nesse estado seu bônus no atributo Resistência e de +2 (ao invés de +1) e ao
término dos efeitos da fúria não estará fatigado (penalidade de -1 em todos os testes por uma hora).
Custo em XP: 20

+ Anel das Seis Bestas Selvagens


- Leão -
F + 2, Ataque Especial (Poderoso), Arma Especial
- Urso -
F + 3, Ataque Especial (Perigoso), Arma Especial (Vorpal)
- Tigre -
F + 1, H + 1, Aceleração, Arma Especial
- Aguia -
F + 1, H + 2, Ataque Especial (Penetrante), Sentidos Especiais (Visão Aguçada), Arma Especial 
- Lobo -
F + 2, H + 1, Sentidos Especiais (Faro e Audição Acuçados), Arma Especial (Ataque Especial)
- Cobra -
F + 1, Arma Especial (Venenosa)

+ Manopla de Shitoko
Essa manopla capacita o usuário a usar as orbes q Shikoto criou. Basta apenas coloca a orbe
que ela se ativa.

+ Sete Orbes de Shikoto +


Shikoto era um mestre de artes marciais muito forte. Ele dominava várias técnicas tanto que as
solidificou em orbes, eram seis no total.  

+ Orbe do Fogo
F + 2 , PdF + 5, Ataque Especial (Perigoso, Poderoso)

+ Orbe do Céu
F + 2, H + 2, PdF + 4, Levitação, Toque de Energia ,Ataque Especial (Perigoso, Poderoso)

+ Orbe do Mar
F + 1, PdF + 3, Anfíbio, Ataque Especial (Penetrante)

+ Orbe da Terra
F  + 3, A + 3 ,PdF + 3, Ataque Especial (Perigoso)

+ Orbe da Ilusão
Possibilita o uso da Magia Ilusão

+ Orbe das Sombras


PdF + 3, Membros Elásticos, Ataque Especial
+ Orbe do Demônio Interior
F + 4, A + 3, R + 3 , Regeneração, Fúria, Monstruoso, Modelo Especial

Chicotes, raramente vistos como arma , sempre remetendo a imagem de um açoitador de escravos , domador de
feras ou mesmo um explorador de tumbas. Raramente um aventureiro se interessaria por um chicote. A menos
que ele fosse mágico. Ai a coisa muda de figura para qualquer aventureiro. Continuando com a adaptação
do Weapons of Legacy para 3D&T, hoje apresento, o Esfolador, um chicote mágico feito com a pele de uma
cobra gigante que guardava um tesouro.

Exemplo de Item Inteligente


Usando as regras apresentadas vamos criar um item inteligente como exemplo. Nosso item inteligente será um
machado maligno que visa destruir toda a raça humana (Devoção; -10 PEs). O machado oferece F+2 (30 PEs) e
possui as habilidades Flagelo: humanos (5 PEs) e Defensora (10 PEs). O machado pode se comunicar
telepaticamente com seu portador (5 PEs). Ele permite que seu portador utilize a vantagem Ataque Múltiplo sempre
que esta usando o machado (10 PEs) e permite que o portador conjure as magias Cegueira (20 PEs) e
Cancelamento de Magia (5 PEs) pelo custo normal em PMs. Infelizmente o machado é enorme e de aparência
desagradável, e por isso o portador é considerado Monstruoso (-10 PEs) enquanto o utiliza. Assim, nosso machado é
um item inteligente que custa 65 Pontos de Experiência.

ESFOLADOR
O Esfolador é um longo chicote feito com a pele de uma cobra constritora gigante. A ponta do chicote remexe
inquieta pelo chão, como se estivesse viva.

Descrição: Esfolador é um longo chicote feito com a pele de uma de uma cobra constritora gigante. A ponta do
chicote remexe inquieta pelo chão como se estivesse viva.

História: Fulanor não era um aventureiro com companheiros. Isso não era pro causa ele não gostava de
companhias, mas sim por que ele não gostava de dividir os tesouros. A chance de não conseguir o que ele queria
era muito grande em um grupo de aventureiros. Como resultado Fulanor era extremamente autossuficiente. Em
fato, havia pouca coisa que ele não conseguia fazer, de conjurar magias a curar a si mesmo, lutar em batalhas ou
se esgueiras pelas sombras. Na maior parte ele evita se expor demais em situações em que ele não poderia escapar
facilmente. Ele era bom nisso também. Então ele ouviu um rumor sobre uma cobra gigante chamada Saelishus. A
cobra suspostamente guardava riquezas incalculáveis, mas não sabiam exatamente que tipo de tesouro ela
guardava. Um aventureiro precisava apenas evitar Saelishus tanto quanto possível, para invadir seu covil e escapar
com um elmo cheio de moedas e poderia garantir uma vida confortável por anos. Apenas um grupo de almas bravas
contam histórias sobre Saelishus, vangloriando se de suas proezas e mostrando suas riquezas. Quando outro
aventureiro emergiu com riquezas dando mais veracidade ao rumor, Fulans deu vazão a sua curiosidade e vontade
enriquecer. A localização do covil de Saelishus era bem conhecida: um rio subterrâneo e as cavernas a sua volta.
Fulanor se aventurou no reduto das cavernas encontrando diversos equipamentos deixados por aventureiros menos
afortunados. Então Saelishus se apresentou – uma monstruosa cobra constritora capaz de falar o idioma Comum.
Fulanor não esperava evitar a cobra em seu covil como muitos outros antes dele fizeram. Ele estava preparado
para enfrentar Saelishus e magicamente a encantou. Como esse truque ele descobriu uma farsa ainda maior. Todos
os aventureiros que haviam invadido o covil anteriormente e escapado com riquezas, era na verdades Yuan-ti ( em
Arton substitua por cultistas de Sszzaas ou mesmo homens-serpente). Esses falsos aventureiros agiam em conluio
com Saelishus, enganando os tolos para caírem em suas armadilhas e aumentarem o tesouro guardado por
Saelishus, após a cobra finalizar suas vítimas. Fulanor convenceu que os Yuan-ti serviriam melhor em seu estomago,
então Saelishus, lutou contra seus antigos senhores e ambos os lados saíram com sérios ferimentos, o que Fulanor
aproveito prontamente a situação. Ele deixou o covil não só com o tesouro prometido, mas também com a pele de
Saelishus.

Estatísticas de jogo: O Esfolador é um chicote que dá ao portador as seguintes vantagens, Sentidos Especiais ( Faro
Aguçado) e Paralisia. O chicote ainda possui as seguintes características.

Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.


Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico , além de sofrer dano, a vítima deve ser bem
sucedida em um teste de Resistência. Se falhar fica envenenada perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia
ou antídoto) ou morrer. Construtos, Mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico)
são imunes a esse efeito.
Custo em XP: 20

LAMENTO DE SORAMOON
Este colar feito com a fronte de um crânio humano é um item que não se conhece outros semelhantes. Seu usuário
é considerado um igual por mortos vivos, que não o atacarão (a menos que sejam atacados). Além disso, este item
também permite animar corpos próximos (se houverem), criando 1d esqueletos, zumbis e fantasmas pouco
inteligentes para atacar seus inimigos. É bom deixar claro: o item não concede qualquer tipo de controle específico
sobre os mortos e seus alvos: Inclusive, caso o seu portador os convoque e esteja acompanhado, seus aliados serão
atacados também! Caso não haja inimigos por perto, eles atacarão O PRÓPRIO MAGO. Conta-se que este item foi
criado acidentalmente por um jovem mago que perdeu sua amada, a elfa Soramoon. Desesperado para rever seu
amor ele forjou um item falho e acabou morto pela própria amada —animada pelo poder do colar— e o item se
perdeu.

BASTÃO DO GRANDE PODER


Feito de metal, com uma esfera com bordas na ponta e seis botões no cabo, este bastão tem várias habilidades,
cada uma ativada por um dos botões.
As seguintes habilidades podem ser usadas de forma ilimitada:
- Como uma maça leve (Contusão e Mágico) que oferece FA+2.
- Transformar em um espada (Corte) encantada com Aumento de Dano (Fogo 2)
- Um machado de guerra (Corte) que oferece FA+4
- Uma lança (Perfuração) que oferece FA+3.
As seguintes habilidades podem ser usadas apenas uma vez ao dia:
O bastão pode conjurar as seguintes magias:
Paralisia (mas com alcance de toque) e Pânico.
Quando usada para atacar ela oferece FA+4 e todo o dano recebido pelo alvo é recuperado pelo usuário.
Por fim, o bastão pode ser usado como uma vara de escalada que cresce até 15m em uma única rodada.
Essa habilidade pode ser usada para forçar portas (como se tivesse F6).
O último botão faz com que o bastão indique o norte magnético. Preço: T$ 50000

Elrondillanas foi o primeiro sumo-sacerdote de Wynna registrado pela História Artoniana. Era passageiro
no primeiro navio a desembarcar na costa de onde seria Lenórienn e foi fundamental no trabalho de
expulsar os hobgoblins que habitavam a região, e construir a cidade.

Diferente de outros elfos, entretanto, Elrondillanas nunca foi um isolacionista, e viajou pelos reinos
humanos para aprender e ensinar magia a quem quisesse aprender, fiel aos princípios de sua deusa. Isto
angariou o desagrado do governo de seu povo, mas ninguém se atrevia a desafiar o representante máximo
da Deusa da Magia.

O sumo-sacerdote desapareceu no início da Infinita Guerra. Retornava de uma de suas longas viagens,
caminhando a pé como era seu costume, quando se viu diante de uma batalha entre uma tropa fronteiriça
élfica e um exército goblinóide. Entrou na batalha, imaginando que seria um conflito fácil, mas foi
surpreendido pela engenhosidade e técnicas marciais que os hobgoblins haviam adquirido.

Quando os reforços finalmente chegaram, encontraram tanto a tropa élfica quanto os hobgoblins
dizimados. Suas máquinas de guerra estavam destruídas e o campo de batalha estava arrasado. Sinais
óbvios de uso ostensivo de magia foram encontrados. Os elfos perderam as esperanças de encontrar o
clérigo quando um novo sumo-sacerdote foi indicado pela deusa.

Até hoje o Campo de Elrondillanas permanece uma área desolada e inabitada, em que estranhos eventos
mágicos ocorrem, similares às Áreas de Magia Caótica de Wynlla. Magias funcionam diferente do
esperado, criaturas ganham propriedades estranhas e às vezes seres extraplanares são conjurados.
Escoadouros também ocorrem.

Durante os séculos seguintes a área permaneceu isolada e evitada por todos, incluindo os goblinóides.
Recentemente, entretanto, magos da Aliança Negra se instalaram na divisa com a região para estudar o
fenômeno e aprender mais sobre seus segredos .
O CAJADO

O Cajado de Elrondillanas, por sua vez, é uma relíquia sagrada, um artefato mágico poderoso criado pelo
mago élfico ainda antes de vir para Arton. Trata-se de um item poderosíssimo, principalmente quando
completo, e reverenciado pelos devotos de Wynna. Um mago que possua este objeto seria alvo do respeito
(e perigosa inveja) de todos os arcanos artonianos.

DESCRIÇÃO

O Cajado é feito de uma madeira desconhecida, mais resistente que qualquer material conhecido, de cor
cinza-claro, delicadamente esculpido com motivos élficos em alto relevo com linhas e anéis que
representam as energias arcanas e a própria Wynna. Vários símbolos arcanos também estão desenhados
na madeira – estes em baixo relevo. A extremidade superior possui uma forma oval pouco maior que um
punho, com seis pequenos nichos também ovais, próprios para receber gemas. As gemas, por sua vez, são
sete, cada uma delas ligada a uma Escola de Magia (e um Elemento). As gemas podem ser removidas pelo
proprietário.

CARACTERÍSTICAS GERAIS

Para ser usado, primeiro o Cajado precisa ser ativado. Para isso, o mago gasta 1 PM permanente. A
partir de então o Cajado estará conectado ao mago, como se os dois tivessem a Vantagem Parceiro (mas
sem dividir dano).

O Cajado então torna-se um Fetiche, e o mago não pode usar magias corretamente sem ele (vide as
regras para Fetiches na pg. 42 do MB). Por outro lado, ninguém mais pode usar o cajado, exceto se o
dono do mesmo abrir mão dele, ou for morto. Neste caso, o Cajado deve ser ativado pelo novo
proprietário. Somente personagens com capacidade para lançar magias podem usar a relíquia.

Sem as gemas, o Cajado é uma arma de combate corporal que fornece F+1 (tipo de dano por
Esmagamento, considerado mágico); A+1 (pois permite aparar ataques); PMs Extra x1, x2 se o
personagem for Clérigo de Wynna (MAA, pg. 40).

Cada pedra preciosa agrega um novo conjunto de poderes. A cada gema adicionada o cajado recebe F+1 e
A+1, cumulativos com os bônus já possuídos. Adicionalmente, a cada duas gemas, o Cajado recebe um
nível de PMs Extra e um nível de Magia Irresistível, cumulativos com os já possuídos.

Pérola (Branca). Esta gema branca está ligada à Magia Branca e à Luz. Magias desta Escola tem seu
custo em PMs reduzido para metade; +2 na FA contra mortos-vivos (+3 se usuário tiver a Vantagem
Paladino); Armadura Extra contra qualquer dano causado por magias desta Escola.

Rubi (Fogo). Esta pedra vermelha está ligada ao Fogo. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental
(Fogo) à metade; agrega tipo de dano por fogo aos ataques corporais; Invulnerabilidade ao Fogo;
personagens com Fúria recebem bônus de +2 na FA.
Jade (Água). Esta pedra possui uma cor entre o verde e o azul, e se conecta ao elemento Água. Reduz
todos Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Água) à metade; agrega tipo de dano por
químico e frio aos ataques corporais; Invulnerabilidade à Químico e Frio; permite respirar sob a água e
mover-se na água em velocidade normal, sem precisar da Especialização Natação.

Topázio (Terra). De cor marrom, este topázio representa o elemento Terra. Reduz todos os custos em
PMs da Escola Elemental (Terra) à metade; Invulnerabilidade a dano por Esmagamento e a Magias desta
Escola; concede +2 na FD.

Safira (Ar). O azul desta gema indica sua ligação com o Ar. Reduz todos os custos em PMs da Escola
Elemental (Ar) à metade; agrega tipo de dano sônico aos ataques corporais; Invulnerabilidade a dano
Sônico; concede os efeitos da Vantagem Aceleração e permite comprar a Vantagem Voo por 1 ponto de
personagem (mas a Vantagem é perdida se o cajado for perdido – neste caso é preciso pagar mais 1 ponto
para reaver Voo).

Diamante (Espírito). Transparente, o diamante aponta para o Espírito. Reduz todos os custos em PMs da
Escola Elemental (Espírito) à metade; o usuário passa a estar sob efeito permanente da magia Armadura
Espiritual, sem pagar PMs por isso; recebe os efeitos da Vantagem Telepatia.

Opala (Negra). Pedra negra ligada à Magia Negra e às Trevas. Magias desta Escola têm seu custo
reduzido à metade; +2 na FA contra criaturas vivas (+3 se o usuário estiver sob efeito de alguma
Maldição); Armadura Extra contra qualquer dano causado por magias desta Escola; se morto-vivo, o
usuário recebe imunidade às Magias Controle de Mortos-Vivos, Esconjuro de Mortos-Vivos e quaisquer
outros efeitos similares de controle.

USO EM CAMPANHA

Há uma história que diz que há alguns séculos um sacerdote de Wynna, meio-elfo, chamado Talbar,
descobriu pistas envolvendo a localização do Cajado (e talvez o destino de Elrondillanas), após exaustiva
investigação que envolveu o uso elaborado de magias de Visão do Passado Remoto (desafiando as
dificuldades da magia caótica do Campo de Elrondillanas e os goblinóides), além de viagens a outros Planos
(se Talbar chegou a encontrar o próprio ex-Sumo-sacerdote, não se sabe) e negociações com entidades
de toda ordem. Ele reuniu tudo em um livro, o Diário de Talbar, terminando o trabalho de sua vida pouco
antes de morrer de velhice.

Seus discípulos ficaram ao encargo de reunir o Cajado, mas uma série de fatores que envolveram desde
disputas internas (afinal, a relíquia só reconhece um mestre) a simples incompetência (e, talvez, a vontade
dos deuses), fez com que a obra fosse perdida. Ninguém sabe onde o livro está, e há todo tipo de lendas
a respeito, desde que um dos discípulos levara o diário para uma masmorra e morrido por lá, até a ideia
de que foi roubado ou até mesmo vendido. De lá para cá, várias pessoas procuraram pela relíquia. A
Igreja de Wynna oferece qualquer preço por ela (e o Conselho promete até terras e participação no
governo para quem encontra-lo) – para os clérigos da magia, o Cajado é tão sagrado quanto Rhumnam é
para os devotos de Khalmyr; diz-se que agentes de Vectorius por todo o Reinado (e além) estão atentos a
qualquer pista sobre o tema e até mesmo Mestre Arsenal procurou pelo Cajado por anos, sem sucesso.
Talude, curiosamente, é o único que não parece interessado. Se perguntado a respeito, ele se limita a
dizer que o Cajado “aparecerá quando for a hora certa, para a pessoa certa”. Ele está convencido que
somente a boa vontade da Deusa da Magia pode escolher o legítimo dono do artefato sagrado.

Assim, o Diário de Talbar pode estar em qualquer lugar. Os aventureiros podem encontra-lo no fundo de
uma masmorra, no tesouro de um dragão, ou no cofre particular de um aristocrata ignorante e entediado.
Como última possibilidade, a própria Wynna pode reter o documento, aguardando por alguém digno de
recuperar a relíquia. O que se tem como certeza (porque Talbar chegou a comentar com colegas antes de
falecer) é que o Cajado e suas gemas foram separados, e estão espalhados por toda Arton e, talvez, até
além (em Moreania ou até outros Planos). Reunir tudo é uma campanha por si só, e ao final os heróis
terão inscrito seu nome na História das Lendas.

FÚRIA DE SCHAR
Esta arma é um item que não chega a ser ilegal, mas ainda assim é bem incomum e perigoso. Foi criado por um
anão servo de Sckhar. Com a aparência de um rifle com boca de dragão, é basicamente um lança-chamas
medieval: um gatilho crispa uma pedra em outra, criando uma minúscula chama, enquanto um cano curto cospe
óleo de uma lata, criando um jato de chamas. Uma lata de óleo comum permite 10 tiros até precisar ser
recarregada. Em regras é uma Arma Especial (PdF, Flamejante), que permite dar 10 tiros por recarga. NÃO É
MÁGICA. O jato tem 1 m na base, e 5m no seu alcance máximo 10m), e trocar a lata demora um turno completo.
Atinge inimigos e aliados no caminho da rajada.

Elmo das Sete Mortes - Do D&D4th para 3D&T.


Esse elmo feito de metal negro, possui um conjunto de sete gemas verdes sobre a fronte. Elas são opacas,
sem brilho e vazias, como se possuíssem um poder mágico que foi
a muito gasto.O Elmo tem diversas habilidades:

• Após atingir uma criatura com um ataque que tenha causado dano
( que a FA tenha vencido a FD), o usuário do elmo fica sabendo
automaticamente, quantos pontos de vida a criatura possui. Esse é
um poder sempre ativo do elmo.

• Quando um ataque feito pelo usuário do elmo reduz os PVs de uma


vítima a 0 PVs, o elmo captura a alma da vítima em uma de suas
gemas, que passa a brilha com uma cor verde. A vítima não pode ser
ressuscitada enquanto sua alma estiver presa na gema.

• Cada alma presa no elmo, permite uma vez por dia que a magia
Cura Mágica seja lançada, apenas sobre o usuário do elmo. Cada vez
que a magia é lançada, uma alma é libertada.

• Quando o elmo tiver 7 almas, ele pode liberá-las em uma rajada


mágica que causa 7d de danos em todas criaturas na frente do
usuário. Após isso, todas as almas são libertadas do elmo.

Armadura Eterna
Custo: 2 a 6 pontos

Descrição: Todo dano recebido é reduzido em -3 de dano para 2 pontos; Com 4 pontos, -4 de dano e jogada normal de armadura
para magias ou armas que ignoram a armadura do alvo; e com 6 pontos, -6 de dano e jogada normal de armadura para magias
ou armas que ignoram a armadura do alvo e redutor de -1 nos testes de fraturas ou amputações contra o portador.

Asas de Dragão
Custo: 1 ponto

Descrição: Você pode criar asas a qualquer momento que esteja consciente e usá-las para voar por 3d de minutos depois disso
precisará de 2 horas de descanso para usá-la novamente.

Armadura de Fênix
Custo: 1 a 3 pontos

Descrição: por 1 ponto você ganha as vantagens asa de dragão e imortal e um redutor de -2 no dano de seu ataque. Por 2
pontos a mesma coisa que por 1 mas sem o redutor de -2 no seu dano de ataque. Por 3 pontos você ganha as duas vantagens
citadas e um redutor de -2 no dano causado a você. (Esta vantagem impede o uso de outra armadura e só pode ser usada por
humanos, elfos, semi-elfos e semi-dragões).

Anel Aríete
Anel, raro (requer sintonização)
Este anel tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer, ele  recupera 1d3 cargas gastas. Enquanto estiver usando
este anel, você pode executar uma ação gastando 1 a 3 das cargas e atacar uma criatura à sua vista e a até 18
metros de você. O anel produz uma cabeça de carneiro espectral e faz uma jogada de ataque com um bônus
de +7. Em caso de acerto, para cada carga que você gastou, o alvo sofre 2d10 pontos de dano energético e é
empurrado 1,5 metro para longe de você.
Como alternativa, você pode gastar de 1 a 3 cargas com uma ação para tentar quebrar um objeto à sua vista
e a até 18 metros de você, que não esteja sendo usado ou carregado. O anel faz um teste de Força com um
bônus de +5 para cada carga que você usar.

Anel de Escudo Mental


Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam os seus
pensamentos determinem se você está mentindo, descubram o seu alinhamento ou saibam o tipo de criatura
que você é. Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você apenas com sua permissão.
Com uma ação, você pode fazer o anel ficar invisível, assim permanecendo até que você use outra ação para
fazê-lo ficar visível,  removê-lo ou até a sua morte.
Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando
outra. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você
pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando. Um usuário não pode
impedir esta comunicação telepática.

A JÓIA DA SOMBRA DOS VIVOS*


A Jóia da Sombra dos Vivos é um tipo de item mágico criado por um mago vampiro séculos atrás. O vampiro estava
cansado de se esconder, tendo que fugir do sol e não podendo interagir com pessoas.

Existem várias Jóias na verdade, com diversos formatos: gargantilhas, anéis, pingentes, brincos, pulseiras, etc. A
única coisa em comum é que são feitas de prata com um rubi incrustado.

Para funcionar a Jóia precisa estar em contato físico com o usuário. Em uma pessoa viva não demonstra nenhum
efeito (embora seja percebida como mágica). Mas um usuário com determinadas fraquezas irá se beneficiar de seus
efeitos imediatamente.

Libertação do Sono: o usuário se torna imune ao Sono. Ele nunca precisa testar R nem perde pontos nesta
característica ao permanecer acordado durante o dia.

Suspensão da Maldição: o usuário não sofre dano ao ser exposto aos raios solares.

Descanso dos Vivos: o usuário pode recuperar PVs e PMs descansando normalmente, como se estivesse vivo. Ele
ainda pode se alimentar normalmente (recuperando PVs e PMs imediatamente).

Máscara da Vida: o corpo do usuário passa a apresentar sinais de vida aparente. Seu coração bate, sua pele se
torna quente, suas lágrimas se tornam normais (não de sangue), sua respiração se torna regular, ele pode comer e
dormir (embora não precise). Este efeito é estético: arrancar o coração do vampiro não irá lhe causar mais dano do
que o normal. Do mesmo modo, ele não pode ser sufocado ou afogado (de fato a respiração é sempre regular
mesmo quando o vampiro realiza um ato que tecnicamente exigiria uma respiração mais intensa – o que pode atrair
muitas suspeitas).

Queda da Máscara: a grande fraqueza da Jóia é que se o usuário utilizar qualquer Dom das Trevas o efeito da Jóia
é cancelado imediatamente. O mesmo ocorre se ele se alimentar (ou seja, sugar sangue de alguém). Ela só voltará
a funcionar no próximo amanhecer.

*Este item mágico usa as regras para vampiros presentes em Mega-City, pg. 90.

MOCHILA DE RECARGA RÁPIDA


Este raríssimo item é uma mochila de couro com várias aberturas (2 laterais, uma superior e uma inferior), que
permite DOBRAR a quantidade de munição de um personagem, ultrapassando seu limite! Além disso, por seu design
ela permite fazer qualquer recarga sem gastar movimentos também. Item que ficou famoso pelos personagens de
Doom e a Lara Croft.

LÂMINA DA MORTE
Esta espada de lâmina enegrecida teria sido feita com um fragmento da Ceifadora da própria Morte! Nas mãos de
um mortal se comporta como uma Arma Especial (Maldita) que consome 1 PV do portador cada vez que é sacada.
Os PVs consumidos pela lâmina só podem ser recuperados por cura divina. No entanto, nas mãos de um Morto-Vivo
ela revela seu real poder: se torna uma Arma Aprimorada (F- Defensora, Equilibrada, Magistral, Regeneradora), e
causa dano dobrado em seres vivos! Esta arma não fornece qualquer benefício ou malefício em híbridos como Meio
Morto-Vivo ou Meio Vampiro, se comportando como uma espada comum.

Dizem que esta lâmina enegrecida é criada a partir da essência de um espectro das sombras.

Controladora (5 PEs): itens com este poder parecem feitos de ossos. Você pode lançar a magia Controle de Mortos-Vivos
(Manual 3D&T Alpha, pág. 88), sem custo em PMs, H vezes por dia.
• Corpo Elemental (20 PEs): uma armadura ou escudo com este poder permite simular os efeitos das magias Corpo Elemental
(Manual 3D&T Alpha, pág. 89), Corpo de Luz ou Corpo de Trevas (pág. 33) por uma quantidade de turnos por dia iguais à
pontuação do personagem (os turnos não precisam ser gastos em sequência). Ativar o efeito básico da magia não consome PMs,
mas é possível ativar os efeitos maiores, pagando a diferença de PMs, por turno. Assim, uma armadura de Corpo Elemental (ar)
permite que o usuário possa voar com 5 PMs por turno, por exemplo. Existe uma versão deste poder para cada elemento.

ROBE DA PERSEVERANÇA
Uma armadura ou escudo da perseverança recompensa seu usuário por tentar várias vezes a mesma ação. Sempre que você falhar
em qualquer teste (incluindo FA e FD), pode declarar que está ativando o poder do item. Se tentar o mesmo teste (um ataque com
a mesma arma contra o mesmo alvo, um teste da mesma perícia para a mesma tarefa…) na rodada seguinte, recebe bônus de +1.
Em caso de uma nova falha, você pode tentar mais uma vez, recebendo bônus de +2, então +3, +4 e +5 (o máximo).
Se for bem-sucedido ou fizer qualquer outra ação voluntária, o efeito é quebrado e o bônus desaparece. Assim, você não pode
atacar outro alvo (nem pode defender ativamente outros ataques, se estiver tentando atacar um adversário, sendo considerado in-
defeso), usar qualquer outra arma, testar qualquer outra perícia e assim por diante, ou o efeito será perdido. Este poder é mui to
apreciado por pesquisadores e outros que se dedicam a tarefas longas e extenuantes. (15 PEs)

VESTE DE TREINAMENTO
Estes trajes simples são usados por guerreiros que precisam se adaptar para as mais diversas situações de combate. Independente
do seu visual (capas, mantos, quimonos, etc.) ao trajá-las seu usuário pode treinar durante uma hora para realocar 1 ponto de
personagem como quiser (mudar entre características, tirar de uma característica para comprar uma vantagem ou poder de kit; ou
qualquer outra combinação). A troca permanece ativa enquanto o usuário estiver usando a armadura. Uma vez que tire a
armadura, sua pontuação volta ao normal. (10 PEs)
Existe também a armadura de Treinamento Maior, que permite realocar até H pontos de personagem (considerando sua H
original), com uma hora de treino por ponto realocado. Esta versão custa 25 PEs.

Fortificação (variável): uma armadura ou escudo fortificado protege os pontos vitais do usuário. Sempre que sofrer um
ataque, faça um teste de A. Se for bem-sucedido, recebe o efeito da versão que você estiver usando. Existem três versões dela:
Fortificação Leve (15 PEs): a H do atacante é desconsiderada na FA.
Fortificação Moderada (35 PEs): mesmo efeito da fortificação leve, e a F ou PdF do atacante é reduzida à metade
(arredondado para baixo).
Fortificação Pesada (55 PEs): mesmo efeito das anteriores, e você defende com A+1d quando está indefeso ou surpreso.

AMULETO ANTI-QUEDAS
Este interessante pingente azulado q flutua levemente é um item mágico que anula qualquer queda, concedendo
um pouso suave.
ltens: 2 Poções de Cura (2 goles), provisão para 5 dias, 2 poção para anular cegueira, 1 poção do herói (F, R e
A+1 por 1 hora), Cajado Mágico Luz+ 1

+ Manopla de Shitoko
Essa manopla capacita o usuário a usar as orbes q Shikoto criou. Basta apenas coloca a orbe
que ela se ativa.

+ Sete Orbes de Shikoto +


Shikoto era um mestre de artes marciais muito forte. Ele dominava várias técnicas tanto que as
solidificou em orbes, eram seis no total.  

+ Orbe do Fogo
F + 2 , PdF + 5, Ataque Especial (Perigoso, Poderoso)

+ Orbe do Céu
F + 2, H + 2, PdF + 4, Levitação, Toque de Energia ,Ataque Especial (Perigoso, Poderoso)

+ Orbe do Mar
F + 1, PdF + 3, Anfíbio, Ataque Especial (Penetrante)

+ Orbe da Terra
F  + 3, A + 3 ,PdF + 3, Ataque Especial (Perigoso)

+ Orbe da Ilusão
Possibilita o uso da Magia Ilusão

+ Orbe das Sombras


PdF + 3, Membros Elásticos, Ataque Especial

+ Orbe do Demônio Interior


F + 4, A + 3, R + 3 , Regeneração, Fúria, Monstruoso, Modelo Especial

+ Anel do Golem de Pedra: Adiciona mais 4 a Armadura e dá usuário resistência a ataques físicos. No
entanto, diminui drasticamente sua agilidade.

+ Anel das Seis Bestas Selvagens


- Leão -
F + 2, Ataque Especial (Poderoso), Arma Especial
- Urso -
F + 3, Ataque Especial (Perigoso), Arma Especial (Vorpal)
- Tigre -
F + 1, H + 1, Aceleração, Arma Especial
- Águia -
F + 1, H + 2, Ataque Especial (Penetrante), Sentidos Especiais (Visão Aguçada), Arma Especial 
- Lobo -
F + 2, H + 1, Sentidos Especiais (Faro e Audição Aguçados), Arma Especial (Ataque Especial)
- Cobra -
F + 1, Arma Especial (Venenosa)
DESFORRA E SENTENÇA (conjunto comum)

Desforra e Sentença são as pistolas artefatos empunhadas por Garth, o deus menor da pólvora.

Conta a lenda que Garth utilizou poderosas magias negras para carregar suas armas com o peso de seu ódio e
desejo de vingança, criando assim as armas que usou para vingar-se. Garth passou a ser adorado desde então, mas
aqueles que se encontraram com ele contam que a vingança não aliviou seu coração, além dele pouco se importar
com a divindade adquirida.

As armas nunca ficam sem munição e juntas contam como uma única arma, além disso, quando juntas, cada uma
delas garante um bônus de +1 na FA total (Totalizando +2) e uma vez completo o conjunto permite lançar
gratuitamente uma vez por combate uma magia qualquer que custe no máximo R PMs para ser utilizada.

Desforra (50 PE)
PdF + 1; Aço Argênteo; Equilibrada; Impetuosa; Sangramento;

Sentença (50 PE)
PdF +1; Aço Argênteo; Armazenar Magia; Caçadora; Recarga Rápida;

Itens Mágicos para Old Dragon: Os Anéis dos Dragões Cromáticos


by 1.000tão em 16/01/2012
Os Anéis dos Dragões Cromáticos foram criados por Érigor Dragonblood, um poderoso mago adorador de Tiamat.
Érigor, um exímio criador de itens fantásticos, resolveu criar esses cinco artefatos como tributo à deusa  maligna.
Cada anel foi banhado no sangue da fera alada que dá nome a ele. Os anéis possuem a forma de um dragão com
gemas de diferentes cores no lugar dos olhos. Reza a lenda que se alguém conseguir reunir os cinco anéis numa só
mão, o Cajado de Tiamat lhe aparecerá na outra.

Sobre o paradeiro dos anéis, o que se houve é que alguns foram enterrados junto ao corpo do mago que os criou. Os
outros estariam em poder de outros servos de Tiamat ou em templos da deusa dos dragões.

Anel do Dragão Verde


O portador desse item pode lançar uma vez por dia a magia Névoa Fétida (duração de 1d6+1 turnos) e recebe um
bônus de +3 nas Jogadas de Proteção de Constituição.

Anel do Dragão Negro


O anel permite ao usuário lançar a magia Raio do Enfraquecimento uma vez por dia (duração de 1d4+1 turnos) e
ganha um bônus de +3 nas Jogadas de Proteção de Sabedoria.

Anel do Dragão Branco


Uma vez por dia o portador pode lançar a magia Cone de Gelo (dano de 1d4+3, JP de Des para não ficar preso na
camada de gelo), além de RD 5 contra frio/gelo, e causa +1d4 de dano por frio.

Anel do Dragão Azul


Quem usar esse anel poderá lançar uma vez por dia a magia Relâmpago (dano primário: 1d8+3, secundário e
terciário: 1d6+3), ganha RD 6 contra eletricidade e passa a causar +1d6 de dano por eletricidade.

Anel do Dragão Vermelho


O mais poderoso dos cinco anéis. Permite lançar Bola de fogo uma vez por dia (dano de 5d6), concede RD 8 contra
calor/fogo e o usuário causa +1d8 de dano por fogo.
CAJADO DE TIAMAT PARA OLD DRAGON

003/08/2020 08:00por Megaliga
Tokyo Defender
Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de
Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo
Defender clicando aqui!
O Cajado de Tiamat, criação de um mago devoto da deusa dos dragões, só pode ser invocado por alguém que esteja portando os
cinco Anéis Cromáticos na mesma mão (clique aqui para conhecer os Anéis Cromáticos). Ao ter os cinco Anéis reunidos, o
portador deve escolher apenas dois deles para terem seus efeitos ativos. Ao reunir os Anéis, deve-se gritar “TIAMAT”, então o
cajado aparecerá na frente de quem o invocou. Apenas alguém que porte os cinco Anéis poderá utilizar os poderes do
cajado. (Acho que não é preciso dizer que é necessário ser um conjurador arcano para usar tudo isso.)  Há também a restrição de
estar pelo menos no nível 5. Caso tire pelo menos um dos Anéis da mão, o cajado desaparece e só poderá ser invocado dentro de
uma semana.
Os poderes
Cajado Cromático: o Cajado em si funciona como um cajado +3, com a propriedade congelante, ou flamejante, ou elétrico. No
momento do ataque o usuário escolhe um dos três efeitos. Cada propriedade adiciona +1d8 de dano (+1d12 em caso de crítico)
baseado no elemento escolhido.
Sopro do Dragão: duas vezes por dia, o usuário pode lançar um sopro que causa 3d6 de dano (JP Des reduz à metade). O sopro
pode ser uma linha de eletricidade ou ácido, ou um cone de gelo ou fogo.
Escamas do Dragão: enquanto estiver empunhando o cajado, o portador tem sua pele recoberta por escamas das cores dos
dragões do artefato, ganhando assim RD5/-.
Invocar Dragão: uma vez por dia o usuário do cajado pode invocar um dragão. A idade do dragão varia conforme o nível do
personagem:
Nível Idade

5-11 Filhote

12-17 Jovem

18-20 Imaturo

Rajada Cromática: uma vez por dia o usuário do cajado pode lançar a magia Rajada Cromática, descrita no artigo
original. Clique aqui para saber o funcionamento desta magia!
Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de
Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo
Defender clicando aqui!

O AMULETO DA SABEDORIA
Ha muitos séculos, Melar, um mago de vasto poder criou este amuleto capaz de aumentar a capacidade de resistir
a magias e aguçar o intelecto de seu usuário. Dizem que o artefato ainda esta escondido nas ruínas do antigo
laboratório de Melar.
O amuleto da sabedoria concede a seu usuário e Resistência a Magia (idêntico a vantagem de mesmo nome) e um
bônus de +1 em todos os testes de Perícias e Especializações.
Custo: 15 PE.

(mais uma ideia besta que estava matutando no busão saindo do trampo)

SAPATOS SÔNICOS
Um par de sapatos vermelhos com uma listra branca na horizontal, bem no meio de cada um deles. Sua origem é
incerta, mas especula-se que tenha sido criado pelo deus menor da velocidade. Sâniq.
(não sei quantos pontos de equipamento, uns 4?)
Sapatos Sônicos: H5, Aceleração, Teleporte (você é tão rápido que teleporta).
Porém, como condição, antes de utilizar os sapatos o usuário deve gritar, bem alto  GOTTA GO FAST!
Orbes dos Dragões
Alguns clérigos dizem que as orbes dos dragões foram criados pelo próprio Megalokk. Outros dizem que Megalokk é
selvagem demais para ser capaz de criar tais itens, e atribuem a Khalmyr essa façanha. A verdade, entretanto,
ainda não é conhecida.
Existem seis Orbes dos Dragões, uma para cada dragão elemental (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho)
e os poderes de cada orbe apenas podem ser usadas contra o dragão a que representam (ou reproduzem os
poderes desse mesmo dragão). Uma orbe do dragão permite ao usuário conjurar a magia Dominação Total contra o
dragão específico mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica, mas com custo de 20 PMs e com duração
sustentável (o usuário deve usar seus próprios PMs). A Resistência à Magia dos dragões não funciona contra essa
magia, e eles ainda sofrem penalidade adicional de -2 no teste de Resistência (totalizando R-4).
Além disso, o usuário de uma orbe do dragão tem seu valor de Armadura substituído pelo valor de Armadura do
dragão (veja o Manual dos Dragões). O portador de uma orbe do dragão é totalmente imune ao sopro da espécie
de dragão da orbe, e ainda poderá ele próprio realizar um sopro de dragão como se tivesse a vantagem Tiro Múltiplo
(veja o Manual dos Dragões). Todas as orbes dos dragões (de todas as espécies) permitem que seus portadores
comuniquem-se e vejam uns aos outros através da orbe. Os portadores das orbes também sempre percebem a
aproximação de qualquer dragão (de qualquer espécie) a até 15 quilômetros. Por fim, cada orbe permite ao seu
portador conjurar uma magia diferente consumindo metade dos PMs normais (arredondado para baixo),
mesmo que o portador não tenha nenhuma vantagem mágica.
• Orbe do Dragão Azul: Vôo.
• Orbe do Dragão Branco: Armadura Extra (apenas frio).
• Orbe do Dragão Marinho: Anfíbio.
• Orbe do Dragão Negro: Ferrões Venenosos.
• Orbe do Dragão Verde: Ilusão Avançada.
• Orbe do Dragão Vermelho: Proteção Mágica Superior (mas com fogo, e podendo chegar a 10 PMs).

TALISMÃS DE SHENDU
(Baseado na animação: As aventuras de Jackie Chan).
http://rpgfichas.blogspot.com.br/2017/1 ... alpha.html

Shendu foi um antigo e poderoso demônio feiticeiro, possuía uma forma dracônica e criou 12 poderosos talismãs
que absorveu para ampliar seus já incríveis poderes. Esses talismãs foram separados de seu corpo durante um
combate contra um guerreiro sagrado da dinastia Ling, conhecido como Lo Pei e foram espalhados aos 4 ventos,
enquanto Shendu foi aprisionado em uma forma de estátua falante. Durante as aventuras de Jackie Chan o destino
final dos Talismãs pode ser considerado “além do alcance” vistos que estavam novamente absorvidos pelo
demônio, e o mesmo aprisionado em uma dimensão sem saída.
Em campanha, os talismãs podem aparecer em qualquer cenário, talvez sejam cópias fieis dos originais, ou talvez
algum viajante planar tenha os roubado de Shendu no outro plano.
Os 12 talismãs são considerados acessórios, mas assim como os brincos de Wynna, eles contam juntos como um
único acessório, desde que o indivíduo tenha como os utilizar em conjunto é claro.

Talismã do Boi (10p)


O talismã do Boi é extremamente poderoso, ele concede F+5 a qualquer um que o carregue.
Você também ganha a vantagem Salto, Mega City p.46.
Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou
Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar
saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada
ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H–2. Se
falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Talismã do Cachorro (2P)


O usuário não precisa se preocupar com a morte, se morrer de posse desse talismã ele o trará de volta dos mortos,
porém ativar esse talismã exige 5 PMs que não poderão ser recuperados até que o vínculo se desfaça, até que outra
pessoa ative o talismã sua vida estará a salvo. O usuário ganha a vantagem Imortal II até perder o talismã.
Caso alguém de posse do talismã morra em contato com o mesmo, o Talismã poderá se ativar sozinho e salvar a
vida da pessoa, porém o talismã irá consumir 1Pm permanente do alvo, e automaticamente se desvincular do
antigo usuário. Esse efeito não impede novos vínculos formados com 5PMs.

Talismã do Cavalo (2P)


O Talismã da Cura, esse talismã garante a vantagem Cura de Mega City/Manual do Defensor. Em regras, você pode
curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26) como se você tivesse a perícia Medicina.
Este uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.)
um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.
• Além disso, pagando 5 PMs permanentes o usuário pode remover Maldições de 1 ponto, e por 10 PMs permanentes
Maldições de 2 Pontos, porém algumas maldições podem não ser removidas (como as do talismã do macaco e outras
a critério do Narrador).

Talismã do Coelho (1P)


O Coelho é o talismã da velocidade, ele garante a vantagem Aceleração. (H+1 para fugas, perseguição e esquiva.
1Pm para ativar um movimento extra por todo o período do combate).

Talismã do Dragão (10P)


O Talismã do Dragão garante um bônus de PdF+5, e pode lançar a magia Proteção mágica, mesmo sem vantagens
mágicas pela metade do custo. De forma que cada PM gasto amplia sua A em dois pontos por um turno, até um
máximo de A+5 com um gasto de 3PMs/turno. Quando essa magia está ativa é possível ver uma aura ao redor do
usuário. OBS: Esse bônus não acumula com nenhum outro, apenas com a armadura natural do alvo.

Talismã do Galo (5P)


O galo pode levitar o usuário e qualquer coisa em seu campo de visão. Para todos os efeitos o Galo concede as
seguintes vantagens.
• Telecinese (Mega City): Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso
que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você
consegue mover os objetos até 10m por ação. O limite de alcance do poder é 50m. Este é um poder sustentado por
turno.
• Membros Elásticos: Igual a vantagem, nesse caso as distorções do espaço ao usar a Telecinese permitem perceber
quando se está sendo atacado por exemplo.
• Voo: O Usuário pode voar, como a vantagem sugere.

Talismã do Macaco (5P)


O Macaco concede a vantagem Metamorfose vista em Mega City p.44. Porém apenas para formas animais e híbridas
(nada de formas vegetais, ou formas de metal por exemplo).
Metamorfose: Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos),
adquirindo as características físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em
termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na
forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são suas desvantagens mentais (como
Assombrado, Código de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem de
acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam. Este é um poder sustentado por turno. Se
você ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.
Além disso o usuário pode usar seu poder para alterar a forma de outra pessoa temporariamente. Um teste de
Resistência -3 anula a transformação. Além disso, é disparado um raio no alvo, (use regras de ataque a distância
normalmente) ou seja, apenas de a FA for superior a FD do alvo (ou o alvo não esquivar) é que o efeito ocorre.
Em ambos os casos o efeito é temporário, conforme as regras da vantagem metamorfose, porém, você pode gastar
PMs permanentes para tornar uma transformação realizada em uma maldição permanente (conforme as regras da
magia maldição Manual básico P. 1d+101). Em resumo:
• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos). (Um rabinho de porco, orelhas de gato, língua bifurcada, etc...).
• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). (Ganhar Monstruoso devido a alterações como Guelras, nadadeiras,
pelo por todo o corpo, dentes pontudos, etc...).
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos) (Ser transformado em um rato ou outro animal mais frágil).
Nesse caso apenas uma cura de maldição poderia remover o Efeito. O mesmo custo para amaldiçoar é aplicado
para remover a maldição, a menos que o usuário do talismã que esteja removendo a maldição seja o mesmo que a
aplicou. O Talismã do Cavalo não pode remover essa maldição, pois não se trata de algo que ameace diretamente a
vida de alguém.

Talismã da Ovelha (2P)


Você pode usar a vantagem Forma Astral conforme as regras vistas em Mega City p.42.
Forma Astral: Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar livremente para além dos
limites físicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ação e 10 PMs. A forma astral é incorpórea — pode
atravessar qualquer barreira material e é imune a dano físico e de energia, sofrendo dano apenas de magia ou de
ataques realizados por xamãs (veja Manual 3D&T Alpha, página 39). Da mesma forma, você não pode usar sua Força
ou PdF para afetar o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma astral também é invisível. Você pode
ser visto por xamãs e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível). Além disso, fica visível (ainda que
translúcido) quando lança uma magia.
Enquanto você está na forma astral, seu corpo físico fica em estado comatoso no local onde você separou-se dele —
e pode ser ferido e até mesmo morto normalmente! Você não tem consciência do que está acontecendo com seu
corpo físico, mas sente se ele sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo físico ou à sua forma astral afetam
seus PVs igualmente. Você pode voltar para seu corpo instantaneamente — basta parar de manter o poder. Este é
um poder sustentado.

Talismã do Porco (3P)


O porco concede Pdf+2 ao disparar rajadas de calor através dos olhos.

Talismã do Rato (2P)


Animar o Imóvel. A vantagem mais adequada para esse talismã é o poder de Animar Objetos de Mega City p.37. As
Regras são simples e diretas. Para animar um objeto você deve tocar o objeto com o talismã e infundir energia
nele, para cancelar o efeito precisa tocar o talismã no objeto novamente. Na série o talismã costumava ficar
dentro dos objetos, Bem como os objetos costumavam ganhar personalidade, isso é um efeito colateral de
acidentes e não uma regra. Fica a cargo do Narrador decidir a melhor maneira de usar o Talismã em suas
campanhas.
Um resumo das regras seria, quanto maior o objeto a ser animado, mais PMs devem ser gastos para isso, de forma
que cada PM gasto confere 1 ponto de personagem para montar a ficha do mesmo (a ficha deve ser condizente com
o objeto e está totalmente sujeita à aprovação do Narrador)

Talismã da Serpente (2P)


A serpente concede Invisibilidade, porém esse poder segue as regras do poder Ilusão, visto em Mega City p.43. Ou
seja, ele é um poder sustentável (em vez de sustentável por turno como acontece com a invisibilidade normal) e
pode cobrir áreas maiores (de acordo com os PMs empregados). Seja qual for o tamanho a ser camuflado, é
necessário que esteja em contato com o talismã. Não é possível criar outras ilusões com esse talismã, apenas
invisibilidade. Quanto maior o objeto maior o custo, uma pessoa se movendo implica em 4PMs por exemplo, os PMs
ficam presos até o efeito ser desativado.

Talismã do Tigre (1P)


A dualidade e Equilíbrio encontram-se no Talismã do Tigre. O Talismã pode se separar e com isso dividir o Yin e
Yang de seu usuário fazendo com que uma cópia maligna possa ser criada, porém quando o talismã completo esta
com um usuário, ele concede as vantagens de uma coroa da resistência espiritual (R+3 em testes para resistir a
magias da escola espírito).

Sugestões: O Talismã do Tigre pode ser responsável pela harmonia entre os outros talismãs, fazendo que todos
trabalhem como um único acessório mágico, dessa forma, apenas o proprietário do talismã do tigre poderia usar
mais que dois talismãs de uma vez. Nesse caso, seu custo sofre alteração de +5 pontos.

O Equilíbrio Espiritual pode também proporcionar melhorias não vistas na série, talvez o usuário receba a vantagem
telepatia, ou talvez o custo de magias do elemento espírito seja reduzido à metade, em todos esses casos o custo
deve se ajustar conforme a situação:
Elementalista Espírito: + 1Ponto.
Telepatia: +1 Ponto.
Em todo caso, o talismã do Tigre é o mais enigmático da série, uma vez que nunca revelou fazer nada realmente
importante, exceto quando se separa o yin do yang gerando um gancho de história. Os poderes exatos desse
talismã ficam a cargo do narrador, e as sugestões aqui presentes são seu passo inicial.

Ajustando o Custo.
Custo Justo? Alguns Talismãs custam exatamente o mesmo que as vantagens e desvantagens vistas nos livros, alguns
poucos estão aparentemente mais caros (Cavalo) ou baratos (Boi/Dragão). Isso foi feito de forma deliberada, pois
um custo de 10 pontos já é elevado o bastante, enquanto que um custo de 1 ponto seria o mínimo para tantos
benefícios.

No geral, se a campanha restringe bastante os jogadores (como em campanhas de Mega City contra ataca), o ideal
é que se mantenham os custos como estão, o benefício de poder comprar tais vantagens já é o bastante para
personagens restritos.

Se joga em tormenta por exemplo, as coisas podem mudar um pouco de figura, baixando o custo de alguns talismãs
para compensar o problema de poder perder o mesmo. Nesses casos o ideal seria um custo mínimo de 5Pe (de
acordo com os poderes oferecidos) e máximo de 10 Pontos normalmente. De forma a baratear alguns talismãs como
o da serpente por exemplo, que não permite outros tipos de ilusões que não invisibilidade, poderia ter um custo de
15Pe em vez de 2P.

A decisão final fica a cargo do narrador.

Espada de aço obra-prima!


Características: Flagelo: Humanos (5 PE)
Valor de comércio: 25 PE/25 Tibares de Ouro (TO)
Muito procurada por lutadores que enfrentam humanos com frequência.

Espada de prata obra-prima!


Características: Flagelo Youkais (5 PE)
Valor de comércio: 25 PE/ 25 TO
Bastante procurada por caçadores de monstros.

Machado de aço e madeira de lei obra-prima!


Características: Flagelo: Feras (5 PE)
Valor de comércio: 25 PE/ 25 TO
Muito usado por lenhadores e bárbaros.

Martelo de guerra de aço obra-prima!


Características: Flagelo: Constructos (5 PE)
Valor de comércio: 25 PE/ 25 TO
Muito procurado por guerreiros que combatem golens de metal ou pedra.

Lança de madeira de lei e aço obra-prima!


Características: Flagelo Humanoides (5 PE)
Valor de comércio: 25 PE/ 25 TO
Lanças como essas são especialmente procuradas por guerreiros que pretendem invadir terras de centauros e
minotauros, se valendo de seu maior alcance e poder perfurante para ter vantagem!

Maça/Maça estrela de aço obra-prima!


Características: Flagelo: Semi-humanos (5 PE)
Valor de comércio: 25 PE/ 25 TO
Maças e maças estrelas são muito úteis para quebrar ossos e perfurar carne, seja dos ágeis ou dos robustos, ela é
mais manobrável que o martelo de guerra, deixando uma mão livre para um possível escudo, o que pode ajudar a
se defender de possíveis flechas e clavas.

Adaga obra-prima!
Características: Veloz (5 PE)
Valor de comércio: 25 PE/ 25 TO
Adagas são muito úteis para ataques rápidos e podem ser a diferença entre a vitória e a derrota apesar de seu
alcance menor. Essa adaga é feita com balanço perfeito, facilmente ocultada e veloz.

Escudo de aço obra-prima!


Características: A+1 (10 PE)
Valor de comércio: 50 PE/ 50 TO
Geralmente em formato circulares, são poderosos e caros, facilmente encontrados em cidades pequenas e muito
valorizados por guerreiros.

Armadura completa obra-prima!


Características: A+1, Armadura extra: corte. (20 PE)
Valor de comércio: 100 PE/ 100 TO
Armaduras normalmente são feitas sob medida, e apenas em uma metrópole você poderá encontrar facilmente
uma armadura completa capaz de se moldar ao corpo do usuário e de conceder esse nível de proteção.

Como as espadas ancestrais de Lin-wu e Tekametsu não tinham valores em experiencia compatíveis com as regras
apresentadas, questionei aqui no fórum, a resposta não poderia ter sido mais simples... "eles podem ter usado
outras espadas ao longo do tempo, sendo assim essa é apenas a que ele usa hoje!"

Baseado nisso e aproveitando a vibe de "Império de jade"... vou adaptar algumas das espadas do anime bleach para
3d&t alpha. vocês podem assumir que são parte de uma coleção de armas que o próprio Lin-wu usou em algum
momento da vida... ou não!

Só vou adaptar aquelas que eu acredito que teriam sido usadas por Lin-Wu, para isso vou usar a lógica de seu
arquétipo e detalhes orientais que eu imagino se encaixar na lógica de Tamu-ra. Qualquer incoerência podem me
informar!

CICLO (Mangual Ciclone)-


FROST (Machado do Gelo)-
BLAZE (Chicote do Fogo)-
STORM (Lança do Trovão)-
TEMPEST (Tridente das Ondas)-
LUMINA (Lâmina do Sol)-
DEVA (Punhal das Trevas)-
CRISTALYS (Maça de Cristal)-
SISMO (Martelo do Tremor)

Poder de An-Utu
A forma final da Chave da Destruição, aprimorada pelo seu portador original. O Poder de An-Utu é a encarnação do
deus da destruição, e emite um brilho rivalizando uma supernova. Apenas um guerreiro sobre-humano é forte o
suficiente para utilizar sua reserva infinita de destruição.

F+5 (Fogo), seu usuário recupera Rx1 PMs no início de cada luta. Inimigos que recebam dano desta arma devem
passar em um teste de A, em caso de falha eles recebem Vulnerabilidade a Fogo por um turno.

Libação ao Fogo: ao custo de 2PVs você faz um ataque com FA+5, +8 ou +13, de acordo com o número de cargas
que a arma tem no momento. Ao iniciar um combate o item recebe uma carga, e mais uma cada vez que o
portador gastar pelo menos 5PMs em uma única ação, até um máximo de 3 cargas. Utilizar este poder remove todas
as cargas do item, que devem então ser adquiridas novamente durante a luta.
Artefato de um jogo, é a versão melhorada de uma 'Chave', que são uma série de armas proféticas conhecidas como
"Divine Keys", sendo ao total treze. Algumas tem mais de uma forma conhecida. Essa é a 7th Key, que tem a forma
de uma pistola ou uma espada bastarda. O portador dela teria passado pelo processo de aperfeiçoamento da arma
com fragmentos divinos pra chegar nessa forma (que acabou de ser lançada no jogo).

No momento se tem conhecimento de quatro delas:

7th God Key - Key of Destruction (pistola ou espada bastarda)

9th God Key - Key of the Devourer (canhão)

10th God Key - Key of Domination (luvas ou espada longa)

12th God Key - Key of Corruption (katana; essa é capaz de invocar um avatar temporariamente pra luta)

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

 Citação

Mensagem por Waldson » 04 Dez 2019, 12:50

Sabres de Luz!
Um sabre de luz é uma arma elegante para tempos mais civilizados, ou é isso que seus usuários mais comuns
gostam de comentar quando questionados sobre as mesmas.

Originalmente foi criada por uma ordem conhecida como Ordem Sith, e posteriormente foi adotada pela ordem
rival conhecida como Ordem Jedi.

O principal elemento na confecção de um sabre de luz é o cristal que alimenta a lâmina de energia que a arma
emite. Esse cristal, é incolor a princípio, assumindo uma cor apenas quando é clamado por um "sensitivo". A cor,
em geral, está relacionada aos padrões emocionais do usuário, mas não é sempre esse o caso.

Todos os sabres possuem poderes similares, mas contam com uma característica adicional relacionada a cor do
cristal. Os sabres são criados e aprimorados pelos seus usuários até atingirem suas capacidades otimizadas, então
um iniciante pode ter um sabre básico (apenas "Energia Brilhante") enquanto um veterano pode ter um sabre
perfeitamente otimizado (completo).

Sabres de Luz (15+ PE)


Energia Brilhante
F+[1-5] (Depende da proficiência do sensitivo durante a fabricação)
Vorpal
Poder Relacionado a cor (Não é obrigatório mas é único a cada cor, ver adiante)
Sabre de luz (arma mágica, 85 PEs): este item tecnológico oferece F+3, Veloz, Vorpal. A critério do
mestre, personagens Jedi ou Sith já podem começar a campanha com um destes, ou podem ainda estar
viajando pela galáxia com seu mestre para juntar os materiais necessários para a fabricação do mesmo
(leia-se acumulando "Pontos de Experiência").

As cores do sabre!
Azul é a cor relacionada a atividade e proteção, essa cor é comum quando o sensitivo tem grande senso de justiça
e tenta eliminar o mal por onde passa. (Um personagem com a vantagem paladino, código de honra dos heróis,
combatentes e estrategistas tem grandes chances de conseguir um cristal dessa cor).

Um sabre azul pode possuir o poder Sagrado (30PE)

Verde é a cor relacionada aos estudos e diplomacia, é comum quando um sensitivo tem grande discernimento e
quase sempre opta por realizar escolhas difíceis a outros, como salvar muitas vidas ao custo de poucas.
(Personagens racionais, usuários de magia e pacifistas são mais propensos a conseguir um cristal verde).

Um sabre verde pode possuir o poder Axiomático (15PE)

Amarelo é a cor relacionada a retidão, senso de dever e


honra, um sensitivo que consegue essa cor de cristal
quase sempre está devotado a um grande dever, possuí
algum voto inviolável ou código de honra a ser mantido
através do combate. (Personagens com devoção, certos
códigos de honra e certas características da
personalidade são mais propensos a conseguir um cristal
dessa cor).

Um sabre amarelo pode possuir o poder impetuoso


(10PE)

Laranja é a cor relacionada a perseverança e redenção,


um cristal torna-se laranja ao ser clamado por um
sensitivo que passou por uma situação de desesperança e
prevaleceu, ganhando, ou readquirindo a confiança e
propósito existencial. (Personagens que possuam
vantagens como Energia extra, Destino, Devoção, e
similares estão propensos a conseguir um cristal laranja).

Um sabre laranja pode possuir o poder Drenante (15PE)

Lilás é a cor do equilíbrio, um cristal torna-se lilás


quando o sensitivo não possui preconceitos inerentes,
tem ideais fortes e pessoais, quando não enxergam as
coisas exatamente como as massas, sem extremismos mas com firmeza de pensamento. (Personagens que não
aderem a conceitos excludentes como "paladino" , adotam certos códigos de honra com ideais firmes mas de visão
pessoal distinta e usuários de magia em todas as formas, como possuidores de Arcano ou de todas as escolas, são os
mais facilmente vistos com um sabre lilás).

Um sabre lilás pode possuir o poder Espiritual (20PE)

Vermelho é a cor da dor! Um cristal corrompido pela magia negra torna-se vermelho, esta não é uma cor obtida ao
se clamar um cristal, mas sim ao dobrar as características do cristal através de magia negra. (Apenas usuários de
magia negra podem tornar um cristal vermelho).

Um sabre vermelho pode possuir o poder Profano (30PE)


Lâminas Instáveis, até agora apenas cristais vermelhos foram vistos com lâminas instáveis, essas lâminas
teoricamente surgem quando o cristal é corrompido por magia negra ao ponto de fraturarem, desnecessário dizer
que um cristal fraturado funcional é extremamente difícil de se conseguir, geralmente ao fraturar o cristal o
mesmo perde as propriedades necessárias para ativar o sabre.

Um sabre instável pode possuir o poder Brutal (20PE)

Branco é a cor da pureza, todos os cristais Kiber são originalmente brancos, e quando sintonizam com um sensitivo
mudam de cor, essa mudança pode ocorrer mais de uma vez, uma vez que o sensitivo pode ter mudanças de
personalidade e conceitos morais, a cor vermelha por exemplo é obtida ao corromper o cristal, uma vez
corrompido o cristal pode ser também purificado através de magia branca, ao ser purificado ele retorna ao seu
estado original e se torna branco.

Um sabre de lâmina branca pode possuir o poder Defensor (20PE)

O Sabre Sombrio!
O sabre sombrio é um artefato único, ninguém sabe como seu criador confeccionou esse sabre e alguns acreditam
que ele utilizou poderes obscuros até para os sensitivos mais voltados a magia negra.

Não se sabe muito sobre esse sabre, talvez a própria Tenebra tenha auxiliado em sua confecção.

Lâmina Negra
Preço estimado: 83 PEs
(Não recomendo deixar essa espada livre para compra)

Pouco se sabe sobre a criação dessa espada, e mesmo que


muitos digam que se trata de magia negra, alguns
estudiosos duvidam que sequer se trate de magia. Sua
aparência é de uma espada aparente normal, mas caso seja
ativada (O usuário deve conhecer previamente os poderes
da espada para ativar ela ou o Narrador deve decidir
quando ela será ativada) sua lâmina é envolta em uma
camada de energia negra que lembra levemente fumaça.

Fiel: Uma vez que o usuário desbloqueie o poder dessa


arma, ela sempre vai retornar para ele, mesmo se ela for
presa em algum lugar. O único jeito de impedir isso é a
prender com algum item que cancele magia, mas assim que
ela puder, ela irá retornar ao usuário. Ela também só
funciona com o usuário atual (Ela não pode ser transferida).

Afiação Anormal: Como se a arma fosse feita de Vidro


Inquebrável (Manual da Magia pag. 49), permite gastar 1 PV
para conseguir um crítico automático no ataque. A cada uso
no mesmo combate esse custo dobra.

Adaptável: Ela pode ser usada por qualquer usuário (Que tenha "Cortante" como tipo de dano), mesmo que ele
tenha Modelo Especial

Profana: Mesmo que, de acordo com os estudiosos, não sendo uma arma necessariamente de magia, ela parece ter
uma certa afinidade com usuários de magias negra, mortos vivos e demônios. Ela garante +1 para qualquer usuário
e +3 para usuários que ela tenha afinidade.

Cegante: Permite usar uma vez por combate a magia Cegueira (Considere como se fosse da escola de Magia Negra)
pagando os custos normais, e metade do custo caso o usuário já conheça a magia.
Maldição da Ligação: Uma vez que o usuário tenha usado essa arma pelo menos uma vez, ele nunca mais vai
poder usar outra arma, e qualquer outra espada que ele tentar empunhar será destruída e esta aparecerá no lugar.
Essa maldição só pode ser retirada com um desejo (Se desconfia que originalmente ela não tinha essa característica
e algum usuário antigo dela colocou essa maldição por motivos desconhecidos)

Armas com Toques Artonianos

Arton é um mundo vasto, onde é possível encontrar materiais de todo tipo,


mágico ou não. Com o tempo, diferentes povos começaram a utilizar materiais mais fáceis de adquirir em certa
região ou que possuem propriedades melhores que os comuns. E a partir desses materiais, novos tipos de armas
e equipamentos foram sendo criados, favorecendo aventureiros.
Ou não.
De fato existem muitos materiais ótimos para uma aventura, mas outros são simplesmente meios de enganar
heróis.
Abaixo segue uma lista de materiais com propriedades especiais e que podem ser adquiridos com dinheiro
(Moedas) ou experiência, a critério do Narrador.

Aço Rubi
Para Armas. 18 PE ou 180 Moedas.
Beneficio. O aço rubi é capaz de penetrar parcialmente a proteção dos demônios da tormenta.
O belo e semitransparente aço dos anões foi descoberto a pouco tempo, porém já traz um novo ânimo aos
aventureiros que ousam desafiar a tormenta.
A principal característica do aço rubi é sua capacidade de ferir os demônios da tormenta e, assim, garantir uma
chance maior de vitória sobre eles.
Em jogo, armas feitas com o aço rubi se comportam como uma arma comum contra qualquer criatura, porém
contra os demônios da tormenta ele consegue diminuir a Armadura Extra deles, dividindo-a pela metade.

Aço Vermelho
Para Armas. 12 PE, 100 Moedas
Beneficio. Causa 1d+1 pontos de dano por Fogo em caso de acerto
Retirado do coração de Sckharshantallas, o aço vermelho é o material principal utilizado pelas tropas reais em
suas armas.
Trata-se de um metal muito quente, que brilha constantemente em um tom alaranjado (como se tivesse acabado
de ser forjado).
Armas feitas com o aço vermelho causam sempre 1d+1 pontos de dano adicional por fogo sempre que o usuário
acerta um ataque.

Elo Perdido
Para Armas. 10 PE, 200 Moedas.
Beneficio. Por ser leve e ágil, a técnica do elo perdido garante um bônus de +3 em testes de Iniciativa.
Na verdade, elo perdido é o nome de uma técnica de forja tamuraniana que torna a arma duas vezes mais rápida
graças a um efeito de “aerodinâmica”.
Armas tratadas com a técnica do elo perdido garantem ao usuário um bônus de +3 em testes de Iniciativa.
Escamas de Basilisco
Para Armaduras/Escudos. 10 PEs, 550 Moedas.
Beneficio. Uma armadura ou escudo feito com escamas de basilisco concede R+2 em testes para resistir a
efeitos de petrificação (incluindo magias).
O basilisco é um monstro assustador, capaz de petrificar um herói apenas com o olhar. Apesar disso, suas
escamas têm uma extrema capacidade mágica, que consegue até mesmo repelir ataques petrificantes.
Armaduras feitas desse material são raras, uma vez que poucos sobrevivem ao encontro com um basilisco e que
as escamas devem estar ainda em bom estado de conservação, tendo no máximo alguns dias entre a morte do
basilisco e a criação da armadura.

Estalactite Azul
Para Armas. 5 PEs, 100 Moedas (60 em Doherimm)
Beneficio. Uma arma de estalactites azuis causa 2 pontos extras de dano por corte.
Especial. Armas feitas desse material vão causar sempre dano por corte.
Na verdade, não se trata de uma estalactite comum, mas de um cristal não muito raro em Doherimm, que cresce
nos tetos das cavernas mais profundas.
A estalactite azul possui extremo poder de corte, sendo perigoso até mesmo manuseá-la sem proteção.

SENBONZAKURA! (125 PE)

SENBONZAKURA: F+4, Dançarina, Retornável, Defensora, Veloz, Afiada.

Bela, veloz e mortal, Senbonzakura foi forjada por um honrado clérigo de Lin-Wu a muito falecido. A espada foi
consagrada durante a primavera em um belíssimo ritual que envolvia centenas de flores de cerejeira que vieram de
uma pequena vila de Sora (reino de Lin-Wu). A espada pode se separar em múltiplas pétalas de cerejeira e voar
para atacar ou defender o usuário, elas voam rapidamente e cada uma delas ataca com a força de um katana
completa.
RYŪJIN JAKKA (210 PE)

F+5, Arremessável, Retornável, Arma elemental (Fogo), Explosão (Fogo), Flamejante, Sagrada, Afiada.

Ryūjin Jakka é uma das armas mais poderosas que se tem notícia, seu poder de ataque é enorme e sua capacidade
de manipular chamas é absurda! Ryūjin Jakka foi recebida por Lin-Wu como um presente por sua conduta durante a
revolta dos três. Forjada pelos seus irmãos guerreiros como uma forma de reconhecer que Lin-Wu é "dentre todos
os deuses, o mais poderoso e mortífero espadachim." Ryūjin Jakka foi passada para um imortal que atraiu a
atenção de Lin-Wu ao demonstrar grande sacrifício pessoal em defesa da honra de Tamu-ra.

HYORINMARU! (120 PE)


F+4, Arma de gelo eterno, Explosão (Frio), Arma elemental (água), Arremessável, Retornável.

Essa arma fez parte do arsenal de Lin-Wu por pouco tempo, ela possui grandes poderes, um dragão da água muito
antigo presenteou o poderoso deus com essa arma como agradecimento por recebe-lo em seu reino após sua morte,
a espada foi forjada pelo dragão mas foi cedida a um guerreiro honrado de Tamu-ra antes da chegada da tormenta,
é provável que esteja em algum local da ilha.

Uma lenda de Tamu-ra conta que Lin-Wu nunca se desfez realmente das armas, os atuais portadores das mesmas
são guardiões que receberam a honra de guardar as armas até que seja solicitado pelo deus. Uma das muitas
versões conta ainda que as estações do ano, em Tamu-ra, passam de acordo com a arma que Lin-Wu está portando
no momento, quando porta Senbonzakura, primavera, quando porta Ryüjin Jakka, verão, quando porta Kaminari
(vide tormenta alpha), outono, e quando porta Hyorinmaru, inverno. Muito especula-se que todas essas armas
possuem poderosos espíritos conscientes em
seus interiores, mas se é verdade nunca se
manifestaram para ninguém, talvez não
tenham encontrado ninguém merecedor, ou
talvez sejam apenas histórias.

Niké (O Báculo de Athena) (60 PE): Sagrado


(PdF), Misericórdia, Fiel, Armazenar magia,
Abençoado, Banhado a ouro, Reluzente.
Aegis (O escudo de Athena) (105 PE): Escudo
da lua, Medalhão de Lena, Invulnerável (F),
Banhado a ouro.
Armadura de Athena (105 PE): Invulnerável
(Magia e PdF), Voadora, Banhado a ouro.
O Orbe do Congelamento de Kartys

O Orbe do Congelamento foi criado pelo renomado artesão, armeiro e artífice Kartys Camberra (que sempre assina
suas obras). Como os demais itens criados pelo mago, o Orbe é
um item fabricado com gelo eterno.

Trata-se de uma esfera perfeita do tamanho de um punho


fechado. Sob comando, ela flutua acima do usuário e libera
pequenas farpas de gelo que atingem qualquer número de
pessoas que esteja à distância de 50 metros ao redor dela.
Qualquer atingido por uma farpa é envolvido em gelo, podendo
apenas respirar e falar, mas tornando-se incapaz de fazer
qualquer outra coisa. Este efeito é considerado equivalente à
magia Paralisia (MB, pg. 106), mas atinge vários alvos ao mesmo
tempo.

Um Orbe que nunca foi utilizado possui uma reserva de PMs


própria no valor de 100 PMs. Após o gasto de todos estes PMs ele
se torna inerte, apenas uma esfera de gelo eterno sem qualquer
poder (mas ainda detectável como mágico). A única forma
conhecida de recarregar o Orbe é levando-o à Kartys, que
cobrará uma taxa de valor considerável para fazê-lo.

Como outros itens criados pelo mestre artesão, há pouquíssimos Orbes espalhados por Arton, 2d+2 deles. A maioria
está de posse de pessoas muito ricas, normalmente como itens de coleção.

02 -  O Necronomicon, "Livro das Leis Mortas

O Necronomicon ("Al Azif", no original árabe) é um livro


fictício criado por H.P.Lovecraft, autor estadunidense de ficção científica, horror e literatura fantástica. Segundo o
próprio, o Necronomicon teria sido escrito em Damasco por volta de 730 d.C. por Abdul Alhazred, um poeta árabe
louco originário de Sanaa, no Iémen. 
O livro está na lista dos dez livros mais perigosos do mundo e sua venda em muitos lugares é restrita, embora o
autor afirmasse que não passasse de uma obra de ficção muitos não acreditavam e levavam fé que o livro fosse
real.
O livro repercutiu tanto que sua fama se espalhou e logo em diversos livros de RPGs e também games o mesmo foi
encaixado. Mas o que ele faz para ter sido banido e repercutido tanto?
Alegadamente, o Necronomicon é um grimório onde são descritos numerosos rituais para ressuscitar os mortos,
contactar com entidades sobrenaturais, viajar pelas dimensões onde habitam estes seres, trazer de volta à Terra
antigas divindades banidas , aprisionadas e etc. É mencionado ainda que a sua simples leitura basta para
provocar a loucura e a morte.

ESPADA DE HONRA
Esta raríssima espada foi forjada com o sangue de Kaneda Mitsu, um famoso samurai do Clã Mitsu conhecido por sua idolatria
ao conceito da Honra, mesmo entre seus pares. Dizem que enquanto o guerreiro for digno, ele jamais será derrubado por seus
inimigos. Em regras a espada de Honra concede um bônus de +2 na Força de Defesa do usuário para cada Código de Honra que
seu portador possuir. Caso o guerreiro possua a Vantagem Paladino, sua margem de Acerto Crítico em ataques passa a ser 5-6.

KATANA, A TOMADORA DE ALMAS (2 Pts.)


Esta espada milenar tem um poder incomum: inimigos mortos por ela têm sua alma absorvida pela espada, concedendo
grandes poderes ao seu dono. Elas assombram seu portador, sussurrando blasfêmias e xingamentos. Em regras, o portador da
espada pode gastar 1 PM para se fortalecer com o espírito de suas vítimas. Esse bônus é igual a FA+1 pra cada 5 inimigos mortos
pela espada. Infelizmente, o usuário recebe uma forma mais leve de Assombrado. Sempre que entrar em combate deve rolar
1d: um resultado 5 ou 6 significa que as almas estão acordadas, causando um redutor de -1 em todas as Características (mas
ainda concedem o bônus). Inimigos mortos pela espada não podem ser ressuscitados.

LEVIATÃ
Um antigo mago imbuiu parte de sua essência para criar um item único para um Lord do Oceano: A espada LEVIATÃ, uma
poderosa montante azulada capaz de congelar os inimigos. Tempos depois o Lord do Oceano presenteou um guerreiro que
ajudou a libertá-lo de um estratagema de um rival com esta incrível espada. Recentemente o objetivo do mago foi revelado, e o
item retornou a seu senhor e ele entrou em sono profundo. Em regras a Leviatã é uma Arma Ancestral (F+8, Grande,
Paralisante, Pesada, Retornável). Inimigos congelados ficam paralisados por 2 turnos.

COLETE DE MITHRIL: Concede FD+4 e pesa apenas 1/3 do peso normal.

MANOPLAS DE CAVALO GLACIAL: Concede F+1.

CASACO DE IÉTI: Concede Invulnerabilidade: Frio / Gelo

PEITORAL DRACÔNICO: Apenas uma parte de um conjunto de itens feitos a partir dos restos de um
dragão vermelho. Concede Invulnerabilidade: Calor / Fogo e Vôo.

ZAMPAKUTOU: Concede FD e FA+5 (Vento/Som); Pode atacar com uma onda sônica pelo chão com
FA = F+H+1d6 por 1 PM.

FERRÃO DE BZZZ: É um item especial criada por uma divindade menor. É uma Arma Especial
(Flagelo: Insetos).

NAGINATA DA GUARDA REAL: Arma utilizada pela Guarda Real do Dragão. Concede F+4, Vorpal, e
só pode ser utilizado por guerreiros com algum Código de Honra.

KATANA INDESTRUTÍVEL: Refinado com cera de Bzzz, se tornou indestrutível (exceto contra ácido)
e concede FA+2.

SOL: Artefato, F+10, Amálgama, Boa Fama, Detonação Elemental, Gêmeas, Irmã: Lua, Ofuscante,
Mágica, Poderosa)

LUA: Artefato, F+10, Amálgama, Boa Fama, Defensora (+8), Gêmeas, Irmã: Sol, Mágica, Negra,
Perigosa)

ESPADA DO ECLIPSE: (F+22, A+2, ARMA AMÁLGAMA (SOL E LUA), Boa Fama, Defensora (+8),
Detonação Elemental, Mágica, Negra, Ofuscante, Perigosa, Poderosa)

INFERNO: Arma Especial (F+2, Afiada, Flamejante)


INVERNO: Arma Especial (F+2, Afiada, Congelante)
GUNBLADE: Arma Especial, F/PdF+3: Químico, Gunblade)

LÂMINAS DO CAOS: Arma Mágica, F+5: Corte ou Perfuração, Ataque Especial (Chamas do Caos,
PdF, Calor/ Fogo, Área), Extensível;

Laminas do Caos:
FA+2 (corte, perfuração e calor/fogo); membros elásticos; Movimento especial: Balanço; Chamas do
caos: você pode lançar a magia Explosão usando as Laminas do Caos como fetiche pelo custo normal
em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga
metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. (50 PEs).

GRIMÓRIO DE VLAD – Dizem que este grimório foi desenvolvido por Vladislav em sua juventude,
possuindo certos conhecimentos acumulados. Concede +2 em testes de Conhecimento de Itens
Mágicos e Necromancia.

ESPADA DE MADEIRA TOLLON – Concede F+1.

ARCO DE TOLLON – Concede FA+1.

HIDDEN BLADE: Arma típica dos membros do Clã dos Assassinos. Ignora a Habilidade do alvo na FD,
mas reduz a Força em -2 (Corte). A pistola de pulso concede PdF+1 (Perfuração). Requisito: Crime.

GRIMÓRIO ARCANO: Concede 10 magias (escolhidas pelo Narrador) e PMs Extras.

BORDÃO DE MADEIRA TOLLON – Concede F+1 e H+1.

NUNCHAKU DE CRISTAL – Concede H+2 em combate.

MACHADO LEVIATÃ
FA+3 (corte e gelo), retornável e runa: “arma de gelo eterno” (45 PEs)
ou
Versão barata: arma de gelo eterno, retornável (15 PEs)

ESCUDO GUARDIÃO
Permite gastar de 1 a 3 PMs por turno para receber um bônus de A+1 por PM gasto. Essa proteção é
cumulativa com quaisquer outros efeitos (10 PEs).

MJOLNIR (200 PEs)


O Martelo usado pelo deus Nórdico do Trovão, da Força e da Terra é feito de um material indeterminado, com uma
cabeça maciça e um cabo curto esse martelo apenas pode ser usado por aqueles que assim como Thor seguem o
código de honra dos heróis. Raios e Trovões seguem cada golpe bem sucedido.
(Adamante, F+5, Arremesso, Retornável, Explosão Elétrica, Veloz, Anti-Inimigo, Elétrico, Recarga Rápida e Maciço).

JÁRNGREIPR (120 PEs)


As Luvas de Ferro Mágicas que Thor utiliza para segurar seu martelo conferem uma proteção de nível divino a seu
portador, Thor raramente as remove.
(Confortável, Fortificação Leve e Invulnerabilidade: F, PdF, Elétrico e Sônico).

MEGINGJARD (140 PEs)


O Cinturão do campeão de Asgard! Seu portador pode ficar mais que 10 vezes mais forte!
(F+5, FA+6 da Liberdade de Movimentos e do Campeão: dobra os efeitos de Torcida).

SILVO! (10 PE)


Essa adaga é leve, veloz e afiada o bastante para ouvir-se um silvo ao utiliza-la.
Murasame!

Relatos afirmam que essa arma foi destruída... Como vocês a encontraram?!
Vicent Linon, Estudioso e pesquisador da corte de Tamu-ra!

A espada Murasame foi criada para matar com um golpe. E ela faz exatamente isso! Qualquer ser vivo que tem a
pele cortada por Murasame, mesmo que levemente, tem uma maldição de morte jogada em seu corpo, essa
maldição percorre do ferimento ao coração em um turno. A maldição tem uma marca visível na pele enquanto
percorre seu caminho, mas após a vítima morrer a mácula some sem deixar rastros. Desnecessário dizer que a
maldição afeta apenas seres vivos!
Ela foi usada em uma grande rebelião, dizem que a garota que a usava conseguiu usar ela como um amplificador
físico, mas não sem consequências. Especialistas registraram em livros de referência que essa habilidade de
Murasame esconde uma segunda maldição, qualquer um que se corte com Murasame e a esteja portando, pode
redirecionar as energias da maldição original para ganhar grandes capacidades físicas, mas o custo será sua saúde.
Uma vez que o efeito desapareça o usuário terá sua saúde seriamente comprometida.

MURASAME (125 PEs): F+3, Assassina, Maldição de Morte*, Item de poder ancestral maldito**, Venenosa.

* Maldição de Morte (30 PE): Ao obter um Acerto Crítico com essa arma, a Vítima tem que automaticamente testar
A ou será amaldiçoada, a maldição percorre o corpo a partir do ferimento em direção ao coração e uma vez lá
mata a vítima. Leva um turno para a maldição chegar no coração, tempo que pode ser usado para amputar a parte
amaldiçoada e impedir a morte. Se o alvo conseguir passar no teste de A. A maldição não tem efeito e o alvo sofre
dano normal, mais o efeito do Veneno conforme o teste de R.
** Item de poder ancestral maldito (10PE): O custo está reduzido pois é aqui onde a maldição secundária da arma
se encontra. Para usar esse poder o alvo deve se ferir com a arma e passar em um teste de A e outro de R. Assim o
usuário ganha +5 em todos os atributos por uma batalha (sem cobrar os PMs do Usuário), mas seu corpo estará
eternamente marcado por isso, ganhando Monstruoso e a Maldição "Recuperação Limitada". Para sempre. É um
poder para ser usado em último caso apenas.

Iniciativa Tormenta RPG Arma Mágica: Aiken


Aiken é uma arma que carrega uma história curiosa. Na antiga Tamu-ra, quando ainda não havia sido invadida pela
Tormenta, havia um clã de poder mediano, ainda jovem, mas famoso por sua lealdade e dedicação. Lutavam pelo
seu senhor e pelos companheiros como se lutassem pela própria vida, e tinham a todos do clã e do feudo a qual
serviam como irmãos. Lealdade e fidelidade que ultrapassava os laços de sangue. Em tempos de guerra e
desespero, acreditavam no poder que provinha de sua união. Seu emblema é a silhueta do busto de um cão,
lindamente desenhada com grossos traços de pincel, e o kanji de lealdade em vermelho por trás.

O fundador do clã tinha como fiel companheiro e parceiro de batalhas um cão. De pelagem castanho claro e patas
brancas, não era especialmente bonito. Seu tamanho era mediano para a raça, também bastante comum na região.
Não tinha porte, e também não tinha nome. Não era considerado diferente ou especial. Mas aos olhos de seu dono,
era o melhor companheiro que se podia ter.

O cão encontrado em beira da estrada pelo homem, ainda filhote, mostrou-se leal e fiel, silencioso, nunca latia, mas
sempre estava presente. Acompanhou-o em toda sua jornada de treinos, lutou ao seu lado nos tempos de guerras.
Mesmo quando perdeu pai e mãe, passou fome e lutou pela vida contra bandidos, aproveitadores e outros infernos
daquela época, sobreviveram juntos e o animal nunca o abandonou. Fundou o clã pregando princípios que
aprendera com o cachorro. Lealdade, fidelidade, bravura e companheirismo. Queria formar algo semelhante a uma
família, laços além do sangue, para que mesmo que não houvesse terra natal para onde voltar, teto onde se abrigar,
ou certeza do que viria amanhã, ainda assim, encontraria abrigo ali, naquela família.

A Tormenta veio. Destruiu a ilha, corrompeu e impregnou tudo que aquele povo construíra. Todos lutaram por suas
vidas, inclusive um pequeno clã, erguendo uma bandeira com um busto de cão desenhado em negros e belos traços
de pincel. Todos caíram. Aquele homem viu sua família ruir, todos mortos, consumidos, sentiu sua mente distorcer e
a realidade lhe fugir. Mas a pior tortura foi ver seu companheiro fiel ser consumido pela Tempestade Rubra. Sua
aparência medonha e alienígena não lembrava em nada o que fora antes, mas o homem sabia que era ele. Viu o cão
matar dos seus, e também inocentes e outros guerreiros.

Tomado pelo desgosto e desesperança, decidiu que tomaria a vida de seu antigo companheiro animal com as
próprias mãos. Era melhor do que vê-lo dessa forma. Mas seus sérios ferimentos, tanto em corpo quanto em mente,
mal o deixavam se mover. Foi quando aconteceu. O cachorro-monstro irrompeu em ataque para seu amado dono,
mas vacilou. Hesitou, tremeu e ganiu. Resistiu, com todas as forças que um animal não tinha, e conseguiu, por
alguns momentos, vencer a corrupção. Não iria matar seu amado dono. E o homem, comovido com essa prova de
devoção final de seu companheiro, decidiu que iriam morrer juntos, assim como viveram juntos. Empunhando a
espada, e abraçado ao animal, segurando-o junto ao peito, trespassou-os, com um único golpe perfurando o cão, e
em seguida seu próprio coração. Unidos na morte como foram em vida.

Por ironia do destino, ambos estavam dentro da área que foi transportada a Valkaria, durante o ataque da Tormenta.
O homem talvez pudesse ter sobrevivido, mas não foi assim. O que aconteceu depois não se sabe ao certo. Talvez
ambos tenham sido sepultados ou cremados. Mas alguém ficou com a katana usada pelo homem, a espada que
usou para dar a fim à vida de seu companheiro e a dele próprio. E essa espada ainda carrega essa história, carrega
a alma e o sangue dos dois, que morreram unidos, carrega o poder do laço criado por eles. E quase pode-se dizer
que tem vida própria.

Aiken
Aiken é uma arma mágica que carrega o desejo e as virtudes de seu antigo dono e seu companheiro, reagindo às
inclinações morais e virtudes do portador. Ela fica mais poderosa conforme a tendência do personagem.
Aiken: katana (1d10, 19-20, corte)
Apresenta diferentes poderes dependendo da combinação de tendências apresentada pelo personagem.

Caótico e Maligno: sofre dois níveis negativos, e torna-se incapaz de usar qualquer outra arma. Sempre que tenta
empunhar qualquer tipo de arma que não seja a Aiken, seu corpo trava, ou ela escapole de sua mão. Apenas magias
como Remover Maldição e similares podem anular essa condição.

Neutro e Maligno: sofre dois níveis negativos.

Leal e Maligno: sofre um nível negativo.

Caótico e Neutro: nenhum poder especial.

Neutro: nenhum poder especial.

Leal e Neutro: Katana +2.

Caótico e Bondoso: Katana +2, defensora.

Neutro e Bondoso: Katana +3, defensora.

Leal e Bom: Katana +3, defensora, retornável. Além disso, uma vez por semana, sempre que o personagem receber
algum dano que reduziria seus PVs a 0, a arma intervém, na tentativa de salvar a vida do dono. A espada se move,
como que por vontade própria, seja aparando um ataque, bloqueando alguma magia ofensiva, desviando tiros ou
setas. Ela também aceita este personagem como seu dono, e será fiel apenas a ele. Quando empunhada por
personagens de qualquer outra tendência, mesmo que seja LB, ela salta fora de sua mão, e não permite ser
empunhada. Os malefícios causados a personagens de tendência LM, NM e CM continuam agindo normalmente.

PUNHAL DE SACRIFÍCIOS
Este é um punhal forjado por sacerdotes negros criado com a única finalidade de tirar a vida de suas vítimas. Ele nunca é
utilizado em combate, sendo utilizado apenas para sacrifícios. Sua aparência é de uma serpente negra com uma pedra de jade
na boca (sua cauda forma a lâmina). Ele ignora totalmente a Armadura da vítima, mas somente em alvos Indefesos, não tendo
qualquer outro efeito para outros usos (como arma de combate, por exemplo). Quando utilizada para realizar sacrifícios os PEs
ganhos por sacrifícios (veja Misticismo) são DOBRADOS.

ORBE DE INVISIBILIDADE (15 PEs)


Certa vez um jovem camponês se apaixonou perdidamente por uma princesa. Ao saber do romance proibido, o rei a enviou
para um mosteiro onde homens não eram permitidos. Desesperado, o jovem fez um pacto com uma bruxa, que lhe entregou
um orbe negro que o tornaria invisível, permitindo a ele ver seu amor uma última vez. Usando o orbe, ele passou pelas guardas,
chegando até o quarto da princesa, soltando o orbe. EM seu suspiro final, morreu em seus braços, dizendo que a amava pela
última vez... Em regras o Orbe concede Invisibilidade total ao portador, mas cobra um preço caro: sua vitalidade é pouco a
pouco sugada, consumindo 1 PV a cada 1d horas – que só podem ser recuperados unicamente com descanso. Infelizmente,
mesmo descanso comum vai pouco a pouco deixando de fazer efeito, e o usuário passa a ficar mais cansado mesmo após
descansar (primeiros 2d dias). Depois, começa a recuperar apenas 1 PV daqueles gastos com o item (1d dias). Por fim o item
começa a afetar até o deslocamento do portador pelo cansaço, ao custo de -1 pt de Habilidade a cada 1d dias, causando sua
morte ao chegar a H0, significando que sua vitalidade foi totalmente sugada. O item pode ser abandonado com Cura de
Maldição, mas continuará amaldiçoado.

ORBE DA TEMPESTADE (15 PEs)


A origem deste orbe é controversa. Alguns dizem que teria sido criado por um Mago do Relâmpago, enquanto outros ainda
dizem que teria sido uma experiência malsucedida que visava fundir um elemental da água a um Elemental do Trovão. Uma
pequena esfera de vidro, com um conteúdo oculto em meio a nuvens escuras, onde é possível ver pequenos relâmpagos.
Quando arremessado ao chão uma violenta tempestade se inicia, com chuva intensa e de relâmpagos incalculáveis, capaz de
destruir toda uma área (um raio de 300m). Todos na área são atacados com uma FA 18, durante 10 turnos. Os relâmpagos
constantes (1-3 em 1d6, rolado por turno) tornam a permanência na tempestade ainda mais perigosa (FA 25). Muito utilizada
como recurso final por magos em suas últimas forças.

ARCO DOS SETE TIROS


Durante a investida final da Aliança Negra sobre a cidade dos elfos, Glórienn veio em sua forma avatar para proteger seus filhos,
armando seus generais com um arsenal mágico, forjado por um artífice interdimensional. Embora boa parte desse arsenal tenha
se perdido, alguns goblins venderam este arco no mercado negro, desconhecendo seu real poder. Em regras este arco prateado
é uma arma que, quando utilizado, revela uma flecha mágica que concede FA+7 ao portador (PdF+7 para Paladinos de
Glórienn), e causa dano dobrado contra Goblinóides. 1 vez por dia o portador pode invocar “sombras” de outras 6 flechas ao
seu redor, realizando uma saraivada de SETE DISPAROS que vão em direção ao alvo, cada um com FA+1 (o portador rola SETE
ATAQUES (!), que não podem ser divididos em vários alvos). Como parte das restrições impostas pela Glórienn, este arco não
funciona com Goblinóides, incluindo híbridos.

GARRAS VAMPÍRICAS DE JADHY


Essas garras místicas nutrem um poder masoquista, quase um rito luxurioso vampírico. A garra é preenchida com pequenos
espinhos na base, que podem ser pressionados para incitar a liberação de sangue do usuário. Enquanto equipado com as garras,
o usuário pode escolher perder sangue para ativar o efeito mágico do item. Cada ponto de vida gasto servirá para acrescentar
aquele dano ao dano bruto do ataque, assim promovendo um dano extra baseado na vida que você perde. O dano das garras
conta como 1d8+1 +(sangue gastox2), crítico x3.

MENSAGEIRA DOS DEUSES


Uma longa espada de uma mão com um poético nome, a história diz que é uma arma abençoada por Tauron para seu mais leal
paladino durante as guerras táuricas, mas desde o fim da guerra a localização da arma é desconhecida, supõem-se que ela
esteja perdida em algum local pelo império dos minotauros. A arma apresenta o dano de 3d8+2, crítico x2 e possui a habilidade
de uma vez por dia poder exilar uma criatura que sofra um ataque direto, a criatura será enviada para um plano aleatório do
mundo dos deuses. O portador precisa declarar o objetivo de exilar a criatura antes de completar o ataque.

DETENTORA DO JURAMENTO
Essa katana misteriosa tem origem no império Jade, lendas contam que ela foi a arma principal de um grande samurai que faz
parte das lendas locais. Segundo a lenda, o samurai prometeu que vingaria seu clã e enquanto a missão não foi cumprida, a
arma não o deixou desistir, mesmo após receber dano letal, o samurai voltava como se não tivesse sofrido ataque algum e se
propunha a continuar sempre sua missão. O dano da arma é 1d12+5 com crítico 18-20 e ela possui o efeito de tornar o usuário
imortal até que ele cumpra seu maior objetivo, na verdade o usuário deve fazer um pacto sobre um juramento com a arma
assim que a obtêm. Enquanto o objetivo não for completo, o usuário estará sob o efeito de uma espécie de duro de matar
infinito.

COTA REFLETORA
Uma cota de malha branca, tão polida que lembra a aparência de um espelho. Uma vez por dia, seu portador pode escolher
devolver um ataque que ele sofra, o dano será negado e devolvido com poder dobrado diretamente para o atacante. A
armadura fornece +5 na CA, bônus máximo de +3 na destreza e penalidade -3, a armadura pesa 20kg como qualquer outra cota
de malha.

AMULETO ESPIRITUAL DE SED


Sed foi um grande mago, não tão grande quanto Vectorius ou Talude, claro. Ele era especialista na arte da necromancia e era
famoso por falar com os mortos, os mortos lhe serviam para informação, missões simples e outras mais atividades. Quem porta
o amuleto pode se comunicar e comandar espíritos como uma ação livre, para o item tomar efeito, é necessário que o portador
tenha um bônus mínimo de +5 na Inteligência.
CAJADO DE NUN
Um estranho cajado criado por um poderoso mago que simplesmente desejava lançar a magia mísseis mágicos o dia todo. Lança
mísseis mágicos sem gastar pontos de magia ou espaços de magia preparadas, mesmo que o conjurador não possua habilidades
mágicas. Fornece +2 espaços de preparação de magia diariamente.

ARCO PRECISO
Um belíssimo arco forjado durante a guerra para proteger a nação élfica, infelizmente ele não teve poder sozinho para impedir
o fim trágico. Sempre que o atirador rolar um 20 natural, ele acertará uma flecha diretamente no coração, matando
instantaneamente a vítima. Algumas criaturas que não dependam de um coração para bombear sangue e as manterem vivas,
não morrerão com o efeito do arco.

Aljava de Flechas de Fogo


É um estojo de couro, com bordados vermelhos e dourados, que serve para carregar flechas nas costas e poder sacá-las
rapidamente. Um encantamento inflama magicamente as flechas ao serem sacadas. Este acessório foi encantado para repor
magicamente as flechas retiradas, que saem do estojo com a ponta pegando fogo. As flechas concedem FA+1 por Calor / Fogo.

Anel do Poder das Trevas – Esse poderoso item é feito de um misterioso metal negro e opaco. Possui o relevo de um crânio
com uma esmeralda verde dentro da boca. Quando o anel é colocado, uma energia sinistra, negra e verde, envolve o usuário em
um vórtex, estabelecendo um elo maldito com seu espírito, a partir desse momento o usuário do anel ganha +1 em todos os
Atributos (aumentando os PVs e PMs totais) e Poder Oculto 2, mas não consegue mais retirar o anel do dedo, e gradualmente
passa a receber sua influências maléficas: Insano (homicida), Insano (paranóico) e Insano (megalomaníaco).

Botas da Velocidade – Um par de botas de couro de grifo, com asinhas de bronze nos calcanhares. Apesar de serem muito
pesadas (5kg cada pé), quando são calçadas se tornam muito leves e confortáveis ao usuário, oferecendo-lhe a vantagem
Aceleração.

Cantil de 100 litros – É um cantil de metal, recoberto por uma lona verde escura, que o torna parecido com um cantil comum de
1,5 litros, mas ele teve seu espaço interno aumentado magicamente, ampliando sua capacidade para 100 litros, apesar de
manter um peso normal quando cheio de 1,5kg.

Corrente Viva – Uma corrente de metal, com 10 metros de comprimento, que quando é ativada (1PM), movimenta-se pelo
pensamento do usuário, como se fosse uma extensão do seu corpo, oferecendo Membro Elástico. As dezenas de movimentos
possíveis a tornam uma ferramenta muito útil, mas seu efeito se quebra se ela for solta.
Escudo Guardião – Um escudo circular grande, feito de prata polida com detalhes em pedras metamórficas. Esse escudo é
indestrutível, por isso não possui se quer um arranhão ou deformidade. FD+1

Espada Rubi – Uma bela espada cromada com um rubi-sangue incrustado no cabo e runas do elemento fogo gravadas na base
da lâmina. Quando o seu poder é ativado a lâmina esquenta rapidamente, e fica de cor vermelho-alaranjada, pegando fogo
quando é manobrada, por causa do aumento de oxigênio. 2 PM para ativar, FA+1 até o final da luta.

Punhal da Dor – De ponta afiada, com lâmina de ferro um pouco oxidada, e cabo feito de um osso retorcido, esse punhal causa
uma terrível dor em quem sofre sua picada (pelo menos 1 de dano), causando os mesmos efeitos de uma fratura* na parte
atingida, devido a incapacidade de mover o local em detrimento da terrível dor. (A vítima tem direito a um teste de R-2 para
negar o efeito). *Ver o texto Manobras de Combate.

Lanterna da Revelação – Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela todas as criaturas e objetos invisíveis
a até 9m, como a magia purgar invisibilidade.

Medalhão de Lena – Esse medalhão emite um leve tom de luz azulada. Quando seu portador chega a 0 PVs o item emite uma
luz intensa e restaura totalmente sua vitalidade (Cura Total). Uma vez utilizado o item perde completamente seu poder, se
tornando inútil (exceto como símbolo sagrado).

Espada Vitoria: F+2, Super poder de Luz (como se fosse um farol de carro), Vorpal.
Espada Bastarda ASSASSINA: F+5, Veloz, ataque especial (poderoso e perigoso), Explosão (3), Aumento de dano ( de acordo
com os PMs gastos)

Espada do Dragão de Vidro: F+1, Aumento de Dano ( de acordo com os PMs gastos), reflexão.

Armadura Ouro Branco Leve: A+4

Adagas (7): F+1


** Kuyrama tem todas as armas citados no manual das armas,
Laminas do cabelo: arma venenosa.
Boa aventura e use com moderação.

Martelo dos Deuses (18 Pontos)


F7 (esmagamento) H0 A0 R0 PdF0 PVs 0 PMs 20
Vantagens:Controle do Clima (3 Pts), Controle de Energia: Elétrica (1 Pt), PMs Extra X2 (2 Pts), Vôo (2 Pts),

DETONADO – ITENS DE GOD OF WAR 3


ÁGUIA DE ZEUS
A Águia de Zeus é o primeiro item que pode ser encontrado em God of War 3. Ele se localiza dentro do coração da
Gaia. Quando você entra pela 1ª VEZ(tem que ser na primeira vez, porque quando for pra lá de novo não terá mais
oportunidade de pegar a estátua), repare nas vinhas do lado direito(antes de pegar o bloco). Escale - as até o final e
vai chegar até uma plataforma superior. Lá, procure um brilho no chão, chegue perto e pegue a estátua. Quando
ativada, a Possessão lhe garante infinito Rage of Sparta.

BOTAS DE HERMES
Uma arma que aparece em God of War 3. Sendo usada primeiramente pelo Deus Hermes, que corre pela cidade,
fazendo piadinhas e fugindo e Kratos. Quando Kratos destrói uma estátua de Atena e machuca Hermes, eles lutam
até o Deus ficar sem fôlego e ter suas pernas impiedosamente amputadas pelo Espartano, que adquire suas botas.
Elas são usadas para correr pelas paredes e jogar os inimigos pra cima, abrindo espaço para qualquer ataque.
Quando não está sendo usada, as asas nas costas das botas ficam lateralmente grudadas no item.

ELMO DE HADES
O Elmo, ou Capacete de Hades é o próprio capacete que o Senhor dos Mortos usa, como pode ser visto na luta dele
contra Kratos, até que o Espartano o arranca de seu rosto.
É um item muito simples de se encontrar, por causa de sua forma grande, e de cor alaranjada. 
Depois de derrotar Hades, desça no Rio Estige e vá até o fundo. Se não encontrar, vá indo para trás até achá-
lo. Este item é realmente útil, pois ele deixa a barra de vida, magia e item no máximo.

ESCUDO DE HELIO
 Logo após matar Hélios, vá para o lado direito de onde está seu corpo, e repare num brilho no chão, perto de sua
Carruagem destruída. Como sempre, chegue perto e pegue - o.
Quando ativado, o Escudo fará o contador de combos ter seu valor triplicado. E, lembrando, não queria ser
espertinho de usar essa Possessão Divina para ajudar no troféu "Assassino", porque, vale lembrar que com o uso
das Possessões, os troféus estão desabilitados

MOEDA DE HERMES
logo após Kratos destruir a grande estátua de Athena para pegar Hermes, você irá reassumir o controle de Kratos
numa grande sala, onde pode ser vista a cabeça decepada da estátua. Vá até aquela cabeça, antes ou depois da
luta contra Hermes, e vá até a parte de trás dela, aonde a câmera não alcança. Lá estará a Moeda de Hermes.
Com ela ativada, o jogador ganha 10 vezes mais no valor de Red Orbs.

OMBREIRA DE HERCULES
Ela pode ser encontrada debaixo do corpo de Hércules, no esgoto, bem no fundo. Vale lembrar que você deve pegá-
lo antes de atravessar o mini portão que foi aberto.
Com essa Possessão ativada, Kratos recebe tem seu dano diminuído 33%(imaginem, estar jogando no modo fácil,
ativar essa Possessão e estar vestindo o traje Forgotten Warrior, que diminui em 25% o dano recebido, então, tipo,
cada hit inimigo daria no máximo 7% de dano, talvez).
LIGA DE AFRODITE
Ela se localiza na Câmara de Afrodite, então você pode pegá-lo, antes ou depois do sex mini game, ou também
depois que mata Hefesto.
Para achá-lo, vá para o canto esquerdo da cama de Afrodite, e repare que há uma cortina e um buraco entre a
plataforma que você está e a outra. Pule na outra, tomando cuidado com o buraco que existe entre elas e pousa na
plataforma. Você verá um brilho no chão, e como sempre, pegue - o.
Ativando a Liga, as Blades of Exile são trocadas pela Blades of Athena.
 
ANEL DE HEFESTOS
Lembre - se que quando Kratos eletrocuta Hefesto, pode - se ver seu anel caindo. Então, após matar o Deus, e
acabar com os inimigos, vá indo para a esquerda(e tome cuidado para não cair, pois a mini ponte que ligava as duas
plataformas foi destruída), e você verá o anel perto do portão do Tártaro, é só ir lá e pegá - lo.
Com o anel ativado, o jogador ganhará automaticamente todas as sequências de "O"(Círculo/Bolinha).

ARQUIVOS DE DEDALO
Ele se encontra em um baú, naquela sala onde há um monte de portais, um monte de baús e uma balista, um pouco
antes de chegar no Jardim de Hera.
Vou explicar só como consegui-lo, depois farei um detonado só do jogo. 
Muito bem, ative a alavanca para a plataforma onde está a balista subir. Depois disso, vire - a em direção a porta.
Use a balista. Com isso, a porta se abrirá e um novo caminho será descoberto. Não vá por ele. Use as Botas de
Hermes nas pegadas de ouro que tem ao lado direito da balista. Quando chegar na outra plataforma, ativa a
alavanca para os baús descerem. Corra até a balista e a usa. Com isso, a balista irá quebrar a corrente que segura
os baús, lhe concedendo os Arquivos de Dédalus e um baú de Phoenix Feather, se não me engano.
O poder dessa Possessão, deixa o uso de item ilimitado.

CÁLICE DE HERA
Você pegará automaticamente, pois precisa dele para prosseguir no jogo.
Logo após o primeiro encontro com Hera em seu jardim, continue jogando normalmente, pois você terá que ir para a
esquerda, e no meio do caminho, vai encontra-lo.
Sinceramente, essa possessão é a coisa mais inútil do God of War. Se você ativa-la, sua vida vai diminuir até um
certo ponto, mas não será esgotada. Porém, deixará Kratos vulnerável a ataques, ou seja, um hit e You Are Dead.

CONCHA DE POSEIDON
A Concha de Poseidon pode ser encontrada na própria Câmara de Poseidon. Após Kratos soltar a Princesa de
Poseidon, olhe na sala. Você verá um baú de item, e ao lado dele, repare num brilho no chão. Chegue perto e aperte
R1, e a Concha será sua. Com ela ativada, você terá magia infinita.

Novos itens mágicos


Um sumo-sacerdote é o representante máximo de uma divindade e por isso consegue mover recursos quase ilimitados em nome
de sua divindade. Assim o Mestre de Jogo pode simplesmente assumir que ele possui qualquer equipamento necessário. Os itens
e equipamentos presentes nas fichas dos sumo-sacerdotes representam apenas a escolha mais comum. Entretanto alguns destes
itens não estão presentes no Tormenta RPG, por isso resolvemos apresentar estes itens devidamente adaptados.

ARMAS

Cimitarra silvestre: esta cimitarra +3, quando usada ao ar livre num clima temperado, concede ao seu portador o talento
Trespassar e causa +1d6 pontos de dano adicional. Um druida não viola seu código de conduta quando us esta arma. Aura
Moderada.
Marreta dos titãs: Este martelo tem 2,4m de comprimento. Se for usado como uma arma, é equivalente a uma clava grande +3
e inflige o triplo de dano a objetos inanimados. Contudo, o portador deve possuir no mínimo Força 18 para empunhá-lo. Caso
contrario sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Aura Poderosa.

ARMADURAS
Armadura do arsenal: É uma armadura completa de adamante da fortificação pesada +5, embutida com os seguintes itens:
manopla do poder do ogro (aumenta em +2 a força do usuário), Cinto da força +6, amuleto da saúde +6 e botas aladas (concede
ao usuário, com um comando conjurar a habilidade vôo, três vezes por dia, durante 15 minutos (cada vez). No entanto, deve ser
utilizada com todo o conjunto (manopla, cinto, amuleto, botas), ou será tratada como uma armadura de adamante +1. Aura
Poderosa

VARINHAS E CAJADOS
Bastão da segurança: este item cria um espaço inter-dimensional, um paraíso de bolso. Nesse local, o possuidor e até 199
outras criaturas podem permanecer em completa segurança por um período de tempo máximo de 200 dias dividido pelo número
de criaturas afetadas. Neste pequeno paraíso, as criaturas não envelhecem, e a cura natural acontece com o dobro da velocidade
normal. Água fresca e alimentos (apenas frutas e legumes) existem em abundância. O clima é confortável para todas as criaturas
envolvidas. Ativar o bastão (uma ação padrão) faz com que o portador e todas as criaturas tocando o bastão sejam transportados
imediatamente para o paraíso. Membros de grupos maiores podem dar as mãos ou manter outro tipo de contato físico para
permitir que todos sejam afetados pelo bastão. As criaturas transportadas involuntariamente devem obter sucesso em um teste de
R de Vontade (CD 17) para anular o efeito. Nesse caso, os demais usuários são afetados normalmente. quando os efeitos do
bastão terminam ou são dissipados, todas as criaturas instantaneamente reaparecem na localização que ocupavam quando o item
foi ativado. Se outra coisa estiver ocupando aquele espaço, seu corpo é deslocado pela distância suficiente para proporcionar um
retorno seguro. O possuidor do bastão pode dissipar o efeito quando desejar antes que transcorra o período máximo de tempo,
mas o bastão só pode ser usado uma vez por semana.
Preço de criação 61000 TO.

Bastão da Víbora: este bastão golpeia como uma maça pesada +2. Uma vez por dia, com um simples comando, a ponta do
instrumento se torna a cabeça de uma serpente de verdade por 10 minutos. Durante esse período, qualquer ataque bem sucedido
infligem o dano normal e envenena o alvo. O veneno provoca imediatamente 1d10 pontos de dano temporário de constituição
(Fortitude CD 14 anula) e mais 1d10 pontos depois de 1 minuto (Fortitude CD 14 anula). bastão só funciona se o portador for
de tendência maligna.
Preço de criação 19000 TO.

Bastão de negação: Este dispositivo anula a(s) função(ões) mágica(s) ou similares a magia de itens mágicos. O portador aponta
para o item e uma rajada mágica é disparada contra o item alvo, atacando como um raio (um ataque de toque à distância). O raio
funciona como a magia dissipar magia maior, exceto por só afetar itens mágicos. Para negar um efeito instantâneo o portador
deve ter uma ação preparada (Tormenta RPG p.217). Este item funciona três vezes por dia.
Preço de criação 37000 TO.

ACESSÓRIOS
Amuleto da armadura natural: este amuleto, geralmente confeccionado em ossos ou escamas de bestas, endurece o corpo e a
pele do usuário, concedendo um bônus cumulativo com armadura entre +1 e +5 na CA. O beneficio oferecido depende do tipo
de objeto utilizado.

Amuleto de proteção contra Localização e Detecção: este amuleto de prata protege seu usuário contra vidência e localização
mágica, exatamente como a magia dificultar detecção. Se uma magia de adivinhação for lançada contra o usuário, o conjurador
deve obter sucesso em um teste de vontade (como se o alvo estivesse sob efeito da magia dificultar detecção).
Preço de criação 35000 TO.

Amuleto de Teleporte: o usuário deste item pode lançar tele-transporte 3x / dia. Preço de criação 73500 TO.

Anel de armazenar magia: este anel guarda uma magia de até 3PM que é usada com um comando do conjurador. Este anel só
começa a apresentar seus efeitos um dia depois do momento em que o conjurador colocou o anel em seu dedo.
Preço de criação 73500 TO.

Anel de Evasão: este anel concede continuamente ao seu portador a capacidade de evitar dano como se possuísse a habilidade
Evasão. Sempre que ele obtém sucesso em um teste de Reflexos para reduzir o dano de um ataque à metade, este é reduzido a 0.
Preço de criação 25000 TO.

Anel de comandar elementais: Todos os quatro tipos de anéis de comandar elementais são muito poderosos. Cada um deles
parece apenas um anel mágico menor, até ser ativado completamente (veja adiante), mas cada um tem certos poderes adicionais
além das propriedades comuns a todos descritas a seguir. Elementais do plano ao qual está sintonizado não conseguem atacar o
portador, ou mesmo se aproximar a menos de 1,5m. Se o portador assim desejar, pode abrir mão desta proteção, ao invés disso
tentar enfeitiçar o elemental (como enfeitiçar monstro, vontade CD 17 para anular). No entanto, se a tentativa de enfeitiçar
falhar, a proteção absoluto é perdida e não podem ser feitas novas tentativas. As criaturas do plano ao qual o anel está
sintonizado que atacarem o portador sofrem -1 de penalidade em suas jogadas de ataque. O portador faz os testes de R
apropriados aos ataques das criaturas com um bônus de +2 e recebe um bônus de +4 em todas as jogadas de ataque. Qualquer
arma que ele usar ignora a redução de dano das criaturas, independente das qualidades da arma. O portador pode conversar com
as criaturas do plano ao qual o anel é vinculado, e elas reconhecem o item demonstrando respeito caso suas tendências sejam
similares. Se as tendências forem opostas, as criaturas temem o portador se ele for forte. Se for fraco elas sentirão ódio e
desejarão matá-lo. Medo, ódio e respeito são determinados pelo Mestre. O possuidor de um anel de comandar elementais sofre
as seguintes penalidades:

Elemento Efeito
Água -2 contra efeitos baseados em água ou frio
Ar -2 contra efeitos baseados em ar ou eletricidade
Fogo -2 contra efeitos baseados em fogo
Terra -2 contra efeitos baseados em terra

Anel de comandar elementais da água


• Caminhar na água (uso ilimitado)
• Criar água (uso ilimitado)
• Muralha de gelo (uma vez por dia)
• Tempestade glacial (duas vezes por semana)
• Controlar água (duas vezes por semana)
O item parece um Anel de caminhar na água até que uma condição determinada pelo mestre seja satisfeita.

Anel de comandar elementais da terra


• Mesclar-se às rochas (uso ilimitado apenas para o portador)
• Amolecer terra e pedra (uso ilimitado)
• Moldar rocha (duas vezes por dia)
• Criar passagens (duas vezes por dia)
• Muralha de pedra (uma vez por dia)
O item parece um anel de mesclar-se às rochas até que uma condição determinada pelo mestre seja satisfeita

Anel de comandar elementais do ar


• Queda suave (uso ilimitado apenas para o portador)
• Resistência a elementos (eletricidade)
(uso ilimitado apenas para o portador)
• Lufada de vento (duas vezes por dia)
• Muralha de vento (uso ilimitado)
• Caminhar no ar (uma vez por dia apenas para o portador)
• Corrente de relâmpagos (uma vez por semana)
O item parece um anel de queda suave até que uma condição determinada pelo mestre seja satisfeita

Anel de comandar elementais do fogo


• Resistência a elementos (eletricidade)
(uso ilimitado apenas para o portador)
• Mãos flamejantes (uso ilimitado)
• Esfera flamejante (duas vezes por dia)
• Pirotecnia (duas vezes por dia)
• Muralha de fogo (uma vez por dia)
• Coluna de chamas (uma vez por dia)
O item parece um anel de resistência a elementos (fogo) até que uma condição determinada pelo mestre seja satisfeita
Preço de criação 200000 TO.

Bastão de absorção: este bastão age como um imã, sugando magias ou habilidades similares à magia. A magia absorvida deve
ter um único alvo ou ser um raio dirigido ao portador do bastão ou ao seu equipamento. Em seguida, o bastão anula o efeito da
magia e armazena os seus PMS até que o seu portador a libere na forma de magias próprias. Ele pode detectar de forma
instantânea os PMS gastos pela magia enquanto o bastão absorve sua energia. A absorção não exige uma ação de parte do
usuário se ele estiver empunhando o bastão. Deve-se manter um registro de todos os PMS absorvidos (e usados). Por exemplo,
um bastão que absorveu uma magia de 6º nível e outra de 4° nível teria um total de 10 PMS armazenados. Seu usuário pode
usar essa energia par conjurar qualquer magia que tiver preparado, sem perdê-la. As únicas restrições são que os PMS
armazenados no bastão devem igualar a quantidade de PMS exigida pela magia que o portador deseja usar, que quaisquer
componentes materiais ou gasto de experiência sejam oferecidos no momento da conjuração, e que o bastão seja empunhado
no momento da conjuração. Para conjuradores que não preparam magias, como bardos e feiticeiros, a energia do bastão pode
ser usada para conjurar qualquer magia que ele conheça. Um bastão da absorção pode absorver no máximo 50PMS, cada vez
que uma magia é armazenada ela reduz esse potencial permanentemente e depois de esgotado o bastão torna-se inútil.
Preço de criação 50000TO.

Botas Élficas: essas botas macias permitem que seu usuário mova-se silenciosamente em praticamente qualquer ambiente,
concedendo +5 de bônus em testes de furtividade.
Preço de criação 2500 TO.

Broche do Escudo: este item parece uma jóia de prata ou ouro usada para prender um manto ou uma capa. além de sua função
mundana, pode absorver mísseis mágicos gerados por magia ou habilidades similares a magia. Um broche pode absorver 100
pontos de dano de mísseis mágicos antes de se tornar inútil.
Preço de criação 1500 TO.

Buraco portátil: um buraco portátil é um circulo de pano, tecido com fios feitos no plano de Tenebra. Quando completamente
aberto, um buraco portátil tem 1,8m de diâmetro, mas pode ser dobrado até ficar tão pequeno quanto um lenço de bolso. Ao ser
aberto sobre uma superfície, cria um espaço extra-dimensional com 3m de profundidade. Essa abertura pode ser lacrada por
dentro ou por fora, simplesmente dobrando as pontas do tecido. A entrada desaparece, mas o que estiver em seu interior
permanece. O ar disponível no dentro do buraco é apenas aquele que entra quando ele está aberto, o suficiente para manter
uma criatura média por 10 minutos (veja sufocamento, Tormenta RPG p.228). O tecido não acumula peso, mesmo se o buraco
estiver cheio. Cada buraco portátil abre-se ara seu próprio espaço extra-dimensional.
Preço de criação 20000 TO.

Capa do Arsenal: É um manto da resistência maior que concede +5 em testes de R, +5 de deflexão na classe de armadura do
usuário e resistência a magia +8, além de permitir ao usuário, com um simples comando, receber os benefícios idênticos ao da
magia deslocamento durante 15 rodadas por dia, distribuídos como achar melhor. Este manto só funciona em seu poder total
em conjunto com a Armadura do Arsenal.
Preço de criação 350000 TO.

Capa do Saltimbanco: essa capa dourada e vermelha brilhante permite que com um simples comando seu usuário use a magia
porta dimensional uma vez por dia. A desaparecer ele deixa para trás uma nuvem de fumaça e aparece de forma semelhante em
seu destino.
Preço de criação 10080 TO.

Contas da força: esta pequena esfera negra parece uma pérola fosca. ela pode ser usada de duas maneiras: arremessada até
18m sem penalidade de alcance, explodindo ao impacto e infligindo 5d6 pontos de dano de energia a todas as criaturas num
raio de 3m e consumindo a magia da conta. Ou de forma pacifica, ativando a magia esfera resiliente (Reflexos CD 16) sobre
um alvo.
Preço de criação 3000 TO.

Elmo do Arsenal: O Elmo do Arsenal é um Elmo do Teletransporte que concede +5 de bônus de armadura natural, e os
efeitos de um Colar da adaptação, permitindo a Mestre Arsenal respirar normalmente embaixo d’água, no espaço, dentro de
uma névoa venenosa... No entanto, deve ser usado em conjunto com a armadura e a capa, ou funciona como um elmo do
teletransporte comum.
Preço de criação 200000 TO.

Estatueta dos poderes incríveis: cada uma das diversas estatuetas de poderes incríveis parece uma miniatura de uma criatura,
com cerca de 2,5 cm de altura. Quando a estatueta é atirada ao chão e a palavra de comando apropriada é dita, ela se torna uma
criatura viva de tamanho normal. a criatura obedece e serve ao seu proprietário e compreende o idioma Valkar, mas não é
capaz de falar. Corcel obsidiana: uma vez a cada semana, durante um dia, esta estatueta transforma-se em um Cavalo de
guerra (Bestiário de Arton p.21) com a capacidade de conjurar Viagem planar e Passeio etéreo em si mesmo e em seu
cavaleiro.
Preço de criação 28500TO.

Filactéria da Fé: este item é uma caixa pequena contendo escrituras religiosas, presa a um cordão de couro e amarrada em
torno da testa. Não há uma forma mundana de determinar qual a função deste item até que ele seja usado. o portador de uma
filactéria da fé torna-se consciente de qualquer ação ou item que poderia afetar negativamente sua tendência ou posição em
relação a sua divindade, incluindo efeitos mágicos, ele adquire esta informação antes de executar a ação ou de se associar ao
item, caso tenha um momento ara refletir sobre o que está fazendo.
Preço de criação 1000 TO.
Manto do deslocamento (menor): este item parece um manto normal, mas quando é vestido por um personagem suas
propriedades distorcem e deformam as ondas de luz. Esse efeito é similar à magia deslocamento, à exceção de garantir apenas
20% de chance de falha nos ataques contra o usuário. Seu funcionamento é contínuo.
Preço de criação 24000 TO.

Manto do deslocamento (maior): este item parece um manto normal, mas quando é vestido por um personagem suas
propriedades distorcem e deformam as ondas de luz. Esse efeito é similar à magia deslocamento e dura um total de 20 rodadas
por dia, que o usuário pode dividir como achar melhor.
Preço de criação 50000 TO.

Pérolas do poder: esta perola aparentemente normal, de tamanho e brilho medianos, é um auxilio poderoso para todos os
conjuradores que preparam magias. Uma vez por dia, com um simples comando, a pérola do poder permite ao portador
recuperar uma magia já preparada e conjurada. Ela é preparada novamente como se jamais tivesse sido usada. A magia deve
ser de um nível específico, dependendo da jóia. Existem pérolas distintas para recuperar magias do 1º ao 9º nível e para a
recuperação de duas magias por dia (de níveis diferentes, nenhum superior ao 6 º).
Preço de criação 1000 TO (1º) , 4000 TO (2º), 9000 TO (3º),
16000 TO (4º), 25000 TO (5º), 36000 TO (6º), 49000 TO (7º),
64000 TO(8º), 81000 TO(9º) ou 70000TO (duas magias).

Taça de controlar elementais da água: este recipiente grande geralmente é feito de pedras semipreciosas azuis ou verdes.
Tem cerca de 30cm de diâmetro, 15cm de profundidade e é relativamente frágil. Quando a taça é preenchida com água doce e
as palavras de comando são pronunciadas, surge um elemental da água grande. As palavras de evocação exigem uma rodada
completa para serem ditas. Apenas um elemental de cada vez pode ser invocado e mantido por vez, para evocar um novo
elemental também é necessário preencher a taça novamente. Se for usada água salgada o elemental evocado é enorme ao invés
de Grande. Consulte o bestiário de Arton para mais detalhes.
Preço de criação 100000 TO

Tiara do Teletransporte: o usuário deste item pode lançar teletransporte 3x/ dia.
Preço de criação 73500 TO.

Vestimenta do Druida: Este traje leve pode ser usado sobre as roupas normais ou armadura. A maioria é verde e decorada
com motivos de plantas e animais. quando o item é usado por um personagem com a habilidade forma selvagem, ele adquire
uma utilização adicional por dia.
Preço de criação 10000 TO

ARTEFATOS
Cajado das sombras: este artefato foi criado séculos atrás, tecido dos tênues fios da própria sombra em um cajado negro e
retorcido. O cajado das sombras torna o seu portador ligeiramente sombrio e incorpóreo, concedendo-lhe +4 de bônus na CA e
nos testes de Reflexos (cumulativo com outros bônus). Entretanto, sob a luz forte (como a do sol, mas não a de uma tocha) ou
na escuridão absoluta, o usuário sofre -2 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de R e perícia. O cajado das
sombras também possui os seguintes poderes
Invocar sombras: três vezes por dia o cajado pode invocar 2d4 sombras (consulte o Tormenta RPG p.287 ou Bestiário de
Arton p.109).
Invocar vulto noturno: uma vez por mês, o cajado pode invocar um rastejante noturno (consulte Bestiário de Arton p.124) que
obedece ao conjurador durante 1 minuto.
Forma de sombra: três vezes por dia, o portador pode se tornar uma sombra viva, com todos os poderes de deslocamento
concedidos pela magia forma gasosa.
Raio sombrio: três vezes por dia, o conjurador pode projetar um ataque de raio que infringe 10d6 pontos de dano por frio a um
único alvo. O raio tem alcance de 30m.

Cajado do mago: um longo cajado de madeira com ponteiras de ferro e esculpido com símbolos e runas de todos os tipos, este
poderoso artefato contém diversas magias e outras funções. Alguns de seus poderes usam PMS, enquanto outros não.

Os seguintes poderes não usam PMS:

• Detectar magia
• Aumentar pessoa
• Cerrar porta
• Luz
• Armadura arcana
• Mãos mágicas

Os seguintes poderes consomem 1 PM por uso:

• Dissipar magia
• Bola de fogo
• Tempestade glacial
• Invisibilidade
• Arrombar
• Relâmpago
• Criar passagem
• Pirotecnia
• Muralha de fogo
• Teia

Os seguintes poderes gastam 2 PMS por uso:• Invocar monstro IX


• Viagem planar
• Telecinésia

Um cajado do mago também concede ao usuário Resistência a Magia +6. Contudo se este valor for reduzido voluntariamente, o
cajado pode ser usado para absorver energia mágica arcana direcionada ao portador, como um bastão da absorção (veja página
22). Ao contrario do bastão o cajado transfere todos os PMS absorvidos para o cajado. Entretanto se o cajado absorver mais de
100 PMS, ele explode como seu um golpe de retaliação tivesse sido executado (veja adiante). O portador não faz idéia de
quantos PMS foram conjurados, pois o cajado não comunica esta informação.
Golpe de retaliação: um cajado do mago pode ser quebrado para executar um golpe de retaliação. Este ato deve ser proposital e
declarado pelo portador. Todas os PMS do cajado são liberados numa dispersão de 9m. Todos as criaturas até 9m sofrem 1d6
pontos de dano para cada PM restante no cajado (máximo 50d6); um teste de Reflexos (CD 17) reduz o dano à metade. O
usuário tem 50% de ser transportado para outro plano o usuário tem 50% de chance de ser transportado para outro plano de
existência – mas, se isso não acontecer, será instantaneamente destruído pela explosão mágica.

Martelo do trovão: O martelo do trovão quando empunhado por uma pessoa comum,
é tratado como um martelo de combate de adamante +1 elétrico. No entanto, quando
empunhado em conjunto da Armadura, do Elmo e da Capa do Arsenal, se torna um
martelo de combate de adamante da
explosão elétrica da distância (9m), do
retorno +3 e concede ao conjurador a
habilidade de conjurar voo uma vez por dia,
sem limite de tempo.

Web Shooter (5pts de Equipamento): PdF 3


(projéteis de teia, Esmagamento);
Paralisia*; Movimento Especial (Balançar-
se, Constância, Escalar; este último não era
usado pelo herói devido a um de seus
poderes, mas uma pessoa normal pode
facilmente usar as teias para escalar),
Munição Limitada.

*se o Mestre permitir, utilize também o


Superpoder / Implemento de Paralisia, que
apesar de limitado é mais eficaz contra
vários inimigos mais fracos.

Tubos de Teia (2pts de Equipamento): PMs Extras x2, Munição Limitada.

CAJADO DE SRANLESSIR.
Este cajado feito no reino submarino dos tritões foi confeccionado com conchas,
ossos e corais.
Quando usado dentro da água ele concede ao usuário o poder de manipular águas sustentando apenas com sua Força
efetiva. Por exemplo, se tiver 4 de força e pode erguer e empurrar uma rocha de 1 tonelada você pode manipular 1000 litros
de água livremente.
Seu PdF também pode gerar projéteis de água de acordo com o seu PdF. Mas se for usado fora d'água o cajado concede a
vantagem Domínio da Água, gastando os PMs normalmente.

BATUQUES DO FENÔMENO PARANORMAL.


Usado em uma tribo bárbara que adora totens, esse batuque foi feito com os restos de um totem despedaçado e ao ser
tocado este provoca uma energia sobrenatural que permeia o ambiente.
Ao ser tocado, é preciso que a música influencie a energia à sua volta, é
necessário fazer um teste médio de tocar instrumentos (Artes) para ativar o
efeito. Depois de um turno tocando o efeito ativa. Quando os batuques
brilham após a música ser tocada, uma área de 10m² em volta do batuque é
afetada é todos os objetos que tenham menos de 10 quilos começam a
flutuar e se movimentar pelo ar, personagens dentro dessa área deve
ser bem sucedidos em um teste de Habilidade para não serem pegos, os
que são pegos são arremessados pelo ar em qualquer direção á uma distância
de 1d6 metros fora da área, podendo causar dano por queda. O batuque
pode ativar o efeito 2 vezes por dia e seu efeito ao ser tocado dura 5 rodadas.

TRAJE ELFICO DA LINHAGEM DE SILLENDÖR.


*bônus aplicado apenas para elfos.
Esse robe foi feito do mais caro material usado
pelos elfos para confecção de tecidos. Usando o
traje completamente, que inclui o colar,
robe, arco e espada, ele concede +2 em Diplomacia com raças
inteligentes. A Espada e o arco concedem FA+3 e
dão +1 em iniciativa. O colar concede +10 PVs extras.
Quando todos são usados ao mesmo tempo os bônus
aumentam +1 em +5 PVs.
(imunidade a todas as doenças, cura maior, Regeneração
10pvs por rodada)
__________________________________________________
________
KAMINARI “A ESPADA DRAGÃO” LIN WU
(Katana +5 /portador ganha imunidade a medo, ilusões, a
espada causa sempre o dano Máximo)
__________________________________________________
________
MANTO DA PAZ MARAH
(Nenhum ato violento pode ser feito em um raio de 20m/
Grom, ou Flagelo da Montanha. portador recebe RD 10)
Foi forjado por um antigo deus menor dos anões, Baal __________________________________________________
Ravenlock. Esse poderoso martelo fornece a todos os ________
anões a vantagem Magia Elemental e torna seu portador AMULETO DOS MONSTROS MEGALOKK
imune a dano por esmagamento. Empunhando por um (portador ganha metamorfose qualquer monstro/ portador não
anão, Grom oferece F+1 e H+1 em ambiente normal. Em pode usar armas)
montanhas e túneis oferece F+2 e H+2. __________________________________________________
________
Itens para campanha tormenta D20 VESTIMENTA DO CAOS NIMB
Com o avançar da chuva rubra, os deuses forjaram um meio (Armadura +4,+6,-2 / + 1 nos modificadores físicos)
dos mortais repararem seu erro .................... Em Fúria +1 nos modificadores físicos, RD5 cumulativo, Não
Lista de Itens maravilhosos (TRPG) lista completa !!! pode ser derrubada nem
Flanqueada, imunidade a medo, frio, calor, Ilusões. Vontade
CD 17 para escolher o alvo.
AMULETO DE ALLIHANNA
A armadura absorve 1/3 do seu nível de personagens em PVs
(portador ganha metamorfose, pode se transformar em
por rodada.
qualquer animal)
Cessar Fúria vont. CD 22 a cada Nível com a armadura a CD
__________________________________________________
sobe em
________
1.________________________________________________
BRACELETES DE AZGHER ________
(portador ganha a hab. de invocar uma lança curta /
FOICE DE RAGNAR
“Raio de sol” 1d20+5 dano, imuni. calor e fogo)
(Foice +5 ) portador recebe +2 no modificador de força
__________________________________________________
qualquer pessoa boa que seja atingido deve ser bem sucedido
_________
em um teste De Fortitude CD 17 ou será envenenado por 1D6
LÁGRIMAS DE GLÓRIENN (par de brincos) de Rodadas Cada rodada sofre 3D10 de dano)
(portador ganha um Arco de Ouro... dano de arco longo x3) Aura de morte (qualquer criatura 5 níveis a baixo do portador
__________________________________________________ deve ser bem sucedido em um Teste de Fortitude 17 ou morre
_________ instantaneamente. Plantas e animais frágeis morrem
MÁSCARA DE HYNINN automaticamente.
(portador recebe todas as magias inofensivas, disfarce ilusório __________________________________________________
e + 1 nos modificadores mentais) ________ Adaga SERPENTE SSZZAAS
__________________________________________________ (Adaga +5) portador recebe +1 nos modificadores mentais,
________ disfarce ilusório, imun. venenos
ARMADURA ESCARLATE KEENN Qualquer pessoa atingida pela adaga deve ser bem sucedida
(Armadura +4 +5 -3,contra mágica RD5, CD+5/ 1+ nos em um teste de Fortitude ou é envenenado por 1D8 Rodadas.
modificadores físicos, imuni. A medo, O veneno causa 3D8+5 pts de dano.
Não pode ser flanqueada, invoca qualquer arma mundana de __________________________________________________
combate c.a c./dano considerado mágico) ________
__________________________________________ CAJADO DA SABEDORIA TANNA-TOH
MANTO DA JUSTIÇA KHALMYR Portador recebe +1 nos modificadores mentais e +5 em todas
Armadura +4 +5 -2, RD3 / +1 em todos os modificadores, as pericias ( mesmo as não treinadas)
imunidade a medo e Ilusões, poder de invocar a Espada da Pode invocar o Dom da sabedoria uma vez por dia e saber a
Ordem 2d10+4 qualquer criatura má que seja 5 níveis a baixo resposta de quase todas as perguntas
do portado tem que ser bem sucedida em um teste de Fortitude __________________________________________________
17 ou é destruída. ________
E o Chamado da verdade CINTURÃO DO BÚFALO TAURON
(força o alvo a dizer a verdade CD 27 uma vez ao dia) Portador recebe +3 nos modificadores de força e constituição,
__________________________________________________ imunidade a medo, Venenos e fogo.
________
CORAÇÃO DE LENA (JÓIA)
__________________________________________________ __________________________________________________
________ ________
MANTO DA LUA TENEBRA ARCO GRANDE
Portador recebe forma incorpórea sofrendo dano apenas por Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
armas mágicas RD 10/Luz 500 PO 1d10 x3 30m 3,0 kg perfuração
Toque da Ruína ilimitado Essa poderosa arma de disparo combina o poder de fogo do
__________________________________________________ Arco Longo (só que melhor), com a capacidade de destruição
________ do Arco Composto, já que sua puxada extraordinária permite
MEDALHÃO DA FÊNIX THYATIS que se adicione o modificador de Força do usuário ao dano
Portador recebe imortalidade, dom da visão ( uma vez por dia causado. É uma arma de duas mãos.
pode ver o passado ou o futuro) Mínimo: Força 20
dom da redenção (pode trazer qualquer pessoa a vida mesmo __________________________________________________
que não haja um corpo, uma simples ________
Lembrança da vítima basta. BESTA COLOSSAL
(Mas não ressuscita a mesma pessoa duas vezes) Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
__________________________________________________ 900 PO 2d8 19-20/x3 27m 14kg perfuração
________ A mais perigosa arma de disparo já concebida, tem grande
VARINHA DE WYNNA dano e uma capacidade fenomenal de causar estragos, mas sua
Portado recebe contra mágica RD10 e a capacidade de lançar recarga requer uma ação completa. É uma arma de duas mãos.
qualquer magia Mínimo: Força 22
Kukri __________________________________________________
Preço Dano Crítico Peso Tipo ________
600 PO 1d6 19-20/x4 0,5 kg corte ARMADURA DRACÔNICA
O Kukri é um tipo de adaga com a lâmina curva, muito afiada Preço B.na CA B.máx. de Dest Pen. de perícias Peso
e capaz de fazer grandes estragos. Diferente de uma adaga 3000 PO +12 +0 -7 40,0 kg
comum, ela não pode ser arremessada, mas seu acerto decisivo Feita com escamas de dragão, a Armadura Dracônica é um
é um dos mais perigosos. É uma arma leve, e o talento prodígio de artesanato, feita com os melhores metais e ligas,
Acuidade com Arma se aplica ao Kukri. tudo para criar a melhor proteção mundana criada por mãos
Mínimo: Destreza 17 humanas. Se a regra de falha de magia estiver sendo usada,
__________________________________________________ assuma que a Armadura Dracônica tem 70% de chance de
________ falha.
SABRE Mínimo: Força 18
Preço Dano Crítico Peso Tipo __________________________________________________
800 PO 1d8 18-20/x3 2,5 kg corte _______
Arma predileta das cavalarias modernas, o Sabre é uma ESCUDO ESCAMA DE DRAGÃO
evolução da Cimitarra, pelo menos para os ladinos e pessoas Preço B.na CA B.máx. de Dest. Pen. de perícias Peso
furtivas. Tem uma grande margem de ameaça, dano e 1000 PO +4 -- -4 15,0 kg
multiplicador de decisivo superior, e também é uma arma leve. Criado com a mesma técnica da Armadura Dracônica, esse
O talento Acuidade com Arma se aplica ao Sabre. imenso escudo pode ser feito com várias escamas pequenas,
Mínimo: Destreza 20 ou com uma única escama bem grande. Utilizar esse escudo
__________________________________________________ deixa a mão esquerda incapacitada de segurar qualquer outro
________ objeto. Se a regra de falha de magia estiver sendo usada,
MALHO assuma que o Escudo Escama de Dragão tem 30% de chance
Preço Dano Crítico Peso Tipo de falha.
700 PO 1d12 x4 16,0 kg esmagamento Mínimo: Força 16
Essencialmente um martelo muito grande e pesado, o Malho é
capaz de causar danos devastadores num acerto crítico,
quebrando ossos pelo caminho. É uma arma de duas mãos. Corvo de Ferro: Como o Corvo de Prata da 3.5,
Mínimo: Força 20 com uma ou duas diferenças. Ao pronunciar a
__________________________________________________ palavra de comando, a estatueta se transmuta
________ em um corvo vivo e totalmente obediente. Ele
MONTANTE funciona como um pombo-correio (só de ida,
Preço Dano Crítico Peso Tipo pessoal!) mas não precisa conhecer o local de
1200 PO 3d6 19-20/x2 18,0 kg corte antemão. O portador do corvo deve dizer o nome
A maior espada já criada pela raça humana, é proibida em do local ou da pessoa, e mentalizar. Uma vez no
algumas guerras por seu poder devastador, que acaba local, o corvo entregará qualquer objeto que
causando danos em aliados se não for bem manejada. É uma possa trazer consigo e então retornará à forma
arma de duas mãos.
de estátua. O raio de efeito é de 10km e pode ser
Mínimo: Força 22
utilizado uma vez ao dia.
Vela Espiralada Negra: Ao ser queimada, esta Veste de Folhas: Esta veste é recoberta por
vela de cera preta emana uma luz fraca comum. folhas verdes de diferentes árvores. Uma vez que
Quaisquer espíritos que entrarem em sua área o usuário a esteja vestindo, ele nunca se perde
serão visualizados. A vela queimará até por uma em uma floresta nem tem seu movimento
hora. reduzido pelo terreno. Eventualmente as folhas
Mão da Glória: Feita com a mão de um da veste caem amareladas, mas elas nunca
enforcado, se uma vela ou iluminação similar for acabam.
colocada na mão, apenas o portador dela verá a Cajado Rústico: Feito de madeira rústica, sem
luz. acabamentos, este cajado  possui um metro e
Braceletes de Bronze: Estes dois braceletes de meio de comprimento. Ao ser batido três vezes
bronze permitem que os dois usuários tenham contra o chão, todas as criaturas silvestres
uma comunicação empática, não importando a sobrenaturais terão sua atenção chamada. Se for
distância. Um pode sentir os sentimentos do batido cinco vezes, elas virão o mais rápido
outro a qualquer momento. possível, embora isso não queira dizer que irão
Broche da Verdade: O portador deste broche ajudar o usuário.
em forma de uma estrela de safira adquire Capa da Serpente: Aparentemente uma capa
poderes sobrenaturais quanto às mentiras. Ele se normal, de coloração escura-amarronzada e com
torna incapaz de mentir e consegue discernir as capuz, ao ser vestida, contudo, rende o usuário
verdades quando ouve alguém. imune a qualquer toxina. Ele ganha a habilidade
Gema de Fogo: Ao ser esmagado e quebrado, de conversar com serpentes e as atrai, mesmo
este pequeno rubi extingue todo fogo não-mágico que involuntariamente, o que acaba tornando
num raio de 5 km instantaneamente. Se for perigoso o ato de tirar a capa com tantas cobras
carregado, qualquer chama não-magica por perto.
simplesmente não encostara no portador. Amuleto de Ferro: No formato de um
Castiçal Retorcido: Feito de bronze, este pentagrama invertido, este pentagrama, se
castiçal está retorcido, embora não seja o utilizado, concede ao usuário a habilidade de
suficiente para uma vela cair. Se ela for acesa, perceber qualquer criatura infernal, mesmo que
seu brilho será equivalente ao de uma tocha e ela disfarçada, bem como seus pertences. Além
não será consumida nunca. disso, ele informa o usuário do nome verdadeiro
Talismã de Penas: Feito com penas de corvos e de cada demônio, desde que haja um contato
falcões e outros pássaros, este talismã irá salvar direto.
o portador de uma queda letal apenas uma vez. Anel do Veneno: Feito de aço, este anel possui
Ele descerá rapidamente, mas o choque contra o uma esmeralda. Ao ser colocado no dedo, o
chão será suave, mesmo que não aparente. usuário pode descobrir automaticamente se algo
Depois disso, as penas irão cair e o talismã será está envenenado ao tocar o dedo com o anel no
inútil. objeto. Ele pode envenenar também uma vez ao
Luva do Armazenamento: Como a Glove of dia, desde que passe um minuto tocando com o
Storing de D&D. dedo.
Máscara de Couro: Uma vez ao dia, por uma Manopla das Garras: Esta manopla de aço
hora contínua, o usuário desta máscara fica possui garras nas pontas dos dedos, o que a
irreconhecível. Qualquer pessoa que o olhar, verá permite ser utilizada como uma arma de
o rosto de outro conhecido dela, cujo o usuário emergência. Sua maior utilidade, contudo, é para
não fará a mínima idéia de quem seja. Interagir escalar superfícies.
verbalmente não quebra o encantamento, mas Elmo dos Três Chifres: Este elmo de aço é
tocar a face do usuário sim. completamente fechado. No topo da cabeça, três
Anel de Cobre: Adornado com minúsculas grandes chifres apontam para frente. Uma vez ao
gravuras de animais e levemente verde pela dia, o elmo infunde o terror em todas as pessoas
oxidação, o usuário do anel consegue se que podem vê-lo, fazendo com que as mais
comunicar com qualquer animal o tempo inteiro. fracas entrem em pânico e corram. Neste
Ao utilizar o anel por mais de uma semana momento, a voz do portador é substituída por um
continuamente, porém, o usuário passa a se grunhido infernal e poderoso.
comportar gradualmente feito um animal, Amuleto de Ossos: Adornado com ossos de
começando a parar com banhos e culminando na diferentes predadores, como tigres, ursos e
loucura completa. Este processo leva mais sete lobos, o usuário deste amuleto ganha coragem
dias e pode ser revertido se o anel for removido. completa. Ao usá-lo continuamente por um mês
Pó das Fadas: Envolto em um pequeno saco de inteiro, porém, o usuário ganha uma confiança
couro, este pó, ao ser inalado ou ingerido por tal em si mesmo que passa a subestimar a
qualquer homem, o faz dormir instantaneamente. morte, se arriscando sem motivo. Uma vez
removido e decorrido o período de 24 horas, este uma cabeça de um touro em alto relevo, este
efeito colateral cessa. cinto torna quem o vestir muito mais capaz para
Botas do Caçador: Estas botas de couro carregar peso.
aumentam o deslocamento de seu usuário, bem Bônus: Lifting ST +3
como negam o impedimento de movimento pelo
terreno e não deixam pegadas. Se preferir, o Amuleto das Mil Vozes: Ao utilizar este
usuário pode escolher para que as botas deixem amuleto, a voz do usuário será poderosa e
pegadas normais ou invertidas. penetrante. Como lado negativo, se for usado por
Brincos de Dentes: Ao serem colocados, os mais de 24 horas consecutivas e removido, o
curtos brincos feitos com dentes de algum usuário terá sua voz definhada por outras 24
carnívoro aumentam significativamente a audição horas.
do portador, permitindo que barulhos outrora Bônus: vantagem Voice, desvantagem Disturbing
distantes sejam escutas com mais clareza, como Voice.
os sussurros de uma conversa.
Estatueta do Lobo-Protetor: Feita de madeira Colar dos Cinco Topázios Vermelhos: Feito de
de carvalho toscamente talhada, esta estatueta prata com detalhes em ébano negro, este
em forma de lobo uivante deve ser banhada em amuleto possui cinco topázios vermelhos com
uma bebida alcoólica para proteger. Uma vez cortes circulares.
banhada, o espírito invisível de um lobo ficará de Uma vez que o usuário o coloque pela primeira
prontidão até o sol ou a lua nascer, o que vier vez, os detalhes de ébano irão entrar na pele e
primeiro. Se o lobo detectar algo de errado, causar cinco pontos de dano, sendo impossível
aquele que banhou a estatueta terá seu sono remover o amuleto sem causar a mesma
interrompido sem motivos. quantidade outra vez. O sangue do usuário fará
Elixir de Chifres de Alce: Ao ser ingerido, este com que os topázios passem do gradiante
elixir de gosto amargo promove uma cicatrização amarelo-vermelho para o vermelho puro. Uma
rápida dos ferimentos, acelerando o processo de vez que isso ocorra e o usuário se recupere, ele
cura em três vezes, durante um dia. poderá recuperar um ponto de vida ao pressionar
Talismã de Pinheiro: Em formato de um uma das jóias que esteja “carregada”.
pequeno galho de pinheiro enrolado em uma
grossa linha de lã vermelha, ao ser quebrado, Pingente da Proximidade: Ao ser banhado em
este talismã faz com que o usuário fique sangue, o pingente de prata com uma ametista
imperceptível aos olhos de qualquer pessoa, ovalada passará a emitir uma tênue luz violeta
desde que permaneça imóvel. sempre que houver mais criaturas do mesmo tipo
Folhas Aromáticas Amarelas: Estas folhas da original por perto. A luz piscará se a criatura a
amareladas, guardados num pequeno saco de quem o sangue pertence estiver próxima.
couro, devem ser queimadas para fazer efeito.
Aqueles que estiverem próximos e inalarem a Aldraba Encantada: Com a cabeça de algum
fumaça não se sentirão fatigados por fome, sede, animal ou monstro, esta aldraba feita de ferro
frio, calor ou sono durante as próximas 24 horas. protege uma porta de pessoas indesejadas. Ao
tentar puxar a alça, a cabeça irá
automaticamente morder a mão da pessoa
Vambraces do Grifo: Adornadas com motivos (causando 2d+1 de dano cortante). Para entrar
de grifos, estas vambraces feitas de aço seguramente, a argola deverá ser girada antes
concedem ao usuário o poder de telecinese sobre de puxada, de acordo com uma senha.
a arma empunhada pelo personagem. Ao
arremessá-la ou de alguma maneira perder a Armplate dos Urso: Bônus: Arm ST +2
arma, pelo próximo minuto as vambraces farão a
arma retornar automaticamente se ela estiver até Machado dos Jotuns: Feito de ferro, o machado
10 jardas (9 metros). Elas também concedem o reduz, num raio de três metros, a temperatura
poder de empatia com grifos, mas não o de se em 20 graus. Se isso for suficiente para ficar em
comunicar. 0 ou abaixo, ele causará +3 de dano congelante.

Vambraces  Etiquetado Artefatos Mágicos, Fantasia


Bônus: Penalidade para aparar armas de balanço Este post é uma continuação deste aqui.
com Brawling de -3 para -1; DR 9 ao invés de 6.
Manto do Submundo: Ao ser vestido, este
Cinto do Touro: Feito de uma grossa tira de manto negro inicialmente gera dois efeitos, o
couro com uma fivela de cobre adornada com primeiro o personagem passa a matar toda
pequena forma de vida ao seu redor, indo desde preenchidos por água não morrerá, mas ainda
pequenas plantas até insetos. No segundo efeito, deverá expelir tudo antes que a poção perca seu
qualquer animal se sentirá profundamente efeito.
incomodado na presença do personagem e fará o Efeito Colateral: Provoca vômitos e perda de
possível para fugir. Como benefício, o usuário do FP, exceto contra teste de HT bem-sucedido.
manto do submundo passa a ser considerado um
objeto sem alma para qualquer magia ou Flecha de Caça: Estas flechas possuem uma
habilidade similar, sendo ignorado por mortos- cabeça de metal dentada onde há uma gravura
vivos e passa a ser capaz de detectar forças talhada do tipo de animal que ativam o
vitais (descobrindo assim se uma pessoa é encantamento. Uma vez que a flecha penetre a
realmente viva) e locais onde ocorreram mortes. carne, a cabeça se aquece de tal maneira que se
Se ocultar a cabeça com o capuz, ficará também torna incandescente por alguns segundos,
sendo capaz de enxergar espíritos e almas. queimando a criatura.
Efeito Colateral: Concede as desvantagens
Lifebane e Frighten Animals. Adaga do Sacrifício: Com um cabo de madeira
enegrecida e lâmina dentada e curva, esta adaga
Grevas do Pégaso: Adornadas com motivos de quando é utilizada para realizar um ataque
Pégaso, estas grevas aumentam a mobilidade do mortal contra uma pessoa amplifica a aura de
usuário. maldade do ato e imbui o usuário com parte dela.
Bônus: Movimento básico +1. Ela é mais afiada e seus ferimentos doem mais
que o de uma adaga normal.
Aljava das Incontáveis Flechas: Esta aljava de Bônus: Causa +1 de dano extra, ataques
aparência comum é capaz de criar qualquer tipo causam o dobro da penalidade de Shock (ainda
de flecha apenas com o pensamento do portador. limitados a -4).
Os objetos criados duram um minutos antes de
se desfazerem em fumaça. Triângulos do Retorno: Relíquia grega formada
por três pequenos triângulos isósceles de
Peitoral dos Três Leões: Este adornado peitoral mármore branco e um cubo também de
de aço possui em alto relevo três leões feitos à mármore, é utilizada para retornar uma pessoa
ouro. Sendo reforçado, ele ainda garante ao magicamente até um local seguro. Para definir o
usuário resistência ao medo. local, os três triângulos devem ser colocados
Bônus: DR de Steel Plate +3; Fearlessness 5. apontando para uma mesma direção e formando
um círculo. Uma vez feito isso, bastará girar um
Camisão de Cota de Malha Élfica: Feito de um mecanismo no cubo para que o usuário, e apenas
material mais leve, este camisão pesa apenas ele, retorne ao local definido, desde que não haja
metade da versão normal, e ainda concede maior nenhum objeto na área apontada pelos
proteção. triângulos, caso contrário ocorrerá morte
Bônus: DR 5/3 ao invés de 4/2; peso de 8 lb. instantânea.

Manoplas da Salamandra: Este par de Anel da Escuridão: Este anel é feito de um


manoplas de aço feita no estilo gótico possui o metal negro e não possui ornamentos. Ao ser
poder de aquecer qualquer coisa que toque, utilizado, torna o personagem capaz de enxergar
levando dez segundos até atingir sua em plena escuridão, mas como efeito adverso,
temperatura máxima. Como poder secundário, ele concede fotofobia ao usuário  e qualquer
ela protege as mãos do usuário de qualquer explosão repentina de luz o deixará atordoado
ferimento proveniente do calor. por alguns instantes.
Bônus: Após dez segundos, as manoplas causam Bônus: Concede a vantagem Darkvision e a
1d de burning damage. Se o usuário empunhar desvantagem Fotofobia (9 ou menos).
uma arma de metal, o dano é aplicado nos golpes
desde que a arma tenha tempo para se aquecer. Folha de Carvalho: Aparentando ser uma folha
As mãos ganham imunidade ao calor. normal de carvalho, este item na verdade é para
ser utilizado debaixo das roupas em áreas vitais
Água dos Afogados: Este delgado frasco pequenas, pois protegerá de ataques como se
envolto por couro tem água extraída do corpo de fosse feito de madeira de carvalho.
afogados. De gosto asquerosamente nauseante, Bônus: Concede DR extra (4) em uma pequena
ela deverá ser bebida para que o usuário se torne área definida, como coração.
imune a afogamentos por aproximadamente seis
horas. Qualquer pessoa que tenha seus pulmões
Maracas Tribais: Ao serem tocadas estas assim e a ressurreição não ocorrerá se a cabeça
maracas motivam os aliados próximos, tornando- tiver sido decapitada.
os menos suscetíveis ao medo e mais resilientes, Bônus: Vantagem Extra Life.
durante uma hora. Se forem tocadas na hora do
próprio combate, os benefícios serão mais Braceletes do Falcão: Feito de penas de falcão
intensos. e couro, com uma palavra de comando o usuário
poderá se transformar em um. A duração da
Capa das Sombras: Esta longa capa de couro forma é indefinida, mas uma vez que volte para a
negro permite, através de um processo forma humana, a transformação só poderá
extremamente extenuante, ao usuário se ocorrer outra vez após 7 dias. Na forma de falcão
transformar em uma sombra por 1 hora, não o usuário é capaz de se comunicar com pássaros.
necessariamente ininterruptamente. Como efeito
colateral pelo uso da capa, a sombra do próprio Flauta dos Sentimentos: Esta simples flauta
usuário desaparecerá enquanto ela estiver sendo parece à primeira vista ordinária, mas nas mãos
vestida. de um artista ela consegue incutir emoções nas
pessoas, como medo, raiva, felicidade e tristeza.
Elmo do Ciclope: Este elmo de aço possui uma É necessário saber tocar o instrumento, e se
viseira sem frestas com um enorme rubi torna mais difícil ativar o efeito quando se tem
encravado no meio. O usuário com a viseira mais ouvintes.
abaixada vê o mundo através de tons pretos e
vermelhos, percebendo qualquer objeto invisível Incenso de Absinto: Ao ser inalado antes do
bem como será imune a ilusões visuais. sono, este incenso garante sonhos clarividentes
sobre as horas subsequentes. Ainda será
Máscara do Troll: Feita de couro com armação necessário se esforçar para se lembrar do sonho.
de madeira, esta horrível mascara deixa visível
apenas a mandíbula de quem a usa. Toda vez Luva de Veludo Negro: O usuário da luva
que a pessoa que estiver usando a máscara ganha habilidade de telecinese para mover
comer a carne crua de um animal  ou pessoa objetos até 3 metros de distância sem limite de
morta até 6 horas atrás, ganhará as memórias uso. O limite de peso do objeto a ser manipulado
mais recentes do corpo. Se utilizada por mais de é definido pela própria força do portador da luva.
uma hora ininterruptamente, pelos próximos 3
dias apenas carne crua será capaz de alimentar o A Moeda de Ouro
personagem.

Cálice Consagrado: Uma vez por dia, após ser


preenchido com qualquer líquido e ser alvo de um
ritual religioso, o cálice removerá qualquer
impureza de tal forma que o seu conteúdo
passará a ter propriedades medicinais contra
qualquer doença ou intoxicação, ajudando no
processo de cura.

Terço Abençoado: Ao ser empunhado por um


personagem enquanto se concentra, o terço
revela lentamente o grau de maldade na alma da Aparent
pessoa, bem como torna perceptível auras de ando ser uma moeda de ouro comum inofensiva,
atos malignos nos locais onde estes foram este artefato mágico na verdade é capaz de lesar
cometidos. comerciantes de uma maneira fenomenal, sendo
capazes de sustentar um estilo de vida
Medalhão da Segunda Chance: Feito de ostentador ao lesar terceiros.  Variantes podem
platina e ouro com um grande diamante existir, mas a moeda sempre será uma de alto
incrustado, este medalhão salvará a vida de seu valor, como ouro, platina ou electrum.
portador uma única vez, e para isso precisará A moeda funciona de uma maneira muito
estar sendo usado no exato momento. Uma vez simples. Antes de tudo, o portador deverá passar
que a pessoa morra, o diamante se tornará seu sangue nela para que a moeda o reconheça
simples vidro e rachará. A partir deste momento, como dono. Depois disso, quando o dono e
em 24 horas o corpo será reanimado onde quer apenas o dono pronunciar a palavra mágica que
que esteja. Membros mutilados permanecerão está talhada na lateral dela, mesmo que
sussurrando, a moeda se teletransportará para a o portador do artefato. Ele pode ser confundido
palma da mão dele. Não há limite para o uso da com um ladrão, sentirá desconforto intestinais
habilidade. em momentos inapropriados e coisas similares
Se por um lado existe o benefício, por outro o que tragam algum tipo de prejuízo, não
malefício toma a forma de um azar inexplicável. necessariamente material, ao personagem.
Para cada uso do poder da moeda, conta-se um
evento de má sorte para o futuro. Nestes
eventos, o acaso simplesmente parecerá ir contra
Confira 11 itens mágicos super poderosos que podem ser utilizados como premiação de alguma aventura épicas.
Os itens são descritos pelas regras do sistema d20 e o seu nível de poder é bem elevado. O mestre pode muito
bem reduzir o poder dos itens para se adequar ao nível de sua campanha. Os itens listados são apenas para dar
ideias para aventuras.

* Anel do Conde Drácula - +15 na Força, +15 na Destreza, +15 na Constituição, +15 na Inteligência, +15 na
Sabedoria e +15 no Carisma (450.000 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP para quem fez 13.500). 34 dias.
* Anel da Nobreza - +15 de Bônus de Proteção na Ca, 15 de Armadura Natural na Ca, concede um bônus de +15
de Armadura na Ca. (393.750 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP para quem fez 11.813). 29 dias.
* Amuleto do Lorde Vampiro - Recebe +10 de bônus na Ca (Sem Tipo); Resistência a Magia 100; Bônus de
resistência de +10 em todos testes de resistência; Alterar Forma (Máximo até uma criatura de 50 DV. Possui
Gatilho Mágico +337.500 P.O. e 3.375 XP). (1.965.000 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez
14.737). 147 dias.

* Tiara da Imunidade Elemental Universal - Fica imune a Fogo, Frio, Eletricidade, Sônico e ácido. O usuário
nunca sofre danos desses tipos de energia. (540.000 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez
5.400). 41 dias.

* Manto da Competência - Acrescenta +20 nas Seguintes Perícias : Iaijutsu, Procurar, Observar, Ouvir, Blefar,
Sentir Motivação, Atuação, Diplomacia, Obter Informação, Intimidação, Sobrevivência, Usar Instrumento Mágico,
Concentração, Saltar, Escalar, Furtividade, Acrobacias, Equilíbrio, Arte da Fuga, Cavalgar. (220.000 Custo de P.O.
no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 6.600) 17 dias.

* Braçadeiras da Proteção Suprema - Concede Redução de dano 10 / Mágica +5 e a habilidade estilhaçadora


que sempre que uma arma golpeia você ela deve passar em um teste de Fortitude (CD 20) ou será estilhaçada em
vários pedaços. (150.000 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 4.500). 11 dias.

* Robe do Supremo Arquimago - Sabe usar todas as magias de magos e feiticeiros dos seguintes livros :
Draconomicon, Jogador, Completo do Divino, Completo do Arcano, Libris Mortis e Completo do Aventureiro. Além
disso sabe usar a magia de druida de 9º nível alterar forma. (3.791.000 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP
Para Quem Fez , 28.433). 284 dias.

* Luvas de Armazenamento - Pode armazenar 1 item de até 10 Kg na luva, o peso do item some e ele
desaparece. O objeto reaparece com um estalar de dedos da mão que esta a luva. Apenas um objeto pode ser
armazenado por vez. Guarda ou recupera-lo é uma ação livre. O item é mantido em estase e encolhido a ponto de
ser visível a olho nu. A duração de magias não é suprimida. Se o efeito da luva for anulado e dissipado, o item
armazenado aparece instantaneamente. (2.500 P.O. / 100 XP). 1 dia.

* Cinturão do Gigante - O usuário fica imune a detectar pensamentos, discernir mentiras, e qualquer tentativa de
determinar sua tendência. Fica colossal com 24 metros, e recebe graças a isso +32 de força, -2 destreza, +12
constituição, a sua Ca natural aumenta em +12, porém sua Ca e o seu modificador de ataque recebe penalidade de
-8, ocupa um espaço de 9m / e possui alcance de 9m. Pode ativar e desativar com uma ação livre a forma colossal
(Gatilho Mágico). (2.239.250 Custo de P.O. no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 16.794). 168 dias.

* Lente Antimagia - Cria um campo antimagia centrado no personagem com 3 metros de raio. Nenhuma magia
tem efeito dentro ou fora desse campo (Consulte a Magia Campo de Antimagia no Livro do Jogador). Palavras de
comando para ativar e desativar o campo : Ativar Campo; Desativar Campo, ou pode simplesmente ativar com uma
ação rápida (Gatilho da magia). +20 em testes de resistência para resistir a magias. (968.250 Custo de P.O. no
Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 7.262). 73 dias.

* Botas da Rapidez - O deslocamento do usuário dobra. Adquire a habilidade evasão (Como o talento de classe do
ladino) e a distância de salto do usuário não será mais limitada pela altura. 3 vezes por dia o usuário pode dizer
uma palavra de comando e ativar a habilidade velocidade das botas (Como a magia velocidade, duração 20
rodadas).

Clima:

 Ameno: Temperatura amenas variam de 5º a 35º Graus C, grande parte de Hyrule está nessa faixa. As
temperaturas podem cair ou subir de acordo com a altitude, nada que um casaco ou tirar uma peça de roupa não
resolva.
 Quente: Clima dos desertos, atingindo quase 50º C. Muita água é necessária para sobreviver. Roupas adequadas
são necessárias para resistir a temperatura, elas não são feitas para combate e impõem -1 em A (mínimo de 0).
Encontrar a roupa correta pode ser caro ou exigir trabalho (uma missão). A cada 10 minutos sem proteção nessa
temperatura, o personagem leva 1d de dano e só pode usar A para absorver. Armadura Extra (Calor/Fogo)
eliminam o dano completamente. Itens que emanam frio podem ter o mesmo resultado caso sejam poderosos o
suficiente.
 Vulcânico: Clima das regiões mais mortais de Hyrule. Os termômetros não costumam funcionar em tal
temperatura. Qualquer criatura sem equipamentos corretos leva 1d de dano de Fogo por rodada e só pode
absorver o dano por A. Equipamentos para resistir a este clima reduzem a Armadura de quem veste em -2
(mínimo de 0). Invulnerabilidade a Fogo ignora o dano completamente.
 Frio: Regiões altas demais ou cobertas de neve, onde o ar quente sai de boca e forma pequenas nuvens.
Equipamentos de frio são necessários para não levar 1d de dano a cada 10 minutos, que só pode ser absorvido
por A. As roupas para frio diminuem A em -1 (mínimo de 0). Armadura Extra (Frio/Gelo) elimina o dano
completamente. Itens que emanam calor podem ter o mesmo resultado, caso poderosos o suficiente.
 Polar: clima das montanhas mais geladas e altas de Hyrule. A cada rodada causam 1d  de dano de Frio que só
pode ser absorvido por A do alvo. Equipamentos para tal temperatura reduzem a Armadura em -2 (mínimo 0).
Invulnerabilidade a Frio ignora o dano completamente.
Com os elementos acima já é possível criar várias aventuras em ambientes diferentes. Vencer o próprio clima já é
uma aventura por si só. Não deixe de pedir testes de Sobrevivência variados para vencer outros desafios do
terreno. No geral, monstros encontrados em diferentes regiões já são imunes ou estão preparados para os seus
respectivos efeitos climáticos. Abaixo estão mais alguns elementos relacionados ao ambiente para desafiar os
jogadores.

Precipitações:

 Chuva: o clima de Hyrule favorece chuvas constantes em suas regiões centrais e em grande parte de sua área
litorânea. Chuva impede que personagens sem treino em Esportes possam escalar qualquer coisa e aumenta a
dificuldade dos testes em um passo. Também atrapalha a visibilidade, diminuindo a dificuldade de testes
de Crime ou Sobrevivência para agir de forma furtiva e apaga qualquer chama com o tempo. Ver um inimigo se
aproximando sem Sentidos Especiais é um teste de H com redutor de pelo menos -2.
 Trovões: chuva atrai trovões e até tempestade de relâmpagos. A cada 10 minutos, um trovão se aproxima dos
aventureiros, caindo em lugares altos ou cheios de metal. Há uma chance de 2 e 1d de um trovão buscar um
aventureiro (ou NPC) nesse caso, geralmente aquele que faria mais sentido. O Alvo leva um ataque de 2d+5 de
dano e que ignora completamente sua A (Esquiva garante +2 na FD, considere H 5). Caso possua Armadura
Extra ou Invulnerabilidade a Eletricidade, calcule a FD normalmente.
 Neve: Neve diminui a visibilidade dos aventureiros como a Chuva. Além disso, andar na neve sem equipamentos
próprios (e extremamente raros) diminui pela metade o deslocamento de um personagem.
 Areia: Areia quente e fofa diminui a velocidade de deslocamento de um personagem pela metade.
 Escuridão: Escuridão total e profunda, todos os personagens recebem a desvantagem Cego. Fogo ou outras
formas de luz pode eliminar a desvantagem apenas para alcance corpo-a-corpo. Personagens
com Infravisão não são afetados por este efeito. 

Cozinhando
Cozinhar pratos deliciosos ou criar poções e elixires faz parte da aventura em Botw. Nenhum aventureiro salva o
mundo de barriga vazia e se tornar mestre na arte da culinária fortalece aqueles que querem enfrentar os maiores
monstros de Hyrule. Cada receita possui um custo em PE, que indica os ingredientes necessários para fazê-las,
apenas personagens com as perícias Sobrevivência ou Artes podem cozinhá-las.

O custo em PE é o básico para se fazer a receita, cada uma alimenta apenas 1 personagem e seus bônus não são
cumulativos. Com PE, fazer a receita é um teste fácil, o personagem pode optar por aumentar a dificuldade
para Médio ou Difícil para melhorar os bônus, de acordo com o que for cozinhar; caso falhe estraga os
ingredientes e perde os PE investidos. Caso queiram, os personagens podem gastar 1 dia numa região em busca
de ingredientes, fazendo testes Médios das perícias acima em troca de 1d PEs que só podem ser gastos em
receitas. Essa regra é baseada nas regras da DB 116. Hyrule está lotada de criaturas e frutas que podem ser
utilizadas, até mesmo heróis vegetarianos encontrarão o que procuram, as receitas estão divididas nas seguintes
categorias, sinta-se livre para nomeá-las.

 Saudáveis (5 PEs): Aumentam a vida do personagem, garantindo a vantagem Pontos de Vida Extra até os PVs


serem perdidos. Testes médios garante a vantagem duas vezes, enquanto testes difíceis garantem a vantagem 3
vezes.
 Cura (Varia): Servem para simular os Itens de Cura do 3D&T Alpha.
 Energéticas (6 PEs): Aumenta os PMs do personagem, garantindo a vantagem Pontos de Magia Extra até os
PMs serem perdidos. Testes médios garante a vantagem duas vezes, enquanto testes difíceis garantem a
vantagem 3 vezes.
 Refrescante (3 PEs): Diminui a temperatura do corpo do personagem, ele evita efeito de Calor por 1 hora.
Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada categoria.
 Apimentada (3 PEs): Aumenta a temperatura do corpo do personagem, ele evita efeito de Frio por 1 hora.
Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada categoria.
  Arretada (5 PEs): Garante ao personagem uma resistência ao calor incrível, ele não é afetado por
temperaturas Vulcânicas durante 1 hora. Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada
categoria.
 Rápidas (2 PEs): o personagem ganha energia e recebe H+2 para calcular iniciativa, velocidade de movimento e
esquivas durante 1 hora. Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada categoria.
 Suaves (4 PEs): o personagem se sente leve e pode se mover sem fazer barulho. Recebe a
vantagem Invisibilidade por 1 hora. Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada
categoria.
 Pesadas (4 PEs): alimentam completamente o personagem, garantindo um bônus de +2 em FD durante o dia
inteiro. Testes médios aumentam o bônus para +3, enquanto testes difíceis aumentam o bônus para +4.
 Nutritiva (5 PEs): fornecem uma refeição balanceada, necessária para o crescimento dos músculos do
personagem. Garantem +2 em FA durante um dia inteiro. Testes médios aumentam o bônus para +3, enquanto
testes difíceis aumentam o bônus para +4.

Novos Itens Mágicos


 Zelda é um jogo conhecido por seus itens mágicos e como estes influenciam na exploração de seu mundo. Dar
uma vantagem para um jogador, colada a alguma desvantagem como restrição de poder pode ser interessante,
para garantir itens como um paraglide que pode ser usado para voar, mas apenas se o personagem começar de
um ponto alto. Os itens a seguir, no entanto, são itens clássicos do jogo e que devem ser ganhos ao longo da
campanha. Uma opção interessante é garantir um Sheikah Slate para cada jogador, dividindo seus poderes como
o grupo bem entender entre si.
Sheikah Slate (5 PEs): Essa peça de cerâmica tem uma tela de tecnologia ancestral que é sensível ao toque. Um
Sheikah Slate pode armazenar informações, possui um mapa de Hyrule, termômetro e também é capaz de usar a
magia Teleportação, apenas para lugares com tecnologia Sheikah que o dono do item já tenha visitado. A maior
vantagem do Sheikah Slate, na verdade, são suas runas. Cada uma está descrita abaixo, para consegui-las será
necessário vencer um desafio.

 Runa Magnesis (20 PEs): Com essa runa, o personagem pode manipular objetos de metal. Recebe a
vantagem Domínio Magnético do manual Mega City.
 Runa Cryonis (10 PEs): O personagem pode erguer pilares de gelo a partir da água. Efetivamente ele recebe a
vantagem Criar Objeto do manual Mega City. Com a limitação de só poder ser usada a partir de um ponto com
água.
 Runa Stasis (3 PEs): Usada para interagir com objetos. O usuário pode usar a magia Paralisia apenas em
objetos com ela. É possível atacar um objeto paralisado para que ele absorver força, quando o tempo acabar ele
voa na direção oposta ao ataque com deslocamento igual ao dano que recebeu x2. Um cientista Sheikah é capaz
de fazer com que a Paralisia também funcione em seres vivos (5 PEs).
 Runa Bomba Magnética (3 PEs): O usuário cria uma bomba redonda ou quadrada que pode explodir a qualquer
momento com um movimento. Criar a bomba é um movimento também. A explosão tem o efeito igual ao da
magia Bola de Fogo com dano de contusão.
 Runa da Câmera (2 PEs):  Um personagem pode tirar fotos do mundo. Além de funções artísticas, pode tirar
fotos de itens que busca e colocar um radar para rastreá-los. Dessa forma recebe +1 em testes de Sobrevivência
apenas relacionados aquele item. Tirar uma foto em combate é uma ação e deixa o personagem indefeso. A
câmera também garante ao usuário a vantagem Sentidos Especiais (Visão Aguçada).
 Runa Amiibo (5 PEs): uma ver por dia, o personagem pode teletransportar um Equipamento ou Aliado (como
as vantagens) de outro lugar do mundo (e até de outros mundos) para ajudá-lo. Cada 2 PM gastos, equivalem a 1
Ponto na ficha criada, até um máximo igual a uma categoria abaixo da média da pontuação do grupo. Os aliados
costumam ser animais excepcionais. No fim do dia, qualquer equipamento ou aliado conseguido dessa forma
desaparece.
 Master Sword (40 PEs): A Espada que bane o mal, lendária espada de Hyrule. Ela possui consciência própria e
não vai ser empunhada por um guerreiro qualquer, exigindo bondade e poder do mesmo. Efetivamente é uma
espada Sagrada que garante a vantagem Membros Elásticos para quem a empunha. A lâmina brilha quando
enfrenta aqueles que servem o mal, como Ganon e os monstros que corrompeu.
 Hylian Shield (50 PEs): Um escudo icônico, usado pelo herói de Hyrule. Sua defesa é impressionante,
garantindo um bônus de +3 em A de seu usuário.

Armas dos Campeões (Varia): Cada campeão de Hyrule possuía uma arma que se tornou icônica. Seus estilos de
luta não poderiam ser mais diferentes entre si, porém cada um valorizava as capacidades de quem a empunhava.
Entre as armas existe: Uma Cimitarra (F+1 e Veloz, 15 PEs); um escudo cravejado com joias (A+1, 10 PEs); um
Arco de extrema qualidade (PdF +2, 30 PEs); uma espada pesada e imensa (F +2, 30 PEs); e um tridente (F+1
e Membros Elásticos, 20 PEs).

Bow of Light (80 PEs): Um arco mágico e sagrado, arma lendária de


Hyrule que só pode ser empunhada por aqueles de bom coração e
causas nobre. Normalmente garante PdF+3, para aqueles com a
vantagem Paladino seu bônus é +4, ou +5 contra youkais (incluindo
mortos-vivos). Ainda garante um Ataque Especial (Dano Gigante) para o
personagem.

Os Poderes das Divine beasts: Vencer os desafios das Divine


Beasts garante poderes relacionados aos espíritos dos antigos
guardiões. Cada um desses poderes tem efeitos diferentes e se tornam
parte do personagem, não podendo ser perdidos. Apenas em
alguns Santuários (veja a próxima parte para entender) eles não
funcionam.

 Fúria de Urbosa (5 PEs): O personagem passa a poder usar a


magia Explosão (Elétrico).
 Proteção de Daruk (20 PEs): O personagem recebe a vantagem Campo de Força do manual Mega City.
 Graça de Mipha (30 PEs): Funciona como um Medalhão de Thyatis que pode ser utilizado 1 vez ao dia. Seu
efeito não acumula.
 Vendaval de Revali (10 PEs): o usuário conjura um grande vendaval que o impulsiona para cima, pode servir
para ganhar altura. Efetivamente o usuário recebe a vantagem Salto do Mega City.
Abbathor: Adaga de retorno +1 Flandal Pele Blindada: Martelo de combate
flamejante + 1
Aerdrie Faenya: Bordão elétrico +1
Gaerdal Mão Férrea: Martelo de combate gritante +1
Akadi: Mangual pesado gritante +1
Garagos: Espada longa afiada +1
Angharradh: Lança longa de armazenar magias +1
Gargauth: Adaga de .retorno +1
Anhur: Falcione defensor + 1
Garl Glittergold: Machado de guerra afiado +1
Arvoreen: Espada curta defensora +1
Geb: Bordão de trespassar poderoso +1
Auril: Machado de guerra congelante +1
Ghaunadaur: Martelo de combate corrosivo +1
Azuth: Bordão de armazenar magias +1
Gond: Martelo de combate elétrico +1
Baervan Errante Selvagem: Meia-lança elétrica·+1
Gorm'Gulthyn: Machado de guerra anão flamejante
Bahgtru: Manopla com cravos afiada +1 +1

Bane: Maça-estrela elétrica +1 Grumbar: Martelo de combate de trespassar


poderoso+ 1
Baravar Manto Sombrio: Adaga de toque espectral
+1 Gruumsh: Lança de retorno longa ou curta +1

Berronai: Prata Genuína: Maça pesada de Gwaeron Windstrom: Espada larga flamejante +1
trespassar poderoso + 1
Haela Machado Brilhante: Espada larga flamejante
Beshaba: Açoite afiado +1 +1

Brandobaris: Adaga de retorno +1 Hanali Celanil: Adaga defensora +l

Callarduran Mãos Suaves: Machado de guerra Hathor: Espada curta afiada + 1


defensor +1
Helm: Espada bastarda defensora +1
Chauntea: Foice longa afiada +1
Hoar: Azagaia elétrica +1
Clangeddin Barba Prateada: Machado de guerra de
arremesso +1 Horus-Re: Khopesh flamejante +1

Corellon Larethian: Espada longa afiada +1 Ilmater: Ataque desarmado elétrico +1

Cyric: Espada longa flamejante +1 Ilneval: Espada longa +1

Cyrrollàlee: Bordão de trespassar poderoso +1 Isis: Adaga de soco de armazenar magias +1

Duerra das Profundezas: Machado de guerra Istishia: Martelo de combate elétrico +1


gritante + 1
Jergal: Foice longa de toque espectral +1
Deneir: Adaga de armazenar magias +1
Kelemvor: Espada bastarda afiada +1
Dugmaren Manto Brilhante: Espada curta afiada +1
Kiaransalee: Adaga corrosiva +1
Durmathoin: Malho de trespassar poderoso +1
KoSiuth: Corrente com cravos flamejante + 1
Eilistraee: Espada bastarda flamejante +1
Labelas Enoreth: Bordão congelante +1
Eldath: Maça leve de trespassar poderoso +1
Laduguer: Martelo de combali: defensor +1
Erevan Ilesere: Espada curta afiada + 1
Lathander: Maça leve flamejante +1
Fenmarel Mestarine: Adaga de arremesso +1
Lliira: Três shurikens de retorno + 1
Finder Aguilhão da Wyvern: Espada bastarda
gritante +1 Lolth: Adaga afiada +1

Loviatar: Açoite elétrico +1


Shaundakul: Espada larga do alerta +1
Lurue: Lança curta afiada +1
Sheela Peryroyl: Bordão gritante +1
Luthic: Braçadeira com garras de toque espectral +1
Shevarash: Arco longo da distância + 1
Malara: Braçadeira com garras afiada +1
Shiallia: Bordão de trespassar poderoso +1
Marthammon Duin: Maça pesada elétrica +1
Siamorphe: Maça leve flamejante +1
Mask: Espada longa congelante +1
Silvanus: Malho elétrico +1
Mielikki: Cimitarra congelante +1
Solonor Thelandira: Arco longo da distância + 1
Milil: Sabre afiado + 1
Sune: Chicote flamejante +1
Moradin: Martelo de combate de trespassar
poderoso +1 Talona: Ataque desarmado venenoso +1

Mystra: Três shurikens de retorno +1 Talos:· Lança curta elétrica +1

Nephthys: Chicote defensor +1 · Tempus: Machado de guerra de trespassar poderoso


+1
Nobanion: Picareta pesada gritante +1
Thard Harr: Braçadeira com garras afiada +1
Oghma: Espada longa de trespassar poderoso +1
Thoth: Bordão de armazenar magias +1
Osíris: Mangual leve de toque espectral +1
Tiamat: 'Picareta pesada afiada + 1
Cavaleiro Vermelho: Espada longa gritante +1
Torm: Espada larga gritante +1
Rillifane Rallathil: Bordão de trespassar poderoso
+1 Tymora:'Três shurikens do retorno +1

Sashelas das Profundezas: Tridente _congelante +1 Tyr: Espada longa afiada +1

Savras: Adaga defensora +1 Ubtao: Picareta pesada afiada +1

Sebek: Lança longa, meia-lança ou lança curta afiada Ulutiu: Lança longa congelante +1
+1
Umberlee: Tridente elétrico +1
Segojan Convocador da Terra: Clava de trespassar
poderoso +1 Urdlen: Braçadeira com garras afiada +1

Sehanine Arco Lunar: Bordão de toque espectral +1 Urogalan: Mangual atroz de trespassar poderoso +1

Sel Une: Maça pesada elétrica +1 Uthgár: Machado de guerra afiado +1

Selvetarm:· Maça pesada corrosiva.+1 Valkur: Cutelo de armazenar magias +1

Set: Lança longa, lança curta ou meia-lança Velsharoon: Manopla com cravos congelante +1
venenosa +1
Vergadain: Espada longa afiada +1
Shar: Chakram de retorno + 1
Vhaeraun: Espada curta elétrica +1
Sharess: Braçadeira-com garras afiada +1
Waukeen: Nunchaku flamejante +1
Shargaas: Espada curta defensora +1
Yondalla: Espada curta defensora +1
Sharindlar: Chicote elétrico +1
Yurtrus: Ataque desarmado elétrico +1
Itens e Objetos Mágicos para 3D&T [Parte 2]

ANEL DOS PECADOS CAPITAIS


Este anel divide o usuário em sete corpos, cada corpo fica com os mesmos pontos de personagens do dito cujo, porem, ele tem
a sua personalidade dividida entre as cópias, cada cópia com o pecado capital correspondente (Gula, Avareza, Luxúria, Ira,
Melancolia, Vaidade, Orgulho).
Duração: Até o Anel ser retirado.
Dicas de Interpretação: Jogador, procure interpretar cada personagem expondo ao máximo o seu pecado correspondente.

ANEL ANTI-MAGIA
Quando o aventureiro estiver com este anel em algum dos dedos, qualquer magia de ataque* que lançarem a ele, o anel
absorvirá a magia, fazendo assim, ele não certar o portador. A magia absorvida não pode ser revidada ao atacante, o anel
somente absorve, e acaba com ela.
*Exceto magias de ilusão, mentais, ou do gênero.

ANEL ABSORVEDOR DE MAGIAS


Este anel, desempenha a mesma função que a do Anel Anti-Magia, mas ao invés de absorver a magia, e a dispensar, e
Absorvedor as absorve, e assim, sendo possível soltá-las depois, mas o anel só resiste absorver 3 Magias não importando o
Focus dela.

ANEL DE AGILIDADE
Este anel torna o possuidor mais ágil, dando a ele +2 em qualquer teste de esquiva, perseguição, ou testes do gênero.
Duração: Até o anel ser retirado.

BRACELETE DE VELOCIS
Lindos braceletes, sempre cobertos por jóias, mas que não tem nenhum valor comercial.
Punhos de Velocis: O possuídos ataca o inimigo com um bônus de H+2, e o oponente recebe um redutor de -2, em testes de
esquiva.

BRINCO DE FUSÃO
Parecidos com os do Anime Drago Ball. Ele tem o poder de unir dois aliados em um só corpo, misturando os poderes. Mas cada
personagem deve usar um dos brincos na orelha;

CAJADO MÁGICO
Este cajado tem o poder de soltar cinco magias, e sem gastar PM’S, a única coisa que o jogador precisa fazer é tê-la
empunhada em suas mãos e gritar o nome da respectiva magia.
Magias: Detectar magia, Projétil mágico, Sono, Levitar, Detectar objetos mágicos e Ilusão.

ESPADA DE BLACKHAND
Ela é consagrada com o poder da luz, e com o poder da morte. Quando você executa seu oponente com esta espada, você
recebe +1 ponto de XP, caso o mestre decida dar aos PJ’s.
Restrição: Apenas para personagens maléficos

ÓCULOS COM LENTES DE PRATA


Este óculo, te concede uma melhor visualização do oponente, com uma imagem mais limpa e nítida, +2 em testes de
visualização, e a vantagem visão aguçada, mas essas vantagens só é contada quando o oponente usa o óculos.
PORRETE DE HÉRCULES
Com este porrete, você ganha +3 em força de contusão, e quando forcado ao solo, faz um tremor em uma área de: F+2 metros,
assim, derrubando o oponente, mas o oponente pode fazer um teste de Habilidade para se manter em pé.

ANEL GUARDIÃO:
Ao usar este anel,seu personagem ganha +2 no focus luz, e pode soltar uma magia com este foco.

BRACELETE DE ALANYUUN
Este bracelete repele todo ataque baseado em força, contusão/perfuração, mas para usá-lo é preciso fazer um teste de
habilidade, para que o bracelete se ajuste os chakra do possível usuário.
Restrições: Apenas mulheres, Amazonas, Elfas e Fadas. Caso a usuária passe no teste de habilidade, a pulseira se ajusta ao
seu pulso

Novos itens mágicos


Um sumo-sacerdote é o representante máximo de uma divindade e por isso consegue mover recursos quase ilimitados em
nome de sua divindade. Assim o Mestre de Jogo pode simplesmente assumir que ele possui qualquer equipamento necessário.
Os itens e equipamentos presentes nas fichas dos sumo-sacerdotes representam apenas a escolha mais comum. Entretanto
alguns destes itens não estão presentes no Tormenta RPG, por isso resolvemos apresentar estes itens devidamente adaptados.

Armas
Cimitarra silvestre: esta cimitarra +3, quando usada ao ar livre num clima temperado, concede ao seu portador o talento
Trespassar e causa +1d6 pontos de dano adicional. Um druida não viola seu código de conduta quando us esta arma. Aura
Moderada.
Marreta dos titãs: Este martelo tem 2,4m de comprimento. Se for usado como uma arma, é equivalente a uma clava grande
+3 e inflige o triplo de dano a objetos inanimados. Contudo, o portador deve possuir no mínimo Força 18 para empunhá-lo.
Caso contrario sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Aura Poderosa.

Armaduras

Armadura do arsenal: É uma armadura completa de adamante da fortificação pesada +5, embutida com os seguintes itens:
manopla do poder do ogro (aumenta em +2 a força do usuário), Cinto da força +6, amuleto da saúde +6 e botas aladas
(concede ao usuário, com um comando conjurar a habilidade vôo, três vezes por dia, durante 15 minutos (cada vez). No
entanto, deve ser utilizada com todo o conjunto (manopla, cinto, amuleto, botas), ou será tratada como uma armadura de
adamante +1. Aura Poderosa

Varinhas e cajados

Bastão da segurança: este item cria um espaço inter-dimensional, um paraíso de bolso. Nesse local, o possuidor e até 199
outras criaturas podem permanecer em completa segurança por um período de tempo máximo de 200 dias dividido pelo
número de criaturas afetadas. Neste pequeno paraíso, as criaturas não envelhecem, e a cura natural acontece com o dobro da
velocidade normal. Água fresca e alimentos (apenas frutas e legumes) existem em abundância. O clima é confortável para
todas as criaturas envolvidas. Ativar o bastão (uma ação padrão) faz com que o portador e todas as criaturas tocando o bastão
sejam transportados imediatamente para o paraíso. Membros de grupos maiores podem dar as mãos ou manter outro tipo de
contato físico para permitir que todos sejam afetados pelo bastão. As criaturas transportadas involuntariamente devem obter
sucesso em um teste de R de Vontade (CD 17) para anular o efeito. Nesse caso, os demais usuários são afetados normalmente.
quando os efeitos do bastão terminam ou são dissipados, todas as criaturas instantaneamente reaparecem na localização que
ocupavam quando o item foi ativado. Se outra coisa estiver ocupando aquele espaço, seu corpo é deslocado pela distância
suficiente para proporcionar um retorno seguro. O possuidor do bastão pode dissipar o efeito quando desejar antes que
transcorra o período máximo de tempo, mas o bastão só pode ser usado uma vez por semana.
Preço de criação 61000 TO.

Bastão da Víbora: este bastão golpeia como uma maça pesada +2. Uma vez por dia, com um simples comando, a ponta do
instrumento se torna a cabeça de uma serpente de verdade por 10 minutos. Durante esse período, qualquer ataque bem
sucedido infligem o dano normal e envenena o alvo. O veneno provoca imediatamente 1d10 pontos de dano temporário de
constituição (Fortitude CD 14 anula) e mais 1d10 pontos depois de 1 minuto (Fortitude CD 14 anula). bastão só funciona se o
portador for de tendência maligna.
Preço de criação 19000 TO.

Bastão de negação: Este dispositivo anula a(s) função(ões) mágica(s) ou similares a magia de itens mágicos. O portador
aponta para o item e uma rajada mágica é disparada contra o item alvo, atacando como um raio (um ataque de toque à
distância). O raio funciona como a magia dissipar magia maior, exceto por só afetar itens mágicos. Para negar um efeito
instantâneo o portador deve ter uma ação preparada (Tormenta RPG p.217). Este item funciona três vezes por dia.
Preço de criação 37000 TO.

Acessórios
Amuleto da armadura natural: este amuleto, geralmente confeccionado em ossos ou escamas de bestas, endurece o corpo e
a pele do usuário, concedendo um bônus cumulativo com armadura entre +1 e +5 na CA. O beneficio oferecido depende do
tipo de objeto utilizado.

Amuleto de proteção contra Localização e Detecção: este amuleto de prata protege seu usuário contra vidência e localização
mágica, exatamente como a magia dificultar detecção. Se uma magia de adivinhação for lançada contra o usuário, o conjurador
deve obter sucesso em um teste de vontade (como se o alvo estivesse sob efeito da magia dificultar detecção). Preço de
criação 35000 TO.

Amuleto de teleporte: o usuário deste item pode lançar tele-transporte 3x / dia. Preço de criação 73500 TO.

Anel de armazenar magia: este anel guarda uma magia de até 3PM que é usada com um comando do conjurador. Este anel
só começa a apresentar seus efeitos um dia depois do momento em que o conjurador colocou o anel em seu dedo. Preço de
criação 73500 TO.

Anel de comandar elementais: Todos os quatro tipos de anéis de comandar elementais são muito poderosos. Cada um deles
parece apenas um anel mágico menor, até ser ativado completamente (veja adiante), mas cada um tem certos poderes
adicionais além das propriedades comuns a todos descritas a seguir. Elementais do plano ao qual está sintonizado não
conseguem atacar o portador, ou mesmo se aproximar a menos de 1,5m. Se o portador assim desejar, pode abrir mão desta
proteção, ao invés disso tentar enfeitiçar o elemental (como enfeitiçar monstro, vontade CD 17 para anular). No entanto, se a
tentativa de enfeitiçar falhar, a proteção absoluto é perdida e não podem ser feitas novas tentativas. As criaturas do plano ao
qual o anel está sintonizado que atacarem o portador sofrem -1 de penalidade em suas jogadas de ataque. O portador faz os
testes de R apropriados aos ataques das criaturas com um bônus de +2 e recebe um bônus de +4 em todas as jogadas de ataque.
Qualquer arma que ele usar ignora a redução de dano das criaturas, independente das qualidades da arma. O portador pode
conversar com as criaturas do plano ao qual o anel é vinculado, e elas reconhecem o item demonstrando respeito caso suas
tendências sejam similares. Se as tendências forem opostas, as criaturas temem o portador se ele for forte. Se for fraco elas
sentirão ódio e desejarão matá-lo. Medo, ódio e respeito são determinados pelo Mestre. O possuidor de um anel de comandar
elementais sofre as seguintes penalidades:

Elemento Efeito
Água -2 contra efeitos baseados em água ou frio Fogo -2 contra efeitos baseados em fogo
Ar -2 contra efeitos baseados em ar ou eletricidade Terra -2 contra efeitos baseados em terra

Anel de comandar elementais da água


• Caminhar na água (uso ilimitado) • Tempestade glacial (duas vezes por semana)
• Criar água (uso ilimitado) • Controlar água (duas vezes por semana)
• Muralha de gelo (uma vez por dia)
O item parece um Anel de caminhar na água até que uma condição determinada pelo mestre seja satisfeita.

Anel de comandar elementais da terra


• Mesclar-se às rochas (uso ilimitado apenas para o • Moldar rocha (duas vezes por dia)
portador) • Criar passagens (duas vezes por dia)
• Amolecer terra e pedra (uso ilimitado) • Muralha de pedra (uma vez por dia)
O item parece um anel de mesclar-se às rochas até que uma permanentemente e depois de esgotado o bastão torna-se
condição determinada pelo mestre seja satisfeita inútil. Preço de criação 50000TO.

Anel de comandar elementais do ar Botas Élficas: essas botas macias permitem que seu
• Queda suave (uso ilimitado apenas para o portador) usuário mova-se silenciosamente em praticamente qualquer
• Resistência a elementos (eletricidade) ambiente, concedendo +5 de bônus em testes de
(uso ilimitado apenas para o portador) furtividade.
• Lufada de vento (duas vezes por dia) Preço de criação 2500 TO.
• Muralha de vento (uso ilimitado)
• Caminhar no ar (uma vez por dia apenas para o Broche do Escudo: este item parece uma jóia de prata ou
portador) ouro usada para prender um manto ou uma capa. além de
• Corrente de relâmpagos (uma vez por semana) sua função mundana, pode absorver mísseis mágicos
gerados por magia ou habilidades similares a magia. Um
O item parece um anel de queda suave até que uma broche pode absorver 100 pontos de dano de mísseis
condição determinada pelo mestre seja satisfeita mágicos antes de se tornar inútil. Preço de criação 1500
TO.
Anel de comandar elementais do fogo
• Resistência a elementos (eletricidade) Buraco portátil: um buraco portátil é um circulo de pano,
(uso ilimitado apenas para o portador) tecido com fios feitos no plano de Tenebra. Quando
• Mãos flamejantes (uso ilimitado) completamente aberto, um buraco portátil tem 1,8m de
• Esfera flamejante (duas vezes por dia) diâmetro, mas pode ser dobrado até ficar tão pequeno
• Pirotecnia (duas vezes por dia) quanto um lenço de bolso. Ao ser aberto sobre uma
• Muralha de fogo (uma vez por dia) superfície, cria um espaço extra-dimensional com 3m de
• Coluna de chamas (uma vez por dia)O item parece um profundidade. Essa abertura pode ser lacrada por dentro ou
anel de resistência a elementos (fogo) até que uma por fora, simplesmente dobrando as pontas do tecido. A
condição determinada pelo mestre seja satisfeita entrada desaparece, mas o que estiver em seu interior
permanece. O ar disponível no dentro do buraco é apenas
Preço de criação 200000 TO. aquele que entra quando ele está aberto, o suficiente para
manter uma criatura média por 10 minutos (veja
Anel de Evasão: este anel concede continuamente ao seu sufocamento, Tormenta RPG p.228). O tecido não acumula
portador a capacidade de evitar dano como se possuísse a peso, mesmo se o buraco estiver cheio. Cada buraco
habilidade Evasão. Sempre que ele obtém sucesso em um portátil abre-se ara seu próprio espaço extra-dimensional.
teste de Reflexos para reduzir o dano de um ataque à
metade, este é reduzido a 0. Preço de criação 20000 TO.
Preço de criação 25000 TO.
Capa do Arsenal: É um manto da resistência maior que
Bastão de absorção: este bastão age como um imã, concede +5 em testes de R, +5 de deflexão na classe de
sugando magias ou habilidades similares à magia. A magia armadura do usuário e resistência a magia +8, além de
absorvida deve ter um único alvo ou ser um raio dirigido ao permitir ao usuário, com um simples comando, receber os
portador do bastão ou ao seu equipamento. Em seguida, o benefícios idênticos ao da magia deslocamento durante 15
bastão anula o efeito da magia e armazena os seus PMS até rodadas por dia, distribuídos como achar melhor. Este
que o seu portador a libere na forma de magias próprias. manto só funciona em seu poder total em conjunto com a
Ele pode detectar de forma instantânea os PMS gastos pela Armadura do Arsenal.
magia enquanto o bastão absorve sua energia. A absorção Preço de criação 350000 TO.
não exige uma ação de parte do usuário se ele estiver
empunhando o bastão. Deve-se manter um registro de todos Capa do Saltimbanco: essa capa dourada e vermelha
os PMS absorvidos (e usados). Por exemplo, um bastão que brilhante permite que com um simples comando seu
absorveu uma magia de 6º nível e outra de 4° nível teria um usuário use a magia porta dimensional uma vez por dia. A
total de 10 PMS armazenados. Seu usuário pode usar essa desaparecer ele deixa para trás uma nuvem de fumaça e
energia par conjurar qualquer magia que tiver preparado, aparece de forma semelhante em seu destino Preço de
sem perdê-la. As únicas restrições são que os PMS criação 10080 TO.
armazenados no bastão devem igualar a quantidade de
PMS exigida pela magia que o portador deseja usar, que Contas da força: esta pequena esfera negra parece uma
quaisquer componentes materiais ou gasto de experiência pérola fosca. ela pode ser usada de duas maneiras:
sejam oferecidos no momento da conjuração, e que o arremessada até 18m sem penalidade de alcance,
bastão seja empunhado no momento da conjuração. Para explodindo ao impacto e infligindo 5d6 pontos de dano de
conjuradores que não preparam magias, como bardos e energia a todas as criaturas num raio de 3m e consumindo a
feiticeiros, a energia do bastão pode ser usada para conjurar magia da conta. Ou de forma pacifica, ativando a magia
qualquer magia que ele conheça. Um bastão da absorção esfera resiliente (Reflexos CD 16) sobre um alvo.
pode absorver no máximo 50PMS, cada vez que uma
magia é armazenada ela reduz esse potencial Preço de criação 3000 TO.
Elmo do Arsenal: O Elmo do Arsenal é um Elmo do duas magias por dia (de níveis diferentes, nenhum superior
Teletransporte que concede +5 de bônus de armadura ao 6 º).
natural, e os efeitos de um Colar da adaptação, permitindo Preço de criação 1000 TO (1º) , 4000 TO (2º), 9000 TO
a Mestre Arsenal respirar normalmente embaixo d’água, no (3º),
espaço, dentro de uma névoa venenosa... No entanto, deve 16000 TO (4º), 25000 TO (5º), 36000 TO (6º), 49000 TO
ser usado em conjunto com a armadura e a capa, ou (7º),
funciona como um elmo do teletransporte comum. 64000 TO(8º), 81000 TO(9º) ou 70000TO (duas magias).
Preço de criação 200000 TO.
Taça de controlar elementais da água: este recipiente
Estatueta dos poderes incríveis: cada uma das diversas grande geralmente é feito de pedras semipreciosas azuis ou
estatuetas de poderes incríveis parece uma miniatura de verdes. Tem cerca de 30cm de diâmetro, 15cm de
uma criatura, com cerca de 2,5 cm de altura. Quando a profundidade e é relativamente frágil. Quando a taça é
estatueta é atirada ao chão e a palavra de comando preenchida com água doce e as palavras de comando são
apropriada é dita, ela se torna uma criatura viva de tamanho pronunciadas, surge um elemental da água grande. As
normal. a criatura obedece e serve ao seu proprietário e palavras de evocação exigem uma rodada completa para
compreende o idioma Valkar, mas não é capaz de falar. serem ditas. Apenas um elemental de cada vez pode ser
Corcel obsidiana: uma vez a cada semana, durante um dia, invocado e mantido por vez, para evocar um novo
esta estatueta transforma-se em um Cavalo de guerra elemental também é necessário preencher a taça
(Bestiário de Arton p.21) com a capacidade de conjurar novamente. Se for usada água salgada o elemental evocado
Viagem planar e Passeio etéreo em si mesmo e em seu é enorme ao invés de Grande. Consulte o bestiário de Arton
cavaleiro. para mais detalhes.
Preço de criação 28500TO. Preço de criação 100000 TO

Filactéria da Fé: este item é uma caixa pequena contendo Tiara do Teletransporte: o usuário deste item pode lançar
escrituras religiosas, presa a um cordão de couro e teletransporte 3x/ dia.
amarrada em torno da testa. Não há uma forma mundana de Preço de criação 73500 TO.
determinar qual a função deste item até que ele seja usado.
o portador de uma filactéria da fé torna-se consciente de Vestimenta do Druida: Este traje leve pode ser usado
qualquer ação ou item que poderia afetar negativamente sobre as roupas normais ou armadura. A maioria é verde e
sua tendência ou posição em relação a sua divindade, decorada com motivos de plantas e animais. quando o item
incluindo efeitos mágicos, ele adquire esta informação é usado por um personagem com a habilidade forma
antes de executar a ação ou de se associar ao item, caso selvagem, ele adquire uma utilização adicional por dia.
tenha um momento ara refletir sobre o que está fazendo.
Preço de criação 10000 TO
Preço de criação 1000 TO.
Artefatos
Manto do deslocamento (menor): este item parece um Cajado das sombras: este artefato foi criado séculos atrás,
manto normal, mas quando é vestido por um personagem tecido dos tênues fios da própria sombra em um cajado
suas propriedades distorcem e deformam as ondas de luz. negro e retorcido. O cajado das sombras torna o seu
Esse efeito é similar à magia deslocamento, à exceção de portador ligeiramente sombrio e incorpóreo, concedendo-
garantir apenas 20% de chance de falha nos ataques contra lhe +4 de bônus na CA e nos testes de Reflexos
o usuário. Seu funcionamento é contínuo. (cumulativo com outros bônus). Entretanto, sob a luz forte
Preço de criação 24000 TO. (como a do sol, mas não a de uma tocha) ou na escuridão
absoluta, o usuário sofre -2 de penalidade em todas as suas
Manto do deslocamento (maior): este item parece um jogadas de ataque, testes de R e perícia. O cajado das
manto normal, mas quando é vestido por um personagem sombras também possui os seguintes poderes.
suas propriedades distorcem e deformam as ondas de luz. Invocar sombras: três vezes por dia o cajado pode invocar
Esse efeito é similar à magia deslocamento e dura um total 2d4 sombras (consulte o Tormenta RPG p.287 ou Bestiário
de 20 rodadas por dia, que o usuário pode dividir como de Arton p.109).
achar melhor. Invocar vulto noturno: uma vez por mês, o cajado pode
Preço de criação 50000 TO. invocar um rastejante noturno (consulte Bestiário de Arton
p.124) que obedece ao conjurador durante 1 minuto.
Pérolas do poder: esta perola aparentemente normal, de Forma de sombra: três vezes por dia, o portador pode se
tamanho e brilho medianos, é um auxilio poderoso para tornar uma sombra viva, com todos os poderes de
todos os conjuradores que preparam magias. Uma vez por deslocamento concedidos pela magia forma gasosa.
dia, com um simples comando, a pérola do poder permite Raio sombrio: três vezes por dia, o conjurador pode
ao portador recuperar uma magia já preparada e conjurada. projetar um ataque de raio que infringe 10d6 pontos de
Ela é preparada novamente como se jamais tivesse sido dano por frio a um único alvo. O raio tem alcance de 30m.
usada. A magia deve ser de um nível específico,
dependendo da jóia. Existem pérolas distintas para Cajado do mago: um longo cajado de madeira com
recuperar magias do 1º ao 9º nível e para a recuperação de ponteiras de ferro e esculpido com símbolos e runas de
todos os tipos, este poderoso artefato contém diversas
magias e outras funções. Alguns de seus poderes usam • Tempestade glacial
PMS, enquanto outros não. • Invisibilidade
• Arrombar
• Relâmpago
Os seguintes poderes não usam PMS: • Criar passagem
• Pirotecnia
• Detectar magia • Muralha de fogo
• Aumentar pessoa • Teia
• Cerrar porta
• Luz
• Armadura arcana Os seguintes poderes gastam 2 PMS por uso:• Invocar
• Mãos mágicas monstro IX
• Viagem planar
Os seguintes poderes consomem 1 PM por uso: • Telecinésia

• Dissipar magia
• Bola de fogo

Um cajado do mago também concede ao usuário Resistência sua extensão. Embora possa cortar menos que uma espada de
a Magia +6. Contudo se este valor for reduzido aço, as espadas koas são melhores em dilacerar vítimas,
voluntariamente, o cajado pode ser usado para absorver causando grandes estragos.
energia mágica arcana direcionada ao portador, como um
bastão da absorção (veja página 22). Ao contrario do bastão Ao atingir um inimigo com esta espada, existe 50% de chance
o cajado transfere todos os PMS absorvidos para o cajado. do ataque causar sangramento (Tormentão, pg.229), caso a
Entretanto se o cajado absorver mais de 100 PMS, ele vítima seja imune a sangramentos, ainda existe 50% de chance
explode como seu um golpe de retaliação tivesse sido dela receber +1d4 de dano extra pelo poder dilacerador do
executado (veja adiante). O portador não faz idéia de quantos ataque.
PMS foram conjurados, pois o cajado não comunica esta
informação.
Golpe de retaliação: um cajado do mago pode ser quebrado Uma vítima sangrando pode ter a hemorragia estancada com
para executar um golpe de retaliação. Este ato deve ser um teste de Cura (CD 10+dano causado pelo ataque).
proposital e declarado pelo portador. Todas os PMS do
cajado são liberados numa dispersão de 9m. Todos as Espada Koa: Arma exótica corpo-a-corpo de uma mão
criaturas até 9m sofrem 1d6 pontos de dano para cada PM
(tamanho médio) obra-prima; custo: 310 TO; Dano 1d6 (Corte)
restante no cajado (máximo 50d6); um teste de Reflexos (CD
17) reduz o dano à metade. O usuário tem 50% de ser /Especial; Decisivo: 19-20/x2; Peso:1,5kg.
transportado para outro plano o usuário tem 50% de chance
de ser transportado para outro plano de existência – mas, se
isso não acontecer, será instantaneamente destruído pela HOHOHO! Natal chegando, e nada como uma turbinada no
explosão mágica. arsenal de armas mágicas para alegrar seus aventureiros!
Cansado de sua espada flamejante? Então confira as novas
Nova arma armas elementais!

Água, Terra, Fogo, Ar, Luz, Trevas. Estas são as forças


elementais que moldam Arton. Por sua simplicidade,
manipular o poder bruto destes elementos, e suas inúmeras
combinações, é uma tarefa simples para um conjurador
arcano. De fato, a complexidade dos seres vivos é mais difícil
de ser lidada através da magia arcana, sendo mais fácil através
da intervenção divina.

Devido a esta facilidade de manipulação, armas mágicas


encantadas com o poder dos elementos estão entre as mais
comuns. Estas armas costumam a serem criadas a partir da
infusão da essência elemental na arma durante sua confecção.
Regras para armas mágicas encontram-se no Tormenta RPG
Espada koa khubariana (pg 242).
Espada Koa: Produzida por khubarianos e outros povos iléus,
Poderes Especiais de Armas – Elementais:
esta arma exótica é um bastão de madeira bem trabalhada,
com uma fileira de dentes de tubarão (selakos) presas por toda
Aquan (Água): A arma (normalmente de lâmina) transforma-
se em água sob alta pressão. Apenas armas corpo-a-corpo
podem possuir este poder. Mecânica: +1d4 de dano (mesmo
tipo do dano original da arma), a arma recebe também a
habilidade Extensível +1. Especial: Quando debaixo d’água,
esta arma torna-se Extensível +2. Bônus equivalente: +2.

Aquan Superior (Água): Esta arma líquida faz curvas e muda


de forma rapidamente. Apenas armas corpo-a-corpo podem
possuir este poder. Mecânica: Idêntica a uma arma Aquan,
mas causa +1d6 de dano (ao invés de +1d4), e a facilidade em
manipular a forma da arma confere +4 de bônus em
Enganação para fintar. Bônus Equivalente: +3.

Congelante (Água/Ar): Quando usada, a arma recobre-se


com uma fina camada de gelo e névoa. Mecânica: +1d6 de
dano de frio. Bônus equivalente: +1. [poder já descrito no
Tormenta RPG, pg.242] martelo congelante, espada necrótica e espada flamejante

Distância (Ar): Seus projéteis chegam mais longe, impelidos Fumacenta (Fogo/Ar): Sua arma se transforma em fumaça
pelo vento. Apenas armas de ataque à distância podem ter este ardente. Mecânica: +1d4 de dano por fogo. Se a arma for
poder. Mecânica: A arma tem sua distância duplicada. Bônus corpo-a-corpo recebe também a habilidade Extensível +1; se
equivalente: +1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242] for à distância, recebe a habilidade Distância (Tormentão,
pg.243). A fumaça produzida atrapalha, dando uma penalidade
Elétrica (Ar/Luz): Esta arma emite faíscas elétricas quando de -1 nos ataques. Bônus equivalente: +1.
usada. Mecânica: +1d6 de dano por eletricidade. Bônus
equivalente: +1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242] Gravidade (Terra): Armas elementais da terra são mais
densas e manipulam a força gravitacional, seus golpes pesando
Explosão Elemental: Com um golpe bem dado, esta arma mais sobre os inimigos. Apenas armas corpo-a-corpo e de
irrompe numa explosão, que fere apenas o alvo. Mecânica: arremesso podem possuir este poder. Mecânica: +1d6 de dano
Como uma arma elemental. Além disso com um acerto crítico, por esmagamento. Bônus equivalente: +1.
causa +1d10 de dano quando o multiplicador é x2 (mesmo
tipo do dano elemental); +2d10 quando é x3, +3d10 quando é Magmática (Fogo/Terra): A arma expande e escurece
x4 ou mais. Bônus equivalente: igual ao da arma elemental +1. levemente quando usada, mostrando veios de lava derretida
[poder já descrito no Tormenta RPG, pg.243, como explosão em seu interior. Os golpes de magma permancecem
congelante, elétrica e flamejante] queimando as feridas mesmo após o golpe. Mecânica: +1d4
de dano por fogo, e a vítima recebe +1d4 de dano secundário
Extensível: Sua arma é capaz de se esticar, atingindo alvos na próxima rodada (a menos que esfrie a ferida, caindo na
mais distantes. Diversas armas elementais possuem este poder água por exemplo). Bônus equivalente: +1.
incluso. Apenas armas corpo-a-corpo podem possuir este
poder. Mecânica: A distância da sua arma aumenta em 3 Necrótica (Trevas): Estas armas tenebrosas sugam toda a luz
metros (mas não seu alcance ou área de ameaça). Bônus quando usadas, permanecendo envoltas em sombras.
equivalente: +1 /3m, você pode comprar este poder várias Mecânica: +1d6 de dano por energia negativa, e o alvo deve
vezes, aumentando a distância em 3m para cada compra. ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 +metade
do nível do usuário) ou ficará fatigado. Mortos vivos recebem
Flamejante (Fogo): Armas flamejantes podem irromper em apenas metade deste dano. Bônus equivalente: +2.
chamas quando usadas, ou apenas ficarem em brasa. A cor das
chamas varia de acordo com o mago que criou a arma. Radiante (Luz): Estas armas irradiam uma forte luz quando
Mecânica: +1d6 de dano por fogo. Bônus equivalente: +1. usadas. Mecânica: +1d6 de dano por energia positiva (mortos
[poder já descrito no Tormenta RPG, pg.243] vivos recebem o dobro deste dano). Caso você tire 20 no dado,
todos os seus aliados adjacentes curam PV igual a quantidade
de dano por energia positiva causado. Bônus equivalente: +2.

Tornado (Ar): Esta arma é encantada com um poderoso


feitiço elemental do ar, gerando um tornado quando feito um
ataque giratório. Apenas armas corpo-a-copro com lâmina
podem possuir este poder. Mecânica: Quando você executa
um ataque giratório, acerta não apenas os alvos adjacentes,
mas todos os alvos num raio de 3m. Bônus equivalente: +1.
Vapor (Fogo/Água): Estas raras armas também são Outro presente dado ao Rei Vanara por Lin-Wu. Kintoun é
conhecidas como “Sopro de Benthos”. Mecânica: Fora da uma Nuvem voadora (em termos de regra é como se estivesse
água, esta é uma arma flamejante, mas submersa ela torna-se sobre o efeito de vôo prolongado). É uma nuvem dourada que
uma arma de vapor, recebendo o poder Extensível +2 (ou qualquer pessoa de coração puro (tendência Bondosa) pode
Distância se for uma arma à distância), causando +2d6 de subir e voar para onde desejar. Ela atende quando é chamada.
dano por fogo (ao invés de +1d6). Bônus equivalente: +3.
SENZU
Venenosa (Água/Trevas): Quando usada, a arma secreta um Senzu ou semente dos deuses é uma semente semelhante a um
líquido venenoso. Mecânica: Alvos feridos pela arma devem feijão. Possui a capacidade de curar ferimentos e recuperar a
fazer um teste de Fortitude (CD 15 +metade do nível do energia de quem a come (Efeitos da Magia Cura Completa).
usuário), ou receberão 1d4 de dano em uma habilidade, devido Um grão de senzu equivale a 10 dias de alimento.
ao efeito do veneno. Cada arma venenosa causa dano em
apenas uma habilidade determinada pelo criador. Bônus
equivalente: +3.

Ventania (Ar): Estas armas criam uma lâmina de vento que


pode ser usada para atacar a distância. Apenas armas corpo-a- ACESSÓRIOS MÁGICOS
corpo com lâmina podem possuir este poder. Mecânica: A
arma pode ser usada para atacar numa distância de até 9m (isto Um personagem pode usar no máximo dois acessórios
não aumenta a área de ameaça da arma). Bônus equivalente: ao mesmo tempo.
+2.
ANEL DE ANULAÇÃO (5 PE): este item bastante
A imagem interna usada neste post é propriedade da Paizo. comum torna o usuário totalmente imune a um
Infelizmente, não foi possível determinar a origem da imagem
do open-poster, mas ela veio daqui. a única magia, escolhida durante a fabricação do item.
Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede que
o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas ele
NYOIBOU ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras
como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleções
destes anéis, que usam conforme a necessidade.

ANEL DE COMPETÊNCIA (15 PE): este anel torna o


usuário automaticamente treinado em uma única
perícia, que é diferente para cada anel (por exemplo, um
Anel de Sobrevivência). Para usuários que já sejam
Nyoiboi foi dado de presente por Lin-Wu junto com a Kintoun treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo
para o antigo Rei Vanara, atualmente o Rei Vanara vive em essa perícia. O anel começa a funcionar 24 horas
Sora o plano divino de Lin-Wu, porém não sabe se ele
depois de colocado; caso seja removido, serão
continua com tais artefatos.
O Nyoiboi a primeira vista aparenta ser um simples Bordão, necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.
porem ele tem a capacidade de se esticar.
ANEL DO DRAGÃO (30 PE CADA): trabalhado na
Arma. Bordão Axiomática +6. forma de um pequeno dragão com uma gema preciosa
na boca, conde Invulnerabilidade contra uma forma de
Membros Elásticos: Com apenas uma palavra ”Bastão energia, conforme a cor: frio (branco), elétrico (azul),
Magico Cresça” você pode aumentar e diminuir seu Alcance químico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho).
como quiser como uma ação livre.
ANEL DE LENA (40 PE): este poderosíssimo anel
mágico torna o usuário imune a todas as doenças e
KINTOUN
venenos não-mágicos, e também regenera
continuamente qualquer dano, como a vantagem
Regeneração. O anel começa a funcionar 24 horas
depois de colocado; caso seja removido, serão
necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.

BOLA DE CRISTAL (10 PE): este item oferece ao


usuário os seguintes Sentidos Especiais: Infravisão,
Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio Colher de Madeira. Entalhada com a runa que
X. simboliza " comida". Quando inserida em materiais
orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira)
BRINCOS DE MARAH (30 PE): abençoados pela transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja
Deusa da Paz, protegem o usuário contra violência: intragável.
qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de
qualquer forma seu possuidor deve antes ter sucesso Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de
em um teste de Resistência, ou não será capaz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de
realizar o feito. luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na
qual o portador está. Se segurada com ambas as
BRINCOS DE WYNNA (5 PE CADA): cada um destes
mãos,as mantem ligeiramente aquecidas.
brincos armazena 1 Ponto de Magia, que o usuário pode
utilizar quando quiser, como se fossem seus - na prática
Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver
o total de PMs do usuário aumenta. Brincos de Wynna
mortos-vivos invisíveis perto.
podem ser usados em várias partes do copo, em
qualquer quantidade (qualquer número destes brincos
Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos
conta com um único acessório). Heróis e vilões
dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e
poderosos costumam possuir vários destes brincos.
retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço
COLAR DO MAR (10 PE): feito de conchas comuns, retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um
este colar de aspecto vulgar permite ao usuário se ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de
mover e respirar normalmente embaixo d'água, como se noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10
fosse um Anfíbio. nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na
perna.
Coroa da Resistência Espiritual (20 PE): esta coroa de
fino acabamento concede ao usuário +3 em testes de Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos
Resistência contra magia da escola Elemental (espírito). invisíveis, mas o efeito é cancelado se eles forem
movidos. Também funciona em pessoas capazes de
ESCUDO DA LUA (20 PE): este grande e raro escudo permanecerem imóveis.
prateado pode refletir qualquer ataque baseado em PdF
de volta para o atacante, como a vantagem Reflexão. Pergaminhos Emparelhados. Tudo que é escrito em
Adicionalmente, esse poder também funciona com um, aparece escrito no outro.
qualquer magia ofensiva que ignora a Armadura do alvo
(como a Lança Infalível de Talude). Estatueta de Baal. Pode ser alimentada com ouro e
ficar cada vez maior. Começa com o tamanho de uma
MEDALHÃO DE LENA (40 PE): quando um portador
moeda de ouro. Se torna mais complexa conforme fica
desta jóia atinge 0 Pontos de Vida, o medalhão emite
maior, acrescentando detalhes e outras estatuas
uma aura de cura que restaura imediatamente todos os
menores. Se absorver 100.000 peças de ouro vai
PVs da vítima (mas não seus PMs). Uma vez utilizado, o
revelar um grande segredo. Se absorver 1.000.000
poder só pode voltar a se manifestar após 24 horas.
peças de ouro, vai criar vida e tentar dominar o mundo.
MEDALHÃO DE THYATIS (10 PE): na forma de uma
ave fênix de ouro, esta jóia traz o portador de volta da Livro do Tédio Épico. Quando lido, requer um teste de
morte. Quando o usuário morre, é instantaneamente proteção contra sono.
ressuscitado na rodado seguinte com Pontos de Vida
totais, não importando a causa da morte ou condições Cigarro de Alcatrão. Quando fumado, cria uma enorme
do corpo. A fênix então se transforma em ferro comum, nuvem de fumaça negra e permite o usuário a ver
e o medalhão perde seu poder para sempre. através da fumaça e da neblina.

MEDALHÃO DE WYNNA (60 PE): trazendo a figura da Pincel Furta-cor. O pincel possui uma agulha na parte
Deusa da Magia, este item extremamente cobiçado de trás. Quando você espeta um objeto, rouba a cor do
permite ao portador gastar metade dos PMs necessários objeto, que pode ser usada depois em uma pintura com
para usar qualquer magia ou poder especial (sempre 1 o mesmo tom realista da cor original. Se espetar um
PM no mínimo). livro, rouba as letras do livro. O livro pode ser reescrito
mas leva alguns dias.
lenço volta a sua forma normal.
Soporífico. Ganha os mesmos benefícios de uma noite
de sono, tendo dormido apenas metade do tempo, mas Corda de seda de prata. Igual ao lenço. 8 metros
precisa de um teste para acordar. comprimento.

Poção do amor. capaz de fazer alguém se apaixonar Óculos do palhaço. Quando usado, todos se parecem
pela primeira pessoa que ver, depois de tomada. dura com palhaços e as vozes soam como vozes cômicas. É
1d6 horas. muito difícil diferenciar as pessoas umas das outras, mal
daria para diferenciar um cavaleiro do seu cavalo, já que
Cornalina Explosiva. brilha com uma luz avermelhada ele aparece como um enorme palhaço de 4 pernas. Em
e explode depois de 1d2+2 turno.s combate, você deve fazer um teste de Sabedoria a cada
turno para diferenciar os aliados dos inimigos. A
Bolota Poderosa. Quando atirada ao solo, cresce e se vantagem de usar os óculos, é que o usuário se torna
torna um carvalho de 7 metros. imune a beleza das ninfas e outros ataques visuais.

Candelabro mecânico. acompanha um amuleto Frasco de Sombra da Noite. Quando bebido, provoca
mágico. O candelabro que se parece com uma aranha coma profundo e permite o espirito a viajar pelo Plano
mecânica vai segurar velas e tochas ao comando do Astral ou pelo Plano Material como um espirito. A cada
portador do amuleto. 1d6 de horas existe a possibilidade de outro espirito
possuir o corpo enquanto a alma original está vagando.
Token Pinguim. Invoca um Pinguim Imperador de 40 O coma dura 1d3 dias.
kg. Em terra não faz nada além de andar na direção
apontada. Na água, pode atacar como uma criatura de 1 Amuleto da Ousadia. Qualquer que sorria, mesmo o
dado de vida. Se destruído, retorna a forma de um menor riso, próximo desse amuleto. Deve fazer um teste
pequeno (2,5cm) pinguim de madeira. de Vontade, ou vai rir descontrolavelmente por um
minuto inteiro.
Ossos Santos. Uma caixinha do tamanho da palma da
mão. Contem pequenos ossos de um santo. Vai Cera troll. Pegajosa e intragável. Qualquer um que
chacoalhar ameaçadoramente se uma mentira for prove isso, precisar ser bem sucedido em um teste ou
contada nas proximidades. nunca mais consegue ingerir esse produto de novo.
Leva uma semana para o gosto sair da boca.
Pente de Ambar. Qualquer tipo de ataque luminoso
realizado em até 3m do pente, vai ser redirecionado Moeda Trapaceira. Sempre dá o resultado desejado
para o pente. Se o pente recebe 6 pontos de dano ( o por aquele que arremessa.
pente não é imune ao dano) ele se quebra.
Botas da Independência. Quando você remove essa
botas e por algum motivo não as guarda ( colocando na
Osso roído. Quando roído, preenche o ar com o cheiro mochila ou algo assim) elas vão sair andando de volta,
de carne assada. O odor é forte suficiente para por todo o caminho, até o local onde foram colocadas a
mascarar os outros odores. primeira vez. Se tiver andado em um loop, as botas
ficam presas em um ciclo vicioso.
Garrafa de Luz. Quando girada sobre a cabeça ( uma
pequena corrente está a presa a garrafa poara esse Pequena Árvore. Produz 3 maçãs por dia. Cada uma é
proposito) a garrafa absorve um pouco da luz ambiente. capaz de alimentar uma pessoa. Precisa ser regada
Se a garrafa for destampada permite que a luz saia. As com um pouco de sangue todos os dias ou morre. Caso
propriedades especiais da luz são preservadas: a luz morra, pode ser reavivada com água. Provavelmente vai
solar pode ser usada para causar dano a um vampiro, ser encontrada morta em um baú.
assim como a luz lunar pode induzir a transformação de
um lobisomen. Cabaça Esquelética. A cabaça tem um pequeno furo,
quando alguém olha por ele, fica paralisado enquanto
Lenço de seda de prata. 30 cm de comprimento. A sua mente se enche com imagens de esqueletos
uma palavra de comando, o lenço fica tão duro quanto dançantes.
um pedaço de metal, com outra palavra de comando o
Anel da Petrificação. Colocar o anel em alguém, nunca vai estragar. E não precisa ser a comida que está
transforma o individuo em pedra, exceto pelo anel. Se com você. Ela só precisa pertencer a você. Ex: a comida
alguém remove o anel, a pessoa volta ao normal. transportada pelo navio de um capitão que possui um
bloco de sal mágico, nunca vai estragar.
Livro Festa. O livro quando aberto cria a ilusão de uma
festa. De acordo com a página aberta, o tipo da festa Tronco de Alarum. Um pesado tronco de 130kg, que
muda. possui uma mágica que protege aqueles que dormem
usando-o como travesseiro. O tronco desperta ( em 90%
Sino do silêncio. O sino previne o som em até 1 metro dos casos) aqueles que estão dormindo sobre ele ao
de distância do sino. menor sinal de perigo.

Paleta de Todas-as-Cores. Contem as 7 cores Bolinho endiabrado. Quando comido, reverte a


mundanas e uma cor mágica invisível para os humanos. gravidade de quem comeu por 1d6 turnos.
Se essa cor invisível for pintada em uma parede,
permite que as pessoas vejam através dela. É possível Gelo eterno. Nunca derrete, mas permanece frio.
pintar um ponto de até 1m de diametro ou 10 pontos de
10cm. Se passada no rosto, cega até a tinta ser Baú do Mundano. Qualquer objeto colocado dentro do
removida. baú fica com uma aparência comum sem valor.

Cone emagrecimento. Quando toca uma criatura, suga Botas Devoradoras. Tão logo algo seja colocado
todo excesso de gordura ( de modo inofensivo), dentro dela ( incluindo seus pés), ela começa a devorar
espalhando-a pelo chão como uma massa disforme. o objeto colocado ali. Colocar bebidas alcoolicas dentro
da bota faz com ela regurgite tudo que há no seu
Apito de grama. Quando soprado, provoca um interior. O que pode incluir tesouros.
encontro aleatório. Se o local não possui uma tabela de
encontro aleatório, os PJ's encontram um NPC Raposa na Bolsa. Passa o tempo todo dormindo, até
interessante que deseja algo. ser colocada no chão, quando desperta e foge em
disparada. Quando capturada volta a dormir, a sua
Brinco da Naiáde. O usuário trata qualquer porção de vantagem é que tem espaço infinito dentro dela, pode
água como se fosse ar, passando através sem ter os carregar qualquer coisa de qualquer tamanho que o
movimentos restritos. A água continua irrespirável. usuário não sente o seu peso.

Anel da natação. Permite ao usuário "nadar" no ar, que Pena do Valente. Quando colocada no chapéu, indica a
tem sua consistência alterada. As penalidades da direção do adversário mais mortal próximo dos
natação são aplicadas e o ar não pode ser aplicado. jogadores. Se colocado na sola do pé aumenta
ligeiramente as chances de escapatória.
Cinto de atrair felinos. Se colocado no chão, felinos
são compelidos a brincar com ele. Biscoito da Fofoca. Cada um deles contem dentro de
si uma pequena mensagem com alguma fofoca, que
Botas da Caminhada Interminável. O usuário não pode ou não envolver o personagem. Ou uma previsão
pode parar de andar e também não é afetado pelo do futuro do tipo " você vai ser morto pelo ( insira aqui
cansaço de caminhar. Não dá para correr, apenas um monstro de uma tabela randômica ).
andar. Andar, andar, andar.
Estatueta Fiel. Uma pequena estatueta de prata, que
Espinho dos Suicidas das matas. É um tipo de sempre retorna para o bolso do dono, após 1d6 minutos.
armadilha de caçador. Quando deixado em meio a A unica forma de se livrar dela permanentemente é se a
mata, vai atrair animais, que se lançam contra o pessoa que a recebeu, a der para alguém, antes que os
espinho, morrendo no ato. Atrai 1d10 animais por dia. O 6 minutos passem. Tem o valor de 1d100 moedas de
tipo do animal depende daquele que habita o local. prata.
Druidas e criaturas faéricas detestam quem usa esse
item e atacam a primeira vista. Pedra certeira. Uma pedra que sempre acerta seu alvo.
SEMPRE. Não causa dano algum.
Bloco de sal. Qualquer comida que você carregue,
Sela do Transporte. Uma sela que transforma qualquer metal). Útil para disfarces.
ser em quem é colocada em um cavalo. O cavalo não
pode remover a sela sozinho. Esse item é conhecido por Tinta indelével. Pode escrever em qualquer coisa e a
ser usado por alguns caça-recompensas que cavalgam tinta é permanente.
seus alvos de volta para as cidades onde vão receber
suas recompensas. Bolsa do Estrume Infinito. Muito útil para acender
fogueiras.
Chave Metra. Uma chave-mestra que pode abrir
qualquer fechadura, mágica ou não. Mas que não pode Anel do Morto Vivo. Um anel que faz com que o
ser removida da fechadura até que a fechadura seja usuário fique com aparência decrépita e apodrecida.
trancada novamente.
Biscoitos arcanos. Quando partidos ao meio, cada
Caneca da Bebedeira. Uma caneca que aponta a parte se transforma em 1d100 biscoitos (10 biscoitos
direção da taverna mais próxima. equivalem a uma refeição). Alternativamente, comer o
biscoito sem parti-lo recupera 1d6 PVs.
Copo Chocador. Um copo que choca qualquer tipo de
ovo que for colocado sobre ele. Mão de Madeira. Pode uma vez por dia se transformar
em uma Mão Decepada, sob comando do dono do item.
Anel do Olho Saltado. Um anel que faz um de seus Entende e realiza ações simples.
olhos saltar da órbita. Você ainda pode continuar vendo
através do olho. O efeito é revertido ao se remover o Medalhão de Casa. A mulher representada dentro do
anel. Muito útil para ser usado em locais que caiba um medalhão sempre olha na direção da cidade natal do
olho dentro. portador.

Anel do Barbeiro. Um anel que quando usado faz a Caixa dos Caracóis Parceiros. Quando um caracol
barba do usuário crescer, mesmo que ele não tenha morre, seu parceiro morre também. Usado para mandar
barba. Dependendo do dedo em que é usado, com mensagens binárias simples.Os caracóis se alimentam
variações entre as barbas e os bigodes que surgem. Útil de folhas.
para disfarces.
Moeda faminta. uma moeda amaldiçoada, que devora
Anel Menor da Invisibilidade. Um anel que te deixa outras moedas quando entra em contatos com elas.
invisivel, mas não faz o mesmo com suas roupas e Capaz de comer 100 moedas por hora.
equipamentos.
Armadura do Glamour. Sempre se apresenta com uma
Guarda-Chuva Paraquedas. Um guarda-chuva que forma luxuosa da armadura que o usuário tem a
quando é aberto, nega o dano de uma queda. proficiência de usar.

Flechas cacarejantes. Quando atingido , o alvo deve Anel do Bom Presságio. Quando o usuário falhar em
ser bem sucedido em uma jogada de proteção contra algum teste de proteção, o anel se quebra e os efeitos
Medo, ou vai se sentar de cócoras, cacareja e botar um negativos da falha são negados.
ovo, que imediatamente choca, dando origem a um
pintinho que logo se torna uma galinha. Oração do Selo. Quando o pedaço de pergaminho
contendo a oração for colocado sobre uma portal ou
Varinha da Necromância Culinária. pode encantar portal, ele fica bloqueado, até o papel ser removido ou
corpo de algum animal morto recentemente, para fazê-lo destruído.
se preparar como refeição. Um leitão abatido vai
procurar um molho para rolar sobre, se colocar sobre o Botas do Aristocrata. Ao bater os calcanhares usando
fogo para assar e os pedaços assados vão levitar essa bota, as roupas e pertences do usuário ficam
depois de prontos para os pratos dos presentes. imediatamente limpos, a pele do usuário fica como se
tivesse sido banhada e perfumada e o cabelo bem
Omnivestes. Um pedaço de pano que pode se tornar arrumado.
em qualquer tipo de roupa ( pode se transformar em
armaduras de couro batido, mas não em armaduras de Fósforos Malditos. Existe 1 chance em 6( um resultado
1 em 1d6) de que quando riscados, coloquem fogo no tudo e todos em uma área de 1,5m de diâmetro.
usuário do que no objeto alvo. Não causa dano, a Alternativamente causa 2d6 de dano em enxames de
menos que o fogo se alastre criaturas.

Jarro da Preservação. Qualquer ser colocado dentro Cola Suprema. espessa e viscosa, é uma substância
desse jarro fica em êxtase temporário. Não funciona em capaz de unir permanente dois objetos ou seres.
seres maiores que um sapo.
Solvente Universal. Pode dissolver qualquer
Caixa Livraria. Quando um livro não-mágico for substância, até mesmo a Cola Suprema.
colocado em seu interior, outro livro do mesmo tema vai
ser encontrado ali no dia seguinte. Capa goblin. Torna o usuário invisível em áreas
escuras, mas exala um mal cheiro tipico dos goblins.
Monóculo da Entropia. Se usado, permite ao usuário
ver a entropia do objeto observado. O tempo que leva Flauta da Miséria. Quando tocada, vai fazer com
para se observar a entropia depende do objeto. Para moedas surjam do nada dentro de um chapéu ou no
uma vela, 1 turno, para uma vaca, um minuto, para uma estojo da flauta.
árvore 1 hora.
Pernas da Mula. Essas pernas de uma mula
Cinto da Masculinidade/Feminilidade. Afeta o empalhada, podem ser colocadas em qualquer coisa
comportamento do usuário de acordo com o gênero e o ( mas não são forte o suficiente para carregar
tipo do cinto usado. QUALQUER coisa). Uma vez encaixada em algo, vai
carregar o objeto seguindo seu dono como se fosse
Graveto Titânico. Acerta causando 2d8 de dano e uma mula leal. Ex: Você pode encaixá-la em uma
depois se quebra. estátua que vai se carregar até fora da masmorra. As
pernas da mula são forte como DUAS mulas.
Sapo cantante. Sabe 1d6 canções de taverna. Existe
20% de chance de alguém tentar roubá-lo. Ocre dos Gigantes. Qualquer coisa pintada com essa
tinta, vai dobrar de tamanho. Facilmente lavado com
Máquina do movimento perpetuo. engenhos que são água ou suor. ( Se você se pintar com isso, a tinta sai
capazes de absorver a energia gerada por eles mesmo depois de 1d6 turnos de combate).
para se continuar em movimento.
Máscara do Bobo. Qualquer um que olhe essa
Semente de gelo lunar. Se colocado em um corpo máscara, deve ser bem sucedido e um teste contra
d'agua, vai congelar uma área de 6m de diâmetro. Se encantamento, ou vai atacar o usuário da máscara.
for engolida, provoca morte. Se tocada, exige um saving
throw  ou causa morte. Olho de Zin. Quando essa joia é pressionada contra a
testa do usuário, seus olhos ficam negros e ele recebe
Vassoura mágica. Quando ativada, vai limpar o visão noturna, contudo pode ser cegado pela luz das
ambiente e depois voltar a posição original. tochas. Remover a pedra faz a visão do usuário retorna
ao normal.
Gato Alado. Para todos os efeitos um gato normal, mas
quando tocado no nariz, entra em um estado de Pérola Rosa. Quando esmagado contra o chão,
hibernação. Por isso as vezes são encontrados como imediatamente se transforma em uma massa de bolhas
tesouros em báus. com consistência parecida com marshmallow. Pode
amortecer quedas ou usada para bloquear corredores.
Tapa-olho espiritual. Quando usado permite atacar Pode ser cortado com 1d6 ataques do tipo cortante.
seres incorpóreos, mas o usuário fica cego. Dura 1d6 minutos.

Sinos da Noite Escura. 25% de chance de alertar o Mascára-Olho de Metal. Usar essa máscara obscurece
dono desse item de um ataque a noite. Se quebrado, a visão normal, mas concede uma visão muito além do
provoca uma brisa fria. alcance, como se fosse uma visão de um satélite. A
área que ela permite ver é de 60m de diâmetro,
Poeira vermicida. Quando lançado causa dano em centralizado no usuário da máscara.
Nota: Todos esses itens podem ser encontrado com um
Corda animada. Uma corda mágica com a mago louco que esta sempre correndo atrás de uma
personalidade de um cachorro. 15m de comprimento. mochila com aspecto de Raposa que teima em fugir
Precisa aprender os nós, assim como um cachorro dele sempre que é colocado no chão.
precisar aprender os truques.

First Tsurugi em 3D&T

First Tsurugi 

First Tsurugi é uma espada formada por 6 outras armas montadas sobre a espada Chamada Vigilante,
que sozinhas não tem Bônus nenhum mas juntas formam uma das armas mais poderosas conhecidas,
abaixo temos os valores da First Tsurugi competa: 
 Todas as Espadas que Compõem a First Tsurugi

Preço: Especial, somente adquirida em campanha, uma espada por Vez.


Tipo de Dano: Corte Alcance: Corpo a Corpo (Força)  Peso:50 kg
Raridade: Única Observação: Valor incalculável 

FIRST TSURUGI: Arma Especial (F+5, A+1, Perigosa)

Especial: First Tsurugi tem  uma habilidade muito especial, possui um ataque especial muito peculiar,
que consiste em 5 Ataques Multiplos seguidos 1 Ataque Especial tudo em uma única rodada (nem
mesmo Sephiroth aguentou esse taque) . Esse ataque ocupa uma roda completa e não permitindo que
o usuário  faça outra ação a não ser o ataque (nem mesmo de movimento). Custo 5 PMS só pode ser
usado uma vez por dia. Depois desse ataque  a espada de desmonta e o usuário fica somente com a
Vigilante ( Veja lutando com e espada incompleta) na mão, e para montar a First Tsurugi novamente
leva-se 3 rodadas completas.

Opção Ataque Multiplo: Se o usuário tiver a Vantagem ataque Múltiplo, paga metade do seu custo
normal ao usar a First Tsurugi, mas seu Bônus Mágico diminui para F+2. O personagem separa uma
espada (geralmente a Vendetta) da arma e a deixa incompleta, diminuindo assim seu Bônus Mágico
mas facilitando a sua capacidade de realizar ataques multiplos. OBS: para remontar a First Tsurugi
novamente leva-se uma rodada completa. 

Limitação: Somente personagens com no mínimo F3 podem usa-la devido ao seu grande peso.
 Ataque Especial

Usando a First Tsurugi Incompleta

Combinações da First Tsurugi 

O usuário pode usar cada espada separadamente, usando somente a Vigilante não tem Bônus nenhum
mas usando  a Vigilantea a Vendetta, a espada assume um Bônus mágico de F+1, usando a Vigilante a
Vendetta a Meciless e a Avencer a espada assume um Bônus de F+3, mas em todas essas forma a
Espada não pode realizar seu incrível ataque especial é so uma espada com Bônus Mágico.

Opção Ataque Multiplo: Se o usuário tiver a Vantagem ataque Múltiplo, paga metade do seu custo
normal ao usar a First Tsurugi Icompleta, mas  a arma perde seu Bônus Mágico. O personagem separa
uma espada (geralmente a Vendetta) da arma e a deixa incompleta, eliminando assim seu Bônus
Mágico mas facilitando a sua capacidade de realizar ataques multiplos. OBS: para remontar a First
Tsurugi como estava antes demora uma rodada completa.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII

Minha Classificação sobre Raridade do Item


Especial: Gungnir além de seu grande poder
Muito Comum: Todas ao lojas de artigos nunca erra seu ataque,  ignorando a H na
mágicos possuem uma. FD(Força de Defesa) do alvo, e vencendo
automaticamente os testes de esquiva, e afins.
Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas
de artigos mágicos.
Pessoal estamos voltando novamente com mais
Incomum: Raramente encontrada em uma loja uma postagem da Iniciativa, respeitando o tema
de artigos mágicos somente com muita dessa quinzena iremos adaptar para as regras de
sorte(talvez em um tesouro de um dragão 3D&T a mais famosa e poderosa espada de todos
adulto). os tempos,  Excalibur.

Muito Incomum: Encontrada apenas em Excalibur é a espada lendária do Rei Arthur,


tesouros de dragões ancestrais. atribuída com poderes mágicos  e associadas à
soberania de direito da Grã-Bretanha.  
Única: Só encontrada em campanhas
especialmete organizadas para isso. Às vezes, Excalibur e a Espada na Pedra (a prova
da linhagem de Arthur) são a mesma arma, mas
na maioria das versões são consideradas duas
Espadas Diferentes. 
GUNGNIR em 3D&T
Origem do Nome
Em galês, a espada é chamada Caledfwlch.

Caledfwlch em galês, combina os elementos


caled ( "batalha dura"), e bwlch ( "brecha,
lacuna, entalhe").
Gungnir
Esta espada, em seguida, tornou-se
Tipo de Dano: Perfuração
exclusivamente a propriedade de Arthur na
tradição britânica. A maioria celta considera
Alcance: À Distância (PdF)
Caliburnus derivado de um texto do Antigo galês 
em que bwlch ainda não tinha sido lenizada para
Peso: 3 kg
fwlch. No Antigo francês tornou-se então este
Escalibor, Excalibor e, finalmente, a familiar
Raridade: Única
Excalibur.
Observação: Valor Incalculável

Bônus: +5 FA (Força de Ataque) em PdF 

Retornável: Volta para as mãos do usuário no


próximo turno no caso de cair ou ser
arremessada.
aquele que fosse valoroso o suficiente para
merecê-la poderia retirá-la da pedra.

Todos os guerreiros de Bretanha tentaram retirar


a espada, mas apenas um rapaz foi capaz de
retirá-la, Arthur, que foi reconhecido por Merlin
como futuro monarca.

Arthur governou seu povo com sabedoria e


formou um círculo com os mais valorosos
cavaleiros do reino, o qual foi chamado de Távola
Redonda, fazendo referência ao local onde se
realizavam as reuniões do grupo.

Algumas versões da lenda contam que, antes de


criar a Távola Redonda, o rei Arthur enfrentou
um poderoso guerreiro, superior em técnica, mas
quando percebeu que estava prestes a ser
derrotado usou os grandes poderes da Excalibur
para reverter a situação do combate, quebrando
a espada com o golpe.
História Amargurado por ter usado o poder da Excalibur
para derrotar um oponente mais forte, Arthur
A espada, foi criada nos reinos mais distantes e
jogou as duas partes da espada em um lago.
místicos de Avalon, pela feiticeira conhecida
como  ou a Dama do Lago e dada ao soberano
O lago, porém, possuía uma ligação com Avalon
da Grã-Bretanha. Uther Pendragon
e a própria Dama do Lago sentiu a presença da
Excalibur, consertou-a e, um dia quando Arthur
Com esta espada o rei foi muito bem sucedido estava nas proximidades do lago, ela apareceu e 
em todas as suas batallhas, mas Uther devolveu a espada ao rei.
Pendragon, foi emboscado e mortalmente ferido
O destino da Excalibur ainda hoje é um mistério,
em combate, porêm antes de morrer cravou a
mas alguns dizem que, pouco antes de morrer,
espada em uma pedra para evitar que seus
Arthur retornou ao lago e devolveu a Excalibur à
inimigos a tomassem (alguns dizem que ele
Dama do Lago, outras versões porém, ainda
cravou a espada numa bigorna).
omitem esta parte da lenda.

Porém Merlin fez um feitiço sobre a espada que


impedia que ela fosse retirada por qualquer um
que não fosse Arthur Pendragon, filho de Uther,
tese contrariada por algumas versões da lenda
que dizem que a espada foi colocada lá e apenas
Poderes Extras da Bainha: Enquanto Excalibur
estiver embainhada, seu dono não poderá sofrer
  nenhum tipo de dano POR ARMA, seja mágica ou
não.
Excalibur em 3D&T
Os poderes de Excalibur são, sem sombra de
dúvida, impressionantes. Quase tão poderosa
quanto Excalibur é sua bainha. 

A  Excalibur em 3D&T nunca poderá ser


comprada por ninguém, pois é um item único de
valor incalculável, podendo conter muito mais
poder oculto do que estou colocando aqui neste
post ( a critério do mestre) por isso não colocarei
o seu preço em PE (Pontos de Experiência).

Tipo de Dano: Corte 

Alcance: Corpo a Corpo (Força) 

Peso:1,5 kg 

Raridade: Unica 

Observação: Valor incalculável 

Bonus Mágico: +5   (+6 youkai) ( A espada


mais poderosa do mundo!!!!) 

Afiada: 5 e 6 ao invés de só 6 determinam o


acerto crítico.

Flagelo: youkai (incluindo Mortos vivos).

Retornável: Volta para as mãos do usuário no


início do próximo turno no caso de cair ou ser
arremessada.

Veloz:  H+2 nas iniciativas. 

Confiança Extra: Confere uma aura mística de


confiança  a (+1 na FA e FD) todos que
estiverem lutando ao lado do seu portador,
permitindo que lutem com eficiência mesmo
quando grandemente inferiorizado em número. 

Especial: Excalibur só pode ser usada em uma


causa justa; caso contrário, quebrar-se-á ao
primeiro golpe. Sempre retorna automaticamente
à bainha tão logo o oponente ofereça rendição.

Parece que Excalibur sempre aceita a rendição de


um oponente. Porém, o retorno à bainha não visa
apenas garantir o fim do combate, mas também
proteger seu dono de uma eventual traição ou
ataque surpresa. 

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