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TÉCNICAS DE LUTA PARA 3D&T

NOVAS VANTAGENS

MESTRE MARCIAL (2 PTS)


Você gasta 1 PM a menos para usar golpes marciais, gastando no mínimo 1 PM.

TÉCNICA DE LUTA (1 PT)


Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você pode escolher duas manobras de combate
entre golpes ou posturas. Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de
combate novas.

GOLPES MARCIAIS

São movimentos específicos, como socos, chutes e outros golpes associados às artes marciais. Para aprender manobras de
combate, compre a vantagem Técnica de Luta, apresentada acima.

ABERTURA ARREMESSO DESESPERADO


Desc.: Você tenta abrir a defesa do inimigo com a espada Desc.: Você é capaz de arremessar um machado de duas
antes de atacá-lo. Use um movimento para forçá-lo a fazer mãos, ou até mesmo um florete! Qualquer arma de corpo-
um teste de H: se falhar, não poderá adicionar a Armadura a-corpo que você esteja usando pode ser usada como uma
no seu cálculo de FD. Ct.: 2 PMS arma de arremesso, capaz de ser arremessada. Você pode
trocar a Força pelo PdF. Ct.: 2 PMS
ANTECIPAÇÃO
Desc.: Você se antecipa ao ataque de um inimigo, ATAQUE DO LOUVA-A-DEUS
golpeando no início do seu movimento, antes que ele tenha Desc.: Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente,
reunido força suficiente para acertá-lo. Ao receber um enfraquecendo-o. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua
ataque e faça um teste de esquiva: se tiver sucesso, você FA for maior que a FD do alvo, ele precisa fazer um teste de
irá atacá-lo antes que ele consiga golpeá-lo e ele será A (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma
considerado Indefeso contra este ataque. Você pode tentar penalidade de –1 na Força cumulativo até o fim do
uma antecipação apenas se ainda não tiver agido na combate. Ct.: 2 PMS
rodada, e ao fazê-lo irá abrir mão da sua próxima ação.
Req.: Contra Golpe. Ct.: 4 PMS. ATAQUE EM ARCO
Desc.: Você faz um golpe que varre um grande ângulo,
APARAR ATAQUE CORPO-A-CORPO atingindo mais de um oponente. Escolha até três criaturas
Desc.: Você usa sua arma para aparar um ataque corpo-a- adjacentes entre si e a você. Com um ataque você pode
corpo. Use este golpe como uma reação quando um acertar até 3 criaturas. Para cada criatura que role o dano
oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça normalmente. Ct.: 2 PMS
uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for
maior que o do oponente, você evita o ataque. Esse golpe ATAQUE PESADO
conta como uma esquiva, você pode usar um máximo de Desc.: Você aproveita o tamanho de sua arma para colocar
vezes por rodada igual a sua H. Ct.: 1 PM. todo o seu peso sobre o golpe. Faça um ataque com uma
arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano igual a 2x
APARAR ATAQUE À DISTÂNCIA o valor da sua Força. Caso obtenha um acerto crítico você
Desc.: Você usa sua arma para aparar um ataque à causa dano igual a 3x o valor da sua Força.
distância. Use este golpe como uma reação quando um Ct.: 1 PM.
oponente acerta um ataque à distância em você. Faça uma
jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior AVANÇO INTIMIDADOR
que o do oponente, você evita o ataque. Ct.: 1 PM.
Desc.: Use um movimento antes de atacar um oponente
para obrigá-lo a fazer um teste de R. Se falhar, não poderá CHUTE BAIXO
adicionar a H na FD contra o seu ataque. Ct.: 2 PMS Desc.: Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de
seu oponente. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua FA
BATIDA DESTRUIDORA for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de
Desc.: O impacto de seu ataque é tão grande que danifica a A (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão e fica
armadura de seu oponente. Faça um ataque com uma arma indefeso. Ct.: 2 PMS
de duas mãos. Se você acertar e causar dano, e o oponente
estiver usando armadura, ele sofre uma penalidade de FD- CHUTE CIRCULAR
2. A penalidade desaparece após o combate. Desc.: Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de
Ct.: 2 PMS seu oponente. Faça um teste de H e um ataque corpo-a-
corpo. Se você for bem-sucedido no teste de H, recebe
BLOQUEIO FA+3 no ataque. Ct.: 1 PM.
Desc.: Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o
ataque de seu inimigo. Você ganha +2 na FD contra um CHUTE DIRETO
ataque corpo-a-corpo. Ct.: 1 PM. Desc.: Um chute desferido com o corpo de frente, visando
o abdome, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é
BLOQUEIO COM ESCUDO destruidor. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua FA for
Desc.: Você usa o escudo para bloquear um ataque maior que a FD do alvo, ele sofre 3 pts de dano adicionais.
ativamente. Use este golpe como uma reação quando um Ct.: 2 PM.
oponente acerta um ataque em você. Faça uma jogada de
ataque com o escudo com FA=F+H+1d-2. Se o resultado da DEFESA DO TIGRE
sua jogada for maior que o do oponente, você evita o Desc.: Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e
ataque. Ct.: 1 PM. canela. Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a FA do
agressor for menor que a sua FD, ele sofre dano igual à
CABEÇADA diferença entre a sua FD e a FA dele. Ct.: 3
Desc.: Em vez de atacar com os punhos, você bate com a PMS.
cabeça, surpreendendo o adversário. Faça um ataque
desarmado. Seu oponente é considerado indefeso contra DEGOLAR
este ataque. Ct.: 2 PMS Desc.: Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe
difícil, que exige muito esforço — mas que pode acabar
CAMBALHOTA DO MACACO com a luta de uma vez só. Faça um ataque com um bônus
Desc.: Com uma cambalhota para trás, você se Esquiva do de +1 na margem de ameaça (5-6 no dado) e um bônus de
adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um +1 no multiplicador de crítico (Força ou PdF x3).
chute. Você duplica sua H para calcular a FD contra um Ct.: 8 PMS.
ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a FA do
oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato DO
contra ele. Ct.: 5 PMS. Desc.: Um golpe contra o abdômen do adversário. Quando
atacar se a sua FA for maior do que a FD do adversário,
CONTRA GOLPE você causará 3 pts de dano extras. Ct.: 2 PMS
Desc.: Se você tiver sucesso em uma Esquiva contra um
adversário e ainda não tiver agido na rodada, pode atacá-lo ESTOCADA NO ABDÔMEN
imediatamente. O adversário não poderá somar a sua H na Desc.: Este golpe cruel causa ferimentos letais. Faça um
FD contra este ataque, e você perderá a sua próxima ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, além
rodada. Ct.: 2 PMS do dano normal, o alvo perde 1 pt na R, até ser curado.
Ct.: 2 PMS
CORTE COM ESCUDO
Desc.: Você ergue o escudo e ataca com sua borda. Faça ESTOCADA PENETRANTE
um ataque com um escudo com um bônus de +2 na FA e Desc.: Este golpe direto tem como objetivo atravessar as
dano e tipo corte. Ct.: 1 PM. defesas de seu oponente. Faça um ataque com uma arma
de perfuração. Se você acertar, ignora armadura do alvo.
COTOVELADA Caso o alvo tenha Armadura Extra: Perfuração sua FD soma
Desc.: Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas apenas o valor normal da Armadura. Ct.: 1 PM.
se a sua FA for maior que a FD do oponente, ele sofre 2 pts
de dano adicionais. Ct.: 1 PM. FERIR A PERNA
Desc.: Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo Ct.: 1 PM.
sua velocidade. Faça um ataque. Se você acertar e causar
dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de R KOTE
ou terá seu deslocamento reduzido à metade por um Desc.: Golpe contra o pulso do adversário. Quando atacar
minuto. Ct.: 1 PM se a sua FA for maior que a FD do adversário, além de
causar dano normal, deve passar em um teste de A ou
FERIR O BRAÇO receberá um redutor de F-1 até o fim do combate.
Desc.: Este golpe mira o braço de seu oponente, para Ct.: 2 PMS
reduzir sua capacidade de luta. Faça um ataque. Se você
acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido LACERAR
num teste de R ou sofrerá uma penalidade de –2 na FA por Desc.: Você faz um corte largo, causando grande
um minuto. Esse efeito não funciona com ataque múltiplo. sangramento. Faça um ataque com uma arma de corte. Se
Ct.: 1 PM você acertar e causar dano, o oponente fica sangrando.
Deve fazer um teste de R no início de cada turno; se for
FÔLEGO CONCENTRADO bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 2 pts de dano e
Desc.: Você para por alguns segundos para recuperar o continua sangrando. Ct.: 1 PM.
fôlego e a calma. Gaste uma ação completa. Você recupera
um nível de fadiga (fica fatigado se estava exausto, fica sem MEN
fadiga se estava fatigado) ou medo (fica abalado se estava Desc.: Um golpe contra a cabeça do adversário. Quando
apavorado, fica sem medo se estava abalado) adquirido no atacar você recebe um bônus de +2 na sua FA. Ct.: 1
combate. Ct.: 1 PM. PM.

GOLPE BAIXO OKURI-ASHI


Desc.: Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, Desc.: Você se move rapidamente para diminuir a distância
causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. do adversário e se locomover pela área do combate. Você
Um golpe muito popular e nada honrado... Faça um ataque pode trocar uma ação por dois movimentos.
contra um humanoide. Se você acertar e causar dano, o Ct.: 1 PM.
oponente ficará enjoado (só pode realizar uma ação padrão
ou de movimento por rodada) durante 1d rodadas. PANCADA COM ESCUDO
Ct.: 1 PM. Desc.: Você bate com o escudo no rosto do oponente,
deixando-o atordoado por alguns instantes. Faça um
GOLPE DUPLO ataque com um escudo. Se você acertar e causar dano, o
Desc.: Você faz um ataque com duas armas ao mesmo oponente deve ser bem-sucedido num teste de R ou ficará
tempo. Para usar este golpe você deve estar lutando com atordoado por uma rodada. Um oponente atordoado é
duas armas. Você causa o dano referente ao dobro da sua considerado indefeso, recebe -2 na FA e FD e não soma sua
Força. Se as armas possuírem bônus ou Hs extras, esses H para estes cálculos. Ct.: 1 PM.
também são adicionados ao ataque. Ct.: 1
PM. PANCADA COM POMO
Desc.: Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu
GOLPE EM V peso para derrubar o oponente. Faça um ataque com uma
Desc.: Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano igual a
então um golpe rápido de baixo para cima. Faça um ataque F+1d e derruba o oponente. Um oponente derrubado é
com uma arma de corte. Se você acertar, causa um dano considerado Indefeso. Ct.: 1 PM.
extra de +1d. Ct.: 2 PMS
PANCADA NA CABEÇA
IMOBILIZAÇÃO Desc.: Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte,
Desc.: Quando seu oponente ataca, você o agarra e pode nocauteá-lo na mesma hora! Faça um ataque com
derruba. Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua uma arma de esmagamento, sofrendo FA-4. Se causar
FD for maior que a FA do agressor, ele cai no chão. dano, seu oponente deve fazer um teste de R. Em caso de
Ct.: 1 PM. falha, ele desmaia. Criaturas imunes a Acertos Críticos são
imunes ao efeito deste golpe. Ct.: 3
JOELHADA PMS.
Desc.: Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso
contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Faça PANCADA PESADA
um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na FA.
Desc.: Você bate com força e peso, de forma a empurrar Desc.: Você dá um golpe rápido com o escudo, e então
seu inimigo. Faça um ataque com uma arma de duas mãos. coloca seu peso sobre ele, para derrubar seu oponente.
Se você acertar, além de causar o dano normal, empurra Faça um ataque com um escudo. Se acertar, causa dano
seu oponente 3m em uma direção à sua escolha. normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo ataque,
Ct.: 1 PM. derruba o oponente no chão. Ct.: 1 PM.

PICADA DA COBRA SOCO CRUZADO


Desc.: Quando seu oponente ataca, você segura o membro Desc.: Um soco circular, mirando o lado da cabeça do
que ele usou para atacar. Faça um ataque contra o agressor adversário. Faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe
imediatamente depois de ser atacado. Se a sua FA for F+1 e seu oponente FD–1 para este ataque.Ct.: 1 PM.
maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso.
Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você, e SOCO DIRETO
sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de Desc.: Você projeta o braço num soco rápido e reto. Faça
H por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta. um ataque desarmado com um bônus de +2 na FA.
Ct.: 3 PMS. Ct.: 1 PM.

QUEBRAR OSSO SUPER SOCO


Desc.: Você bate com força em um osso de seu oponente, Desc.: Um soco poderoso. Faça um ataque corpo-a-corpo.
tentando fraturá-lo. Faça um ataque com uma arma de Você duplica sua Força para calcular a FA. Ct.: 1 PM.
esmagamento. Se você acertar e causar dano, o oponente
deve fazer um teste de R. Se ele falhar, sofre –2 na FA e na TAI SABAKI
FD por um minuto. Ct.: 2 PMS Desc.: Com um movimento do corpo, você sai do caminho
do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Você
RASTEIRA duplica sua H para calcular a FD contra um ataque.
Desc.: Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça Ct.: 3 PMS.
um ataque corpo-a-corpo. Se a sua FA for maior que a FD
do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão e fica TUDO OU NADA
Indefeso. Ct.: 1 PM. Desc.: Você dá tudo de si em um ataque para destruir seu
oponente. Faça uma investida com um bônus de +4 na sua
RECUO FA baseada em força. Após o ataque, você fica fatigado. Um
Desc.: Você recua após realizar um ataque para escapar do personagem fatigado perde 1 pt na R e só pode usar uma
inimigo. Após realizar um ataque, tendo acertado ou não, ação padrão ou de movimento por rodada.
você pode usar um movimento para receber um bônus de Ct.: 3 PMS.
H+2 em esquivas contra o próximo ataque que receber.
Ct.: 1 PM. TSUKI
Desc.: Um golpe direto contra a garganta do adversário,
RIPOSTAR difícil de acertar, mas que costuma ser mortal. Role sua FA:
Desc.: Você defende um golpe e, com o mesmo caso caia um resultado 5 ou 6, ele será considerado um
movimento, ataca o oponente. Use este golpe como uma acerto crítico. Se o valor rolado for 1, 2, 3 ou 4, no entanto,
reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a- o ataque terá errado e o oponente não sofrerá qualquer
corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado dano. Ct.: 1 PM.
da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o
ataque e pode fazer um ataque contra o oponente como UPPERCUT
uma ação livre. Ct.: 2 PMS Desc.: Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do
adversário. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua FA for
SEQUÊNCIA maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de
Desc.: Sempre que você acertar um dos Do, Kote, Men ou R (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão e fica
Tsuki em um oponente, causando dano ou não, você pode indefeso. Ct.: 1 PM.
usar um movimento e realizar um segundo golpe contra
ele. VELOCIDADE DO CERVO
Req.: pelo menos dois dos quatro golpes básicos (Do, Kote, Desc.: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um
Men ou Tsuki). Ct.: +1 PM. oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo
turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo
SOBREPUJAR oponente. Você gasta seu movimento em troca do novo
ataque. Ct.: 2 PMS
Se você acertar, seu ataque causa dano igual ao dobro do
VOADORA seu valor de Força. Caso consiga um acerto crítico o valor
Desc.: Você corre, pula e chuta seu adversário, colocando da Força é triplicado. Se errar, você cai no chão e é
todo o seu peso no impacto. Um golpe arriscado, mas considerado indefeso. Ct.: 1 PM.
poderoso. Faça uma investida com um ataque desarmado.

POSTURAS
Posturas representam posições específicas do corpo, usadas em combate. Cada uma potencializa um aspecto da capacidade de
batalha do personagem. Assim, há posturas ofensivas, posturas rápidas, posturas que melhoram o alcance, etc. Ao contrário de
golpes, posturas não são “ativadas”; você simplesmente declara qual está utilizando (ou se não está utilizando postura
nenhuma) e recebe seus benefícios. Entretanto, você só pode usar uma postura por vez. Você pode trocar de postura uma vez
por rodada como uma ação livre.

ABRAÇO DA MONTANHA CHUDAN-NO-KAMAE


Desc.: Esta postura envolve lutar com os braços bem Desc.: Essa postura posiciona a espada na frente do seu
abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expõe o lutador a corpo, apontando para o pescoço do adversário, e é por
ataques. Você recebe um bônus de FA+2, mas sofre FD-2. isso uma postura equilibrada entre defesa e ataque. Assim,
não possui modificadores negativos, mas também não
BASE DA MONTANHA possui nenhuma característica especial. Você recebe um
Desc.: Sacrificando sua capacidade de ataque, você bônus de +1 na H.
consegue se colocar em uma postura de defesa total.
Usando uma ação de movimento e 3 PMS, você consegue GUARDA DE FERRO
um Acerto Crítico automático na próxima defesa. Desc.: Esta postura fecha todas as saídas do adversário,
impedindo-o de atacar outras pessoas. Qualquer oponente
BASE DO GUARDA adjacente sofre uma penalidade de –2 na FA de contra seus
Desc.: Postura treinada por guardas de grandes cidades, aliados (mas não contra você).
valoriza a defesa. Você recebe um bônus de +1 na FD.
HÁLITO GÉLIDO
BASE DO SOLDADO Desc.: Esta postura envolve uma série de respirações e
Desc.: Envolve manter a perna da frente flexionada, o que movimentos que invocam o frio. Seus ataques corpo-a-
permite ataques rápidos. Apesar de eficaz, é uma postura corpo recebem +1 na FA, dano por frio (ou +2 contra
simples, menosprezada por guerreiros veteranos. Você criaturas vulneráveis ao frio).
recebe um bônus de +1 na FA baseada em Força.
IAIDO
BASE HERÓICA Desc.: Iaido é o caminho e a arte do saque da espada.
Desc.: Esta postura coloca o lutador em evidência no Você recebe um bônus de +3 na Iniciativa e o alvo é
campo de batalha, chamando a atenção dos inimigos e considerado surpreso quando recebe um ataque.
distraindo-os de seus aliados. É chamativa, mas põe o Especial: Você só pode usar essa postura 1 vez por
personagem em posição para realizar grandes feitos. No combate.
início da sua rodada, role 1d. Com um resultado 5 ou 6,
você recupera 2 PMS. Esta postura só pode ser usada um MAKIWARA
número de rodadas por dia igual a sua H. Desc.: Você passou por um extenso treinamento para
enrijecer o corpo. Você duplica sua Armadura para calcular
BASE SELVAGEM a FD contra um ataque, mais sofre uma penalidade de -2 na
Desc.: Existem inúmeras variações desta postura. Todas FA naquele turno.
imitam alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os
movimentos da criatura e canalizando sua ferocidade. MÚSCULOS DE PEDRA
Sempre que você atacar com armas naturais (garras, Desc.: Esta postura envolve contrair os músculos para
presas, chifres, cauda...) contra um oponente que tenha lhe absorver o impacto de ataques. Você recebe Armadura
causado dano na rodada anterior, você recebe FA+1. extra: Força, porém sofre FA-2.
NITO-RYU PASSO DO TOURO
Desc.: A famosa postura de duas espadas. Foi criada para Desc.: Esta postura valoriza passos lentos mas resolutos,
lutar contra vários adversários ao mesmo tempo. É uma que aos poucos vão dominando o espaço do inimigo. Você
postura desajeitada, mas que valoriza a defesa e permite recebe um bônus de +1 na FA e na FD, mas diminui seu
utilizar as duas armas em combate. você recebe um bônus deslocamento em 3m.
de FD+1, mas sofre uma penalidade de FA–1.
Especial: As penalidades e custos para realizar Ataques PATA DO LEOPARDO
Múltiplos caem pela metade. Assim, a manobra Ataque Desc.: Esta postura envolve lutar com o corpo flexionado,
Múltiplo (Manual 3D&T Alpha, página 1d+71) causará um sempre pronto para o bote. Contudo, o foco no ataque
redutor de apenas -1 em H por cada ataque extra; e a prejudica movimentos defensivos. você recebe um bônus
vantagem Ataque Múltiplo custará 1 PM para cada dois de FA+2, mas sofre uma penalidade de –1 na FD e em
ataques realizados. testes de Resistência.

==================| CAPÍTULO V: Novas Manobras |======================


Este capítulo contém uma série de novas manobras para combate ou utilização de perícias, que não custam pontos para compra, qualquer
personagem que atenda as exigências descritas poderá utilizá-las livremente em jogo.
Sim, a mecânica foge um pouco ao foco do 3D&T, mas a intenção é estimular os jogadores com uma progressão mais rápida dos personagens a
um menor custo em PEs e uma maior variedade de elementos de jogo.
Simula a “experiência além dos pontos de experiência”.

Combater com duas mãos:


Exigências: F1, H3, Aceleração, utilizar duas armas ou arma dupla.
Ao utilizar a manobra(e não vantagem) Ataque Múltiplo. Seu redutor para os dois primeiros ataques cai para apenas -1, demais ataques tem
redutor aplicado conforme as regras padrão.

Contra-Atacar:
Exigências: F2, H4, Aceleração
Caso você seja bem sucedido em um teste de esquiva, você pode fazer um ataque imediato (ainda no seu turno defensivo) de H+1d6 ignorando a
H do adversário que desferiu o golpe. Adversários com H superior a sua ou Aceleração tem direito a H na FD e testes de esquiva para evitar o
contra-ataque (e ainda contra-atacá-lo).

Comandar Animal:
Exigências: Animais, H2 e Atuação.
Você pode tentar incitar emoções em um Animal que não seja seu aliado a executar um comando básico como atacar, fugir ou farejar algo
específico. Faça um teste de H+1 para animais domésticos ou equinos e -2 para animais selvagens. Caso seja bem sucedido ele sempre vai agir
de maneira amistosa com você e vai tentar executar a tarefa. Caso falhe, ele vai atacá-lo.

Comandar Animal Superior:


Exigências: Animais, H3, Atuação e Hipnose.
Seus testes para Comandar Animal dobram o bônus.

Corrida de Explosão:
Exigências: F2,H2 e Corrida (esp. de Esportes).
Você recebe bônus de H igual a sua F para realizar fuga, perseguição (ou situação similar) em velocidade máxima (pág. 69 Manual Alpha) para
distâncias de até 200m (teste de R-2 por turno para continuar com o bônus após esta distância). Este bônus acumula com quaisquer outros como
Aceleração.

Corrida de Resistência:
Exigências: R3,H1 e Corrida (esp. de Esportes).
Você soma sua R e H para calcular seu movimento em velocidade normal e testes de Resistência para não cansar (vide pág. 69 Manual Alpha).
Muito útil para perseguições a alvos que estão a horas ou dias de distância.

Criação Avançada de Poções:


Exigências: H4, Capacidade de Lançar Magias e Conhecimento Arcano.Você recebe bônus de +2 para testes para encontrar e extrair matéria
prima e para confeccionar poções de cura, restauração de PMs. Além disso, você não precisa conhecer as magias nem gastar PEs para fazê-las.
Você gasta apenas 1d horas e o dobro dos PMs para cada PV ou PM restaurado. Ex: 2PMs para curar +1PV ou para restaurar +1PM, 4pms para
curar 2PVs ou 2PMs). Você também pode fazer poções mistas seguindo a mesma lógica. 4Pms para curar 1PV e 1PM.
Criação Avançada de Pergaminhos:
Exigências: H3, Capacidade de Lançar Magias e Conhecimento Arcano ou Idiomas.
Você recebe bônus de +2 para testes para confecção de pergaminhos. Além disso, não precisa gastar PEs nem PMs permanentes, você gasta
apenas o dobro de PMs necessários para a magia contida no pergaminho. Deve atender quaisquer outros requisitos e especificações presentes no
manual.

Criação Avançada de Venenos e Antídotos:


Exigências: H4 e Química ou Medicina.
Você recebe bônus de +2 para testes para encontrar e extrair matéria prima e para confeccionar venenos ou antídotos. Para confeccionar um
veneno, você deve gastar 1dHoras e os PMs necessários. Escolha um dos seguintes efeitos:
Perda de PVs por turno: Quem ingerir ou tiver o veneno inoculado passa a perder 1PV por turno.
Custo: Turnos de efeito x1PM (máximo de H turnos).
Paralizia: Quem ingerir ou tiver o veneno inoculado deve fazer um teste de R-1. Falha resultará turnos de paralizia.
Custo: Turnos de efeito x2PMs (máximo de H turnos).
Fraqueza: Quem ingerir ou tiver o veneno inoculado deve fazer um teste de R-1. Falha resultará em turnos de fraqueza: penalidade de -1 em F,
H e R.
Custo: Turnos de efeito x2PMs (Máximo de H turnos).
Obs.: Se escolher confeccionar antídotos, funcionará da mesma forma, mas o antídoto vai anular ao invés de causar o efeito escolhido.

Defesa em Carga:
Exigências: A2,R2,H2 e Deflexão.
Sempre que sofrer um ataque corpo a corpo e sua FD superar a FA do alvo, ele deve fazer um teste de H ou F (o que for mais alto). Se falhar,
cairá ao chão e ficará indefeso por 1 turno.

Derrubar Aprimorado:
Exigências: F3, R2, H1 e Artes Marciais.
Quando atacar um adversário, ao invés de causar dano, você pode tentar derrubá-lo. Faça o ataque normalmente, caso sua FA vença a FD do
alvo, ele deve fazer um teste de R -2. Caso falhe, cairá ao e ficará indefeso durante um turno.

Desarmar:
Exigências: F1, H3 e Artes Marciais.
Sempre que sua FD superar a FA de um atacante em distância corpo-a-corpo, este deve ser bem sucedido em um teste de F. Se falhar, sua arma
vai cair e ele vai precisar gastar um movimento (apenas no seu próximo turno) para recuperá-la.

Golpe Com Duas Mãos:


Exigências: F3, Artes Marciais.
Para você, a manobra Ataque Concentrado gasta apenas um movimento, movimento extra de aceleração não conta, porém você pode gastar
também a ação para carregar em um turno o que carregaria em 2.

Insulto Sagaz:
Exigências: H2 e Telepatia.
Você consegue ler a mente de seu adversário para descobrir algo vergonhoso que ele já tenha feito ou sofrido para insultá-lo com base nisso.
Você gasta um movimento e faz um teste de H. Se for bem sucedido, seu adversário fica enfurecido por um turno, recebendo H-2 e
impossibilitado de utilizar magias e armas mágicas. Você pode utilizar esse poder mais vezes com o mesmo inimigo, porém para cada nova
utilização a penalidade no seu teste de H aumenta em -2.

Mira Mortal:
Exigências: PDF4, Arquearia. Sempre que atacar um alvo surpreso, indefeso ou parado sua chance de crítico é dobrada.

Parkour:
Exigências: H3, Alpinismo e Acrobacias.
Você recebe bônus de +2 para testes de Iniciativa, Fuga, Escalada e para equilibrar-se em situações adversas (beira de penhascos, sobre muros
finos, cordas, troncos...). Além disso, sempre que cair ou saltar de alturas grandes demais, você pode fazer um teste de H-1. Se passar, sofre
apenas dano mínimo (ex. 4 em 4d6).

Provocar:
Exigências: H2 e Atuação ou Monstruoso ou Má Fama ou Boa Fama.
Você consegue se fazer aparentar ser a criatura mais perigosa de seu grupo ou incitar ódio em seus adversários. Seja através de um assustador
urro de batalha seguido de contrações musculares, seja pela aparência ou mesmo mexendo com o ego de seus inimigos através de xingamentos.
Todos os inimigos no seu campo de visão devem fazer um teste de R tendo sua H como redutor. Caso falhem, serão obrigados a atacá-lo no
próximo turno.

Rigor Físico:
Exigências: R3, Artes Marciais e Paladino ou Monstruoso.
Você tem o físico diferenciado, seja uma musculatura mais avantajada, couro rígido ou mesmo camadas muito espessas de gordura, você
adiciona a metade da sua R (arredondando para baixo) como bônus em Armadura para calcular a FD.

Segurar Objetos:
Exigências: F1, H3, Aceleração.
Você é rápido a ponto de segurar uma pedra, flecha ou faca (...) pelo cabo antes que ela lhe atinja. Sempre que for bem sucedido em um teste de
esquiva contra um ataque feito por PDF, você consegue parar com as mãos o projétil que lhe acertaria. Esta manobra não pode ser usada contra
armas de fogos ou dano por energia.

Técnicas de Arcanismo:
Exigências: H3, Mentor (Mestre), Capacidade de Lançar Magias, Artes Arcanas.
Você treinou com algum mestre ou instituição renomada e aprendeu técnicas que novatos raramente conhecem. Você recebe +2 em testes para
identificar palavras mágicas e pode utilizar magias mesmo se estiver mudo caso passe em um teste simples de H.

Técnicas de Arcanismo Avançadas:


Exigências: H5, Mentor (Mestre), PMs Extra, Capacidade de Lançar Magias, Artes Arcanas.
Você é capaz de utilizar magias mesmo se estiver imobilizado. Além disso, você pode utilizar magias para se defender de ataques à distância
(seja magia ou PDF). Quando você for alvo de ataque por PDF ou magia, pode escolher contra-atacar com outra magia. Antes da FD, gaste os
PMs exigidos e utilize uma magia para “atacar o ataque” do adversário. Se sua FA for igual ou maior, o ataque é completamente anulado. Se sua
FA for menor, você não terá direito a esquiva nem sua H na FD.

Técnicas de Arquearia:
Exigências: PdF2,H2, Mentor (Mestre), Arquearia.
Você treinou com algum mestre renomado em Arquearia e ele lhe forneceu técnicas peculiares nesta arte. Você recebe bônus de +2 em testes de
iniciativa enquanto estiver utilizando um Arco.

Técnicas de Arquearia Avançadas:


Exigências: PdF3(Perfuração), H3, Mentor (Mestre), Arquearia, Tiro Carregável.
Sempre que utilizar a vantagem Tiro Carregável, você recebe bônus de FA+2 e a distância que sua flecha pode atingir é dobrada.

Técnicas de Espadachim
Exigências: F2(Corte), H2, Mentor (Mestre), Arte Marcial (especialização de Esportes ou Militarismo).
Algum mestre muito graduado em kendô, esgrima ou algo do gênero lhe forneceu técnicas peculiares no combate de lâminas. Você recebe um
bônus de +1 em esquivas e +1 FD enquanto estiver utilizando apenas a espadas em combate (não portar escudos ou similares).

Técnicas de Espadachim Avançadas


Exigências: F3(Corte),H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial, Ataque Especial .
Sempre que utilizar a vantagem Ataque Especial e conseguir um crítico, seu adversário deve fazer um teste de A ou R (aquele que for mais alto).
Caso falhe, terá parte do corpo importante em combate (mão, antebraço, pé...) decepada, sofrendo -1 em F, H e R e perdendo 1PV por turno.

Técnicas de Combate Corporal


Exigências: F1(Contusão), H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial.
Seu mestre lhe treinou em kung-fu, karatê, Muay Tai, Boxe ou alguma arte marcial do gênero. Você não sofre os redutores para combate
desarmado, pelo contrário, recebe +1FA quando o fizer.

Técnicas de Combate Corporal Avançadas


Exigências: F3(Contusão),H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial, Ataque Especial.
Seu mestre lhe ensinou técnicas corporais avançadas. Sempre que utilizar a vantagem Ataque Especial, você pode gastar mais 5PMs para tentar
acertar um golpe devastador na cabeça do adversário e desmaiá-lo. Caso sua FA vença a FD do adversário o dano é aplicado normalmente e ele
deve ser bem sucedido num teste de R ou cairá ao chão, desmaiado por sua F turnos.

Técnicas de Combate de Solo Avançadas


Exigências: F3,H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial, Paralisia.
Seu mestre lhe ensinou técnicas avançadas em Jiu-jitsu, Judô, Greco-Romana ou outra do gênero. Você recebe um bônus de +1 nas
características testadas para se defender das e realizar as manobras Derrubar, Agarrar e Imobilizar adversários. Além disso, caso você consiga
imobilizar um adversário utilizando a vantagem Paralisia, adicione um dos seguintes efeitos:
1- Osso quebrado: o adversário sofre redutor de -1 em F, H e R e só poderá fazer um movimento ou ação por turno até ser curado com medicina,
poção ou magia.
2- Apagão: o adversário passa a perder 1PV cumulativo por turno (1 pv no primeiro, 2pvs no segundo, 3 no terceiro), até conseguir passar em
um teste de F para se soltar. Caso seus PVs cheguem a zero ele ficará desmaiado (2 no teste de morte) por sua F turnos.
As manobras acima não afetam criaturas com F ou R pontos superiores a 5 (a menos que sua F seja superior a F e R do adversário).
Técnicas de Combate Corporal Avançadas: Artes Marciais Mistas
Exigências: F3,H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial, Paralisia, Ataque Especial.
Seu mestre lhe ensinou bastante sobre vários tipos de luta. Você recebe bônus (cumulativo com as outras Técnicas acima) de FA+1 em
combates corpo-a-corpo desarmado ou com qualquer arma, H+1 para esquivas além de um bônus de R+1 para resistir a qualquer teste
relacionado a combate corporal (agarrar, paralisia, imobilização, derrubar, etc).
Além disso, você pode fazer um teste de H+2 para descobrir o ponto fraco de um inimigo mesmo que esteja lutando contra ele pela primeira
vez. Caso ele tenha mesmo um ponto fraco, o redutor de característica será dobrado.

Técnicas de Combate Montado:


Exigências: F1 ou PDF1,H3, (Mentor ou Patrono ou Aliado: Animal), Cavalgar
(especialização de Esportes).
Você não sofre penalidades na FA para atacar montado. Você também se torna um alvo mais difícil, recebendo FD+1.

Técnicas Avançadas de Combate Montado:


F2, H3, (Mentor ou Patrono ou Aliado: Animal), Cavalgar (especialização de Esportes), Aceleração (sua ou do animal).
Ao utilizar a vantagem Aceleração, você pode gastar um movimento para receber +1FA além dos bônus comuns (A vantagem continua custando
1pm pela ativação).

ARTES MARCIAIS
Novas Vantagens

Agarrar objeto (10 PEs)-Você pode usar sua ação no turno para fazer um teste de força(F) contra a força do adversário, se tiver sucesso você
consegue agarrar e tirar das mãos do seu oponente a arma que ele tiver usando(lutar sem armas o tipo de dano se modifica para contusão, se o
personagem não possuir a vantagem adaptador vai ter seu ataque afetado por não saber lutar direito).

Apanhar objetos (10 PEs)-Você pode gastar 1 PM e fazer um teste de habilidade(H),se for bem sucedido consegue agarrar um objeto lançado
em sua direção(flechas, virotes, pedras, cadeiras!).

Ataque atordoante (10 PEs)-Você é capaz de atingir áreas frágeis de seu oponente. Você pode gastar 2 PMS e fazer um ataque, se o alvo não
conseguir se esquivar ele deve fazer um teste de Resistência, caso falhe ele recebe uma penalidade de -2 em todos seus testes na próxima rodada.

Ataque de Ki (10 PEs)-Seus ataques são embutidos com sua força espiritual. Ao fazer um ataque desarmado pode gastar 1 PM e seu ataque
também será considerado um ataque mágico.

Contra Ataque (20 PEs)-Você sabe usar os erros de seu adversário a seu favor. Toda vez que um oponente errar seu ataque você pode contra
atacá-lo no mesmo turno, fazendo um ataque no turno do adversário sem interferir no número total de ações.

Defesa do monge (20 PEs)-Você consegue controlar seu corpo para não sofrer tanto com os ataques dos oponentes. Ao gastar 1 PM você
acrescenta +1 em sua FD, mesmo que pagando com PMS você consiga se defender totalmente do ataque do oponente ele irá causar dano
mínimo de 1.
Evasão (20 PEs)-Você é rápido e consegue se esquivar de um golpe fatal com seus reflexos em combate. Toda vez que tomar dano pode fazer
um teste de habilidade(H),se tiver sucesso o dano causado diminui pela metade(sempre arredondado para cima).

Olhar do mestre (10 PEs)-Em vez de atacar você pode passar seu turno apenas observando seu oponente(pode se bloquear de seus ataques mas
não pode atacar),se fizer isso durante o resto do combate ganha FA+1 contra esse inimigo(essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez).

Mente Tranquila (10 PEs)-Você recebe +2 em testes contra magia e efeitos que afetam a mente.

Resistencia de pedra (10 PEs)-Você pode trocar sua habilidade(H) por Resistencia(R) para a sua força de defesa(FD).

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