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NOVAS VANTAGENS
GOLPES MARCIAIS
São movimentos específicos, como socos, chutes e outros golpes associados às artes marciais. Para aprender manobras de
combate, compre a vantagem Técnica de Luta, apresentada acima.
POSTURAS
Posturas representam posições específicas do corpo, usadas em combate. Cada uma potencializa um aspecto da capacidade de
batalha do personagem. Assim, há posturas ofensivas, posturas rápidas, posturas que melhoram o alcance, etc. Ao contrário de
golpes, posturas não são “ativadas”; você simplesmente declara qual está utilizando (ou se não está utilizando postura
nenhuma) e recebe seus benefícios. Entretanto, você só pode usar uma postura por vez. Você pode trocar de postura uma vez
por rodada como uma ação livre.
Contra-Atacar:
Exigências: F2, H4, Aceleração
Caso você seja bem sucedido em um teste de esquiva, você pode fazer um ataque imediato (ainda no seu turno defensivo) de H+1d6 ignorando a
H do adversário que desferiu o golpe. Adversários com H superior a sua ou Aceleração tem direito a H na FD e testes de esquiva para evitar o
contra-ataque (e ainda contra-atacá-lo).
Comandar Animal:
Exigências: Animais, H2 e Atuação.
Você pode tentar incitar emoções em um Animal que não seja seu aliado a executar um comando básico como atacar, fugir ou farejar algo
específico. Faça um teste de H+1 para animais domésticos ou equinos e -2 para animais selvagens. Caso seja bem sucedido ele sempre vai agir
de maneira amistosa com você e vai tentar executar a tarefa. Caso falhe, ele vai atacá-lo.
Corrida de Explosão:
Exigências: F2,H2 e Corrida (esp. de Esportes).
Você recebe bônus de H igual a sua F para realizar fuga, perseguição (ou situação similar) em velocidade máxima (pág. 69 Manual Alpha) para
distâncias de até 200m (teste de R-2 por turno para continuar com o bônus após esta distância). Este bônus acumula com quaisquer outros como
Aceleração.
Corrida de Resistência:
Exigências: R3,H1 e Corrida (esp. de Esportes).
Você soma sua R e H para calcular seu movimento em velocidade normal e testes de Resistência para não cansar (vide pág. 69 Manual Alpha).
Muito útil para perseguições a alvos que estão a horas ou dias de distância.
Defesa em Carga:
Exigências: A2,R2,H2 e Deflexão.
Sempre que sofrer um ataque corpo a corpo e sua FD superar a FA do alvo, ele deve fazer um teste de H ou F (o que for mais alto). Se falhar,
cairá ao chão e ficará indefeso por 1 turno.
Derrubar Aprimorado:
Exigências: F3, R2, H1 e Artes Marciais.
Quando atacar um adversário, ao invés de causar dano, você pode tentar derrubá-lo. Faça o ataque normalmente, caso sua FA vença a FD do
alvo, ele deve fazer um teste de R -2. Caso falhe, cairá ao e ficará indefeso durante um turno.
Desarmar:
Exigências: F1, H3 e Artes Marciais.
Sempre que sua FD superar a FA de um atacante em distância corpo-a-corpo, este deve ser bem sucedido em um teste de F. Se falhar, sua arma
vai cair e ele vai precisar gastar um movimento (apenas no seu próximo turno) para recuperá-la.
Insulto Sagaz:
Exigências: H2 e Telepatia.
Você consegue ler a mente de seu adversário para descobrir algo vergonhoso que ele já tenha feito ou sofrido para insultá-lo com base nisso.
Você gasta um movimento e faz um teste de H. Se for bem sucedido, seu adversário fica enfurecido por um turno, recebendo H-2 e
impossibilitado de utilizar magias e armas mágicas. Você pode utilizar esse poder mais vezes com o mesmo inimigo, porém para cada nova
utilização a penalidade no seu teste de H aumenta em -2.
Mira Mortal:
Exigências: PDF4, Arquearia. Sempre que atacar um alvo surpreso, indefeso ou parado sua chance de crítico é dobrada.
Parkour:
Exigências: H3, Alpinismo e Acrobacias.
Você recebe bônus de +2 para testes de Iniciativa, Fuga, Escalada e para equilibrar-se em situações adversas (beira de penhascos, sobre muros
finos, cordas, troncos...). Além disso, sempre que cair ou saltar de alturas grandes demais, você pode fazer um teste de H-1. Se passar, sofre
apenas dano mínimo (ex. 4 em 4d6).
Provocar:
Exigências: H2 e Atuação ou Monstruoso ou Má Fama ou Boa Fama.
Você consegue se fazer aparentar ser a criatura mais perigosa de seu grupo ou incitar ódio em seus adversários. Seja através de um assustador
urro de batalha seguido de contrações musculares, seja pela aparência ou mesmo mexendo com o ego de seus inimigos através de xingamentos.
Todos os inimigos no seu campo de visão devem fazer um teste de R tendo sua H como redutor. Caso falhem, serão obrigados a atacá-lo no
próximo turno.
Rigor Físico:
Exigências: R3, Artes Marciais e Paladino ou Monstruoso.
Você tem o físico diferenciado, seja uma musculatura mais avantajada, couro rígido ou mesmo camadas muito espessas de gordura, você
adiciona a metade da sua R (arredondando para baixo) como bônus em Armadura para calcular a FD.
Segurar Objetos:
Exigências: F1, H3, Aceleração.
Você é rápido a ponto de segurar uma pedra, flecha ou faca (...) pelo cabo antes que ela lhe atinja. Sempre que for bem sucedido em um teste de
esquiva contra um ataque feito por PDF, você consegue parar com as mãos o projétil que lhe acertaria. Esta manobra não pode ser usada contra
armas de fogos ou dano por energia.
Técnicas de Arcanismo:
Exigências: H3, Mentor (Mestre), Capacidade de Lançar Magias, Artes Arcanas.
Você treinou com algum mestre ou instituição renomada e aprendeu técnicas que novatos raramente conhecem. Você recebe +2 em testes para
identificar palavras mágicas e pode utilizar magias mesmo se estiver mudo caso passe em um teste simples de H.
Técnicas de Arquearia:
Exigências: PdF2,H2, Mentor (Mestre), Arquearia.
Você treinou com algum mestre renomado em Arquearia e ele lhe forneceu técnicas peculiares nesta arte. Você recebe bônus de +2 em testes de
iniciativa enquanto estiver utilizando um Arco.
Técnicas de Espadachim
Exigências: F2(Corte), H2, Mentor (Mestre), Arte Marcial (especialização de Esportes ou Militarismo).
Algum mestre muito graduado em kendô, esgrima ou algo do gênero lhe forneceu técnicas peculiares no combate de lâminas. Você recebe um
bônus de +1 em esquivas e +1 FD enquanto estiver utilizando apenas a espadas em combate (não portar escudos ou similares).
ARTES MARCIAIS
Novas Vantagens
Agarrar objeto (10 PEs)-Você pode usar sua ação no turno para fazer um teste de força(F) contra a força do adversário, se tiver sucesso você
consegue agarrar e tirar das mãos do seu oponente a arma que ele tiver usando(lutar sem armas o tipo de dano se modifica para contusão, se o
personagem não possuir a vantagem adaptador vai ter seu ataque afetado por não saber lutar direito).
Apanhar objetos (10 PEs)-Você pode gastar 1 PM e fazer um teste de habilidade(H),se for bem sucedido consegue agarrar um objeto lançado
em sua direção(flechas, virotes, pedras, cadeiras!).
Ataque atordoante (10 PEs)-Você é capaz de atingir áreas frágeis de seu oponente. Você pode gastar 2 PMS e fazer um ataque, se o alvo não
conseguir se esquivar ele deve fazer um teste de Resistência, caso falhe ele recebe uma penalidade de -2 em todos seus testes na próxima rodada.
Ataque de Ki (10 PEs)-Seus ataques são embutidos com sua força espiritual. Ao fazer um ataque desarmado pode gastar 1 PM e seu ataque
também será considerado um ataque mágico.
Contra Ataque (20 PEs)-Você sabe usar os erros de seu adversário a seu favor. Toda vez que um oponente errar seu ataque você pode contra
atacá-lo no mesmo turno, fazendo um ataque no turno do adversário sem interferir no número total de ações.
Defesa do monge (20 PEs)-Você consegue controlar seu corpo para não sofrer tanto com os ataques dos oponentes. Ao gastar 1 PM você
acrescenta +1 em sua FD, mesmo que pagando com PMS você consiga se defender totalmente do ataque do oponente ele irá causar dano
mínimo de 1.
Evasão (20 PEs)-Você é rápido e consegue se esquivar de um golpe fatal com seus reflexos em combate. Toda vez que tomar dano pode fazer
um teste de habilidade(H),se tiver sucesso o dano causado diminui pela metade(sempre arredondado para cima).
Olhar do mestre (10 PEs)-Em vez de atacar você pode passar seu turno apenas observando seu oponente(pode se bloquear de seus ataques mas
não pode atacar),se fizer isso durante o resto do combate ganha FA+1 contra esse inimigo(essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez).
Mente Tranquila (10 PEs)-Você recebe +2 em testes contra magia e efeitos que afetam a mente.
Resistencia de pedra (10 PEs)-Você pode trocar sua habilidade(H) por Resistencia(R) para a sua força de defesa(FD).