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Fallout

Simple
Livro de Referências
(Glossário, Combate e Ações,Sobrevivência, Reputação e karma)

traduzido pelo seu amiguinho Odranner :)


Sumário

Glossário _______pg.3 ~ 17
Materiais de Jogo ___pg.18
Combate e Ações _____pg.19 ~ 28
Sobrevivencia _______pg.29 ~ 33
Reputação e karma _____pg.34 ~ 36
-Glossário-

Pontos de ação
Pontos que permitem ao seu personagem realizar alguns movimentos vantajosos
por dia. (3 + sorte) + (1 por nível)
Pontos de Ação, ou PA, são sua capacidade de realizar feitos incríveis. Durante o
combate, um personagem tem algumas opções para o que ele pode fazer gastando
AP.
● 1 PA - Tiro Chamado - Alveje uma parte específica do corpo na tentativa de
prejudicar o oponente
● 1 PA - +1 de bônus na jogada de ataque (deve ser declarada antes da
jogada)
● 1 PA - Ao rolar 3d6, se um jogador receber dois do mesmo número, ele pode
rolar novamente o dado ímpar por 1 PA.
● 1 PA - Ao rolar o 3d6, se um jogador obtiver três do mesmo número, ele
poderá gastar 1 PA para adicionar esse número para um segundo rolo do 3d6
e usá-lo como resultado em um teste.
● 5 PA - Role novamente o ataque. Um personagem, depois de falhar em um
teste de combate, pode rolar novamente uma vez.

sangramento e inconsciência
Quando um personagem atinge zero HP, ele cai no chão e começa a "Sangrar", a
-10 PV ele cai "Inconsciente" e, finalmente, a -20 PV, o jogador morre.

Sangrando:
Com 0 HP ou menos, um jogador cai no chão e começa a sangrar, sofrendo 1 de
dano por rodada (resistência a dano não se aplica a isso) e considerado Sangrento.
Se inconscientes, eles ainda sofrem danos hemorrágicos, mas não podem executar
nenhuma ação. Somente Primeiros Socorros ou itens específicos de cura podem
salvar um jogador de sangrar. No lado positivo, porém, os inimigos normalmente
não atacam um inimigo sangrando enquanto eles * parecem * mortos e seus amigos
ainda estão em combate.
Ensanguentado:
Enquanto um jogador tiver zero ou menos HP, ele será considerado ensanguentado.
Jogadores ensanguentados são limitados à fase de ação, só podem se mover
rastejando 1 Bloco por rodada (a menos que tenham uma perna aleijada) e todas as
habilidades sejam consideradas pela metade. Aumentar o HP acima de 0 impede o
jogador de sangrar.

Inconsciente:
Quando o HP de um jogador cai para -10 ou menos, eles são considerados
inconscientes. Nenhuma ação pode ser tomada e, se estiverem sangrando,
continuam a sofrer danos por isso. Somente aumentando o HP de um jogador de
volta para 1, uma pessoa poderá recuperar a consciência.

Tiros Chamados
Escolha atacar uma parte específica do corpo com uma penalidade. Se o dano
causado for pelo menos 20% da vida máxima do oponente, o membro será aleijado.
Membros: Braço Esquerdo, Braço Direito, Perna Esquerda, Perna Direita, Cabeça,
Torso, Virilha. Custa 1 PA.

Os tiros chamados são uma parte importante do combate. Eles permitem que os
personagens apliquem penalidades devastadoras por status. Um combatente
talentoso pode quebrar membros, causar sangramento interno e até cegar
oponentes.

Membro Penalidade Efeito

Torso -3 O personagem sofre 1d4 de dano por cada ação que executa, ou se
move a meia velocidade (ou não faz nada).

Perna A velocidade de movimento é reduzida pela metade quando uma


-7 perna está aleijada. Quando todas as pernas estão aleijadas, o
movimento é restrito a apenas 1 m² durante a Fase de Ação.

Braço -1 -6 a Todas as habilidades que envolvem esse braço

Cabeça +16 -2 PE, IN & CH. Todos os outros personagens são considerados
obscuros (-2 de penalidade de ataque). O ataque que paralisa a
cabeça é automaticamente considerado crítico.

Virilha +1337 Chance de 25% de falhar automaticamente nas ações.


Limite de Carga
Quantos quilos de equipamento um personagem pode carregar. ([Força * 10] + 100)
libras
Um personagem pode transportar confortavelmente essa quantidade de
equipamento. Um personagem pode aguentar o dobro desse valor, mas se move a
meia velocidade e sofre -2 de penalidade em todas as habilidades.

Contador
A contagem do seu jogador não faz nada particularmente, embora permita que você
acompanhe uma estatística da qual deseja se lembrar e se gabar, como mortes de
um tipo de monstro, número de nuka cola consumida ou número de vezes que fez
sexo.

Acertos Críticos
Acertos críticos, ou Crits, são uma chance de causar dano duplo em ataques
bem-sucedidos. 5% + Sorte = Chance Critica Base
Um Acerto Crítico é um ataque particularmente bem direcionado ou de sorte que
causa dano duplo (ou mais!) A um oponente. Cada ataque bem sucedido de uma
arma tem uma chance de causar um acerto crítico (mas apenas 1 por rajada)
NOTA: Acertos críticos se aplicam apenas ao primeiro tiro em uma rajada! o restante
dos tiros causa dano normal.

Para rolar para um Golpe Crítico, um Jogador pega o quanto o seu Rol de Ataque
superou a Defesa do Oponente e o adiciona à Chance de Golpe Crítico. Um jogador
rola um d% e adicione isso ao resultado desse teste para tentar vencer 100.
A Chance Crítica de um personagem (Chance de Acerto Crítico) é de 5% + (Sorte).
Esse número, na maioria das vezes, permanece o mesmo em uma ficha de
personagem até que o jogador obtenha habilidades ou equipamentos que mudam
isso. Todo o dano causado por um acerto crítico conta como um único golpe com o
objetivo de superar o TD. Armas, munições e vantagens diferentes podem modificar
a Chance Crítica e o Dano Crítico de um personagem.

Exemplo :
Ted selvagem tem 3 de sorte (o que significa que tem 8% de chance crítica) e uma pistola 9mm
Ted rola 97
97 + 8 = 105, é um crítico !
O dano crítico da pistola de 9mm de Ted é x2, então ele causa dano duas vezes
(1d6 + 2) x2 = 2d6 + 4, O Acerto crítico de Ted causa 2d6 + 4 de Dano
Multiplicador Crítico
Dano Extra rolagens de acertos críticos.
Algumas armas, como a pistola .22 LR, causam ainda mais dano em ataques
críticos. O número de vezes extras em que um Personagem rola novamente por
dano é chamado de Multiplicador Crítico. Todas as armas, a menos que listadas de
outra forma, têm um Multiplicador Crítico de 1. Isso significa que elas recebem um
bônus adicional de 1 de dano. Se um multiplicador de Crit para uma arma for maior,
eles simplesmente rolam novamente por esse número. Esses multiplicadores NÃO
MULTIPLICAM SEUS OUTROS, pois representam quantas vezes o dano adicional
ocorre.

Exemplo:
Para uma arma que causa 1d6 + 2 de dano, eis os efeitos de multiplicadores críticos
mais altos:

Multiplicador Crítico 1: 2d6 + 4

Multiplicador Crítico 2: 3d6 + 6

Multiplicador Crítico 3: 4d6 + 6

Falha Crítica
Chance de que uma arma emperre, e seja danificada.
Assim como há uma chance de obter um sucesso crítico em um ataque, também há
uma chance de falhar criticamente. Se você rolar 1 ou menos em um teste de
Ataque (antes que qualquer modificador seja aplicado), seu ataque será
automaticamente perdido, sua arma será emperrada e danificada. (Com o combate
corpo a corpo falhar, sua arma não ficará presa, mas você e a arma sofrerão 1 dano
por emperramento) Quando uma arma está emperrada, é necessária uma ação de
descarga para limpar a câmara ou limpar um contato antes de ser novamente
utilizada.
Críticos: Críticos de Ataque furtivo
Acertos críticos automáticos que causam dano duplo. Realizado em oponentes
inconscientes ou desavisados.
Quando um personagem não detectado ataca com sucesso um oponente (ou ataca
um oponente que é propenso, independentemente da detecção), ele
automaticamente distribui um Critério de Ataque Furtivo. Um ataque furtivo crítico
funciona exatamente como um golpe crítico regular, exceto por dois fatores:
● Não há chance de rolamento para o acerto crítico. É automático, assumindo
que o ataque está conectado.

● Depois de todo o dano causado pelo crítico, esse total é DOBRADO .


Exemplo:
Um ataque furtivo contra um oponente usando uma arma que causa 1d6 + 2 e tem
um Multiplicador de Critico de 2:

Rola 3d6 +6
(6) + (4) + (2) +6 = 18
18 x 2 = 36
O ataque causa 36 pontos de dano ao inimigo, antes que a resistência a dano seja
aplicada.

Ataques furtivos podem ser difíceis de realizar, mas causam quantidades insanas de
dano. Jogadores que esgueiram-se e olham à frente podem derrubar os oponentes
e potencialmente acabar com eles com um ataque rápido e brutal.
Redução de Dano
Damage Reduction (RD) é uma estatística defensiva que reduz diretamente a
quantidade de Dano recebido por uma base de 1 por 1.

Por exemplo: Se um jogador tiver RD 2, sofrer 8 de dano seria reduzido para 6 PV


perdidos.

Existem 3 tipos de danos e RD: Regular, Concussivo e Energia. Dano Regular é


causado pela maioria dos tipos de armas, como ataques corpo a corpo ou armas de
fogo, mas Dano Concussivo e de Energia é causado por fontes mais específicas.
● O dano concussivo (Conc.) É causado por explosões e pequenos pedaços de
estilhaços. Ele causa uma grande quantidade de dano em uma grande área.
É geralmente causado por granadas e espingardas.
● Dano de energia é causado por armas de energia e fogo. Dano de Energia
corta a RD inimiga. Lasers, armas de plasma e lança-chamas causam danos
de energia.

Todas as formas de Dano são reduzidas pela RD Regular, e a RD de Energia e


Concussão se aplicam apenas aos seus respectivos tipos de dano.

Defesa
Essa é a dificuldade de acertar ou ser atingido por um ataque (Agilidade + 10 =
Defesa) Um ataque deve ultrapassar esse número para atingir um alvo. Essa
estatística é afetada pela agilidade, armadura, cobertura, perks, raça e muitos
outros modificadores. Todas as raças, não importa o que aconteça, têm um bônus
de Classe-alvo de 10. Algumas raças grandes (como super mutantes) ou Pequenas
(anões) também têm sua Defesa modificada.
Primeiros Socorros
Cinco testes de medicina bem sucedidos para acabar com sangramento.
Para interromper o sangramento, um médico deve administrar os primeiros socorros
a um paciente. Os primeiros socorros requerem cinco testes bem-sucedidos em
Medicina 20 de dificuldade. Cada verificação que passa impede o paciente de
perder a saúde e aproxima-o um pouco mais da estabilidade. As verificações
bem-sucedidas não precisam estar em ordem, contínuas ou mesmo pelo mesmo
Medico; o paciente simplesmente precisa ter sido tratado com sucesso por 5
rodadas. Uma vez tratado, o paciente é Estável (não Sangrando), mas ainda
ensanguentado. Certos objetos podem beneficiar drasticamente os primeiros
socorros, mas acabam com a estabilização. Ao usar Stimpacks para Primeiros
Socorros concede +5 a Medicina e uma verificação bem-sucedida estabiliza
instantaneamente o paciente e cura-o a 1d10 HP, uma falha na verificação resulta
no paciente não sangrar nessa rodada, mas desperdiçando o Stimpack. Usar pó de
cura concede um bônus de +10 de Medicina aos Primeiros Socorros. Um Kit de
Primeiros Socorros concede um bônus de +5 a Medicina ao executar Primeiros
Socorros. Sem nenhum desses itens, um Medico não pode prestar primeiros
socorros .

Taxa de Recuperação
A taxa em que seu personagem cura HP e Radiação por repouso. (resistencia + 6)
Sua taxa de cura é a rapidez com que a HP perdida é recuperada e a taxa na qual
um jogador lida com radiação. Se você sofreu algum dano ou radiação, receberá um
número de pontos no final de cada dia igual à sua taxa de cura depois de descansar
por seis horas. Portanto, em um dia em que o personagem gaste 12 horas em
atividade e 12 horas em recuperação, ele recuperará (2 * taxa de cura) de HP e
perderá a mesma quantidade de radiação. Em nenhum caso a taxa de recuperação
pode permitir que você obtenha mais pontos de vida atuais do que o número
máximo de pontos de vida ou reduza a radiação para um nível negativo.
Pontos de Vida
Os pontos de vida representam a capacidade de um personagem suportar castigos
físicos antes de morrer. 10 + resistência, cada nível subseqüente: 1d6 + resistência.

Quando um personagem atinge zero pontos de vida, ele cai em "Sangramento" e


perde 1 PV por rodada até que seja estabilizado com primeiros socorros ou atinja
-10 PV, momento em que ficará inconsciente e continuará sangrando até eles
atingem -20 PV, momento em que morrem. Um personagem sangrando só pode
participar da fase de ação, todas as verificações de habilidades (incluindo combate)
são reduzidas pela metade e estão limitadas a 1 movimento de um bloco (a menos
que tenham uma perna quebrada). Se receberem os primeiros socorros, serão
considerados estabilizados e deixarão de sangrar, embora todos os outros efeitos
ainda se apliquem.
Fome e Sede
Coma e beba esse valor todos os dias ou sofra penalidades.

Cada personagem tem uma quantidade de fome e sede, que deve ser saciada para
permanecer vivo e nutrido. Personagens maiores e mais volumosos geralmente
precisam de mais nutrição para seguir em frente do que personagens menores. A
quantidade de comida necessária para manter um personagem vivo é determinada
por quatro fatores: base de fome racial, Resistência e Força representando volume
e tamanho adicionais e Agilidade para economizar energia. Se um personagem não
consumir seu nível de fome e sede naquele dia, no dia seguinte ele receberá uma
penalidade em seus atributos.

Todas as raças são diferentes e melhores ou piores em sobreviver nos ermos. Após
o cálculo da fome, multiplique o resultado pelo modificador racial para determinar
quanto mais ou menos alimentos eles precisam. Todas as raças têm uma fome
básica de 15, que é modificada por estatísticas.
● Os necróticos, sendo mais magros, metabolicamente mais resistentes e mais
autossustentáveis, precisam de menos alimento para permanecerem vivos do
que o ser humano comum. -75% Fome
● Os super mutantes, pesados e musculosos, exigem mais comida devido ao
seu grande tamanho. +150% Fome
Com grande poder vem grande responsabilidade metabólica. Quanto mais forte e
mais resistente você for, mais comida você precisará para continuar. Resistência e
Força aumentam seus Requisitos de Fome.

Resistência + Força - Agilidade = Bônus de Fome

Sua fome total é calculada assim :


(15 + Bônus de FOme) x Modificador Racial = Requisito de Fome Diário

A sede é simplesmente a sede de um jogador (H2O) é simplesmente o nível de


fome mais 10 :
Seu requisito de H2O diário = Requisito de Fome Diário + 10
Exemplo de como calcular a fome de um personagem:
● Ted Selvagem tem Resistência 2, Força 1 e Agilidade 1
● Ted é humano, então seu modificador básico de fome é +15
● Resistência 2 e Força 1 = +3 Fome, então isso é 15 + 3 = 18
● Agilidade 1 = -1 fome, então isso é 18 - 1 = 17
● Ted deve comer 17 pontos em alimentos todos os dias ou sentir dores de fome
(e penalidades).

Perks e Perks menores


Perk são habilidades únicas obtidas com base nas habilidades e Atributos do seu
personagem.
Todo personagem começa no nível 0 com 1 Perk Regular e 1 Perk Menor de Utilidade.
Você ganha um novo Perk a ser alocado toda vez que obtém um nível e uma
vantagem menor em todos os outros níveis (pares). Os Perks podem comprar
qualquer 1 Perk em que você qualifique, seja um Perk Regular ou um Perk menor.
Perks menores só podem comprar Perks menores. O primeiro Perk que o jogador
escolhe no nível 0 pode ignorar qualquer pré-requisito. Os Perks menores e todos os
outros Perks subsequentes devem atender aos requisitos a serem obtidos. Para ver a
lista de vantagens, cheque o livro de Regras para criação de personagem.

Fases
O combate no Fallout SIMPLE, por sua vez, é dividido em três fases distintas: a fase
de movimento, a fase de recarga e a fase de combate.
Quando todas as três fases estiverem concluídas, um novo turno começa. Todos os
personagens resolverão suas ações de movimento antes que qualquer um possa
recarregar (se possível) e todos os personagens resolverão suas ações de recarga
antes que eles possam executar suas ações de combate. Esse estilo de combate
pode parecer estranho, mas fornece a capacidade para escolhas e eventos táticos
interessantes.

Quando todas as fases de um turno forem concluídas, a ordem da iniciativa será


revertida. Isso significa que o personagem que acabou de ser o último na fase de
combate agora passa primeiro na fase de movimento, e todos os outros seguem o
exemplo. A ordem da Iniciativa é revertida no final de cada turno.
Resistência à Radiação
Porcentagem de radiação ignorada toda vez que um personagem é exposto.

As regras de Radiação podem ser encontradas nesta página, mas aqui estão as
resistências RAD de base racial para criação de personagem.

● Humanos possuem um bônus de 10% de resistência a radiação


● Necróticos possuem um bônus de 20% de resistência a radiação
● Super Mutantes possuem um bônus de 25% de resistência a radiação

Use a seguinte equação para determinar sua resistência a Radiação com base na sua
Resistência :
Resistência + Bônus racial = Sua Porcentagem de resistência a radiação

Intoxicação por Radiação


Intoxicação por Radiação: Não-Necroticos
Cada pessoa tem um limite para quantos Rads podem ter em seu sistema. Para cada
100 rads no corpo de um jogador, uma penalidade progressivamente pior é aplicada
devido à Doença de Radiação. Mas, se os Rads passarem desmarcados e chegarem
a 500, começarão a sofrer uma falência constante de órgãos e morrerão nas próximas
4d6 horas, a menos que seus rads possam cair abaixo de 500.

OBSERVAÇÃO: Necróticos manipulam Rads de maneira diferente das outras raças,


consulte Envenenamento por radiação: Necróticos abaixo para obter informações.

RAD’s Ao Receber RAD’s Penalidades (cumulativas)

0-99 bem

100-199 Ligeiramente Fatigado -1 Agilidade

200-299 Muitas Náuseas -1 Resistência, -1 agilidade

300-399 Vômito Constante -1 Resistência, -1 agilidade,


-1 Força

400-499 Cabelo Começa a Cair -1 em todos os atributos

500+ A Pele está Descamando 4d6 em horas para diminuir


os RAD’s ou MORRER
Intoxicação por Radiação : Necróticos
Os Necróticos lidam com a radiação de maneira bem diferente das outras raças.
Devido à sua capacidade natural de expulsar Rads de seu sistema e de enormes
resistências, um Necrótico é capaz de ir a lugares, comer coisas e geralmente lidar
com quantidades de Rads que matariam um humano médio. Embora não seja
tecnicamente fatal, os Rads farão com que os Necróticos percam a cabeça devido à
leve deterioração cognitiva se forem expostos a radiação maciça por longos períodos
de tempo. Se a Inteligência de um Necrótico cair abaixo de -10, ele se tornará
selvagem e se tornará agressivo para todos os não-Necróticos até que sua
Inteligência possa ser aumentada, reduzindo as penalidades de Rad.

RAD’s Sintomas Penalidades

0-99 Membros Rígidos -1 Agilidade

100-399 Se Sentindo Bem

400-499 Irritável -1 Carisma, +1 Regeneração de Hp


cada 100 além de 500 Agressão Aumenta -1 Inteligencia

Cadência
Cadência é o número de vezes que uma arma dispara em uma Ação de Combate.

Ao atacar com uma arma com uma Cadência maior que 1, todos os ataques
compartilham uma única jogada de dados com o objetivo de acertar. No entanto, mais
disparos significam diminuição da precisão. O segundo tiro em uma rajada sofre uma
penalidade de -2 e a cada rodada a seguir sofre uma penalidade de -4, ou uma rajada
de 0 / -2 / -4.
Exemplo: Uma arma com 6 de cadência dispararia seis tiros na ação, tentando acertar
um inimigo com uma Defesa de 18. O jogador tem uma habilidade de Armas de Fogo
de 15 e rola um 5, totalizando 20. Resultando em 20/18/16 estourou, significando que
o primeiro e o segundo tiro deixaram sua marca, e todos os tiros seguintes erraram.
Alcance
A distância mínima e máxima da qual uma arma é disparada sem incorrer em uma
penalidade.

Sem qualquer tipo de mira, por padrão, todas as pistolas têm um alcance mínimo de 2
blocos e rifles um alcance mínimo de 3 blocos. O alcance máximo é determinado pela
arma em questão.
Os ataques abaixo do alcance mínimo de uma arma sofrem -4 de penalidade ao
acertar. Ataques que estão além do alcance máximo sofrem uma penalidade de -1 ao
acertar em cada Blocos (5 pés) além.

Armas lançadas, como lançadores de granadas, arcos ou dinamite não podem ser
lançadas além do dobro do alcance máximo.

Recarregando e Cartuchos
Uma recarga é uma ação de movimento na qual o jogador carrega ou descarrega uma
arma. Os cartuchos internos são recarregados mais rapidamente do que os Cartuchos
comums.

Todas as armas de fogo e energia requerem munição, que é mantida no cartucho da


arma. Existem dois tipos de cartuchos no Fallout SIMPLE: externos e internos
Cartuchos externos são pequenas caixas de munição de metal que são carregadas na
arma. Os Cartuchos Externos têm a vantagem de recarregar a quantidade máxima da
arma de uma só vez, mas recarregam mais devagar, pois o jogador deve passar uma
Ação de Recarga removendo o cartucho e outra Ação de Recarga alimentando um
novo cartucho. Os jogadores também devem ter fisicamente um novo cartucho pronto
para carregar. Cartuchos internos são espaços integrados para munição na arma,
como um revólver ou espingarda de bomba(pump action). cartuchos internos são
vantajosos, pois um jogador pode carregá-los imediatamente sem precisar remover
um cartucho primeiro, no entanto, um jogador pode adicionar apenas 2 balas à arma
por Ação de Recarga.

Durante uma recarga, considera-se que os jogadores mantiveram cartuchos que


descarregaram e podem impedir que os invólucros passem do limite de munição.
Tamanho
Algumas criaturas são mais difíceis ou mais fáceis de acertar do que outras devido ao
seu tamanho. Quanto maior ou menor o alvo, mais o seu status de defesa é afetado.

Tamanho
● grande, -2 defesa : um super mutante ou escorpião
● comum : Um Humano
● Pequeno, +2 defesa : um cão ou rato-toupeira, um torso ou perna humana
● Pequenino, +4 defesa : um gato, uma mosca ou barata radioativa, um braço
humano
● Minúsculo, +6 defesa : uma bola de futebol, uma lata ou cigarro, uma cabeça
humana.

Velocidade
Velocidade é quantos blocos um personagem pode percorrer ao executar uma ação
de movimento. 4 quadrados por padrão. Um Bloco é considerado 1.5m

Fome e Desidratação
Se o seu personagem não comer ou beber o suficiente , é isso que ocorrerá:
Fome:

Dias sem comida Penalidades (cumulativas)

1 dias -1 taxa de recuperação

3 dias -1 força, -1 carisma, -1 todas as habilidades, fadiga leve, dores estomacais


fortes

5 dias -2 carisma,-1 percepção,-1 força, -1 todas as habilidades, desinteria,


Fadiga Forte

7 dias -1 percepção,-1 força, -1 todas as habilidades,-2 taxa de regeneração,


delírio, emagrecimento

10+1d8 dias MORTE


Desidratação:

Dias sem água Penalidade (cumulativa)

1 dias -1 a todas as habilidades, dor de cabeça leve

2 dias -1 resistência,-1 inteligência, -1 percepção,-1 a todas as


habilidades, irritável

3 dias -1 resistência, -1 percepção,-1 a todas as habilidades,


alucinações suaves

4 dias -2 resistência, -1 percepção,-2 a todas as habilidades,


narcolepsia

4+1d4 dias MORTE

Alcance de Arremesso
A distância máxima que um objeto pode ser arremessado antes da aplicação de
penalidades. Armas lançadas não podem ser lançadas além do dobro desse alcance.
(força + 6)

Traços
Traços são peculiaridades de personalidade que afetam as estatísticas de seus
jogadores de maneiras especiais. São espadas de dois gumes, concedendo bônus,
mas sempre sofrendo uma penalidade. Um jogador, após a criação, pode assumir
zero, uma ou duas características. Os traços estão listados no livro de regras de
criação de personagem.
-Materiais de Jogo-
O sistema Fallout SIMPLE da Wageman requer os seguintes itens para jogar:
● Dados necessários para jogar: 3d6 (MAIS IMPORTANTE!), 1d4, 1d8, 1d10,
1d12, 1d100 (aka 1d%)
● Uma calculadora e o conhecimento de como arredondar casas decimais e
multiplicar usando porcentagens.
● Tapete hexagonal ou quadrado - O combate no Fallout é baseado no uso de
uma grade quadrada ou hexagonal de uma polegada. Marcadores amigáveis ao
tapete devem ser incluídos neles, pois você pode precisar deles para desenhar
paredes, obstáculos, etc., e também para marcar a localização dos
personagens se uma sessão terminar no meio do combate.
● Tampas / Miniaturas - Fiel ao tema de Fallout, as tampas de garrafa padrão de
1 polegada podem fazer a melhor representação das unidades no quadro.
Também é aconselhável usar um marcador permanente para mostrar na tampa
o caminho que está voltado para a frente. As tampas em uso devem ter
aparência variável (por exemplo, marcas e cores diferentes) para evitar
confusões. Figuras em miniatura também podem ser usadas, pois adicionam
um elemento visual divertido. No entanto, eles geralmente são caros, portanto,
considere as tampas de garrafas a melhor opção.
-Combate e Ações-
Combater em um mundo cheio de armas de fogo, escorpiões e plantas hostis pode
ser uma coisa complicada. O combate é seqüencial, com os personagens
realizando ações por turnos. O combate começa quando os personagens tomam
uma ação agressiva ou quando o Supervisor acredita que é iminente. O combate
termina quando as hostilidades terminam por um período de tempo razoável,
determinado pelo Superintendente.

Turnos e Ações
Iniciativa:
Quando o combate começa, todos rolam por iniciativa, a ordem em que os turnos
são tomados. Cada jogador adiciona seu modificador de iniciativa a um simples rolo
3d6. Rolar novamente os números iguais.

Cada turno dura alguns segundos.

Ações:
A cada turno, um jogador recebe 2 ações: uma ação pequena e uma ação grande.
Além disso, eles recebem uma Ação Livre por turno sob certas condições.

-Ação Pequena-
Este é um movimento rápido realizado pelo personagem e deve ser feito antes da
Ação Grande. Uma pequena ação pode ser:
● mover na velocidade de seu personagem
● pegar um item de seu inventário
● usar um item preparado(como um stimpack)
● Descarregar ou Carregar uma arma

-Ação Grande-
Esta é uma ação específica e focada, como disparar uma arma ou executar uma
habilidade:
● tudo que pode ser feito como ação pequena
● Atacar um Alvo
● Fazer um Teste de Habilidade
● Preparar uma ação, preparando-a para ser usada como Ação Livre em
resposta a uma condição específica
-Ação Livre-
Entre o turno de um jogador, ele pode executar uma Ação Livre, que é um ato
reflexivo em resposta a alguma coisa. Cada uma delas exige que algo aconteça
para o jogador usar sua ação livre.
● passo de 1,5m. O personagem pode se mover em 1 bloco, desde que um
aliado esteja se movendo diretamente ao lado deles.
● Falar. O personagem pode dizer uma curta linha de diálogo.
● Faça uma ação pronta.
● Ataque de Oportunidade (Movimento). Se um inimigo tentar sair ou se mover
através de qualquer bloco imediatamente adjacente a um personagem com
uma arma branca, ele poderá lançar a Iniciativa um contra o outro. Se o
personagem em movimento perde a jogada, o outro personagem faz um
ataque livre contra ele.
● Ataque de oportunidade (propenso). Se você estiver preparado para o
combate e um inimigo for subitamente desprotegido a uma distância de
ataque de você (como entrar em uma sala casualmente enquanto você
estava segurando um rifle), você pode lançar uma iniciativa contra eles. se
você ganhar, recebe um ataque grátis.

Atacando
Para acertar um adversário, um jogador deve especificar um alvo para o ataque. O
personagem então seleciona uma arma e lança 3d6, adicionando todos os Bônus de
Ataque afiliados a essa arma, incluindo Bônus de Ataque de Força ou Percepção,
Bônus de Ataque com Vantagens Menores e Vantagens Táticas. Se este total rolado
for igual ou ultrapassar a Defesa do alvo (determinada pelo Superintendente), será
considerado um acerto e causa dano.

Bônus de Ataque :
Existem várias maneiras pelas quais um jogador pode se tornar mais preciso com
armas. Na maior parte, Força, Percepção e Perks menores formarão a espinha
dorsal da chance de um jogador atingir um alvo.
● A força é adicionada diretamente aos ataques usando ataques corpo a corpo
e socos
● A percepção é adicionada diretamente a todos os ataques
● perks Menores aumentam os ataques de um personagem com armas
específicas.
● A vantagem tática (listada abaixo) concede bônus em combate.
Cadência
Algumas armas, como metralhadoras e armas brancas, podem disparar ou ser
lançadas várias vezes em um único ataque. Isso é determinado pela taxa de disparo
de uma arma (também conhecida como cadência). Uma arma tem chance de
acertar várias vezes em um único ataque igual a sua cadência. Todas essas
chances de acertar são baseadas no único ataque.

Quando um jogador executa uma rolagem de ataque com uma arma com uma
cadência maior que 1, todos os ataques após o primeiro sofrem uma penalidade nas
rolagens de ataque. O primeiro tiro não sofre penalidade, o segundo sofre -3 de
penalidade e todos os tiros além do segundo sofrem -6 para acertar. Todos eles
compartilham o mesmo ataque.

Por exemplo: Bob dispara uma metralhadora com uma cadência de 3 contra um
alvo com a Defesa 15. Após a rolagem de ataque e bônus, Bob rolou um 18. Isso
significa que suas três balas atacaram com 15/15/12, então 2 acertaram e uma
errou.

Cover :
● Cover Leve: +2 Defesa. Isso é tudo que cobre você, mas oferece proteção
limitada. Isso pode incluir árvores, cantos das paredes e barreiras baixas.
Isso apenas afeta ataques à distância.
● Cover Pesado: +4 Defesa. Esta é uma posição fortificada ou extremamente
tática, como janelas, sacos de areia ou fendas da torre. Isso apenas afeta
ataques à distância.
● Cover completo: Não pode ser atacado. Isto é essencialmente colocar 100%
de cobertura entre você e o inimigo, tornando-os incapazes de atingir você e
você incapaz de retornar o fogo.

Vantagem de Altura :
● Vantagem da Altura: Atacar um alvo com uma vantagem significativa da sua
altura (acima de mais de um metro na vertical) concede +1 às Rolagens de
Ataque. Ataques contra você em vantagem de altura não sofrem penalidades.
● Ataque de Queda: Atacar um oponente de uma altura determinada com um
Ataque corpo a corpo concede +2 ao Ataque e um bônus de Dano +2. A cada
1,5m a mais, adiciona 1 dano adicional (embora você possa sofrer dano no
processo).
Penalidade de Visibilidade :
● Claro: Sem penalidade. Um dia claro em um campo.
● Obscurecido: -2 de penalidade (iluminação fraca, vegetação rasteira, fumaça,
debaixo d'água, camuflado)
● Muito Obscuro: -4 de Penalidade (fora de uma lua nova; usando um Stealth
Boy; retroiluminado)
● Não pode ser visto: -10 (o tom preto, atrás da tela, pode ser ouvido apenas
pelo som)

Acertos Criticos
Ataques particularmente precisos têm chance de causar um acerto crítico (ou Crit),
que causa dano extra ou efeito especial. Dependendo da arma e da sorte do
jogador, acertos críticos podem ser mais ou menos prováveis de ocorrer. Qualquer
Rolo de Ataque adiciona Chance Crítica de uma arma após o desembarque. Se a
Rolagem de Ataque + Chance de Crítico vencer a Defesa do alvo em 10 ou mais, o
acerto é considerado um Crit e causa dano extra.

Rolar um 6 triplo em uma jogada de ataque é um acerto crítico automático. Somente


o primeiro golpe em uma jogada de ataque pode ser crítico, independentemente da
cadência e outros acertos.

Por Exemplo :
● Ted of das selvas tem 2 de sorte e uma pistola com Lucky (3) e 2 de sorte.
● Ele consegue uma rolagem de Ataque de 18 em um inimigo com a Defesa
12.
● 18 do Ataque + 2 Sorte + Lucky (3) = 23
● 12 Defesa + 10 = 22
● 23> 22, então o Supervisor declara-o um Acerto Crítico.
● Sua arma causa dano duplo em acertos críticos, então ele rola duas vezes
para causar dano.
Tiros Chamados e V.A.T.S
Um jogador pode selecionar uma parte específica do corpo de um inimigo para
atacar. Fazer isso incorre em uma penalidade ao acertar, mas concede um bônus
especial, como sangramento, derrubando o alvo ou aleijando um membro. Se o
jogador tiver um Pip-Boy, ele também poderá usar o Vault Assisted Targeting
System (V.A.T.S.) para atingir membros, custando AP em vez de sofrer uma
penalidade de ataque.

São necessários 25% do máximo de pontos de vida de uma criatura para danificar
um membro.
● Braço (-2 de penalidade de ataque ou 2 PA) - Um braço aleijado se torna
inútil e não pode segurar itens.
● Perna (-2 de penalidade de ataque ou 2 PA) - Uma perna aleijada reduz pela
metade a velocidade de movimento de um personagem. As duas pernas
aleijadas os tornam imóveis.
● Cabeça (-4 de Penalidade de Ataque ou 3 PA) - Aleijar uma cabeça reduz em
4 a Percepção do personagem, e acertos críticos contra cabeças causam
50% a mais de dano.

Dano
Armas geralmente causam o mesmo dano em um golpe bem-sucedido,
independentemente da habilidade do usuário. Balas, granadas de fragmentação,
facas, canos de chumbo e punhos causam Dano Físico. Lasers, plasma, coquetéis
molotov e espadas de fogo ridiculamente equipadas com júri causam dano de
energia.

Depois de rolar por dano e modificar o resultado com base em vantagens e


características, subtraia o PDT do alvo de todo dano Físico e o EDT de todo o Dano
de Energia. Um acerto sempre causa pelo menos um dano; um Raider muito
determinado, com uma metralhadora, poderia, teoricamente, derrubar um soldado
do Enclave, dando cinquenta turnos para quebrar sua armadura.

Algumas armas ou tipos de munição têm Piercing de Armadura. Reduza o PDT e


EDT do alvo pela quantidade de Penetração de Armadura antes de calcular o dano.
Esses ataques geralmente causam danos reduzidos, mas a mitigação de armaduras
confiável geralmente vale a pena.
Estatísticas de Armas
Tipo de Dano
A maioria das armas tem um tipo de dano Físico ou Energia. Em vez disso, algumas
armas incomuns causam dano de radiação ou tóxico, que são resistidas pela
resistência à radiação e à resistência a veneno de um personagem da mesma
maneira que a radiação e as toxinas do ambiente.

Alcance da Arma
Toda arma tem um alcance. Esta é a distância ideal para a qual a arma trabalha.
Além disso, começa a sofrer penalidades. A maioria das pistolas não tem alcance
mínimo, mas todas as armas de longo alcance têm um máximo. Para cada 1,5m
além do máximo ou abaixo do mínimo, a arma sofre -1 de penalidade nos testes de
ataque.

As armas brancas funcionam de maneira diferente. A maioria das armas corpo a


corpo tem um alcance de um bloco, mas algumas, como lanças, têm um alcance de
dois. Uma arma corpo a corpo não pode atacar fora de seu alcance.

Cadência
Cadência, como descrito acima, é o número de ataques realizados durante uma
jogada de ataque.
Tipos de cartuchos e Recarregamento
Toda arma contém balas. Algumas têm um cartucho interno que é integrada à arma,
e outras contêm caixas de cartuchos que podem carregar uma capacidade maior de
balas.
● Interno - Uma arma com um cartucho interno, como um Revólver ou
espingarda Pump action. Esta arma carrega mais rápido, mas a munição
deve ser carregada individualmente, 2 de cada vez.
● Cartucho ou Bateria - Esta arma usa Cartuchos externos para guardar
munição. Isso permite que quantidades maiores de munição sejam
carregadas de uma só vez, mas requer cartuchos ou baterias específicas e
demora um pouco mais para recarregar. Esse processo realiza 2 ações
pequenas (1 para descarregar, 1 para carregar) em vez de 1.
● Complexo - Esta arma possui um sistema muito grande e complexo, como
alimentação de cinta ou tubo de carregamento de focinho. Essas armas
precisam de 3 pequenas ações para carregar. Armas como lançadores de
mísseis, miniguns e bestas requerem recargas complexas, assim como a
substituição das baterias em algumas armas brancas.

Estilo de Ataque
Essas ações se aplicam principalmente a armas de fogo e armas de energia. Eles
se aplicam principalmente a bônus de ataque e várias vantagens.
● Ação Única - Esta arma usa uma Ação de Parafuso(bolt action), Alavanca,
Quebra, Bomba(pump action) ou Revólver para preparar balas na câmara e
preparar o parafuso para disparar.
● Semi-Automático - Essas armas usam a força de serem disparadas para
preparar uma nova bala na câmara e esperar até o próximo acionamento do
gatilho. Um aperto, uma bala
● Automático - Essas armas sustentam fogo contínuo enquanto o gatilho
estiver sendo pressionado. Funcionam de maneira semelhante às armas
Semi-Auto, mas podem continuar atirando até ficar sem munição.
Qualidades de Armas
Muitas armas têm efeitos especiais adicionais, como superar armaduras ou causar
dano ao longo do tempo.

Lucky
Esta arma ganha um bônus ao acertar golpes críticos iguais ao valor fornecido.

Brutal
O multiplicador de acertos críticos é aumentado pelo valor fornecido. Por exemplo,
um acerto crítico normal causaria x2 de dano e um acerto crítico com uma arma
brutal (0,5) causaria x2,5 de dano. Uma Arma Brutal (1.5) causaria x3.5 de Dano.

Propagação
Algumas armas disparam vários projéteis de uma só vez ou disparam um spray
(como um lança-chamas). Para cada ponto de expansão, uma arma também pode
causar metade do dano a um inimigo adicional diretamente adjacente ao alvo
principal (rolando para acertar como de costume).

Letal
Armas com o efeito Letal matam automaticamente o alvo se colocarem o HP do alvo
abaixo do valor Letal. Por exemplo, se uma arma tiver Lethal (5) e causar dano a um
alvo, se 5 ou menos HP permanecer, a arma causa um dano adicional de 5 para
matar o alvo.

Aquecendo
Algumas armas começam devagar e aumentam sua cadência a cada bala
consecutiva que estão atacando. A arma começa na cadencia 1 e ganha uma
cadência adicional a cada bala até que sua cadência máxima seja alcançado. Um
jogador pode optar por aquecer uma arma sem atacar.

Carregando
Uma arma de recarga se recarrega com um número de tiros por turno igual ao valor
de recarga.

Gama Atrofiada
Esta arma não pode disparar além do seu alcance.
Arremessado
Esta arma dispara um projétil em arco. Para uma Penalidade de Ataque -5, ele pode
disparar sobre Cobertura Completa em um alvo. Isso só pode acontecer se atingir o
alvo for fisicamente possível e o atacante tiver uma ideia aproximada da localização
do alvo.

Splash
O dano desta arma é causado por uma explosão, irradiando do ponto central. Os
alvos no centro recebem dano total, e cada metro de distância a partir desse ponto
reduz o dano em 1.

Queima
Esta arma acende um alvo em chamas. Role o dano novamente, subtraindo o EDT
do alvo. Esse dano é causado ao longo do tempo, até o valor de Queimadura a
cada turno, até que o dano causado seja totalmente causado ou o fogo seja extinto.
O dano ao longo do tempo não é diretamente afetado pela TD. Um personagem só
pode ter um efeito ardente sobre ele de cada vez. Se re-inflamado, o mais alto dos
valores antigos e novos de gravação se aplica.

Por exemplo, uma arma com queima (2) que causa 2d6 E de dano
instantaneamente (rolou por 8), e depois rola novamente (rolou 6) causaria 2 de
dano por turno até que 6 de dano fossem causados.

Vulnerável a Armadura
Esta arma é mais fraca contra oponentes de alta armadura. A resistencia do alvo é
multiplicada pelo valor da armadura vulnerável antes de calcular o dano.

Penetração de Armadura
Esta arma é hábil em superar a armadura. A Resistência de Alvos é reduzida pelo
valor de Penetração de Armadura antes do dano calculado.

MODS
Mods são acessórios personalizados em uma arma, que alteram suas estatísticas
de maneiras particulares. Isso pode incluir miras, miras a laser, supressores, barris e
revistas estendidos, maior taxa de incêndio ou até a capacidade de disparar
projéteis adicionais ou diferentes. Eles estão localizados na página Mods.
Outras Regras

Usando duas Armas


Normalmente usado apenas em situações de desespero ou vantagem extrema, os
personagens podem usar uma arma em cada mão simultaneamente (ou executar
outras ações simultaneamente). O jogador escolhe executar duas ações
simultaneamente. As ações devem ser logicamente possíveis com uma mão. Um
personagem não pode, por exemplo, disparar uma arma com a mão direita e
recarregar outra arma com a mão esquerda. Ambas as ações podem ser
executadas, mas sofrem uma penalidade de -8 em qualquer jogada de habilidade
relacionada, além de todas as outras penalidades.

Coronhada
A Coronhada é o ato de balançar uma arma de longo alcance como um taco.
Embora não seja o método mais eficaz, é útil quando encurralado. A Coronhada é
considerado um ataque corpo a corpo com uma penalidade de -1 ao acerto.
Balançar com uma arma de uma mão causa 1d4 de dano e 1d6 para armas de 2
mãos.
-Sobrevivência-
Deve-se esperar que haja mais vida nos ermos do que apenas tentar atirar em
assaltantes e desviar o fogo dos rifles de plasma. Todo ser vivo nesta terra deve
comer, beber e descansar. Mesmo que seus heróis consigam matar hordas de
Deathclaws e pelotões de tropas do Tesla do Enclave, a fome e a desidratação
acabarão com a vida de qualquer errante, com a certeza de uma bala de 10 mm na
cabeça. A radiação, se não for controlada, causará doenças debilitantes que
envenenarão o corpo continuamente até que um lavrador seja reduzido a um
cadáver brilhante na beira da estrada, e até o clima, quente ou frio, pode fornecer a
um viajante despreparado uma morte prematura . A seguir, estão as regras para
manter suas aventuras nutridas, hidratadas, livres de radiações e confortáveis * em
seu playground pós-apocalíptico.
● Observe que, nesse caso, "confortável" significa não perder apêndices
causados por congelamento ou vômito por insolação

Radiação
As bombas podem ter desaparecido, mas seu perigo ainda não acabou. Em uma
terra de Fallout, é importante saber como a radiação afeta o corpo e quão resistente
seu personagem é. A radiação, ou "RADs", é obtida de várias maneiras, sendo a
mais comum o consumo de alimentos e bebidas sujos, ou viajando por locais
irradiados.

Intoxicação por Radiação


Intoxicação por Radiação: Não-Necroticos
Cada pessoa tem um limite para quantos Rads podem ter em seu sistema. Para cada
100 rads no corpo de um jogador, uma penalidade progressivamente pior é aplicada
devido à Doença de Radiação. Mas, se os Rads passarem desmarcados e chegarem
a 500, começarão a sofrer uma falência constante de órgãos e morrerão nas próximas
4d6 horas, a menos que seus rads possam cair abaixo de 500.

OBSERVAÇÃO: Necróticos manipulam Rads de maneira diferente das outras raças,


consulte Envenenamento por radiação: Necróticos abaixo para obter informações.
RAD’s Ao Receber RAD’s Penalidades (cumulativas)

0-99 bem

100-199 Ligeiramente Fatigado -1 Agilidade

200-299 Muitas Náuseas -1 Resistência, -1 agilidade

300-399 Vômito Constante -1 Resistência, -1 agilidade,


-1 Força

400-499 Cabelo Começa a Cair -1 em todos os atributos

500+ A Pele está Descamando 4d6 em horas para diminuir


os RAD’s ou MORRER

Intoxicação por Radiação : Necróticos


Os Necróticos lidam com a radiação de maneira bem diferente das outras raças.
Devido à sua capacidade natural de expulsar Rads de seu sistema e de enormes
resistências, um Necrótico é capaz de ir a lugares, comer coisas e geralmente lidar
com quantidades de Rads que matariam um humano médio. Embora não seja
tecnicamente fatal, os Rads farão com que os Necróticos percam a cabeça devido à
leve deterioração cognitiva se forem expostos a radiação maciça por longos períodos
de tempo. Se a Inteligência de um Necrótico cair abaixo de -10, ele se tornará
selvagem e se tornará agressivo para todos os não-Necróticos até que sua
Inteligência possa ser aumentada, reduzindo as penalidades de Rad.

RAD’s Sintomas Penalidades

0-99 Membros Rígidos -1 Agilidade

100-399 Se Sentindo Bem

400-499 Irritável -1 Carisma, +1 Regeneração de Hp


cada 100 além de 500 Agressão Aumenta -1 Inteligencia
Resistência à Radiação
Cada personagem, dependendo de Raça e resistência, tem uma resistência natural
aos RADs. Essa é uma porcentagem usada para determinar quanto de um RAD
recebido pode ser decomposto e processado inofensivamente pelo organismo. Para
descobrir esse número, primeiro encontre a resistência Racial RAD do seu jogador e
adicione sua resistência RAD baseada em resistência a isso.

Usando resistência a Radiação


Sempre que um aventureiro é exposto à radiação, seja por comer, viajar irradiado ou
ser baleado com a nefasta pistola de radiação, a quantidade a que ele é exposto é
reduzida por sua resistência ao RAD. Se esse número contiver uma fração,
arredondar para cima a partir da segunda casa decimal, Ex: 1.453 = 1.5

Todos os rads são contados um número após o decimal

Ted das selvas quer comer um bife de rato-toupeira que ele acabou de preparar. Ted
tem uma resistência RAD de 14%. Um pedaço de carne de um animal mutante dá 18
rads quando consumido, mas a resistência ao RAD de Ted reduz isso em 14%,
tornando-o apenas 15,48 RADs. 15,48 arredondado um ponto após o decimal é 15,5,
então Ted leva apenas 15,5 RADs de comer a carne irridiada.

Resistência a radiação Racial


● humanos têm um bônus de 10% à resistência ao RAD
● necróticos têm um bônus de 20% à resistência ao RAD
● Super mutantes têm um bônus de 25% à resistência ao RAD

Resistência a Radiação Baseada em Resistência


Use a seguinte equação para determinar sua resistência ao RAD com base na sua
Resistência
Bonûs Racial + 2x resistência = Resistência à Radiação

Lidando com a Radiação


Os seres humanos e os super mutantes eliminam naturalmente a radiação no mesmo
valor que a taxa de cura (6 + resistência) por dia. Os necróticos não perdem radiação
naturalmente. Também existem muitas curas nos ermos, como Rad-Away e pomada
brilhante.
Fome e Sede
Cada personagem tem uma quantidade de fome e sede, que deve ser saciada para
permanecer vivo e nutrido. Personagens maiores e mais volumosos geralmente
precisam de mais nutrição para seguir em frente do que personagens menores. A
quantidade de comida necessária para manter um personagem vivo é determinada
por quatro fatores: base de fome racial, Resistência e Força representando volume
e tamanho adicionais e Agilidade para economizar energia. Se um personagem não
consumir seu nível de fome e sede naquele dia, no dia seguinte ele receberá uma
penalidade em seus atributos.

Leia a seção Fome e desidratação abaixo para obter informações sobre as


penalidades por fome e leia a página Comida e água para obter informações e
valores sobre alimentos e como avaliar sua classificação de HNG.

Se você comer e beber mais do que o necessário para esse dia, ele será transferido
para o valor do dia seguinte. No entanto, você não pode ter mais de dois dias de
comida ou água em você (hoje e amanhã).

Todas as raças são diferentes e melhores ou piores em sobreviver nos ermos. Após
o cálculo da fome, multiplique o resultado pelo modificador racial para determinar
quanto mais ou menos alimentos eles precisam. Todas as raças têm uma fome
básica de 15, que é modificada por estatísticas.
● Os necróticos, sendo mais magros, metabolicamente mais resistentes e mais
autossustentáveis, precisam de menos alimento para permanecerem vivos do
que o ser humano comum. -75% Fome
● Os super mutantes, pesados e musculosos, exigem mais comida devido ao
seu grande tamanho. +150% Fome
Com grande poder vem grande responsabilidade metabólica. Quanto mais forte e
mais resistente você for, mais comida você precisará para continuar. Resistência e
Força aumentam seus Requisitos de Fome.

Resistência + Força - Agilidade = Bônus de Fome

Sua fome total é calculada assim :


(15 + Bônus de FOme) x Modificador Racial = Requisito de Fome Diário
A sede é simplesmente a sede de um jogador (H2O) é simplesmente o nível de
fome mais 10 :
Seu requisito de H2O diário = Requisito de Fome Diário + 10
Exemplo de como calcular a fome de um personagem:
● Ted Selvagem tem Resistência 2, Força 1 e Agilidade 1
● Ted é humano, então seu modificador básico de fome é +15
● Resistência 2 e Força 1 = +3 Fome, então isso é 15 + 3 = 18
● Agilidade 1 = -1 fome, então isso é 18 - 1 = 17
● Ted deve comer 17 pontos em alimentos todos os dias ou sentir dores de fome
(e penalidades).

Fome e Desidratação
Se o seu personagem não comer ou beber o suficiente , é isso que ocorrerá:
Fome:

Dias sem comida Penalidades (cumulativas)

1 dias -1 taxa de recuperação

3 dias -1 força, -1 carisma, -1 todas as habilidades, fadiga leve, dores estomacais


fortes

5 dias -2 carisma,-1 percepção,-1 força, -1 todas as habilidades, desinteria,


Fadiga Forte

7 dias -1 percepção,-1 força, -1 todas as habilidades,-2 taxa de regeneração,


delírio, emagrecimento

10+1d8 dias MORTE

Desidratação:

Dias sem água Penalidade (cumulativa)

1 dias -1 a todas as habilidades, dor de cabeça leve

2 dias -1 resistência,-1 inteligência, -1 percepção,-1 a todas as


habilidades, irritável

3 dias -1 resistência, -1 percepção,-1 a todas as habilidades,


alucinações suaves

4 dias -2 resistência, -1 percepção,-2 a todas as habilidades,


narcolepsia

4+1d4 dias MORTE


Sono
Todos (exceto os robôs) precisam de 6 horas de sono todos os dias. Após 24 horas
sem dormir, os personagens começam a receber penalidades que vão empilhando até
que possam dormir por 6 horas a cada 24 horas em que estiverem acordados. As
bebidas com cafeína podem aliviar temporariamente as penalidades pela privação do
sono, mas o único tratamento real é o repouso na cama.

Dias sem dormir Penalidades (cumulativas)

1 dia -1 em todas as jogadas de ataque

2 dia -1 inteligência, -1 percepção

3 dia -1 em todas as jogadas de ataque, -1 inteligência, -2 percepção

4 dia -1 inteligência, -2 agilidade, -1 resistência

4+ dias o personagem desmaia imediatamente por 24 horas

Frio e Calor
Humanos, necroticos e a maioria dos animais domésticos são confortáveis em faixas
de temperatura de 15 graus Celsius a 25 graus Celsius e podem sobreviver em faixas
de 5 a 35 com um mínimo de resmungos. Roupas pesadas e ar-condicionado pessoal
podem estender esses intervalos. A cada 10 graus abaixo de 5 graus Celsius, os
personagens recebem -1 em todos os testes devido à distração e desconforto. A cada
10 graus acima de 35 graus Celsius, eles tomam o mesmo -1 em todos os rolos e
devem beber 10 H20 extras de água por dia. Personagens que passam mais de 24
horas em temperaturas insuperáveis morrerão.

Os super mutantes e os robôs geralmente são imunes a penalidades pelas


temperaturas ambientais.
-Reputação e karma-
"Toda ação tem uma reação igual e oposta" - Isaac Newton

Nada do que você faz no terreno baldio é sem conseqüências. Ao tomar decisões
difíceis e escolher lados, você adquirirá Reputação, boa e ruim, com várias facções de
terreno baldio. Ao mesmo tempo, seu Karma, uma medida de sua moralidade e
disposição geral, se desenvolverá; independentemente de serem ou não
testemunhados.

Karma
O karma é medido em uma escala linear de -50 a 50 e mede sua reputação geral, sua
disposição e os bons sentimentos cósmicos inerentes a uma palavra como karma. A
maioria dos atos com carga cármica dá 1-2 pontos de Karma (ou reduz-os da mesma
forma). Embora o Karma seja principalmente um valor cosmético, algumas vantagens
estão bloqueadas em certos Karmas, e ter um Karma muito baixo ou muito alto pode
dar bônus aos testes de Fala, Intimidação e Decepção com certos grupos.

Reputação
Reputação é uma escala de 50 a -50, representando a disposição de uma facção ou
indivíduo em sua direção. Para cada ponto de disposição positiva você recebe um
bônus de troca de 1% dentro do grupo e a cada 5 pontos você ganha +1 nos testes de
Persuasão e Decepção para convencer o grupo sobre algo (uma disposição inversa
resulta em penalidades para esses Verificações). Existem três tipos de facções com as
quais você pode ganhar reputação:
● Principais Facções: Grandes grupos poderosos, como organizações enormes,
exércitos ou autoridades importantes da cidade
● Facções menores: Gangues, pequenas vilas ou cidades, pequenos grupos
● Indivíduos: Uma única pessoa ou pequena parte que não é afiliada a nenhuma
outra facção
Embora ações individuais possam variar muito em peso, aqui estão exemplos de
como ganhar ou perder a confiança dentro de um grupo. Como regra pequena,
normalmente é necessário o dobro para impressionar uma facção maior do que para
impressionar uma facção menor, e os indivíduos ficam mais impressionados com atos
amigáveis (o dobro) do que as facções maiores e menores.
● Complete uma missão que beneficiou o grupo +2 Rep
● Completou uma missão para o grupo +5 Rep
● Salvou a vida de um membro (s) +4 Rep
● Ajudou a facção em uma batalha contra outra facção +3 Rep
● Representou o grupo favoravelmente ou fez um pequeno favor +1 Rep
● Matou um inimigo da facção +1 Rep
● Insultar um membro -1 Rep
● Falou mal ou mal representou a facção -2
● Agredir um membro da facção -10 Rep
● Matar membros da facção -20 Rep
● Matar membros da facção, mas convencer a facção de que era necessário -10
Rep
● Trapacear a facção -5 Rep
● falha em uma tarefa para facção -5 Rep
● Mentir para a facção -3 Rep

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