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Estrutura do Guide (patch 3.

1):

1- Fichas
1.1 Ficha de combate

1.2 Ficha de jogador

1.3 Ficha de cavalo

1.4 Ficha de titã

2- Manuais
2.1 Manual de Narrativa

2.2 Manual de Combate

2.3 Manual de Status

2.4 Manual de Atributos

2.5 Outras Mecânicas

Dados necessários para jogar:

- Mestre: 1d20, 1d12, 1d10, 1d6, 1d4.

- Jogador: 1d12, 1d10, 1d6.


FICHAS
Ficha de combate:

HP:

?/? (ver HP, em Manual de Status)

Qtd de lâminas:

10/10

Lâmina (mão direita):

5/5 camadas

Lâmina (mão esquerda):

5/5 camadas

Gás:

100/100.

STA:

?/? (Ver STA, em Manual de Status)

Ficha de jogador:

Fazer e enviar pelo Whatsapp. Vou mandar o modelo pronto, com os itens que
terão (padrão), onde vocês só terão que preencher: GERAL (completo),
ATRIBUTOS (completo) e STATUS (HP, STA e MVSPD).
Ficha de cavalo:

Velocidade: 15m/s

HP: 300

STA: 1000/1000

Fome: Nula

Sede: Nula

Observações:
O cavalo perde 20 STA por km percorrido. Existem quatro estágios de sede e
fome. Agravante, Alta, Normal e Pouca.

AG -80% da STA restante


A -60% da STA restante
N -40% da STA restante
P -20% da STA restante

Ficha do titã:
Tamanho:

Tipo:

- Peculiaridade:

Velocidade:

Observações:
O titã percorre 1/3 da sua altura por passo.

Antes de entrar em combate, o Mestre deve escrever num papel um número


de 1-12, depois rolar o d12. Caso os números sejam iguais, o titã será considerado
anômalo (tem alguma característica única que difere do comportamento zumbi-like
dos titãs normais).
MANUAIS
Manual de Narrativa:

Narração da cena:
Sempre será escrita normalmente.

Exemplo:

De átimo, a porta de madeira da estalagem foi aberta. Errac, em pé sob o portal


de mogno, encarou, pálido, os olhos chocados Aethelred. Cambaleando, caiu para
frente, onde uma poça enorme de sangue se alastrou por sob o seu corpo.

Log de batalha

Sempre será em itálico. Input no WPP: _Texto qualquer._ | Output no WPP:


Texto qualquer.

Exemplo1:

Aelthered sofreu dano. -15 de HP.

Exemplo2:

Titã de 5 metros eliminado.

Ações

Como resultado da rolagem de dados, XP ganha, HP perdido, STA perdido serão


em negrito. Input no WPP: *Texto qualquer.* | Output no WPP: Texto qualquer.

Exemplo1:

Aelthered elimina Titã de 10 metros. +15 de EXP.

Exemplo2:

Titã de 10 metros rolls 6.


Manual de Combate:

Geral:
A awareness do mapa depende exclusivamente do jogador, podendo ser
especificado coisas como o tamanho das árvores, prédios, montanhas, etc ao redor do
personagem para o embate com titãs. Como player, faça o máximo de perguntas
possíveis sobre o mapa. O mestre limitará os conhecimentos necessários de acordo
com a narrativa, como por exemplo: se seu personagem está olhando para frente, ele
não pode saber a posição de algo nas costas dele.

O turno de uma batalha dura 2,5s. Então, por exemplo: se o personagem


consegue percorrer 5m/s, é possível andar 12,5m num turno.

O ataque dos personagens leva cerca de 1s, quebrado em três ações


diferentes: o swing das espadas, o tempo de corte e a preparação final para uma
próxima ação (qualquer uma dessas ações pode ser interrompida por uma situação
específica, como: titã atrapalhar o tempo de corte ao se mover de repente. São
situações de exceção, portanto: critério narrativo). Atacar 2x no mesmo turno
consome todo o tempo do turno, por acrescentar 0.5seg como custo de um ataque
adicional (1s + 1s + 0,5s = 2,5s).

Situações de combate:
Jogador atacando titã:
Durante a ação do jogador, o titã rola 1d20. Se o resultado da rolagem for
menor ou igual a sete, o titã pode se mover durante o turno do personagem (sem
descontar do próximo turno do titã). Essa movimentação do titã é chamada de reação.
O resultado do Teste de Reação será segredo até o jogador decidir a ação que fará.

- Ataque do Jogador

(STR + DEX + INT)/2 + 1d6 + modificador situacional (critério narrativo)

- "Defesa" do Titã

1d20 + altura do titã/2

(OBS: a partir de 10 metros, a cada 2 metros acima, se adiciona 1d4 na rolagem do


titã.)
Resultado:
1- Se rolagem do jogador > rolagem do titã: o ataque funcionou (ver Lâminas, em
Outras mecânicas). Os ataques certeiros geram os seguintes cenários:
 Se o jogador disferiu um corte na região da nuca, é hitkill. (Execution)
 Se o jogador se encontrava na região das pernas, o corte concede um é
crippling (corta os tendões deixando o titã ajoelhado no chão, mas com
movimento nos braços), durante 2 turnos (titãs normais). (Slash)
 Se o jogador se encontrava na região dos braços, o titã perde um dos
membros superiores e mais alguma parte (critério narrativo). (Slash)
 Se o ataque disferido foi numa região não descrita acima: critério narrativo.
(Slash)
 Áreas como mãos, dedos, pulso, pés, orelha, nariz, olhos, etc modificam a
rolagem do titã por serem áreas mais fáceis de cortar, a rolagem do titã fica:
1d10 + 1d4 + altura do titã/3. (Slash)
2- Se rolagem do titã > rolagem do jogador: o ataque falhou. (ver Lâminas, em
Outras mecânicas)

Titã atacando jogador:


- Ataque do Titã:

1d20 - 0.2 * altura do titã

- Defesa do Jogador:

DEX + 1d12 +/- modificador situacional (critério narrativo)

Resultado:
1- Se rolagem do titã > rolagem do jogador: ataque funcionou. (Resultado:
critério narrativo)
2- Se rolagem do jogador > rolagem do titã: ataque falhou. (Resultado: esquiva)

Atributos que influenciam durante o combate:


A DEX influencia diretamente nas evasões (ver Defesa do Jogador, em Manual
de Combate) e em manobras mais complicadas que dependem de agilidade (ver Teste
de Agilidade, em Manual de Atributos).

A STR influencia diretamente na força bruta e resistência (ver Teste de Força e


Resistência, em Manual de Atributos).

A INT influencia na narração dos conhecimentos do personagem. Por exemplo,


alguém com INT maio saberia que o titã é anômalo antes mesmo do combate.
Manual de Atributos:

Existem quatro atributos no jogo: STR, DEX, INT e CHA. Cada personagem
começa com cinco pontos em todos os atributos, tendo quatro pontos extras para
distribuir (no início do jogo o total de pontos de atributos num personagem deve
somar 24).

STR:
É um modificador em quesitos de força e resistência, como: levantar,
empurrar, puxar objetos de determinado peso e também vida do personagem.

Modificador(es):

1- Peso levantado pelo jogador: 5 kg + 5 kg*STR = X kg


2- Teste de Força e Resistência: STR + 1d10 +/- modificador situacional (critério
narrativo)
3- Ataque do Jogador: (STR + DEX + INT)/2 + 1d6 +/- modificador situacional
(critério narrativo)
4- Vida do Jogador: 130 + STR * 3

DEX:
É um modificador em quesitos de habilidade e precisão, como: velocidade,
agilidade, manobras (mid-air), reflexos e precisão em ataques.

Modificador(es):

1- Velocidade do personagem: 0.5*DEX = X m/s


2- Teste de Agilidade: DEX + 1d10 +/- modificador situacional (critério narrativo)
3- Defesa do Jogador: DEX + 1d12 +/- modificador situacional (critério narrativo)
4- Ataque do Jogador: (STR + DEX + INT)/2 + 1d6 +/- modificador situacional
(critério narrativo)
INT:
É um modificador em quesitos de conhecimento, como: puzzles, idiomas,
estratégias, ciências e observação.

Modificador(es):

1- Critérios narrativos.
2- Ataque do Jogador: (STR + DEX + INT)/2 + 1d6 +/- modificador situacional
(critério narrativo)

CHA:
É um modificador em quesitos sociais, como: liderança, lábia, manipulação.

Modificador(es):

1- Critérios narrativos
Manual de Status:

HP:
Quantidade de vida do personagem. Valor influenciado pela STR: 130 + STR * 3.

SAN:
Sanidade do personagem. Valor estático, 10 pontos. São pontos que seguem
critérios narrativos. Conforme a história do jogo for passando, situações inimagináveis
podem acontecer, gerando medo e hesitação dos personagens. Pontos de sanidade
podem ser perdidos, permanecerem da mesma forma e também, em situações
específicas, serem ganhos. O Teste de Sanidade é: 1d10 - SAN perdidos. Se valor < 5 +
modificador situacional (critério narrativo), perde pontos de sanidade.

Exemplo: começo do game, 10 de SAN, então o teste ficaria: 1d10, pois


nenhum ponto de sanidade ainda foi perdido.

STA:
Stamina do personagem. Dita a quantidade de ações que podem ser feitas, em
outras palavras: energia. Valor influenciado pela STR e DEX: 100 + 1,5*DEX – 0,5*STR.

Estresse de batalha -3 STA/turno em batalha


Movimentação brusca -3 STA/mudança brusca de direção
usando o DMT
Cólera humana -5 STA/ataque correto | -10 de
STA/ataque incorreto
Atlas -5 STA + (-2 STA por kg extra) [mover
objetos acima do peso suportado]
Hércules -5 STA [mover objetos no limite em que o
personagem aguenta]
Feridas abertas Critério narrativo [depende da gravidade
do ferimento]
Descanso +20 STA/h
Outras Mecânicas:

Gás:
Os disparos dos ganchos perdem a mesma quantidade de gás, independente da
distância percorrida por ele. Cada disparo gasta 1 unidade e IMPs gastam 2 unidades.

Lâminas:
Cada ataque desgasta a lâmina. Uma lâmina tem 5 camadas, antes de se tornar
inutilizável. Um ataque bem executado (certeiro) conserva as lâminas, enquanto um
ataque mal executado (falho) deteriora as lâminas mais rapidamente. Ataques falhos
removem 1 camada, ataques certeiros removem 0.5.

DMT:
Dispositivo de Movimentação Tridimensional, responsável pela locomoção
aérea e ferramenta de combate contra os titãs. O DMT tem alcance de 20 metros. A
velocidade do DMT é de 10m/s.

Ao se movimentar com o DMT, é necessário usar ações (ver Ações, em Manual


de narrativa). O modelo de mensagem é:

Alvo especificado. DMT. Nível de altura. Impulso.

DMT*:
LD Gancho direito do DMT
LE Gancho esquerdo do DMT
2L Ambos os ganchos
Níveis de altura*:
A Parte mais alta possível do alvo
M Parte média do alvo
B Parte mais baixa possível do alvo
Impulsos:
ImpC Impulso vertical para cima
ImpHE | ImpHD Impulso horizontal
ImpB Impulso vertical para baixo

*obrigatório utilizar pelo menos 1 deles em cada movimentação.


Exemplos de ações:

Árvore de 5 metros à esquerda. LD. A.

Mirou na árvore de 5 metros à esquerda. Atirou o gancho direito na parte mais alta
possível da árvore.

Prédio de 10 metros à direita. LE. M. ImpHE-C.

Mirou no prédio de 10 metros à direita. Atirou o gancho esquerdo na altura média do


prédio, dando um impulso horizontal para a esquerda e para cima. Note que o prédio
estava a direita e o lado do gancho utilizado foi o esquerdo, isso fez o personagem
girar no ar durante o movimento, virado agora para onde suas costas estavam (180°).
O ImpHE-C fez ele subir um pouco mais que a altura média do prédio, desenhando
uma trajetória meio diagonal e circular. Ilustrando:

-------------FIM DO GUIDE-------------

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