Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1):
1- Fichas
1.1 Ficha de combate
2- Manuais
2.1 Manual de Narrativa
HP:
Qtd de lâminas:
10/10
5/5 camadas
5/5 camadas
Gás:
100/100.
STA:
Ficha de jogador:
Fazer e enviar pelo Whatsapp. Vou mandar o modelo pronto, com os itens que
terão (padrão), onde vocês só terão que preencher: GERAL (completo),
ATRIBUTOS (completo) e STATUS (HP, STA e MVSPD).
Ficha de cavalo:
Velocidade: 15m/s
HP: 300
STA: 1000/1000
Fome: Nula
Sede: Nula
Observações:
O cavalo perde 20 STA por km percorrido. Existem quatro estágios de sede e
fome. Agravante, Alta, Normal e Pouca.
Ficha do titã:
Tamanho:
Tipo:
- Peculiaridade:
Velocidade:
Observações:
O titã percorre 1/3 da sua altura por passo.
Narração da cena:
Sempre será escrita normalmente.
Exemplo:
Log de batalha
Exemplo1:
Exemplo2:
Ações
Exemplo1:
Exemplo2:
Geral:
A awareness do mapa depende exclusivamente do jogador, podendo ser
especificado coisas como o tamanho das árvores, prédios, montanhas, etc ao redor do
personagem para o embate com titãs. Como player, faça o máximo de perguntas
possíveis sobre o mapa. O mestre limitará os conhecimentos necessários de acordo
com a narrativa, como por exemplo: se seu personagem está olhando para frente, ele
não pode saber a posição de algo nas costas dele.
Situações de combate:
Jogador atacando titã:
Durante a ação do jogador, o titã rola 1d20. Se o resultado da rolagem for
menor ou igual a sete, o titã pode se mover durante o turno do personagem (sem
descontar do próximo turno do titã). Essa movimentação do titã é chamada de reação.
O resultado do Teste de Reação será segredo até o jogador decidir a ação que fará.
- Ataque do Jogador
- "Defesa" do Titã
- Defesa do Jogador:
Resultado:
1- Se rolagem do titã > rolagem do jogador: ataque funcionou. (Resultado:
critério narrativo)
2- Se rolagem do jogador > rolagem do titã: ataque falhou. (Resultado: esquiva)
Existem quatro atributos no jogo: STR, DEX, INT e CHA. Cada personagem
começa com cinco pontos em todos os atributos, tendo quatro pontos extras para
distribuir (no início do jogo o total de pontos de atributos num personagem deve
somar 24).
STR:
É um modificador em quesitos de força e resistência, como: levantar,
empurrar, puxar objetos de determinado peso e também vida do personagem.
Modificador(es):
DEX:
É um modificador em quesitos de habilidade e precisão, como: velocidade,
agilidade, manobras (mid-air), reflexos e precisão em ataques.
Modificador(es):
Modificador(es):
1- Critérios narrativos.
2- Ataque do Jogador: (STR + DEX + INT)/2 + 1d6 +/- modificador situacional
(critério narrativo)
CHA:
É um modificador em quesitos sociais, como: liderança, lábia, manipulação.
Modificador(es):
1- Critérios narrativos
Manual de Status:
HP:
Quantidade de vida do personagem. Valor influenciado pela STR: 130 + STR * 3.
SAN:
Sanidade do personagem. Valor estático, 10 pontos. São pontos que seguem
critérios narrativos. Conforme a história do jogo for passando, situações inimagináveis
podem acontecer, gerando medo e hesitação dos personagens. Pontos de sanidade
podem ser perdidos, permanecerem da mesma forma e também, em situações
específicas, serem ganhos. O Teste de Sanidade é: 1d10 - SAN perdidos. Se valor < 5 +
modificador situacional (critério narrativo), perde pontos de sanidade.
STA:
Stamina do personagem. Dita a quantidade de ações que podem ser feitas, em
outras palavras: energia. Valor influenciado pela STR e DEX: 100 + 1,5*DEX – 0,5*STR.
Gás:
Os disparos dos ganchos perdem a mesma quantidade de gás, independente da
distância percorrida por ele. Cada disparo gasta 1 unidade e IMPs gastam 2 unidades.
Lâminas:
Cada ataque desgasta a lâmina. Uma lâmina tem 5 camadas, antes de se tornar
inutilizável. Um ataque bem executado (certeiro) conserva as lâminas, enquanto um
ataque mal executado (falho) deteriora as lâminas mais rapidamente. Ataques falhos
removem 1 camada, ataques certeiros removem 0.5.
DMT:
Dispositivo de Movimentação Tridimensional, responsável pela locomoção
aérea e ferramenta de combate contra os titãs. O DMT tem alcance de 20 metros. A
velocidade do DMT é de 10m/s.
DMT*:
LD Gancho direito do DMT
LE Gancho esquerdo do DMT
2L Ambos os ganchos
Níveis de altura*:
A Parte mais alta possível do alvo
M Parte média do alvo
B Parte mais baixa possível do alvo
Impulsos:
ImpC Impulso vertical para cima
ImpHE | ImpHD Impulso horizontal
ImpB Impulso vertical para baixo
Mirou na árvore de 5 metros à esquerda. Atirou o gancho direito na parte mais alta
possível da árvore.
-------------FIM DO GUIDE-------------