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REGRAS GERAIS DE REINOS DE FERRO

As regras fornecem orientações para o jogo. Durante o jogo, quando surgir uma situação que não é coberta pelas
regras, cabe ao mestre decidir sobre o resultado. Uma vez que a função do mestre é julgar as regras durante o
jogo, ele é a autoridade final sobre sua interpretação.

JOGADAS DE DADOS
Quando seu personagem tenta uma ação que tem chance de falhar, você joga dados para determinar o resultado
da ação. Então, compara o resultado da jogada com um número-alvo definido pelo mestre para determinar o
sucesso.
1
Dados Adicionais e Jogadas Ampliadas
Às vezes, uma habilidade especial ou circunstância permite que você jogue um dado adicional. Um dado adicional
é um dado somado ao número de dados que você jogaria normalmente. Por exemplo, quando você faz um ataque
corpo-a-corpo, joga 2d6 e adiciona o atributo Maestria + sua perícia com a arma + o modificador de ataque da
arma. Se receber um dado adicional neste ataque, você jogaria 3d6 e adicionaria o atributo Maestria + sua perícia
com a arma + o modificador de ataque da arma.

Uma jogada de dado pode incluir vários dados adicionais, desde que cada dado venha de uma regra ou habilidade
diferente.

Alguns efeitos concedem jogadas ampliadas. Uma jogada ampliada recebe um dado adicional. A ampliação deve
ser declarada antes da jogada de dados. Cada jogada só pode ser ampliada uma vez, mas você pode ampliar
várias jogadas durante seu turno. Quando um ataque afetar vários personagens, as jogadas de ataque e dano
contra cada alvo individual devem ser ampliadas separadamente.

TESTES DE PERÍCIA
Teste de Perícia = 2d6 + Atributo + Nível da Perícia

Números-Alvo

COMBATE
ESTRUTURA DO TURNO
O turno de cada personagem é composto por três fases: Manutenção, Controle e Ativação.

Fase de Manutenção
Durante a Fase de Manutenção, execute os passos abaixo em ordem:

1. O jogador verifica o término de efeitos contínuos no seu personagem (veja “Efeitos Contínuos”, abaixo). Após
remover todos os efeitos contínuos que terminarem, resolva os efeitos daqueles que continuarem. Considera-se
que o dano de múltiplos efeitos contínuos acontece ao mesmo tempo.

2. Outros efeitos que ocorram durante a Fase de Manutenção são resolvidos.

Fase de Controle
Durante a Fase de Controle, execute os passos abaixo em ordem:

1. O jogador decide se pretende manter as magias. Se o custo de manutenção não for gasto, a magia termina e
seus efeitos acabam imediatamente.
2. Outros efeitos que ocorram durante a Fase de Controle são resolvidos.

Fase de Ativação
Durante a Fase de Ativação, um personagem pode se mover e agir. Os tipos de ações que você pode fazer podem
ser limitados pela escolha de movimento. Você pode agir antes ou depois de se mover, mas não durante seu
movimento.

MOVIMENTO
Existem três tipos básicos de movimento que você pode fazer durante seu turno: avanço, corrida e investida.

Avanço
Se fizer um avanço, você se move sua VEL em polegadas. 1

Corrida
Se fizer uma corrida, você se move o dobro da sua VEL em polegadas. Se correr durante seu turno, não poderá
fazer ataques ou ações completas neste turno, apenas uma ação rápida (que não pode ser usada para lançar uma
magia). Um personagem que desista das suas ações durante um turno não pode correr.

Investida
Um personagem em investida corre para o combate corpo-a-corpo e tira vantagem do seu ímpeto para desferir um
golpe poderoso. Quando declarar uma investida, você também deve declarar qual inimigo está atacando. Você
deve ter linha de visão até o inimigo. Então, avança sua VEL + 3” em direção ao alvo, em linha reta. Você deve
parar se entrar em contato com obstáculos, como outro personagem ou um terreno que ele não pode atravessar.
No final do movimento da investida, você vira sua face diretamente para seu alvo.

Se você terminar seu movimento de investida com seu alvo dentro do alcance corpo-a-corpo terá realizado uma
investida com sucesso. Seu primeiro ataque após a investida deve ser contra o alvo da investida. Se você tiver
feito a investida por pelo menos 3″ e seu primeiro ataque for feito com uma arma corpo-a-corpo e acertar, a jogada
de dano será ampliada. Ataques à distância não recebem o dano ampliado da investida. Se você se moveu menos
do que 3″, a jogada de dano do seu primeiro ataque não é ampliada, pois você não se moveu a distância sufi
ciente para aplicar o ímpeto ao seu golpe. Seu primeiro ataque ainda precisa ser feito contra o alvo da investida.

Se terminar seu movimento de investida com seu alvo fora do alcance corpo-a-corpo, você falhou na sua investida.
Neste caso, seu turno acaba imediatamente.

Um personagem que desista das suas ações durante um turno não pode fazer uma investida.

AÇÕES
Existem três tipos básicos de ações: rápidas, de ataque e completas. Durante seu turno, você pode:

1. Realizar duas ações rápidas.

2. Realizar uma ação rápida e uma ação de ataque.

3. Realizar uma ação completa.

Algumas habilidades permitem que você realize ações rápidas ou ataques adicionais. Você pode agir antes ou
depois do seu movimento, mas não pode interromper seu movimento para agir. Você não precisa fazer todas as
suas ações de uma vez e pode realizá-las em qualquer ordem. Por exemplo, você pode fazer um ataque à
distância, recarregar, se mover e fazer outro ataque (para mais informações sobre ataques múltiplos, veja “Ações
de Ataque”, p. 202). Sua escolha de movimento durante seu turno poderá ter um impacto nas suas escolhas de
ações no turno.

Ações Rápidas
Ações rápidas são tarefas simples, que você pode fazer além das tarefas mais complexas, como atacar. As ações
rápidas incluem:

• Pegar uma arma ou um item (incluindo munição).

• Guardar uma arma ou um item.

• Recarregar uma arma.

• Puxar o pino de uma granada.


• Conjurar uma magia.

• Ativar uma placa rúnica.

• Usar uma manobra de gigante-a-vapor.

• Usar uma perícia ou habilidade que exija uma ação rápida.

• Encontrar cobertura ou se deitar.

• Outras ações simples e ligeiras, a critério do mestre.

Ações de Ataque 1
Um personagem que faça uma ação de ataque pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Algumas
habilidades e regras especiais permitem que ele faça ataques corpo-a-corpo ou à distância adicionais. Lembre-se
que magias, incluindo ataques mágicos, são conjuradas com ações rápidas. Veja a seção “Atacar”, a seguir, para
as regras completas de ataques.

Um personagem que possa fazer mais de um ataque corpo-a-corpo ou à distância durante seu turno pode dividi-
los entre os alvos possíveis. Resolva totalmente cada ataque antes de fazer o próximo. Ao receber mais de um
ataque como resultado de um ataque feito, você recebe apenas um — um ataque só pode conceder um ataque
adicional (embora tal ataque possa, por sua vez, conceder outro, e assim por diante). Se duas ou mais habilidades
concederem outro ataque como resultado de um ataque, você escolhe qual habilidade usar. Então, o ataque é
resolvido usando as regras daquela habilidade.

Ações Completas
O uso de algumas perícias exige a sua atenção completa durante seu turno. Um personagem que faça uma ação
completa durante seu turno pode se mover, mas não pode fazer uma ação rápida ou de ataque.

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Jogada de Ataque Corpo-a-Corpo = 2d6 + MAE + perícia militar + modificador de ataque da arma

ATAQUES À DISTÂNCIA
Jogada de Ataque à Distância = 2d6 + DES (ou MAE para armas de arremesso) + perícia militar + modificador de
ataque da arma

ATAQUES COM ÁREA DE EFEITO


Jogada de Dano Direto de ADE = 2d6 + POD

Jogada de Dano de Explosão de ADE = 2d6 + 1/2 POD

ATAQUES MÁGICOS
Jogada de Ataque Mágico de ADE = 2d6 + ARC

DANO
Jogada de Dano = 2d6 + POD (+ FOR se for corpo-a-corpo)

ESPIRAIS VITAIS
Os personagens possuem espirais vitais compostas por seis ramos agrupados em três aspectos que
correspondem aos seus atributos primários: Físico, Agilidade e Intelecto. Cada aspecto tem um número de pontos
de vida igual ao valor do seu atributo primário. Os pontos de vida representam a sua capacidade de aguentar
pancadas, arranhões, cortes, tiros de raspão e os nervos castigados que são causados pelo combate.
Ao ficar sem pontos de vida em sua espiral vital, você finalmente sucumbe ao castigo que seu corpo sofreu e fica
debilitado.

Quando você sofre dano, jogue 1d6 para determinar qual ramo da sua espiral vital toma o dano. Começando com
o ponto de vitalidade mais externo naquele ramo e seguindo para dentro, marque um ponto de vitalidade por ponto
de dano sofrido. Assim que o ramo estiver cheio, continue marcando o dano no próximo ramo em sentido horário
que tenha um ponto de vitalidade desmarcado. Continue a preencher os ramos conforme o necessário até todos os
pontos de dano serem registrados.

ASPECTOS ENFRAQUECIDOS
Quando você perde todos os seus pontos de vida em um aspecto específico, fica com um aspecto enfraquecido.
Os efeitos de cada aspecto enfraquecido são descritos abaixo. 1

Físico Enfraquecido: –2 de FOR.


Agilidade Enfraquecida: –2 de em suas jogadas de ataque.
Intelecto Enfraquecido: –2 na DEF e não pode manter magias.

DEBILITADO, INCAPACITADO E DESTRUÍDO


Quando você perde todos os seus pontos de vida, fica debilitado. Você não pode sofrer mais dano do que tiver de
pontos de vida (ou caixas de dano, no caso de um gigante-a-vapor). Ao recuperar 1 ou mais pontos de vida, você
não fica mais debilitado.

Após resolver quaisquer efeitos ativados por estar debilitado, se ainda estiver debilitado, você fica incapacitado.
Um personagem incapacitado não tem capacidade de agir, não tem alcance de comando e sofre uma lesão (veja
abaixo).

A critério do mestre, PdMs coadjuvantes que sejam incapacitados podem simplesmente ser considerados
destruídos e removidos de jogo.

LESÕES E MORTE
Quando um personagem fica incapacitado, sofre uma lesão. Enquanto a perda de pontos de vida representa
desgaste físico e esgotamente das reservas de energia, lesões são ferimentos que podem aleijar ou matar.
Sempre que um personagem fica incapacitado, deve jogar 3d6 e consultar a tabela de lesões, na página ao lado.

Abalado
Um personagem abalado fi ca gravemente atordoado e perde os sentidos. O personagem abalado recupera os
sentidos se receber uma dose de um estimulante simples (p. 286) ou se outro personagem BAB com ele gastar
uma ação completa para tirá-lo do estado abalado. Quando o personagem sair do estado abalado, recupera 1
ponto de vitalidade e não está mais incapacitado. Se o personagem não receber ajuda de outro durante o combate,
ele sai do estado abalado após o final do encontro e recupera a vitalidade normalmente.

Ferido Gravemente
Algumas lesões são tão aterradoras que exigem cuidados médicos imediatos para salvar a vida do personagem
ferido. Um personagem ferido gravemente morre a menos que seja estabilizado em uma quantidade de rodadas
igual ao seu FIS. Para estabilizar um personagem ferido gravemente, outro personagem deve ficar BAB com ele,
gastar uma ação completa tratando da sua lesão e fazer um teste de INT + Medicina contra número-alvo 14. Se for
bem-sucedido, estabiliza o personagem ferido. Se falhar, pode tentar novamente no próximo turno (a menos que o
personagem ferido morra antes disso...).

Recuperação Lenta
Um personagem que sofra de recuperação lenta não recupera os pontos de vida na taxa normal e não pode gastar
pontos de façanha para recuperar a vitalidade. Em vez disso, após o encontro no qual o personagem foi ferido, ele
recupera apenas 1 ponto de vitalidade. Ele recupera 1 ponto de vitalidade adicional a cada semana. Se for tratado
diariamente por alguém com a perícia Medicina, recupera um número adicional de pontos a cada semana igual ao
nível da perícia Medicina do cuidador. Assim que tiver recuperado toda a vitalidade perdida, o personagem não
está mais sofrendo de recuperação lenta.
RECUPERAÇÃO E RECOBRANDO A VITALIDADE
Quando o personagem recupera vitalidade, remova o dano da sua espiral vital. Lembre-se que se o personagem
recuperar vitalidade enquanto estiver debilitado, não fica mais debilitado. Depois de um descanso curto após um
encontro, o personagem recupera automaticamente um número de pontos de vida igual ao seu FIS.

Personagens que sofreram dano continuam a recuperar com o tempo. O personagem recupera 1 ponto de
vitalidade por hora nas primeiras três horas após ser ferido. Depois disso, recupera 1 ponto de vitalidade a cada
seis horas até ter recobrado todos os pontos de vida.
TABELA DE LESÕES

1
MAGIA
TECELÕES DA VONTADE
Os tecelões da vontade dependem da força de vontade para invocar e canalizar a energia arcana. Eles o fazem ao invocar fórmulas
arcanas, muitas vezes através de uma combinação de pensamento, recitação e leitura. A formulação mental é o aspecto mais
importante, onde a vontade é investida na imagem visualizada das runas. Contudo, é difícil manter fórmulas complexas perfeitamente
na mente sem assistência. Muitos praticantes arcanos utilizam uma variedade de técnicas para criar associações mnemônicas,
incluindo o canto de frases repetitivas, realização de sequências de gestos e passagens e diagramas escritos complexos. Várias
dessas técnicas não são estritamente necessárias para completar a magia, mas os arcanistas consideram ser mais fácil fazer a magia
através das técnicas que praticaram repetidamente, entrando, assim, em estado meditativo.

Um tecelão da vontade pode invocar a mágica para conjurar e manter magias e para ampliar jogadas de ataque e de dano mágicos. 1
Quando o faz, ele gera pontos de fadiga. Enquanto o tecelão não superar seu ARC em pontos de fadiga, nada acontece. Se superar
seu ARC em pontos de fadiga, você deve fazer um teste de fadiga para determinar se fica exausto. Um tecelão não pode superar o
dobro do seu ARC em pontos de fadiga como resultado da conjuração, manutenção ou ampliação de magias.

ADQUIRINDO PONTOS DE FADIGA


Um tecelão da vontade pode ganhar pontos de fadiga para:
• Conjurar uma Magia: quando o tecelão da vontade conjura uma magia, ganha um número de pontos de fadiga igual ao CST da
magia.
• Manter uma Magia: o tecelão da vontade ganha 1 ponto de fadiga para cada magia que manter durante a Fase de Controle.
• Ampliar uma Jogada de Ataque ou Dano Mágico: sempre que um tecelão da vontade ampliar uma jogada de ataque ou dano
mágico, recebe 1 ponto de fadiga. A ampliação deve ser declarada antes da jogada de dados. Lembre-se, cada jogada só pode ser
ampliada uma vez, mas um tecelão pode ampliar quantas jogadas diferentes puder.
• Aumentar o Alcance de uma Magia: o tecelão da vontade pode ganhar 1 ponto de fadiga para aumentar o ALC de uma magia em 10
metros (5″). Cada magia conjurada só pode ter seu ALC aumentado uma vez como resultado do ganho de fadiga. Magias com ALC de
CTR ou RJ não podem ser afetadas dessa forma.

REMOVENDO PONTOS DE FADIGA


Tecelões da vontade removem uma quantidade de pontos de fadiga igual ao seu ARC a cada Fase de Manutenção.

TESTES DE FADIGA E EXAUSTÃO


Se seus pontos de fadiga excederem seu ARC, você deve fazer um teste de fadiga imediatamente após resolver cada magia que
lançar. Para fazer um teste de fadiga, jogue 2d6. Se o total for igual ou maior do que o número de pontos de fadiga que você tiver,
nada acontece. Se for menor, você fica exausto. Se você ficar exausto, seu turno termina imediatamente e você não pode conjurar
magias na próxima rodada.

FOCALIZADORES
Focalizadores são capazes de tirar e manipular a energia arcana do mundo ao seu redor. A capacidade de estender a mente para o
ambiente para moldar as energias latentes também permite que focalizadores se conectem com a mekânica e afetem esses
dispositivos complexos à distância. Isso permite que os focalizadores unam suas mentes com o funcionamento interno do córtex nos
gigantes-a-vapor. É por isso que apenas os focalizadores têm o potencial para se tornarem conjuradores de guerra.

Para um conjurador de guerra canalizar sua vontade em gigantes-a-vapor e outras ferramentas mekânicas avançadas, deve passar
um tempo se sintonizando a esses itens. (consulte a habilidade Vínculo, p. 164).
Com esses vínculos, um focalizador pode capacitar a armadura de conjurador de guerra para receber sua energia arcana, empunhar
armas mekânicas com efeito mortal e usar gigantes como extensões de sua vontade.

A energia arcana de um focalizador assume a forma de pontos de foco que ele pode atribuir aos gigantes-a-vapor que ele controla ou
gastar para lançar e manter feitiços, fazer ataques adicionais ou ampliar suas jogadas de ataque e dano. Durante a Fase de Controle
de cada rodada, um focalizador recebe um número de pontos de foco igual ao seu atributo ARC. Os focalizadores gastam pontos de
foco para trabalhar sua mágica.

Um focalizador pode gastar pontos de foco para:


• Conjurar uma Magia: quando o focalizador conjura uma magia, gasta um número de pontos de foco igual ao CST da magia.
• Manter Magias: o focalizador deve gastar 1 ponto de foco para cada magia que manter durante cada Fase de Controle.
• Ampliar Jogadas de Ataque e Dano: o focalizador pode gastar pontos de foco para ampliar as jogadas de ataque e dano mágicos.
Ele também pode gastar pontos de foco para ampliar as jogadas de ataque e dano com uma arma mekânica com a qual esteja
vinculado. O focalizador gasta 1 ponto de foco para ampliar uma jogada de ataque ou dano. A ampliação deve ser declarada antes da
jogada de dados. Lembre-se, cada jogada só pode ser ampliada uma vez, mas um focalizador pode ampliar quantas jogadas
diferentes puder.
• Fazer um Ataque Adicional: o focalizador pode gastar foco para fazer ataques corpo-a-corpo ou à distância adicionais com uma arma
mekânica a qual estiver vinculado durante seu turno. O focalizador pode fazer um ataque adicional para cada ponto de foco que
gastar.
• Alocar para Gigantes-a-Vapor: um focalizador pode alocar até 3 pontos de foco para cada gigante-a-vapor no seu grupo de batalha
em sua área de controle. Para mais regras sobre focalizadores e com gigantes-a-vapor, veja a p. 310.

Exceto quando algo for dito em contrário, você só pode gastar pontos de foco durante o seu turno.

REMOVENDO PONTOS DE FOCO


Remova todos os pontos de foco do focalizador e dos gigantes-a-vapor em seu grupo de batalha no início de cada uma das Fases de
Manutenção do focalizador.

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