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RPG

Sumário
Capitulo 1..............................3 Peony.........................33
Aprendendo a Jogar........3 Sunflower.................34
Capitulo 2..............................5 Clover........................34
Combate...........................5 Iris..............................35
Capitulo 3..............................7 Forget-Me-Not.........35
Criação de Personagem.......7 Hibiscus....................36
Raças ..............................10 Hydrangea................36
Amanojaku.....................10 Tulip...........................37
Arahitogami....................11 Patchouli...................37
Celestial..........................12 Marigold....................38
Coelho da lua.................13 Técnicas.......................39
Coelho.............................14 Avanço do
Deus.................................15 Personagem..................46
Eremita............................16 Spell Cards..................47
Fada.................................17 Last Words..................50
Fantasma........................18 Capitulo 4......................51
Humano..........................19 Equipamentos .........51
Inchling...........................20 Capitulo 5......................52
Kappa...............................21 Complementos.........52
Lunariano........................22 Ficha..............................53
Meio-Yokai......................23
Oni...................................24
Satori...............................25
Shinigami........................26
Tanuki..............................27
Tengu..............................28
Tsukumogami................29
Vampiro..........................30
Youkai.............................31
Flores.................................32
Rose.................................32
Peach...............................32
Lily...................................33
Capitulo 1
Aprendendo a Jogar
A jogabilidade de TPRPG (Touhou Depois de determinar o Total da
Project RPG) é algo bastante Rolagem, compare-o com a
simples de aprender. Começando rolagem alvo. Se o total do seu
pela frase “Julgamento Geral” lançamento for:
significa a jogada básica e 10 ou mais do objetivo, é
abrangente que você fará ao jogar considerado um sucesso. Você
TPRPG. Como funcionam os testes ganha 10 de tensão.
para julgamentos gerais? É 1-5 maior que o valor alvo,
bastante fácil. Você rola 1d20 e você ganha 5 de tensão.
adiciona a pontuação do atributo Se você atingir o exato valor
governante do que você está alvo, você ganha 5 de tensão.
tentando fazer, e então adiciona Isso também conta como um
quaisquer habilidade que você sucesso.
gostaria de fazer depois disso. 1-2 menor que o valor alvo
você recebe 1 de tensão
(1d20 + Pontuação de Atributo) +
(Habilidades) = Total A tensão é obtida através de
julgamentos gerais, ataques e
Depois de lançar seu dado, esquivas. Outros tipos de testes
adicione a pontuação do atributo não concedem Tensão.
governante à sua jogada e, em
seguida, aplique quaisquer Quando dois personagens têm um
habilidades. Se em seu der 20, Julgamento Geral um contra o
você obteve um crítico! outro, ambos declaram seus Totais
Independente da situação isso é de Rolagem ao mesmo tempo.
um sucesso. Você ganha 20 de Vencendo aquele que tiver maior
tensão neste caso e terá um valor.
aumento de 2d6 de dano para um
ataque. Se você tirar 1, você terá
um desastre, falhará no
julgamento, perderá 10 de tensão
e você, o jogador, poderá inventar
uma descrição de como falhou.

Ao lançar mais de um dado, você


não soma os totais de todos os
números - você lança a
quantidade de dados que possui e
obtém os 2 melhores resultados.
Você pode usar no máximo duas
técnicas em qualquer Julgamento
– Danmaku ou Geral. Habilidades
cujos efeitos são “constantes” não
contam. Técnicas ativadas, como
Fúria, sim. Tenha em mente que
você só deve usar o Julgamento
Geral quando parecer que não
está chegando a lugar nenhum
com os NPCs, não o tempo todo!

Diretrizes Gerais para dificuldade


de testes. Aumente-os em 50% ao
rolar contra atributos secundários,
já que eles geralmente são muito
mais altos que os padrão.

Fácil: 5 (7)
Normais: 10 (15)
Difícil: 15 (22)
Lunático: 18 (27)
Extremo: 20 (30)
Fantasma: 21 (31)
Capitulo 2
Combate
Regras da Iniciativa: A Área de Implantação Inicial
iniciativa só é feita uma vez por
combate. Nenhuma habilidade
pode ser usada neste
momento, exceto aquelas que
afetam o Movimento, e os
valores de habilidade não são
adicionados à rolagem, exceto
o Reflexos. Todos os jogadores
e o Mestre rolam 1d20 cada. O
Mestre rola 1d20 para cada
NPC que controlar, e a ordem
dos turnos segue em de forma
decrescente, sendo o primeiro
da iniciativa o que tirar valor
mais alto. Regras da Flower Stage:
Qualquer ação que um jogador
Iniciativa: 1d20 + (Reflexo) normalmente realizaria é
possível no Flower Stage. Um
Posicionamento: Os personagem pode se mover
personagens podem se qualquer número de espaços –
posicionar em qualquer lugar Cima, Baixo, Esquerda, Direita
na Área de Implantação Inicial – igual à sua estatística de
no Flower Stage, que são as Movimento em um turno. Os
duas áreas diferenciadas pelas fantasmas também podem se
cores vermelho e verde de mover na diagonal. Os
cada lado (embora algumas personagens também podem
condições especiais possam gastar 1 movimento de seu
alterar esta área!). Observe turno para girar uma vez para o
que uma área é para os próximo espaço (para a
inimigos (vermelho) e a outra é esquerda ou para a direita) e,
para os jogadores (verde). assim, rotacionar seu alcance
de ataque básico.
Regras de combate: E agora Quando um personagem perde
você está pronto para o uma vida, ele ganha
combate! Rolagens de instantaneamente 10 de Tensão.
Danmaku geralmente
funcionam como Julgamentos Quando um personagem atinge
Gerais, com algumas 0PV, ele é considerado
mudanças. Você sempre Nocauteado e fica fora da
adicionará sua pontuação de batalha. Ele não podem ser
danmaku à sua rolagem de trazidos de volta à batalha por
1d20 durante o combate, e seu nenhum meio. Este
alvo sempre adicionará sua personagem precisa ser bem
pontuação de esquiva à sucedido em um teste de
rolagem. Se suas jogadas forem Vontade no momento que for
iguais, isso é um “graze” – nocauteado, ou então estará
tanto o atacante quanto o morto permanentemente.
defensor ganham 15 de tensão, Qualquer personagem tem a
mas nenhum dano é causado. habilidade de gastar 5 pontos
Críticos e Desastres funcionam de tensão para ganhar um
da mesma maneira que bônus temporário de um teste
julgamentos gerais. em sua pontuação de Danmaku
ou Esquiva, igual a 1 ponto de
Danos em TPRPG funciona em um Danmaku ou Esquiva para cada
sistema de Vida. O PV (Pontos de 5 pontos de Tensão gastos, até
Vida) de cada personagem é um bônus máximo de 5.
separado em pedaços de 10 PV Este é o único bônus aplicado
chamados “vidas”, e eles devem após você fazer sua jogada; todos
ser eliminados como tal. Por os outros são aplicados antes.
exemplo, se um personagem
causar 8 de dano a um
personagem que tem 20 PV
máximo, mas momento está com
14, apenas caíra para 10 PV, já que
esse personagem só tinha 4 PV
restantes nesta vida (1° vida = 10 +
2° vida = 4). Portanto, é impossível
causar mais de 10 danos por vez. O
dano é determinado pelo quão
alto você ultrapassa a pontuação
de Esquiva do seu oponente em
um acerto. Você ainda ganha
Tensão do Combate na mesma
proporção que os Julgamentos
gerais!
Capítulo 3:
Criação de Personagem
Criar um personagem em Touhou É o número de espaços que um
Project RPG é bastante simples. personagem daquela raça pode
Você só precisa escolher uma raça mover no “Flower Stage” em um
dentre as inúmeras que vivem em turno. Observe que apenas
Gensokyo, e uma flor, que Fantasmas podem se mover na
funciona como uma classe em diagonal. O PV (Pontos de Vida)
outros RPGs. Cada raça e flor também está listada em cada raça.
possuem uma habilidade única, e
cada flor possui um alcance de Habilidades:
ataque único no Flower Stage, que Danmaku: A pontuação de
é o campo de batalha onde o Danmaku do seu personagem é
combate ocorre. Cada raça e flor a medição de quão bom ele é
também dão pontos para certos em lançar danmaku. Esta
atributos principais (também pontuação é simples: para criar
chamados de estatísticas), que são a maneira de como alguém
os seguintes: pode espalhar seu danmaku,
Força basta escolher um de seus
Entendimento atributos (Força,
Inteligência Entendimento, Inteligência ,
Carisma Carisma) principais, e esse
Existem também 4 sub atributos atributo também servirá como
que são determinados pelas sua pontuação de Danmaku.
pontuações de seus atributos
principais. Eles são os seguintes, Esquiva: A pontuação de
juntamente com seus atributos Esquiva do seu personagem é o
determinantes: quão bom ele é em não ser
Reflexo (Força + atingido pelo Danmaku de
Entendimento) outros. Escolha qualquer um
Percepção (Entendimento+ dos seus atributos principais
Inteligência) entre Força, Entendimento ou
Estilo (Inteligência + Carisma) Inteligência que você ainda
Vontade (Carisma + Força) não escolheu para funcionar
como sua pontuação Danmaku,
Cada personagens também adicione-o ao Reflexo este
recebem três pontos de bônus valor que adicionará em
para distribuir entre atributos reflexo é divida por 2.
principais da maneira que Arredonde quaisquer frações
desejarem. A pontuação de para baixo.
movimento de uma raça também é
mostrada em cada raça.
Poder: A maioria dos ☆ Manipulação: Os poderes
personagens de Gensokyo tem de manipulação envolvem a
uma habilidade especial, manipulação ou alteração de
chamados de Poder seja desde algo que já existe, geralmente
manipular o frio até fazer para alterá-lo de alguma
portas nas costas de qualquer forma. As habilidades de
coisa. É claro que nem todos manipulação são poderosas e
são igualmente competentes muitas vezes amplamente
no uso ou no controle de seus aplicáveis; eles são muito mais
poderes. O valor de Poder de abrangentes do que seus
um personagem é qualquer um equivalentes.
dos seus atributos principais Exemplos: Yukari Yakumo,
entre Entendimento, Yuuka Kazami
Inteligência ou Carisma que NA base: 8
você não usou para Danmaku ☆ Criação: Poderes de criação
ou Esquiva, adicionando ao envolvem a criação de algo
Estilo este valor somatório é que não existia antes. Eles são
dividido por 2, em caso de muito utilitários e podem ser
quaisquer frações usados para diversos fins,
arredondado para baixo. como ter sempre à mão a
Sempre que seu personagem ferramenta certa para o
tentar usar seu Poder em uma trabalho ou causar uma
situação estressante ou de tempestade simplesmente
combate, você deverá fazer um fazendo uma.
teste. Usando o valor dessa Exemplos: Okina Matara,
habilidade do seu personagem Suwako Moriya
como bônus. NA base: 6
☆ Execução: São a
Existem três tipos de Poder, e capacidade inerente de fazer
cada Poder neste sistema se alguma coisa de forma
enquadra em uma destas individual sem fazer qualquer
categorias: tipo de manipulação. Pode
variar desde a capacidade de
imitar sons, voar,
NA significa “Número Alvo”. Ele é teletransportar ou até a
adicionado aos valores de Alvo e capacidade de correr em alta
Alcance como segue, sempre que usar velocidade. Essas habilidades
o Poder de um personagem, e a soma geralmente têm alvos
total de NA Base, NA Alvo e NA de individuais e por toque. Muitos
Alcance é o número que você deve itens mágicos contêm
habilidades como esta.
atingir ou exceder em sua rolagem
Exemplos: Mamizou
para usar sua habilidade com sucesso.
Futatsuiwa, Kosuzu
Motoori
NA base: 4
Alvos: A próxima coisa a fazer no
Indivíduo (uma pessoa, uma caminho para criar um
pedra, uma folha, etc.) +2 NA. personagem é escolher uma
Grupo (um grupo de pessoas, raça. As raças, com todos os
todas as maçãs de uma árvore, seus bônus e habilidades
etc.) +4 NA. especiais, seguem.
Área (todos dentro de uma
casa, ou entrando nela, etc.) +6
NA.
Massa (todos os guerreiros, o
céu inteiro, todos os adultos,
etc.) +10 NA.

Alcance:
Contato (o alvo é o
lançador/em contato físico
direto com o lançador) +1 NA.
Visto (o alvo pode ser
facilmente visto pelo lançador
no momento do lançamento –
linha de visão) +2 NA.
Conhecido (o alvo é bem
conhecido pelo lançador – um
amigo, objeto familiar, etc.) +4
NA.
Desconhecido (o alvo não é
necessariamente familiar ao
lançador, ainda pode ser alvo)
+6 NA.

Ao criar seu personagem, anote o


alvo e o alcance máximos do
Poder de seu personagem; isso
depende exclusivamente de você,
o jogador. Além disso, usar seu
Poder em um aliado ou inimigo
custará metade do NA total em
Tensão, arredondado para cima no
caso de frações.
Raças
Raças também, recebem uma
quantia de dinheiro (Simbolizados
por “$”)para que seja gasta com
itens ou o que aquele individuo
desejar. Será rolado um dado e ao
lado do dado é dito o valor mínimo
que aquela raça obtém de
dinheiro.

AMANOJAKU
10 PV
+$1d6(5)
+3 Força
+2 Entendimento
+2 Inteligência
+0 Carisma
+2 Movimento
Característica: Amanojaku pode, 2
vezes por dia, fazer com que um
único alvo role novamente o
resultado do teste (qualquer
teste) sendo obrigado a considerar
o novo resultado o definitivo.
ARAHITOGAMI
10 PV
+$2d10(7)
+2 Força
+3 Entendimento
+1 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Arahitogami pode
usar o poder de sua Fé para se
fortalecer em combate. Duas
vezes por dia, eles podem fazer
um ataque que, acertando ou
errando, atacará o alvo
novamente com o mesmo valor
para o teste de Danmaku original.
CELESTIAL
15 PV
+$2d4(5)
+2 Força
+1 Entendimento
+1 Inteligência
+3 Carisma
+2 Movimento
Característica: Celestiais podem
escolher ser os últimos no
combate, mas recebem +2
adicionais em seu valor de
Danmaku nos primeiros 5 turnos
daquele combate.
COELHO DA LUA
10 PV
+$1d6(3)
+1 Força
+3 Entendimento
+2 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Coelhos da Lua
podem, uma vez por dia, adicionar
seu valor de Percepção a qualquer
atributo, incluindo Danmaku ou
Esquiva.
COELHO
10 PV
+$1d4(1)
+0 Força
+4 Entendimento
+1 Inteligência
+2 Carisma
+3 Movimento
Característica: Sempre que você
rolar um crítico ou Graze durante
o combate, jogue 1d10. De 1-5,
dobre o ganho de tensão,
6-10 perca metade de sua Tensão.
DEUS Com 3 de Fé, um Deus
ganha +1 em Danmaku ou
20 PV
Esquiva. O Deus fica preso
+$3d20(20)
nessa escolha até cair
+1 Força
abaixo de 3 Fé.
+3 Entendimento
Com 6 de Fé, um Deus
+1 Inteligência
ganha +1 de Movimento.
+2 Carisma
Com 9 Fé, um Deus pode
+2 Movimento
converter sua Fé
Característica: Deuses reúnem Fé
armazenada em Tensão e
e também Tensão. A cada 4 de
começar a ganhar o dobro
Tensão ou conjurar uma Spell
da Fé.
Card, o Deus ganha 1 de Fé, e a
Com 12 de Fé, um Deus
cada 4 que perder de Tensão como
pode lançar qualquer Spell
penalidade, ele perde 1 de Fé. A Fé
Card que possua, gastando
concede os seguintes efeitos:
toda a sua Fé como um
substituto para o custo de
Tensão.
EREMITA
15 PV
+$2d8(6)
+0 Força
+2 Entendimento
+3 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Habilidade: Eremitas, três vezes
por dia, com um espaço de 6
horas, podem curar 5 PV
instantaneamente.
FADA
10 PV
+$1d10(6)
+1 Força
+3 Entendimento
+1 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Característica: As fadas recebem o
dano dedicado no início de seus
próprios turnos, esse mesmo dano
pode ter seu valor reduzido pela
metade caso uma fada receba o
mesmo ou maior dano igual à seu
PV total.
FANTASMA
10 PV
+$1d10(5)
+1 Força
+3 Entendimento
+2 Inteligência
+1 Carisma
+3 Movimento
Característica: Você pode se
mover através de objetos sólidos
que não sejam fantasmas, mesmo
em combate, e também se mover
diagonalmente no Flower Stage.
HUMANO
10 PV
+$2d10(15)
+2 Força
+1 Entendimento
+2 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Característica: Naturalmente os
Humanos de Gensokyo são
passiveis de usar magia, diferente
dos Estrangeiros, que recebem
maior dificuldade em realizar los.
Devido à natureza variada e à
versatilidade dos humanos,
existem vários tipos para escolher,
cada um com suas próprias
habilidades especiais.
Aldeões podem rotacinonar
no Flower Stage uma vez sem
nenhum custo de movimento
por turno.
Sacerdotisa pode, duas vezes
por dia, ganhar +3 em seu
danmaku OU esquivar em um
ataque.
Estrangeiros têm 3 Dados, mas
apenas para ataques básicos.
INCHLING
10 PV
+$1d12(6)
+1 Força
+2 Entendimento
+2 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Característica: Inchlings ganham
+1 extra em sua pontuação de
Esquiva.
KAPPA
10 PV
+$1d8(4)
+2 Força
+1 Entendimento
+3 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Kappa pode, 2
vezes por combate, escolher
atacar quaisquer dois inimigos em
seu alcance de ataque normal em
vez de um.
LUNARIANO
15 PV
+$1d10(5)
+1 Força
+1 Entendimento
+4 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Lunarianos podem,
uma vez por sessão, forçar um
único julgamento – seja de
combate ou geral – para ser um
Graze.
MEIO-YOUKAI
10 PV
+$1d20(8)
+2 Força
+2 Entendimento
+1 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Característica: Um Meio-Youkai
pode, uma vez por dia, se
transformar. Os efeitos desta
transformação aumentam um
atributo principal em 2,
especificado de antemão,
reduzem outro em 2 e aumentam,
também especificado, o
movimento em 1. Isso dura até o
começo do dia seguinte.
ONI
15 PV
+$1d12(8)
+4 Força
+1 Entendimento
+1 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Habilidade: Oni inicia o combate
com uma tensão extra de 5.
SATORI
10 PV
+$1d8(6)
+1 Força
+3 Entendimento
+3 Inteligência
+0 Carisma
+2 Movimento
Característica: Satori pode, duas
vezes por dia, refazer qualquer
teste que quiser. Eles devem
manter o novo resultado, no
entanto.
SHINIGAMI
15 PV
+$1d10(8)
+1 Força
+3 Entendimento
+0 Inteligência
+3 Carisma
+3 Movimento
Característica: Uma vez por dia, o
Shinigami pode adicionar 2d4 de
dano ao seu teste de Danmaku,
mas apenas se o oponente não se
esquivar.
TANUKI
10 PV
+$1d4(2)
+1 Força
+2 Entendimento
+3 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Uma vez por
combate, você pode escolher
qualquer característica de raça
que encontrar nas últimas 6 horas,
porém com seus efeitos reduzidos.
Quaisquer bônus são reduzidos à
metade arredondado para cima
com um mínimo de 1, e quaisquer
efeitos que você possa usar mais
de uma vez só poderão ser usados
uma vez. Um Tanuki pode “copiar”
as características de um números
de raças igual à sua inteligência
pela metade arredondado para
baixo, mínimo de 1. Um Tanuki só
poderá ter 2 características por
vez.
TENGU
10 PV
+$1d20(10)
+2 Força
+2 Entendimento
+2 Inteligência
+1 Carisma
+3 Movimento
Característica: Tengu pode, 1 vez
por combate, realizar duas ações
de movimento em uma rodada.
TSUKUMOGAMI
10 PV
+$3d10(11)
+1 Força
+0 Entendimento
+3 Inteligência
+3 Carisma
+2 Movimento
Característica: Uma vez por dia,
você pode optar por falhar
automaticamente em um
julgamento; se fizer isso, ganhe
tensão igual ao total do seu teste.
VAMPIRO
15 PV
+$5
+3 Força
+1 Entendimento
+2 Inteligência
+1 Carisma
+3 Movimento
Característica: Os vampiros
sobrevivem drenando energia vital
1 vez por dia de algum alvo de
ataque, o vampiro recupera 5 de
PV após esse ataque.
YOUKAI
15 PV
+$1d8(5)
+3 Força
+2 Entendimento
+1 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Uma vez por
combate, você pode definir seu
turno na ordem de iniciativa
durante o combate. Isso dura um
único turno.
Flores
Agora que você escolheu uma
AMYGDALUS PERSICA
raça, é hora de colher uma flor.
Uma flor funciona como uma - PEACH
classe em outros jogos de RPG, Um rosto sorridente que parece a
mas é mais sobre quem é seu alegria da primavera. Uma
personagem, sobre o que ele faz. expressão em constante mudança.
Sua flor determina seu alcance Se fosse preciso colocar em
básico de ataque e adiciona alguns palavras, quando você se prepara
atributos do seu personagem, para repreendê-la, a forma atenta
além de lhe dar uma habilidade e entusiasmada com que ela te
especial que só aquela flor possui. escuta… Por mais que você tente,
você não consegue odiar a
maldade dela. Uma existência
ROTE ROSA - ROSE encantadora.
Sempre alegre, imprudente,
temperamental, mas bem
Força: +3
humorado. Frequentemente se
Entendimento: +4
concentra no curto prazo e muitas
Inteligência: +1
vezes não é muito brilhante. Uma
Carisma: +1
natureza predominante entre as
fadas.
Particularidade: Uma vez por dia,
não importa a decisão, você tem
Força: +4
um sucesso. Causa 5 de dano em
Entendimento: +3
caso de um ataque e você não
Inteligência: +2
ganha tensão.
Carisma: +0
Alcance de ataque normal
Particularidade: No início do
combate, antes de qualquer outra
pessoa agir, você pode realizar
uma ação.

Alcance de ataque normal


LILIUM - LILY PAEONIA
Ela tem um sorriso gentil no rosto
e se comporta com um ar de SUFFRUTICOSA -
maturidade e elegância. Observar PEONY
sua conduta impecável só pode Destruir o mundo com apenas um
fazer alguém se apaixonar. Mas único olhar e, ainda assim, na
ninguém viu sua verdadeira ponta dos dedos o poder de
natureza. moldar o mundo. Esse tipo de
pessoa é o olho de um tufão;
Força: +2 cercado de forma positivamente
Entendimento: +2 terrível por uma tempestade
Inteligência: +2 violenta. No entanto, mesmo as
Carisma: +3 tempestades possuem o poder de
fazer as sementes florescerem.
Particularidade: Uma vez por a
cada 12 horas, você pode usar uma Força: +3
Spel Card de um inimigo pagando Entendimento: +0
seu custo total de Tensão. Inteligência: +2
Carisma: +4
Alcance de ataque normal
Particuliaridade: Uma vez por dia,
quando você sofre um dano, você
pode fazer com que seu atacante
também receba esse mesmo dano.
Esse dano não pode ser combatido
ou curado.

Alcance de ataque normal


HELIANTHUS TRIFOLIUM REPENS -
ANNUUS - CLOVER
No instante em que o coração de
SUNFLOWER sua companheira se abre, essas
Eu jorro como o calor do sol de garotas misteriosas e poderosas
uma forma fortemente sabem. Para todos ficarem
disciplinada. Pensar isolados sozinhos é impossível.
indistintamente e ser sentido
Ninguém sobreviveria a tal
indistintamente. Nesse estilo, o
isolamento.
coração fica fortemente
comovido. Força: +0
Entendimento: +3
Força: +1 Inteligência: +2
Entendimento: +3 Carisma: +4
Inteligência: +3
Carisma: +2 Particularidade: Você pode usar 3
habilidades em vez de 2 durante
Particularidade: Sempre que você qualquer julgamento.
ganhar tensão durante o combate,
ganhe 1d6 de tensão adicional. Alcance de ataque normal

Alcance de ataque normal


IRIS SANGUINEA - MYOSOTIS ALPESTRIS
IRIS - FORGET-ME-NOT
Ela segue seu próprio caminho A experiência de poder dormir em
egoísta para o Norte, Sul, Leste e paz é algo que ela raramente tem.
Oeste. Sempre com ar de frescor, Existência, Conhecimento,
ela reúne informações Sentimento, Juramento – todas
importantes e extrai as partes essas coisas que ela sabe são
valiosas. Ao fazer isso, ela também efêmeras. Porque mesmo agora
desfruta das vantagens ela continua a existir apenas
substanciais de ser uma dentro deste lamento terrível.
distribuidora qualificada para o
resto da sociedade. Força: +5
Entendimento: +1
Força: +1 Inteligência: +2
Entendimento: +1 Carisma: +1
Inteligência: +4 Particularidade: Spell Card sempre
Carisma: +3 custam 5 a menos de tensão.

Particularidade: Você ganha +1 em Alcance de ataque normal


testes de Iniciativa e +1 em todos
os testes de Percepção.

Alcance de ataque normal:


HIBISCUS SYRIACUS - HYDRANGEA
HIBISCUS MACROPHYLLA -
Alguém se aproxima, mas você não
consegue vê-lo, ouvi-lo ou cheirá- HYDRANGEA
lo. Tudo que você sabe é tudo que Alta e orgulhosa, ela sorri para
você sente. Alguém está aqui, todos que cumprimenta.
observando cada movimento seu Infelizmente, mal-entendidos
com um olhar atento, mas gentil, atormentam a mente de alguém
como se fosse seu anjo da guarda. que estende a mão para os outros
Mas não há nada lá. Nada além do sem demonstrar fraquezas, apesar
vento gentil abençoa sua jornada. de muitas delas. A jornada para
provar a si mesmo é difícil.
Força: +0
Entendimento: +3 Força: +3
Inteligência: +3 Entendimento: +3
Carisma: +3 Inteligência: +3
Carisma: +0
Particularidade: No início do dia,
escolha um jogador. Duas vezes Particularidade: Uma vez por dia,
durante o dia, você pode escolher escolha um de seus aliados. Você
sofrer dano em vez do pode usar o alcance de ataque
personagem daquele jogador. normal deles por três turnos de
combate, em vez do seu próprio.
Alcance de ataque normal
Alcance de ataque normal
POGOSTEMON TULIPA GESNERIANA-
CABLIN - PATCHOULI TULIP
Um sorriso calmo diante de você, A devoção que não vacila, poder
um fogo escondido embaixo dele. que nunca falha, uma vontade que
Alguém que não consegue ficar não se despedaça, um sorriso que
deprimido, lutando para seguir em não desaparece e um amor que
frente por aqueles que ela ama, sempre permanece. Ela perdoa
sempre em silêncio. erros e promove a alegria, mas
nunca esquece o que foi dado e o
Força: +0 que foi tirado. Seu coração sempre
Entendimento: +2 se lembrará.
Inteligência: +5
Carisma: +2 Força: +4
Entendimento: +1
Particularidade: Ao fazer ataques Inteligência: +1
normais, você pode pagar 4 de Carisma: +3
tensão por um aumento de +2 em
seu atributo Danmaku. Particularidade: Uma vez por dia, a
qualquer momento, você pode
Alcance de ataque normal rolar 1d12. Se o seu resultado for
1-4, ganhe 5 de tensão. De 5-8, sua
próxima Spell Card custará 5 a
menos de tensão. De 9-12, um
oponente de sua escolha não pode
se mover no próximo turno.

Alcance de ataque normal


TAGETES LUCIDA -
MARIGOLD
AUma alma dedicada é aquela que
deve ser valorizada. Dê-lhe um
propósito e ele não descansará até
que seu dever seja cumprido,
sempre com um sorriso e
independente de todos os
ferimentos que receber pelo
caminho. Preste atenção ao que
você transmite a esta alma do sol,
pois isso moldará sua vida para a
eternidade.

Força: +3
Entendimento: +3
Inteligência: +2
Carisma: +1

Particularidade: Uma vez por dia,


você pode jogar uma 1d10 (ou uma
moeda). Em caso de 1-5 (cara),
você ganha +2 em seu próximo
ataque Danmaku. Se sair 6-10
(coroa), você ganha +2 em sua
próxima Esquiva. Você também
pode usar esta particularidade
para ganhar +2 em Intimidação ou
Apoio, como se fossem novas
perícias. com Intimidação sendo 1-
5 (cara) e Apoio sendo como 6-10
(coroa).

Alcance de ataque normal


Técnicas
Depois de escolher uma raça e Algumas Técnicas também podem
classe, é hora de passar para as adicionar um dado ao seu
Técnicas. Técnicas são usadas lançamento ou multiplicar o seu
como modificadores em seus resultado geral. Nos casos em que
testes ou para fazer algo que você mais de duas Técnicas seriam
normalmente não seria capaz de aplicáveis, você poderá usar no
fazer. Cada jogador começa o jogo máximo duas.
com 35 pontos de XP
(Experiência), para adquirir À seguir a tabela de Técnicas.
Técnicas, ou um ponto de atributo
base. Técnicas dependem dos
atributos principais e secundários
do seu personagem. Eles também
serão divididos em duas
categorias: Geral e Combate.
Técnicas Gerais só podem ser
usadas fora do combate, e
Técnicas de Combate só podem
ser usadas durante o combate.
Observe que algumas Técnicas
não possuem nenhum requisito de
atributo e algumas podem ser
usadas dentro e fora do combate.

Os jogadores podem comprar


quantas Técnicas tiverem XP, mas
só podem comprar uma Técnica
no Nível 2 durante a criação do
personagem. Ao comprar Técnica,
observe que você deve comprar
cada nível de Técnica; você não
pode ‘pular’ níveis.

As Técnicas são acionadas quando


aplicáveis de acordo com sua
descrição ou critério do Mestre.
Um Mestre pode perguntar como
você pode usar uma determinada
Técnica que você escolheu em
algumas situações.
Tabela de Técnicas
Nome Atributo Tipo Custo Efeito
1 Conversador Car5 ou Est10 Geral 7XP +5 Em interações sociais.
2 Olhos de Águia Per7 Geral 7XP +5 Em checagem ao redor.
3 Detectar de mentiras Int5 ou Ent5 Geral 7XP +5 Em detectar mentiras.
4 Persuasão Von8 Geral 7XP +5 Em Intimidação e Apoio.
5 Roubar Ref8 Geral 7XP +5 Em Roubo e Arrombamento.
6 Fuchiqueiro Per5 Geral 7XP +5 Em Encontrar item escondidos.
7 Domar Car5 Geral 7XP +5 Em Interação com animais.
8 Criação For7 ou Int9 Geral 7XP +5 De fabricação de Itens.
9 História Int8 Geral 7XP +5 Em conhecimento de eventos históricos.
10 Yokailogia Ent5 ou Per10 Geral 7XP +5 Em identificar Yokais desconhecidos.
+5 De interação com humanos porem -2 de interação
11 Sociabilidade Comum Car5 ou Est10 Geral 5XP
com não- humanos.
+5 De interação com não- humanos porem -2 de
12 Sociabilidade Incomum Car5 ou Est10 Geral 5XP
interação com humanos.
13 Veterano de Danmaku For12 Combate 5XP +5 De rolamento de Danmaku.
14 Rapidinho Ref15 Combate 7XP +1 De Deslocamento.
15 Reflexos Rápidos For6 ou Ent10 Combate 7XP +5 De Desviar.
+1 de Deslocamento e +5 De Danmaku por 3 turnos no
16 Adrenalina - Combate 5XP
inicio do combate , -1 De Danmaku depois.
Adicione metade de seu valor de Força arredondado
17 Lutador For12 Combate 5XP
para baixo à seu valor de Danmaku por combate.
Adicione metade de seu valor de Inteligência
18 Esquiva planejada Int12 Combate 5XP arredondado para baixo à seu valor de Esquiva por
combate.
Uma vez por combate, seu oponente te atacando fica
19 Desajustar Car12 Combate 5XP
com -3 de Danmaku.
Uma vez por combate, quando você ganha Tensão,
20 Graze arriscado Ent12 Combate 7XP
Ganhe +5 a mais.
Ativando, te oferece +1 dado e +1 em rolagens de
21 Furia For10 Combate 7XP Danmaku mas, tenha a penalidade de -3 em rolagens de
Desviar.
Ativando, Te oferece vantagem e +5 Esquiva, mas
Int10 ou
22 Movimento focado Combate 7XP recebe -5
Ent10
de penalidade para Danmaku e -1 Movimento.
Os inimigos recebem -4 para acertar um
23 Isca Car10 Combate 7XP
aliado escolhido, mas +5 para acertar você.
Para cada 5 de dano recebido, reduza -1 ao dano total
24 Tolerância a dor - Combate 10XP
que irá receber.
Você pode escolher dar
25 Suporte - Ambos 5XP a outro personagem até 10
tensão uma vez por dia.
Uma vez por dia,
26 Eficiência - Combate 13XP dobre seu próprio resultado de rolagem em
1 turno.
Duas vezes por sessão você pode receber uma dica
27 Voz do além - Geral 1XP
do Mestre, como uma clarividência.
Quando você realiza um critico, você pode desisti-lo e
28 Bênção - Geral 7XP
receber 40 de Tensão.
Ao zerar seus pontos de vida você pode gastar metade
29 Ultimo suspiro - Geral 5XP
de sua Tensão atual para recuperar 5 PV.
Para cada 5PV que você perdeu
30 Ofensa Frenética - Combate 10XP
ganhe +1 de danmaku
Nome Atributo Tipo Custo Efeito
Para cada 4 ataques você
31 Ciclo vicioso - Combate 12XP esquivar em sucessão
você ganha +5 em danmaku
uma vez por dia você
pode mover 5 pontos de um atributo para outra
32 Conversão - Geral 13XP
atributo principal.
Dura até o final do combate.
A cada 5 pontos
da sua Tensão pagos, você pode usa-lo para curar 5 PV
33 Enfermeiro Car8 Ambos 12XP
a você ou a qualquer aliado, menos que isso, não será
curado.
uma vez por
Dia, todos os aliados ganham +1
34 Corrida Car7 Combate 10XP
movimento e +5 esquiva para
1 combate.
Uma vez por
35 Choro de guerra Car7 Geral 10XP Dia todos os aliados ganham +2
danmaku por 2 rodadas.
Uma vez por Dia, escolha um
36 Sorte extra Car12 Ambos 13XP aliado; eles ganham vantagem dentro de um período
de 6 horas.
É feito um teste
de inteligência contra um inimigo;
37 Palavras Venenosas Int7 Combate 10XP
se você vencer, esse inimigo recebe -3
danmaku por 2 rodadas.
Uma vez por
38 Armadilha Int10 Combate 13XP combate escolha um inimigo; ele
não pode se mover por 1d4 rodadas.
Uma vez por
dia você pode criar uma parede
Parede do
39 Int8 Ambos 10XP de magia. Fora de combate é
Pensamento
3 Metros de largura e 3 Metros de altura; em combate
ocupa dois quadrados.
uma vez por combate se você
40 Truque sujo Int7 Geral 10XP é atingido, o inimigo recebe -5 para se esquivar
no seu próximo ataque.
Uma vez por Dia você recebe uma resistência de 15
41 Pele de Aço - Geral 16XP
pontos de dano.
3 vezes por Dia você
pode rolar 1d10 e declarar
par ou ímpar; se você estiver certo, ganhe
42 Cara ou coroa - Combate 10XP
seu resultado como um adicional para seu
danmaku. Se você estiver errado, perca
seu resultado como uma penalidade para ele.
2 vezes por dia, você
pode rolar 2d6. Se o seu resultado for
7 ou superior, ganhe 14 de tensão.
43 Perfeição - Ambos 10XP
Se estiver abaixo de 7, perca 14 de
tensão. Se o seu resultado for 12, ganhe
5XP e 15 de tensão.
Abandonado por completo seu movimento por esse
44 Fôlego - Combate 13XP turno considere o bônus de 2x o seu movimento atual
em danmaku.
Você pode passar
45 Movimento Intangível - Combate 12XP por obstáculos na Flower Stage,
mas não pode encerrar seu movimento dentro deles.
Uma vez por combate, até
46 Certeza - Ambos 10XP no seu próximo turno, todos os seus testes terão o
mínimo de 7, sem contar modificadores.
Nome Atributo Tipo Custo Efeito
Você pode espalhar uma névoa
que obscurece a visão; dá -5
Scarlet Mist Vampiro/Humano/
47 Ambos 14XP esquivar e danmaku para aqueles
Incident Youkai
dentro dele. Não pode ser usado quando estiver com
15 PV ou menos.
concede uma barreira que
Sping Snow ativa após marcar 3 acertos
48 Fantasma/Humano Combate 14XP
Incident com ataques básicos; nega 1
ataque qualquer do inimigo.
Você pode atacar todos
Meio-Yokai/
Eternal Night quadrados em seu alcance de ataque básico, porém um
49 Lunariano/ Combate 14XP
Incident ataque pela metade do dano, mínimo 1.
Coelho da lua
Somente à noite.
Quando você nocauteia um inimigo com um
Sixty-Year Cycle
Shinigami/Deus/ ataque básico, você pode rolar um
50 Great Barrier Combate 14XP
Coelho ataque em qualquer outro inimigo
Incident
em seu alcance de ataque básico.
Se o seu atual de PV for ímpar,
Moriya Shrine Arahitogami/Deus/
51 Combate 14XP uma vez a cada dois turnos você pode
Incident Tengu/ Kappa
gaste 20 tensão para negar 1 ataque de um inimigo.
Earthquake Celestial/Deus/ Se o tempo estiver ensolarado,
52 Combate 14XP
Incident Fada aumente sua pontuação de esquiva em +3.
Se você não for o primeiro no
Former Hell ordem de iniciativa, 3 vezes por Dia
53 Satori/Oni/Youkai Ambos 14XP
Incident você pode forçar o oponente a
tem um resultado total de 10.
Toda vez que você se esquiva de
Treasure Ship Humano/Youkai/ 3 ataques consecutivos você pode escolher
54 Combate 14XP
Incident Tsukumogami ganhar 5 de tensão, curar 5PV ou
ganhar uma vantagem por 2 rodadas.
Cada vez que você se move 10
Divine Spirit Eremita/Humano/
55 Combate 14XP quadrados em combate, adicione +5 a
Incident Tanuki
sua pontuação de danmaku por 6 horas.
Amanojaku/ Se você está em sua última vida,
Religious War
54 Inchling/ Combate 14XP troque os seus PVs com um aliado que
Incident
Tsukumogami não está.
Você pode gastar 10 de tensão para
ativar um dos seguintes efeitos:
Coelho da lua +10 para danmaku para um ataque;
Urban Legend /Kappa/ cura 5PV;
55 Combate 14XP
Incident Humano/Tanuki/ +10 para esquivar de um ataque;
Hermit/ Youkai Crie um obstáculo entre você e um oponente;
Dois ataques básicos para uma ação com -5 para
danmaku
Deus/Humano/ Cada Graze que você recebe também
Second Lunar
56 Coelho da lua/ Combate 14XP reduz o dano do próximo golpe
Incident
Arahitogami por 5.

Uma vez por combate você


Four Seasons Fada/Tengu/ pode mover-se instantaneamente para que um inimigo
57 Combate 14XP
Incident Humano fique dentro seu alcance de ataque básico. Você não
deve ter movido mais de 5 espaços ainda.

Perfect Para cada aliado


58 Possession Qualquer raça Combate 14XP você está adjacente, você ganha
Incident +3 para danmaku e esquiva.
Níveis das Técnicas
Nome Nv Atributo Custo Efeito
2 Car7 ou Est12 15XP +4 Em interações sociais
3 Car10 ou Est14 20XP +6 Em interações sociais
Conversador
4 Car12 ou Est16 25XP +8 Em interações sociais
5 Car15 ou Est18 30XP +10 Em interações sociais

Nome Nv Atributo Custo Efeito


2 Per9 15XP +4 Em checagem ao redor
3 Per12 20XP +6 Em checagem ao redor
Olhos de Águia
4 Per14 25XP +8 Em checagem ao redor
5 Per15 30XP +10 Em checagem ao redor

Nome Nv Atributo Custo Efeito


2 Int7 ou Ent7 15XP +4 Em detectar mentiras
Detector de 3 Int10 ou Ent10 20XP +6 Em detectar mentiras
mentiras 4 Int12 ou Ent12 25XP +8 Em detectar mentiras
5 Int14 ou Ent14 30XP +10 Em detectar mentiras

Nome Nv Atributo Custo Efeito


2 Int7 ou Ent7 15XP +4 Em detectar mentiras
3 Int10 ou Ent10 20XP +6 Em detectar mentiras
Persuasão
4 Int12 ou Ent12 25XP +8 Em detectar mentiras
5 Int14 ou Ent14 30XP +10 Em detectar mentiras

Nome Nv Atributo Custo Efeito


+4 Em Roubo e
2 Ref10 15XP
Arrombamento.
+6 Em Roubo e
3 Ref12 20XP
Arrombamento.
Roubar
+8 Em Roubo e
4 Ref14 25XP
Arrombamento.
+10 Em Roubo e
5 Ref15 30XP
Arrombamento.

Nome Nv Atributo Custo Efeito


+4 Em Encontrar item
2 Per8 15XP
escondidos.
+6 Em Encontrar item
3 Per10 20XP
escondidos.
Fuchiqueiro
+8 Em Encontrar item
4 Per12 25XP
escondidos.
+10 Em Encontrar item
5 Per14 30XP
escondidos.
Nome Nv Atributo Custo Efeito
2 Car7 15XP +4 Em Interação com animais.
3 Car10 20XP +6 Em Interação com animais.
Domar
4 Car12 25XP +8 Em Interação com animais.
+10 Em Interação com
5 Car14 30XP
animais.
Nome Nv Atributo Custo Efeito
2 For10 ou Int12 15XP +4 De fabricação de Itens.
3 For12 ou Int14 20XP +6 De fabricação de Itens.
Criação
4 For14 ou Int15 25XP +8 De fabricação de Itens.
5 For15ou Int16 30XP +10 De fabricação de Itens.

Nome Nv Atributo Custo Efeito


+4 Em conhecimento de
2 Int10 15XP
eventos históricos.
+6 Em conhecimento de
3 Int12 20XP
eventos históricos.
História
+8 Em conhecimento de
4 Int14 25XP
eventos históricos.
+10 Em conhecimento de
5 Int15 30XP
eventos históricos.

Nome Nv Atributo Custo Efeito


+4 Em identificar Yokais
2 Ent7 ou Per12 15XP
desconhecidos.
+6 Em identificar Yokais
3 Ent10 ou Per14 20XP
desconhecidos.
Yokailogia
+8 Em identificar Yokais
4 Ent12 ou Per16 25XP
desconhecidos.
+10 Em identificar Yokais
5 Ent14 ou Per18 30XP
desconhecidos.

Nome Nv Atributo Custo Efeito


+6 De interação com humanos
2 Car7 ou Est12 15XP porem -2 de interação com
não- humanos.
+8 De interação com humanos
3 Car10 ou Est14 20XP porem -3 de interação com
Sociabilidade não- humanos.
Comum +10 De interação com
4 Car12 ou Est16 25XP humanos porem -3 de
interação com não- humanos.
+12 De interação com
5 Car14 ou Est18 30XP humanos porem -4 de
interação com não- humanos.
Nome Nv Atributo Custo Efeito
+6 De interação com não-
2 Car7 ou Est12 15XP humanos porem -2 de
interação com humanos.
+8 De interação com não-
3 Car10 ou Est14 20XP humanos porem -3 de
Sociabilidade interação com humanos.
Incomum +10 De interação com não-
4 Car12 ou Est16 25XP humanos porem -3 de
interação com humanos.
+12 De interação com não-
5 Car14 ou Est18 30XP humanos porem -4 de
interação com humanos.

Nome Nv Atributo Custo Efeito


Rapidinho 2 Ref20 15XP +4 De Deslocamento.

Nome Nv Atributo Custo Efeito


Reflexos 2 For8 ou Ent12 5XP +4 De Desviar.
Rápidos 3 For10 ou Ent14 20XP +6 De Desviar.

Nome Nv Atributo Custo Efeito


Para cada 5PV que você
Ofensa
2 - 25XP perdeu ganhe +1 de danmaku e
Frenética
desviar.

Nome Nv Atributo Custo Efeito


Você pode converter 5 pontos
da sua tensão para curar 2
Enfermeiro 2 Car12 25XP
ponto de danos a você ou a
qualquer aliado

Nome Nv Atributo Custo Efeito


aumenta o Movimento por +2
Corrida 2 Car10 25XP
e desviar por +6

Nome Nv Atributo Custo Efeito


Uma vez por
Dia todos os aliados ganham
Choro de
2 Car10 25XP +4 danmaku por 2 rodadas mas
guerra
os aliados agora reduzem
dano recebido em 1
Avanço do Personagem
No final de uma sessão, seu 1. Participou da sessão
Mestre irá recompensá-lo com XP 2. Boa interpretação
com base em alguns fatores. Este 3. Ajudou outros jogadores
XP pode ser usada para comprar 4. Ajudou no progresso do jogo
novas habilidades, mais PV, bônus 5. Inimigos derrotados
para sub atributos, etc. Este XP é 6. Tensão Residual
concedida jogador por jogador, 7. PV restante
mas pode ser mais fácil para um
Mestre distribuí-la a todos
igualmente. Os usos da XP, bem
como os custos, estão listados
abaixo.

Aumento de PV: 15 XP/1 ponto


de PV.

Aumento de Atributo Base: 30


XP/1 ponto em qualquer
atributo base de sua escolha.

Aumento de sub atributo: 20


XP/1 ponto em qualquer sub
atributo de sua escolha.

Compra de Técnicas: consulte


a tabela de Técnicas.

Atualização de Técnicas:
consulte a tabela de Técnicas.

Slot para Spell Card extra: 50


XP

NA base de Poder inferior: 20


XP/1 ponto

As coisas pelas quais um GM pode


recompensar XP estão listadas
abaixo. Observe que elas não são
regras definitivas!
Spell Cards
Agora que você escolheu uma Os quadrados vermelhos não
raça, classe e adquiriu Técnicas, custarão nenhuma tensão
você está na última etapa da extra ao ativar sua Spell Card
criação do personagem: Spell para atacar, mas usam 5 PC. 🟥
Cards. Spell Cards são poderosos Os quadrados amarelos
“movimentos especiais” que têm custarão 3 pontos extras de
uma infinidade de efeitos, desde tensão ao atacar com uma
atacar uma área enorme de uma Spell Card, mas custarão
só vez até curar seus aliados, ou apenas 3 PC. 🟨
melhorar suas jogadas de Os quadrados azuis custarão 5
Danmaku, ou até mesmo diminuir pontos de tensão extras ao
as de seu inimigo! É recomendável atacar com uma Spell Card,
criar pelo menos dois, mas o mas custarão apenas 1 PC. 🟦
mínimo é um. Um personagem
começa com apenas 2 Spell Cards, Seja criativo! Você pode criar
mas pode adquirir a habilidade de qualquer número de padrões
ter mais – 50 XP para cada. As nas Spell Cards.
regras para criar um Spell Card são Se a sua Spell Card não tem
as seguintes: alcance, no sentido de que
afeta “todos os aliados” ou
Spell Cards devem custar pelo “todos os inimigos”, ou é uma
menos 13 de tensão. Spell Card que se auto afeta,
Spell Cards têm o potencial de anote o que ela faz. Spell Cards
afetar qualquer quadrado no que afetam todos os inimigos
Flower Stage; para determinar com uma desvantagem ou
quais quadrados no Stage você todos os aliados com uma
pode atacar, use um sistema vantagem aumentarão seu
codificado por cores para criar custo em 10 PC. Spell Cards
padrões. que afetam todos os inimigos e
Na criação do personagem, são um ataque aumentarão o
você ganha 18 pontos custo em 15 PC.
chamados PC (Pontos de
Complexidade) por Spell Card
Se você comprar Alvos Extras para
e pode colocar quadrados de atingir mais inimigos, se os inimigos
qualquer cor entre as 3 em estiverem adjacentes uns aos
qualquer parte do Flower outros, sendo um deles no alcance
Stage. de sua Spell Card, você paga o
Especifique um n° no lugar dos custo de tensão normalmente – se
🕓 🙍‍♂️ ➕ 🎲 ❤ 💔
simbolos ( , , , , , ) na eles estiverem em lugares
criação de sua Spell Card.
diferentes, você paga o custo
Para cada efeito novo na Spell
Card adicione 3 de Tensão.
adicional de +2 de tensão ao total.
Efeitos: São o que deixam a Spell À Critério do jogador ele pode
Card única, porém tudo tem seu escolher pagar pontos extras de
preço, segue a lista: tensão para receber mais PC de
Custos dos PC: acordo com a lista a seguir:
🕓
Sust (sustentado): + 2.
🕓 = número de turnos ativos, Pague 2 de Tensão: +1 PC
se acima de 1. Pague 3 de Tensão: +2 PC
🙍‍♂️
AE (Alvos Extras): * 2. Pague 4 de Tensão: +3 PC
🙍‍♂️= número de alvos, se acima Pague 5 de Tensão: +4 PC
de 1. Pague 6 de Tensão: +5 PC
MR (Modificador de Rolagem): Pague 8 de Tensão: +6 PC
➕ * 2. Pague 10 de Tensão: +7 PC
➕ = modificador da rolagem. Pague 13 de Tensão: +8 PC
Pode dar +mod ou -mod. Pague 16 de Tensão: +9 PC
CD (Contagem de Dados): * 2.🎲 Pague 20 de Tensão: +10 PC
🎲 = quantidade de dados
dentro da Spell Card

DB (Dano Bloqueado): * 3. Quaisquer outros efeitos que você
❤ = quantidade de dano possa perguntar ao seu Mestre
bloqueado devido ao grande número de
RPV (Redução de PV): . 💔 efeitos que você pode adicionar a
💔 = quantidade de PV drenado uma Spell Card.
do alvo, escolha um n° 1-3 (não Observe que se o seu personagem
escolher algum dado considere usar uma Spell Card de vários
o valor médio do dado, que no turnos e for nocauteado enquanto
caso é valor total do dado pela sua duração ainda estiver ativa,
metade + 1 por exemplo, a quaisquer vantagens e
média de 1d10 é 6) desvantagens e ataques de
múltiplos turnos desaparecerão
imediatamente.

As Spells Cards recebem um limite


de vezes que pode ser executada.
E essa quantidade é equivalente à
seu valor de Danmaku dividido
pela metade arredondado para
cima

Lembre-se uma Spell Card precisa


ser especificada antes de ser
usada anote como sua Spell Card
se comporta, e então quando for
usa-la gaste seus PCs de acordo
com o que a Spell Card faz.
Exemplos de
Spell Cards
Master S
Spe park
Custo:
ll Card A
zul 🟦
Tensão: 2
8

Y a n g Orb🟥
Yin- ard Vermelha
C
Spell
Master S
park é um
invocado raio de e
a partir d nergia
:
carregad
o por Ma
e um am
uleto Custo
risa Kiris ã o: 18
AE: 3 ame. Tens
MR: +5

Custo ad
icional
de Tensã
o: +5

e giram
in - Y ang qu ias
bes Y energ
c o n v oca or b e c ontém
r
Reimu . Cada
o
iritual
e
redor os esp
ao seu das dos rein
ra
equilib
r r e n o .
te
AE : 2
CD: 2
d10
RPV: 1 nal
o adicio
Cust : -
sã o
de Ten
Last Words
Últimas Palavras são o ataque de Porém, se você usar mais de 30
“último recurso” de um pontos, terá que pagar qualquer
personagem – um Spell Card super valor que exceda 30. Por exemplo,
poderoso que muitas vezes é se você ativar sua Última Palavra
incrivelmente difícil de esquivar. que custa 35 pontos, você paga
Cada personagem recebe apenas apenas 5 pontos de Tensão.
um Last Word. Para fazer um,
basta criar um da mesma forma Uma Last Word só tem 1 uso por
que você criaria um Spell Card combate.
normal. Devido à natureza
extremamente poderosa de um
Last Word, há restrições sobre
quando elas podem ser usadas:

Só é possível utilizar Last


Words em sua última vida.
Um personagem deve ter
usado pelo menos 2 Cartas de
Magia no combate atual.
As cartas mágicas que o
personagem usou devem
custar um total combinado de
pelo menos 30 de tensão.

Em troca, um Last Word tem os


seguintes benefícios:
Os jogadores ganham 24
pontos para criar um padrão
de Spell Card.
Os primeiros 30 pontos de
Tensão que normalmente
custariam para ativar seu Last
Word são gratuitos - portanto,
se custar 30 pontos para
lançar e você atender aos
requisitos acima, você poderá
ativá-la sem custo de tensão.
Capitulo 4
Equipamentos
Cada personagem tem sua própria capacidade para carregar itens.
Seu limite para espaço é calculado da seguinte forma:

Para cada 4 de força adicione 1 de espaço para itens. Cada item tem
seu n° de espaço ocupante. Itens de 0,5 ocupam meio espaço, logo é
possível carregar 2 Itens de 0,5 em 1 único espaço.
Itens vestimentas ocupam 0 enquanto equipados.
Uma Mochila ou compartimentos extras, te oferecem +3 espaços
custando $5.
Nome Espaço Ganho Descrição Preço
Espada de Espada de madeira
1 Danmaku +2 $30
madeira lisa.
Escudo de Escudo feito de
2 Esquiva +1 $20
Madeira madeira.
Uma vassoura para
Vassoura 2 Danmaku +1 $10
varrer.
Livros de feitiços
Grimórios 0,5 Inteligência +2 $15
mágicos.
Botas Mágicas 0,5 Movimento +1 Calçado encantado. $40
+1 em ataques Corda útil para
Corda 1 $5
a distância. amarrar coisas.
+5 Esquiva
Magatama 0 Símbolo sagrado. -
para uma ação.
+4 de Cartas para contar o
Cartas de tarô 0,5 $50
Entendimento futuro.
Câmera Imprime fotos
1 +3 Percepção $35
instantânea instantaneamente!
Use em uma
moeda de troca em
Dinheiro 0,5 loja para -
comércios.
ganhar itens.
Veja
Um lampião um
Lanterna 2 normalmente $30
pouco pesado.
no escuro.
Cure 3d6 PV
Kit de
em si mesmo
primeiros 1 - $75
ou em um
socorros
aliado.
Um recipiente
quimico com mistura
Perfume 0,5 +5 em Carisma. de fragâncias que $45
fazem você muito
cheirar bem.
Capitulo 5
Complementos
Teste de habilidade: Os Números
Alvos podem ser afetados positiva
ou negativamente, dependendo
das circunstâncias.
O Mestre devem usar seu melhor
critério ao permitir ou proibir
certas habilidades, e recompensar
os jogadores que usam as suas de
forma criativa.

Sempre que você faz uma Spell


Card que adiciona dados extras ou
modificadores, você deve
especificar em quais jogadas ela
adiciona dados ou mods -
danmaku, esquiva, etc. Quando
uma habilidade diz para você
ganhar um dado extra, você
precisa especificar se isso é para
danmaku ou esquiva também, mas
eles não estão bloqueados - se
você usar a habilidade novamente
mais tarde, você pode decidir
mudar a finalidade para a qual a
estava usando.

Dados extras não adicionam o


resultado dos lançamentos de
dados extras ao total do
lançamento. Em vez disso, em sua
pilha de dados, escolha os dois
resultados individuais que deseja
usar em sua jogada. Se você tiver
menos de dois dados, isso significa
que você joga apenas 1d6.

Os personagens podem fazer mais


de duas Cartas de Magia para
começar, mas inicialmente só
podem escolher duas para usar
por sessão.
Nome:

Vontade Força Reflexos Danmaku

Alcance de ataque

Carisma Entendimento Esquiva

Tensão:
Estilo Inteligência Percepção Movimento

Raça: Flor: NA base:

PV: XP: Poder:


Arma
Nome da Atributos e
Efeito
Técnica Níveis
Spell Cards Efeitos

Equipamento Anotações

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