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Sumário
Capitulo 1..............................3 Peony.........................33
Aprendendo a Jogar........3 Sunflower.................34
Capitulo 2..............................5 Clover........................34
Combate...........................5 Iris..............................35
Capitulo 3..............................7 Forget-Me-Not.........35
Criação de Personagem.......7 Hibiscus....................36
Raças ..............................10 Hydrangea................36
Amanojaku.....................10 Tulip...........................37
Arahitogami....................11 Patchouli...................37
Celestial..........................12 Marigold....................38
Coelho da lua.................13 Técnicas.......................39
Coelho.............................14 Avanço do
Deus.................................15 Personagem..................46
Eremita............................16 Spell Cards..................47
Fada.................................17 Last Words..................50
Fantasma........................18 Capitulo 4......................51
Humano..........................19 Equipamentos .........51
Inchling...........................20 Capitulo 5......................52
Kappa...............................21 Complementos.........52
Lunariano........................22 Ficha..............................53
Meio-Yokai......................23
Oni...................................24
Satori...............................25
Shinigami........................26
Tanuki..............................27
Tengu..............................28
Tsukumogami................29
Vampiro..........................30
Youkai.............................31
Flores.................................32
Rose.................................32
Peach...............................32
Lily...................................33
Capitulo 1
Aprendendo a Jogar
A jogabilidade de TPRPG (Touhou Depois de determinar o Total da
Project RPG) é algo bastante Rolagem, compare-o com a
simples de aprender. Começando rolagem alvo. Se o total do seu
pela frase “Julgamento Geral” lançamento for:
significa a jogada básica e 10 ou mais do objetivo, é
abrangente que você fará ao jogar considerado um sucesso. Você
TPRPG. Como funcionam os testes ganha 10 de tensão.
para julgamentos gerais? É 1-5 maior que o valor alvo,
bastante fácil. Você rola 1d20 e você ganha 5 de tensão.
adiciona a pontuação do atributo Se você atingir o exato valor
governante do que você está alvo, você ganha 5 de tensão.
tentando fazer, e então adiciona Isso também conta como um
quaisquer habilidade que você sucesso.
gostaria de fazer depois disso. 1-2 menor que o valor alvo
você recebe 1 de tensão
(1d20 + Pontuação de Atributo) +
(Habilidades) = Total A tensão é obtida através de
julgamentos gerais, ataques e
Depois de lançar seu dado, esquivas. Outros tipos de testes
adicione a pontuação do atributo não concedem Tensão.
governante à sua jogada e, em
seguida, aplique quaisquer Quando dois personagens têm um
habilidades. Se em seu der 20, Julgamento Geral um contra o
você obteve um crítico! outro, ambos declaram seus Totais
Independente da situação isso é de Rolagem ao mesmo tempo.
um sucesso. Você ganha 20 de Vencendo aquele que tiver maior
tensão neste caso e terá um valor.
aumento de 2d6 de dano para um
ataque. Se você tirar 1, você terá
um desastre, falhará no
julgamento, perderá 10 de tensão
e você, o jogador, poderá inventar
uma descrição de como falhou.
Fácil: 5 (7)
Normais: 10 (15)
Difícil: 15 (22)
Lunático: 18 (27)
Extremo: 20 (30)
Fantasma: 21 (31)
Capitulo 2
Combate
Regras da Iniciativa: A Área de Implantação Inicial
iniciativa só é feita uma vez por
combate. Nenhuma habilidade
pode ser usada neste
momento, exceto aquelas que
afetam o Movimento, e os
valores de habilidade não são
adicionados à rolagem, exceto
o Reflexos. Todos os jogadores
e o Mestre rolam 1d20 cada. O
Mestre rola 1d20 para cada
NPC que controlar, e a ordem
dos turnos segue em de forma
decrescente, sendo o primeiro
da iniciativa o que tirar valor
mais alto. Regras da Flower Stage:
Qualquer ação que um jogador
Iniciativa: 1d20 + (Reflexo) normalmente realizaria é
possível no Flower Stage. Um
Posicionamento: Os personagem pode se mover
personagens podem se qualquer número de espaços –
posicionar em qualquer lugar Cima, Baixo, Esquerda, Direita
na Área de Implantação Inicial – igual à sua estatística de
no Flower Stage, que são as Movimento em um turno. Os
duas áreas diferenciadas pelas fantasmas também podem se
cores vermelho e verde de mover na diagonal. Os
cada lado (embora algumas personagens também podem
condições especiais possam gastar 1 movimento de seu
alterar esta área!). Observe turno para girar uma vez para o
que uma área é para os próximo espaço (para a
inimigos (vermelho) e a outra é esquerda ou para a direita) e,
para os jogadores (verde). assim, rotacionar seu alcance
de ataque básico.
Regras de combate: E agora Quando um personagem perde
você está pronto para o uma vida, ele ganha
combate! Rolagens de instantaneamente 10 de Tensão.
Danmaku geralmente
funcionam como Julgamentos Quando um personagem atinge
Gerais, com algumas 0PV, ele é considerado
mudanças. Você sempre Nocauteado e fica fora da
adicionará sua pontuação de batalha. Ele não podem ser
danmaku à sua rolagem de trazidos de volta à batalha por
1d20 durante o combate, e seu nenhum meio. Este
alvo sempre adicionará sua personagem precisa ser bem
pontuação de esquiva à sucedido em um teste de
rolagem. Se suas jogadas forem Vontade no momento que for
iguais, isso é um “graze” – nocauteado, ou então estará
tanto o atacante quanto o morto permanentemente.
defensor ganham 15 de tensão, Qualquer personagem tem a
mas nenhum dano é causado. habilidade de gastar 5 pontos
Críticos e Desastres funcionam de tensão para ganhar um
da mesma maneira que bônus temporário de um teste
julgamentos gerais. em sua pontuação de Danmaku
ou Esquiva, igual a 1 ponto de
Danos em TPRPG funciona em um Danmaku ou Esquiva para cada
sistema de Vida. O PV (Pontos de 5 pontos de Tensão gastos, até
Vida) de cada personagem é um bônus máximo de 5.
separado em pedaços de 10 PV Este é o único bônus aplicado
chamados “vidas”, e eles devem após você fazer sua jogada; todos
ser eliminados como tal. Por os outros são aplicados antes.
exemplo, se um personagem
causar 8 de dano a um
personagem que tem 20 PV
máximo, mas momento está com
14, apenas caíra para 10 PV, já que
esse personagem só tinha 4 PV
restantes nesta vida (1° vida = 10 +
2° vida = 4). Portanto, é impossível
causar mais de 10 danos por vez. O
dano é determinado pelo quão
alto você ultrapassa a pontuação
de Esquiva do seu oponente em
um acerto. Você ainda ganha
Tensão do Combate na mesma
proporção que os Julgamentos
gerais!
Capítulo 3:
Criação de Personagem
Criar um personagem em Touhou É o número de espaços que um
Project RPG é bastante simples. personagem daquela raça pode
Você só precisa escolher uma raça mover no “Flower Stage” em um
dentre as inúmeras que vivem em turno. Observe que apenas
Gensokyo, e uma flor, que Fantasmas podem se mover na
funciona como uma classe em diagonal. O PV (Pontos de Vida)
outros RPGs. Cada raça e flor também está listada em cada raça.
possuem uma habilidade única, e
cada flor possui um alcance de Habilidades:
ataque único no Flower Stage, que Danmaku: A pontuação de
é o campo de batalha onde o Danmaku do seu personagem é
combate ocorre. Cada raça e flor a medição de quão bom ele é
também dão pontos para certos em lançar danmaku. Esta
atributos principais (também pontuação é simples: para criar
chamados de estatísticas), que são a maneira de como alguém
os seguintes: pode espalhar seu danmaku,
Força basta escolher um de seus
Entendimento atributos (Força,
Inteligência Entendimento, Inteligência ,
Carisma Carisma) principais, e esse
Existem também 4 sub atributos atributo também servirá como
que são determinados pelas sua pontuação de Danmaku.
pontuações de seus atributos
principais. Eles são os seguintes, Esquiva: A pontuação de
juntamente com seus atributos Esquiva do seu personagem é o
determinantes: quão bom ele é em não ser
Reflexo (Força + atingido pelo Danmaku de
Entendimento) outros. Escolha qualquer um
Percepção (Entendimento+ dos seus atributos principais
Inteligência) entre Força, Entendimento ou
Estilo (Inteligência + Carisma) Inteligência que você ainda
Vontade (Carisma + Força) não escolheu para funcionar
como sua pontuação Danmaku,
Cada personagens também adicione-o ao Reflexo este
recebem três pontos de bônus valor que adicionará em
para distribuir entre atributos reflexo é divida por 2.
principais da maneira que Arredonde quaisquer frações
desejarem. A pontuação de para baixo.
movimento de uma raça também é
mostrada em cada raça.
Poder: A maioria dos ☆ Manipulação: Os poderes
personagens de Gensokyo tem de manipulação envolvem a
uma habilidade especial, manipulação ou alteração de
chamados de Poder seja desde algo que já existe, geralmente
manipular o frio até fazer para alterá-lo de alguma
portas nas costas de qualquer forma. As habilidades de
coisa. É claro que nem todos manipulação são poderosas e
são igualmente competentes muitas vezes amplamente
no uso ou no controle de seus aplicáveis; eles são muito mais
poderes. O valor de Poder de abrangentes do que seus
um personagem é qualquer um equivalentes.
dos seus atributos principais Exemplos: Yukari Yakumo,
entre Entendimento, Yuuka Kazami
Inteligência ou Carisma que NA base: 8
você não usou para Danmaku ☆ Criação: Poderes de criação
ou Esquiva, adicionando ao envolvem a criação de algo
Estilo este valor somatório é que não existia antes. Eles são
dividido por 2, em caso de muito utilitários e podem ser
quaisquer frações usados para diversos fins,
arredondado para baixo. como ter sempre à mão a
Sempre que seu personagem ferramenta certa para o
tentar usar seu Poder em uma trabalho ou causar uma
situação estressante ou de tempestade simplesmente
combate, você deverá fazer um fazendo uma.
teste. Usando o valor dessa Exemplos: Okina Matara,
habilidade do seu personagem Suwako Moriya
como bônus. NA base: 6
☆ Execução: São a
Existem três tipos de Poder, e capacidade inerente de fazer
cada Poder neste sistema se alguma coisa de forma
enquadra em uma destas individual sem fazer qualquer
categorias: tipo de manipulação. Pode
variar desde a capacidade de
imitar sons, voar,
NA significa “Número Alvo”. Ele é teletransportar ou até a
adicionado aos valores de Alvo e capacidade de correr em alta
Alcance como segue, sempre que usar velocidade. Essas habilidades
o Poder de um personagem, e a soma geralmente têm alvos
total de NA Base, NA Alvo e NA de individuais e por toque. Muitos
Alcance é o número que você deve itens mágicos contêm
habilidades como esta.
atingir ou exceder em sua rolagem
Exemplos: Mamizou
para usar sua habilidade com sucesso.
Futatsuiwa, Kosuzu
Motoori
NA base: 4
Alvos: A próxima coisa a fazer no
Indivíduo (uma pessoa, uma caminho para criar um
pedra, uma folha, etc.) +2 NA. personagem é escolher uma
Grupo (um grupo de pessoas, raça. As raças, com todos os
todas as maçãs de uma árvore, seus bônus e habilidades
etc.) +4 NA. especiais, seguem.
Área (todos dentro de uma
casa, ou entrando nela, etc.) +6
NA.
Massa (todos os guerreiros, o
céu inteiro, todos os adultos,
etc.) +10 NA.
Alcance:
Contato (o alvo é o
lançador/em contato físico
direto com o lançador) +1 NA.
Visto (o alvo pode ser
facilmente visto pelo lançador
no momento do lançamento –
linha de visão) +2 NA.
Conhecido (o alvo é bem
conhecido pelo lançador – um
amigo, objeto familiar, etc.) +4
NA.
Desconhecido (o alvo não é
necessariamente familiar ao
lançador, ainda pode ser alvo)
+6 NA.
AMANOJAKU
10 PV
+$1d6(5)
+3 Força
+2 Entendimento
+2 Inteligência
+0 Carisma
+2 Movimento
Característica: Amanojaku pode, 2
vezes por dia, fazer com que um
único alvo role novamente o
resultado do teste (qualquer
teste) sendo obrigado a considerar
o novo resultado o definitivo.
ARAHITOGAMI
10 PV
+$2d10(7)
+2 Força
+3 Entendimento
+1 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Arahitogami pode
usar o poder de sua Fé para se
fortalecer em combate. Duas
vezes por dia, eles podem fazer
um ataque que, acertando ou
errando, atacará o alvo
novamente com o mesmo valor
para o teste de Danmaku original.
CELESTIAL
15 PV
+$2d4(5)
+2 Força
+1 Entendimento
+1 Inteligência
+3 Carisma
+2 Movimento
Característica: Celestiais podem
escolher ser os últimos no
combate, mas recebem +2
adicionais em seu valor de
Danmaku nos primeiros 5 turnos
daquele combate.
COELHO DA LUA
10 PV
+$1d6(3)
+1 Força
+3 Entendimento
+2 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Coelhos da Lua
podem, uma vez por dia, adicionar
seu valor de Percepção a qualquer
atributo, incluindo Danmaku ou
Esquiva.
COELHO
10 PV
+$1d4(1)
+0 Força
+4 Entendimento
+1 Inteligência
+2 Carisma
+3 Movimento
Característica: Sempre que você
rolar um crítico ou Graze durante
o combate, jogue 1d10. De 1-5,
dobre o ganho de tensão,
6-10 perca metade de sua Tensão.
DEUS Com 3 de Fé, um Deus
ganha +1 em Danmaku ou
20 PV
Esquiva. O Deus fica preso
+$3d20(20)
nessa escolha até cair
+1 Força
abaixo de 3 Fé.
+3 Entendimento
Com 6 de Fé, um Deus
+1 Inteligência
ganha +1 de Movimento.
+2 Carisma
Com 9 Fé, um Deus pode
+2 Movimento
converter sua Fé
Característica: Deuses reúnem Fé
armazenada em Tensão e
e também Tensão. A cada 4 de
começar a ganhar o dobro
Tensão ou conjurar uma Spell
da Fé.
Card, o Deus ganha 1 de Fé, e a
Com 12 de Fé, um Deus
cada 4 que perder de Tensão como
pode lançar qualquer Spell
penalidade, ele perde 1 de Fé. A Fé
Card que possua, gastando
concede os seguintes efeitos:
toda a sua Fé como um
substituto para o custo de
Tensão.
EREMITA
15 PV
+$2d8(6)
+0 Força
+2 Entendimento
+3 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Habilidade: Eremitas, três vezes
por dia, com um espaço de 6
horas, podem curar 5 PV
instantaneamente.
FADA
10 PV
+$1d10(6)
+1 Força
+3 Entendimento
+1 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Característica: As fadas recebem o
dano dedicado no início de seus
próprios turnos, esse mesmo dano
pode ter seu valor reduzido pela
metade caso uma fada receba o
mesmo ou maior dano igual à seu
PV total.
FANTASMA
10 PV
+$1d10(5)
+1 Força
+3 Entendimento
+2 Inteligência
+1 Carisma
+3 Movimento
Característica: Você pode se
mover através de objetos sólidos
que não sejam fantasmas, mesmo
em combate, e também se mover
diagonalmente no Flower Stage.
HUMANO
10 PV
+$2d10(15)
+2 Força
+1 Entendimento
+2 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Característica: Naturalmente os
Humanos de Gensokyo são
passiveis de usar magia, diferente
dos Estrangeiros, que recebem
maior dificuldade em realizar los.
Devido à natureza variada e à
versatilidade dos humanos,
existem vários tipos para escolher,
cada um com suas próprias
habilidades especiais.
Aldeões podem rotacinonar
no Flower Stage uma vez sem
nenhum custo de movimento
por turno.
Sacerdotisa pode, duas vezes
por dia, ganhar +3 em seu
danmaku OU esquivar em um
ataque.
Estrangeiros têm 3 Dados, mas
apenas para ataques básicos.
INCHLING
10 PV
+$1d12(6)
+1 Força
+2 Entendimento
+2 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Característica: Inchlings ganham
+1 extra em sua pontuação de
Esquiva.
KAPPA
10 PV
+$1d8(4)
+2 Força
+1 Entendimento
+3 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Kappa pode, 2
vezes por combate, escolher
atacar quaisquer dois inimigos em
seu alcance de ataque normal em
vez de um.
LUNARIANO
15 PV
+$1d10(5)
+1 Força
+1 Entendimento
+4 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Lunarianos podem,
uma vez por sessão, forçar um
único julgamento – seja de
combate ou geral – para ser um
Graze.
MEIO-YOUKAI
10 PV
+$1d20(8)
+2 Força
+2 Entendimento
+1 Inteligência
+2 Carisma
+2 Movimento
Característica: Um Meio-Youkai
pode, uma vez por dia, se
transformar. Os efeitos desta
transformação aumentam um
atributo principal em 2,
especificado de antemão,
reduzem outro em 2 e aumentam,
também especificado, o
movimento em 1. Isso dura até o
começo do dia seguinte.
ONI
15 PV
+$1d12(8)
+4 Força
+1 Entendimento
+1 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Habilidade: Oni inicia o combate
com uma tensão extra de 5.
SATORI
10 PV
+$1d8(6)
+1 Força
+3 Entendimento
+3 Inteligência
+0 Carisma
+2 Movimento
Característica: Satori pode, duas
vezes por dia, refazer qualquer
teste que quiser. Eles devem
manter o novo resultado, no
entanto.
SHINIGAMI
15 PV
+$1d10(8)
+1 Força
+3 Entendimento
+0 Inteligência
+3 Carisma
+3 Movimento
Característica: Uma vez por dia, o
Shinigami pode adicionar 2d4 de
dano ao seu teste de Danmaku,
mas apenas se o oponente não se
esquivar.
TANUKI
10 PV
+$1d4(2)
+1 Força
+2 Entendimento
+3 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Uma vez por
combate, você pode escolher
qualquer característica de raça
que encontrar nas últimas 6 horas,
porém com seus efeitos reduzidos.
Quaisquer bônus são reduzidos à
metade arredondado para cima
com um mínimo de 1, e quaisquer
efeitos que você possa usar mais
de uma vez só poderão ser usados
uma vez. Um Tanuki pode “copiar”
as características de um números
de raças igual à sua inteligência
pela metade arredondado para
baixo, mínimo de 1. Um Tanuki só
poderá ter 2 características por
vez.
TENGU
10 PV
+$1d20(10)
+2 Força
+2 Entendimento
+2 Inteligência
+1 Carisma
+3 Movimento
Característica: Tengu pode, 1 vez
por combate, realizar duas ações
de movimento em uma rodada.
TSUKUMOGAMI
10 PV
+$3d10(11)
+1 Força
+0 Entendimento
+3 Inteligência
+3 Carisma
+2 Movimento
Característica: Uma vez por dia,
você pode optar por falhar
automaticamente em um
julgamento; se fizer isso, ganhe
tensão igual ao total do seu teste.
VAMPIRO
15 PV
+$5
+3 Força
+1 Entendimento
+2 Inteligência
+1 Carisma
+3 Movimento
Característica: Os vampiros
sobrevivem drenando energia vital
1 vez por dia de algum alvo de
ataque, o vampiro recupera 5 de
PV após esse ataque.
YOUKAI
15 PV
+$1d8(5)
+3 Força
+2 Entendimento
+1 Inteligência
+1 Carisma
+2 Movimento
Característica: Uma vez por
combate, você pode definir seu
turno na ordem de iniciativa
durante o combate. Isso dura um
único turno.
Flores
Agora que você escolheu uma
AMYGDALUS PERSICA
raça, é hora de colher uma flor.
Uma flor funciona como uma - PEACH
classe em outros jogos de RPG, Um rosto sorridente que parece a
mas é mais sobre quem é seu alegria da primavera. Uma
personagem, sobre o que ele faz. expressão em constante mudança.
Sua flor determina seu alcance Se fosse preciso colocar em
básico de ataque e adiciona alguns palavras, quando você se prepara
atributos do seu personagem, para repreendê-la, a forma atenta
além de lhe dar uma habilidade e entusiasmada com que ela te
especial que só aquela flor possui. escuta… Por mais que você tente,
você não consegue odiar a
maldade dela. Uma existência
ROTE ROSA - ROSE encantadora.
Sempre alegre, imprudente,
temperamental, mas bem
Força: +3
humorado. Frequentemente se
Entendimento: +4
concentra no curto prazo e muitas
Inteligência: +1
vezes não é muito brilhante. Uma
Carisma: +1
natureza predominante entre as
fadas.
Particularidade: Uma vez por dia,
não importa a decisão, você tem
Força: +4
um sucesso. Causa 5 de dano em
Entendimento: +3
caso de um ataque e você não
Inteligência: +2
ganha tensão.
Carisma: +0
Alcance de ataque normal
Particularidade: No início do
combate, antes de qualquer outra
pessoa agir, você pode realizar
uma ação.
Força: +3
Entendimento: +3
Inteligência: +2
Carisma: +1
Atualização de Técnicas:
consulte a tabela de Técnicas.
Y a n g Orb🟥
Yin- ard Vermelha
C
Spell
Master S
park é um
invocado raio de e
a partir d nergia
:
carregad
o por Ma
e um am
uleto Custo
risa Kiris ã o: 18
AE: 3 ame. Tens
MR: +5
Custo ad
icional
de Tensã
o: +5
e giram
in - Y ang qu ias
bes Y energ
c o n v oca or b e c ontém
r
Reimu . Cada
o
iritual
e
redor os esp
ao seu das dos rein
ra
equilib
r r e n o .
te
AE : 2
CD: 2
d10
RPV: 1 nal
o adicio
Cust : -
sã o
de Ten
Last Words
Últimas Palavras são o ataque de Porém, se você usar mais de 30
“último recurso” de um pontos, terá que pagar qualquer
personagem – um Spell Card super valor que exceda 30. Por exemplo,
poderoso que muitas vezes é se você ativar sua Última Palavra
incrivelmente difícil de esquivar. que custa 35 pontos, você paga
Cada personagem recebe apenas apenas 5 pontos de Tensão.
um Last Word. Para fazer um,
basta criar um da mesma forma Uma Last Word só tem 1 uso por
que você criaria um Spell Card combate.
normal. Devido à natureza
extremamente poderosa de um
Last Word, há restrições sobre
quando elas podem ser usadas:
Para cada 4 de força adicione 1 de espaço para itens. Cada item tem
seu n° de espaço ocupante. Itens de 0,5 ocupam meio espaço, logo é
possível carregar 2 Itens de 0,5 em 1 único espaço.
Itens vestimentas ocupam 0 enquanto equipados.
Uma Mochila ou compartimentos extras, te oferecem +3 espaços
custando $5.
Nome Espaço Ganho Descrição Preço
Espada de Espada de madeira
1 Danmaku +2 $30
madeira lisa.
Escudo de Escudo feito de
2 Esquiva +1 $20
Madeira madeira.
Uma vassoura para
Vassoura 2 Danmaku +1 $10
varrer.
Livros de feitiços
Grimórios 0,5 Inteligência +2 $15
mágicos.
Botas Mágicas 0,5 Movimento +1 Calçado encantado. $40
+1 em ataques Corda útil para
Corda 1 $5
a distância. amarrar coisas.
+5 Esquiva
Magatama 0 Símbolo sagrado. -
para uma ação.
+4 de Cartas para contar o
Cartas de tarô 0,5 $50
Entendimento futuro.
Câmera Imprime fotos
1 +3 Percepção $35
instantânea instantaneamente!
Use em uma
moeda de troca em
Dinheiro 0,5 loja para -
comércios.
ganhar itens.
Veja
Um lampião um
Lanterna 2 normalmente $30
pouco pesado.
no escuro.
Cure 3d6 PV
Kit de
em si mesmo
primeiros 1 - $75
ou em um
socorros
aliado.
Um recipiente
quimico com mistura
Perfume 0,5 +5 em Carisma. de fragâncias que $45
fazem você muito
cheirar bem.
Capitulo 5
Complementos
Teste de habilidade: Os Números
Alvos podem ser afetados positiva
ou negativamente, dependendo
das circunstâncias.
O Mestre devem usar seu melhor
critério ao permitir ou proibir
certas habilidades, e recompensar
os jogadores que usam as suas de
forma criativa.
Alcance de ataque
Tensão:
Estilo Inteligência Percepção Movimento
Equipamento Anotações