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D&G

DUNGEONS & GURPS


Versão: 0.991 Beta
30.04.2022
hack de GURPS 4E

Thiago Escovedo
@copiadacopia
A Era dos Extremos

E
ssas são nossas Regras da Casa para
Campanhas Cinematográficas. Elas foram Verificação de Pânico
criadas pensando em campanhas nas quais
o realismo pode ser um fator indesejável, Usar 1d20 em Verificações de Pânico. Qualquer resultado de
com o objetivo de dar mais 6 ou menos significa uma falha. Se a pessoa entrar em
imprevisibilidade nos resultados de dados pânico, usar 1d20 também na rolagem da Tabela de
em situações extremas, mais velocidade Verificação de Pânico, acrescentando a margem de fracasso
nos combates, mais flexibilidade para o MJ ao decidir sobre na Verificação de Pânico ao resultado.
consequências de falhas ou sucessos e, ao mesmo tempo,
oferecendo um sentimento de permanente evolução e
realização de feitos sobre-humanos para os PJs, além de Tabela de Reação
proporcionar as condições para que eles sobrevivam a Usar 1d20 e aplicar generosos bônus ou penalidades
perigos extremos. dependendo da interpretação do personagem em relação
Essas adições ou modificações foram inspiradas em outros ao(s) estranho(s), além dos modificadores normais de Fama,
sistemas, como: Dungeon World, Dungeons & Dragons, Aparência, Status Social, etc. A ideia é valorizar a
Apocalypse World, outras Regras da Casa e também regras interpretação e recompensar jogadores que iniciem um
opcionais do próprio GURPS. contato com estranhos da melhor maneira possível, desde
que seja dentro do contexto e sendo fiel ao conceito do
Mais é Melhor personagem.
Usar 1d20 nos testes de NH de perícias e Atributos,
invertendo a lógica de "menos é melhor" para "mais é Agência e Criação
melhor". Os testes serão feitos jogando 1d20 e adicionando Coletiva
um modificador que será igual a: "Nível de Habilidade
Efetivo" (NH) ou "Atributo" MENOS 10. O objetivo da jogada Os Jogadores podem e devem contribuir para a criação do
é atingir um valor igual ou maior ao da Dificuldade da tarefa mundo ficcional. Por mais que o MJ ofereça descrições e
ou da Classe de Armadura do alvo, no caso de um ataque. A mapas de cenários, sempre vão haver detalhes não cobertos e
Dif deve ser definida pelo MJ, de acordo com a situação. é aí que os jogadores devem entrar com sua criação. Por
Ex: Com NH Efetivo 13, a jogadora lança um D20 e soma exemplo, se um jogador precisa de uma cadeira para a sua
+3 ao resultado tentando alcançar resultado maior ou igual ação, ele pode declarar simplesmente, "eu sento em uma
ao valor de Dif da tarefa ou CA do defensor. cadeira" e fazer a sua ação, não precisa esperar o Mestre ou
perguntar pra ele se a cadeira existe antes de declarar a ação.
Perícias Cinematográficas A cadeira passa imadiatamente a existir dentro do universo
ficcional. Não é possível "encontrar" armas mágicas, granadas
Usar 1d20 nos testes de NH de perícias cinematográficas ou ou coisas do tipo dessa forma! Fica a critério do MJ julgar o
sobre humanas e em situações de combate, com as seguintes que seria cabível. Mas qualquer coisa que seja razoável e vá
mudanças em relação aos resultados críticos: ajudar na interpretação e possa contribuir para cena que o
jogador deseja criar, deve ser permitido.
20 sempre é um acerto crítico
19 pode ser um acerto crítico se o NH efetivo for de 18 ou
mais Inspiração
2 pode ser uma falha crítica se o NH efetivo for de 8 ou O MJ pode conceder "Inspiração" a um PJ, devido a uma
menos solução especialmente criativa pra um problema ou uma
1 sempre é uma falha crítica interpretação de personagem particularmente inspirada.
valores referentes ao resultado natural Mecanicamente, isso se traduz em uma jogada
do dado, sem quaisquer modificadores.
cinematográfica que o PJ poderá escolher fazer "Com
Vantagem". A Inspiração pode ser usada na sessão que o
jogador a recebeu ou, no máximo, na sessão segiunte, ou
Tabela de Golpes Fulminantes / Erros então será perdida.
Críticos
Usar 1d20. Trate 3 ou menos como 3 e 18 ou mais como 18.
Ignore a opção "Apenas Dano Normal".

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Organizando o Combate Seu Turno
Ao contrário dos turnos padrão de 1 segundo do GURPS, No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao
vamos usar um Turno de Combate com tempo flexível, que dobro do
seu valor de Deslocamento em metros e realizar
pode durar entre 3 e 5 segundos. Nesse tempo, já está uma Ação. Você
decide se quer se mover primeiro ou realizar
incluído qualquer deslocamento que o personagem queira sua ação.
Você pode se comunicar a qualquer momento que
fazer, até o valor máximo do dobro de sua velocidade básica, o puder, através de expressões ou gestos breves, à medida
que
que não impede uma manobra de ataque normal - ou seja, um joga seu turno.
Você também pode interagir com um objeto
personagem pode usar seu movimento e atacar um inimigo ou
característica do ambiente livremente, tanto durante o
seu
ou atirar nele com uma arma, ou ainda mudar de posição (de movimento como em sua ação. Por exemplo, você pode
abrir
‘sentado’ para ‘em pé’, p. ex) e ainda atacar no mesmo turno uma porta durante seu movimento à medida que
avança na
sem sofrer penalidade por ter se deslocado; as manobras direção de um adversário, ou pode sacar sua
arma como
Sacar (arma ou flecha) e Apontar deixam de existir como parte da mesma ação usada para atacar.
Se você quer
ações independentes, fazendo parte do ato de atirar com interagir com um segundo objeto, então
você precisa usar
arma ou arco, ou atacar com arma de mão. uma ação. Alguns itens mágicos e
objetos especiais sempre
Um atirador pode gastar seu turno para Mirar, o que vai requerem uma ação para serem
usados, conforme dito em
lhe dar o bônus de precisão da arma quando realizar o ataque suas descrições.
O Mestre pode requerer que você use uma
no turno seguinte.
Uma Rodada de Turnos deve ser ação para
qualquer atividade que precisa de atenção especial
entendida como um ciclo de ações em que todos envolvidos ou
apresente um obstáculo não usual.
no combate realizam suas manobras escolhidas, cada um em
seu Turno, até que a Rodada se acabe e uma nova Rodada se Ataque de Oportunidade
inicie, voltando para aquele que teve maior resultado de Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um
Iniciativa; uma Rodada tem em média de 3 a 15 segundos, inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance.
dependendo de quantas manobras simultâneas ou Para realizar um ataque de oportunidade, você realiza um
consecutivas forem realizadas dentro de uma mesma ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou, fora
Rodada, podendo durar mais que isso. do seu turno e sem gastar uma ação. Os modificadores
normais de CA, etc se aplicam normalmente a esse ataque. O
Surpresa ataque ocorre imediatamente antes do alvo sair do seu
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum alcance.
É possível evitar provocar um ataque de oportunidade
dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente
se realizando uma Defesa Total antes de se afastar do oponente.
percebem. Caso contrário, o Mestre faz uma disputa rápida Você também não provoca um ataque de oportunidade
entre Furtividade de qualquer um escondido contra quando se teletransporta ou quando alguém ou alguma coisa
Percepção de cada criatura
do lado oposto. Qualquer mover você sem exigir que você use sua ação ou
personagem ou monstro que não
note a ameaça está deslocamento.
surpreso no início do encontro. Se você estiver surpreso, você
não pode se mover ou
realizar uma ação no primeiro turno de
combate, e
também não pode usar uma reação até que aquele
turno
termine. Um membro de um grupo pode ser
surpreendido
mesmo se outro membro não for.
Ataques
contra um alvo Surpreso são feitos com Vantagem.
Iniciativa
Ao iniciar um encontro de combate, todos PJs e NPCs
envolvidos devem rolar 1d20 + Velocidade Básica para definir
a ordem de ação no turno, seguindo do maior valor pro
menor. Quem tiver Reflexos em Combate ou IQ maior ou
igual a 14 ganha +1 por cada um desses fatores.
No caso de
grupos maiores que 10 indivíduos, a regra da Iniciativa do
Grupo pode ser evocada. Nesse caso, usa-se como base a
Velocidade do membro mais rápido e o grupo se beneficia
dos modificadores do líder.

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Ações em Combate Jogadas de Ataque
A jogada de ataque é um teste de habilidade usando 1d20,
Ataque seguindo os princípios de "Mais é Melhor", descritos acima.
O personagem realiza um ataque corpo a corpo ou à distância.
Classe de Armadura (CA)
Ataque Total Anote um novo campo na ficha: "Classe de Armadura" (CA). A
O personagem realiza dois ataques no mesmo turno sem a CA vai ser igual ao valor da Esquiva do personagem,
penalidade padrão OU um ataque com bônus de +4 no NH e acrescido de metade do nível, arredondando pra baixo.
+1d4 no dano, mas quaisquer ataques contra você terão
Caso a personagem possua e deseje usar outra Defesa
Ativa para evitar o atque, e essa defesa seja possível no caso
Vantagem neste turno. do ataque sofrido, ele pode optar por usar o seu valor efetivo
de Aparar ou Bloqueio como CA, aplicando as mesmas
Defesa Total
limitações que essas Defesas teriam normalmente.
O personagem recebe um bônus de +2 na sua CA e os ataques
são feitos com desvantagem contra o alvo que escolheu esta Modificadores de Ataque
manobra, mas ele não pode realizar nenhuma outra ação neste Parte do Corpo Mod Efeito
turno além de se defender e se afastar do atacante. Esta ação Tronco 0 Padrão
automaticamente evita Ataques de Oportunidade durante o
Cabeça/Pescoço -5 O crânio tem uma RD adicional de
deslocamento. 2, o dano que penetrar é dobrado,
testes de nocaute são feitos com
uma penalidade de -10
Deslocamento Total Olho -9 Igual cabeça sem a RD do crânio e
O personagem dedica seu turno a somente se movimentar até qualquer dano maior que PV/10
no máximo de 3x o seu valor de Deslocamento em metros e cega
não é permitido atacar neste turno, porém as defesas ativas Órgãos Vitais -4 Somente perfuração/pa. Dano que
continuam valendo. passar RD é dobrado
Perna/Braço -3 Qualquer ferimento que cause a
perda de mais de 1/2 dos PV em
Conjurar Magia um único golpe incapacita o
O personagem gasta a sua ação para conjurar uma magia que
membro
tenha tempo de operação de no máximo 3 segundos, ou inicia Mão/Pé -6 Qualquer dano maior que 1/3 dos
PV em um único golpe incapacita o
a conjuração de uma que exija mais que isso para se
membro
completar.

Distância/Velocidade Mod
Preparar A cada 10 m / 10 mps -1
Você prepara uma ação para que possa agir mais tarde naquela
rodada, a partir de um gatilho. Você tem até o início do seu Tamanho Mod
próximo
turno para usar uma ação preparada.
Primeiro, você a cada 3 m +1
decide que circunstância perceptível
será o gatilho da sua 1,6 m / 2 m 0
reação. Então, você escolhe a ação
que irá realizar em resposta
1,5 m -1
àquele gatilho.
Quando o gatilho ocorre, você pode tanto
a cada redução de metade no tamnaho -1
realizar sua
reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-lo.
Você pode realizar apenas uma reação por turno.
Quando
você prepara uma magia, você conjura a
magia normalmente,
mas segura a energia que será
liberada em sua reação quando Narração Cinematográfica
o gatilho ocorrer. Para ser
preparada, uma magia deve ter o Os jogadores devem ser estimulados a descrever
da maneira mais cinematográfica possível o que
tempo para conjurar
magia igual a 1 ação, e segurar a energia
eles querem fazer em sua jogada de ataque. O GM
de uma magia
exige concentração. Se sua
concentração for pode conceder um bônus de +1 ou +2 nesse
quebrada, a magia se dissipa sem efeito. ataque, de acordo com a criatividade, inspiração e a
performance dramática do jogador ao fazer a
descrição de seu movimento.

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Dano Tabela de Dano
ST GdP GeB
1 1d4-4 1d4-3
2 1d4-4 1d4-3
3 1d4-3 1d4-2
4 1d4-3 1d4-2
5 1d4-2 1d4-1
6 1d4-2 1d4-1
7 1d4-1 1d4
8 1d4-1 1d4
9 1d4 1d4+1
10 1d4 1d6
Adicione o multiplicador do tipo de dano ao dano básico, não 11 1d4+1 1d6+1
ao resultado, evitando contas durante o combate, sempre
simplificando a parada de dados e reduzindo a quantidade de 12 1d4+1 1d8
dados rolados, quando possível. 13 1d6 1d10
Tipo Multiplicador 14 1d6 1d12
pa- x 0,5 15 1d6+1 1d12+1
contusão / outros x1 16 1d6+1 2d8-1
corte / pa+ x 1.5 17 1d8 2d8+1
perfuração / pa++ x2 18 1d8 2d10-1
19 1d10+1 2d10
Fogo Um único golpe que cause ao menos 3
pontos de 20 1d10+1 2d10+1
dano por queimadura inflama
“parte” das roupas da
vítima. Isto causa 1d4-1
pontos de dano por queimadura 21 1d12 2d10+2
por turno e
distrai (redutor igual a –2 na DX).
Para apagar 22 1d12 2d12-1
o fogo, a vítima tem de bater nele
com as mãos. Isso
requer gastar uma Ação e fazer um teste de DX.
Um único 23 1d12+1 2d12
golpe que inflija 10 ou mais
pontos de dano por 24 1d12+1 2d12+1
queimadura
incendeia toda a roupa da vítima. Isto causa 25 1d12+2 3d10-1
1d6-1 pontos de dano por queimadura a cada
turno e
distrai muito (redutor igual a –3
sobre a DX).
Para apagar 26 1d12+2 3d10
o fogo, a vítima tem de rolar no
chão. Isso exige um teste 27 2d8+1 3d10+1
de DX. Saltar
na água demora apenas um segundo, e 28 2d8+1 3d10+1
extingue automaticamente as chamas.
29 2d8+2 3d10+2
Simplificando dados de dano 30 2d8+2 3d10+2
Transforme a soma de dados da rolagem de dano em 1 único 31 2d10-1 3d12-1
dado de 4, 6, 8, 10 ou 12 lados, sempre que possível.
32 2d10-1 3d12-1
Ex: 1d6+2 = 1d8; 2d6-2 = 1d10; 2d6 = 1d12; 2d6+2 =
33 2d10 3d12
1d12+2; 3d6 = 2d8+2.
Exemplo de multiplicador: dano de 1d6 por corte (x1.5) = 6 34 2d10 3d12
x 1,5 = 9 = 1d8+1; dano de 1d6 perfurante (6 x 2) = 12 = 35 2d12-1 3d12+1
1d12. 36 2d12-1 3d12+1
Em caso de valores maiores, use o maior dado possível, cuja
37 2d12 3d12+2
soma dos resultados seja equivalente ao máximo de dano na
38 2d12 3d12+2
soma dos d6, de modo que o valor que "sobra" (modificador)
seja o menor possível. Ex: 6d6 = 36 = 3d12; 7d6 = 42 = 39 2d12+1 4d10
4d10+2 ou 3d12+6. (Neste exemplo, é preferível usar 40 2d12+1 4d10+1
4d10+2 em vez do 3d12+6)

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1/5 PV Quando um personagem chega a menos de um
Ferimentos e Cura quinto dos seus pontos de vida (ou 10, o que for menor),
ele está ferido. Seu deslocamento e CA são reduzidos à
Cinematográficos metade.
Pontos de Vida Cinematográficos 0 PV Com 0 pontos de vida, é preciso fazer um teste (d20)
Em uma Campanha Cinematográfica, os Pontos de Vida não de HT por turno para não desmaiar. O jogador pode fazer
devem ser entendidos somente como a saúde da essa rolagem com vantagem gastando 1 Ponto de Fadiga.
personagem, mas sim como uma medida geral da sua
capacidade para realizar feitos heróicos, assim como seu -PV Quando chegar a -PV, é preciso fazer um teste (d20)
ímpeto para lutar, sua sorte e sagacidade como combatente. de HT pra não morrer. Repetir o teste em -2xPV, -3xPV,
De um modo geral, podemos considerar que somente o -4xPV e a cada vez que receber dano, estando abaixo de -
dano recebido que leve os PV a um valor abaixo de 10 terá PV. O jogador pode fazer essa rolagem com vantagem ao
atingido fisicamente o PJ. Os outros resvalaram na custo de reduzir em 1 seu número de Pontos de Vida
armadura, ou somente rasgaram um pedaço da túnica, ou Máximo. Devem ser adquiridas cicatrizes e traumas
passaram por um triz. devido à experiência de quase morte.
-5xPV O corpo é destruído.
Fadiga
0 PF Quando os Pontos de Fadiga chegarem a 0 o
jogador precisa conseguir um sucesso num Teste de
Vontade com um d20 por turno para realizar qualquer
ação. Se falhar, desmaia. O jogador pode fazer essa jogada
com vantagem gastando um ponto de vida.
Abaixo de 0 PF, cada ponto de Fadiga perdido também
implica na perda de 1 Ponto de Vida.
-PF Se a Fadiga chegar ao seu valor negativo, o
personagem desmaia de exaustão.
Custos em Fadiga
Ação Custo
Lutar 1 / 10 turnos
“Apenas um Arranhão”
Uma vez por sessão, cada jogador tem o direito de ignorar Caminhar 1/h
um ferimento recebido ao declarar que “foi apenas um Correr/Nadar 1/min
arranhão”. Desse modo, qualquer fonte única de dano deve
ser transformada em uma perda de apenas 1 Ponto de Vida. Fome 1/refeição perdida
Para isso, deve ser gasto um ponto de personagem, que será Sede 1/8h sem água
consumido imediatamente. Privação de sono 1/12h
Cura por Descanso
Pontos de Vida Cinematográficos podem ser recuperados em Esforço Adicional em Combate
um Descanso Curto de, no mínimo, uma hora. Ao fazer isso, O personagem pode declarar que vai empregar um Esforço
o personagem cura um ou mais "Dados de Vida + seu Bônus Adicional num Ataque ou Defesa, pra isso deve gastar 1
de HT (HT -10)" até o número máximo de dados igual ao Ponto de Fadiga.
Nível atual do personagem, sendo o valor desse dado de vida
aquele correspondente ao seu dado do Nível de Poder (NP) Defesa Exaltada Se executar uma manobra que não seja
em que se encontra. Um personagem pode escolher quantos um Ataque Total, o personagem pode gastar 1 PF para
dados deseja curar em um Descanso Curto, mas só vai receber um bônus de +2 na sua CA para resistir a um
recuperar os dados gastos após um Descanso Longo. ataque.
Um Descanso Longo cura dados do tipo correspondente Golpe Poderoso Ao executar uma manobra Ataque em
ao NP do personagem em quantidade igual ao NP atual, combate corpo a
corpo, o personagem pode gastar Fadiga
acrescido de modificador igual ao Bônus de HT x NP atual. para receber o mesmo bônus de dano de um Ataque Total,
Ex: Um personagem com Nível de Poder 3 e HT 12 pode sem sacrificar suas defesas. Isso custa 1 PF por ataque.
jogar de 1 a 3 vezes 1d8+2 em um Descanso Curto e 3d8+6
em um Descanso Longo.
SIMPLIFICANDO MORTE DE NPCS
Heróis Feridos Em vez de fazer testes de HT como se faz para os PJs, dobre o
Choque Ignorar regra de choque - não aplicar
modificadores negativos de DX ou IQ no turno seguinte valor de HP dos NPCs e quando a vida chegar a zero, eles
que um PJ ou NPC levar dano. morrem. O MJ pode usar as regras convencionais para NPCs
importantes.

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6
XP e Evolução

A
dicione um novo marcador na ficha para contar Modificando Vínculos
o número de XP. A cada Falha Crítica numa
jogada cinematográfica, ganhe 1 XP. Vínculos podem ser modificados, para mais ou para menos,
Marque XP ao resetar Vínculos. por diversos fatores, entre eles:
• Quando um PJ ajudar ou
Também ao final da sessão, os jogadores atrapalhar outr PJ usando seu Vínculo, aumente ou diminua
devem responder às três
questões abaixo, em 1 seu +V com ele, respectivamente.
• Quando uma PJ
coletivamente: curar outra, uma vez por sessão, o PJ que curou pode
• Nós aprendemos algo novo e importante a respeito do acrescentar +1 ao Vínculo com o PJ curado.
• Quando dois
mundo? PJs passarem juntos, só os dois, por uma situação dramática,
• Nós sobrepujamos algum monstro ou inimigo notável? traumática ou de grande dificuldade, ambos podem
• Nós conquistamos algum tesouro memorável? acrescentar +1 mutuamente aos seus Vínculos.
• No final de
Para cada resposta “sim”, todos marcam XP. cada sessão, de acordo com as situações vividas pelos PJs,
cada jogador pode escolher um outro pJ para modificar o
Avançando de Nível valor de seu Vínculo com ele em 1 ponto para mais ou para
menos.
Quando o jogador tiver um número de XP igual a 10x o
próximo nível que deseja alcançar, pode passar de nível. Usando vúnculos para Ajudar ou
Ex: 10 XP para nível 1; 20XP para nível 2 e assim por Atrapalhar
diante.
Quando o personagem passa de nível o número de XP Um PJ pode decidir usar seu vínculo para ajudar ou
necessário para chegar ao nível deve ser descontado do valor atrapalhar outro PJ em uma jogada utilizando-se de uma
total de XP. palavra de incentivo (ou de desencorajamento), dando dicas
Para passar de nível é necessário um Descanso Longo em de como agir, ou mesmo intervenção física.
local seguro. Nesse caso, o PJ que deseja ajudar deve rolar 1d20
+Vínculo.
Com resultado 9 ou menos o tiro saiu pela culatra. Se
Diário de Jornada estava tentando ajudar, atrapalhou e vice versa.
Entre sessões, os jogadores poderão fazer um resumo da Com um resultado de 10 a 17 a ajuda funcionou e o PJ
sessão, narrando pelo ponto de vista do personagem, de ajudado pode fazer sua jogada com Bônus de +2 (ou -2 no
maneira pessoal. caso de atrapalhar).
Exemplos: uma oração, confissão, diário, carta, relatório, Com resultado acima de 18, o PJ ajudado ou atrapalhado
canção e afins. É importante dar ênfase ao que o personagem deve fazer seu teste com Vantagem ou Desvantagem,
passou e sentiu, dizer se confia nos aliados ou NPCs e como respectivamente
se sente em relação às situações vividas. Ao ajudar ou atrapalhar, o PJ ajudado ou atrapalhado deve
Ao fazer o diário, marque 1 XP. marcar +1 ou -1 Vínculo com a PJ qua ajudou ou atrapalhou,
respectivamente.
Vínculos
Os vínculos tornam o grupo um bando de aventureiros, e não
apenas uma reunião de
pessoas aleatórias. Eles são os
sentimentos, pensamentos e histórias compartilhadas
que os
reúnem. O Vínculo também representa o grau de intimidade,
confiança e conhecimento que um PJ tem a respeito de outro
PJ, podendo ser positivo ou negativo. Esse Vínculo é expresso
como o valor de um bônus, de -4 a +4.
Cada personagem deve anotar em sua ficha o valor de seu
Vínculo com cada um dos outros PJs. O valor inicial pode ser
definido arbitrariamente, de acordo com a vontade dos
jogadores, e de modo que reflita a realidade da ficção, mas
ele será modificado ao longo das sessões de jogo. Quando o
valor de um determinado Vínculo chegar a +5, o valor é
zerado e o PJ marca XP.

D&G 0.99
7
Níveis de Poder

N
íveis de Poder conferem vantagens Os PJs começam no Nível 0 e podem melhorar de Nível
especiais a heróis experientes, usando seus XP. A passagem do PJ para o próximo Nível de
acostumados aos perigos do mundo de Poder ocorre quando ele conseguir reunir o número de XP
aventuras. necessário, que é igual a 10x o nível que deseja alcançar.
O valor de qualquer Vantagem adquirida Para avançar de Nível, é preciso estar em um local seguro e
desta forma e o aumento nos Pontos de realizar um Descanso Longo por um ou mais dias. Um
Vida devem ser acrescentados ao total de acampamento em Terras Selvagens ou no meio da floresta
pontos da ficha do personagem, mas o jogador não precisa não pode ser considerado um local seguro.
gastar pontos de experiência por isso. Vantagens não incluídas na lista podem ser requisitadas
A cada Nível alcançado, o personagem ganha um aumento pelos jogadores, fica a critério do MJ permitir que essa seja
no número de Pontos de Vida Máximo (PVM) igual ao seu considerada uma Vantagem Cinematográfica em sua
bônus de HT (HT -10) + o dado equivalente ao NP, que deve campanha e que seja compatível com o Nível de Poder
ser rolado. atingido.
P ex: Personagem de HT 13 passando pro Nível 3 vai
ganhar 1d8+3 PVM.

Nível dado Escolher 1 vantagem da lista


1 1d6 ─
2 1d6 Reflexos em Combate; Duro de Matar +5; Defesas Ampliadas; Deslocamento Ampliado +1; Sorte;
Serendipidade; RD +3; Noção do Perigo; Visão Periférica; Treinado por um Mestre; Aptidão Mágica +1.
3 1d8 ─
4 1d8 Ataque Adicional; Mestre de Armas (específica); Atirador; Sorte; Venturoso; Talento Instintivo; Equilíbrio
Perfeito; ST de Golpe +4; IQ ou DX +1; ST ou HT +2.
5 1d10 ─
6 1d10 Reflexos em Combate; Duro de Matar +5; Defesas Ampliadas; Deslocamento Ampliado +1; RD +3;
Noção do Perigo; Visão Periférica; Talento Instintivo; Serendipidade; Aptidão Mágica +1; Apetrechos.
7 1d12 ─
8 1d12 Ataque Adicional; Mestre de Armas (específica); Atirador; Sorte; Venturoso; Talento Instintivo; Equilíbrio
Perfeito; ST de Golpe +4; IQ ou DX +1; ST ou HT +2; Desenvolvedor.
9 1d20 ─
10 1d20 Impossível de Matar 1; Padrão de Tempo Alterado 1; Super Sorte; Durabilidade Sobrenatural;
Regeneração.

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Encontro com a Morte

A
o falhar num teste de HT com d20 depois de Qualquer resultado entre um e outro demanda que o
chegar a -PV, a alma do personagem é tragada personagem negocie com a Morte. Ela deve pedir algo em
para regiões umbralinas e está prestes a ter troca, pode ser que ela peça o envio constante de almas
uma conversa cara a cara com a Morte. impuras, ou que o personagem nunca mais veja a luz do dia,
A Morte assume várias faces, mas geralmente ou que para manter o corpo físico a pessoa precise alterar
se apresenta com a forma feminina de uma significativamente a sua dieta, digamos que apenas carne de
velha senhora. É possível barganhar com a humanos vá lhe saciar. São apenas exemplos.
Morte para pedir um pouco mais de tempo na Terra, mas ela A Morte deve sempre pedir algo que esteja relacionado
sempre cobra um preço. Se o PJ aceitar de bom grado seu com a forma que esse personagem escolheu para viver a sua
destino, a Morte pode lhe conceder uma passagem tranquila vida.
para as regiões espirituais que lhe aguardam, sejam elas Se o personagem não aceitar a imposição da Morte, não há
elevadas ou baixas regiões do plano além-vida, podendo o trato. Ele pode fazer uma contra-proposta, mas se a Morte
personagem assim, quem sabe, finalmente se reunir com não aceitar, o trato não será feito.
seus parentes que partiram antes dele. Mas se o objetivo for Se, ao voltar ao mundo dos vivos, a pessoa deixar de
voltar, é preciso jogar dados com a morte. cumprir sua parte, a Morte lhe buscará novamente, e dessa
Nenhum atributo pode ajudar nessa hora, nenhum bônus, vez sem possibilidade de acordo.
nenhuma vantagem. Diante da Morte todos são iguais. Role
1d20, se o resultado for 2 ou menos a Morte não vai negociar
desta vez. Sua alma já está encomendada e o tempo se
esgotou pra você. Se o resultado for 19 ou mais, você
conseguiu escapar da Morte - desta vez - ela sabe que você
precisa voltar e então muito contrariada vai lhe devolver a
vida, por um tempo…

D&G 0.99
9
Apêndice

Vantagens Cinematográficas
Reflexos em Combate Sorte
O personagem tem reações fantásticas
e raramente fica O personagem nasceu com sorte! Uma vez a cada hora de
surpreso por mais
do que alguns segundos. Ele recebe um jogo,
o personagem pode refazer duas vezes
um teste ruim e
bônus de +1 em Iniciativa e todos valores de
defesa ativa e +2 ficar com o melhor dos
três resultados. O jogador precisa
nas
Verificações de Pânico. O personagem nunca
fica declarar
que está usando a Sorte imediatamente
após a
“paralisado” em uma situação
de surpresa e recebe um bônus jogada de dados. Depois
que o próprio jogador ou outra
de +6
em todos os testes de IQ para voltar a
si ou se pessoa
fizer outro teste, será tarde demais para
recorrer à
recuperar de uma situação de
surpresa ou “atordoamento” Sorte. Se o Mestre estiver
fazendo o teste em segredo (ex.:
mental. O
grupo do jogador recebe um bônus de
+1 nos para
ver se o personagem percebe alguma
coisa), o jogador
testes de iniciativa para evitar
ataques surpresa — +2 se o deve dizer ao Mestre
que está usando a Sorte antes da jogada
personagem
for o líder. e ele terá que jogar três vezes e usar o
melhor resultado.
Duro de Matar 5 Serendipidade
É incrivelmente difícil matar o personagem.
Cada nível nesta O personagem tem uma inclinação
para estar no lugar certo
vantagem
concede um bônus de +1 nos testes de
HT feitos na hora certa.
Cada nível nesta característica concede
o
para ver se o personagem consegue
sobreviver quando seu direito de uma coincidência fortuita,
embora plausível, a cada
número
de Pontos de Vida é menor que -1xPVInicial
e em sessão de jogo.
Os detalhes ficam a cargo do Mestre.
qualquer teste de HT onde
um fracasso resulta na morte Exemplo: o MJ pode declarar que um
dos guardas que o
instantânea
do personagem (por parada cardíaca, personagem precisa
convencer a deixá-lo passar é seu primo
envenenamento, etc.). Se o bônus
desta vantagem fizer a ou que há um carro esporte parado em
frente ao banco no
diferença entre a
vida e a morte, o personagem entra em exato momento em
que ele precisa de um para perseguir um
colapso e fica aparentemente morto (ou
inválido), mas volta grupo de ladrões. De vez em quando, o
Mestre pode decidir
ao normal depois
do período de tempo normal — consulte que uma única coincidência
implausível já conta como um
ou
Retomando a Consciência (pág. 423).
No caso de um sucesso todos os golpes de sorte do personagem
numa determinada
em um teste de
Diagnose (ou de Mecânica, no caso de sessão de jogo
(ex.: o mecânico local tem todas as peças
máquinas) revela a verdade. necessárias para construir um cinturão
antigravitacional de
alta tecnologia).
O jogador tem liberdade para sugerir
Defesas Ampliadas ocorrências de sorte ao Mestre, mas cabe
a este a palavra
O personagem tem uma aptidão incomum
para evitar final. Se rejeitar todas as
ideias do jogador, mas não
ataques! Isso pode
ser devido à observação cuidadosa do conseguir incluir
Serendipidade naquela sessão de
jogo,
oponente, a concentração do chi ou
qualquer outra coisa que esses golpes de sorte devem ser guardados
para uma
combine com
seu passado. próxima sessão de jogo.
Aumente em 1 ponto o sua Classe de Armadura. Resistência a Dano 3
Deslocamento Ampliado O próprio corpo do personagem tem
um valor de Resistência
O personagem é realmente muito
rápido! Cada nível de a Dano. Subtraia
esse valor do dano causado por
qualquer
Deslocamento
Ampliado dobra sua velocidade máxima
em ataque físico ou de energia
depois de aplicar a RD de
armaduras
artificiais (normalmente, um personagem
pode
um determinado ambiente: Ar,
Solo, Espaço ou Água. usar uma armadura sobre a
RD natural). Via de regra, a
RD
Esse Deslocamento multiplicado
representa a velocidade natural não protege os olhos (ou as
janelas, se o personagem
máxima do
personagem. Anote o resultado entre
parênteses for um veículo)
nem é útil contra ataques puramente
mentais,
depois da característica Deslocamento
Ampliado; ex. como telepatia.
“Deslocamento Básico 4 (Velocidade
no Solo 128)”. O
Deslocamento Ampliado não afeta
a Velocidade Básica, o Noção do Perigo
Deslocamento
Básico, nem a CA. Seus benefícios
só se
aplicam quando o personagem
está se deslocando em um O personagem nem sempre pode
contar com essa vantagem,
trajeto relativamente
reto e plano (Deslocamento Total). No mas de vez
em quando, ele tem aquela sensação
esquisita na
entanto, ela apresenta sim um
valor defensivo; aqueles que nuca que diz que alguma
coisa está errada... sempre que o
atacarem
o personagem com ataques à distância
devem levar personagem
estiver em perigo de uma
emboscada, desastre
o deslocamento do personagem
em consideração quando iminente ou outro
tipo similar de perigo, o Mestre deve
fazer
estiverem
calculando os modificadores de em segredo um teste contra a Percepção
dele. No caso de um
velocidade/distância. sucesso, o
personagem recebe um aviso de que alguma
coisa
está errada. Num resultado
de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer
alguns
detalhes sobre a natureza do perigo.

D&G 0.99
10
Visão Periférica Ataque Adicional
O personagem tem um campo de visão
extraordinariamente O personagem é capaz de atacar
mais de uma vez por turno.
amplo. Ele é
capaz de enxergar num arco de 180° à
sua Cada nível de Ataque Adicional
permite um ataque adicional
frente sem precisar virar a cabeça e
possui uma visão por
turno. O personagem não pode ter um
número de
periférica de 30° para
cada lado. Isso concede um “ângulo de ataques maior que o número
de membros (braços, pernas,
visão” efetivo de 240” para observação
e ataques à distância. etc.),
armas naturais (Golpeadores, Dentes,
etc.) e poderes de
Se o Mestre estiver usando um
mapa, o personagem será ataque (Atribulações,
Prisões e Ataques Inatos) que tem.
capaz de realizar
ataques corpo a corpo tanto nos
hexágonos Ataque Adicional é exatamente isso:
uma manobra Ataque
laterais (à direita e à esquerda)
quanto nos frontais. O adicional em seu
turno de combate. Ela não elimina a
personagem continua não
podendo atacar um inimigo que se penalidade
de -4 para mãos “inábeis” (v.
Ambidestria, pág. 38)
encontra
diretamente atrás dele.
Esta habilidade também nem permite realizar outros tipos de
ação — para isso é
ajuda na
defesa! Se for atacado pela direita ou
pela esquerda, necessário ter Padrão
de Tempo Alterado (pág. 75).
o personagem é capaz
de se defender sem sofrer Quando um personagem que tem
Ataque Adicional realiza
penalidades.
Sua CAa sofre uma penalidade
de -1 nos um Ataque
Total, ele tem que escolher um tipo de
AT para
ataques pelas costas.
Fora do combate, o personagem recebe todos os seus ataques naquele
turno. Se utilizar um Ataque
um bônus de +3 nos testes para
detectar tentativas de Total (Duplo) para aumentar o número
de ataques, o
Perseguição ou
emboscadas pelas costas e o Mestre
sempre personagem recebe apenas
um ataque adicional.
deve fazer um teste de Visão
para ver se o personagem
percebe alguma
coisa perigosa “às suas costas”. Mestre de Armas
O personagem tem um alto grau de
treinamento ou um
talento incomparável
com uma arma específica.
Em todos os
casos, se essa arma puder
ser arremessada, os benefícios
desta vantagem
também se aplicam ao arremesso.
Quando
estiver utilizando uma arma
adequada, o personagem recebe
um bônus
de +1 por d6 básico de dano em GdP ou
GeB se
possuir a perícia com a arma em
questão com NH igual à sua
DX+1. Ele recebe
um bônus de +2 por dado se possuir
a
mesma perícia com NH maior ou igual a
DX+2. O
personagem sofre apenas metade
da penalidade habitual
para executar um
Ataque Total.
Por fim, o personagem pode
aprender
qualquer perícia cinematográfica
que exija esta
vantagem como pré-requisito
(consulte o Capítulo 4) — ex.:
Lutar às Cegas e Golpe Poderoso.
Treinado por um Mestre Atirador
O personagem foi treinado por — ou
é — um verdadeiro O personagem é capaz de dar tiros
extraordinariamente
Mestre das artes
marciais. Seu talento excepcional significa precisos sem
mirar. Esta habilidade funciona com
qualquer
que ele sofre metade da penalidade
usual quando utiliza um arma que utilize as perícias
Armas de Feixe, Armas de Fogo,
Ataque Total. Esse
benefício se aplica a todas as suas
perícias Canhoneiro
ou Projetor de Líquidos. Ela
não concede
de combate desarmado e perícias com Armas
Brancas.
Além nenhum bônus quando o
personagem está usando armas
disso, o personagem é capaz
de concentrar sua força interior motoras
de projétil (embora o Mestre possa
introduzir uma
(geralmente
chamada de “chi”) para realizar
feitos incríveis! versão de baixo NT desta
vantagem que funciona com
Isso lhe permite
aprender Arte da Invisibilidade, Golpe Zarabatanas,
Arcos, Bestas, Fundas, etc.).
Quando estiver
Poderoso, Salto Voador e muitas outras
perícias — qualquer disparando um tiro
por vez (CdT 1–3) usando armas de uma
uma que exija esta
vantagem como pré-requisito (consulte
o mão, o personagem recebe o bônus de
Precisão da arma que
Capítulo 4). estiver usando mesmo
sem usar a manobra Apontar. Quando
estiver utilizando armas de duas mãos ou
automáticas, o
Aptidão Mágica personagem recebe metade
do bônus de Precisão
(arredondado
para cima) sem necessidade de Apontar.
Se
O personagem é um adepto da magia.
Esta vantagem está Apontar, o personagem recebe o dobro do bônus
de Prec.
dividida em níveis.
Adicione o nível desta vantagem à
IQ do personagem Venturoso
quando ele estiver
aprendendo mágicas. Exemplo: um
personagem
com IQ 14 e Aptidão Mágica 3
aprenderá todas O destino parece sorrir para o personagem
quando ele está
as mágicas como se sua
IQ fosse 17. Adicione também o nível em perigo! Toda
vez que assume um risco desnecessário
(na
de
Aptidão Mágica à Percepção quando o
personagem estiver opinião do Mestre), o personagem
recebe um bônus de +1 ou
fazendo um teste
para sentir a presença de objetos +2 nos testes de
habilidade. Além disso, se obtiver uma
falha
encantados
e à IQ quando estiver aprendendo
a perícia crítica num rompante de alto risco,
o jogador pode fazer um
Taumatologia (pág. 225). novo teste.

D&G 0.99
11
Talento Instintivo 2. Um objeto que o personagem provavelmente
possui e que
está de acordo
com o conceito do personagem, mas que
é
O personagem é capaz de fazer coisas
que não sabe explicar. pequeno ou insignificante o bastante
para não estar
Uma vez a
cada sessão de jogo ele pode tentar fazer um
teste especificado. Exemplo:
é bem possível que um policial
contra qualquer perícia, utilizando
o valor do atributo tenha
uma chave extra das algemas, ou que um
mago
apropriado: IQ
para as perícias baseadas em IQ, DX
para as tenha alguns olhos de salamandra.
O Mestre tem a
perícias baseadas em DX e assim
por diante. Ele não sofre palavra final sobre o objeto,
mas deve ser tolerante se o
nenhuma
penalidade pela utilização do valor
pré-definido, item está
de acordo com a história do personagem.
mas os modificadores de
situação e de equipamento se 3. Um dispositivo barato e amplamente
disponível no nível
aplicam
normalmente, assim como provenientes
de tecnológico
do personagem. Exemplo: se precisar
acender
vantagens e desvantagens. O nível
tecnológico é irrelevante: o pavio de algumas bananas
de dinamite, o personagem
um monge
com NT3 pode fazer um teste de IQ
para utilizar pode sacar
uma caixa de fósforos — que funcionará
Programação de Computadores/
NT12!
O Talento Instintivo mesmo que ele tenha acabado de tomar
um banho no
também se
aplica a perícias que normalmente não
têm um riacho involuntariamente.
valor pré-definido, contanto
que o jogador atenda quaisquer
outras exigências de vantagem ou perícia. Por exemplo,
o
personagem pode fazer mágicas desconhecidas
se tiver
Aptidão Mágica, ou
utilizar artes marciais cinematográficas
desconhecidas se tiver Treinado por um
Mestre.
Esta
vantagem não surte efeito nas
perícias que o personagem já
conhece.
Equilíbrio Perfeito
Em condições normais, o personagem
sempre consegue
manter o equilíbrio,
independente de quão estreita é
a
superfície sobre a qual ele está caminhando.
Isso permite ao
personagem
caminhar sobre uma corda bamba, recifes,
galhos de árvore ou qualquer outra
superfície fixa sem
precisar de um teste.
Se a superfície estiver úmida,
escorregadia
ou instável, o personagem recebe um
bônus de Desenvolvedor
+6 nos testes para verificar se
ele consegue se manter em pé. O personagem é um inventor nato.
Ele é capaz de modificar
Durante
o combate, ele recebe um bônus de +4
nos testes de equipamentos
e — se tiver tempo e dinheiro suficientes

DX e de perícias baseadas
em DX para se manter em pé ou inventar bugigangas completamente
novas, como descrito
não ser
derrubado. Por último, o personagem
recebe um sob Invenções
(pág. 475). Isso permite que ele
crie
bônus de +1 nos testes de
Acrobacia, Escalada e Pilotagem. engenhocas com rapidez e facilita
a percepção de inovações
ST de Golpe +4 tecnológicas
típicas de NTs mais elevados.
O personagem
é
capaz de criar engenhocas fantásticas
em minutos ou horas e
O personagem é capaz de aplicar
golpes mais poderosos do consegue
se arranjar com quaisquer peças
sobressalentes
que indica
o valor de sua ST. Adicione o valor da
ST de Golpe que tiver ao seu alcance
que custam apenas uma pequena
à ST básica quando for
avaliar o dano por GdP e GeB. A ST porcentagem
do que um inventor “realista”
teria que gastar.
de Golpe
não tem nenhum efeito sobre os PV ou
a Base de
Carga. Impossível de Matar
O personagem não pode ser morto!
No entanto, ele ainda
Apetrechos (3) sofre todos os outros
efeitos causados por ferimentos.
Ele
O personagem parece ter sempre em
mão exatamente o que sente dor, pode ficar atordoado ou
ser nocauteado e suas
precisa. Três vezes a cada
sessão de jogo, ele pode sacar uma feridas o deixam
mais lento. O personagem perde a
pequena
peça de equipamento que, por alguma
razão, estaria capacidade
de usar qualquer membro que
sofrer uma lesão
carregando consigo.
Esse “Apetrecho” permanece indefinido, incapacitante e pode
até mesmo ter um membro decepado.
até ser revelado — ele nem mesmo entra
no jogo, até ser Ele pode perder níveis de atributos,
vantagens, etc., por
sacado; portanto, não
pode ser danificado, perdido, roubado causa de doenças,
ferimentos e envenenamento. No entanto,
ou encontrado durante uma revista.
O Apetrecho tem que ser ele só morrerá se seu corpo for
destruído fisicamente e, às
suficientemente
pequeno para caber no bolso
de uma jaqueta vezes, nem
isso funciona.
comum e atender a um
dos seguintes critérios: Ferimentos
afetam o personagem normalmente,
mas ele
nunca precisa fazer um teste de
HT para permanecer vivo. O
1. Um objeto que o personagem
tenha comprado, mas que o personagem
é capaz de sobreviver (e até mesmo
de agir, se
jogador
não declarou especificamente que estava
sendo permanecer consciente) até
-10xPVInicial, quando então seu
carregado. Exemplo: se tiver
uma pistola e for emboscado corpo é fisicamente destruído e ele morre. Membros
enquanto
dirige até a igreja, o personagem pode
sacá-la, incapacitados
são curados, mas aqueles que
foram
mesmo que a polícia tenha revistado
seu veículo cinco decepados não se recuperam — a
não ser que ele tenha
minutos antes
e não tenha achado a arma! Restaurar Membros
(pág. 85).

D&G 0.99
12
Padrão de Tempo Alterado Durabilidade Sobrenatural
O ritmo de percepção do tempo do
personagem é maior do Da mesma forma que um vampiro
ou um assassino psicótico
que o de um
ser humano normal. Esta vantagem permite que de um filme
de terror, o personagem é capaz de
“ignorar” a
a percepção
do tempo do personagem seja duas
vezes mais maioria dos ferimentos. As
lesões consomem PV, como
veloz que o normal, fazendo
com que ele vivencie dois sempre, e o
personagem pode ser projetado, mas ele
é
segundos
subjetivos para cada segundo real que
se passar. completamente imune a choques, atordoamento
físico e
Cada nível de Padrão de Tempo Alterado
permite que o nocautes. Ele não precisa
de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor),
personagem realize
uma manobra a mais em seu turno de pois ela está incluída nesta vantagem,
que também e é muito
combate, permitindo que ele faça mágicas
com rapidez ao mais potente!
realizar diversas
vezes a manobra Concentrar, ou que ele Enquanto o personagem tiver 0 PV
ou mais, ele também
corra velozmente com uma sequência
de manobras estará imune a lesões
incapacitantes e seu Deslocamento
Deslocamento. No entanto,
o turno do personagem não continua com o valor total. Abaixo de 0
PV, o personagem
chega
mais rápido! Esta vantagem afeta a rapidez
com que o tem metade do Deslocamento,
mas não morre, a menos que
personagem responde
quando ele reage, mas não quanto seja ferido por um ataque ao qual ele é
especificamente
tempo
ele demora para reagir.
Fora de combate, o Padrão de vulnerável (v. a seguir).
A única exceção nesse caso é um único
Tempo
Alterado dá ao personagem o luxo
de fazer um ataque que causa uma lesão de 10x PVInicial
ou mais. Essa
planejamento extensivo,
mesmo em situações de crise, pois quantidade de dano
causada de uma só vez destruirá
tudo
parece acontecer em câmera lenta para
ele. O totalmente
o personagem e o matará.
Para matar o
personagem sempre pode testar
seus Sentidos ou usar personagem de uma vez
por todas, primeiro é preciso reduzi-
perícias baseadas
na IQ para se planejar ou relembrar lo a
-1xPVInicial. Daí então é possível matá-lo
com um item
informações
(a critério do Mestre) sem
sofrer penalidades específico. O jogador precisa
especificar o objeto quando
nas ações seguintes.
Para fazer qualquer coisa que dependa comprar
Durabilidade Sobrenatural. As categorias
válidas
da reação de outro indivíduo, o
personagem precisa estão relacionadas no quadro
Defesas Limitadas (pág. 84); o
deliberadamente
“diminuir seu ritmo” e agir na mesma item que
pode matar o personagem tem de ter frequência
velocidade que essa outra pessoa. Por exemplo, ele poderia “Ocasional” ou superior. Se um
ferimento causado por esse
fazer um Ataque Total seguido
de outro Ataque para abater objeto reduzir
o personagem a um número de PV negativos
um inimigo
usando sua velocidade cegante! que forçaria um humano normal
a fazer um teste de HT para
sobreviver,
então ele deve fazer o mesmo teste para
não
Super Sorte morrer. Se o item ferir o personagem
e reduzi-lo a
-5xPVInicial, o personagem
morre automaticamente. Se o
O personagem não é só sortudo,
ele exerce um controle personagem
já estiver com -5xPVInicial por causa
de outros
limitado sobre
a probabilidade. Uma vez a cada hora
de jogo, ferimentos, qualquer lesão
causada pelo objeto escolhido
o jogador pode ditar o resultado
de qualquer jogada de dados matará o
personagem. Objetos ao qual o personagem
tem
feita
por ele mesmo (ou pelo Mestre para o
personagem dele), Vulnerabilidade (pág. 161) também
o matam da mesma
em vez de jogar os
dados. Tentativas impossíveis não podem maneira.
receber esse efeito (o NH efetivo
do teste tem que ser no
mínimo 3), mas
o jogador pode escolher qualquer resultado
que seria possível, mesmo que
muito improvável, em uma
jogada de
dados normal.
Um personagem pode ter Super
Sorte
junto com qualquer grau de Sorte
“normal”, mas não é
possível comprar
esta vantagem mais de uma vez!
Regeneração
O personagem
recupera 1 PV por segundo. Para regenerar
membros decepados,
o personagem também precisa
de
Restaurar Membros (pág. 85), mas
Regeneração acelera
muito essa habilidade.
Regeneração inclui Recuperação
Acelerada (pág. 82) sem
nenhum custo
adicional.
O personagem não pode ter esta
vantagem se tiver Recuperação Lenta
(pág. 153) ou Sem
Recuperação (pág.
156). Regeneração é compatível com
Drenagem (pág. 136), mas não restaura
os PV perdidos todos
os dias por causa
dessa desvantagem.

D&G 0.99
13
Perícias Cinematográficas
Todos os testes de Perícias Cinematográficas sempre são Arte da Invisibilidade
jogados com d20.
Arqueiro Zen IQ/Muito Difícil
IQ/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum.
Pré-definido: Nenhum. Pré-requisitos: Treinado por um
Mestre e tanto
Hipnotismo quanto Furtividade
com 14+.
Pré-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de
Armas; Arco com
NH18+ e Meditação. Esta é a perícia lendária, geralmente
atribuída aos ninjas e
outros Mestres das
artes marciais, de ser capaz de
Esta perícia permite que o personagem
atinja alvos permanecer
imóvel em campo aberto sem ser visto.
É
distantes com facilidade utilizando
um arco. No caso de um necessário um segundo de concentração
para ativá-la. Depois
sucesso,
some as penalidades de tamanho e velocidade/ disso, faça uma
Disputa Rápida por turno: a Arte da
distância e, em seguida, divida o resultado
por três Invisibilidade
do personagem vs. o teste de
Visão de cada
(arredondado para baixo). pessoa capaz de enxergá-lo.
Os observadores deverão aplicar
a
penalidade atual de escuridão a seu teste
de Visão. Uma
Modificadores: -5 se for usada instantaneamente,
cai testemunha que estiver se
concentrando em outra coisa ou
para -3 depois de 1
turno de concentração, 0 depois de 2 estiver
distraído sofre uma penalidade de -3;
quem estiver
turnos. procurando intrusos receberá
um bônus de +3. Se alguém vir
o
personagem e chamar a atenção de todos
gritando e
Arte do Arremesso apontando em sua direção,
aqueles que acreditarem no aviso
DX/Difícil receberão
um bônus igual +3 no próximo teste.
Se o
Pré-definido: Nenhum. personagem vencer, essa pessoa
não conseguirá vê-lo durante
Pré-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de um turno.
Caso contrário ele será visto normalmente.
Depois
Armas. que alguém perceber sua
presença, esse indivíduo não será
mais
afetado por esta perícia até que o personagem
consiga
Essa é a habilidade cinematográfica
de arremessar desaparecer de alguma
forma (o que pode ser tão fácil quanto
qualquer coisa que o
personagem seja capaz de erguer: facas, esconder-se nas sombras) depois do que
ele pode tentar
bolas de arremesso, televisões... Qualquer
coisa! Faça um outra Disputa.
Observe que esta perícia não é útil
em
teste de habilidade para
atingir o alvo. Além disso, se o combate, pois, se atacar qualquer pessoa, o personagem
personagem
tiver NH igual a DX nesta perícia,
adicione um tornar-se-á imediatamente
visível a todos!
bônus de 1 à ST quando estiver
calculando a distância de
arremesso
e +1 por dado de dano com armas arremessadas. Modificadores: +3 se o PdJ utilizar uma
bomba de
Esses bônus aumentarão para
+2 se o NH for maior ou igual fumaça ou granada de luz antes
de tentar fazer o teste (o
a DX+1 do
PdJ em Arte do Arremesso. Se ele for um
Mestre personagem dará
a impressão de que está desaparecendo
de Armas, esse bônus substituirá
o bônus de dano usual para em meio a uma nuvem de fumaça). Seu
deslocamento
aquela arma.
O personagem pode utilizar os objetos
que ele modificará seu teste de habilidade,
em vez dos testes de
arremessa como armas improvisadas.
Trate garfos, facas de Visão dos
observadores: não haverá modificador se
o PdJ
cozinha e outros
objetos longos e afiados como adagas. permanecer imóvel (Deslocamento
0), -1 caso ele se mova
Objetos
pequenos e rombos causam GdP+1
pontos de dano vagarosamente
(Deslocamento 1), -2 caso se mova
por contusão. Bastões de
beisebol causam GeB+1 por rapidamente
(Deslocamento 2) ou -5 caso esteja
correndo
contusão.
Lápis causam GdP-3 pontos de dano por (Deslocamento 3 +). Se permanecer
perfeitamente imóvel
perfuração e as cartas de baralho causam
GdP-3 pontos de (necessário
um teste de Controle da Respiração ou
dano por corte.
A Arte do Arremesso permite que o Meditação), ele receberá um bônus de 1.
personagem
atire qualquer coisa coberta pelas
perícias
Arremesso e Arma de Arremesso.
Se tiver Arte do
Arremesso, o personagem
não precisa dessas outras perícias.

D&G 0.99
14
Controle das Funções Involuntárias O divisor de armadura afeta
qualquer blindagem ou campo
HT/Muito Difícil de força
artificial assim como a RD natural.
No caso de um
fracasso, o ataque
não recebe nenhum benefício especial.
No
Pré-definido: Nenhum. caso de uma falha crítica, o PdJ causa
dano a sua própria
Pré-requisitos: Treinado por Um Mestre,
Controle da mão ou pé.
Respiração e Meditação. Modificadores: -5 se for utilizado
instantaneamente, cai
Essa habilidade permite que o personagem
acesse suas para -3 após 1
turno de concentração, -1 após 2 turnos,
0
funções corporais
involuntárias, como os batimentos após 3 turnos; -1 se o alvo for de madeira
ou plástico, -3 se
cardíacos,
o fluxo sanguíneo e a digestão. Uma
das maneiras for de tijolo ou
pedra ou -5 se for de metal ou algum
de utilizar a perícia seria entrar
em um estado de transe composto de alta tecnologia.
semelhante à
morte. Durante esse transe, apenas quem
obtiver sucesso em uma Disputa Rápida
entre Diagnose e Golpe Poderoso
Controle das Funções
Involuntárias percebe que o Vontade/Difícil
personagem
está vivo. Isso exige (30-NH) segundos de *Pré-definido: Nenhum.
concentração (mínimo um segundo).
O personagem também *Pré-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de
pode usar esta
perícia para eliminar venenos de seu corpo. Armas.
Para isso, ele primeiro precisa de um
sucesso num teste de
Venefício ou Alquimia,
Farmácia, etc., o que for apropriado) Essa é a habilidade de recorrer à sua
força interior para dar
para identificar o veneno. O jogador
não pode tentar esse um golpe devastador
em um combate corpo a corpo.
Faça um
teste até se saber da
ocorrência do envenenamento. Na teste para cada ataque. Golpe
Poderoso custa 1 PF por
maioria
dos casos, o PdJ só descobrirá quando
surgirem os tentativa, independente
do sucesso.
No caso de um sucesso,
primeiros sintomas. Um sucesso
no teste de habilidade dobre a ST
quando for calcular o dano do próximo
ataque
ajustado por
todos os modificadores usados no teste
de HT somente. Esse ataque está sujeito
d todos os modificadores
para resistir ao veneno elimina a
substância nociva em 1d normais e
deve ocorrer imediatamente após o teste
de Golpe
horas e, depois
disso, ela não surtirá mais efeito algum.
Por Poderoso. Se o personagem
tiver NH maior que 20 nesta
último, o PdJ pode usar o valor
mais alto esta perícia e a HT perícia, triplique
sua ST aceitando uma penalidade
adicional
básica
para resistir a qualquer Atribulação,
mágica ou ataque de -10 no teste de habilidade.
O personagem também pode
psíquico que seja
normalmente resistido por HT. usar
esta perícia em situações fora de combate.
Por exemplo,
o personagem poderia
aplicar um Golpe Poderoso para
Força Mental dobrar ou triplicar sua ST momentaneamente
a fim de mover
Vontade/Fácil um objeto pesado.
Essa tarefa custará 1 PF e exige um
teste
Pré-definido: Nenhum. de habilidade, conforme descrito
anteriormente.
Pré-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Modificadores: -5 se usada instantaneamente,
caindo
Armas. para -3 após 1 turno de
Concentração, -1 após 2 turnos, 0
A critério do Mestre, um mago ou
um psi também podem após
3 turnos.
aprender esta
perícia. Kiai
O personagem é capaz de se concentrar
para resistir a HT/Difícil
ataques mentais.
Esta perícia substitui a Vontade
quando se
está resistindo a mágicas,
poderes psíquicos, Hipnotismo, Pré-definido: Nenhum.
Arte
da Invisibilidade, Kiai e habilidades
semelhantes. Força Pré-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de
Mental não substitui
a maioria dos testes comuns de Armas.
Vontade. Além disso, ela não funciona
se o personagem O personagem é capaz de canalizar seu
chi para fora num
estiver atordoado,
adormecido ou inconsciente.
Para isso, grito poderoso (kiai)
que paralisa os inimigos mais fracos.
compre a vantagem Escudo
Mental (pág. 58). Ele
conta como um ataque e custa 1 PF por
tentativa,
Golpe Debilitante independente do sucesso.
Faça uma Disputa Rápida entre o
IQ/Difícil Kiai
do personagem e a Vontade do alvo. O personagem
sofre
uma penalidade de -1 para
cada dois metros de distância. A
Pré-definido: Nenhum. vítima resiste
com um bônus de +1 se tiver Duro de
Ouvido e
Pré-requisitos: Treinado por Um Mestre. +2 se for Surda. Se o PdJ vencer,
o alvo ficará mentalmente
atordoado (v.
Efeitos do Atordoamento, pág. 420).
Esta perícia
Esta perícia permite achar o ponto
fraco de qualquer funciona somente contra
uma única vítima; todos
objeto quando estiver
realizando um ataque com as mãos conseguirão
ouvir o grito, mas o chi do personagem
estará
nuas. Cada ataque exige um teste separado
de Golpe concentrado somente
naquele oponente. No entanto, um
Debilitante. Faça um
teste contra a perícia depois de acertar sucesso no teste de Kiai concede um
bônus de +2 nos testes
o golpe. Golpe Debilitante custa 1 PF
a cada tentativa, quer o de Intimidação
contra todos que puderem escutá-lo.
personagem
acerte o golpe ou não.
No caso de um sucesso, o
ataque obtém
um divisor de armadura de (5) contra
qualquer
alvo que pode ser tratado como se fosse
Quebradiço (pág.
142) durante
esse ataque.

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Lutar às Cegas Esse bônus é equivalente à metade
da margem de sucesso,
Per/Muito Difícil arredondada
para baixo. O bônus mínimo é de +1.
Pré-definido: Nenhum. Pontos de Pressão
Pré-requisitos: Treinado por Um
Mestre ou Mestre de IQ/Difícil
Armas. Pré-definido: Nenhum.
O PdJ aprendeu a lutar vendado ou na
escuridão absoluta. Pré-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de
Por isso, ele é capaz de
“sentir” os alvos sem ter de visualizá- Armas.
los.
Esta perícia permite o uso de outros
sentidos além da Pode ter um valor pré-definido
igual a Medicina
visão — principalmente
a audição, mas também o tato e o
olfato para perceber a localização exata
de seus oponentes. Alternativa-4 em uma campanha cinematográfica.
Um sucesso num
teste permite um ataque corpo a corpo
ou Essa é a arte de atacar pontos de pressão
a fim de
defesa ativa sem nenhuma penalidade
devida à má enfraquecer um oponente.
Para usar essa habilidade, é
iluminação (até mesmo
na escuridão total), cegueira necessário
um sucesso em um ataque de Caratê (ou
outra
(temporária
ou permanente) ou inimigo invisível.
No entanto, perícia de combate apropriada;
veja a seguir). Esse ataque
os ataques feitos na escuridão
total, durante um momento de sofre uma
penalidade de -2, além das penalidades
usuais de
cegueira
ou contra inimigos invisíveis sofrem
uma ponto de impacto (v. Ponto
de Impacto, pág. 398). Se pelo
penalidade adicional de -2 se
visarem pontos de impacto menos 1
ponto de dano penetrar a RD do alvo,
faça uma
específicos.
Se o personagem for também um
Arqueiro Zen Disputa Rápida de Pontos de
Pressão contra a HT da vítima.
(pág. 179), ele pode disparar
contra alvos sem enxergá-los Se o personagem vencer, o alvo enfraquece
fazendo
testes nas duas perícias com uma
penalidade de -6. temporariamente. Um membro
ficará paralisado e
Um adversário consciente da habilidade
do personagem efetivamente
incapacitado durante 5d segundos. Um
golpe
consegue enganá-
lo se vencer uma Disputa Rápida
da em um ponto de pressão localizado
no tronco irá interferir na
Furtividade-4 dele contra o NH em
Lutar às Cegas do respiração
da vítima, resultando em asfixia (v. Sufocamento,
personagem a cada
turno. Se ele vencer, o PdJ não será capaz pág. 437); ela pode realizar
um teste de HT por turno para se
de detectá-lo. No entanto, a Arte
da Invisibilidade (pág. 181) é recuperar.
Um soco no rosto deixa vítima
atordoada; ela tem
completamente
inútil e nunca funciona contra
esta perícia. direito a um teste de
IQ por turno para se recuperar. Um
golpe no crânio cega a vítima durante
1d12 turnos; veja
Modificadores: Ruídos de fundo impõem
penalidades: -1 Cegueira (pág. 125).
no caso de chuva,
-2 no caso de tempestades, -3 para
uma
região movimentada e barulhenta
ou para maquinado Pontos Secretos
pesado, -4 para um
estádio de futebol lotado ou -5 em IQ/Muito Difícil
meio
ao fogo de barragem de uma artilharia.
Se o
personagem for completamente
surdo, a penalidade é -7, Pré-definido: Nenhum.
mas ainda é
possível tentar fazer um teste, pois a
perícia Pré-requisitos: Treinado por um Mestre
e Pontos de
não se baseia apenas na audição.
Adicione ao teste o nível Pressão com NH16+.
de Audição
Aguçada e o maior nível do Talento
para PES Esta perícia representa o conhecimento
dos pontos vitais
(pág. 256) ou Talento para
Telepatia (pág. 257). mais vulneráveis
do corpo humano. Isso permite
mutilar e
Passos Leves matar, esmagando ou arrancando
os órgãos vitais e feixes de
DX/Difícil nervos
com uma precisão mortal.
Para usar essa habilidade, é
necessário
um sucesso em um ataque desarmado.
Esse
Pré-definido: Nenhum. ataque sofre uma penalidade
de -2, além de qualquer outro
Pré-requisitos: Treinado por um
Mestre e tanto Acrobacia modificador
de ponto de impacto (v. Ponto de
Impacto, pág.
quanto Furtividade
com 14+. 398). Se o personagem
acertar o golpe, realize um teste de
Pontos
Secretos.
No caso de um sucesso, todo dano
que
Esta perícia permite exercer pouquíssima
pressão sobre o penetra a RD será dobrado ou triplicado
se o personagem
solo quando se está
caminhando. Com um sucesso no teste, o tentou atingir
órgãos vitais. Na verdade, suas mãos e
pés se
personagem não deixará rastros visíveis.
Os testes de tornarão armas de perfuração!
Essa habilidade também pode
Rastreamento destinados a
segui-lo fracassam ser
usada com chaves e ataques de agarrar
semelhantes. Isso
automaticamente, a
menos que sejam feitos com algo além representa um
conhecimento do local exato onde se
deve
da visão; portanto, um rastreador humano
ficaria confuso, aplicar pressão a fim de arrancar
ou distender juntas e
mas cães de caça não
sofreriam nenhuma penalidade.
O ligamentos. Após
aplicar o golpe de chave, realize um teste
personagem também pode tentar
caminhar sobre superfícies de Pontos Secretos. No caso de um
sucesso, dobre o dano,
frágeis sem
atravessá-las. O Deslocamento máximo
nessas choque ou efeitos
nocivos do golpe de chave naquele
turno.
circunstâncias será igual a 1/3
do normal (a critério do
Mestre). Uma
fina camada de gelo exigiria um teste de Modificadores: Modificadores fisiológicos
(pág. 207).
Passos Leves não-modificado, enquanto o ato de andar sobre
papel de arroz
sofreria uma penalidade de -8.
Por último, um
sucesso no teste de
Passos Leves pode adicionar um bônus
à
Furtividade quando o personagem estiver
com a intenção de
se movimentar em
silêncio.

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Postura Imóvel
DX/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um Mestre.
Esta perícia permite que o personagem
se ancore ao solo
canalizando seu
chi de modo apropriado, usando técnicas
secretas de equilíbrio, etc. Ele deve
fazer um teste de
habilidade sempre
que um ataque (ex.: um empurrão ou
a
perícia Desviar, pág. 195) puder resultar
em uma projeção ou
queda.
No caso de um sucesso, o personagem
não será
projetado nem cairá. No
caso de um fracasso, ele é projetado
para trás, mas ainda tem direito ao teste
de DX usual para
evitar uma queda.
Uma falha crítica significa que ele sofrerá
automaticamente uma projeção
total e uma queda.
Postura
Imóvel também auxilia na
defesa contra ataques realizados
com
a perícia Judô. Contra um golpe de Judô,
seu oponente
tem de vencer uma Disputa
Rápida de Judô vs. o NH em
postura
imóvel do personagem se não seus arremessos
não
funcionarão.
Modificadores: -1 a cada metro de
projeção em potencial;
+4 se tiver Equilíbrio
Perfeito (pág. 58).
Salto Voador
IQ/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um Mestre
ou Mestre de
Armas, Salto e Golpe
Poderoso.
Esta perícia permite dar saltos incríveis
e cada tentativa e
custa 1 PF, independente
do sucesso.
No caso de um
sucesso, o personagem
pode tentar um salto imediatamente.
Utilize
as regras de salto (v. Salto, pág. 356),
mas triplique a
distância saltada. No caso
de um fracasso, ele ainda pode
tentar dar
o salto, mas não recebe nenhum bônus e
todos os
testes relacionados ao salto sofrem
uma penalidade de -5. No
caso de
uma falha crítica, ele cai.
O personagem pode usar esta perícia
para saltar sobre
alguém como parte de
um ataque — estes ataques sofrem
uma
penalidade adicional de -2 na jogadas
de ataque. No
entanto, se ele acertar o
alvo, triplique sua ST para fins de
dano
e projeção. No caso de um encontrão ou
colisão, calcule
o Deslocamento a partir
da distância de salto, conforme
descrito em Super Salto (pág. 90) e use esta velocidade
para
calcular o dano causado.
Modificadores: -4 se o salto for feito
instantaneamente, -3 depois de 1 turno
de concentração, -2
depois de 2 turnos,
-1 depois de 4 turnos e sem penalidade
depois de 5 turnos.

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