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UM GUIA BÁSICO E HUMILDE PARA INICIANTES NO

FATE ACELERADO
A seguir são apresentadas as informações para jogar o sistema FATE versão
Acelerado, com tudo que o jogador precisa para sair jogando.

CRIAÇÃO

1 - Conceito e Complicação
Determine quem seu personagem é, e condense isso em uma frase curta. Esse
Conceito é seu primeiro Aspecto. Determine o que atrapalha a vida de seu
personagem. Esse problema é central à sua identidade, e pode ser interno ou
externo. Esse é seu segundo Aspecto.

2 - Outros Aspectos
De acordo com o estilo da mesa você determina Aspectos adicionais. Cada história
e cenário pode usar uma forma diferente para fazê-lo, de espécies à qualidades, à
antecedentes. Verifique com o mestre quantos Aspectos deve criar, e como fazê-lo.

3 – Abordagens
Abordagens representam como você é bom em fazer certos tipos de ações.
Distribua conforme o seguinte: Acelerado: Uma abordagem Boa (+3), duas
Razoável (+2), duas Médio (+1), e a última Medíocre (+0).

4 – Façanhas
Escolha, ou invente, três Façanhas para seu personagem.

5 – Recarga
Sua Recarga inicial é 3. Recarga pode ser gasta para comprar novas habilidades,
como Façanhas. Você não precisa gastar sua Recarga, mas se o fizer o mínimo que
pode ter é 1.

Ações
Todo tipo de situação é resolvida com uma das quatro ações. Em Acelerado elas
podem ser feitas com qualquer Abordagem; em Básico são feitos com Perícias.

Superar: É a ação padrão para alcançar um objetivo. Em falha pode ter sucesso
com custo crítico. Em sucesso excepcional gera um Impulso.

Criar Vantagem: Faz uma ação para descobrir ou se beneficiar de um Aspecto


sem ter que gastar Pontos de Destino.

Atacar: Tenta sobrepujar um oponente. No Básico podem ser físicos (normalmente


lutar, atirar) ou mentais (normalmente provocar). Quando ataca alvos múltiplos,
divida seu resultado entre cada alvo, da forma que preferir, e cada alvo se defende
separadamente.

Defender: Ação reflexiva, que você rola para evitar algo. Toda perícia pode ser
rolada para evitar que se crie uma vantagem.
Os seguintes não são ações:

Defesa Total: Não faz uma ação, mas recebe +2 para defesas esse turno.

Mover: Pode se mover uma zona por turno, desde que não haja obstáculos ou
oposição.

Aspectos
São usados para Invocar bônus, ou Forçar problemas.

Invocar: Recebe +2 para o teste (pode dar para aliado); ou re-rola o teste; ou


aumenta em +2 a dificuldade de um teste.

Forçar: Força uma decisão ou evento negativo. Caso aceite, ganha 1 Ponto de


Destino; caso negue precisa gastar um. Pode forçar sobre si mesmo, para ganhar
Ponto de Destino.

Invocação Grátis: Às vezes, por alguma razão, seu personagem terá uma
Invocação grátis. Quando o tiver ele não precisa gastar um Ponto de Destino para
usar esse benefício.

Impulso: Impulsos são Aspectos extremamente temporários, que representam


uma vantagem passageira. Você pode invocar um Impulso gratuitamente uma vez,
e então ele desaparece.

Desistir
Quando é atacado, antes da rolagem pode Desistir. Caso o faça faz uma concessão
e está fora do conflito sem sofrer o pior destino. Recebe 1 Ponto de Destino, +1 por
Consequência que sofreu.

Escala
Escala é o termo usado para determinar tanto habilidade quanto dificuldade.

+8: Lendário
+7: Épico
+6: Fantástico
+5: Soberbo
+4: Ótimo
+3: Bom
+2: Razoável
+1: Médio
0: Medíocre
-1: Pobre
-2: Terrível

Estresse e Consequência
Estresse: Cada caixa pode ser usada para “absorver” uma quantidade de dano
igual ao seu número (ou seja, caixa 2 absorve 2 de dano, caixa 4 absorve 4, etc).
Só pode usar uma caixa por acerto. Todo Estresse desparece ao fim de uma cena.

Consequência: Pode sofrer um Aspecto temporário (representando ferimento,


trauma, etc), e absorver dano igual ao valor da consequência. Pode usar mais de
uma contra um mesmo ataque.

Façanhas
Façanhas são habilidades especiais. São regras autocontidas que permitem quebrar
as regras normais do jogo. Cada personagem começa com 1, e pode comprar mais
gastando Recargas.

Acelerado

Façanhas são de um dos dois tipos. O primeiro garante um bônus para uma
situação específica; o segundo permite criar algo diferente ou quebrar as regras:

Bônus: “Devido à (explicação da façanha), eu recebo +2 para (Ação + Abordagem)


quando (limitação da façanha).”
Exemplo: “Devido à meu treino em ataques surpresa, eu recebo +2 para Atacar
Furtivamente quando o oponente não me notou.”

Exceção: “Devido à (explicação da façanha), uma vez por sessão (benefício da


façanha).”
Exemplo: “Devido a ter amigos pra todo lado, uma vez por sessão eu posso
encontrar um aliado no lugar certo.”

Abordagem
Representam as habilidades do personagem. Básico utiliza de perícias, que
representam o que o personagem é bom em fazer. Acelerado utiliza Abordagens,
que simplificam o processo e representam como o personagem é bom em fazer as
coisas. Quando utilizando Acelerado, você assume que seu personagem é capaz de
fazer a ação, e sua rolagem é de acordo com a descrição de como o fará.

Abordagens

Acelerado usa as seguintes seis abordagens.


Ágil: Quando você se move rapidamente e com destreza.
Cuidadoso: Quando você presta muita atenção aos detalhes e leva tempo para
fazer a coisa do jeito certo.
Estiloso: Quando você age com estilo e bravata.
Inteligente: Quando você pensa rápido, resolve problemas, ou lida com variáveis
complexas.
Poderoso: Quando você supera as coisas com força bruta.
Sorrateiro: Quando você usa desorientação, furtividade ou ilusão para alcançar um
objetivo.

Pontos de Destino
Uma das regras centrais do sistema. Você os gasta para Invocar aspectos e com
isso receber +2 para rolar novamente os dados, ou para Forçar uma ação ou
situação em alguém. Você recupera Pontos de Destino sempre que aceita um
aspecto sendo Forçado em você. Você também pode forçar um aspecto sobre si
mesmo (especialmente aspectos de personagem), gerando uma situação negativa e
dramática para o personagem.

Recarga
Você começa cada sessão com seu valor de Recarga em Pontos de Destino, a não
ser que tenha terminado a sessão anterior com mais do que isso.

Testes
Um teste é uma rolagem de 4dF (dados de destino) + modificador. Some os valores
para chegar a um resultado.
-: Resultado -1.
□ (vazio): Resultado 0.
+: Resultado +1.

Também são possíveis as seguintes alternativas.


D6 normais: 1-2 são -, 3-4 são □ e 5-6 são +1.
Dados caseiros: Pegue uma caneta e pinte os dados da seguinte forma: 1 e 5:
Faça um X. 2 e 3: Una os pontos em um traço. 4 e 6: Desenhe um quadrado.
2d6 coloridos: Role 2d6 de cores diferentes, um é o negativo e o outro o positivo.

Os resultados podem ser o seguinte.


Falha: Você não alcança a dificuldade.
Empate: Apenas alcança a dificuldade mas não a supera.
Sucesso: Supera a dificuldade com Margem de 1 ou 2.
Sucesso com Estilo: Supera a dificuldade com Margem de 3+. Nota: A partir
daqui esse grau será menos vergonhosamente chamado de “decisivo” ou “sucesso
excepcional”.

Zonas
Zonas narrativas são espaços arbitrários onde a ação ocorre. Todo mundo que
estiver na mesma Zona está a alcance corpo-a-corpo um do outro. Armas a
distância alcançam mais zonas, desde que haja linha de tiro; o padrão é duas zonas
de distância.

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