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Raça

Nome do Personagem Alinhamento Pontos de Experiência

Habilidades Passivas
Alma Endurecida
Proficiência
Iniciativa Velocidade Você tem vantagem em Salvaguardas contra ser encantado e
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amedrontado.

Maestria Sanguínea
Inspiração Quando uma habilidade requer que jogue um Dado Sanguinário, você 20
pode escolher negar o dano invés de rolar; também se aplica ao
amplificar uma Maldição.
Vida Vida Pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu mod. de
Máxima Temporária Inteligência e recupera todos os gastos ao terminar um descanso longo.
Além disso, sempre que acertar um golpe crítico com um ataque alterado
Força Salvaguarda pelo seu Rito Carmesim, recupere um uso das suas Maldições.
Atletismo Mutante

Dados de Vida Salvaguardas de Morte


Usados Total
Destreza Salvaguarda Sucessos
Acrobacias Falhas
Truque com Mãos Metabolismo Estranho
Furtividade 7
Nome Bônus ATQ Dano/Tipo Você ganha vantagem em Salvaguardas contra venenos, e você
tem resistência para danos venenosos.

Constituição Salvaguarda

Marca de Axioma
Maldições de Sangue Dado de Ritual Sanguinário Se uma criatura marcada por você está sob efeitos de quaisquer 11
feitiços de ilusão, metamorfose, forma animal, invisível ou efeito similar,
Inteligência Salvaguarda Usados Total Dado
ela deve fazer uma Salvaguarda de Sabedoria. Em falha, o feitiço ou
característica termina, e a criatura reverte a sua forma verdadeira e é
História atordoada até o fim do seu próximo turno.
Se tentar se transformar até o fim da Marca requerem que a criatura
Investigação jogue uma nova Salvaguarda. Se ela obtiver sucesso, a criatura é
Recupera os usos gastos com
Natureza imune aos efeitos da Marca de Axioma pelos próximos 10 minutos.
um descanso curto ou longo.
Religião Maldição de Sangue da Corrosão
Maldições de Sangue
Dificuldade (CD) para resistir as suas Maldições de Sangue:
Total
15
Sabedoria Salvaguarda Você ganha a Maldição de Sangue da Corrosão. Ela não conta para o seu
número máximo de Maldições de Sangue conhecidas.
Adestrar Animais
Intuição
Medicina
Percepção
Sobrevivência

Carisma Salvaguarda
Enganação
Intimidação

Persuasão

Habilidades Passivas
Lástima do Caçador - Estilo de Luta 1
Traços Raciais Vantagem em Testes para rastrear fadas, demônios ou 2
mortos-vivos e Testes para recordar informações sobre eles.

Estillo de Luta

Característica do Mutante - Ataque Extra - Melhoria Negra 3-5


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3º Nível. Fórmulas: A partir do 3º nível, você escolhe aprender quatro
fórmulas mutagênicas.
Proficiências Idiomas Além disso, quando você ganha uma nova fórmula mutagênica, você
pode escolher uma das fórmulas que você já conhece e substituí-la
Armadura Armas por uma nova fórmula mutagênica.
Leve Leves
5º Nível. Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes, em vez de uma
vez, sempre que você tomar a ação de ataque em sua vez.
Armadura Armas
Média Marciais Ferramentas e Outras Proficiências
10º Nível. Melhoria Negra: Sua velocidade aumenta em 1,5 m, e sempre Habilidades Ativas 1-2-6
que você faz uma Salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição, você 7-9
1º Nível: Maldições de Sangue 2º Nível: Ritos Carmesins
Armadura ganha um bônus para a jogada igual ao seu mod. de Inteligência (mínimo 18
6º Nível: Marca de Punição (13º Nível: Marca de Aprisionar)
Pesada Escudos de +1). 7º Nível: Surto Etéreo 9º Nível: Psicometria Sombria
18º Nível: Espírito Vingativo
Idade Altura Peso Marcas Reconhecíveis

Olhos Pele Cabelo Cicatrizes

Traços de Personalidade

Ideais

Vínculos

Aliados Inimigos

Defeitos

Notas

Características e Traços Adicionais Equipamento Mochila/Inventário


Sintonizados
Cabeça

Amuleto

Manto

Armadura

Mãos/Braços

Anel

Anel

Cinto

Calças/Botas

Itens Mágicos
Sintonia
Nome

Sintonia
Nome

Sintonia
Nome

Sintonia
Nome

Sintonia
Nome

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