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As edições anteriores do jogo Mutantes & Malfeitores incluíam regras opcionais para usar
a tradicional de pontos de vida consagrada pelo tempo, principalmente como uma reflexão
tardia e para atingir as expectativas dos jogadores da época. No entanto, as regras atuais
da terceira edição ignoraram a opção, tendo entrado totalmente em sua própria. Alguns de
nós ainda não estão prontos para desistir.
Quando os pontos de vida são menos abstratos, eles tendem a ser uma representação
puramente física e são determinados principalmente pelo tamanho e força de um
personagem. Nesses casos, deve haver um limite superior para os pontos de vida para
preservar um senso de realismo; se os pontos de vida são físicos, um humano não
deveria ser capaz de ter mais deles do que uma parede. Infelizmente, a vida real nem
sempre é realista e as pessoas podem e sobrevivem a ferimentos surpreendentes e um
sistema de pontos de vida menos abstrato pode fazer um trabalho ruim ao permitir uma
sobrevivência improvável (mas possível), pelo menos sem a intervenção do mestre ou
muitos dados rolando.
Quando os pontos de vida são abstratas, os personagens mais importantes tendem a ter
pontos de vida que escalam para corresponder, enquanto os menos importantes têm um
valor inferior (e geralmente intratável). A “proteção de enredo” extra pode ser uma coisa
muito boa se os jogadores se identificarem com seus personagens ao longo de uma
experiência de jogo estendida, particularmente quando muito cuidado (para não
mencionar o tempo) é tomado na criação desses personagens. O lado ruim disso é que a
sobrevivência improvável pode se tornar comum, especialmente sem regras adicionais
para impor o realismo ou desencorajar riscos que desafiam o pensamento racional, como
pular de alturas extraordinárias porque “Estou com pontos de vida completos, posso
aguentar!”
Determinando Pontos de Vida
Assim como os pontos de vida podem representar coisas diferentes, o número de pontos
de vida atribuídos a personagens e objetos pode ser determinado de maneiras diferentes.
Em Dungeons & Dragons, que originou e popularizou o conceito, os pontos de vida eram
“dados de vida” empatados e cada dado de vida (originalmente um dado de seis lados),
quando rolado, fornecia um número aleatório de pontos de vida. Quando o conceito foi
refinado, os dados de vida foram amarrados à classe e ao nível do personagem, com os
personagens (normalmente) recebendo um dado por nível e usando um tamanho de dado
baseado na durabilidade percebida da classe em questão.
Da mesma forma, as regras de pontos de vida opcionais da primeira edição de Mutants &
Masterminds deram aos personagens 1d6 por nível de poder. Na segunda edição do jogo,
os pontos de vida eram baseados na pontuação de Constituição ou Resistência do
personagem no caso de personagens sem Constituição.
Na verdade, a versão original de Star Wars d20 tinha duas pontuações de pontos de vida;
a Vitalidade mais abstrata (que era tratada de forma semelhante ao pontos de vida em
Dungeons & Dragons), e as Feridas mais concretas que eram iguais ao valor de
Constituição do personagem. Personagens nesse sistema geralmente perdem apenas
Vitalidade até que eles acabem, a menos que sejam sujeitos a um acerto crítico ou certas
situações de dano especial, momento em que os Ferimentos seriam perdidos até atingir o
valor atual de -10, resultando na morte do personagem. Além disso, a perda de
Ferimentos causou dano temporário à capacidade de representar o choque do ferimento.
Alguns caracterizaram a perda de vitalidade como “suor” (e talvez recebendo uma
contusão ou arranhão) e a perda de feridas como “sangramento”.
A seguir estão várias opções para escolher ao determinar a pontuação dos pontos de vida
para Mutantes & Malfeitores.
• Heróis e vilões têm um número de pontos de vida igual a 1d6 por nível de poder
mais o Vigor. Os capangas dividem o valor obtido pela metade e os mestres podem
escolher se querem ou não adicionar um bônus de Vigor. Opcionalmente, o bônus
de Vigor para heróis e vilões pode ser aplicado a cada jogada, ao invés do total;
Vigor + 1d6 / NP. Alguns mestres podem preferir usar um valor de habilidade
diferente em vez de, ou mesmo além de Vigor, talvez até aplicando a habilidade
mais alta do personagem.
• Personagens têm pontos de vida iguais a cinco vezes seu valor de Vigor mais 10,
exceto capangas que recebem metade dessa quantia. Como na opção anterior, os
metres podem escolher um valor de habilidade diferente ou uma combinação de
valores. Por exemplo, se os pontos de vida se destinam a agregar o
condicionamento físico do personagem, o mestre pode usar a seguinte fórmula:
Força * 2 + Vigor * 3 +10.
Dano
Ao usar pontos de vida, o dano é aplicado contra o número atual de pontos de vida de um
alvo. Escolha uma das seguintes opções para julgar danos:
• Um ataque bem-sucedido com qualquer efeito de dano causa dano em pontos de vida
igual a 3 por graduação de dano.
• O dano em pontos de vida é igual a 1d6 por grauação de dano. Se estiver usando uma
opção com pontos de vida mais baixos, considere mudar para 1d6 / (grauduação de dano
-2). Para as graduações um, dois e três, use 1d4, 1d6 e 1d8, respectivamente.
• Os ataques afetam uma quantidade variável, dependendo do tipo de ataque. A
quantidade média de dano é 3,5, mas o mestre pode escolher arredondar para cima ou
para baixo. Determine o dano médio total para a graduação de dano (graduação de dano
x (3, 3,5 ou 4) e crie uma “expressão de dano” única com base no resultado médio. Os
vários dados têm os seguintes resultados médios:
Redução de Dano
A redução de dano é a capacidade de reduzir a quantidade de dano resultante de um
ataque bem-sucedido ou usar um efeito de dano. A redução de danos (RD, também
conhecida como resistência a danos) é um valor numérico que é comparado a qualquer
dano causado por um ataque. Apenas o dano que excede a redução de dano de um
personagem causa qualquer perda de pontos de vida.
Os personagens geralmente ganham redução de dano por meio de poderes ou outros
efeitos, como Proteção.
Tal como acontece com as outras regras relativas aos pontos de vida, a redução de danos
pode ser incorporada de mais de uma maneira.
• A redução de dano é igual a 2 vezes o bônus de Resistência do personagem,
independentemente da fonte; Proteção, Resistência, Rolamento Defensiva e assim
por diante. Se o bônus for limitado de alguma forma, tome nota das circunstâncias
em que a redução de danos não se aplica. Um personagem com Vigor 2 com
Proteção 4 de armadura removível, por exemplo, tem RD 12/4 (sem armadura). Se
o personagem estiver usando sua armadura, todo o dano recebido é reduzido em
12. Caso contrário, apenas seu valor de Vigor fornece qualquer redução no dano
(RD 4).
• Certos efeitos fornecem redução de danos, enquanto outros não, dependendo do
descritor. Proteção contra efeitos de “absorção”, “dureza” ou “evasão” pode
fornecer uma redução no dano, enquanto Vigor e Resistência afetam apenas os
pontos de vida. Os personagens recebem entre 1 a 3 pontos de redução de dano
por graduação de efeito. O mestre decide o valor de RD antes do jogo,
aprofundando em quão generosamente os pontos de vida são atribuídos.
• Ao usar a opção de dano letal (consulte o Mutants & Masterminds Gamemaster’s
Guide para obter mais informações), a redução de dano só se aplica a danos não
letais. Ao mesmo tempo, a redução de dano “converte” dano letal em dano não
letal na mesma taxa. Neste sistema, o personagem com RD 10 acertado com um
soco não letal para 11 pontos de dano leva 1 ponto de dano não letal. Se o mesmo
personagem for atingido com uma pistola com 8 pontos de dano letal, o dano é
convertido inteiramente em dano não letal. Se a pistola causar 15 pontos de dano
letal, RD 10 converte a maior parte do dano em não letal, mas 5 pontos de dano
letal também são causados. Os personagens devem receber de 3 a 5 pontos de
RD por graduação de efeito (escolhido pelo mestre no início do jogo). Quais efeitos
fornecem RD podem ser decididos nos mesmos termos das opções discutidas
Anteriormente.
Ataque Critico
Nenhuma mudança precisa ser feita pata o para a forma como os ataques críticos
funcionam quando usando pontos de vida e quando usando qualquer uma das opções de
ponto de vida. Se o personagem escolher um “efeito aumentado” simplesmente recalcula
a quantidade de dano causado como se a graduação de efeito tivesse +5. um ataque
critico com uma graduação de dano 3 é tratado como se graduação de dano fosse 8. Se
você usar “expressão de dano” cada jogador deveria preparar uma repressão de ataque
critico para todos os seus ataques mais comuns. Na verdade, eles deveriam fazer isso
para qualquer uma das opções de seus personagens seja capaz de usar para afetar o
dano (ou simplesmente não usa-los) incluindo Ataque Poderoso ou Ataque Acurado,
principalmente se eles escolherem as vantagens associadas para seus personagens.
Há poucas outras opções para ataques críticos, alguns dos quais funcionam melhor, pior
ou apenas com outras opções.
• Um Ataque Critico pode causar até o dobro do dano. Se dano é rolado, o
personagem pode pode rolar duas vezes o número de dados normalmente rolados
(e adicionar o dobro de qualquer modificador de dano) ou pode rolar normalmente
e multiplicar o resultado por 2.
• Se o dano é rolado normalmente, o ataque simplesmente causa o máximo de dano
possível em um acerto crítico sem rolar.
• Dano é determinado normalmente, mas ignora qualquer efeito de redução de dano
(ou conversão)
• Se usando a opção vitalidade e feridas (ou semelhante) para pontos de vida, um
ataque critico ignora vitalidade como sempre, capangas são incapacitados ou
mortos automaticamente em um ataque critico.
Nível de Ferimento;
Recuperação
Assim como nas regras padrões de Mutantes & Malfeitores, personagens se recuperam
dos efeitos de dano com descanso ou o uso de efeitos de cura.
• Personagem recupera 1 ponto de vida por nível de poder por minuto ou descansa.
Se usando a opção de dano letal, dano letal cura por dia em vez de minuto. Use
tratamento para reduzir a graduação de tempo de recuperação por fornecer
cuidados efetivamente dobra a quantidade de pontos de vida restaurados.