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Regra alternativa: pontos de vida

As edições anteriores do jogo Mutantes & Malfeitores incluíam regras opcionais para usar
a tradicional de pontos de vida consagrada pelo tempo, principalmente como uma reflexão
tardia e para atingir as expectativas dos jogadores da época. No entanto, as regras atuais
da terceira edição ignoraram a opção, tendo entrado totalmente em sua própria. Alguns de
nós ainda não estão prontos para desistir.

Por que pontos de vida?


Os pontos de vida são uma mecânica de jogo usada para representar a proximidade de
um personagem com a incapacitação ou morte; a mesma finalidade da teste de
resistência a danos em Mutantes & Malfeitores. Ambos são abstratos e nenhum simula
uma lesão real. Embora ambas as abordagens tenham mérito, os pontos de vida fazem
duas coisas que um teste de Resistência geralmente não faz. Os pontos de vida forçam
os jogadores a gerenciar seus pontos de vida como qualquer outro recurso finito e criar
uma atmosfera que lembra mais certas experiências de jogo, como explorar uma
masmorra de fantasia ou uma selva povoada de monstros.

O que os pontos de vida representam


Embora discutíveis, os pontos de vida (especialmente na maioria dos jogos de mesa) são
uma abstração da capacidade de um personagem de perseverar e podem representar
sorte, resistência física, moral, habilidade ou alguma combinação destes. Em alguns
cenários, os pontos de vida podem ter uma natureza explícita que se aplica a todos os
personagens tão objetivamente quanto o jogo permite, enquanto em outros, os pontos de
vida podem significar coisas diferentes para personagens (ou objetos) diferentes.

Quando os pontos de vida são menos abstratos, eles tendem a ser uma representação
puramente física e são determinados principalmente pelo tamanho e força de um
personagem. Nesses casos, deve haver um limite superior para os pontos de vida para
preservar um senso de realismo; se os pontos de vida são físicos, um humano não
deveria ser capaz de ter mais deles do que uma parede. Infelizmente, a vida real nem
sempre é realista e as pessoas podem e sobrevivem a ferimentos surpreendentes e um
sistema de pontos de vida menos abstrato pode fazer um trabalho ruim ao permitir uma
sobrevivência improvável (mas possível), pelo menos sem a intervenção do mestre ou
muitos dados rolando.

Quando os pontos de vida são abstratas, os personagens mais importantes tendem a ter
pontos de vida que escalam para corresponder, enquanto os menos importantes têm um
valor inferior (e geralmente intratável). A “proteção de enredo” extra pode ser uma coisa
muito boa se os jogadores se identificarem com seus personagens ao longo de uma
experiência de jogo estendida, particularmente quando muito cuidado (para não
mencionar o tempo) é tomado na criação desses personagens. O lado ruim disso é que a
sobrevivência improvável pode se tornar comum, especialmente sem regras adicionais
para impor o realismo ou desencorajar riscos que desafiam o pensamento racional, como
pular de alturas extraordinárias porque “Estou com pontos de vida completos, posso
aguentar!”
Determinando Pontos de Vida
Assim como os pontos de vida podem representar coisas diferentes, o número de pontos
de vida atribuídos a personagens e objetos pode ser determinado de maneiras diferentes.
Em Dungeons & Dragons, que originou e popularizou o conceito, os pontos de vida eram
“dados de vida” empatados e cada dado de vida (originalmente um dado de seis lados),
quando rolado, fornecia um número aleatório de pontos de vida. Quando o conceito foi
refinado, os dados de vida foram amarrados à classe e ao nível do personagem, com os
personagens (normalmente) recebendo um dado por nível e usando um tamanho de dado
baseado na durabilidade percebida da classe em questão.

Da mesma forma, as regras de pontos de vida opcionais da primeira edição de Mutants &
Masterminds deram aos personagens 1d6 por nível de poder. Na segunda edição do jogo,
os pontos de vida eram baseados na pontuação de Constituição ou Resistência do
personagem no caso de personagens sem Constituição.

Na verdade, a versão original de Star Wars d20 tinha duas pontuações de pontos de vida;
a Vitalidade mais abstrata (que era tratada de forma semelhante ao pontos de vida em
Dungeons & Dragons), e as Feridas mais concretas que eram iguais ao valor de
Constituição do personagem. Personagens nesse sistema geralmente perdem apenas
Vitalidade até que eles acabem, a menos que sejam sujeitos a um acerto crítico ou certas
situações de dano especial, momento em que os Ferimentos seriam perdidos até atingir o
valor atual de -10, resultando na morte do personagem. Além disso, a perda de
Ferimentos causou dano temporário à capacidade de representar o choque do ferimento.
Alguns caracterizaram a perda de vitalidade como “suor” (e talvez recebendo uma
contusão ou arranhão) e a perda de feridas como “sangramento”.

A seguir estão várias opções para escolher ao determinar a pontuação dos pontos de vida
para Mutantes & Malfeitores.

• Heróis e vilões têm um número de pontos de vida igual a 1d6 por nível de poder
mais o Vigor. Os capangas dividem o valor obtido pela metade e os mestres podem
escolher se querem ou não adicionar um bônus de Vigor. Opcionalmente, o bônus
de Vigor para heróis e vilões pode ser aplicado a cada jogada, ao invés do total;
Vigor + 1d6 / NP. Alguns mestres podem preferir usar um valor de habilidade
diferente em vez de, ou mesmo além de Vigor, talvez até aplicando a habilidade
mais alta do personagem.

• Personagens têm pontos de vida iguais a cinco vezes seu valor de Vigor mais 10,
exceto capangas que recebem metade dessa quantia. Como na opção anterior, os
metres podem escolher um valor de habilidade diferente ou uma combinação de
valores. Por exemplo, se os pontos de vida se destinam a agregar o
condicionamento físico do personagem, o mestre pode usar a seguinte fórmula:
Força * 2 + Vigor * 3 +10.

• Em vez de pontos de vida, os personagens têm feridas e vitalidade. Os ferimentos


são iguais a duas vezes o valor de Vigor do personagem mais 10. A vitalidade é
igual a quatro vezes a Vigor. Quando um personagem sofre dano, reduza primeiro
a vitalidade. Em um acerto crítico, todo o dano ultrapassa a vitalidade e é aplicado
a feridas. Os capangas não têm pontuação de vitalidade.
• Os personagens começam o jogo com pontos de vida iguais a 10 + pontos de
pontuação de Vigor e ganham 4 pontos de vida adicionais por +1 de defesa de
Resistência.

• Os personagens têm 5 pontos de vida por nível de poder.

Dano
Ao usar pontos de vida, o dano é aplicado contra o número atual de pontos de vida de um
alvo. Escolha uma das seguintes opções para julgar danos:

• Um ataque bem-sucedido com qualquer efeito de dano causa dano em pontos de vida
igual a 3 por graduação de dano.
• O dano em pontos de vida é igual a 1d6 por grauação de dano. Se estiver usando uma
opção com pontos de vida mais baixos, considere mudar para 1d6 / (grauduação de dano
-2). Para as graduações um, dois e três, use 1d4, 1d6 e 1d8, respectivamente.
• Os ataques afetam uma quantidade variável, dependendo do tipo de ataque. A
quantidade média de dano é 3,5, mas o mestre pode escolher arredondar para cima ou
para baixo. Determine o dano médio total para a graduação de dano (graduação de dano
x (3, 3,5 ou 4) e crie uma “expressão de dano” única com base no resultado médio. Os
vários dados têm os seguintes resultados médios:

Matriz de Resultado Médio

Tipo Matriz Resultado Médio


1d2 1.5
1d3 2.0
1d4 2.5
1d6 3.5
1d8 4.5
1d10 5.5
1d12 6.5
1d20 10.5
1d30 15.5
1d100 50.5
Portanto, se um personagem empunha uma pistola com 3 graduações de dano, a
quantidade média de dano é 10,5 (ou 9 ou 12, dependendo do desejo do mestre por
simplicidade). O dano da pistola pode, portanto, ser expresso como 3d6, 1d20 ou mesmo
1d10 + 1d6 + 1d2! Em geral, é mais comum usar 1 tipo de dado em uma expressão de
dano. Lembre-se de que quanto menor o tipo de dado, mais próximos dos resultados
médios estarão. Continuando com o exemplo da pistola, uma rolagem de 3d6 totalizando
entre 8 e 13 tem uma probabilidade de 67,58%, enquanto um resultado de 3 ou 18 ocorre
em menos de 1% do tempo entre eles. Usar 1d20 para expressar o dano tem resultados
amplamente variados; cada número aumentará 5% do tempo; assim, um resultado
mínimo ou máximo surge com mais frequência. Usar um número menor de dados com
mais lados pode se tornar o jogo (ou sessão) quebrada com jogadores que têm mais ou
menos sorte.
Em muitos jogos que usam pontos de vida, o dano pode ser parcialmente corrigido e
parcialmente aleatório. Nossa pistola pode, por exemplo, causar 1d12 + 4 pontos de
dano, ou 3d4 +3, ou 1d8 + 6, qualquer um dos quais pode atingir o resultado médio
desejado de 10,5 (6,5 + 4,0). Ao expressar o dano dessa forma, geralmente é melhor
tornar aproximadamente metade do resultado desejado aleatório e metade fixo. É normal
que o resultado médio de um trabalho de expressão de dano seja menor do que a
quantidade desejada para um determinado a graduação de dano, especialmente se um
jogador preferir rolar um certo tipo de dado.

Redução de Dano
A redução de dano é a capacidade de reduzir a quantidade de dano resultante de um
ataque bem-sucedido ou usar um efeito de dano. A redução de danos (RD, também
conhecida como resistência a danos) é um valor numérico que é comparado a qualquer
dano causado por um ataque. Apenas o dano que excede a redução de dano de um
personagem causa qualquer perda de pontos de vida.
Os personagens geralmente ganham redução de dano por meio de poderes ou outros
efeitos, como Proteção.
Tal como acontece com as outras regras relativas aos pontos de vida, a redução de danos
pode ser incorporada de mais de uma maneira.
• A redução de dano é igual a 2 vezes o bônus de Resistência do personagem,
independentemente da fonte; Proteção, Resistência, Rolamento Defensiva e assim
por diante. Se o bônus for limitado de alguma forma, tome nota das circunstâncias
em que a redução de danos não se aplica. Um personagem com Vigor 2 com
Proteção 4 de armadura removível, por exemplo, tem RD 12/4 (sem armadura). Se
o personagem estiver usando sua armadura, todo o dano recebido é reduzido em
12. Caso contrário, apenas seu valor de Vigor fornece qualquer redução no dano
(RD 4).
• Certos efeitos fornecem redução de danos, enquanto outros não, dependendo do
descritor. Proteção contra efeitos de “absorção”, “dureza” ou “evasão” pode
fornecer uma redução no dano, enquanto Vigor e Resistência afetam apenas os
pontos de vida. Os personagens recebem entre 1 a 3 pontos de redução de dano
por graduação de efeito. O mestre decide o valor de RD antes do jogo,
aprofundando em quão generosamente os pontos de vida são atribuídos.
• Ao usar a opção de dano letal (consulte o Mutants & Masterminds Gamemaster’s
Guide para obter mais informações), a redução de dano só se aplica a danos não
letais. Ao mesmo tempo, a redução de dano “converte” dano letal em dano não
letal na mesma taxa. Neste sistema, o personagem com RD 10 acertado com um
soco não letal para 11 pontos de dano leva 1 ponto de dano não letal. Se o mesmo
personagem for atingido com uma pistola com 8 pontos de dano letal, o dano é
convertido inteiramente em dano não letal. Se a pistola causar 15 pontos de dano
letal, RD 10 converte a maior parte do dano em não letal, mas 5 pontos de dano
letal também são causados. Os personagens devem receber de 3 a 5 pontos de
RD por graduação de efeito (escolhido pelo mestre no início do jogo). Quais efeitos
fornecem RD podem ser decididos nos mesmos termos das opções discutidas
Anteriormente.

Ataque Critico
Nenhuma mudança precisa ser feita pata o para a forma como os ataques críticos
funcionam quando usando pontos de vida e quando usando qualquer uma das opções de
ponto de vida. Se o personagem escolher um “efeito aumentado” simplesmente recalcula
a quantidade de dano causado como se a graduação de efeito tivesse +5. um ataque
critico com uma graduação de dano 3 é tratado como se graduação de dano fosse 8. Se
você usar “expressão de dano” cada jogador deveria preparar uma repressão de ataque
critico para todos os seus ataques mais comuns. Na verdade, eles deveriam fazer isso
para qualquer uma das opções de seus personagens seja capaz de usar para afetar o
dano (ou simplesmente não usa-los) incluindo Ataque Poderoso ou Ataque Acurado,
principalmente se eles escolherem as vantagens associadas para seus personagens.
Há poucas outras opções para ataques críticos, alguns dos quais funcionam melhor, pior
ou apenas com outras opções.
• Um Ataque Critico pode causar até o dobro do dano. Se dano é rolado, o
personagem pode pode rolar duas vezes o número de dados normalmente rolados
(e adicionar o dobro de qualquer modificador de dano) ou pode rolar normalmente
e multiplicar o resultado por 2.
• Se o dano é rolado normalmente, o ataque simplesmente causa o máximo de dano
possível em um acerto crítico sem rolar.
• Dano é determinado normalmente, mas ignora qualquer efeito de redução de dano
(ou conversão)
• Se usando a opção vitalidade e feridas (ou semelhante) para pontos de vida, um
ataque critico ignora vitalidade como sempre, capangas são incapacitados ou
mortos automaticamente em um ataque critico.

Efeitos de Dano de Pontos de Vida


Quando usando pontos de vida, personagens normalmente continuam a funcionar em sua
capacidade total e não fazem diminuir a velocidade ou se cansem com a perda de pontos
de vida sozinho até que seus pontos de vida atuais cheguem a 0. Alguns sistemas
adicionam níveis de ferida que tem efeito quando um personagem alcança uma fração
dos pontos de vida máximos. Exatamente o que acontece para um personagem com 0
pontos de vida podem também variar, mas a suposição padrão é que os personagens em
0 pontos de vida são incapacitados e que mais danos fazem com que o personagem entre
em moribundo.
Considere a Opções
• Em vez de ficar incapacitado, um personagem com 0 pontos de vida ou menos
(entrando em pontos de vida negativo) assume uma nova condição que combina
atordoado e impedido. Dando essa condição um nome como machucado, atingido
ou ferido*. Esses personagens podem realizar ações de movimento normalmente,
no entanto, qualquer ação padrão ou outra atividade extenuante faz com que o
personagem entrar em moribundo. Personagens podem sofrer dano adicional após
atingir 0 pontos de vida ou menos, no entanto, um personagem morre após
acumular um certo número de pontos negativos. Tradicionalmente, isso é -10
pontos de vida, entretanto, o mestre é livre para definir qualquer número e permitir
que uma ou mais características o influenciem (um valor negativo de até 10 mais
Vigor, por exemplo).
*Outros sistemas d20 referir-se a este estado como “desabilitado”, entretanto, em
Mutantes & Malfeitores, desabilitado se refere a sofrer uma penalidade de -5 nos
testes.
• Pontos de vida nunca cair embaixo 0 e personagem não são incapacitados em 0
pontos de vida. Em vez disso, os personagens imediatamente fazem um teste de
resistência de Fortitude assim que seus pontos de vida se esgotam. A CD deste
teste pode ser baseado na graduação do efeito de dano (normalmente 10 ou 15)
ou a quantidade de dano rolado. Com um sucesso, o personagem está tonto e
atordoado, mas permanece consciente. Se esse teste de resistência falhar o
personagem está moribundo. Repita o teste de Fortitude sempre que um
personagem com 0 pontos de vida sofrer dano ou realizar qualquer ação
extenuante (incluindo a maioria das ações padrão).
• Ao atingir um número de pontos de vida igual ou inferior à metade de seus pontos
de vida completos, o personagem assume uma nova condição chamada
sangrando. Esta condição é semelhante ao normal no sentido de que não aplica
quaisquer modificadores ou penalidades como outras condições, no entanto,
permite efeitos limitados para referenciá-los. Os efeitos de ataque podem funcionar
apenas em personagens que estão sangrando, ou o personagem pode ter um
efeito como regeneração ou característica aumentada que só pode ser usado
enquanto o personagem estiver sangrando.
• Use esta opção apenas se diferenciar entre dano letal e não letal. Os personagens
têm níveis de ferimentos que são cada uma fração de seus pontos de vida
normais completos. Cada nível de ferimento afeta um personagem de uma certa
maneira e pode ser referenciado por efeitos (como com sangramento acima).
Consulte a tabela abaixo para determinar os níveis de feridas e seus efeitos.

Nível de Ferimento;

Nível de Pontos de Vida Efeito


Fermento Restantes
Saudável Mais que 3/4 Nem Um/Normal
Ralado 3/4 ou menos, mas Como prejudicado exceto a penalidade é apenas -1.
mais que 1/2. Prejudicado supera ralado.
Ferido 1/2 ou menos Prejudicado. Deve superar um teste de Fortitude CD
15 ou estará tonto por 1 turno
Crítico Tonto por 1 turno assim como um prejudicado e
1/3 ou menos fadigado. Deve superar um teste de Fortitude CD 15
ou será abatido por 1 minuto. Em um falha de dois
graus ou mais, a condição abatido permanece até o
personagem se recuperar.
Detonado 0 ou menos Desabilitado, exausto e abatido. Deve superar um
teste de Fortitude CD 15 ou ser incapacitado
imediatamente. Repita esse teste quando usar
qualquer ação padrão ou recebendo dano com uma
penalidade cumulativa de -1. Em grau de falha um
ou dois ou mais ou em -10 pontos de vida, o
personagem fica moribundo

Recuperação
Assim como nas regras padrões de Mutantes & Malfeitores, personagens se recuperam
dos efeitos de dano com descanso ou o uso de efeitos de cura.
• Personagem recupera 1 ponto de vida por nível de poder por minuto ou descansa.
Se usando a opção de dano letal, dano letal cura por dia em vez de minuto. Use
tratamento para reduzir a graduação de tempo de recuperação por fornecer
cuidados efetivamente dobra a quantidade de pontos de vida restaurados.

• Personagens recuperam 1 ponto de vida a mais o Vigor por minuto de descanso


(mínimo 1). Se usando a opção de dano letal, dano letal cura a cada dia, e não a
cada minuto. Use tratamento para reduzir a graduação de tempo de recuperação
por fornecer cuidados efetivamente dobra a quantidade de pontos de vida
restaurados.
• Personagens podem fazer um teste de recuperação para restaurar seus pontos de
vida após descansar por um minuto. Com um sucesso, o personagem recupera um
número de pontos de vida igual ao nível de poder mais Vigor (mínimo 1). Quando
usando a opção dano letal, o personagem pode também tentar se recuperar de
danos letais apenas uma vez por dia (e geralmente depois de descansar por várias
horas). Usar tratamento reduz a graduação de tempo de recuperação por fornecer
cuidados efetivamente dobra a quantidade de pontos de vida restaurados.

Opções para Cura


• Cura recupera 1d6 pontos de vida por graduação de efeito com um sucesso no
teste Cura. Adicione +1d6 para cada grau adicional de sucesso no teste do
curador.
• Cada efeito de cura restaura um número variável com base em uma média de 3,5
por classificação de efeito (similar a “expressão de dano” a cima) com um sucesso
no teste Cura. Um efeito de cura com 5 graduações poderia curar 3d8 + 4 pontos
de vida, por exemplo. Ignore graus de sucesso no teste do curador mas em uma
rolagem natural 20. o efeito cura o máximo de números de pontos de vida.
• Cura recupera 1 ponto por graduação de efeito mais o Vigor do alvo (mínimo 1)
com um sucesso no teste de Cura. Multiplique esta quantidade pelo grau de
sucesso.
• [Opção Letal] Cura recupera dano não letal usando um dos métodos acima—ou—
metade dessa quantidade de dano letal. Como uma outra distinção, os efeitos de
cura podem ter como alvo apenas danos letais ou não letais. Para fazer as duas
coisas, o curador deve fazer um efeito alternativo.
• [Opção Letal] Cura recupera quantidades iguais de dano letal e não letal usando
um dos métodos acima.
• [Opção Letal] Cura recupera dano não letal usando um dos métodos acima –ou–
converte uma quantidade de dano etal para dano não letal. Neste caso, o alvo
recupera perdeu pontos de vida com a cura, mas sofre a mesma quantidade de
dano não letal. Esse dano pode ser curado normalmente, incluindo com aplicações
adicionais de efeitos de cura. Se a cura mais lenta é preferível, o dano não letal
causado pela cura do dano letal pode —só— ser recuperado por repouso normal
ou regeneração.

Opções para Regeneração


• Regeneração garante ao personagem uma oportunidade adicional de recuperar
pontos de vida cada minuto, e independente da recuperação, para cada graduação
de efeito. Se usando dano letal. Esse efeito cura dano letal primeiro a uma taxa de
1 ponto por hora por graduação (além de qualquer cura do repouso). Como padrão,
espalhar os “eventos de recuperação” adicionais ao longo de 1 minuto; A
regeneração 5 concede os efeitos de recuperação a cada duas rodadas e assim
por diante.
• [Opção Letal] Regeneração remove 1/ponto de graduação de dano não letal a cada
minuto e 1/ponto de graduação de dano letal por hora..
• [Opção Letal] Cada graduação de Regeneração reduz a graduação de tempo de
recuperação normal através do descanso. Em graduação 3, recuperação por 1
turno permite o personagem se recuperar da quantidade normal de dano não letal
e recuperar 4 horas permitindo recuperação de dano letal. Considere aumento do
custo por graduação deste efeito ou restringir o número de graduações que os
personagens podem ter.
• [Opção Letal] Regeneração remove 1/ponto de graduação de dano não letal a cada
minuto – ou converte uma quantidade igual de dano letal para dano não letal. O
dano não letal não cura até que todos os pontos de vida perdidos sejam
restaurados.

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