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Ben Milton
Versão 4.3 - 1a Edição em português - 2018
Créditos
Capa por Rafael Balbi.
Ilustrações internas por Diego Castro, Victor Souza, Luigi Castellani, David Lewis Johnson, Earl
Geier, Dyson Logos, Nate Furman e Miguel Santos.
Logo interna e diagramação por Aislan Adi Gonçalves de Borba.
Revisão da tradução por Rodrigo “Bigg” Campos.
Texto original por Ben Milton.
Tradução por Aislan Adi Gonçalves de Borba.
Agradecimentos
Agradecimentos a Ernest Gary Gygax, Dave Anerson, David Black, Diogo Nogueira, Rafael Bel-
trame, Igor Vinícius Sartorato, Rodrigo Campos, Guilherme Passos, Marcus Nascimento, Carlos
Silva, Antonio Carlos “Mr Pop” Sá Rêgo Neto, Fabiano Neme e Dan Ramos por tudo que fizeram
na Redbox Editora com o Old Dragon, a Anesio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba pelo
bom trabalho na New Order e terem trazido o DCC ao Brasil, o grupo DIY D&D no Google+, o
grupo OSR Brasil - RPG Old School no facebook, plataforma Dungeonist, ao grupo do whatsapp
do The Black Hack Brasil e Guilda dos Mestres, Chris McDowell (Into the Odd), Paolo Greco (Lost
Pages), John Harper (World of Dungeons), Jason Lutes (Freebooters on the Frontier), Christian
Mehrstam (Whitehack), Kevin Crawford (Godbound), David McGrogan (Yoon-Suin), Zak Smith
(Vornheim), Brendan Strejcek (Necropraxis), Joseph Goodman (Dungeon Crawl Classics), James
Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The Alexandrian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney
Campbell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp Grimoire), Greg Gorgonmilk e Gavin Norman
(Wormskin).
Agradecimentos extras especiais vão para os alunos da quinta série da Archway Glendale Clas-
sical Academy que impulsionaram a criação de Maze Rats e playtestaram o jogo através das
inúmeras revisões ao longo dos anos.
Agradecimentos ainda mais especiais a Ana Cristina Raitz Alberton, pela esposa companheira e
compreensiva que tem sido por todo esse tempo.
MAZE RATS é obra de Ben Milton. Conheça melhor o trabalho dele nos sites www.questingblog.com ou
www.youtube.com/questingbeast
Essa edição corresponde a edição 4.3 da edição americana e possui todo o seu texto compartilhável pela
licença CC BY 4.0, a versão digital desse livro possui sua venda terminantemente proibida.
Textos adicionais, imagens, diagramação, logos e layout são propriedade da Gentle Ogre e não podem ser
usadas sem autorização expressa desta.
Caso você queira produzir material derivado deste jogo, escreva para nós, em contato@gentleogre.com.br
adoraríamos dar uma olhada. e www.gentleogre.com.br ou ainda www.fb.com/gentleogre nas redes sociais.
2
Sumário
Introdução - 4
Jogando o Jogo - 6
Criação de Personagem - 8
Magia - 11
Criando Monstros - 14
Personagens -17
Tesouros & Equipamentos - 21
A Cidade - 24
Os Ermos - 27
A Masmorra - 32
Guia do Mestre - 36
Construindo Mundos - 38
3
INTRODUÇÃO
Maze Rats é um jogo de aventuras de fantasia (também conhecido como
jogos de interpretação de papéis, ou RPG na sigla em inglês) de exploração, resolução
de problemas, e sobrevivência. Um jogador atua como o Mestre do Jogo (MJ) enquan-
to os jogadores remanescentes interpretam os papéis de Personagens dos Jogadores
(PJ).
Embora sejam usados papel, lápis, e dados, a base do jogo é a conversação:
o MJ conta aos jogadores o que está acontecendo, os jogadores contam ao MJ o que
seus personagens fazem em resposta, e o MJ descreve como suas ações no turno
afetam o mundo.
O MJ é o anfitrião e facilitador do jogo. Este papel é o mais difícil mas tam-
bém o mais gratificante. Um bom MJ é alguém com uma grande imaginação e boa
habilidade com pessoas, que gosta de improvisar e ajudar os demais a se divertir.
Seus deveres primários incluem: interpretar os papéis de todos os Personagens do
Mestre (PdM), criar e manter o mundo ficcional, estabelecer situações concretas em
que os jogadores possam interagir, adaptar-se a escolhas inesperadas dos jogadores,
arbitrar nas questões de aplicação de regras e, finalmente, inventar, alterar ou eliminar
as regras descritas nesse livro se considera que torna o seu jogo melhor.
Se isso soa desafiante? ISSO É! Mas fique tranquilo, Maze Rats oferece mui-
tas ferramentas, conselhos, e conteúdo útil para fazer com que sua experiência como
MJ seja fluida e a mais livre de stress possível.
Em contraponto ao MJ, o trabalho dos jogadores é simples: interpretar as
personalidades e escolhas de seus PJs, interagir com as situações apresentadas pelo
MJ, e trabalhar em equipe para permanecer vivo e ter a esperança de prosperar. Perso-
nagens crescem e desenvolvem sua força quanto mais tempo sobrevivem , mas Maze
Rats presume um mundo cheio de perigo, e só os mais astutos entre os jogadores
conseguirão ver seus PJs viver o suficiente para se aposentarem e desfrutar seus ga-
nhos acumulados de uma vida de aventuras.
4
JOGANDO O JOGO Iniciativa
Ambos os lados rolam um dado
quando o combate começa. Em caso de em-
Jogadas de Perigo pate, rola-se de novo. O lado com o valor mais
Sempre que possível, as ações dos alto irá agir primeiro durante o primeiro turno
PJs devem ser resolvidas com o jogador sim- do combate, seguido pelo outro lado. Após
plesmente descrevendo o que o personagem cada turno, role novamente a iniciativa. Sim!
faz. Entretanto, se a ação é arriscada e difícil Isso pode resultar em um lado atacando duas
de resolver através de descrição, o MJ irá pedir vezes seguidas.
uma Jogada de Perigo. O jogador rola 2d (dois No turno de um dos lados, cada
dados comuns de seis faces), e soma o bônus um dos personagens, em qualquer ordem,
de habilidade apropriado. Se o total é 10 ou pode se mover nove metros e fazer uma
mais o PJ evita o perigo. Se não, o MJ descreve ação. Tipos de ações incluem: atacar um
como as coisas ficam ruins. Jogadas de Perigo alvo dentro do alcance da arma, conjurar
geralmente falham, então os jogadores devem uma magia (veja a seção Magia), beber uma
fazer todo o possível para evitar entrar em si- poção, fazer um segundo movimento, etc.
tuações de perigo. Se um lado surpreende o outro ou a
Some o bônus de Força (FOR) um PdM, ele automaticamente ganha a inicia-
quando usar sua força bruta, energia ou resis- tiva, assim como vantagem em todas as joga-
tência física. das de ataque durante o primeiro turno. O lí-
Some o bônus de Destreza (DES) der dos surpreendidos pode fazer uma Jogada
quando usar sua velocidade, agilidade ou pre- de Perigo de Vontade para evitar a surpresa.
cisão manual.
Some o bônus de Vontade (VON) Combate
quando usar sua astúcia, percepção, bravura, Personagens possuem armadura em
personalidade ou força de vontade. um valor base de 6. Armaduras leves e escu-
Se um personagem realiza uma ação dos provém +1 de armadura cada, enquan-
contra outro, o MJ deve pedir uma Jogada de to armaduras pesadas provém +2. Escudos
Perigo Resistida. Nesse caso, ambos os perso- usam uma mão e não podem ser usados com
nagens realizam uma Jogada de Perigo, com armas de duas mãos. Personagens vestindo
cada um tentando superar o total do outro ao armaduras pesadas não ganham vantagem em
invés de tentar rolar acima de 10. Defensores Jogadas de Perigo de Destreza ou em jogadas
tem a vantagem do empate. de surpresa.
Quando um personagem ataca ou-
Vantagem tro, o atacante faz uma Jogada de Ataque ro-
Se o risco de uma ação pode ser re- lando 2d e somando o seu Bônus de Ataque
duzido pelas decisões dos PJs, preparação ou (BA). Atacar com uma arma de longa distância
fatores circunstanciais, o MJ pode conceder é impossível enquanto engajado em combate
Vantagem à Jogada de Perigo. Nesse caso o corpo-a-corpo.
jogador rola 3d ao invés de 2d e usa os dois Compare o valor da Jogada de Ata-
resultados mais altos. Jogadas em combate que com a armadura do defensor. O ataque
também podem receber vantagem em função acerta e causa dano ao defensor igual a dife-
da situação. Independente da situação, ape- rença entre os dois valores. Armas pesadas
nas um dado pode ser adicionado por jogada. adicionam 1 ao seu dano (mas não ao rola-
Se várias vantagens podem ser evocadas pela mento da Jogada de Ataque), enquanto ata-
ação do PJ, a ação certamente não é mais uma ques desarmados subtraem 1 ao seu dano (ig-
ação de risco. norar caso reduza o dano a 0). Se o atacante
rolou dois 6, a jogada é um Acerto Crítico e o
Reações dos PdM dano total é dobrado, ou outro efeito é apli-
Se os PJs encontram um monstro ou cado pelo MJ. Subtraia o dano da Saúde do
um PdM cuja motivação é desconhecida, role defensor.
1d e consulte a tabela abaixo. Se o defensor porta um escudo, ele
pode escolher destruir o escudo quando rece-
ber um ataque bem-sucedido (crítico ou não)
1 2-3 4-5 6 para ignorar todo o dano deste ataque.
Hostil Cauteloso Amistoso Solícito Se um personagem chega a zero ou
menos de Saúde, ele morre imediatamente.
Quando um personagem morre, o jogador
PdMs Hostis irão dificultar, assediar cria um novo PJ de primeiro nível, ou assume
ou atacar os PJs. PdMs Cautelosos não irão o controle de um PdM de nível 1 que eventu-
ajudar sem uma motivação adicional. PdMs almente acompanha o grupo. O MJ introduz o
Amigáveis irão ajudar os PJs, desde que não novo personagem assim que possível.
se prejudiquem. PdMs Solícitos irão ajudar,
mesmo quando for inconveniente. Moral dos PdM
Quando um PdM se encontra frente
6
a mais perigo do que havia previsto, o MJ pe-
+2 Saúde máxima. Escolha um:
dirá uma Jogada de Perigo de VON para averi- bônus ataque +1, ganha um
guar se eles superam o medo ou clamam por 5 20 novo caminho, ou ganha uma
misericórdia. magia diária adicional.
Situações típicas para pedir uma jo-
gada de moral incluem quando um PdM perde +2 Saúde máx, +1 bônus de
6 30
metade de seus aliados (em caso de bandos), habilidade.
a metade de sua Saúde (em caso de solitá- +2 Saúde máxima. Escolha um:
rios), ser atacado por magia ou perder seu lí- bônus ataque +1, ganha um
der. 7 42 novo caminho, ou ganha uma
A maioria dos PdMs não iniciarão magia diária adicional.
combates que não podem vencer, e possuem
como tática propor acordos de paz ou fuga
caso isso faça sentido na ficção. Um MJ sagaz
abusa desse recurso.
Cura
PJs recuperam 1 ponto perdido de
Saúde quando o PJ come e depois dor-me
uma noite inteira. 24 horas de descanso em
um lugar seguro recupera toda a Saúde. Uma
dose de remédio recupera um ponto de Saú-
de, uma vez ao dia.
Carga
Todos os itens dos PJs devem ser re-
gistrados na ficha de personagem em uma das
localizações possíveis: vestindo, nas mãos,
junto ao cinto ou na mochila. Cintos podem
carregar até dois itens, e a mochila pode car-
regar tantos quanto seja possível de maneira
razoável. Objetos presos junto ao cinto po-
dem ser sacados durante o combate de forma
instantânea, enquanto objetos carregados na
mochila requerem 1d turnos para serem en-
contrados.
Subindo de Nível
Todos os PJs começam no nível 1, e
ganham níveis no curso da campanha. No fim
de cada sessão, o MJ dá de 1 a 3 pontos de
eXPeriência (XP) para todos os PJs baseado no
quanto o grupo alcançou.
Compareceu a sessão: 1 XP
Superou um desafio difícil: 2XP
Superou um desafio impressionante
além da capacidade esperada: 3XP
7
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 3-5 +1
6 +2
Criando um personagem
Crie seu personagem no início de 2. Anote sua Saúde máxima
uma nova campanha junto dos outros joga- Seu PJ começa com 4 pontos de
dores. Se seu personagem morre durante o Saúde máxima e 4 pontos de Saúde atual. PJs
jogo, você deve criar um novo imediatamente. ganham 2 pontos de Saúde máxima (mas não
A tabela aleatória das páginas de personagens Saúde atual) a cada vez que sobem de nível.
pode ser usada para dar humanidade aos seus
personagens se você quiser um pouco mais de 3. Escolha sua característica inicial
detalhes. Desenhar um retrato do seu perso- Seu PJ começa com uma das seguin-
nagem é altamente encorajado, assim como tes características:
adotar um ou dois maneirismos ao falar na voz Um Bônus de Ataque (BA) +1 (some
dele. 1 para todas as Jogadas de Ataque que reali-
zar).
Tabelas Aleatórias Uma magia diária (conjure uma ma-
As tabelas possuem 36 resultados gia por dia, gerada através das tabelas da se-
que são organizados em 6 grupos de 6 resul- ção Magia).
tados cada. Para selecionar um item aleatoria- Um caminho dentre as opções a
mente dessas tabelas, role 2d separadamente. seguir (ganhe Vantagem em Jogadas de Perigo
O primeiro dado aponta o grupo, enquanto o que envolvam o caminho selecionado):
segundo dado aponta o item nesse grupo. Por Nascido na Floresta: Rastrear, forra-
exemplo, rolamos os dados no item 6 desse gear, sobrevivência.
guia de criação de personagens “Aparência” e Gatuno: Fazer gambiarras, destravar
tiramos 4 e 2. Vamos até o grupo 4, item 2: fechaduras e esvaziar bolsos.
Esguio. Itens em negrito significam que você Alpinista de Telhados: Escalar, sal-
deve rolar novamente dentro de outra tabela. tar, se equilibrar.
Agente das Sombras: Mover-se si-
1. Role ou escolha valores de Habi- lenciosamente, esconder-se nas sombras.
lidade
Seu PJ tem 3 habilidades: Força, Des- 4. Role ou escolha seis itens
treza e Vontade. Role 1d para encontrar seus Anote a localização de todos os
valores iniciais, ou simplesmente escolha uma itens, armaduras, e armas: vestindo, nas mãos,
linha da tabela abaixo (com a permissão do junto ao cinto ou na mochila. Cintos podem
MJ). Você poderá aumentar uma de suas habi- carregar até dois itens, e a mochila pode car-
lidades em um ponto nos níveis 2, 4, e 6. Uma regar tantos quanto seja possível de maneira
habilidade nunca pode (de forma natural) ser razoável.
maior do que +4.
4 +0 +2 +1 Gancho de
Cabo de aço Espigões de Ferro escalada
5 +1 +0 +2
Cola Estrepe Gazuas (3)
6 +0 +1 +2
8
5. Escolha seu equipamento de Nariz quebrado Pele pálida Tatuagens
combate
PJs começam com: armadura leve Nove dedos Piercings Topete
(+1 armadura), um escudo (+1 armadura, usa
Queimadura de
1 mão), e duas armas à sua escolha: Orelha Faltando sol Um olho
Armas leves (1 mão): Machados,
adagas, maças, espadas curtas, lanças de uma Pele amarelada Sarda Voz rouca
mão, mangual, etc.
Armas pesadas (+1 dano, 2 mãos): 8. Role ou crie uma origem
Lanças, alabardas, espadas longas, martelo de A origem do PJ não tem nenhum
guerra, etc. efeito mecânico particular. O MJ irá levar isso
Armas de longo alcance (2 mãos): em conta, porém, quando for decidir o que o
Arcos, bestas, fundas, etc. PJ sabe ou quem são seus contatos.
Personagens possuem base de ar-
madura igual a 6. Vestir armadura leve au- Caçador de
Agiota Contorcionista
Recompensa
menta esse valor para 7, e portar um escudo
em uma mão amplia esse valor para 8. Alquimista Carrasco Contrabandista
Cavaleiro
6. Role ou crie sua aparência Arrombador andante Coveiro
9
Larga Ornamentada Requintada
Dizeres
Casual demais Fatos aleatórios
pitorescos
10
MAGIA Efeitos Físicos
Abrir Aumentar Diminuir
Conjurando magias
Acelerar Conectar Dividir
Se um PJ possui magias diárias dis-
poníveis, esse jogador pode gerar as fórmulas Alterar Consumir Duplicar
para usá-las. Isso é feito durante a criação do
personagem e toda manhã após o PJ ter uma Amedrontar Conter Eclodir
noite completa de sono. Uma magia gerada só Animar Conter Emaranhar
libera seu espaço após ser lançada. Isso signi-
fica que uma vez gerada uma magia, ela ocu- Atrair Desvanecer Esmagar
pará o espaço dentro das magias diárias até
ser conjurada ou esquecida.
Para gerar a magia, o jogador pri- Expandir Perfurar Regenerar
meiro rola 2d na tabela abaixo para encontra
a fórmula da magia. Um dado indica a linha, o Fundir Perseguir Repelir
outro indica a coluna. Gerar Petrificar Ressuscitar
11
Manto Poço Tentáculo Gota Palavra Relâmpago
Coberto de
Boca de Animal Envelhece
pelos
Esclarecedor Invocador Revelador
Forma de
Braços de Animal Corcunda
Espião Ocultador Silenciador Animal
Centelha Enxame Forma Teme chuva Teme luz solar Teme silêncio
12
Teme “Traços de
Teme ouro
escuridão Monstro”
Teme
Teme ferro Vê pessoas mortas
pássaros
Augúrios/Catástrofes Mágicas
Água vira Forasteiros
Espaço distorcido
sangue chegam
Animais Insanidade em
Espelhos falam
morrem massa
Inverno sem
Chuva sem fim Esquecimento fim
Crepúsculo Mutação em
Fendas se abrem
sem fim massa
Enferrujar Mutações em
Floresta surge
metais animais
Plantas
Neblina mortal Silêncio total
apodrecem
Queda de
Pedras falam Torre surge
meteoro
13
Criando Monstros Besouro Esquilo voador Ganso
14
Asas Cauda Espinhos Lançar magia Prender Super força
Traços do Monstro
Foca o Fugir Reunir forças
Afiado Cristalino Entumescido insolente
Fraqueza do Monstro
Monstros não precisam ter fraquezas es-
Invisível Paralisar Sopro pecíficas, mas isso pode ser uma boa maneira de re-
15
compensar pesquisa e preparação.
Quebra-
Insanidade Música cabeças
Absinto Comida caseira Elogios
Nome
Água Benta Competição Espelhos Lágrimas Rituais
verdadeiro
Arma Conversas Ferro frio Luar Ouro Símbolo sagrado
Calor Crianças Filactéria Luz solar Ponto fraco Sinos
Canto de aves Deformidades Flores Mat. Valioso Prata Vinho
16
PERSONAGENS Bandido Desbravador Forasteiro
Caçador de
Agiota Contorcionista
Recompensa
Margot Pepper Trillby
Alquimista Carrasco Contrabandista
Melissa Phoebe Tuesday
Cavaleiro
Arrombador Coveiro
andante
Minerva Piety Úrsula
Artista de rua Chantagista Cultista
Odete Poppy Viviane
Batedor de Charlatão Cunhador Olga Silence Wendy
carteiras
Nomes Masculinos
Limpa-
Envenenador Profeta louco Baltazar Destrian Floriano
chaminés
Príncipe
Jogador Vidente
mendigo
Júlio Osvaldo Sílas
17
Sobrenomes Nobres
Essa tabela pode ser usada para nomes Consegue
Celebridade local Fraude fiscal
equipamento
nobres também, caso você queira que ele soe com
uma dose extra de esnobice.
Belvedere Dunlow Gastrell Herói de guerra Lava dinheiro Puxa os cordões
Bithesea Edevane Girdwood Imitador Líder de Facção Rede de espiões
Calaver Erelong Gorgon Membro de
Indetectável Retribui favores
Facção
Carvolo Febland Grimeson
Instruído Nada a perder Temido
De Rippe Fernsby Gruger
Oráculo Vende
Droll Fisk Hitheryon Interrogador mediano contrabando
Laboratório Vende
Ouve rumores
secreto produtos
La Marque Portendorfer Stavish
Conhecimento Extremamente
Bom mentiroso local rico
Liberdade Riqueza Servir líder
Cônjuge
Capangas leais Família imensa
poderoso
18
Servir
Liderar facção Sabotar facção necessitados Modos
Poder Salvar PdM Servir o mal Alquimia Comércio Equipe
19
Anedotas Discurso florido Fala rápido
20
Hipocondríaco Ocioso Sábio Amor Elemento Juramentos
Hobbies
Monstros Praga Sonhos
Arqueologia Caligrafia Destilação
Depois da Festa
Após uma longa noite de celebração,
Gatos Moda Posia role um resultado aleatório se um PJ falhar em uma
Hipismo Montanhismo Quebra-
Jogada de Perigo modificada pela Vontade.
cabeças
Aceitou missão Bebedeira Doente
História Ocultismo Relojoaria
Bebida para
Adotou criança Eleito para cargo
todos
Instrumento Ópera Teatro
Carta de Embarque clan-
Jardinagem Pescaria Tecelagem Alguém morreu agradecimento destino
Jogos de cartas Pintura Tricô Amaldiçoado Casou Enganado
Contrato
Relacionamentos Apaixonado assinado Envenenado
Revelou segre-
Juntou-se a culto Num caixão
Rival dos
Mestre Postulante romântico
Mascote Ostentação Roupas erradas
Nêmesis Pretendente Rival social inconveniente absurda
21
Itens Variados
2 mãos Jogadores podem encontrar esses itens
Armas Pesadas 40 PO
+1 dano quando saqueiam corpos ou roubam alguns bolsos.
Armas Distância 2 mãos 20-40 PO Agulha Broche Corneta de caça
¹sem vantagem em jogadas de perigo de DES ou jo- Arco longo Claymore Florete
gadas de surpresa
Besta Cutelo Foice
²preços por dia
22
Funda Maça-estrela Martelo
Martelo de
Glaive Machadinha guerra
Machado de Picareta de
Javelin arremesso guerra
Machado de
Lâmina de braço Pique
guerra
Assuntos de um Livro
Quando um PJ encontra um livro, role
1d. O resultado é o número de perguntas que o livro
pode responder.
Adivinhação Caça às bruxas Criminosos
Costumes
Biografias Genealogia
estranhos
Segredos de
Línguas Monstros estado
Ferramentas
Armadilha de
Agulha Estaca
urso
Óleo
Graxa Tenazes
inflamável
Lampião Pá Tesoura
23
Ingredientes Mágicos Codificado Elemento Impraticável
Use esses ingredientes para fazer poções
ou venenos.
Abelha rainha Craca de navio Flor de túmulo Indestrutível Perdido Valor cultural
Evento na
Livro musical Perfume Robe real Arte Domínio divino cidade
Luneta Pintura Sextante Atividade na Edifícios Facção
Cidade Importantes
Mapa do tesouro Planetário Tapeçaria
Edifícios Famílias
Mapas Prataria Tapete Burocracia Vulgares criminosas
Relíquia
Partitura Telescópio
sagrada
Festivais Opulância Rituais
Traços de Tesouro
Feudos PdM Tema de distrito
Abençoado Compacto Enfeitado
Gatunagem Peregrinações Teocracia
Alterado Consumível Exótico
Intriga Pirataria Tirania
Amaldiçoado Danificado Extraplanar
Lei marcial Plutocracia Tumbas
Antigo Disfarçado Famoso
Meritocracia Pobreza Xenofobia
Atrai inimigos Efeito Frágil
Eventos na Cidade
24
Altas taxas Coroação Fuga da cadeia Mercador Relojoeiro Templo
Edifícios Vulgares
Carestia Enchentes Incêncio
Açougueiro Cartomante Esconderijo
Carnaval Escândalo Inquisição
Agiota Cervejaria Esgotos
Toque de
Negociações Recrutamento recolher Loja de velas Pedreiro Taverna
Perdão em massa Refugiados Torneio Mercado Prisão Teatro
Temas de Distritos Moinho Queijeiro Tecelão
Alimentação Criminalidade Finanças Oficina Salão de jogos Torre de vigia
Artesãos Cultura Forasteiros Orfanato Santuário Tumbas
Edifícios Padaria Tatuador Veterinário
Cemitérios Governo
Importantes
25
Arboreto Biblioteca Enfermaria Armas Canos de Estantes altas
ornamentais drenagem
Armário Capela Estábulos
Iluminação
Balcões Cantos escuros
Armazém Copa Estúdio natural
Acesso ao esgoto Ativ. nos Ermos Carruagens Artistas Círculo erudito Conspiração
Lama Ponte Superfície lisa Guilda dos Músicos de rua Seita religiosa
Artesãos
Telhados Guilda dos Ordem Sindicado crim-
Multidão Portões íngremes pedintes religiosa inoso
Neblina densa Rebanhos Toldo Sociedade
Igreja Nacional Partido político secreta
Paredes Rua em obras Varais
escaláveis Irmandade Rede de espiões Trupe teatral
Passarelas Ruas íngremes Vegetação
Traços de Facção
Características dos Edifícios Ameaçada Confusa Dividida
Utilize essa tabela para acrescentar desafios,
acessos e outras características úteis para missões envolven- Bélica Corrupta Eficiente
do interiores de construções.
Bem preparada Cruel Enfraquecida
Boa Correntes
Acesso ao esgoto iluminação penduradas Burocrática Decadente Esotérica
Bordas
Acesso ao subsolo Cortinas Caçada Delirante Esperançosa
estreitas
Espaços
Armários Candelabros apertados
Falida Isolada Próspera
26
Impopular Justa Rica Terras
Planícies de sal Ventos de poeira
arruinadas
Incompetente Manipuladora Secreta
Marcos nos Ermos
Incorruptível Personalidade Subversiva
Arvoredo Charco Elevação
Influente Piedosa Suprimida
Brejo Colina Encruzilhada
Insana Popular Xenofóbica
Cachoeira Corredeira Escarpas
Objetivos de Facção Campo Cratera Floresta
Aconselhar líder Controlar Facção Derrotar facção Campo rochoso Cume Fontes termais
Derrubar a Caverna Deslizamento Grota
Acordar ser Controlar política Ordem
Colecionar Destruir
Criar artefato
artefatos artefatos
Lago Monólito Ravina
Comércio de bens Criar monstro Destruir ser
Lagoa Nascente Riacho
Compartilhar Defender Destruir vilão Lamaçal Pântano Rio
saber fronteiras
Preservar Acampamento
Garantir a lei Sobreviver Cripta Fortaleza
linhagem de caça
Inflitrar facção Produzir bens Transportar bens Altar Encruzilhada Lápide
Invocar o mal Promover artes Vender serviços Aqueduto Estalagem Madeireira
Regiões Selvagens
Menires Pomar Santuário
Baías Contrafortes Florestas
Mina Ponte Sebe
Florestas
Bosques Deltas petrificadas
Posto
Monastério Templo
Campos Florestas avançado
Descampados
gelados tropicais
Monumento Represa Torre de vigia
Charcos Desertos Geleiras
Muro Retiro Vau
Charnecas Estepes Mares de areias
Pastos Ruína Vila
Colinas Fiordes Matagais
Traços de Regiões Selvagens
Combine com Regiões Selvagens.
Planícies Abandonada Assustadora Desolada
Mesas Terras baixas
vulcânicas
Acidentada Atrofiada Destruída
Terras
Montanhas Praias inundadas Apodrecida Barulhenta Efeito Etéreo
Terras Arrepiante Cinzenta Efeito Físico
Pântanos Savanas ribeirinhas
27
28
Eterna Isolada Sombria Fuga Nascimento Sacrifício
Armas Mancha de
Corpo humano
Quebradas sangue
Tempestade de
Neblina densa Predador
Ativ. de Cidade Efeito mágico Mapa neve
Queda de Tempestade de
Ativ. de Estrutura nos Marcos nos Nevasca meteoro raios
Masmorra Ermos Ermos
Neve Queimada Terremoto
Atividade nos Fenda Mensagem
Ermos
Névoa suave Redemoinho Tsunami
Tempestade de
Nublado Tufão
areia
PdM do
Migração Rastros
Submundo Tempestade de
Onda de calor Vendaval
gelo
Mutação PdM dos Ermos Recursos
Plantas Comestíveis
Restos de Utilize essa tabela e a tabela de Plantas
Ninho PDM perdido comida Venenosas quando os PJ’s procurarem por comida
nos ermos.
Ossos Pedra tumular Suprimentos
Amoras
PdM atordoado Planta Tesouro escon- Agrião Castanha
estranha dido Silvestres
29
Plantas Venenosas Manso Petrificado Sedento
Cachimbo Donzela Forcado Maior por dentro Noite eterna Voz no poço
Adjetivos de Estalagens
Abençoado Berrante Esfumaçado
30
A MASMORRA Alta e estreita Curvada Em camadas
Descendo um
Atrás de cachoeira Caverna marinha poço
Forma de símbolo Linear Sem corredores
Barragem de Chaminé Espelho Formigueiro Muito grande Suspensa
castores
Forma da Masmorra
Invasão de
Apiário Casino Edif. Vulgar Gás venenoso Petrificação
exército
32
Joias Obra-prima Renome Salas da Masmorra
Magia Oráculo Revelação Abismo Casa de guarda Dormitório
Mapa Pilhas de saque Tesouro Edif.
Arena Catacumbas Importantes
Trama
Máquina Portal planar descoberta
Armazém Caverna Edif.Vulgares
Material Valioso Profecia Transformação
Arsenal Cisterna Estábulo
Relíquia
Monstro aliado Transporte
sagrada Calabouço Cofre Fonte
Trapaças da Masmorra
Guarda Pilhagem Ritual Trapaças são efeitos estranhos, quebra-
-cabeças ou desafios ligados a uma região de uma
Mapeamento Questionamento Salvamento masmorra. Eles podem ser perigosos, divertidos,
ou qualquer coisa intermediária. Use as categorias
Mineração Refeição Saque abaixo como inspiração.
Negociação Refúgio Sítio Controlar
Absorção Ativação mentes
Tática de
Patrulha Reparo monstro Alt. temporal Benção Criação
Pesquisa Ressureição Vandalismo Alterar humor Captura Duplicação
33
Campo Objeto Lâmina no
Fluxo de lama Piche fervente Rede
magnético instável pêndulo
Paredes com
Poço de ácido Rio de lava
Passagem estreita Precipício Teto instável espinho
Passagem Paredes
Radiação Vapor quente Poço de estacas Teto em colapso
rebaixada esmagadoras
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O GUIA DO MESTRE caiu falhou. Está cego. Apague a magia da sua
ficha, Jasper. Agora o taverneiro ataca, [rola os
Exemplo de Jogo dados], mas ele erra, quebrando a garrafa na
MJ: Você é despertado pelo som de vidro que- parede. É vez dos ladrões.
brando. Tudo ainda está calmo no salão prin- O ladrão cego está aterrorizado, então tem
cipal da Semeadeira & Colher, mas você mal que fazer uma jogada de perigo de VON para
consegue ouvir alguns sussurros provenientes ver se sua moral se quebra. [Rola os dados]
da cozinha da estalagem. Um 2 e um 4, +1 de VON ... ele falha. Ele não
Sybil: Eu chamo Jasper e me dirijo para a co- pode fugir porque ele está cego, então apenas
zinha. Então eu começo a me esgueirar nessa derruba sua faca e implora por piedade. Seu
direção, tendo o cuidado de evitar os outros parceiro tenta atacá-lo com uma espada lon-
clientes dorminhocos. ga, Sybil. [Rola os dados] 11 no total. Quanto
Jasper: Vou segui-la. é sua armadura?
MJ: Sybil, faça uma jogada de perigo de DES Sybil: Estou de armadura leve e escudo, então
para permanecer indetectável. é 8.
Sybil: Eu sou do caminho do Agente das Som- MJ: Você sofre 3 de dano, +1 porque ele está
bras, então tenho vantagem nessa. [Rola os usando uma arma pesada, 4 no total..
dados] Um 2, 4 e 5. Eu pego o 4 e 5 e adiciono Sybil: Minha saúde não é tão alta, então que-
+2 da minha DES. 11! Consegui. ro quebrar meu escudo para bloquear todo o
MJ: Uma vez que Jasper está seguindo logo dano.
atrás e sendo guiado por você , vou assumir MJ: Seu escudo se parte, reduzindo sua ar-
que ele está em silêncio também.Jasper: Óti- madura em 1. Mas você não recebe dano ne-
mo. O que nós vemos na cozinha? nhum.
MJ: Espreitando pelo canto, você vê o taver- Jasper: É a nossa vez de novo?
neiro que conheceu ontem à noite, Silas. Ele MJ: É o começo de uma nova rodada, então
está dormindo no chão com uma garrafa de vamos rolar iniciativa. [rola um dado] Tirei um
vinho. 5. Tente vencer essa, Jasper.
Jasper: Eu sussuro, “Silas!” e o sacudo. Jasper: Consegui um 4.
MJ: Ele começa a acordar. “Hum! Quê? O que MJ: Certo, o ladrão vai primeiro nessa rodada.
aconteceu?” Vou fazer uma jogada de reação. Ele vê seu que companheiro está fora do pá-
2. Ele está cauteloso com vocês e precisará de reo, e decide que lutar não vale mais a pena.
motivação antes de ajudá-los. Ele vai tentar fugir pela janela. O que vocês
Sybil: “Silas, nós ouvimos uma janela quebran- fazem?
do! Acho que tem alguém tentando invadir a Jasper: Tento puxar seu pé e trazê-lo de volta
estalagem!” MJ: isso é uma jogada resistida de FOR contra
MJ: Sim, isso é o bastante para ele. Ele se agar- FOR. [rola o dado] O ladrão não é muito forte,
ra em você agora, segurando a garrafa de vi- tem apenas +0, então seu total é 5. Tente su-
nho. Você ouve mais sussurros no depósito lá perar isso para impedí-lo de fugir…
atrás.
Jasper: Vamos dar uma olhada. Jogada de DES Preparando a Sessão
novamente?
MJ: Não, você foi bem na primeira, então eu Situações, Não Roteiros
vou deixar essa durar até que algo mude. Es- Nunca prepare uma trama para que
preitando no armazém, você vê que a pequena os jogadores a sigam. Ao invés disso, crie uma
janela acima foi quebra-da. Um homem enca- série de situações próximas que contenham
puzado está parado na sala, ajudando outro uma razão para que eles se envol-vam, alguns
homem a descer pela janela. problemas a serem resolvidos e, opcionalmen-
Sybil: Vamos pega-los de suspresa! Eu avanço te, uma ameaça que irá tornar a vida dos PJs
para cortar o ladrão com minha espada curta. pior se não for enfrentada. A primeira sessão
MJ: Sem dúvida vocês os pegam de surpresa, da campanha deve começar no meio de uma
então não precisam rolar iniciativa. Vocês tam- situação de alta tensão para fazer os jogadores
bém têm vantagem nas jogadas de ataque. trabalharem juntos.
Sybil: [Rola os dados] 1, 1, e 5. Usando o 1 Não exagere no planejamento! Man-
e o 5, e somando meu bônus de ataque +1, tenha suas ideias de situação soltas o suficien-
meu total é 7. te para que elas possam ser adaptadas às es-
MJ: A armadura dele é 6, então você causou 1 colhas dos PJs e ao fluxo do jogo. Lembre-se
ponto de dano nele; Ele se volta rapidamente, que tudo o que você preparar e não utilizar
e seu companheiro escorrega e cai no piso do poderá ser utilizado no futuro com alguns ajus-
armazém. Jasper? tes. Após cada sessão, pergunte aos jogadores
Jasper: Quero lançar minha magia Facho Ce- o que eles planejam fazer em seguida e pre-
gante. pare algumas situações relacionadas a isso. A
MJ: Um prisma de luz surge acima de sua mão direção do jogo deve ser guiada pelas conse-
e explode num brilho direcionado aos ladrões. quências das decisões tomadas pelos jogado-
Eles terão que fazer uma jogada de VON para res não pelo MJ.
evitar ficarem cegos. [rola os dados] E ... o que
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Habilidade do Jogador, não Habili- está preparado para aceitar os resultados.
dade do Personagem Como MJ, você deve adicionar, re-
Os PJs em Maze Rats são muito mover ou alterar as regras do jogo conforme
minimalistas porque a ficha de personagem você bem entender, mas notifique os joga-
é acionada quase sempre quando os jogado- dores com antecedência. Quando você toma
res cometem um erro. Jogadores não devem uma decisão sobre um caso específico, apli-
querer resolver seus problemas com jogadas que essa decisão de forma consistente e avise
e rolamentos de dados, mas com sua própria a todos.
engenhosidade. Portanto, sempre apresente Se os dados dizem que alguém está
problemas a eles que: morto, ele está morto. Proteger os PJs da mor-
Podem ser resolvidos com bom sen- te resulta em jogos que não tem tensão e joga-
so. dores que só resolvem proble-mas com força
Não tem solução simples. bruta. Quando um PJ morre, informe o jogador
Tem soluções muito difíceis. para criar um novo personagem e faça com
Exemplos: Atravessar um fosso que ele volte a entrar em cena o mais rápido
cheio de crocodilos. Um pequeno polvo den- possível.
tro do seu estômago está te mordendo e te
comendo de dentro para fora. A porta no fun- Revelando o Mundo
do da masmorra só abrirá quando a luz do sol Não esconda informações importan-
incidir sobre ela pelo lado de fora. Recuperar tes dos jogadores. Se um PJ puder razoavel-
uma chave que jaz no fundo de um lago de mente saber alguma coisa, informe ao jogador
ácido. e siga em frente. O jogo é sobre tomar de-
Ferramentas, Não Melhorias cisões, não sobre adivinhação. Os jogadores
Quando você dá ferramentas aos jo- não podem tomar boas decisões sem um bom
gadores, você dá a eles novas formas de inte- acesso a informação.
ragir com o mundo. Uma boa ferramenta não Quanto mais perigoso algo é, mais
aumenta o dano do PJ ou adiciona um bônus óbvio deve ser. Ninguém gosta de ver seu
de habilidade; faz algo muito estranho, muito personagem morto sem aviso prévio, então,
específico, que só é poderosa quando usada se algo perigoso estiver em frente, dê aos jo-
do jeito certo. Isso transforma qualquer pro- gadores a chance de apresentar um plano ou
blema em um quebra-cabeça e incentiva que evita-lo completamente. Em outras palavras,
os jogadores procurem soluções criativas. quando um PJ morre deve ser claramente cul-
Exemplos: Uma corda que se torna pa dele.
tão rígida quanto o aço com um comando.
Uma moeda que cai de qualquer lado que se Ofereça Escolhas Difíceis
deseje quando jogada. Um sino que produz Faça os jogadores pesarem riscos e
uma esfera de silêncio de 30cm à sua volta. recompensa. Quanto mais profundo os joga-
Um anel que faz crescer instantaneamente dores avançam nos ermos ou nas masmorras,
uma barba de cores e formatos diferentes de- as coisas devem se tornar mais perigosas. Seja
pendendo do dedo em que você o coloque. porque seus recursos estão diminuindo (comi-
da, Saúde, equipamentos, luz, etc.) ou porque
Conduzindo a Sessão o perigo aumenta quanto mais o tempo passa.
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Os maiores tesouros são sempre os mais difí- saqueados. Incentive-os a usar esse dinheiro
ceis de alcançar. para comprar propriedades, contratar funcio-
O risco e a recompensa também são nários ou fundar facções. Jogar neste nível
a essência do combate. A baixa Saúde dos PJs pode abrir novos caminhos para que os joga-
tem como objetivo empurrar o combate rapi- dores interajam com o mundo e afetem sua
damente para o momento onde os jogadores história.
se perguntam: “Eu deveria bater em retirada
e tentar terminar esse combate outro dia, ou Construindo o Mundo
arrisco tudo para terminar vitorioso agora?” A
emoção e o risco dessa escolha é o âmago do A Masmorra
conflito. As masmorras são o ambiente clás-
Procure por situações em que todas sico de aventuras: cenários claustrofóbicos e
as escolhas óbvias tenham um custo consi- bem focados (muitas vezes subterrâneas) que
derável. Essas situações encorajam soluções giram em torno da tomada de riscos, da reso-
pouco ortodoxas e pensamento fora da caixa. lução de problemas, da exploração e dos peri-
gos à espreita.
Recompense Soluções Inteligentes Para fazer uma masmorra, você
Soluções inteligentes para um pro- precisará desenhar um mapa. Tente escrever
blema geralmente funcionam, estando dentro o conteúdo de cada quarto no próprio mapa
do domínio da possibilidade. Seja generoso. para economizar tempo ao criá-la e lembre-se
Se a ação for improvável ou perigosa, solicite de manter o mapa em segredo. Se os jogado-
uma Jogada de Perigo, mas proíba uma solu- res quiserem um mapa, eles terão que dese-
ção criativa apenas se for claramente impossí- nhar os seus próprios enquanto exploram.
vel. As masmorras geralmente contêm
O combate em Maze Rats não é algumas dessas coisas, ou todas elas: mons-
equilibrado nem justo, e PJs devem encontrar tros para lutar, armadilhas para evitar, quebra-
rivais muito mais poderosos e numerosos do -cabeças para resolver, objetos valio-sos ou
que eles são. Jogadores devem aprender a tra- mágicos para pilhar, efeitos estranhos ou ar-
tar o combate como a guerra do mundo real e riscado para lidar e PdMs para conversar. Cer-
usar sua engenhosidade, preparação e até tá- tifique-se de colocar áreas secretas e tesouros
ticas desleais para tornar os resultados favorá- escondidos na masmorra para recompensar
veis a eles. Treine os jogadores para que sejam os jogadores que são especialmente minucio-
mais espertos e preparados que seus inimigos sos. Além disso, crie uma tabela de encontros
se quiserem sobreviver. aleatórios (geralmente perigosos). A cada 10
minutos no jogo, há uma chance de 3 em 6 de
Traga o Mundo à Vida que os PJs tenham um encontro. Isso ajuda a
Maze Rats é um jogo de improvisa- manter a pressão e mantém as coisas interes-
ção e exploração, sem enredos rígidos; Du- santes para você. Não tenha medo de colocar
rante o jogo e entre as sessões, pense sobre monstros muito perigosos ou grandes bandos
como os outros personagens e facções irão de inimigos lá; as regras de moral e a tabela de
responder ao que os PJs estão fazendo, e de- reação darão opções aos jogadores.
senvolva-os de acordo. Seu princípio guia deve Uma boa maneira de fazer uma
ser “Quais são as consequências lógicas?” masmorra é o método de “mais uma coisa”.
Use as tabelas aleatórias inclusas em Primeiro coloque uma coisa simples em cada
Maze Rats (ou alguma outra que você mesmo sala, mantendo-a bastante vaga (um monstro,
fez ou roubou de outro jogo) para manter o uma armadilha, um prisioneiro, uma bibliote-
jogo fresco. As reviravoltas surpreendentes na ca). Em seguida, procure conexões entre as
trama que tabelas aleatórias adicionam podem coisas. Como elas estão conectadas? Como
trazer uma energia nova e um mistério ao jogo elas se explicam? Qual é o relacionamento en-
que seriam difíceis de pensar apenas impro-vi- tre elas? Então, volte e adicione um detalhe a
sando. cada sala com base no que você sabe agora.
Trate os PdMs como pessoas reais. Repita este processo tantas vezes quanto qui-
Pense sobre o que os PdMs querem, especial- ser, até sentir que a masmorra está terminada.
mente em combate. PdMs querem permane- Os jogadores devem ter muitas op-
cer vivos, e raramente irão iniciar combates ções enquanto exploram. As boas masmorras
caso não possuam uma grande chance de ven- são preenchidas com caminhos em círculos,
cer. Somente PdMs fanáticos irão lutar até a encruzilhadas, passagens secretas, atalhos,
morte; alguns tentarão se render ou fugir caso etc. Isso dá aos jogadores a chance de usar
estejam perdendo. Além disso, lembre-se de seus arredores estrategicamente. Eles devem
que inimigos e aliados podem trocar de lados ser capazes de planejar emboscadas, evitar
com a motivação correta. ameaças e geralmen-te escolher o tipo de di-
Dê aos jogadores uma participação versão que eles querem ter, ao invés de ape-
no mundo. À medida que o jogo continua, os nas marchar para baixo em uma sequência li-
jogadores podem acumular muito dinheiro near de salas.
oriundos de trabalhos realizados e tesouros
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Os Ermos torno de alguns temas distintos. É decadente
Ao projetar a região selvagem de seu e burocrática? Um importante local de pere-
mundo, comece por mapear apenas a área lo- grinação? Famoso por seus feiticei-ros? Todas
cal, com pelo menos um abrigo seguro (como as três opções? Os temas que você escolhe
uma cidade ou vila) e uma série de possíveis ajudam a consolidar a cidade nas mentes dos
locais de aventura: masmorras, ruínas, minas, jogadores e fazê-los saber o que esperar. De-
torres, acampamentos, etc. O desenho do seu cida o que está acontecendo na cidade no
mapa no papel com grade hexagonal pode ser momento. Existem eventos notáveis, como
útil para manter o controle das distâncias. À desastres, festivais, assassinatos ou conflitos?
medida que os jogadores se aventuram para Polarizar eventos como este tornam
mais longe, expanda o mapa nessa direção. as cidades mais fáceis de serem introduzidas,
Se você decidir usar uma grade he- uma vez que todos na cidade serão afetados
xagonal para viagens terrestres, considere fa- por eles. Você pode usar esse evento para de-
zer cada hex com 10 Km de um lado para o cidir o que todos estão fa-zendo.
outro. Um PJ geralmente pode viajar 30 Km Divida a cidade em distritos ou bair-
por dia ao longo de uma estrada, 20 Km por ros e marque as conexões entre eles. Cada dis-
dia na região selvagem aberta e 10 Km por dia trito deve ter um tema próprio que o distingue
através de terrenos difíceis, como florestas ou do resto da cidade. Isso permite aos jogado-
montanhas. Certifique-se de que os jogadores res algum controle sobre o tipo de encontros
estão conscientes de várias rotas possíveis que eles têm. Marque os locais conhecidos em
para qualquer destino, cada um com suas pró- cada distrito que os jogadores notarão auto-
prias vantagens e desvantagens. maticamente, juntamente com todos os prin-
Preencha a região selvagem do seu cipais personagens e facções presentes. Cada
mapa com diferentes tipos de terreno (flores- distrito também deve ter uma série de caracte-
tas, desertos, rios, montanhas, colinas, pânta- rísticas interessantes que só se revelam se os
nos, planícies, terras devastadas, etc.) e, para jogadores sabem onde procurar.
cada região, crie uma tabela de descobertas Finalmente, faça uma lista de encon-
aleatórias, incluindo inimigos perigosos, PdMs tros aleatórios para cada distrito, com base nos
neutros, e locais interessantes. A cada dia e temas do distrito. Esses encontros podem ser
cada noite há 2 chances em 6 de que os PJs perigosos, mas também po-dem ser apenas
encontrarão algo. Os encontros noturnos são eventos comuns que os PJs podem escolher
muitas vezes mais perigosos que os diurnos. se devem ou não se envolver. Cada vez que os
Se encontrarem algo permanente, anote-o no jogadores se movem através de um distrito, há
mapa e substitua essa entrada da tabela por uma chance de 1 em 6 de toparem com um
algo novo. Certifique-se de descrever o clima dos seus encontros. Eles também topam com
à medida que os PJs viajam. O clima é uma um encontro automaticamente se eles gasta-
ótima fonte de encon-tros interessantes, es- rem tempo procurando por encrenca.
pecialmente coisas como chuva forte, neve ou Cidades e vilas geralmente são luga-
tempestades. res onde os PJs descansam e se recuperam en-
Coloque locais únicos e ocultos por tre expedições e buscam por novos trabalhos.
todo seu mapa, locais que os jogadores não Certifique-se de que os PJs ouvi-ram alguns ru-
encontrarão se estiverem passando rapida- mores sobre possíveis aventuras sempre que
mente. Para encontrá-los, os PJ devem passar retornam à cidade. Como sempre, dê opções
um dia inteiro vasculhando a área com cuida- aos jogadores para que eles possam escolher
do ou então saber exatamente onde procurar. missões que eles vão gostar.
A Cidade
Uma boa cidade é construída em
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