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Ben Milton

Ben Milton
Versão 4.3 - 1a Edição em português - 2018
Créditos
Capa por Rafael Balbi.
Ilustrações internas por Diego Castro, Victor Souza, Luigi Castellani, David Lewis Johnson, Earl
Geier, Dyson Logos, Nate Furman e Miguel Santos.
Logo interna e diagramação por Aislan Adi Gonçalves de Borba.
Revisão da tradução por Rodrigo “Bigg” Campos.
Texto original por Ben Milton.
Tradução por Aislan Adi Gonçalves de Borba.

Agradecimentos
Agradecimentos a Ernest Gary Gygax, Dave Anerson, David Black, Diogo Nogueira, Rafael Bel-
trame, Igor Vinícius Sartorato, Rodrigo Campos, Guilherme Passos, Marcus Nascimento, Carlos
Silva, Antonio Carlos “Mr Pop” Sá Rêgo Neto, Fabiano Neme e Dan Ramos por tudo que fizeram
na Redbox Editora com o Old Dragon, a Anesio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba pelo
bom trabalho na New Order e terem trazido o DCC ao Brasil, o grupo DIY D&D no Google+, o
grupo OSR Brasil - RPG Old School no facebook, plataforma Dungeonist, ao grupo do whatsapp
do The Black Hack Brasil e Guilda dos Mestres, Chris McDowell (Into the Odd), Paolo Greco (Lost
Pages), John Harper (World of Dungeons), Jason Lutes (Freebooters on the Frontier), Christian
Mehrstam (Whitehack), Kevin Crawford (Godbound), David McGrogan (Yoon-Suin), Zak Smith
(Vornheim), Brendan Strejcek (Necropraxis), Joseph Goodman (Dungeon Crawl Classics), James
Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The Alexandrian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney
Campbell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp Grimoire), Greg Gorgonmilk e Gavin Norman
(Wormskin).
Agradecimentos extras especiais vão para os alunos da quinta série da Archway Glendale Clas-
sical Academy que impulsionaram a criação de Maze Rats e playtestaram o jogo através das
inúmeras revisões ao longo dos anos.
Agradecimentos ainda mais especiais a Ana Cristina Raitz Alberton, pela esposa companheira e
compreensiva que tem sido por todo esse tempo.

MAZE RATS é obra de Ben Milton. Conheça melhor o trabalho dele nos sites www.questingblog.com ou
www.youtube.com/questingbeast
Essa edição corresponde a edição 4.3 da edição americana e possui todo o seu texto compartilhável pela
licença CC BY 4.0, a versão digital desse livro possui sua venda terminantemente proibida.
Textos adicionais, imagens, diagramação, logos e layout são propriedade da Gentle Ogre e não podem ser
usadas sem autorização expressa desta.
Caso você queira produzir material derivado deste jogo, escreva para nós, em contato@gentleogre.com.br
adoraríamos dar uma olhada. e www.gentleogre.com.br ou ainda www.fb.com/gentleogre nas redes sociais.

2
Sumário

Introdução - 4
Jogando o Jogo - 6
Criação de Personagem - 8
Magia - 11
Criando Monstros - 14
Personagens -17
Tesouros & Equipamentos - 21
A Cidade - 24
Os Ermos - 27
A Masmorra - 32
Guia do Mestre - 36
Construindo Mundos - 38

3
INTRODUÇÃO
Maze Rats é um jogo de aventuras de fantasia (também conhecido como
jogos de interpretação de papéis, ou RPG na sigla em inglês) de exploração, resolução
de problemas, e sobrevivência. Um jogador atua como o Mestre do Jogo (MJ) enquan-
to os jogadores remanescentes interpretam os papéis de Personagens dos Jogadores
(PJ).
Embora sejam usados papel, lápis, e dados, a base do jogo é a conversação:
o MJ conta aos jogadores o que está acontecendo, os jogadores contam ao MJ o que
seus personagens fazem em resposta, e o MJ descreve como suas ações no turno
afetam o mundo.
O MJ é o anfitrião e facilitador do jogo. Este papel é o mais difícil mas tam-
bém o mais gratificante. Um bom MJ é alguém com uma grande imaginação e boa
habilidade com pessoas, que gosta de improvisar e ajudar os demais a se divertir.
Seus deveres primários incluem: interpretar os papéis de todos os Personagens do
Mestre (PdM), criar e manter o mundo ficcional, estabelecer situações concretas em
que os jogadores possam interagir, adaptar-se a escolhas inesperadas dos jogadores,
arbitrar nas questões de aplicação de regras e, finalmente, inventar, alterar ou eliminar
as regras descritas nesse livro se considera que torna o seu jogo melhor.
Se isso soa desafiante? ISSO É! Mas fique tranquilo, Maze Rats oferece mui-
tas ferramentas, conselhos, e conteúdo útil para fazer com que sua experiência como
MJ seja fluida e a mais livre de stress possível.
Em contraponto ao MJ, o trabalho dos jogadores é simples: interpretar as
personalidades e escolhas de seus PJs, interagir com as situações apresentadas pelo
MJ, e trabalhar em equipe para permanecer vivo e ter a esperança de prosperar. Perso-
nagens crescem e desenvolvem sua força quanto mais tempo sobrevivem , mas Maze
Rats presume um mundo cheio de perigo, e só os mais astutos entre os jogadores
conseguirão ver seus PJs viver o suficiente para se aposentarem e desfrutar seus ga-
nhos acumulados de uma vida de aventuras.

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JOGANDO O JOGO Iniciativa
Ambos os lados rolam um dado
quando o combate começa. Em caso de em-
Jogadas de Perigo pate, rola-se de novo. O lado com o valor mais
Sempre que possível, as ações dos alto irá agir primeiro durante o primeiro turno
PJs devem ser resolvidas com o jogador sim- do combate, seguido pelo outro lado. Após
plesmente descrevendo o que o personagem cada turno, role novamente a iniciativa. Sim!
faz. Entretanto, se a ação é arriscada e difícil Isso pode resultar em um lado atacando duas
de resolver através de descrição, o MJ irá pedir vezes seguidas.
uma Jogada de Perigo. O jogador rola 2d (dois No turno de um dos lados, cada
dados comuns de seis faces), e soma o bônus um dos personagens, em qualquer ordem,
de habilidade apropriado. Se o total é 10 ou pode se mover nove metros e fazer uma
mais o PJ evita o perigo. Se não, o MJ descreve ação. Tipos de ações incluem: atacar um
como as coisas ficam ruins. Jogadas de Perigo alvo dentro do alcance da arma, conjurar
geralmente falham, então os jogadores devem uma magia (veja a seção Magia), beber uma
fazer todo o possível para evitar entrar em si- poção, fazer um segundo movimento, etc.
tuações de perigo. Se um lado surpreende o outro ou a
Some o bônus de Força (FOR) um PdM, ele automaticamente ganha a inicia-
quando usar sua força bruta, energia ou resis- tiva, assim como vantagem em todas as joga-
tência física. das de ataque durante o primeiro turno. O lí-
Some o bônus de Destreza (DES) der dos surpreendidos pode fazer uma Jogada
quando usar sua velocidade, agilidade ou pre- de Perigo de Vontade para evitar a surpresa.
cisão manual.
Some o bônus de Vontade (VON) Combate
quando usar sua astúcia, percepção, bravura, Personagens possuem armadura em
personalidade ou força de vontade. um valor base de 6. Armaduras leves e escu-
Se um personagem realiza uma ação dos provém +1 de armadura cada, enquan-
contra outro, o MJ deve pedir uma Jogada de to armaduras pesadas provém +2. Escudos
Perigo Resistida. Nesse caso, ambos os perso- usam uma mão e não podem ser usados com
nagens realizam uma Jogada de Perigo, com armas de duas mãos. Personagens vestindo
cada um tentando superar o total do outro ao armaduras pesadas não ganham vantagem em
invés de tentar rolar acima de 10. Defensores Jogadas de Perigo de Destreza ou em jogadas
tem a vantagem do empate. de surpresa.
Quando um personagem ataca ou-
Vantagem tro, o atacante faz uma Jogada de Ataque ro-
Se o risco de uma ação pode ser re- lando 2d e somando o seu Bônus de Ataque
duzido pelas decisões dos PJs, preparação ou (BA). Atacar com uma arma de longa distância
fatores circunstanciais, o MJ pode conceder é impossível enquanto engajado em combate
Vantagem à Jogada de Perigo. Nesse caso o corpo-a-corpo.
jogador rola 3d ao invés de 2d e usa os dois Compare o valor da Jogada de Ata-
resultados mais altos. Jogadas em combate que com a armadura do defensor. O ataque
também podem receber vantagem em função acerta e causa dano ao defensor igual a dife-
da situação. Independente da situação, ape- rença entre os dois valores. Armas pesadas
nas um dado pode ser adicionado por jogada. adicionam 1 ao seu dano (mas não ao rola-
Se várias vantagens podem ser evocadas pela mento da Jogada de Ataque), enquanto ata-
ação do PJ, a ação certamente não é mais uma ques desarmados subtraem 1 ao seu dano (ig-
ação de risco. norar caso reduza o dano a 0). Se o atacante
rolou dois 6, a jogada é um Acerto Crítico e o
Reações dos PdM dano total é dobrado, ou outro efeito é apli-
Se os PJs encontram um monstro ou cado pelo MJ. Subtraia o dano da Saúde do
um PdM cuja motivação é desconhecida, role defensor.
1d e consulte a tabela abaixo. Se o defensor porta um escudo, ele
pode escolher destruir o escudo quando rece-
ber um ataque bem-sucedido (crítico ou não)
1 2-3 4-5 6 para ignorar todo o dano deste ataque.
Hostil Cauteloso Amistoso Solícito Se um personagem chega a zero ou
menos de Saúde, ele morre imediatamente.
Quando um personagem morre, o jogador
PdMs Hostis irão dificultar, assediar cria um novo PJ de primeiro nível, ou assume
ou atacar os PJs. PdMs Cautelosos não irão o controle de um PdM de nível 1 que eventu-
ajudar sem uma motivação adicional. PdMs almente acompanha o grupo. O MJ introduz o
Amigáveis irão ajudar os PJs, desde que não novo personagem assim que possível.
se prejudiquem. PdMs Solícitos irão ajudar,
mesmo quando for inconveniente. Moral dos PdM
Quando um PdM se encontra frente

6
a mais perigo do que havia previsto, o MJ pe-
+2 Saúde máxima. Escolha um:
dirá uma Jogada de Perigo de VON para averi- bônus ataque +1, ganha um
guar se eles superam o medo ou clamam por 5 20 novo caminho, ou ganha uma
misericórdia. magia diária adicional.
Situações típicas para pedir uma jo-
gada de moral incluem quando um PdM perde +2 Saúde máx, +1 bônus de
6 30
metade de seus aliados (em caso de bandos), habilidade.
a metade de sua Saúde (em caso de solitá- +2 Saúde máxima. Escolha um:
rios), ser atacado por magia ou perder seu lí- bônus ataque +1, ganha um
der. 7 42 novo caminho, ou ganha uma
A maioria dos PdMs não iniciarão magia diária adicional.
combates que não podem vencer, e possuem
como tática propor acordos de paz ou fuga
caso isso faça sentido na ficção. Um MJ sagaz
abusa desse recurso.

Cura
PJs recuperam 1 ponto perdido de
Saúde quando o PJ come e depois dor-me
uma noite inteira. 24 horas de descanso em
um lugar seguro recupera toda a Saúde. Uma
dose de remédio recupera um ponto de Saú-
de, uma vez ao dia.

Carga
Todos os itens dos PJs devem ser re-
gistrados na ficha de personagem em uma das
localizações possíveis: vestindo, nas mãos,
junto ao cinto ou na mochila. Cintos podem
carregar até dois itens, e a mochila pode car-
regar tantos quanto seja possível de maneira
razoável. Objetos presos junto ao cinto po-
dem ser sacados durante o combate de forma
instantânea, enquanto objetos carregados na
mochila requerem 1d turnos para serem en-
contrados.
Subindo de Nível
Todos os PJs começam no nível 1, e
ganham níveis no curso da campanha. No fim
de cada sessão, o MJ dá de 1 a 3 pontos de
eXPeriência (XP) para todos os PJs baseado no
quanto o grupo alcançou.
Compareceu a sessão: 1 XP
Superou um desafio difícil: 2XP
Superou um desafio impressionante
além da capacidade esperada: 3XP

Quando um PJ possui XP suficiente,


ele ganha um nível. Ao atingir o nível 7, o PJ
pode se aposentar e virar um PdM. O jogador
então faz um novo PJ de nível 1.

Nível XP Benefícios do Nível


+2 Saúde máx, +1 bônus de
2 2 habilidade.
+2 Saúde máxima. Escolha um:
3 6 bônus ataque +1, ganha um
novo caminho, ou ganha uma
magia diária adicional.
+2 Saúde máx, +1 bônus de
4 12 habilidade.

7
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 3-5 +1
6 +2
Criando um personagem
Crie seu personagem no início de 2. Anote sua Saúde máxima
uma nova campanha junto dos outros joga- Seu PJ começa com 4 pontos de
dores. Se seu personagem morre durante o Saúde máxima e 4 pontos de Saúde atual. PJs
jogo, você deve criar um novo imediatamente. ganham 2 pontos de Saúde máxima (mas não
A tabela aleatória das páginas de personagens Saúde atual) a cada vez que sobem de nível.
pode ser usada para dar humanidade aos seus
personagens se você quiser um pouco mais de 3. Escolha sua característica inicial
detalhes. Desenhar um retrato do seu perso- Seu PJ começa com uma das seguin-
nagem é altamente encorajado, assim como tes características:
adotar um ou dois maneirismos ao falar na voz Um Bônus de Ataque (BA) +1 (some
dele. 1 para todas as Jogadas de Ataque que reali-
zar).
Tabelas Aleatórias Uma magia diária (conjure uma ma-
As tabelas possuem 36 resultados gia por dia, gerada através das tabelas da se-
que são organizados em 6 grupos de 6 resul- ção Magia).
tados cada. Para selecionar um item aleatoria- Um caminho dentre as opções a
mente dessas tabelas, role 2d separadamente. seguir (ganhe Vantagem em Jogadas de Perigo
O primeiro dado aponta o grupo, enquanto o que envolvam o caminho selecionado):
segundo dado aponta o item nesse grupo. Por Nascido na Floresta: Rastrear, forra-
exemplo, rolamos os dados no item 6 desse gear, sobrevivência.
guia de criação de personagens “Aparência” e Gatuno: Fazer gambiarras, destravar
tiramos 4 e 2. Vamos até o grupo 4, item 2: fechaduras e esvaziar bolsos.
Esguio. Itens em negrito significam que você Alpinista de Telhados: Escalar, sal-
deve rolar novamente dentro de outra tabela. tar, se equilibrar.
Agente das Sombras: Mover-se si-
1. Role ou escolha valores de Habi- lenciosamente, esconder-se nas sombras.
lidade
Seu PJ tem 3 habilidades: Força, Des- 4. Role ou escolha seis itens
treza e Vontade. Role 1d para encontrar seus Anote a localização de todos os
valores iniciais, ou simplesmente escolha uma itens, armaduras, e armas: vestindo, nas mãos,
linha da tabela abaixo (com a permissão do junto ao cinto ou na mochila. Cintos podem
MJ). Você poderá aumentar uma de suas habi- carregar até dois itens, e a mochila pode car-
lidades em um ponto nos níveis 2, 4, e 6. Uma regar tantos quanto seja possível de maneira
habilidade nunca pode (de forma natural) ser razoável.
maior do que +4.

Algemas Corda (15m) Formão


1d Força Destreza Vontade Armadilha de Fragância de
Corneta
urso animal
1 +2 +1 +0
Bolas de gude Corrente (3m) Frasco de ácido
2 +2 +0 +1
Frasco de
Broca de mão Espelho de aço
3 +1 +2 +0 veneno

4 +0 +2 +1 Gancho de
Cabo de aço Espigões de Ferro escalada
5 +1 +0 +2
Cola Estrepe Gazuas (3)
6 +0 +1 +2

Se você procura habilidades ainda Giz Odre Saco de dormir


mais aleatórias (e possivelmente mais desba- Graxa Pá Saco Grande
lanceadas), o MJ pode permitir que você role
1d separado para cada habilidade (na ordem) Isqueiro Pé de cabra Serra de Arco
e compare com os da tabela abaixo.
Lanterna e Óleo Rações (3) Tenaz

Lima Rede de pesca Tocha


1d Habilidade
Martelo Remédio (3) Vara de 3m
1-2 +0

8
5. Escolha seu equipamento de Nariz quebrado Pele pálida Tatuagens
combate
PJs começam com: armadura leve Nove dedos Piercings Topete
(+1 armadura), um escudo (+1 armadura, usa
Queimadura de
1 mão), e duas armas à sua escolha: Orelha Faltando sol Um olho
Armas leves (1 mão): Machados,
adagas, maças, espadas curtas, lanças de uma Pele amarelada Sarda Voz rouca
mão, mangual, etc.
Armas pesadas (+1 dano, 2 mãos): 8. Role ou crie uma origem
Lanças, alabardas, espadas longas, martelo de A origem do PJ não tem nenhum
guerra, etc. efeito mecânico particular. O MJ irá levar isso
Armas de longo alcance (2 mãos): em conta, porém, quando for decidir o que o
Arcos, bestas, fundas, etc. PJ sabe ou quem são seus contatos.
Personagens possuem base de ar-
madura igual a 6. Vestir armadura leve au- Caçador de
Agiota Contorcionista
Recompensa
menta esse valor para 7, e portar um escudo
em uma mão amplia esse valor para 8. Alquimista Carrasco Contrabandista

Cavaleiro
6. Role ou crie sua aparência Arrombador andante Coveiro

Abatido Bonito Doentio Artista de rua Chantagista Cultista


Altaneiro Bruto Elegante Batedor de Charlatão Cunhador
carteiras
Animado Corpulento Enrugado
Caçador de
Aquilino Definido Entroncado Cobrador Desertor
ratos

Atlético Delicado Envelhecido

Atraente Deslumbrante Esbelto Limpador de


Envenenador Profeta louco
chaminés

Escravo Lutador de rua Receptador


Escultural Inquieto Robusto
Escravo Salteador da
Mascate
Esguio Musculoso Sarado remador estrada

Esquelético Peludo Sensual Menor


Escrivão Seqüestrador
abandonado
Estúpido Rechonchudo Sólido
Falsificador Mercenário Tatuador
Grisalho Repulsivo Vigoroso
Príncipe
Jogador Vidente
Indeciso Rígido Viril mendigo

7. Role ou crie um detalhe físico 9. Role ou crie sua vestimenta


Cabelo Cicatrizes de Alta costura Cerimonial Desgastada
Barba grande enrolado queimadura
Amassada Chamuscada Elegante
Cicatrizes de
Bigode Cabelo oleoso rituais Anacrônica Com laços Encardida

Cabelo Antiga Curta Esfarrapada


Cabeça raspada Costeletas
trançado
Bordada Decadente Excêntrica
Cicatrizes de
Cabelo cacheado Dente de ouro
ácido Brega Deselegante Exótica
Cicatrizes de Dente
Cabelo comprido batalha Faltando
Manchada de
Cabelo Cicatrizes de Extravagante Perfumada
Dreadlocks comida
emaranhado flagelação
Manchada de
Farda Prática
lama
Marca de Pele Sobrancelhas Fora de Manchada de Rasgada de
nascença bronzeada espessas catálogo sangue batalha
Sotaque Manchada de
Marca pessoal Pele escura Formal Remendada
exótico vinho

9
Larga Ornamentada Requintada

Luxuosa Padrão Vulgar

10. Role ou crie a personalidade


Alegre Cabeça quente Esperto

Amargo Cauteloso Estoico

Ameaçador Contrariador Honrado

Arrogante Covarde Inquisitivo

Astuto Dominador Irascível

Bravo Espaçoso Justo

Leal Preguiçoso Sem coração

Mal humorado Protetor Sereno

Nervoso Rude Sociável

Orgulhoso Sabichão Solitário

Piadista Sarcástico Suspeito

Planejador Selvagem Teimoso

11. Role ou crie algum maneiris-


mo
Anedotas Discurso florido Fala rápido

Articulador Divaga Fala sozinho

Dizeres
Casual demais Fatos aleatórios
pitorescos

Chiador Fala alto Formal

Direto Fala arrastado Gago

Discursar Fala pausada Hipnótico

Interruptor Narra Risadas

Lacônico Oculto Robótico

Linguagem Pausas longas Sussurra


de rua

Monótono Respiração funda Voz expansiva

Muda de Rimador Voz grave


assunto

Murmúrios Rir Voz Melodiosa

12. Anote nome, nível, e XP


Deixe seu nome curto e memorável.
Você começa no nível 1 e com zero XP.

10
MAGIA Efeitos Físicos
Abrir Aumentar Diminuir
Conjurando magias
Acelerar Conectar Dividir
Se um PJ possui magias diárias dis-
poníveis, esse jogador pode gerar as fórmulas Alterar Consumir Duplicar
para usá-las. Isso é feito durante a criação do
personagem e toda manhã após o PJ ter uma Amedrontar Conter Eclodir
noite completa de sono. Uma magia gerada só Animar Conter Emaranhar
libera seu espaço após ser lançada. Isso signi-
fica que uma vez gerada uma magia, ela ocu- Atrair Desvanecer Esmagar
pará o espaço dentro das magias diárias até
ser conjurada ou esquecida.
Para gerar a magia, o jogador pri- Expandir Perfurar Regenerar
meiro rola 2d na tabela abaixo para encontra
a fórmula da magia. Um dado indica a linha, o Fundir Perseguir Repelir
outro indica a coluna. Gerar Petrificar Ressuscitar

Iluminar Prender Selar


d6 1-3 4-6
Lacerar Proteger Transmutar
1 Efeito Físico + Elemento Etéreo
Forma Física +Forma Física Levitar Refletir Transportar

2 Efeito Físico + Elemento Etéreo + Elementos Físicos


Forma Etérea Forma Etérea
Ácido Carne Gelo
3 Forma Física + Efeito Físico +
Efeito Etéreo Elemento Físico Água Chamas Insetos
4 Forma Etérea + Efeito Físico + Alcatrão Corvos Larvas
Efeito Etéreo Elemento Etéreo
Âmbar Cristal Lava
5 Elemento Físico + Elemento Físico +
Forma Física Efeito Etéreo Areia Espinhos Lodo

6 Elemento Físico + Elemento Etéreo + Argila Fungos Madeira


Forma Etérea Efeito Etéreo

Uma vez que o jogador encontrou Mel Pele Seiva


a fórmula do feitiço, ele rola nas duas tabelas
mágicas indicadas para criar o nome do fei- Musgo Planta Serpentes
tiço. O MJ então conta ao jogador os efeitos Obsidiana Roedores Veneno
gerais do feitiço, com base em seu nome. Os
feitiços ofensivos geralmente permitem que Óleo Sal Vidro
seus alvos rolem uma Jogada de Perigo para Osso Salmoura Vinhas
resistir ou evitar os efeitos. Se o feitiço inclui
danos, o MJ pode definir uma quantidade fixa Pedra Sangue Vinho
de dano ou classificar o dano como uma quan-
tidade de dados de 1 a 6. Formas Físicas
Os jogadores também podem suge-
rir usos para o feitiço fora da descrição do MJ. Altar Chave Elemental
Se o efeito sugerido corresponder ao nome
das magias e à situação de maneira aproxima- Armadilha Chifre Enxame
da, o MJ geralmente deve permitir. Armadura Colosso Escudo
O MJ também pode optar por rolar
feitiços aleatórios das listas de feitiços escritas Besta Corcel Flecha
para outros jogos old-school. Caldeirão Coroa Fonte

Conjurando uma magia Carruagem Correntes Garra


Conjurar uma magia conta como
uma ação se conjurada durante o combate. O
MJ é o árbitro final de como a magia se mani- Golem Monólito Sentinela
festa e como ela afeta a situação atual. Após
iniciar a conjuração, a magia libera seu espaço Lâmina Olho Servo
do limite de magias diárias do PJ e não pode Lança Parede Teia
ser conjurada até ser gerada novamente.

11
Manto Poço Tentáculo Gota Palavra Relâmpago

Martelo Portão Tocha Grito Pirâmide Tempestade

Máscara Prisão Trono Impulso Portal Toque

Efeitos Etéreos Nuvem Pulso Torrente

Olhar Raio Vínculo


Anulador Codificador Dissimulante

Aterrorizante Comunicativo Encantador Onda Rajada Vórtice

Atormentador Decodificador Energizante Mutações


Atraente Desorientador Enfurecedor
Use esses resultados para maldições má-
gicas, ou magias que deram erradas de alguma for-
Calmante Deteriorante Enlouquecedor ma.

Cegante Dispersor Ensurdecedor Atrai pássaros Ciclópico Enruga

Coberto de
Boca de Animal Envelhece
pelos
Esclarecedor Invocador Revelador
Forma de
Braços de Animal Corcunda
Espião Ocultador Silenciador Animal

Braços extra Corpulência Forma de Item


Fatigante Paralisante Telepático

Hipnótico Protetor Tóxico Braços longos Duas faces Furúnculos

Ilusório Repugnante Vidente Língua


Cabeça de Animal Encolhe bifurcada
Incitante Repulsor Vingativo

Olhos de Animal Perde dentes Sem pelos


Elementos Etéreos
Pernas de Traços de
Alma Distorção Fogo Olhos extra Animal Monstro
Calor Eco Fumaça Pele de Animal Pernas extra Transpira sangue
Caos Ectoplasma Harmonia Pele de Elemento Recurso de Trilha de lodo
Físico Monstro
Chuva Êstase Luz
Pele descamada Sem boca Troca de sexo
Cinzas Estrela Memória
Pele translúcida Sem olhos Virar criança
Distorção Fantasma Mente
Insanidades
Os resultados entre aspas são coisas que
Mutação Poeira Sussurro o personagem insano acredita ser verdade.
Neblina Praga Tempo
Canta “Invulnerável” Odeia violência
sempre
Negação Probabilidade Trovão
“Deslumbre” Mentiroso Pensa alto
Neve Raio Vapor
“Forma de “Rec. de
Plasma Sombra Vazio Não mente
Animal” Monstro”
Podridão Sonho Vento Não reconhece
“Gênio” Sempre polido
rostos
Formas Etéreas “Hab. de Não sabe contar Teme a lua
Monstro”
Arco Circulo Esfera
Nova
“Invisível” Teme a própria mão
Aura Cone Espiral Personalidade

Bolha Cubo Estilhaço

Campo Dança Explosão Teme árvores Teme fogo Teme rios

Cascata Disco Facho Teme cavalos Teme livros Teme sangue

Centelha Enxame Forma Teme chuva Teme luz solar Teme silêncio

Teme dormir Teme música Teme um PJ

12
Teme “Traços de
Teme ouro
escuridão Monstro”

Teme
Teme ferro Vê pessoas mortas
pássaros

Augúrios/Catástrofes Mágicas
Água vira Forasteiros
Espaço distorcido
sangue chegam

Animais Insanidade em
Espelhos falam
morrem massa

Inverno sem
Chuva sem fim Esquecimento fim

Cidade surge Fadas retornam Lamentações

Crepúsculo Mutação em
Fendas se abrem
sem fim massa

Enferrujar Mutações em
Floresta surge
metais animais

Plantas
Neblina mortal Silêncio total
apodrecem

Noite sem fim Portal se abre Sombras falam

Pássaros Praga do sonho Sono em massa


atacam

Queda de
Pedras falam Torre surge
meteoro

Pessoas Raios sem fim Túmulos abrem


diminuem

Pessoas somem Sem estrelas Vermes

13
Criando Monstros Besouro Esquilo voador Ganso

Maze Rats assume um mundo onde


a maioria dos PdMs são humanos ou huma- Grou Mosca Pelicano
noides. Criaturas transcendentais, artificiais ou
Libélula Mosquito Pica-Pau
aberrações devem ser reduzidas ao mínimo
para aumentar seu impacto nos jogadores e Louva-a-Deus Papagaio Pteranodonte
na jogabilidade. Eles espreitam nas sombras,
lugares desertos, ou escondidos da luz da civi- Mariposa Pardal Rouxinol
lização. Martim-pescador Pavão Vaga-lume
Monstros devem ser surpreenden-
tes, únicos e presentear os jogadores com Morcego Pega Vespa
um problema interessante a resolver: superar
um inimigo cuja verdadeira natureza é desco- Animais Terrestres
nhecida. Como resultado, os monstros devem
projetados e personalizados pelo MJ. Aranha Carcaju Escorpião
Criar um monstro pode ser tão sim- Barata Cavalo Esquilo
ples quanto combinar um animal com um
efeito, elemento, ou forma das tabelas de Boi Centopeia Formiga
Magia. No entanto, se o MJ desejar detalhes Cabra Cobra Furão
adicionais, as tabelas de monstros podem ser
usadas para combinar aleatoriamente animais, Camaleão Coelho Girafa
traços, habilidades, recursos, táticas, fraque-
zas e personalidade. Caracol Elefante Guaxinim

Estatísticas de Monstros e PdMs


Humano Ostra Tatu
Saúde. Fracote 1d Comum 2d Durão 3d Maciço 4d
Javali Ovelha Texugo
Colossal 6d
Armadura. Sem Armadura 6 Proteção Leve 7 Prote- Lagarta Porco-espinho Tigre
ção Moderada 8 Proteção Pesada 9 Impenetrável 10.
Note que essa armadura deve ser usada apenas para Lesma Raposa Toupeira
representar a resistência de monstros a armas mun-
danas, ou outros fatores que tornariam difícil feri-lo. Lobo Rato Urso
Bônus de Ataque. Destreinado +0 Treinado +1 Peri-
goso +2 Magistral +3 Letal +4. Macaco Rinoceronte Veado
Bônus de FOR. Fraco +0 Normal +1 Forte +2 Pode-
roso +3 Monstruoso +4. Animais Aquáticos
Bônus de DES. Devagar +0 Normal +1 Ágil +2 Rápi-
do +3 Ofuscante +4. Água-viva Camarão Girino
Bônus de VON. Estúpido +0 Normal +1 Esperto +2
Brilhante +3 Gênio +4. Ameba Caranguejo Golfinho
Magia. Embora alguns monstros possam conjurar
magias de forma similar à humana, muitos deles são Anémona-do- Castor Hipopótamo
Mar
naturalmente mágicos. Esses monstros não seguem
as regras normais de conjuração de magia, e podem Arraia Cavalo Marinho Jacaré
ter habilidades mágicas que estão sempre ativas ou
que simplesmente podem ser usadas à vontade. Baiacu Enguia Lagosta

Base do Monstro Baleia Foca Lontra


Role uma vez, ou role duas vezes e
combine os resultados.
Lula Peixe-boi Salamandra
1-2 3-4 5-6
Mexilhão Peixe-espada Sanguessuga
Aéreos Terrestres Aquáticos
Morsa Peixe-Pescador Sapo

Narval Pinguim Tartaruga


Animais Aéreos
Ornitorrinco Polvo Tritão
Abutre Borboleta Falcão
Ouriço-do-
Águia Cisne Flamingo Rato-almiscarado Tubarão
mar
Albatroz Condor Gafanhoto
Recursos do Monstro
Ave-do-paraíso Coruja Gaivota Recursos podem ser usados como parte
da pilhagem. Eles podem ser transformados em itens
Beija-flor Corvo Galo ou vendidos para alquimistas como ingredientes para
poções.

14
Asas Cauda Espinhos Lançar magia Prender Super força

Barbatanas Chifres Ferrão Ler mentes Radioativo Telecinético


Bico Concha Fieira Magnetismo Reflexivo Teleportar

Caninos Dentes Focinho Mudar de forma Regenerar Vampírico

Carapaça Escamas Galhada Olhar Sangue Ácido Voar

Cascos Espinhas Garras


Táticas do Monstro
Dispersar
Pelo Aglomerar Cercar
Guelras Tenazes inimigos
desgrenhado
Chamar
Haste Ocular Placas Tentáculos Amontoar Emboscada
reforços
Língua longa Plumagem Tromba Arremessar Comandar Enganar
inimigos lacaios
Vários
Muco Presas membros Autoproteção Criar barreira Entrar em fúria
Olhos Desafiar para
Segmentos Vários olhos Brincar Espionar
Compostos duelo
Pelagem Sem pernas Ventosas Capturar Desorientar Exigir culto

Traços do Monstro
Foca o Fugir Reunir forças
Afiado Cristalino Entumescido insolente

Anfíbio Decrépito Escorregadio Foca o líder Imobilizar Roubar

Argiloso Destemido Esquelético Subir nos


Foca o mais forte Investida inimigos
Borrachudo Elem. Etéreo Etéreo
Foca o mais fraco Manipular Torturar
Canibal Elem. Físico Fedorento
Foca o mais Monólogo Usar terreno
Colossal Endurecido Felpudo próximo

Foca o mais rico Proteger líder Zombar

Frágil Inteligente Planar


Personalidade do Monstro
Fungoso Iridescente Refletivo Role nessa tabela ou na tabela de Perso-
nalidade da página dos jogadores.
Gelatinoso Luminoso Sem olhos
Aborrecido Curioso Erudito
Geométrico Mecânico Sempre jovem
Alienígena Desonesto Esquecido
Grudento Minúsculo Sombrio
Amargurado Detestável Fanático
Ilusório Muitas cabeças Translúcido
Ausente Distraído Generoso

Habilidades do Monstro Cauteloso Educado Honrado


O MJ deve dar aos jogadores alguma pista
sobre as habilidades do monstro para que os jogado- Covarde Entediado Humilde
res pensem sobre como lidar com isso.
Absorver Duplicar Esconder-se
Impassível Melancólico Psicopata
Antimagia Efeito Etéreo Estrangular
Invejoso Meticuloso Reservado
Camuflar Efeito Físico Explodir
Jovial Místico Sofisticado
Cegar Eletricidade Hipnotizar
Legalista Obsessivo Suscetível
Desvanecer Envenenar Imitar
Manipulador Paranoico Vaidoso
Escalar Megalomaníaco Polido Xenofóbico
Drenar vida Insensível
paredes

Fraqueza do Monstro
Monstros não precisam ter fraquezas es-
Invisível Paralisar Sopro pecíficas, mas isso pode ser uma boa maneira de re-

15
compensar pesquisa e preparação.
Quebra-
Insanidade Música cabeças
Absinto Comida caseira Elogios
Nome
Água Benta Competição Espelhos Lágrimas Rituais
verdadeiro
Arma Conversas Ferro frio Luar Ouro Símbolo sagrado
Calor Crianças Filactéria Luz solar Ponto fraco Sinos
Canto de aves Deformidades Flores Mat. Valioso Prata Vinho

Charadas Elem. Físico Frio Modos Presentes Visco

16
PERSONAGENS Bandido Desbravador Forasteiro

Bruxa Druida Forrageador


PDMs Civilizados
Acólito Boticário Clérigo
Fugitivo Latoeiro Pastor
Açougueiro Burocrata Construtor Naval
Funileiro Lenhador Patrulheiro
Alfaialte Carpinteiro Cortesão
Gatuno Mago Exilado Peregrino
Ambulante Cavaleiro Diplomata
Guarda de Car- Menestrel Pescador
Ator Cervejeiro Erudito avana

Barbeiro Chaveiro Escriba Guia Mensageiro Sábio

Intendente Monge Sucateiro

Escultor Moleiro Peruqueiro


Nomes Femininos
Estalajadeiro Músico Pintor
Adelaide Clover Esme
Ferreiro Nobre Relojoeiro
Alma Constance Fern
Guarda Padeiro Soldado
Anna Damaris Hester
Joalheiro Pedreiro Taxidermista

Mensageiro Peixeiro Vendedor Beatriz Daphne Hipácia

Bianca Demona Jessamine


PDMs do Submundo Cleopha Elsbeth Jilly

Caçador de
Agiota Contorcionista
Recompensa
Margot Pepper Trillby
Alquimista Carrasco Contrabandista
Melissa Phoebe Tuesday
Cavaleiro
Arrombador Coveiro
andante
Minerva Piety Úrsula
Artista de rua Chantagista Cultista
Odete Poppy Viviane
Batedor de Charlatão Cunhador Olga Silence Wendy
carteiras

Caçador de ratos Cobrador Desertor Orchid Sybil Zora

Nomes Masculinos
Limpa-
Envenenador Profeta louco Baltazar Destrian Floriano
chaminés

Escravo Lutador de rua Receptador Basílio Ellis Fox

Escravo Salteador da Beltrame Erasmo Godwin


Mascate
remador estrada
Blaxton Fausto Hannibal
Menor
Escrivão Seqüestrador
abandonado Chadwick Finn Jasper

Falsificador Mercenário Tatuador Clóvis Fitzhugh Jiles

Príncipe
Jogador Vidente
mendigo
Júlio Osvaldo Sílas

PDMs dos Ermos Leopoldo Percival Stilton

Merrick Peregrine Stratford


Adivinho Caçador Ermitão
Mortimer Quentin Tenpiece
Caçador de
Apicultor Exilado
monstro
Ogden Redmaine Waverly
Armadilheiro Cambista Explorador
Órion Reinhold Webster
Bandidão Caravaneiro Fazendeiro

17
Sobrenomes Nobres
Essa tabela pode ser usada para nomes Consegue
Celebridade local Fraude fiscal
equipamento
nobres também, caso você queira que ele soe com
uma dose extra de esnobice.
Belvedere Dunlow Gastrell Herói de guerra Lava dinheiro Puxa os cordões
Bithesea Edevane Girdwood Imitador Líder de Facção Rede de espiões
Calaver Erelong Gorgon Membro de
Indetectável Retribui favores
Facção
Carvolo Febland Grimeson
Instruído Nada a perder Temido
De Rippe Fernsby Gruger
Oráculo Vende
Droll Fisk Hitheryon Interrogador mediano contrabando

Laboratório Vende
Ouve rumores
secreto produtos
La Marque Portendorfer Stavish

Malmora Romatet Vandermeer Debilidades


Esses são os pontos fracos de um PdM,
Miter Rothery Wellbelove brechas em sua armadura que podem ser exploradas
para vencê-lo.
Oblington Skorbeck Westergren
Dinheiro
Onymous Slora Wexley Alcoólatra Covarde rastreável
Phillifent Southwark Wilberforce Equipamento
Aliado corrupto Crédulo ruim

Sobrenomes Plebeus Amor perdido Decadente Festeiro

Barrow Coffin Gimble Apostador Deixa pistas Ganancioso

Beetleman Crumpling Graveworm Base vulnerável Desconfiado Glutão

Berrycloth Culpepper Greelish


Coração mole Desinformado Grandes débitos
Birdwhistle Dankworth Hardwick

Bobich Digworthy Hatman


Muitos
Herege Protetor
Chips Dreggs Hovel inimigos

Impostor Narcisista Segue rotinas

Knibbs Rumbold Slee Obsessivo-


Infame Supersticioso
Compulsivo
Midnighter Rummage Slitherly
Insanidade Paranoia Temperamental
Needle Sallow Stoker
Precisa de
Invejoso Vício
medicação
Nethercoat Saltmarsh Tarwater
Menosprezado Procurado Vontade fraca
Pestle Silverless Tumbler

Relish Skitter Villin


Objetivos de um PdM
Aceitação Construir item Fama
Qualidades
Esses são os pontos fortes de um PdM, Amor Destruir facção Glória
atributos que os tornam valorosos aliados. Impressionar
Aprendizado Destruir item PdM
Compra os
Autoridade Deslumbrante
guardas
Chegar num local Dominação Infâmia
Elimina
Base segura Conhece alguém Infiltrar numa
vestígios Conhecimento Encontrar facção facção
Conhece um
Biblioteca imensa Encantador Conseguir item Encontrar PdM Justiça
caminho

Conhecimento Extremamente
Bom mentiroso local rico
Liberdade Riqueza Servir líder
Cônjuge
Capangas leais Família imensa
poderoso

18
Servir
Liderar facção Sabotar facção necessitados Modos
Poder Salvar PdM Servir o mal Alquimia Comércio Equipe

Resolver Ameaças Debate Espionagem


disputa Sequestrar PdM Servir um Deus
Amizades Dedução Favores
Restaurar facção Servir facção Vida melhor
Burocracia Dinheiro Fraude
Servir
Revelar segredo Vingança
ideologia Chantagem Distração Humor

Charme Eloquência Insultos


Infortúnios
Abandonado Chantageado Doente
Intimidação Pesquisa Sabotagem
Acusado Condenado Empobrecido
Investigação Piedade Sagacidade
Aleijado Demitido Envenenado
Manipulação Preparação Suborno
Amaldiçoado Depressivo Esquecido

Assaltado Desacreditado Exilado Manobras Legais Rabugice Tagarelice

Assombrado Desafiado Faminto Negociação Roubo Trabalho duro

Persistência Rumores Violência


Furtado Preso Subordinado
Aparência
Humilhado Processado Substituído
Abatido Bonito Doentio
Mutilado Rejeitado Suspeito Altaneiro Bruto Elegante
Oprimido Renegado Traído Animado Corpulento Enrugado
Perdido Sequestrado Transformado Aquilino Definido Entroncado

Perseguido Sobrecarregado Viciado Atlético Delicado Envelhecido

Atraente Deslumbrante Esbelto


Missões
Use essa tabela combinada com itens, lo-
calidades, PdMs, facções e então gere missões para
os PJs. Você também pode usar isso como uma fonte Escultural Inquieto Robusto
de problemas, rumores ou eventos próximos para ge-
rar ganchos de enredo. Esguio Musculoso Sarado

Adulterar Chantagear Destruir Esquelético Peludo Sensual

Ameaçar Contrabandear Entregar Estúpido Rechonchudo Sólido

Arruinar Controlar Escoltar Grisalho Repulsivo Sutil

Assassinar Convencer Extorquir Indeciso Rígido Viril

Aterrorizar Corromper Imitar


Detalhes Físicos
Capturar Desacreditar Impressionar
Cabelo Cicatrizes de
Barba grande enrolado queimadura

Incriminar Mapear Roubar Cicatrizes de


Bigode Cabelo oleoso rituais
Infiltrar Pilhar Sabotar
Cabelo
Cabeça raspada Costeletas
Interrogar Posicionar Seguir trançado

Invadir Proteger Sequestrar Cabelo Cicatrizes de Dente de ouro


cacheado ácido
Investigar Recuperar Substituir
Cabelo Cicatrizes de Dente
comprido batalha Faltando
Localizar Retirar Vigiar
Cabelo Cicatrizes de Dreadlocks
emaranhado flagelação
PERSONAGENS

19
Anedotas Discurso florido Fala rápido

Marca de Pele Sobrancelhas Articulador Divaga Fala sozinho


nascença bronzeada espessas
Dizeres Fatos
Casual demais
Marca pessoal Pele escura Sotaque exótico pitorescos aleatórios

Nariz quebrado Pele pálida Tatuagens Chiador Fala alto Formal

Nove dedos Piercings Topete Direto Fala arrastado Gago

Queimadura Discursar Fala pausada Hipnótico


Orelha Faltando Um olho
de sol

Pele amarelada Sarda Voz rouca


Interruptor Narra Risadas
Roupas Lacônico Oculto Robótico
Alta costura Cerimonial Desgastada Linguagem de rua Pausas longas Sussurra
Amassada Chamuscada Elegante Monótono Respiração funda Voz expansiva
Anacrônica Com laços Encardida Muda de assunto Rimador Voz grave
Antiga Curta Esfarrapada Murmúrios Rir Voz Melodiosa
Bordada Decadente Excêntrica
Segredos
Brega Deselegante Exótica
Caçador de
Agente duplo Espião
monstro

Manchada de Agente secreto Casado Exilado


Extravagante Perfumada
comida
Artificial Contrabandista Falido
Manchada de
Farda Prática
lama Criminoso de
Assassino Fantasma
guerra
Fora de Manchada de Rasgada de
catálogo sangue batalha Assassino em Cultista Fugitivo
série
Manchada de
Formal Remendada
vinho Bem-nascido Endividado Herege
Larga Ornamentada Requintada

Luxuosa Padrão Vulgar Ilusão PdM Riquíssimo

Infortúnio Plebeu Semideus


Personalidade
Inumano Poligâmico Tem um filho
Alegre Cabeça quente Esperto
Linhagem maligna Protege relíquia Transformado
Amargo Cauteloso Estoico
Mente Viajante do
Rebelde
Ameaçador Contrariador Honrado controlada tempo

Arrogante Covarde Inquisitivo Nascimento Receptador Viciado


escandaloso
Astuto Dominador Irascível

Bravo Espaçoso Justo Reputações


Agourento Canalha Divertido

Leal Preguiçoso Sem coração Ambicioso Caridoso Enganador

Mal humorado Protetor Sereno Antissocial Celebridade Escandaloso

Nervoso Rude Sociável Aterrorizante Confiável Esquisito

Orgulhoso Sabichão Solitário Autoritário Cortês Festeiro

Piadista Sarcástico Suspeito Avarento Desagradável Fofoqueiro

Planejador Selvagem Teimoso


Grosseiro Líder Respeitado
Maneirismos

20
Hipocondríaco Ocioso Sábio Amor Elemento Juramentos

Honesto Perigoso Sagrado Animal Equilíbrio Lua

Idiota Piedoso Sanguessuga Caos Forjas Mar


Influente Repugnante Tolo Ciclos Intriga Maternidade
Instruído Repulsivo Trabalhador Conquista Inverno Memória

Hobbies
Monstros Praga Sonhos
Arqueologia Caligrafia Destilação

Artes Charadas Escultura Morte Purificação Submundo

Bordado Ciência Exercícios Natureza Razão Tempestade

Brincadeiras Culinária Falcoaria Ordem Riqueza Tempo

Caça Culturas Ficção ruim PdM Segredos Traição


estrangeiras
Portais Sol Verão
Cães Desenho Fumar

Depois da Festa
Após uma longa noite de celebração,
Gatos Moda Posia role um resultado aleatório se um PJ falhar em uma
Hipismo Montanhismo Quebra-
Jogada de Perigo modificada pela Vontade.
cabeças
Aceitou missão Bebedeira Doente
História Ocultismo Relojoaria
Bebida para
Adotou criança Eleito para cargo
todos
Instrumento Ópera Teatro
Carta de Embarque clan-
Jardinagem Pescaria Tecelagem Alguém morreu agradecimento destino
Jogos de cartas Pintura Tricô Amaldiçoado Casou Enganado

Contrato
Relacionamentos Apaixonado assinado Envenenado

Amado Confidente Fornecedor Desafio para


Assaltado Iniciou um culto
duelo
Amor Cônjuge Guardião
indesejado

Capanga Conselheiro Ídolo


Multidão Perdeu
Insultou Facção enfurecida reputação
Capturador Credor Informante
Nova
Cliente Descendente Mão direita Insultou um nobre Perdido
identidade

Comprador Discípulo Mentor Nova


Jogado na prisão Recrutado
tatuagem

Revelou segre-
Juntou-se a culto Num caixão
Rival dos
Mestre Postulante romântico
Mascote Ostentação Roupas erradas
Nêmesis Pretendente Rival social inconveniente absurda

Parceiro de Medalha de honra Perdeu aposta Rumo à forca


Prisioneiro Servo
negócios

Parente Protegido Subornador


TESOUROS & EQUIPAMENTOS
Rival nos
Patrão Vítima
negócios
Utilize a lista de preços em Peças
Perseguidor Rival político Zumbi de Ouro (PO) abaixo como guia, Os jogadores
podem barganhar por preços melhores.
Domínios Divinos
Acaso Destino Julgamento Armas Leves 1 mão 2 PO

21
Itens Variados
2 mãos Jogadores podem encontrar esses itens
Armas Pesadas 40 PO
+1 dano quando saqueiam corpos ou roubam alguns bolsos.
Armas Distância 2 mãos 20-40 PO Agulha Broche Corneta de caça

Escudo 1 mão 10 PO Ampulheta Cachimbo Crânio


+1 armadura
Caixa com
Bálsamo Dado viciado
Armadura Leve +1 armadura 100 PO segredo

Armadura Baralho Carta selada Dente humano


+2 armadura ¹ 400 PO
Pesada¹
Boneca antiga Carteira Desenho
Itens Comuns Corda, etc 1-5 PO Chave
Botão de prata Estatueta
numerada
Itens Especiais Chave, etc 5-20 PO
Itens Luxuosos Espelho, etc 20-100 PO
Moeda
Mula - 20 PO Garfo longo Pincel
estrangeira

Cavalo - 100 PO Garrafa de vinho Olho de vidro Pote de tinta

Cão - 5 PO Jarra de vidro Peça de jogo Sino de bronze

Cão de Caça - 100 PO Pena de


Lâmina de barbear Taça
escrever
Galinha - 5 PO
Lampião à óleo Pente Tesoura
Falcão - 1000 PO
Lenço Pergaminho Tigela
Carroça - 30 PO
Itens Usados
Carroção - 100 PO
Anel Bracelete Casaco
Carruagem - 250 PO
Armadura Brinco Chapéu
Bote - 5000 PO acolchoada

Barco de pesca - 500 PO Armadura de Cachecol Chinelos


couro
Caravela - 5000 PO Armadura de Calça estreita Cinta
placa
Navio Guerra - 10000 PO
Blusa Calças Cinto
Casa - 1000 PO
Botas Camisa Colar
Taverna - 2000 PO
Edifício - 5000 PO
Cota de malha Máscara Saia
Mansão - 10000 PO
Couraça Medalhão Sandália
Fortaleza - 25000PO
Elmo Meias Sapatos
Fazenda - 50000 PO
Luvas Peitoral Tapa-olho
Castelo - 200000PO
Manoplas Robe Vestido
Servos² - 1-5 PO Manto Roupão Véu
Carregador de - 5-10 PO
Tochas² Armas
Guia² - 10-20 PO Adaga Bordão Espada longa
Mercenário² - 20-50 PO Alabarda Cajado Estaca
Especialista² - 50-100 PO Arco curto Chicote Estilete
Mago² - 100-200 PO Arco de caça Cimitarra Faca de caça

¹sem vantagem em jogadas de perigo de DES ou jo- Arco longo Claymore Florete
gadas de surpresa
Besta Cutelo Foice
²preços por dia

22
Funda Maça-estrela Martelo

Martelo de
Glaive Machadinha guerra

Machado de Picareta de
Javelin arremesso guerra

Machado de
Lâmina de braço Pique
guerra

Lança Malho Porrete

Maça Mangual Zarabatana

Assuntos de um Livro
Quando um PJ encontra um livro, role
1d. O resultado é o número de perguntas que o livro
pode responder.
Adivinhação Caça às bruxas Criminosos

Alquimia Canções Crônicas bélicas

Armas de cerco Cartas Culinária

Arte Chantagem Diário

Astrologia Conspirações Etiqueta

Costumes
Biografias Genealogia
estranhos

Historia Mapas Profecias

Impérios Mitologia Propaganda


perdidos

Leis Moda Santos

Segredos de
Línguas Monstros estado

Locais perdidos Oratória Teologia

Luta com espadas Poemas de amor Tesouros

Ferramentas
Armadilha de
Agulha Estaca
urso

Algemas Cadeado/chave Fechadura

Alicate Corda Fio de aço

Anzol Corneta acústica Fole

Argamassa/pilão Corrente Forcado

Aríete Espigões Formão

Frasco de ácido Lima Picareta

Furadeira Martelo Polias

Gancho de Óculos de Serra


escalada proteção

Óleo
Graxa Tenazes
inflamável

Lampião Pá Tesoura

Lentes Pé de cabra Tesourão

23
Ingredientes Mágicos Codificado Elemento Impraticável
Use esses ingredientes para fazer poções
ou venenos.
Abelha rainha Craca de navio Flor de túmulo Indestrutível Perdido Valor cultural

Anel de Inteligente Pesado Valor militar


Crânio de mago Gato cozido
casamento
Inumano Proibido Valor político
Animal Dedo de ladrão Lágrima de viúva
Irremovível Régio Valor religioso
Língua de
Brasa de pira Dente de rei mentiroso Obra-prima Reparado Vil

Cabelo de defunto Elemento Físico Líquido antigo Parcial Tóxico Volumoso

Entranhas de Mão de as- Materiais Valiosos


Choro de bebê cultista sassino
Ágata de fogo Berilo Esmeralda

Água-Marinha Calcedônia Granada


Planta
Material valioso Relâmpago Alabastro Cinábrio Heliotropio
comestível

Planta Sangue de Âmbar Coral Jade


Metal estelar venenosa rainha
Âmbar negro Diamante Jaspe
Sapo
Olho cego Poção engarrafado Azurita Ébano Lapis Lazuli
Poeira de
Página de Livro Tempero exótico
encruzilhada
Malaquita Pérola Safira
Pedra-ímã Prego de caixão Último suspiro
Marfim Pérola negra Selenita
Recurso de
Pintura à óleo Voto de monge
monstro Metal estelar Platina Serpentina

Tesouros Ônix Porcelana Terracota

Amuleto Bússola Cristal Opala Prata Topázio

Anel de sinete Caixa de música Escritura Ouro Rubi Turquesa

Astrolábio Caligrafia Especiarias


A CIDADE
Boa bebida Carimbo Gravura

Boa cerâmica Contrato Instrumento


Tema da Cidade
Animal Comércio Escravidão
Bordado Coroa Livro de orações
Aristocracia Crueldade Especiarias

Evento na
Livro musical Perfume Robe real Arte Domínio divino cidade
Luneta Pintura Sextante Atividade na Edifícios Facção
Cidade Importantes
Mapa do tesouro Planetário Tapeçaria
Edifícios Famílias
Mapas Prataria Tapete Burocracia Vulgares criminosas

Microscópio Receita alquímica Tecido raro Castas Elem. físico Feitiçaria

Relíquia
Partitura Telescópio
sagrada
Festivais Opulância Rituais
Traços de Tesouro
Feudos PdM Tema de distrito
Abençoado Compacto Enfeitado
Gatunagem Peregrinações Teocracia
Alterado Consumível Exótico
Intriga Pirataria Tirania
Amaldiçoado Danificado Extraplanar
Lei marcial Plutocracia Tumbas
Antigo Disfarçado Famoso
Meritocracia Pobreza Xenofobia
Atrai inimigos Efeito Frágil
Eventos na Cidade

24
Altas taxas Coroação Fuga da cadeia Mercador Relojoeiro Templo

Deportação em Museu Restaurante Tipógrafo


Assassinato Golpe
massa
Observatório Salão Tribunal
Assassino em Guerra de
Descoberta
série Facção Parque Salão de Ópera Vinícola

Atividade de culto Dia sagrado Histeria Peleiro Tabacaria Zoológico

Edifícios Vulgares
Carestia Enchentes Incêncio
Açougueiro Cartomante Esconderijo
Carnaval Escândalo Inquisição
Agiota Cervejaria Esgotos

Arena de rua Coureiro Estaleiros


Invasão Praga Revolta
Armazém Curral Forja
Jogos públicos Proclamação Rondas
Asilo Docas Fornecedor
Tendência de
Julgamento Proibições moda Loja de
Boticário Entalhador miudezas
Neblina densa Rebelião Terremoto

Toque de
Negociações Recrutamento recolher Loja de velas Pedreiro Taverna
Perdão em massa Refugiados Torneio Mercado Prisão Teatro
Temas de Distritos Moinho Queijeiro Tecelão
Alimentação Criminalidade Finanças Oficina Salão de jogos Torre de vigia
Artesãos Cultura Forasteiros Orfanato Santuário Tumbas
Edifícios Padaria Tatuador Veterinário
Cemitérios Governo
Importantes

Ciência Edif. Vulgares Gueto Atividades na Cidade


Utilize essa tabela como inspiração quando
Comércio Educação Indústria estiver criando sua tabela de encontros aleatórios para cada
distrito da cidade.
Construção Entretenimento Julgamento
Aposta Celebração Execução

Assalto Constrangimento Extinção


Lixo Natureza Poluição
Ativ. na Construção Extorsão
PdM do Masmorra
Magia Punição
Submundo
Ativ. nos Ermos Cozinha Festa
Maravilhas PdM dos Ermos Religião
Briga Dança Interrogatório
PdMs
Mercado Riqueza
Civilizados Casamento Duelo Jogos
Militar Pecuária Tumbas

Monumentos Pobreza Vícios Lançamento Petição Reparo

Edifícios Importantes Luto Prece Roubo

Academia Banhos Estábulos Missão Processo Sequestro

Advogado Barbeiro Galeria Patrulha Proclamação Transporte

Alfaiate Castelo Jardins Performance Procura Tumulto

Alquimista Chaveiro Joalheiro Perseguição Protesto Venda

Arquivo Clube Livreiro

Artista Encadernador Mansão


Sala de Edifícios
Adega Banhos Depósito

Médico Prefeitura Taxidermista Apiário Bengaleiro Despensa

25
Arboreto Biblioteca Enfermaria Armas Canos de Estantes altas
ornamentais drenagem
Armário Capela Estábulos
Iluminação
Balcões Cantos escuros
Armazém Copa Estúdio natural

Atrio Cozinha Estufa


Piso
Janelas largas Painéis acarpetado
Gabinete Provador Sala de Mapas
Lareira enorme Paredes instáveis Piso instável
Sala de
Guarda-louças Quarto de dormir Passagem de
Masmorra Má iluminação Postigos
servos
Jardim Sala de Espera Sala de tralhas
Mármore ecoante Patrulhas Teto instável
Latrina Sala de estar Sala de troféus
Mobília Pilares Vegetação
quebrada
Menagerie Sala de Fumar Salão de dança
Vidro
Mezanino Sala de Jantar Sótão Ninhos de Animal Pilhas de lixo quebrado

Características das ruas


Combine essa tabela com a de Atividades na Facções
Cidade para adicionar elementos táticos para combates e
encontros nas ruas. Alto conselho Casa Real Companhia livre

Acesso ao esgoto Ativ. nos Ermos Carruagens Artistas Círculo erudito Conspiração

Acesso aos Artistas de rua Clã de forasteiros Culto Sombrio


Balcões Degraus
telhados
Assassinos de
Enxame de Clube de glutões Exército real
Aguaceiro Barracas de feira aluguel
vermes
Clube dos Família
Arcada Barricadas Escadas Bando de ladrões exploradores criminosa

Ativ. na Cidade Beco sem saída Fonte Gangue de


Casa Nobre Comerciantes bandidos
Ativ. na Canal Inundação
masmorra

Gangues de rua Mercado negro Resistência

Jardins Guarda da cidade Milícia local Seita herege


Poço Sumidouro
suspensos

Lama Ponte Superfície lisa Guilda dos Músicos de rua Seita religiosa
Artesãos
Telhados Guilda dos Ordem Sindicado crim-
Multidão Portões íngremes pedintes religiosa inoso
Neblina densa Rebanhos Toldo Sociedade
Igreja Nacional Partido político secreta
Paredes Rua em obras Varais
escaláveis Irmandade Rede de espiões Trupe teatral
Passarelas Ruas íngremes Vegetação
Traços de Facção
Características dos Edifícios Ameaçada Confusa Dividida
Utilize essa tabela para acrescentar desafios,
acessos e outras características úteis para missões envolven- Bélica Corrupta Eficiente
do interiores de construções.
Bem preparada Cruel Enfraquecida
Boa Correntes
Acesso ao esgoto iluminação penduradas Burocrática Decadente Esotérica
Bordas
Acesso ao subsolo Cortinas Caçada Delirante Esperançosa
estreitas

Aparador Cães de guarda Escadarias Caridosa Diluída Expansão

Espaços
Armários Candelabros apertados
Falida Isolada Próspera

26
Impopular Justa Rica Terras
Planícies de sal Ventos de poeira
arruinadas
Incompetente Manipuladora Secreta
Marcos nos Ermos
Incorruptível Personalidade Subversiva
Arvoredo Charco Elevação
Influente Piedosa Suprimida
Brejo Colina Encruzilhada
Insana Popular Xenofóbica
Cachoeira Corredeira Escarpas
Objetivos de Facção Campo Cratera Floresta
Aconselhar líder Controlar Facção Derrotar facção Campo rochoso Cume Fontes termais
Derrubar a Caverna Deslizamento Grota
Acordar ser Controlar política Ordem

Colecionar Destruir
Criar artefato
artefatos artefatos
Lago Monólito Ravina
Comércio de bens Criar monstro Destruir ser
Lagoa Nascente Riacho
Compartilhar Defender Destruir vilão Lamaçal Pântano Rio
saber fronteiras

Construir base Defender líder Divertir Leito seco Passo Toca

Matagal Penhasco Vala

Enriquecer Mesa Poço Vale


Mapear os ermos Promover ofício
membros

Espalhar crença Ouvir rumores Provar sabores Estruturas nos Ermos


Preservar Acampamento de
Evitar detecção Punir traidores Cemitério Forcas
conhecimento bandidos

Preservar Acampamento
Garantir a lei Sobreviver Cripta Fortaleza
linhagem de caça
Inflitrar facção Produzir bens Transportar bens Altar Encruzilhada Lápide
Invocar o mal Promover artes Vender serviços Aqueduto Estalagem Madeireira

Cabana Fazenda Marcos


Os Ermos Campo de batalha Fogueira Masmorra

Regiões Selvagens
Menires Pomar Santuário
Baías Contrafortes Florestas
Mina Ponte Sebe
Florestas
Bosques Deltas petrificadas
Posto
Monastério Templo
Campos Florestas avançado
Descampados
gelados tropicais
Monumento Represa Torre de vigia
Charcos Desertos Geleiras
Muro Retiro Vau
Charnecas Estepes Mares de areias
Pastos Ruína Vila
Colinas Fiordes Matagais
Traços de Regiões Selvagens
Combine com Regiões Selvagens.
Planícies Abandonada Assustadora Desolada
Mesas Terras baixas
vulcânicas
Acidentada Atrofiada Destruída
Terras
Montanhas Praias inundadas Apodrecida Barulhenta Efeito Etéreo
Terras Arrepiante Cinzenta Efeito Físico
Pântanos Savanas ribeirinhas

Planaltos Selvas Terras secas Arruinada Congelada Enorme

Planícies Taigas Tundras Assombrada Corrompida Espinhosa

27
28
Eterna Isolada Sombria Fuga Nascimento Sacrifício

Faminta Nublada Submersa


Perigos nos Ermos
Fantasmagórica Perigosa Sufocante Utilize essa tabela para criar sua própria
tabela personalizada que se adeque ao tipo de terre-
Incendiada Petrificada Torrencial no no qual os PJ estão.
Traço de Areia movediça Desliz. de lama Garoa
Inconstante Selvagem Masmorra
Avalanche Desliz. de rochas Granizo
Intinerante Sinistra Violada
Incêndio
Chuva Erupção florestal
Descobertas nos Ermos
Chuva de sapos Fluxo de magma Inundação
Animal morto Bandeira rasgada Item
Ciclone Furacão Lamaçal
Cordas
Armadilha Luta de magos
cortadas Debandada Gafanhotos Monção

Armas Mancha de
Corpo humano
Quebradas sangue
Tempestade de
Neblina densa Predador
Ativ. de Cidade Efeito mágico Mapa neve

Queda de Tempestade de
Ativ. de Estrutura nos Marcos nos Nevasca meteoro raios
Masmorra Ermos Ermos
Neve Queimada Terremoto
Atividade nos Fenda Mensagem
Ermos
Névoa suave Redemoinho Tsunami

Tempestade de
Nublado Tufão
areia
PdM do
Migração Rastros
Submundo Tempestade de
Onda de calor Vendaval
gelo
Mutação PdM dos Ermos Recursos
Plantas Comestíveis
Restos de Utilize essa tabela e a tabela de Plantas
Ninho PDM perdido comida Venenosas quando os PJ’s procurarem por comida
nos ermos.
Ossos Pedra tumular Suprimentos
Amoras
PdM atordoado Planta Tesouro escon- Agrião Castanha
estranha dido Silvestres

PdM Civilizado Portal Toca Alfazemas Aspargos Cebolas


Alho selvagem Avelãs Cenouras
Atividades nos Ermos
Utilize essa tabela como inspiração quan- Alho-poró Bolotas Cerejas
do estiver criando sua tabela de encontros aleatórios
para a região selvagem atual. Amêndoas Caquis Chicória
Adoração Chacina Descanso Amoras Cardos Cogumelos
Ativ. de Cidade Cilada Desmatamento

Ativ. na Dente-de-leão Madressilva Rúcula


Construção Destruição
Masmorra
Erva-estrela Mentas Sabugueiro
Caçada Demolição Discussão

Cantoria Desaparecimento Duelo


Framboesas Mirtilo Taboa

Captura Descanso Emboscada Groselhas Morangos Trevo


Jaboticabas Mostarda Urtiga

Enterro Inundação Perseguição Uvas


Maçãs Nozes Selvagens
Escaramuça Invasão Pescaria

Escavação Logro Pilhagem

Exploração Marcha Resgate

Festim Morte Reunião

29
Plantas Venenosas Manso Petrificado Sedento

Metálico Prateado Sibilante


Comigo-
Absinto Begônia ninguém-pode
Mofado Queixoso Sombrio
Acônito Beladona Coroa-de-cristo
Morto Romântico Uivante
Castan-
Alfena Dama-da-noite Murmurante Salgado Veloz
heiro-da-índia

Amanita Cicuta Dicentra Perverso Sangrento Voador

Aquilégia Cicuta-Verde Erva-de-São- Peculiaridades de Estalagens


Cristóvão
Desova de
Cogumelo Erva-de-São Apenas mulheres Chef famoso
Azevinho cadáveres
gigante -Tiago
Duelos de
Assombrada Cinco andares bardos
Espirradeira Líquen Puerária Edifício
Ativ. na Cidade Clientes fadas estalagem
Esporinha Madrágora Quelidônia
Briga de animais Clube de luta Esconderijo
Galerina Mandioca brava Rododendro
Concurso de
Trombeta- Canibais Espada mágica
Hera Mangue dança
dos-anjos
Festa
Jacinto Papoula Trufa Negra Cara Depósito seguro constante

Jasmim Petúnia Visco

Substantivos de Estalagens Forma de Mercado negro Nova em folha


Combine com um adjetivo de estalagem, Masmorra
ou apenas dois substantivos, para criar um nome de
estalagem. Funcionários Mercenários Pinturas falantes
crianças
Balde Caveira Elefante Funcionários Moradia de PdM Pregação
fantasmas
Baleia Cervo Espada
Fundada a 100 Move-se
Barril Cisne Esposa Salão VIP
anos magicamente

Bota Colher Estrela Lar de Facção No subsolo Traço de Facção

Cachimbo Donzela Forcado Maior por dentro Noite eterna Voz no poço

Cão Dragão Galo

Gigante Monge Salmão

Grifo Ovelha Sino

Javali Ovo Tigela

Leão Príncipe Urso

Lua Pulga Vaca

Machado Rato Vela

Adjetivos de Estalagens
Abençoado Berrante Esfumaçado

Alegre Cantor Faminto

Arrepiante Dançante Flamejante

Assustador Dourado Galopante

Astuto Escarlate Gentil

Bêbado Escorregadio Hediondo

30
A MASMORRA Alta e estreita Curvada Em camadas

Altamente regular Dá voltas Entrecruzada


Entradas da Masmorra Claustrofóbica Desorientadora Entrelaçada
Debaixo da Colmeia Dispersa Exagerada
Árvore oca Carroça cigana cama

Descendo um
Atrás de cachoeira Caverna marinha poço
Forma de símbolo Linear Sem corredores
Barragem de Chaminé Espelho Formigueiro Muito grande Suspensa
castores

Coração da Estante de Muitos Várias


Beco estreito Galeria
floresta biblioteca corredores configurações
Cratera Geométrica Orgânica Vertical
Boca de monstro Estrada nublada
ardente
Grandes vãos Plano aberto Zigurate
Buraco de Fechadura
Dama de ferro Labirintos Repetitiva Zonas temáticas
forma humana gigante

Fenda repentina Mapa aberto Sorvedouro Destruição na Masmorra


Ferimento de Subir numa Assombrações Cresc. de cristais Experimentos
Persianas
monstro árvore
Ataque alienígena Cresc. excessivo Explosão
Fundo de baú Pintura mágica Tatuagem viva
Ataque de
Grade de esgoto Raízes de árvore Tomar poção Degeneração Fluxo de lava
monstro

Guarda-louça Retângulo de giz Tonel de vinho Canibalismo Derretimento Fogo

Sombra de Colapso Desastre arcano Fome


Livro gigante Topo da torre
menires
Colisão planar Erupção Fungos

Forma da Masmorra
Invasão de
Apiário Casino Edif. Vulgar Gás venenoso Petrificação
exército

Arena Catacumbas Enfermaria Gelo Mal revelado Praga

Asilo Caverna Esconderijo Recursos


Guerra Maldição exauridos
Banco Cofre Esgotos
Guerra civil Mortos-vivos Revolta
Banhos Corpo Forja
Muitas
Insanidade Sono mágico
armadilhas
Edif.
Biblioteca Hotel
Importantes
Inundação Mutação Terremoto

Jardim Navio Senzala


Recompensas da Masmorra
Nem todas as masmorras precisam ter
Laboratório Orfanato Teatro recompensas, mas elas fornecem uma boa motiva-
ção para seus jogadores explorarem.
Mercado Palácio Templo
Aliado animal Artefato cultural Exército
Mina Prisão Tribunal
Aliado conjugal Aviso Fórmula perdida
Monastério Sala de Edifício Universidade
Franqueza de
Sala de Aliado de facção Benção
Museu Zoológico inimigo
Masmorra
Aliado influente Chave Guia
Configuração da Masmorra Conhecimento
Aliado mágico Instruções
antigo
Acidentada Confusa Eixo central
Arma Diagramas Item Mágico
Alas isoladas Contínua Eixos múltiplos

32
Joias Obra-prima Renome Salas da Masmorra
Magia Oráculo Revelação Abismo Casa de guarda Dormitório
Mapa Pilhas de saque Tesouro Edif.
Arena Catacumbas Importantes
Trama
Máquina Portal planar descoberta
Armazém Caverna Edif.Vulgares
Material Valioso Profecia Transformação
Arsenal Cisterna Estábulo
Relíquia
Monstro aliado Transporte
sagrada Calabouço Cofre Fonte

Canil Cripta Forja


Atividades na Masmorra
Use essa tabela como inspiração quando
estiver criando uma tabela de encontros aleatórios Laboratório Poço Sala do trono
para sua masmorra.
Sala dos
Matadouro Prisão
Arrecadação Charada Entrega registros

Ataque Confisco Escavação Salão de


Mina Quartel banquetes
Ativ. de Cidade Construção Expurgo
Salas de
Museu Refeitório edifícios
Ativ. nos Ermos Controle Exumação
Oficina Sala de guarda Templo
Caça Culto Fortificação
Pátio Sala de tortura Tesouro
Captura Demolição Fuga

Trapaças da Masmorra
Guarda Pilhagem Ritual Trapaças são efeitos estranhos, quebra-
-cabeças ou desafios ligados a uma região de uma
Mapeamento Questionamento Salvamento masmorra. Eles podem ser perigosos, divertidos,
ou qualquer coisa intermediária. Use as categorias
Mineração Refeição Saque abaixo como inspiração.
Negociação Refúgio Sítio Controlar
Absorção Ativação mentes
Tática de
Patrulha Reparo monstro Alt. temporal Benção Criação
Pesquisa Ressureição Vandalismo Alterar humor Captura Duplicação

Alterar tamanho Comunicação Efeito Etéreo


Detalhes de Sala da Masmorra
Animação Confusão Efeito Físico
Água pingando Correntes Livros destruídos
Anulação Consumo Fraude
Desmorona- Manchas de
Baixo-relevo mento fumaça

Brisa suave Destroços Marcas de garra Instruções Missão Soltura

Cheiro estranho Estalactites Marcas de giz Interrogatório Mudança planar Transformação


Comida podre Fedor Mobília
Inversão Proteção Transmutação
Corpos Fungos Mosaicos Invocação Rejuvenescer Transporte

Maldições Rotação Troca


Ninho Pilares caídos Teias de aranha Milagre Roubo Vidência
apodrecido

Ossos Poeira grossa Trilha de lodo


Riscos da Masmorra
Paredes falsas Raízes de árvore Trilha de sangue
Areia movediça Deslizamento Gêiser
Pegadas leves Reparos recentes Vibração
Barulho Desmoronar Inundação
Pele Roupas ensurdecedor
Vigas rachadas
descamada rasgadas
Borda estreita Esporos Magma
Pichações Sussurros Vinhos
Buraco Estilhas de cristal Neblina densa

33
Campo Objeto Lâmina no
Fluxo de lama Piche fervente Rede
magnético instável pêndulo

Congelamento Fumaça tóxicas Óleo cru Monstro Piso em Relâmpago


libertado colapso

Paredes com
Poço de ácido Rio de lava
Passagem estreita Precipício Teto instável espinho

Passagem Paredes
Radiação Vapor quente Poço de estacas Teto em colapso
rebaixada esmagadoras

Piso Rampa Vazamento Pedra rolante Poço de jacaré Tumbas abertas


apodrecido escorregadia ácido
Pêndulo Poço profundo Vapor cegante
Plantas Veneno esmagador
Sanguessugas
venenosas grudento

Pó asfixiante Teia de Ventos fortes Gatilhos de Armadilha


aranhas
Abrir Desbalancear Escolha
Teto Vinhas
Poço de piche apodrecido esganadoras Bater Descortesia Escrever

Calar Desenterrar Escuridão


Efeitos de Armadilha
Uma boa armadilha já deve estar ativada Comer Deslizar Frase
ou deve ter um gatilho bastante óbvio. O desafio
deve vir de evitar os efeitos da armadilha, evitar o Contagem Dormir Golpe
gatilho ou encontrar uma maneira de desativá-la. regressiva

Derrete Derramar Drenar Inserir


Adesivo Gás da fúria
armaduras

Agulha Disparo Gás do sono Ler Proximidade Remover


envenenada

Enchente de Luz Puxar Ruído


Alarme Gás venenoso
areia
Magia Quebrar Sentar
Areia movediça Esátuas vivas Ímã gigante
Matar Queimar Soltar
Armadilha de urso Forte vácuo Incendiar sala
Melodia Recuperar Tocar
Congelar sala Gaiola gigante Inundação
Pressão Refletir Virar

34
O GUIA DO MESTRE caiu falhou. Está cego. Apague a magia da sua
ficha, Jasper. Agora o taverneiro ataca, [rola os
Exemplo de Jogo dados], mas ele erra, quebrando a garrafa na
MJ: Você é despertado pelo som de vidro que- parede. É vez dos ladrões.
brando. Tudo ainda está calmo no salão prin- O ladrão cego está aterrorizado, então tem
cipal da Semeadeira & Colher, mas você mal que fazer uma jogada de perigo de VON para
consegue ouvir alguns sussurros provenientes ver se sua moral se quebra. [Rola os dados]
da cozinha da estalagem. Um 2 e um 4, +1 de VON ... ele falha. Ele não
Sybil: Eu chamo Jasper e me dirijo para a co- pode fugir porque ele está cego, então apenas
zinha. Então eu começo a me esgueirar nessa derruba sua faca e implora por piedade. Seu
direção, tendo o cuidado de evitar os outros parceiro tenta atacá-lo com uma espada lon-
clientes dorminhocos. ga, Sybil. [Rola os dados] 11 no total. Quanto
Jasper: Vou segui-la. é sua armadura?
MJ: Sybil, faça uma jogada de perigo de DES Sybil: Estou de armadura leve e escudo, então
para permanecer indetectável. é 8.
Sybil: Eu sou do caminho do Agente das Som- MJ: Você sofre 3 de dano, +1 porque ele está
bras, então tenho vantagem nessa. [Rola os usando uma arma pesada, 4 no total..
dados] Um 2, 4 e 5. Eu pego o 4 e 5 e adiciono Sybil: Minha saúde não é tão alta, então que-
+2 da minha DES. 11! Consegui. ro quebrar meu escudo para bloquear todo o
MJ: Uma vez que Jasper está seguindo logo dano.
atrás e sendo guiado por você , vou assumir MJ: Seu escudo se parte, reduzindo sua ar-
que ele está em silêncio também.Jasper: Óti- madura em 1. Mas você não recebe dano ne-
mo. O que nós vemos na cozinha? nhum.
MJ: Espreitando pelo canto, você vê o taver- Jasper: É a nossa vez de novo?
neiro que conheceu ontem à noite, Silas. Ele MJ: É o começo de uma nova rodada, então
está dormindo no chão com uma garrafa de vamos rolar iniciativa. [rola um dado] Tirei um
vinho. 5. Tente vencer essa, Jasper.
Jasper: Eu sussuro, “Silas!” e o sacudo. Jasper: Consegui um 4.
MJ: Ele começa a acordar. “Hum! Quê? O que MJ: Certo, o ladrão vai primeiro nessa rodada.
aconteceu?” Vou fazer uma jogada de reação. Ele vê seu que companheiro está fora do pá-
2. Ele está cauteloso com vocês e precisará de reo, e decide que lutar não vale mais a pena.
motivação antes de ajudá-los. Ele vai tentar fugir pela janela. O que vocês
Sybil: “Silas, nós ouvimos uma janela quebran- fazem?
do! Acho que tem alguém tentando invadir a Jasper: Tento puxar seu pé e trazê-lo de volta
estalagem!” MJ: isso é uma jogada resistida de FOR contra
MJ: Sim, isso é o bastante para ele. Ele se agar- FOR. [rola o dado] O ladrão não é muito forte,
ra em você agora, segurando a garrafa de vi- tem apenas +0, então seu total é 5. Tente su-
nho. Você ouve mais sussurros no depósito lá perar isso para impedí-lo de fugir…
atrás.
Jasper: Vamos dar uma olhada. Jogada de DES Preparando a Sessão
novamente?
MJ: Não, você foi bem na primeira, então eu Situações, Não Roteiros
vou deixar essa durar até que algo mude. Es- Nunca prepare uma trama para que
preitando no armazém, você vê que a pequena os jogadores a sigam. Ao invés disso, crie uma
janela acima foi quebra-da. Um homem enca- série de situações próximas que contenham
puzado está parado na sala, ajudando outro uma razão para que eles se envol-vam, alguns
homem a descer pela janela. problemas a serem resolvidos e, opcionalmen-
Sybil: Vamos pega-los de suspresa! Eu avanço te, uma ameaça que irá tornar a vida dos PJs
para cortar o ladrão com minha espada curta. pior se não for enfrentada. A primeira sessão
MJ: Sem dúvida vocês os pegam de surpresa, da campanha deve começar no meio de uma
então não precisam rolar iniciativa. Vocês tam- situação de alta tensão para fazer os jogadores
bém têm vantagem nas jogadas de ataque. trabalharem juntos.
Sybil: [Rola os dados] 1, 1, e 5. Usando o 1 Não exagere no planejamento! Man-
e o 5, e somando meu bônus de ataque +1, tenha suas ideias de situação soltas o suficien-
meu total é 7. te para que elas possam ser adaptadas às es-
MJ: A armadura dele é 6, então você causou 1 colhas dos PJs e ao fluxo do jogo. Lembre-se
ponto de dano nele; Ele se volta rapidamente, que tudo o que você preparar e não utilizar
e seu companheiro escorrega e cai no piso do poderá ser utilizado no futuro com alguns ajus-
armazém. Jasper? tes. Após cada sessão, pergunte aos jogadores
Jasper: Quero lançar minha magia Facho Ce- o que eles planejam fazer em seguida e pre-
gante. pare algumas situações relacionadas a isso. A
MJ: Um prisma de luz surge acima de sua mão direção do jogo deve ser guiada pelas conse-
e explode num brilho direcionado aos ladrões. quências das decisões tomadas pelos jogado-
Eles terão que fazer uma jogada de VON para res não pelo MJ.
evitar ficarem cegos. [rola os dados] E ... o que

36
Habilidade do Jogador, não Habili- está preparado para aceitar os resultados.
dade do Personagem Como MJ, você deve adicionar, re-
Os PJs em Maze Rats são muito mover ou alterar as regras do jogo conforme
minimalistas porque a ficha de personagem você bem entender, mas notifique os joga-
é acionada quase sempre quando os jogado- dores com antecedência. Quando você toma
res cometem um erro. Jogadores não devem uma decisão sobre um caso específico, apli-
querer resolver seus problemas com jogadas que essa decisão de forma consistente e avise
e rolamentos de dados, mas com sua própria a todos.
engenhosidade. Portanto, sempre apresente Se os dados dizem que alguém está
problemas a eles que: morto, ele está morto. Proteger os PJs da mor-
Podem ser resolvidos com bom sen- te resulta em jogos que não tem tensão e joga-
so. dores que só resolvem proble-mas com força
Não tem solução simples. bruta. Quando um PJ morre, informe o jogador
Tem soluções muito difíceis. para criar um novo personagem e faça com
Exemplos: Atravessar um fosso que ele volte a entrar em cena o mais rápido
cheio de crocodilos. Um pequeno polvo den- possível.
tro do seu estômago está te mordendo e te
comendo de dentro para fora. A porta no fun- Revelando o Mundo
do da masmorra só abrirá quando a luz do sol Não esconda informações importan-
incidir sobre ela pelo lado de fora. Recuperar tes dos jogadores. Se um PJ puder razoavel-
uma chave que jaz no fundo de um lago de mente saber alguma coisa, informe ao jogador
ácido. e siga em frente. O jogo é sobre tomar de-
Ferramentas, Não Melhorias cisões, não sobre adivinhação. Os jogadores
Quando você dá ferramentas aos jo- não podem tomar boas decisões sem um bom
gadores, você dá a eles novas formas de inte- acesso a informação.
ragir com o mundo. Uma boa ferramenta não Quanto mais perigoso algo é, mais
aumenta o dano do PJ ou adiciona um bônus óbvio deve ser. Ninguém gosta de ver seu
de habilidade; faz algo muito estranho, muito personagem morto sem aviso prévio, então,
específico, que só é poderosa quando usada se algo perigoso estiver em frente, dê aos jo-
do jeito certo. Isso transforma qualquer pro- gadores a chance de apresentar um plano ou
blema em um quebra-cabeça e incentiva que evita-lo completamente. Em outras palavras,
os jogadores procurem soluções criativas. quando um PJ morre deve ser claramente cul-
Exemplos: Uma corda que se torna pa dele.
tão rígida quanto o aço com um comando.
Uma moeda que cai de qualquer lado que se Ofereça Escolhas Difíceis
deseje quando jogada. Um sino que produz Faça os jogadores pesarem riscos e
uma esfera de silêncio de 30cm à sua volta. recompensa. Quanto mais profundo os joga-
Um anel que faz crescer instantaneamente dores avançam nos ermos ou nas masmorras,
uma barba de cores e formatos diferentes de- as coisas devem se tornar mais perigosas. Seja
pendendo do dedo em que você o coloque. porque seus recursos estão diminuindo (comi-
da, Saúde, equipamentos, luz, etc.) ou porque
Conduzindo a Sessão o perigo aumenta quanto mais o tempo passa.

Seja justo e imparcial


Role seus dados de maneira aberta,
então os jogadores podem ver que você não
está mascarando os resultados. Exija o mesmo
deles, isto é: nunca role os dados se você não

37
Os maiores tesouros são sempre os mais difí- saqueados. Incentive-os a usar esse dinheiro
ceis de alcançar. para comprar propriedades, contratar funcio-
O risco e a recompensa também são nários ou fundar facções. Jogar neste nível
a essência do combate. A baixa Saúde dos PJs pode abrir novos caminhos para que os joga-
tem como objetivo empurrar o combate rapi- dores interajam com o mundo e afetem sua
damente para o momento onde os jogadores história.
se perguntam: “Eu deveria bater em retirada
e tentar terminar esse combate outro dia, ou Construindo o Mundo
arrisco tudo para terminar vitorioso agora?” A
emoção e o risco dessa escolha é o âmago do A Masmorra
conflito. As masmorras são o ambiente clás-
Procure por situações em que todas sico de aventuras: cenários claustrofóbicos e
as escolhas óbvias tenham um custo consi- bem focados (muitas vezes subterrâneas) que
derável. Essas situações encorajam soluções giram em torno da tomada de riscos, da reso-
pouco ortodoxas e pensamento fora da caixa. lução de problemas, da exploração e dos peri-
gos à espreita.
Recompense Soluções Inteligentes Para fazer uma masmorra, você
Soluções inteligentes para um pro- precisará desenhar um mapa. Tente escrever
blema geralmente funcionam, estando dentro o conteúdo de cada quarto no próprio mapa
do domínio da possibilidade. Seja generoso. para economizar tempo ao criá-la e lembre-se
Se a ação for improvável ou perigosa, solicite de manter o mapa em segredo. Se os jogado-
uma Jogada de Perigo, mas proíba uma solu- res quiserem um mapa, eles terão que dese-
ção criativa apenas se for claramente impossí- nhar os seus próprios enquanto exploram.
vel. As masmorras geralmente contêm
O combate em Maze Rats não é algumas dessas coisas, ou todas elas: mons-
equilibrado nem justo, e PJs devem encontrar tros para lutar, armadilhas para evitar, quebra-
rivais muito mais poderosos e numerosos do -cabeças para resolver, objetos valio-sos ou
que eles são. Jogadores devem aprender a tra- mágicos para pilhar, efeitos estranhos ou ar-
tar o combate como a guerra do mundo real e riscado para lidar e PdMs para conversar. Cer-
usar sua engenhosidade, preparação e até tá- tifique-se de colocar áreas secretas e tesouros
ticas desleais para tornar os resultados favorá- escondidos na masmorra para recompensar
veis a eles. Treine os jogadores para que sejam os jogadores que são especialmente minucio-
mais espertos e preparados que seus inimigos sos. Além disso, crie uma tabela de encontros
se quiserem sobreviver. aleatórios (geralmente perigosos). A cada 10
minutos no jogo, há uma chance de 3 em 6 de
Traga o Mundo à Vida que os PJs tenham um encontro. Isso ajuda a
Maze Rats é um jogo de improvisa- manter a pressão e mantém as coisas interes-
ção e exploração, sem enredos rígidos; Du- santes para você. Não tenha medo de colocar
rante o jogo e entre as sessões, pense sobre monstros muito perigosos ou grandes bandos
como os outros personagens e facções irão de inimigos lá; as regras de moral e a tabela de
responder ao que os PJs estão fazendo, e de- reação darão opções aos jogadores.
senvolva-os de acordo. Seu princípio guia deve Uma boa maneira de fazer uma
ser “Quais são as consequências lógicas?” masmorra é o método de “mais uma coisa”.
Use as tabelas aleatórias inclusas em Primeiro coloque uma coisa simples em cada
Maze Rats (ou alguma outra que você mesmo sala, mantendo-a bastante vaga (um monstro,
fez ou roubou de outro jogo) para manter o uma armadilha, um prisioneiro, uma bibliote-
jogo fresco. As reviravoltas surpreendentes na ca). Em seguida, procure conexões entre as
trama que tabelas aleatórias adicionam podem coisas. Como elas estão conectadas? Como
trazer uma energia nova e um mistério ao jogo elas se explicam? Qual é o relacionamento en-
que seriam difíceis de pensar apenas impro-vi- tre elas? Então, volte e adicione um detalhe a
sando. cada sala com base no que você sabe agora.
Trate os PdMs como pessoas reais. Repita este processo tantas vezes quanto qui-
Pense sobre o que os PdMs querem, especial- ser, até sentir que a masmorra está terminada.
mente em combate. PdMs querem permane- Os jogadores devem ter muitas op-
cer vivos, e raramente irão iniciar combates ções enquanto exploram. As boas masmorras
caso não possuam uma grande chance de ven- são preenchidas com caminhos em círculos,
cer. Somente PdMs fanáticos irão lutar até a encruzilhadas, passagens secretas, atalhos,
morte; alguns tentarão se render ou fugir caso etc. Isso dá aos jogadores a chance de usar
estejam perdendo. Além disso, lembre-se de seus arredores estrategicamente. Eles devem
que inimigos e aliados podem trocar de lados ser capazes de planejar emboscadas, evitar
com a motivação correta. ameaças e geralmen-te escolher o tipo de di-
Dê aos jogadores uma participação versão que eles querem ter, ao invés de ape-
no mundo. À medida que o jogo continua, os nas marchar para baixo em uma sequência li-
jogadores podem acumular muito dinheiro near de salas.
oriundos de trabalhos realizados e tesouros

38
Os Ermos torno de alguns temas distintos. É decadente
Ao projetar a região selvagem de seu e burocrática? Um importante local de pere-
mundo, comece por mapear apenas a área lo- grinação? Famoso por seus feiticei-ros? Todas
cal, com pelo menos um abrigo seguro (como as três opções? Os temas que você escolhe
uma cidade ou vila) e uma série de possíveis ajudam a consolidar a cidade nas mentes dos
locais de aventura: masmorras, ruínas, minas, jogadores e fazê-los saber o que esperar. De-
torres, acampamentos, etc. O desenho do seu cida o que está acontecendo na cidade no
mapa no papel com grade hexagonal pode ser momento. Existem eventos notáveis, como
útil para manter o controle das distâncias. À desastres, festivais, assassinatos ou conflitos?
medida que os jogadores se aventuram para Polarizar eventos como este tornam
mais longe, expanda o mapa nessa direção. as cidades mais fáceis de serem introduzidas,
Se você decidir usar uma grade he- uma vez que todos na cidade serão afetados
xagonal para viagens terrestres, considere fa- por eles. Você pode usar esse evento para de-
zer cada hex com 10 Km de um lado para o cidir o que todos estão fa-zendo.
outro. Um PJ geralmente pode viajar 30 Km Divida a cidade em distritos ou bair-
por dia ao longo de uma estrada, 20 Km por ros e marque as conexões entre eles. Cada dis-
dia na região selvagem aberta e 10 Km por dia trito deve ter um tema próprio que o distingue
através de terrenos difíceis, como florestas ou do resto da cidade. Isso permite aos jogado-
montanhas. Certifique-se de que os jogadores res algum controle sobre o tipo de encontros
estão conscientes de várias rotas possíveis que eles têm. Marque os locais conhecidos em
para qualquer destino, cada um com suas pró- cada distrito que os jogadores notarão auto-
prias vantagens e desvantagens. maticamente, juntamente com todos os prin-
Preencha a região selvagem do seu cipais personagens e facções presentes. Cada
mapa com diferentes tipos de terreno (flores- distrito também deve ter uma série de caracte-
tas, desertos, rios, montanhas, colinas, pânta- rísticas interessantes que só se revelam se os
nos, planícies, terras devastadas, etc.) e, para jogadores sabem onde procurar.
cada região, crie uma tabela de descobertas Finalmente, faça uma lista de encon-
aleatórias, incluindo inimigos perigosos, PdMs tros aleatórios para cada distrito, com base nos
neutros, e locais interessantes. A cada dia e temas do distrito. Esses encontros podem ser
cada noite há 2 chances em 6 de que os PJs perigosos, mas também po-dem ser apenas
encontrarão algo. Os encontros noturnos são eventos comuns que os PJs podem escolher
muitas vezes mais perigosos que os diurnos. se devem ou não se envolver. Cada vez que os
Se encontrarem algo permanente, anote-o no jogadores se movem através de um distrito, há
mapa e substitua essa entrada da tabela por uma chance de 1 em 6 de toparem com um
algo novo. Certifique-se de descrever o clima dos seus encontros. Eles também topam com
à medida que os PJs viajam. O clima é uma um encontro automaticamente se eles gasta-
ótima fonte de encon-tros interessantes, es- rem tempo procurando por encrenca.
pecialmente coisas como chuva forte, neve ou Cidades e vilas geralmente são luga-
tempestades. res onde os PJs descansam e se recuperam en-
Coloque locais únicos e ocultos por tre expedições e buscam por novos trabalhos.
todo seu mapa, locais que os jogadores não Certifique-se de que os PJs ouvi-ram alguns ru-
encontrarão se estiverem passando rapida- mores sobre possíveis aventuras sempre que
mente. Para encontrá-los, os PJ devem passar retornam à cidade. Como sempre, dê opções
um dia inteiro vasculhando a área com cuida- aos jogadores para que eles possam escolher
do ou então saber exatamente onde procurar. missões que eles vão gostar.

A Cidade
Uma boa cidade é construída em

39

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