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INTRODUÇÃO quando usar sua velocidade, agilidade ou precisão


manual.
Combate
Personagens possuem armadura em um
quanto seja possível de maneira razoável. Objetos
presos junto ao cinto podem ser sacados durante o
Some o bônus de Vontade (VON) valor base de 6. Armaduras leves e escudos pr o- combate de forma instantânea, enquanto objetos
Maze Rats é um jogo de aventuras de quando usar sua astúcia, percepção, bravura, per- vém +1 de armadura cada, enquant o ar maduras carregados na mochila requerem 1d turnos para
fantasia (também conhecido como jogos de inter- sonalidade ou força de vontade. pesadas provém +2. Escudos usam uma mão e serem encontrados.
pretação de papéis, ou RPG na sigla em inglês) de Se um personagem realiza uma ação não podem ser usados com armas de duas mãos.
exploração, resolução de problemas, e sobrevivên- contra outro, o MJ deve pedir uma Jogada de Pe- Personagens vestindo armaduras pesadas não ga- Subindo de Nível
cia. Um jogador atua como o Mestre do Jogo (MJ) rigo Resistida. Nesse caso, ambos os personagens nham vantagem em Jogadas de Perigo de Destre-
enquanto os jogadores remanescentes interpretam realizam uma Jogada de Perigo, com cada um ten- za ou em jogadas de surpresa. Todos os PJs começam no nível 1, e
os papéis de Personagens dos Jogadores (PJ). tando superar o total do outro ao invés de tentar Quando um personagem ataca outro, o ganham níveis no curso da campanha. No fim de
Embora sejam usados papel, lápis, e da- rolar acima de 10. Defensores tem a vantagem do atacante faz uma Jogada de Ataque rolando 2d cada sessão, o MJ dá de 1 a 3 pontos de eXPeri-
empate. e somando o seu Bônus de Ataque (BA). Atacar
dos,jogadores
aos a base doo jogo é a conversação:
que está acontecendo, oosMJ conta
jogado- com uma arma de longa distância é impossível en- grupo (alcançou.
ência XP) para todos os PJs baseado no quanto o
res contam ao MJ o que seus personagens fazem Vantagem
Vantagem quanto engajado em combate corpo-a-corpo. Compareceu a sessão: 1 XP
em resposta, e o MJ descreve como suas ações no Se o risco de uma ação pode ser redu- Compare o valor da Jogada de Ataque Superou um desafio difícil: 2XP
turno afetam o mundo. zido pelas decisões dos PJs, preparação ou fatores com a armadura do defensor. O ataque acerta e Superou um desafio impressionante
O MJ é o anfitrião e facilitador do jogo. circunstanciais, o MJ pode conceder Vantagem
Vantagem à causa dano ao defensor igual a diferença entre os além da capacidade esperada: 3XP
Este papel é o mais difícil mas também o mais gra- Jogada de Perigo. Nesse caso o jogador rola 3d dois valores. Armas pesadas adicionam 1 ao seu
tificante. Um bom MJ é alguém com uma grande ao invés de 2d e usa os dois resultados mais al- dano (mas não ao rolamento da Jogada de Ata- Quando um PJ possui XP suficiente, ele
imaginação e boa habilidade com pessoas, que tos. Jogadas em combate também podem receber que), enquanto ataques desarmados subtraem 1 ganha um nível. Ao atingir o nível 7, o PJ pode se
gosta de improvisar e ajudar os demais a se diver- vantagem em função da situação. Independente ao seu dano (ignorar caso reduza o dano a 0). Se o aposentar e virar um PdM. O jogador então faz um
tir. Seus deveres primários iincluem:
ncluem: interpretar os da situação, apenas um dado pode ser adicionado atacante rolou dois 6, a jogada é um Acerto Crí- novo PJ de nível.
papéis de todos os Personagens do Mestr e (PdM), por jogada. Se várias vantagens podem ser evoca- tico e o dano total é dobrado, ou outro efeito é
criar e manter o mundo ficcional, estabelecer si- das pela ação do PJ, a ação certamente não é mais aplicado pelo MJ. Subtraia o dano da Saúde do
uma ação de risco. defensor.
tuações concretas em que os jogadores possam Se o defensor porta um escudo, ele Nível XP Benefícios do
do Ní
Nível
interagir, adaptar-se a escolhas inesperadas dos
jogadores, arbitrar nas questões de aplicação de Reações dos PdM pode escolher destruir o escudo quando receber +2 Saúde máx, +1 bônus de
Se os PJs encontram um monstro ou um um ataque bem-sucedido (crítico ou não) para ig- 2 2 habilidade.
regras e, finalmente, inventar, alterar ou eliminar
as regras
torna o seudescritas nesse livro se considera que
jogo melhor. PdM cujaa tabela
consulte motivação é desconhecida, role 1d e
abaixo. norar todoSe
o dano deste ataque.chega a zero ou
um personagem +2 Saúde máxima. Escolha um:
menos de Saúde, ele morre imediatamente. Quan- 3 6 bônus ataque +1, ganha um novo
Se isso soa desafiante? ISSO É! Mas do um personagem morre, o jogador cria um novo caminho, ou ganha uma magia
fique tranquilo, Maze Rats oferece muitas ferra- diária adicional.
mentas, conselhos, e conteúdo útil para fazer com 1 2-3 4-5 6 PJ de primeiro nível, ou assume o controle de um
que sua experiência como MJ seja fluida e a mais PdM de nível 1 que eventualmente acompanha o 4 12 +2 Saúde máx, +1 bônus de
Hostil Cauteloso Amistoso Solícito grupo. O MJ introduz o novo personagem assim habilidade.
livre de stress possível. que possível.
Em contraponto ao MJ, o trabalho dos +2 Saúde máxima. Escolha um:
jogadores é simples: interpretar as personalidades 5 20 bônus ataque +1, ganha um novo
e escolhas de seus PJs, interagir com as situações PdMs Hostis irão dificultar, assediar ou Moral dos PdM caminho, ou ganha uma magia
apresentadas pelo MJ, e trabalhar em equipe para atacar os PJs. PdMs Cautelosos não irão ajudar Quando um PdM se encontra frente a diária adicional.
permanecer vivo e ter a esperança de prosperar. sem uma motivação adicional. PdMs Amigáveis mais perigo do que havia previsto, o MJ pedirá
uma Jogada de Perigo de VON para averiguar se 6 30 +2 Saúde máx, +1 bônus de
Personagens crescem e desenvolvem sua força irão ajudar os PJs, desde que não se prejudiquem. eles superam o medo ou clamam por misericórdia. habilidade.
quanto mais tempo sobrevivem , mas Maze Rats PdMs Solícitos irão ajudar, mesmo quando for Situações típicas para pedir uma jogada
presume um mundo cheio de perigo, e só os mais inconveniente. +2 Saúde máxima. Escolha um:
astutos entre os jogadores conseguirão ver seus de moral incluem quando um PdM perde metade 7 42 bônus ataque +1, ganha um novo
de seus aliados (em caso de bandos), a metade de caminho, ou ganha uma magia
PJs viver o suficiente para se aposentarem e des-
frutar seus ganhos acumulados de uma vida de Ambos os lados rolam um dado quan-
Iniciativa sua
magiaSaúde (em caso
ou perder seu de solitários), ser atacado por
líder. diária adicional.
aventuras. do o combate começa. Em caso de empate, rola- A maioria dos PdMs não iniciarão com-
-se de novo. O lado com o valor mais alto irá agir bates que não podem vencer, e possuem como
Jogadas de Perigo primeiro durante o primeiro turno do combate, tática propor acordos de paz ou fuga caso isso faça
Sempre que possível, as ações dos PJs seguido pelo outro lado. Após cada turno, role sentido na ficção. Um MJ sagaz abusa desse recur-
devem ser resolvidas com o jogador simplesmen- novamente a iniciativa. Sim! Isso pode resultar em so.
te descrevendo o que o personagem faz. Entr etan- um lado atacando duas vezes seguidas.
to, se a ação é arriscada e difícil de resolver através No turno de um dos lados, cada um dos
de descrição, o MJ irá pedir uma Jogada de Peri- personagens, em qualquer ordem, pode se mover Cura
go. O jogador rola 2d (dois dados comuns de seis nove metros e fazer uma ação. Tipos de ações in- PJs recuperam 1 ponto perdido de Saú-
faces), e soma o bônus de habilidade apropriado. cluem: atacar um alvo dentro do alcance da arma, de quando o PJ come e depois dor-me uma noite
Se o total é 10 ou mais o PJ evita o perigo. Se conjurar uma magia (veja a seção Magia), beber inteira. 24 horas de descanso em um lugar seguro
não, o MJ descreve como as coisas ficam ruins. uma poção, fazer um segundo movimento, etc. recupera toda a Saúde. Uma dose de remédio re-
Jogadas de Perigo geralmente
geralmente falham, então os jo- jo- Se um lado surpreende o outro ou a cupera um ponto de Saúde, uma vez ao dia.
gadores devem fazer todo o possível para evitar um PdM, ele automaticamente ganha a iniciativa,
entrar em situações de perigo. assim como vantagem em todas as jogadas de Carga
Todos os itens dos PJs devem ser re-
do usar suaSome
força obruta,
bônus de Força
energia (FOR) quan-
ou resistência físi- ataque durante
preendidos podeo fazer
primeiro
umaturno. O de
Jogada líderPerigo
dos sur-
de gistrados na ficha de personagem em uma das
ca. Vontade para evitar a surpresa. localizações possíveis: vestindo, nas mãos, junto
Some o bônus de Destreza (DES) ao cinto ou na mochila. Cintos podem carregar
até dois itens, e a mochila pode carregar tantos
2
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM armas: vestindo, nas mãos, junto ao cinto ou na mochila . Cintos
podem carregar até dois itens, e a mochila pode carregar tantos Marca de Pele bronzeada Sobrancelhas
10. Role ou crie a personalidade
quanto seja possível de maneira razoável. nascença espessas Alegre Cabeça quente Esperto
Criando um personagem Algemas Corda (15m) For mão Ma rc
rc a p es
es sso
o al
al Pe le e sscc ur
ur a Sotaque Amargo Cauteloso Estoico
Crie seu personagem no início de uma nova cam- exótico
panha junto dos outros jogadores. Se seu personagem morre du- Armadilha d
dee uurrso Cor nneeta Fragância d
dee an
animal Nariz quebrado Pele pálida Tatuagens Ameaçador Contrariador Honrado
rante o jogo, você deve criar um novo imediatamente. A tabela
aleatória das páginas de personagens pode ser usada para dar Arrogante Covarde Inquisitivo
humanidade aos seus personagens se você quiser um pouco mais Bolas de gu d
dee Corr en
en ttee (3m) Fra sc
sco de á cciido Nove dedos Piercings Topete
de detalhes. Desenhar um retrato do seu personagem é altamente Astuto Dominador Irascível
encorajado, assim como adotar um ou dois maneirismos ao falar Br oc
oca de mão Espelho de a çço
o Fra sc
sco de venen o Or el
elh a F aalltando Queima d
duura d
dee sso
ol Um ol
olho
na voz dele. Bravo Espaçoso Justo
Ca bbo
o de
de a ço
ço E sp
spi g

õ eess d e F er
er ro
ro G an
an cchh o d e es ccaa la da
da Pele amarelada Sarda Voz rouca
Tabelass Aleatórias
Tabela
8. Role ou crie uma origem
zados em 6 grupos
As tabelas
de 6 resultados
possuem 36 cada.
resultados
Para selecionar
que sãoum
organi-
item Cola Estrepe Gazuas (3) A origem do PJ não tem nenhum efeito mecânico Leal Preguiçoso Sem coração
aleatoriamente dessas tabelas, role 2d separadamente. O primeiro particular. O MJ irá levar isso em conta, porém, quando for decidir
dado aponta o grupo, enquanto o segundo dado aponta o item o que o PJ sabe ou quem são seus contatos. Mal humorado Protetor Sereno
nesse grupo. Por exemplo, rolamos os dados no item 6 desse guia Giz Odre Saco de dor mir
de criação de personagens “Aparência” e tiramos 4 e 2. Vamos até Nervoso Rude Sociável
o grupo 4, item 2: Esguio. Itens em negrito significam que você Graxa Pá Saco Grande Agiota Caçador de Contorcionista
deve rolar novamente dentro de outra tabela. Recompensa Orgulhoso Sabichão Solitário
Isqueiro Pé de cabra Serra de Arco
1. Role ou escolha valores de Habilidade Alquimista Carrasco Contrabandista Piadista Sarcástico Suspeito
Seu PJ tem 3 habilidades: Força, Destreza e Vontade. Lanter na e Óleo Rações (3) Tenaz
Role 1d para encontrar seus valores iniciais, ou simplesmente es- Arrombador Cavaleiro andante Coveiro Planejador Selvagem Teimoso
colha uma linha da tabela abaixo (com a permissão do MJ). Você Lima Rede de pesca Tocha
poderá aumentar uma de suas habilidades em um ponto nos níveis Artista de rua Chantagista Cultista
2, 4, e 6. Uma habilidade nunca pode (de forma natural) ser maior Martelo Remédio (3) Vara de 3m 11. Role ou crie algum maneirismo
do que +4. Batedor de Charlatão Cunhador
5. Escolha seu equipamento de combate carteiras Anedotas Discurso Florido Fala rápido
PJs começam com: armadura leve (+1 armadura), um Articulador Divaga Fala sozinho
1d Força Destreza Vontade escudo (+1 armadura, usa 1 mão), e duas armas à sua escolha: Caçador de ratos Cobrador Desertor
Armas leves (1 mão): Machados, adagas, maças, Ca ssuu al
al d
dee m
maa is D iz er
er eess PPii to
to re
re sscco s F aatt os
os Al
Al eeaa tó
tó riri os
os
1 +2 +1 +0 espadas curtas, lanças de uma mão, mangual, etc.
Armas pesadas (+ 1 dano, 2 mãos): Lanças, ala- Chiador Fala alto For mal
2 +2 +0 +1 bardas, espadas longas,
Armas demartelo de guerra,
longo alcance (2 etc.
mãos): Arcos, bestas, Envenenador Limpa-chaminés Profeta louco
fundas, etc. Escravo Lutador de rua Receptador Direto Fala arrastado Gago
3 +1 +2 +0
Personagens possuem base de armadura igual a 6. Discursar Fala pausada Hipnótico
4 +0 +2 +1 Vestir armadura leve au- menta esse valor para 7, e portar um escu- E sscc rrav
avo
o re
re mad
mado
or M aasc
scat
atee Salteador da
do em uma mão amplia esse valor para 8. estrada
5 +1 +0 +2
6. Role ou crie sua aparência Escrivão Menor abandonado Seqüestrador Interruptor Narra Risadas
6 +0 +1 +2
Abatido Bonito Doentio Falsificador Mercenário Tatuador Lacônico Oculto Robótico
Se você procura habilidades ainda mais aleatórias (e
possivelmente mais desbalanceadas), o MJ pode permitir que você Altaneiro Bruto Elegante Jogador Príncipe mendigo Vidente Linguagem de
de rruua Pausas llo
ongas Sussurra
role 1d separado para cada habilidade (na ordem) e compare com
os da tabela abaixo. Animado Corpulento Enrugado Monótono Respiração funda Voz Expansiva
9. Role ou crie sua vestimenta
Aquilino Definido Entroncado Muda de assunto Rimador Voz grave
1d Habilidade Atlético Delicado Envelhecido
Alta costura Cerimonial Desgastada
Murmúrios Rir Voz Melodiosa
1-2 +0 Amassada Chamuscada Elegante
Atraente Deslumbrante Esbelto 12. Anote nome, nível, e XP
3-5 +1 Anacrônica Com laços Encardida Deixe seu nome curto e memorável. Você começa
no nível 1 e com zero XP.
6 +2 Escultural Inquieto Robusto Antiga Curta Esfarrapada
Bordada Decadente Excêntrica
Esguio Musculoso Sarado
2. Anote sua Saúde máxima
Seu PJ começa com 4 pontos de Saúde máxima e Brega Deselegante Exótica
4 pontos de Saúde atual. PJs ganham 2 pontos de Saúde máxima Esquelético Peludo Sensual
(mas não Saúde atual) a cada vez que sobem de nível. Estúpido Rechonchudo Sólido
3. Escolha sua característica inicial E xt
xt rav
ravag
agan
antt e M aanc
ncha
had
dadeco
omi
mid
da P eerr ffum
umad
adaa
Seu PJ começa com uma das seguintes características: Grisalho Repulsivo Vigoroso
Um Bônus de Ataque (BA) +1 (some 1 para todas as Indeciso Rígido Viril Farda Manchada de lama Prática
Jogadas de Ataque
Ataque que realizar)
realizar)..
Uma magia diária (conjure uma magia por dia, gerada Fora
Fora d
dee catál
catálo
ogo
go Mancha
Manchada
da de sangue
sangue Rasgada
Rasgada de batalha
batalha
através das tabelas da seção Magia).
Um caminho dentre as opções a seguir (ganhe Van- 7. Role ou crie um detalhe físico Formal Manchada de vinho Remendada
tagem em Jogadas de Perigo que envolvam o caminho seleciona-
do): Ba rb
rb a g rraa nd
nd e Ca be
bel o en rro
o la d
do
o Cicatrizes de Larga Or namentada Requintada
Nascido na Floresta: Rastrear, forragear, sobrevi- queimadura
vência. Luxuosa Padrão Vulgar
Gatuno: Fazer gambiarras, destravar fechaduras e Bigode Cabelo oleoso Cicatrizes de
esvaziar bolsos. rituais
Alpinista de Telhados:
Telhados: Escalar, saltar, se equilibrar.
Agente das Sombras: Mover-se silenciosamente, Cabeça ra
raspada Cabelo tr
trançado Costeletas
esconder-se nas sombras.
C abe
abell o c aacc hhee aad
do C ic aatt riri ze
ze s d e ác
ácii do
do D ent
entee d e o ur
ur o
4. Role ou escolha seis itens
Anote a localização de todos os itens, armaduras, e Cabe
Cabelo
lo co
comp
mpri
rido
do Cica
Cicatr
triz
izes
es de bat
batal
alha
ha Dent
Dentee Falt
Faltand
ando
o
Cabelo Cicatrizes
Cicatrizes de flagelaação
ção Dreadlo
Dreadlocks
cks
emaranhado
3
MAGIA Elementos Físicos Elementos Etéreos Insanidades
Os resultados entre aspas são coisas que o persona-
Ácido Carne Gelo Alma Distorção Fogo gem insano acredita ser verdade.
Conjurando magias Água Chamas Insetos Calor Eco Fumaça Canta sempre “Invulnerável” Odeia violência
Se um PJ possui magias diárias disponíveis, esse joga-
dor pode gerar as fórmulas para usá-las. Isso é feito durante a cria- Alcatrão Corvos Larvas Caos Ectoplasma Harmonia
ção do personagem e toda manhã após o PJ ter uma noite completa “Deslumbrante” Mentiroso Pensa aallto
de sono. Uma magia gerada só libera seu espaço após ser lançada. Âmbar Cristal Lava Chuva Êstase Luz
Isso significa que uma vez gerada uma magia, ela ocupará o espaço “Forma de Animal” Não mente “Recurso de
dentro das magias diárias até ser conjurada ou esquecida. Monstro”
Areia Espinhos Lodo Cinzas Estrela Memória
Para gerar a magia, o jogador primeiro rola 2d na ta-
bela abaixo para encontra a fórmula da magia. Um dado indica a “Gênio” Não reconhece Sempre polido
Argila Fungos Madeira Distorção Fantasma Mente rostos
linha, o outro indica a coluna.
“Hab. de Monstro” Nã o s aabb e c on
on ta
ta r Te me
me a l ua
ua
d6 1-3 4-6 Mel Pele Seiva Mutação Poeira Sussurro Nova Teme a própria
“Invisível” Personalidade mão
Musgo Planta Serpentes Neblina Praga Tempo
1 Efeito Físico + Forma Elemento Etéreo +Forma
Física Física Obsidiana Roedores Veneno Negação Probabilidade Trovão
Efeito Físico + Forma Elemento Etéreo + Forma Óleo Sal Vidro Neve Raio Vapor Teme árvores Teme fogo Teme rios
2 Etérea Etérea
Osso Salmoura Vinhas Plasma Sombra Vazio Teme cavalos Teme livros Teme sangue
3 Forma Física + Efeito Efeito Físico + Elemento
Etéreo Físico Pedra Sangue Vinho Podridão Sonho Vento Teme chuva Teme luz solar Teme silêncio

Forma Etérea + Efeito Efeito Físico + Elemento Teme dormir Teme música Teme um PJ
4 Etéreo Etéreo Formas Etéreas
Formas Físicas Teme escuridão Teme ouro “Traços de
Elemento Físico + Forma Elemento Físico + Efeito Arco Circulo Esfera Monstro”
5 Física Etéreo Altar Chave Elemental Vê pessoas
Aura Cone Espiral Teme ferro Teme pássaros
Elemento Físico + Forma Elemento Etéreo + Efeito mortas
6 Etérea Etéreo Ar madilha Chifre Enxame
Bolha Cubo Estilhaço
Ar madura Colosso Escudo
Uma
tiço, ele rola nas veztabelas
duas que o mágicas
jogador encontrou a fórmula
indicadas para criar odo fei-
nome Besta Corcel Flecha Campo Dança Explosão Augúrios/Catástrofess Mágicas
Augúrios/Catástrofe
do feitiço. O MJ então conta ao jogador os efeitos gerais do feitiço, Cascata Disco Facho
com base em seu nome. Os feitiços ofensivos geralmente permi- Caldeirão Coroa Fonte Água
Água vvira
ira san
sangue
gue Esp
Espaço
aço dis
distorc
torcido
ido Forasteiros
tem que seus alvos rolem uma Jogada de Perigo para resistir ou Centelha Enxame For ma chegam
evitar os efeitos. Se o feitiço inclui danos, o MJ pode definir uma Carruagem Correntes Garra
quantidade fixa de dano ou classificar o dano como uma quantida- Anim
Animais
ais morre
morrem
m Es
Espe
pelh
lhos
os fa
fala
lam
m Insanidade em
de de dados de 1 a 6. massa
Os jogadores também podem sugerir usos para o Gota Palavra Relâmpago
feitiço fora da descrição do MJ. Se o efeito sugerido corresponder Golem Monólito Sentinela Chuva se
sem fim
fim Esquecimento Inver no
no sseem fim
fim
ao nome das magias e à situação de maneira aproximada, o MJ Grito Pirâmide Tempestade
geralmente deve permitir. Lâmina Olho Servo Cidade ssuurge Fadas rreetornam Lamentações
O MJ também pode optar por rolar feitiços aleatórios Impulso Portal Toque
Lança Parede Teia Crepúsculo sem Fendas se abrem Mutação em
das listas de feitiços escritas para outros jogos old-school. Nuvem Pulso Torrente fim massa
Manto Poço Tentáculo
Conjurando uma magia Olhar Raio Vínculo Enfe
Enferr
rruja
ujarr meta
metais
is Fl
Flore
orest
staa surg
surgee Mutações em
Conjurar uma magia conta como uma ação se conju- Martelo Portão Tocha animais
rada durante o combate. O MJ é o árbitro final de como a magia se Onda Rajada Vórtice
manifesta e como ela afeta a situação atual. Após iniciar a conjura- Máscara Prisão Trono
ção, a magia libera seu espaço do limite de magias diárias do PJ e Mutações
não pode ser conjurada até ser gerada novamente. N ebl
eblii na
na mor
mor tal
tal P lant
a nt as
as ap
apo
oddrr eecc eem
m S iill êênc
ncii o tto
o tal
tal
Use esses resultados para maldições mágicas, ou ma-
Efeitos Etéreos gias que deram erradas de alguma forma. Noite sem fim Portal se abre Sombras falam
Efeitos Físicos
Anulador Codificador Dissimulante Atrai pássaros Ciclópico Enruga P ááss ssaa ro
ro s a ta
ta ca
ca m Pr ag
ag a do sso
o nh
nh o S on
on o e m m as
as ssaa
Abrir Aumentar Diminuir
Aterrorizante Comunicativo Encantador Boca de Animal Co
Cobe
bert
rto
oddee p
pel
elos
os En
Enve
velhe
lhece
ce Pedras falam Queda de Torre surge
Acelerar Conectar Dividir meteoro
Atormentador Decodificador Energizante Braços de Animal Corcunda Forma de Animal
Alterar Consumir Duplicar P eess sso
o as
as d
dii mi
mi nu
nu em
em R ai
ai os
os ssee m fi m Tú mu
mu lo s a br
br eem
m
Atraente Desorientador Enfurecedor Braços ex
extra Corpulência Forma de Item
Amedrontar Conter Eclodir Pessoas somem Sem estrelas Ver mes
Calmante Deteriorante Enlouquecedor Braços llo
ongos Duas ffaaces Furúnculos
Animar Conter Emaranhar
Cegante Dispersor Ensurdecedor Cabeça de Animal Encolhe Língua bifurcada
Atrair Desvanecer Esmagar

Esclarecedor Invocador Revelador Olhos de Animal Perde dentes Sem pelos


Expandir Per furar Regenerar
Espião Ocultador Silenciador Olhos extra Pernas de Animal Traços de Monstro
Fundir Perseguir Repelir
Fatigante Paralisante Telepático Pele de Animal Per na
nas eexxtra Tran sp
spira ssaa ng
ngue
Gerar Petrificar Ressuscitar
Hipnótico Protetor Tóxico Pele de Elemento Recurso de
Iluminar Prender Selar Trilha de lodo
Físico Monstro
Ilusório Repugnante Vidente
Lacerar Proteger Transmutar
Pele descamada Sem boca Troca de sexo
Incitante Repulsor Vingativo
Levitar Refletir Transportar
Pele trtranslúcida Sem o
ollhos Virar cr
criança
4
Criando Monstros Animais Terrestres
Terrestres Traços do Monstro Personalidade
Personalidade do Monstro
Role nessa tabela ou na tabela de Personalidade da
Aranha Carcaju Escorpião Afiado Cristalino Entumescido página dos jogadores.
Maze Rats assume um mundo onde a maioria dos Barata Cavalo Esquilo Anfíbio Decrépito Escorregadio
PdMs são humanos ou humanoides. Criaturas transcendentais, Aborrecido Curioso Erudito
artificiais ou aberrações devem ser reduzidas ao mínimo para
aumentar seu impacto nos jogadores e na jogabilidade. Eles es- Boi Centopeia For miga Argiloso Destemido Esquelético Alienígena Desonesto Esquecido
preitam nas sombras, lugares desertos, ou escondidos da luz da
civilização. Cabra Cobra Furão Borrachudo Elem. Etéreo Etéreo Amargurado Detestável Fanático
Monstros devem ser surpreendentes, únicos e pre-
sentear os jogadores com um problema inter essante a resolver: su- Camaleão Coelho Girafa Canibal Elem. Físico Fedorento Ausente Distraído Generoso
perar um inimigo cuja verdadeira natureza é desconhecida. Como
resultado, os monstros devem projetados e personalizados pelo Caracol Elefante Guaxinim Colossal Endurecido Felpudo Cauteloso Educado Honrado
MJ.
Criar um monstro pode ser tão simples quanto com- Covarde Entediado Humilde
binar um animal com um efeito, elemento, ou forma das tabelas de Humano Ostra Tatu Frágil Inteligente Planar
Magia. No entanto, se o MJ desejar detalhes adicionais, as tabelas
de monstros podem ser usadas para combinar aleatoriamente ani-
mais, traços, habilidades, recursos, táticas, fraquezas e personalida- Javali Ovelha Texugo Fungoso Iridescente Refletivo Impassível Melancólico Psicopata
de.
Lagarta Porco-espinho Tigre Gelatinoso Luminoso Sem olhos Invejoso Meticuloso Reservado
Estatísticas de Monstros e PdMs Lesma Raposa Toupeira Geométrico Mecânico Sempre jjo
ovem Jovial Místico Sofisticado
Saúde. Fracote 1d Comum 2d Durão 3d Maciço 4d Colossal 6d Lobo Rato Urso Grudento Minúsculo Sombrio Legalista Obsessivo Suscetível
Armadura. Sem Armadura 6 Proteção Leve 7 Proteção Modera-
da 8 Proteção Pesada 9 Impenetrável 10. Note que essa armadura Macaco Rinoceronte Veado Ilusório Muitas cabeças Translúcido Manipulador Paranoico Vaidoso
deve ser usada apenas para representar a resistência de monstros
a armas mundanas, ou outros fatores que tornariam difícil feri-lo. Animais Aquáticos Megalomaníaco Polido Xenofóbico
Bônus de Ataque. Destreinado +0 Treinado +1 Perigoso +2 Ma- Habilidades do Monstro
gistral +3 Letal +4. O MJ deve dar aos jogadores alguma pista sobre as habilidades do
Bônus de FOR. Fraco +0 Normal +1 Forte +2 Poderoso +3 Mons- Água-viva Camarão Girino monstro para que os jogadores pensem sobre como lidar com isso. Fraqueza do Monstro
truoso +4. Monstros não precisam ter fraquezas específicas, mas isso pode ser
Bônus de DES. Devagar +0 Normal +1 Ágil +2 Rápido +3 Ofus- Ameba Caranguejo Golfinho
Absorver Duplicar Esconder-se uma boa maneira de recompensar pesquisa e preparação.
cante +4.
Bônus de VON. Estúpido +0 Normal +1 Esperto +2 Brilhante +3 Anémona-do-Mar Castor Hipopótamo
Antimagia Efeito Etéreo Estrangular Absinto Comida caseira Elogios
Gênio +4.
Arraia Cavalo Ma
Marinho Jacaré
Magia.
similar àEmbora alguns
humana, monstros
muitos deles possam conjurar magias
são naturalmente de forma
mágicos. Esses Camuflar Efeito Físico Explodir Água B
Beenta Competição Espelhos
monstros não seguem as regras normais de conjuração de magia, Baiacu Enguia Lagosta
e podem ter habilidades mágicas que estão sempre ativas ou que Cegar Eletricidade Hipnotizar Arma Conversas Ferro frio
simplesmente podem ser usadas à vontade. Baleia Foca Lontra
Desvanecer Envenenar Imitar Calor Crianças Filactéria
Base do Monstro Drenar vi
vida Escalar p
paaredes Insensível Canto d
dee aavves Deformidades Flores
Role uma vez, ou role duas vezes e combine os resul- Lula Peixe-boi Salamandra
tados. Charadas Elem. Físico Frio
Mexilhão Peixe-espada Sanguessuga
Invisível Paralisar Sopro
1-2 3-4 5-6 Morsa Peixe-Pescador Sapo
Lançar magia Prender Super força Insanidade Música Quebra-cabeças
Aéreos Terrestres Aquáticos Narval Pinguim Tartaruga
Ler m
meentes Radioativo Telecinético Lágrimas Nome verdadeiro Rituais
Ornitorrinco Polvo Tritão
Magnetismo Reflexivo Teleportar Luar Ouro Símbolo sagrado
Animais Aéreos Ou riri çço
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Mudar de forma Regenerar Vampírico Luz solar Ponto fraco Sinos
Abutre Borboleta Falcão
Recursos do Monstro Olhar Sangue Ácido Voar Mat. Valioso Prata Vinho
Águia Cisne Flamingo Recursos podem ser usados como parte da pilha-

Albatroz Condor Gafanhoto gem. Eles podem


alquimistas ser transformados
como ingredientes em itens ou vendidos para
para poções. Táticas do Monstro Modos Presentes Visco

Ave-do-paraíso Coruja Gaivota Asas Cauda Espinhos Aglomerar Cercar Dispersar inimigos

Beija-flor Corvo Galo Barbatanas Chifres Ferrão Amontoar Chamar reforços Emboscada

Besouro Esquilo voador Ganso Bico Concha Fieira Arremessar C oma


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inimigos
Caninos Dentes Focinho
Autoproteção Criar barreira Entrar em fúria
Grou Mosca Pelicano Carapaça Escamas Galhada
Brincar Desafiar para duelo Espionar
Libélula Mosquito Pica-Pau Cascos Espinhas Garras
Capturar Desorientar Exigir culto
Louva-a-Deus Papagaio Pteranodonte
Mariposa Pardal Rouxinol Guelras Pelo de
d esgrenhado Tenazes
Foca o insolente Fugir Reunir forças
Martim-pescador Pavão Vaga-lume Haste Ocular Placas Tentáculos
Foca o líder Imobilizar Roubar
Morcego Pega Vespa Língua longa Plumagem Tromba
Muco Presas Vários membros Foca o mais forte Investida Subir nos inimigos
Foca o mais ffrraco Manipular Torturar
Olhos Compostos Segmen tto
os Vá ririos olh o
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Foca o mais Monólogo Usar terreno
Pelagem Sem pernas Ventosas próximo
Foca o mais rico Proteger líder Zombar
5
PERSONAGENS Nomes Femininos Sobrenomes Plebeus Objetivos de um PdM
Adelaide Clover Esme Barrow Cof fin Gimble Aceitação Construir iittem Fama
PDMs Civilizados Alma Constance Fern Beetleman Crumpling Graveworm Amor Destruir facção Glória
Acólito Boticário Clérigo Anna Damaris Hester Berrycloth Culpepper Greelish Apr eenndiza d
do
o Destruir item Impr eesssion ar
ar PdM
Açougueiro Burocrata Construtor Naval Beatriz Daphne Hipácia Birdwhistle Dankworth Hardwick Chegar nnuum lo
local Dominação Infâmia
Alfaialte Carpinteiro Cortesão Bianca Demona Jessamine Co
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Bobich Digworthy Hatman
Ambulante Cavaleiro Diplomata Cleopha Elsbeth Jilly Consegu ir iittem Encontra r PdM Justiça
Chips Dreggs Hovel
Ator Cervejeiro Erudito
Barbeiro Chaveiro Escriba Margot Pepper Trillby Liberdade Riqueza Servir llííder
Knibbs Rumbold Slee
Melissa Phoebe Tuesday L id eerr ar
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Midnighter Rummage Slitherly
Escultor Moleiro Peruqueiro Minerva Piety Úrsula Poder Salvar PdM Servir o mal
Needle Sallow Stoker
Estalajadeiro Músico Pintor Odete Poppy Viviane Re
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Ferreiro Nobre Relojoeiro Olga Silence Wendy R es
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Relish Skitter Villin
Joalheiro Pedreiro Taxidermista Infortúnios
Mensageiro Peixeiro Vendedor Nomes Masculinos Qualidades
Abandonado Chantageado Doente
Baltazar Destrian Floriano Autorida d
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PDMs do Submundo Acusado Condenado Empobrecido
Basílio Ellis Fox Bas e segura Con he
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guém Eli mi
mina vestígios
Caçador de Aleijado Demitido Envenenado
Agiota Recompensa Contorcionista Beltrame Erasmo Godwin Bib
Bibliot
lioteca
eca imensa
imensa Conhec
Conhecee um caminho
caminho Encant
Encantado
adorr
Amaldiçoado Depressivo Esquecido
Alquimista Carrasco Contrabandista Blaxton Fausto Hannibal Bom
Bom mementntiro
irososo Co
Conhe
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trem
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rico Assaltado Desacreditado Exilado
Arrombador Cavaleiro an
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Assombrado Desafiado Faminto
Artista de rua Chantagista Cultista Clóvis Fitzhugh Jiles Consegue equipa-
Celebridade local Fraude fiscal
mento
Batedor de
de ca
carteiras Charlatão Cunhador
Furtado Preso Subordinado
Caçador de ratos Cobrador Desertor Júlio Osvaldo Sílas
Her ói
ói de guerra Lava dinheir o Puxa os cor d

ões Humilhado Processado Substituído
Leopoldo Percival Stilton
Imitador Líder de Facção Rede de espiões Mutilado Rejeitado Suspeito
Envenenador Limpa-chaminés Profeta louco Merrick Peregrine Stratford
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or eess Oprimido Renegado Traído
Escravo Lutador de rua Receptador Mortimer Quentin Tenpiece
Instruído Nada a perder Temido Perdido Sequestrado Transformado
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te Salteador da Ogden Redmaine Waverly
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do Perseguido Sobrecarregado Viciado
Órion Reinhold Webster
Escrivão Menor abandonado Seqüestrador Laboratório
Ouve rruumores Vende p
prrodutos Missões
secreto Use essa tabela combinada com itens, localidades,
Falsificador Mercenário Tatuador PdMs, facções e então gere missões para os PJs. Você também
Jogador Príncipe mendigo Vidente Sobrenomes
Essa tabela pode ser usada paraNobres
nomes nobres também, caso você Debilidades pode usar isso como uma fonte de problemas, rumores ou eventos
próximos para gerar ganchos de enredo.
queira que ele soe com uma dose extra de esnobice. Alcoólatra Covarde Dinheiro rastreável
PDMs dos Ermos Adulterar Chantagear Destruir
Belvedere Dunlow Gastrell Aliado corrupto Crédulo Equipamento ruim
Adivinho Caçador Er mitão Ameaçar Contrabandear Entregar
Bithesea Edevane Girdwood Amor perdido Decadente Festeiro
Arruinar Controlar Escoltar
Apicultor Caçador de monstro Exilado Calaver Erelong Gorgon Apostador Deixa p
piistas Ganancioso
Ar madilheiro Cambista Explorador Assassinar Convencer Extorquir
Carvolo Febland Grimeson Base vulnerável Desconfiado Glutão
Bandidão Caravaneiro Fazendeiro De Rippe Fer nsby Gruger Aterrorizar Corromper Imitar
Coração mo
mole Desinformado Grandes d
déébitos
Bandido Desbravador Forasteiro Droll Fisk Hitheryon Capturar Desacreditar Impressionar

Bruxa Druida Forrageador


Herege Muitos inimigos Protetor
La Ma
Marque Portendorfer Stavish Incriminar Mapear Roubar
Impostor Narcisista Segue rotinas
Fugitivo Latoeiro Pastor Malmora Romatet Vandermeer Infiltrar Pilhar Sabotar
Infame Obsessivo- Supersticioso
Compulsivo Interrogar Posicionar Seguir
Funileiro Lenhador Patrulheiro Miter Rothery Wellbelove
Gatuno Mago Exilado Peregrino Oblington Skorbeck Westergren Insanidade Paranoia Temperamental Invadir Proteger Sequestrar

Guarda de
de Ca
Caravana Menestrel Pescador Onymous Slora Wexley Invejoso Precisa de Vício Investigar Recuperar Substituir
medicação
Guia Mensageiro Sábio Phillifent Southwark Wilberforce Localizar Retirar Vigiar
Menosprezado Procurado Vontade fraca
Intendente Monge Sucateiro

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