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3D&T Old School

Por BURP 2 de agosto de 2012Publicado em: 3D&T Alpha

A j old school demais Old school (ou velha escola) um estilo de jogo que tem sido bastante popular ultimamente. Basicamente, o que ele busca um resgate s origens do RPG, aos tempos mais simples do primeiro Dungeons & Dragons (tambm chamado 0D&D), em que, mais do que cenrios complexos com cronologias interminveis, o importante mesmo era apenas explorar umas masmorras e matar uns drages. No que ele necessariamente se resuma a um matar-pilhar-destruir, claro, mas a a sua proposta geral no est muito longe disso no so jogos sobre conflitos psicolgicos, dilemas morais ou mesmo a busca por poderes imensurveis; mas sobre enfrentar exrcitos de orcs (explorando cavernas para contornar o seu acampamento e atac-los por trs), frustrar os planos de

magos malignos (explorando a sua torre repleta de mortos-vivos e bestas mgicas), ou derrotar com aquele drago que ameaa uma pequena vila de agricultores (explorando o seu covil repleto de tesouros e monstros menores). Acredito que muitos vo impor objees a este conceito, claro, mas porque a prpria idia de old school est muito ligada a noes pessoais, a nostalgia e saudosismo mesmo. Pra mim, old school a srie Aventuras Fantsticas e o mundo de Titan e Allansia: foi com eles que eu comecei no RPG, e, quando eu penso em um resgate s origens, o que me vem mente so os elementos marcantes que eles possuem. A tenso de nunca saber com certeza o que se encontrar ao dobrar um corredor, as tavernas mantidas por anes perdidas no meio de uma masmorra (e foda-se a explicao para isso), uma cidade de ladres suja e perigosa, um mago supremo que vive em um casebre debaixo de uma ponte sobre um rio poludo e fedorento, esse tipo de coisa. Resumindo, enfim, esse o esprito que eu tinha em mente ao pensar nesse material. No so, obviamente, regras definitivas para um RPG old school em 3D&T, mas algumas sugestes que possam tornar isso possvel, e talvez possam ser aprimoradas com as suas prprias noes sobre o tema. De maneira geral, elas devem reduzir um bocado os poderes e opes de um personagem de 3D&T isso faz parte do esprito old school, em que os personagens vencem os desafios mais pela coragem e determinao do que por tcnicas impressionantes e armas mgicas de destruio em massa. Old school no para os fracos de esprito; espere sim que personagens morram com freqncia, que eles falhem sim no teste para pular o fosso de lava e sejam queimados vivos, e os jogadores estejam constantemente criando substitutos. No vou defender, claro, que 3D&T seja a melhor opo para jogar no estilo. Existem um punhado de jogos que tentam resgatar o esprito old school por a, entre os quais o nacional Old Dragon, com regras inspiradas no 0D&D e que fazem a retroclonagem do clima geral de maneira muito mais eficiente. Mas pode ser uma forma diferente de jogar para os fs do sistema, e oferecer algumas opes divertidas de jogo para quem gostar de brincar com os regulamentos. Enfim, a seguir seguem as minhas ideias fundamentais.

Pontuao e Restries Pegando emprestado algumas regras de Mega City, em uma campanha old school necessrio limitar um bocado a criao de personagens. No o tipo de jogo em que os personagens sairo atirando bolas de fogo e destruindo pedras com golpes de espada, mas em que eles tero que pensar com cuidado onde investiro cada um dos seus recursos. Assim, personagens em campanhas old school devem ser construdos com 5 pontos, mais os eventuais concedidos por desvantagens. Alm disso, todas as suas caractersticas so restritas a 0 ou 1 o limite humano normal do 3D&T. Por fim, diversas vantagens so restritas ou simplesmente proibidas, segundo as listas abaixo: Vantagens Restritas: Acelerao, Ataque Especial e suas expanses, Ataque Mltiplo, Deflexo, Genialidade, Invisibilidade, Magia e todas as vantagens relacionadas (Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Irresistvel), Memria Expandida, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo, Xam, e todas as percias. Vantagens Proibidas: Arcano, rea de Batalha, Forma Alternativa, Imortal, Membros Elsticos, Membros Extras, Poder Oculto, Possesso, Reflexo, Regenerao, Separao, Teleporte, Toque de Energia, Voo. Se voc usa as regras de Mega City, pode incluir nesse pacote tambm qualquer vantagem nova que seja proibida ou restrita nas regras de Mega City Contra-Ataca. Qualquer vantagem que no esteja em uma destas listas pode ser adquirida normalmente.

As vantagens restritas s podem ser adquiridas caso o personagem pertena a uma classe que a permita. As classes tambm permitiro ter um valor maior em algumas caractersticas, at 2, sem precisar de equipamentos. Mais detalhes sobre isso adiante. Vantagens nicas. As trs raas clssicas de qualquer campanha old school so elfos, anes e halflings. As trs vantagens nicas podem ser adquiridas normalmente, portanto. Outras vantagens tradicionais podem incluir meio-elfos, meio-orcs e anfbios (elfos-do-mar, por exemplo). E em cenrios especficos, como Tormenta, mesmo goblins e minotauros podem ser permitidos. As vantagens concedidas pelas vantagens nicas continuam valendo normalmente em uma campanha old school. Alm disso, vantagens nicas que concedam bnus em caractersticas no esto sujeitas aos limites normais do personagem afinal, ela representa justamente uma aptido natural da sua raa. Assim, um elfo, por exemplo, poderia ter at H2 (1 concedido pela vantagem, e mais 1 se resolver gastar um ponto nela), ou at H3 dependendo da classe escolhida. Por isso, recomendo que o mestre olhe com cuidado as raas disponveis. Vantagens nicas que concedam poderes muito exagerados, que possam realmente desequilibrar o jogo, bem como qualquer uma que conceda um bnus maior do que +1 em alguma caracterstica, devem ser proibidas. Classes Nada grita old school to forte quanto classes de personagem. Elas so uma classificao genrica daquilo que o personagem ou faz. Voc pode ser um combatente, um devoto fervoroso, um ladro especialista Em regras, uma classe ser um conjunto de elementos nos quais um personagem poder exceder os demais, ignorando algumas restries sugeridas no tpico anterior em outras palavras, usando o vocabulrio introduzido em Mega City, podemos dizer que uma classe um conjunto de nichos que o personagem possui. Por exemplo, normalmente um personagem s pode possuir no mximo F1; se for um guerreiro, no entanto, que possui Fora como uma das suas caractersticas principais, ele poder ter at F2. O jogador deve escolher a qual classe o seu personagem pertence durante a sua criao. Os elementos que compem cada classe so: Caractersticas principais. Duas caractersticas importantes para a classe, e que por isso o personagem poder ter com valor at 2, ao invs de apenas at 1. Vantagens permitidas. Algumas vantagens da lista de vantagens restritas que a classe poder comprar normalmente. Percias permitidas. Percias que a classe pode adquirir. Ela tambm pode adquirir normalmente especializaes de qualquer uma delas. Abaixo est a descrio das quatro classes mais tradicionais dos RPGs old school: guerreiro, clrigo, mago e ladro. Voc tambm pode criar outras classes se quiser, como paladino, ranger, bardo, druida, etc.

Guerreiro O guerreiro , bem, o cara que bate. treinado em combate, por isso possui melhores valores em ataque e defesa. Sua resistncia a danos fsicos tambm maior que o das outras classes, e por isso ela a nica entre eles que pode adquirir a vantagem Pontos de Vida Extras. Suas percias disponveis envolvem principalmente aes fsicas (saltos, escaladas, nado, etc.) e as necessrias para sobreviver em ambientes hostis. Seu papel de combate caracterstico o de tanque. Caractersticas principais: Fora e Armadura. Vantagens permitidas: Ataque Especial (e todas as suas expanses), Deflexo, Paladino, Pontos de Vida Extras. Percias permitidas: Esportes, Sobrevivncia.

Clrigo O clrigo algum dedicado a difundir os ideais de alguma causa, seja a crena em um deus, ou apenas um ideal de vida genrico. No so to eficientes quanto os guerreiros em um combate, mas possuem uma boa resistncia. Sua principal caracterstica, no entanto, o uso de milagres divinos, como a capacidade de curar e melhorar as caractersticas de companheiros. Por isso, seu papel de combate caracterstico o de baluarte. Caractersticas principais: Resistncia e Armadura. Vantagens permitidas: Alquimista, Clericato, Energia Vital, Magia Branca, Magia Irresistvel, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Xam. Percias permitidas: Animais, Medicina.

Mago O mago aquele que estuda os poderes arcanos alm da compreenso de meros mortais. Seus anos de estudo lhe garantiram a capacidade de quebrar as leis do mundo fsico

atravs das suas vantagens mgicas, mas tambm lhe deram uma constituio frgil e precria com Resistncia mxima de 1 e sem a possibilidade de comprar Pontos de Vida Extras, ser provavelmente o membro do grupo com menos PVs. Seus conhecimentos em cincias obscuras e idiomas mortos tambm podem ajudar o grupo na hora de decifrar inscries nas paredes ou superar desafios de inteligncia. Seu papel de combate caracterstico o de dominante. Caractersticas principais: Habilidade e Poder de Fogo. Vantagens permitidas: Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Elemental ou Negra, Magia Irresistvel, Memria Expandida, Pontos de Magia Extras. Percias permitidas: Cincias, Idiomas.

Ladro Por fim, o ladro o especialista em atividades furtivas como roubar, abrir fechaduras, desarmar armadilhas e afins, em geral includas na percia Crime. Devem possuir boas habilidades fsicas tambm, para escalar superfcies ngremes, andar por caminhos estreitos e realizar outros feitos semelhantes. Embora no costumem ser grandes combatentes, a agilidade de seus golpes e o talento para pegar inimigos desprevenidos garante que sejam capazes de causar um dano razovel, de forma que um papel de combate comum para eles o de atacante. Caractersticas principais: Habilidade e Resistncia. Vantagens permitidas: Acelerao, Ataque Mltiplo, Genialidade, Invisibilidade, Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo. Percias permitidas: Crime, Esportes, Manipulao. No recomendo que kits de personagem sejam utilizados em campanhas old school, j que algumas das habilidades concedidas podem ser bem desequilibradas. Deixo a deciso final sobre isso a cargo do mestre, no entanto. Nova vantagem: Habilidade Multiclasse (1 ponto cada) Esta uma nova vantagem caso voc decida usar as regras de classes descritas acima. Adquirindo-a, voc pode escolher uma caracterstica de outra classe para liberar para o seu personagem. Voc no ir ganhar a habilidade automaticamente, apenas a possibilidade de compr-la com outros pontos se quiser por exemplo, voc poderia escolher liberar PVs Extras para o seu ladro (j que a vantagem normalmente permitida apenas para guerreiros), mas ainda teria que gastar 1 ponto a mais para comprar a vantagem. Voc tambm pode usar esta vantagem para adquirir mais caractersticas principais, aumentando o nmero delas em que voc pode adquirir um valor maior.

Magia O sistema tradicional de magias em RPGs old school no o modelo 3D&T, de Pontos de Magia gastos a cada feitio lanado. Antes disso, muito mais comum que os feitios sejam preparados com antecedncia pelo conjurador, que deve tentar prever o tipo de situao em que eles sero necessrios o sistema chamado vanciano, por ser inspirado na srie de livros The Dying Earth do autor norte-americano Jack Vance. Para fazer algo parecido no 3D&T, podemos tomar emprestado uma regra do Tormenta RPG. Basicamente, conjuradores que possuam uma Escola de magia, ao invs de poder apenas lanar livremente os seus feitios conhecidos enquanto ainda possurem PMs, devem determinar antes da aventura comear quais feitios foram preparados naquele dia, dentro do seu limite de PMs. Um mago com 10 PMs, por exemplo, poderia escolher os seus feitios assim: um Ataque Mgico de nvel 3 (3 PMs), dois Ataques Mgicos de nvel 2 (2 PMs cada, 4 PMs ao todo, 7 PMs na soma com o anterior), uma Fora Mgica de nvel 3 (3 PMs, fechando os 10 PMs disponveis). J um clrigo com a mesma quantidade de PMs poderia distribu-los assim: trs Curas Mgicas de nvel 1 (2 PMs cada uma, 6 PMs ao todo), duas Protees Mgicas de nvel 2 (2 PMs cada uma, 4 PMs ao todo, fechando os 10 PMs disponveis). Mesmo que recuperem os PMs com poes ou descanso, os personagens no podero lanar mais feitios a menos que tenham tempo para prepar-los novamente, estudandoos em seus grimrios ou pedindo-os em orao para os seus deuses. O tempo necessrio de meia hora para cada PM gasto por ele um feitio que gaste 4 PMs, por exemplo, precisaria de duas horas de preparao para estar pronto. Como regra alternativa, o mestre pode permitir que um mago ou clrigo prepare todos os seus PMs em feitios, independente de quantos forem, com oito horas de estudo ou orao contnuos.

Equipamentos 3D&T no um jogo sobre equipamentos. De maneira geral, mais importante do que oferecer estatsticas para dzias de equipamentos diferentes, deixar os jogadores livres para inventar os seus prprios itens, de acordo com o que eles acham que combina mais com os seus personagens. Ou, roubando a explicao de outro jogo que tem uma filosofia parecida, o seu equipamento deve ser escolhido menos com base no bnus de jogo que ele lhe concede do que em quo mais legal e estiloso ele deixa o seu personagem. Um RPG old school no assim. Em meio a explorao de masmorras e visitas ao povoado prximo, comum que os jogadores ponderem sobre os itens que possuem, aqueles que encontraram no caminho, e os que esto disposio em lojas. Em outras palavras, esperado que eles realmente se preocupem mais com o bnus de jogo que eles concedem. Para fazer algo parecido em 3D&T, vamos utilizar as regras de Equipamentos descritas em Mega City, mas de uma forma mais prxima da sua verso original, a adaptao de High School of the Dead da DragonSlayer 32. Basicamente, o personagem deve comprar a vantagem Aliado (equipamentos), e utilizar os pontos concedidos por ela para adquirir os seus itens. A pontuao concedida um nvel abaixo da com que o personagem foi criado: um personagem de 5 pontos, por exemplo, teria 4 para gastar com equipamentos; mas voc pode gastar mais pontos normalmente para subir o nvel do seu Aliado, ganhando mais alguns para gastar com ele. Em jogo, o equipamento funciona como um Parceiro: voc utiliza os maiores valores disponveis entre os seus e os dele. Como o equipamento no possui a restrio de apenas 0 ou 1 (ou no mximo 2) para as suas caractersticas, provvel que sejam as dele. Assim, um guerreiro com F1 usando uma espada bastarda de F3 usar a Fora dela para causar dano em combate.

A desvantagem de um equipamento, no entanto, que ele gasta com o uso a sua espada perde o fio e se quebra, a armadura de couro se rasga, as flechas do seu arco acabam, etc. Por isso, todo equipamento deve ser obrigatoriamente construdo com a desvantagem Munio Limitada, sem ganhar pontos por isso. Caso o equipamento no possua Poder de Fogo, utilize outra caracterstica relevante para calcular o nmero mximo de usos (por exemplo, Fora para uma espada, ou Armadura para uma cota de malha). Uma vez esgotada esta quantidade de usos, o equipamento no pode mais ser usado de maneira eficiente, limitando o personagem novamente s suas caractersticas normais sem ele. Opcional: como em uma campanha old school esperado que os personagens dependam fortemente dos seus equipamentos, voc pode aumentar a quantidade de usos concedida por Munio Limitada. Ao invs de caracterstica x3, recomendo que seja caracterstica x5 ou x6. Os usos dos equipamentos podem ser recuperados em situaes especficas determinadas pelo mestre por exemplo, se a sua espada perdeu o fio, voc pode encontrar outra no corpo de um aventureiro que passou pela masmorra antes de voc, ou em meio ao tesouro de uma aranha gigante. Em situaes assim voc tambm pode trocar os seus equipamentos se o mestre permitir, trocando, por exemplo, a sua maa por um machado de batalha, ou o seu arco longo por uma adaga e um arco curto. As situaes em que esse tipo de coisa possvel devem ser determinadas pelo mestre (e se ele estiver se sentindo especialmente cruel, pode escolher tambm quais so os novos equipamentos disponveis para troca :P); no entanto, com autorizao dele, um jogador tambm pode gastar 1 PE para trocar os seus equipamentos ou recarregar os usos de um dele instantaneamente. Voc ainda continua limitado ao valor mximo de pontos concedidos por Aliado, no entanto. Abaixo esto alguns equipamentos simples tradicionais de RPGs old school, e as suas estatsticas segundo estas regras.

Adaga Caractersticas: F1 (perfurao), PdF1 (perfurao), Munio Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento. Espada Curta Caractersticas: F2 (corte), Munio Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento. Espada Bastarda Caractersticas: F3 (corte), Munio Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento. Espada de Duas Mos Caractersticas: F4 (corte), Munio Limitada, Ponto Fraco (os golpes so lentos e fceis de desviar). Custo: 3 pontos de equipamento. Lana Caractersticas: F2 (perfurao), Munio Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento. Alabarda Caractersticas: F4 (perfurao), Munio Limirada. Custo: 4 pontos de equipamento. Cajado Caractersticas: F1 (contuso), Munio Limitada. Custo: 1 ponto de equipamento.

Clava Caractersticas: F1 (contuso), Munio Limitada. Custo: 1 ponto de equipamento. Maa Caractersticas: F2 (contuso), Munio Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento. Martelo de Batalha Caractersticas: F3 (contuso), Munio Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento. Machado de Batalha Caractersticas: F3 (corte), Munio Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento. Arco Curto Caractersticas: PdF2 (perfurao), Munio Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento. Arco Longo Caractersticas: PdF3, Tiro Carregvel, Munio Limitada. Custo: 4 pontos de equipamento. Besta de Mo Caractersticas: PdF2 (perfurao), Munio Limitada. Custo: 2 ponto de equipamento. Armadura de Couro Caracterscias: A1, Munio Limitada. Custo: 1 ponto de equipamento. Cota de Malha Caractersticas: A2, Munio Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento. Armadura de Placas Caractersticas: A4, Munio Limitada, Ponto Fraco (deixa o personagem lento e fcil de acertar). Custo: 3 pontos de equipamento. Escudo Caractersticas: A1, Deflexo, Munio Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento. Cabe aos jogadores, enfim, decidir como iro desenvolver seus personagens, se mais fcil desenvolver as suas habilidades inatas (por exemplo, gastando pontos em Escolas de magia e vantagens mgicas), ou se encher de equipamentos diversos, que lhe do mais poder mas podem vir a falhar bem no momento decisivo.

Armas Mgicas. As regras de armas mgicas do Manual 3D&T Alpha continuam valendo normalmente. Elas possuem pelo menos duas vantagens sobre os equipamentos comuns: no possuem Munio Limitada, e os seus valores so somados s caractersticas do personagem, ao invs de comparados com ela. No entanto, eles tambm devem ser bem mais raros em uma campanha old school, e no encontrados no tesouro de qualquer bando de kobolds por a. Por isso, voc pode aumentar o custo de todos os itens mgicos descritos no livro em 50% (arredonde decimais para cima) uma simples poo de cura menor, por exemplo, passaria a custar 2 PEs; uma espada que conceda F+1, 15 PEs; e um machado de batalha que d F+3, 75 PEs!
Fonte: http://rpgista.com.br/2012/08/02/3dt-old-school/

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