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um jogo narrativo

Guia de iniciação rápida

Luís Costa

2024
GESTA Iniciação rápida

GESTA - Guia rápido

para começares a jogar… AGORA!

Jogar uma aventura

Explicação sumária do sistema de jogo

GESTA é composto por um conjunto de regras completo mas


nas primeiras sessões, enquanto estás a aprender o seu
funcionamento, não precisas de as saber todas para
vivenciares uma boa experiência de Jogos Narrativos.

Um jogo narrativo consiste em aventuras onde os jogadores


contam uma história de forma partilhada. Durante uma
sessão, um dos jogadores, a que chamamos Mestre de Jogo
(MJ daqui em diante), apresenta uma aventura pré-escrita
(uma espécie de guião) aos restantes jogadores. Cada um
destes vai encarnar uma personagem, como os
protagonistas de um filme ou romance de ação. Todos os
outros indivíduos que aparecerem na história, são jogados
pelo MJ e chamamos-lhes figurantes. Quando nos
quisermos referir a personagens ou figurantes
indistintamente, usaremos o termo aventureiros.
Durante a aventura, os jogador são defrontados com
desafios que vão tentar ultrapassar utilizando uma
determinada perícia da sua personagem.
Um desafio pode ser do tipo tarefa ou confronto.

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Gesta Regras

Uma tarefa tem uma dificuldade predeterminada, atribuída


pelo MJ. Normalmente está indicada no texto da aventura
(ou nas regras, como no caso das armas de fogo).

Um confronto é um “duelo” entre perícias de dois


aventureiros.

Em qualquer dos casos o jogador tenta ser bem sucedido no


desafio lançando 2 dados (2d6 daqui em diante) e somando
esse número ao valor (número dentro da caixinha azul) da
perícia que o MJ indicar, obtendo assim um resultado final.

No caso de uma tarefa, a personagem é bem sucedida se


esse resultado for maior ou igual à dificuldade indicada pelo
MJ.

No caso de um confronto, a personagem é bem sucedida se


esse resultado for maior do que o do outro aventureiro. Aqui,
em caso de igualdade obtemos um “empate”, ou seja nenhum
é bem sucedido (nada acontece ou fica ao critério do MJ).

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Como funciona uma sessão de jogo

Junta um grupo de amigos, normalmente entre 3 e 8. Um de


vocês será o Mestre de Jogo e convém que leia todo o texto
da aventura antes da sessão.
Antes de iniciar a aventura, o MJ dá a escolher aos outros
jogadores uma personagem sob a forma de um cartão
dobrado, a que chamamos “tenda”. Este cartão tem impressa
vária informação sobre essa personagem mas a mais
importante são os números nas caixinhas azuis à frente de
cada uma das perícias, a que chamamos valor.
Existem 20 perícias no total: 4 de combate e 16 genéricas.

Exemplo: Marion tem “4” na perícia de briga ( punhal ), “8”


em tiro, “5” em comunicações, “4” em espionagem, “7” em
furtividade, “3” em medicina, “5” em navegação, etc.

Os outros números, para já, não são muito importantes e


terás oportunidade de aprender o seu significado ao longo
das primeiras sessões.

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Gesta Regras

Quando o MJ apresenta uma tarefa ao Grupo (conjunto de


jogadores com personagens) indica qual é a perícia a
utilizar. Normalmente é o jogador cuja personagem tem o
maior valor nessa perícia que tenta efetuar a tarefa, mas não
é obrigatório que assim seja.
Como foi explicado anteriormente, ele lança 2 dados (2d6)
cujo resultado é somado ao valor da perícia. Se este
resultado for igual ou superior à dificuldade, a personagem
é bem sucedida. Caso contrário, não.

Na maior parte das situações, outro jogador pode tentar


efetuar a tarefa, mesmo que a sua perícia seja menor
(confiando numa melhor sorte aos dados).
O procedimento é o mesmo usado para o primeiro jogador.
Se este também falhar, um terceiro pode tentar. E assim por
adiante.

O mesmo se passa com os confrontos. Uma segunda


personagem (que esteja próxima) pode tentar ser bem
sucedida numa situação em que a primeira falhou, como por
exemplo disparar contra um alvo.

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Para conseguires ter uma boa experiência de jogo, apenas te


falta perceber o conceito de eficácia.

Numa tarefa a
Eficácia = Resultado — Dificuldade

Exemplo 1:
A dificuldade é 14 e o teu resultado final (dados + perícia) é
igual a 11. A tua eficácia é —3. Não foste bem sucedido! Para
isso a eficácia teria de ser 0 ou maior.

Exemplo 2:
A dificuldade é 13 e o teu resultado final (dados + perícia) é
igual a 15. Foste bem sucedido com uma eficácia de 2.

Num confronto a
Eficácia = Resultado maior — Resultado menor

Exemplo 3:
Um jogador (A) obtém um resultado de 12 e outro (B) de 16.
Neste caso dizemos que o “jogador B” venceu o confronto
com o “jogador A” com uma eficácia de 4.

Exemplo 4:
Ambos jogadores obtém um resultado de 15. A eficácia é 0
(zero) e estamos na presença de um empate. Neste caso o MJ
indica as consequências da igualdade.

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Gesta Regras

Os combates provocam estragos…

Relativamente aos combates, se a personagem possuir


arma(s):
combate próximo (briga e esgrima) é considerado confronto
(perícia de uma contra a da outra), enquanto
combate à distância (tiro e arremesso) é considerado tarefa
(porque a dificuldade tem um valor fixo dependendo da arma
utilizada).

No exemplo acima, a Marion tem uma Dificuldade de 10


(DIF10) para acertar um tiro noutro aventureiro, até 150
metros de distância, com a sua carabina.

No primeiro caso o dano que o vencedor causa ao vencido é


calculado da seguinte forma:

Dano efetivo (do confronto) = eficácia + dano (da arma) —


proteção (do alvo)

No segundo caso o atirador acerta o disparo se o valor da


perícia + 2d6 for maior ou igual à Dificuldade indicada para
a arma utilizada.
O dano é calculado da mesma forma:

Dano efetivo (da tarefa) = eficácia + dano (da arma) —


proteção (do alvo)

Se o dano efetivo for zero ou negativo o aventureiro não


sofre qualquer tipo de ferimento.

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Se for maior que zero:


dano entre 1 e 3 implica um ferimento Ligeiro
dano entre 4 e 6 implica um ferimento Grave
dano entre 7 e 9 fica imediatamente Inconsciente
dano igual a 10 ou superior o aventureiro fica Moribundo

Um ferimento Grave implica uma penalização de —1 na


utilização das perícias.
Inconsciência implica que a personagem fica imediatamente
KO ( knock-out ).
Uma personagem moribunda fica à “mercê” do MJ.

Vamos imaginar que a Marion tem de colocar fora de


“circulação” um guarda inimigo, cuja Proteção é 6, e que se
encontra em campo aberto a 100 metros de distância.

Ela lança os dados (2d6) e obtém 4. Como a sua perícia em


tiro é 8, fica com um resultado de 12. A sua dificuldade em
acertar era de 10, logo ela foi bem sucedida com uma
eficácia de 2.

O dano de uma bala de carabina é 9, que somada à eficácia


(2) produz um dano de 11. Mas o guarda tem uma proteção
de 6 pelo que o “dano efetivo” é de apenas 5.
Pela explicação anterior podemos concluir que Marion
provocaria uma ferida Grave no guarda.

Se ela tivesse tido só um pouquinho mais de sorte nos


dados, 6 por exemplo, o guarda já ficava inconsciente (o
dano efetivo seria de 7).

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Gesta Regras

Mas vamos supor que ela teve pouca sorte aos dados
obtendo 2. A eficácia teria sido de 0 ( 2 + 8 - 10 ).
Neste caso o guarda sofria apenas um ferimento ligeiro
( 0 + 8 - 6 = 2 ).

É natural que da primeira vez demores um pouquinho a


fazer os cálculos. Mas no fim da aventura já estarás um PRÓ!

Recuperação de ferimentos

Uma ferida Ligeira demora um dia a recuperar.


Uma ferida Grave demora 3 dias (ao fim de 2 passa a
Ligeira).
Inconsciência demora 6 dias. Depois da personagem
“acordar” (fica ao critério do MJ), fica com uma penalização
de —2 nas perícias durante 3 dias, depois passa a ferimento
Grave.
Se ficar Moribunda, morrerá brevemente se não for
socorrida. Fica ao critério do MJ se a personagem sobrevive e
quanto tempo demora a recuperação.

Se um aventureiro já tiver três feridas Ligeiras e sofrer outra,


essa passa a ser considerada Grave. E se este já tiver uma
ferida Grave e receber outra, esta passa imediatamente a
Inconsciente, etc., ou seja, aumenta um “nível” de gravidade.

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Como usar uma aventura


As aventuras de GESTA são divididas em cenas para facilitar
o jogo e o trabalho do Mestre de Jogo (MJ).

Os parágrafos escritos a preto, como este, são APENAS para


o MJ. Podem conter informações secretas, que devem
manter-se ocultas dos jogadores ou, pelo contrário,
sugestões a serem dadas caso estes fiquem “encalhados”.
Os parágrafos escritos a castanho, contém informação que
deve ser passada aos jogadores.
“Os parágrafos escritos a azul, aparecem entre aspas e são
para ser lidos aos jogadores em discurso direto, pois
representam a fala de um figurante.”
Informação a roxo indica peças (fotografias, mapas,
mensagens, etc.) que devem ser mostradas aos jogadores.
A informação escrita em fuchsia representa algum DESAFIO
que as personagens vão tentar ultrapassar.
Texto a verde indica o nome de um figurante.

Cada cena tem um cabeçalho que indica


- o nome e o número da cena
- o local onde esta decorre, ou pelo menos onde começa
- a data e/ou a hora, o dia da semana, a altura do dia
- os figurantes que aparecem na cena
- os materiais que devem ser entregues aos jogadores (no
início da cena ou no decorrer desta)

A seguir, vem a descrição da cena propriamente dita.


Durante cada cena, o MJ passa informação aos jogadores,

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Gesta Regras

dando-lhes pistas mas também margem de manobra para


tomarem decisões, apresenta desafios aos personagens, etc.

É preciso não esquecer que os jogadores não jogam uns


contra os outros nem contra o MJ.
O primeiro objetivo do jogo é proporcionar a todos os
envolvidos um par de horas bem passado, divertido e ao
mesmo tempo desafiante. A imersão é fundamental para se
viver uma boa aventura. Se, por qualquer motivo, a história
se desviar completamente do que o MJ tem preparado para
os jogadores, mas todos se sentirem confortáveis com isso,
força! A mais importante regra de ouro reconhecida por todos
diz aos MJs para “nunca impedir uma iniciativa dos
jogadores porque vai contra alguma regra ou não está
implícita na história da aventura”. Esta regra é universal. Se
os jogadores tiverem uma ideia mirabolante que vire a
aventura de “pernas-para-o-ar”, o MJ deve deixá-los seguir o
seu próprio caminho, improvisando também e ajudando a
reescrever a aventura. É muito mais importante o
divertimento coletivo do que seguir a aventura toda
“direitinha” até ao fim. Se os jogadores tiverem a criatividade
para criar uma nova história, ainda mais divertida, que
assim seja!

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No início da aventura

O MJ deve dar a cada jogador uma ficha de personagem


(chamamos “tenda” porque quando dobrada em cima da
mesa parece uma tenda canadiana). Pode mostrar primeiro
todas as personagens e deixar os jogadores escolherem OU
pedir-lhes para tirarem à sorte. Em seguida, cada um deve
ler a história do seu personagem, que se encontra na parte
de trás.
Feito isto, o MJ deve explicar sucintamente as regras, caso
os jogadores não tenham lido o livrinho “resumo do sistema”,
chamando especial atenção para as caixinhas à frente das
perícias e que contém os valores a serem usados para
vencer os desafios que forem sendo apresentados.

Para além das fichas de personagem, os jogadores vão


necessitar de dados, lapís, borracha e pequenas folhas de
papel para tirar notas.

Boas aventuras!

vê mais em https://www.gesta.pt

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