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RPG
Regras
Neste livro, faço uso de um sistema que batizei de FictFísica (física fictícia), por ser um
sistema que busca, de forma simples, trazer um pouco de “realismo” ao jogo,
abordando uma série de situações que seriam possíveis no mundo real.
TESTE
Quando um jogador desejar que seu personagem realize uma ação que pode ou não
dar certo, como pular um muro ou consertar um motor, é necessário primeiro verificar
qual é o atributo necessário para realizar tal tarefa (força, vigor, destreza, agilidade,
inteligência, percepção ou carisma) e quantos pontos o personagem possui neste
atributo (1 a 3 pontos), pois esta pontuação determinará que dado será rolado,
conforme mostrado abaixo:
Para que o personagem seja bem sucedido na ação é necessário que o valor obtido no
dado seja igual ou superior à dificuldade definida pelo mestre para a ação que se
deseja realizar, podendo ser 4 (dificuldade baixa), 6 (dificuldade média), ou 8
(dificuldade alta).
Existem outros dois níveis de dificuldade: o nível ridículo, quando uma ação é tão
simples que não há a necessidade de nenhum teste para realizá-la, e o impossível,
quando a realização de uma ação está além da capacidade humana, e sendo assim,
não há nenhum teste que possa ser feito que permita a execução.
Caso o personagem tenha perícia na ação que está realizando, este pode somar 2
pontos no valor obtido no dado para aumentar suas chances de sucesso.
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TESTE RESISTIDO
Existem testes resistidos nos quais dois personagens ou mais estão em uma disputa,
como uma corrida de carro ou uma queda de braço, e testes resistidos em que um ou
mais personagens realizam uma ação e um ou mais sofrem a ação, como um invasor
tentando passar despercebido por um vigia.
Nos casos em que personagens realizam e sofrem ação, todos também devem rolar o
dado correspondente aos seus pontos no atributo relacionado à ação, precisando
aqueles que realizam a ação obter um valor maior do que aqueles que sofrem para
serem bem sucedidos. Um empate neste caso significa uma falha para quem realiza a
ação.
Em testes resistidos também é possível fazer uso de perícia para somar 2 pontos ao
resultado do dado.
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TESTES DE COMBATE
O teste de iniciativa é feito assim que um dos personagens envolvidos desejar realizar
uma ofensiva, e nele todos rolam um D12 e somam o resultado aos seus pontos nos
atributos agilidade e inteligência. A ordem dos turnos de ações será do personagem
que obteve o maior valor ao personagem que obteve o menor valor, sendo os critérios
de desempate o maior nível, maior pontuação em agilidade e maior pontuação em
inteligência, agindo mais de um personagem ao mesmo tempo se o desempate não for
possível.
Ataques próximos são aqueles feitos com o próprio corpo ou com armas de curta
distância, como faca ou espada, já ataques com armas de arremesso são feitos ao se
arremessar contra um inimigo uma arma branca, como adaga ou lança. Em ambos os
casos, quem ataca deve rolar o dado correspondente à destreza, podendo somar 2
pontos ao resultado deste, caso tenha as perícias briga, para ataques desarmados, ou
armas brancas, para esta modalidade de armas, e quem recebe o ataque deve rolar o
dado correspondente à agilidade, podendo somar 2 pontos ao resultado deste, caso
tenha a perícia esquiva, tendo aquele que realiza o ataque que obter um valor superior
ao de quem recebe o ataque para ser bem sucedido.
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Não existe esquiva para ataques com armas de fogo, arco ou besta, por este motivo
quem ataca rola o dado correspondente à destreza, podendo somar 2 pontos ao
resultado deste, caso tenha as perícias armas de fogo ou arqueirismo, e para ser bem
sucedido deve obter um valor igual ou superior à dificuldade 4 (baixa) para ataques a
queima roupa (três metros ou menos), 6 (média) para ataque a longa distância (mais de
três metros até o limite de alcance da arma), e 8 (alta) para situações desfavoráveis,
como o alvo estar atrás de um obstáculo ou em meio à escuridão ou neblina.
DANO
Após ser bem sucedido em um ataque, antes de saber o nível de dano causado no
adversário, é necessário saber que parte do corpo o ataque atingiu, e isto é indicado
através da rolagem de um D6 conforme mostrado abaixo:
Após a parte do corpo atingida ser definida, deve-se rolar o D6, caso tenha feito um
ataque corporal, ou o dado correspondente ao dano da arma utilizada. Do valor obtido
são subtraídos os pontos de vigor do adversário mais os pontos de equipamento de
proteção, caso utilize algum na parte do corpo atingida, e o resultado final será o dano
causado naquela parte do corpo.
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FALHA CRÍTICA
É importante ressaltar que a falha crítica só acontece quando o resultado do dado for
de fato 1, ou seja, caso o personagem esteja por algum motivo com redutor de 2 pontos
no resultado do dado para uma determinada ação e obtenha o resultado 3 ao rolar o
dado, tornando o resultado final 1, isto não será considerado uma falha crítica. Da
mesma forma, obtendo o resultado 1 ao rolar o dado, mas recebendo 2 pontos de
aumento devido a uma perícia, ficando assim com o resultado final 3, ainda assim terá
ocorrido uma falha crítica.
Ataque Localizado – é possível realizar um ataque visando atingir uma parte específica
do corpo do adversário (cabeça ou pescoço, torso, braço ou perna), mas, ao fazê-lo,
diminui-se 2 pontos do resultado obtido no dado de destreza para realização do ataque.
Ataque Pelas Costas – ao atacar um adversário pelas costas, sem que este ataque
seja uma surpresa, o adversário recebe redutor de 2 pontos no resultado de seu dado
de agilidade para realização da esquiva.
Quando um personagem ataca um adversário, ele sempre vira seu corpo para este.
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Combate Com Duas Armas – fazendo uso de duas armas, uma em cada mão, é
possível realizar dois ataques em um mesmo turno de ação, mas não será possível
realizar nenhum movimento neste turno, e receberá redutor de 2 pontos no resultado
do dado de destreza rolado para cada um dos dois ataques.
Um personagem também pode abrir mão de seu turno de ação para ficar preparado
para realizar um entrave contra um adversário que ainda agirá naquela rodada, caso
acredite que ele fará uma locomoção na qual passará a uma distância adequada.
Não é possível fazer uso do entrave para realizar um ataque com duas armas e nem
para desarmar o adversário, mas é possível realizar um ataque localizado, encontrão
ou agarramento, e nos dois últimos casos, sendo bem sucedido, a locomoção do
adversário será interrompida, o que também acontece quando o ataque do entrave leva
uma parte do corpo do adversário a um nível grave de lesão.
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O ataque para desarmar não causa dano e por este motivo não se rola o D6 para
localizar o dano após a ação ser bem sucedida, mas se rola o D6 que seria
correspondente ao dano em caso de ataque corporal, ou o dado de dano da arma se
for feito uso de alguma, e após subtrair o vigor do adversário do resultado do dado de
dano, o valor restante será a distância em metros em que a arma do adversário será
lançada, com a direção sendo decidida pelo mestre.
LOCOMOÇÃO
Caso um personagem escolha se locomover por tordo o seu turno de ação, ou seja,
utilizar seus dois movimentos para se locomover, ele poderá percorrer uma distância de
até 10 vezes seus pontos de agilidade em metros, e caso utilize apenas um movimento
para se locomover, fazendo uso do restante de seu turno de ação para um ataque ou
outro movimento que não seja de locomoção, poderá percorrer uma distância de até 5
vezes seus pontos de agilidade em metros.
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CARGA
Cada personagem pode carregar, sem prejuízo a sua locomoção, até 10kg por ponto
de força. Carregando um peso superior a este, a sua locomoção é reduzida pela
metade.
ATAQUE ZUMBI
Resultado 1 - o zumbi arranhou ou mordeu seu alvo, e o mestre deve rolar o D6 para
definir a parte do corpo atingida e outro D6 para o dano do ataque corporal. O vigor do
alvo arranhado ou mordido será subtraído do resultado do dado, e caso o resultado
final seja igual ou maior que 1, além de causar dano em determinada parte do corpo de
seu alvo, o zumbi também o terá infectado.
Resultado 2 a 6 - o zumbi apenas agarrou seu alvo. Em seu turno de ação o alvo
poderá fazer um teste resistido de força contra a força do zumbi para se soltar, e sendo
bem sucedido poderá realizar um ataque ou um movimento com o restante de seu
turno de ação, mas falhando permanecerá preso ao agarramento do zumbi, e este
poderá, em seu próximo turno de ação, sem a necessidade de um teste de ataque,
rolar o D6 para definir a parte do corpo de seu alvo a ser atingida e outro D6 como teste
de dano por ataque corporal (mordida ou arranhão).
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PROFISSÃO
É possível que alguns jogadores queiram escolher uma profissão que não consta na
lista acima para seu personagem. Neste caso, o mestre deve avaliar as cinco perícias
iniciais mais adequadas para tal profissão.
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ATRIBUTOS
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PERÍCIAS
Um personagem de nível 1 possui 5 perícias que são definidas por sua profissão, e a
cada novo nível alcançado se obtém duas novas perícias de livre escolha.
Veja abaixo a lista de perícias com suas definições e a sigla dos atributos que devem
ser testados para a realização de tais ações:
Armas Brancas (dez): a perícia no uso de armas brancas, como facas, espadas e
machadinhas.
Armas de Fogo (dez): a perícia no uso de armas de fogo, como revólveres, pistolas e
fuzis.
Arremesso (for/dez): a perícia em arremessar objetos que não sejam armas brancas.
Briga (dez): a perícia em realizar ataques sem o uso de nenhum tipo de arma.
Disfarce (car): a perícia em trajar-se de modo a não aparentar ser quem é ou aparentar
ser outro indivíduo específico.
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Furto (agi): a perícia em tirar objetos dos bolsos ou corpos de outras pessoas sem ser
notado.
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Obs1: há perícias que o personagem utiliza voluntariamente, como ao optar por saltar
de um prédio para outro ou analisar a biologia de um zumbi, mas também há perícias
que o personagem utilizará devido a algo que ocorra contra ele, como ao esquivar de
um soco ou de um carro que vem em sua direção ou ao se atentar para alguém que
tenta se aproximar furtivamente.
Obs2: há perícias que podem ser utilizadas para somar pontos aos resultados de dados
de dois atributos diferentes, dependendo da situação que se apresenta. Estas perícias
são:
Arrombamento: soma pontos ao dado de força, se o objetivo for arrombar algo “na
marra”, ou ao dado de destreza, se o objetivo for arrombar algo fazendo uso de
ferramentas.
Corrida: soma pontos ao dado de vigor, se o objetivo for correr uma longa distância, ou
ao dado de agilidade, se o objetivo for correr de forma rápida.
Nado: soma pontos ao dado de vigor, se o objetivo for nadar uma longa distância, ou ao
dado de força, se o objetivo for nadar de forma rápida.
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SUPRIMENTOS
Água: pode-se considerar não somente água, mas qualquer bebida que permita ao
personagem se hidratar e é registrada na ficha em forma de litros, sendo diariamente
descontado 500ml de água de cada personagem, por ser, neste jogo, uma quantidade
necessária para se manter minimamente saudável.
Obs: caso queiram, os jogadores também podem optar por guardar com seus
personagens outros tipos de suprimentos que considerem importantes (por exemplo,
combustível), mas isto resultará no aumento da sua carga.
ITENS
Armas Brancas
DUAS
ARMA DANO ALCANCE PESO
MÃOS
5m por ponto de
Adaga D8 Não 300g
força (arremesso)
5m por ponto de
Lança D10 Não 1kg
força (arremesso)
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Armas de Fogo
5m por ponto
Granada de Estilhaços D12 - de força 500g
(arremesso)
Arqueirismo
VELOCIDADE DE
ARMA DANO ALCANCE PESO
RECARGA
Obs1: enquanto se utiliza uma arma de duas mãos não é possível fazer uso do
benefício do combate com duas armas (ação avançada de combate).
Obs4: a granada de estilhaços causa dano em área, atingindo a todos que estiverem
dentro de um raio de 5m, e ela leva cerca de 6 segundos para explodir, ou seja, ela
explode após o fim do turno de ação de dois personagens posteriores aquele que
arremessou a granada.
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Proteção
NÍVEL DE ÁREA
ITEM PESO
PROTEÇÃO PROTEGIDA
Outros Itens
DEFININDO O INVENTÁRIO
O dinheiro não tem mais valor após o fim do mundo, e tudo o que se tem é encontrado,
trocado ou tomado dos outros, mas para se definir o que os personagens possuem no
início da campanha, a decisão pode ficar a cargo do mestre ou da sorte.
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PESO
RESULTADO ITENS SUPRIMENTOS
TOTAL
Uma faca – 400g;
Água – 1 litro;
1 Uma mochila pequena 2,4kg
Alimentos - 1kg
(carrega até 8kg)
Um revólver – 600g; Água – 1 litro;
12 balas de revólver – Alimentos – 1kg;
2 100g; Suprimentos Médicos 2,9kg
Uma mochila pequena para 1 atendimento –
(carrega até 8kg) 200g
Um revólver – 600g;
Água – 1,5 litros;
12 balas de revólver –
Alimentos – 1kg;
100g;
3 Suprimentos Médicos 4kg
Uma faca – 400g;
para 2 atendimentos –
Uma mochila média
400g
(carrega até 12kg)
Uma pistola – 600g;
Água – 1,5 litros;
2 cartuchos de pistola com
Alimentos – 1kg;
10 balas cada – 200g;
4 Suprimentos Médicos 4,3kg
Uma faca – 400g;
para 3 atendimentos –
Uma mochila média
600g
(carrega até 12kg)
Uma pistola – 600g;
2 cartuchos de pistola com Água – 1,5 litros;
10 balas cada – 200g; Alimentos – 1,5kg;
5 Uma faca – 400g; Suprimentos Médicos 5,3kg
Um binóculo – 300g; para 4 atendimentos –
Uma mochila grande 800g
(carrega até 20kg)
Um fuzil – 3,5kg;
1 cartucho de fuzil com 30
balas – 500g;
Uma pistola – 600g; Água – 1,5 litros;
2 cartuchos de pistola com Alimentos – 1,5kg;
6 10 balas cada – 200g; Suprimentos Médicos 9,55kg
Uma faca – 400g; para 5 atendimentos –
Um binóculo – 300g; 1kg
Uma bússola – 50g;
Uma mochila grande
(carrega até 20kg)
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Os Animais
Os zumbis não atacam os animais, pois aparentemente esta infestação somente tem
interesse nos seres humanos, e após muito apodrecidos, os zumbis também não
despertam interesse nos animais, e estes, após muito tempo de convívio, até aprendem
a não se incomodar com os cadáveres andando nas proximidades.
Com a queda da sociedade humana, alguns sobreviventes optam por se esconder nas
matas e montanhas, pois obviamente a concentração de zumbis nas cidades é muito
mais elevada, mas a presença de animais selvagens se torna um risco adicional nestas
áreas, fora o fato de que alguns animais selvagens poderem adentrar as cidades sem
nenhum tipo de impedimento, e até mesmo grupos de cães famintos começarem a agir
como predadores para se alimentar.
É importante lembrar que caçar animais é uma boa forma de se conseguir alimento.
Animais não possuem perícias e os atributos e tipo de dano de alguns deles podem ser
vistos abaixo:
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