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Predadores Sem Vida

RPG

Regras

Os sistemas em jogos de RPG são o conjunto de regras utilizado para determinar o


desfecho de ações que podem ou não dar certo, sofrendo influência da capacidade de
cada personagem.

Neste livro, faço uso de um sistema que batizei de FictFísica (física fictícia), por ser um
sistema que busca, de forma simples, trazer um pouco de “realismo” ao jogo,
abordando uma série de situações que seriam possíveis no mundo real.

TESTE

Quando um jogador desejar que seu personagem realize uma ação que pode ou não
dar certo, como pular um muro ou consertar um motor, é necessário primeiro verificar
qual é o atributo necessário para realizar tal tarefa (força, vigor, destreza, agilidade,
inteligência, percepção ou carisma) e quantos pontos o personagem possui neste
atributo (1 a 3 pontos), pois esta pontuação determinará que dado será rolado,
conforme mostrado abaixo:

Com 1 ponto no atributo, rola-se o D8 (dado de 8 lados)


Com 2 pontos no atributo, rola-se o D10 (dado de 10 lados)
Com 3 pontos de atributo, rola-se o D12 (dado de 12 lados)

Para que o personagem seja bem sucedido na ação é necessário que o valor obtido no
dado seja igual ou superior à dificuldade definida pelo mestre para a ação que se
deseja realizar, podendo ser 4 (dificuldade baixa), 6 (dificuldade média), ou 8
(dificuldade alta).

Existem outros dois níveis de dificuldade: o nível ridículo, quando uma ação é tão
simples que não há a necessidade de nenhum teste para realizá-la, e o impossível,
quando a realização de uma ação está além da capacidade humana, e sendo assim,
não há nenhum teste que possa ser feito que permita a execução.

Caso o personagem tenha perícia na ação que está realizando, este pode somar 2
pontos no valor obtido no dado para aumentar suas chances de sucesso.

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TESTE RESISTIDO

Existem testes resistidos nos quais dois personagens ou mais estão em uma disputa,
como uma corrida de carro ou uma queda de braço, e testes resistidos em que um ou
mais personagens realizam uma ação e um ou mais sofrem a ação, como um invasor
tentando passar despercebido por um vigia.

Nos testes resistidos em que os personagens estão em disputa, todos os envolvidos


devem rolar o dado correspondente aos seus pontos no atributo relacionado à ação, e
aquele que obtiver o maior valor será bem sucedido, havendo a possibilidade de
empate.

Nos casos em que personagens realizam e sofrem ação, todos também devem rolar o
dado correspondente aos seus pontos no atributo relacionado à ação, precisando
aqueles que realizam a ação obter um valor maior do que aqueles que sofrem para
serem bem sucedidos. Um empate neste caso significa uma falha para quem realiza a
ação.

Em testes resistidos também é possível fazer uso de perícia para somar 2 pontos ao
resultado do dado.

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TESTES DE COMBATE

Turno, rodada e Iniciativa

Quando os personagens dos jogadores estiverem em combate contra zumbis ou outros


tipos de NPCs, ou até mesmo uns contra os outros, faz-se necessário saber a ordem
das ações, ou seja, quem será o primeiro a agir, o segundo e assim por diante, e para
isto será necessário fazer um teste de iniciativa. Através deste teste se definirá a ordem
dos turnos de ações dos personagens dentro de cada rodada. Esta é composta pela
sequência de ações dos personagens envolvidos, retornando à ação do primeiro logo
após o último personagem agir, quando se inicia uma nova rodada.

Cada turno de ação de um personagem possui cerca de três segundos e é composto


por um movimento, como correr uma determinada metragem ou sacar uma arma, e um
ataque, como dar um tiro ou soco, ou pode ser composta também por dois movimentos
e nenhum ataque. Os personagens também podem falar coisas bem rápidas durante
seu turno de ação sem que isto seja considerado um ataque nem movimento, mas
nunca é possível falar durante o turno de ação de outro personagem.

O teste de iniciativa é feito assim que um dos personagens envolvidos desejar realizar
uma ofensiva, e nele todos rolam um D12 e somam o resultado aos seus pontos nos
atributos agilidade e inteligência. A ordem dos turnos de ações será do personagem
que obteve o maior valor ao personagem que obteve o menor valor, sendo os critérios
de desempate o maior nível, maior pontuação em agilidade e maior pontuação em
inteligência, agindo mais de um personagem ao mesmo tempo se o desempate não for
possível.

Ataque Próximo e Ataque a Distância Com Arma de Arremesso

Ataques próximos são aqueles feitos com o próprio corpo ou com armas de curta
distância, como faca ou espada, já ataques com armas de arremesso são feitos ao se
arremessar contra um inimigo uma arma branca, como adaga ou lança. Em ambos os
casos, quem ataca deve rolar o dado correspondente à destreza, podendo somar 2
pontos ao resultado deste, caso tenha as perícias briga, para ataques desarmados, ou
armas brancas, para esta modalidade de armas, e quem recebe o ataque deve rolar o
dado correspondente à agilidade, podendo somar 2 pontos ao resultado deste, caso
tenha a perícia esquiva, tendo aquele que realiza o ataque que obter um valor superior
ao de quem recebe o ataque para ser bem sucedido.

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Ataque a Distância Com Arma de Fogo, Arco ou Besta

Não existe esquiva para ataques com armas de fogo, arco ou besta, por este motivo
quem ataca rola o dado correspondente à destreza, podendo somar 2 pontos ao
resultado deste, caso tenha as perícias armas de fogo ou arqueirismo, e para ser bem
sucedido deve obter um valor igual ou superior à dificuldade 4 (baixa) para ataques a
queima roupa (três metros ou menos), 6 (média) para ataque a longa distância (mais de
três metros até o limite de alcance da arma), e 8 (alta) para situações desfavoráveis,
como o alvo estar atrás de um obstáculo ou em meio à escuridão ou neblina.

DANO

Após ser bem sucedido em um ataque, antes de saber o nível de dano causado no
adversário, é necessário saber que parte do corpo o ataque atingiu, e isto é indicado
através da rolagem de um D6 conforme mostrado abaixo:

Resultado 1 - cabeça ou pescoço


Resultado 2 - torso
Resultado 3 - braço direito
Resultado 4 - braço esquerdo
Resultado 5 - perna direita
Resultado 6 - perna esquerda

Após a parte do corpo atingida ser definida, deve-se rolar o D6, caso tenha feito um
ataque corporal, ou o dado correspondente ao dano da arma utilizada. Do valor obtido
são subtraídos os pontos de vigor do adversário mais os pontos de equipamento de
proteção, caso utilize algum na parte do corpo atingida, e o resultado final será o dano
causado naquela parte do corpo.

Em caso de ataques próximos ou ataque a distância com armas de arremesso,


personagens com 2 pontos de força acrescentam 1 ponto ao resultado do dado de
dano e personagens com 3 pontos de força acrescentam 2.

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FALHA CRÍTICA

Em qualquer teste para realização de ações (exclui-se testes de iniciativa, dano,


localização do dano e de vigor para evitar desmaio e morte), quando se obtém o
resultado 1 no dado, será considerada uma falha crítica, o que significa que o mestre
definirá um azar para o personagem naquela ação, como a arma travar, caso o teste
seja para dar um tiro, ou bater o carro, caso seja um teste para conduzir um veículo
durante uma perseguição.

É importante ressaltar que a falha crítica só acontece quando o resultado do dado for
de fato 1, ou seja, caso o personagem esteja por algum motivo com redutor de 2 pontos
no resultado do dado para uma determinada ação e obtenha o resultado 3 ao rolar o
dado, tornando o resultado final 1, isto não será considerado uma falha crítica. Da
mesma forma, obtendo o resultado 1 ao rolar o dado, mas recebendo 2 pontos de
aumento devido a uma perícia, ficando assim com o resultado final 3, ainda assim terá
ocorrido uma falha crítica.

AÇÕES AVANÇADAS DE COMBATE

Ataque Localizado – é possível realizar um ataque visando atingir uma parte específica
do corpo do adversário (cabeça ou pescoço, torso, braço ou perna), mas, ao fazê-lo,
diminui-se 2 pontos do resultado obtido no dado de destreza para realização do ataque.

Ataque Surpresa – após ser bem sucedido em um teste para se esconder ou se


aproximar furtivamente de um adversário é possível realizar um teste de ataque
surpresa. Caso este ataque seja feito com uma arma de ataque a distância por
arremesso, funcionará exatamente como um ataque a distância com arma de fogo,
arco ou besta. Já se for um ataque próximo, a dificuldade do ataque será 4 (baixa),
sendo o personagem percebido logo após o ataque.

Ataque Pelas Costas – ao atacar um adversário pelas costas, sem que este ataque
seja uma surpresa, o adversário recebe redutor de 2 pontos no resultado de seu dado
de agilidade para realização da esquiva.

Quando se é o único adversário de outro personagem, não é possível simplesmente


fazer uso de sua locomoção para contorná-lo e obter o benefício do ataque pelas
costas, pois este personagem pode simplesmente girar seu corpo sem sair do lugar,
mesmo não sendo seu turno de ação, para permanecer de frente para seu adversário,
mas quando este personagem tem mais de um adversário, optar por girar o corpo para
acompanhar a locomoção de um deles pode significar virar as costas para o outro.

Quando um personagem ataca um adversário, ele sempre vira seu corpo para este.

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Combate Com Duas Armas – fazendo uso de duas armas, uma em cada mão, é
possível realizar dois ataques em um mesmo turno de ação, mas não será possível
realizar nenhum movimento neste turno, e receberá redutor de 2 pontos no resultado
do dado de destreza rolado para cada um dos dois ataques.

Agarramento – realizar um teste para agarrar um adversário funciona exatamente como


um ataque próximo, mas nesta ação não se causa dano imediato, em lugar disto,
sendo bem sucedido, o adversário estará imobilizado pelo personagem que realizou o
ataque, sendo obrigado a fazer um teste resistido de força contra a força do atacante
em seu turno de ação. Sendo bem sucedido no teste de força, o adversário terá se
soltado do agarramento e poderá fazer somente um ataque ou um movimento no
restante de seu turno de ação. Porém, caso falhe, ele permanecerá preso, e o
personagem que fez o agarramento, em seu turno de ação, poderá apenas soltar seu
adversário, sendo considerado o gasto de um movimento de seu turno de ação, ou
rolar um D6 para localizar o dano e outro D6 para causar dano corporal no adversário,
isto sem a necessidade de realizar nenhum teste de ataque, ainda mantendo o
adversário preso e obrigado a tentar um novo teste de força no seu próximo turno de
ação.

Tanto o personagem que realiza o agarramento quanto o que está preso no


agarramento não tem condições de esquivar de ataques de terceiros, por este motivo a
dificuldade para que terceiros os atinjam com ataques próximos é 4 (baixa).

Entrave – quando um personagem em locomoção passa a um metro ou menos de


distância de um adversário, ou em um quadrado adjacente (em caso de jogo com grid),
este adversário, caso ainda não tenha agido na rodada, pode realizar um ataque contra
o personagem que está passando, mesmo fora de seu turno de ação, mas ao fazê-lo
abrirá mão de todo o seu próximo turno de ação.

Um personagem também pode abrir mão de seu turno de ação para ficar preparado
para realizar um entrave contra um adversário que ainda agirá naquela rodada, caso
acredite que ele fará uma locomoção na qual passará a uma distância adequada.

Não é possível fazer uso do entrave para realizar um ataque com duas armas e nem
para desarmar o adversário, mas é possível realizar um ataque localizado, encontrão
ou agarramento, e nos dois últimos casos, sendo bem sucedido, a locomoção do
adversário será interrompida, o que também acontece quando o ataque do entrave leva
uma parte do corpo do adversário a um nível grave de lesão.

Zumbis nunca deixam de agir para aguardarem a oportunidade de um entrave, mas


quando ainda não agiram na rodada e uma de suas presas em locomoção passa ao
seu alcance, eles nunca deixam de realizar uma ação de entrave.

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Encontrão – um personagem pode realizar um teste de ataque próximo comum visando


atingir o adversário com seu ombro e tronco e assim derrubá-lo, mas esta ação não
causará dano, em vez disso, sendo o ataque bem sucedido, não é necessário rolar o
D6 para localizar o dano, e rola-se o D6 que seria correspondente ao dano de ataque
corporal, subtraindo do resultado os pontos do vigor do adversário, e sendo o resultado
final igual ou maior que 1, este valor representará a quantos metros de distância o
adversário irá tombar.

Desarmar – realizando um ataque próximo armado ou não, é possível desarmar um


adversário. Para fazê-lo se recebe um redutor de 2 pontos no resultado do dado de
destreza para realizar a ação.

O ataque para desarmar não causa dano e por este motivo não se rola o D6 para
localizar o dano após a ação ser bem sucedida, mas se rola o D6 que seria
correspondente ao dano em caso de ataque corporal, ou o dado de dano da arma se
for feito uso de alguma, e após subtrair o vigor do adversário do resultado do dado de
dano, o valor restante será a distância em metros em que a arma do adversário será
lançada, com a direção sendo decidida pelo mestre.

Combate com veículo ou montado – quando se está na condução de um veículo ou


montado em um animal durante um combate, antes de realizar cada teste de ataque é
preciso ser bem sucedido em um teste de destreza com dificuldade 6 (média), podendo
acrescentar 2 pontos ao resultado do dado caso possua a perícia direção, navegação,
pilotagem ou montaria. Falhando no teste, não será possível realizar o ataque por não
conseguir se posicionar para isto.

LOCOMOÇÃO

Caso um personagem escolha se locomover por tordo o seu turno de ação, ou seja,
utilizar seus dois movimentos para se locomover, ele poderá percorrer uma distância de
até 10 vezes seus pontos de agilidade em metros, e caso utilize apenas um movimento
para se locomover, fazendo uso do restante de seu turno de ação para um ataque ou
outro movimento que não seja de locomoção, poderá percorrer uma distância de até 5
vezes seus pontos de agilidade em metros.

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CARGA

Cada personagem pode carregar, sem prejuízo a sua locomoção, até 10kg por ponto
de força. Carregando um peso superior a este, a sua locomoção é reduzida pela
metade.

O limite de peso que um personagem pode carregar, sem a necessidade de teste, é de


30kg por ponto de força. Para carregar um peso acima deste limite é necessário fazer
teste de força com dificuldade 8 (alta) e ainda assim o personagem terá sua locomoção
reduzida pela metade.

Cabe ao mestre decidir quando um determinado peso é impossível de ser carregado


por um personagem.

ATAQUE ZUMBI

Os zumbis atacam os personagens realizando um teste de ataque próximo comum,


mas ao serem bem sucedidos em um ataque, o mestre deve rolar um D6 para definir
que tipo de ataque o zumbi realizou, como pode ser visto abaixo:

Resultado 1 - o zumbi arranhou ou mordeu seu alvo, e o mestre deve rolar o D6 para
definir a parte do corpo atingida e outro D6 para o dano do ataque corporal. O vigor do
alvo arranhado ou mordido será subtraído do resultado do dado, e caso o resultado
final seja igual ou maior que 1, além de causar dano em determinada parte do corpo de
seu alvo, o zumbi também o terá infectado.

Resultado 2 a 6 - o zumbi apenas agarrou seu alvo. Em seu turno de ação o alvo
poderá fazer um teste resistido de força contra a força do zumbi para se soltar, e sendo
bem sucedido poderá realizar um ataque ou um movimento com o restante de seu
turno de ação, mas falhando permanecerá preso ao agarramento do zumbi, e este
poderá, em seu próximo turno de ação, sem a necessidade de um teste de ataque,
rolar o D6 para definir a parte do corpo de seu alvo a ser atingida e outro D6 como teste
de dano por ataque corporal (mordida ou arranhão).

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PROFISSÃO

A profissão do personagem antes do fim do mundo começar definirá as cinco perícias


com as quais ele iniciará o jogo (cada perícia será explicada mais adiante).

Veja abaixo vinte exemplos de profissões e suas cinco perícias iniciais:

Advogado(a): Atenção, Intimidação, Investigação, Lábia e Pesquisa.


Agente Secreto(a): Armas de Fogo, Disfarce, Furtividade, Interpretação e Investigação.
Artista Marcial: Armas Brancas, Briga, Equilíbrio, Esquiva e Furtividade.
Artista Circense: Armas Brancas, Equilíbrio, Esquiva, Lidar com Animais e Salto.
Assaltante: Armas de Fogo, Arrombamento, corrida, Furtividade e Furto.
Assassino(a) de Aluguel: Armas Brancas, Armas de Fogo, Arrombamento, Atenção e
Furtividade.
Atleta: Arremesso, Corrida, Esquiva, Nado e Salto.
Ator(riz), Golpista ou Político(a): Atenção, Idiomas, Interpretação, intimidação e Lábia.
Veterinário(a): Biologia, Investigação, Lidar com Animais, Medicina e Pesquisa.
Caçador(a): Armadilha, Arqueirismo, Furtividade, Orientação e Rastreamento.
Cientista Biológico(a): Biologia, Lidar Com Animais, Medicina, Pesquisa e Química.
Engenheiro(a) Tecnológico(a): Computação, Eletrônica, Mecânica, Robótica e
Trabalhos Manuais.
Fuzileiro(a) Militar: Armas de Fogo, Corrida, Escalada, Furtividade e Nado.
Marinheiro(a) Militar: Armas de Fogo, Mecânica, Nado, Navegação e Prender a
Respiração.
Mecânico(a): Arrombamento, Eletrônica, Direção, Mecânica e Trabalhos Manuais.
Médico(a): Atenção, Biologia, Investigação, Medicina e Pesquisa.
Pedreiro(a): Arremesso, Arrombamento, Carregamento, Escalada e Trabalhos Manuais.
Piloto Militar: Armas de Fogo, Atenção, Mecânica, Nado e Pilotagem.
Policial: Armas de Fogo, Atenção, Direção, Intimidação e Investigação.
Segurança: Armas de Fogo, Atenção, Briga, Direção e Intimidação.

É possível que alguns jogadores queiram escolher uma profissão que não consta na
lista acima para seu personagem. Neste caso, o mestre deve avaliar as cinco perícias
iniciais mais adequadas para tal profissão.

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ATRIBUTOS

Os atributos são as características físicas e mentais básicas de um personagem, além


de uma característica subjetiva que é a sorte.

Em cada atributo a pontuação 1 significa que o personagem é fraco naquela


característica, 2 que ele é mediano e 3 que ele é forte.

Veja a lista de atributos e suas definições abaixo:

Força: representa a força física do personagem, ou seja, sua capacidade muscular.

Vigor: representa a resistência física do personagem à fadiga e a todos os tipos de


dores e lesões.

Destreza: representa a habilidade e precisão de movimentos do personagem.

Agilidade: representa a velocidade de movimentos do personagem.

Inteligência: representa a capacidade de aprendizagem, memória e raciocínio do


personagem.

Percepção: representa o quão apurados são os sentidos do personagem.

Carisma: representa a capacidade do personagem de interagir com os outros.

Sorte: representa a capacidade subjetiva do personagem de conseguir o que deseja


mesmo que acidentalmente.

Estando o personagem no nível 1, o jogador deve distribuir entre seus 8 atributos um


total de 15 pontos, não podendo ter menos que 1 ponto e nem mais que 3 pontos em
cada um deles.

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PERÍCIAS

As perícias são áreas de conhecimento e atividades as quais os personagens dominam


ou conhecem as técnicas corretas para sua execução, o que aumenta a possibilidade
de serem bem sucedidos ao tentar trabalhá-las.

Um personagem de nível 1 possui 5 perícias que são definidas por sua profissão, e a
cada novo nível alcançado se obtém duas novas perícias de livre escolha.

Veja abaixo a lista de perícias com suas definições e a sigla dos atributos que devem
ser testados para a realização de tais ações:

Armadilha (int): a perícia em montar e desarmar armadilhas.

Armas Brancas (dez): a perícia no uso de armas brancas, como facas, espadas e
machadinhas.

Armas de Fogo (dez): a perícia no uso de armas de fogo, como revólveres, pistolas e
fuzis.

Arqueirismo (dez): a perícia no uso de arcos e bestas.

Arremesso (for/dez): a perícia em arremessar objetos que não sejam armas brancas.

Arrombamento (for/dez): a perícia em arrombar portas e janelas de casas, carros e


outros.

Atenção (per): a perícia em estar atento a qualquer acontecimento a sua volta.

Biologia (int): a perícia em conhecimentos e análises biológicas.

Briga (dez): a perícia em realizar ataques sem o uso de nenhum tipo de arma.

Carregamento (for): a perícia em erguer e carregar objetos.

Computação (int): a perícia em montar, reparar e realizar tarefas em computadores.

Corrida (vig/agi): a perícia em corridas de velocidade e de longa distância.

Direção (int): a perícia na condução de veículos terrestres, como carros e motocicletas.

Disfarce (car): a perícia em trajar-se de modo a não aparentar ser quem é ou aparentar
ser outro indivíduo específico.

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Eletrônica (int): a perícia em montagem e reparo de equipamentos eletrônicos.

Equilíbrio (dez): a perícia em manter-se equilibrado sobre superfícies estreitas.

Escalada (for): a perícia em escalar superfícies verticais ou semi-verticais.

Esquiva (agi): a perícia em evitar ser atingido por pessoas e objetos.

Furtividade (agi): a perícia em esconder-se e andar sorrateiramente.

Furto (agi): a perícia em tirar objetos dos bolsos ou corpos de outras pessoas sem ser
notado.

Idiomas (int): a perícia em aprender e falar idiomas não nativos.

Interpretação (car): a perícia em interpretar papéis e passar-se por outras pessoas.

Intimidação (car): a perícia em interrogar e em impor medo e respeito a outras pessoas.

Investigação (per): a perícia em localizar indícios físicos de acontecimentos.

Lábia (car): a perícia em argumentar, mentir e persuadir.

Lidar com animais (car): a perícia em acalmar, manipular e adestrar animais.

Mecânica (int): a perícia em montar e reparar equipamentos mecânicos.

Medicina (int): a perícia em prestar atendimento médico e primeiros socorros.

Montaria (dez): a perícia em montar e cavalgar animais.

Nado (for/vig): a perícia em nado de velocidade e de longa distância.

Navegação (dez): a perícia na condução de veículos marítimos, como lanchas e navios.

Orientação (int): a perícia em identificar direções sem o auxílio de equipamentos.

Pesquisa (int): a perícia em encontrar informações em bibliotecas, arquivos e bancos


de dados.

Prender a Respiração (vig): a perícia em prender a respiração dentro e fora d'água.

Pilotagem (dez): a perícia na condução de veículos aéreos, como aviões e helicópteros.

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Química (int): a perícia em conhecimentos e análises químicas.

Rastreamento (per): a perícia em seguir rastros de pessoas, animais e veículos.

Robótica (int): a perícia em montar e reparar equipamentos robóticos.

Salto (for): a perícia em realizar saltos em altura e em longa distância.

Trabalhos Manuais (dez): a perícia em ofícios como os de pedreiro, vidraceiro,


marceneiro, dentre outros semelhantes.

Obs1: há perícias que o personagem utiliza voluntariamente, como ao optar por saltar
de um prédio para outro ou analisar a biologia de um zumbi, mas também há perícias
que o personagem utilizará devido a algo que ocorra contra ele, como ao esquivar de
um soco ou de um carro que vem em sua direção ou ao se atentar para alguém que
tenta se aproximar furtivamente.

Obs2: há perícias que podem ser utilizadas para somar pontos aos resultados de dados
de dois atributos diferentes, dependendo da situação que se apresenta. Estas perícias
são:

Arremesso: soma pontos ao dado de força, se o objetivo for arremessar um objeto a


uma grande distância, ou ao dado de destreza, se o objetivo for arremessar um objeto
em um ponto exato.

Arrombamento: soma pontos ao dado de força, se o objetivo for arrombar algo “na
marra”, ou ao dado de destreza, se o objetivo for arrombar algo fazendo uso de
ferramentas.

Corrida: soma pontos ao dado de vigor, se o objetivo for correr uma longa distância, ou
ao dado de agilidade, se o objetivo for correr de forma rápida.

Nado: soma pontos ao dado de vigor, se o objetivo for nadar uma longa distância, ou ao
dado de força, se o objetivo for nadar de forma rápida.

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SUPRIMENTOS

Água: pode-se considerar não somente água, mas qualquer bebida que permita ao
personagem se hidratar e é registrada na ficha em forma de litros, sendo diariamente
descontado 500ml de água de cada personagem, por ser, neste jogo, uma quantidade
necessária para se manter minimamente saudável.

Alimentos: consideram-se todos os tipos de alimentos que o personagem conseguir


guardar e é registrado na ficha em forma de quilos (kg), sendo diariamente descontado
500g de alimentos de cada personagem, por ser, neste jogo, uma quantidade
necessária para se manter minimamente saudável.

Material Médico: não é necessário especificar tudo o que há no material médico de um


personagem, mas podemos mencionar aqui algumas coisas, como bandagens, pinça,
tesoura e anti-inflamatório, mas o importante é saber que o peso do material médico é
de 200g por atendimento que se pode prestar com ele, sendo este peso descontado
toda vez que um personagem fizer uso dele.

Obs: caso queiram, os jogadores também podem optar por guardar com seus
personagens outros tipos de suprimentos que considerem importantes (por exemplo,
combustível), mas isto resultará no aumento da sua carga.

ITENS

Armas Brancas

DUAS
ARMA DANO ALCANCE PESO
MÃOS
5m por ponto de
Adaga D8 Não 300g
força (arremesso)

Faca de Guerra D8 1m Não 400g

Bastão D8 1m Sim 700g

Espada Curta D10 1m Não 1kg

Espada Longa D12 1m Sim 2kg

5m por ponto de
Lança D10 Não 1kg
força (arremesso)

Machadinha D10 1m Não 700g

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Armas de Fogo

ARMA DANO CARGA ALCANCE PESO

Revólver D10 6 balas 50m 600g

Pistola D10 8 a 12 balas 50m 600g

Submetralhadora D10 20 a 40 balas 150 a 200m 3kg

Fuzil D12 30 a 35 balas 400m 3,5kg

5m por ponto
Granada de Estilhaços D12 - de força 500g
(arremesso)

Arqueirismo

VELOCIDADE DE
ARMA DANO ALCANCE PESO
RECARGA

Arco D8 1 movimento 100 a 200m 700g

Besta D10 3 movimentos 180 a 250m 1,5kg

Obs1: enquanto se utiliza uma arma de duas mãos não é possível fazer uso do
benefício do combate com duas armas (ação avançada de combate).

Obs2: o fuzil, arco e besta são armas de duas mãos.

Obs3: a submetralhadora permite disparar rajada de balas. Para tanto se recebe


redutor de 2 pontos no resultado do teste de destreza para o ataque, e cada ponto
acima da dificuldade obtido no resultado do teste representa mais um D10 que será
rolado para dano, sendo rolado também um D6 de localização de dano para cada tiro
atingido, ou seja, não é possível realizar ataque localizado ao disparar uma rajada.
Obtendo um valor igual à dificuldade no teste se atinge somente uma bala.

Obs4: a granada de estilhaços causa dano em área, atingindo a todos que estiverem
dentro de um raio de 5m, e ela leva cerca de 6 segundos para explodir, ou seja, ela
explode após o fim do turno de ação de dois personagens posteriores aquele que
arremessou a granada.

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Proteção

NÍVEL DE ÁREA
ITEM PESO
PROTEÇÃO PROTEGIDA

Colete Balístico +3 Torso 2kg

Capacete de Guerra +3 Cabeça 400g

Capacete de Futebol +2 Cabeça 400g

Outros Itens

ITEM PESO ITEM PESO

Algema 100g Lupa 100g

Binóculo 300g Máscara de Gás 300g

Bússola 50g Panelinha 200g

Corda Longa 700g Relógio 50g

Kit de Ferramentas 4kg Walkie Talkie 100g

DEFININDO O INVENTÁRIO

O dinheiro não tem mais valor após o fim do mundo, e tudo o que se tem é encontrado,
trocado ou tomado dos outros, mas para se definir o que os personagens possuem no
início da campanha, a decisão pode ficar a cargo do mestre ou da sorte.

Caso se decida que os personagens sortearão seus itens e suprimentos iniciais,


recomendo que se role, para cada personagem, um D6 e seus pertences serão os
correspondentes a seguir com o número obtido por cada um:

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PESO
RESULTADO ITENS SUPRIMENTOS
TOTAL
Uma faca – 400g;
Água – 1 litro;
1 Uma mochila pequena 2,4kg
Alimentos - 1kg
(carrega até 8kg)
Um revólver – 600g; Água – 1 litro;
12 balas de revólver – Alimentos – 1kg;
2 100g; Suprimentos Médicos 2,9kg
Uma mochila pequena para 1 atendimento –
(carrega até 8kg) 200g
Um revólver – 600g;
Água – 1,5 litros;
12 balas de revólver –
Alimentos – 1kg;
100g;
3 Suprimentos Médicos 4kg
Uma faca – 400g;
para 2 atendimentos –
Uma mochila média
400g
(carrega até 12kg)
Uma pistola – 600g;
Água – 1,5 litros;
2 cartuchos de pistola com
Alimentos – 1kg;
10 balas cada – 200g;
4 Suprimentos Médicos 4,3kg
Uma faca – 400g;
para 3 atendimentos –
Uma mochila média
600g
(carrega até 12kg)
Uma pistola – 600g;
2 cartuchos de pistola com Água – 1,5 litros;
10 balas cada – 200g; Alimentos – 1,5kg;
5 Uma faca – 400g; Suprimentos Médicos 5,3kg
Um binóculo – 300g; para 4 atendimentos –
Uma mochila grande 800g
(carrega até 20kg)
Um fuzil – 3,5kg;
1 cartucho de fuzil com 30
balas – 500g;
Uma pistola – 600g; Água – 1,5 litros;
2 cartuchos de pistola com Alimentos – 1,5kg;
6 10 balas cada – 200g; Suprimentos Médicos 9,55kg
Uma faca – 400g; para 5 atendimentos –
Um binóculo – 300g; 1kg
Uma bússola – 50g;
Uma mochila grande
(carrega até 20kg)

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Predadores Sem Vida
RPG

Os Animais

Os zumbis não atacam os animais, pois aparentemente esta infestação somente tem
interesse nos seres humanos, e após muito apodrecidos, os zumbis também não
despertam interesse nos animais, e estes, após muito tempo de convívio, até aprendem
a não se incomodar com os cadáveres andando nas proximidades.

Com a queda da sociedade humana, alguns sobreviventes optam por se esconder nas
matas e montanhas, pois obviamente a concentração de zumbis nas cidades é muito
mais elevada, mas a presença de animais selvagens se torna um risco adicional nestas
áreas, fora o fato de que alguns animais selvagens poderem adentrar as cidades sem
nenhum tipo de impedimento, e até mesmo grupos de cães famintos começarem a agir
como predadores para se alimentar.

É importante lembrar que caçar animais é uma boa forma de se conseguir alimento.

Animais não possuem perícias e os atributos e tipo de dano de alguns deles podem ser
vistos abaixo:

ANIMAL ATRIBUTOS DANO

for 1, vig 1, dez 1, agi 2, int 0, per 3,


Cão D8 mordida
car 1, sor 0
for 2, vig 3, dez 1, agi 3, int 0, per 2,
Cavalo D8 coice
car 1, sor 0
for 0, vig 0, dez 1, agi 3, int 0, per 3,
Coelho -
car 1, sor 0
for 0, vig 0, dez 2, agi 3, int 0, per 3,
Gato -
car 1, sor 0
for 2, vig 2, dez 2, agi 3, int 0, per 3,
Lobo D8 mordida
car 1, sor 0
for 2, vig 2, dez 2, agi 3, int 0, per 3, D8 garras
Onça
car 1, sor 0 D10 mordida
for 3, vig 3, dez 2, ag 2, int 0, per 3, D8 garras
Urso
car 1, sor 0 D10 mordida

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