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Resumão para Fallout RPG:

Como jogar Fallout RPG

Skill tests para Fallout:

Rolar 1d20 branco+ e ou 1d12 verde+ e ou 1d12 preto + e ou 1d12 amarelo,

cujo resultado deve ser menor ou igual ao skill value relevante para tarefa a

ser realizada.

Bonus e penalidade são ajustados para skill value antes do rolamento.

Testes de habilidades com expertises ou expertises skill tests:

Impact corresponde a magnitude do sucesso, seja ação ou dano, para skill

test. Quanto > for impact > efeito do skill test com sucesso.

Em relação a arma no skill test, cada ícone do impact soma mais dano a

arma!

Difficult do teste varia entre 1 a 3, podendo a chegar a 4 ou mais.

Quanto maior for a difficult do teste > quantidade de impact para

completar a tarefa.

Dados em Fallout RPG:

Dado BLACKaumenta efeito, soma extra dano ou extra impact.

Dado RED corresponde a armor ou armadura, quando jogado, RED DICE

deve ser < ou = a resistance rating do alvo. Se isso ocorrer, impact do dano

é reduzido pelo valor = ao resultado do resistance rolado.

Dado YELLOW serve para evitar um efeito a ser bloqueado, consegue

reduzir a armor ou resistance do alvo, corresponde a redução de armadura.


Dado GREEN relacionado a ser um sucesso, tornando-o mais provável.

Esse dado corresponde a acurácia.

Dado BLUEdetermina todos os tipos de efeitos especiais.

Os dados de efeito ou effect dices são sempre considerados e se possível

relacionados, visto que praticamente todos os personagens possuem

specialities e expertises, incluindo mutants, supermutants e robots.

Cenários:

Podem ser descritos uma cidade em ruínas, florestas, o que você decidir e

combinar com o overseer ou administrador ou mestre dos jogos...

Movimentos são realizados para atravessar terrenos normais, terrenos

difícies e terrenos impassáveis.

Para realizar teste de escalada ou climbing, vc deve realizar um teste de

agility X difficult 1 ou 2 a encargo do administrador...

Movimento normal ou carga:

Na carga, vc ganha bônus de carga ou seja, 1 green dice ou black dice+skill

test, bônus que dura somente nessa rodada do primeiro ataque.

Qualquer ação após carga, incluindo ações rápidas ou outro ataque após

carga, seguida de ataque, além daquele associado a carga, o bônus de carga

se perde, não sendo mais considerado.

Ataque a distância:

1)usar uma ação para realizar ataque;


2)cada arma tem um skill icon na direita da carta de arma. Se o personagem

tiver um skill icon similar ou que combine com esse skill icon da carta da

arma, ele pode realizar o ataque com aquela arma.

3)ataques são resolvidos fazendo skill test que usa attribute`s value+effect

dice apresentado pela arma ou equipamento, ou abilities,perks, etc.

Lembrando que personagens têm expertise e specialities.

4)se skill test para ataque for um sucesso, dano é gerado e então resolvido,

com um rolamento de dice para determinar se o dano consegue ou não ser

reduzido.

Em relação ao alcance, devem ser considerados longo e curto. Quando se faz

um skill test para atirar, deve-se somar todos os effect dices mostrados e

referidos para alcance relevante descrito na weapon card.

Line of sight é necessário ter para que você possa afetuar o disparo.

Em relação ao combate com cobertura do alvo, é fornecido penalidade de -2

para skill value do atacante e bônus +1 para armor do alvo.

Combate mão a mão ou close combat:

Para realizar combate mão a mão, personagem faz um skill test usando skill

similar a que combine com a arma que esteja usando. Lembrar que qualquer

outro dado de bônus de carga deve ser considerado.

Se o skill test para combate mão a mão for um sucesso, dano é aplicado e

resolvido.

Personagem com STR 7 ou maior que usa melee weapon em combate mão a

mão ganha um black dice de effect dice para ataque.


Personagens podem usar ranged weapons em close combat ou em combate

corpo a corpo aplicando penalidade -2 para skill value do atacante e +1 para

armor rating do alvo.

Personagens que lutam com diversos adversários, recebem 1dado green de

acurácia.

Se vc ou alguém se retirar do combate corpo a corpo após ter sido

engajado, personagem sofre penalidade -2 de skill test.

Atirando dentro de combate corpo a corpo: atacante recebe bônus +2 para

skill value.

Dano:

São descritos três tipos de dano: physical, energy & radiation.

Cada carta de armor mostra o dano causado pela arma, com seu respectivo

base damage value.

Passo a passo:

1)checar dano mostrado na carta da arma;

2)somar +1 ao dano ao base damage para cada impact visto no effect dice

results e cartas relevantes;

3)armor e outros efeitos bloqueiam algum ou todo dano, a partir do effect;

4)cada ponto remanescente de dando causado é somado no health track do

personagem que ganhou dano.

Danos physical e energy são considerados dano regular...

Dano radiation é considerado a parte. Inicialmente, vc registra o dano

regular e depois deve-se registrar dano de radiação...


Armor ou armadura:

Armor tem poder para bloquear o dano. Fazer um rolamento de red dice

para verificar se armor bloqueia o dano.

Armor diceresultado < ou = ao armor rating, dano é reduzido pelo número

rolado

No caso de resultado > do que armor rating, significa que nenhum dano

consegue ser bloqueado e alvo foi atingido.

Usando rolamento de armor dice- red dice, seu armor rating ou reduz ou

bloqueia algum dano. Em caso de sucesso, o valor que vc rola é exatamente o

valor que vc bloqueia.

Imunidade ao danoquando card mostra armor rating com X, significa que

vc possui imunidade aquele tipo de dano.

Strong armor:

Em alguns personagens, existem 2 números separados por um sinal +.

(armor normal) 3+1(strong armor).

O segundo número que corresponde a uma quantidade fixa de dano que a

armor sempre bloqueia.

Para cada ícone de capacete quebrado que for tirado, o armor rating do alvo

é reduzido em 1, temporariamente, ao realizar esse rolamento para armor.

Se o armor rating for reduzido para zero ou menors, deve ser tratado como

zero e nenhum rolamento para armor é realizado.

Armor reduction icons não afetam bônus strong armor, somente o armor

rating considerado normal que será reduzido.


Health atribuída ao personagem é igual a quantidade de espaços vazios em

seu health track. Primeiro, deve-se preencher o dano regular e depois o

dano por radioatividade.

Quando personagem apresenta um critical icon (ou seja ! dentro de um

triângulo) em seu card que mostra um critical meter, e com sucesso ele

atinge o oponente com arma, essa arma ganha um critical point, nenhum dano

precisa ser causado.

Cada critical icon rolado no dado adiciona 1 critical point.

No caso de critical points, esses geram critical effects e o personagem

pode escolher e usar o critical effect da arma ao invés do standart effect

da arma. Um critical point e critical effect significa que a arma foi

totalmente carregada.

Quando personagem declara que vai usar critical effect, vc deve rolar o

effect dice relavante mostrado no espaço do critical effect da carta da

arma. O skill dice não é rolado, já que é um sucesso automático,

independente de outros efeitos ou modificadores.

O ataque é um acerto automático, mas apenas se for possível acertar o alvo.

Isso pode ser usado uma vez e imediatamente após critical effect da arma

ter sido resolvido, critical points são removidos da arma em valor igual ao

critical rating da arma e em muitos casos, isso será tudo e a arma poderá

portanto ser recarregada, novamente.

Lendo as cartas, se um item cart tiver um icon de condition, essa condition

se aplica quando for usado. Se isso causar dano de qualquer modo, esse dano

é ganho sem rolamento de armor.


Tipos de ações:

Combate e ações não relacionadas ao combate.

Principais ações não relacionadas ao combate:

Abertura de portas, cadeados(lockpick-agility);

Entrar furtivamente(stealth-agility);

Ser furtivo ou agir de forma furtiva(stealth-agility);

Fazer buscas(search-intelligence);

Persuadir ou intimidar(charism);

Ações atléticas ou acrobáticas como pular, nadar, correr, escalar montanha,

prédio, pular para um trem ou carro andando, pular de um edifício para

outro(agility ou acrobatics);

Conhecimento de várias situações como história,geografia, ciência,

conhecimento sobre criaturas, saber sobreviver em determinadas situações

e locais, saber se alimentar em ambientes inóspitos(knowhow-intelligence);

Conhecimento e reparo de armas, gears, equipamentos, máquinas em geral,

veículos, tecnologias do vault ou cofre(repair & craft-intelligence);

Outras ações como pilotar(pilot-intelligence or agility); ações de curar,

fazer curativo,administrar medicamentos(medicine-intelligence); resiliência

ou seja agüentar uma situação, um stress,apanhar sem reclamar, ser

torturado(resilience); social(presence & talk),sendo que essa última se

refere a charism.

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