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Regras Gerais

Arredondamentos. Para baixo, a não ser que especificado o contrário.


Testes de Atributo. Role um d20, se o resultado for igual ou menor que o valor do
atributo, será um sucesso.
Críticos. Um resultado 1 em um teste de atributo é sempre um sucesso. Já um 20 é
sempre uma falha. O inverso é usado quando se trata de ataques. Além disso, dobra o
resultado do dado de dano do ataque, sem dobrar modificadores.
Ajustes. Testes podem ser alterados por ajustes circunstanciais, sendo eles: Fácil
(+2), Muito Fácil (+5), Difícil (-2) e Muito Difícil (-5). No caso de testes de
atributo, o ajuste é aplicado ao atributo e não ao resultado do teste. Além disso,
ajustes se acumulam e se anulam normalmente (dois ajustes Fáceis se tornam um Muito
Fácil e por aí em diante).
Reputação. É somada ou subtraída de seus testes de reação, dependendo do alvo do
teste.
Teste de Reação. Serve para definir a reação de determinado personagem com relação
a um personagem do jogador. Consiste em uma rolagem de 2d6 + o modificador de
carisma do personagem jogador. No geral, resultados de 6 ou menos são ruins, de 7-9
são neutros e 10 ou mais são bons.

Criação de Personagem
Atributos. Os seis atributos são: Força, Destreza, Contituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma.
Definindo Atributos. Existem vários métodos, mas o mais comum é rolar 3d6 seis
vezes e escolher onde colocar cada resultado.
Raças. As raças no Old Dragon não alteram os atributos e, tirando os humanos, todas
seguem uma linha mais ou menos parecida, com algumas ressalvas. Todas tem uma
habilidade para realizar algo específico com alguma chance em 1d6. Todas concedem
+1 em uma JP. Todas possuem 6 ou 9 metros de movimento e tem ou não infravisão de
18 metros. Todas possuem ao menos uma habilidade positiva e as vezes uma negativa.
Além disso, raças pequenas normalmente tem restrição no uso armaduras de metal e
armas pesadas e só podem manusear armas médias com duas mãos.
Classes. No Old Dragon, sua classe define seus pontos de vida, jogada de proteção,
base de ataque, quais itens você sabe usar e lhe garante algumas habilidades. Essas
habilidades são recebidas sempre no 1º, 3º, 6º e 10º nível. A partir do 11º nível
os personagens começam a aumentar sua Reputação em 1 por nível (até o 15º nível) e
podem escolher adentrar ou não o Modo Legado de jogo.
Pontos de Vida. Seus pontos de vida são definidos pela sua classe. No 1º nível,
você recebe um valor fixo + seu modificador de Constituição. Do 2º em diante, você
deve rolar o dado + seu modificador de Constituição e somar aos seus pontos de vida
anteriores. A partir do 11º nível, você recebe apenas um valor fixo de pontos de
vida, sem adicionar o modificador de constituição.
Jogadas de Proteção (JP). As três jogadas de proteção são: JPC (Constituição), JPD
(Destreza) e JPS (Sabedoria). A JP base é definida pela sua classe e suas rolagens
funcionam de forma identica a testes de atributo. Para cada JP diferente, soma-se o
modificador do atributo indicado pelo tipo da JP.

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