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Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt
Arte Conceituai
Ilustraes Internas
Kim Mohan
Daniel Reeve
Christopher Perkins, Matthew Sernett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thompson, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs
Diretor de R&D, Roleplaying Games/Publicao de Livros
Bill Slavicsek
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EUROPA
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DUNGEONS & DRAGONS. D&D, d20, d20 System. WIZARDS OF THE COAST, livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D Insider e todos os nomes e logotipos dos demais
produtos citados so marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais pases. Todos os personagens, nomes de personagens e demais caractersticas distintivas so propriedade da
Wizards of the Coast. Inc. Este material protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da arte contida nela c
proibido sem ,i permisso express,] d<i Wi/nik <>l (lit ( u.ist. li. I S S H C uma obra ile fico. Quaisquer semelhanas com pessoas, organizaes, lugares ou eventos verdadeiros pura coincidem ia.
Impresso nos EUA. 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND
C o p y r i g h t W i z a r d s of the Coast
Player's Handbook*
T t u l o Original
Devir Livraria
C o o r d e n a o Editorial
Editor
Otvio A . Gonalves
Reviso
Douglas Ricardo G u i m a r e s , O t v i o A . G o n a l v e s
Editorao Eletrnica
T i n o Chagas, V i t o r Yamana
Traduo
CDD-793.9
-793,93
DEV217367200
Indices para catlogo sistemtico:
ISBN978-85-7S32-34S-8
1 * edio - publicado em Maio/2009
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
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SUMRIO
1:
C O M O JOGAR
P e r c i a s de C o n h e c i m e n t o
179
U m Jogo de I n t e r p r e t a o
D e s c r i o das P e r c i a s
180
Um Mundo Fantstico
O Q u u m Jogo de D & D ?
C o m o Jogar
\ M e c n i c a < entrai
2:
11
CRIANDO PERSONAGENS
12
C r i a o de Personagens:
14
16
Interpretao
18
25
Adquirindo N v e i s
27
Reciclagem
28
Os Trs E s t g i o s
28
Planilha de Personagem
30
RAAS D E P E R S O N A G E M
32
Anes
Draconatos
TALENTOS
190
Escolhendo Talentos
192
D e s c r i e s dos l l e n t o s
1 'I i
Talentos d o E s t g i o H e r i c o
193
Talentos do E s t g i o p i c o
7:
206
279
Cobertura e O c u l t a o
280
Atacando o que N o se
Pode Ver
Movimento e P o s i o
281
282
Tamanho e E s p a o
das Criaturas
282
I )eslocamento
283
Movimento T t i c o
283
Talentos de Multiclasse
208
EQUIPAMENTO
210
Queda
284
M o e d a s e Dinheiro
212
Flanquear
285
A r m a d u r a s e Escudos
212
Puxar, E m p u r r a r e Conduzir....28S
Armas
215
Teleporte
286
Equipamento de . V e n t u r a
111
Alternncia
286
Itens M g i c o s
223
A e s em Combate
286
Adiar
286
223
Agarrar
287
Armaduras
227
Ajustar
287
Armas
232
Ataque B s i c o
287
34
Bastes
236
Atatpie de O p o r t u n i d a d e
288
36
Cajados
238
Caminhar
288
240
Corrida
288
290
C o m o Identificar
Itens M g i c o s
38
Orbes
Elfos
40
S m b o l o s Sagrados
241
Defesa Total
Halfling
42
Varinhas
243
Encontro
290
244
Escapar
290
290
43
Anis
Humanos
44
Itens Para os B r a o s
245
Espremer-se
Meio-Elfos
46
247
(lolpc de M i s e r i c r d i a
290
248
Investida
291
Itens Para as M o s
249
Levantar-se
291
Itens Para os P s
250
Potitos de A o
291
Itens Para o P e s c o o
251
Preparar u m a A o
291
Itens Maravilhosos
253
Prestar A u x l i o
292
Poes
255
Rastejar
292
Retomar o F l e g o
292
Personagens Pequenos
Tieflings
48
CIASSES D E P E R S O N A G E M
50
Apresentando as Classes
52
Trilhas Exemplares
53
Destinos p i c o s
53
54
AVENTURAS
256
Lendo os Poderes
54
Misses
258
Bruxo
Trilhas Exemplares
Clrigo
Trilhas Exemplares
Guerreiro
Trilhas Exemplares
Ladino
Trilhas Exemplares
Mago
60
Encontros
258
Recompensas
259
74
Explorao
260
86
Descanso e R e c u p e r a o
263
COMBATE
264
S e q u n c i a de C o m b a t e
266
89
100
103
113
116
118
Trilhas Exemplares
128
Trilhas Exemplares
Patrulheiro
Trilhas Exemplares
Senhor da G u e r r a
Trilhas Exemplares
8:
71
Magos e Rituais
Paladino
5:
279
19
Realizando Testes
Eladrin
4:
14
Valores de Atributo
T e n d n c i a vs. Personalidade
6:
1 1
T r s Regras B s i c a s
R a a , Classe e F u n o
3:
Modificadores de Ataque
132
142
146
156
159
169
9:
Visualizando a A o
266
Iniciativa
267
Rodada Surpresa
267
Tipos de A o
267
A g i n d o no T u r n o
268
Ataques c Defesas
269
Tipos de Ataque
270
111
Jogadas de Ataque
274
Defesas
274
B n u s e Penalidades
275
277
Destinos p i c o s
172
PERCIAS
176
Duraes
278
Treinamento e m P e r c i a s
178
Testes de R e s i s t n c i a
279
Usando P e r c i a s
178
Usar u m Poder
Cura
292
293
Cura c m Combate
293
Regenerao
293
Pontos de V i d a T e m p o r r i o s ....293
Mot te c M o r r e n d o
Nocauteando Criaturas
Inconscincia
Curando u m Moribundo
10: R I T U A I S
295
295
295
295
296
C o m o Adquirir e Dominar
u m Ritual
298
C o m o Realizar u m Ritual
298
Lendo u m Ritual
299
D e s c r i e s dos Rituais
300
316
NDICE
317
PLANILHA DF PERSONAGEM
318
CAPTULO
COMO JOGAR
UM JOGO D E INTERPRETAO
DUNGEONS & DRAGONS um jogo de interpretao (roleplaying game, ou RPG). Na verdade, foi o D & D que inventou esse tipo de jogo e deu incio a essa indstria.
U m jogo de interpretao uma brincadeira de contar
histrias com elementos do faz-de-conta, que muitos de
ns usvamos para nos divertirmos quando ramos crianas. Entretanto, um jogo de interpretao como D & D possui forma e estrutura definidas, que gera histrias mais
coerentes e oferece infinitas possibilidades.
D & D iun jogo de aventuras fantsticas. Voc cria um
personagem, junta-se a outros heris (os personagens dos
seus amigos), explora um mimdo e combate monstros.
Embora uma sesso de D & D utilize dados e miniaturas,
toda a ao acontece na sua imaginao. Assim, voc tem a
liberdade para criar qualquer cenrio, com um oramento infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer
qualquer coisa acontecer.
O que torna D & D um jogo nico o Mestre. ele
quem assume o papel de principal narrador e rbitro da
partida. O Mestre cria as aventuras para os personagens e
descreve as aes para os jogadores. Ele a engrenagem
que torna o R P G infinitamente flexvel - uma pessoa capaz de reagir a qualquer situao em jogo, no importa a
reviravolta ou mudana proposta pelos jogadores, transformando uma aventura de D & D em uma histria vibrante,
empolgante e imprevisvel.
A aventura o corao de D & D . Ser como num filme
ou livro de fantasia, mas os personagens criados por voc
e seus amigos sero as estrelas da histria. O Mestre descreve o cenrio, mas ningum sabe o que vai acontecer at
os personagens fazerem alguma coisa e qualquer coisa possvel! Os heris podem explorar uma masmorra
sombria, uma cidade em runas, um templo perdido no
corao da selva ou uma caverna repleta de lava nas profundezas de uma montanha misteriosa. Eles solucionam
enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam
vrios tipos de monstros fantsticos e descobrem itens mgicos e tesouros fabulosos.
D & D um jogo cooperativo, no qual voc e seus amigos
tm de trabalhar juntos para chegar ao fim de cada aventura e se divertir. E um jogo de narrao, cujo nico limite a
sua imaginao. E um jogo dc fantasia e aventuras, baseado
nas tradies das maiores histrias de fantasia de todos os
tempos. Numa aventura, possvel realizar qualquer tarefa
que se possa imaginar. Quer conversar com o drago em
vez de lutar contra ele? Que tal se disfarar de ore e invadir
o covil asqueroso do inimigo? V em frente e faa uma tentativa. Suas aes podem resultar em sucessos e fracassos
espetaculares, mas de qualquer modo voc estar contribuindo para o desdobramento da histria dessa aventura e
provavelmente se divertindo bastante no processo.
Para "vencer" uma partida de DUNGEONS & DRAGONS
, basta participar de uma histria empolgante, na qual
aventureiros corajosos enfrentam perigos mortferos. 0
jogo no tem um final verdadeiro; quando uma histria
ou misso acaba, possvel comear outra imediatamente.
Muitas pessoas que gostam de D & D continuam jogando
durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos
toda semana para continuar a histria de onde ela parou
na ltima sesso de jogo.
Seu personagem evolui conforme a aventura progride.
Cada monstro derrotado, misso concluda e tesouro recuperado no s aprofunda a continuidade da histria, como
tambm oferece novas habilidades aos personagens. Esse
aumento de poder representado pelo nvel do seu heri;
medida que o jogo avana, o personagem ganha mais
experincia, eleva seu nvel e domina habilidades novas e
mais eficazes.
De tempos em tempos, um personagem pode acabar
levando a pior, perecendo nas garras de monstros ferozes
ou tombando diante de viles cruis. Entretanto, mesmo quando seu personagem for derrotado, voc no ter
"perdido" o jogo. Os companheiros do heri podem usar
magias poderosas para reviv-lo, ou voc pode criar outro
aventureiro para prosseguir de onde o seu antigo heri faleceu. Talvez ele no tenha conseguido concluir a aventura,
mas se o jogador se divertiu e ajudou a criar uma grande
histria, que todos vo se lembrar durante muito tempo, o
grupo todo sair vitorioso.
U M M U N D O FANTSTICO
0 inundo de DUNGEONS & DRAGONS um lugar de magia
e monstros, de guerreiros corajosos e aventuras espetaculares. Ele sc fundamenta numa base de fantasia medieval
clssica e inclui criaturas, lugares e poderes que transformam o inundo de D & D em um lugar nico.
Esse mundo antigo, construdo sobre as runas de imprios ancestrais, num cenrio repleto de lugares de aventura e mistrio. As lendas e artefatos dos reinos antigos
ainda existem assim como suas ameaas terrveis.
A era atual no est sob o controle de nenhum imprio
extenso. O mundo est mergulhado numa idade de trevas,
entre o colapso do ltimo grande imprio e a ascenso do
prximo, que pode demorar sculos para ocorrer. Alguns
reinos menores prosperam com segurana: baronatos, capitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado como
um ponto de luz no meio de uma vasta escurido, um porto
seguro, uma ilha de civilizao em meio s terras selvagens
que recobrem o mundo. Os aventureiros podem descansar e
se recuperar nesses povoados durante os intervalos das suas
aventuras. Todavia, nenhum local completamente seguro
e as aventuras podem acontecer dentro (e abaixo) desses lugares, assim como acontecem nas terras abandonadas.
Durante suas aventuras, seu personagem poder visitar diversos locais fantsticos: cavernas com tneis amplos,
entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos cus,
sustentadas pela magia ancestral; florestas com rvores
deformadas e estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes
- medida que o jogo se desenrola, seu personagem pode
encontrar qualquer coisa que voc for capaz de imaginar.
A
HISTRIA- D O D & D
Antes dos jogos de interpretao, antes dos jogos de computador e antes mesmo dos baralhos de cards colecionveis, havia os jogos de estratgia (conhecidos tambm
como wargames). Usando miniaturas de chumbo para recriar batalhas histricas famosas, os jogadores desse gnero inventaram um passatempo totalmente original. Em
1971, Gary Gygax criou o Chainmail (ou "Cota de Malha",
nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras
que inclua criaturas fantsticas e magia nos jogos de estratgia convencionais. Em 1972, Dave Arneson apresentou
a Gygax uma novidade; ao invs de controlar um exrcito
numeroso, cada jogador controlaria um nico personagem: um heri. Em vez de lutarem uns contra os outros, os
heris deveriam cooperar para eliminar os inimigos e rebecer recompensas. Essa combinao de regras, miniaturas e
imaginao criou uma experincia de jogo completamente
nova e, em 1974, Gygax e Arneson publicaram o primeiro
conjunto de regras para jogos de interpretao com o selo
da TSR, Inc. - o jogo DUNGEONS & DRAGONS .
Agora, ns alcanamos uma nova etapa. Esta a 4 edio de DUNGEONS & DRAGONS. Tudo novo e empolgante,
brilhante e encantador. Ela foi baseada no que j existia e
pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D
para a prxima dcada. Quer voc conhea o jogo desde
que ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova
edio a sua porta de entrada para um mundo de fantasia e aventura.
O QU U MJ O G O D E D&D?
Todas as aventuras de DUNGEONS & DRAGONS apresentam
quatro ingredientes bsicos: pelo menos um jogador (quatro ou cinco o mais indicado), um Mestre, uma aventura
e os acessrios (livros, suplementos e dados de jogo).
Os PERSONAGENS DOS
JOGADORES
Como jogador, voc cria um personagem um aventureiro herico. Este heri parte de uma equipe que descobre
masmorras, combate monstros e explora as vastides desconhecidas do mundo. U m personagem criado pelos jogadores chamado de personagem do jogador (PdJ). Assim
como os protagonistas de um livro ou filme, os Pdjs esto
no centro da ao durante a partida.
Ao jogar com seu personagem de D & D , voc se colocar no papel dele e escolher quais decises ele tomar.
Voc quem decide qual porta o personagem abrir em
seguida, quando ele vai atacar um monstro, negociar com
um vilo ou aceitar uma misso perigosa. Essas decises
sero tomadas com base na personalidade, motivaes e
objetivos do seu personagem e voc pode at falar como
ele ou represent-lo, se desejar. Voc tem um controle quase ilimitado sobre o que o seu personagem pode dizer ou
fazer durante o jogo.
O MESTRE DE JOGO
Uma pessoa tem funo especial nas partidas de D & D :
o Mestre de Jogo (ou, simplesmente, o Mestre). Ele vai
apresentar a aventura e os desafios que os Pdjs tentaro
superar. Qualquer partida de D & D exige um Mestre
impossvel jogar sem ele.
O Mestre de Jogo tem diversas atribuies no jogo.
Criador de Aventuras: O Mestre cria as aventuras (ou
escolhe quais aventuras prontas) que voc e os demais
jogadores enfrentaro.
DADOS
O jogo utiliza dados polidricos com diferentes quantidades de faces, como mostra a ilustrao abaixo. Dados como
esses podem ser encontrados na loja onde voc comprou
esse livro, em qualquer loja de jogos e em diversas livrarias.
Nas regras de D&D, esses diferentes dados so indicados pela letra "d" seguida do nmero de faces: d4, d6
(o dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos
utiliza), d8,d10, d l 2 ed20.
Quando for preciso jogar os dados, as regras indicaro
o nmero de dados que deve ser lanada, quantas faces
rbitro: Quando no estiver claro o que deve acontecer, o Mestre decide como aplicar as regras e determinar o rumo da histria.
O Mestre controla todos os monstros e viles da aventura,
mas ele no um adversrio dos outros jogadores. O trabalho do Mestre oferecer a estrutura para que o grupo todo
se divirta com uma aventura empolgante. Isso significa que
ele desafiar os Pdjs com encontros e tarefas interessantes,
mantendo o ritmo do jogo e aplicando as regras corretamente.
Muitos jogadores de D & D consideram que ser o Mestre a melhor parte do jogo. Assumir o papel de Mestre
no necessariamente uma deciso irrevogvel voc e
seus amigos podem se revezar como Mestres de uma aventura para outra. Se voc acha que vai gostar de ser o Mestre
para o seu grupo, vai encontrar todas as ferramentas que
precisa para ajud-lo no Guia do Mestre .
A AVENTURA
Obviamente, os aventureiros precisam de aventuras. Uma
aventura de DUNGEONS & DRAGONS consiste de uma cadeia
de eventos. Quando os jogadores decidem qual o caminho a seguir e como seus heris reagem s consequncias
dos encontros e desafios subsequentes, eles transformam
a aventura numa histria contagiante sobre seus prprios
personagens. As aventuras dc D & D so cheias de ao,
combate, mistrios, magias, desafios e muitos monstros!
DE
JOGO
eles tm e quais modificadores acrescentar. Por exemplo,
"3d8 + 5" significa que voc deve jogar trs dados de oito
lados e somar 5 ao resultado.
E possvel usar d l Os para jogar as porcentagens, caso
seja necessrio. Jogue 1 d10 para representar a dezena e
outro 1 cl 1 0 para as unidades, e isso resultar em qualquer nmero entre 1 e 100. Dois "10" equivale a um
resultado 100, mas fora isso qualquer "10" na dezena
conta como um "0" - portanto um 10 no dado de dezenas e um 7 nas unidades ser igual a 07 (e no 107!).
COMO JOGAR?
O seu "peo" numa partida de DUNGEONS & DRAGONS o
seu personagem. Ele vai represent-lo dentro do mundo
de jogo. Por meio dele, voc poder interagir com o cenrio da maneira que quiser. O nico limite a sua imaginao e s vezes, o resultado dos dados..
Basicamente, uma partida de D & D consiste de um
grupo de personagens enfrentando a aventura apresentada pelo Mestre. Toda aventura composta por encontros
qualquer tipo de desafio que os personagens enfrentam.
Existem dois tipos de encontro:
Os encontros gerais incluem armadilhas letais, enigmas complexos e outros obstculos a serem ultrapassados. Muitas vezes, esses encontros so superados
usando as percias dos heris, em outras eles so ven- eidos usando a magia de forma perspicaz e alguns no
A ao do jogo acontecer quase completamente na sua
dependem de nada, alm da astcia dos jogadores.
imaginao, mas voc ainda precisar de algumas "peas
Os encontros gerais tambm abrangem as interaes
de jogo" nas partidas de D & D .
sociais, como as tentativas de persuaso, negociao
e interrogatrio de um personagem do Mestre (PdM).
Livro do Jogador: Cada jogador precisa ter um Livro do
Quando voc decidir que o seu personagem deseja faJogador para consultar.
lar com uma pessoa ou um monstro, este ser u m encontro geral, sem combate.
Guia do Mestre e Manual dos Monstros: O Mestre precisa ter uma cpia de cada um desses livros (e os jogadores tambm podem apreciar seu contedo).
LIVROS E D A D O S DE JOGO
EXPLORAO
O Mestre decide o que acontece diante das aes realizadas. Algumas obtm sucesso automaticamente (em
geral o personagem consegue se deslocar sem maiores
problemas), outras exigem uma ou duas jogadas de dados,
chamadas de testes (arrombar uma porta trancada, por
exemplo) e algumas simplesmente no do certo. Seu personagem pode realizar qualquer proeza que um humano
forte, esperto, gil e bem equipado existente nos mundos
de fantasia seria capaz. Ele no conseguir abrir caminho
atravs de uma porta de ferro blindada usando as mos
nuas, por exemplo - a menos que haja uma poderosa magia para ajud-lo nessa tarefa!
AGINDO NO TURNO
Durante a explorao, geralmente no necessrio realizar turnos. O Mestre costuma perguntar "O que vocs
fazem agora?", os jogadores respondem e ento ele diz o
que acontece. possvel fazer perguntas, oferecer sugestes aos demais jogadores ou declarar uma nova ao ao
Mestre a qualquer momento. Entretanto, tente levar os
demais jogadores em considerao. Eles tambm querem
que seus personagens realizem aes.
Durante os encontros de combate, a mecnica diferente: os personagens dos jogadores e os monstros realizam turnos numa sequncia rotativa constante, chamada
ordem de iniciativa.
E X E M P L O D E JOGO
Descrevemos a seguir uma tpica sesso de D & D . Os aventureiros esto explorando as runas de uma antiga fortaleza dos anes, que agora est infestada de monstros. Os
jogadores nessa partida so:
Dave, o Mestre de Jogo;
A MECNICA BSICA
ESPECEICO CONTRA G E R A L
Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, sempre
considere o efeito especfico. Por exemplo, a regra geral
afirma que normalmente impossvel ativar um poder
dirio como parte de uma investida. Contudo, se o personagem tiver um poder dirio que afirma que ele pode
fazer exatamente isso, considere a regra especfica. Isso
no significa que o personagem capaz de usar qualquer
poder dirio quando realizar uma investida, apenas esse.
A MECNICA BSICA
1. Jogue um d20 (quanto maior o resultado, melhor!)
A R R E D O N D E SEMPRE PARA B A I X O
D&D
INSIDER
um criador de personagens de D&D, que vai ajud-lo a
construir e atualizar seus aventureiros; um conjunto de
ferramentas poderosas para auxiliar os Mestres a conduzir suas aventuras e campanhas; e a extraordinria Mesa
Virtual de D&D, que transforma a internet na mesa de
jogo da sua casa, para que voc possa jogar D&D com
amigos distantes - a qualquer momento, em qualquer
lugar! O D & D Insider est em constante atualizao com
novo material, novas histrias, novas ferramentas e novas
caractersticas dedicadas ao fenmeno que a experincia de jogar D&D.
Est pensando que o jogo no passa das palavras escritas nessas pginas? Se enganou! Visite o site www.dndinsider.com (em ingls) para conseguir mais informaes, ferramentas de jogo e participar da comunidade
do seu cenrio favorito. Com uma assinatura simblica
do D&D Insider, voc tem acesso ao contedo online das
revistas Dragon Magazine e da Dungeon Magazine que so
atualizadas constantemente, diversas vezes durante a
semana. Alm de grandes artigos, idias para aventura
e informaes dos bastidores, o D & D Insider fornece um
banco de dados digital e interativo com tudo sobre D&D;
CRIANDO PERSONAGENS
CRIAO D E PERSONAGENS
Primeiro, gaste alguns minutos para imaginar o seu personagem. Pense que tipo de heri voc deseja que ele se torne. Seu personagem existe na sua imaginao - as estatsticas de jogo servem apenas para ajud-lo a definir do que
ele capaz nos encontros. Voc gosta de fico fantstica
com anes ou elfos? Tente construir um personagem de
uma dessas duas raas. Voc gostaria que ele fosse o aventureiro mais resistente da mesa? lente escolher guerreiro
ou paladino como classe de personagem. Se no sabe por
onde comear, analise as ilustraes apresentadas ao longo desse livro e as descries resumidas dos personagens
na seo de raas, no Captulo 3, e veja o que mais atrai o
seu interesse.
Siga as etapas abaixo para criar o seu personagem de
D & D . Voc pode segui-las em qualquer ordem; por exemplo, algumas pessoas preferem escolher seus poderes por
ltimo.
R A A S DE PERSONAGEM
1. Escolha sua Raa. Defina a raa de seu personagem.
Sua escolha trar diversas vantagem raciais a seu heri.
Captulo 3.
2. Escolha sua Classe. A classe representa o treinamento
ou profisso do personagem e sua maior fonte de habilidades. Captulo 4.
3. Determine os Valores de Atributo. Defina os Valores
de Atributo. Eles representam as capacidades fsicas
e mentais mais bsicas do seu personagem. Sua raa
modifica os valores de atributo originais, enquanto sua
classe define quais desses valores so de maior importncia. Captulo 2.
4. Escolha suas Percias. As percias determinam sua
capacidade de realizar tarefas como saltar sobre valas,
esconder-se de perseguidores e identificar monstros.
Captulo 5.
5. Selecione seus Talentos. Os talentos so vantagens
naturais ou treinamentos especiais do seu personagem. Captulo 6.
6. Escolha seus Poderes. Cada classe de personagem
oferece um leque de opes diferentes de poderes para
voc escolher. Captulo 4.
7. Escolha seu Equipamento. Selecione as armaduras,
armas, implementos e o equipamento bsico de aventura. Nos nveis mais elevados, o personagem poder
encontrar e criar itens mgicos. Captulo 7.
8. Faa os Clculos. Calcule o nmero de pontos de vida,
a Classe de Armadura e as outras defesas, a iniciativa e
os bnus de ataque, dano e percias. Captulo 2.
9. Detalhes de Interpretao do Personagem. Complete eu personagem com detalhes sobre sua personalidade, aparncia e crenas. Captulo 2.
Da unio entre elfos e humanos surgiram os meio-elfos. Combinando vrias das melhores caractersticas dos
humanos e dos elfos, os meio-elfos tm capacidades distintas dessas duas raas. Eles so carismticos e versteis.
Os tieflings so uma raa descendente de ancestrais
humanos que barganharam com poderes abissais. Eles so
solitrios e vivem nas sombras da sociedade humana, confiando apenas em seus aliados mais fiis.
Voc pode obter mais informaes sobre as raas no
Captulo 3.
Cada raa de personagem possui vantagens inatas que
a torna mais adequada a determinadas classes. Entretanto,
voc pode criar quaisquer combinaes que desejar. No
h nada de errado em jogar com algo extico; os anes
no costumam ser ladinos, mas voc pode criar um ano
ladino eficaz, escolhendo cuidadosamente seus talentos e
poderes.
Paladino: Lutadores e campees devotos de suas divindades, os paladinos so cavaleiros cheios de inspirao j
divina que sempre assumem a linha de frente nas batalhas. 5
Se voc quiser desafiar os oponentes para duelos isolados,
lutar em nome de uma causa e destruir os inimigos com g
poderes divinos, ento o paladino a sua classe.
CLASSES D E PERSONAGEM
FUNO D O P E R S O N A G E M
Existem diversos tipos de heris e viles pelo mundo ladinos furtivos, magos astutos, guerreiros robustos e muitos
outros. A raa do personagem define sua aparncia bsica
e seus talentos naturais, mas a classe do personagem a
sua vocao escolhida, a verdadeira trilha que ele decidiu seguir. Voc pode obter mais informaes sobre as
classes no Captulo 4.
Bruxo: Detentores de um conhecimento proibido, os
bruxos so praticantes de uma magia perigosa, que disparam energias trridas contra os seus inimigos. Se quiser lidar com poderes misteriosos, destruir os adversrios com
rajadas poderosas de energia mstica e atorment-los com
maldies, um bruxo a melhor opo.
Clrigo: Corajosos e dedicados, os clrigos so os
guerreiros sagrados e os curandeiros do mundo. Se voc
quiser lanar rajadas de energia divina contra seus inimigos, fortalecer seus companheiros com poderes mgicos e
de recuperao, e lider-los rumo a vitria com sua sabedoria e determinao, escolha um clrigo.
Guerreiro: Os guerreiros so especialistas no combate
armado, confiando nos mscidos, na tcnica e na prpria
coragem para sobreviver. Se voc deseja mergulhar no
combate franco, proteger seus companheiros e subjugar
os inimigos com sua fora, enquanto eles golpeiam inutilmente a armadura pesada que protege o seu corpo, escolha um guerreiro.
Ladino: Ladres, vigaristas, exploradores de masmorras, faz-tudo... os ladinos tm fama de criminosos e trapaceiros. Se voc quer se esgueirar atravs das sombras,
cruzar o campo de batalha com acrobacias sem temer as
represlias dos inimigos, c surgir do nada apontando uma
lmina para a garganta do oponente, escolha um ladino.
Mago: Como mestres de poderes arcanos incrveis, os
magos abdicam dos combates fsicos em prol de magias
espetaculares. Se voc deseja arremessar bolas de fogo
que incineram os inimigos, conjurar magias que modificam o campo de batalha ou pesquisar rituais arcanos que
podem alterar o tempo e o espao, voc deve jogar com
um mago.
P O D E R E S D E ATAQUE
E P O D E R E S UTILITRIOS
Cada classe fornece ao personagem determinados poderes de ataque, usados para ferir ou atrapalhar os inimigos, e poderes utilitrios, que ajudam o personagem
e seus aliados. Os poderes pertencentes a cada um dessas amplas categorias tambm so divididos de acordo
com a frequncia com que podem ser ativados.
Os poderes sem limite podem ser usados quantas
vezes for preciso, uma vez por rodada. Um personagem
capaz de ativar os poderes por encontro muitas vezes
num mesmo dia de aventura, mas ele precisa descansar
alguns minutos entre uma execuo e outra, logo eles
somente podem ser utilizados uma vez a cada encontro.
Os poderes dirios so to dramticos e poderosos que
possvel utiliz-los apenas uma vez por dia.
VALORES D E ATRIBUTO
Depois de escolher a classe e a raa, determine os Valores
de Atributo do personagem. Os seis atributos fornecem
uma descrio rpida das caractersticas fsicas e mentais
do seu heri. Ele musculoso ou intuitivo? Genial ou encantador? Sagaz ou ousado? Os atributos definem essas
qualidades suas foras, assim como as suas fraquezas.
A Fora (For) indica a potncia fsica do seu personagem.
importante para a maioria dos personagens que se engaja diretamente em combate.
Muitos poderes
Constituio.
dos
bruxos so baseados
na
Muitos poderes
Sabedoria.
em
MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
DEFININDO
os VALORES DE ATRIBUTO
Voc pode usar um dos trs mtodos a seguir para obter
os Valores de Atributo do personagem. No importa o mtodo utilizado, voc pode distribuir os resultados obtidos
como desejar entre os atributos. Lembre-se, a classe indica
quais so os atributos mais importantes para o aventureiro
e a raa modifica alguns desses valores.
Os atributos aumentam medida que o personagem
adquire nveis (confira a tabela de Evoluo do Personagem, pg. 29). Quando distribuir os resultados iniciais dos
seus atributos, lembre-se que eles vo se aprimorar com
o tempo.
M T O D O 1: CONJUNTO P A D R O
Cada um dos valores de atributo um nmero que varia
entre 1 e 20 (ou mais) e representa o poder ou a potncia
do atributo em questo. U m personagem com Fora 16
muito mais forte do que um personagem com Fora 6.
U m valor 10 ou 11 a mdia de um ser humano, mas os
personagens dos jogadores esto muito acima da mdia
em quase todos os atributos. A medida que o personagem
adquire nveis, os valores de seus atributo se aprimoram.
Os valores de atributo definem um modificador, que
somado nas jogadas de ataque, nos testes e nas defesas.
Por exemplo, realizar um ataque bsico corpo a corpo com
um machado de batalha usa a Fora, portanto o modificador desse atributo sempre somado nas jogadas de ataque
e dano com essa arma. Se a Fora do personagem for igual
a 17, esse bnus ser de +3.
Os valores de atributo tambm influenciam as defesas
(consulte a pg. 274), j que esse modificador tambm
somado nas defesas do personagem.
M T O D O 2:
VALORES PERSONALIZADOS
Esse mtodo um pouco mais complicado do que o conjunto padro, mas fornece resultados equivalentes. Com
esse mtodo, voc pode construir um personagem que
realmente bom num valor de atributo em troca de valores
medianos nos outros cinco.
Comece com os seguintes valores: 8,10,10,10,10,10.
Voc tem 22 pontos para gastar aprimorando-os. O custo
para aumentar cada valor est indicado na tabela abaixo.
* Se o valor inicial 8, possvel gastar 1 ponto para aumentlo para 9 ou 2 pontos para 10. E necessrio aumentar qualquer atributo at 10 antes de aprimor-lo novamente.
M T O D O 3.- JOGANDO OS D A D O S
Alguns jogadores gostam da idia de obter os valores dos
seus atributos aleatoriamente. Os resultados desse mtodo podem ser muito bons ou muito ruins. Na mdia, eles
geralmente sero um pouco piores do que o conjunto padro. Com resultados muito altos, o personagem acabar
se destacando, mas com resultados muito baixos, voc
pode ser forado a criar um personagem inadequado ao
jogo. Use esse mtodo com cautela.
Jogue 4 dados de seis faces (4d6) e some os trs maiores resultados. Faa isso seis vezes e ento distribua os nmeros obtidos entre os seis atributos do seu personagem.
Depois, aplique os modificadores raciais.
Quando a soma dos modificadores dos atributos for
menor que +4 ou maior que +10, antes de considerar os
ajustes raciais, o Mestre pode julgar que seu personagem
fraco ou forte demais comparado aos demais do grupo,
e decidir ajustar seus atributos para que eles funcionem
melhor na campanha.
Voc no deve utilizar esse mtodo de gerao dos valores de atributo estiver planejando jogar com esse personagem nos eventos da RPGA.
Por ltimo, consulte o Captulo 7 para escolher o equipamento. O personagem comea sua carreira no I nvel
com 100 peas de ouro, o suficiente para se equipar com
os itens bsicos (e talvez ainda sobrem algumas moedas
de troco).
o
FAA OS CLCULOS
Depois de escolher todos os demais aspectos do personagem, hora de fazer os clculos da planilha. Todas as
frmulas necessrias esto descritas na pgina 30, com
instrues para preencher a ficha do personagem.
INTERPRETAO
DUNGEONS & DRAGONS , antes de mais nada, um jogo de
interpretao isso significa representar o papel de u m
personagem durante o jogo. Algumas pessoas encaram
essa "interpretao" naturalmente, com facilidade; outras
a enxergam como um desafio. A prxima seo est aqui
para ajud-lo - quer voc se sinta confortvel e familiarizado com a interpretao ou seja um novato diante desse
conceito.
Seu personagem mais do que uma mera combinao
de raa, classe e talentos. Ele (ou ela) tambm ser um dos
protagonistas dc um enredo vivo e envolvente. Como um
heri de qualquer bom filme ou livro de fantasia, ele ter
ambies e medos, preferncias e antipatias, motivaes
e manias, momentos de glria e de fracassos. Os melhores personagens de D & D misturam a histria contnua
de suas carreiras de aventuras com caractersticas e traos marcantes. Jaden, um humano guerreiro de 4 nvel
um personagem do jogador totalmente pronto para jogar, mesmo sem nenhum detalhe, mas a personalidade de
Jaden, o Sinistro taciturno e fatalista, embora honesto
sugere uma abordagem especfica para negociar com
PdMs ou discutir os assuntos com os demais personagens.
Uma personalidade bem construda amplia de maneira
dramtica sua experincia de jogo.
o
PERCIAS, TALENTOS,
PODERES E EQUIPAMENTOS
Para finalizar os aspectos exclusivos do personagem, escolha suas percias, talentos, poderes e equipamentos.
A classe do personagem indicar quantas percias ele
ter no I nvel. Algumas raas tambm concedem opes
adicionais de percias. Consulte o Captulo 5 para obter
detalhes sobre todas as percias.
Escolha um talento do estgio herico no I nvel (ou
dois, se o personagem for humano). Algumas classes tambm concedem talentos adicionais. Consulte o Captulo 6
para obter as descries dos talentos.
A escolha dos poderes de classe define como o personagem atuar dentro e fora do combate. Todas as classes
descritas no Captulo 4 oferecem sugestes para voc escolher diversos poderes que refletem seu estilo de heri.
A RPGA
TENDNCIA
A TENDNCIA BONDOSA
Quando (ou se) escolher uma tendncia, voc estar indicando a dedicao do seu personagem a um conjunto
de princpios morais: bondoso, leal e bondoso, maligno ou
catico e maligno. Num aspecto csmico, esse o "lado"
pelo qual ele acredita estar lutando mais firmemente.
TENDNCIA
A tendncia do personagem (de uma forma ou de outra)
descreve sua postura moral:
Bondoso: Liberdade e gentileza.
Leal e Bondoso: Civilidade e lealdade.
Maligno: Tirania e dio.
Catico e Maligno: Entropia e destruio.
Imparcial: Sem tendncia; indiferente; no toma partido.
Para determinar se um efeito ou magia afeta o personagem, as criaturas leais e bondosas so consideradas
bondosas, e os monstros caticos e malignos so considerados malignos. Por exemplo, um heri leal e bondoso
capaz de utilizar um item mgico que s pode ser empunhado por criaturas bondosas.
As tendncias esto relacionadas s foras universais, acima das divindades ou quaisquer outras alianas que os
personagens tiverem. Caso o seu personagem seja um clrigo de nvel elevado e escolha a tendncia leal e bondosa, ele estar lado a lado com Bahamut, independente de
adorar ou no essa divindade. Bahamut no vai liderar a
sua equipe sob nenhum aspecto, ser apenas um elemento
particularmente importante (que tem uma grande quantidade de seguidores). A maioria das pessoas do mundo e
muitos personagens dos jogadores no se relacionam com
qualquer um desses lados eles so imparciais. Adotar e
seguir uma tendncia representa uma escolha consciente.
Caso escolha uma tendncia para o seu personagem,
voc deve optar entre bondoso ou leal e bondoso. A menos
que seu Mestre esteja conduzindo uma campanha na qual
todos os personagens so malignos ou caticos e malignos,
criar um personagem com essas tendncias atrapalhar o
grupo de aventuras e pode fazer com que os outros jogadores fiquem aborrecidos com voc.
Veja a seguir, alguns detalhes sobre as quatro tendncias (e sobre a falta delas).
O bem e o mal representam pontos de vista fundamentalmente diferentes, cosmicamente opostos e incapazes de
coexistir em paz. No entanto, os personagens bondosos se
do bem com os leais e bondosos mesmo quando um
personagem bondoso acha que seus companheiros leais
so exageradamente dedicados obedincia das leis, ao
invs de apenas fazer a coisa certa.
A TENDNCIA L E A L E B O N D O S A
Uma sociedade organizada protege a todos do mal.
Se o personagem for leal e bondoso, ele respeita a autoridade dos cdigos de conduta pessoais, as leis e os lderes.
Ele acredita que esses cdigos so a melhor maneira de
atingir seus ideais. Somente a autoridade promove o bemestar dos seus seguidores e evita que eles prejudiquem uns
aos outros. Os personagens leais e bondosos acreditam to
fortemente quanto os bondosos no valor da vida e colocam ainda mais nfase na necessidade dos fortes protegerem os fracos e libertarem os oprimidos. Os exemplos de
tendncia leal e bondosa so os campees esplendorosos
T E N D N C I A VS. P E R S O N A L I D A D E
A tendncia no parte da personalidade do personagem? Sim e no.
Certos traos de personalidade tm um peso moral,
em particular aqueles que influenciam a maneira de interagir com os outros. A crueldade e a generosidade podem ser consideradas traos de personalidade, mas elas
tambm so manifestaes das suas crenas sobre a importncia e o valor das outras pessoas. Um personagem
que aspira ser bondoso pode ter um comportamento
cruel, mas se essa caracterstica se manifestar com muita frequncia ou de formas extremas, ser difcil dizer
que ele est realmente sustentando seus ideais morais.
da integridade, honra e verdade, que arriscam ou at mesmo sacrificam suas vidas para impedir o avano do mal
sobre o mundo.
Quando os lderes exploram sua autoridade para obter
ganhos pessoais, quando a lei concede condies privilegiadas para alguns cidados e reduz os demais escravido ou torna-os intocveis, a lei se transforma no mal e a
autoridade vira tirania. Os personagens leais e bondosos
no apenas so capazes de desafiar estas injustias, como
so moralmente inclinados a faz-lo. Entretanto, eles preferem trabalhar dentro do sistema para consertar esses
problemas, em vez de recorrerem a mtodos rebeldes ou
anrquicos.
A TENDNCIA /MALIGNA
meu direito clamar pelo que osfracospossuem.
Um personagem maligno no vai necessariamente sair do
seu caminho para ferir as pessoas, mas pode muito bem
tirar vantagem das fraquezas dos outros para conseguir o
quer.
U m personagem maligno utiliza as regras c a ordem
para maximizar suas vantagens pessoais. Ele no se incomoda se essas leis prejudicam outros indivduos. Ele apoia
estruturas institucionais que lhe concedam poder, mesmo
que isso custe parte da liberdade alheia. A escravido e
as estruturas sociais mais rgidas no so apenas aceitas
como tambm so desejadas pelos personagens malignos,
desde que eles estejam em condio de tirar benefcios
disso.
IMPARCIAIS
S me deixe seguir meu caminho.
Quando imparcial, o personagem no busca prejudicar
ningum, nem deseja o mal para os demais. Todavia, ele
tambm no sai do seu caminho para se colocar em risco
sem nenhuma expectativa de recompensa. Ele apoia a lei
e a ordem quando isso lhe traz benefcios. Ele valoriza sua
prpria liberdade, sem se preocupar muito em proteger a
liberdade alheia.
Algumas pessoas e a maioria das divindades imparciais no so indecisas com relao sua tendncia. Em
vez disso, elas optaram por no escolher, seja porque vem
os benefcios tanto do bem quanto do mal, ou porque se
consideram alm dos conceitos da moralidade. A Rainha
de Rapina e seus seguidores se encaixam na ltima hiptese, acreditando que, como a morte recai sobre todas as
criaturas, independente da tendncia, as escolhas morais
so irrelevantes em sua misso.
DIVINDADES
As divindades so criaturas imortais e poderosas, habitantes dos domnios incontveis que giram pelo Mar Astral.
Elas surgem nos sonhos e vises dos seus seguidores e se
manifestam de diferentes formas, conforme demonstram
as obras de arte que as representam. A natureza genuna
dessas entidades est alm de qualquer forma fsica. Corellon geralmente descrito como um eladrin, mas ele
no se parece mais com um eladrin do que com uma pantera ferica ele um deus e transcende as leis fsicas que
regem at mesmo os anjos nas suas formas concretas.
A TENDNCIA CATICA E M A L I G N A
Algumas divindades so bondosas ou leais e bondoNo me importo com o que tenho quefazer para conseguir o quesas, enquanto outras so malignas, caticas e malignas ou
quero.
imparciais. Cada divindade tem uma viso sobre como o
mundo deveria ser, e os agentes dessas entidades buscam
U m personagem catico e maligno nutre total desrespeito
propagar essa viso no mundo. Com exceo dos deuses
pelos demais. Na mente dele, ele o nico indivduo que
caticos e malignos (Gruumsh e Lolth), todas as divindaimporta e ele matar, roubar e trair os outros para condes so inimigas dos demnios, monstros que preferem
seguir poder. Sua palavra de honra insignificante e suas
destruir o mundo em vez de govern-lo.
atitudes so destrutivas. A viso de mundo do personagem
A maioria das pessoas adora mais de uma divindade,
catico e maligno pode ser to deturpada que ele destri
rezando para deuses diferentes em situaes distintas. Os
qualquer coisa ou pessoa que no contribua diretamente
plebeus de uma pequena aldeia podem visitar um templo
com os seus interesses.
que tem trs altares, onde rogam a Bahamut por proteo,
Segundo os padres das pessoas bondosas e leais, um
rezam para Pelor por colheitas frteis e pedem que Moravilo catico e maligno to abominvel quanto um malig
din aperfeioe as tcnicas artesanais da famlia. Os clrigos
no, talvez mais. Os monstros caticos c malignos, como os e paladinos geralmente servem a uma nica divindade, redemnios e ores, representam tanta ameaa civilizao
presentando a causa particular dessa deidade no mundo.
e ao bem-estar quanto os monstros perversos. As criaturas
Os demais aventureiros navegam nesse espectro, pagando
malignas e os seres caticos se opem ao bem, mas no
tributos a todo o panteo, servindo fervorosamente a uma
nutrem nenhum respeito entre si e raramente cooperam
determinada divindade ou ignorando completamente os
para um objetivo comum.
deuses na sua prpria busca em ascender divindade.
Muitas divindades tm vises contraditrias sobre
como o mundo deveria funcionar. At mesmo os arautos e
seguidores de divindades que partilham a mesma tendncia podem entrar em conflito.
AVANDRA
Bondosa
A deusa da mudana, Avandra representa a liberdade e
se regozija nas negociaes,
nas viagens, nas aventuras
e nas fronteiras. Seus templos so raros nas terras
civilizadas, mas seus santurios na beira das estradas esto espalhados no mundo todo Os halflings, os
comerciantes e muitos tipos de aventureiros so atrados
pela sua crena e as pessoas erguem brindes em sua honra, por consider-la como a deusa da sorte. Seus mandamentos so os seguintes:
Levante-se contra aqueles que lhe oprimirem e incentive os outros a lutarem por sua prpria Uberdade.
A mudana inevitvel, mas ela exige que os fiis faam sua parte para assegurar que seja para melhor.
BAHAMUT
Leal e Bondoso
Chamado de Drago de Platina, Bahamut o deus da justia, da proteo, da nobreza e
da honra. Os paladinos leais e
bondosos costumam ador-lo
e os drages metlicos o cultuam como o primeiro de sua estirpe. Os monarcas so coroados
em seu nome. Ele comanda seus
seguidores a:
COREL,LON
Imparcial
U m deus da primavera, da
beleza e das artes, Corellon
o patrono da magia arcana e
das fadas. Ele semeou a magia
arcana no mundo e plantou
a maioria das florestas ancestrais. Os artistas e os msicos
o adoram, assim como aqueles
que consideram os encantamentos uma arte, e seus santurios podem ser encontrados
em toda a Agrestia das Fadas.
Ele despreza Lolth e suas sacerdotisas por liderarem a corrupo dos drow. Sua doutrina
envolve:
ERATHIS
Imparcial
Erathis a deusa da civilizao.
Ela a musa das grandes invenes, fundadora das cidades e
autora das leis. Os governantes, juzes, pioneiros e cidados dedicados reverenciamna e seus templos geralmente
esto em locais proeminentes
na maioria das metrpoles do
mundo. Suas leis so muitas,
mas seus propsitos so diretos:
Procure novas idias, invenes e novas terras para colonizar, novos ermos para conquistar. Construa mquinas, funde cidades, sustente imprios.
lOUM
Imparcial
Ioun a deusa do conhecimento, do
talento e da profecia. Os sbios, os visionrios e os estrategistas adoram-na,
assim como todos que vivem por meio
do conhecimento e poder mental. Corellon o patrono da magia arcana,
mas Ioun a madrinha do seu estudo.
As livrarias e academias arcanas so
construdas em seu nome. Seus dogmas tambm so ensinamentos:
KORD
PELOR
Imparcial
Kord o deus da tempestade e o senhor
da batalha. Ele aprecia a fora, proezas no
campo de batalha e o trovo. Os guerreiros
e adetas o adoram. E um deus caprichoso,
descontrolado e selvagem, que convoca
tempestades sobre as terras e mares; as
pessoas que desejam um clima melhor o
agradam com oraes e brindes impetuosos. Ele tem poucas doutrinas:
Bondoso
Deus do sol e do vero, Pelor
o guardio do tempo. Ele apoia
os que esto em necessidade e'
se ope a tudo que maligno.
Como senhor da agricultura e da
colheita abundante, ele normalmente a divindade mais adorada pelos
humanos comuns e seus sacerdotes so bem
recebidos em qualquer regio. Os paladinos e patrulheiros
tambm esto entre os seus fiis. Ele incentiva seus seguidores a:
Levar a luz de Pelor aos locais de escurido, demonstrando gentileza, misericrdia e compaixo.
A RAINHA DE RAPINA
MELORA
Imparcial
Melora a deusa das regies
vagens e do mar. Ela tanto a
besta selvagem quanto a floresta pacfica, a turbulncia
das corredeiras e o silncio
do deserto. Os patrulheiros,
caadores e els a adoram e
os marinheiros lhe trazem oferendas antes de comear suas viagens. Seus dogmas so os seguintes:
Imparcial
0 nome da deusa da morte foi esquecido h muito tempo, mas ela chamada
de Rainha de Rapina. Ela a fiandeira
do destino e a padroeira do inverno.
Ela marca o fim de cada vida mortal
e os pranteadores clamam por ela
durante os ritos funerrios, na esperana de que ela proteja os falecidos
da maldio dos mortos-vivos. Ela espera que seus seguidores:
Procurem os cultos de Orcus e tentem destru-los quando eles surgirem. O Prncipe Demonaco dos MortosVivos busca tomar o trono da Rainha de Rapina.
MORADIN
Leal e Bondoso
Moradin o deus da criao e o
patrono dos artesos, especialmente dos mineiros e dos ferreiros. Ele esculpiu as montanhas
na terra primordial e se tornou
o guardio e protetor da forja e
da famlia. Todos os anes o adoram e ele exige de seus seguidores
a seguinte conduta:
SEHANINE
Imparcial
Deusa da lua e do outono, Sehanine a madrinha da trapaa e das iluses. Ela tem fortes laos com Corellon e Melora, sendo a divindade favorita entre os
elfos e halflings. Tambm a deusa do
amor, que envia sombras para encobrir
os encontros dos amantes. Os batedores
e ladres pedem suas bnos durante
seus trabalhos. Seus ensinamentos so
simples:
Lute para deixar sua marca no mundo, um legado duradouro. Criar obras belas e
duradouras um bem maior, seja voc um ferreiro trabalhando numa forja ou um governante regendo uma
dinastia.
DIVINDADES MALIGNAS E
DIVINDADES CATICAS E MALIGNAS
Seu personagem pode adorar uma divindade maligna ou
catica e maligna sem pertencer mesma tendncia, mas
isso uma coisa arriscada. Os dogmas dessas crenas exortam seus seguidores a buscarem fins malignos ou realizarem atos destrutivos.
Os ensinamentos das divindades malignas e caticas
e malignas no esto descritos aqui. Eles esto detalhados
no Guia do Mestre.
Asmodeus o deus maligno dos Nove Infernos. Ele
o patrono dos poderosos, deus da tirania e da dominao,
e comandante dos diabos.
Bane o deus maligno da guerra e da conquista. As
naes militares de humanos e goblins adoram-no e conquistam em seu nome.
Gruumsh o deus catico e maligno da destruio,
lorde das hostes de brbaros saqueadores. Enquanto Bane
governa a conquista, Gruumsh incita seus fiis matana
e pilhagem. Os ores so seus seguidores mais fervorosos.
I.olth a deusa catica e maligna das sombras, das
mentiras e das aranhas. Intrigas e traies so seus dogmas e suas sacerdotisas so uma fora de corrupo constante na sociedade dos drow malignos, uma comunidade
estvel em todos os demais aspectos.
Tiamat a deusa maligna da riqueza, da cobia e da
inveja. Ela incita seus seguidores a clamarem vingana por
qualquer deslize, alm de ser madrinha dos drages cromticos.
Torog o deus maligno do Subterrneo, patrono dos
carcereiros e torluradores. A superstio reza que se seu
nome for pronunciado, o Rei Rastejante emergir das profundezas e tragar o infeliz para uma eternidade de aprisionamento e tortura subterrnea.
Vecna o deus maligno dos mortos-vivos, da necromancia e dos segredos. Ele rege tudo que no deve ser conhecido e os segredos que as pessoas desejam guardar.
Zehir o deus maligno da escurido, dos venenos e
dos assassinos. Sua criao favorita a serpente e os yuanti o adoram acima dos outros deuses.
PERSONALIDADE
DUNGEONS & DRAGONS um jogo de extremismos hericos, povoado com heris lendrios e viles irredimveis.
Seu aventureiro precisa somente de alguns traos de personalidade, que sero usados como fundamentos para a
interpretao, aspectos dementais nos quais o jogador poder se concentrar e que sejam divertidos de representar.
No necessrio ter um passado complexo e motivaes
extensas; no entanto, possvel desenvolver o psicolgico
do seu personagem tanto quanto voc quiser.
Uma aventura tpica de D & D oferece muitas chances
para o comportamento do seu personagem brilhar. Essas
oportunidades de interpretao geralmente surgem em
trs tipos de momentos: interaes sociais, pontos de deciso e situaes difceis. Os tpicos a seguir apresentam
questes para ajud-lo a escolher traos de personalidade
para o seu heri, que voc pode escrever na sua planilha
de personagem. Escolha um aspecto para cada tipo de situao. Caso voc j tenha uma personalidade em mente,
pode ignorar esta seo; as informaes apresentadas aqui
servem apenas como inspirao.
INTERAES SOCIAIS
Quando seu personagem se comunica com os persona- ^ "
gens do Mestre fora do combate e tenta influenciar esses
indivduos, essa uma interao social. E possvel tentar ^
persuadir um monstro guardio a conceder passagem, ne- jf
gociar com um comerciante para aumentar o pagamento S
oferecido por uma misso perigosa ou questionar um centauro rabugento sobre os goblins que esto emboscando
os viajantes na floresta. O Mestre interpreta qualquer PdM
com o qual seu personagem venha a conversar, enquanto
voc e os outros jogadores decidem o que seus aventureiros dizem, at mesmo falando como se fossem eles, se desejarem.
Como as pessoas avaliam seu personagem durante interaes
sociais?
Alegre
Falador
Reservado
Encantador
Vivaz
Descontrado
Quo otimista ele ?
Entusiasmado
Esperanoso
Amargo
Auto-confiante
Fatalista
Ressentido
Ctico
Confiante
MOMENTOS DECISIVOS
Quando o personagem enfrenta escolhas difceis numa
aventura, sua personalidade pode influenciar as decises
que ele toma. Ele tenta se esgueirar pela caverna do drago, aproximar-se abertamente para negociar ou invadir
com espadas em punho e magias preparadas? Quais das
seis portas de pedra seu personagem abrir primeiro?
Ele salvar os refns da armadilha ou perseguir os escravistas? Quando o seu grupo estiver tentando decidir o
que fazer em seguida, como ele argumentar nessa conversao?
Quo incisivo o seu personagem num momento de deciso?
Humilde
Adaptvel
Controlador
Tmido
Indolente
Impaciente
Quo escrupuloso ele em relao a seguir as regras?
Meticuloso
Pragmtico
Dedicado
Honesto
Flexvel
Selvagem
Quo emptico ele ?
Gentil
Severo
Protetor
Implacvel
Ponderado
Distrado
SITUAES DIECEIS
Algumas das demonstraes de personalidade mais memorveis dos personagens surgem em situaes difceis. O
heri revida ameaa do vilo com um ditado espirituoso,
entoando um famoso grito de guerra, saltando na frente do perigo para proteger os outros ou bate em retirada
diante de obstculos avassaladores? Cada batalha, perigo
ou outra situao de risco oferece oportunidades para a
interpretao, especialmente quando as coisas ficam feias.
Quando seu personagem se encontra numa situao difcil, como ele (ou ela) reage? Ele segue um cdigo de conduta? Ele segue seu corao? Ele protege a si mesmo ou
aos outros?
APARNCIA
COSTUMES
ANTECEDENTES
IDIOMAS E ESCRITA
Dez idiomas formam a base dos dialetos falados pelos diversos mundos de D & D . Esses idiomas so transcritos em
diferentes escritas, a maioria reunida em alfabetos, que
variam desde os caracteres fluidos do alfabeto Rellnico
at as runas do alfabeto Davek. A escrita Supernal um
sistema de hierglifos.
Dependendo da raa do seu personagem, ele inicia
suas aventuras conhecendo dois ou trs idiomas e as escritas associadas a eles. Ele pode aprender idiomas adicionais adquirindo n talento Lingustica (pg. 1
impossvel escolher os idiomas Supernal ou Abissal
para personagens de I nvel.
o
Idioma
Comum
Dialeto
Subterrneo
Dracnico
Ano
Elfco
Gigante
Goblin
Primordial
Supernal
Abissal
Falado por...
Humanos, halflings,
tieflings
Devoradores de mentes,
githyanki, kuo-toa
Drages, draconatos, kobolds
Anes, azer
Elfos, eladrin, fomorianos
Gigantes, ores, ogros
Goblins, hobgoblins, bugbear
Efreets, arcontes, elementais
Anjos, diabos, deuses
Demnios, gnolls, sahuagin
Escrita
Comum
Rellnico
lokhrico
Davek
Rellnico
Davek
Comum
Barazhad
Supernal
Barazhad
Os bnus que se aplicam devido s circunstncias (investidas ou vantagem de combate, por exemplo);
REALIZANDO TESTES
Antes de prosseguir, importante compreende r o uso damecnica bsica e como ela se aplica em cada aspecto do jogo.
Cada poder, percia e caracterstica especial do jogo
est ligado a um dos seis valores de atributo. Voc resolve as aes realizando diferentes tipos de testes, sempre
usando a mesma mecnica bsica: jogue o d20, some todos os modificadores e calcule o resultado. O Mestre ento vai comparar o resultado do teste com um nmero
alvo, que a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa, teste
ou ataque que o seu personagem est tentando realizar. A
maioria das classes de dificuldade estar indicada para o
Mestre por exemplo, um ogro selvagem tem Classe de
Armadura I 9 e escalar uma parede cie masmorra comum
tem C D 20. Algumas vezes, o Mestre quem vai estimar
Os modificadores refletem todos os fatores relevantes sobre a tarefa em questo; sua tcnica, treinamento, competncia e habilidades natas. A jogada do d20 representa a
sorte, o destino, a casualidade, os eventos imprevisveis ou
distraes sbitas. Uma batalha cheia de ao frentica e
o resultado aleatrio no dado representa esse caos.
JOGADAS DE A T A Q U E
E possvel que as jogadas de dados mais frequentes numa
partida de D & D sejam as jogadas de ataque. Todas as
jogadas de ataque so indicadas da seguinte forma:
[Atributo) vs. [Defesa]
Por exemplo, a magia bola defogo de um mago um ataque
de Inteligncia contra a defesa de Reflexos do alvo (indicado como Inteligncia vs. Reflexos). U m golpe dc espada
longa de um guerreiro um ataque dc Fora contra a Classe de Armadura (ou CA). O atributo e a defesa envolvidos
dependem do tipo de ataque que o personagem estiver
usando. Se o resultado do teste for igual ou maior que o
valor dc defesa do oponente, o personagem atinge o alvo.
normalmente causando dano.
O total dos modificadores somado numa jogada de ataque o bnus base de ataque do personagem. possvel
encontrar muito mais informaes sobre as jogadas de ataque no Captulo 9: Combate.
Exemplo: Kiera, uma patrulheira elfa de 8 nvel com
Destreza 17 est usando um arco mgico +1 e dispara uma
flecha contra um ogro selvagem. O bnus base de ataque
dela igual a +4 (metade do seu nvel) +3 (o modificador
do seu valor de atributo) +2 (ela proficiente com o arco)
+1 (pelo arco mgico), num total de +10. Para descobrir
se a flecha atingiu o ogro, joga-se l d 2 0 e soma-se 10 ao
nmero obtido. Se o valor da jogada for 11, o resultado do
teste ser 21. Como o ogro selvagem tem Classe de Armadura 19, Kiera ter acertado o disparo!
o
ATAQUE
Para realizar um ataque, jogue 1d20 e adicione os seguintes valores:
TESTE DE PERCIA
Para fazer um teste de percia, jogue 1 <J20 e adicione
os seguintes valores:
TESTES DE ATRIBUTO
Muitas vezes, o personagem no estar realizando um ataque ou um teste de percia e sim tentando executar uma
tarefa que no se encaixa em nenhuma dessas categorias.
Nesses casos, ele usar um teste de atributo. Os testes de
atributo concedem ao Mestre um meio de arbitrar as aes
quando uma jogada de ataque ou um teste de percia no
for adequado.
TESTE DE ATRIBUTO
Para fazer um teste de atributo, jogue 1 d20 e adicione
os seguintes valores:
Os outros modificadores
TESTES DE P E R C I A
Os conhecimentos e tcnicas que seu personagem aprendeu so representadas pelos testes de percia. Quando o
personagem utiliza uma percia, ele precisa obter um resultado superior C D da tarefa.
Por exemplo, o teste de Socorro dc um clrigo um
teste de percia realizado contra uma C D especfica. O
teste de Furtividade de um ladino um teste de percia
realizado contra uma C D igual ao resultado do teste de
Percepo do oponente (um teste resistido). Se o resultado
do teste for igual ou maior que a CD, o personagem obtm
sucesso.
O total dos modificadores somados num teste de percia o bnus base de percia do personagem. Voc pode
AES E COMBATE
Os encontros de combate so organizados em rodadas.
Uma rodada abrange cerca de 6 segundos no mundo do
jogo, independente de quanto ela demorar fora do jogo.
O combate comea com um teste de iniciativa para definir a ordem de ao durante toda a batalha. Existem
quatro tipos de aes que podem ser realizadas a cada
rodada: aes padro, aes de movimento, aes mnimas e aes livres. Consulte o Captulo 9 para ver as
regras detalhadas sobre o combate.
A D Q U I R I N D O NVEIS
medida que se aventura e ganha experincia, o personagem adquire nveis. Avanar um nvel (tambm conhecido
como "subir de nvel") uma das maiores recompensas
que um heri alcana pelo sucesso no jogo - o personagem se aprimora em diversos aspectos a cada vez que ele
avana um nvel.
Sempre que o personagem superar u m encontro sem
combate, derrotar monstros ou completar uma misso, o
Mestre vai premi-lo com pontos de e x p e r i n c i a (XP).
Quando o personagem tiver recebido X P suficiente, ele
avana de nvel. Todos os jogadores do grupo recebem
a mesma recompensa em X P e todos sobem de nvel na
mesma velocidade. Veja mais informaes sobre recompensas no Captulo 8.
A tabela de Evoluo do Personagem indica a quantidade de X P necessria para atingir cada nvel at o 30,
assim como todas as habilidades e demais benefcios que
o personagem recebe com o avano de nvel.
PASSO A PASSO
Consulte a tabela de Evoluo do Personagem e siga os
passos descritos abaixo quando seu personagem subir de
nvel.
Na maioria dos nveis, o personagem recebe acesso a
um novo poder ou talento. Consulte a descrio da classe
no Captulo 4 para obter a listagem completa de poderes
disponveis para o seu personagem, e o Captulo 6 para
obter a lista completa dos talentos. O sistema assume que
o personagem aprende esses novos poderes no seu tempo
livre, estudando livros empoeirados ou praticando sries
de manobras complexas. Em termos de jogo, assim que o
personagem adquire um novo nvel, ele pode usar seus novos poderes e talentos imediatamente.
4. PONTOS D E V I D A
Consulte a descrio da classe no Captulo 4 para verifi- ~
car quantos pontos de vida o personagem recebe com o o
novo nvel. Some esse valor ao total. Caso o modificador
de Constituio do personagem tenha aumentado, acrescente +1 aos seus PVs (como se o personagem j tivesse
essa Constitto quando estava no I nvel). Alm disso,
se o valor de Constituio aumentar para um nmero par,
aumente em +1 o nmero de pulsos de cura.
5. CARACTERSTICAS D E CLASSE
Quando estiver consultando a descrio da classe em busca dos pontos de vida, aproveite para verificar se nenhuma das caractersticas de classe aumenta com o nvel. Por
exemplo: o Ataque Furtivo, uma caracterstica de classe
dos ladinos, melhora no 11 e no 21 nveis.
6. TALENTOS
Verifique a coluna Poderes e Caractersticas na tabela de
Evoluo do Personagem para descobrir se o personagem
aprendeu um novo talento. Ele recebe um talento no 1 nvel, mais um a cada nvel par, conforme indicado na tabela, mais um novo talento no 11 e 21 nveis. Quando aumenta um valor de atributo, o personagem pode atender
aos pr-requisitos de alguns talentos para os quais no se
qualificava antes (a coluna Talentos Conhecidos na tabela
de Evoluo do Personagem permite que voc confira a
cada nvel se seu personagem adquiriu ou no os talentos
a que tem direito).
7. PODERES
L VALORES D E ATRIBUTO
Consulte a coluna Valores de Atributo para verificar se
0 personagem j pode aprimor-los. Nesse caso, escolha
quais atributos deseja aumentar. No 4, 8, 14, 18, 24
e 28 nveis possvel aumentar dois valores de atributo
em 1 ponto (no permitido aumentar o mesmo atributo duas vezes no mesmo nvel). No 11 e 21 nveis, o
personagem aumenta todos seus valores de atributo em
1 ponto cada.
Quando o valor de um atributo aumentar para um
nmero par, o modificador relacionado a ele tambm aumenta e essa mudana afeta os poderes e defesas baseados
naquele atributo. Anote o novo modificador, mas no altere nenhum desses valores ainda.
2. MODIFICADOR D E N V E L
Se o novo nvel um nmero par, todos os clculos baseados na metade do nvel do personagem aumentam os
ataques, as defesas, a iniciativa e os testes de percia. Somados aos possveis aumentos nos valores de atributo, agora voc tem todas as informaes que precisa para ajustar
esses nmeros. Analise a planilha do seu personagem, encontre esses campos e anote as modificaes.
3. E X E M P L A R E PICO
o
Se o personagem atingiu o 1 I ou 21 nveis, ele ter algumas decises empolgantes para tomar poder escolher
RECICLAGEM
Muitas vezes, voc tomar algumas decises durante a
criao ou evoluo do personagem das quais se arrepender no futuro. Talvez um dos poderes que voc escolheu
no combine com o conceito do seu personagem, ou um
talento no funcione na prtica do modo que voc esperava. Felizmente, nesses casos, o avano de nvel no
apenas o momento de receber novos poderes tambm
uma oportunidade de mudar algumas dessas decises.
Sempre que adquire um nvel, o personagem pode reciclar seu personagem: alterar um talento, poder ou opo
de percia escolhida anteriormente. S permitido realizar uma nica alterao a cada nvel. Quando a tabela da
classe indicar que o personagem deve substituir um poder
conhecido por um poder diferente de nvel maior, isso no
considerado reciclagem voc ainda pode reciclar outro
talento, poder ou percia normalmente.
Talento: O personagem pode substituir um talento por
outro. Ele deve atender aos pr-requisitos do novo talento
e no pode reciclar um talento que seja pr-requisito para
qualquer habilidade do personagem (seja outro talento ou
uma trilha exemplar, por exemplo) ou um talento proveniente de uma caracterstica de classe, trilha ou destino
do personagem (como a habilidade Conjurao Ritual dos
magos). permitido reciclar talentos dos estgios herico
e exemplar (consulte a pg. 193) por talentos de estgios
mais elevados, mas somente um de rada vez. a cada nvel
adquirido. Por exemplo: no 11 nvel, o personagem recebe um talento e tambm pode reciclar um dos seus talentos do estgio herico em troca de um talento do estgio
exemplar. No 12 nvel, ele pode realizar a mesma substituio, logo possvel ter 4 talentos de estgio exemplar
no 12 nvel (no entanto, voc pode descobrir que muitos
dos talentos do estgio herico ainda valem a pena, mesmo nos nveis mais elevados).
Poder: permitido substituir um poder por outro do
mesmo tipo (sem limite, por encontro, dirio ou utilitrio),
do mesmo nvel ou inferior e da mesma classe - um po-
OS T R S ESTGIOS
Os trinta nveis da carreira do seu personagem se dividem
em trs estgios: o herico (do 1 ao 10 nvel), o exemplar
(do 11 ao 20) e o pico (do 21 ao 30). Quando atinge
um novo estgio, o personagem recebe um aumento considervel de poder. Entretanto, as ameaas que ele enfrentar num estgio mais elevado sero muito mais letais.
No estgio herico, o personagem j um heri, destacando-se das pessoas comuns pelos seus talentos naturais,
tcnicas aprendidas e certos indcios de que um destino
maior jaz diante dele. As capacidades do personagem so
amplamente definidas pela escolha da classe e, num grau
menor, pela raa. Ele viajar pelo mundo a p ou sobre
montarias relativamente comuns, como cavalos. Em combate, poder dar saltos ou fazer escaladas incrveis, mas
ainda ser basicamente terrestre. O destino de uma aldeia,
e a prpria vida do aventureiro e seus aliados, podem depender do sucesso ou do fracasso das suas aventuras. Ele
desbravar territrios perigosos e entrar em criptas assombradas, onde espera lutar contra goblins furtivos, ores
selvagens, lobos ferozes, aranhas gigantes, cultistas malignos e carniais sanguinrios. Caso enfrente um drago,
este ser um dos mais jovens, que ainda est em busca de
um covil e no encontrou seu lugar no mundo. Um drago,
em outras palavras, com o qual ter muito em comum.
0
No estgio exemplar, seu personagem ser um modelo resplandecente de herosmo, que se destaca muito da
massa. A classe ainda o que mais determina suas capacidades. Alm disso, ele recebe habilidades adicionais dentro de sua especialidade: a trilha exemplar. Quando atinge
o 11 nvel, voc escolhe uma trilha de especializao para
seu heri, e esse curso definir quem ele segundo um
leque mais estreito de critrios. Ele ser capaz de viajar
com mais velocidade de um lugar a outro, talvez sobre um
hipogrifo ou usando magias para conceder vo para todo
o grupo. Em combate, o personagem conseguir voar ou
at mesmo se teleportar em curtas distncias. A morte
mundana se torna um obstculo supervel e o destino de
toda uma nao ou at mesmo do mundo pode pender na
balana a medida que ele assume misses monumentais.
Ele atravessa regies desconhecidas e explora masmorras
EVOLUO DO PERSONAGEM
Observao:
Alm dos benefcios resumidos nessa tabela, o personagem recebe mais pontos de vida sempre que sobe de nvel. Consulte
a descrio da classe para obter mais detalhes.
Nesses nveis, voc substitui um poder conhecido por um novo poder do nvel do personagem,
t
Os humanos recebem um talento adicional no 1 nvel. Certas classes t a m b m concedem talentos adicionais.
TPC Total de Poderes Conhecidos (Sem Limite/Por Encontro/Dirio/Utilitrio)
0
PLANILHA D E PERSONAGEM
Voc pode registrar como quiser as informaes sobre o
seu personagem, mas a maioria dos jogadores prefere utilizar uma planilha oficial. Voc encontra uma planilha em
branco no final desse livro.
Reproduzido a seguir, com metade do tamanho, temos
o exemplo de uma planilha de personagem padro. As
diversas sees esto relacionadas a nmeros que correspondem s informaes abaixo.
1. Nome do Personagem: Escolha um nome para o seu
personagem e escreva-o nesse campo.
2. Nvel/Classe/Trilha Exemplar/Destino pico: Anote o nvel e a classe do personagem. Se o personagem
estiver no 1 I nvel, voc tambm precisar escolher
uma trilha exemplar associada classe (consulte as
ltimas pginas da descrio de cada classe). No 21
nvel, voc tambm escolhe um destino pico.
o
10. Valores de Atributo: Escreva nesses campos os valores e modificadores de atributos, assim como a soma
dos modificadores de atributo + metade do nvel do
personagem (consulte "Valores de Atributo", pg. 16).
Para os personagens de 1 nvel, metade do nvel equivale a +0.
11. Sentidos: Determine os modificadores de Percepo
e Intuio passiva e anote-os nesse espao. Consulte a
pgina 179. Mesmo quando no se escolhe nenhuma
dessas duas percias, o personagem ainda precisar realizar esses testes de vez em quando. Caso a raa fornea um sentido especial, registre-o nesse campo.
12. Registro dos Ataques: Utilize esse espao para indicar
os bnus dos ataques mais frequentes do personagem.
13. Pontos de Vida: Os pontos de vida so definidos de
acordo com a classe e o nvel do personagem; consulte
as descries das classes no Captido 4. Some o valor de
Constituio no total de pontos de vida. O personagem
fica sangrando quando seu total de pontos de vida atingir a metade do mximo, e cada pulso de cura recupera
um nmero de pontos de vida igual a um quarto do mximo. Anote o nmero disponvel de pulsos de cura dirios do personagem. A classe define o nmero de pulsos
que ele recebe; o modificador de Constituio tambm
somado nesse valor. Consulte a descrio da classe no
corpo a corpo e distncia mais comuns. Use um ataque bsico quando o personagem realizar um ataque !3
de oportunidade ou por meio da ativao de certos jg
poderes, consulte a pg. 287.
20. Percias: Marque as percias treinadas pelo persona- w
gem e determine o bnus bsico para os testes de cada u
uma. O personagem recebe +5 de bnus nos testes das
percias treinadas. Consulte o Captulo 5.
21. Caractersticas de Classe/Trilha/Destino: Anote as
caractersticas e vantagens especiais que a sua classe, g'
trilha exemplar e destino pico concedem ao personagem. As classes, trilhas exemplares e destinos picos
so descritos no Captulo 4.
16. Pontos de Ao: Anote nesse campo quaisquer pontos de ao que tiver recebido. Consulte a pg. 291.
22. Idiomas Conhecidos: Registre nesse campo os idiomas que o personagem conhece devido a raa e que
aprendeu com seus talentos.
17. Caractersticas Raciais: Escreva nesse espao as caractersticas e vantagens especiais da raa. As raas so
descritas no Captulo 3.
C A P T U L O
I Criando
Personagens
CAPITULO
RAAS DE PERSONAGEM
ASPECTOS R A C I A I S
Cada raa de personagem oferece os seguintes tipos de
benefcios:
Valores de Atributo: A raa do personagem concede
um bnus em um ou dois valores especficos de atributo.
Tenha esses bnus em mente quando estiver distribuindo
os valores dc atributo (consulte "Valores de Atributo", pg.
16).
Deslocamento: O deslocamento o nmero de quadrados que o personagem pode percorrer quando caminha (consulte "Movimentao e Posio", pg. 282).
Viso: A maioria das raas, incluindo os humanos, tem
viso normal. Algumas raas tm viso na penumbra; elas
enxergam melhor que os humanos na escurido (consulte
"Luz e Viso", pg. 262).
Idiomas: O personagem comea sabendo falar, ler e
escrever em alguns idiomas. Todas as raas falam Comum,
o idioma usado pelo ltimo imprio dos humanos, e algumas raas permitem que voc escolha outra linguagem
(consulte "Idiomas e Escrita", pg. 25).
Outros Aspectos Raciais: Os demais aspectos raciais
incluem bnus em percias, proficincia com armas e algumas caractersticas que concedem ao personagem habilidades ou bnus que os membros das outras raas no
possuem.
Poder Racial: Diversas raas concedem acesso a um
poder racial um poder adicional que o personagem
recebe no 1 nvel, alm dos poderes que a classe j lhe
concede. Consulte a pg. 54 para obter uma explicao de
como ler a descrio de um poder.
ANES
Mestres das rochas e do ferro, destemidos e obstinados
diante de adversidades.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,25 m - 1,50 m
Peso Mdio: 80 kg - 110 kg
Valores de Atributo: +2 em Constituio, +2 em Sabedoria
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 5 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, Ano
Bnus nas Percias:+2 em Explorao,+2 em Tolerncia
Estmago Inabalvel: +5 de bnus racial nos testes de
resistncia contra veneno.
Resilincia dos Anes: Um ano pode retomar o flego
usando uma ao mnima em vez de uma ao padro.
Proficincia com Armas dos Anes: Os anes so proficientes com o uso do martelo de arremesso e martelo de guerra.
Deslocamento com Sobrecarga: Os anes se movem
com seu deslocamento normal mesmo quando uma
armadura ou carga pesada estiver reduzindo o seu
deslocamento. Os outros efeitos que limitam o deslocamento (como terreno acidentado ou efeitos mgicos) afetam normalmente os anes.
Firmar-se ao Solo: Quando um efeito obrigar um ano
a se mover - por meio das manobras puxar, empurrar ou conduzir - ele pode se deslocar 1 quadrado
a menos do que o valor indicado. Isso significa que
um efeito que normalmente empurraria, puxaria ou
conduziria o alvo apenas 1 quadrado no deslocar
um ano, a menos que ele o permita.
Alm disso, quando um ataque deixar o ano derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia imediatamente para no ficar derrubado.
Esculpidos nas fundaes rochosas do universo, os anes
suportaram uma era de servido aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas
nas montanhas testemunharam o poder dos seus imprios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas
esto entre os mais fervorosos defensores, combatendo as
trevas que ameaam engolfar o mundo.
Jogue com um ano se voc quiser...
APARNCIA FSICA
Os anes medem cerca de 1,20 m de altura e so muito largos, pesando tanto quanto um humano adulto. Eles apresentam a mesma variedade de cor de pele, olhos e cabelos
que os humanos, embora a pele muitas vezes seja cinzenta
ou vermelho-arenito, e os cabelos ruivos sejam o tipo mais
comum para a raa. Os homens geralmente ficam carecas
e tranam suas barbas longas em padres elaborados. As
mulheres penteiam seus cabelos para indicar sua ancestralidade e famlia. Os trajes e o equipamento desse povo
incluem armas e escudos decorados com formas geomtricas e arrojadas, jias brutas e temas ancestrais.
Embora atinjam a maturidade fsica aproximadamente na mesma idade que os humanos, os anes envelhecem
mais devagar e permanecem vigorosos por mais de 150
anos, geralmente vivendo at os 200 anos.
AVENTUREIROS ANES
Os anes nunca esquecem seus inimigos, sejam criaturas especficas que os prejudicaram ou toda uma raa de
monstros que tenha causado mal ao seu povo. Os anes
nutrem um dio fervoroso pelos ores, que habitam as
mesmas reas montanhosas prediletas da raa e promovem devastaes peridicas nas comunidades ans. Eles
tambm desprezam os gigantes e os tits, pois j foram escravos dessas criaturas. Sentem uma mistura de piedade e
desprezo diante dos anes corrompidos que ainda no se
libertaram da opresso dos gigantes como os azer ou os
galeb duhr.
DRACONATOS
Guerreiros orgulhosos e honrados, nascidos do sangue de
um deus drago ancestral.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,85 m - 2,00 m
Peso Mdio: 110 kg - 160 kg
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Carisma
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Idiomas: Comum, Dracnico
Bnus nas Percias: +2 em Histria, +2 em Intimidao
Fria dos Draconatos: Quando estiver sangrando, o
draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de
ataque.
Herana Dracnica: O valor do pulso de cura de um draconato igual a um quarto dos seus pontos de vida +
seu modificador de Constituio.
Sopro de Drago: Os draconatos podem usar o sopro de
5o como um poder por encontro.
Sopro de Drago
APARNCIA FSICA
Os draconatos parecem drages humanides. So cobertos de escamas de couro, mas no possuem caudas. Tm
um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80 m de
altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com trs dedos
e um polegar em cada mo. A cabea de um draconato
apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e
frisos caractersticos no queixo e nas tmporas. Atrs das
sobrancelhas, h uma crista de escamas similares a chifres
de vrios tamanhos, que lembram cabelos grossos, rolios
c pegajosos. Seus olhos tm tonalidades vermelhas ou
douradas.
As escamas de um draconato tpico so escarlates, douradas, ferrugem, bronzeadas ou marrons. Raramente o
tom das escamas de um indivduo se assemelha cor dos
drages cromticos ou metlicos e elas no fornecem indcios do tipo de sopro do draconato. Quase todos os draconatos possuem escamas muito finas sobre a maior parte do
corpo, concedendo sua pele uma textura coricea, com
regies de escamas maiores nos antebraos, canelas, patas,
ombros e coxas.
Os filhotes dos draconatos crescem mais rpido que as
crianas humanas. Eles aprendem a andar poucas horas
depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades
de uma criana humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adidta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos.
AVENTUREIROS DRACONATOS
A seguir, so descritos trs exemplos de aventureiros draconatos.
Bharash um senhor da guerra draconato que lidera
um grupo de aventureiros em busca de glria e riquezas.
Inspirado pelas histrias dos antigos heris de Arkhosia,
ele procura seu destino em combate. Seu sonho , um dia,
liderar um poderoso exrcito contra uma horda de ores ou
uma hoste de hobgoblins, mas provisoriamente ele se contenta em coordenar ataques contra as foras inferiores do
mal que ele encontra em masmorras c runas. Ele adora a
Bahamut como o deus da honra.
Harann uma guerreira dedicada ao domnio da sua
arma escolhida, a espada bastarda. Ela se levanta todas as
manhs para praticar manobras de combate e se esfora
constantemente para dominar novas tcnicas. A excelncia nessa arma simblica para ela; representa excelncia de carter e aperfeioamento espiritual. Quando tiver
atingido completo domnio da espada bastarda, ela acredita que ter atingido sua perfeio pessoal.
Donaar um paladino de Erathis, a deusa das cidades e da civilizao. Ele acredita que a raa dos draconatos est destinada a ressurgir das cinzas do seu imprio
ancestral e formar uma nova nao esculpida nos ermos
selvagens. Ele pretende ser um instrumento nesse processo. Como uma recordao da sua natureza ancestral,
ele conserva um pedao do ovo onde foi chocado como
um amuleto pendurado no pescoo. Embora muitas vezes
acredite que pilhar masmorras seja um desperdcio de esforo, ocasionalmente ele encontra um resqucio do imprio draconato perdido h sculos. Ele acredita que um
dia poder usar esses objetos para forjar um novo imprio
para o seu povo.
ELADRIN
Guerreiros e magos graciosos, confortveis sob o crepsculo sobrenatural da Agrestia das Fadas.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,60 m - 1,85 m
Peso Mdio: 65 kg - 90 kg
Valores de Atributo: +2 em Destreza, +2 em
Inteligncia
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, Elfico
Bnus nas Percias: +2 em Arcanismo, +2 em Histria
Educao dos Eladrin: Os eladrin recebem treinamento
numa percia adicional, escolhida na lista de percias
do Captulo 5.
Proficincia com Armas dos Eladrin: Os eladrin so
proficientes com o uso da espada longa.
Vontade dos Eladrin: Um eladrin recebe +1 de bnus
racial na defesa de Vontade.
Alm disso, essa raa recebe +5 de bnus racial
nos testes de resistncia contra encantos.
Origem Ferica: Os ancestrais dessa raa so nativos da
Agrestia das Fadas, portanto os eladrin so considerados seres do tipo fada para os efeitos relacionados
sua origem.
Transe: Em vez de dormir, os eladrin entram num estado
de meditao conhecido como transe. Bastam 4 horas nesse estado para receber os mesmos benefcios
que as demais raas obtm com 6 horas de descanso
prolongado. Em transe, um eladrin est completamente ciente das redondezas e percebe normalmente a aproximao dos inimigos ou outros eventos.
Passo Ferico: Os eladrin podem usarpasso/erico como
um poder por encontro.
Passo Ferico
Poder Racial de Eladrin
Com um passo, voc desaparece de um lugar e ressurge em outro.
Encontro Teleporte
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O eladrin se teleporta at 5 quadrados (consulte "Teleporte", pg. 286).
Criaturas mgicas fortemente vinculadas com a natureza, os eladrin vivem em cidades no reino crepuscular da
Agrestia das Fadas. Suas cidades jazem prximas o bastante do mundo para que eles atravessem a fronteira, surgindo brevemente em vales montanhosos ou no corao
das florestas antes de se esvair de volta para a Agrestia das
Fadas.
APARNCIA FSICA
Os eladrin so do tamanho dos seres humanos. Eles so
mais esguios e at o mais forte deles vai parecer simplesmente atltico, e no musculoso. Eles possuem a mesma
variedade de compleies que os humanos, embora a
maioria tenha a pele clara e no escura. Seus cabelos lisos
c finos costumam ser brancos, prateados ou dourados e
claros, e suas roupas so compridas e largas. Suas orelhas
so longas e pontiagudas e os olhos so orbes perolados e
opalcsccntcs de cor azul, violeta ou verde, sem pupilas. Os
eladrin no possuem plos faciais e quase nenhum cabelo
no corpo.
As crianas eladrin crescem como as humanas, mas
seu processo de envelhecimento se torna muito mais lento quando elas atingem a maturidade. Eles conservam a
juventude e o vigor durante a maior parte dc suas vidas e
no comeam a sentir os efeitos do envelhecimento at o
meio de seu terceiro sculo. A maioria vive mais de 300
anos e mesmo no fim sofre poucas das enfermidades da
velhice.
JOGANDO COM E L A D R I N
A sociedade eladrin coexiste nos limites entre a Agrestia
das Fadas e o mundo natural. Os eladrin constroem suas
cidades e torres elegantes em lugares de esplendor natural, especialmente onde o vu entre os dois mundos muito fino - vales montanhosos isolados, ilhas verdejantes ao
longo dos litorais tempestuosos e nos recnditos mais profundos das florestas ancestrais. Alguns reinos eladrin normalmente existem apenas na Agrestia das Fadas, raramente tocando o mundo, enquanto outros surgem no mundo
no crepsculo de cada dia e retornam para a Agrestia das
Fadas ao amanhecer.
Longevos e fortemente ligados Agrestia, os eladrin
possuem uma viso distante do mundo. Com frequncia,
esse povo encontra dificuldades em acreditar que os eventos do mundo tm qualquer importncia para eles, e elaboram cursos de ao que podem durar sculos.
Esse distanciamento comum do mundo pode fazer os
eladrin parecerem distantes e assustadores para as outras
raas. Sua natureza ferica torna-os, ao mesmo tempo,
atraentes e um pouco ameaadores. Entretanto, os eladrin guardam suas amizades e alianas nos seus coraes
e podem reagir com uma fria devastadora quando seus
amigos esto em perigo. Combinando intelecto, bravura
e poder mgico, essa lealdade os transforma em aliados
eficientes e respeitados.
Os eladrin vivem com base numa filosofia esttica comum na Agrestia das Fadas, personificada por Corellon, o
deus da beleza e padroeiro das fadas. Eles buscam exibir
graciosidade, tcnica e conhecimento em todas as partes
AVENTUREIROS E L A D R I N
A seguir, so descritos trs exemplos de aventureiros
eladrin.
Meriele uma eladrin maga. Embora sua magia favorea os poderes dos troves e relmpagos, ela permanece como um ponto de tranquilidade na tempestade. Para
seus amigos, ela parece estar acima do tumulto do mundo,
presente em meio a ele, mas claramente alheia por sua
natureza. Durante a noite, enquanto seus companheiros
montam acampamento e se preparam para descansar, ela
entra em transe e, na sua mente, caminha entre as rvores
imutveis da Agrestia das Fadas. Ela se diverte com a impacincia e a impulsividade de seus aliados, mas eles so
to importantes para ela quanto seus grimrios.
Quarion um eladrin ladino que se sente to confortvel nas sombras do mundo quanto no crepsculo da
Agrestia das Fadas. Ele se move com a graciosidade de
uma pantera e pode ser incrivelmente silencioso quando
deseja. Em combate, sua mente viaja no tempo, como se
ele estivesse assistindo a si e a seus inimigos se movendo
em cmera lenta. Os ataques dos adversrios so fceis de
calcular, e suas defesas so simples de antecipar e ultrapassar. O combate uma dana cuidadosamente ensaiada
na sua mente e ele aprecia sua elegncia.
Anastrianna uma eladrin senhora da guerra que j
serviu como capit da guarda do castelo de uma eladrin
nobre, uma ghaele do inverno. Banida quando a ghaele
se enfureceu sem motivo, Anastrianna virou as costas para
toda a Agrestia das Fadas. Ela perseguida por belssimas
vises de si mesma diante de um exrcito ferico, com flmulas ao vento em um cu azul safira e o sangue maculando a brancura perfeita da neve imagina que algum dia seu
destino vai acabar colocando-a contra sua antiga senhora.
ELFOS
Arqueiros geis e cautelosos que vagam livremente
pelos ermos e florestas.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,50 m - 1,80 m
Peso Mdio: 65 kg - 85 kg
Valores de Atributo: +2 em Destreza, +2 em Sabedoria
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 7 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, lfico
Bnus nas Percias: +2 em Natureza, +2em Percepo
Proficincia com Armas dos Elfos: Os elfos so proficientes com o uso dos arcos longos e curtos.
Origem Ferica: Os ancestrais dessa raa so nativos da
Agrestia das Fadas, portanto os elfos so considerados seres do tipo fada para os efeitos relacionados
sua origem.
Prontido Coletiva: Um elfo concede +1 de bnus racial nos testes de Percepo aos aliados de outras raas que estiverem a at 5 quadrados dele.
Passo Selvagem: Os elfos ignoram o terreno acidentado
ao realizar um ajuste (mesmo quando usam poderes
que permitem ajustar diversos quadrados).
Preciso Elfica: Os membros dessa raa podem usar
preciso elfica como um poder por encontro.
Preciso Elfica
Poder Racial de Elfo
Com um momento de concentrao, voc mira cuidadosamente no
seu adversrio e dispara com a preciso lendria dos elfos.
Encontro
Ao Livre
Pessoal
Efeito: O elfo refaz sua jogada de ataque. Utilize o segundo
resultado, mesmo que seja inferior.
Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando furtividadc e disparando flechas mortferas em meio
s rvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia
com a natureza, com tanta perfeio que os viajantes muitas vezes no percebem que invadiram uma comunidade
elfica at ser tarde demais.
Jogue com um elfo se voc quiser...
APARNCIA FSICA
Os elfos compem uma raa atltica e esguia, da mesma
altura dos humanos. Eles apresentam a mesma variedade de compleies dos humanos, mas costumam ser mais
bronzeados ou morenos. A cor tpica do cabelo de um elb
marrom escuro, ruivo escuro, verde musgo ou dourado
escuro. As orelhas dos elfos so longas e pontiagudas, seus
olhos so azuis, violetas ou verdes vibrantes. Esse povo tem
poucos plos no corpo, mas prefere manter uma aparncia
selvagem e embaraada nos cabelos.
Os elfos atingem a maturidade na mesma velocidade
que os humanos, mas demonstram pouqussimos efeitos
do envelhecimento depois da idade adulta. O primeiro
sinal da idade avanada de um elfo geralmente uma mudana na cor dos cabelos - muitas vezes ficando grisalhos,
mas quase sempre escurecendo ou assumindo cores mais
castanhas. A maioria dos elfos vive bem at os 200 anos de
idade e permanecem vigorosos at o fim.
Quando os drow se rebelaram contra seus iguais, sob a liderana da deusa Lolth, as batalhas resultantes dividiram
os reinos fericos em partes. Os laos entre os povos da
Agrestia e o mundo ficaram tnues e, eventualmente, os
eladrin e os elfos acabaram por se tornar raas distintas.
Os elfos so descendentes daqueles que continuaram vivendo principalmente no mundo e no sonham mais com
a Agresa das Fadas. Eles amam as florestas e regies selvagens do mundo que eles transformaram no seu lar.
Caractersticas de Elfo: gil, amigvel, intuitivo, divertido, observador, veloz, impulsivo, selvagem.
Nomes Masculinos: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan,
Galamion, Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rolen, Theren,
Varis.
Nomes Femininos: Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Enna,
Faral, Irann, Keyleth, Lia, Marandi, Mialee, Shava, Thia,
Valna.
AVENTUREIROS ELFOS
Trs exemplos de elfos aventureiros so descritos abaixo.
Varis um elfo patrulheiro e um seguidor dedicado de
Melora, a deusa dos ermos silvestres. Quando um exrcito
de goblins expulsou seu povo da sua aldeia natal, os elfos
se refugiaram na cidade humana mais prxima, atrs das
muralhas e protegidos pelos soldados locais. Varis agora
lidera outros elfos e alguns cidados humanos nos ataques
contra os goblins. Embora mantenha um comportamento
amigvel, ele frequentemente encara o horizonte, escutando, esperando ouvir qualquer momento os sinais da
aproximao dos inimigos.
Lia uma clfa ladina cuja floresta ancestral foi completamente incendiada h dcadas. Ela cresceu margem
de uma grande cidade humana, incapaz de se adaptar
completamente ao local. Seus sonhos a chamavam para as
florestas, embora ela tenha passado horas a fio nas partes mais sujas da civilizao. Ela se uniu a um grupo de
aventureiros depois de tentar cortar e furtar o alforje de
um bruxo e ento se apaixonou pelo vasto mundo alm
da cidade.
Heian um elfo clrigo de Sehanine, a deusa da lua.
O vilarejo lfico onde ele nasceu continua existindo numa
floresta intocada pela escurido que se espalha no mundo, mas ele abandonou seu lar anos atrs, em busca de
novos horizontes e aventuras. Ultimamente, durante suas
viagens, chegaram aos seus ouvidos os rumores sobre perigos que podem estar ameaando uma floresta ancestral
e ele est dividido entre o desejo de buscar seu prprio
caminho no mundo e a sensao de responsabilidade para
com sua terra natal.
HALFLINGS
Nmades velozes e engenhosos, de estatura pequena, mas
grande coragem.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,1 5 m - 1,25 m
Peso Mdio: 35 kg - 50 kg
Valores de Atributo: +2 em Destreza, +2 em Carisma
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Idiomas: Comum, escolha mais um
Bnus nas Percias: +2 em Acrobacia, +2 em Ladinagem
Ousadia: Um halfling recebe +5 nos testes de resistncia
contra medo.
Reao Lpida: Os halflings recebem +2 de bnus racial
na CA contra ataques de oportunidade.
Segunda Chance: Os membros dessa raa podem usar
secunda chance como um poder por encontro.
Segunda Chance
APARNCIA FSICA
Os halflings medem cerca de 1,20 m de altura e pesam
em torno de 40 kg. Eles parecem humanos pequenos e so
proporcionais aos humanos adultos. Os halflings apresentam a mesma variedade de compleies que os humanos,
mas a maioria possui cabelos e olhos escuros. Os homens
no tm barba, mas muitos usam costeletas compridas
e cheias. Todos os halflings usam penteados complexos,
tranados e amarrados de maneiras diversas.
Os halflings se vestem com roupas que combinam com
seu ambiente e preferem os tons terrosos e as nuances de
verde. Suas roupas e equipamentos costumam apresentar
texturas e bordados. Pssaros, smbolos de rios, barcos e
peixes so as imagens mais comuns na arte e decorao
dessa raa.
Os halflings vivem tanto quanto os humanos.
AVENTUREIROS HALFLINGS
Trs exemplos de aventureiros halflings so descritos
abaixo.
Lidda uma halfling ladina que tem o raciocnio rpido e a lngua ferina. Quando jovem, ela abandonou sua
famlia pelo desejo de conhecer o mundo e experimentar por conta prpria as maravilhas descritas nas histrias
que ela cresceu ouvindo. Ela j se uniu a diversos grupos
de aventureiros durante sua carreira e, apesar das suas
demonstraes de humor sarcstico e irnico s custas
de seus aliados indicarem o contrrio, ela considera todos
seus companheiros como amigos do peito.
Garret um halfling patrulheiro. H muitos anos, seu
av mandou-o procurar um ramo distante da famlia que
tinha parado de responder correspondncia. Garret descobriu que todo o cl tinha sido morto e voltou para revelar as pssimas notcias para a famlia. Desde ento, ele
foi incapaz de permanecer no mesmo lugar durante muito
tempo. Ele ainda no sabe quem matou seus parentes e
no alimenta sonhos de vingana, mas espera conseguir
propagar o bem no mundo e de algum modo equilibrar as
atrocidades daqueles assassinos.
Verna uma halfling bruxa e est entre as halflings
mais sociveis e divertidas que existem. Os poderes infernais que ela canaliza no deixaram marca nenhuma em
seu esprito ou em sua mente. Ela no aprecia o ato de
matar, mas utiliza poderes letais com praticidade para resguardar seus aliados. Ela no costuma falar dos eventos
que a levaram para essa vida de aventuras e culminaram
no seu pacto com os poderes infernais: repentinamente,
surgiu um diabo na frente dela, oferecendo poder em troca de um favor que seria cobrado posteriormente. Naquilo
que julga ter sido um momento de tolice, ela aceitou. Os
pesadelos sobre seu futuro assombram seu sono, mas ela
nunca fala sobre o assunto.
PERSONAGENS PEQUENOS
Os personagens pequenos seguem as mesmas regras
que os Mdios, com as seguintes excees.
No podem usar armas de duas mos (pg. 215),
como as espadas largas e alabardas.
Quando estiverem usando armas versteis (pg.
217), como a espada longa, devero us-la com as
duas mos, mas no causaro dano adicional por
causa disso.
HUMANOS
Ambiciosos, determinados e pragmticos
heris, e tambm de viles.
uma raa de
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m - 1,90 m
Peso Mdio: 65 kg - 110 kg
Valores de Atributo: +2 num valor de atributo escolha
do jogador
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Idiomas: Comum, escolha mais um
Poder Sem Limite Adicional: Os humanos conhecem
um poder de ataque sem limite adicional de 1 nvel
de sua classe.
0
Talento Adicional: Um humano recebe um talento adicional no 1 nvel. Ele deve atender aos pr-requisitos
do talento.
0
Percia Adicional: Os membros dessa raa recebem treinamento numa percia adicional da lista de percia da
sua classe.
Bnus de Defesa dos Humanos: +1 nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
De todas as raas civilizadas, os humanos so os mais
adaptveis e heterogneos. possvel encontrar povoados
humanos em quase todo lugar, e a moral, costumes e interesses dessa raa variam amplamente.
Jogue com um humano de voc quiser...
APARNCIA FSICA
Os humanos tm diferentes alturas, pesos e cores. Alguns
tm a pele negra ou morena escura, outros so brancos
como a neve, e os demais abrangem toda a variedade de
tonalidades bronzeadas e morenas entre esses dois extremos. Seus cabelos so negros, castanhos ou variaes de
loiros e ruivos. Os olhos costumam ser castanhos, azuis ou
cinzentos.
A indumentria da raa varia bastante, de acordo com
o ambiente e sociedade onde vivem. Suas roupas podem
ser simplrias, pomposas ou de qualquer outro tipo entre
ambos. No incomum que comunidades humanas prximas se misturem, portanto as armaduras, as armas e outros equipamentos dos humanos incorporam uma ampla
variedade de formas e aparncias.
Os humanos vivem cerca de 75 anos, embora alguns
membros adorveis dessa raa alcancem os 90 anos de
idade ou mais.
AVENTUREIROS HUMANOS
A seguir, a descrio de trs exemplos de humanos aventureiros.
Brandis um humano guerreiro, um mercenrio que
alugou sua espada para quase todos os bares, duques e
prncipes das encostas do litoral. Sua armadura no tem
praticamente nenhuma decorao e sua espada s serve
para lutar, no como smbolo de prestgio. Ele reza diariamente para a Rainha de Rapina no por devoo, mas
porque sabe que a morte inevitvel e espera postergla o mximo possvel. Ele comeou a se aventurar depois
que uma misso acabou num desastre. Os soldados que
o acompanhavam foram mortos e ele foi capturado por
hobgoblins e sequestrado em troca de um resgate que ningum se importou em pagar. Brandis se juntou ao grupo
de aventureiros que matou os hobgoblins. Desde ento,
ele descobriu que a vida de aventuras mais lucrativa e
satisfatria do que sua antiga rotina.
Mari uma humana patrulheira, e seus olhos esto sempre no horizonte. Ela conduzida por seu amor explorao e adora conhecer novos lugares. Ela sonha em fundar
um novo vilarejo onde as pessoas consigam viver definitivamente livres e em paz. Ela reza para Avandra por proteo
na sua caminhada e para Erathis ajud-la a alcanar seu
sonho. Ela sabe que sua vida uma contradio: ela uma
criatura dos ermos selvagens, mas sonha em dom-los e cultiv-los. Parte dela se pergunta se ela conseguir se estabelecer no vilarejo que tanto sonha fundar.
Thom um humano mago e seu nico desejo o poder. Ele se aventura procura de conhecimento arcano
e artefatos ancestrais capazes de aumentar seu domnio
sobre a magia. Ele reza para loun, pois encara o conhecimento como a chave para o poder, no entanto tambm
atrado por Vecna, imaginando quantos poderes o deus
dos segredos pode lhe oferecer em troca de sua devoo.
MEIO-ELFOS
Heris e lderes natos que combinam as melhores caractersticas dos humanos e dos elfos.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m - 1,85 m
Peso Mdio: 65 kg - 95 kg
Valores de Atributo:+2 emConstituio,+2 em Carisma
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, Elfico e escolha mais um
Bnus nas Percias: +2 em Diplomacia, +2 em Intuio
Diletante: No 1 nvel, o meio-elfo escolhe um poder de
ataque sem limite de 1 nvel de uma classe diferente
da sua. Ele pode us-lo como um poder por encontro.
0
APARNCIA FSICA
Os meio-elfos tendem a ser mais robustos que os elfos, ainda que sejam mais esguios que os humanos. Apresentam
a mesma variedade de compleies dos humanos e dos
elfos e, como os ltimos, tm olhos e cabelos geralmente
de cores que no costumam surgir entre os humanos. Os
homens tm plos faciais, diferentes dos elfos, e usam bigodes finos, cavanhaques ou barbas curtas. As orelhas dos
meio-elfos so do tamanho das orelhas dos humanos, mas
elas se estreitam, como as dos seus ancestrais fericos.
Os meio-elfos geralmente adotam as roupas e penteados da sociedade onde viveram mais tempo; por exemplo,
um meio-elfo criado numa tribo de brbaros humanos se
vestiria com peles e casacos, conforme a preferncia dessa
tribo, e tambm adotaria as tranas e pinturas faciais desse povo. Entretanto, no raro os meio-elfos criados entre
os humanos procurarem artigos do vesturio ou joalheria
lfica para exibirem orgulhosamente os traos de sua ancestralidade dupla.
Os meio-elfos vivem tanto quanto os humanos, porm,
assim como os elfos, conservam bem seu vigor conforme
envelhecem.
AVENTUREIROS MEIO-ELFOS
A seguir, so descritos trs exemplos de aventureiros
meio-elfos.
Daran u m meio-elfo senhor da guerra e u m estrategista dedicado. Ele no cultiva aspiraes de marchar
encabeando um exrcito, mas se contenta em liderar seu
pequeno grupo de amigos em busca de glria pessoal. As
riquezas representam u m beneficio bem-vindo das aventuras e, entre elas, ele gasta seu tempo e suas recompensas
nas cidades do mundo. Ele conquista amigos com facilidade, atraindo uma ampla rede de contatos para encontrar
oportunidades de aventuras e tem favores pendentes em
toda parte.
Shiva uma meio-elfa bruxa cuja personalidade taciturna inspira mais medo do que lealdade. Diferente da
maior parte da sua raa, ela cresceu se sentindo diferente tanto da sociedade dos humanos quanto dos elfos. Ela
sempre foi uma solitria e est acostumada a confiar apenas em si mesma. Agora que faz parte de um grupo de
aventureiros, est aprendendo lentamente a confiar nos
seus companheiros.
Calder u m meio-elfo paladino de Pelor, o deus do
sol. U m forte senso de compaixo o impele a ajudar os necessitados e aliviar o sofrimento de todas as formas que
ele puder. Ele luta contra as foras do mal que oprimem
os fracos, independente de serem bandidos atacando caravanas ou gnolls destruindo fazendas. Entretanto, ele no
se permite ser somente um combatente, passando mais
tempo ajudando as vtimas das adversidades do que celebrando seus sucessos.
TIEFLINGS
Herdeiros de um imprio cado que vivem nas sombras
e no temem a escurido.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m - 1,85 m
Peso Mdio: 70 kg - 11 5 kg
Valores de Atributo: +2 em Inteligncia, +2 em Carisma
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, escolha mais um
Bnus nas Percias: +2 em Blefar, +2 em-Furtividade
Sanguissedento: Um tiefling recebe +1 de bnus racial
nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem sangrando.
Resistncia ao Fogo: Essa raa tem resistncia 5 + metade do nvel do personagem vs. flamejante.
Clera Infernal: Os tieflings podem usar clera infernal
como um poder por encontro.
Clera Infernal
Poder Racial de Tiefling
Voc convoca sua natureza furiosa para aumentar sua capacidade
deferir seus inimigos.
Encontro
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O tiefling canaliza sua fria para receber +1 de bnus
racial na prxima jogada de ataque contra um inimigo que
o tenha atingido desde seu ltimo turno. Se obtiver sucesso
nesse ataque e ele causar dano, adicione o modificador de
Carisma do tiefling como dano adicional.
Herdeiros de uma antiga linhagem infernal, os tieflings
no tm reinos prprios; eles vivem dentro dos territrios
e cidades humanos. So descendentes dos nobres humanos que barganharam com poderes sombrios e, h muito
tempo, ergueram um imprio que subjugou metade do
mundo. Contudo, o imprio caiu em runas e os tieflings
foram abandonados para trilhar seu prprio caminho num
ambiente que os teme e, ao mesmo tempo, os condena.
Jogue com um tiefling se voc quiser...
APARNCIA FSICA
A aparncia dos tieflings comprova sua linhagem infernal.
Eles tm chifres longos; uma cauda grossa e no-prensil
que mede entre 1,20 m e 1,50 m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que so esferas slidas em tons de preto,
escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia
como nos humanos, mas tambm alcana tonalidades
vermelhas, que abrangem desde um rubor bronzeado
at o vinho-escuro. Seus cabelos, que cascateiam por trs
dos chifres, tendem ao azul-escuro, vermelho ou prpura,
alem das cores normais dos humanos.
Os tieflings preferem as cores escuras e os vermelhos,
usam couro e peles lustrosas, pequenos cravos e fivelas. As
armas e armaduras criadas pela raa normalmente assumem um estilo arcaico, recordando a glria de seu imprio h muito extinto.
AVENTUREIROS TIEFLINGS
Trs exemplos de tieflings aventureiros so descritos
abaixo.
Akmenos um tiefling bruxo dividido entre o bem e o
mal. Ele anseia por se adaptar sociedade dos humanos
onde vive e gostaria de cumprir um papel genuinamente
bondoso. Ao mesmo tempo, ele teme que sua alma esteja
irremediavelmente maculada pelo toque do mal seja a
malevolncia do seu sangue ou a natureza sinistra do seu
pacto infernal. Ele sente como se estivesse o tempo todo
numa corda bamba entre o bem o mal, podendo cair em
um dos lados a qualquer momento. Seus companheiros reconhecem a bondade no seu corao e confiam nele; essa
lealdade tem sido o suficiente para evitar que ele sucumba
ao mal em alguns momentos. Sua vida atormentada e ele
acredita que foi convocado para um destino superior, mas
ele no sabe ao certo se vai se tornar heri ou vilo.
Kallista tuna tiefling senhora da guerra que reza para
Bahamut ajud-la a cumprir seu juramento: viver de maneira justa e honrada. Ela no nutre admirao pelos sacerdotes ou templos de Bahamut, mas sente uma ligao
pessoal com o Drago de Platina, que a inspira a atos de
nobreza e sacrifcio. Ela lidera um grupo de aventureiros
nas batalhas contra as foras do mal, mas sonha um dia
comandar um exrcito sob a flmula de Bahamut. E m seu
nome, ela luta para manter sob controle seu temperamento violento e seus impulsos cruis.
Acaso um tiefling ladino, um morador das ruas e becos de uma cidade humana, acostumado com a pobreza,
desconfiana e preconceito. At onde ele sabe, o bem e o
mal so assuntos para os sacerdotes e filsofos discutirem
em seus templos e universidades de mrmore. A realidade
da vida nas ruas a sobrevivncia, e ele vai fazer tudo que
for preciso para sobreviver. Fazendo parte de um grupo
de aventureiros, ele degustou pela primeira vez algumas
riquezas e descobriu que gosta delas, mas no esqueceu
suas razes. Acaso tambm provou o sabor da amizade e da
confiana, o que tambm lhe agradou muito.
CAPITULO
CLASSES DE PERSONAGEM
A C L A S S E a definio principal daquilo que o personagem capaz de realizar no cenrio mgico e extraordinrio do mundo de DUNGEONS & DRAGONS.
Lendo os Poderes: Explica como entender os poderes da sua classe, descrevendo o formato e os efeitos de
cada.
APRESENTANDO AS CLASSES
Este captulo apresenta descries completas das oito classes a seguir:
Bruxo (pg. 60): U m portador de poder arcano, obtido por meio de acordos com entidades sobrenaturais.
Clrigo (pgina 74): U m combatente inspirado pelos deuses.
Guerreiro (pg. 89): U m mestre no combate militar.
Ladino (pg. 103): U m combatente que usa a furtividade e a astcia para derrotar os inimigos.
Mago ( p g . 116): Os conjuradores mais poderosos
do mundo.
Paladino (pg. 132): U m campeo dedicado a uma
divindade especfica.
Patrulheiro (pg. 146): U m especialista no combate
distncia ou com duas armas.
Senhor da Guerra (pg. 159): U m comandante de
linha de frente.
No incio da descrio de cada classe, h um resumo
do perfil bsico daquela classe e uma perspectiva da funo que ela exerce no mundo.
F u n o : Em combate, os membros dessas classes atuam como defensores, agressores, lderes ou controladores (consulte o Captulo 2 para obter a explicao dessas
funes)? Cada classe tem uma funo pertinente. Classes distintas abordam suas funes de formas diferentes
e muitas tambm incluem elementos limitados de uma
ou mais funes. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto
o paladino so defensores, mas o guerreiro incorpora alguns aspectos de agressor no seu repertrio, enquanto o
paladino tem algumas habilidades que geralmente esto
associadas aos lderes, como a cura.
Fonte de Poder: Os poderes das oito classes bsicas
advm das fontes arcana, divina ou marcial.
Atributos Principais: A maioria das classes tem poderes e outras caractersticas que dependem de trs atributos diferentes. Os personagens dessas classes costumam
designar seus trs maiores valores nesses atributos.
Proficincia c o m Armas e Armaduras: Classes
diferentes sabem usar tipos distintos de armaduras e armas, indicadas nesse campo. As armaduras e armas que
o personagem sabe usar devido sua classe equivalem ao
talento Proficincia com Armaduras ou Proficincia com
Armas correlacionado (consulte o Captido 6).
Implementos: Se a classe utilizar um ou mais tipos de
implementos, essa informao fica descrita nesse campo.
B n u s nas Defesas: Cada classe concede ao personagem um bnus em uma ou mais defesas.
VISO G E R A L D A C L A S S E
Uma caixa de texto na descrio de cada classe indica alguns
elementos fundamentais relacionados a ela.
Caractersticas: Os aspectos ou qualidades que tornam
essa classe exclusiva. Esta seo descreve como a classe cumpre sua funo.
Religio: Uma lista com as divindades do panteo do
D&D mais adequadas para essa classe.
Raas: As raas mais apropriadas para a classe.
C A P T U L O 4 I Classes
de
Personagem
TRILHAS EXEMPLARES
DESTINOS PICOS
P O D E R E S S E M LIMITE
O personagem consegue ativar seus poderes sem limite quantas vezes desejar. Eles representam os golpes
mais comuns com as armas ou os efeitos mgicos mais
simples, que no exigem muito esforo, nem consomem
muitos recursos.
P O D E R E S P O R ENCONTRO
U m poder por encontro est disponvel somente uma
vez a cada encontro. O personagem deve realizar um descanso breve (pg. 263) antes de ativ-lo novamente. Esses
poderes geram resultados mais eficientes e dramticos
que os efeitos sem limite. Caso o personagem seja marcial,
essas sero as proezas que ele praticou ostensivamente,
mas que s consegue realizar de vez em quando. Caso o
personagem seja um conjurador divino ou arcano, essas
sero as magias ou oraes que gastam tanta energia que
exigem algum tempo para se recuperarem na mente depois que o efeito mgico deflagrado.
P O D E R E S DIRIOS
U m poder dirio somente est disponvel uma vez a cada
dia. Esses so os efeitos mais poderosos que o personagem
capaz de gerar e ele tem que consumir muitos recursos
LENDO OS PODERES
Nenhuma parte do jogo de D & D inclui tanta variedade
quanto os poderes que descrevem as faanhas que os personagens so capazes de realizar. Mesmo assim, a maneira
que esses diversos poderes esto descritos segue um formato estruturado. Aqui esto todas as informaes que
voc precisa para compreender como um poder funciona.
NOME E NVEL
Onda cida
Ataque de Mago 19
FONTES DE PODER
Todas as classes utilizam determinadas fontes de energia como um "combustvel" que permite que seus membros acionem seus
poderes. As trs fontes de poder associadas s classes deste livro so: arcano, divino ou marcial.
Arcano: Sorvendo a energia mgica que permeia o cosmos, a fonte de poder arcano usada para gerar uma ampla variedade
de efeitos, desde bolas de fogo ao vo ou a invisibilidade. Os bruxos e magos, por exemplo, utilizam a magia arcana. Cada classe
representa uma tradio de estudo arcano distinta, e existem outras tradies. Os poderes arcanos so chamados de magias.
Divino: A magia divina pertence aos deuses. As divindades concedem poderes aos seus seguidores, como os clrigos e os
paladinos, por exemplo, que os convocam por meio de oraes e litanias. A magia divina se destaca na cura, proteo e destruio
dos inimigos dos deuses. Os poderes divinos so chamados de oraes.
Marcial: Os poderes marciais no so mgicos de acordo com a acepo tradicional, embora alguns deles estejam muito alm
das capacidades dos reles mortais. Os personagens marciais usam a prpria fora e determinao para aniquilar seus inimigos. O
treinamento e a dedicao substituem as frmulas arcanas e as oraes, concedendo poderes aos guerreiros, patrulheiros, ladinos
e senhores da guerra, entre outros. Os poderes marciais so chamados de proezas.
Outras Fontes de Poder: Outras fontes de poder e tcnicas especiais concedem habilidades e poderes aos aventureiros de
outras classes. Elas iro surgir nos prximos volumes do Livro do Jogador. Por exemplo, os brbaros e druidas confiam nas foras
primitivas da natureza, os monges canalizam o poder da energia da alma (ou ki) e os psquicos usam a mente para gerar efeitos
psquicos. As futuras fontes de poder incluem: elemental, ki, primitivo, psquico e sombrio.
TEXTO DESCRITIVO
PALAVRAS-CHAVE
Sem Limite Arma, Marcial
Encontro Divino
Dirio cido, Arcano, Implemento
As palavras-chave de um poder contm informaes importantes sobre suas regras. A primeira indica se o poder
u m efeito sem limite, por encontro ou dirio (acima h
um exemplo de cada tipo). A cor usada na linha do nome
do poder tambm um indcio dessa informao: os poderes sem limite tm barras verdes, os poderes por encontro tm barras vermelhas e os poderes dirios possuem
barras pretas.
As outras palavras-chave definem os efeitos bsicos de
um poder. Por exemplo, um poder que causa dano cido
um efeito de cido e, portanto, trar essa palavra-chave.
Um poder com a palavra-chave venenoso pode causar esse
tipo de dano ou deixar o alvo lento, imobilizado ou atordoado. Todavia, a palavra-chave indica que esse um efeito
de veneno e existem outras regras do jogo relacionadas aos
venenos de maneiras diferentes. Os anes recebem bnus
nos testes de resistncia contra estes efeitos, por exemplo.
As palavras-chave ajudam a definir como (ou se) um
poder funciona quando o alvo tem resistncia, vulnerabilidade ou imunidade a um certo tipo de dano ou efeito, e
se o poder interage com os efeitos existentes. Por exemplo, um ritual que probe o teleporte certamente bloqueia
qualquer poder com a palavra-chave teleporte.
A resistncia ou imunidade contra uma palavra-chave
no protege o alvo dos outros efeitos do poder. Alm disso, a resistncia no diminuir o dano a menos que o alvo
tenha resistncia contra todos os tipos de dano gerados
pelo ataque; nesse caso, somente a menor resistncia ser
aplicada. Por exemplo, um personagem que tenha resistncia 10 vs. eltrico e resistncia 5 vs. trovejante e sofre
15 pontos de dano eltrico e trovejante, sofrer apenas 10
de dano, pois o valor da resistncia ao dano combinado
limitado pela menor das duas resistncias.
Se um poder permite que o personagem escolha o tipo
de dano que ser causado, ele ento recebe a palavra-chave apropriada para se relacionar com quaisquer efeitos de
talentos, resistncias ou demais informaes que sejam
aplicveis.. Por exemplo, a magia voragem elemental causa
6d6 + modificador de Inteligncia de dano do tipo escolhido a partir da seguinte lista: cido, congelantc, flame-
cc
j
Q
o
_J
Acessrios: Kssas palavras-chave identificam objetos utilizados junto com o poder. Se o personagem tiver um bnus de proficincia nas jogadas de ataque com uma arma
ou um bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano
devido a uma arma ou implemento mgico, adicione esses bnus quando ele ativar um poder com a respectiva
palavra-chave.
Implemento: Muitas magias arcanas so mais eficazes
quando utilizadas em conjunto com um implemento o
cajado, orbe ou varinha dos magos, ou o basto ou varinha dos bruxos. Diversas oraes utilizam smbolos sagrados como implementos. Para conceder seu beneficio a
um personagem divino, um smbolo precisa representar
a divindade padroeira do personagem ou qualquer uma
associada ao grupo de divindades que ele adora. No necessrio possuir um implemento para utilizar uma habilidade com essa palavra-chave.
Arma: Vrios poderes marciais, assim como muitos
poderes divinos, s podem ser usados se o personagem
estiver empunhando uma arma ( possvel usar ataques
desarmados como arma). O alcance de uma arma determina o alcance dos poderes correlacionados.
TIPO DE AO
A linha seguinte da descrio do poder indica o tipo de
ao que a criatura precisa usar para acionar o poder. A
maioria dos poderes exige uma ao padro. Alguns consomem aes de movimento, outros so interrupes
imediatas ou reaes imediatas e poucos exigem aes
mnimas ou aes livres, e pouqussimos no exigem
aes. Os tipos de ao so descritos na pgina 267.
Gatilho: Quando um aliado dentro do alcance atingido por
um ataque
Gatilho: Quando um inimigo adjacente se afasta do personagem
Gatilho: Alguns poderes so ativados somente quando
uma condio de gatilho disparada. Acima h dois exemplos de gatilhos tpicos.
TIPO DE A T A Q U E E ALCANCE
Logo aps o tipo de ao, ainda na mesma linha, constam
o tipo de ataque e o alcance. Os quatro tipos de ataque so
corpo a corpo, distncia, contguo e de rea. Cada um
desses tipos de ataque (descritos no Captulo 9) tem suas
prprias regras para definir o alcance e os alvos.
Embora esses termos sejam chamados de "tipos de
ataque" eles se aplicam aos poderes de ataque e aos poderes utilitrios.
CORPO A CORPO
Um ataque corpo a corpo afeta o alvo (ou alvos) dentro
do alcance corpo a corpo. Muitos poderes desse tipo exigem uma arma. Voc deve realizar uma jogada de ataque
separada contra cada alvo.
Arma corpo a corpo: Um poder de ataque corpo a
corpo que tenha o alcance "arma" permite que a criatura
ataque um alvo dentro do alcance da arma que estiver empunhando. Determinadas armas aumentam o alcance do
personagem alm dos quadrados adjacentes.
DISTNCIA
U m poder distncia afta um alvo (ou alvos) afastado.
Para obter mais detalhes sobre o funcionamento dos ataques distncia, consulte a pg. 270.
A r m a Distncia: U m poder de ataque distncia
que tenha o alcance "arma" permite que a criatura ataque um inimigo dentro do alcance da arma (consulte a
tabela da pg. 219). Se o alvo estiver alm do alcance
normal, mas ainda dentro do alcance longo, o personagem sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Exemplo: Quando um personagem aciona um poder
de "Arma distncia" com um arco curto (alcance normal 15, longo alcance 30), ele sofre -2 de penalidade
quando atacar os inimigos que estiverem entre 16 e 30
quadrados de distncia e no consegue atacar os alvos
que estiverem alm de 30 quadrados.
A Distncia [ n m e r o ] : U m poder distncia que tenha seu alcance definido por um nmero pode visar um
alvo que estiver dentro do alcance indicado pelo nmero.
D i s t n c i a L i n h a de Viso: U m poder distncia
que tenha o alcance "linha de viso" pode ser usado contra qualquer alvo que estiver na linha de viso do personagem. Tambm preciso ter linha de efeito em relao
ao alvo.
CONTGUO
U m poder contguo gera um efeito de rea (pg. 272) com
origem no quadrado ocupado pelo personagem, sendo
que a maioria do poderes contguos consegue atingir diversos alvos. Para obter mais detalhes sobre o funcionamento desses poderes, consulte a pg. 271.
Exploso contgua [nmero]: Uma exploso contgua
permite que o atacante afete criaturas ou objetos dentro de
uma rea com um nmero de quadrados, em todas as direes, igual ao indicado pelo poder. Consulte a descrio na
pg. 272 para determinar a rea de uma exploso.
Rajada contgua [ n m e r o ] : Uma rajada contgua
permite que o atacante afete criaturas ou objetos dentro
de uma rea adjacente com um nmero de quadrados de
lado igual ao indicado pelo poder. Consulte a pg. 272
para determinar a rea de uma rajada.
REA
Um poder de rea gera um efeito de rea (pg. 272) que
pode se originar num quadrado distante e afetar alvos
mltiplos ou criar um obstculo. Para obter mais detalhes
sobre o funcionamento dos ataques de rea, consulte a
pg. 271.
PESSOAL
Um poder que tenha o alcance "pessoal" afeta somente
o personagem.
PR-REQUISITO OU CONDIO
Pr-requisito: O personagem deve ser treinado em Furtividade.
Condio: O personagem deve empunhar uma lmina leve.
Certos poderes somente so ativados quando o personagem atende a exigncias predeterminadas.
Pr-requisito: O personagem deve atender a essa condio para selecionar esse poder. Se perder o pr-requisito
de uma habilidade (por exemplo, utilizando o sistema de
reciclagem para substituir o treinamento numa determinada percia), ele no pode mais utiliz-la.
Condio: O personagem deve atender a essa circunstncia para utilizar o poder. E possvel ter a habilidade no
repertrio, mas ela no estar disponvel at que o usurio
atenda exigncia.
ALVO
Alvo: Uma criatura
Alvo: O personagem e um aliado
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Alvo: Um objeto ou um quadrado desocupado
Se um poder afeta diretamente uma ou mais criaturas ou
objetos, ele apresentar a linha "Alvo" ou "Alvos". Alguns
poderes incluem objetos como alvos. A critrio do Mestre,
uma habilidade que atinge uma criatura tambm afeta
um objeto, mesmo que a descrio do efeito no indique
objetos como alvos potenciais.
Quando o alvo de um poder indicar que ele afeta o personagem e um ou mais aliados, ento o usurio conseguir
obter as vantagens do efeito junto com seus companheiros.
Entretanto, "aliado" ou "aliados" no inclui o personagem
e assume que os alvos sejam voluntrios. "Inimigo" ou "inimigos" se refere s criaturas que no esto aliadas ao personagem (sejam hostis ou no). "Criatura" ou "criaturas" se
refere tanto aos aliados quanto aos inimigos, assim como
ao personagem.
ATAQUE
CC
O
A maioria dos poderes de ataque que causam dano exige O
uma jogada de ataque. A linha "ataque" indica o atributo e J
os modificadores utilizados pelo personagem, assim como a ->
defesa do alvo que ser utilizada. Se o personagem tiver um
modificador na jogada de ataque, ele tambm mencionado nesse campo. Acima, h alguns registros como exemplo.
Quando o poder pode atingir alvos mltiplos, deve-se
realizar uma jogada de ataque separada contra cada alvo.
SUCESSO
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e o alvo fica pasmo at o comeo do prximo turno
do personagem.
Sucesso: Sd6 + modificador de Inteligncia de dano cido e
10 pontos de dano cido contnuo (TR encerra).
Sucesso: O alvoficaimobilizado (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento e concede vantagem de combate para o personagem (TR encerra ambos).
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo empurrado um nmero de quadrados igual a 3 +
modificador de Carisma do personagem.
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o personagem recupera pontos de vida como se tivesse gasto um
pulso de cura.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o personagem e seus aliados a at 10 quadrados podem gastar um
pulso de cura.
Todos os poderes que exigem uma jogada de ataque incluem uma linha de "Sucesso", que determina as conseqncias de uma jogada de ataque bem-sucedida. Alguns
exemplos so fornecidos acima. Consulte "Ataques e Defesas", na pg. 269, para descobrir como realizar as jogadas
de ataque, causar dano e aplicar diversos efeitos, incluindo as condies e o movimento forado.
Q. -ffft. wlniut, 4. 'ima* ^lantiaxfoat Tf 4. 'istemic
nado com jogadas de dados. Esse dano infligido ao alvo
a cada rodada, no comeo do turno da criatura, at que ela
consiga obter sucesso num teste de resistncia.
Se um registro de "Sucesso" (ou "Efeito") contiver "(TR
encerra)" ou "(TR encerra ambos)", as conseqncias indicadas pelo sucesso do ataque persistem at que o alvo
obtenha sucesso num teste de resistncia.
Se um sucesso permitir que o atacante desloque o
alvo, seja com um movimento forado ou um teleporte, ele
pode mov-lo um nmero de quadrados igual ao nmero
indicado (ou no mov-lo, se desejar).
Alguns poderes somam modificadores nas jogadas de
ataque ou dano. Esses modificadores se aplicam a qualquer jogada de dados, mas no ao dano contnuo ou outros
efeitos estticos invariveis. A orao de paladino clera dos
deuses, por exemplo, adiciona o bnus de Carisma do pala-
FRACASSO
Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano flamejante
contnuo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado nem
fica imobilizado.
Muitas vezes, os dados no ajudam e seu personagem
fracassa. Entretanto, o fracasso nem sempre o fim da
histria. Uma falha poderia indicar uma rajada que se
espalhou, um golpe que resvalou no alvo ou algum outro
efeito incidental de uma habilidade. Acima, esto alguns
exemplos de "Fracassos".
Metade do dano: Quando estiver calculando a metade do dano, lembre-se de aplicar a regra de arredondamento para baixo (pg. 11). Quando uma jogada de dano
obtm 1 como resultado, a metade do dano ser 0.
ALVOS E
ATAQUES SECUNDRIOS
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 3 quadrados do personagem
Alvo Secundrio: O mesmo alvo ou um alvo diferente
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Alvo Secundrio: Duas criaturas a at 10 quadrados do alvo
primrio
Alguns poderes concedem ataques secundrios (ou at
mesmo tercirios). As descries dos poderes indicam se o
personagem capaz de realizar esses ataques depois que
o ataque anterior obteve sucesso, fracassou ou independente do resultado inicial.
Exceto quando indicado o contrrio, o alcance do ataque
secundrio (ou tercirio) o mesmo do ataque original.
EEEITO
Efeito: At o final do prximo turno do personagem, as jogadas de ataque do alvo contra ele sofrem uma penalidade
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Efeito: O personagem se torna invisvel e se teleporta 4 quadrados. O efeito de invisibilidade perdura at o comeo
do prximo turno do personagem.
Efeito: A rea afetada considerada terreno acidentado at o
final do prximo turno do personagem. E possvel encerrar esse efeito usando uma ao mnima.
Efeito: O personagem recebe um nmero de pontos de vida
igual a 2d6 + seu modificador de Constituio.
Muitos poderes geram efeitos que acontecem independente do resultado de uma jogada de ataque e outros nem
sequer exigem uma jogada. Alguns exemplos so fornecidos acima.
Os efeitos dos poderes variam tanto quanto os prprios
poderes. Alguns efeitos impem uma condio ao alvo, outros concedem um bnus, benefcio (para o personagem
ou seus aliados) ou penalidade (para os inimigos). Outros
ainda modificam a natureza do campo de batalha ou criam
algo que no existia no momento anterior.
Existem dois tipos de poderes as conjuraes e as
zonas que produzem efeitos distintos, governados por
regras especiais.
CONJURAES
Os poderes com essa palavra-chave geram objetos ou criaturas de energia mgica.
A menos que a descrio do poder indique o contrrio,
uma conjurao no pode ser atacada ou afetada fisicamente e no ocupa nenhum quadrado.
Uma conjurao utiliza os valores de atributo e as defesas do criador para determinar os resultados dos ataques
que ela realizar e sofrer se possvel.
Os fenmenos ambientais e outras foras no surtem
qualquer efeito sobre as conjuraes, exceto quando a
descrio da habilidade indicar o contrrio. Por exemplo,
uma conjurao que gera uma m o de gelo funcionaria
numa caverna vulcnica sem nenhuma penalidade.
ZONAS
Essa palavra-chave est relacionada aos poderes que criam
efeitos prolongados sobre uma rea. Por exemplo, algumas
zonas geram efeitos no terreno, transformando-o em terreno acidentado ou labaredas ardentes que causam dano a
qualquer criatura dentro da rea.
As zonas no podem ser atacadas ou afetadas fisicamente, exceto quando a descrio de tuna habilidade
indicar o contrrio. Se diversas zonas coincidirem e acarretarem penalidades s mesmas jogadas ou atributos, as
criaturas dentro da rea de interseo estaro sujeitas ao
modificador mais alto; as penalidades no so cumulativas. Similarmente, m n alvo dentro da rea de interseo
sofrer apenas o dano da zona que causar mais dano, independente do tipo.
Efeitos ambientais, ataques e outras foras no surtem
efeito contra uma zona, a menos que a descrio da habilidade indique o contrrio. Por exemplo, uma zona que
cause dano flamejante no afetada de nenhuma forma
por um poder que cause dano congelante.
Se u m poder permitir que o usurio movimente uma
zona, pelo menos 1 quadrado ocupado pela zona deve
permanecer dentro do alcance. Quando o criador se
afastar de uma zona, retirando-a do seu alcance, ela se
encerra imediatamente.
Exceto quando indicado o contrrio, uma zona preenche toda a rea de efeito de um poder. Utilize as regras padro para reas de efeito e determine os quadrados afetados.
Quando o criador de uma zona eliminado, ela desaparece imediatamente.
SUSTENTAO
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sustentao Mnima: O alvo conduzido 1 quadrado, independente de sucesso ou fracasso.
Sustentao Mnima: Quando sustentar esse poder, o personagem realiza um ataque secundrio.
Sustentao de Movimento: O personagem pode sustentar
esse poder at ofinaldo encontro ou durante S minutos.
Sustentao Padro: 0 personagem permanece invisvel
desde que no realize um ataque.
Quando um poder incluir a linha "Sustentao", o personagem ser capaz de mant-lo ativo usando o tipo de
ao indicado (mnima, de movimento ou padro) durante
o seu turno. A linha "Sustentao" indica se o poder gera
algum efeito quando o personagem utiliza uma ao para
sustent-lo. Consulte "Duraes", na pg. 278, para obter
mais informaes sobre a sustentao dos poderes.
BRUXO
"As trevas no representam nenhum terror para mim, demnio!
Eu o amaldioo agora, com o Sinal do Mau Pressgio!"
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. Os poderes de ataque de um bruxo causam
dano elevado e geralmente enfraquecem ou atrapalham
o alvo de alguma forma. Um bruxo capaz de evitar ataques se utilizando do vo, teleporte ou invisibilidade.
Fonte de Poder: Arcano. O bruxo recebe seus poderes mgicos de um pacto forjado com uma fora poderosa e sobrenatural ou um entidade inominvel.
Atributos Principais: Carisma, Constituio, Inteligncia
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, distncia
simples
Implementos: Bastes, varinhas
Bnus na Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Vontade
Pontos de Vida no 1 nvel: 12 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: No 1 nvel, dentre as percias abaixo, escolha 4 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Blefe (Car), Histria
(Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Ladinagem (Des),
Manha (Car), Religio (Int)
Opes de Estrutura: Bruxo embusteiro, bruxo flagelador
Caractersticas de Classe: Caminhar Sombrio, Maldio do
Bruxo, Pacto Mstico, Rajada mstica, Tiro Primoroso
Os bruxos canalizam o poder arcano retirado de entidades
primordiais. Eles comungam com inteligncias abissais e
espritos fericos, alvejam os inimigos com poderosas rajadas de poder mstico e confundem os oponentes com
maldies execradoras. Armados com segredos esotricos
e conhecimentos perigosos, os bruxos so adversrios sagazes e versteis.
Sobretudo, eles dependem do seu prprio conhecimento arcano, mas no precisam suportar a m reputao que os bruxos costumam enfrentar. U m bruxo pode
ser um estudioso rato de biblioteca seduzido por conhecimentos sinistros, um andarilho nmade em busca de
verdades efusivas e definitivas, um caador tocado por demnios que utiliza magias infernais para eliminar o mal
ou mesmo aquele mercenrio em trajes negros que aplica
seus sortilgios sinistros para evitar estranhos curiosos ou
despistar a ateno. Por outro lado, o bruxo poderia ser
um verdadeiro diabolista usando seus dons para tiranizar
os fracos infelizmente, alguns bruxos so assim mesmo.
Os pactos foram feitos. Os ritos foram concludos. Os
sinais foram escritos com sangue e os selos foram rompidos. O destino do bruxo clama por ele.
CRIANDO U M B R U X O
As duas estruturas bsicas para essa classe so o embusteiro e o flagelador. Os bruxos utilizam principalmente o
Carisma, a Constituio e a Inteligncia. Nenhum poder
ou caracterstica de classe dos bruxos depende de Fora,
Destreza ou Sabedoria.
B R U X O EMBUSTEIRO
Escolha as magias que causam um pouco menos de dano,
mas que infligem diversas penalidades e condies negativas nos oponentes. Favorea o combate distncia e evite
entrar em combates de curto alcance. A maioria dos ataques desse bruxo se baseia no Carisma, portanto esse deve
ser o seu melhor atributo. Muitos dos poderes desse agressor recebem bnus se ele tiver um valor elevado dc Inteligncia, ento ela deveria ser o segundo melhor valor dc
atributo. A Constituio seria a terceira opo, j que esse
bruxo pode acabar escolhendo alguns poderes baseados
neste atributo. De qualquer forma, um bruxo embusteiro
acabar precisando dc uma boa defesa de Fortitude.
Os bruxos embusteiros deveriam escolher entre os pactos
ferico ou estelar (consulte as "Caractersticas de Classe").
Talento Sugerido: Passo Nebuloso Aprimorado (Talento de humano: Perseverana dos Humanos)
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intuio,
Ladinagem
Poderes Sem Limite Sugeridos: rajada mstica,
olhar pungente
Poder Por Encontro Sugerido:/ogo das bruxas
Poder Dirio Sugerido: maldio do sonho obscuro
BRUXO FLAGELADOR
Sem sutilezas nessa opo - voc quer causar dano.
Essa estrutura mais resistente que o embusteiro e privilegia os poderes que ajudam a atacar e defender em corpo a corpo, assim como excelentes ataques distncia. Os
melhores poderes de ataque dependem da Constituio
- esse deve ser o melhor valor de atributo. Escolha a Inteligncia em segundo, pois ela concede bnus especiais
para muitos poderes, aprimora a defesa de Reflexos e a
CA. O Carisma, obviamente, a terceira opo.
Os bruxos flageladores devem escolher entre os pactos
infernal ou estelar (veja as "Caractersticas de Classe").
Talento Sugerido: Bno do Obscuro Aprimorada
(Talento de humano: mpeto de Ao)
VISO G E R A L D O B R U X O
Caractersticas: Os bruxos tm uma excelente habilidade
com os ataques distncia de curto alcance e seus poderes da
classe confundem ou enfraquecem os oponentes. Um bruxo
capaz de alternar com facilidade entre ataques distncia
e corpo a corpo. Entretanto, eles no so muito resistentes
e confiam em poderes de evaso e ocultao para evitar os
golpes inimigos.
Religio: Os bruxos preferem as divindades da astcia,
do poder arcano e dos segredos. Elas incluem Corellon, loun
e Sehanine. Os bruxos malignos quase sempre adoram Asmodeus ou Vecna.
Raas: Os tieflings so bruxos natos e sentem-se atrados
por esse caminho. Os halflings, meio-elfos e humanos tambm se tornam bruxos formidveis.
CARACTERSTICAS DE
CLASSE DOS BRUXOS
Essa classe possui as caractersticas de classe descritas
a seguir.
C A M I N H A R SOMBRIO
Durante o seu turno, se o bruxo se afastar pelo menos 3
quadrados de sua posio inicial, ele adquire ocultao at
o final do prximo turno.
MALDIO DO B R U X O
Uma vez por turno, usando uma ao mnima, o personagem pode rogar a Maldio do Bruxo sobre o inimigo mais
prximo em sua linha de viso. U m inimigo amaldioado
mais vulnervel aos ataques do bruxo. Se obtiver sucesso num ataque contra um inimigo amaldioado, o bruxo
causa dano adicional. O personagem decide se vai ou no
aplicar esse dano adicional aps realizar a jogada de dano.
Esse dano s pode ser causado uma vez por rodada, portanto, se j tiver causado o dano da Maldio do Bruxo
desde o comeo do seu turno, o bruxo no poder caus-lo
novamente at o comeo do seu prximo turno.
A Maldio do Bruxo permanece ativa at o final do
encontro ou at os pontos de vida do inimigo amaldioado
serem reduzidos a 0 ou menos.
possvel rogar a Maldio do Bruxo contra diversos alvos no decorrer de um encontro; cada maldio exige o uso
de uma ao mnima. No possvel rogar a Maldio do
Bruxo sobre uma criatura que j esteja sendo afetada pela
Maldio do prprio bruxo ou de outro personagem.
Conforme o bruxo adquire nveis, o dano adicional
causado por essa habilidade aumenta.
P A C T O MSTICO
O bruxo forjou um pacto com entidades misteriosas que
lhe concedem poderes arcanos. Escolha um dos pactos a
seguir: ferico, infernal ou estelar. O pacto escolhido determina as seguintes habilidades do bruxo:
Magia Sem Limite: O pacto indica uma das magias
sem limite que o bruxo conhece.
D d i v a do Pacto: Cada pacto concede uma ddiva.
Essa ddiva u m poder concedido ao personagem para
atrapalhar seus inimigos.
O pacto escolhido tambm concede bnus para certos
poderes de bruxo. Os poderes detalham os efeitos especficos
(se houver) que o Pacto Mstico escolhido surte sobre eles.
PACTO ESTELAR
Esse bruxo dominou a arte da astrologia, aprendeu os nomes secretos das estrelas e contemplou o Reino Distante
R A J A D A MSTICA
Todos os bruxos conhecem esse poder de ataque sem limite. A rajada mstica pode ser usada como um ataque bsico.
Eles recebem esse poder junto com outro poder sem limite definido pelo seu Pacto Mstico.
TIRO PRIMOROSO
Se nenhum aliado estiver mais prximo do alvo do que
o bruxo, ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
distncia contra esse alvo.
IMPLEMENTOS
Os bruxos usam bastes e varinhas para ajudar a canalizar
e direcionar seus poderes arcanos. Um bruxo usando um
basto ou varinha mgica pode somar o bnus de melhoria do item nas suas jogadas de ataque e no dano dos poderes (de classe e trilha exemplar) de bruxo que tenham
a palavra-chave implemento. Sem um basto ou varinha,
um bruxo ainda capaz de usar esses poderes, mas cie no
recebe os bnus fornecidos por esses itens mgicos.
Uma lmina de pacto, uma adaga mgica especial, tambm pode ser usada como um implemento para os poderes de bruxo (de classe e trilha). Essas armas so altamente
valorizadas pelos bruxos.
MAGIAS S E M LIMITE D E I
NVEL
Olhar Pungente
Radincia Atroz
Aperto Diablico
Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Ataque de Bruxo (Estelar) 1
Voc invoca uma coluna brilhante de luz estelarfrgida que despencaVoc torce sua mo emforma de garra e uma grande espora de escudo alto, banhando seu oponente numa luz excruciante. Quanto mais
rido sulfurosa se forma ao redor do seu inimigo. Ela o rasga impieele se aproxima de voc, mais brilhante e mortfera a luz se toma. dosamente e o arrasta por uma curta distncia antes de se dissipar
novamente.
Sem Limite Arcano, Implemento, Medo, Radiante
Ao Padro
A Distncia 10
Encontro Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
A Distncia 10
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura de tamanho Grande ou menor
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Se o alvo se aproximar do bruxo no seu prximo turno, sofre
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano e o alvo
1d6 + modificador de Constituio de dano adicional.
conduzido 2 quadrados.
Pacto Infernal: O alvo conduzido um nmero de quadrados
O dano aumenta para 2d6 + modificador de Constituio no
igual a 1 + modificador de Inteligncia do bruxo.
21 nvel.
Rajada Mstica
Voc sussurra uma palavra com um segredo csmico impenAtaque de Bruxo (Infernal) 1
svel para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.
Voc aponta o dedo e seu oponente tomado por chamas infernais
Encontro Arcano, Implemento, Medo, Psquico
alimentadas pelo seu mais puro dio e sofrimento. Se vocfor ferido,
Ao Padro
A Distncia 5
as chamas explodem mais uma vez antes de se extinguirem.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sem Limite Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
A Distncia 10
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade at o final
Alvo: Uma criatura
do prximo turno do bruxo.
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Pacto Estelar: A penalidade na defesa de Vontade igual a 1
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituio de dano flame+ modificador de Inteligncia do bruxo.
jante. Se o bruxo sofrer dano antes do final do seu prximo
turno, o alvo sofre 1 d6 + modificador de Constituio de dano
flamejante adicional.
MAGIAS DIRIAS D E I NVEL
O dano normal e adicional aumenta para 2d6 + modificador de
Constituio no 21 nvel.
Armadura de Agathys
Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Voc se envolve com uma camada de gelo negro vindo de um reino
escuro e deprimido. Ela te protege de ataques e irradia um frio
MAGIAS POR ENCONTRO DE I NVEL
implacvel.
Abrao Vamprico
Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Dirio Arcano, Congelante
Uma faixa de escurido giratria sai da sua mo, diretamente para Ao Padro
Pessoal
o corao do alvo, alimentando-se da fora vital dele conforme voc Efeito: O bruxo recebe um nmero de pontos de vida tempofica mais e maisforte.
rrios igual a 10 + seu modificador de Inteligncia. At o final
do
encontro, os inimigos que comearem seus turnos adjaEncontro Arcano, Implemento, Necrtico
centes ao bruxo sofrem 1 d6 + modificador de Constituio de
Ao Padro
A Distncia 5
dano congelante.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano necrtico
e o bruxo recebe 5 pontos de vida temporrios.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual a 5 + seu modificador de Inteligncia.
O
Travessia Etrea
Utilitrio de Bruxo (Estelar) 2
Chamas do Flegetonte Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Torrentes de fogo lquido e pegajoso surgem em cascata sobre Voc
o seu tira seu corpo da existncia do mundo por um instante e se teleporta por uma curta distncia. Quando ressurge, voc est meiofora
alvo. Qualquer coisa que seja inflamvel entra em combusto instandefoco e ser difcil de atingir ou afetar durante alguns segundos.
tnea e queima at que o jluxo de fogo mgico desaparea.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento
Encontro Arcano, Teleporte
Ao Padro
Distncia "10
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O bruxo pode se teleportar 3 quadrados e recebe
Alvo: Uma criatura
+2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu
Ataque: Constituio vs. Reflexos
prximo turno.
Sucesso: 3d10 + modificador de Constituio de dano flamejante.
Vu Sombrio
Utilitrio de Bruxo (Estelar) 2
Efeito: O alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Voc se envolve com uma mortalha de escurido espessa. Enquanto
ela est ativa, vocficamais difcil de ser percebido.
Estrela Aterradora
Ataque de Bruxo (Estelar) 1
Encontro Arcano, Iluso
Voc cria um orbe de radiao do tamanho de um punho, que roAo Mnima
Pessoal
dopia em torno do seu inimigo, lacerando-o. Ela emite raios ardentes
Efeito: O bruxo recebe +5 de bnus de poder nos testes de
como se fossem punhaladas de adagas de luz, cercando-o no lugar
Furtividade at ofinaldo seu prximo turno.
onde ele est.
Dirio Arcano, Implemento, Medo, Radiante
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do bruxo.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade (TR
encerra).
NVEL
MAGIAS DIRIAS D E 5
Coroa da Loucura
NVEL
MAGIAS UTILITRIAS D E 6
NVEL
Sorte do Obscuro
Voc cria uma coroa deformada e ilusria, que surge em torno Entregue
da
cabea da vtima. Sob seu ataque psquico, o inimigo perde a habiliUtilitrio de Bruxo (Estelar) 6
dade de distinguir seus aliados dos inimigos.
Erupo Avernal
Mortalha de Ao Negro
Utilitrio de Bruxo (Infernal) 6
Fome de Hadar
Patas de Aranha
Voc roga sobre si a habilidade de se prender a quase qualquer superfcie e escalar com tanta facilidade quanto um inseto.
Voc cria uma zona de escurido total e impermevel, cheia de somEncontro Arcano
bras voadoras, pulsantes e com garras. As sombras dilaceram a prAo de Movimento
Pessoal
pria energia vital das criaturas que apanham.
Efeito: Durante essa ao de movimento, o personagem se
Dirio Arcano, Implemento, Necrtico, Zona
Ao Padro
Substituio Ferica
Utilitrio de Bruxo (Ferico) 6
Voc invade os vus da Agrestia das Fadas para um lugar onde um
aliado est e retorna ao mundo nesse local. Seu aliado instantaneamente transportado para o local onde voc estava.
Encontro Arcano, Teleporte
Ao de Movimento
A Distncia 10
Alvo: O personagem e um aliado voluntrio
Efeito: O bruxo e seu aliado trocam de lugar.
NVEL
MAGIAS DIRIAS DE 9
Espigo de Ferro de Pis
NVEL
Voc assalta a mente do adversrio com imagens irreais, at que ele Voc invoca uma lana deferro escarlate das profundezas infernais e
a arremessa no seu oponente. Atravessando o tecido, a armadura, a
no possa ver mais nada alm disso.
carne ou a pele, ela o prende no lugar onde estiver.
Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
Dirio Arcano, Implemento
Ao Padro
A Distncia 10
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 1 d10 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Sucesso: 3d10 + modificador de Constituio de dano e o alvo
bruxo e seus aliados dentro do alcance ficam invisveis para
fica imobilizado (TR encerra).
o alvo at o final do prximo turno do bruxo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica imobilizado.
Pacto Ferico: At o final do encontro, o bruxo recebe um
bnus de poder nos testes de Furtividade igual ao seu modifiInvocaes de Khirad
Ataque de Bruxo (Estelar) 9
cador de Inteligncia.
Um chama azul e plida surge diante da sua fronte quando voc invoca Khirad, uma estrela de portento atroz. A mente do seu inimigo
Maldio da Lua Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 7
queima com o chama de Khirad e voc o teleporta para onde quiser.
Um brilho prateado, plido e fantasmagrico envolve e ergue seu
Dirio Arcano, Implemento, Psquico, Teleporte
oponente no ar. Essa radiao sinistra inocula no corpo dele um
Ao Padro
A Distncia 10
veneno mortfero e estranho.
Alvo: Uma criatura
Encontro Arcano, Implemento, Venenoso
Ataque: Constituio vs. Vontade
Ao Padro
A Distncia 10
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituio de dano psquiAlvo: Uma criatura
co e o bruxo teleporta o alvo para um quadrado desocupado a
Ataque: Constituio vs. Fortitude
at 3 quadrados dele.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano venenoso
Sustentao Mnima: Realize um ataque de Constituio vs.
e o alvo fica imobilizado a 1,5 m do cho at o final do prxiVontade contra o alvo. Se obtiver sucesso, o bruxo teleporta o
mo turno do bruxo.
alvo para um quadrado desocupado a at 3 quadrados dele.
Num fracasso, o efeito se encerra.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um bnus na jogada de dano
igual ao seu modificador de Inteligncia.
Ladro das Cinco Sinas
Ataque de Bruxo (Estelar) 9
Sinal do Mau Pressgio
Ataque de Bruxo (Estelar) 7
Voc aprisiona a sorte do seu alvo em cinco estrelas de mau pressgio. Sob essa influncia terrvel, todos os tipos de infortnio e m
Voc desenha uma runa brilhante no ar com a ponta do dedo, rogansorte recaem sobre seu inimigo.
do infortnios contra seu inimigo. Linhas de poder mstico cortam
Dirio Arcano, Implemento
atravs do corpo dele conforme voc desenha o selo e o prprio destiAo
Padro
A Distncia 10
no se vira contra ele durante um curto perodo.
Encontro Arcano, Implemento
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo precisa refazer sua prxima jogada de ataque e usar o pior resultado.
Pacto Estelar: Quando o alvo refaz o teste, ele sofre uma penalidade em ambos os resultados igual ao modificador de Inteligncia do bruxo.
Uivo da Perdio
M A G I A S U T I L I T R I A S D E 10
NVEL
Sussurros Sedutores
Diabrete Embaixador
Forma Sombria
Pulo do Bruxo
Utilitrio de Bruxo (Ferico) 10
Vrtice de Fogo Algente Ataque de Bruxo (Estelar) 13
Voc salta atravs do vu mstico da Agrestia das Fadas. Um instante Voc cria um vrtice de energia brilhante e frgida em volta do seu
depois, voc retorna a uma curta distncia, ileso, sem viajar fisica- oponente. Diversas tiras de fogo algente chicoteiam todas as criatumente pelo ar interveniente.
ras prximas.
Dirio Arcano, Teleporte
Encontro Arcano, Implemento; Congelante ou Radiante
Ao de Movimento
Pessoal
Ao Padro
A Distncia 10
Efeito: O bruxo se teleporta 6 quadrados. Ele no precisa de linha
de viso para o destino escolhido, mas se tentar se teleportar
para um espao que no possa ocupar, ele no se move.
NVEL
M A G I A S D I R I A S D E 15
Enxame Flamejante
NVEL
Um enxame de escorpies flamejantes emerge rastejando dos buraVoc queima a alma do seu inimigo com um raio de energia esme-cos no cho e se amontoa no inimigo, aferroano-o alucinadamente
ralda, enfraquecendo-o bastante durante um curto perodo.
e se espalhando para engolfar outras criaturas prximas.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento, Venenoso
Ao Padro
A Distncia 10
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Constituio de dano flameSucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano necrtijante e venenoso.
co e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do
Sustentao Padro: Realize um ataque de Constituio vs.
bruxo.
Fortitude contra o alvo. Se obtiver sucesso, o alvo e as criatuPacto Infernai: O ataque causa um dano adicional igual ao
ras adjacentes a ele sofrem 2d10 + modificador de Constituimodificador de Inteligncia do bruxo.
o de dano flamejante e venenoso. Num fracasso, o ataque
causa metade do dano e o poder se encerra.
Manto de Sombra
Utilitrio de Bruxo (Infernal) 16
Maldio da N v o a Dourada
Ataque de Bruxo (Ferico) 1 5
Por um instante, voc se torna uma sombra voadora, veloz e incorprea.
Voc aquieta seu inimigo, fazendo-o sonhar acordado. Ele se v num
Encontro Arcano
reino de beleza mstica e enxerga o mundo normal como uma somAo de Movimento
Pessoal
bra fantasmagrica da realidade.
Efeito: O bruxo voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento + 2. Se no aterrizar nofinaldesse deslocamento, ele cai.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento
At ofinaldo seu prximo turno, o bruxo fica incorpreo e no
Ao Padro
A Distncia 10
pode afetar, atacar ou usar poderes contra criaturas ou objetos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Olho do Bruxo
Utilitrio de Bruxo (Estelar) 16
Sucesso: O alvo perde sua prxima Ao Padro.
Voc cria diante da sua fronte um terceiro olho mstico e interliga a
Sustentao Padro: Realize um ataque de Carisma vs. Vontade contra o alvo. Se obtiver sucesso, o alvo perde sua prxima
percepo desse olho aos sentidos de alguma criatura prxima.
Ao Padro. Num fracasso, o efeito se encerra.
Dirio Arcano
Ao Mnima
A Distncia 10
T e n t c u l o s de Thuban Ataque de Bruxo (Estelar) 1 5
Alvo: Uma criatura
Das profundezas dos mares esmeralda, sob a estrela Thuban, Efeito:
voc O bruxo enxerga atravs dos olhos do alvo. O alvo no
invoca dezenas de tentculos brilhantes e esverdeados. Vindos dotoma conscincia que o bruxo est fazendo isso. O bruxo tem
alto, eles envolvem seus inimigos, drenando o calor dos seus corpos
as emesmas linhas de viso e de efeito que o alvo para realizar
deixando-os imobilizados.
seus ataques. Os poderes de bruxo do personagem podem de se originar no quadrado do alvo. Sempre que ativar
Dirio Arcano, Congelante, Implemento, Zona
um poder por meio desse elo, um terceiro olho mstico brilhar
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
sobre as sombrancelhas do alvo (TR encerra).
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 4d10 + modificador de Constituio de dano conge- M A G I A S P O R E N C O N T R O D E 17 N V E L
lante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Barganha do Bruxo
Ataque de Bruxo (Infernal) 17
Efeito: A exploso cria uma zona de tentculos que permanece
Voc cria um elo entre a alma do seu inimigo e a sua; ento, voc a
ativa at o final do prximo turno do bruxo.
oferece aos seus patronos infernais. Seu esprito ferido, mas o adverSustentao Mnima: O bruxo realiza um ataque de Constisrio sofre muito mais.
tuio vs. Fortitude contra os alvos dentro da zona. Se obtiver
sucesso, os alvos sofrem 1 d10 + modificador de Constituio
Encontro Arcano, Implemento
de dano congelante e ficam imobilizados (TR encerra).
Ao Padro
A Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Voragem Sedenta
Ataque de Bruxo (Infernal) 1 5
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Com um gesto simples, voc cria uma criatura fantasmagrica e Sucesso: O bruxo sofre dano igual ao seu nvel e o alvo sofre
macabra na palma da sua mo e a arremessa contra o inimigo. Ela 3d10 + modificador de Constituio de dano, mais um dano
gruda no alvo e comea a drenar sangue... e vocficacada vez mais
adicional igual metade do nvel do bruxo.
forte.
Pacto Infernal: Se obtiver sucesso, o bruxo subtrai seu modificador
de Inteligncia do dano sofrido por ele.
Dirio Arcano, Cura, Implemento
Ao Padro
A Distncia 5
Tentculos vidos
Ataque de Bruxo (Ferico) 17
Alvo: Uma criatura
Voc abaixa sua mo e tentculos parecidos com razes saem da
Ataque: Constituio vs. Fortitude
sua palma na direo do solo. No instante seguinte, esses apndices
Sucesso: 4d8 + modificador de Constituio de dano e o bruxo
emergem do cho abaixo dos ps do inimigo e perfuram sua carne,
recupera um nmero de pontos de vida igual metade
do dano causado.
reabastecendo voc com a fora vital do alvo.
Sustentao Mnima: O alvo sofre 2d8 de dano (TR encerra).
Encontro Arcano, Cura, Implemento
Toda vez que o alvo sofre esse dano, o bruxo recupera metade
Ao Padro
A Distncia 10
desse valor em pontos de vida.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
M A G I A S U T I L I T R I A S D E 16 N V E L
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma e o bruxo pode gastar
um pulso de cura.
Escapada Exasperante
Pacto Ferico: O bruxo recupera um nmero adicional de ponUtilitrio de Bruxo (Ferico) 16
tos de vida igual ao dobro do seu modificador de Inteligncia.
Voc atravessa a fronteira entre os mundos e se teleporta por uma
Trana do Destino
Ataque de Bruxo (Estelar) 17
curta distncia. Quando ressurge da Agrestia das Eadas, voc est
cercado por uma magia de invisibilidade.
Voc invoca uma trama retorcida de destino agourento que se lana
sobre seu adversrio. Caso no consiga escapar, uma perdio terrEncontro Arcano, Iluso, Teleporte
vel se abater sobre ele.
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O bruxo fica invisvel e se teleporta 4 quadrados.
Encontro Arcano, Implemento
A invisibilidade permanece at o comeo do prximo turno
Ao Padro
A Distncia 10
do bruxo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo adquire vulnerabilidade 10 a todos os ataques at o final
do prximo turno do bruxo.
Pacto Estelar: A vulnerabilidade aumenta para 10 + modificador de Inteligncia do bruxo.
O
M A G I A S D I R I A S D E 19
NVEL
Asas de Abissal
Clera de Acamar
Desiluses de Lealdade
Ataque de Bruxo (Ferico) 19
te 5 minutos.
Encanto do Corvo
E N C O N T R O DE 2 3
Dardos Vingativos
NVEL
Voc invoca chamas na forma de pequenos diabretes infernais deEspinhos Peonhentos Ataque de Bruxo (Ferico) 23
Maleblgia, o sexto dos Nove infernos. Eles pairam ao seu redor e seErguendo suas mos, voc convoca vinhas grossas do solo, reforadas
jogam contra qualquer inimigo que ousar se aproximar, incinerancom espinhos longos e venenosos, que se enrolam no seu oponente.
do-o com seu toque flamejante e afastando os adversrios.
Eleficapreso no lugar e sofre osferimentos dos espinhos mortferos.
NVEL
Encontro Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno do bruxo, qualquer criatura que atac-lo precisa jogar dois dados e usar o menor dos
dois resultados. Sempre que um ataque fracassar por causa
desse efeito, o bruxo recebe +1 de bnus de poder cumulativo na sua prxima jogada de ataque.
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano e o bruxo
pode trocar de lugar com o alvo.
Pacto Estelar: Depois de trocar de lugar com o alvo, o bruxo
pode de teleportar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Inteligncia.
MAGIAS DIRIAS DE 25
NVEL
MAGIAS P O R ENCONTRO DE 27
NVEL
MAGIAS DIRIAS DE 29
NVEL
TRILHAS EXEMPLARES
Condenar ao Inferno
Ataque de Bruxo (Infernal) 29
Voc abre uma fenda planar efmera para as profundezas dos Nove
Infernos. Ela surge como uma rachaduraflamejante debaixo dos ps
do inimigo, onde ele cair gritando e desaparecer. Alguns segundos
depois, um arco flamejante surge no ar, bem acima do ponto "Eu
onde
falo em nome da escurido glida alm das estrelas. Eu vejo a
o alvo estava, e expele um pedao arruinado e derretido de carne
mirade de trilhas que a perdio usar para recair sobre voc".
queimada.
Pr-requisito: Bruxo, pacto estelar
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento, Medo, Teleporte
EXECRADOR
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 7d10 + modificador de Constituio de dano flamejante e o alvo desaparece nos Nove Infernos at o final do
prximo turno do bruxo. O alvo retorna no mesmo quadrado
que abandonou, ou no quadrado desocupado mais prximo, e
fica derrubado e atordoado (TR encerra).
Sustentao Mnima: Se o bruxo gastar uma ao mnima para
sustentar esse poder, o retorno do alvo atrasado at o final
do prximo turno do bruxo. O bruxo no pode sustentar esse
poder mais de trs vezes.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no desaparece.
TRILHA DO EXECRADOR
A o d o Execrador (1 I Nvel): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o execrador causa o dano adicional de sua Maldio do Bruxo contra os inimigos que j estiverem amaldioados
Maldio do Delrio Obscuro
pela habilidade.
Ataque de Bruxo (Ferico) 29
P r o c l a m a o do Execrador ( 1 1 Nvel): Os inimiVoc aprisiona a mente do seu inimigo com um poderferico arrebagos a at 10 quadrados do execrador devem realizar dois
tador. Ele enxerga o que voc quiser que ele veja e escuta o quetestes
voc de resistncia quando estiverem tentando se livrar
quiser que ele oua. Como se elefosse uma marionete macabra,
de voc
efeitos de medo. Eles devem considerar o menor dos
podefazer com ele o que desejar.
dois resultados.
Juramento do Execrador (16 Nvel): Quando esDirio Arcano, Encanto, Implemento
Ao Padro
Distncia 10
tiver sangrando, o personagem recebe +2 de bnus de
Alvo: Uma criatura
poder nas jogadas de ataque para utilizar um poder que
Ataque: Carisma vs. Vontade
tenha a palavra-chave medo.
Sucesso: No prximo turno do alvo, o bruxo quem define
suas aes padro, de movimento e mnima. O alvo no pode
realizar aes imediatas, ativar poderes que no sejam ataques bsicos e nem realizar aes suicidas, como saltar de um
Destino Entrelaados
precipcio ou atacar a si mesmo.
Ataque de Execrador (Estelar) 11
Fracasso: Se no comeo do seu prximo turno o alvo estiver
Voc aloja umafarpa psquica no crebro do seu inimigo, que ressoa
adjacente a um aliado, deve comear seu turno usando uma
quando voc sofre dano.
ao padro para realizar um ataque bsico corpo a corpo
Encontro Arcano, Implemento, Medo, Psquico
contra esse aliado.
Ao Padro
A Distncia 5
Sustentao Padro: Repita o ataque contra o alvo (se ele ainAlvo: Uma criatura
da estiver dentro do alcance). Num fracasso, o bruxo no pode
Ataque: Carisma vs. Vontade
mais sustentar esse poder.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. At o
Ataque de Bruxo (Estelar) 29
Perdio de Delban
final do prximo turno do execrador, sempre que ele sofre
dano, o alvo sofre dano psquico igual a metade desse valor.
Umjato nico de luz estelarfrgida atinge seu inimigo do alto e adere
ao corpo dele. Sob essa luz insuportvel, a carne se toma gelo branco
Mortalha Maldita
Utilitrio de Execrador (Estelar) 12
e o ferro se estilhaa como vidro, mas voc precisa pagar o preo de
Voc
envolve
seu
inimigo
num
manto enegrecido de sombras que se
manter a luz mortfera de Delban concentrada nos seus inimigos.
consome e se enrola em volta da vtima, atrapalhando os ataques
Dirio Arcano, Congelante, Implemento, Medo
dele contra voc.
Ao Padro
A Distncia 10
Dirio Arcano
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
A Distncia 5
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 5d10 + modificador de Constituio de dano conEfeito: O execrador roga sua Maldio do Bruxo sobre o alvo.
gelante.
Alm disso, enquanto estiver amaldioado, o alvo precisa reSustentao Padro: O bruxo pode atacar o mesmo alvo ou
fazer todas as jogadas de ataque bem-sucedidas e assumir o
um outro alvo. Realize um novo ataque (como o anterior) e
novo resultado.
aumente o dano congelante em 1 dl 0 a cada vez que esse poder obtiver sucesso. A cada rodada que sustentar esse poder,
o bruxo sofre 2d10 de dano.
o
MAGIAS DE EXECRADOR
MAGIAS DE
L A D R O DE A L M A S
Voc aponta o dedo contra o oponente e um fosso escancarado se
abre abaixo dele. Embora a fenda seja apenas um fruto da imaginao do alvo, ele mergulha nas trevas do nada at atingir ojiindo. Incandescer a Alma
Ataque de Ladro de Almas (Infernal) 11
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Medo, Psquico
Enquanto chamas negras incineram seu adversrio, voc arranca
Ao Padro
A Distncia 20
uma centelha vital do corpo dele. Seu oponente grita de dor conforme
Alvo: Uma criatura
ele sente a vida se esvair do seu corpo.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento, Necrtico
alvo fica atordoado at ofinaldo prximo turno do execrador
Ao Padro
A Distncia 10
e fica derrubado.
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
Ataque: Constituio vs. Vontade
prximo turno do execrador.
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano flamejante e necrtico.
Efeito: Se a criatura alvo tiver a mesma origem de uma das
centelhas vitais que o ladro de almas tenha armazenada, ele
"Os inimigos esto todos nossa volta, me oferecendo sua ener- pode consumir essa centelha para causar 10 de dano adicional no alvo.
gia vital para us-la contra eles".
Pr-requisito: Bruxo, pacto infernal
Invocar Centelha Vital
L A D R O DE A L M A S
O pacto desse bruxo com os poderes infernais lhe concedeu a habilidade de roubar e utilizar a energia vital dos
seus inimigos. Essa energia vital fornece ao personagem
um novo reservatrio de poder e ele a cobia, assim como
um vampiro almeja o sangue.
CARACTERSTICAS D E
TRILHA DO LADRO DE ALMAS
Ao Infernal (11 Nvel): Quando um ladro de almas gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional e desfere um ataque com sucesso, o ataque causa 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Coletar Centelha Vital (11 Nvel): Quando uma
criatura sob a Maldio do Bruxo desse personagem tiver
seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, ele usurpa
parte da energia da vtima, coletando uma centelha vital.
Usando uma ao mnima, o bruxo pode ingerir essa centelha para receber um beneficio de acordo com a origem
da criatura. No final do encontro, todas as centelhas vitais
no utilizadas desaparecem.
Aberrante: O ladro de almas recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu prximo turno.
Imortal: O personagem adquire resistncia 5 contra todos os tipos de de dano at o final do seu prximo turno.
Ekmental: O ladro de almas causa 5 de dano adicional no
prximo alvo que atingir com um ataque durante esse turno.
Fada: U m ataque bem-sucedido durante esse turno
tambm deixa o alvo pasmo at o final do prximo turno
do bruxo.
Natural: O personagem recupera um nmero de pontos de vida igual metade do seu nvel.
Sombra: O personagem fica invisvel at o final do seu
prximo turno.
Sustentar Centelhas Vitais (16 Nvel): No final do
encontro, se o ladro de almas tiver mais centelhas vitais
do que pulsos de cura, ele recupera pontos de vida como
se tivesse gasto um pulso de cura.
Voc engolfa seus inimigos numa energia prpura e crepitante. Conforme eles sucumbem, partculas brilhantes de luz das almas castigadas emergem dos corpos e voam para suas mos.
Dirio Arcano, Implemento, Necrtico
Ao Padro
A Distncia 5
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Constituio vs. Fortitude, um ataque por alvo
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano necrtico
e o ladro de almas recebe as centelhas vitais de todos os alvos
que tiverem seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos com
esse ataque.
Fracasso: Metade do dano e nenhuma centelha vital.
TOCADO P E L A S FADAS
"Eufui tocado pelo poder das fadas, e ele me enlouqueceu... Mas o poder que eu recebi dessa loucura que me traz de volta sanidade".
Pr-requisito: Bruxo, pacto ferico
O personagem visita constantemente a Agrestia das
Fadas e sua comunho com as entidades fericas que
sustentam seu pacto acabou tocando sua alma, deixado-o
parcialmente insano. Contudo, dentro dessa loucura, esse
bruxo encontrou poderes para ascender ao seu prximo
nvel de existncia. Os segredos da Agrestia das Fadas podem ser enlouqueccdores, mas lhe fornecem novas oportunidades de atingir seus objetivos e derrotar seus inimigos. Ele saboreia sua demncia e pode control-la, mas os
CLRIGO
"Tenham coragem, meus amigos! Pelor est conosco hoje!"
PERFIL DA CLASSE
Funo: Lder. O clrigo lidera protegendo seus aliados
com oraes, curando e usando poderes que aprimoram os ataques.
Fonte de Poder: Divino. O personagem foi investido com autoridade para utilizar o poder divino em nome de uma
divindade, crena ou filosofia.
Atributos Principais: Sabedoria, Fora, Carisma
CRIANDO U M CLRIGO
O clrigo tem duas estruturas bsicas por onde comear:
o clrigo de batalha e o clrigo dedicado. Os clrigos utilizam a Fora para desferir ataques corpo a corpo e a Sabedoria para controlar suas curas e oraes. O Carisma
tambm aprimora algumas das suas habilidades.
CLRIGO DE B A T A L H A
Se o clrigo preferir se concentrar no corpo a corpo, ele encontrar um bom arsenal de golpes para utilizar. Para seguir
essa estrutura, escolha a Fora como atributo principal. A
Sabedoria ficar em segundo lugar e o Carisma em terceiro.
Concentre as habilidades do seu personagem nos poderes
que funcionam com ataques corpo a corpo, j que eles empregam os principais atributos desse tipo de clrigo.
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de humano: mpeto de Ao)
Percias Sugeridas: Diplomacia, Intuio, Religio,
Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: marca da integridade,
escudo do sacerdote
DEDICADO
PALAVRA DE C U R A
Usando o poder palavra de cura, os clrigos so capazes
de conceder resistncia adicional aos companheiros por
meio de uma breve prece.
CLRIGOS E DIVINDADES
CARACTERSTICAS DE
CLASSE DOS CLRIGOS
Os clrigos so lutadores eficientes que utilizam armas simples em combate - maas e armas similares sempre foram
os smbolos de autoridade divina. Alm disso, todos os clrigos possuem as caractersticas de classe descritas a seguir.
CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o personagem capaz de invocar
um poder divino, se fortalecendo com a energia da sua divindade. Com essa habilidade, ele consegue ativar poderes
especiais, como afastar mortos-vivos e fortuna divina. Alguns
clrigos aprendem outras aplicaes dessa caracterstica;
por exemplo, os talentos de divindade do Captulo 6 fornecem aos personagens com essa caracterstica de classe a
habilidade de utilizar outros poderes especiais.
Independente do nmero de utilizaes diferentes
para Canalizar Divindade conhecidos pelo personagem,
VISO G E R A L D O C L R I G O
Caractersticas: Os clrigos so curandeiros extremamente competentes com uma boa mistura de poderes corpo a
corpo e distncia. A maioria dos seus ataques causa apenas
dano moderado, mas tambm protegem seus aliados ou concedem bnus em seus ataques.
Religio: Um clrigo pode adorar qualquer divindade,
mas evite escolher divindades malignas ou caticas e malignas, a menos que o Mestre conceda permisso para isso.
Raas: Os humanos e os anes so clrigos ideais. Os elfos, meio-elfos e draconatos tambm so bons clrigos, mas
eles raramente conservam os mesmo valores de piedade e
reverncia encontrados em muitas culturas humanas e ans.
Certos deuses atraem uma grande quantidade de clrigos de
uma determinada raa - por exemplo, muitos (mas no todos)
os clrigos de Moradin so anes - mas em geral, todas as raas respeitam todos os deuses, pelo menos at certo ponto. A
raa e a divindade escolhida surtem pouco ou nenhum efeito
nas habilidades do clrigo para utilizar seus poderes divinos.
IMPLEMENTO
Os clrigos usam smbolos sagrados para ajudar a canalizar
e direcionar seus poderes divinos. U m clrigo portando ou
segurando um smbolo sagrado mgico adiciona o bnus
de melhoria do item nas jogadas de ataque e dano dos seus
poderes de clrigo (de classe e trilha exemplar) que tiverem a palavra-chave implemento. Sem um smbolo sagrado, o clrigo ainda ser capaz de usar esses poderes, mas
no receber o bnus fornecido pelo implemento mgico.
ORAES S E M LIMITE DE I
NVEL
Chama Sagrada
NVEL
Ataque de Clrigo 1
Causar Medo
Ataque de Clrigo 1
Uma luz sagrada brilha do alto, queimando um inimigo com sua Seu smbolo sagrado irrompe com as chamas da fria da sua divinradincia e ao mesmo tempo auxiliando um companheiro com seu dade. Um terror incontrolvel domina seu inimigo, obrigando-o
poder restaurador.
a recuar imediatamente.
Sem Limite Divino, Implemento, Radiante
Encontro Divino, Implemento, Medo
Ao Padro
A Distncia 5
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
Sucesso: O alvo se afasta do personagem usando seu prprio
um aliado na linha de viso do clrigo escolhe entre receber
deslocamento + modificador de Carisma do clrigo. O alvo em
um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificafuga evita espaos perigosos e terreno acidentado quando posdor de Carisma + metade do nvel do clrigo ou realizar um
svel. Esse deslocamento provoca ataques de oportunidade.
teste de resistncia.
Golpe Restaurador
Ataque de Clrigo 1
O dano aumenta para 2d6 + modificador de Sabedoria no
21 nvel.
Uma radiao divina brilha na sua arma. Quando voc golpeia um
inimigo, sua divindade lhe concede uma pequena bno em forma
Escudo do Sacerdote
Ataque de Clrigo 1
de cura que afeta voc ou um dos seus aliados.
Voc profere uma curta orao defensiva enquanto ataca comEncontro Arma, Cura, Divino, Radiante
sua arma.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Divino
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo
fica marcado at ofinaldo prximo turno do clrigo. Alm disAtaque: Fora vs. CA
so, o clrigo ou um aliado a at 5 quadrados dele pode gastar
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o personagem
um pulso de cura.
e um aliado adjacente recebem +1 de bnus de poder na CA
at o final do prximo turno do clrigo.
L u m i n e s c n c i a Divina
Ataque de Clrigo 1
O dano aumenta para 2[A) + modificador de Fora no 21 nvel.
Murmurando uma prece sua divindade, voc invoca uma rajada
Lana da F
Ataque de Clrigo 1
de luminosidade branca com seu smbolo sagrado. Os inimigos se
Um raio de luz brilhante incinera seu inimigo com uma radiao queimam com essa luz implacvel, mas seus aliados se sentem
e incentivados com ela.
dourada. Fagulhas de luz permanecem em torno do alvo, guiando revigorados
os
ataques de um aliado.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Sem Limite Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Rajada contgua 3
Ao Padro
A Distncia 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
Efeito: Os aliados do clrigo dentro da rea recebem +2 de bum aliado na linha de viso do clrigo recebe +2 de bnus
nus de poder nas jogadas de ataque at o final do prximo
de poder na prxima jogada de ataque contra o alvo.
turno do clrigo.
O dano aumenta para 2d8 + modificador de Sabedoria no
21 nvel.
Trovo Colrico
Ataque de Clrigo 1
Seu
brao
fortalecido
pelo
poder
da
sua
divindade. Quando voc
Marca da Integridade
Ataque de Clrigo 1
ataca, uma trovoada implacvel esmaga e atordoa seu oponente.
Voc golpeia seu inimigo com sua arma, inscrevendo nele o smbolo
Encontro Arma, Divino, Trovejante
luminescente e fantasmagrico da fria da sua divindade. EscoAo Padro
Arma corpo a corpo
lhendo um dos seus aliados quando o smbolo surgir, voc concede
um poder divino aos ataques desse aliado contra o alvo marcado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite Arma, Divino
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
Ao Padro
Arma corpo a corpo
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do clrigo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
ORAES DIRIAS DE I NVEL
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e at o final do
prximo turno do clrigo, um aliado a at 5 quadrados dele
Cascata de Luz
Ataque de Clrigo 1
recebe um bnus de poder nas suas jogadas de ataque contra
Uma
exploso
de
energia
divina
incinera
seu
oponente.
o alvo, igual ao modificador de Fora do clrigo.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Fora no 21" nvel.
Dirio Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade 5 a todos os ataques do clrigo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no adquire a vulnerabilidade.
O
Chama Vingadora
Ataque de Clrigo 1 | | Curar Ferimentos Leves
Utilitrio de Clrigo 2
Voc ataca o inimigo com sua arma e ele irrompe em chamas. O fogo
Voc recita uma prece curta e adquire o poder de curar ferimentos
instantaneamente. Por um momento, esse toque divino infunde voc
divino vingar qualquer ataque que esse adversrio ousar desferir.
ou uma criatura ferida com uma luz prateada e opaca.
Dirio Arma, Divino, Flamejante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
Especial: Se atacar durante o seu turno, o alvo no pode realizar
um teste de resistncia contra o dano contnuo desse poder.
Utilitrio de Clrigo 2
Farol Escaldante
Ataque de Clrigo 3
Voc invoca o nome da sua divindade c uma luz sagrada envolve
Auxlio Divino
Utilitrio de Clrigo 2
sua arma. Quando voc atinge seu inimigo, um farol esplendoroso
na forma de uma runa sagrada surge sobre a cabea do alvo, guianRezando sua divindade, voc pede que ela conceda a voc ou a um
do os ataques distncia dos seus aliados.
aliado a fora necessria para superar uma di/iculdade.
Encontro Arma, Divino, Radiante
Encontro Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao Padro
A Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Alvo: O personagem ou um aliado
Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia com um bnus
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante e todas
igual ao modificador de Carisma do clrigo.
as jogadas de ataques distncia contra o alvo recebem +4
Bno
Utilitrio de Clrigo 2
de bnus de poder at o final do prximo turno do clrigo.
Suplicando sua divindade, voc pede bnos para voc e seus
aliados.
Dirio Divino
Ao Padro
Exploso contgua 20
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do encontro, todos os alvos recebem +1 de
bnus de poder nas jogadas de ataque.
ORAES UTILITRIAS DE 2
NVEL
Fender os C u s
Ataque de Clrigo 5
Ataque de Clrigo 3 I I Runa da Paz
Voc invoca palavras de fria ancestral conforme golpeia com suaVoc atinge um inimigo com sua arma, deixando um runa luminesque o impede de realizar ataques.
arma. O poder trovejante dos seus golpes fora o adversrio cene
a
recuar e cair.
Dirio Arma, Divino, Encanto
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Encontro Arma, Divino, Trovejante
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. Vontade
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo no
Ataque: Fora vs. Fortitude
pode atacar (TR encerra).
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e
Fracasso: O alvo no pode atacar at o final do prximo turno
o alvo empurrado 2 quadrado e fica derrubado.
do clrigo.
Luz Amedrontadora
Ataque de Clrigo 3
Solo Consagrado
Ataque de Clrigo 5
Uma coluna de luz flamejante engolfa seu oponente. 0 brilho
queima e prejudica as defesas do inimigo durante um curto perodo.Ondulando as mos, voc cria linhas irregulares de luz radiante que
se espalham no cho sua volta, como uma teia suspensa, se moEncontro Divino, Implemento, Radiante
vendo conforme sua vontade. Os inimigos que ficarem sobre essa luz
Ao Padro
A Distncia 10
sofrero afria da sua divindade.
Alvo: Uma criatura
Dirio Cura, Divino, Radiante, Zona
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ao Padro
Exploso contgua 1
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: A exploso cria uma zona de solo santificado que permaEfeito: Um aliado na linha de viso do personagem obtm vannece ativa at o final do prximo turno do personagem. Usantagem de combate contra o alvo at o final do prximo turno
do uma ao de movimento, o clrigo pode mover o quadrado
do clrigo.
de origem da zona at 3 quadrados. Os inimigos que comearem seus turnos dentro da zona sofrem 1 d6 + modificador de
Carisma de dano radiante. O clrigo e seus aliados que estiverem
sangrando e comearem seus turnos dentro da zona
Ataque de Clrigo 5
Arma dos Deuses
recuperam um nmero de pontos de vida igual a 1 + modifiSua arma brilha comradiaodivina, aprimorando seus ataques. cador de Carisma do clrigo.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Dirio Arma, Divino, Radiante
Ao Mnima
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma na mo do personagem
O R A E S UTILITRIAS D E 6 NVEL
Efeito: At o final do encontro, os ataques realizados com essa
arma causam +1d6 de dano radiante. Sempre que a arma
Baluarte da S a d e
Utilitrio de Clrigo 6
atinge um inimigo com sucesso, ele sofre -2 de penalidade
Voc entoa uma orao que fortalece instantaneamente um aliado
na CA at o final do prximo turno do atacante.
Encontro Cura, Divino
Arma Espiritual
Ataque de Clrigo 5
Ao Mnima
A Distncia 10
Alvo:
O
personagem
ou
um
aliado
Voc conjura uma arma luminescene adornada com o smbolo da
sua divindade. A arma ataca um dos seus inimigos e guia os Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Adicione o modificador de Carisma do clrigo nos pontos de vida recuperados.
ataques dos seus aliados contra esse mesmo alvo.
Dirio Conjurao, Divino, Implemento
Curar Ferimentos Graves
Utilitrio de Clrigo 6
Ao Padro
A Distncia 10
Voc
entoa
uma
prece
simples
e
recebe
o poder de curar ferimenAlvo: Uma criatura
tos instantaneamente. Por um momento, o toque divino atinge
Ataque: Sabedoria vs. CA
voc ou uma criatura ferida com uma luz prateada c brilhante.
Sucesso: 1 dl 0 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O personagem conjura uma arma que surge no espaDirio Cura, Divino
o do inimigo e ataca. Os aliados do clrigo obtm vantagem
Ao Padro
Toque corpo a corpo
de combate contra o alvo. O clrigo pode mover a arma at
Alvo: O personagem ou uma criatura
10 quadrados para o quadrado de outro inimigo usando uma
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
ao de movimento. A arma perdura at o final do prximo
dois pulsos de cura.
turno do clrigo.
Sustentao Mnima: Ao sustentar o poder, o clrigo repete o
Lanterna Sagrada
Utilitrio de Clrigo 6
ataque. Seus aliados continuam com vantagem de combate
Um farol de luz divina conjurado como uma lanterna, perfurando
contra o alvo da arma.
as sombras e as trapaas.
Sem Limite Conjurao, Divino
Ao Padro
Distncia 3
Efeito: O personagem conjura uma lanterna que surge em 1
quadrado dentro do alcance e emite luz por 5 quadrados em
todas as direes. O criador e seus aliados dentro da rea
recebem +2 de bnus de poder nos testes de Percepo e
Intuio. Usando uma ao mnima, o clrigo pode mover a lanterna um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. A
lanterna permanece ativa durante 10 horas, mas o clrigo s
pode sustentar uma nica lanterna simultaneamente.
ORAES DIRIAS DE 5
NVEL
Vigor Divino
Utilitrio de Clrigo 6
O R A E S U T I L I T R I A S D E 10
NVEL
O R A E S P O R E N C O N T R O D E 13
Cadeia de Integridade
NVEL
Ataque de Clrigo 1
Utilitrio de Clrigo 10
Manto da Glria
Ataque de Clrigo 1 3
O R A E S D I R I A S D E 15
NVEL
Escudo Astral
Utilitrio de Clrigo 16
Centelha Sagrada
Ataque de Clrigo 15
Estalando com eletricidade divina, sua arma golpeia o inimigo, mais necessrio.
envolvendo-o com arcos luminescentes. A eletricidade ricocheteia
Encontro Conjurao, Divino
Ao Padro
A Distncia 5
contra outros adversrios que se aproximam do alvo.
Efeito:
O
personagem
conjura
um escudo que aparece em 1
Dirio Arma, Divino, Eltrico
quadrado dentro do alcance. O clrigo e qualquer aliado adAo Padro
Arma corpo a corpo
jacente ao escudo recebe +2 de bnus na CA. Toda rodada,
Alvo: Uma criatura
o clrigo pode deslocar o escudo at 3 quadrados dentro
Ataque: Fora vs. Vontade
do alcance, usando uma ao de movimento. O escudo no
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano eltrico e 10 de
pode ser atacado, no sofre dano e permanece ativo at o
dano eltrico contnuo (TR encerra). Enquanto o dano confinal do encontro.
tnuo desse poder estiver ativo, qualquer aliado do alvo que
comear seu turno a at 3 quadrados dele sofre 2d10 de dano
Manto de Paz
Utilitrio de Clrigo 16
eltrico.
Voc entoa uma prece enquanto aponta na direo de um aliado
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
prximo, cercando-o num manto de luminescncia prateada que
Fogo Purificante
Ataque de Clrigo 1 5
Dirio Divino
Ao Padro
A Distncia 10 .
chamas sagradas, o fogo persistente que aflige seus oponentes cura
Alvo: O personagem ou um aliado
os aliados prximos.
Efeito: O alvo recebe +5 de bnus de poder na CA e +10 de
Dirio Cura, Divino, Flamejante, Implemento
bnus de poder em todas as outras defesas at o final do
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
encontro. Esse efeito termina se o alvo realizar um ataque.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Solo Santificado
Utilitrio de Clrigo 16
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
Voc entoa uma prece e o cho sua volta se santifica, concedendo
e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Enquanto o
proteo divina voc e a todos seus aliados.
dano contnuo deste poder estiver ativo, os aliados do persoDirio Divino, Zona
nagem recuperam um nmero de pontos de vida igual a 5 +
Ao Padro
Exploso contgua S
modificador de Carisma do clrigo quando comearem seus
Efeito: A exploso cria uma zona de solo santificado. O clrigo
turnos adjacentes a um ou mais alvos que estejam sofrendo o
e seus aliados recebem os benefcios a seguir enquanto estidano contnuo.
verem dentro da zona: +2 de bnus de poder nos testes de
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
resistncia, em todas as defesas e nas jogadas de ataque. A
rea permanece santificada at o final do encontro.
Selo da Abrigada
Ataque de Clrigo 1 S
Um fogo divino envolve e incinera seus adversrios. Como tochas de
NVEL
Golpe Sentinela
O R A E S U T I L I T R I A S D E 16
NVEL
Ataque de Clrigo 17
Ataque de Clrigo 17
Palavra Trovejante
Ataque de Clrigo 17
seus inimigos longe, permitindo
Ataque de Clrigo 17
a recitar um verso de uma escritura
ancestral. As
Tempestade de Fogo
Ataque de Clrigo 19
Uma nuvem de fogo em movimento incinera seus oponentes, pemanecendo no campo de batalha at que voc permita que ela se
consuma.
O R A E S UTILITRIAS DE 22
seus inimigos.
NVEL
Ataque de Clrigo 19
trajando uma arma-
investe con-
Ataque de Clrigo 19
NVEL
Utilitrio de Clrigo 22
indistindo solo e concede aos demais o poder
30 cm acima
de voar.
Utilitrio de Clrigo 22
solicita ajuda
sua
Utilitrio de Clrigo 22
divindade. Uma trombeta divina ressoa e
ORAES P O R ENCONTRO DE 23
NVEL
Censura Divina
Ataque de Clrigo 23
Com uma prece rpida, voc imbui sua arma com o poder da sua
divindade, deforma que um golpe com ela obriga seu inimigo a se
curvar.
Encontro Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3|A| + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do clrigo.
Golpe Assombrado
Ataque de Clrigo 23
Voc golpeia impiedosamente o alvo com sua arma e invoca uma
maldio que o torna mais vulnervel a um ataque subseqente.
Encontro Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. A prxima jogada de ataque do clrigo contra o alvo recebe +2 de bnus
de poder.
Lminas Astrais da Morte
Ataque de Clrigo 23
Voc pronuncia uma frase sagrada. Impiedosas lminas de luz prateada surgem repentinamente em torno do seu inimigo e comeam
a atac-lo.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Tocha da Cura
Ataque de Clrigo 23
Esprito da Sade
Utilitrio de Clrigo 22
sussurra uma orao ancestral, incendiando seu smbolo saVoc conjura um esprito incorpreo queflutuano ar ao seu redor Voc
e
grado com uma luz divina que se espalha rapidamente para engolcura seus companheiros feridos.
far seus inimigos e aliados. A luz queima seus inimigos e banha
Dirio Conjurao, Cura, Divino
seus aliados momentaneamente com uma luminescncia protetora
Ao Padro
A Distncia 10
e curativa.
Efeito: O personagem conjura um esprito que surge em 1 quaEncontro Cura, Divino, Implemento, Radiante
drado dentro do alcance. O clrigo ou um aliado adjacente ou
Ao Padro
Exploso de rea 5 a at 10 quad.
no mesmo quadrado do esprito pode gastar um pulso de cura
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
usando uma ao mnima. O esprito pode afetar um alvo por
rodada e recupera sua capacidade de cura no comeo do turAtaque: Sabedoria vs. Vontade
no do clrigo. As criaturas podem se mover atravs do espao
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
ocupado pelo esprito sem nenhum impedimento. O esprito
Efeito: At o final do prximo turno do clrigo, ele e seus aliano pode se mover ou ser atacado, no sofre dano e desaparedos dentro da exploso recebem um bnus de poder na CA
ce no final do encontro.
igual ao seu modificador de Carisma e podem gastar um pulso
de cura. Adicione o modificador de Carisma do clrigo nos
Purificar
Utilitrio de Clrigo 22
pontos de vida recuperados.
Com um gesto de mo, voc espalha partculas douradas de luz que
ORAES DIRIAS DE 25 NVEL
atingem os aliados mais prximos, livrando-os de todas as aflies
contnuas.
Nimbo da Perdio
Ataque de Clrigo 25
Dirio Divino
Seuglpe ilumina o alvo com uma incandescncia radiante, guiando
Ao Padro
Exploso contgua 5
seus ataques contra ele.
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Dirio Arma, Divino, Radiante
Efeito: Todos os efeitos que podem ser encerrados por um teste
Ao
Padro
Arma corpo a corpo
de resistncia so removidos dos alvos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6|A] + modificador de Fora de dano radiante.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR
encerra).
O
Palavra Sagrada
Ataque de Clrigo 25
Flagelo dos Indignos
Ataque de Clrigo 27
Uma nica palavra de poder divino fere e atordoa os adversrios
Voc pronuncia uma frase divina que assola seu inimigo, causando
mais prximos.
umferimento terrvel.
Encontro Divino, Implemento, Necrtico
Dirio Divino, Implemento, Psquico
Ao Padro
Exploso contgua 5
Ao Padro
A Distncia 20
Alvo: Uma criatura
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano necrtico
o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do clrigo.
e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
Fracasso: Metade do dano e o alvo noficaatordoado.
final do prximo turno do clrigo.
Selo de Conteno
Ataque de Clrigo 25
Golpe Punitivo
Ataque de Clrigo 27
Smbolos feitos de luz tnue cercam o oponente, aprisionando-o. Com uma orao simples, voc adquire uma clareza repentina de
propsito e fortalece sua arma com o poder indomvel da sua
Dirio Divino, Implemento
divindade.
Ao Padro
A Distncia 10
Encontro Arma, Divino
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Alvo:
Uma
criatura
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano, o alvo fica
Ataque: Fora +4 vs. CA
atordoado e no pode ser afetado por nenhum outro ataque
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
alm desse at o final do prximo turno do clrigo.
Sustentao Padro: Sempre que esse poder for sustentado, o
Sacrifcio Restaurador
Ataque de Clrigo 27
personagem e o alvo sofrem 2d10 + modificador de SabedoConforme
derrama
o
sangue
do
seu
inimigo, voc sussurra uma
ria do clrigo de dano. O alvo continua atordoado e protegido
orao para sua divindade, e ela recompensa suas proezas de batacontra todos os demais ataques. O clrigo no pode sustentar
lha com uma bno temporria sobre voc e seus aliados
esse poder se estiver sangrando.
arredores.
Selo de Proteo
Ataque de Clrigo 25
Encontro Arma, Cura, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Voc cria um crculo de smbolos feitos de luz tnue que atrapalham
os inimigos e protegem voc e seus aliados contra os ataques. Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Dirio Divino, Implemento, Radiante, Zona
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
Ao Padro
Exploso contgua 2
clrigo a at 10 dele quadrados podem gastar um pulso de
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
cura. Adicione o modificador de Carisma do clrigo nos ponAtaque: Fora vs. Reflexos
tos de vida recuperados.
Sucesso: 3d10 + modificador de Fora de dano radiante.
Efeito: A exploso cria uma zona protegida at ofinaldo prximo turno do clrigo. O personagem e seus aliados dentro da
ORAES DIRIAS DE 29 NVEL
zona recebem +2 de bnus na CA. Os inimigos do clrigo que
invadirem a zona encerram seu deslocamento.
Castigo Divino
Ataque de Clrigo 29
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sua arma explode com uma luz brilhante conforme voc golpeia o
inimigo.
ORAES P O R ENCONTRO DE 27 NVEL
Dirio Arma, Divino, Radiante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Exploso Solar
Ataque de Clrigo 27
Alvo: Uma criatura
Ao entoar uma orao ancestral, uma exploso brilhante de luz seAtaque: Fora vs. CA
deflagra diante de voc, curando seus aliados e queimando seus opoSucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano radiante.
nentes.
Fracasso: Metade do dano.
Encontro Cura, Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: O personagem e seus aliados dentro da exploso recuperam um nmero de pontos de vida igual a 10 + modificador
de Carisma do clrigo e realizam um teste de resistncia.
TIOS
Tempestade Astral
Ataque de Clrigo 29
TRILHAS EXEMPLARES
ANJO VINGADOR
"Sou como um anjo, um vingador da minha divindade".
Pr-requisito: Clrigo.
O personagem se torna um servo especial de uma divindade, operando com poderes angelicais para promover a doutrina de sua igreja. Quando utiliza seus poderes angelicais,
ele assume momentaneamente os aspectos de um anjo: sua
face se torna nublada com a luz sagrada, asas astrais brotam
das costas e a parte inferior do corpo desvanece.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA D O ANJO VINGADOR
Ao Angelical (11 Nvel): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o anjo vingador
tambm recebe +4 dc bnus nas jogadas de ataque at o
comeo do seu prximo turno.
Vibrao Astral (11 Nvel): Quando o anjo vingador
adquire essa caracterstica, escolha um tipo dc energia: eltrica, radiante ou trovejante. Quando um inimigo que estiver
sangrando comea seu turno a at 5 quadrados do personagem, esse adversrio sofre dano do tipo de energia escolhido
igual ao modificador de Carisma do anjo vingador.
Treinamento em Arma (11 Nvel): O anjo vingador
ganha proficincia com uma lmina pesada sua escolha.
Sangue e Radincia (16 Nvel): U m inimigo que
deixa o personagem sangrando depois de um ataque envolvido por uma radiao sagrada, que concede vantagem
de combate para o anjo vingador e seus aliados at o final
do prximo turno do anjo.
A s c e n o do Anjo
SACERDOTE DE G U E R R A
"Vamos despertar
o dom da batalha!"
Pr-requisito: Clrigo.
A divindade desse personagem promove a batalha para
cumprir os dogmas da sua igreja e ele foi o sacerdote escolhido para assumir a vanguarda da guerra. Quando o
sacerdote de guerra convoca seus poderes divinos, suas
armas brilham com luz sagrada.
CARACTERSTICAS D E
TRILHA D O SACERDOTE DE G U E R R A
Ao de Dano Adicional (11 Nvel): Quando gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o personagem tambm adiciona metade do seu nvel no dano
causado pelos ataques realizados nesse turno que exigem
uma ao padro.
Estratgia de Sacerdote de Guerra (1 I Nvel): Uma
vez por encontro, se o personagem ou um aliado adjacente
obtiver um resultado de 1 natural no dado em um ataque
corpo a corpo ou contguo, ele pode refazer a jogada.
Treinamento de Sacerdote de Guerra (11 Nvel):
O sacerdote de guerra recebe +1 de bnus na C A quando
estiver usando uma armadura pesada.
Desafio do Sacerdote de Guerra (16 Nvel): Quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo sem
limite, o personagem pode marc-lo pelo restante do encontro. Da prxima vez que esse inimigo ajustar ou atacar
uma outra criatura, o sacerdote pode realizar um ataque de
oportunidade contra ele. Se o sacerdote marcar um novo
inimigo com essa caracterstica, quaisquer marcas distribudas anteriormente usando esse desafio terminam.
o
emitindo um grito de
Piras de Batalha
ORCULO DIVINO
"Eu j li seu destino, ele est escrito
Pr-requisito: Clrigo.
Astral".
SERVO RADIANTE
"Eu sou a luz da f, banindo a escurido".
Pr-requisito: Clrigo.
O personagem se torna a luz da sua divindade no mundo,
dispersando a luminosidade divina em todos os cantos escuros e sombras profundas. Quando utiliza seus poderes
radiantes, o semblante do personagem brilha como o sol.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO SERVO RADIANTE
Ataques Reluzentes ( 1 1 Nvel): Os poderes do
personagem que tiverem a palavra-chave radiante podem obter sucessos decisivos com um resultado de 19
ou 20 natural.
GUERREIRO
"Vai ter que passar por mim primeiro, drago!"
PERFIL DA CLASSE
Funo: Defensor. E muito resistente e possui uma habilidade
excepcional para restringir os inimigos em combate corporal.
Fonte de Poder: Marcial. Um guerreiro se tornou um mestre
no combate atravs de infinitas horas de prtica e de sua
prpria determinao e vitalidade fsica.
Atributos Principais: Fora, Destreza, Sabedoria,
Constituio.
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, cota,
brunea; escudos leves e pesados.
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, militares e
distncia simples e militares
Bnus na Defesa: +2 em Fortitude
Pontos de Vida no 1 nvel: 1 5 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituio
0
CRIANDO U M GUERREIRO
Voc pode escolher os poderes que quiser para o seu guerreiro, mas esses personagens se dividem naturalmente em
duas categorias bsicas: o guerreiro de armas grandes e o
guerreiro guardio. Todos os guerreiros precisam de Fora.
Eles tambm precisam de Constituio, Destreza ou Sabedoria, dependendo das armas que utilizarem. Consulte
"Guerreiros e Armas de Combate Corpo a Corpo" para obter mais informaes.
CARACTERSTICAS DE
CLASSE DOS GUERREIROS
As caractersticas mais importantes dos guerreiros so:
a habilidade de vestir timas armaduras, a excepcional
quantidade de pontos de vida e o domnio de todas as armas militares. Alm disso, os guerreiros possuem trs caractersticas de classe nicas.
A P T I D O C O M A R M A S DOS G U E R R E I R O S
GUERREIRO DE A R M A S GRANDES
Esse guerreiro quer causar o mximo de dano possvel.
Eles preferem armas grandes, de duas mos, como espadas largas ou machados grandes, e esto mais interessados
em lutar com fora e resistncia do que com perspiccia e
astcia. Com certeza, a Fora ser o melhor valor de atributo. U m a boa Constituio aprimora a habilidade desses
guerreiros para empunhar armas que causam muito dano,
como machados e martelos. Alm disso, os pontos de vida
adicionais sempre ajudam. Escolha poderes que funcionam bem com armas de duas mos para tirar o mximo
dessa estrutura.
Km combate, muito perigoso ignorar um guerreiro. Sempre que ele atacar um inimigo, independente do sucesso
ou fracasso da tentativa, o guerreiro pode escolher marcar
seu alvo. Essa marca permanece ativa at o final do prximo turno do guerreiro. Enquanto o alvo estiver marcado,
ele sofre -2 de penalidade em qualquer jogada de ataque
que no inclua o guerreiro como alvo. Uma criatura s
Talento Sugerido: Ataque Poderoso (Talento de hupode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma
mano: mpeto de Ao)
nova marca substitui a anterior.
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, ToleAlm disso, quando um inimigo marcado pelo persorncia
nagem estiver adjacente a ele e realizar um ajuste ou um
Poderes Sem Limite Sugeridos: trespassar, golpe ful- ataque que no o inclua como alvo, o guerreiro pode desminante
ferir u m ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo
Poder P o r Encontro Sugerido: rasteira giratria
usando uma interrupo imediata.
Poder D i r i o Sugerido: golpe brutal
SUPERIORIDADE E M COMBATE
GUERREIRO GUARDIO
Para lutar melhor, esse guerreiro utiliza a astcia. Ele est
disposto a trocar a ofensiva por defesas superiores e uma
habilidade maior de controlar o campo de batalha sua
volta. Esse guerreiro luta com um escudo pesado e uma
boa arma de uma mo, como uma espada longa, um mangual ou um machado de batalha. Assim como o guerreiro
de armas grandes, a Fora o melhor valor de atributo
para o personagem. Depois disso, ele deve priorizar a Destreza para tirar vantagem de armas que podem ser aprimoradas pelos talentos baseados nesse atributo, ou a Sabedoria para obter o melhor resultado com a superioridade
em combate da classe. Estes guerreiros so difceis de ferir
e no permitem que seus adversrios se afastem. Escolha
poderes baseados em armas de uma mo e escudos, assim
como aqueles que oferecem vantagens devido a u m valor
elevado de Destreza.
VISO G E R A L D O G U E R R E I R O
Caractersticas: Os guerreiros so extremamente vigorosos, com uma Classe de Armadura elevada e muitos pontos
de vida. Eles tm uma resistncia extraordinria contra ataques fsicos. Contudo, no possuem muita habilidade no combate distncia, mas se destacam no combate corporal. Os
guerreiros tm caractersticas de classe que representam uma
ameaa grave para os inimigos que decidem ignor-los, logo
esses personagens conseguem conter e manter os adversrios
Religio: Os guerreiros tm uma preferncia natural
pelas divindades da guerra, combate, aventura ou coragem.
Bahamut e Kord so populares, assim como Avandra. Muitos
guerreiros imparciais ou malignos adoram Bane, o deus da
Guerra.
Raas: Estes personagens surgem em todas as raas. Os
draconatos, anes e humanos sos os tipos de guerreiros mais
comuns.
GUERREIROS E A R M A S DE
PODERES DOS GUERREIROS
Os poderes dos guerreiros so chamados de proezas, UJ
COMBATE CORPO A CORPO Algumas
funcionam melhor para os guerreiros de armas ^
Os guerreiros dominam detalhes das tcnicas de armas
corpo a corpo que os demais personagens so incapazes
de igualar. Diferente das outras classes, os guerreiros possuem muitos poderes por encontro que funcionam melhor
quando so usados com determinados grupos de armas
brancas (consulte a tabela abaixo). Os poderes associados
a um grupo de armas favorecem um determinado conjunto de atributos; dessa forma, guerreiros com Constituio
elevada costumam usar machados, martelos ou picaretas,
enquanto os guerreiros com Destreza elevada geralmente preferem lminas pesadas, lminas leves, manguais ou
lanas. Os talentos de armas descritos no Captido 6 que
fornecem habilidades otimizadas para esses grupos de armas especficos tambm favorecem os mesmos conjuntos
de valores de atributo, portanto a lista abaixo indica os grupos de armas brancas e os valores de atributo que possuem
mais chance de ajud-lo a aperfeioar as habilidades do
seu guerreiro com as armas daquele grupo.
1x1
NVEL
Ataque de Guerreiro I
Ataque de Guerreiro 1
Depois de cada golpe vigoroso, voc ergue seu escudo e o utiliza para
empurrar o inimigo para trs.
Sem Limite Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado se for do mesmo tamanho, ou uma categoria de tamanho menor ou maior que o guerreiro. O personagem pode ajustar para o espao que o inimigo ocupava.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel.
Trespassar
Ataque de Guerreiro 1
PROEZAS P O R ENCONTRO DE I
NVEL
PROEZAS DIRIAS DE I
NVEL
Ataque de Cobertura
Ataque de Guerreiro 1
Ameaar O Vilo
Ataque de Guerreiro 1
Voc desfere uma srie de ataques estonteantes contra seu inimigo,
Voc golpeia seu inimigo arduamente, intimidando-o com bloqueios
obrigando-o a prestar muita ateno em voc. Sob a cobertura dos tcnicos e contra-ataques severos.
seus ataques ferozes, um de seus aliados pode recuar com seguranDirio Arma, Marcial
a, afastando-se deste oponente.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Encontro Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
Ataque: Fora vs. CA
recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e +4 de
bnus de poder no dano contra esse alvo at ofinaldo encontro.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do
guerreiro adjacente ao alvo pode ajustar 2 quadrados.
Fracasso: O guerreiro recebe +1 de bnus de poder nas jogadas
de ataque e +2 de bnus de poder no dano contra esse alvo
at ofinaldo encontro.
Ataque de Passagem
Ataque de Guerreiro 1
Voc ataca um inimigo e permite que o impulso o carregue adiante
Golpe Brutal
Ataque de Guerreiro 1
para golpear um segundo adversrio.
Voc despedaa a armadura e os ossos do inimigo com um golpe
Encontro Arma, Marcial
ressoante.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Dirio Arma, Confivel, Marcial
Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
Alvo: Uma criatura
pode ajustar 1 quadrado. Realize um ataque secundrio.
Ataque: Fora vs. CA
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Sucesso: 3|A| + modificador de Fora de dano.
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 1 |A] + modificador de Fora de dano.
Golpe de Revinda
Ataque de Guerreiro 1
Um golpe certeiro contra um inimigo odiado revigora voc e lhe
Lmina da Serpente de Ao Ataque de Guerreiro 1
concede afora e a determinao para continuar lutando.
Voc golpeia violentamente os joelhos ou as pernas do seu adversrio
Dirio Arma, Confivel, Cura, Marcial
para atras-lo. No importa quo resistente ele seja, vai protegerAo
essa Padro
Arma corpo a corpo
perna por algum tempo.
Alvo: Uma criatura
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvoficalento
e no pode ajustar at o final do prximo turno do guerreiro.
NVEL
Comigo, Agora!
Utilitrio de Guerreiro 2
Ataque de Guerreiro 1
Voc puxa um aliado para uma posio mais vantajosa.
Voc desfere um golpe longo e poderoso na parte inferior da guarda
do adversrio, ento completa o giro com a perna no momento Encontro Marcial
Ao de Movimento
Corpo a corpo 1
seguinte, derrubando-o no solo.
Alvo: Um aliado voluntrio adjacente
Encontro Arma, Marcial
Efeito: O alvo conduzido 2 quadrados para um quadrado adAo Padro
Arma corpo a corpo
jacente ao guerreiro.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Fechar a Guarda
Utilitrio de Guerreiro 2
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
Voc ergue sua arma ou escudo para bloquear uma brecha nas suas
derrubado.
defesas.
Encontro Marcial
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo com vantagem de combate contra o guerreiro o ataca
Efeito: Cancele a vantagem de combate para esse ataque.
Rasteira Giratria
Irrefrevel
Utilitrio de Guerreiro 2
Voc permite que um surto de adrenalina o controle durante a
batalha.
Dirio Cura, Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guerreiro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 2d6 + seu modificador de Constituio.
Tolerncia Ilimitada
Utilitrio de Guerreiro 2
Voc ignora at mesmo os piores ferimentos.
Dirio Cura, Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guerreiro adquire regenerao 2 + seu modificador de
Constituio quando estiver sangrando.
PROEZAS P O R ENCONTRO D E 3
NVEL
G o l p e Esmagador
Ataque de Guerreiro 3
Voc avana e desfere um golpe devastador com sua arma.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, martelo ou maa, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao
seu modificador de Constituio.
Chuva de Golpes
Ataque de Guerreiro 3
Voc se torna um vulto em movimento, desferindo uma srie de
Golpe Rasteiro
Ataque de Guerreiro 3
golpes contra seu oponente.
Voc
coloca
toda
sua
fora
num
nico
golpe poderoso, que atinge
Encontro Arma, Marcial
diversos
inimigos
simultaneamente.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Encontro Arma, Marcial
Alvo Primrio: Uma criatura
Ao Padro
Exploso contgua 1
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Ataque: Fora vs. CA
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve,
uma lana ou um mangual e tiver Destreza 15 ou mais, realize
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, manum ataque secundrio.
gual, lmina pesada ou picareta, ele recebe um bnus na jogada de ataque igual metade do seu modificador de Fora.
Alvo Secundrio: O mesmo alvo ou um alvo diferente
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Golpe Preciso
Ataque de Guerreiro 3
Dana de Ao
Ataque de Guerreiro 3
Voc substitui dano por preciso quando realmente deseja atingir
Girando sua arma em forma de oito, voc surpreende o alvo comum oponente.
um ataque sbito.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Encontro Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ataque: Fora + 4 vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [Aj + modificador de Fora de dano.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste
PROEZAS DIRIAS DE 5 NVEL
ou uma lmina pesada, o alvo fica imobilizado at o final do
prximo turno do personagem.
Chuva de Ao
Ataque de Guerreiro 5
Voc brande sua arma continuamente ao seu redor, dilacerando e
Estocada Contra Armaduras Ataque de Guerreiro 3
cortando os inimigos mais prximos.
Voc ataca com sua arma atravs do ponto fraco das defesas do
Dirio Arma, Marcial, Postura
inimigo.
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de oportuEncontro Arma, Marcial
nidade, qualquer inimigo que comea o turno adjacente a ele
Ao Padro
Arma corpo a corpo
sofre 1 [A] de dano.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou
Golpe Vertiginoso
Ataque de Guerreiro 5
uma lana, ele recebe um bnus na jogada de ataque igual ao
Voc atinge seu oponente na parte superior da cabea.
seu modificador de Destreza.
Dirio Arma, Confivel, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou
Alvo: Uma criatura
uma lana, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao
Ataque: Fora vs. CA
seu modificador de Destreza.
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
O
Quebrar Carapaa
Ataque de G uerreiro 5
m p e t o Sbito
Ataque de Guerreiro 7
Voc arrebenta a armadura do inimigo e causa um ferimento sanVoc joga seu peso num golpe, usando o impulso do golpe para se
grento e doloroso.
lanar adiante.
Dirio Arma, Confivel, Marcial
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2(A| + modificador de Fora de dano e o alvo sofre
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
5 de dano contnuo e -2 de penalidade na CA (TR encerra
Efeito: O guerreiro se desloca um nmero de quadrados igual
ambos).
ao seu modificador de Destreza (mnimo 1).
PROEZAS UTILITRIAS DE 6
NVEL
Indestrutvel
Utilitrio de Guerreiro 6
Voc se protege de um ataque brutal.
Encontro Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque
Efeito: O guerreiro reduz o dano de um ataque em 5 + modificador de Constituio.
Prontido de Batalha
Utilitrio de Guerreiro 6
Nenhum vilo ou monstro te apanha desprevenido!
Dirio Marcial
No exige ao
Pessoal
Efeito: O guerreiro recebe +10 de bnus no teste de iniciativa.
Use este poder depois de determinar a iniciativa.
Reduto de Ferro
Ataque de Guerreiro 7
Voc utiliza sua arma ou escudo para bloquear um golpe depois do
outro, negando ao inimigo a satisfao de atingir um golpe slido
contra voc.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O guerreiro recebe +1 de bnus de poder na CA (ou
+2 de bnus se estiver usando um escudo) at o final do seu
prximo turno.
Vem Buscar
Ataque de Guerreiro 7
Voc incita seus adversrios a se moverem na sua direo e desfere
um golpe que eles jamais esquecero.
Encontro Arma, Marcial
Ao
Padro
Exploso contgua 3
Treinamento Defensivo
Utilitrio de Guerreiro 6
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Com sua disciplina de soldado, voc desvia ataques que atingiriamEfeito: Os alvos so puxados 2 quadrados, at um quadrado aduma pessoa comum.
jacente ao guerreiro. Se um alvo no puder ficar adjacente ao
Dirio Marcial, Postura
guerreiro, ele no se move. O guerreiro pode ento desferir
Ao Mnima
Pessoal
um ataque contguo contra todos os inimigos adjacentes.
Efeito: O guerreiro recebe +2 de bnus de poder na sua defesa
Ataque: Fora vs. CA
de Fortitude, Reflexos ou Vontade.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
PROEZAS POR ENCONTRO DE 7
NVEL
PROEZAS DIRIAS DE 9
NVEL
Clera do Grifo
Ataque de Guerreiro 7
Voc desfere vrios golpes pesados contra a parle superior do alvo.Ajustar O Campo de Batalha Ataque de Guerreiro 9
Isso o obriga a erguer a guarda para se defender dos seus ataques,
Com uma tcnica sublime e grande determinao, voc fora seus
exibindo um ponto vulnervel para o seu prximo golpe - o antebra- inimigos a recuar.
o, a lateral ou a barriga.
Dirio Arma, Marcial
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduSucesso: 2|A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre
zido 1 quadrado.
-2 de penalidade na CA at o final do prximo turno do
Fracasso: Metade do dano.
guerreiro.
Golpe Temerrio
Ataque de Guerreiro 7
Voc substitui preciso por potncia.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora 2 vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Emaranhado de Lminas
Ataque de Guerreiro 9
Voc aferroa e rende os inimigos prximos com uma rajada de golpes
precisos contra as pernas deles.
Dirio Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvoficalento
(TR encerra).
m p e t o do Vitorioso
Ataque de Guerreiro 9
Correntes do Pesar
Ataque de Guerreiro 13
Voc ataca com tenacidade e o urro de dor do inimigo soa comoVoc desfere um golpe feroz e ataca a armadura ou escudo do inimigo, rasgando com sua arma conforme voc se prepara para outro
msica para os seus ouvidos, fazendo-o esquecer dos seus prprios
ataque. Essa recuperao arranca o inimigo do lugar.
ferimentos.
Dirio Arma, Confivel, Cura, Marcial
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro reSucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre
cupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
-2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual, o alvo
P R O E Z A S U T I L I T R I A S D E 10 N V E L
sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao modificador de Destreza do guerreiro.
Ao Combate
Utilitrio de Guerreiro 10
Voc brada um grito de guerra enquanto salta audaciosamente Garra
para do Roca
Ataque de Guerreiro 13
o combate.
Como a garra mortfera de um predador gigantesco, o seu ao perfuEncontro Marcial
ra o inimigo e o prende no lugar.
Ao Mnima
Pessoal
Encontro Arma, Marcial
Efeito: O guerreiro pode se mover 3 quadrados, desde que
Ao Padro
Arma corpo a corpo
consiga terminar seu deslocamento adjacente a um inimigo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Evaso Drstica
Utilitrio de Guerreiro 10
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvoficalento
Graas a uma combinao de tcnica e sorte, voc evita um ataque
at o final do prximo turno do guerreiro.
por pouco, masficaperigosamente exposto.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta ou
lana, o alvo no pode ajustar at o final do prximo turno do
Dirio Marcial
guerreiro.
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtm sucesso num ataque contra o
guerreiro
Passo A r g n t e o
Ataque de Guerreiro 13
Efeito: O guerreiro no sofre o dano do ataque que acabou de
Voc golpeia seus inimigos, empurrando-os para trs. Conforme eles
atingi-lo. Contudo, ele fica atordoado e sofre -2 de penalidade
se recuperam, voc ajusta para uma posio mais vantajosa.
em todas as defesas at o final do seu prximo turno.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Guarda de Escolta
Utilitrio de Guerreiro 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Seus pensamentos se concentram na defesa conforme voc passa
a Fora vs. CA, um ataque por alvo
Ataque:
usar sua arma ou escudo para proteger os aliados prximos.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Dirio Marcial, Postura
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lana ou arma
Ao Mnima
Pessoal
de haste, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual
Efeito: Qualquer aliado do guerreiro recebe +1 de bnus de esao modificador de Destreza do guerreiro.
cudo na CA enquanto estiver adjacente a ele. Se o guerreiro
Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado.
estiver usando um escudo, aumente o bnus para +2 e apliArma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lana ou arma
que-o tambm defesa de Reflexos desses aliados.
de haste, ele pode ajustar um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Destreza.
P R O E Z A S P O R E N C O N T R O D E 13 N V E L
O
Bigorna da Perdio
Ataque de Guerreiro 13
Rastro do Gigante
Ataque de Guerreiro 13
D a n a da Serpente
Ataque do Guerreiro 1 S
Ataque de Guerreiro 15
Interposio de Escudo
P R O E Z A S D I R I A S D E 15
Avalanche Imutvel
NVEL
Ataque de Guerreiro 1 5
Utilitrio de Guerreiro 16
Encontro Marcial
Voc gira sua arma em torno do corpo e testa as defesas do adversInterrupo Imediata
Corpo a Corpo 1
rios prximos enquanto bloqueia habilidosamente seus golpes.
Gatilho: Um aliado adjacente atingido por um ataque
Efeito: O aliado recebe +2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos contra esse ataque. Se o guerreiro estiver usando um escudo, aumente o bnus para +4.
Passo Surpresa
Utilitrio de Guerreiro 16
Encontro Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro
Efeito: O personagem ajusta para o quadrado que o inimigo
abandonou. O guerreiro obtm vantagem de combate contra esse inimigo at o final do seu prximo turno.
Tornado Vorpal
Ataque de Guerreiro 17
Voc se transforma num ciclone da morte, girando sua arma enAssalto de Cerco
Ataque de Guerreiro 17
quanto golpeia um adversrio depois do outro, empurrando-os para
Voc frustra seu inimigo, acertando um golpe calculado e entotrs
se e derrubando-os.
afastando antes que ele consiga revidar.
Encontro Arma, Marcial
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo emAtaque: Fora vs. CA
purrado 1 quadrado e fica derrubado.
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode se mover um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza e
ento desferir um ataque bsico corpo a corpo aps esse des- P R O E Z A S D I R I A S D E 19 N V E L
locamento.
Golpe da Sentinela Vigilante
Ataque de Guerreiro 19
Desafio do Combatente
Ataque de Guerreiro 17
Depois de atingir o alvo com um golpe fenomenal, voc o segue e faz
Voc acerta um golpe poderoso que obriga seu inimigo a recuar com
su- que ele pense duas vezes antes de lhe dar as costas.
bitamente. Com um sorriso audacioso, voc gira sua arma e a empunha ameaadoramente na direo dos outros inimigos prximos. Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Encontro Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Ataque: Fora vs. CA
Efeito: At o final do encontro, o guerreiro pode realizar um ataSucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurque bsico corpo a corpo contra o alvo, usando uma ao livre,
rado 2 quadrados.
sempre que estiver adjacente ao inimigo e este ajustar ou
Especial: Os inimigos do personagem a at 2 quadrados do alvo
atacar um dos aliados do personagem.
ficam marcados at o comeo do prximo turno do guerreiro.
P R O E Z A S P O R E N C O N T R O D E 17
NVEL
Exorcismo de A o
Ataque de Guerreiro 1 7
Ataque de Guerreiro 17
Ataque de Guerreiro 17
Golpe Opressor
Ataque de Guerreiro 19
Golpe Paralisante
Ataque de Guerreiro 23
Com um giro preciso da sua arma, voc deixa seu inimigo quase paVoc gira sua arma num arco incrvel, golpeando com tanta fora
ralisado de dor.
que seus adversrios sojogados para trs.
Dirio Arma, Confivel, Marcial
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta, arma
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurde haste ou lana, ele pode obter um sucesso decisivo com
rado 1 quadrado.
um resultado de 18-20 natural.
Rastro de D e v a s t a o
Ataque de Guerreiro 19
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvoficaimobilizado at o final do prximo turno do guerreiro.
Voc castiga seus adversrios com uma rajada devastadora de golpes
e depois descarrega sua fria novamente contra os que continuam
Jaula de Correntes
Ataque de Guerreiro 23
resistindo.
Depois de desferir um golpe decisivo, voc utiliza sua arma para
Dirio Arma, Marcial
habilidosamente confundir e imobilizar seu oponente.
Ao Padro
Exploso contgua 1
Encontro Arma, Marcial
Alvos Primrios: Os inimigos dentro da exploso e na linha de
Ao Padro
Arma corpo a corpo
viso
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual e estiEfeito: At o comeo do prximo turno, usando uma ao livre,
ver adjacente ao alvo nofinaldo seu turno, o alvoficaimpedio guerreiro pode desferir um ataque secundrio contra qualdo at o comeo do prximo turno do guerreiro.
quer inimigo que comear o turno adjacente a ele.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Matar, Pilhar, Destruir
Ataque de Guerreiro 23
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Voc gira sua arma em arcos mortferos, golpeando e ferindo impiedosamente a armadura do seu inimigo atfinalmenteatravess-la.
PROEZAS UTILITRIAS DE 22
NVEL
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ato de Desespero
Utilitrio de Guerreiro 22
Alvo:
Uma
criatura
Quando voc percebe que um de seus amigos est morrendo, voc
Ataque: Fora vs. CA
explode numa onda de ao sbita.
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Dirio Marcial
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, ele
Ao Mnima
Pessoal
recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador
Condio: Um aliado a at 10 quadrados est morrendo.
de Constituio.
Efeito: O guerreiro recupera um ponto de ao que deve utilizar
durante esse turno.
Motivao do Combatente Ataque de Guerreiro 23
Voc atrai o oponente na sua direo e o golpeia com ataques
Render-se Jamais
Utilitrio de Guerreiro 22
consecutivos.
Voc se recusa a sucumbir, transformando um golpe mortal numaEncontro Arma, Marcial
ltima chance de vitria.
Ao Padro
Exploso contgua 4
Dirio Cura, Marcial
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
No exige ao
Pessoal
Efeito: Os alvos so puxados 3 quadrados, at um espao adjaGatilho: Os pontos de vida do personagem caem a 0 ou menos
cente ao guerreiro. Se um alvo no puder ficar adjacente ao
Efeito: O guerreiro recupera pontos de vida suficientes para resguerreiro, ele no se move. O guerreiro pode ento desferir
um ataque contguo contra os inimigos adjacentes.
taurar metade do seu mximo de PV. No entanto, ele sofre -2
Ataque: Fora vs. CA
de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
O
NVEL
Esmaga Crnio
Ataque de Guerreiro 23
Voc ergue sua arma sobre o crnio do inimigo e golpeia com um
estralo surdo que o deixa tonto e cambaleante.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um martelo ou
maa, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu
modificador de Constituio e o alvo fica cego at o final do
prximo turno.
Presas de Ao
Ataque de Guerreiro 23
PROEZAS P O R ENCONTRO DE 27
NVEL
Ataque de Guerreiro 27
PROEZAS DIRIAS DE 2 5
NVEL
Ataque de Guerreiro 25
PROEZAS DIRIAS DE 29
NVEL
TRILHAS EXEMPLARES
KENSEI
"Minha arma e eu somos um s".
Pr-requisito: Guerreiro
O personagem estuda uma forma ancestral de treinamento marcial que o une com sua arma predileta, criando uma combinao de destruio que poucos inimigos
podem desafiar.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO KENSEI
Controle de Ao Kensei (11 Nvel): O kensei pode
gastar um ponto de ao para refazer uma jogada de ataque, dano, teste de percia ou atributo em vez de realizar
uma ao adicional.
Foco Kensei (11 Nvel): O kensei recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque com uma arma de combate corpo a corpo sua escolha.
D a n a do Esprito da Arma
Ataque de Kensei 20
Voc salta de um adversrio para outro, atacando com uma preciso cada vez maior enquanto abre caminho entre as lminas dos
inimigos.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvoficaderrubado e imobilizado at o final do prximo turno do kensei.
Efeito: O kensei pode ajustar 5 quadrados e ento realizar um
ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvoficaderrubado e imobilizado at o final do prximo turno do kensei.
Efeito: O kensei pode ajustar 5 quadrados e ento realizar um
ataque tercirio.
Alvo Tercirio: Outra criatura diferente dos alvos primrio e
secundrio
Ataque Tercirio: Fora + 3 vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvoficaderrubado e imobilizado at o final do prximo turno do kensei.
LUTADOR DE LIAS
"Luto sujo e luto para vencer".
Pr-requisito: Guerreiro.
Esse guerreiro aprendeu a lutar cm masmorras e arenas
suburbanas, aprendendo Iodos os truques de sobrevivncia que descobriu pelo caminho. Talvez no seja o estilo
mais belo ou elegante de luta que existe, mas certamente
cumpre a sua funo.
CARACTERSTICAS DE
MESTRE ESPADACHIM
TRILHA DO L U T A D O R DE LIAS
Otimizar Armadura (11 Nvel): U m lutador de lias
aprende a tirar o mximo proveito da armadura que veste,
posicionando-a para melhor absoro e deflexo dos golpes. Ele recebe +1 de bnus na C A quando estiver usando
qualquer tipo de armadura.
Ao de Dano A d i c i o n a l (11 Nvel): Quando gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o personagem adiciona metade do seu nvel no dano causado
por ataque realizados nesse turno que exigem uma ao
padro.
Lutar Sujo (16 Nvel): Usando truques e tcnicas que
aprendeu nas suas batalhas constantes, um lutador de lias
sabe como causar um nvel maior de dor com cada golpe
que desfere. Quando armado, o lutador causa um nmero
adicional de dano igual ao seu modificador de Sabedoria
(mnimo +1).
Pr-requisito: Guerreiro.
Esse guerreiro e sua arma so uma nica entidade. Ele
um mestre com a espada, capaz de empregar o ao de maneiras que nenhum lutador inferior sequer imaginaria.
CARACTERSTICAS DE
VANGUARDISTA HARTO
Pr-requisito: Guerreiro.
Ajuste Inexorvel
Utilitrio de Vanguardista Harto 12
Voc se arremessa contra o inimigo e o empurra para trs.
Encontro Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O vanguardista harto ajusta para um quadrado adjacente. Se uma criatura estiver ocupando esse quadrado, ela
empurrada 1 quadrado.
Fora I n d o m v e l
Ataque de Vanguardista Harto 20
Um golpe poderoso arremessa seu oponente pelos ares e lhe d alguns
segundos para recuperar a compostura.
Dirio Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A| + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Alm disso, o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do vanguardista.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O vanguardista harto pode gastar um pulso de cura.
LADINO
"Voc parece surpreso em me ver. Se tivesse prestado ateno, talvez ainda continuasse vivo".
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. Um ladino avana para o ataque, causa um
dano elevado e ento recua para a segurana. Ele atuar
melhor quando trabalhar em equipe com um defensor
para flanquear os inimigos.
Fonte de Poder: Marcial. Os talentos desse personagem dependem de treinamento extensivo, prtica constante, tcnica nata e coordenao natural.
Atributos Principais: Destreza, Fora, Carisma
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete
Proficincia com Armas: Adaga, besta de mo, shuriken,funda, espada curta
Bnus na Defesa: +2 em Reflexos
Pontos de Vida no 1 nvel: 1 2 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituio
o
Os ladinos so oponentes astutos e ardilosos. Eles mergulham e surgem das sombras conforme desejam, atravessam qualquer ponto do campo de batalha sem medo de
represlias e emergem subitamente somente para atacar
com suas lminas mortferas.
Como ladino, talvez seu personagem enfrente o preconceito dos demais em relao s suas motivaes, mas
sua natureza algo que somente o prprio heri capaz
de moldar. Ele pode ser u m agente remanescente da rede
de inteligncia de um rei deposto, um criminoso procurado em fuga buscando limpar seu nome, um artista persistente cujos objetivos transcendem o palco teatral, um
garoto tentando contornar seu passado de dificuldades ou
um caador de emoes temerrio que no se cansa do
fluxo de adrenalina dos conflitos. Talvez ele esteja nessa
apenas pelo ouro, afinal de contas.
Com uma lmina na manga e um manto de ocultamento sobre os ombros, o personagem avana em sua travessia,
olhos iluminados com a expectativa. Quais maravilhas e
recompensas do mundo ele conseguir conquistar?
CRIANDO U M LADINO
As duas estruturas dessa classe so o ladino trapaceiro e o
ladino de briga uma se baseia em blefes e fintas, a outra
na fora bruta. A Destreza, o Carisma e a Fora so os valores de atributo mais importantes do ladino.
LADINO DE BRIGA
Escolha poderes que, ajudados por sua Fora, causem
muito dano , assim como poderes que atordoam, imobilizam, derrubam ou empurram seus oponentes. Os ataques
do personagem usam a Destreza, portanto esse deve ser o
valor de atributo mais elevado. A Fora deve ser o segundo
ela aumenta o dano diretamente e tambm determina
outros efeitos dos ataques. O Carisma uma boa opo
para o terceiro melhor atributo, particularmente se voc
deseja escolher alguns poderes da outra estrutura de ladino. Escolha vigarista brutal como ttica ladina, e procure
poderes que causem o mximo de dano a cada golpe.
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de humano: Vitalidade)
Percias Sugeridas: Atletismo, Explorao, Furtividade, Intimidao, Ladinagem, Manha
Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe perfurante, golpe em resposta
Poderes Por Encontro Sugerido: golpe tortuoso
Poderes Dirios Sugeridos: alvo fcil
LADINO TRAPACEIRO
Escolha poderes que enganam e confundem seus oponentes. Seu personagem vai entrar e sair do calor do combate,
esquivando dos ataques dos seus inimigos ou redirecionando os golpes contra os demais adversrios. A maioria
dos poderes de ataque desse ladino utiliza a Destreza, portanto esse deve ser seu maior valor de atributo. O Carisma
importante para alguns poderes, para as percias baseadas nele que so usadas no lugar de ataques, e para outros
efeitos que dependem do sucesso nos ataques, portanto
selecione-o como seu segundo melhor valor de atributo. A
Fora til caso voc deseje escolher poderes dedicados
outra estrutura de ladino. Escolha esquivo hbil como sua
ttica ladina. Escolha poderes que obtm vantagens com
um valor de Carisma elevado, assim como aqueles que
combinam com a sua natureza de impostor.
Talento Sugerido: Apunhalador (Talento de humano:
Perseverana dos Humanos)
VISO G E R A L D O L A D I N O
Caractersticas: A vantagem de combate lhe permite retirar o benefcio mximo dos poderes dessa classe; uma boa
combinao de percias e poderes ajuda o ladino a obter e
manter essa vantagem contra os inimigos. O ladino um mestre nas percias, desde a Furtividade e a Ladinagem at o Blefe
e a Acrobacia.
Religio: Os ladinos preferem as divindades da noite,
sorte, liberdade e aventura, como Sehanine e Avandra. Os ladinos malignos ou catico e malignos quase sempre adoram
Lolth e Zenir.
Raas: Aquelas com certo apreo pelos segredos trocados
nas sombras e pela prpria mudana em si geram ladinos ideais, incluindo elfos, tieflings e halflings.
CARACTERSTICAS DE
CLASSE DOS LADINOS
Todos os ladinos compartilham as caractersticas de classe
a seguir.
A P T I D O C O M A R M A S DOS LADINOS
Quando um ladino arremessa um shuriken, o dado de
dano da arma aumenta em uma categoria. Quando empunhar uma adaga, ele recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque.
ATAQUE EURTIVO
Uma vez por rodada, quando o ladino tiver vantagem de
combate contra um inimigo e atingi-lo com um ataque que
utilize uma besta de mo, uma lmina leve ou uma funda,
esse ataque causa dano adicional. Sc j tiver causado o dano
adicional do Ataque Furtivo desde o comeo do seu turno,
o ladino no pode caus-lo novamente at o comeo do seu
prximo turno. O ladino escolhe se vai ou nao aplicar o dano
adicional depois de realizar a jogada de dano. Conforme o
ladino adquire nveis, o dano adicional aumenta.
G O L P E INICIAL
No comeo do encontro, o ladino obtm vantagem de combate contra quaisquer criaturas que ainda no tenham agido no encontro.
TTICAS LADINAS
Os ladinos agem de diversas formas. Alguns utilizam seu
charme natural e traquejos sagazes para enganar seus
oponentes. Outros confiam na fora bruta para superar
seus adversrios.
Escolha uma das opes abaixo.
Esquivo Hbil: O ladino recebe um bnus na C A
igual ao seu modificador de Carisma contra ataques de
oportunidade.
Vigarista Brutal: O ladino recebe um bnus nas jogadas de dano do Ataque Furtivo igual ao seu modificador
de Fora.
A ttica escolhida tambm oferece bnus para certos
poderes de ladino. Cada poder detalha os efeitos especficos (se houver) que a Ttica Ladina escolhida surte
sobre eles.
NVEL
Floreio Ardiloso
Ataque de Ladino 1
Seus floreios causam uma distrao e o inimigo quase se esquece da
lmina perto da prpria garganta.
Sem Limite Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma no 21 nvel.
NVEL
Castelo Real
Ataque de Ladino 1
E difcil de atingir um baixinho quando ele se esconde atrs de um
aliado capaz de esmagar placas de ao com os dentes.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O ladino troca de lugar com um aliado adjacente e voluntrio.
Golpe de Posicionamento
Ataque de Ladino 1
Utilitrio de Ladino 2
Voc furtivo e veloz ao mesmo tempo.
Alvo Fcil
Ataque de Ladino 1
Sem Limite Marcial
Voc acerta um golpe desconcertante no seu inimigo, preparando-o
Ao de Movimento
Pessoal
para futuros ataques.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Efeito: O ladino pode se mover usando seu deslocamento e reDirio Arma, Marcial
alizar um teste de Furtividade. Ele no sofre as penalidades
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
normais por deslocamento nesse teste.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda.
Grande Pulo
Utilitrio de Ladino 2
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Voc salta grandes distncias, mesmo sem impulso
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Sem Limite Marcial
lento e concede vantagem de combate para o ladino (TR
Ao de Movimento
Pessoal
encerra).
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de comEfeito: Durante seus testes de salto em distncia ou em altura,
bate para o ladino at o final do prximo turno.
o ladino determina a CD do teste de Atletismo como se ele
tivesse tomado impulso. A distncia do salto pode exceder o
Barragem Cegante
Ataque de Ladino 1
deslocamento do ladino.
Uma rpida salva de projteis deixa seus inimigos limpando o sangue que espirrou nos olhos.
Mestre das Fraudes
Utilitrio de Ladino 2
Dirio Arma, Marcial
A linha entre a verdade e a trapaa muito tnue, e voc a cruza
Ao Padro
Rajada contgua 3
com facuidade.
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesEncontro Marcial
so, besta ou funda.
Ao Livre
Pessoal
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Gatilho: O ladino obtm um resultado indesejado em um teste
Ataque: Destreza vs. CA
de Blefe
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e deixa o
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe.
alvo cego at o final do prximo turno do ladino.
Efeito: Refaa o teste de Blefe. O ladino decide se vai refazer a
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica cego.
jogada antes do Mestre anunciar o resultado da ao.
PROEZAS DIRIAS DE I
NVEL
Fantasma Fugaz
Golpe Traioeiro
Ataque de Ladino 1
PROEZAS POR ENCONTRO DE 3 NVEL
Usando uma srie definias e truques, voc desloca seu inimigo exatamente para o lugar que desejava.
Atrair e Comutar
Ataque de Ladino 3
Dirio Arma, Marcial
Voc golpeia ejnla, obrigando seu inimigo a avanar e permitindo
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
que voc faa a volta e ocupe o lugar em que ele estava.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Encontro Arma, Marcial
funda.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Ataque: Destreza vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
Ataque: Destreza vs. Vontade
conduzido 1 quadrado.
Sucesso: 2 [A] + modificador de Destreza de dano. Alm disso,
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ladino obtiver
0 ladino troca de lugar com o alvo e depois pode ajustar
sucesso num ataque contra o alvo, o alvo conduzido 1 qua1 quadrado.
drado.
Esquivo Hbil: O ladino pode ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma.
PROEZAS UTILITRIAS DE 2
NVEL
Desabar
Ataque de Ladino 3
Acrobacia
Utilitrio de Ladino 2
O equilbrio e o impulso so seus aliados conforme voc se lana
Voc consegue se afastar do perigo com uma acrobacia, esquivandoadiante, golpeia habilidosamente e derruba seu oponente no cho.
se dos ataques oportunistas de seus adversrios.
Encontro Arma, Marcial
Encontro Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao de Movimento
Pessoal
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino pode ajustar um nmero de quadrados igual
Ataque: Destreza vs. CA
metade do seu deslocamento.
Vigarista Brutal: O ladino recebe um bnus na jogada de ataque igual ao seu modificador de Fora.
Dedos Rpidos
Utilitrio de Ladino 2
Sucesso: 1 |A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
Voc conseguefurtar uma bolsa de moedas num piscar de olhos.derrubado.
Encontro Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
Efeito: Realize um teste de Ladinagem como parte dessa ao,
mesmo que o teste normalmente exija uma ao padro.
O
Golpe de Preparao
Ataque de Ladino 3
Resposta Sagaz
Ataque de Ladino 5
Voc desfere um golpe calculado que faz com que seu inimigo baixe
Voc emenda um ataque tenaz com uma srie de golpes rpidos e
a guarda, deixando-o vulnervel aos ataques subseqentes.
dolorosos entre os alaques do seu inimigo.
Encontro Arma, Marcial
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo conSucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
cede vantagem de combate para o ladino at o final do prxiEfeito: At o final do encontro, o alvo sofre dano igual ao modimo turno do personagem.
ficador de Destreza do ladino sempre que o atacar. Depois do
ataque, o ladino pode ajustar usando uma reao imediata.
Lmina do Trapaceiro
Ataque de Ladino 3
Voc atinge um golpe com muita preciso, seguido de uma srie
PR
deO E Z A S U T I L I T R I A S D E 6 N V E L
fintas que confundem seus inimigos.
Camaleo
Utilitrio de Ladino 6
Encontro Arma, Marcial
Voc se mescla nas redondezas.
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Sem Limite Marcial
funda.
Interrupo Imediata
Pessoal
Alvo: Uma criatura
Gatilho: O ladino est escondido e perde sua cobertura ou
Ataque: Destreza vs. CA
ocultao contra um oponente
Sucesso: 2|A] + modificador de Destreza de dano. Adicione o
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
modificador de Carisma do ladino na CA at o comeo do seu
Efeito: O ladino realiza um teste de Furtividade. At o final do
seu prximo turno, ele permanece escondido enquanto uma
prximo turno.
criatura com linha de viso para ele no superar o resultado
desse teste com uma jogada de Percepo. Se no final do seu
PROEZAS DIRIAS DE 5 NVEL
turno o ladino no tiver cobertura nem ocultao contra
Corte Profundo
Ataque de Ladino 5
uma criatura qualquer, ento, esta criatura o percebe autoCada gota de sangue mais um prego no caixo do seu inimigo. maticamente.
Dirio Arma, Marcial
Escalada Lpida
Utilitrio de Ladino 6
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Voc escala superfcies com uma/acilidade surpreendente.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite Marcial
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Sucesso: 2 [A] + modificador de Destreza de dano e 5 + modificador de Fora de dano contnuo (TR encerra).
Efeito: O ladino realiza um teste de Atletismo para escalar uma
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
superfcie. Ele pode percorrer todo o seu deslocamento
durante essa escalada.
Ferido Ambulante
Ataque de Ladino 5
Escapar Ileso
Utilitrio de Ladino 6
Voc derruba o inimigo com um golpe doloroso, fazendo-o cambalear no campo de batalha.
Com uma/acilidade sagaz, voc se esquiva de uma situao de risco
depois da outra.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Encontro Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Ao de Movimento
Pessoal
funda.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Alvo: Uma criatura
Efeito: Se o ladino estiver marcado, encerre essa condio. Ele
Ataque: Destreza vs. Fortitude
pode ajustar um nmero de quadrados igual ao seu desSucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
locamento.
derrubado. At o final do encontro, se o alvo percorrer mais
Mentalidade da Turba
Utilitrio de Ladino 6
da metade do seu deslocamento na mesma ao, eleficaderrubado no final do movimento.
Quando a ao se baseia em mentiras, bajulaes ou persuases,
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica derrubado.
seus aliados seguem sua liderana.
Encontro Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 10
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Os alvos recebem +2 de bnus de poder nas percias
baseadas em Carisma e nos testes deste atributo at ofinaldo
prximo turno do ladino.
O
Mente Escorregadia
Utilitrio de Ladino 6
FfcoEZAS
DIRIAS DE 9
NVEL
Voc nubla sua mente com pensamentos vagos que lhe protegem conLeso Carmesim
Ataque de Ladino 9
tra ataques mentais repentinos.
Encontro Marcial
Voc causa um ferimento violento no inimigo, que continua a sanInterrupo Imediata
Pessoal
grar; como um tubaro, voc rodeia a presa para abat-la.
Ataque de Ladino 7
Ataque de Ladino 9
Um golpe bem colocado lana seu inimigo pelos ares.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Dirio Arma, Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 |A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Ataque: Destreza vs. Fortitude
cego at o final do prximo turno do ladino.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
inconsciente (TR encerra). Se o alvo sofrer qualquer dano, ele
Golpe Nocivo
Ataque de Ladino 7
no estar mais inconsciente.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
Voc desfere um golpe impressionante, abrindo um buraco nas defeprximo turno do ladino.
sas do inimigo.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-1 de penalidade na CA e na defesa de Reflexos at o final do
prximo turno do ladino.
Vigarista Brutal: A penalidade na CA e na defesa de Reflexos
do alvo igual ao modificador de Fora do ladino.
Nuvem de Ao
Ataque de Ladino 7
Ataque de Ladino 7
Posicionamento Mortfero
Ataque de Ladino 9
Voc manobra seu inimigo com habilidade, empurrando e conduzindo-o a cada passo e golpe.
NVEL
Utilitrio de Ladino 10
Dirio Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O personagem se move para o espao ocupado por uma
criatura adjacente maior que ele e pelo menos Grande. (Provavelmente gerando um ataque de oportunidade ao deixar o
quadrado adjacente). O ladino obtm vantagem de combate contra o alvo, que sofre -4 de penalidade nas jogadas de
ataque contra o personagem. Quando a criatura se mover, o
ladino se move junto com ela, permanecendo na mesma poro do espao ocupado. A criatura pode desferir um ataque
de Fora ou Destreza vs. Reflexos (usando uma ao padro,
sem sofrer nenhuma penalidade) para fazer com que o ladino
seja conduzido para um quadrado adjacente e encerrar esse
efeito.
Especial: Os aliados da criatura alvo podem atacar o ladino sem
nenhuma penalidade.
Furto Perigoso
Utilitrio de Ladino 10
P R O E Z A S P O R E N C O N T R O D E 13
NVEL
Ataque Desequilibrante
Ataque de Ladino 13
Esquivando e avanando, voc desfere um golpe decisivo que atordoa
seu oponente e antecipa um ataque de projeo.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo no
pode ajustar at o final do prximo turno do ladino. Se at
o comeo do prximo turno o alvo provocar um ataque de
oportunidade do ladino, este recebe um bnus na jogada de
ataque e dano para esse ataque igual ao seu modificador
de Fora. Se obtiver sucesso, o alvoficaderrubado.
Golpe Atordoante
Ataque de Ladino 13
Travessia de Sombras
Utilitrio de Ladino 10
Um ataque bem treinado deixa o seu inimigo indefeso e descontrolado durante alguns instantes cruciais.
Voc atravessa silenciosamente de sombra em sombra, passando por
Encontro Arma, Marcial
seus inimigos sem ser percebido.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Sem Limite Marcial
Condio:
O
ladino
deve
empunhar
uma lmina leve.
Ao de Movimento
Pessoal
Alvo: Uma criatura
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Ataque: Destreza vs. CA
Efeito: O ladino precisa estar escondido para utilizar esse poSucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
der. Ele pode percorrer seu deslocamento, mas deve teratordoado at o final do prximo turno do ladino.
minar a movimentao num espao que lhe permita continuar escondido. Ento, ele realiza um teste de Furtividade sem
nenhuma penalidade pelo deslocamento. Se obtiver sucesso
no teste, ele permanecer oculto durante seu deslocamento,
mesmo se no tiver cobertura ou ocultao durante a movimentao.
Golpe Tornado
Ataque de Ladino 13
Golpe Matador
Ataque de Ladino 15
Um
golpe
implacvel
traz
muitas
recompensas,
porque depois da
Sua arma se torna um borro conforme voc desfere ataques rpidos
vitria vem o saque.
e giratrios contra dois oponentes, e depois se afasta rapidamente.
Encontro Arma, Marcial
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda.
funda.
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. CA
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano.
conduzido 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Esquivo Hbil: O alvo conduzido um nmero de quadrados
Especial: Se o alvo estiver sangrando, esse ataque causa 5 [A] +
igual a 1 + modificador de Carisma do ladino.
modificador de Destreza + modificador de Fora de dano num
Efeito: O ladino pode se mover 3 quadrados depois de desferir
sucesso (metade num fracasso) e obtm um sucesso decisivo
esse ataque.
com um resultado de 17-20 natural.
Oportunidade dos Tolos
Ataque de Ladino 13
Trilha Sangrenta
Ataque de Ladino 15
Voc convence seu inimigo a atac-lo, e ento vira o ataque diretoVoc avana pelo campo de batalha, deixando inimigos desnorteacontra ele.
dos e sangrando pelo caminho.
Dirio Marcial
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Pessoal
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Efeito: O ladino percorre seu deslocamento. Os inimigos capazes de desferir um ataque de oportunidade contra o ladino
Alvo: Uma criatura
como resultado dessa ao, em vez disso, atacam a si mesmos
Ataque: Destreza vs. Vontade
com o ataque de oportunidade. Qualquer inimigo que possa
Sucesso: O alvo sofre o mesmo dano que causaria usando seu
realizar um ataque de oportunidade contra o ladino durante
prprio ataque bsico corpo a corpo. Se o ladino tiver vantaesse movimento obrigado a faz-lo, no podendo se recugem de combate contra o alvo, ele pode adicionar o dano do
sar a desferir o ataque para no se ferir.
Ataque Furtivo.
O
P R O E Z A S UTILITRIAS D E 16 N V E L
Utilitrio de Ladino 16
Encontro Marcial
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo escolhe o ladino como alvo de um ataque
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino realiza um teste de Atletismo com +5 de bnus
de poder e se desloca de acordo com o resultado do salto.
Subir as Apostas
Utilitrio de Ladino 16
P R O E Z A S DIRIAS D E 19 N V E L
P R O E Z A S UTILITRIAS DE 2 2
NVEL
Acrobacia Deslumbrante
Utilitrio de Ladino 22
Numa velocidade e preciso quase sobre humana, voc escapa do
ataque do inimigo.
Encontro Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino pode ajustar o dobro do seu deslocamento. Ele
pode escalar sem sofrer penalidade de deslocamento como
parte dessa movimentao. Se um inimigo atac-lo durante
esse ajuste, o ladino recebe +4 de bnus na CA contra o
ataque.
Esconder-se da Luz
Utilitrio de Ladino 22
Golpe do Escorpio
Ataque de Ladino 23
Enquanto voctivertempo, poder se mover pelo campo de batalhaUm dos seus aliados realiza um ataque preciso no seu adversrio e,
despercebido.
como sefosse um escorpio, voc ataca em seguida.
Dirio Marcial
Encontro Arma, Marcial
Reao Imediata
Corpo a corpo 1
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Gatilho: Um aliado causa dano numa criatura adjacente ao ladino
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Efeito: O ladino precisa estar escondido para ativar esse poder.
funda.
Ele fica invisvel at o final do encontro ou at encerrar esse
efeito percorrendo mais de 2 quadrados num turno ou realiAlvo: A criatura que sofreu o dano do aliado
Ataque: Destreza vs. CA
zando qualquer ataque, exceto ataques bsicos ou poderes de
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
ataque sem limite.
Vigarista Brutal: Depois do ataque, tendo atingido ou no o
Saltar s Nuvens
Utilitrio de Ladino 22
alvo, o ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Fora.
Voc salta uma distncia fenomenal.
Encontro Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino realiza dois testes consecutivos de Atletismo
com + 5 de bnus de poder em cada um. Ele no precisa aterrissar entre um salto e outro e pode exceder seu deslocamento normal.
P R O E Z A S DIRIAS D E 2 5
NVEL
Assalto Mordaz
Ataque de Ladino 25
Voc ataca com uma ferocidade mortfera para minar as foras do
oponente.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
P R O E Z A S P O R ENCONTRO D E 2 3 N V E L
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda.
Armadilha de A o
Ataque de Ladino 23
Alvo: Uma criatura
Destreza vs. Fortitude
Lminas brilhantes prendem seus oponentes no lugar num piscar Ataque:
de
olhos, impedindo-os de escapar.
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
10 de dano contnuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
Encontro Arma, Marcial
Fracasso:
Metade do dano e o alvo sofre 10 de dano contnuo
Ao Padro
Rajada contgua 5
(TR encerra).
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, besta ou funda.
Cortar o T e n d o
Ataque de Ladino 25
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Voc obriga seu oponente a mancar com um golpe implacvel nas
Ataque: Destreza vs. Fortitude
pernas, deixando-o quase incapaz de andar.
Sucesso: 3|A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Dirio Arma, Marcial
imobilizado at o final do prximo turno do ladino.
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Carta na Manga
Ataque de Ladino 23
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Voc realiza um ataque decisivo. Se fracassar, obrigar o inimigo funda.
atacado a golpear outro oponente prximo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Encontro Arma, Marcial
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
10 de dano contnuo e fica lento (TR encerra ambos).
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano contnuo e
funda.
fica lento (TR encerra ambos).
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Fantasma do Vento
Ataque de Ladino 25
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Voc
desaparece,
e
ataca
do
meio
do
nada!
Fracasso: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra um outro alvo adjacente que no seja
Dirio Arma, Marcial
o ladino. O ladino escolhe o alvo desse ataque.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Esquivo Hbil: O ataque provocado pelo fracasso do ladino
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
recebe um bnus nas jogadas de ataque e dano igual ao moAlvo: Uma criatura
dificador de Carisma do ladino.
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 6[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino fica
invisvel. Ele pode ajustar para qualquer quadrado adjacente
ao alvo e ressurgir no comeo do prximo turno. Ele obtm
vantagem de combate contra o alvo at o final do seu prximo
turno.
Fracasso: Metade do dano, o ladino pode ajustar 1 quadrado
para outro espao adjacente ao alvo e obtm vantagem de
combate contra o alvo at o final do seu prximo turno.
O
Golpe Imobilizante
Ataque de Ladino 29
Com umafacilidade espantosa, voc corta os tendes expostos do seu
Dana da Morte
Ataque de Ladino 27
oponente e o deixa imobilizado e gemendo de dor.
Voc se abaixa e se esquiva dos ataques do inimigo, golpeando con- Dirio Arma, Marcial
forme surge a oportunidade, enquanto bloqueia habilidosamente os Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
ataques desferidos contra voc.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Encontro Arma, Marcial
funda.
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Sucesso: 5[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
imobilizado (TR encerra). Se o alvo obtiver sucesso num teste
Ataque: Destreza vs. CA
de resistncia, ele fica lento (TR encerra). Os testes de resistnSucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano. Se o alvo
cia realizados contra esses efeitos sofrem -5 de penalidade.
desferir um ataque corpo a corpo contra o ladino antes do
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra). Os
final do prximo turno dele, o ladino pode obrig-lo a atacar
testes de resistncia realizados contra esses efeitos sofrem -5
outra criatura sua escolha, incluindo ele mesmo.
de penalidade.
Esquivo Hbil: Os alvos recebem um bnus igual ao modificador de Carisma do ladino nas jogadas de ataque provocadas
Inteno Assassina
Ataque de Ladino 29
por esse poder.
Um corte na garganta ou um disparo no corao - tudo muito eficaz.
Furaco de Sangue
Ataque de Ladino 27
Dirio Arma, Marcial
Vocgolpeia e corta seu oponente impiedosamente, espirrando quanAo Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
tidades enormes de sangue.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta
Encontro Arma, Marcial
ou funda.
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ataque: Destreza vs. CA
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Sucesso: 7|A] + modificador de Destreza de dano.
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Destreza vs. CA
Vigarista Brutal: O ataque recebe um bnus na jogada de
Especial: Se o ladino tiver vantagem de combate contra o alvo,
ataque igual ao modificador de Fora do ladino.
dobre todo o dano adicional proveniente do Ataque Furtivo
ou de um sucesso decisivo.
Sucesso: 5|A] + modificador de Destreza de dano.
O
PROEZAS P O R ENCONTRO D E 2 7 N V E L
Golpe Perfeito
Ataque de Ladino 27
Seu inimigo nem sabe o que o atingiu.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA, Fortitude, Reflexos
Especial: O ladino realiza uma nica jogada de ataque e obtm
sucesso com um resultado igual ou maior a qualquer uma dessas trs defesas.
Sucesso: 4[A| + modificador de Destreza de dano. Adicione
1|A] de dano se o ataque superar duas defesas. O alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do ladino se o ataque
superar as trs defesas.
O
PROEZAS DIRIAS D E 2 9 N V E L
Alvo em Movimento
Ataque de Ladino 29
Um ataque desferido contra voc atinge outra criatura no seu
Dirio Marcial
Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo ou distncia
Gatilho: Uma criatura desfere um ataque corpo a corpo ou
distncia contra o ladino
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda.
Alvo: A criatura atacante
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Em vez de atacar o ladino, o alvo ataca outra criatura
escolha do ladino a at 2 quadrados dele. O personagem
deve escolher uma criatura que o alvo possa atacar.
Fracasso: O ataque do alvo acontece normalmente contra o ladino, mas causa apenas metade do dano se obtiver sucesso.
TRILHAS EXEMPLARES
ASSASSINO SOMBRIO
"Quando voc precisar que algo morra, di/icilmente conseguir
encontrar algum melhor do que eu para o trabalho".
Pr-requisito: Ladino.
O personagem se tornou uma mquina de matar, atacando das sombras com uma eficcia mortfera e sanguinria,
transformando os ataques contra ele em dor e sofrimento
para os seus inimigos. U m assassino sombrio acredita que
deve se levantar contra os outros antes que eles possam se
erguer contra ele, e esse personagem sabe como aplicar
castigos como somente um agressor capaz.
lugar.
CARACTERSTICAS DE
T R I L H A D O ASSASSINO S O M B R I O
Ao do Assassino Sombrio (11 Nvel): Quando
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
o personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque
at o comeo do seu prximo turno.
Resposta do Assassino Sombrio (11 Nvel): Qualquer inimigo adjacente que fracassar em um ataque corpo
a corpo contra um assassino sombrio sofre dano igual ao
modificador dc Destreza do assassino.
Eviscerao Sangrenta (16 Nvel): O personagem
adquire l d 6 de dano adicional no Ataque Furtivo quando
golpeia um inimigo sangrando.
GATUNO
"Eu sou o ladino acrobata, capaz de saltar e rolar com uma agilidade incrvel. Eu tenho a graa e a velocidade dos felinos".
"Veja como a adaga dana na ponta dos meus dedos, assista-a
rodopiar. Eu j esqueci mais maneiras de usar essa adaga do que
Pr-requisito: Ladino.
voc sequerj imaginou que existissem".
0 ladino aprimorou seu corpo at o limite, agregando um
Pr-requisito: Ladino
altssimo nvel de tcnicas adticas ao seu repertrio de truques de ladro. Como um mestre atleta, ele se tornou um
O ladino e sua adaga se tornam um s conforme ele doladino de alto calibre, capaz de surpreender os adversrios
mina as mincias do combate com essa lmina. Ele um
com movimentos incrveis e faanhas adticas impressiomestre na adaga, capaz de utilizar sua arma de formas que
nantes, enquanto permanece fiel s suas razes como ladro nenhum ladino inferior pode equiparar.
e vigarista.
CARACTERSTICAS D E
T R I L H A D O G A T U N O INVASOR
o
Ao Acrobtica (1 I Nvel): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o personagem
tambm recebe uma ao de movimento.
Controle Corporal (11 Nvel): Quando empurrado, puxado ou conduzido, o personagem pode reduzir em
1 o nmero de quadrados do deslocamento obrigatrio.
CARACTERSTICAS D E T R I L H A D O
M E S T R E DAS A D A G A S
Ao do Mestre das Adagas (11 Nvel): O mestre
pode gastar um ponto de ao para refazer uma jogada
de ataque ou dano usando uma adaga, em vez de realizar
uma ao adicional.
Exatido da Adaga (11 Nvel): O personagem obtm um sucesso decisivo com suas adagas com um resultado de 18-20 natural.
CARACTERSTICAS D E T R I L H A D O
M E S T R E INEILTRADOR
Meditao da Lmina
MESTRE
INEILTRADOR
Impossvel de Pegar
Utilitrio de Mestre Infiltrador 12
Com a facilidade da prtica, voc mergulha nas sombras c desaparece da vista.
Encontro Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O personagem fica invisvel at o comeo do seu prximo turno.
Puno Dolorosa
Ataque de Mestre Infiltrador 20
Sua arma atinge fundo, perfurando seu inimigo e deixando um ferimento duradouro.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre infiltrador deve empunhar uma lmina
leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
MAGO
"Eu sou o fogo que incinera, a nvoa que sufoca, a tempestade
que causa a devastao de nossos inimigos".
PERFIL DA CLASSE
Funo: Controlador. Exerce o controle usando efeitos mgicos que atingem grandes reas algumas vezes atrapalhando os adversrios, noutras consumindo-os com fogo.
Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as foras arcanas por meio
de estudos intensos, conhecimentos ocultos e uma preparao intrincada. Para esse personagem, a magia uma
forma de arte, um mtodo expressivo e poderoso pelo
qual ele busca controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Inteligncia, Sabedoria. Destreza
Proficincia com Armaduras: Traje
CRIANDO U M M A G O
IMPLEMENTOS
Os magos usam orbes, cajados e varinhas para ajudar a canalizar e direcionar seus poderes arcanos. Todos os magos
dominam um tipo de implemento (consulte "Caractersticas de Classe"). Sem um implemento, o mago ainda
capaz de ativar seus poderes. Um mago usando um orbe,
cajado ou varinha mgica soma o bnus de melhoria desse
item nas suas jogadas de ataque e dano dos poderes (de
classe e trilha exemplar) de mago que tenham a palavrachave implemento.
MAGO CONTROLADOR
Os poderes favoritos de um controlador restringem os
inimigos de diversas formas esmagando-os nos anis
de uma serpente eltrica, sufocando-os numa nuvem de
vapores txicos ou prendendo-os no gelo. A Inteligncia
alimenta seus poderes de ataque, portanto esse deve ser o
valor de atributo mais elevado. Se escolher o orbe de imposio como sua Maestria em Implemento, a Sabedoria
ajudar o conjurador a manter o controle sobre os inimigos e deve ser o segundo maior atributo. Kscolha a Destreza como terceiro melhor atributo. Designar um bom
valor para a Constituio ajudar o mago a se manter vivo,
aumentando seus pontos de vida e pulsos de cura, alm
de contribuir com sua defesa de Fortitude. Se escolher o
cajado de defesa como Maestria em Implemento, a Constituio o ajudar em suas outras defesas. Escolha poderes
que ajudam a controlar o campo de batalha c utilize da
melhor forma possvel seu valor elevado de Sabedoria.
Talento Sugerido: Iniciativa Aprimorada (Talento de
humano: Perseverana dos Humanos)
Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Intuio,
Natureza
Poderes Sem Limite Sugeridos: nuvem de adagas,
onda trovejante
Poder Por Encontro Sugerido: terreno glido
Poder Dirio Sugerido: sono
M A G O DE G U E R R A
Esse tipo de personagem adora poderes que causam dano
dano macio em diversos inimigos ao mesmo tempo.
Enormes exploses de fogo, raios trepidantes de eletricidade e ondas de cido causticante so suas armas prediletas.
A Inteligncia o seu valor de atributo mais importante. A
Destreza deve ser o segundo melhor valor de atributo, pois
ser essencial caso a Maestria em Implemento escolhida
seja a varinha de preciso. A Sabedoria ser o terceiro
melhor atributo. Tambm possvel escolher o cajado de
defesa como forma de Maestria, permitindo que a Constituio auxilie nas suas defesas contra alguns ataques.
Mesmo que no utilize cajados, a Constituio aumenta os
pontos de vida, pulsos de cura e a defesa de Fortitude do
mago. Escolha poderes que causam grandes quantidades
de dano e que usem da melhor forma possvel seu valor
elevado de Destreza.
Talento Sugerido: Grimrio Expandido (Talento de
humano: Perseverana dos Humanos)
Percias Sugeridas: Arcanismo, Explorao. Histria,
Religio
Poderes Sem Limite Sugeridos: msseis mgicos, exploso incandecente
Poder Por Encontro Sugerido: mos ardentes
Poder Dirio Sugerido:flecha cida
CARACTERSTICAS DE
CLASSE DE M A G O
Essa classe apresenta as seguintes caractersticas de classe.
CONJURAO R I T U A L
O mago recebe o talento Conjurao Ritual (pg. 197)
como um talento adicional, que lhe permite utilizar os rituais mgicos (consulte o Captulo 10).
GRIMRIO
O mago possui um grimrio, um livro cheio de conhecimentos msticos onde ele guarda os seus rituais e suas ma
gias dirias e utilitrias.
Rituais: U m grimrio contm trs rituais de I nvel (
escolha do jogador) que o mago dominou.
No 5 nvel e novamente no 1 I , 15, 21 e 25 nvel, o
mago aprende mais dois rituais sua escolha e os escreve
no seu grimrio. Todos os rituais adicionados devem ser
do mesmo nvel do personagem ou inferiores.
Magias Dirias e Utilitrias: O grimrio tambm
guarda as magias dirias e utilitrias do mago. O personagem comea o jogo conhecendo duas magias dirias, mas
ele consegue utilizar somente uma delas a cada dia. Sempre que o mago adquire um nvel que lhe permita escolher uma magia diria ou utilitria, selecione duas magias
dirias ou utilitrias diferentes daquele nvel para incluir
no grimrio. Depois de um descanso prolongado, o mago
capaz de preparar um nmero de magias dirias e utilitrias de acordo com o limite de magias desse tipo que ele
tem disponvel conforme o nvel atual do personagem. Ele
no capaz de preparar a mesma magia duas vezes.
Se o mago substituir uma magia devido ao avano de
nvel ou devido reciclagem, a magia anterior desaparece
do seu grimrio e substituda pela nova.
o
VISO G E R A L D O M A G O
Caractersticas: Os poderes dos magos consistem em
afetar diversos alvos ao mesmo tempo - algumas vezes
dois ou trs inimigos, outras vezes todos que esto numa
sala. Alm disso, eles so mestres em magias utilitrias que
permitem evitar ou superar muitos obstculos, desde voar
sobre penhascos at alterar o fluxo do tempo.
Religio: Os magos preferem as divindades da magia,
arte, conhecimento e segredos, como Corellon, loun e Vecna.
Raas: Os eladrin, humanos e meio-elfos costumam se
destacar na prtica da magia arcana.
ARCANO
O mago se especializa em um tipo de implemento e recebe benefcios adicionais quando o utiliza. Escolha uma das
formas a seguir para dominar um implemento arcano.
Cajado de Defesa: Essa caracterstica concede ao
mago +1 de bnus na C A . Alm disso, uma vez por encontro, usando uma interrupo imediata, o mago recebe um
bnus igual ao seu modificador de Constituio na defesa
contra um ataque. Ele pode ativar esse bnus at mesmo
depois que o Mestre declarar o total de dano causado. O
mago precisa empunhar um cajado para se beneficiar dessa caracterstica. Essa maestria til para qualquer mago,
em particular aqueles que alternam entre as magias de
controle de dano.
Orbe de I m p o s i o : Uma vez por encontro, usando
uma ao livre, o mago pode usar o orbe para ativar um
dos dois efeitos a seguir.
Ele pode escolher uma criatura que tenha sido alvo de
uma de suas magias de mago com um efeito que persiste
at o alvo ser bem-sucedido em um teste de resistncia.
Essa criatura sofre uma penalidade nos testes de resistncia contra esse efeito igual ao modificador de Sabedoria
do mago.
Alternativamente, o mago capaz de estender a durao de um efeito criado por uma magia de mago sem limite (como nuvem de adagas ou raio lgid) que terminaria no
final do seu turno atual. Em vez disso, o efeito se encerra
no final do prximo turno do mago.
O mago precisa empunhar um orbe para ativar essa
habilidade. Os magos controladores escolhem essa maestria para estender a durao dos seus efeitos de controle.
Varinha de Preciso: U m a vez por encontro, usando
uma ao livre, o mago recebe um bnus numa nica jogada de ataque igual ao seu modificador de Destreza. Ele
precisa estar empunhando uma varinha para obter os benefcios dessa caracterstica. Essa maestria c ideal para os
magos de guerra, pois aumenta sua preciso com os efeitos
que causam dano.
M A G O S E RITUAIS
As magias de um mago so potentes em combate e teis
para uma grande variedade de encontros, desafios e outras
situaes; alm disso, o mago tambm um mestre inigualvel da conjurao ritual.
Conforme adquire nveis, o mago acessa novos rituais
automaticamente, mas ele tambm consegue aprend-los
ou adquiri-los no decorrer das aventuras. Os rituais de nvel
mais elevado lhe permitem selar passagens ou abrir portas,
enxergar lugares ou pessoas distncia ou ativar portais
para outros lugares.
TRUQUES
Os truques so magias inferiores que o personagem adquire no I nvel. Ele consegue usar os truques som fantasma,
luz, mos mgicas e prestidigitao como se fossem poderes
sem limite.
O
Truque de Mago
Com um gesto das mos. voc cria uma luz intensa na ponta de seu
cajado, em outro objeto ou em um local prximo.
Truque de Mago
Prestidigitao
Truque de Mago
Msseis Mgicos
Ataque de Mago 1
Voc realiza um truque de mgica como diverso, criando um fileteVoc dispara uma rajada de energia prateada contra o inimigo.
de luz que dana, rejuvenescendo uma flor murcha, fazendo umaSem Limite Arcano, Energtico, Implemento
moeda desaparecer ou aquecendo uma bebida/ria.
Ao Padro
A Distncia 20
Sem Limite Arcano
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
A Distncia 2
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Efeito: O truque simula um dos efeitos abaixo.
Sucesso: 2d4 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Mover 0,5 kg de matria.
O dano aumenta para 4d4 + modificador de Inteligncia no
21" nvel.
Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de
fagulhas, uma lufada de vento, uma msica tnue ou
Especial: Esse poder considerado um ataque bsico distnum cheiro forte.
cia. Quando um poder permitir que o mago realize um ataque bsico distncia, ele pode disparar um mssil mgico.
Colorir, limpar ou manchar itens com volume mximo
de 30 cm cbicos durante 1 hora.
Nuvem de Adagas
Ataque de Mago 1
Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha
ou uma pequena fogueira de acampamento.
Voc cria um pequeno turbilho de adagas de energia que atacam
Esfriar, aquecer ou temperar at 0,5 kg de matria orgimplacavelmente as criaturas na rea.
nica (exceto seres vivos) durante 1 hora ou menos.
Sem Limite Arcano, Energtico, Implemento
Criar uma pequena marca ou smbolo numa superfcie
Ao Padro
rea de 1 quadrado a at 10 quad.
durante 1 hora ou menos.
Alvo: As criaturas dentro do quadrado
Criar um pequeno item ou imagem do nada, que existiAtaque: Inteligncia vs. Reflexos
r at o final do prximo turno do mago.
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Tornar um item pequeno e manipulvel invisvel at o
O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligncia no
final do prximo turno do mago.
21 nvel.
Nada que for criado com esse truque causar dano, ser
Efeito: A rea do poder se enche com adagas afiadas compostas
vir como arma (ou ferramenta), nem atrapalhar as aes
de energia. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu
de outra criatura. Esse truque no pode duplicar os efeitos de
turno dentro da rea sofre dano energtico igual ao modifica
nenhum outro poder.
dor de Sabedoria do mago (mnimo 1). A nuvem permanece
Especial: E possvel manter somente trs truques ativos simulno lugar at o final do prximo turno. O mago pode dissip-la
taneamente.
antes usando uma ao mnima.
Som Fantasma
Truque de Mago
Raio lgido
Ataque de Mago 1
Mos Ardentes
Ataque de Mago 1
MAGIAS DIRIAS DE I NVEL
Uma exploso de chamas terrveis irrompe de suas mos e incinera
Esfera Flamejante
Ataque de Mago 1
os inimigos mais prximos.
Voc conjura uma esfera de fogo em movimento e controla o desloEncontro Arcano, Flamejante, Implemento
camento dela.
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Dirio Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ao Padro
A Distncia 10
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
Efeito: O mago conjura uma esferaflamejanteMdia que ocupa
um quadrado dentro do alcance e pode atacar. Qualquer criatuOrbe de Energia
Ataque de Mago 1
ra que comear o turno adjacente esfera sofre 1 d4 + modifiVoc arremessa um orhe de energia contra o inimigo. Ela explodecador de Inteligncia de danoflamejante.Usando uma ao de
no alvo e arremessa estilhaos de energia afiados como navalhas, quemovimento, o mago pode deslocar a esfera at 6 quadrados.
cortam todos os inimigos prximos cmfiapos.
Alvo: Uma criatura adjacente esfera flamejante
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
Ao Padro
A Distncia 20
Sustentao Mnima: O mago pode sustentar esse poder at
Alvo Primrio: Uma criatura ou objeto
o final do encontro. Usando uma ao padro, o mago pode
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
realizar um novo ataque com a esfera.
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Realize um ataque secundrio.
Flecha cida
Ataque de Mago 1
Alvo Secundrio: Um inimigo adjacente ao alvo primrio
Uma
flecha
bruxuleante,
composta
de
um
lquido verde e brilhante
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos
disparada contra o alvo e explode em uma rajada de cido corrosivo.
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Dirio cido, Arcano, Implemento
Ao Padro
A Distncia 20
Raio de Enfraquecimento
Ataque de Mago 1
Alvo Primrio: Uma criatura
Voc aponta trs dedos para o seu adversrio e depois os ergue emAtaque: Inteligncia vs. Reflexos
forma de garra. Uma nvoa esverdeada e macabra brota da carne
Sucesso:
do
2d8 + modificador de Inteligncia de dano cido e
5 de dano cido contnuo (TR encerra). Realize um ataque
inimigo, carregando consigo a fora do alvo.
secundrio.
Encontro Arcano, Implemento, Necrtico
Alvo Secundrio: As criaturas adjacentes ao alvo primrio
Ao Padro
A Distncia 10
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos
Alvo Primrio: Uma criatura
Sucesso: 1 d8 + modificador de Inteligncia de dano cido e 5
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
de dano cido contnuo (TR encerra).
Sucesso: 1 dl 0 + modificador de Inteligncia de dano necrtiFracasso:
Metade do dano e 2 de dano cido contnuo no alvo
co e o alvo fica enfraquecido at ofinaldo prximo turno do
primrio (TR encerra), sem ataque secundrio.
mago.
O
Nuvem Congelante
Ataque de Mago 1
Com um sopro congelante, voc murmura uma nica palavra arca-Voc dispara um projtil com a mo que explode mima nuvem de
na que cria uma trilha traioeira degelo no cho. atrapalhando seusnvoa congelada no ponto de impacto.
oponentes.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
Alvo:
As
criaturas
dentro
da
exploso
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Sucesso: 1 d8 + modificador de Inteligncia de dano congelante.
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligncia de dano congelante
Efeito: A nuvem permanece ativa at o final do prximo turno
e o alvo fica derrubado.
do mago. Qualquer criatura que ingressa na nvoa ou comeEfeito: A rea afetada se torna terreno acidentado at o final
a o turno no interior da exploso alvo de outro ataque. O
do prximo turno do mago. O mago pode dissipar esse efeito
mago pode dissipar a nuvem usando uma ao mnima.
usando uma ao mnima.
Terreno Glido
Ataque de Mago 1
Sono
Ataque de Mago 1
Voc impe sua vontade contra os adversrios, tentando sobrepujlos com uma onda de cansao mgico.
Dirio Arcano, Implemento, Sono
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvoficalento (TR encerra). Se fracassar no primeiro
teste de resistncia contra esse poder, o alvoficainconsciente
(TR encerra).
Fracasso: O alvo fica lento (TR encerra).
Mortalha de Fogo
MAGIAS UTILITRIAS D E 2 N V E L
Ataque de Mago 3
Utilitrio de Mago 2
Raios Glidos
Ataque de Mago 3
Voc atira dois raios de energia brilhante, branca e azulada. Uma fina
camada degelo surge no cho abaixo de cada um antes de desaparecer.
Voc ou uma criatura sua escolha aterrissa suavemente, como
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
uma pena.
Ao Padro
A Distncia 10
Dirio Arcano
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ao Livre
A Distncia 10
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos, um ataque por alvo
Gatilho: O mago ou uma criatura dentro do alcance sofre uma
Sucesso: 1 d10 + modificador de Inteligncia de dano congelante
queda
e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do mago.
Efeito: O mago ou a criatura no sofre dano da queda, independente da altura, e no fica derrubado no final da queda
M A G I A S DIRIAS D E 5 O N V E L
Queda Suave
Utilitrio de Mago 2
Recuo Acelerado
Utilitrio de Mago 2
Ataque de Mago 5
Utilitrio de Mago 2 |
MAGIAS P O R ENCONTRO D E 3
NVEL
Esfera de Choque
Ataque de Mago 3
Leque Cromtico
Ataque de Mago 3
Bola de Fogo
Ataque de Mago 5
Voc arremessa um orbe crepitante de eletricidade que explodeUm globo de fogo alaranjado borbulha na sua mo. Voc o arremesno ponto escolhido, engolfando todas as criaturas prximas em um sa nos inimigos e ele explode com o impacto.
abrao eltrico.
Dirio Arcano, Flamejante, Implemento
Encontro Arcano, Implemento, Eltrico
Ao Padro
Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Nuvem Ftida
Ataque de Mago 5
Teia
Ataque de Mago 5
Levitao
Utilitrio de Mago 6
Subitamente, voc gera uma teia gigante composta defiosmgicosVoc ergue as mos e, repentinamente, sente o ar passando abaixo
espessos, que sefixamem pleno ar, aprisionando as criaturas dentro
dos seus ps.
da rea designada.
Dirio Arcano
Dirio Arcano, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
Efeito: A exploso cria uma zona de teias que preenche a rea at
o final do encontro ou durante 5 minutos. A zona considerada
terreno acidentado; qualquer criatura que termina seu deslocamento no interior da zona fica imobilizada (TR encerra).
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O mago pode se deslocar 4 quadrados verticalmente e permanecer nessa altura, flutuando sobre o cho.
Enquanto estiver flutuando, ele fica instvel, sofrendo -2 de
penalidade na CA e na defesa de Reflexos. Se algum efeito,
como um fosso se abrindo debaixo do mago, obrig-lo a permanecer a mais de 4 quadrados acima do nvel do solo, o personagem desce suavemente at estar a 4 quadrados do cho
e no sofre dano da queda.
Sustentao de Movimento: O mago pode sustentar esse poder at o final do encontro ou durante 5 minutos. Quando
sustent-lo ele pode se deslocar 3 quadrados para cima ou
Alterar-se
Utilitrio de Mago 6 1
para baixo ou 1 quadrado horizontalmente. Ele no pode perCom um estalar de dedos.de repente voc se parece com outra manecer a mais de 4 quadrados do nvel do solo. Se no sustentar o efeito, ele aterrissa suavemente no cho e no sofre
pessoa.
dano da queda.
Dirio Arcano, Iluso
Ao Mnima
Pessoal
Muralha de Neblina
Utilitrio de Mago 6
Efeito: O mago transforma a si mesmo, suas roupas e seu equiVoc cria uma muralha monumental de uma neblina cinzenta que
pamento para que tenham uma aparncia diferente. Ele
obscurece a viso.
pode assumir a aparncia de qualquer outra criatura de porte e tamanho similar, incluindo algum especfico que tenha
Dirio Arcano, Conjurao
visto. Ele no adquire as habilidades ou os costumes da forma
Ao Padro
Muralha com rea 8 a at 10 quad.
escolhida, nem as caractersticas tteis ou auditivas da forma
Efeito: O mago conjura uma muralha que consiste de quadrae do equipamento transformado. Por exemplo, se o mago asdos contguos repletos de nvoa arcana. A muralha permanesumir a forma de um ano guerreiro vestindo uma armaduce ativa at o final do prximo turno do mago. Ela abrange 8
ra de placas, qualquer criatura que toc-lo perceber que ele
quadrados de comprimento e at 4 quadrados de altura. A
no est trajando placas de armadura e elas no iro ranger,
nvoa muito espessa e bloqueia a linha de viso.
retinir ou ressoar entre si conforme o mago se movimentar. A
Sustentao Mnima: A muralha persiste.
iluso permanece ativa durante 1 hora, embora o mago consiga encerr-la usando uma ao mnima. Ele precisa manter a
Porta Dimensional
Utilitrio de Mago 6
mesma aparncia em toda a durao do poder.
M A G I A S UTILITRIAS D E 6
NVEL
Qualquer criatura que tentar descobrir a iluso deve realizar um teste resistido de Intuio contra o teste de Blefe do
personagem, embora o mago receba +5 de bnus de poder
nesse teste.
Dissipar Magia
Utilitrio de Mago 6
Utilitrio de Mago 6
A Distncia 5
Arete Espectral
NVEL
Ataque de Mago 7
Voc atinge seu inimigo com umafora mgica invisvel e o arremessa contra as paredes e teto antes de derrub-lo no cho e arremesslo de volta.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado.
Clera Invernal
Ataque de Mago 7
Muralha de Fogo
Ataque de Mago 9
Voc ergue sua mo e uma tempestade congelante despencaUma muralha causticante de chamas irrompe do solo ao seu comando.
impiedosamente sobre a rea que voc designar.
Dirio Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro
Muralha de rea 8 a at 10 quad.
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Efeito: O mago conjura uma muralha que consiste em quadrados
contguos repletos de fogo arcano. Ela abrange 8 quadrados de
Alvo: As criaturas dentro da exploso
comprimento e at 4 quadrados de altura. A muralha permanece
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
ativa at ofinaldo prximo turno do mago. Qualquer criatura que
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano congelante.
comear seu turno adjacente muralha sofre 1 d6 + modificador
Efeito: Uma nevasca surge na rea designada e continua at o
de Inteligncia de dano flamejante.Se uma criatura invadir o espafinal do prximo turno do mago. Ela concede ocultao e qualo da muralha ou comear seu turno no mesmo espao do efeito,
quer criatura que comear seu turno na tempestade sofre dano
ela sofre 3d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
congelante igual ao modificador de Inteligncia do mago. O
Ingressar num quadrado ocupado pela muralha exige 3 quadrados
mago pode encerrar esse efeito usando uma ao mnima.
adicionais de movimento. A muralha bloqueia a linha de viso.
Exploso de Fogo
Ataque de Mago 7
Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Uma bola vermelha e Jlamejane emerge da ponta do seu dedo para
Serpente R e l m p a g o
Ataque de Mago 9
o lugar que voc indicar, onde ela explode numa grande esfera de
Um relmpago crepitante emerge da sua mo e atinge um inimigo,
fogo mgico.
assumindo uma forma de serpente no caminho.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento
Dirio Arcano, Eltrico, Implemento, Venenoso
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Ao
Padro
A Distncia 10
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligncia de dano eltrico
Relmpago
Ataque de Mago 7
e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR
encerra
ambos).
Da sua mo estendida irrompem lnguas brilhantes de eletricidade
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
branca e azulada.
Encontro Arcano, Implemento, Eltrico
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico.
Alvo Secundrio: Duas criaturas a at 10 quadrados do alvo
primrio
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico
MAGIAS DIRIAS DE 9
Espada de Mordenkainen
NVEL
Ataque de Mago 9
Tempestade de Gelo
Ataque de Mago 9
Uma chuva de granizo spero despenca sobre os inimigos em uma
grande rea, recobrindo o solo com gelo.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano congelante
e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Efeito: A exploso cria uma zona de gelo. Ela considerada terreno acidentado at ofinaldo encontro ou durante 5 minutos.
Reflexos
Utilitrio de Mago 10
R e t e n o Hipntica
Ataque de Mago 13
Trs imagens duplicadas de voc aparecem, imitando suas aes per- Voc imobiliza seus inimigos ordenando que eles fiquem parados.
feitamente e confundindo seus inimigos.
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Dirio Arcano, Iluso
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Trs imagens idnticas ao mago surgem no espao dele,
Ataque: Inteligncia vs. Vontade, um ataque por alvo
concedendo +6 de bnus de poder na CA. Sempre que um
Especial: Se visar uma s criatura com o ataque, o mago recebe
ataque fracassar contra ele, uma das duplicatas eliminada
+4 de bnus de poder na jogada de ataque.
e o bnus obtido com esse poder diminui em 2. Quando o
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
bnus atinge 0, todas as imagens desaparecem e o poder se
o alvo fica imobilizado at ofinaldo prximo turno do mago.
encerra. Caso contrrio, o poder persiste 1 hora.
Resistncia
Utilitrio de Mago 10
M A G I A S D I R I A S D E 15
NVEL
Ataque de Mago 15
Duas mos de energia dourada e brilhante se materializam, agarram dois adversrios e os chocam entre si, esmagando-os.
Ataque de Mago 15
Utilitrio de Mago 16
Uma muralha de gelo brilhante e escarpada surge ao seu comando.Invisibilidade Maior
Com
um
gesto
de
mo,
voc
ou
uma
outra
criatura prxima desapaDirio Arcano, Congelante, Conjurao, Implemento
rece,ficandoinvisvel.
Ao Padro
Muralha de rea 12a at 10 quad.
Efeito: O mago conjura uma muralha slida de quadrados contguos repletos de gelo arcano. Ela abrange uma rea de 1 2
quadrados de comprimento e at 6 quadrados de altura.
Qualquer criatura que comear seu turno adjacente
muralha sofre 2d6 + modificador de Inteligncia de dano
congelante. A muralha bloqueia a linha de viso e impede o
deslocamento; nenhuma criatura pode ocupar os quadrados
da muralha.
Especial: Uma criatura pode atacar a muralha usando uma ao
padro. Cada quadrado tem 50 pontos de vida. Qualquer criatura que desferir um ataque corpo a corpo contra a muralha
sofre 2d6 de dano congelante. A muralha tem vulnerabilidade 25 vs. flamejante. Se no for destruda, a muralha derrete
em 1 hora.
Rajada Algente
Ataque de Mago 15
Utilitrio de Mago 16
Dirio Arcano
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: O personagem ou um aliado
Efeito: O alvo recebe resistncia 10 contra todos os tipos de
dano at o final do encontro ou durante 5 minutos.
seus inimigos.
Dirio Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligncia de dano congelante
e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
M A G I A S U T I L I T R I A S D E 16
Deslocamento
NVEL
Utilitrio de Mago 16
VO
Utilitrio de Mago 16
Voc salta no ar e nem olha para trs.
Dirio Arcano
Ao Padro
Pessoal
Efeito: O mago adquire deslocamento de vo 8 at o final do
seu prximo turno.
Sustentao Mnima: O mago pode sustentar esse poder at
o final do encontro ou durante 5 minutos. Caso contrrio, ele
aterrissa suavemente no cho e no sofre dano de queda.
M A G I A S P O R E N C O N T R O D E 17
Combusto
NVEL
Ataque de Mago 17
O alvo dessa magia parece estar num lugar ligeiramente prximo de Sua magia obriga diversos oponentes a entrarem em combusto
espontnea.
sua posio atual, dificultando os ataques dos inimigos contra ele.
Encontro Arcano, Iluso
Interrupo Imediata
A Distncia 5
Gatilho: Um ataque corpo a corpo ou distncia atinge o mago
ou um aliado dentro do alcance
Efeito: O atacante deve refazer sua jogada de ataque.
Nuvem Mortal
Ataque de Mago 19
Punho Esmagador do Tit
Ataque de Mago 17
Voc cerra o punho e uma energia esmagadora envolve seus inimi
Vapores amarelo-esverdeados brotam do cho com um silvo, forgos, como a mo de um tit invisvel.
mando uma nuvem espessa e txica.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
Dirio Arcano, Implemento, Venenoso, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Ao Padro
Exploso de rea 5 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano energSucesso: 1 dl 0 + modificador de Inteligncia de dano venenoso.
tico e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do
Efeito: A exploso cria uma zona de vapores venenosos que
mago.
permanece ativa at o final do prximo turno do mago. Uma
Efeito: Ingressar em um quadrado da rea afetada por esse
criatura que ingressa ou comea o seu turno dentro da nvoa
poder custa 4 quadrados de deslocamento adicionais. Esse
sofre IdIO + modificador de Inteligncia de dano venenoso.
efeito se encerra no final do prximo turno do mago, mas ele
Usando uma ao de movimento, o mago pode deslocar a
pode dissip-lo usando uma ao mnima.
zona 3 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Salva de Energia
Ataque de Mago 17
Msseis prateados emergem das pontas dos seus dedos e atravessam
Onda cida
Ataque de Mago 19
o campo de batalha, atingindo os inimigos com uma fora devasUma onda de cido dissolve todas as criaturas que se colocam diante
tadora.
de voc.
Encontro Arcano, Energtico, Implemento
Dirio cido, Arcano, implemento
Ao Padro
A Distncia 20
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos, um ataque por alvo
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Especial: Se visar uma s criatura com o ataque, o mago
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligncia de dano cido e 10
recebe +4 de bnus de poder na jogada de ataque.
de dano cido contnuo (TR encerra).
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano cido contnuo (TR ene o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do mago.
cerra).
Tumba de Gelo
Ataque de Mago 17
Tentculos Negros de Evard
Ataque de Mago 19
Voc atinge um inimigo com um raio congelante que o aprisiona breTentculos pegajosos cor de bano, compostos de energia necrtica,
vemente num sarcfago de gelo.
surgem do solo e se entrelaam em todas as criaturas a seu alcance.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento
Dirio Arcano, Implemento, Necrtico, Zona
Ao Padro
Distncia 20
Ao Padro
Exploso de rea 4 a at 10 quad.
Alvo: Uma criatura
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3dl0 + modificador de Inteligncia de dano congeSucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano necrtico
lante e o alvoficasepultado no gelo. Enquanto estiver sepultae o alvo fica imobilizado (TR encerra).
do, o alvoficaatordoado e nenhum ataque tem linha de viso
Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que
contra ele. Esse efeito permanece ativo at o final do prximo
permanece ativa at ofinaldo prximo turno do mago.
turno do mago.
Sustentao Mnima: Quando sustenta esse poder, o mago repete o ataque contra quaisquer criaturas que estiverem dentro
da zona e no estiverem imobilizadas, alm de causar 1 dl 0
M A G I A S D I A R I A S D E 19 N V E L
de dano necrtico s criaturas que estiverem imobilizadas.
Desintegrar
Ataque de Mago 19
O
Voc dispara um raio verde com a mo. Qualquer coisa atingida pelo
raio esmeralda desaparece numa exploso de poeira cinzenta.
M A G I A S UTILITRIAS D E 2 2
Manso de Mordenkainen
NVEL
Utilitrio de Mago 22
Parar O Tempo
Utilitrio de Mago 22
MAGIAS DIRIAS DE 25
Tudo d sua volta vaijkando mais lento at congelar no tempo. EnLabirinto
to, depois de alguns instantes, tudo volta a acelerar novamente,
retomando o ritmo normal.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O mago recebe duas aes padro adicionais, que no
podem ser usadas para atacar outras criaturas.
NVEL
Ataque de Mago 25
Voc aprisiona um inimigo numa cmara extra-dimensional, parecida com um labirinto, lile desaparece do campo de batalha, preso no
labirinto at que encontre a sada.
NVEL
Ataque de Mago 23
Torrente Prismtica
Ataque de Mago 25
Das pontas dos seus dedos surgem raios tremendos de eletricidade
prpura, que saltam de um inimigo para o outro.
Um brilho estonteante de luzes multicoloridas emerge das suas
mos, envolvendo seus inimigos.
Encontro Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro
A Distncia 20
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico.
Alvo Secundrio: Duas criaturas a at 5 quadrados do alvo
primrio
Ataque Secundrios: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico.
Alvo Tercirio: Os outros inimigos a at 20 quadrados
Ataque Tercirio: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico.
Voragem Elemental
Ataque de Mago 25
MAGIAS DIRIAS DE 2 9 N V E L
Ao Padro
Deter Legio
Ataque de Mago 29
Seus olhos escurecem, se tornando orbes negras conforme voc ordena que seus inimigos fiquem parados.
Dirio Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro
Exploso contgua 20
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico
e o alvo fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
MAGIAS P O R ENCONTRO DE 2 7 N V E L
Ataque de Mago 29
Confuso
Ataque de Mago 27
Fogo Negro
TRILHAS EXEMPLARES
Ataque de Mago 27
GO DE BATALHA
"Pensa que eu sou um mero estudioso, que s sirvo paraficar enterrado em pergaminhos e livros? Pense melhor!"
Pr-requisito: Mago
CARACTERSTICAS D E
M A G O D A TORRE ESPIRAL
"Eu assumi os mantos da Torre Espiral, estudei ao lado dos magos eladrin na Agrestia das Fadas e adotei a abordagem arcana
dos seguidores de Corellon".
MAGIAS D E M A G O D E B A T A L H A
atingido
por um ataque contra sua
Fracasso: Metade do dano.
defesa de Vontade
Efeito: O ataque no aconteceu, como se a criatura atacante
tivesse escolhido no fazer nada durante a prpria ao.
Lmina de Corellon
MAGIAS DE TAUMATURGO
Ataque de Mago da Torre Espiral 20
Ataque de Taumaturgo 11
Voc brande sua espada longa brilhante sua volta, atingindo os Pulso de Sangue
inimigos prximos com a chapa da lmina e banindo-os para a
Uma partcula de plasma carmesim sai da sua mo, atravessa o
Agrestia das Fadas.
campo de batalha e se detona no meio dos seus inimigos, recobrindoos com uma mortalha de sangue escarlate.
Dirio Arcano, Arma, Radiante, Teleporte
Encontro Arcano, Implemento
Ao Padro
Exploso contgua 1
Ao
Padro
Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Inteligncia + 4 vs. Vontade
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3 [A] + modificador de Inteligncia de dano radiante.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano; at o final
Alm disso, o alvo teleportado para um recndito pacfico e
do prximo turno do taumaturgo, o alvo sofre 1 d6 de dano a
deserto da Agrestia das Fadas at ofinaldo prximo turno do
cada quadrado que ele abandonar.
mago da Torre Espiral. A criatura retorna ao seu local original.
Se esse espao estiver ocupado, o alvo retorna no quadrado
Queimar a Alma
Utilitrio de Taumaturgo 12
desocupado mais prximo ( escolha do alvo).
Voc troca sua habilidade de recuperao por mais poder arcano.
Fracasso: Metade do dano.
Dirio Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura. Em vez de recuperar pontos de vida, ele recobra um poder por encontro que
"Meu sangue pulsa com o poder arcano, como voc est prestes a j tenha utilizado.
testemunhar".
S a u d a o Destrutiva
Ataque de Taumaturgo 20
Pr-requisito: Mago
Voc sada seus inimigos com uma onda psquica que arrebata
suas mentes e lhes deixa atordoados.
O personagem aprendeu a combinar um material incomum seu prprio sangue - com frmulas arcanas e conDirio Arcano, Implemento, Psquico
jurar magias ainda mais poderosas. O sangue dele a sua
Ao Padro
Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
vida, mas tambm a sua maior fonte de poder. Poucos
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
magos assumem essa trilha como especialidade arcana,
Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico,
pois ela um caminho cheio de dor e ensopado de sangue.
o alvo sofre 10 de dano psquico contnuo e fica atordoado
No entanto, esse mago abraou o caminho da taumaturgia
(TR encerra).
e da magia, e se tornou mais poderoso em funo disso.
Fracasso: Metade do dano, nenhum dano contnuo e o alvo fica
atordoado at ofinaldo prximo turno do taumaturgo.
CARACTERSTICAS DE
TAUMATURGO
TRILHA DO TAUMATURGO
Ao de Sangue (11 Nvel): Quando o taumaturgo
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
se us-la para desferir um ataque e for bem-sucedido, o
golpe causa +10 de dano contnuo (TR encerra).
Sangue Estimulante (11 Nvel): U m taumaturgo
aprende a transformar a sua prpria dor em sofrimento
adicional para os seus inimigos. Ao ativar um poder por
encontro ou dirio de mago ou um poder de taumaturgo
que cause dano, logo antes de disparar o poder ele pode,
uma vez por turno e usando uma ao livre, infligir um
ferimento mnimo ou severo a si mesmo.
U m ferimento mnimo causa l d l O de dano no taumaturgo.
U m ferimento severo causa 2dl0 de dano no taumaturgo.
Quando o poder utilizado causar dano no alvo, o taumaturgo causa dano psquico adicional igual ao dano que
infligiu a si mesmo.
Sangue Ardente (16 Nvel): Quando um taumaturgo retoma o flego, seus inimigos a at 10 quadrados sofrem dano psquico igual ao modificador de Constituio
do mago. Se esses inimigos j estiverem sofrendo algum
efeito causado pelo personagem, adicione tambm o modificador de Inteligncia. Eles ainda sofrem 5 de dano flamejante (TR encerra).
TEMPESTADE A R C A N A
"Euficono olho de um furaco que voc no capaz de enxergar, uma tempestade de magias arcanas aguardando para serem
apanhadas do turbilho astral e usadas como eu desejar".
Pr-requisito: Mago
Para esse personagem, a energia arcana que flui no mundo como uma tempestade furiosa que s ele capaz de
enxergar. Mais do que isso, ele tem a habilidade de moldar
e controlar essa tempestade arcana para realizar faanhas
incrveis. A tempestade consiste de magias individuais,
como gotas de chuva num furaco; esse conjurador consegue utilizar essa magia livre e diretamente, conforme sua
vontade. Esse mago incorpora a tempestade arcana, e ele
est diante de uma tormenta incessante que usar para
aprimorar os poderes que convoca.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DE TEMPESTADE A R C A N A
A o de Dano Adicional (11 Nvel): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
personagem adiciona soma metade do seu nvel no dano
causado pelos seus ataques realizados nesse turno que exigem uma ao padro.
M A G I A S D E TEMPESTADE A R C A N A
Jaula Tempestuosa
Tempestade Sbita
Utilitrio de Tempestade Arcana 12
Com um geslo de mo, voc cria uma rea de chuva torrencial que as
criaturas tm dificuldade de atravessar.
Dirio Arcano, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2
(Alcance 20)
Efeito: A exploso cria uma zona de ventos e chuva que permanece ativa at o final do prximo turno da tempestade arcana.
A rea da zona considerada terreno acidentado e fica
levemente obscurecida. Usando uma ao de movimento, o
personagem pode deslocar a zona at S quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Redemoinho de Caos
Ventos arcanos e uma torrente de energia bruta cercam voc, arrebatando seus inimigos e teleportando-os de um lugar para outro.
Dirio Arcano, Energtico, Implemento, Teleporte
Ao Padro
Exploso contgua 10
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico,
e o mago pode teleportar o alvo para o lugar que escolher
dentro do alcance.
Fracasso: Metade do dano e no teleporta os alvos.
PALADINO
"Sou o escudo implacvel de Moradin e a espada em sua mo
poderosa! Eu no temo mal nenhum!"
PERFIL DA CLASSE
Funo: Defensor. Extremamente durvel, o paladino tem
muitos pontos de vida e habilidade de usar as armaduras mais pesadas. Esse heri pode desafiar seus inimigos,
compelindo-os a lutarem contra ele em vez de atacarem
seus aliados.
Fonte de Poder: Divino. O paladino um guerreiro divino,
um cruzado e um protetor da sua f.
Atributos Principais: Fora, Carisma, Sabedoria
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, cota,
brunea, placas; escudos leves e pesados
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, militares e
distncia simples.
Implementos: Smbolo sagrado
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em
Vontade
Pontos de Vida no 1 nvel: 15+ valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 10 + modificador de Constituio
0
CRIANDO U M PALADINO
Os paladinos utilizam a Fora, o Carisma e a Sabedoria
para a maioria das suas habilidades e poderes. A Constituio tambm til, embora nenhum poder dessa classe
seja especificamente baseado nesse atributo. Os paladinos
comeam com duas estruturas comuns: o paladino vingador e o paladino protetor.
PALADINO PROTETOR
valente
Os paladinos usam smbolos sagrados para ajudar a canalizar e direcionar seus poderes divinos. Um paladino
portando ou segurando um smbolo sagrado mgico soma
o bnus de melhoria desse item nas jogadas de ataque e
dano dos seus poderes (de classe e trilha exemplar) que
tiverem a palavra-chave Implemento. Sem um smbolo
sagrado, um paladino ainda consegue usar essas habilidades, mas ele no recebe o bnus fornecido pelo implemento mgico.
Uma vingadora sagrada, uma arma mgica especial,
tambm pode ser usada como um implemento para as habilidades do paladino (de classe e trilha). Essas armas so
altamente valorizadas pelos guerreiros sagrados.
PALADINO VINGADOR
Esse tipo de personagem arde com o desejo de punir os
malignos e destruir os infiis. Sob seu ponto de vista, a melhor maneira de proteger seus aliados destruir os inimigos
usando o poder divino e ataques avassaladores. Escolha a
Fora como o valor de atributo mais alto, pois os ataques
da classe que infligem mais dano so baseados nela. O Ca-
VISO G E R A L D O P A L A D I N O
Caractersticas: Assim como o guerreiro, o paladino extremamente resistente. Ele traja as melhores armaduras disponveis e suas defesas so muito altas. Ele capaz de obrigar
os inimigos a lutarem contra ele em vez de atacarem seus aliados mais fracos, usando poderes para desafiar os adversrios.
Sua habilidade no ataque distncia no muito boa, mas ele
muito eficaz no embate corpo a corpo.
Religio: Os guerreiros que ostentam poderes divinos so
encontrados a servio de qualquer divindade, at mesmo das
malignas ou caticas e malignas. Entretanto, a maioria dos
paladinos serve a divindades bondosas ou leais e bondosas,
como Avandra, Bahamut, Moradin ou Pelor.
Raas: A maioria dos paladinos composta de humanos ou anes. Estas duas raas tm uma tradio arraigada
de guerreiros tenazes, que escolheram se dedicar ao servio divino. Os draconatos e os meio-elfos tambm so excelentes paladinos.
IMPLEMENTOS
PALADINOS E DIVINDADES
Como cruzados fervorosos da causa escolhida, os paladinos devem selecionar uma divindade. Esses personagens escolhem uma igreja especfica para servirem,
assim como uma tendncia. Eles devem escolher uma
tendncia idntica da sua igreja; um paladino de uma
divindade bondosa deve ser bondoso, um paladino de
uma divindade leal e bondosa deve ser leal e bondoso e
um paladino de uma igreja imparcial deve ser Imparcial.
Existem paladinos malignos e caticos e puramente malignos no mundo, mas eles quase sempre so viles, e no
personagens dos jogadores.
Divindades Bondosas, Leais e Bondosas e Imparciais
Avandra
Bondosa
Mudanas, sorte, comrcio,
viagem
Bahamut
Leal e Bondoso Justia, honra, nobreza,
proteo
Magia arcana, primavera,
Corellon
Imparcial
beleza, artes
Civilizao,
inveno, leis
Erathis
Imparcial
Imparcial
Conhecimento,
profecia,
loun
tcnicas
Kord
Imparcial
Tempestades, fora, batalhas
Melora
Imparcial
Ermos selvagens, mar
Moradin
Leal e Bondoso Criao, artesos, famlias
Pelor
Sol, vero, agricultura, tempo
Bondoso
Morte, destino, inverno
Rainha de Rapina Imparcial
Imparcial
Trapaa,
lua, amor, outono
Sehanine
CARACTERSTICAS DE
CLASSE DOS PALADINOS
A armadura, o escudo e a arma do paladino so suas ferramentas mais importantes. Alm disso, ele possui as seguintes caractersticas de classe.
CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o personagem capaz de invocar o
poder divino, se fortalecendo com a energia da sua divindade. Com essa habilidade, ele consegue ativar poderes
especiais, como entusiasmo divino e fora divina. Alguns paladinos aprendem outras aplicaes dessa caracterstica;
por exemplo, os talentos de divindade no Captulo 6 fornecem aos personagens com essa caracterstica de classe
a habilidade de utilizar poderes especiais.
Independente do nmero de utilizaes diferentes
para Canalizar Divindade conhecidos pelo personagem,
ele s pode ativar uma delas por encontro. A habilidade ou
poder especial que o paladino evoca funciona como seus
outros poderes.
DESAEIO DIVINO
O desafio de um paladino est repleto de ameaas divinas.
Ele pode ativar o desafio divino para marcar um inimigo
sua escolha.
IMPOSIO D E M O S
Usando a imposio de mos e uma breve orao, os paladinos rapidamente concedem aos seus aliados uma resistncia adicional, embora precisem transferir sua prpria
vitalidade para faz-lo.
Punio Protetora
Ataque de Paladino 1
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: At o final do prximo turno do paladino, um aliado a
at 5 quadrados dele recebe um bnus de poder na CA igual
ao modificador de Sabedoria do paladino.
Punio Radiante
Ataque de Paladino 1
Sua arma brilha com uma luminescncia perolada. Os inimigos se
encolhem diante da pureza dessa luz, especialmente as criaturas sobrenaturais do mal, como demnios e diabos.
Encontro Arma, Divino, Radiante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano + modificador de
Sabedoria de dano radiante.
P u n i o Temvel
Ataque de Paladino 1
Quando voc ataca um adversrio com sua arma, a fora do golpe
Golpe Sagrado
Ataque de Paladino 1
faz com que ele estremea e reveja as prprias tticas.
Voc ataca um inimigo com sua arma, envolvendo-a com uma Encontro Arma, Divino, Medo
exploso de luz sagrada.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sem Limite Arma, Divino, Radiante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. At ofinaldo
Alvo: Uma criatura
prximo turno do paladino, o alvo sofre uma penalidade nas
Ataque: Fora vs. CA
jogadas de ataque igual ao modificador de Sabedoria
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante. Se tido personagem.
ver marcado o alvo, o paladino recebe um bnus na jogada
de dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel.
O
O R A E S DIRIAS D E I N V E L
Golpe Valente
Ataque de Paladino 1
Delrio Radiante
Ataque de Paladino 1
Ataque de Paladino 1
Ataque de Paladino 1
Punio Espantosa
Ataque de Paladino 1
Ataque de Paladino 3
Voc invoca uma orao que causa uma dor terrvel no oponente,Com um golpe poderoso da sua arma, voc empurra seu inimigo
que aumenta ainda mais quando ele desfere um ataque.
para trs.
Dirio Divino, Implemento
Ao Padro
A Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. Uma vez por
rodada, o alvo sofre 1 d8 de dano ao realizar um ataque durante seu turno (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Uma vez por rodada, o alvo sofre
1 d4 de dano ao realizar um ataque durante seu turno (TR encerra).
Ataque de Paladino 3
Seu golpe ntegro preenche voc e seus aliados prximos com uma
determinao sobrenatural.
O R A E S UTILITRIAS D E 2
Discurso Astral
NVEL
ORAES DIRIAS DE 5
NVEL
Utilitrio de Paladino 2
Crculo Santificado
Ataque de Paladino 5
Voc ondula sua mo pelo ar e um rculo amplo de smbolos levemente brilhantes surge sua volta./erindo os inimigos e protegendo
os aliados que ele envolve.
Dirio Divino, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 3
ORAES P O R ENCONTRO DE 3
NVEL
Sinal de Vulnerabilidade
Ataque de Paladino 5
Reverncia Divina
Ataque de Paladino 7
Um adversrio prximo comea a convulsionar de dor e se toma Voc demonstra tanta convico que seus inimigos no conseguem
mais suscetvel energia radiante.
evitar e sofascinados pelo poder da sua f.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Dirio Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
A Distncia 5
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Uma criatura
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante at o final do
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do paladino.
encontro.
Suscitar Adversrio
Ataque de Paladino 7
Fracasso: Metade do dano e o alvo no adquire a vulnerabilidade.
Voc puxa um inimigo na sua direo, causando ferimentos graves
conforme ele tenta se afastar.
ORAES UTILITRIAS D E 6 N V E L
Encontro Divino, Implemento
Ao Padro
A Distncia 5
Clera dos Deuses
Utilitrio de Paladino 6
Alvo: Uma criatura
Um halo de luz divina emana do seu corpo, permitindo que voc e seus
Ataque: Carisma vs. Vontade
aliados prximos ataquem os inimigos com mais determinao.
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano e o alvo
puxado um nmero de quadrados igual ao modificador de SaDirio Divino
bedoria do paladino.
Ao Mnima
Exploso contgua 1
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Transposio Benigna
Ataque de Paladino 7
Efeito: Os alvos adicionam o modificador de Carisma do paladino nas jogadas de dano at ofinaldo encontro.
Voc clama pelo poder de sua divindade para trocar de lugar com
um aliado e atacar um oponente dentro do seu novo alcance.
Guarda-Costas Divino
Utilitrio de Paladino 6
Encontro Arma, Divino, Teleporte
Conforme sua arma entra em contato com os inimigos, a magia daAo Padro
Arma corpo a corpo
sua divindade tambm entra em contato com seus aliados.
Alvo Primrio: Um aliado a at um nmero de quadrados igual
ao modificador de Sabedoria do paladino
Dirio Divino
Efeito: O paladino e o alvo trocam de lugar. Se houver um inimiAo Mnima
A Distncia 5
go dentro do alcance corpo a corpo, o paladino pode desferir
Efeito: O paladino escolhe um aliado a at 5 quadrados dele.
um ataque secundrio contra ele.
At o final do encontro ou at que encerre o efeito usando
Alvo Secundrio: Um inimigo
uma ao livre, o paladino sofre metade do dano que seria
Ataque Secundrio: Carisma vs. CA
causado ao aliado. Nenhum poder ou efeito pode reduzir o
Sucesso: 2[Aj + modificador de Carisma de dano.
dano causado ao paladino.
O
ORAES DIRIAS DE 9
NVEL
Coroa da Glria
Ataque de Paladino 9
Uma coroa cintilante de energia radiante surge sobre a sua cabea e
se expande subitamente para afetar seus inimigos.
Pulso Radiante
Ataque de Paladino 9
O R A E S P O R E N C O N T R O D E 13 N V E L
Voc visa um inimigo com um luz pulsante e incandescente, que tamInvestida Radiante
Ataque de Paladino 13
bm fere os oponentes adjacentes a ele e os empurra para trs.
Dirio Divino, Implemento, Radiante
Voc se impulsiona pelo ar na direo de um adversrio prxiAo Padro
A Distncia 10
mo, enquanto raios de energia jorram da sua arma.
Alvo Primrio: Uma criatura
Encontro Arma, Divino, Radiante
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 d l 0 + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: O paladino pode voar um nmero de quadrados igual ao
Desfira um ataque secundrio.
seu modificador de Sabedoria e desferir um ataque.
Alvo: Uma criatura dentro do alcance corpo a corpo
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque: Fora vs. CA
Ataque Secundrio: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano radiante e
Especial: O paladino tem que realizar uma investida como
os alvos so empurrados 3 quadrados.
parte desse ataque.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo
Sustentao Mnima: Quando sustentar esse poder, o paladino pode repetir o ataque secundrio (o alvo primrio semfica marcado at ofinaldo prximo turno do paladino.
pre o mesmo).
Punio em Turbilho
Ataque de Paladino 13
Fracasso: Metade do dano e no permite um ataque secundrio.
Voc gira sua arma num crculo completo, atacando todos os adverSuster-se Solitrio
Ataque de Paladino 9
srios adjacentes numa demonstrao estonteante de tcnica
Incapaz de combater lado a lado com seus aliados, voc confia namarcial.
sua
f para proteg-lo e avanar temerariamente.
Encontro Arma, Divino
Dirio Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso contgua 1
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvoficamarSucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
cado at ofinaldo prximo turno do paladino.
Efeito: Os alvosficamenfraquecidos (TR encerra).
Punio Enredante
Ataque de Paladino 13
Especial: O paladino no pode ativar esse poder se estiver a at
S quadrados de um aliado.
Tiras de energia brotam da sua arma conforme ela golpeia com
preciso, se amarrando em torno do seu oponente e prendendo-o no
lugar.
O R A E S U T I L I T R I A S D E 10 N V E L
Encontro Arma, Divino
Escudo de Nobreza
Utilitrio de Paladino 10
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Voc ergue sua mo rapidamente e um vrtice de energia centrfuga
Ataque: Carisma vs. Vontade
envolve voc e seus aliados, protegendo-os do perigo s suas custas.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Dirio Divino
imobilizado at o final do prximo turno do paladino.
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O paladino alvo de um ataque contguo ou de rea
Punio Renovadora
Ataque de Paladino 13
Efeito: O ataque contguo ou de rea atinge automaticamente
Conforme
ataca
um
inimigo
com
sua
arma, voc murmura uma
o paladino, mas seus aliados que seriam atingidos sofrem apeprece
de
renovao,
criando
uma
nuvem
de luz momentnea para
nas metade do dano. Esse poder no altera os demais efeitos
engolfar e curar um aliado prximo.
que o ataque possa causar.
Encontro Arma, Cura, Divino
Esprito da Purificao
Utilitrio de Paladino 10
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Um contorno translcido surge repentinamente sobre a criatura que Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
voc escolher. Esse esprito divino gesticula, aliviando parte do sofriSucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
mento da criatura, ento desaparece no momento seguinte.
do paladino a at 5 quadrados dele recupera um nmero de
Encontro Divino
pontos de vida igual a 10 + modificador de Sabedoria do
Ao Mnima
A Distncia 5
paladino.
Alvo: O personagem ou um aliado
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia com +2 de bnus.
O
Virar a Mesa
Utilitrio de Paladino 10
Voc sussurra um hino solene e uma luz divina banha voc e seus
aliados mais prximos, tentando eliminar quaisquer a/lies negativas e debilitantes.
Dirio Divino
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Os alvos realizam um teste de resistncia contra cada
efeito que possa ser encerrado dessa forma.
Retribuio Sangrenta
Ataque de Paladino 15
Espancado e sangrando, voc convoca o poder celestial da sua divindade
para desferir um golpe vingador no seu inimigo e curar suasferidas.
Dirio Arma, Cura, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Especial: O paladino s pode ativar esse poder se estiver sangrando.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A| + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O paladino pode gastar um pulso de cura.
Romper Fileiras
Ataque de Paladino 15
Voc ataca um inimigo com o poder da sua f e derruba suas defesas.
Dirio Divino, Implemento
Ao Padro
Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano e o alvo
sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade em
todas as defesas (TR encerra).
O R A E S UTILITRIAS D E 16
Abrigo Contra a Morte
NVEL
Utilitrio de Paladino 16
Voc toca uma criatura moribunda e compartilha parte da sua luz divi-
Intercesso Angelical
ORAES DIRIAS DE 15
NVEL
Utilitrio de Paladino 16
Flagelo Verdadeiro
Ataque de Paladino 15
Dirio Divino, Teleporte
Voc ostenta seu smbolo sagrado diante do inimigo,/crindo-o e indicando-o como o alvo contnuo da sua retribuio divina.
Dirio Divino, Implemento
Ao Padro
A Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo estiver a at
5 quadrados do paladino e atacar a ele ou a um aliado, o personagem pode realizar um ataque secundrio contra o alvo
usando uma reao imediata.
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados atingido por um ataque
Efeito: O paladino se teleporta adjacente a esse aliado e atingido pelo ataque em seu lugar.
O
O R A E S P O R ENCONTRO D E 17 N V E L
Mo dos Deuses
Ataque de Paladino 17
Voc sustenta seu smbolo sagrado bem acima da cabea e um claro
de luz divina explode a partir dele. A radiao queima seus inimigos
C A P T U L O 4 I C l a s s e s de Personagem
P u n i o Aterrorizante
Ataque de Paladino 17
NVEL
Utilitrio de Paladino 22
Ddiva do Cruzado
Ataque de Paladino 19
Resgate Angelical
Utilitrio de Paladino 22
Voc ataca seu inimigo com tanta convico que seus aliados prxiAsas brancas de energia astral envolvem um aliado num casulofaismos no conseguem conter a inspirao.
cante, ento desaparecem. As asas ressurgem a uma curta distncia
Dirio Arma, Divino
e se abrem, trazendo o aliado para mais perto de voc.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Dirio Divino, Teleporte
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
A Distncia linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Um aliado voluntrio
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O aliado teleportado de um quadrado na linha de viFracasso: Metade do dano.
so do paladino para um outro a at 5 quadrados dele; esse
Efeito: O paladino e seus aliados adjacentes recebem +1 de blocal deve estar mais prximo do paladino do que a posio
nus de poder nas jogadas de ataque at o final do encontro.
original do alvo.
Unidos na F
Utilitrio de Paladino 22
Transposio Sublime
Ataque de Paladino 23
As palavras de f que voc entoa curam instantaneamente seusCom
feri-uma ondulao da mo, voc teleporta um aliado em perigo para uma localizao mais segura, se transportando para o lugar
mentos e seus aliados mais prximos.
de origem do aliado e golpeando um inimigo dentro do alcance.
Dirio Cura, Divino
Encontro Arma, Divino, Teleporte
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Ao
Padro
A Distncia 5
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Alvo
Primrio:
Um
aliado
voluntrio
Efeito: Os alvos podem gastar um pulso de cura.
Efeito: O paladino pode teleportar o alvo at 5 quadrados. At
o final do seu prximo turno, o paladino concede um bnus
ORAES P D R ENCONTRO D E 23 NVEL
de poder igual ao seu modificador de Sabedoria em todas as
defesas do alvo. Alm disso, ele se teleporta para o espao de
Aqui Jaz Tua Sina
Ataque de Paladino 23
origem do alvo e desfere um ataque secundrio.
Voc puxa um inimigo na sua direo, queimando-o com uma ener-Alvo Secundrio: Uma criatura dentro alcance corpo a corpo
gia radiante que ele tenta evitar.
do personagem
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ataque Secundrio: Carisma vs. CA
Ao Padro
A Distncia 5
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
ORAES DIRIAS DE 25 NVEL
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano radiante e
o-alvo puxado um nmero de quadrados igual ao modificaC o n d e n a o aos Nove Infernos
dor de Sabedoria do paladino (mnimo 1).
Ataque de Paladino 25
O
Uma luz divina explode do seu smbolo sagrado, alvejando e queimando os inimigos mais prximos.
Conforme avana contra o seu oponente, voc entoa uma prece que
Dirio Divino, Flamejante, Implemento
lhe concede o poder de absorver o dano dos ataques desse inimigo,
Ao Padro
Exploso contgua 5
mesmo quando esses ataques ndo sdo direcionados a voc.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Encontro Arma, Divino
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano
Alvo: Uma criatura
flamejante contnuo (TR encerra). O alvo fica marcado at o
Ataque: Fora vs. CA
final do prximo turno do paladino.
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. At ofinaldo
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano flamejante contnuo
prximo turno do paladino, sempre que o alvo causar dano a
(TR encerra). O alvo fica marcado at ofinaldo prximo turno
uma criatura, o paladino pode sofrer esse dano. O alvo do atado paladino.
que no sofre nenhum dano, mas arca com quaisquer outros
Punio do Mrtir
Ataque de Paladino 23
efeitos do ataque.
Retribuio Exaltada
Ataque de Paladino 25
Voc
acerta
um
golpe
poderoso
e
o
smbolo da sua divindade surge
Punio Ressonante
Ataque de Paladino 23
sobre a cabea do seu inimigo, como uma runa vermelha que somenVoc brande sua arma num arco poderoso, emitindo um estrondo
te de
voc consegue enxergar, brilhando maisforte para avis-lo quando
trovo que derruba os inimigos adjacentes.
ele estiver prestes a atacar.
Encontro Arma, Divino, Trovejante
Dirio Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fo ra de dano trovejante e o
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
alvo fica derrubado. Realize um ataque secundrio.
Fracasso: Metade do dano.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes exceto o alvo primrio
Efeito: O alvo provoca um ataque de oportunidade em favor do
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
paladino sempre que atacar (TR encerra). O paladino recebe
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
+2 de bnus na jogada do ataque de oportunidade e causa
alvoficaderrubado.
1 [Aj de dano adicional.
O R A E S POR E N C O N T R O D E 2 7
NVEL
Marca do Julgamento
Ataque de Paladino 27
Voc toca seu smbolo sagrado num inimigo, marcando-o dolorosamente com a runa brilhante da sua divindade, fazendo-o sofrer o
dano dos seus prprios ataques.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Se
o alvo desferir um ataque no seu prximo turno, ele sofre
metade do dano do ataque, quer obtenha sucesso ou no.
Punio Atordoante
Ataque de Paladino 27
Mo Firme da Justia
Ataque de Paladino 29
Voc brande sua arma num arco poderoso, atordoando os alvosVoc
que pronuncia uma sentena divina sobre seu inimigo e o obriga a
atingir.
sofrer o dano dos seus prprios ataques.
Encontro Arma, Divino
Dirio Divino, Implemento
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao Padro
A Distncia 5
Alvo Primrio: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvoficaatorSucesso: 5d10 + modificador de Carisma de dano. Sempre
doado at o final do prximo turno do paladino. Desfira um
que o alvo ataca, a ao resolvida normalmente, mas o
ataque secundrio.
atacante sofre o mesmo dano e efeitos do ataque (TR encerra). Os testes de resistncia para encerrar esse efeito sofrem
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao paladino alm
-2 de penalidade.
do alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Vontade
Fracasso: 5d10 + modificador de Carisma de dano.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
Especial: Muitas criaturas tm imunidade ou resistncia aos
prprios ataques. Quando sofre o dano de seus ataques deviatordoado at ofinaldo prximo turno do paladino.
do aos efeitos desse poder, o alvo no recebe o benefcios de
Punio Cegante
Ataque de Paladino 27
nenhuma de suas resistncias ou imunidades.
Sua arma brilha com uma luz interna e plida eoseu inimigo fica
cego com a fora do seu golpe.
Encontro Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvoficacego
"Com o poder do Mar Astral correndo atravs de mim e minha
at ofinaldo prximo turno do paladino.
f to poderosa quanto uma arma, eu luto pela vontade do
Punio Restringente
Ataque de Paladino 27
meu deus".
Voc ataca seu inimigo com tanta dedicao que ele no enxerga
Pr-requisito: Paladino
nenhum outro adversrio, exceto voc.
Encontro Arma, Divino
O personagem se torna literalmente uma arma da sua diAo Padro
Arma corpo a corpo
vindade, imbudo com uma dose adicional de poder diviAlvo: Uma criatura
no que emana do Mar Astral. Como uma arma astral, no
Ataque: Carisma vs. Vontade
h inimigos que possam desafi-lo, nenhum obstculo que
Sucesso: 3 [A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica possa impedi-lo; a f desse personagem muito forte e sua
marcado e no tem linha de efeito para ningum, exceto o
arma ressoa com o poder das alturas. Quando aceitar essa
paladino, at o final do prximo turno do paladino.
trilha, a arma que o personagem empunha brilhar para
sempre com a luz prateada do Mar Astral.
Vingana Deifica
Ataque de Palad ino 27
Voc invoca uma orao ancestral que derrama a ira da sua divindaCARACTERSTICAS D E
de sobre um inimigo prximo que acabou de atac-lo.
TRILHA D A A R M A ASTRAL
Encontro Divino, Implemento
Reao Imediata
A Distncia 20
Julgamento Astral (11 Nvel): Os inimigos que estiverem marcados pelo personagem e atacarem os aliados
Gatilho: Uma criatura dentro do alcance ataca o paladino
do paladino sem inclu-lo como alvo sofrem -2 de penaliAlvo: A criatura atacante
dade em todas as defesas at que no estejam mais marcaAtaque: Carisma + 2 vs. Fortitude
Sucesso: 4dl 0 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica dos pela arma astral.
enfraquecido at o final do prximo turno do paladino.
Ao de Rejuvenescimento Astral (1 I Nvel): Uma
arma astral pode gastar um ponto de ao para recuperar
um poder por encontro de paladino que j tiver usado, em
ORAES DIRIAS D E 29 NVEL
vez de realizar uma ao adicional.
F Poderosa
Ataque de Paladino 29
Coragem das Alturas (16 Nvel): A arma astral recebe
Voc desfere um ataque terrvel contra seu inimigo e arcos de luz divi- +2 de bnus nos testes de resistncia contra efeitos
de medo.
na brotam da ponta da sua arma, cegando seus adversrios diretos.
Dirio Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano. Realize um ataque secundrio.
Fracasso: Metade do dano e nenhum ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 10 quadrados do paladino
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego at o final do prximo turno do
paladino.
'
TRILHAS EXEMPLARES
A R M A ASTRAL
ORAES DE A R M A A S T R A L
Trilhando o Caminho da Luz
CARACTERSTICAS D E
TRILHA DO CAMPEO D A O R D E M
Justia Certa
Turbilho Astral
Voc clama pela sua devoo ordem para tornar seus ataques mais
precisos.
vtimas.
Dirio Arma, Divino, Medo
Ao Padro
Exploso contgua 1
No Passars
CAMPEO D A ORDEM
Domnio da Ordem
esse conceito e defendendo-o com cada palavra e atitude. Os deuses da ordem o consideram com favoritismo,
medida que ele propaga as causas que eles pregam e os
ideais que exemplificam, virando as costas para as foras
do poder catico e maligno em todas as oportunidades. N a
presena de monstros caticos e malignos, a arma de um
campeo brilha com uma luz radiante.
Assistncia do Hospitalrio (16 Nvel): O personagem adiciona seu modificador de Carisma na cura forne"Sou um curandeiro e um defensor, uma inspirao vara meuscida por seu poder imposio de mos.
HOSPITALRIO
Pr-requisito: Paladino
A trilha espiritual desse paladino o conduz especializao nas artes curativas. Isso aumenta a cura que ele fornece
aos aliados, medida que o heri se torna um farol brilhante de esperana no campo de batalha. O hospitalrio
incorpora a misericrdia e o cuidado, trazendo auxlio aos
feridos e resgatando a vida daqueles que esto prximos
da morte - especialmente quando o paladino transforma
o dano contra um inimigo em cura para um aliado.
CARACTERSTICAS D E
T R I L H A D O HOSPITALRIO
Bno do Hospitalrio (11 Nvel): Quando um inimigo desafiado pelo hospitaleiro ataca um de seus aliados,
independente de obter sucesso ou no, esse aliado recupera um nmero de pontos de vida igual metade do nvel +
modificador de Sabedoria do hospitalrio.
Ao do Hospitalrio (11 Nvel): Quando um hospitalrio gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, seus aliados a at 5 quadrados recuperam um
nmero de pontos de vida igual ao modificador de Sabedoria do paladino.
O R A E S DE HOSPITALRIO
Golpe da Abrigada
Ataque de Hospitalrio 11
Utilitrio de Hospitalrio 11
Uma prece curta imbui sua arma com o poder da cura; sempre que
ela atinge um inimigo, ela restaura a fora de um aliado.
P u n i o Vivificante
Ataque de Hospitalrio 20
O R A E S D E JUSTICIAR
Voc imbui sua arma com um poder radiante e quando ataca um
Radincia Justa
Ataque de Justiciar 11
adversrio, a energia do golpe restaura um aliado.
Uma exploso de luz, cheia de pureza e justia, explode do seu sim
Dirio Arma, Cura, Divino, Radiante
bolo sagrado, causando dores lancinantes nos inimigos que te desaAo Padro
Arma corpo a corpo
fiaram.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Ao Padro
Exploso contgua 5
Efeito: O hospitaleiro escolhe um aliado a at 10 quadrados dele,
Alvo: Os inimigos marcados dentro da exploso
que pode gastar um pulso de cura. Adicione o modificador de
Ataque: Carisma vs. Vontade
Carisma do hospitalrio nos pontos de vida recuperados.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante e
at ofinaldo prximo turno do justiciar, o alvo no pode realizar
ataques que no incluam o paladino como alvo.
JUSTICIAR
Interposio Justa
Utilitrio de Justiciar 12
Voce convoca seu senso inato de justia e honra, sussurra uma prece
curta e redireciona um ataque para acert-lo no lugar daqueles que
voc protege.
Dirio Divino
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um aliado a at S quadrados atacado
Efeito: O ataque no atinge nenhum dos aliados do justiciar, mas o
atinge automaticamente, mesmo que ele no seja um alvo.
Desafiar os Injustos
Ataque de Justiciar 20
PATRJULHEIRO
"Vou pegar aquele ali pelas costas. Esse hobgoblin vai se arrepender de ter sacado seu arco".
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. O patrulheiro se concentra nos ataques
distncia ou no combate com duas armas, causando muito dano num nico inimigo de cada vez. Os ataques desse
personagem se baseiam na velocidade e na mobilidade,
dando preferncia para tticas de ataque e recuo sempre
que possvel.
Fonte de Poder: Marcial. Suas habilidades dependem de treinamento e prtica extensiva, autoconfiana e talento nato.
Atributos Principais: Fora, Destreza, Sabedoria
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, militares e
distncia simples e militares
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos
o
CRIANDO U M PATRULHEIRO
Os patrulheiros dependem da Fora, da Destreza e da Sabedoria para a maioria dos seus poderes. A Constituio
tambm til, pois ajuda a resistir ao dano do combate. As
duas estruturas apresentadas a seguir incluem o arqueiro
e o patrulheiro com duas armas.
PATRULHEIRO ARQUEIRO
Como um mestre no arco (ou, raramente, na besta, funda ou armas de arremesso), esse patrulheiro prefere os
poderes de ataque distncia e recorre ao corpo a corpo
somente quando no existem alvos adequados para suas
flechas. A maioria dos seus poderes utiliza a Destreza, portanto esse deveria ser o maior valor de atributo. Fie acabar se colocando em corpo a corpo de tempos em tempos,
portanto a Fora uma boa escolha para o segundo maior
atributo. A Sabedoria deveria ser o terceiro maior valor.
Escolha poderes que refletem sua preferncia por armas
de combate distncia.
Talento Sugerido: Caador gil (Talento de humano:
Perseverana dos Humanos)
Percias Sugeridas: Furtividade, Natureza, Percepo,
Socorro, Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: ataque cauteloso, golpe lpido
Poder Por Encontro Sugerido: golpe evasivo
Poder Dirio Sugerido: repartir disparo
PATRULHEIRO C O M D U A S A R M A S
Esse tipo de personagem costuma se aproximar e confiar
no famoso estilo de combate de duas armas dos patrulheiros. Naturalmente, ele prioriza os poderes de ataque corpo
a corpo e isso significa que a Fora deveria ser o maior
valor de atributo. Para o segundo maior valor, a Destreza
uma boa opo, pois ela aprimora a CA. Escolha a Sabedoria como o terceiro maior atributo, j que ela aumenta
sua defesa de Vontade e concede um bnus em muitos dos
seus poderes. Escolha poderes que refletem a preferncia
pelo combate com duas armas.
Talento Sugerido: Caador Letal (Talento de humano: mpeto de Ao)
Percias Sugeridas: Acrobacia, Explorao, Percepo, Socorro, Tolerncia
VISO G E R A L D O P A T R U L H E I R O
Caractersticas: O patrulheiro combina poderes de ataque
corpo a corpo velozes e poderosos com uma habilidade excelente para ataques distncia, alternando com facilidade entre
o combate corporal e distncia. Ele moderadamente resistente em combate, mas prefere ataques de bater e correr ou
emboscadas em vez de prolongar os combates mais extenuantes. Bata forte e caia fora; esse o lema dos patrulheiros.
Religio: Os patrulheiros preferem as divindades da natureza e da caa. Eles oferecem tributos a Kord, Melora ou para
Rainha de Rapina. Os patrulheiros malignos ou caticos e malignos geralmente adoram Gruumsh ou Zehir.
Raas: Os elfos so ideais como patrulheiros de arco. Os
humanos, halflings, draconatos e eladrin muitas vezes so atrados para a vida nmade dos patrulheiros com duas armas.
CARACTERSTICAS DE
CLASSE DOS PATRULHEIROS
As caractersticas de classe dependem muito da estrutura
e do estilo de combate escolhido.
ESTILO D E COMBATE
Escolha um dos estilos de combate abaixo e anote os benefcios na planilha.
Estilo de Combate dos Arqueiros: Pelo enfoque nos
ataques distncia, o personagem recebe Mobilidade Defensiva como um talento adicional.
Estilo de Combate com Duas Armas: Pelo enfoque
nos ataques com duas armas, o personagem capaz de
empunhar uma arma de uma mo na m o inbil como se
ela fosse uma arma de m o inbil (lembre-se de indicar
na planilha do personagem qual sua arma principal e
qual fica na mo inbil). Alem disso, o patrulheiro recebe
Vitalidade como um talento adicional.
PRESA DO CAADOR
Uma vez por turno, usando uma ao mnima, o personagem pode designar o inimigo mais prximo na sua linha
de viso como sua presa.
Uma vez por rodada, quando o patrulheiro obtiver
sucesso num ataque contra sua presa, ele causa um dano
adicional de acordo com seu nvel. Se puder realizar ataques mltiplos numa rodada, o patrulheiro decide em
qual ataque ele vai aplicar o dano adicional, depois que
realizar todas as jogadas. Se desde o incio do seu turno o
patrulheiro j tiver causado o dano adicional da Presa do
Caador, ele no pode caus-lo novamente at o comeo
do seu prximo turno.
O efeito da presa do caador permanece ativo at o
final do encontro, at a presa ser derrotada ou at o patrulheiro designar u m alvo diferente como sua presa.
O patrulheiro s consegue designar um inimigo de
cada vez como sua presa.
TIRO PRIMOROSO
Se nenhum de seus aliados estiver mais prximo do alvo
que o patrulheiro, ele recebe + l de bnus nas jogadas de
ataque distncia contra esse alvo.
PROEZAS P O R ENCONTRO DE I
NVEL
Astcia da Raposa
Ataque de Patrulheiro 1
Usando o impulso do golpe do seu inimigo para recuar ou escapar
para o lado, voc desfere um ataque sbito de retaliao conforme ele
tropea para recuperar a compostura.
Encontro Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo ou distncia
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque corpo a corpo contra o
PROEZAS S E M LIMITE D E I N V E L
personagem
Ataque Cauteloso
Ataque de Patrulheiro 1
Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 quadrado, ento realizar
um ataque bsico contra o inimigo.
Voc estuda o inimigo, procurando uma brecha nas defesas dele.
Especial: O patrulheiro recebe um bnus de poder no ataque
Somente quando encontra uma que voc ataca.
bsico igual ao seu modificador de Sabedoria.
Sem Limite Arma, Marcial
O
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza + 2 vs.
CA ( distncia)
Sucesso: 1 [A] de dano.
O dano aumenta para 2[A] no 21 nvel.
PROEZAS DIRIAS D E I
NVEL
PROEZAS UTILITRIAS D E 2
NVEL
Ataque de Patrulheiro 1
PROEZAS P O RENCONTRO DE 3 NVEL
Voc usa suas armas para acuar seu inimigo e engan-lo at que
ele exponha um ponto fraco; nesse momento, voc ataca.
Cortar e Correr
Ataque de Patrulheiro 3
Dirio Arma, Marcial
Voc ataca duas vezes enquanto manobra seu corpo para a posio
Ao Padro
Arma corpo a corpo
mais vantajosa possvel.
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comEncontro Arma, Marcial
bate corpo a corpo.
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combaAtaque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), dois
te corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
ataques
Alvo:
Uma ou duas criaturas
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque.
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
Repartir Disparo
Ataque de Patrulheiro 1
Especial: Depois de um desses dois ataques, o patrulheiro pode
ajustar um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador
Voc dispara duasflechas de uma vez, que se separam no meio do vo
de Sabedoria.
para atingir dois alvos diferentes.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 1 [AJ +
Dirio Arma, Marcial
modificador de Destreza ( distncia) de dano por ataque.
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Duas criaturas a at 3 uma da outra
Ataque: Destreza vs. CA. Realize duas jogadas de ataque e aplique o melhor resultado contra os dois alvos.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
O
Golpe de Distrao
Ataque de Patrulheiro 3
Escaramua em Frenesi
Ataque de Patrulheiro 5
Voc salta no combate e despeja uma torrente de ao contra seus oponentes desatentos, abalando-os com a ferocidade dos seus ataques.
Tiro Excruciante
Ataque de Patrulheiro 5
Voc ataca rapidamente, como uma vespa sombria que emerge das Uma flecha bem colocada faz seu inimigo se curvar e uivar de dor.
Dirio Arma, Marcial
trevas, golpeando onde seu oponente estiver mais vulnervel.
Ao Padro
Arma distncia
Encontro Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Ataque: Destreza vs. CA
Alvo: A criatura que a presa do patrulheiro
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Reenfraquecido (TR encerra).
flexos ( distncia)
Fracasso:
Metade do dano e o alvo no fica enfraquecido.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2[A] +
modificador de Destreza ( distncia) de dano.
P R O E Z A S UTILITRIAS D E 6
PROEZAS DIRIAS DE 5
NVEL
Ajudar Companheiro
NVEL
Utilitrio de Patrulheiro 6
Dirio Marcial
Ao Mnima
A Distncia 10
Voc confronta um inimigo com suas armas em riste, ento desliza
Alvo: Um aliado
para o lado e causa um ferimento em outro adversrio.
Efeito: Um aliado do patrulheiro a at 10 quadrados dele que
Dirio Arma, Marcial
realizar um teste sem treinamento em uma percia na qual o
Ao Padro
Arma corpo a corpo
patrulheiro treinado recebe um bnus de poder nos testes
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comcom uma percia escolha do personagem igualao modificabate corpo a corpo.
dor de Sabedoria do patrulheiro. O aliado precisa ver ou ouvir
Especial: O personagem pode ajustar 2 quadrados antes de
o personagem para receber esse bnus. O benefcio permanedesferir esse ataque.
ce ativo at o final do encontro ou durante 5 minutos.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques (arma principal e arma da
Deslocar pela Turba
Utilitrio de Patrulheiro 6
mo inbil)
Voc
se
esquiva
pelo
tumulto
da
batalha,
evitando que seus oponenSucesso: 2[Aj + modificador de Fora de dano (arma principal)
tes
tenham
a
chance
de
acu-lo.
e 1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo inbil).
Encontro Marcial
Efeito: Depois de golpear o alvo primrio, o personagem pode
Interrupo Imediata
Pessoal
ajustar 2 quadrados e realizar um ataque secundrio.
Gatilho: Um inimigo fica adjacente ao patrulheiro
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Efeito: O patrulheiro pode ajustar um nmero de quadrados
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Sucesso: 2[A] de dano (arma da mo inbil).
Evitar Emboscada
Utilitrio de Patrulheiro 6
I^ROEZAS D I R I A S D E 9 O N V E L
Voc se torna os olhos e ouvidos do grupo, sempre alerta para indicar
Ataque em Retirada
Ataque de Patrulheiro 9
sinais de emboscadas.
Sem
interromper
seu
deslocamento,
voc
desfere dois ataques contra
Dirio Marcial
um ou dois inimigos.
No exige ao
A Distncia linha de viso
Efeito: No comeo de uma rodada surpresa onde um nmeDirio Arma, Marcial
ro qualquer dealiados do patrulheiro estiverem surpresos, ele
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
pode ativar esse poder para evitar que um nmerode aliados
Alvo: Uma ou duas criaturas
igual ao seu modificador de Sabedoria seja surpreendido.
Ataque: O patrulheiro pode percorrer seu deslocamento. Em
qualquer ponto desse movimento, ele pode desferir dois
ataques de Fora vs. CA com uma arma de combate corpo
PROEZAS P O R ENCONTRO D E 7 O N V E L
a corpo ou de Destreza vs. CA com uma arma de combate
Espigos da Mantcora
Ataque de Patrulheiro 7
distncia.
Voc dispara duasflechasnuma sucesso veloz.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 3[A] +
modificador de Destreza ( distncia) de dano por ataque.
Encontro Arma, Marcial
Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas
Rajada de Disparos
Ataque de Patrulheiro 9
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo
Voc
dispara
repetidamente
com
saques
curtos, despejando uma chuSucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano (primeiro
va deflechasnos inimigos diante de voc.
disparo) e 1 [Aj + modificador de Destreza de dano (segunDirio Arma, Marcial
do disparo).
Ao Padro
Rajada contgua 3
Garra do Falco
Ataque de Patrulheiro 7
Condio: O patrulheiro deve empunhar uma arma de combate
Como um falco, voc ataca com uma preciso meticulosa.
distncia.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Encontro Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. CA
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia). O patrulheiro recebe um bnus na sua jogada de ataRedemoinho de Folhas de A o
que igual ao seu modificador de Sabedoria. Ignore quaisquer
Ataque de Patrulheiro 9
penalidades por cobertura ou ocultao (exceto cobertura superior ou ocultao total).
Voc gira com suas lminas esticadas, usando o impulso e a tcnica
para fatiar as defesas dos inimigos.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2[A] +
modificador de Destreza ( distncia) de dano.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Garras do Grifo
Ataque de Patrulheiro 7
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comSuas lminas de ao brilham ameaadoramente conforme voc pro- bate corpo a corpo.
voca seus inimigos com bloqueios e cortes profundos na carne. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo
Encontro Arma, Marcial
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano.
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo
Tiro Acuado
Ataque de Patrulheiro 9
Alvo: Uma ou duas criaturas
Mesmo sob a ameaa de presas e garras, voc dispara tranqilamenAtaque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), dois
te dentro das mandbulas da bocarra de uma criatura - a poucos
ataques
centmetros do seu brao estendido.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (arma principal)
Dirio Arma, Marcial
e 1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo inbil).
Ao Padro
A Distncia 1
Turbilho Arrebatador
Ataque de Patrulheiro 7
Alvo: Um inimigo adjacente
Voc golpeia e estoca os adversrios ao seu redor com uma faria sem Ataque: Destreza vs. CA. Esse ataque no provoca ataques de
limites, nocauteando e desequilibrando-os com ataques e rasteiras. oportunidade.
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Encontro Arma, Marcial
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Todos os inimigos na exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do patrulheiro e fica derrubado.
P R O E Z A S U T I L I T R I A S D E 10
Abrir Distncia
NVEL
Utilitrio de Patrulheiro 10
Voc mantm distncia de um adversrio que se aproxima, recuando com/acilidade para \onge dele.
Dirio Marcial
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo fica adjacente ao patrulheiro
Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 quadrado e ento se mover
um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. No possvel terminar o deslocamento adjacente ao
inimigo que desencadeou esse poder.
Travessia Acelerada
Utilitrio de Patrulheiro 10
Como um antlope, voc surpreende aliados e inimigos com sua
velocidade sbita.
Encontro Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do prximo turno do patrulheiro, seu deslocamento aumenta em 4 e quando ele ajusta, adicione 1 quadrado de movimento manobra.
Travessia Destemida
Utilitrio de Patrulheiro 10
Golpe Restritivo
Ataque de Patrulheiro 13
Num ataque preciso, voc prende seu oponente no cho ou numa
parede prxima.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 1 [A]
+ modificador de Destreza ( distncia) de dano por ataque.
O alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do
patrulheiro.
Tiro de Nocaute
Ataque de Patrulheiro 13
Um disparo tomba o adversrio.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura do mesmo tamanho do patrulheiro ou menor
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
derrubado.
P R O E Z A S D I R I A S D E 15
Ao Atordoante
NVEL
Ataque de Patrulheiro 15
Ferimentos Abertos
Ataque de Patrulheiro 15
P R O E Z A S P O R ENCONTRO D E 17 N V E L
Ataque de Patrulheiro 1 7
Ataque de Patrulheiro 15
PROEZAS UTILITRIAS D E 16 N V E L
Evitar Golpe
Utilitrio de Patrulheiro 16
Utilitrio de Patrulheiro 16
Utilitrio de Patrulheiro 16
CAPTULO 4
Classes de Personagem
Jaula de A o Cruel
Ataque de Patrulheiro 19
Ataque de Patrulheiro 17
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Fora + 2 vs. CA, trs ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (primeiro ataque;
arma principal), 2[A] + modificador de Fora de dano (segundo ataque; arma da mo inbil) e 1 [A] + modificador de Fora
de dano (terceiro ataque; arma principal). Um alvo atingido
uma vezficapasmo at o final do prximo turno do patrulheiro. Um alvo atingido duas vezes fica atordoado at o final do
prximo turno do patrulheiro. Um alvo atingido trs vezes fica
Flecha da Vingana
Ataque de Patrulheiro 17
enfraquecido e atordoado at o final do prximo turno do
Voc aponta o seu arco para o vilo que acabou deferir seu amigo e patrulheiro.
dispara uma flecha vingativa.
Fracasso: Metade do dano em cada ataque e o alvo no fica
pasmo, atordoado ou enfraquecido.
Encontro Arma, Marcial
Efeito: Depois do primeiro e do segundo ataque, a patmlheito.
Reao Imediata
Arma distncia
pode ajustar 1 quadrado.
Gatilho: Uma criatura dentro do alcance ataca um aliado
Alvo: A criatura atacante
Tiro Dois -em-Um
Ataque de Patrulheiro 19
Ataque: Destreza vs. CA e o patrulheiro recebe um bnus de poder
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
dois ataques
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
os dois ataques obtiverem sucesso, o alvo sofre 1 dl 0 de dano
adicional e fica enfraquecido at o final do prximo turno do
patrulheiro.
NVEL
prximos.
Dirio Arma, Marcial
Voc dispara uma flecha que perfura seu inimigo, arremessando-o Ao Padro
Exploso contgua 1
para trs e derrubando-o no solo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
Dirio Arma, Marcial
dois ataques
Ao Padro
Arma distncia
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se o
Alvo: Uma criatura
patrulheiro obtiver sucesso em apenas um ataque, o alvo soAtaque: Destreza vs. CA
fre 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o patrulheiro obtiver
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
sucesso nos dois ataques, o alvo sofre 10 de dano contnuo
empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
(TR encerra).
Fora do patrulheiro e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano em cada ataque e nenhum dano
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado e
contnuo.
fica derrubado.
Grande Flecha Arete
Ataque de Patrulheiro 19
PROEZAS UTILITRIAS DE 22
NVEL
Esquiva no Solo
Utilitrio de Patrulheiro 22
Voc se lana no cho, realiza uma cambalhota at uma distncia
segura e volta aficarem p sem correr perigo.
Dirio Marcial
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O patrulheiro atingido por um ataque de rea ou
contguo
Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Sabedoria.
Fantasma da Floresta
Utilitrio de Patrulheiro 22
Salva da Mantcora
Ataque de Patrulheiro 23
Voc desaparece nos arredores com tanta velocidade e tcnica que Voc perfura seu oponente com flechas.
seus inimigos no conseguem nem imaginar onde voc est.
Encontro Arma, Marcial
Dirio Iluso, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Ao Padro
Pessoal
Alvo: Uma criatura
Efeito: Fora do turno do patrulheiro, os inimigos devem tratAtaque: Destreza vs. CA, trs ataques
lo como se ele estivesse invisvel se o personagem tiver coSucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
bertura ou ocultao em relao eles. Um inimigo ainda
Caso dois ataques obtenham sucesso, o poder causa 1[A] de
sabe qual quadrado o patrulheiro est ocupando se o tiver
dano adicional. Se os trs ataques atingirem o alvo, o poder
visto nesse quadrado em qualquer momento durante a rodacausa 2[A] de dano adicional.
da. Esse efeito permanece ativo at o final do encontro ou
Tiro Martelo
Ataque de Patrulheiro 23
durante 5 minutos.
Mestre da Caada
Utilitrio de Patrulheiro 22
Voc mira cuidadosamente a cada disparo.
Voc coloca a fora das cordas do seu arco prova, puxando sua^lecha o mximo possvel e disparando-a no inimigo.
PROEZAS DIRIAS DE 2 5
Encontro Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Sabedoria.
PROEZAS P O R ENCONTRO DE 2 3
NVEL
Flechas Irrefreveis
NVEL
Ataque de Patrulheiro 25
Voc dispara uma salva de flechas com tanta fora que elas rasgam
diversos inimigos prximos.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Rajada contgua 5
Abrigo de Lminas
Ataque de Patrulheiro 23
Tecer a Teia de A o
Ataque de Patrulheiro 29
Cruzando suas lminas, voc forma uma defesa slida como um
Dilacerametlto Mortal
Ataque de Patrulheiro 27
escudo, pronto para contra-atacar caso seu inimigo no tenha sorte.
Voc afunda suas lminas no oponente e as puxa em seguida, rasDirio Arma, Marcial
gando com a ferocidade de um tigre, deixando a presa engasgando
Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
e quase sem vida.
Gatilho: Um inimigo obtm sucesso num ataque corpo a corpo
contra o patrulheiro
Encontro Arma, Marcial
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comAo Padro
Arma corpo a corpo
bate corpo a corpo.
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comAlvo: O inimigo que ativou o gatilho
bate corpo a corpo.
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques (arma principal e arma da
Alvo: Uma criatura
mo inbil)
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
Sucesso: 3(A| + modificador de Fora de dano (arma principal) e
dois ataques
1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo inbil). Se
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano por ataque.
os dois golpes obtiverem sucesso, o ataque original fracassa.
Se os dois ataques obtiverem sucesso, o alvo sofre 1d10 de
Fracasso: Metade do dano com a arma principal e nenhum
dano adicional e fica atordoado at o final do prximo turno
dano com a arma da mo inbil.
do patrulheiro.
PROEZAS P O R ENCONTRO DE 27
NVEL
Tiro T r s - e m - U m
Ataque de Patrulheiro 29
Saraiva de Flechas
Ataque de Patrulheiro 27
Voc dispara uma saraivada de tiros que atinge todos os inimigosSeconseguir acertar o primeiro tiro, voc tambm acertar os outros.
suafrente.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Encontro Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
Arma distncia
Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques. Se o primeiro ataque
Alvo: Os inimigos dentro do alcance
obtiver sucesso, o patrulheiro recebe +5 de bnus na segunda
Ataque: Destreza vs. CA
e na terceira jogada de ataque. Se o primeiro ataque fracassar,
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
realize o segundo e o terceiro ataques normalmente.
Tiro R e l m p a g o
Ataque de Patrulheiro 27
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Conforme o inimigo recua devido a um ferimento terrvel, voc dis-Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
para um tiro rpido para aniquil-lo.
Encontro Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma distncia
Gatilho: Uma criatura na linha de viso sofre dano
Alvo: A criatura que sofreu dano
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano ou 3[AJ + mo"No existe um alvo que eu no possa atingir, no importa a disdificador de Destreza se o alvo estiver sangrando.
tncia, no importa o tamanho".
Tornado N m a d e
Ataque de Patrulheiro 27
Pr-requisito: Patnilheiro, estilo de combate de arqueiro
Voc golpeia seus inimigos em todas as direes. Ento, como um
tornado, voc atravessa o campo de batalha e libera um segundo
O personagem se torna um exemplo perfeito de atirador,
massacre de ao giratrio.
um arqueiro incomparvel que se mantm tranqilo e conEncontro Arma, Marcial
trolado mesmo nas situaes mais intensas do campo de
Ao Padro
Exploso contgua 1
batalha. Sua experincia e tcnica se evidenciam em cada
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
projtil que ele dispara contra o alvo, e todos os combates
Ataque: Fora vs. CA
ficam um pouco mais fceis quando ele est em meio s
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
fileiras aliadas.
Efeito: O patrulheiro pode ajustar um nmero de quadrados
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria e realizar outro ata- C A R A C T E R S T I C A S D E
que de exploso contgua 1 (igual ao anterior).
TRILHA DO ARQUEIRO DE CAMPO
Ao do Arqueiro (11 Nvel): O arqueiro de campo
PROEZAS DIRIAS DE 29
NVEL
pode gastar um ponto de ao para refazer uma jogada de
ataque ou dano com uma arma de combate distncia,
Golpe em S e q n c i a
Ataque de Patrulheiro 29
em vez de realizar uma ao adicional.
Voc completa cada golpe com uma pancada com as costas do punho
Experincia de C a m p o (11 Nvel): O personagem
que atravessa as defesas do inimigo.
pode escolher mais de uma criatura como sua presa ao
Dirio Arma, Marcial, Postura
mesmo tempo, limitado a um nmero igual ao seu modiAo Mnima
Pessoal
ficador de Sabedoria. Alm disso, ele recebe +1 de bnus
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comnas jogadas de ataque contra suas presas.
bate corpo a corpo.
m p e t o de Batalha (16 Nvel): Quando gasta um
Efeito: O patrulheiro pode usar a arma da mo inbil para desponto de ao para realizar uma ao adiciona] ou recebe
ferir um ataque bsico com -2 de penalidade contra os inimio beneficio da Ao de Arqueiro, o arqueiro tambm recegos que atingir usando um poder de ataque corpo a corpo.
be +5 de bnus na C A contra os ataques de oportunidade
at o final do encontro.
TRILHAS EXEMPLARES
ARQUEIRO DE C A M P O
PROEZAS D E A R Q U E I R O D E C A M P O
P R O E Z A S DE D E S B R A V A D O R
Fogo Combinado
Ataque de Arqueiro de Campo 11
Errar O Passo
Ataque de Desbravador 11
Voc combina seus disparos com um dos seus aliados para derrotar
Seu inimigo pisa involuntariamente na sua emboscada e voc o apaum oponente resistente.
nha de surpresa com uma estocada sbita e paralisante.
Encontro Arma, Marcial
Encontro Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma distncia
Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um aliado realiza um ataque distncia ou de rea
Gatilho: Um inimigo adjacente se desloca ou ajusta
Alvo: A criatura atacada pelo aliado
Alvo: O inimigo que se movimentou
Ataque: Destreza vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvoficaimoSucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
bilizado at o final do prximo turno do desbravador.
Glria do Arqueiro
Agir em Conjunto
Utilitrio de Desbravador 12
Voc
encontra
foras
dentro
de
si para acompanhar os atos mais
Um inimigo sucumbe e os que resistem esto prestes a aprender um
drsticos
de
audcia
dos
seus
companheiros.
pouco mais sobre o significado do herosmo.
Dirio Marcial
Encontro Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: Um aliado gasta um ponto de ao para realizar uma
Gatilho: Um dos ataques distncia do arqueiro de campo reao adicional.
duz os PVs de um inimigo a 0 ou menos
Efeito: O desbravador recebe um ponto de ao que deve gasEfeito: O patrulheiro recebe um ponto de ao que ele deve
tar antes do final do seu prximo turno.
gastar antes do final do seu prximo turno.
Marca do Retalhador
Ataque de Desbravador 20
Runa da Presa
Ataque de Arqueiro de Campo 20
Voc se recupera, ergue suas armas e cria ferimentos que deixaro
Voc mantm diversas presas na linha de viso, ento desfere uma
cicatrizes na carne dos seus inimigos.
salva mortfera de disparos em cada uma delas.
Dirio Arma, Cura, Marcial
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comAlvo: Os inimigos escolhidos como presas
bate corpo a corpo.
Ataque: Destreza vs. CA
Especial: O desbravador pode gastar um pulso de cura antes
Sucesso: 3 [A] de dano.
do ataque.
Fracasso: O alvo fica derrubado.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma principal)
Sucesso: 3[Aj + modificador de Fora de dano (arma principal).
DESBRAVADOR
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro. Realize um
"Posso encontrar um caminho atravs desse labirinto de horrores, ataque secundrio.
e sou capaz de nos levar at o outro lado em segurana".
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Pr-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (arma da mo
duas armas
inbil).
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro.
Esse patrulheiro se torna o batedor definitivo, encontrando um caminho em qualquer situao. Muitas vezes, ele
descobre o melhor caminho, noutras ele precisa abri-lo
PERSEGUIDOR DE FERAS
atravs dos ermos com suas lminas assoviando pelo ar.
"Eu sou o caador. Voc a minha caa".
Utilitrio de Arqueiro de Campo 12
CARACTERSTICAS D E T R I L H A D O
DESBRAVADOR
o
CARACTERSTICAS D E
TRILHA D O PERSEGUIDOR DE EERAS
Ao do Perseguidor de Feras (11 Nvel): Quando
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
o personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque
contra sua presa at o comeo do seu prximo turno.
Presa Escolhida (11 Nvel): Escolha uma das palavras-chave a seguir: animal ou animal mgico. A caracterstica de classe Presa do Caador causa 2 de dano adicional contra as criaturas do tipo escolhido.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO D A TEMPESTADE
Tempestade de L m i n a s (11 Nvel): Enquanto o
guardio de tempestade estiver armado com uma arma
de combate corpo a corpo e puder realizar ataques de
oportunidade, no final de cada turno do patrulheiro, um
inimigo adjacente ( escolha do jogador) sofre dano igual
ao modificador de Destreza do guardio.
Ao do Passo da Tempestade (11 Nvel): Quando
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
o personagem pode se teleportar 3 quadrados antes ou depois de realizar a ao adicional.
Tempestade das Lminas G m e a s (16 Nvel): Enquanto o guardio da tempestade estiver armado com uma
arma de combate corpo a corpo e puder realizar ataques de
oportunidade, no final de cada turno do patrulheiro, dois
inimigos adjacentes ( escolha do jogador) sofrem dano eltrico igual ao modificador de Destreza do guardio.
GUARDIO D A TEMPESTADE
"Eu aceitei o fardo dos guardies da tempestade da Agresa das
Fadas e essa regio est sob minha proteo".
Pr-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com
duas armas
O papel de guardio e defensor dos ermos atinge novos
patamares conforme o personagem descobre os caminhos
ancestrais dos guardies da tempestade da Agrestia das
Fadas. Essas tcnicas transformam suas lminas giratrias
numa tempestade de destruio, que desfere golpes de
punio contra seus inimigos. Com cada golpe das suas
armas, o vento uiva antecipando uma tempestade que se
aproxima.
Furaco de A o Algente
Ataque de Guardio da Tempestade 20
Voc mergulha no meio dos seus inimigos e, como se fosse um vento
congelante, dilacera-os vivos.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Especial: Antes de atacar, o guardio ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
dois ataques por alvo.
Sucesso: 1 |A] + modificador de Fora de dano por ataque.
Efeito: O guardio de tempestade recupera sua utilizao de
retomar o flego caso j a tenha usado nesse encontro.
SENHOR DA GUERRA
"Adiante! vitria! Eles no podem nos impedir!"
PERFIL DA CIASSE
Funo: Lder. O personagem um comandante inspirador e
um mestre nas tticas de batalha.
Fonte de Poder: Marcial. Um senhor da guerra se tornou
um especialista em ttica por meio de infinitas horas de
treinamento e prtica, determinao pessoal e vitalidade
fsica.
Atributos Principais: Fora, Inteligncia, Carisma
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, cota;
escudos leves
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples e militares,
distncia simples
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade
Pontos de Vida no I nvel: 1 2 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
o
CRIANDO U M
SENHOR D A G U E R R A
As duas estruturas para os senhores da guerra so o inspirador e o estrategista. Alguns senhores da guerra confiam
mais no Carisma, enquanto outros se baseiam na Inteligncia; contudo, a Fora importante para qualquer senhor da guerra.
SENHOR D A G U E R R A ESTRATEGISTA
A liderana de um estrategista abrange comandos rpidos,
estratgias sagazes e superioridade ttica. Seus poderes
guiam os aliados em ataques adicionais e mais poderosos,
alm de auxiliar em um deslocamento mais rpido durante as situaes de combate. Ele tambm ajuda seus aliados
movimentando os inimigos no campo ou derrubando-os.
O estrategista utiliza a Fora nos seus poderes de ataques,
portanto este deve ser o maior valor de atributo. A Inteligncia secundria, pois determina a eficcia da liderana
desse senhor da guerra. O Carisma deveria ser o terceiro
melhor valor de atributo, para que ele consiga aproveitar
parte dos demais poderes de senhor da guerra e melhorar
sua defesa de Vontade. Prefira os poderes que privilegiam
um valor elevado de Inteligncia.
Talento Sugerido: Assalto Ttico (Talento de humano:
Foco em Arma)
Percias Sugeridas: Histria, Intimidao, Socorro,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe da vbora, tticas de alcateia
P o d e r P o r E n c o n t r o Sugerido: amparo do senhor
da guerra
Poder Dirio Sugerido: liderar o ataque
SENHOR D A G U E R R A INSPIRADOR
Esse tipo de personagem lidera por meio do incentivo,
encorajamento e inspirao. Seus poderes devem estimular seus aliados a encontrar novos mpetos de coragem e
VISO G E R A L D O
SENHOR DA GUERRA
Caractersticas: Os membros dessa classe so combatentes poderosos em corpo a corpo, capazes de resistir ao lado
dos guerreiros e paladinos do grupo. Seus poderes concedem
aes imediatas aos aliados (geralmente deslocamentos ou
ataques), concedendo bnus nos ataques ou defesas e garantindo a cura no meio da batalha.
Religio: Os senhores da guerra preferem os deuses marciais, como Bahamut e Kord, e os que se dedicam com mais
afinco estratgia ou liderana adoram loun ou Erathis. Os
senhores da guerra malignos e imparciais geralmente adoram
Bane.
Raas: Os draconatos se tornam excelentes senhores da
guerra inspiradores, e os meio-elfos se comparam a eles. Os
eladrin so habilidosos senhores da guerra estrategistas. Os
senhores da guerra tieflings so versteis, combinando os poderes de ambas as estruturas; os humanos so capazes de se
destacar em qualquer um dos caminhos.
resistncia dentro de si mesmos, ajudando-os a se curarem, ignorar condies debilitantes e se protegerem dos
ataques. Os poderes de ataque desse senhor da guerra se
baseiam na Fora, portanto esse deve ser o principal valor
de atributo. No entanto, os benefcios que ele concede aos
aliados dependem quase totalmente do Carisma, portanto
esse ser o segundo melhor valor de atributo. A Inteligncia a melhor escolha como terceiro atributo, assim ser
possvel aproveitar outros poderes de senhor da guerra
e aumentar a defesa de Reflexos. Prefira os poderes que
mais se beneficiem de um valor elevado de Carisma.
Talento Sugerido: Inspirar Recuperao (Talento de
humano: Vitalidade)
Percias Sugeridas: Atletismo, Diplomacia, Histria,
Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe de comandante,
pancada furiosa
Poder Por Encontro Sugerido: ataque acolhedor
Poder Dirio Sugerido: baluarte da defesa
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS SENHORES D A GUERRA
Todos os senhores da guerra tm as seguintes caractersticas de classe.
L D E R D E COMBATE
O senhor da guerra e seus aliados a at 10 quadrados que
possam enxerg-lo e ouvi-lo recebem +2 de bnus de poder na iniciativa.
P A L A V R A D E INSPIRAO
Usando esse poder, os senhores da guerra conseguem conceder uma resistncia adicional aos seus companheiros,
usando um nico grito de incentivo.
P R E S E N A IMPONENTE
Escolha um dos dois benefcios a seguir:
P r e s e n a Inspiradora: Quando um aliado na linha
de viso do senhor da guerra gasta um ponto de ao para
realizar uma ao adicional, esse aliado tambm recupera
um nmero de pontos de vida perdidos igual metade do
nvel + modificador de Carisma do senhor da guerra.
P r e s e n a Ttica: Quando um aliado na linha de viso
do senhor da guerra gasta um ponto de ao para realizar
uma ao adicional, esse aliado tambm recebe um bnus
na jogada de ataque igual metade do modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
A presena escolhida tambm oferece bnus para alguns poderes do senhor da guerra. Cada poder detalha os
efeitos especficos (se houver) que a Presena Imponente
escolhida surte sobre eles.
guris poderes so melhores para os senhores da guerra inspiradores e outros para os estrategistas, mas sinta-se livre
para escolher os poderes que desejar.
Tticas de Alcateia
Ataque de Senhor da Guerra 1
Passo a passo, voc e seus amigos vo cercando o inimigo.
Sem Limite Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
CARACTERSTICA D E C L A S S E
Alvo: Uma criatura
A caracterstica de classe palavra de inspirao funciona
Especial: Antes de atacar, o senhor da guerra permite que um
como um poder e apresentada a seguir.
aliado adjacente a ele ou ao alvo ajuste 1 quadrado usando
uma ao livre
Palavra de Inspirao
Ataque: Fora vs. CA
Caracterstica de Senhor da Guerra 1
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Voc convoca um aliado/crido, oferecendo palavras inspiradorasOde
dano aumenta para 2 [A] + modificador de Fora no 21 nvel.
coragem e determinao, que o estimulam a resislir.
Encontro (Especial) Cura, Marcial
PROEZAS P O R ENCONTRO DE I NVEL
Especial: E possvel ativar esse poder duas vezes por encontro,
Amparo do Senhor da Guerra
mas somente uma vez a cada rodada. No 16 nvel, o personaAtaque do Senhor da Guerra 1
gem pode ativ-lo trs vezes por encontro.
Com um golpe calculado, voc deixa seu adversrio exposto ao ataAo Mnima
Exploso contgua 5
que iminente de aliado prximo.
(10 no 11 nvel, 15 no 21)
Encontro Arma, Marcial
Alvo: O personagem ou um aliado dentro da exploso
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 1d6
pontos de vida adicionais.
Alvo: Uma criatura
Aumente o nmero de pontos de vida adicionais recuperados
Ataque: Fora vs. CA
para 2d6 no 6 nvel, 3d6 no 11 nvel, 4d6 no 16 nvel, 5d6
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano. Um aliado do
no 21 nvel e 6d6 no 26 nvel.
senhor da guerra a at 5 quadrados dele recebe +2 de bnus
de poder nas jogadas de ataque contra o alvo at ofinaldo
PROEZAS S E M LIMITE D E I N V E L
prximo turno do senhor da guerra.
Presena Ttica: O bnus concedido nas jogadas de ataque
Golpe da Vbora
Ataque de Senhor da Guerra 1
igual a 1 + modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
Voc engana o adversrio para que ele cometa um erro estratgico,
quefornece ao seu companheiro uma chance de atacar.
Ataque Acolhedor
Ataque de Senhor da Guerra 1
Sem Limite Arma, Marcial
Com um golpe calculado, voc desequilibra seu adversrio e concede a um
Ao Padro
Arma corpo a corpo
dos seus irmos de armas alguma proteo contra os ataques do vilo.
Alvo: Uma criatura
Encontro Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel.
Ataque: Fora vs. CA
Efeito: Se o alvo ajustar antes do comeo do prximo turno do
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
senhor da guerra, ele provoca um ataque de oportunidade de
prximo turno do senhor da guerra, um aliado adjacente a
um aliado escolha do personagem.
ele ou ao alvo recebe +2 de bnus de poder na CA contra os
ataques do alvo.
Golpe de Comandante Ataque de Senhor da Guerra 1
Presena Inspiradora: O bnus de poder na CA igual a 1 +
Com um brado, voc comanda um aliado ao ataque.
modificador de Carisma do senhor da guerra.
Sem Limite Arma, Marcial
Folha ao Vento
Ataque de Senhor da Guerra 1
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Como uma folha pairando no vento do outono, seu oponente levado
Ataque: Um aliado escolha do personagem realiza um ataque
pelofluxo da batalha. Seus ataques poderosos o obrigam a abrir espao.
bsico corpo a corpo contra o alvo.
Encontro Arma, Marcial
Sucesso: O dano do ataque bsico do aliado + modificador de
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Inteligncia do senhor da guerra.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Pancada Furiosa
Ataque de Senhor da Guerra 1
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O personagem
Voc bate com o escudo no seu inimigo, golpeia com o cabo da sua ou um aliado adjacente ao alvo troca de lugar com ele.
arma ou arremete seu ombro contra ele. Esse ataque no causa
muito dano - mas sua fria inspira um aliado a compartilhar sua Martelo e Bigorna
Ataque de Senhor da Guerra 1
ferocidade.
Voc atinge seu inimigo com um golpe retumbante, inspirando um
Sem Limite Arma, Marcial
aliado adjacente a atac-lo ao mesmo tempo.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Encontro Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura
Sucesso: Modificador de fora de dano e o senhor da guerra esAtaque: Fora vs. Reflexos
colhe um aliado adjacente a ele ou ao alvo. Esse aliado aplica
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Um aliado do seo modificador de Carisma do senhor da guerra como bnus
nhor da guerra adjacente ao alvo realiza um ataque bsico corde poder na jogada de ataque e dano do seu prximo ataque
po a corpo contra ele usando uma ao livre. O aliado adiciona
contra o alvo. Se o aliado no atacar o alvo at o final do seu
o modificador de Carisma do senhor da guerra no dano.
prximo turno, o bnus perdido.
O
PROEZAS DIRIAS DE I
Baluarte da Defesa
NVEL
P R O E Z A S UTILITRIAS D E 2
Auxiliar OS Feridos
NVEL
Deslocamento do Cavaleiro
Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Com um gesto determinado, voc indica uma posio ttica mais
vantajosa para um de seus aliados.
Encontro Marcial
Ao de Movimento
A Distncia 10
Cingir O Adversrio
Ataque de Senhor da Guerra 1
Alvo: Um aliado
No importo para onde seu oponente rumar, um dos seus aliadosEfeito: O alvo realiza uma ao de movimento usando uma
estar esperando por ele.
ao livre.
Dirio Arma, Marcial
Retomada
Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Voc se instiga ou estimula um aliado a superar um e/eito debilitante.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Encontro Marcial
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Ao Mnima
A Distncia 10
Fracasso: At o final do encontro, o alvo no pode ajustar se
Alvo: O personagem ou um aliado
houver pelo menos dois aliados do senhor da guerra (ou o
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia com um bnus de
prprio senhor da guerra e um aliado) adjacentes a ele.
poder igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Liderar o Ataque
Ataque de Senhor da Guerra 1
Violncia Crescente Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Sob suas orientaes, as^Iechas acertam seus alvos e as lminas atin-Um sucesso decisivo na hora exata rende uma oportunidade para
gem em cheio.
incentivar um aliado/erido.
Dirio Arma, Marcial
Encontro Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Reao Imediata
A Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Gatilho: Um aliado dentro do alcance obtm um sucesso decisivo
Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O aliado recebe um nmero de pontos de vida temporSucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. At o final do enrios igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
contro, o personagem e seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo
P R O E Z A S P O R ENCONTRO D E 3 N V E L
igual a 1 + modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
Golpe do Senhor da Guerra
Fracasso: At o final do encontro, o personagem e seus aliados
Ataque de Senhor da Guerra 3
a at 5 quadrados recebem +1 de bnus de poder nas jogadas
de ataque contra o alvo.
Um corte convincente tudo o que voc precisa para revelar as fraquezas do inimigo e estimular seus aliados a acabar com ele.
Massacre do Corvo Branco
Encontro Arma, Marcial
Ataque de Senhor da Guerra 1
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Voc lidera o avano com um ataque poderoso, usando seu sucesso Alvo: Uma criatura
para criar uma oportunidade para um de seus aliados. Seus comAtaque: Fora vs. CA
panheiros, um aps o outro, seguem seu exemplo e comeam a
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
demonstrar um verdadeiro trabalho de equipe.
prximo turno do senhor da guerra, seus aliados recebem
Dirio Arma, Marcial
+2 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Presena Inspiradora: O bnus nas jogadas de dano igual a
Alvo: Uma criatura
1 + modificador de Carisma do personagem.
Ataque: Fora vs. CA
Grito de Guerra Inspirador
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do
senhor da guerra que estiver adjacente a ele conduzido 1
Ataque de Senhor da Guerra 3
quadrado. At o final do encontro, sempre que o senhor da
Conforme ataca, voc entoa um poderoso grito de guerra que forguerra ou um aliado a at 10 quadrados dele atingir um atatalece um aliado prximo. Ele tenta se recuperar imediatamente da
que um aliado do atacante que estiver adjacente a ele concondio que mais o incomoda.
duzido 1 quadrado.
Encontro Arma, Marcial
Fracasso: O senhor da guerra escolhe um aliado a at 10 quaAo Padro
Arma corpo a corpo
drados dele. At o final do encontro sempre que atingir um
Alvo:
Uma
criatura
ataque, um aliado do atacante que estiver adjacente a ele
Ataque: Fora vs. CA
conduzido 1 quadrado.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Um aliado do senhor da guerra a at 5 quadrados dele e
que possa ouvi-lo realiza um teste de resistncia.
O
Linha de Frente
Ponto Crucial
Com uma rpida seqncia de comandos, voc mantm seus aliadosUm golpe bem colocado apanha seu inimigo desprevenido e permite
em formao e bem defendidos enquanto ataca seus adversrios.que voc ou um aliado prximo se recupere de um efeito nocivo.
Dirio Arma, Marcial
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, seus
aliados adjacentes recebem +2 de bnus de poder na CA e
no podem ser puxados, empurrados ou conduzidos.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O personagem ou um aliado a at 5 quadrados dele realiza um teste
de resistncia.
Fracasso: O personagem ou um aliado realiza um teste de resistncia contra um efeito que o alvo causou e que possa ser
Mono de Ao
Ataque de Senhor da Guerra 3
encerrado dessa forma.
Voc mergulha em combate com um ataque giratrio selvagem
mas seus movimentos so cuidadosamente executados para distrair
P R O E Z A S UTILITRIAS DE 6 O N V E L
os inimigos prximos e conceder aos aliados uma chance de se
Conduzir a Investida Utilitrio de Senhor da Guerra 6
colocar em uma posio melhor.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2|A] + modificador de Fora de dano e um aliado do senhor da guerra a at S quadrados dele pode ajustar 1 quadrado.
Presena Ttica: O nmero de aliados afetados igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
PROEZAS DIRIAS D E 5
Levantar OS Cados
NVEL
Voc no desiste da vitria! Um golpe determinado renova o esprito Voc incentiva um aliado a se mover mais rpido.
dos aliados sofridos, restaurando o esprito de combate da tropa.
Dirio Marcial
Dirio Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 10 quadrados dele
podem gastar um pulso de cura e recuperar um nmero de
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do
senhor da guerra.
Ao Mnima
A Distncia 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O deslocamento do alvo aumenta em 2 at o final do
encontro.
R e a o Inspiradora
Rugido do Leo
Ataque de Senhor da Guerra 7
Com um brado capaz de gelar o sangue, voc brande sua arma num
amplo arco giratrio que atravessa as defesas do inimigo. Esse golpe
revigora voc ou um aliado em necessidade.
Encontro Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O personagem ou um aliado a at 5 quadrados dele
pode gastar um pulso de cura.
Presena Inspiradora: O aliado (mas no o prprio personagem) recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual
ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
PROEZAS DIRIAS DE 9
NVEL
Fria do Siroco
Ataque de Senhor da Guerra 13 |
O siroco arrasta as areias do deserto em milhares de direes.
P R O E Z A S UTILITRIAS D E 10 N V E L
Ajuste Ttico
Dirio Marcial
Interrupo Imediata
A Distncia 10
Gatilho: Uma criatura obtm sucesso num ataque corpo a corpo ou distncia contra um aliado
Efeito: O aliado do senhor da guerra pode ajustar um nmero
de quadrados igual a 1 + modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
Golpe Tonificante
Ataque de Senhor da Guerra 13
Seu ataque inspira um aliado prximo, mantendo-o em combate.
Aliviar o Sofrimento
Reagrupamento Defensivo
Utilitrio de Senhor da Guerra 10
PROEZAS DIRIAS DE 15 N V E L
P R O E Z A S P O R E N C O N T R O D E 13 N V E L
Derrubada Coletiva
Faa-OS Sangrar
Destruio Impeditiva
Ataque de Senhor da Guerra 13
Voc provoca seu adversrio com um golpe vigoroso. Sempre que ele
te atacar, estar inevitavelmente restaurando tuas foras para a
vitria.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, o alvo recebe +2 de bnus nas
jogadas de ataque e dano contra o personagem. Quando o
alvo ataca o senhor da guerra, um aliado escolha do personagem a um nmero de quadrados igual ao seu modificador
de Inteligncia pode realizar um ataque bsico contra o alvo
usando uma interrupo imediata.
Renovar as Tropas
Fria Trovejante
Dirio Marcial
Ao Padro
A Distncia 10
Alvo: O personagem ou um aliado
Efeito: O alvo obtm sucesso num teste de resistncia.
linha de frente.
aliados.
Dirio Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: Os alvos podem realizar uma ao de movimento.
O
NVEL
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Os aliados do senhor da guerra com linha de viso para o personagem podem
percorrer seu prprio deslocamento.
Fracasso: Um aliado do senhor da guerra ( escolha dele) com
linha de viso para o personagem pode percorrer o seu prprio deslocamento.
com presteza.
Conforme seu
Voc
P R O E Z A S P O R E N C O N T R O DE 2 7
NVEL
PROEZAS DIARIAS DE 2 5
Assalto Incansvel
NVEL
Incitar Herosmo
Voc desce sua arma subitamente e seu inimigo cercado por uma
Encontro Arma, Marcial
nuvem carmesim. Um grito de guerra poderoso desperta seus aliaAo Padro
Arma corpo a corpo
dos para um frenesi sangrento.
Alvo: Uma criatura
Dirio Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
Alvo: Uma criatura
senhor da guerra com linha de viso para o personagem receAtaque: Fora vs. CA
bem 20 pontos de vida temporrios.
Sucesso: 5(Aj + modificador de Fora de dano.
Presena Inspiradora: O senhor da guerra concede aos aliaEfeito: At o final do encontro, se o personagem ou um de seus
dos um nmero de pontos de vida adicional igual ao seu moaliado obtiver um sucesso decisivo, ele e seus aliados realizam
dificador de Carisma.
um ataque bsico usando uma ao livre.
Investida Devastadora
Enxame Furioso
PROEZAS DIRIAS D E 2 9
Enfrentar a Morte
NVEL
P R O E Z A S D O CAPITO D E B A T A L H A
Forar Recuo
Voc se lana contra o adversrio, arremessando-os contra seus prprios aliados efazendo com que todos tropecem e se afastem de voc.
TRILHAS EXEMPLARES
CAPITO DE B A T A L H A
"Sigam-me e a vitria ser nossa!"
CARACTERSTICAS D E
TRILHA DO CAPITO DE B A T A L H A
Ao de Batalha (11 Nvel): Quando o personagem
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adiciona],
seus aliados recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque
at o comeo do seu prximo turno. Os aliados precisam
enxergar e ouvir o capito para receber esse beneficio.
Grito Assolador (11 Nvel): Na primeira rodada de
combate (ou nas rodadas surpresa c inicial, sc o grupo conseguir uma rodada surpresa), seus aliados que comearem
o turno a at 10 quadrados do capito recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque.
Inspirao de Batalha (16 Nvel): Quando o capito
de batalha ativa sua palavra de inspirao, os aliados curados
recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque c no
Idia Genial
Utilitrio de Capito de Batalha 1 2
PROEZAS D O CAVALEIRO COMANDANTE
Voc compartilha um momento de clareza brilhante com um comAtacar e Comandar
panheiro prximo.
Ataque de Cavaleiro Comandante 11
Dirio Marcial
Vocgolpeia o inimigo em cheio e o empurra para trs. Ento, se vira
Ao Padro
A Distncia 5
gritando e afasta todos os inimigos mais prximos.
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recupera um poder por encontro que j tenha
Encontro Arma, Marcial
utilizado.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Rajada Astuciosa
Ataque de Capito de Batalha 20
Ataque: Fora vs. CA
Voc rodopia como um ciclone de ao aterrorizante, cortando os iniSucesso: 3[A| + modificador de Fora de dano.
migos. A cada golpe certeiro, voc derruba um inimigo ou o arremesEfeito: Depois do ataque, os inimigos do personagem adjacensa tropeando para trs.
tes a ele so empurrados.
Dirio Arma, Marcial
Pilhar OS Nervos Utilitrio de Cavaleiro Comandante 12
Ao Padro
Exploso contgua 1
Voc obriga o inimigo a pensar duas vezes antes de enfrentar voc e
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
seus aliados em combate.
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica derEncontro Marcial
rubado ou empurrado 1 quadrado.
Ao Mnima
Corpo a corpo 1 .
Fracasso: Metade do dano e o alvo nao fica derrubado nem
Alvo: Um inimigo
empurrado.
Efeito: O alvo fica marcado at o final do prximo turno do
cavaleiro.
CAVALEIRO COMANDANTE
CARACTERSTICAS D E
TRILHA DO CAVALEIRO COMANDANTE
Honra e Glria (11 Nvel): Os aliados do comandante recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque quando
estiverem adjacentes ao personagem.
Ao do Cavaleiro Comandante (11 Nvel): Quando o cavaleiro gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus aliados recebem +1 de bnus em todas as defesas at o comeo do prximo turno do senhor
da guerra. Os aliados precisam enxergar e ouvir o comandante para receber esse beneficio.
Presso Coesa (16 Nvel): O personagem e seus aliados a at 3 quadrados recebem um bnus nas jogadas de
dano dos ataques de oportunidade igual ao modificador
de Carisma do cavaleiro comandante.
Controlar o Campo
Ataque de Cavaleiro Comandante 20
Voc domina o campo de batalha a ponto de os inimigos julgarem
sua mera presena algo avassalador.
Dirio Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3|A) + modificador de Fora de dano.
Efeito: Os inimigos a at 5 quadrados do personagem ficam
marcados at o final do prximo turno do cavaleiro e sofrem
dano contnuo igual ao modificador de Carisma do cavaleiro
enquanto a marca durar.
M A R E C H A L D A LAMINA
"Esta arma o meu smbolo de autoridade e ela brilha sobre o
campo de batalha, sendo brandida contra os nossos inimigos".
Pr-requisito: Senhor da guerra, proficincia com lminas pesadas
O personagem estudou com profundidade o uso das lminas leves e pesadas, e sua arma escolhida se tornou um
smbolo de poder e liderana. Ele nunca entra em combate sem sua lmina em punho e seus aliados j sabem procurar por uma arma brilhante quando precisam de ajuda
ou inspirao.
CARACTERSTICAS D E
TRILHA DO M A R E C H A L DA LMINA
Lmina Disciplinada (11 Nvel): Quando fracassar
num ataque corpo a corpo usando uma lmina pesada, o
marechal recebe +2 de bnus na sua prxima jogada de
ataque realizada contra esse mesmo inimigo.
Ao do Marechal da Lmina (11 Nvel): U m marechal da lmina pode gastar um ponto de ao para recuperar um poder por encontro de senhor da guerra que j
tenha utilizado, em vez de realizar uma ao adicional.
PROEZAS D O M A R E C H A L D A L M I N A
Rajada de Lminas
Ataque de Marechal da Lmina 11
Voc corta um inimigo, esquiva de lado e gira sua lmina contra o
mesmo adversrio ou qualquer outro oponente ao seu alcance.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O marechal deve empunhar uma lmina pesada.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o marechal
ajusta um quadrado. Realize um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 (A) + modificador de Fora de dano.
Ddiva do Marechal da Lmina
Utilitrio de Marechal da Lmina 12
Senhor da guerra, salve-se
Dirio Marcial
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem ativa um poder que afeta seus aliados,
mas no a si mesmo
Efeito: O marechal tambm alvo do poder.
CARACTERSTICAS D E
TRILHA DO VETERANO DE COMBATE
Ao do Veterano de Combate (11 Nvel): Quando
o personagem gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, um de seus aliados a at 10 quadrados pode
realizar uma ao de movimento usando uma ao livre.
Duro Como Pedra (11 Nvel): O veterano recebe
um pulso de cura adicional. Quando ele gasta um pulso
de cura, adicione o seu modificador de Constituio nos
pontos de vida que ele recupera.
Curandeiro de Batalha (16 Nvel): Quando ativar
sua palavra de inspirao, o alvo tambm pode realizar um
leste cie resistncia.
PROEZAS DE V E T E R A N O DE COMBATE
Embuste da Escaramua
Ataque de Veterano de Combate 11
Voc acerta um golpe impressionante, que se transforma numa oportunidade de tirar seu inimigo da posio dele e coloc-lo diante de
um aliado prximo.
Encontro Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [Aj + modificador de Fora de dano e o alvoficapasmo at o final do prximo turno do veterano. Alm disso, o
alvo conduzido 2 quadrados e um aliado do veterano a at
2 quadrados dele pode ajustar 1 quadrado para se aproximar
do alvo.
VETERANO DE COMBATE
DESTINOS PICOS
O destino pico do personagem descreve o arqutipo mtico que ele pretende atingir. Alguns personagens tm um
destino pico muito claro em mente desde o comeo de
suas aventuras, enquanto outros descobrem seu destino
pico cm algum lugar no meio do caminho.
A maioria das pessoas sequer se aproxima de atingir
um destino pico. Seja porque simplesmente fracassaram
em suas jornadas ou porque o universo nunca quis que
atingissem patamares to elevados, os motivos so desconhecidos e impossveis de descobrir.
o destino pico que separa o personagem dos demais
indivduos ele sabe que foi destinado grandeza e que
ter a oportunidade de alcan-la.
PODER EXTRAORDINRIO
Comparado com uma classe ou trilha exemplar, um destino pico concede poucos benefcios, mas estes que ele
oferece so verdadeiramente excepcionais. Determinadas
leis do universo funcionam de forma diferente para voc
- e algumas nem mesmo se aplicam.
A raa, classe, trilha e outros elementos do personagem podem definir as capacidades do heri, mas o destino pico que define o lugar que ele ocupar no universo.
IMORTALIDADE
O destino pico define o impacto final do personagem no
mundo e at mesmo no universo: como os povos se lembraro e falaro dele para sempre.
Algumas pessoas atingem o pice da fama e da notoriedade sem alcanar seu destino pico, mas essas coisas
so passageiras. Inevitavelmente, essas personalidades sero esquecidas, perdidas nas profundidades nebulosas da
histria. Seu destino pico assegura que o seu nome e suas
proezas permaneam vivos para sempre.
O FIM
Por fim, e talvez o mais importante, o destino pico que
define a sada do seu personagem do mundo comum (e,
mais especificamente, do jogo) quando ele tiver concludo
sua aventura final. Com isso surgir u m motivo, depois de
tantas aventuras, para que o personagem abandone o reino dos mortais - e defina para onde ir depois.
ADQUIRINDO U M DESTINO
PICO
As habilidades do destino pico so adquiridas do 21 ao
30" nvel. Conforme mostra a tabela de Evoluo do Personagem no Captulo 2, as habilidades picas comeam a aparecer quando os benefcios da trilha exemplar terminam.
Depois de adquirir todos os benefcios por atingir o
21" nvel (incluindo as caractersticas de classe, os acrscimos nos valores de habilidade e similares), o personagem
deve escolher um destino pico.
As opes so mais abrangentes do que uma classe ou
uma trilha exemplar. Embora a maioria tenha alguns requisitos para ser escolhida, qualquer destino pico geral-
CUMPRINDO COM O
DESTINO PICO
A caracterstica "imortalidade" do seu destino pico no
recebida no 30 nvel. E m vez disso, ela adquirida quando o seu personagem e seus aliados completam sua Misso pica. Essa tarefa descrita com mais detalhes no Guia
do Mestre, mas, essencialmente, ela ser a grande aventura
final da sua campanha, durante a qual os personagens enfrentaro os maiores desafios das suas carreiras.
Essa misso geralmente comea antes do 30 nvel
(um fato, na maioria dos casos), mas o clmax da aventura
somente ocorrer quando todos os participantes tiverem
atingido o 30 nvel. Ao completar sua Misso pica, a carreira de aventuras do seu personagem - e sua vida como
uma criatura mortal e comum - efetivamente terminam.
O Mestre pode oferecer ao seu personagem algum tempo
para colocar as coisas em ordem antes dele seguir adiante,
ou isso pode acontecer espontaneamente com a concluso
da aventura. Combine com o seu Mestre para que vocs
definam um ritmo apropriado se baseando no seu personagem, seu destino e na misso.
Uma vez que o heri tenha cumprido sua Misso pica e iniciado sua ascenso imortalidade, a histria do
seu personagem estar terminada. Ele viver como uma
lenda, mas no tomar mais parte nos eventos dos mortais. Em vez disso, agora hora de criar um novo grupo de
aventureiros e comear uma nova histria.
ENVOLVENDO-SE NO
DESTINO DO PERSONAGEM
Os destinos picos compreendem tanto o lugar de um personagem no mundo e no cosmos quanto a aquisio de
novas habilidades. Dessa forma, as campanhas planejadas
para serem jogadas no estgio pico muitas vezes abordam
os destinos picos escolhidos para os aventureiros em suas
histrias antes do 21 nvel. U m personagem trabalhando
para se tornar um semideus poderia se comportar diferente de outro que acredita que est destinado a se tornar um
trapaceiro mortfero.
MISSES PICAS
A Misso pica uma aventura monumental vinculada a
um destino pico especfico (ou talvez a diversos destinos
do mesmo grupo) que uma equipe de aventureiros de nvel elevado capaz de enfrentar para completar o roteiro
(ou roteiros) dos seus personagens. perfeitamente possvel que os planos de campanha de um Mestre no conduzam a nenhuma misso pica. No entanto, se um Mestre
no tiver planos slidos para as suas campanhas durante o
estgio pico, orientar diversas sesses em torno das misses ligadas aos possveis destinos picos de cada heri
um excelente ponto de partida a ser explorado.
IMORTALIDADE, A T C E R T O PONTO
APRESENTANDO OS
DESTINOS PICOS
Os destinos picos so apresentados em ordem alfabtica.
A descrio de cada destino fornece um resumo geral, seguido das informaes sobre as regras.
Pr-requisitos: Se o destino pico tiver pr-requisitos
para a aquisio, eles estaro listados nessa linha.
Caractersticas de Destino: Todos os destinos picos
possuem um conjunto nico de caractersticas, descrito
nesse setor. Depois de escolher seu destino pico, o personagem adquire a caracterstica de destino listada para
o 21 nvel.
Poderes: Uma descrio completa do poder ou poderes concedidos por um destino pico.
Imortalidade: Esse registro descreve a forma particular de imortalidade desse destino, uma vez que a Misso
pica tenha sido concluda.
CARACTERSTICAS D O A R Q U I M A G O
Arquimagia (30 Nvel): A sua compreenso das frmulas arcanas definitivas e da utilizao das magias que a
constituem atinge um novo limiar. O personagem escolhe
uma magia diria que conhea. Ele agora pode conjurar
essa magia como se ela fosse uma magia por encontro (em
vez de uma magia diria).
ERRANTE P E R P T U O
B U S C A N D O IMORTALIDADE?
E X A R C A ou A G E N T E L I V R E ?
Ningum capaz de prever seu destino final. Comparado a outros personagens picos, o destino de um errante
perptuo tem a vantagem de ser completamente mutvel,
portanto ele pode acabar forjando sua prpria sina ajudando seus amigos a cumprir com seus destinos.
U m ou mais deuses podem convidar o personagem a servi-los como um potencial exarca enquanto ele busca seus
prprios objetivos divinos. No h nenhum benefcio adicional por aceitar esta posio, embora ela fornea acesso a uma conexo divina que pode oferecer informaes
teis para completar suas misses.
Por outro lado, possvel que o heri seja convidado
a executar tarefas que atrasam seus prprios objetivos ou
mesmo que sejam contrrios s suas metas. Ningum disse
que atingir a divindade seria fcil, e atuar como um agente
livre tambm gera seus prprios problemas com tantas entidades astrais tomando providncias e precaues.
CARACTERSTICAS D O
ERRANTE PERPTUO
Todos os errantes imortais apresentam as seguintes caractersticas.
Errante das Muitas Trilhas (21 Nvel): Quando adquire um poder de classe por encontro ou dirio em funo do avano de nvel, o personagem pode escolher seu
novo poder na lista de opes de qualquer classe.
Aprender um poder no necessariamente capacita o
personagem com todos os atributos necessrios para utiliz-lo. Por exemplo, um guerreiro que aprende uma magia
de mago no papel de errante perptuo no adquire a habilidade de usar os implementos arcanos que tornam esse
efeito mais eficaz. Por conta disso, mais indicado que
o personagem selecione poderes que sejam compatveis
com aqueles que eleja conhece.
Ao P e r p t u a (24 nvel): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o personagem
R O T A PARA A IMORTALIDADE
Pelo menos um semideus j escolheu o caminho para a
ascenso descrito abaixo. A rota para a divindade do personagem poderia ser diferente.
A s c e n s o D i v i n a : Quando completar sua misso final, a natureza divina do personagem atingir sua apoteose absoluta. Com a concluso dos seus assuntos mundanos, a chama astral que arde em seu interior explodir,
consumindo tudo o que restar do seu corpo mortal.
A chama astral dar origem a uma divindade inexperiente, encantada com um poder que somente as verdadeiras entidades superiores conseguem compreender e
utilizar. O personagem ascende, queimando como o amanhecer (ou escurecendo os cus como um eclipse, caso
suas inclinaes sejam sombrias). Atravessando o Mar
Astral, ele ser enviado ao reino de uma divindade estabelecida que aceitar de bom grado sua fora. Ele se unir
a este panteo e assumir um aspecto relacionado a essa
divindade.
Em breve, seus sentidos transcendentais comearo a
discernir as oraes que os mortais dirigem a ele.
CARACTERSTICAS D O SEMIDEUS
Todos os semideuses possuem as seguintes caractersticas.
Centelha D i v i n a (21 Nvel): O personagem aumenta em dois pontos, dois atributos sua escolha.
R e c u p e r a o D i v i n a (24 Nvel): Uma vez por dia,
na primeira vez em que o personagem tiver seus pontos de
vida reduzidos a 0 ou menos, ele recupera um nmero de
pontos de vida igual metade dos seus PVs mximos.
Milagre D i v i n o (30 Nvel): Quando tiver gasto seu
ltimo poder por encontro, o semideus recupera a utilizao de um dos seus poderes por encontro ( escolha do
jogador). Dessa forma, ele nunca fica sem poderes por encontro disponveis.
P O D E R D E SEMIDEUS
R e g e n e r a o Divina
Utilitrio de Semideus 26
Voc acende a centelha divina que brilha no seu interior e desperta
uma onda de energia regeneradora por um momento.
Dirio Cura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O personagem adquire regenerao igual ao seu
maior valor de atributo at o final do encontro.
TRAPACEIRO MORTFERO
0 universo um vasto palco pronto para entret-lo
curiosidade, e voc
vel e
o trapaceiro
e atiar
sua
mortfero.
0
Pr-requisitos: 2 1 nvel; Destreza ou Carisma 21; treinamento em Acrobacia, Blefe, Furtividade ou Ladinagcm
U m trapaceiro mortfero pode ser um andarilho, ladro,
impostor, pragmtico ou sobrevivente. Ele tambm pode
ser algo ainda mais estranho - um heri. Ele goza das maravilhas mais exticas de todas, desde as elevadas altitudes
das esferas celestiais at as profundezas cclicas e forradas
de cinzas do abismo. Conforme ele assume um controle
mais firme do seu prprio destino, ele tambm escandaliza, encanta, aborrece, recompensa e confunde aqueles
que esto sua volta.
Algumas adivinhaes predizem que os trapaceiros
mortferos iro, eventualmente, trair seus companheiros
e, ao fazer isso, depor prncipes, reis e at mesmo reinos
celestiais. Entretanto, escrituras profticas conflitantes
predizem uma ajuda inesperada, ainda que vital, do trapaceiro, uma que anteciparia um desastre catastrfico e
ajudaria a criar uma nova era de prosperidade.
Os ladinos e bruxos so os personagens que mais
combinam com os trapaceiros mortferos, mas alguns
desses andarilhos picos so provenientes das origens
mais improvveis.
IMORTALIDADE?
Os trapaceiros mortferos precisam evitar a tentao de
trilhar o caminho sombrio. A seguir, um exemplo de como
uma campanha poderia acomodar essa escolha.
Viajando por Caminhos Duvidosos: Quando o personagem completar sua misso pica, sua reputao lendria estar garantida. As histrias das suas desventuras
sero repetidas para sempre.
Caso sc mantenha ao lado dos seus companheiros e
lhes auxilie durante suas prprias misses, abraando a
causa deles como se fosse sua, ser aclamado um verdadeiro heri. O personagem ser anistiado pelas suas transgresses anteriores e controlar seu temperamento errtico quando mais precisar. Ele ser convidado para visitar o
reino da entidade que mais admira e receber um palcio,
riquezas, amigos verdadeiros e um legado contado e recontado durante sculos, que descrever como a natureza
inconstante de um trapaceiro se mostrou determinada e
pura na sua derradeira provao.
Entretanto, se o personagem trair seus companheiros
e atrapalhar a concluso da misso (ou simplesmente se
recusar a ajud-los), ele ser exilado por todas as pessoas
em quem um dia amou e confiou. Seus piores inimigos lhe
daro as boas-vindas em seus castelos, como se ele fosse
um novo aliado, c seu nome se tornar uma maldio negra, desprezado para sempre por todos que o ouvirem.
CARACTERSTICAS D O
TRAPACEIRO M O R T E E R O
Todos os trapaceiros mortferos tm as seguintes caractersticas.
A m p a r o da Sorte Ardilosa (21 Nvel): O trapaceiro
consegue sair facilmente de situaes complicadas. Trs
vezes por dia, usando uma ao livre, ele pode refazer uma
jogada de d20 (numa jogada de ataque, teste de percia,
atributo ou de resistncia).
Controle de Trapaceiro (24 Nvel): Se o personagem obtiver um resultado de 18 a 20 natural em sua primeira jogada de ataque do encontro, ativando um poder
de ataque por encontro ou dirio, a utilizao desse poder
no consumida.
Arranjo do Trapaceiro (30 Nvel): Uma vez por dia
o personagem pode substituir o resultado de uma jogada
de d20 do Mestre por 1. E impossvel refazer essa jogada.
P O D E R D E TRAPACEIRO M O R T E E R O
Truque pico
Dirio Cura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O personagem recupera todos os pontos de vida e pulsos de cura, ou obtm sucesso automaticamente contra todos
os efeitos que estiverem lhe afetando, ou recupera todos os
poderes por encontro utilizados, ou recupera todos os poderes dirios utilizados (exceto esse). Uma vez utilizado, esse poder no pode ser recuperado, exceto depois de um descanso
prolongado.
CAPITULO 5
PERCIAS
TREINAMENTO EM PERCIAS
Uma percia que foi "treinada" significa que o personagem
tem uma combinao de instruo formal, experincia
prtica e aptido natural para usar aquela percia.
Quando escolhe uma percia como uma habilidade
treinada, o personagem recebe +5 de bnus permanente em suas utilizaes. No possvel treinar uma percia
mais de uma vez.
A descrio das classes no Captulo 4 indica o nmero de percias treinadas de cada personagem e quais so
suas opes no I nvel. Por exemplo, um bruxo de I nvel
pode selecionar quatro percias de uma lista com oito opes. U m personagem pode adquirir o talento Treinamento em Percia para receber o treinamento numa determinada percia, mesmo que ela no pertena lista das suas
percias de classe. Alguns talentos de multiclasse tambm
fornecem percias treinadas adicionais.
A tabela abaixo indica as percias disponveis no jogo,
o modificador de atributo utilizado para realizar os testes
correlacionados e as classes que possuem essa opo na
sua lista de percias de classe.
O
Metade do nvel
Bnus de poder
TESTE DE PERCIA
Para fazer um teste de percia, jogue l d 2 0 e adicione os
seguintes valores:
CLASSE D E DIEICULDADE
Quando estiver realizando testes de percia, os resultados
mais altos sempre sero melhores. O personagem estar
tentando alcanar ou superar um determinado nmero.
Com frequncia, ele ser um nmero fixo, chamado de
Classe de Dificuldade (CD). A C D depende da tarefa que
o personagem est tentando realizar e ser definida pelo
Mestre em qualquer caso. As descries das percias neste
captulo oferecem exemplos de CDs para cada percia. O
Mestre escolhe a dificuldade de cada situao especfica
com base no nvel dos personagens, condies e circunstncias especiais, conforme descrito no Guia do Mestre. Todas as C D s assumem que o personagem est agindo em
situaes muito superiores ao cotidiano; o Mestre deve solicitar esses testes apenas em situaes dramticas.
USANDO PERCIAS
TESTES
Quando o personagem utiliza uma percia, preciso realizar um teste de percia. Esse teste abrange o treinamento,
o talento natural (representado pelo modificador de atributo), a experincia geral (metade do nvel), outros fatores
aplicveis (bnus relevantes) e a prpria sorte (a jogada no
dado).
Algumas vezes, o personagem realiza um teste de percia numa determinada tarefa competindo com o teste de
percia de outra criatura na mesma tarefa ou numa rea
diferente. Quando um ladino utiliza a Furtividade, por
exemplo, ele est testando sua habilidade de se esconder
contra a habilidade de outra criatura em perceber coisas
ocultas (a percia Percepo). Essas disputas de percia
so chamadas de testes resistidos. Quando os aventureiros
RESISTIDOS
TESTES S E M JOGADAS
Em algumas circunstncias, a sorte no afeta o sucesso ou
o fracasso de uma tarefa. N u m ambiente calmo (fora de
um encontro), quando estiver lidando com uma situao
comum, o personagem pode se basear apenas na sua habilidade para obter os resultados desejados.
ESCOLHENDO 10
Quando o personagem no estiver apressado, ameaado
ou distrado (ou seja, fora de um encontro), e estiver lidando com uma tarefa mundana, o jogador pode Escolher 10.
Em vez de jogar 1 d20, ele pode determinar o resultado do
teste como se tivesse obtido um valor mdio (10).
Escolhendo 10, o resultado do teste ser igual aos seus
modificadores de percia (incluindo metade do nvel) +
10. Para as tarefas comuns. Escolher 10 geralmente resulta em um sucesso.
ESCOLHER 10
O resultado do teste quando se Escolhe 10 igual a 10 +
o respectivo bnus base de percia.
TESTES PASSIVOS
Quando o personagem no estiver usando uma percia ativamente, assume-se que ele est Escolhendo 10 cm todos
os testes resistidos relacionados quela habilidade. Os testes passivos geralmente so usados nas percias Percepo
e Intuio, mas o Mestre tambm pode utilizar o resultado
do teste passivo em conhecimentos como Arcanismo ou
Explorao e decidir o quanto revelar aos jogadores sobre
um monstro no comeo de um encontro.
Por exemplo, se um ladino estiver caminhando por
uma rea que ele acredita ser segura e no estiver procurando ameaas ativamente ao redor, ele estar Escolhendo
10 no teste de Percepo para notar objetos ou inimigos
escondidos. Se o resultado de Percepo for elevado o suficiente, ou uma criatura obtiver um resultado pior no seu
teste de Furtividade, ele ser capaz de avistar a criatura
mesmo se no estiver procurando ativamente por ela.
COOPERAO
Em algumas situaes, um personagem e seus aliados podem trabalhar juntos para utilizar uma percia; os aliados
conseguem ajud-lo a realizar um teste de percia com
suas prprias jogadas. Cada aliado que obtiver um resultado igual ou superior a 10 concede +2 de bnus ao aventureiro no seu prprio teste. At quatro aliados conseguem
auxiliar o heri, limitados a um bnus mximo dc +8. Sc
tiver escolha, assuma que o personagem do grupo com o
maior bnus base de percia est realizando a tarefa, enquanto os demais aventureiros cooperam para conceder
um bnus no teste. Consulte "Prestar Auxilio", pg. 292,
para descobrir como usar a cooperao em batalha.
DESAFIOS DE PERCIA
Um desafio de percia um encontro onde as percias do
personagem, em vez das suas habilidades de combate, assumem o papel principal. No lugar de um obstculo simples, que exige somente um sucesso num teste de percia,
um desafio de percia uma situao complexa, na qual o
personagem tem que superar diversos testes, geralmente
utilizando vrias percias, antes que consiga sobrepujar o
encontro.
O Guia do Mestre apresenta as regras para os desafios
de percias e cada encontro possui suas prprias diretrizes
e requisitos. Num desafio de percia, o aventureiro talvez
precise de um teste de Diplomacia para solicitar a um
duque que envie soldados at um passo montanhoso; um
teste de Histria para lembr-lo do que aconteceu quando os seus ancestrais negligenciaram a defesa do local; e
u m teste de Intuio para notar que o seu companheiro
guerreiro olhando para o duque com toda aquela Intimidao no vai auxiliar o seu argumento. Em outro desafio,
o heri teria que utilizar testes de Natureza e Percepo
para rastrear cultistas pela selva, um teste de Religio para
imaginar qual seria a localizao mais provvel do templo
secreto do cidto e um teste de Tolerncia para evitar os
efeitos do cansao e da exausto devido viagem atravs
da floresta densa.
No importam os detalhes de um desafio dc percia,
a estrutura bsica do processo equilibrada. O objetivo
acumular um determinado nmero de vitrias (geralmente na forma de sucesso nos testes de percias) antes de
acumular muitas derrotas (fracassos nos testes). Cabe aos
jogadores pensar em formas de utilizar as percias para superar os desafios que o personagem enfrenta.
PERCIAS DE CONHECIMENTO
Algumas percias lidam com o conhecimento sobre um
tpico especfico: Arcanismo, Explorao, Histria, Natureza e Religio. O personagem utiliza essas percias
para se recordar de uma informao til nesse campo dc
conhecimento ou identificar uma pista correlacionada.
Ele tambm usar essas percias para reconhecer certos
tipos de monstros, conforme indicado na descrio da
habilidade.
A C D do teste aumenta conforme a especificidade do
assunto e a acessibilidade do conhecimento. Muitas vezes,
o Mestre decidir que a informao que o personagem
est procurando acessvel somente para os estudiosos
treinados numa determinada percia de conhecimento.
Estgios Exemplares e picos: Se uma informao
pertencer ao estgio exemplar ou pico, a C D aumenta
conforme indicado nas prximas tabelas nessa seo.
TESTES D E CONHECIMENTO
Independente da percia de conhecimento que o personagem estiver usando, consulte as regras a seguir quando
estiver realizando um teste de conhecimento.
Conhecimento C o m u m : Inclui o tipo de informao que normalmente conhecido sobre um determinado assunto.
Fracasso: O personagem no se lembra de nenhuma informao pertinente. O Mestre pode permitir que o aventureiro refaa o teste quando alguma informao nova vier tona.
Nvel de Conhecimento
Comum
Especializado
Pleno
Exemplar
pico
CD
10
20
25
+5
+10
TESTES D E
CONHECIMENTO D E MONSTROS
Independente da percia de conhecimento que o personagem estiver usando, consulte as regras a seguir quando
estiver realizando um teste para identificar um monstro.
Conhecimento de Monstros: No exige ao - no importa se o personagem conhece a resposta ou no.
CD: Consulte a tabela.
Sucesso: O personagem identifica a criatura, tipo, comportamento tpico e as palavras-chave associadas a ela. Os
resultados mais elevados concedem informaes sobre
os poderes, resistncias e vulnerabilidades do monstro.
Fracasso: O personagem no se lembra de nenhuma informao pertinente. O Mestre pode permitir que o aventureiro refaa o teste quando alguma informao nova viera tona.
Conhecimento de Monstros
Nome, tipo e palavras-chave
Poderes
Resistncias e vulnerabilidades
Criatura de estgio exemplar
Criatura de estgio pico
CD
15
20
25
+5
+10
Cada descrio tambm especifica o tipo de ao necessria para utilizar aquela percia.
ACROBACIA (DESTREZA)
Penalidade de Armadura
O personagem pode realizar faanhas acrobticas, manter
o equilbrio enquanto est caminhando sobre superfcies
estreitas ou instveis, escapar da manobra agarrar ou de
amarras e reduzir o dano de uma queda.
EAANHA ACROBTICA
Realize um teste de Acrobacia para o aventureiro se pendurar num candelabro, dar um salto mortal sobre um oponente, escorregar escada abaixo em cima de um escudo ou
tentar qualquer outra faanha acrobtica que voc puder
imaginar e que o Mestre permitir que o seu personagem
realize. O Mestre define a C D baseada na complexidade
da faanha e no risco da situao. Se a proeza fracassar, o
personagem fica derrubado no quadrado onde iniciou a
faanha (o Mestre pode alterar o local onde o personagem
cair, dependendo da situao e da faanha especfica). O
Mestre tem o direito de decretar que a manobra no funcionar numa determinada situao ou definir uma C D
mais alta.
Faanha Acrobtica: Ao padro ou de movimento, dependendo da acrobacia.
EQUILBRIO
Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se
desloque sobre tuna superfcie com menos de 30 cm de largura (como um peitoril ou uma corda bamba) ou atravesse
superficies instveis (como uma ponte de corda sendo castigada pelo vendo ou um convs numa tempestade).
Equilbrio: Parte de uma ao de movimento.
CONHECIMENTO A R C A N O
ESCAPAR D A M A N O B R A A G A R R A R
Realize um teste de Acrobacia para o personagem escapar da manobra Agarrar (consulte "Escapar", pg. 288).
O personagem tambm pode realizar testes de escapada
para evitar outros efeitos que o imobilizam, conforme as
diretrizes do Mestre.
ESCAPAR DE A M A R R A S
Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se
liberte de amarras (cordas, correntes, algemas, etc).
Escapar de Amarras: 5 minutos.
CD: CD Base 20. A CD determinada pelo tipo de amarrao e pela sua qualidade, a critrio do Mestre.
REDUZIR D A N O DE Q U E D A
(EXIGE TREINAMENTO)
Se o personagem cair ou saltar de um local muito alto, ele
pode realizar um teste de Acrobacia para reduzir o dano
de queda que sofrer.
Realize um teste dc Arcanismo para o personagem se lembrar de uma informao relacionada ao conhecimento
sobre magia ou identificar uma pista correlacionada. Consulte "Testes dc Conhecimento", pg. 180.
O personagem deve ser treinado em Arcanismo para
se lembrar dc informaes sobre o Reino Distante, que
exige conhecimento pleno (CD 25), no mnimo.
CONHECIMENTO D E MONSTROS
Elemental, Fada e Sombras
Realize um teste de Arcanismo para o personagem identificar uma criatura que tenha origem elemental, fada ou
sombra (uma criatura do Caos Elemental, da Agrestia
das Fadas ou do Pendor das Sombras), ou sobre um construto. Consulte "Testes de Conhecimento de Monstros",
na pg. 180.
DETECTAR MAGIA
(EXIGE TREINAMENTO)
O conhecimento do personagem sobre a magia lhe permite identificar efeitos mgicos e sentir a presena da energia arcana.
Identificar Conjurao ou Zona: Ao mnima.
CD: I 5 + metade do nvel do poder. O personagem precisa enxergar os efeitos da conjurao ou da zona.
Sucesso: O personagem identifica o poder utilizado para
criar esse efeito, sua fonte de poder e suas palavras-chave.
Fracasso: O personagem no pode tentar identificar o
efeito novamente at o final desse encontro.
Identificar Ritual: Ao padro.
Dano Reduzido: Realize um teste de Acrobacia e subtraia metade do resultado desse teste (arredondado para
baixo) do dano sofrido.
ARCANISMO (INTELIGNCIA)
O personagem acumulou conhecimento relacionado
magia e efeitos mgicos. Esse conhecimento abrange informaes sobre os planos de existncia, incluindo as criaturas nativas desses planos: o Caos Elemental, a Agrestia
das Fadas e o Pendor das Sombras.
Quando escolhe essa percia para ser treinada, o conhecimento do personagem representa o estudo acadmico, seja formal ou como um passatempo. Alm disso, os
aventureiros que forem treinados nessa percia tm alguma chance de conhecer detalhes sobre o misterioso Reino
Distante (mas no sobre suas criaturas, que esto relacionadas com a percia Explorao).
CD: CD 20 + metade do nvel do efeito, se houver. O personagem precisa enxergar ou detectar de alguma forma
o efeito.
Nem Poder ou Ritual: O efeito mgico no deve ser oriundo de um item mgico, nem produto de um poder ou ritual.
CD: CD 20 + metade do nvel do item mgico, poder (conjurao ou zona), ritual ou fenmeno mgico dentro do alcance.
rea de Deteco: O personagem pode detectar magia a
uma distncia em quadrados igual a 5 + nvel em todas as
direes, podendo ignorar todas as fontes de energia mgica
das quais estiver ciente. Ignore todas as barreiras; o personagem consegue detectar magia atravs de paredes, portas e
similares.
Sucesso: O personagem detectou o tipo de energia mgica cuja CD ele superou. Ele descobre a fonte de poder
da magia, se houver. Caso a origem da energia mgica
esteja em sua linha de viso, ele identifica sua localizao
exata. Se no estiver, ele saber a direo geral de onde a
energia emana, mas no determinar a distncia at ela.
Fracasso: O personagem no detectou nada ou no havia nada a ser detectado dentro do alcance. Ele no pode
tentar novamente nessa rea at realizar um descanso
prolongado.
ATLETISMO (FORA)
Penalidade de Armadura
Os testes de Atletismo so realizados diante de atividades
fsicas que exigem fora muscular, incluindo escalar, escapar de um agarramento, saltar e nadar.
ESCALAR
Realize um teste de Atletismo para o personagem escalar
(para cima ou para baixo) uma determinada superfcie.
Circunstncias e superfcies diversas facilitam ou dificultam a escalada.
Escalar: Parte de uma ao de movimento.
CD: Consulte a tabela. Com o auxlio de um kit de escalada, o personagem recebe +2 de bnus no teste de
Atletismo. Se o personagem conseguir se apoiar entre
duas superfcies, ele recebe +5 bnus no teste.
Fracasso por 5 ou Mais: O personagem cai (consulte "Quedas", pg. 2 84) e perde o restante da sua ao de movimento.
Concede Vantagem de Combate: Enquanto um personagem estiver escalando, os inimigos obtm vantagem
de combate contra ele.
Sofrendo Dano: Se sofrer dano enquanto escala, o personagem dever refazer o teste de Atletismo, usando a
CD da superfcie que est escalando. Caso esse dano reduza seus PVs at a condio sangrando, aumente a CD
em +5. Se fracassar no teste, o personagem cai na altura
em que estiver. Caso tente se segurar quando estiver
caindo, some o dano sofrido na CD para ele se segurar.
Segurar. Quando um personagem fracassa num teste de
escalada, ele pode realizar um teste de Atletismo, usando uma ao livre, para se segurar em alguma coisa, a fim
de interromper a queda. A CD bsica para se segurar
a mesma CD da superfcie que o personagem estava
escalando +5, modificada pelas circunstncias. possvel
ESCAPAR D A MANOBRA A G A R R A R
Realize um teste de Atletismo para o personagem escapar da manobra Agarrar (consulte "Escapar", pg. 290).
O personagem tambm pode realizar testes de escapada
para evitar outros efeitos que o imobilizam, conforme as
diretrizes do Mestre.
SALTAR
Realize um teste de Atletismo para o personagem saltar
verticalmente e alcanar a ponta de uma corda, a beirada
de um patamar ou superar horizontalmente um fosso, um
trecho de terreno acidentado, um muro baixo ou qualquer
outro obstculo.
Salto em Altura: Parte de uma ao de movimento.
Altura Atingida: Realize um teste de Atletismo e divida o resultado por 10 (arredondando para baixo).
Multiplique esse nmero por 30 cm. Essa a distncia que o personagem foi capaz de saltar verticalmente, ou seja, a altura que o aventureiro percorreu com
o salto. Para determinar se ele pode alcanar alguma
coisa com o salto, some a altura do personagem + um
tero dela e arredonde para baixo (um humano com
1,80 m somaria 2,40 m na distncia de salto final, enquanto um ano com 1,20 m de altura somaria 1,60 m).
Impulso: Se o aventureiro percorrer no mnimo 2 quadrados antes do salto, divida o resultado do teste por 5 e
no por 10.
Consome Deslocamento: O nmero de quadrados percorrido conta para o deslocamento total da rodada. Se
exceder o seu limite, o personagem cai. Um personagem
pode encerrar seu primeiro deslocamento em pleno ar
caso utilize uma ao de movimento dobrado, (pg. 284).
Distncia Percorrida: Realize um teste de Atletismo e divida o resultado por 10 (no arredonde o resultado final).
Esse o nmero de quadrados que o personagem atravessar com o salto. Ele aterrissa no quadrado indicado pelo
resultado. Se terminar sobre um fosso ou buraco, o personagem cai e perde o restante da sua ao de movimento.
lmpulso:Seoaventureiropercorrernomnimo2quadrados
antesdosalto,dividaoresultadodotestepor5,enopor10.
Consome Deslocamento: O nmero de quadrados percorrido conta para o deslocamento total da rodada. Se
exceder o seu limite, o personagem cai. Um personagem
pode encerrar seu primeiro deslocamento em pleno ar
caso utilize uma ao de movimento dobrado, (pg. 284).
Exemplo: Marcus tenta um salto a distncia e precisa,
na mesma ao, superar um espinheiro com 1,50 m de altura (1 quadrado) e atravessar um fosso com 3,0 m dc largura
(2 quadrados). O resultado do seu teste de Atletismo 24.
Com impulso, ele cobre a distncia necessria com facilidade (24 + 5 = 4,8 quadrados, ou 7,2 m) e salta sobre o espinheiro (7,2 -r 4 = 3,7 m). Se saltasse parado, ele conseguiria
atravessar o fosso (24 10 = 2,4 quadrados, ou 3,6 m), mas
infelizmente teria trombado no espinheiro (3,6 + 4 = 0,9
m). Nesse caso, ele se enroscaria no espinheiro e ficaria derrubado antes de alcanar a beirada do fosso.
NATAO
Realize um teste de Atletismo para que o personagem
nade ou rasteje dentro d agua. Condies diferentes facilitam ou dificultam a natao. Consulte a percia Tolerncia
para mais informaes sobre nadar ou rastejar dentro da
gua durante uma hora ou mais.
Nadar ou Rastejar na Agua: Parte de uma ao de movimento.
CD: Consulte a tabela.
Sucesso: O personagem nada usando metade do seu
deslocamento, ou bia e consegue rastejar na gua.
Fracasso por 5 ou Mais: O personagem afunda 1 quadrado e corre o risco de afogamento (mais detalhes no
Captulo 9 do Cuia do Mestre).
Consome Deslocamento: O nmero de quadrados que
o aventureiro percorre nadando considerado no deslocamento total da rodada.
Deslocamento de Natao: Enquanto nadam, as criaturas que tiverem um deslocamento de natao (como
os sahuagin) utilizam esse valor e no precisam realizar
testes de Atletismo para nadar.
guas
Calmas
Revoltas
Violentas
CD de Atletismo
10
15
20
B L E F E (CARISMA)
O personagem consegue fazer o que falso parecer verdadeiro, o ultrajante soar plausvel e o suspeito ser praticamente
comum. Os testes de Blefe so realizados para o aventureiro
se justificar para um guarda, enganar um comerciante, trapacear no jogo, elaborar um disfarce, falsificar documentos ou
realizar qualquer outra tarefa que envolva mentiras.
U m teste de Blefar sempre resistido pelo teste dc
Intuio de um observador. U m nico teste pode ser resistido por diversas jogadas de Intuio, dependendo do
nmero de criaturas que estiverem vendo ou ouvindo o
personagem c estiverem cientes do que est acontecendo.
Durante um desafio de percia, talvez o personagem tenha
que superar os testes de Intuio dos seus interlocutores
em vrias situaes para conseguir engan-los.
Blefe: Ao padro em combate ou parte de um desafio
de percia.
Teste Resistido: Blefe vs. Intuio.
Obtm a Vantagem de Combate: Uma vez por encontro
de combate, um personagem podefintarum alvo adjacente e obter vantagem de combate contra ele. Usando uma
ao padro, o aventureiro realiza um teste de Blefe resistido pelo teste de Intuio do inimigo. Se vencer, ele obtm
a vantagem de combate contra esse inimigo at ofinaldo
seu prximo turno.
Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por encontro de combate, um personagem pode gerar uma distrao para se esconder. Usando uma ao padro, ele
realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuio
passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerglo. Caso obtenha sucesso, ele deve realizar um teste de
Furtividade, resistido pelo teste de Percepo passiva de
qualquer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade
obtiver sucesso contra um inimigo, o personagem estar
escondido daquela criatura at o final do seu turno ou
at desferir um ataque.
DIPLOMACIA (CARISMA)
O personagem pode influenciar as pessoas por meio de
educao, sutileza e trato social. Os testes de Diplomacia
servem para mudar opinies, inspirar boa vontade, pechinchar com um contratante, demonstrar etiqueta e decoro apropriados ou realizar negcios de boa f.
U m teste de Diplomacia realizado contra uma C D
definida pelo Mestre. A atitude do alvo em relao ao personagem amistoso ou inamistoso, pacfico ou hostil e
outros modificadores condicionais (dependendo do que o
personagem estiver tentando argumentar ou conseguir)
costumam se aplicar na C D . A Diplomacia geralmente
usada em desafios de percia que exigem um determinado
nmero de vitrias, mas o Mestre tambm pode solicitar
um teste em outras situaes.
EXPLORAO (SABEDORIA)
O personagem reuniu informaes e tcnicas relacionadas
com a explorao de masmorras, inclusive mtodos para
CONHECIMENTO D E MONSTROS
Aberrantes
Realize um teste de Explorao para o personagem identificar uma criatura de origem aberrante (uma criatura do
Reino Distante). Consulte "Testes de Conhecimento de
Monstros", pg. 180.
CONHECIMENTO D E M A S M O R R A S
FURTIVIDADE (DESTREZA)
Realize um teste de Explorao para o personagem se lembrar de uma informao til sobre um ambiente subterrneo ou reconhecer um perigo ou pista no subsolo. Consulte "Testes de Conhecimento", na pg. 179.
Alguns exemplos de testes de conhecimento em masmorras incluem determinar a direo dos pontos cardeais
no subterrneo (comum), reconhecer uma planta subterrnea perigosa (especialista), perceber uma nova construo ou sentir uma mudana na profundidade enquanto
estiver explorando uma regio (pleno).
Penalidade de Destreza
SUBSISTNCIA
Realize um teste de Explorao para o personagem encontrar e armazenar comida e gua o bastante para sobreviver
durante 24 horas. Usando essa percia, possvel obter
alimentos apenas em ambientes subterrneos parecidos
com as superfcies silvestres cavernas ou complexos que
contenham massas de gua, fungos comestveis ou lquen,
pequenos insetos, vermes e similares.
Subsistncia: 1 hora.
possvel utilizar a Intimidao nos encontros de combate ou como parte de um desafio de percia que exija um
determinado nmero de vitrias. Os testes de Intimidao
Continuar Escondido: O personagem continuar escondo personagem so realizados contra a defesa de Vontade
dido enquanto atender aos seguintes requisitos:
do alvo ou uma C D determinada pelo Mestre. A atitude
Forada Viso Direta: Se o personagem no estiver mais geral do oponente em relao ao personagem e outros
sob os benefcios da ocultao ou cobertura em relao
modificadores condicionais (dependendo do que o persoao alvo, ele no estar mais escondido para aquele iniminagem estiver tentando argumentar ou conseguir) costugo. O personagem no precisa obter ocultao total ou
mam se aplicar na C D .
cobertura superior, nem permanecer fora da linha de viso, mas precisa de algum nvel de proteo do ambiente
para se manter escondido. O personagem no pode usar
Intimidar: Ao padro em combate ou como parte de
outra criatura como cobertura para se manter escondido.
um desafio de percia.
Mantenha Silncio; Se o personagem falar numa
voz mais elevada que um sussurro ou chamar a ateno com qualquer barulho, ele no estar mais escondido em relao aos inimigos que possam ouvi-lo.
Fique Parado: Se o personagem se movimentar mais
de 2 quadrados na mesma ao, ser necessrio refazer o
teste de Furtividade com -5 de penalidade; se ele correr,
sofrer-1 Ode penalidade. Caso qualquervalorde Percepo passiva dos inimigos supere o resultado desse teste,
ele no estar mais escondido em relao a esses inimigos.
No Ataque: Se o personagem atacar, ele no estar
mais escondido.
Saindo do Esconderijo: Se o personagem realizar qualquer ao que possa revelar a sua posio e esconderijo,
ele conserva os benefcios da Furtividade at que resolva
essa ao. impossvel se esconder novamente como
parte da mesma ao que o revelou.
HISTRIA
(INTELIGNCIA)
INTIMIDAO (CARISMA)
Realize um teste de Intimidao para que o personagem
influencie os outros por meio de aes hostis, ameaas diretas e coero fsica.
Teste Resistido: Intimidao vs. Vontade (consulte a tabela para obter os modificadores na defesa do alvo). Se o
personagem no falar qualquer idioma que o alvo compreenda, ele sofre -5 de penalidade no teste. Caso tente
intimidar diversos inimigos simultaneamente, realize um
teste de Intimidao separado contra a defesa de Vontade de cada adversrio. Todos os alvos precisam ver e ouvir
o personagem,
Sucesso: O personagem fora um alvo que estiver sangrando a se render, coage uma vtima a revelar segredos
contra sua vontade ou convence uma criatura a realizar
uma ao diferente.
Fracasso: Se estiver tentando intimidar uma criatura durante o combate, o personagem no pode refazer o teste
contra esse alvo durante o mesmo encontro.
INTUIO (SABEDORIA)
O personagem pode discernir e decifrar as intenes e a
linguagem corporal alheia durante as interaes sociais.
Os testes de Intuio servem para compreender motivaes, ler as entrelinhas, perceber estados de esprito, prever atitudes e determinar o quo confivel o interlocutor
est sendo.
O personagem utiliza a Intuio em testes resistidos
contra as jogadas de Blefe dos inimigos e tambm como
a contraparte social da percia Percepo. Nos desafios de
percia que exigem um determinado nmero de vitrias,
realize testes de Intuio nas disputas contra as tentativas
de Blefe do adversrio. Essa percia tambm pode ser usada para captar pistas, prever o andamento de uma situao
social e determinar se algum est sofrendo alguma influncia externa.
Quando utiliza a Intuio, o personagem estar dando
seu melhor palpite sobre o que representa uma motivao
ou atitude ou quo confivel uma criatura est sendo. A
Intuio no uma cincia exata e nem um poder sobrenatural; ela representa a habilidade do personagem em
analisar o comportamento alheio.
Intuio: No exige ao quando usada contra um Blefe e consome uma ao mnima durante um combate, ou
como parte de um desafio de percia. E preciso um pouco
de interao com o alvo para se obter um palpite.
Armadilha
Estgio herico
Estgio exemplar
Estgio pico
CD de Ladinagem
20
30
35
ABRIR EECHADURAS
Tarefa
Sentir motivaes e
prever atitudes
Perceber influncias
externas
Reconhecer um
efeito ilusrio
CD de Intuio
10 + metade do nvel da
criatura
25 + metade do nvel do
efeito
15 + metade do nvel do
efeito
L A D I N A G E M (DESTREZA)
Tranca
Estgio herico
Estgio exemplar
Estgio pico
CD de Ladinagem 1
20
30
35
E U R T A R BOLSOS
Realize um teste de Ladinagem para apanhar um objeto
pequeno (como uma bolsa ou um amuleto) de uma criatura sem que ela perceba. E impossvel furtar um objeto que
a criatura estiver segurando nas mos.
Penalidade de Armadura
O personagem aprendeu atividades ilcitas e ser capaz de
realizar tarefas que exijam nervos de ao e mos firmes:
desarmar armadilhas, abrir fechaduras, furtar bolsos e
truques que usam a habilidade com as mos.
O Mestre pode julgar que algumas utilizaes dessa
percia so to especializadas que o personagem deve ser
treinado nela para ter qualquer chance de obter sucesso.
DESARMAR ARMADILHAS
Realize um teste de Ladinagem para que o aventureiro impea que uma armadilha seja disparada. Ele precisa estar
ciente da armadilha para tentar desarm-la. Realize um teste de Percepo para encontrar uma armadilha escondida.
Desarmar Armadilhas: Ao padro em combate, ou
como parte de um desafio de percia.
Fracasso por 4 ou Menos: Nada acontece. O personagem pode refazer o teste usando outra ao.
H A B I L I D A D E COM AS M O S
Realize um teste de Ladinagem para esconder com as
mos um objeto que no esteja em posse de ningum e
seja pequeno o suficiente (como uma moeda ou um anel),
ou realizar outro truque de mos similar.
Habilidade com as Mos: Ao padro em combate, ou
como parte de um desafio de percia.
CD: Base 15.
Fracasso: O personagem ainda consegue apanhar o objeto, mas os observadores conseguem perceber a ao,
ou eles desvendam o truque de mos que o personagem
estava tentando realizar.
M A N H A (CARISMA)
Quando estiver num povoado uma vila, aldeia ou cidade
um personagem pode realizar um teste de Manha para
descobrir o que anda acontecendo, quem quem no local,
onde conseguir o que precisa (e como chegar l) e onde
no ir.
Manha: Utilizar essa percia exige 1 hora e pode fazer parte de um desafio de percia.
Povoado e Informao
Povoado comum
Povoado hostil
Povoado totalmente estranho
Informao acessvel
Informao difcil de conseguir
Informao secreta ou muito obscura
CD de Manha
15
20
30
-2
+5
+10
NATUREZA (SABEDORIA)
O personagem reuniu conhecimentos e tcnicas relacionadas natureza, que incluem encontrar o caminho
atravs de reas selvagens, reconhecer ameaas naturais,
identificar e lidar com criaturas normais e sobreviver com
os recursos da terra.
Quando escolhe essa percia para ser treinada, o conhecimento do personagem representa o estudo acadmico ou uma experincia intensiva, e ele ter uma chance maior de conhecer informaes incomuns sobre esse
campo.
SUBSISTNCIA
Realize um teste de Natureza para o personagem encontrar e armazenar comida e gua o bastante para sobreviver
durante 24 horas.
Subsistncia: 1 hora.
ADESTRAR ANIMAIS
Realize um teste de Natureza para o personagem acalmar
um animal, ensinar-lhe um truque ou lidar de qualquer
outra forma com uma fera da natureza. Adestrar um animal geralmente parte de um desafio de percia que exige
um determinado nmero de vitrias.
CONHECIMENTO D A N A T U R E Z A
Realize um teste de Natureza para o personagem se lembrar uma informao til sobre o mundo natural terreno,
clima, flora, fauna e estaes do ano ou para reconhecer
alguma pista relacionada com a natureza. Consulte "Testes de Conhecimento", na pg. 179.
Alguns exemplos de Conhecimento da Natureza incluem determinar a direo dos pontos cardeais ou encontrar uma trilha (comum), reconhecer uma planta ou outra
ameaa natural (pleno) ou prever uma mudana vindoura
no clima (especialista).
CONHECIMENTO D E MONSTROS
Natural
Realize um teste de Natureza para o personagem identificar uma criatura de origem natural (uma criatura do
mundo natural). Consulte "Testes de Conhecimento de
Monstros", pg. 180.
PERCEPO (SABEDORIA)
Os testes de Percepo servem para o personagem notar
pistas, detectar portas secretas, avistar um perigo iminente, encontrar armadilhas, seguir rastros, ouvir os sons atrs
de uma porta fechada ou localizar objetos escondidos.
Esta percia usada em disputas contra os testes de
Furtividade de outra criatura ou contra uma C D definida
pelo Mestre. Na maior parte das situaes, o Mestre utiliza a Percepo passiva da criatura para determinar se ela
nota uma pista ou um perigo imediato.
Percepo: No exige ao - independente do sucesso
ou fracasso. O Mestre geralmente utiliza a Percepo passiva da criatura. Se quiser utilizar a Percepo ativamente,
o personagem deve gastar uma ao mnima ou 1 minuto
ouvindo (ou procurando), dependendo da tarefa.
Teste Resistido: Percepo vs. Furtividade quando estiver tentando notar ou ouvir uma criatura que est usando a Furtividade. O teste do personagem modificado
pela distncia ou obstculos (se ele estiver ouvindo atrs
de uma porta ou uma parede, por exemplo). Consulte a
tabela.
Procurando: Quando estiver vasculhando uma rea ativamente ou procurando algo especfico, assuma que a
criatura est revistando todos os quadrados adjacentes.
O Mestre pode permitir que ele realize essa tarefa usando uma ao padro, mas geralmente ela consome pelo
menos 1 minuto.
RELIGIO (INTELIGNCIA)
O personagem estudou os deuses, tradies e cerimnias
religiosas, efeitos divinos, smbolos sagrados e a teologia.
Este conhecimento abrange informaes sobre os mortosvivos e o Mar Astral, incluindo as criaturas desse plano.
Quando escolhe essa percia para ser treinada, o conhecimento do personagem representa o estudo acadmico, seja formal ou como um passatempo, e ele ter uma
chance maior de conhecer informaes incomuns sobre
esse campo.
CONHECIMENTO RELIGIOSO
Realize um teste de Religio para o personagem sc lembrar de uma informao religiosa til ou identificar uma
pista relacionada teologia. Consulte "Testes de Conhecimento", pg. 179.
CONHECIMENTO D E MONSTROS
Imortal ou Morto-Vivo
Realize um teste de Religio para identificar uma criatura
que seja de origem imortal (uma criatura do Mar Astral) ou
que tenha a palavra-chave morto-vivo. Consulte "Testes de
Conhecimento de Monstros", pg. 180.
SOCORRO (SABEDORIA)
O personagem sabe como ajudar algum a se recuperar
de ferimentos ou de condies debilitantes, incluindo
doenas.
PRIMEIROS-SOCORROS
Realize um teste de Socorro para o personagem administrar os primeiros-socorros.
Primeiros-Socorros: Ao padro.
CD: Varia de acordo com a tarefa que o personagem estiver desempenhando.
TOLERNCIA (CONSTITUIO)
Realize um teste de Tolerncia para que o personagem resista a efeitos nocivos e suporte esforos alm dos limites
fsicos comuns. Ele pode prender a respirao durante um
longo perodo, evitar os efeitos debilitantes da fome e da
sede, e nadar ou flutuar na gua por bastante tempo.
Alguns perigos ambientais - incluindo temperaturas
extremas, climas ridos e doenas - exigem que o personagem obtenha sucesso num teste de Tolerncia para resistir ou adiar os efeitos debilitantes.
O Captulo 3 do Guia do Mestre contm as regras para
suportar climas extremos, doenas, fome e sede.
Conceder Teste de Resistncia: Realize um teste de Socorro (CD 1 5). Se obtiver sucesso, um aliado adjacente
pode realizar um teste de resistncia imediatamente ou
receber +2 de bnus num teste de resistncia no final
do seu turno.
TRATAR D O E N A S
Realize um teste de Socorro para que o personagem trate
de uma doena que aflige um aliado. O Captulo 3 do Guia
do Mestre contm mais informaes sobre as doenas.
Tratar Doena: Parte do descanso prolongado da criatura
doente. O personagem deve assistir vtima durante
todo o descanso prolongado, e realizar o teste de Socorro somente quando o descanso terminar.
Substitui a Tolerncia: O resultado do teste de Socorro do personagem determina os efeitos da doena, mas
somente quando for superior ao resultado do teste de
Tolerncia do adoentado.
Penalidade de Armadura
Fracasso: No possvel refazer o teste at que as circunstncias mudem ou um tempo determinado tenha passado.
CAPITULO
TALENTOS
Descries dos Talentos: Explicaes completas sobre cada talento e o que eles oferecem.
ESCOLHENDO TALENTOS
Ao criar um personagem de I nvel, voc escolhe u m talento para ele (se ele for humano, recebe um adicional no
I nvel, portanto comea com dois). O personagem adquire mais um talento c m cada um dos nveis pares e no
1 I e 2 I nveis. Quando voc escolhe um talento, o personagem deve atender aos pr-requisitos listados.
Geralmente, o personagem no pode obter o mesmo
talento mais de uma vez c na maioria das vezes isso nem
vantajoso. Entretanto, alguns talentos indicam que podem
ser escolhidos diversas vezes. Isso significa que o bnus do
talento pode ser aplicado a mais de uma situao vrios
grupos de armas ou poderes que o heri conhece, e assim
por diante.
o
C O M O OS
TALENTOS FUNCIONAM
A maioria dos talentos concede ao personagem um bnus pequeno e constante em algum valor da sua planilha.
Quando estiver escolhendo talentos, existe uma coisa importante a se lembrar sobre esses bnus: os modificadores
do mesmo tipo no se acumulam.
Alguns desses bnus se aplicam em qualquer situao.
Eles so chamados de bnus de talento: Fortitude Maior
lhe concede +2 de bnus de talento na sua defesa de Fortitude e esse bnus estar sempre ativo. Sc o personagem
tiver dois bnus de talento que se aplicam no mesmo valor, somente o maior bnus fica ativo os bnus no se
somam. Portanto, se um personagem adquirir Prontido
(que lhe concede +2 de bnus de talento nos testes de
Percepo) e Sentidos dos Draconatos (que inclui +1 de
bnus de talento nos testes de Percepo), ele recebe apenas +2 de bnus os efeitos no se acumulam para um
bnus de +3.
U m bnus sem tipo (como aqueles que aparecem
como "+2 de bnus") geralmente se aplica somente em algumas situaes. Estes modificadores condicionais recompensam determinadas tticas de combate. Por exemplo.
Reflexos de Combate concede +1 de bnus nas jogadas de
ataque de oportunidade. Contudo, diferente dos bnus de
talento, os bnus sem tipo definido se acumulam entre si.
Se o personagem tiver Vantagem Defensiva (que lhe concede +2 de bnus na CA contra um inimigo sobre o qual
tiver vantagem de combate) e Mobilidade Defensiva (um
talento que concede +2 de bnus na C A contra ataques
de oportunidade), ele acumular +4 de bnus se as duas
circunstncias estiverem em ao.
Os bnus de tipos diferentes tambm se acumulam.
Se o personagem adquirir os talentos Presteza e Velocista,
ele recebe +1 de bnus de talento no seu deslocamento o
tempo inteiro (pela Presteza) e um bnus adicional de +2
quando realizar uma investida ou corrida (pelo Velocista).
Portanto, seu deslocamento numa investida ser 3 quadrados maior do que seria caso o personagem no tivesse
nenhum desses talentos.
Para obter mais detalhes, consulte "Bnus e Penalidades", na pg. 275.
Talentos e Palavras-Chave: Quando um talento fornecer um beneficio relacionado com a ativao de poderes que incluem uma determinada palavra-chave, esse be-
TIPOS DE TALENTOS
Alguns tipos de talentos apresentam regras especiais que
se aplicam a quaisquer talentos da mesma categoria.
TALENTOS D E C L A S S E
Os talentos de classe ajudam os personagens de uma determinada classe a aprimorarem suas caractersticas e poderes, ou se especializarem nessas capacidades seguindo
os parmetros da estrutura selecionada. U m talento de
classe indicado pelo nome da classe entre colchetes, logo
aps o nome do talento: Grimrio Expandido [Mago] um
talento que somente os magos podem adquirir.
Os talentos de classe tambm estaro disponveis para
os personagens que adquirirem talentos d multiclasse
associados classe pertinente. Por exemplo, se o personagem for um guerreiro com o talento Furtividade das Sombras, ele pode escolher o talento Manter a Vantagem, que
um talento de ladino.
TALENTOS D E D I V I N D A D E
Os talentos de divindade servem para os personagens que
possuem a caracterstica de classe Canalizar Divindade
(clrigos e paladinos) obterem novas formas de usar os
poderes especiais da sua divindade. O poder associado
a cada um desses talentos estar indicado na descrio.
U m talento de divindade indicado pela palavra "Divino"
dentro dos colchetes, logo aps o nome da habilidade.
TALENTOS D E MULTICLASSE
Os talentos de multiclasse compem uma categoria especial. As regras completas para multiclasse e os talentos associados so encontradas na pgina 208. A maioria desses
talentos est identificada pela palavra "Multiclasse" entre
colchetes, seguida pelo nome da classe: Estudioso da Batalha [Multiclasse de Senhor da Guerra], por exemplo, o
talento que concede a um personagem as caractersticas
de classe senhor da guerra.
Existem trs talentos de multiclasse nesse livro que
pertencem a um tipo diferente eles permitem que o
aventureiro substitua um poder da sua classe principal por
outro do mesmo tipo, de uma classe com a qual o personagem j tenha multiclasse. Esses talentos so indicados
dentro dos colchetes com a palavra "Multiclasse" seguida
pelo tipo de poder (Por Encontro, Utilitrio ou Dirio) que
ser trocado.
TALENTOS R A C I A I S
Os talentos raciais esto disponveis somente para os heris
que pertencem a uma determinada raa. Eles aprimoram
os aspectos inatos de cada espcie e ajudam o personagem
a criar um aventureiro mais voltado para o ideal de representao de cada raa. Um talento racial indicado pelo
nome da raa entre colchetes, depois do nome do talento:
Perdido na Multido |Halfling] um talento disponvel somente para os halflings.
DESCRIO D O S T A L E N T O S
Os talentos deste captulo so apresentados no formato
a seguir.
LINGUSTICA
Pr-requisito: Int 13
Benefcio: Escolha trs idiomas. O personagem pode
falar, ler c escrever fluentemente nesses idiomas.
Especial: E possvel adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que escolher esse talento, selecione trs novos idiomas para aprender.
O cabealho apresenta o nome do talento e o tipo (se houver), que estar indicado entre colchetes.
PR-REQUISITO(S)
O personagem deve atender a estes critrios adicionais
para selecionar o talento. Caso venha a perder o pr-requisito de um talento (por exemplo, se utilizar o sistema
de reciclagem para substituir o treinamento numa percia
por outra diferente), ele no conseguir mais usufruir do
benefcio concedido. Se esse registro estiver ausente, o talento no tem nenhum pr-requisito.
BENEFCIO
Esta seo (que pode ocupar mais de um pargrafo) descreve as vantagens que o personagem recebe quando adquire o talento.
ESPECIAL
Ocasionalmente, algumas regras especiais se aplicam a
um talento. Essa linha indica se possvel adquirir o talento diversas vezes e quais so os benefcios nesse caso.
Ela tambm indica quaisquer outros requisitos para usar
o talento.
TALENTOS D O
ESTGIO HERICO
Os talentos da prxima esto disponveis para os personagens de qualquer nvel que atenderem aos pr-requisitos.
Os talento do estgio herico so os nicos que o personagem pode adquirir entre o I e o 10 nvel.
o
A M P A R O DE K O R D
[DIVINO]
ALPINISTA
Pr-requisito: Treinamento em Atletismo
Beneficio: Um sucesso num teste de Atletismo permite que o personagem escale usando seu deslocamento
normal, em vez de percorrer metade desse valor.
O personagem tambm recebe +1 de bnus de talento
nos testes de Atletismo.
ARMADURA DE BAHAMUT
[DIVINO]
Canalizar Divindade:
B n o da Rainha de Rapina
Encontro Divino
Interrupo Imediata
A Distncia 5
Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o personagem ou um aliado.
Efeito: O personagem transforma em sucesso comum, um sucesso decisivo contra si ou um aliado dentro do alcance.
Especial: O personagem precisa do talento Armadura de Bahamut para utilizar esse poder.
veredas.
Poder de Talento
ARREMESSO LONGO
Pr-requisito: Des 13
Beneficio: Quando o personagem atacar com uma
arma de arremesso, como uma adaga ou uma azagaia, aumente o alcance normal e longo em 2 quadrados.
ARTISTA DE F U G A
Pr-requisitos: Treinamento em Acrobacia
Benefcio: O personagem pode escapar da manobra
Agarrar usando uma ao mnima, em vez de uma ao
de movimento.
Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos testes
de Acrobacia.
A T A Q U E PODEROSO
Pr-requisito: For 15
Benefcio: Quando realiza um ataque corpo a corpo,
o personagem pode sofrer -2 de penalidade na jogada de
ataque; se o golpe obtiver sucesso, ele recebe +2 de bnus
na jogada de dano (ou +3 com armas de duas mos).
Esse dano adicional aumenta conforme o nvel do atacante, de acordo com a tabela abaixo, mas a penalidade no
ataque permanece a mesma.
CAADOR GIL
[PATRULHEIRO]
CAADOR LETAL
[PATRULHEIRO]
CAADOR PRECISO
[PATRULHEIRO]
C E R T E Z A D E IOUN
Nvel
1 -10
11 -20
21-30
o
Dano Adicional
(Armas de Duas Mos)
+2 (+3)
+4 (+6)
+6 (+9)
BNO D A R A I N H A D E R A P I N A
[DIVINO]
Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracterstica de classe, adorar Rainha de Rapina
Benefcio: O personagem pode invocar o poder da sua
divindade para usar a bno da Rainha de Rapina.
[DIVINO]
Encontro Divino
Ao Mnima
A Distncia 5
Alvo: O personagem ou um aliado
Efeito: O alvo recebe +5 de bnus de poder na defesa de Vontade at o comeo do prximo turno do personagem.
Especial: O personagem precisa do talento certeza de loun para
utilizar esse poder.
COMBATE M O N T A D O
Benefcio: Quando o personagem estiver usando
uma criatura como montaria, ele recebe todas as habilidades especiais de montaria que ela confere aos seus
condutores. Nem todas as criaturas apresentam essas
habilidades. O Guia do Mestre contm mais informaes
sobre montarias e combate montado.
Enquanto o personagem estiver montando uma criatura, ela pode realizar os testes de Acrobacia, Atletismo,
Furtividade ou Tolerncia usndo o bnus bsico de percia do personagem em vez do seu prprio.
C O M B A T E R COM D U A S A R M A S
Pr-requisitos: Des 13
Benefcio: Quanto estiver empunhando uma arma
de combate corpo a corpo em cada mo, o personagem
recebe +1 de bnus nas jogadas de dano com sua arma
principal.
CONJURAO R I T U A L
Pr-requisito: Treinamento em Arcanismo ou Religio
Benefcio: O personagem pode comandar e realizar
rituais de nvel igual ou inferior ao seu. Consulte o Captulo 10 para obter informaes sobre como adquirir, dominar e realizar rituais. Embora alguns rituais utilizem
as percias Socorro ou Natureza, as percias Arcanismo
ou Religio so necessrias para compreender o processo ritualstico.
D E E E S A COM D U A S A R M A S
Pr-requisitos: Des 13, Combater com Duas Armas
Beneficio: Quanto estiver empunhando uma arma
de combate corpo a corpo em cada mo, o personagem recebe +1 de bnus de escudo na C A e na defesa
de Reflexos.
D E S A E I O POTENTE
[GUERREIRO]
DESTINO D O V C U O A P R I M O R A D A
[BRUXO]
Pr-requisitos: Con 13 ou Car 13, bruxo, paco estelar
Benefcio: O Destino do Vcuo concede +1 de bnus
adicional na jogada do d20.
DETERMINAO DE MORADIN
[DIVINO]
Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracterstica de classe, adorar Moradin
Benefcio: O personagem pode invocar o poder da
sua divindade para usar a Determinao de Moradin.
Canalizar Divindade:
D e t e r m i n a o de Moradin Poder de Talento
A beno de Moradin coloca os pequenos em p de igualdade com
os grandes.
Encontro Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o personagem recebe
+2 mas de bnus nas jogadas de ataque contra criaturas
Grandes ou maiores.
Especial: O personagem precisa do talento Determinao de
Moradin para utilizar esse poder.
D I S T R A I R COM E S C U D O
[GUERREIRO]
DURVEL
Beneficio: O personagem aumenta seu nmero de
pulsos de cura em 2.
E M P U R R O COM ESCUDO
[GUERREIRO]
ESQUIVAR D E GIGANTES
[ANO]
Pr-requisito: Ano
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus na C A
e na defesa de Reflexos contra os ataques de oponentes
Grandes ou maiores.
EXATIDO LFICA
[ELFO]
F o c o
EM A R M A
F o c o
G R A A DE CORELLON
GRIMRIO E X P A N D I D O
[MAGO]
H A R M O N I A D E ERATHIS
EM PERCIA
[DIVINO]
[DIVINO]
FOGO A S T R A L
Pr-requisitos: Des 13, Car 13
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de talento nas jogadas de dano quando ativar um poder com a
palavra-chave flamejante ou radiante.
No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 nvel, ele aumenta para +3.
FRENESI DOS D R A C O N A T O S
[DRACONATO]
Pr-requisito: Draconato
Benefcio: Enquanto estiver sangrando, o personagem
recebe +2 nas jogadas de dano.
Encontro Divino
Ao Mnima
A Distncia 10
Alvo: Um aliado
Efeito: Se o personagem tiver pelo menos trs aliados dentro
do alcance, um deles recebe +2 de bnus de poder na primeira jogada de ataque que realizar antes do comeo do prximo
turno do personagem.
Especial: O personagem precisa do talento Harmonia de Erathis para utilizar esse poder.
MPETO D E A O
[HUMANO]
Pr-requisito: Humano
Benefcio: O personagem recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque realizadas durante qualquer ao obtida
com o gasto de um ponto dc ao.
FRIA OBSCURA
Pr-requisitos: Con 13, Sab 13
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de talento na jogada de dano quando ativar um poder com a
palavra-chave necrtico ou psquico.
No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 nvel, ele aumenta para +3.
INICIATIVA A P R I M O R A D A
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus de talento nos testes de iniciativa.
INSPIRAR R E C U P E R A O
[SENHOR D A G U E R R A ]
Pr-requisitos: Senhor da guerra. Presena Inspiradora como caracterstica de classe
Benefcio: Quando um aliado do senhor da guerra
com linha de viso para ele gasta um ponto de ao para
realizar uma ao padro adicional, ele pode usar uma
ao livre para realizar um teste de resistncia com um
bnus na jogada igual ao modificardor de Carisma do senhor da guerra.
INTUIO C O L E T I V A
[MEIO-ELEO]
Pr-requisito: Meio-elfo
Benefcio: O personagem concede +1 de bnus racial
nos testes de Intuio e de iniciativa para seus aliados a at
10 quadrados.
INVESTIDA P O D E R O S A
Pr-requisito: For 13
Benefcio: Ao realizar uma investida, o personagem
recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e nas tentativas
de encontro.
LMINA LPIDA
Pr-requisito: Des 15
Benefcio: Quando o personagem ataca usando uma
lmina leve e com vantagem de combate contra o alvo, ele
recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque.
L M I N A OPORTUNISTA
Pr-requisitos: For 13, Des 13
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus nas
jogadas dos ataques de oportunidade com lminas leves
ou pesadas.
LINGUSTICA
Pr-requisito: Int 13
Benefcio: Escolha trs idiomas. O personagem pode
falar, ler e escrever fluentemente nesses idiomas.
Especial: E possvel adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione trs novos idiomas
para aprender.
MANTER A VANTAGEM
[LADINO]
M O S RESTAURADORAS
[PALADINO]
M A R DE M E L O R A
[DIVINO]
ou
M O B I L I D A D E DEEENSIVA
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus na C A
contra ataques de oportunidade.
NEVASCA ARDENTE
Pr-requisitos: Int 13, Sab 13
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de talento na jogada de dano quando ativar iun poder com a
palavra-chave cido ou congelante.
No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 nvel, ele aumenta para +3.
NOCAUTE SURPRESA
[LADINO]
PASSO L E V E
[ELFO]
Pr-requisito: Elfo
Benefcio: Para definir as distncias viajadas por hora
e por dia, adicione 1 no deslocamento de viagem do personagem e dos aliados no seu grupo.
Adicione 5 na C D para encontrar e seguir os rastros do
elfo. Se estiver viajando com um grupo, possvel compartilhar esse beneficio com at cinco personagens diferentes.
O personagem tambm recebe +1 de bnus de talento
nos testes de Acrobacia e Furtividade.
PASSO NEBULOSO
APRIMORADO
[BRUXO]
PROFICINCIA COM A R M A D U R A
(PLACAS)
Pr-requisitos: For 15, Con 15, proficincia com
brunea
Benefcio: O personagem adquire proficincia com
armaduras de placas.
PROFICINCIA COM E S C U D O
(LEVE)
Pr-requisitos: For 13
Benefcio: O personagem adquire proficincia com
escudos leves.
(PESADO)
PRONTIDO
P A U P R A TODA OBRA
Pr-requisito: Int 13
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus de talento nos testes das suas percias sem treinamento.
PERDIDO NA MULTIDO
[HALFLING]
Pr-requisito: Halfling
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus dc poder na C A quando estiver adjacente a pelo menos dois inimigos maiores que ele.
P E R S E V E R A N A DOS H U M A N O S
[HUMANO]
Pr-requisito: Humano
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de talento nos testes de resistncia.
PROFICINCIA C O M A R M A
Benefcio: O personagem adquire proficincia com
uma determinada arma.
Especial: E possvel adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma arma diferente.
PROFICINCIA C O M A R M A D U R A
(BRUNEA)
Pr-requisitos: For 13, Con 13, proficincia com armadura de cota.
Benefcio: O personagem adquire proficincia com
armaduras de brunea.
PROFICINCIA COM A R M A D U R A
(CORSELETE)
Benefcio: O personagem adquire proficincia com
corseletes de couro.
(COTA)
PROFICINCIA COM A R M A D U R A
(GIBO)
Pr-requisitos: For 13, Con 13, proficincia com corselete
Benefcio: O personagem adquire proficincia com
gibes dc pele.
RADINCIA DE P E L O R
[DIVINO]
REFLEXOS DE COMBATE
Pr-requisito: Des 13
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus nas jogadas dos ataques de oportunidade.
REPRIMENDA FEROZ
[TIEFLING]
RESGATE DE AVANDRA
[DIVINO]
R E V E R S O D E SEHANINE
[DIVINO]
SOPRO D E D R A G O A M P L I A D O
[DRACONATO]
Pr-requisitos: Draconato, sopro de drago como poder
racial
Benefcio: Quando ativar seu sopro de drago, o personagem pode transform-lo numa rajada 5 em vez de uma
rajada 3.
TEMPESTADE D E R R A D E I R A
Pr-requisitos: Con 13, Des 13
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de talento nas jogadas de dano quando ativar um poder com a
palavra-chave eltrico ou trovejante.
No 1 I nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 nvel, ele aumenta para +3.
o
S A L T A D O R E M DISTNCIA
Pr-requisito: Treinamento em Atletismo
Benefcio: O personagem pode realizar saltos em distncia como se tivesse tomado impulso.
Ele tambm recebe +1 de bnus de talento nos testes
de Atletismo.
SAQUE RPIDO
Pr-requisito: Des 13
Benefcio: O personagem consegue sacar uma arma
(ou um objeto guardado na algibeira de um cinturo, bandoleira ou outro bolso similar) como parte da mesma ao
exigida para atacar com a arma ou usar o objeto.
O personagem tambm recebe +2 de bnus de talento
nos testes de iniciativa.
SENTIDOS DOS D R A C O N A T O S
[DRACONATO]
Pr-requisito: Draconato
Benefcio: O personagem adquire viso na penumbra.
Ele recebe +1 de bnus de talento nos testes de Percepo.
TIRO L O N G O
Pr-requisito: Des 13
Benefcio: Quando o personagem dispara uma arma
de projtil, como um arco ou uma besta, aumente o alcance normal e longo em 5 quadrados.
TOQUE INVERNAL
Benefcio: Quando estiver atacando uma criatura
com vulnerabilidade vs. dano congclante, o personagem
obtm a vantagem de combate caso utilize um poder com
a palavra-chave congelante.
TREINAMENTO E M A R M A S DOS A N E S
[ANO]
Pr-requisito: Ano
Benefcio: O personagem adquire proficincia e +2
de bnus de talento nas jogadas de dano com machados
e martelos.
TREINAMENTO E M P E R C I A
Benefcio: O personagem adquire treinamento em
uma percia. Ela no precisa constar na lista de percias
da sua classe.
Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma percia diferente na qual o personagem no seja treinado.
VELOCISTA
Pr-requisito: Con 13
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus no deslocamento quando realiza uma investida ou corrida.
VITALIDADE
Benefcio: Quando adquire esse talento, o personagem recebe pontos de vida adicionais. Ele adquire 5 pontos de vida adicionais a cada estgio do jogo (no I , 1 I , e
21 nvel).
o
TALENTOS D O
ESTGIO EXEMPLAR
ALGIDEZ DURADOURA
A O DE RECUPERAO
ANTECIPAO D E C O M B A T E
[HUMANO]
Pr-requisito: Humano
Beneficio: Quando gasta u m ponto de ao para realizar uma ao padro adicional, o personagem pode,
imediatamente, fazer um teste de resistncia contra cada
uma das condies que estiverem lhe afetando e possam
ser encerradas dessa forma.
AGILIDADE DE A T L E T A
Benefcio: Quando o personagem realiza um teste de
Acrobacia ou Atletismo, faa duas jogadas e escolha o melhor resultado.
ALCANCE ARCANO
Pr-requisito: Des 15
Benefcio: Quando estiver usando um poder arcano
de ataque contguo, o personagem pode escolher um espao a at 2 quadrados dele como ponto de origem do
efeito. 0 poder ainda obedece s demais regras de ataques
contguo.
Benefcio: O personagem recebe 4-1 de bnus de talento em todas as defesas contra ataques distncia, de
rea e contguos.
APROVEITAR O MOMENTO
Pr-requisito: Des 17
Benefcio: Durante a primeira rodada de combate e
nas rodadas surpresa, o personagem obtm vantagem de
combate automaticamente contra um oponente que tenha
um resultado de iniciativa inferior.
A R C O VOLTAICO
Benefcio: Quando obtm um sucesso decisivo com
um poder com a palavra-chave eltrico, o personagem
pode transform-lo num sucesso comum. Se o fizer, ele escolhe um outro alvo a at 10 quadrados do alvo primrio
que no tenha sido atingido ou afetado pelo poder. O alvo
secundrio sofre o mesmo dano que foi causado ao alvo
original.
ATIRADOR FIRME
D A N A D A CIMITARRA
Pr-requisito: Con 15
Benefcio: O personagem recebe +3 de bnus nas
jogadas de dano com ataques de besta caso no lenha se
movimentado desde o final do seu ltimo turno.
(-AADOR A R D I L O S O
Pr-requisito: Sab 15
Benefcio; O personagem recebe +3 de bnus nas jogadas de dano para os ataques com arcos contra um alvo
sem nenhuma criatura a at 3 quadrados dele.
COMANDANTE DE COMBATE
[SENHOR D A G U E R R A ]
Pr-requisitos: Senhor da guerra, Lder de Combate
como caracterstica de classe
Benefcio: O bnus de iniciativa concedido pela habilidade Lder de Combate igual ao modificador de Carisma
ou Inteligncia do senhor da guerra, o que for maior.
DECISIVO DEVASTADOR
Benefcio: Quando o personagem obtiver um sucesso
decisivo, ele causa l d l O de dano adicional.
D U R A B I L I D A D E DOS A N E S
[ANO]
Pr-requisito: Ano
Benefcio: Aumente o nmero de pulsos de cura do
personagem em 2 e adicione o seu modificador de Carisa no valor de cada pulso de cura.
E M APUROS
Benefcio: Quando estiver adjacente a uma parede, o
personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e
dano corpo a corpo e na C A .
C A P T U L O 6 I Talentos
EMPUXO DA LANA
ESQUIVA
Pr-requisito: Sab 15
Beneficio: Os inimigos no recebem +2 dc bnus nas
jogadas de ataque contra esse personagem quando tiverem vantagem de combate contra cie. Quaisquer outros
benefcios que dependam da vantagem de combate ainda
se aplicam normalmente.
E N E R G I A INESCAPVEL
Benefcio: Quando utilizar um poder com a palavrachave energtico, o personagem causa o dano integral (em
vez da metade do dano) contra criaturas incorpreas; alm
disso, o poder inflige 1 d l 0 de dano adicional contra esse
tipo de alvo.
ENTUSIASMO
Benefcio: Quando um poder de rea ou contguo visando a defesa de Fortitude ou Vontade desse personagem
fracassar, mas ainda assim causar dano, o personagem no
sofre o dano do ataque.
ESPECIALIZAO E M A R M A D U R A
(BRUNEA)
Pr-requisito: Des 15, proficincia com brunea
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de talento na C A quando estiver usando uma brunea. Ele tamb m reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1.
ESPECIALIZAO E M A R M A D U R A
(COTA)
Pr-requisito: Des 15, proficincia com cota
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de talento na C A quando estiver usando uma cota de malha. Ele
tambm reduz a penalidade desse tipo dc armadura cm 1.
ESPECIALIZAO E M A R M A D U R A
(GIBO)
Pr-requisito: Con 15, proficincia com gibo
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de talento na C A quando estiver usando um gibo de peles. Ele
tambm reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1.
ESPECIALIZAO E M A R M A D U R A
(PLACAS)
Pr-requisito: Con 15, proficincia com armadura dc
placas
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de
talento na C A quando estiver usando uma armadura de
placas. Ele tambm reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1.
ESPECIALIZAO E M E S C U D O
Pr-requisitos: Des 15, proficincia com escudo (pesado ou leve)
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de talento na C A e na defesa de Reflexos quando estiver usando um escudo no qual possua proficincia
SOBRENATURAL
EVASO
Pr-requisito: Des 15
Beneficio: Quando um poder de rea ou contguo visando a C A ou a defesa de Reflexos desse personagem fracassar,
mas ainda assim causar dano, o personagem no sofre o dano
do ataque.
E X A T I D O COM L M I N A L E V E
Pr-requisitos: Des 13, criatura Mdia ou Pequena
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nas jogadas de dano com lminas leves contra criaturas Grandes
ou maiores.
F o c o
EM M A G I A
[MAGO]
FORTITUDE M A I O R
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Fortitude.
HASTE REPENTINA
Pr-requisitos: For 15, Sab 15
Benefcio: Quando um inimigo no adjacente ingressa em um quadrado adjacente, o personagem pode desferir um ataque de oportunidade contra ele usando uma
arma de haste, mas concede vantagem de combate para o
inimigo at o final do seu prximo turno.
M A C H A D O MORTEERO
Pr-requisitos: For 17, Con 13
Benefcio: O personagem considera todos os machados como armas de decisivo elevado.
MALDIO D U P L A
[BRUXO]
MANGUAL ARREBATADOR
Pr-requisitos: For 15, Des 15
Beneficio: Quando estiver desferindo um ataque corpo a
corpo com um mangual e \isar um oponente usando um escudo, o personagem recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
PRESSENTIR O P E R I G O
Benefcio: Quando o personagem estiver determinando sua iniciativa, jogue duas vezes e escolha o melhor
resultado.
PRESTEZA
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de talento no deslocamento.
PROTEO D A AGRESTIA
[ELADRIN]
REELEXOS RPIDOS
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Reflexos.
R E P R I M E N D A GNEA
[TIEELING]
R E V E R B E R A R CONTNUO
Pr-requisito: Con 13
Benefcio: At o final do seu prximo turno, o personagem recebe +2 de bnus em Fortitudc, Reflexos ou
Vontade depois de ativar qualquer poder que tenha a palavra-chave trovejante ou energtico. Escolha uma defesa
quando utilizar o poder.
RITMO DO MARTELO
Pr-requisitos: For 15, Con 17
Benefcio: Se fracassar num ataque corpo a corpo
usando um martelo ou maa e no causar dano no ataque,
o personagem inflige dano contra o alvo original igual ao
seu modificador de Constituio. Esse dano no recebe
nenhum modificador ou outros benefcios concedidos ao
dano da arma.
SEDE D E SANGUE
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus nas jogadas de dano corpo a corpo contra adversrios que estiverem sangrando.
SEGUNDO IMPLEMENTO
[MAGO]
S O B OS P S
[HALFLING]
VONTADE DE FERRO
SOPRO D E D R A G O POTENCIALIZADO
C H A M A S IRRESISTVEIS
A T A Q U E TRIUNFANTE
Benefcio: Se o personagem obtiver um sucesso decisivo num ataque corpo a corpo, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e nas defesas at o final do
encontro (TR encerra).
LDRACONATO]
TIRO E M C O R R I D A
[ELEO]
Pr-requisito: Elfo
Benefcio: O personagem no sofre nenhuma penalidade nos ataques distncia depois que realizar uma
corrida.
T R A N C A PSQUICA
Benefcio: Qualquer criatura atingida pelo personagem com um poder que tenha a palavra-chave psquico
sofre -2 de penalidade na sua prxima jogada de ataque.
TRAVESSIA S E C R E T A
Pr-requisito: treinamento em Furtividade
Benefcio: O personagem no sofre penalidades nos
testes de Furtividade quando utilizar todo o seu deslocamento e tentar se esconder ou esgueirar. Ele ainda sofre a
penalidade normal quando correr.
T R O V O RESSONANTE
Benefcio: O personagem adiciona +1 no tamanho de
qualquer exploso ou rajada com a palavra-chave trovejante.
V A N T A G E M DEEENSIVA
Pr-requisito: Des 17
Benefcio: Quando tem vantagem de combate contra um inimigo, o personagem recebe +2 de bnus na C A
contra os ataques daquele inimigo.
L U T A R S C E G A S
Pr-requisito: Sab 13 ou treinamento em Percepo
Benefcio: As criaturas adjacentes ao personagem
no recebem os benefcios de ocultao ou invisibilidade
contra ele. Isso significa que ele consegue realizar ataques de oportunidade contra inimigos que no consegue
enxergar.
MAESTRIA ARCANA
[MAGO]
Pr-requisito: Mago
Benefcio: Uma vez por encontro, o personagem pode
gastar um ponto de ao para recuperar um poder dirio
de mago que j tenha utilizado nesse dia, em vez de realizar tuna ao adicional.
MAESTRIA EM
A R M A S D E ESMAGAMENTO
Pr-requisitos: For 19, Con 19
Benefcio: Quando realizar um ataque corpo a corpo
usando um martelo, maa ou bordo, o personagem obtm u m sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20
natural.
M A E S T R I A EM LMINAS L E V E S
Pr-requisitos: For 17, Des 21
Benefcio: Quando realizar um ataque corpo a corpo
usando uma lmina leve, o personagem obtm um sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural.
M A E S T R I A E M LMINAS P E S A D A S
Pr-requisitos: For 21, Des 17
Benefcio: Quando realizar um ataque corpo a corpo
usando uma lmina pesada, o personagem obtm um sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural.
MAESTRIA EM LANAS
Pr-requisitos: For 19, Des 19
Benefcio: Quando realizar um ataque corpo a corpo
usando uma lana, o personagem obtm um sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural.
MAESTRIA EM MACHADOS
Pr-requisitos: For 21, Con 17
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo
usando um machado, o personagem obtm um sucesso
decisivo com um resultado 19 ou 20 natural.
M A E S T R I A EM M A N G U A I S
Pr-requisitos: For 19, Des 19
Benefcio: Quando realizar um ataque corpo a corpo
usando um mangual, o personagem obtm um sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural.
M A N O B R A R PELOS F L A N C O S
Pr-requisitos: Des 17, treinamento em Acrobacia
Benefcio: O personagem consegue se deslocar na
diagonal mesmo atravs das quinas de obstculos que normalmente bloqueariam esse tipo de movimento.
Ele tambm consegue atravessar o espao ocupado
pelos inimigos. O personagem ainda provoca ataques de
oportunidade normalmente com esse deslocamento. Ele
no pode encerrar seu deslocamento num quadrado ocupado por um inimigo.
R A J A D A COM D U A S A R M A S
Pr-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas
Benefcio: Quanto estiver empunhando uma arma
de combate corpo a corpo em cada mo, sempre que o
personagem obtiver sucesso num ataque de oportunidade
com sua arma principal, ele tambm pode realizar outro
ataque de oportunidade com sua arma da mo inbil contra o mesmo alvo (mas com -5 de penalidade na jogada
de ataque).
RESSURGIMENTO PICO
MAGIA PRECISA
TRAVESSIA D E S E M P E D I D A
M A E S T R I A E M PICARETAS
[MAGO]
Pr-requisito: Mago
Benefcio: O personagem pode isolar um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria da rea
TALENTOS DE MULTICLASSE
Os talentos de multiclasse permitem que o personagem tenha acesso s caractersticas e poderes de outra classe. Ele
pode ser um guerreiro que estuda feitiaria ou um bruxo
que deseja conhecer melhor as habilidades dos ladinos.
Cada classe possui um talento de multiclasse especfico
que fornece acesso s suas respectivas caractersticas.
MECNICA D A MULTICLASSE
ESTUDIOSO D A B A T A L H A
[MULTICLASSE DE SENHOR D A GUERRA]
Pr-requisito: For 13
Benefcio: O personagem adquire treinamento numa
das percias de classe dos senhores da guerra.
Uma vez por dia, ele pode ativar o poder de senhor da
guerra palavra de inspirao.
ESTUDIOSO D A L M I N A
[MULTICLASSE D E GUERREIRO]
COMBATENTE SELVAGEM
[MULTICLASSE D E P A T R U L H E IRO]
INICIADO A R C A N O
[MULTICLASSE D E M A G O ]
Pr-requisito: Int 13
Benefcio: O personagem adquire treinamento na percia Arcanismo.
Escolha uma magia sem limite de I nvel do mago. O
personagem pode ativ-la como um poder por encontro.
Alm disso, ele pode empunhar um orbe, um cajado
ou uma varinha como implemento quando estiver usando
um poder de mago ou de uma trilha exemplar de mago.
CAPTULO 6
Talentos
Pr-requisito: For 13
Benefcio: O personagem adquire treinamento numa
das percias de classe dos guerreiros.
Escolha entre armas de uma mo ou duas mos (corpo
a corpo). Uma vez por encontro, usando uma ao livre, o
personagem adiciona +1 de bnus na prxima jogada de
ataque realizada com esse tipo de arma. Independente do
sucesso ou fracasso do ataque, o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do personagem.
F U R T I V I D A D E DAS SOMBRAS
[MULTICLASSE D E LADINO]
Pr-requisito: Des 13
Benefcio: O personagem adquire treinamento em
l.adinagem.
Uma vez por encontro, ele tambm pode ativar a caracterstica de classe Ataque Furtivo.
INICIADO D A F
[MULTICLASSE D E CLRIGO]
Pr-requisito: Sab 13
Benefcio: O personagem adquire treinamento na percia Religio.
Uma vez por dia, ele pode utilizar o poder de clrigo
palavra de cura.
Alm disso, esse iniciado consegue empunhar um smbolo sagrado como implemento quando estiver usando um
poder de clrigo ou de uma trilha exemplar dessa classe.
INICIADO D O P A C T O
[MULTICLASSE D E B R U X O ]
Pr-requisito: Car 13
Benefcio: O personagem adquire treinamento numa
das percias de classe dos bruxos.
Escolha um pacto dc bruxo. O personagem recebe o
poder sem limite desse pacto como u m poder por encontro e pode seguir a trilha exemplar de bruxo baseada nesse
pacto.
Alm disso, o personagem pode empunhar um basto,
uma varinha ou uma lmina de pacto como implemento
quando estiver usando um poder de bruxo ou de uma trilha exemplar de bruxo.
abdica de um novo poder da sua classe principal e o substitui por outro de nvel equivalente ou inferior da classe
relacionada sua multiclasse.
No possvel utilizar os talentos de substituio de
poder para trocar os poderes concedidos pela sua trilha
exemplar ou destino pico.
Se estiver usando o sistema de reciclagem para descartar o talento de substituio de poder e adquirir outro
talento, o heri perde acesso ao poder obtido pelo talento
e recupera a habilidade de sua classe principal da qual
tinha abdicado.
P O D E R D E NEEITO
DRDDER Ft>R ENCONTRO DA MULTICLASSE]
o
PODER DE ACLITO
[PODER UTILITRIO DA MULTICLASSE]
o
SOLDADO DA F
[MULTICLASSE D E PALADINO] P O D E R D E A D E P T O
[PODER D I R I O D A MULTICLASSE]
Pr-requisitos: For 13, Car 13
Benefcio: O personagem adquire treinamento numa
das percias de classe dos paladinos.
Uma vez por encontro, ele pode ativar o poder de paladino desafio divino.
Alm disso, esse soldado consegue empunhar u m smbolo sagrado ou uma vingadora sagrada como implemento
quando estiver usando um poder de paladino ou de uma
trilha exemplar dessa classe.
TALENTOS DE
SUBSTITUIO DE P O D E R
Os talentos Poder de Nefito, Poder de Aclito e Poder de
Adepto permitem que o aventureiro adquira os poderes
da classe escolhida pelo seu talento de multiclasse. Esse
poder substitui um outro que ele receberia na sua classe
principal. Quando seleciona um talento de substituio, o
heri abdica de um poder sua escolha de sua classe principal e o substitui por outro do mesmo nvel (ou inferior)
da classe relacionada ao seu talento de multiclasse.
Sempre que o personagem avanar um nvel, ele pode
alterar essa deciso. Efetivamente, assuma que o jogador
est escolhendo o poder do talento de substituio pela
primeira vez sempre que ele alcanar um novo nvel. Ele
recupera o poder do qual abdicou originalmente na sua
classe principal, perde o acesso habilidade que havia escolhido na sua multiclasse e efetua a troca novamente. Ele
MULTICLASSE EXEMPLAR
Quando adquirir os talentos Poder de Nefito, Poder de
Aclito e Poder de Adepto de uma classe, o hroi pode
escolher continuar recebendo os poderes dessa classe em
vez de seguir uma trilha exemplar. Nesse caso, ele recebe
diversos benefcios.
No 1 1 nvel, ele pode substituir um dos seus poderes
sem limite por um dos poderes sem limite da classe relacionada sua multiclasse.
No lugar do poder por encontro da trilha exemplar adquirido no 11 nvel, ele pode escolher qualquer poder
por encontro de I nvel ou inferior da classe relacionada
sua multiclasse.
No lugar do poder utilitrio da trilha exemplar adquirido no 12 nvel, ele pode escolher qualquer poder utilitrio de 10 nvel ou inferior da classe relacionada sua
multiclasse.
No lugar do poder dirio da trilha exemplar adquirido no 20 nvel ele poder escolher qualquer poder dirio
de 19 nvel ou inferior da classe relacionada sua multiclasse.
o
CAPTULO
EQUIPAMENTO
Equipamento: As ferramentas do aventureiro. Consulte essa seo para encontrar tochas eternas, frascos de
leo, mochilas e grimrios. Ela tambm aborda implementos arcanos e smbolos sagrados, que so teis para
os poderes de algumas classes.
ARMADURAS E ESCUDOS
Uma armadura c uma barreira que se interpe entre o
personagem e seus inimigos ou, sendo mais direto, entre ele e a morte. Todas as classes fornecem proficincia
com uma ou mais armaduras, sendo que o ideal utilizar
a melhor proteo possvel. Essa seo tambm inclui informaes sobre escudos, que ajudam a aprimorar as capacidades defensivas.
TIPOS D E A R M A D U R A
As armaduras so agrupadas em categorias, que podem
ajud-lo a escolher a mais indicada para o seu personagem.
A classe do personagem indica com quais armaduras
ele proficiente. possvel adquirir talentos para aprender a utilizar outros tipos de forma adequada. Se um personagem veste uma armadura na qual no proficiente,
ele fica desajeitado e sem coordenao, sofrendo -2 de penalidade nas jogadas de ataque e na defesa de Reflexos.
Vestir uma armadura sempre demora pelo menos 5
minutos; isso significa que uma atividade que s pode
ser realizada fora do combate (provavelmente enquanto o
personagem estiver descansando).
As armaduras so definidas como leves ou pesadas.
fcil se mover usando uma armadura leve se o personagem tem a proficincia adequada. As armaduras do tipo
traje de tecido, corselete de couro e gibo de peles so
leves. Quando vestir uma armadura leve, o personagem
acrescenta seu modificador de Inteligncia ou de Destreza sua Classe de Armadura, o que for maior. Uma armadura pesada mais restritiva, portanto a agilidade natural
do usurio menos importante. Quando usar uma arma-
dura pesada, o personagem no acrescenta o valor de atributo Classe de Armadura. As cotas de malha, bruneas e
armaduras completas so consideradas pesadas.
Determinados tipos de armadura so fabricados de
acordo com mtodos arcanos e esotricos que envolvem
a infuso de magia na prpria substncia da pea. Uma
armadura obra-prima sempre mgica (consulte a pg.
227) e de nvel elevado (16 e superior). Os diversos tipos
de armaduras obras-primas se enquadram nas mesmas
categorias que as mundanas, e possuem estatsticas similares, mas concedem um bnus de armadura maior do que
os equipamentos normais. O custo da obra-prima j est
includo no custo de uma armadura mgica.
Traje: Casacos, mantos, robes e coletes acolchoados
no fornecem, por si mesmos, nenhuma proteo significativa. Entretanto, eles tambm podem ser imbudos com
magias de proteo. Todos os personagens so proficientes com trajes de tecido, que no retardam ou atrapalham
o movimento de nenhuma forma. Os trajes fericos so
fabricados com tcnicas aperfeioadas pelos eladrin. Os
trajes celestiais seguem padres criados nos domnios divinos do Mar Astral.
Corselete: Os corseletes de couro so mais robustos
que os trajes de tecido. Eles protegem as reas vitais com
diversas camadas sobrepostas de placas de couro enrijecido e protegem os membros com um material mais leve
que oferece um pequeno grau de defesa. Os corseletes
fericos so curtidos em um processo lfico que aumenta a flexibilidade e aumenta a resistncia do material em
comparao ao couro normal. Os corseletes celestes so
infundidos com a matria espiritual bruta do Mar Astral,
que os torna leves e fortes.
Gibo: Mais grossos e pesados que os corseletes, os gibes de pele so obtidos de qualquer criatura que tenha
M O E D A S E DINHEIRO
Tanto os mercadores como os aventureiros usam a Pea de Ouro (PO) como unidade monetria padro para a maioria das transaes. As trocas envolvendo grandes valores so realizadas com cartas de crdito ou jias e pedras preciosas, mas o total sempre
expresso em peas de ouro.
As pessoas comuns utilizam com mais frequncia as Peas de Prata (PP) e de Cobre (PC). Uma Pea de Ouro vale 10 Peas de
Prata; uma Pea de Prata vale 10 Peas de Cobre.
Os cidados utilizam moedas de cobre, prata e ouro todos os dias. Muitos dos imprios ancestrais tambm cunhavam moedas
de platina, e os mercadores ainda as aceitam, embora a grande maioria jamais as tenha visto. Elas so mais comuns em tesouros
antigos. Uma Pea de Platina vale 100 peas de ouro.
Uma moeda tem cerca de 2,5 cm de dimetro e pesa em torno de 10 g (100 moedas pesam 1 quilo).
As jias e pedras preciosas constituem uma forma de riqueza mais porttil, preferida pelos aventureiros. Entre os plebeus,
"riqueza porttil" geralmente significa gado (uma vaca trocada por cerca de 10 PO nos mercados).
Diamantes Astrais: Nos reinos fantsticos alm do mundo natural na Cidade de Lato do Caos Elemental, na Cidade Reluzente no Mar Astral, na cidade de Sigil e em mercados similares - o Diamante Astral (DA) utilizado como moeda para transaes envolvendo valores inconcebveis. Um diamante astral vale 100 peas de platina, ou 10.000 peas de ouro.
Um diamante astral pesa um dcimo de uma moeda (1.000 Diamantes Astrais pesam 1 quilo).
uma pele espessa, como ursos, grifos ou drages. Os gibes podem atrapalhar ligeiramente a preciso, mas so
leves o suficiente para no afetarem o deslocamento. Os
gibes negros compem a variedade superior dos tieflings,
curtidos com fogo e infundidos de sombras. A confeco
dos gibes ancestrais envolve a manipulao de foras dementais.
Cota de Malha: Anis metlicos entretecidos num camiso, em perneiras e num capuz compem uma armadura de cota de malha. As cotas oferecem boa proteo, mas
so incmodas, portanto reduzem a mobilidade e a agilidade. As armaduras de cota forjada so fabricadas com
tcnicas de metalurgia e confeco superiores, dominadas
pelos anes. As cotas espirituais so criadas com tcnicas
dos domnios divinos do Mar Astral.
TIPOS D E E S C U D O
Assim como com as armaduras, preciso ter proficincia
com um escudo para empunh-lo de forma apropriada.
Um escudo fica sempre amarrado num dos braos, s vezes exigindo o uso da mo correspondente a m o e o
brao do escudo. Esses equipamentos oferecem um bnus
de escudo que acrescentado C A e defesa de Reflexos.
Se o personagem no proficiente com o escudo, ele no
recebe o bnus correspondente.
LENDO A
TABELA DE A R M A D U R A S
As descries das armaduras e escudos na Tabela de Armaduras contm as seguintes informaes:
Bnus de Armadura: As armaduras concedem esse
bnus C A .
Bnus de Escudo: Os escudos concedem esse bnus
na C A e na defesa de Reflexos.
Bnus de Melhoria Mnimo: As armaduras obrasprimas exigem um bnus de melhoria mnimo, indicado
nessa coluna.
Penalidade: Enquanto estiver usando a armadura, o
personagem recebe uma penalidade igual a esse nmero
em todos os testes de percias baseadas em Fora, Destreza e Constituio. A penalidade no se aplica aos testes
de atributo (como um teste de Fora para arrombar uma
porta ou o teste de Destreza para determinar a iniciativa
no combate).
Deslocamento: Enquanto estiver usando a armadura,
o personagem recebe uma penalidade no deslocamento
(em quadrados) igual a esse nmero.
Preo: Esse o preo do item em peas de ouro. Consulte cada item mgico separadamente para obter seu
preo bsico de mercado nos nveis apropriados. O preo
de uma armadura obra-prima est includo no valor das
armaduras mgicas de 1 b nvel ou superior.
Peso: O peso da armadura.
ARMAS
Ao confrontar monstros c viles em seus covis, frequentemente surgem situaes que s podem ser resolvidas com
armas e magia. Caso seu personagem no tenha poderes
mgicos, melhor que ele disponha dc uma ou duas armas. Na verdade, bom ter uma arma, mesmo que seja
como ltimo recurso, ou para aumentar seus poderes.
CATEGORIAS D E A R M A S
As armas so divididas em quatro categorias. As armas
improvisadas so aquelas com as quais no se treina
so objetos aleatrios apanhados para golpear um inimigo. Chutes e socos desferidos no oponente so considerados armas improvisadas. As armas simples so bsicas e
no exigem muito mais percia do que ergu-las e golpear
com o lado certo. As armas militares so projetadas para
usurios capacitados. O equilbrio e a preciso so fatores
importantes para o manejo de uma arma militar c um indivduo sem o treinamento apropriado no capaz de empreg-las de forma eficaz. As armas superiores so ainda
mais eficientes do que as armas militares, mas exigem um
treinamento especial para serem usadas. U m personagem
pode aprender a usar uma arma superior escolhendo o
talento Proficincia com Arma.
As armas das quatro categorias so subdivididas em
armas de combate corpo a corpo, usadas para atacar
os adversrios dentro do alcance da arma, e armas de
combate distncia, empregadas para disparar contra
inimigos mais afastados. No possvel utilizar uma arma
de combate distncia como arma de combate corpo a
corpo. As armas de combate corpo a corpo com a propriedade "pesada de arremesso" ou "leve de arremesso" so
consideradas armas de combate distncia quando arremessadas, tornando possvel us-las com os poderes de
ataque distncia que tenham a palavra-chave arma.
Finalmente, as armas so classificadas como de arma
de u m a ou duas m o s . Uma arma de uma mo leve
ou balanceada o suficiente para ser empunhada com uma
nica mo. Uma arma de duas mos pesada ou desajeitada demais para ser manejada com uma nica mo. Os
arcos e algumas outras armas exigem duas mos devido
sua estrutura.
GRUPOS DE A R M A S
Os grupos de armas so famlias de equipamentos que
compartilham determinadas propriedades. Elas so manejadas de forma similar e igualmente adequadas para
certos tipos dc ataque. Em termos dc jogo, alguns poderes
e talentos s funcionam quando o personagem estiver atacando com uma arma de um grupo especfico.
Se uma arma pertence a mais de um grupo, possvel utiliz-la com os poderes que exigem uma arma de
qualquer um desses grupos. A alabarda, por exemplo,
tanto um machado quanto uma arma de haste, logo um
atacante conseguiria us-la com os poderes que concedem
beneficios adicionais quando ele empunha um machado
ou uma arma de haste.
Arco: U m arco composto por um cordo atado s
duas extremidades de uma haste de material forte e flexvel. uma arma de projtil usada para disparar flechas.
Os arcos exigem treinamento para serem usados com eficincia e podem ser extremamente letais em mos habilidosas.
Atiradeira: As atiradeiras so tiras de couro usadas
para arremessar pedras ou balas metlicas. So armas de
projtil.
Besta: Essencialmente um pequeno arco metlico
acoplado a uma coronha e equipado com um gatilho mecnico, a besta uma arma de projtil que s precisa ser
apontada c disparada na direo certa. Elas so populares
porque exigem pouco treinamento, enquanto o forte empuxo do arco metlico lhes concede uma eficcia considervel.
Bordo: Em sua forma mais bsica, um bordo uma
longa haste de madeira ou outra substncia, com aproximadamente o mesmo dimetro ao longo de lodo o seu
comprimento.
Desarmado: Quando o personagem desfere socos,
chutes, cotoveladas, joelhadas ou mesmo cabeadas contra
um oponente, ele est realizando um ataque desarmado.
U m ataque desarmado simples tratado como uma arma
improvisada. As criaturas que possuem armas naturais,
como garras ou mordidas, sabem us-las perfeitamente.
Haste: As armas de haste possuem um cabo bem longo. Todas tambm pertencem a outras categorias, geralmente machados, lminas pesadas ou lanas. As armas de
haste possuem um alcance maior.
L m i n a Leve: As lminas leves favorecem a preciso
tanto quanto a fora. Ataques minuciosos, estocadas e defesas geis so os pontos fortes dessas armas.
FORA OU DESTREZA?
Via de regra, o ataque que est sendo realizado determina o
atributo utilizado. Ao usar um poder, sua descrio deve informar se ele baseado na Fora, Destreza ou outro atributo.
Contudo, realizar um ataque bsico, o atributo relevante definido pela arma que o personagem estiver empunhando.
Um ataque bsico com uma arma corpo a corpo sempre
usa a Fora. Um ataque bsico com uma arma de combate
distncia geralmente usa a Destreza, a menos que a arma
tenha a propriedade pesada de arremesso (consulte "Propriedades de Armas").
PROPRIEDADES DAS A R M A S
As propriedades de uma arma definem caractersticas
adicionais que podem ser compartilhadas at mesmo por
armas de diferentes grupos.
Alcance: Com uma arma de alcance, possvel atacar inimigos que esto a 2 quadrados de distncia, assim
como as criaturas adjacentes, sem penalidades. Os ataques de oportunidade ainda afetam somente os inimigos
adjacentes. D a mesma forma, s possvel flanquear uma
criatura adjacente.
Decisivo Elevado: U m a arma com decisivo elevado
causa mais dano quando o personagem obtm um suces-
A R M A S DE C O M B A T E C O R P O A C O R P O
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO SIMPLES
Uma Mo
Duas Mos
Arma
Prof.
Dano
Alcance
Preo
Peso
Grupo
Propriedades
A R M A S DE C O M B A T E DISTNCIA
ARMAS DE COMBATE DISTNCIA SIMPLES
Uma Mo
Duas Mos
LENDO AS
TABELAS D E A R M A S
A descrio de uma arma contm as informaes a seguir,
organizadas em colunas.
A r m a : O nome da arma.
Prof.: U m personagem proficiente com uma arma
recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao nmero
que estiver nessa coluna (quando houver). Algumas armas
so mais precisas que outras, conforme indicado pelo modificador. Se no souber usar a arma, o personagem no
recebe o bnus.
Dano: O dado de dano da arma. Quando um poder
causa um nmero maior de dados de dano (como em
4[A]), joga-se o nmero de dados indicados. Se o dado de
dano da arma expresso em mltiplos dados, lance esse
nmero de dados quantas vezes for necessrio. U m alfanje
(cujo dano 2d4), por exemplo, causa 8d4 de dano quando utilizado com um poder que causa 4[A].
Alcance: Armas que podem atingir um inimigo distncia possuem alcance. O nmero antes da barra indica o alcance normal (em quadrados) do ataque. O valor
depois da barra indica o alcance mximo; um ataque de
longo alcance sofre -2 de penalidade na jogada de ataque.
Os quadrados alm do segundo nmero so considerados
fora de alcance e no podem ser alcanados com a arma
em questo. Se uma arma de combate corpo a corpo tiver
um valor de alcance, ela pode ser arremessada e pertence
categoria leve de arremesso ou pesada de arremesso. A
indicao "" significa que a arma no pode ser usada em
ataques distncia.
Preo: O custo da arma em Peas de Ouro. A indicao "" significa que o item no custa nada.
Peso: O peso da arma em quilos.
Grupo e Propriedades: Estes termos so explicados
nas pgs. 215 a 216.
A R M A S E TAMANHOS
A tabela de armas pressupe um usurio Mdio, o que
abrange a maioria dos Pdjs. Os personagens e criaturas
maiores ou menores seguem regras especiais.
Os personagens Pequenos utilizam as mesmas armas
que os Mdios. No entanto, um indivduo Pequeno (como
um halfling) no capaz de empunhar uma arma de duas
mos. Quando um personagem Pequeno empunha uma
arma verstil, ele precisa segur-la com as duas mos, mas
no causa dano adicional em funo disso.
Criaturas Grandes, Enormes e Imensas utilizam armas
especiais, modificadas para o seu tamanho. Cada categoria de tamanho acima de Mdia aumenta o dano da arma
em um degrau, de acordo com a seguinte progresso:
ARMAS DE PRATA
Alguns monstros, como os lobisomens, so suscetveis a
ataques desferidos com armas de prata. Uma nica arma,
30 flechas, 10 virotes de besta, 20 balas de funda ou 5
shurikens podem ser banhados em prata ao custo de 500
PO. Este custo representa o preo do metal, mas tambm
o tempo e a mo-de-obra necessrios para que o banho de
prata no prejudique a eficcia da arma.
V E N D A D E EQUIPAMENTO
impossvel vender armaduras, armas ou equipamentos
mundanos de aventura, a menos que o Mestre permita.
Nesse caso, o vendedor recebe apenas um quinto do preo
de mercado do item. Objetos de arte ou itens de luxo com
um valor especfico, como uma adaga de ouro de 100 PO,
so vendidos pelo preo total.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
De refeies a tochas, os equipamentos de aventura so essenciais para o sucesso do grupo. Assume-se que o personagem comea o jogo com suas roupas bsicas mas antes
de ingressar em sua primeira aventura, ele deve se equipar
com armas, armaduras e outros instrumentos.
Kit de Aventureiro Padro: Este conjunto inclui os
itens agrupados sob sua indicao na tabela: uma mochila,
um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira,
dois bastes solares, raes de viagem suficientes para 10
dias, 15 m de corda de cnhamo e um cantil.
Basto Solar: Esse item mgico menor emana luz brilhante num raio de 20 quadrados durante 4 horas antes
de se esgotar.
Componentes para Rituais: So componentes necessrios para os conjuradores ritualistas. U m personagem
pode gastar com componentes tanto ouro quanto desejar
ou puder arcar. Consulte o Captulo 10 para obter mais
informaes.
Ferramentas de Ladro: Para utilizar a percia Ladinagem de forma apropriada, so necessrios gazuas e
lixas, chaves-mestras, presilhas, etc. As ferramentas de ladro concedem +2 de bnus nos testes de Ladinagem para
abrir trancas ou desarmar armadilhas.
Grimrio: Os magos conservam em seus grimrios as
magias dirias e utilitrias que aprendem, assim como os
rituais.
Implementos Arcanos: Os magos usam orbes, cajados ou varinhas como focos em suas magias, enquanto os
bruxos usam bastes ou varinhas. Implementos mundanos no conferem quaisquer benefcios, mas possvel
comprar implementos mgicos que concedem bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano. Os cajados tamb m podem ser usados como bordes.
K i t de Escalar: Este conjunto inclui os itens agrupados
sob sua indicao: um arpu, um martelo pequeno e dez
ptons. Quando utilizar um kit de escalar, o personagem
recebe +2 de bnus nos testes de Atletismo para escalar.
Livro de Rituais: Os conjuradores ritualistas utilizam
esses tomos para guardar os rituais que aprenderam.
M u n i o : As flechas so vendidas em aljavas com trinta unidades, os virotes em estojos de vinte e as balas de
funda em sacos de vinte. Uma munio destruda quando disparada de uma arma de projtil.
P o de Viagem: Esse alimento mgico enche a barriga e fornece todos os nutrientes necessrios com apenas
algumas mordidas, possibilitando carregar comida para
longas viagens sem sobrecarga.
Smbolo Sagrado: Trata-se de um smbolo delicadamente entalhado em metal precioso que os clrigos e paladinos utilizam como foco em suas oraes. Smbolos mundanos no conferem quaisquer benefcios, mas possvel
comprar smbolos sagrados mgicos que concedem bnus
de melhoria nas jogadas de ataque e dano.
Tocha Externa: Esta tocha nunca pra de queimar. Ela
emana luz mgica, sem emitir calor, logo pode ser guardada numa sacola ou algibeira. Ela no pode ser usada para
atear fogo.
M O N T A R I A S E TRANSPORTES
Conforme descrito no Captulo 8, as montarias e veculos
aprimoram seu deslocamento e aumentam a quantidade
de peso que o grupo consegue transportar durante uma
viagem. Esta tabela indica o preo de vrias formas de
transporte, alem do peso que cada uma capaz de carregar. Para as montarias, os valores indicados so a capacidade de carga normal, pesada e mxima para arrastar
da criatura (consulte Carregar, Erguer e Arrastar, adiante).
Para os veculos, esse valor indica o nmero mximo de
mercadorias que podem ser transportadas.
CARREGAR, ERGUER E
ARRASTAR
COMIDA, BEBIDA E
HOSPEDAGEM
Quando no se est viajando por descampados, possvel
desfrutar dos confortos de uma aldeia ou cidade uma
cama macia em uma estalagem e refeies quentes servidas mesa.
ITENS MGICOS
C O M O IDENTIFICAR
ITENS M G I C O S
Conforme um personagem adquire nveis, seu equipamento mundano comprado no incio da campanha se torna obsoleto; ele ofuscado pelos itens mgicos obtidos em
suas aventuras. Armaduras mgicas capazes de escond-lo
nas sombras, armas mgicas que irrompem em chamas,
anis encantados que o tornam invisvel, ou pedras iunicas
que circundam a cabea e oferecem habilidades impressionantes ao personagem esses itens aprimoram c complementam os poderes advindos da classe e melhoram os
ataques e defesas.
Os itens mgicos possuem nveis, assim como os personagens, poderes e monstros. O nvel de um item uma
medida geral do seu poder e reflete o nvel mdio do personagem que deveria utiliz-lo. Na prca, o aventureiro
possui alguns itens com trs ou quatro nveis acima do seu
e outros com nveis abaixo. No h restries para usar e
adquirir equipamentos mgicos com base no nvel, embora no seja possvel realizar o ritual Encantar Item Mgico
(pg. 306) para criar um objeto superior ao nvel do conjurador. Se, por algum motivo, um personagem de 10 nvel
encontrar uma espada mgica de 20 nvel, conseguir
manej-la perfeitamente.
Muitas vezes, possvel comprar itens mgicos da mesma forma que se faz com equipamentos mundanos. E raro
encontrar uma loja ou mercado que venda itens mgicos
rotineiramente, exceto aqueles de nvel mais baixo. Alguns
lugares fantsticos, como a lendria Cidade de Lato no
corao do Caos Elemental, abrigam mercados dessa estirpe, mas so a exceo, no a regra. O Mestre pode arbitrar
que preciso rastrear um vendedor que tenha o equipamento desejado, ou que necessrio procurar em alguns
locais, mas de modo geral qualquer item pode ser comprado, desde que o personagem consiga arcar com o preo.
Tambm possvel conjurar o ritual Encantar Item
Mgico para fabricar um item de nvel igual ou inferior
ao do personagem. E m termos de transaes econmicas,
encantar um objeto equivale a compr-lo. O personagem
gasta uma quantia igual ao preo de mercado da mercadoria e obtm o item criado. Alguns Mestres preferem que os
heris encantem seus prprios equipamentos em vez de
compr-los, especialmente no caso dos mais poderosos.
Conforme um personagem se aventura, ele encontra
itens mgicos como parte dos tesouros que descobre e recupera. Frequentemente, esses equipamentos pertencem
a nveis bem mais altos que o nvel do grupo ou seja, o
heri no seria capaz de encant-los, nem poderia compr-los facilmente. O ideal que esses itens possam ser
usados adequadamente por algum do grupo, tornandoos muito mais valiosos.
Se encontrar um item mgico que no deseja manter
ou que substitui algo que o personagem j tenha, possvel vend-lo ou desencant-lo (com o ritual Desencantar
Item Mgico; consulte a pg. 305). Essa transao no
favorvel para os aventureiros o preo de venda de um
item mgico, ou do residuum obtido ao desencant-lo, de
apenas um quinto do preo normal do item. Isso significa que vend-lo gera dinheiro ou residuum suficiente para
comprar ou encantar um equipamento de cinco nveis inferiores ao original.
Na maioria das vezes possvel determinar as propriedades e poderes de um item mgico durante um descanso
breve. Manipulando-o por alguns minutos, existem formas
para descobrir sua natureza e sua funo. E possvel identificar um item mgico a cada descanso.
Alguns itens mgicos so mais difceis de analisar,
como os equipamentos amaldioados ou incomuns, ou
artefatos encantados poderosos. O Mestre pode exigir um
teste de Arcanismo para determinar suas propriedades,
ou talvez seja at necessrio realizar uma misso especial
para encontrar um ritual capaz de identificar ou ativar os
poderes de um item exclusivo.
PREOS
O preo de compra de um item mgico permanente depende do seu nvel, conforme indicado na respectiva tabela. O preo de compra de um item consumvel (como uma
poo ou elixir) bem menor que o custo de um objeto
permanente do mesmo nvel. O preo de venda de um
Nvel 25+
CATEGORIAS D E
ITENS M G I C O S
Os itens mgicos so divididos em sete categorias mais
abrangentes: armaduras, armas, implementos, vestimentas, anis, itens maravilhosos e poes. Os equipamentos
de determinada categoria possuem efeitos similares - todas as armas mgicas concedem bnus quando o personagem ataca com elas, e todas as botas mgicas tm poderes
relacionados ao deslocamento. Mas alm dessas generalizaes, os objetos encantados possuem uma grande variedade de poderes e caractersticas.
Na categoria de vestimentas, os itens so agrupados
por tipo entre os que so usados na cabea ou nos ps,
por exemplo. Essa regra sobre a posio do item fornece
um limite efetivo para o nmero de equipamentos mgicos que uma criatura consegue utilizar. S possvel obter
o beneficio de um item mgico usado nos braos, mesmo
que, na prtica, uma criatura possa vestir uma braadei
ra e carregar um escudo simultaneamente. Os benefcios
ativos so sempre do item que foi colocado primeiro; qual
quer outro equipamento na mesma posio fica inativo at
Nvel do Item
1-5
6-10
11-15
16-20
21-25
26-30
Bnus de Melhoria
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Como a vingadora sagrada uma arma mgica, seu bnus de melhoria se aplica s jogadas de ataque e dano da
arma do personagem.
DECISIVO
No caso das armas e implementos mgicos, essa indicao descreve o que acontece quando o usurio obtm um
sucesso decisivo com o equipamento. Similar aos bnus
de melhoria, esse efeito s se aplica nos ataques desferidos por meio da arma ou do implemento (por exemplo,
os msseis mgicos de um mago no recebem o beneficio do
efeito indicado para o sucesso decisivo da adaga mgica
que ele carrega).
Todas as armas e implementos mgicos causam um ou
mais dados de dano quando geram um sucesso decisivo. O
nmero de dados adicionais igual ao bnus de melhoria
do item c o dado que ser usado depende da arma ou implemento (o normal seria ld6). Exceto quando indicado o
contrrio, o tipo do dano adicional do mesmo tipo que o
dano normal da arma.
Alm do dano adicional, algumas armas ou implementos mgicos produzem outros efeitos quando geram um
sucesso decisivo. Essa informao fica indicada na descrio da arma. U m ataque que no causa dano no o far
mesmo com um sucesso decisivo.
Uma vingadora sagrada causa 5d6 ou 6d6 de dano adicional (dependendo do seu bnus de melhoria) com um
sucesso decisivo, alm de permitir que o portador gaste
um pulso de cura.
PROPRIEDADE
Alguns equipamentos mgicos tm uma propriedade especial que fica sempre ativa (ou ativada sob determinadas condies). Uma propriedade normalmente no exige
uma ao para ser usada, embora algumas possam ser desativadas (c ativadas novamente).
Quando est empunhando uma vingadora sagrada, todos os poderes radiantes do personagem causam dano
adicional quando so desferidos pela arma. Essa propriedade no precisa ser ativada ou desativada.
PODER
Alguns itens mgicos tm poderes especiais. Essa linha,
quando constar na descrio de um equipamento, inclui
a ao necessria para utilizar o poder, assim como seu
efeito. Em alguns casos, aparecem tambm as condies
especficas para que o poder seja ativado (por exemplo,
apenas quando o personagem estiver sangrando).
Em geral, os poderes dos itens mgicos seguem as mesmas regras dos demais (tm alcance, rea de efeito e assim
por diante). Consulte "Lendo os Poderes" na pg. 54, para
obter maiores detalhes.
Assim como os poderes raciais e de classe, os poderes
dos itens mgicos muitas vezes contm palavras-chaves
que indicam o tipo de efeito ou dano. Quando usar um
item mgico como parte de um poder racial ou de classe,
as palavras-chaves desse poder e do item se aplicam igualmente. For exemplo, se um paladino utilizar uma espada
flamejante
para atacar com um poder que causa dano radiante, o ataque causar dano flamejante e radiante.
Assim como os demais poderes, as habilidades dos
itens mgicos se dividem entre ativaes sem limite, por
encontro ou dirias. Eles tambm incluem duas outras
categorias: os efeitos de pulso de cura so recarregados
quando o personagem gasta um pulso de cura para eles
e os poderes consumveis se aplicam aos itens mgicos de
uso nico.
ARMADURAS
As armaduras mgicas adicionam um bnus de melhoria
na CA; portanto, uma bruma dractca de ferro negro +5
adiciona um total de 15 pontos na Classe de Armadura
do usurio (10 da brunea e +5 do bnus de melhoria). Se
o personagem no proficiente com o tipo de armadura
adequado, sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
e na defesa de Reflexos, mas ainda receber o bnus de
melhoria da armadura.
A categoria determina os tipos de armaduras que podem ser encantados com um conjunto especfico de qualidades. "Qualquer uma" inclui todas as armaduras: traje,
corselete, gibo, cota, brunea e placas.
E possvel ajustar o tamanho de uma armadura mgica
com o ritual Encantar Item Mgico (consulte a pg. 306).
Nvel 14+
Nvel 5+
Nvel 3
+1
680 PO Nvel 18 +4
85.000 PO
Essa armadura de placas primorosamente forjada absorw chamas,
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
concedendo alguma proteo contra o fogo.
Nvel! 3 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Cota
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Melhoria: CA
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Propriedade: Acrescenta 1 quadrado distncia mxima de
Armadura: Placas
qualquer teleporte realizado pelo usurio.
Melhoria: CA
A armadura no acarreta penalidades no deslocamento ou
Propriedade: Resistncia vs. flamejante 10.
nos testes de percia.
Nvel 24 ou 29: Resistncia vs. flamejante 15.
Nvel 1 3 ou 18: +2 quadrados na distncia de teleporte.
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode atiNvel 23 ou 28: +3 quadrados na distncia de teleporte.
var esse poder quando atingido por um ataque com
a palavra-chave flamejante. Ele e seus aliados a at 5 quadraArmadura lfica de Batalha
Nvel 8+
dos adquirem resistncia 20 vs. flamejante at o comeo do
No
h
como
confundir
o
padro
de
folhas
desenhado
nas armaduprximo turno do personagem.
ras
lficas
de
batalha.
Nvel 24 ou 29: Resistncia flamejante 15.
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura de Ao Angelical
Nvel 19+
Nvel 18 +4
85.000 PO
Os elos dessa armadura cintilam com a luz prateada do Mar Astral. Armadura: Corselete, gibo
Melhoria: CA
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Propriedade: Fornece +5 de bnus de item nos testes de resisNvel 24 +5 525.000 PO
tncia contra lentido ou imobilizao.
Armadura: Cota
Poder (Encontro): Ao Mnima. Fornece +2 de bnus de poder
Melhoria: CA
no deslocamento at o final do prximo turno do usurio.
Poder (Dirio): Reao Imediata. O usurio pode ativar esse
poder ao ser atingido por um ataque. At o final do encontro,
o personagem recebe +2 de bnus de poder na defesa visada
Armadura Exaltada
Nvel 5+
pelo ataque at ofinaldo encontro.
Clrigos e senhores da guerra costumam usar armaduras exaltadas
devido s suas propriedades, que ampliam os poderes de cura.
Armadura dos Anes
Nvel 2+
Nvel 5
+1
1.000 PO Nve20 +4 125.000 PO
Nvel 10 +2
5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Criada pelos melhoresferreiros anes, outrora esta armadura somen25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
te era forjada para membros da raa; atualmente, muitos/abrican- Nvel 15 +3
tes so capazes de constru-las para quem puder arcar com o custo.Armadura: Cota
Melhoria: CA
Nvel 2
+1
520 PO Nvel 17 +4
65.000 PO
Poder (Dirio Cura): Ao Mnima. At o final do turno do
Nvel 7
+2
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
personagem, cada indivduo curado pelos seus poderes diNvel 12 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
rios ou por encontro recupera pontos de vida adicionais igual
Armadura: Cota, brunea, placas
a 1 dl 0 + modificador de Carisma do personagem.
Melhoria: CA
Propriedade: Fornece um bnus de item nos testes de Tolerncia igual ao bnus de melhoria da armadura.
Poder (Dirio Cura): Ao Livre. O personagem recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
Armadura do Explorador
Nvel 3+
Nvel 3+
Armadura Fantasmagrica
Nvel
Nvel 4+
Nvel 9
+2
4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 19 +4 105.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Nenhuma.
Nvel 14: Resistncia vs. necrtico 5.
Nvel 19 ou 24: Resistncia vs. necrtico 10.
Nvel 29: Resistncia vs. necrtico 15.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem se torna incorpreo at o final do seu prximo turno.
Nvel 24 ou 29: O personagem se torna incorpreo e adquire alternncia at o final do seu prximo turno.
Nvel 4
+1
840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Brunea, placas
Melhoria: CA
Propriedade: Resistncia 5 vs. flamejante e 5 vs. necrtico.
Nvel 14 ou 29: Resistncia 10 vs. flamejante e 10 vs. necrtico.
Nvel 24 ou 29: Resistncia 15 vs. flamejante e 1 5 vs. necrtico.
Nvel 7+
Nvel 14+
Nvel 7
+2
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel! 2 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel 17 +4
65.000 PO
Armadura: Traje, corselete, gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Resistncia vs. radiante 5.
Nvel 1 7 ou 22: Resistncia vs. radiante 10.
Nvel 27: Resistncia vs. radiante 15.
Poder (Dirio Radiante): Ao Livre. O personagem pode ativar esse poder quando atingido pelo ataque de oportunidade de um inimigo, Esse inimigo sofre 1d10 + modificador de
Destreza de dano radiante.
Nvel 12 ou 17: 2d10 + modificador de Destreza de dano
radiante.
Nvel 22 ou 27: 3d10 + modificador de Destreza de dano
radiante.
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Propriedade: Resistncia vs. necrtico 10.
Nvel 24 ou 29: Resistncia vs. necrtico I 5.
Poder (Dirio Cura): Interrupo Imediata. O personagem
pode ativar esse poder quando um aliado a at 5 quadrados
sofre dano. Ele gasta um pulso de cura, mas no recupera pontos de vida. Em vez disso, o aliado recupera pontos de vida
como se tivesse gasto um pulso de cura.
Nvel 24 ou 29: Um aliado a at 10 quadrados.
Nvel 19+
Nvel 5+
Nvel 8+
Nvel 5+
Armadura Silvestre
Nvel 3+
Criada a partir da pele de criaturas mortas por magias necroEsta armadura marrom e cinza a preferida daqueles que desejam
mnticas, esta armadura irradia mal-estar e oferece proteo contra
se mover como uma folha levada pelo vento da floresta.
esse tipo de mgica.
Nvel 3
+1
680 PO Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 5 +1
1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 10 +2
5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Corselete, gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Resistncia 5 vs. necrtico e 5 vs. venenoso.
Poder (Dirio Necrtico): Reao Imediata. O personagem
pode ativar esse poder quando atingido por um ataque corpo a corpo. O oponente responsvel pelo ataque sofre 1 d10 +
modificador de Carisma de dano necrtico.
Nvel 15 ou 20: 2d10 + modificador de Carisma de dano
necrtico.
Nvel 25 ou 30: 3d10 + modificador de Carisma de dano
necrtico.
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Traje, corselete, gibo
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe um bnus de item nos testes de Atletismo e Furtividade igual ao bnus de melhoria da
armadura.
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Traje, corselete
Melhoria: CA
Armadura Navalha
Nvel 2+
Propriedade: O personagem recebe um bnus de item igual ao
Cada uma das escamas desta armadura tem esporas pontiagudasbnus
e de melhoria da armadura.
bordas afiadas.
Poder (Encontro): Ao Mnima. O personagem adquire ocultao at o final do seu prximo turno.
Nvel 2
+1
520 PO Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 23 ou 28: O personagem adquire invisibilidade at
Nvel 7 +2
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
o final do seu prximo turno.
Nvel 12 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Brunea
Melhoria: CA
Armadura de Trama de Sangue
Nvel 5+
Propriedade: Quando um inimigo atinge o personagem com
Os mestres alfaiates eladrin tecem magicamentefilamentosde sanum sucesso decisivo, ele sofre 1 dl 0 + modificador de Desgue encantado no tecido macio usado para criar esse robe ou casaco.
treza de dano.
Nvel 12 ou 17: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Nvel 5
+1
1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 22 ou 27: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Nvel 10 +2
5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Traje
Armadura de Pele de Troll
Nvel 15+
Os trolls odeiam todo mundo, mas especialmente quem usa essasMelhoria: CA
Propriedade: Quando estiver sangrando, o personagem recebe
armaduras verdes e verruguentas.
+2 de bnus de item na CA e nos testes de resistncia.
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Corselte, brunea
Melhoria: CA
Este robe ou casaco encantado utiliza a brisa mais tnue para fazer
Poder (Dirio Cura): Ao Padro. O personagem adquire
com que seu usurio jlutue.
regenerao 5 at o final do encontro ou at ser reduzido a 0
Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
pontos de vida ou menos.
Armadura: Traje
Se sofrer dano cido ou flamejante, a regenerao anulada
Melhoria: CA
at o final do prximo turno do personagem.
Propriedade: O personagem adquire um deslocamento de vo
Nvel 25 ou 30: Regenerao 10.
igual ao seu deslocamento bsico, mas cai se no terminar o
turno em terra firme.
Armadura Sangunea
Nvel 4+
Esta armadura tem uma tonalidade carmim que se torna vermelho-san#ue quando seu poder ativado.
Nvel 4
+1
840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, gibo
Melhoria: CA
Poder (Pulso de Cura): Ao Mnima. Enquanto estiver sangrando, o personagem pode ativar essa armadura para adquirir resistncia 10 contra todos os tipos de dano at ofinaldo
seu prximo turno.
Nvel 14 ou 29: Resistncia 15 contra todo os tipos de dano.
Nvel 24 ou 29: Resistncia 20 contra todo os tipos de dano.
ARMAS
U m a a r m a m g i c a acrescenta u m b n u s de m e l h o r i a nas
jogadas de ataque e dano, portanto u m arco longo da exploso flamejante +3 adiciona +3 e m todas as jogadas de
ataque e dano realizados c o m ele. Esse b n u s n o se aplica
ao dano c o n t n u o ou a qualquer outro dano que possa ser
gerado pelo ataque.
Se o personagem n o proficiente c o m o tipo de arma
adequado, ele n o recebe o b n u s de p r o f i c i n c i a nas jogadas de ataque, mas a i n d a o b t m o b n u s de m e l h o r i a
da arma mgica.
A categoria define quais tipos de armas p o d e m ser encantados c o m u m d e t e r m i n a d o conjunto de qualidades.
"Qualquer u m a d i s t n c i a " i n c l u i armas de projtil e armas c o m as propriedades leve de arremesso o u pesada de
arremesso. " Q u a l q u e r u m a " o u " Q u a l q u e r u m a corpo a
corpo" i n c l u e m todas as categorias pertinentes.
Munio: A s armas de combate d i s t n c i a , c o m o arcos, bestas e atiradeiras, i m b u e m suas propriedades nas
m u n i e s que disparam. N o existem v e r s e s m g i c a s de
m u n i e s (como flechas, virotes ou balas). N o possvel
criar (ou encontrar) u m aflechaflamejante+1 ou u m a bala
defunda +3.
Armas de Arremesso: Q u a l q u e r arma m g i c a leve
de arremesso o u pesada de arremesso, desde u m simples
shiirifeen +1 a t u m a lana do caador perfeito +6, retorna au-
Arma lgida
Nvel 3+
Arma da Alternncia
Nvel 14+
Arma Danarina
Nvel 20+ |
Os projteis disparados por esta arma alternam entre realidades A lminaflutuae corta o ar como uma danarina sobre o palco.
quando so liberados, atravessando qualquer cobertura como se ela
Nvel 20 +4
125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
no existisse.
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Arma: Qualquer uma distncia
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Os ataques distncia desferidos com essa arma
ignoram as penalidades de cobertura ou cobertura superior.
O personagem pode realizar ataques bsicos e utilizar poderes de ataque por meio da arma como se a empunhasse (incluindo os modificadores de ataque e dano que normalmente
Arma do Caador Perfeito
Nvel 30
seriam aplicados). Se o personagem no atacar com a arma
Quando sua magia ativada, essa arma ignora a cobertura e ocul- at o final do seu turno, ela desfere um ataque corpo a corpo
tao dos inimigos
bsico contra um inimigo sua escolha a at 2 quadrados,
como se o personagem tivesse realizado o ataque. A arma
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
danarina incapaz de realizar ataques de oportunidade.
Arma: Qualquer uma distncia
Nvel 5+
Arma do Enfurecido
Nvel 10+
Nvel 5
+1
1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 10 +2
5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano necrtico por bnus de melhoria
Propriedade: Quando o personagem desfere um ataque corpo
a corpo com essa arma, reduzindo um inimigo a 0 pontos de
vida ou menos, ele recebe 5 pontos de vida temporrios.
Nvel 15 ou 20: Recebe 10 pontos de vida temporrios.
Nvel 25 ou 30: Recebe 15 pontos de vida temporrios.
Nvel 10 +2
5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel 20 +4 125.000 PO
Arma: Machado, Lmina Pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d10 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano realizadas com
essa arma e sofre -5 de penalidade em todas as defesas. Ele
tambm adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano.
Os efeitos permanecem ativos at o final do encontro ou at
que o personagem caia inconsciente.
Arma do Duelista
Nvel 3+
Nvel 5+
Nvel 5
+1
1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 10 +2
5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano flamejante por bnus de melhoria
Poder (Sem Limite Flamejante): Ao Livre. Todo o dano causado por essa arma passa a ser flamejante. Outra ao livre
permite que o dano retorne ao normal.
Arma da Exploso Flamejante
Nvel 3+
lista arma de ataque distncia esconde uma surpresa calorosa Poder (Dirio Flamejante): Ao Livre. O personagem pode
ativar esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O
Nvel 3
+1
680 PO Nvel 18 +4
85.000 PO
alvo sofre 1 d6 de dano flamejante adicional e 5 de dano conNvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
tnuo flamejante (TR encerra).
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 1 5 ou 20: 2d6 de dano flamejante e 10 de dano contArma: Qualquer uma distncia
nuo flamejante.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 25 ou 30: 3d6 de dano flamejante e 15 de dano contDecisivo: +1 d6 de dano flamejante por bnus de melhoria
nuo flamejante.
Poder (Dirio Flamejante): Ao Mnima. O prximo ataque
bsico distncia desferido pelo personagem com essa arma,
antes do final do seu turno, torna-se uma exploso de rea 1
Arma Mgica
Nvel 1 +
centralizada no alvo. O personagem utiliza seu bnus normal
Uma
arma
encantada
bsica.
para o ataque bsico, mas visa a defesa de Reflexos do alvo.
Em vez do dano normal, cada alvo atingido sofre 5 de dano
Nvel 1
+1
360 PO Nvel 16 +4
45.000 PO
contnuo flamejante.
Nvel 6
+2
1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
Nvel 13 ou 18: Exploso 2; 10 de dano contnuo flamejante.
Nvel 11 +3
9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Nvel 23 ou 28: Exploso 3; 15 de dano contnuo flamejante.
Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Arma da Exploso Trovejante
Nvel 4+
Subitamente, o projtil explode num violentoribombarsonoro.
Nvel 4
+1
840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Arma: Qualquer uma distncia
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano trovejante por bnus de melhoria
Poder (Dirio Trovejante): Ao Mnima. O prximo ataque
bsico distncia desferido pelo personagem com essa arma,
antes do final do seu turno, torna-se uma exploso de rea 1
centralizada no alvo. O personagem utiliza seu bnus normal
para o ataque bsico, mas visa a defesa de Fortitude do alvo.
Cada sucesso causa dano trovejante igual ao dano normal
de um ataque bsico distncia desferido pela arma.
Arma Malvola
Nvel 2+
Algumas pessoas dizem que esta arma sente prazer em causar dor.
Nvel 2
+1
520 PO Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 12 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d12 de dano por bnus de melhoria
Arma Relampejante
Nvel 5+
Nvel 2+
Qiiando esta arma atinge o adversrio, ouve-se um estrondo ensurdecedor, que o deixa pasmo.
Nvel 2
+1
520 PO Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
NveM2 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Martelo, Mangual, Maa, Atiradeira, Bordo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano trovejante por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O alvo fica pasmo
at o final do prximo turno do personagem.
Arma do Terror
Arma Matadora de D r a g e s
Nvel 9 -
Nvel 4+
Arma Vorpal
Nvel 30
BASTES
Se o personagem pertence a uma classe que utiliza um
basto como implemento, ele aplica o bnus de melhoria
desse objeto nas jogadas de ataque e dano de quaisquer
poderes de classe que tenham a palavra-chave implemento, alm de poder usar suas propriedades e poderes. Os
membros de outras classes n o obtm nenhum beneficio
ao empunhar um basto.
U m basto u m cilindro curto c pesado, geralmente
coberto por runas msticas ou cristais incrustados. Assim
como a maioria dos implementos, no possvel desferir
ataques corpo a corpo com um basto.
Basto do Aperto da Morte
Nvel 23+
Nvel 3+
Vingadora Sagrada
Nvel 2 5
Esle basto armazena o poder da sua ddiva do pacto para que voc
possa utiliz-lo quando desejar.
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando o personagem ativa sua ddiva do pacto,
ele pode armazenar seu efeito no basto em vez de us-la
imediatamente. O basto pode conservar o efeito de uma nica ddiva do pacto por vez.
Poder (Encontro): Ao Mnima. Aplica o efeito da ddiva do
pacto armazenada no basto.
Basto da Corrupo
Nvel 3+
Basto Opressor
Nvel
5+
Bruxo.
Nvel 5
+1
1.000 PO Nvel 20 +4
125.000 PO
Nvel 10 +2
5.000 PO Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando o personagem roga sua Maldio do
Bruxo sobre um alvo, a criatura sofre dano igual ao bnus de
melhoria do basto.
Basto Mgico
Nvel 1 +
B a s t o da Pira
Nvel 10+
Entretanto, o personagem deve pertencer a uma classe que utiliza um cajado como implemento para aplicar
seu bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano dos
poderes de classe que tenham a palavra-chave implemento, bem como utilizar as propriedades c poderes do item.
Caso sua classe normalmente no utilize cajados como
implementos, ou se o personagem no estiver usando um
poder de implemento, o cajado torna-se apenas um bordo mgico.
Por exemplo, um clrigo pode empunhar e usar um
cajado da potncia gnea +3 como arma de ataque corpo a
corpo: ele adiciona +3 nas suas jogadas de ataque e dano
e se obtiver um sucesso decisivo, adiciona +3dI0 de dano
flamejante. Contudo, ele no pode usar o poder do cajado
juntamente com um poder de clrigo que possua a palavra-chave flamejante, j que os poderes de clrigo no podem ser canalizados por cajados.
Nvel 8+
Nvel 2+
CAJADOS
U m cajado uma pea de madeira da altura de uma pessoa ou ligeiramente maior, quase sempre enfeitado com
um cristal ou outro fetiche arcano. Com a forma de um
bordo ou de uma bengala de caminhada, ele tambm
imbudo de encantos arcanos que permitem ao usurio
canalizar suas magias. Ao contrrio dos outros implementos, o cajado tambm funciona como uma arma de ataque
corpo a corpo (trate-o como um bordo). Quando usado em combate, ele aplica seu bnus de melhoria e seus
dados de dano no sucesso decisivo, da mesma forma que
uma arma.
Cajado do Inverno
Nvel 4+
Cajado Mgico
Nvel 1 +
Nvel 3+
Cajado do Poder
Nvel 19+
Este cajado entalhado com smbolos do fogo e sempre parece aquecido ao toque. Ele torna as magias defogo mais potentes.
Nvel 2
+1
520 PO Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 12 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano flamejante por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Ative esse poder juntamente com
outro que tenha a palavra-chave flamejante. Aps jogar os dados de dano, jogue novamente um nmero de dados igual ou
menor ao bnus de melhoria do cajado. Os novos resultados
devem ser usados e um mesmo dado no pode ser jogado
mais de uma vez.
Este cajado, encimado por uma mo com garras segurando um cristal azul, permite que voc conjure a mesma magia duas vezes.
Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 24 +5 525.000 PO
Implemento (Cajado)
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 2+
ORBES
Preo (PO) I
Este cajado, coberto por runas de relmpagos, aumenta o poderNvel
das Nome
360
1
Orbe
mgica
+1
magias eltricas e trovejantes.
680
3 Orbe da continuidade inevitvel +1
Nvel 5
+1
1.000 PO Nvel 20 +4
125.000 PO
5
Orbe
das
repercusses
sanguinrias
+1
1.000
Nvel 10 +2
5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
1.800
6 Orbe mgica +2
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
7
Orbe da gravidade indisputvel +2
2.600
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
3.400
8 Orbe da continuidade inevitvel +2
Decisivo: +1d6 de dano eltrico ou trovejante por bnus de
4.200
9 Orbe das polaridades reversas +2
melhoria
5.000
10
Orbe das repercusses sanguinrias +2
Poder (Dirio Eltrico, Trovejante): Ao Livre. Ative esse po11
Orbe mgica +3
9.000
der juntamente com outro que tenha a palavra-chave eltrico
12
Orbe da gravidade indisputvel +3
13.000
ou trovejante. Aps determinar o resultado, todas as criaturas
13
Orbe da continuidade inevitvel +3
17.000
dentro de uma rajada contgua 3 sofrem 1 d8 de dano eltrico
17.000
13
Orbe das resolues drsticas +3
ou trovejante.
14
Orbe
das
polaridades
reversas
+3
21.000
Nvel 1 5 ou 20: 2d8 de dano eltrico e trovejante.
25.000
15
Orbe das repercusses sanguinrias +3
Nvel 25 ou 30: 3d8 de dano eltrico e trovejante.
16
Orbe mgica +4
45.000
17
Orbe da gravidade indisputvel +4
65.000
ORBES
18
Orbe da continuidade inevitvel +4
85.000
Se o personagem pertence a u m a classe que utiliza u m
85.000
18
Orbe das resolues drsticas +4
orbe c o m o implemento, ele aplica o b n u s de m e l h o r i a
105.000
19
Orbe das polaridades reversas 4-4
desse objeto nas jogadas d e ataque e d a n o de quaisquer
20
Orbe da fortuna invasora 4-4
125.000
poderes de classe que t e n h a m a palavra-chave i m p l e m e n 20
Orbe das repercusses sanguinrias 4-4
125.000
to, a l m de poder usar suas propriedades e poderes. O s
21
Orbe mgica 4-5
225.000
membros de outras classes n o o b t m n e n h u m beneficio
22
Orbe da gravidade indisputvel 4-5
325.000
ao e m p u n h a r u m orbe.
425.000
23
Orbe da continuidade inevitvel 4-5
U m a orbe u m objeto esfrico pesado, geralmente de
425.000
23
Orbe das resolues drsticas 4-5
vidro o u cristal, de tamanho adequado para caber tran24
525.000
Orbe das polaridades reversas 4-5
quilamente n a p a l m a d a m o . A s orbes variam de cor, de
625.000
25
Orbe da fortuna invasora +5
vidro transparente a b a n o opaco, c o m t u r b i l h e s de cores
625.000
25
Orbe das repercusses sanguinrias 4-5
i r r o m p e n d o d o seu centro. A s s i m c o m o a m a i o r i a dos i m 26
Orbe mgica 4-6
1.125.000
plementos, n o possvel desferir ataques c o r p o a c o r p o
27
Orbe da gravidade indisputvel 4-6
1.625.000
c o m u m orbe.
28
Orbe da continuidade inevitvel 4-6
2.125.000
28
Orbe das resolues drsticas 4-6
2.125.000
29
Orbe
das
polaridades
reversas
4-6
2.625.000
Orbe da Continuidade Inevitvel
Nvel 3+
Orbe da fortuna invasora 4-6
3.125.000
Uma esfera de cristal acinzentado que parece uma bola de nvoa 30
30
Orbe
das
repercusses
sanguinrias
4-6
3.125.000
slida.
Cajado das Tempestades
Nvel 3
+1
680 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 13 +3
17.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e
Nvel 5+
Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
dano
Nvel 20+
Uma esfera de cristal repleta de faixas circulantes, douradas e alaranjadas em seu interior.
Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ativar esse poder quando um inimigo a at 10 quadrados recarrega um poder. O processo de recarga fracassa e o personagem recupera um poder por encontro utilizado.
Nvel 7+
Orbe Mgico
Nvel 1 +
Nvel 13+
Uma esfera de vidro roxo e brilhante, iluminada por faixas escarlates danando sob sua superfcie lisa.
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse poder quando um inimigo a at 10 quadrados for reduzido a 0
pontos de vida ou menos. Um outro inimigo a at 10 quadrados do personagem fica imobilizado (TR encerra) ou enfraquecido (TR encerra).
SMBOLOS SAGRADOS
sacerdotes de guerra.
Nvel 5+
Nvel 20 +4
125.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
dano
Nvel 5
+1
1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 10 +2
5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Smbolo Sagrado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria
Poder(Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse poder
quando atinge um inimigo com um ataque desferido por meio
do smbolo sagrado. O ataque causa 1 d10 de dano adicional.
Nvel 1 5 ou 20: 2d10 de dano adicional.
Nvel 25 ou 30: 3d10 de dano adicional.
Smbolo do Poder
Nvel 7+
Nvel 23+
Nvel 1 +
Nvel 2+
Nvel 3+
Smbolo da Vitria
N v e l 9+
8+
Nvel
Nvel 9
+2
4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 19 +4 105.000 PO
Implemento (Smbolo Sagrado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse poder quando ele ou um aliado a at 5 quadrados obtm um sucesso decisivo. Aquele que obteve o sucesso decisivo recebe
um ponto de ao.
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Implemento (Varinha)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio Arcano, Energtico): Ao Padro. Como o
poder escudo arcano do mago.
VARINHAS
Uma varinha um pedao de madeira delgado e pontudo,
encantado para canalizar a energia arcana. Se o personagem pertencer a uma classe que utiliza uma varinha como
implemento, ele aplica o bnus de melhoria desse objeto nas jogadas de ataque e dano de quaisquer poderes de
classe que tenham a palavra-chave implemento, alm dc
poder usar suas propriedades e poderes. Os membros dc
outras classes no obtm nenhum benefcio ao empunhar
uma varinha.
Ativar o poder de uma varinha funciona como usar um
poder normalmente, mas para isso, o personagem precisa
ser capaz dc utilizar no mnimo um poder da mesma origem que a da varinha. Por exemplo, um ladino que adquiriu pelo menos um poder de mago por meio de talentos
multiclasse pode ativar uma habilidade arcana contida em
uma varinha, uma vez que ele conhece um poder da mesma origem (arcana). Diversas varinhas so descritas abaixo, mas tambm possvel criar sua prpria varinha.
Uma varinha pode armazenar um poder por encontro
de qualquer classe que utilize esse mplemento. Quando
criar uma varinha, o personagem escolhe qualquer poder
por encontro que conhea ou que esteja disponvel para a
sua classe. Somente poderes de classe podem ser escolhidos (e no poderes de trilha exemplar, por exemplo).
Nvel
13+
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Varinha)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio Arcano, Flamejante, implemento): Ao
Padro. Como o poder exploso de fogo do mago.
Nvel
3+
Nvel 3
+1
680 PO Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Varinha)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio Arcano, Flamejante, Implemento): Ao
Padro. Como o poder fogo das bruxas do bruxo.
Nvel
18+
Varinha Mgica
Nvel I +
N v e l 8+
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Implemento (Varinha)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio Arcano, Implemento): Ao Padro. Como o
poder chuva mstica do bruxo.
Nvel 1
+1
360 PO Nvel 16 +4
45.000 PO
Nvel 6
+2
1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
Nvel 11 +3
9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Implemento (Varinha)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Nvel
8+
Nvel 3+
Anel da Feitiaria
Nvel 21
Esta varinha possui a magia raio do enfraquecimento do mago. Este aro de prata entalhado com smbolos arcanos poderosos.
Nvel 3
+1
680 PO Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Varinha)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio Arcano, Implemento, Necrtico): Ao
Padro. Como o poder raio do enfraquecimento do mago.
Varinha de Raio g n e o
Nvel 8+
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Implemento (Varinha)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio Arcano, Flamejante, Implemento): Ao
Padro. Como o poder raio gneo do bruxo.
ANIS
Os anis mgicos oferecem propriedades e poderes que
ajudam os personagens de vrias formas, desde efeitos dc
cura at habilidades de vo e teleporte. Uma criatura consegue usar e receber os benefcios de at dois anis mgicos (um em cada mo). Se o pesonagem estiver usando
mais que dois anis mgicos, nenhum deles funcionar.
Nvel 14
Anel de Proteo
Nvel 17
Anel da Invisibilidade
Nvel 18
Nvel 26
Nvel 19
liste aro de ouro exibe uma prola branca que parece um olho em
seu dedo.
Posio do Item: Anel
105.000 P O
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de Percepo.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do seu turno, o personagem consegue enxergar criaturas invisveis como se estivessem visveis. Ele tambm ignora as penalidades de ocultao
ou ocultao total.
Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o
dia, o efeito permanece at o final do prximo turno do personagem.
Este anel negro ostenta uma opala estrelada que brilha suavemente.
Posio do Item: Anel
1.125.000 P O
Propriedade: O personagem adquire +1 de bnus de item no
deslocamento.
Poder (Dirio Radiante, Teleporte): Ao de Movimento. O
personagem se telepotta at 10 quadrados.
Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o
dia, uma exploso luminosa irrompe do quadrado ocupado
pelo personagem depois de completar o teleporte: Exploso
contgua 3; Carisma (com +5 de bnus) vs. Reflexos; 4d8 +
modificador de Carisma de dano radiante. Fracasso: metade
do dano.
Anel de Vo
Nvel 20
ITENS P A R A OS B R A O S
Os escudos e as braadeiras contm poderes que protegem o personagem contra ferimentos ou que transformam
um ataque desferido contra ele em um ataque imediato
contra o inimigo. U m conjunto de qualidades pertencente
a um escudo mgico pode ser aplicado a escudos leves ou
pesados.
Braadeiras da Defesa
Nvel 7+
listas braadeiras encantadas podem ser ativadas para reduzir o
dano sofrido por um nico ataque.
Nvel 7
2.600 PO Nvel 27
1.625.000 PO
Nvel 17
65.000 PO
Posio do Item: Braos
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ativar esse poder quando atingido por um ataque corpo a corpo. Reduza o dano causado ao personagem em 10 pontos.
Nvel 1 7: Reduz o dano causado em 20 pontos.
Nvel 27: Reduz o dano causado em 30 pontos.
Nvel 2+
Nvel 3+
Escudo do Desafio
Nvel 8+
Este escudo encantado fornece cura imediatamente aps seu portador sofrer um golpe decisivo.
Nvel 8
3.400 PO Nvel 28
2.125.000 PO
Nvel 18
85.000 PO
Posio do Item: Braos
Escudo Anti-Drago
Nvel 16+
Poder (Dirio Cura): Reao Imediata. O personagem pode
Esle escudo ornamentado fornece proteo adicional contra os ataativar esse poder quando atingido por um sucesso decisivo.
ques dos drages, e pode ser ativado para reduzir o dano de um ataEle pode gastar um pulso de cura.
que de rea.
Nvel 18: Recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Nvel 16
45.000 PO Nvel 26
1.125.000 PO
Nvel 28: Recupera 4d6 pontos de vida adicionais.
Posio do Item: Braos
Propriedade: O personagem adquire resistncia 5 contra todos
Escudo Guardio
Nvel 10+
os ataques de drages.
Ative opoder deste escudo para defender um aliado contra um ataque.
Nvel 23: Resistncia 10 contra todos os ataques de drages.
Nvel 10
5.000 PO Nvel 30
3.125.000 PO
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode atiNvel 20
125.000 PO
var esse poder quando atingido por um ataque em rea ou
Posio do Item: Braos
contguo. Reduza em 1 0 o dano causado ao personagem e
seus aliados adjacentes.
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode atiNvel 26: Reduza o dano em 1 5 pontos.
var esse poder quando um aliado adjacente atingido por
um ataque. O personagem atingido no lugar do aliado; em
seguida e at o comeo do seu prximo turno, ele adquire
Escudo da Deflexo
Nvel 12+
resistncia contra todos os tipos de dano igual metade do
Este escudo encantado reduz o dano sofrido por ataques dislncia.
dano causado pelo ataque (se houver).
Nvel 20: Protege um aliado a at 5 quadrados.
Nvel 12
13.000 PO Nvel 22
325.000 PO
Nvel 30: Protege um aliado a at 10 quadrados.
Posio do Item: Braos
Propriedade: O personagem adquire resistncia 5 contra todos
os ataques distncia.
Nvel 22: Resistncia 10 contra todos os ataques distncia.
Escudo da Proteo
Nvel 3+
Este escudo encantado pode ser ativado para fornecer proteo mgica a voc e a um aliado durante algum tempo.
Nvel 3
680 PO Nvel 23
425.000 PO
Nvel 13
17.000 PO
Posio do Item: Braos
Poder (Dirio Cura): Ao Padro. O personagem e um aliado adjacente recebem resistncia 10 contra todos os tipos de
dano at o final do seu prximo turno.
Nvel 13: Resistncia 15 contra todos os tipos de dano.
Nvel 23: Resistncia 20 contra todos os tipos de dano.
Escudo de Choque
Nvel 5+
Este escudo robusto pode ser usado para forar seus inimigos para
trs.
Nvel 5
1.000 PO Nvel 25
625.000 PO
Nvel 15
25.000 PO
Posio do Item: Braos
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse poder quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo.
Depois de aplicar todos os efeitos do ataque, o alvo empurrado 1 d4 quadrados.
Nvel 1 5: O alvo empurrado 2d4 quadrados.
Nvel 25: O alvo empurrado 3d4 quadrados.
Escudo da Abrigada
Nvel 14+
Diadema da Autoridade
Nvel 7
ITENS P A R A A C A B E A
Estes itens contm poderes que aprimoram as percias baseadas em Inteligncia e Sabedoria, aumentam o dano e
aprimoram os sentidos.
Nvel 12
Este elmo, moldado na forma de uma guia, aprimora sua percepo e pode ser ativado para ajudar em um ataque distncia.
Posio do Item: Cabea
1 3.000 PO
Propriedade: O personagem adquire +3 de bnus de item nos
testes de Percepo.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem recebe +2 de bnus de poder em seu prximo ataque distncia neste turno.
Coroa do Comando
Nvel 17
Elmo do Basilisco
Nvel 18
Esta coroa ornamentada aumenta bastante suas percias diplomtiEste elmo, esculpido com a forma de um basilisco, pode ser ativado
para imobilizar um inimigo.
cas e de intimidao.
Posio do Item: Cabea 65.000 PO
Posio do Item: Cabea
85.000 PO
Propriedade: O personagem adquire +4 de bnus de item nos
Poder (Dirio): Reao Imediata. E possvel ativar esse poder
testes de Diplomacia e Intimidao.
quando um inimigo a ate 5 quadrados desfere um ataque corPoder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar este popo a corpo ou distncia contra o personagem. Esse inimigo
der sempre que ele ou um aliado a at 5 quadrados obtiver
fica imobilizado (TR encerra).
um resultado indesejado em um teste de Diplomacia ou Intimidao. Refaa a jogada; utilize o novo resultado.
Elmo da Batalha
Nvel 9+
Diadema da Acuidade
Nvel 8
Nvel 9
4.200 PO Nvel 29
2.625.000 PO
Este aro de metal aumenta suas percias de intuio e percepo.
Nvel 19
105.000 PO
Posio do Item: Cabea
3.400 PO
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem adquire +2 de bnus de item nos
Propriedade: O personagem e seus aliados a at 5 quadrados
testes de Intuio e Percepo.
recebem +1 de bnus de item nos testes de iniciativa.
Nvel 19: +2 de bnus de item.
Nvel 29: +3 de bnus de item.
Nvel 22
Nvel 25
Nvel 10+
Cinto Dinmico
Nvel 9+
Este elmo ornamentado torna voc e seus aliados menos suscetveis
a e/eitos de medo e pode ser ativado para melhorar o ataque de umEste cinto de malha com trama intricada aprimora suas percias
aliado.
acrobticas e atlticas.
Nvel 10
5.000 PO Nvel 30
3.125.000 PO
Nvel 20
125.000 PO
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem e seus aliados a at 10 quadrados
recebem +2 de bnus de item nos testes de resistncia contra
efeitos de medo.
Nvel 30: +5 de bnus de item.
Poder (Dirio): Ao Livre. Use esse poder ao conceder um ataque bsico para um aliado. Em vez disso, o aliado recebe
uma ao padro, assim como +2 de bnus de poder em quaisquer jogadas de dano realizadas durante a ao.
Nvel 20: +5 de bnus de poder nas jogadas de dano.
Nvel 30: +10 de bnus de poder nas jogadas de dano.
Nvel 9
4.200 PO Nvel 29
2.625.000 PO
Nvel 19
105.000 PO
Posio do Item: Cintura
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de Acrobacia e Atletismo.
Nvel 19: +4 de bnus de item.
Nvel 29: +6 de bnus de item.
Poder (Dirio): Ao Livre. Refaa um teste de Acrobacia ou
Atletismo. Utilize o novo resultado.
Cinto da Fora de Gigante
Nvel 15
Cinto do Vigor
Nvel 2+
ITENS P A R A A S M O S
As luvas e as manoplas contm poderes que auxiliam em
testes de percia, aumentam as jogadas de ataque e dano, e
at mesmo permitem refazer jogadas em certas situaes.
Luvas do Gatuno
Nvel 1
Nvel 7+
Nvel 23
Nvel 6+
Estas luvas negras e macias, tecidas com fibras do Pendor das Estas
Som- botas encantadas protegem contra dano de queda e podem ser
bras, so muito valorizadas por magos e bruxos.
ativadas permitindo que voc flutue por um curto perodo.
Posio do Item: Ps
17.000 PO
Nvel 6
1.800 PO Nvel 261.125.000 PO
Propriedade: O personagem no sofre dano de queda e semNvel 16
45.000 PO
pre cai em p.
Posio do Item: Mos
Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem adquire
Poder (Dirio Necrtico): Ao Mnima. O tipo do dano cauum deslocamento de vo igual ao seu deslocamento normal.
sadopeloprximopoderarcanoativadopelopersonagemalteNo final do turno, se ainda no tiver pousado, ele flutua lenrado para necrtico. Adicione 1 d6 ao dano causado(se houver).
tamente at o solo.
Nvel 16: Adicione 2d6 ao dano causado.
Nvel 26: Adicione 3d6 ao dano causado.
Nvel 4
ITENS P A R A OS P S
As botas e grevas contm poderes que aumentam a velocidade, fornecem deslocamento adicional ou ajudam em
situaes relacionadas a movimento.
Botas do Acrobata
Nvel 2
Botas do Equilbrio
Nvel 22
Nvel 3
Nvel 7
ITENS P A R A O P E S C O O
Os amuletos e os mantos concedem bnus de melhoria
nas defesas de Fortitude, Vontade e Reflexos.
Amuleto da Proteo
Botas de Patas de Aranha
Nvel 5
Nvel 1 +
Nvel 3+
Nvel 9
Nvel 3
+1
680 PO Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel
8
+2
3.400
PO
Nvel
23
+5
425.000
PO
Estas botas encantadas aumentam sua velocidade se voc estiver
Nvel
13
+3
17.000
PO
Nvel
28
+6
2.125.000
PO
usando uma armadura leve ou sem armadura.
Posio do Item: Pescoo
Posio do Item: Ps
4.200 PO
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no
Propriedade: O personagem adquire resistncia 5 vs. veneno.
deslocamento quando estiver usando uma armadura leve ou
Nvel 13 ou 18: Resistncia 10 vs. veneno.
estiver sem armadura.
Nvel 23 ou 28: Resistncia 15 vs. veneno.
Botas de Travessia e Salto
Nvel 14
Nvel 9
+2
4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 19 +4 105.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem pode ativar esse
poder quando estiver sangrando. Ele recebe um nmero de
Botas da Travessia Infinita
Nvel 28
pontos de vida temporrios igual ao seu valor do pulso
Estas botas encantadas permitem que voc se teleporte uma vez por de cura.
dia.
Posio do Item: Ps
2.125.000 PO
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no
deslocamento.
Poder (Dirio Teleporte): Ao de Movimento. O personagem teleporta at 1,5 quilmetros ( necessrio ter linha de
viso e de efeito at o destino).
Amuleto do Vo Seguro
Nvel 3+
Nvel 3
+1
680 PO Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Grevas do Andarilho da Batalha
Nvel 12
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Propriedade: Quando o personagem cai, reduza a distncia em
Este proteo encantada para as pernas aumenta seu deslocamento
3 m para cada bnus de melhoria do amuleto (-3 m para +1,
quando estiver vestindo uma armadura pesada.
-6 m para +2, e assim por diante) quando for calcular o dano.
Posio do Item: Ps
13.000 PO
O personagem sempre cai em p.
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no
deslocamento quando estiver usando uma armadura pesada.
Capa do Guardio
Nvel 20+
Nvel 15+
Esta capa azul-escura pode ser ativada para permitir que voc Este
se manto cinza-escuro com raios bordados na barra fornece proteteleporte e troque de lugar com um aliado.
o contra dano eltrico e trovejante e pode ser ativado para causar
este tipo de dano aos seus adversrios durante um breve perodo.
Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Poder (Dirio Teleporte): Ao de Movimento. O personagem se teleporta para o espao de um aliado a at 10 quadrados; o aliado simultaneamente se teleporta para o espao
ocupado pelo usurio da capa. No preciso ter linha de viso
ou de efeito para o espao do aliado.
Nvel 15 +3
25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.625.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Propriedade: O personagem adquire resistncia 10 vs. eltrico
e resistncia 10 vs. trovejante.
Nvel 25 ou 30: Resistncia 15 vs. eltrico e resistncia 15
vs. trovejante.
Poder (Dirio Eltrico, Trovejante): Ao Mnima. At o final
do seu prximo turno, sempre que o personagem for atingiEscaravelho da Invulnerabilidade
Nvel 30
do por um ataque corpo a corpo, seu atacante sofre 3d6 de
Este amuleto totalmente negro pode ser ativado para torn-lo invul-dano eltrico ou 3d6 de dano trovejante ( escolha do personagem).
nervel durante algum tempo.
Nvel 30 +6 3.625.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do seu prximo turno,
o personagem adquire imunidade a todos os tipos de dano.
Manto lfico
Nvel 7+
Manto da Sobrevivncia
Nvel 9+
Nvel 9
+2
4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3
21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 19 +4 105.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Propriedade: O personagem recebe um bnus de item nos testes de Tolerncia igual ao bnus de melhoria do manto. Alm
disso, ele adquire resistncia 5 vs. congelante e resistncia 5
Manto da Fuga para a Agrestia das Fadas
vs. flamejante.
Nvel 20+
Nvel 19 ou 24: Resistncia 10 vs. congelante e resistncia 10
vs. flamejante.
liste manto com espirais verde-esairas aumenta suas defesas e pode
Nvel 29: Resistncia 15 vs. congelante e resistncia 15 vs.
ser ativado para lhe permitir alguns momentos de descanso na
flamejante.
Agrestia das Fadas.
Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem escolhe um
aliado na sua linha de viso. Em seguida, ele desaparece do
mundo natural at o comeo do seu prximo turno, ressurgindo num espao desocupado a at 5 quadrados do aliado
escolhido.
Periapto da Sabedoria
Nvel 131
Nvel 13 +3
17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item nos
testes de atributo de Sabedoria e nos testes de percias baseadas em Sabedoria (mas no nos ataques de Sabedoria).
Manto da Invisibilidade
Nvel 23+
Nvel 23 ou 28: +2 de bnus de item.
Este manto com debruns dourados aumenta suas defesas e pode ser
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode atiativado para lhe deixar invisvel durante um curto perodo.
var esse poder quando atingido por um ataque contra sua
Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
defesa de Vontade. Ele recebe +5 de bnus de poder na defePosio do Item: Pescoo
sa de Vontade contra esse ataque.
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Poder (Dirio Iluso): Ao Padro. O personagem se torna
invisvel at o final do encontro ou at ser atingido por um I T E N S M A R A V I L H O S O S
ataque corpo a corpo ou distncia.
Esta categoria inclui alguns dos equipamentos mais teis e
Manto da Resistncia
Nvel 2+
Este manto com debruns escarlates pode ser ativado para fornecer
uma pequena resistncia a todos ostiposde ataque.
Algemas Dimensionais
Nvel 17
Nvel 2
+1
520 PO Nvel 17 +4
65.000 PO
Estas algemas de energia slida emitem um brilho azul quando so
Nvel 7
+2
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
colocadas em um inimigo, efetivamente prendendo-o ao aqui e agora.
Nvel 12 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Item Maravilhoso
65.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Poder (Dirio): Ao Padro. Para colocar as algemas dimensioMelhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
nais em uma criatura adjacente, o personagem deve realizar
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem adquire resistnum ataque corpo a corpo de Fora ou Destreza contra a defesa
cia 5 contra todos os tipos de dano at o comeo do seu prde Reflexos do alvo. E preciso ter vantagem de combate conximo turno.
tra um alvo para prend-lo com as algemas.
Nvel 12 ou 17: Resistncia 10 contra todos os tipos de dano.
Uma criatura presa nas algemas fica impedida e no conNvel 22 ou 27: Resistncia 1 5 contra todos os tipos de dano.
segue se teleportar ou ser teleportada. Escapar das algemas
exige um teste de Acrobacia (CD 35).
As algemas se ajustam imediatamente para servir em
criaturas de qualquer tamanho ou forma. Usando uma ao
padro, qualquer criatura (exceto o prisioneiro) consegue remover as algemas de uma criatura adjacente.
Barco-Pluma
Nvel 14
Buraco Porttil
Nvel 19
Mochila de Carga
Item Maravilhoso
1.000 PO
Propriedade: Esta mochila pode armazenar at 100 kg de peso
ou um volume de 0,5 metros cbicos, mas sempre pesa 500g.
Retirar um item de umamochiladecarga exige umaaomnima.
Pedras Mensageiras
Corda da Escalada
Nvel 10
Nvel 5
Nvel 11
Item Maravilhoso
5.000 PO
Propriedade: Essa corda com 30 m de extenso tem 100 pontos de vida e pode sustentar at 1.250 kg (aproximadamente
10 criaturas Mdias com seu equipamento).
Poder(Sem Limite): Ao Mnima. A corda percorre at 10 quadrados numa superfcie horizontal ou vertical. Como parte da
mesma ao, ela pode se amarrar a um objeto para criar um
ponto de apoio para escaladas. Ela no consegue se amarrar a
uma criatura ou afet-la de qualquer outra forma.
Item Maravilhoso
9.000 PO
Poder (Sem Limite): Ao Padro. At o final do seu prximo
turno, qualquer pessoa que falar em uma das pedras ser
ouvida pelas criaturas prximas da outra, como se estivesse
no lugar da pedra receptora. No final do prximo turno do
usurio, ambas as pedras ficam exauridas. Qualquer indivduo
pode usar uma ao mnima e tocar uma das pedras para renovar o par.
Qualquer indivduo segurando a corda pode ativar seu poder. Usando uma ao mnima e uma palavra de comando, ela
se desamarra.
Especial: As pedras mensageiras normalmente so feitas em pares pr-sintonizados, mas possvel criar conjuntos com mais
de duas pedras (adicione 50% ao preo de mercado para criar
cada pedra adicional).
Ankh do ressurgimento
Nvel 20
P do Aparecimento
Nvel 13
Provises Infinitas
Nvel 4
Sacola Prestativa
Nvel 10
Tapete Voador
Nvel 20
ciais. Esses itens consumveis no so to eficientes quanEsta mochila de aparncia comum surpreendentemente leve. to os poderes de cura de um clrigo ou senhor da guerra,
mas muitos aventureiros acham til carregar uma ou duas
Item Maravilhoso
5.000 PO
poes de cura consigo em suas viagens.
Propriedade: Esta mochila pode armazenar at 500 kg de peso
ou 2,8 metros cbicos em volume, mas sempre pesa 500 g.
Retirar um item de uma sacola prestativa: exige uma ao
mnima.
Unguento de Keoghtom
Nvel 12
Poo 50 PO
Poder (Consumvel Cura): Ao Mnima. O personagem ingere essa poo e gasta um pulso de cura. Em vez dos pontos de
vida que recuperaria normalmente, ele recupera 10 pontos
de vida.
Poo de Recuperao
Nvel 25
Esta poo poderosa emprega seu prprio vigor para restaurar seus
pontos de vida e ajud-lo a se recobrar.
Poo 25.000 PO
Poder (Consumvel Cura): Ao Mnima. O personagem ingere essa poo e gasta um pulso de cura. Em vez dos pontos de
vida que recuperaria normalmente, ele recupera 50 pontos
de vida e realiza um teste de resistncia contra cada efeito
que estiver ativo sobre ele e que possa ser encerrado dessa
forma.
Poo da Vida
Nvel 30
Vela do Ritual
Nvel 11
POES
U m a p o o u m l q u i d o m g i c o que p r o d u z seus efeitos
ao ser ingerido. Beber u m a p o o n o r m a l m e n t e requer
u m a a o m n i m a . A d m i n i s t r a r u m a p o o a u m a criatura
inconsciente quase sempre u m a a o p a d r o . Retirar o
item da mochila do personagem exige u m a a o m n i m a .
A s p o e s que restauram a s a d e o u at m e s m o a v i d a
de u m aventureiro so m u i t o teis c m s i t u a e s emergen-
Poo de Vitalidade
Nvel 15
CAPITULO
AVENTURAS
Misses: Uma introduo s misses e como elas podem levar grandes aventuras.
Encontros: Uma anlise sobre os dois tipos de encontro presentes no jogo e as tarefas que um personagem
pode realizar durante eles.
Recompensas: Informaes sobre pontos de experincia, pontos de ao, tesouro e outras recompensas
que seu personagem recebe ao completar misses e
encontros.
Descanso e R e c u p e r a o : Detalhes sobre a recuperao de pontos de vida, pulsos de cura e poderes, alm
de informaes sobre como manter a guarda enquanto
os personagens descansam.
MISSES
ENCONTROS
A ao de um jogo de D & D acontece durante os encontros, quer seja uma batalha de vida ou morte contra inimigos monstruosos, uma negociao importante com um
duque e seu conselheiro ou uma escalada desafiadora nos
Penhascos da Desolao.
Os encontros servem a muitos propsitos. So os momentos em que D & D mais se assemelha a um jogo do que
a um exerccio de narrao coletiva. E quando os personagens finalmente utilizam seus poderes e percias, quando
as informaes na planilha de personagem passam a ser
mais importantes. Ainda assim, eles tambm devem ser
usados para desenvolver a narrativa da aventura; um combate acirrado deve ter um motivo e consequncias relacionadas com a misso principal.
Durante um encontro, os personagens podem obter
sucesso em superar o desafio ou podem fracassar, tendo
que enfrentar as consequncias. No comeo dc um encontro, todos tm algo a fazer e importante que todo o grupo
trabalhe em equipe para alcanar o sucesso.
Na maioria das aventuras de D & D ocorrem dois tipos
de encontros: encontros de combate e encontros gerais.
RECOMPENSAS
Embora os encontros envolvam riscos, eles tambm contm a promessa de grandes recompensas. Cada encontro
bem-sucedido resulta em experincia para o personagem,
que medida na forma de pontos de experincia (XP).
Conforme o grupo se aventura, os personagens tambm
recebem pontos de ao, tesouros e outras recompensas,
como reputao, posio social e outros bens intangveis.
A tabela abaixo resume as recompensas que so recebidas ao se aventurar.
ENCONTROS D E C O M B A T E
Os encontros de combate dependem de poderes de ataque, habilidades de deslocamento, percias, talentos e
itens mgicos usando praticamente todas as regras que
aparecem na planilha do personagem. Um encontro dc
combate tambm pode incluir elementos de um encontro
geral. O Captido 9 detalha as regras para encontros de
combate.
ENCONTROS GERAIS
Os encontros gerais se concentram nas percias, poderes
utilitrios e no raciocnio dos jogadores (e no dos personagens), embora s vezes os poderes de ataque tambm
possam se mostrar teis. Esses encontros lidam com perigos e armadilhas, com a resoluo de enigmas e com uma
vasta gama de situaes, chamadas desafios de percia.
Um desafio de percia acontece quando a explorao
(consulte a pg. 260) ou uma interao social se tornam
um encontro, com consequncias importantes no caso de
sucesso ou fracasso. Quando o grupo se aventura por masmorras ou regies ermas e desabitadas, geralmente no
preciso organizar turnos ou realizar testes, mas quando
uma armadilha acionada ou surgem obstculos ou perigos graves, entram em cena os desafios de percia.
Em um desafio de percia, o objetivo acumular um
determinado nmero de sucessos em testes de percia
antes de acumular um nmero excessivo de fracassos. Os
poderes dos personagens podem conceder bnus em seus
testes, tornar alguns deles desnecessrios ou auxili-los
de alguma outra forma. O Mestre prepara a cena para um
desafio de percia descrevendo os obstculos a serem enfrentados e sugerindo algumas opes de ao. Em seguida os jogadores declaram suas aes e realizam testes at
completar o desafio ou fracassar.
O Captulo 5 descreve algumas das aes possveis de
se realizar com as percias durante um desafio de percia.
H uma ampla gama de percias, desde Acrobacia e Atletismo at Natureza e Furtividade. A utilizao de poderes
de combate e testes de atributo tambm admissvel. O
Guia do Mestre contm regras para criar e narrar desafios
de percia.
PONTOS D E EXPERINCIA
Os pontos de experincia so uma medida do aprendizado e do crescimento do personagem. Ao completar um
encontro ou uma misso, o Mestre atribui pontos de experincia (XP) aos personagens. O valor de X P depende
da dificuldade do encontro ou da misso. Completar uma
misso importante pode ser comparado a completar um
encontro, ao passo que misses menores fornecem recompensas mais simples.
U m personagem de I nvel comea com 0 XP. A cada
encontro, misso e aventura ele acumula mais XP, sempre
adicionando ao seu total. impossvel perder X P e o total
do personagem nunca volta a 0.
A medida que acumula XP, o personagem adquire nveis. O valor de X P necessrio para cada nvel varia. Por
exemplo, so precisos 1.000 X P para alcanar o 2 nvel,
mas o 3 requer 2.250 XP. Ao reunir 1.000.000 XP, o personagem alcana o 30 nvel, o pice da realizao. Consulte "Adquirindo Nveis" na pg. 27 para obter todas as
informaes necessrias sobre a progresso de nveis.
O Guia do Mestre contm diretrizes para o Mestre sobre
a atribuio de pontos de experincia.
o
MARCOS
O personagem adquire certos benefcios ao atingir um
marco que consiste em completar dois encontros sem
parar para um descanso prolongado (consulte a pg.
263).
PONTOS D E A O
Seu personagem comea o jogo com 1 ponto de ao. Uma
vez por encontro, e no mais do que isso, ele pode gastar
um ponto de ao para realizar uma ao adicional (consulte a pg. 291), utilizar certos talentos ou ativar poderes
de trilha exemplar.
Ao gastar um ponto de ao, cie desaparece, mas existem duas formas de adquiri-los: alcanando um marco ou
realizando um descanso prolongado. Sempre que atingir
ITENS MGICOS
Sempre que alcanar um marco, o personagem adquire
um uso adicional de um poder dirio de item mgico (consulte a pg. 226). Alguns itens mgicos, especialmente os
anis, tambm ficam mais poderosos aps atingir um marco. Consulte "Itens Mgicos" na pg. 223, para obter mais
informaes.
TESOURO
Os tesouros podem surgir sob diversas formas, mas so
divididos em duas categorias bsicas: itens mgicos que
o personagem capaz de usar ou dinheiro que pode ser
gasto em itens e servios. O dinheiro pode vir como moedas, pedras preciosas, objetos de arte ou itens mgicos que
podem ser vendidos em vez de usados.
No necessariamente os personagens recebem tesouros ao completar um encontro. Geralmente um tesouro
recompensado ao trmino de alguns encontros, de uma
misso ou dc uma aventura. Algumas criaturas podem
transportar - e usar itens mgicos que se tornam tesouros aps serem derrotadas. Outras criaturas podem
guardar bas de moedas ou possvel at mesmo encontrar um tesouro suspenso no corpo viscoso de um cubo
gelatinoso. Eles podem ser encontrados trancados em um
cofre, estocados num arsenal ou empilhados no covil de
um drago.
Conforme o grupo encontra mais e mais tesouros,
pode ser til designar algum para registr-lo. Quando um
tesouro incluir um item que um personagem deseja utilizar, esse personagem pode ficar com ele, mas mantenha
uma observao no inventrio do grupo, O ideal chegar
a uma distribuio justa de itens mgicos entre todos os
personagens.
No preciso dividir o restante do tesouro at que o
grupo chegue a uma cidade ou at que surja uma oportunidade dc usar esses esplios to duramente conquistados.
Antes de dividir o tesouro, uma boa idia pagar pelos
servios prestados ao grupo como um todo. Essas despesas
podem incluir o custo do ritual para ressuscitar um companheiro falecido ou remover uma maldio. Cabe ao grupo decidir o que ou no uma despesa coletiva.
Quando chegar a hora de distribuir o tesouro, divida-o
da forma mais igualitria possvel, aps pagar as despesas
do grupo. Venda ou desencante os itens mgicos que ningum deseja e acrescente o valor ao dinheiro encontrado.
Em seguida, possvel continuar de duas formas:
1. Dividindo o dinheiro igualmente entre todos os membros do grupo.
2. Dividindo o dinheiro apenas entre os personagens que
no receberam itens mgicos.
R E C O M P E N S A S INTANGVEIS
As recompensas intangveis incluem ttulos de nobreza,
honras e medalhas, favores e reputao. Essas recompensas costumam surgir ao completar misses, como forma
de reconhecimento do trabalho realizado. Sc o grupo resgatou o filho do baro que foi sequestrado, ele pode recompens-los com uma medalha ou at mesmo um ttulo
inferior de nobreza, alm de algum dinheiro. Se o grupo
resgatou um orbe mgico das runas macabras do trio da
Devastao e o trouxe para o mago que os enviou at l,
ele pode prometer um favor no futuro, alm do dinheiro
que j tinha oferecido. Ao livrar uma aldeia da ameaa de
goblins saqueadores, os heris podem receber honras locais dos aldees e as notcias dos seus feitos podem vir a
se espalhar.
No se pode comprar nada com recompensas intangveis e elas no concedem bnus de combate, mas elas
podem ser importantes para a histria da campanha c podem ajudar os personagens em encontros sociais. No despreze a importncia de contratos, favores e fama, mesmo
que eles no se traduzam diretamente em riquezas.
EXPLORAO
Uma parte significativa das aventuras de D & D envolve a
explorao, que normalmente acontece entre um encontro e outro. Explorar inclui desbravar os corredores desconhecidos de uma masmorra, atravessar regies inexploradas ou adentrar uma cidade labirntica, descobrindo os
perigos e maravilhas de cada lugar.
A explorao geralmente envolve movimento, portanto, essa seo cobre as regras de deslocamento quando no
se est envolvido em um encontro. Durante uma explorao, preciso saber o que o personagem enxerga, especialmente no caso de masmorras escuras, e por isso, uma
discusso sobre viso e luz, segue as regras de movimento.
Durante uma explorao, os personagens interagem com
o ambiente de vrias formas: empurrando objetos, manipulando alavancas, vasculhando aposentos, abrindo fechaduras e arrombando bas. A ltima parte dessa seo
inclui regras para tudo isso.
MOVIMENTO
Movimento o que leva os personagens de um encontro
para outro e de um lugar para outro durante um encontro.
Essa seo fornece regras para o deslocamento entre encontros, ao passo que "Movimento e Posio", na pg. 282,
explica o deslocamento durante um encontro de combate.
muito comum que o Mestre simplifique o movimento, sem calcular distncias ou tempos de viagem exatos:
"Vocs cavalgam durante trs dias e chegam entrada da
fortaleza". Mesmo numa masmorra, especialmente uma
muito grande ou uma rede de cavernas, o Mestre pode
simplificar o deslocamento entre encontros: "Aps matar
o guardio na entrada da antiga fortaleza dos anes, vocs
vagam por quilmetros de corredores silenciosos at chegarem a um abismo atravessado por um arco estreito de
pedra, interrompido ao meio".
O Mestre pode descrever o terreno percorrido, mas os
encontros ao longo do caminho so o foco das aventuras.
Contudo, em alguns casos, importante saber quanto tempo transcorreu entre um encontro e outro, quer a resposta
DESLOCAMENTO
A tabela de Deslocamento Bsico de Viagem indica a distncia que um personagem com determinada velocidade
consegue percorrer em um dia, uma hora ou um minuto
de viagem. U m grupo de viajantes se move com o deslocamento do membro mais lento, portanto a situao mais comum a apresentada na rimeira linha da da tabela abaixo
(devido presena de anes ou membros com armaduras
pesadas).
TERRENO
As distncias na tabela de Deslocamento Bsico de Viagem supem um terreno relativamente desobstrudo estradas, campos ou corredores de masmorras que n o estejam entulhados com destroos. Outros terrenos tornam o
progresso mais lento, dependendo da predominncia de
terreno acidentado na rea em questo.
Para determinar o quanto os personagens conseguem
percorrer por dia, por hora ou por minuto, multiplique a
distncia indicada na tabela Deslocamento Bsico de Viagem pelo multiplicador de distncia sugerido na tabela
Terreno e Movimento.
Criaturas voadoras, quando esto no ar, ignoram os
multiplicadores de distncia por terreno acidentado.
MONTARIAS E VECULOS
Ao percorrer longas distncias, os personagens podem usar
montarias ou veculos para aumentar seu deslocamento,
sua capacidade de carga ou ambos. A tabela abaixo indica
a velocidade efetiva das montarias e veculos comuns. Ela
supe que um dia de viagem equivale a 10 horas, embora
barcos vela possam navegar 24 horas por dia com uma
tripulao adequada. Para a capacidade de carga de montarias e veculos, consulte a pg. 222.
ORDEM DE CAMINHADA
importante que o grupo estabelea uma ordem de caminhada padro, ou seja, a forma como os personagens
normalmente esto dispostos quando viajam. Essa ordem
pode ser alterada a qualquer momento, mas prepar-la
de antemo permite que o Mestre saiba exatamente onde
cada um est no comeo de um encontro.
A ordem de caminhada pode ser registrada como os
jogadores preferirem: escrita num papel ou quadro-negro,
ou pela disposio das miniaturas na matriz de combate,
indicando posies relativas. Tambm possvel criar ordens de caminhada diferentes para situaes diferentes
por exemplo, uma para corredores de 2 quadrados de
largura e outra para espaos abertos.
Numa masmorra, o perigo costuma vir pela frente, portanto uma boa idia ter um defensor na vanguarda do
grupo, protegendo os controladores. Os lderes so uma boa
escolha para a retaguarda, j que so fortes o bastante para
resistirem a um ataque caso o grupo seja emboscado por
trs. Os agressores podem fazer o reconhecimento frente,
mas a maioria prefere ficar mais prxima do meio do grupo.
Encontre um equilbrio entre a aglomerao e a disperso excessiva. Manter uma proximidade ajuda para que
lodos possam agir rapidamente, mas deixa o grupo vulnervel a ataques em rea de armadilhas ou a emboscadas.
L u z E VISO
Ao explorar um ambiente de aventura, o Mestre informa
o que os jogadores vem, desde o mais bvio, como as dimenses de um corredor, at as coisas mais escondidas,
como uma armadilha.
Os personagens enxergam o bvio automaticamente, mas utilizam a percia Percepo (pg. 188) para
tentar enxergar o que est oculto. Se o personagem no
estiver vasculhando ativamente uma rea, o Mestre determina se ele percebe ou n o objetos e criaturas escondidas por meio de um teste de Percepo passiva
(consulte a pg. 179).
No possvel enxergar nada sem alguma fonte de luz,
mas muitas masmorras so iluminadas, j que so poucos
os monstros que ficam totalmente vontade na escurido
total.
As masmorras geralmente so iluminadas por tochas
(s vezes tochas mgicas que nunca se apagam), tetos mgicos luminosos, grandes braseiros ou canais de leo que
queimam continuamente, ou at mesmo globos de luz flutuando no ar.
As cavernas podem estar cheias de fungos ou liquens
fosforescentes, veios de minrios extraordinrios que brilham no escuro, rios de lava incandescente ou estranhos
efeitos mgicos, parecidos com auroras boreais, como vus
de fogo encantado ondulando a grandes alturas.
CATEGORIAS DE L U Z
A luz no jogo de D & D definida em trs categorias: luz
plena, penumbra e escurido.
L u z Plena: Essa categoria abrange a luz oferecida pela
maioria das fontes de iluminao portteis, pela luz do dia
e pela luz emitida por chamas ou lava. No h regras especiais para a viso na luz plena.
Penumbra: Essa categoria inclui a luz fornecida por
uma vela ou outra fonte de luz tnue, o luar, iluminao indireta (como nas proximidades da entrada de uma caverna
ou numa passagem subterrnea com buracos que levam
superfcie) e a luz emitida por coisas como fungos fosforescentes. As criaturas com viso normal n o conseguem
enxergar claramente na penumbra: todas as criaturas na
rea obtm ocultao (pg. 281). Os personagens dotados
de viso na penumbra ou viso no escuro enxergam normalmente nessas condies.
E s c u r i d o : A escurido predomina numa noite sem
lua ou em aposentos desprovidos de fontes de luz. Os personagens com viso normal ou viso na penumbra no
conseguem enxergar objetos ou criaturas na escurido. Os
personagens dotados de viso no escuro enxergam sem
penalidades.
EONTES D E L U Z
Embora muitas masmorras sejam adequadamente iluminadas, os aventureiros cuidadosos carregam tochas ou
bastes solares sempre que entram em cavernas ou complexos subterrneos.
Supondo que nada impea a viso, possvel enxergar
a maior parte das fontes de luz a pelo menos 400 m de
distncia, sendo que fontes excepcionalmente brilhantes
podem ser vistas a at 1,5 km.
Luz
Vela
Tocha
Lanterna
Fogueira
Basto solar
Raio
2
5
10
10
20
Brilho
Penumbra
Pleno
Pleno
Pleno
Pleno
Durao
1 hora
1 hora
8 horas/0,5 I de leo
8 horas
4 horas
INTERAGINDO C O M O A M B I E N T E
U m ambiente de aventura tpico repleto de perigos, surpresas e enigmas. U m aposento de uma masmorra pode
conter um complexo conjunto de manivelas, uma esttua
colocada sobre um alapo, um ba trancado ou um crculo de teleporte. As vezes necessrio cortar uma corda, romper uma corrente, derrubar uma porta, erguer um
porto ou destruir o Orbe Dourado de Khadros, o Saqueador antes que o vilo possa us-lo.
A interao dos personagens com o ambiente muitas
vezes simples de resolver. O jogador diz ao Mestre que
est puxando a alavanca da direita e o Mestre diz o que
acontece. A alavanca pode ser parte de um enigma diabolicamente inteligente que exige que diversas alavancas
sejam acionadas na ordem correta antes que a sala seja
inundada, testando os limites do raciocnio dos jogadores.
Nesse caso, no so necessrias regras, o jogador simplesmente diz ao Mestre qual das alavancas seu personagem
deseja acionar.
Contudo, se uma alavanca estiver travada devido ferrugem, o personagem pode ter que for-la. Nessa situao, o Mestre pode pedir que o jogador faa um teste de
atributo (consulte a pg. 26); nenhuma percia especfica
est envolvida, apenas um simples teste de Fora.
Da mesma forma, o Mestre pode pedir testes de Fora
para verificar se o personagem consegue forar uma porta
trancada ou erguer uma porta levadia de adamante. Essa
tabela indica as CDs para arrombar, derrubar ou atravessar alguns obstculos comumente encontrados em masmorras.
Quando seu personagem ainda est no I nvel, arrombar uma porta de madeira um desafio que exige u m
bom resultado no teste de Fora para ser superado, mas ao
atingir nveis picos, alguns personagens so capazes de
atravessar uma parede de alvenaria com um nico golpe,
e com o tempo, arrebentar 90 cm de pedra slida!
DESCANSO PROLONGADO
Uma vez por dia, o personagem pode receber os benefcios de um descanso prolongado.
DESCANSO PROLONGADO
Durao: Um descanso prolongado leva pelo menos 6
horas.
Uma Vez por Dia: Aps um descanso prolongado, o personagem deve esperar 1 2 horas antes de poder realizar
outro.
Sem Atividades Extenuantes: Normalmente, o personagem dorme durante esse perodo, embora isso no seja
necessrio. Ele pode se envolver em atividades leves que
no exijam muito esforo.
DESCANSO E RECUPERAO
Mais cedo ou mais tarde, at mesmo os aventureiros mais
vigorosos precisam descansar. Quando no esto envolvidos em um encontro, os personagens podem optar entre
dois tipos de descanso: breve ou prolongado.
U m descanso breve leva cerca de 5 minutos e consiste
em alongar os msculos e recuperar o flego aps um encontro. J um descanso prolongado dura pelo menos 6 horas e envolve relaxar, ocasionalmente fazer uma refeio e
de preferncia dormir.
DESCANSO B R E V E
U m descanso breve permite que o personagem renove
seus poderes por encontro e gaste pulsos de cura para recuperar pontos de vida.
DESCANSO BREVE
Sem Atividades Extenuantes: E preciso descansar durante esse perodo. Contudo, o personagem pode ficar de
guarda, sentar-se, andar numa charrete ou outro tipo de
veculo ou fazer outras tarefas, contanto que no exijam
muito esforo.
Uso de Poderes Durante o Descanso: Se um personagem usar um poder por encontro (como um poder de
cura) durante esse perodo, precisar de outro descanso
breve para renov-lo e poder us-lo novamente.
DORMINDO E ACORDANDO
Os personagens precisam de pelo menos 6 horas de sono
por dia para manterem seu desempenho mximo. Se, ao
final de um descanso prolongado, um indivduo no tiver
dormido pelo menos 6 das ltimas 24 horas, ele no recebe os benefcios do descanso.
Quando o personagem est dormindo, ele fica inconsciente (consulte "Condies", pg. 277). O personagem
acorda se sofrer dano ou se obtiver sucesso num teste de
Percepo (com -5 de penalidade) para ouvir algum som
que o alerte do perigo. U m aliado pode acord-lo, chacoaIhando-o (ao padro), ou gritando (ao livre).
MANTENDO GUARDA
Os aventureiros costumam fazer turnos de viglia enquanto seus companheiros dormem. Se houver cinco personagens no seu grupo, cada um deles pode assumir um turno
de VA hora e dormir por 6 horas, fazendo com que o tempo total de descanso seja de TVi horas.
Quando for a vez do seu personagem montar guarda,
ele deve ficar ativamente procura de sinais de perigo. No
comeo de sua viglia, faa um teste de Percepo. Se algo
acontecer durante esse perodo, o Mestre utiliza o resultado desse teste para determinar se o personagem percebeu
algo ou no.
Caso todo o grupo durma ao mesmo tempo, sem organizar viglia, o Mestre deve utilizar os valores de Percepo
passiva individuais, impondo -5 de penalidade, para determinar se algum escuta ou no o perigo, e desperta.
COMBATE
Tipos de Ao: Os diferentes tipos de ao que o personagem pode realizar no seu turno ou no turno dos
demais combatentes.
Movimento e Posio: Regras para controlar o deslocamento, o tamanho das criaturas, os efeitos de terrenos acidentados e obstculos, a manobra flanquear, o
teleporte e o movimento involuntrio.
Morte e Inconscincia: Os efeitos sobre um personagem reduzido a 0 pontos de vida ou menos c como
escapar da morte.
SEQUNCIA D E COMBATE
U m encontro de combate tpico uma batalha entre dois
lados inimigos, numa sequncia de golpes de armas, fintas, aparos, movimento e disparos de magias. O sistema de
Dungeons & Dragons organiza o caos do combate em um
ciclo de rodadas e turnos.
RODADAS E TURNOS
As aes em u m encontro de combate so resolvidas quase que simultaneamente no mundo de jogo, mas para possibilitar que uma batalha seja ordenada, os participantes
resolvem suas aes em turnos muito semelhante s
rodadas em um jogo de tabuleiro. Quando o turno de um
personagem for anterior ao de um adversrio, as aes
desse personagem se resolvem antes das aes do inimigo.
A ordem dos turnos determinada no comeo do encontro, quando os combatentes jogam a iniciativa.
VISUALIZANDO A AO
pode ser difcil imaginar como todas essas peas se encaiQuando um encontro de combate se inicia, necessrio obxam no ambiente. A matriz de combate ajuda a indicar
servar a matriz de combate com mais ateno. As regras de
exatamente onde todos os elementos da cena esto em
combate assumem que o grupo utiliza os mapas prontos de
relao aos demais.
D&D, um mapa-pster, uma matriz quadriculada em branco
ou um tabuleiro plstico reutilizvel para descrever o campo
de batalha daquele encontro. As regras tambm assumem
Um quadrado de 2,5 cm (uma polegada) na matriz de comque o grupo se utiliza das Miniaturas de D&D para represenbate representa um espao de 1,5 m no mundo de jogo.
tar os aventureiros e os inimigos presentes na batalha.
Logo, um salo de masmorra que tenha 12 m de largura por
Um encontro de combate pode ser resolvido sem essas
15 m de comprimento ocupa uma rea de 8 por 10 quadrarepresentaes visuais, mas existem bons motivos para utidos - realmente uma sala enorme, mas que seria perfeita
liz-las.
para um encontro de combate tumultuado.
O posicionamento essencial: Usando uma matriz de
Os personagens e monstros so representados na matriz
combate, possvel determinar facilmente se um heri
de combate com miniatura. Se o grupo no tiver acesso s
consegue avistar um monstro, se o inimigo est protegido
miniaturas, possvel utilizar moedas, gros ou marcadocom alguma cobertura ou se uma criatura est flanqueares diferentes. O Mestre pode utilizar qualquer criatura em
da.
um encontro, mesmo se no tiver a miniatura exata daque Uma batalha complexa: Com cinco personagens e um
le monstro. Caso seu personagem seja um ano guerreiro
bando de criaturas se movimentando e agindo, as miniausando uma maa, mas todas as suas miniaturas de anes
turas auxiliam todos os jogadores a lembrar quais monsempunhem machados ou espadas (ou caso voc no tenha
tros esto feridos, quem est enfrentando cada heri e
nenhuma miniatura de um ano), escolha a figura que mais
onde cada participante est exatamente.
gostar. Apenas tenha certeza que todos os participantes sai O terreno importante: Um encontro de combate emobam qual marcador representa cada aliado ou adversrio.
cionante inclui caractersticas de terreno e ameaas que
As miniaturas de personagens e monstros de tamanho
transformam o ambiente em um componente importante
humano tm pouco mais de 1 polegada de altura (cerca de
da batalha. Se quiserem controlar runas mgicas ou evi32 mm) e sua base ocupa um quadrado na matriz de comtar pedras amaldioadas, os personagens precisam saber
bate. Diversas criaturas em D&D so maiores que um ser
onde elas esto.
humano. As criaturas maiores ocupam mais espao na ma As vezes a imaginao precisa de ajuda: Se o Mestre
triz de combate. Para obter informaes sobre o tamanho
descrever uma sala com um fosso de lava borbulhante,
das criaturas em combate, consulte "Tamanho e Espao das
uma ponte de rocha estreita, plataformas elevadas e tanCriaturas", pg. 282.
ques de cido, obviamente ser uma cena grandiosa, mas
RODADA SURPRESA
Duas regras especiais se aplicam rodada surpresa.
Ao Limitada: Qualquer personagem agindo numa rodada surpresa s pode realizar uma ao padro, de movimento ou mnima (consulte "Tipos de Ao"). Ele tambm pode realizar aes livres, mas no gastar pontos de
ao. Depois que todos os combatentes que no foram
surpreendidos tenham agido, a rodada surpresa termina e
as criaturas podem agir normalmente nas rodadas subsequentes.
INICIATIVA
Antes da primeira rodada de combate, determine a iniciativa. Uma jogada de iniciativa um teste de Destreza
e obedece s regras normais para testes de atributos. E o
Mestre quem joga a iniciativa para os inimigos dos heris.
No decorrer da batalha, os participantes agem em
ordem, do maior resultado de iniciativa para o menor. A
sequncia utilizada pelos combatentes para executar seus
turnos chamada de ordem de iniciativa. Essa ordem
a mesma de uma rodada para a outra, a no ser que um
dos envolvidos tenha sua iniciativa alterada ao adiar (pg.
286) ou preparar uma ao (pg. 291).
JOGADA DE INICIATIVA
Para determinar a ordem de iniciativa do encontro de
combate, faa um teste de iniciativa. Essa jogada um teste de Destreza.
Jogue 1 d20 e adicione o seguinte:
TIPOS D E AO
Uma rodada de combate dividida em aes. Disparar
uma flecha, conjurar uma magia, atravessar uma sala
correndo, abrir uma porta - cada uma dessas atividades,
alm de muitas outras, considerada uma ao. Os personagens utilizam tipos de ao distintos para realizar tarefas diferentes. Por exemplo, a maioria dos poderes de
ataque exigem aes padro enquanto se deslocar de um
local para outro no campo de batalha normalmente exige
uma ao de movimento. Alguns poderes no exigem uma
ao para serem ativados. Consulte "Aes em Combate",
pg. 286, para obter as regras de vrias aes especficas.
Os P R I N C I P A I S TIPOS D E A E S
R O D A D A SURPRESA
Algumas batalhas se iniciam com uma rodada surpresa.
Essa rodada acontece se quaisquer combatentes no estiverem cientes da presena ou das intenes hostis dos
adversrios. Por exemplo, se um patrulheiro fracassa no
teste de Percepo para avistar inimigos ocultados, ele e
seus aliados sero surpreendidos. Outro exemplo: se um
suposto aliado inicia um confronto e o personagem fracassa em sua jogada de Intuio para perceber as intenes
traioeiras do atacante, o personagem ser surpreendido.
No entanto, se qualquer um dos seus aliados obtiver sucesso no teste de Percepo ou Intuio, eles no estaro
surpresos.
Caso quaisquer combatentes obtenham uma rodada
surpresa, eles agem na ordem de iniciativa durante essa
rodada. As criaturas surpreendidas no realizam nenhuma ao durante a rodada surpresa.
Ao Mnima: As aes mnimas envolvem tarefas relacionadas a outras, aes simples que levam a aes mais
complexas. Normalmente, o personagem s pode realizar
uma ao mnima no seu turno. Exemplos: retirar um objeto do bolso ou da bainha, abrir uma porta ou um ba de
tesouro, apanhar um item no cho do seu quadrado ou
em um quadrado adjacente desocupado.
TIPOS D E
AES DESENCADEADAS
Gatilho: As aes de oportunidade permitem que o combatente realize aes por reflexo, quando um inimigo baixa a guarda. A ao mais comum que se enquadra nesse
caso um ataque de oportunidade (pg. 288). Quando
um oponente abandona um quadrado adjacente ao personagem ou quando um inimigo adjacente desfere um
ataque distncia ou de rea. o aventureiro pode realizar
um ataque de oportunidade contra aquele oponente.
Uma vez a cada turno: Um combatente no pode realizar mais do que uma ao de oportunidade durante o
turno de uma mesma criatura. No possvel realizar uma
ao de oportunidade durante o prprio turno.
Ao de Interrupo: Uma ao de oportunidade interrompe a ao que a desencadeou.
Gatilho: Cada ao imediata -geralmente um poder- indica o gatilho necessrio para desencade-la. Um exemplo
de ao imediata disponvel a todos os combatentes preparar uma ao (consulte "Preparar uma Ao", pg. 291).
Uma vez a cada rodada: O personagem s pode realizar
uma ao imediata a cada rodada, seja uma interrupo ou
uma reao. Se o combatente no realizou nenhuma ao
imediata desde o final do seu ltimo turno, ele pode realiz-la caso um gatilho adequado lhe permitir. No possvel realizar uma ao imediata durante o prprio turno.
Interrupo: Uma interrupo imediata permite que o
combatente realize uma tarefa quando surge um gatilho
adequado, agindo antes que o evento desencadeador seja
resolvido. Caso uma interrupo invalide a ao do gatilho,
aquela ao perdida. Por exemplo, uma criatura efetua
um ataque corpo a corpo contra o personagem, mas este
utiliza um poder que lhe permite usar uma interrupo
imediata para ajustar sua posio e se afastar. Se o adversrio no conseguir mais alcanar o personagem, sua ao
de ataque perdida.
Reao: Uma reao imediata permite que uma criatura
realize uma ao em resposta a um gatilho. A condio,
evento ou ao desencadeadora acontece normalmente
e totalmente resolvida antes que o personagem realiza
sua reao - exceto, que possvel interromper o deslocamento de uma criatura, por exemplo, se um inimigo desencadeia uma reao imediata durante um movimento
(entrando no alcance de um combatente, por exemplo),
o personagem deve realizar sua reao antes que o inimi-
AGINDO NO TURNO
Quando chega a vez do personagem na sequncia de iniciativa, ele executa seu turno. U m turno dividido em trs
partes: comeo do turno, aes do turno e final do turno.
COMEO D O TURNO
Antes de o personagem agir, utilize o comeo do turno
para controlar quaisquer efeitos ativos. O comeo do turno
sempre acontece, mesmo que o personagem esteja inconsciente, e no exige nenhum tempo no mundo de jogo.
COMEO DO TURNO
SUBSTITUINDO AES
Durante um turno, qualquer criatura pode realizar uma ao
mnima ou de movimento no lugar de uma ao padro, ou
uma ao mnima no lugar de uma ao de movimento.
Uma vez que possvel substituir as aes dessa forma, as
trs aes disponveis em um mesmo turno (alm das aes
livres) podem variar.
Opo A
Ao padro
Ao de movimento
Ao mnima
Opo B
Ao padro
Duas aes mnimas
Opo C
Duas aes de movimento
Ao mnima
Opo D
Ao de movimento
Duas aes mnimas
Opo E
Trs aes mnimas
AES DO TURNO
Durante o turno do personagem, ele pode realizar algumas aes. O jogador decide o que fazer com cada ao,
considerando a melhor forma de auxiliar seus aliados ou
obter uma vantagem em busca da vitria. Consulte "Tipos
de Ao", acima, para obter as definies sobre as diferentes aes que o personagem pode realizar.
AES DO TURNO
Aes de Oportunidade: O personagem s pode realizar uma ao de oportunidade no turno de uma mesma
criatura. Uma ao de oportunidade tem que ser desencadeada pelas aes de um inimigo.
Ao de movimento
Ao mnima
FINAL DO TURNO
Depois de agir, utilize o final do turno para controlar
quaisquer efeitos ativos ou que se encerram nessa etapa.
O final do turno sempre acontece, mesmo que o personagem esteja inconsciente, e no exige nenhum tempo no
mundo de jogo.
FINAL DO TURNO
Encerre os Efeitos: Alguns efeitos se encerram automaticamente nofinaldo turno de uma criatura.
ATAQUES E
DEFESAS
As batalhas em D & D so vencidas com ataques cuidadosamente escolhidos, defesas precisas e alguma sorte.
Durante um turno comum, o personagem usa uma ao
padro para desferir um ataque, seja ele um guerreiro robusto, um ladino astuto ou um clrigo devotado. Enquanto
isso, as defesas do heri sero constantemente ameaadas
pelos ataques dos inimigos.
Quando o personagem ataca, ele faz uma jogada de
ataque para determinar se o golpe atinge ou no o oponente. Jogue ld20, adicione o bnus do ataque que o personagem est utilizando e compare o resultado com uma
das quatro defesas do alvo: Classe de Armadura, Fortitude,
Reflexos ou Vontade.
Cada personagem tem uma grande variedade de ataques para utilizar, incluindo o ataque bsico (pg. 287). Os
ataques que esto disponveis ao aventureiro dependem
dos poderes que o jogador selecionou para seu heri (Captulo 4).
REALIZANDO UM ATAQUE
Todos os ataques obedecem ao mesmo processo bsico:
1. Escolha o ataque que ser utilizado. Cada ataque
possui um tipo.
2. Selecione os alvos do ataque (pg. 272). Cada alvo
precisa estar dentro do alcance (pg. 273). Verifique se
o personagem capaz de enxergar e visar os inimigos
escolhidos (pg. 273).
3. Realize a jogada de ataque (pg. 274).
4. Compare o resultado dessa jogada com a defesa pertinente do alvo (pg. 274) e determine se o golpe obteve
sucesso ou fracassou.
5. Cause o dano e aplique os demais efeitos do ataque
(pg. 276).
TIPOS D E A T A Q U E
Existem diversos tipos de ataque nos cenrios de Dungeons & Dragons. Os guerreiros brandem suas espadas largas
contra seus adversrios, os patrulheiros disparam flechas
contra alvos distantes, os drages expelem cones de fogo
e os magos criam exploses de relmpagos. Esses exemplos ilustram os quatros tipos de ataques existentes: corpo
a corpo, distncia, contguos e de rea.
Alvos: Os ataques corpo a corpo visam cada criatura individualmente. At mesmo um ataque corpo a corpo contra
diversos oponentes exige golpes separados, cada um com
sua prpria jogada de ataque e dano. Esses ataques no
criam reas de efeito (pg. 272).
Distncia: A distncia de um ataque corpo a corpo normalmente equivale ao alcance da arma. Em alguns casos,
0 poder indica que s atinge inimigos adjacentes; nesses
casos, mesmo que esteja usando uma arma de haste o
atacante no atinge os oponentes mais distantes.
ATAQUE DISTNCIA
U m ataque distncia um golpe desferido contra um
inimigo afastado do personagem. Esse ataque normalmente visa uma criatura dentro do seu alcance. Disparar
um arco ou arremessar msseis mgicos so exemplos de
ataques distncia.
ATAQUE DISTNCIA
Alvos: Os ataques distncia visam cada criatura individualmente. At mesmo um ataque distncia contra
diversos oponentes exige golpes separados, cada um com
sua prpria jogada de ataque e dano. Esses ataques no
criam reas de efeito (pg. 272).
Se o personagem estiver usando uma arma de projteis para realizar ataques distncia contra vrios inimigos, ele precisa de uma unidade de munio para cada
alvo; se estiver usando armas de arremesso, precisa de
uma unidade para cada adversrio visado.
Distncia: Alguns poderes definem um alcance especfico ("Distncia 10") ou permitem que o atacante escolha qualquer alvo que possa enxergar ("A Distncia linha
de viso"). Se o personagem estiver usando uma arma, o
alcance do ataque o mesmo da arma, conforme indicado na tabela de "Armas de Combate A Distncia" no
Captulo 7.
Longo Alcance: Se o personagem estiver usando uma
arma de combate distncia e seu alvo estiver mais afastado do que o alcance normal da arma, mas ainda dentro do seu alcance longo, a jogada de ataque sofre -2 de
penalidade. E impossvel atingir um oponente que esteja
alm do alcance longo de uma arma. Os poderes de ataque distncia que no utilizam arma tem um alcance
normal, mas no um alcance longo.
A T A Q U E CONTGUO
U m ataque contguo gera uma rea de efeito que emana
diretamente do personagem: o quadrado de origem fica
dentro do espao do atacante. Alguns exemplos incluem
brandir uma espada em um arco para atingir todos os inimigos prximos com um nico golpe, disparar uma rajada
de fogo com as mos ou emitir uma exploso de energia
radiante de um smbolo sagrado.
Os ataques contguos abrangem duas categorias bsicas de poder: os ataques com armas que atingem diversos
inimigos com um nico golpe e os efeitos de energia que
fluem diretamente do corpo ou de um objeto energizado
pelo personagem.
Quadrado de Origem: O jogador seleciona um quadrado dentro do alcance do ataque como ponto de origem
- esse o ponto inicial do efeito. E preciso haver linha de
efeito entre o quadrado do personagem e o quadrado de
origem (consulte "Enxergando e Visando", pg. 273). Para
que um alvo seja afetado pelo ataque de rea, preciso
haver linha de efeito entre o quadrado de origem e o alvo.
O personagem no precisa enxergar nem o quadrado de
origem, nem os alvos, e a existncia de ocultao (pg.
281) entre o ponto de origem e os alvos no relevante.
ATAQUE CONTGUO
REAS DE EFEITO
Quase todos os ataques contguos e de rea tem um dos
seguintes formatos como rea de efeito: uma rajada, uma
exploso ou uma muralha.
REAS DE EFEITO
Rajada: Uma rajada preenche uma rea adjacente ao personagem e tem um nmero especfico de quadrados em
cada lado. Por exemplo, o poder de mago denominado
onda trovejante afeta uma rajada 3; isso significa que o ataque afeta uma rea de 3 por 3 quadrados adjacentes ao
conjurador. A rajada tem que estar adjacente ao quadrado
de origem, que um dos quadrados dentro do espao da
criatura. O quadrado de origem no afetado pela rajada.
O ataque s atinge o alvo se ele estiver dentro da rea
indicada e houver linha de efeito entre o ponto de origem
e a criatura visada.
Muralha: Uma muralha preenche um nmero especfico de quadrados contnuos dentro do alcance e a partir
do ponto de origem. Cada quadrado da muralha deve
compartilhar pelo menos uma lateral no apenas uma
diagonal - com outro quadrado do efeito, mas no mais
do que duas laterais (exceto quando estiver empilhando
o efeito). O jogador pode moldar o efeito como desejar,
obedecendo a essas restries. Uma muralha slida, como
uma parede de gelo, no pode ser criada em quadrados
ocupados.
ESCOLHENDO ALVOS
Para usar um poder contra um inimigo, este inimigo deve
estar dentro do alcance do poder e o atacante deve ser capaz de escolher o adversrio como alvo. Alguns poderes
permitem que o atacante escolha vrias criaturas como
alvos. Nesse caso, cada um dos inimigos deve ser um alvo
vlido.
Quando o personagem utiliza um ataque corpo a corpo ou distncia, possvel visar um quadrado em vez de
um oponente. Essa estratgia til para golpear inimigos
que possuem ocultao total (pg. 281), quando o atacante precisa adivinhar a localizao deles.
ALCANCE
A primeira etapa para escolher os alvos de um ataque envolve determinar o alcance do poder; ele determina a distncia mxima entre o personagem e o alvo (ou o ponto de
origem do ataque). O alcance de cada poder fica indicado
em sua descrio.
Para calcular a distncia entre o atacante e os alvos,
conte o nmero de quadrados entre ambos, incluindo pelo
menos um dos quadrados ocupados pela criatura visada.
Se o espao do alvo maior do que 1 quadrado, c possvel
atacar aquele inimigo se qualquer um dos quadrados que
ele ocupa estiver dentro do alcance ou no interior da rea
de efeito do poder.
Calculando a Distncia: Para calcular a distncia
entre dois pontos, inicie a contagem a partir de qualquer
quadrado adjacente (mesmo um que esteja adjacente na
diagonal, depois de uma esquina), mas conte ao redor de
obstculos slidos que preenchem todo o seu espao. Escolha o caminho mais direto possvel at o alvo para calcular a distncia em quadrados ou definir a extenso de uma
rea de efeito.
Quadrados Adjacentes: Dois quadrados esto adjacentes se a lateral ou a diagonal de um deles estiver em
contato com o outro. Duas criaturas ou objetos esto adjacentes se uma delas ocupar um quadrado adjacente a um
quadrado ocupado pela outra.
Criatura ou Quadrado Mais Prximo: Para descobrir qual a criatura ou quadrado mais prximo do atacante, calcule a distncia normalmente. Quando duas ou mais
criaturas estiverem na mesma distncia, o jogador pode
selecionar qualquer uma delas como a mais prxima.
Pessoal: Quando o personagem utiliza uma habilidade com alcance pessoal, ele afeta somente
a si mesmo. Alguns exemplos incluem
criar uma armadura mgica sobre o
corpo ou adquirir a capacidade sobrenatural de voar.
ENXERGANDO E VISANDO
Cmaras de masmorras apertadas,
florestas densas ou runas sombrias
possuem diversos lugares para que os
inimigos se escondam. Normalmente essencial descobrir se o
personagem capaz de enxergar
e visar um inimigo especfico a partir do
local onde ele se encontra.
Linha de Viso: Sua primeira preocupao deve ser identificar o que o personagem pode enxergar na rea do encontro - ou
seja, quais criaturas e objetos esto em sua
linha de viso.
Para determinar se o personagem consegue
enxergar um alvo, escolha uma quina do seu espao
e trace uma linha imaginria a partir dessa quina at
qualquer parte do quadrado do inimigo visado. O atacante capaz de enxergar o oponente quando pelo menos uma linha no atravessa ou toca em nenhum objeto
ou efeito que bloqueie a viso como uma parede, uma
tapearia grossa ou uma nvoa ou nuvem.
BNUS DE ATAQUE
Durante a criao do personagem, calcule o bnus base
de ataque de cada poder adquirido pelo aventureiro, incluindo os ataques bsicos. O bnus base de ataque de um
poder inclui os seguintes fatores:
Bnus de item
Bnus de poder
JOGADAS D E A T A Q U E
Para determinar se um ataque obteve sucesso, utilize as
jogadas de ataque. Jogue l d 2 0 e adicione o bnus base de
ataque para aquele poder. O bnus base de ataque indica
a preciso da criatura com aquele poder e abrange todos
os modificadores que normalmente se aplicam jogada.
DEEESAS
JOGADA DE ATAQUE
Jogue 1 d20 e adicione o seguinte:
Fora vs. CA
Destreza vs. CA
Fora vs. Fortitude
Inteligncia vs. Reflexos
Sabedoria vs. Vontade
VALORES DE DEFESA
Determine os valores de defesa do personagem da seguinte forma:
Reflexos: Adicione o modificador de Destreza ou Inteligncia, o que for maior. Se estiver usando um escudo,
adicione o bnus de escudo.
Bnus de item
Bnus de poder
BNUS E PENALIDADES
As jogadas de ataque e dano, as defesas e os testes de percia
O bnus de proficincia concedido queles com profie atributos so frequentemente modificados por bnus ou
cincia com uma arma e se aplica s jogadas de ataque com
penalidades.
aquela arma. Um personagem s recebe o bnus de proficiBnus: Tenha sempre em mente uma regra muito imncia quando estiver usando um poder com a palavra-chave
portante relacionada aos bnus. Nunca some dois bnus do
"arma".
mesmo tipo que estejam afetando uma mesma jogada ou
Um bnus racial concedido pela raa do personagem.
valor use somente o maior.
O aspecto racial dos elfos "Prontido Coletiva", por exemUm bnus de armadura concedido, obviamente, pela
plo, concede +1 de bnus racial nos testes de Percepo aos
armadura do personagem e s se aplica enquanto ela estiver
aliados de outras raas que estiverem a at 5 quadrados do
sendo vestida.
elfo.
Um bnus de escudo obtido quando o personagem
Um bnus de melhoria aumenta as jogadas de ataque
empunha um escudo e afeta as defesas de Reflexos e Classe
e dano ou as defesas do personagem. Eles afetam a Classe
de Armadura. Alguns poderes, talentos e itens mgicos conde Armadura quando concedidos por armaduras mgicas,
cedem bnus de escudo; nesses casos, o bnus s se aplica
afetam as jogadas de ataque e dano quando concedidos por
s criaturas que no usam esse equipamento.
armas ou implementos mgicos e afetam as defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade quando concedidos por um item
Alguns bnus so sem tipo ("+2 de bnus"). Em geral, esmgico para o pescoo (pg. 251). possvel se beneficiar
ses bnus so circunstanciais e se acumulam com os bnus
dos bnus de melhoria de uma armadura, arma e um manto
de todos os tipos, inclusive com outros bnus sem tipo.
simultaneamente, uma vez que cada objeto afeta um valor
ou jogada diferente.
Penalidades: Diferente dos bnus, as penalidades no
Um bnus de talento obtido com a escolha de um tatm tipos. Elas sempre se acumulam, a menos que sejam
lento e seu modificador se aplica enquanto a criatura possuir
provenientes do mesmo efeito. Se dois monstros atacam um
o talento.
personagem usando o mesmo poder, causando uma penaliUm bnus de item concedido por alguns objetos mdade na mesma jogada ou valor, no adicione os redutores,
gicos e seu modificador se aplica enquanto a criatura utilizar
use apenas o pior.
o item.
Uma penalidade pode ser cancelada por um bnus e
Um bnus de poder proveniente de uma caracterstica
vice-versa. Se uma criatura recebe +2 de bnus nas jogadas
de classe ou poder. Eles normalmente so temporrios ou
de ataque e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
circunstanciais.
simultaneamente, ela tem um modificador efetivo de +0.
Fracasso: Se o resultado for menor que o valor de defesa do alvo, o ataque fracassa. Normalmente, um fracasso
no tem consequncias, mas alguns poderes geram efeitos mesmo no caso de fracasso, como causar metade do
dano.
Fracasso Automtico: Se o jogador obtm um resultado de 1 natural (um 1 no d20), o ataque um fracasso
automtico.
DANO
Quando um ataque atinge uma criatura, ele normalmente
causa o dano, reduzindo os pontos de vida do alvo. O dano
varia conforme o poder utilizado no ataque. A maioria dos
poderes causa mais dano do que os ataques bsicos, sendo
que os de nvel mais elevado costumam causar mais do
que os de nvel menor. Se um personagem usa uma arma
para atacar, ela tambm influencia no ataque um machado grande causa mais estrago do que uma adaga, ainda
que seja usado com o mesmo poder.
JOGADAS DE DANO
Adicione o modificador do atributo indicado na descrio do poder. Esse normalmente o mesmo bnus de
atributo usado para calcular o valor base de ataque da
poder.
Bnus de item
Bnus de poder
Algumas criaturas possuem fraquezas adicionais relacionadas a um tipo de dano. Por exemplo, se um bruxo
atinge um elemental de magma com um disparo de energia congelante, o monstro pode ficar lento ou com dificuldades para se movimentar e atacar.
CONDIES
Muitos poderes, monstros, armadilhas e o prprio ambiente podem gerar diversas condies sobre os personagens.
Uma condio impe uma penalidade, uma vulnerabilidade, um impedimento ou uma combinao de efeitos.
O ritual Remover Aflio (pg. 312) utilizado para
eliminar condies mais duradouras que afetam o personagem.
ATORDOADO
Concede vantagem de combate para os inimigos.
Incapaz de realizar aes.
Incapaz de flanquear os adversrios.
CEGO
Concede vantagem de combate para os inimigos.
No pode enxergar (seus alvos tm ocultao total).
Sofre -10 de penalidade nos testes de Percepo.
Incapaz de flanquear os adversrios.
DERRUBADO
Concede vantagem de combate para os ataques corpo
a corpo dos inimigos.
Recebe +2 de bnus em todas as defesas contra ataques distncia de inimigos no adjacentes.
Fica cado ao cho (se estiver voando, a criatura desce
um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento
de vo, e se no chegar ao cho, cai).
Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Usando uma ao mnima, possvel se jogar ao cho.
Incapaz de sair do seu espao, exceto rastejando, por
meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou
conduzido.
DOMINADO
Fica pasmo.
A criatura dominante escolhe as aes do alvo. Os nicos poderes que ela pode for-lo a usar so os poderes
sem limite.
ENFRAQUECIDO
Os ataques causam a metade do dano. O dano contnuo
no afetado.
ENSURDECIDO
Incapaz de ouvir qualquer som.
Sofre -10 de penalidade nos testes de Percepo.
IMOBILIZADO
Incapaz de sair do seu espao, exceto por meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou conduzido .
IMPEDIDO
Concede vantagem de combate para os inimigos.
O personagem fica imobilizado.
No pode ser empurrado, puxado ou conduzido).
Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
INCONSCIENTE
Fica indefeso.
Sofre -5 de penalidade em todas as defesas.
Incapaz de realizar aes.
Fica derrubado, se possvel.
Incapaz de flanquear os adversrios.
INDEFESO
Concede vantagem de combate para os inimigos.
Pode ser alvo de um golpe de misericrdia.
Observao: Normalmente uma criatura indefesa tambm
est inconsciente.
LENTO
Deslocamento reduzido para 2. Esse valor se aplica a todas as modalidades de deslocamento da criatura, mas
no afeta o teleporte ou os efeitos de puxar, empurrar e
conduzir. O deslocamento no pode ficar maior do que
2 e no aumenta se for menor do que esse valor. Se
uma criatura fica lenta durante o movimento, interrompa-o caso j tenha percorrido 2 ou mais quadrados.
MARCADO
Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que no
incluem a criatura responsvel pela marca.
MORRENDO
Fica inconsciente.
Pontos de vida negativos ou iguais a zero.
Precisa realizar um teste de resistncia contra a morte
a cada rodada.
PASMO
Concede vantagem de combate para os inimigos.
S pode realizar uma ao padro, de movimento ou
mnima no prprio turno (alm das aes livres). Incapaz de realizar aes imediatas ou de oportunidade.
Incapaz de flanquear os adversrios.
PETRIFICADO
Transformado em pedra.
Incapaz de realizar aes.
Adquire resistncia 20 contra todo tipo de dano.
No tem cincia dos arredores.
No envelhece.
SURPRESO
Concede vantagem de combate para os inimigos.
Incapaz de realizar aes.
Incapaz de flanquear os adversrios.
INCORPREO
Algumas criaturas, como o fantasma lamuriante, so incorpreas. Determinados poderes tambm conseguem
tornar os personagens incorpreos. Nesse estado, uma
criatura sofre apenas metade do dano de qualquer ataque.
O dano contnuo tambm reduzido.
D A N O CONTNUO
Alguns poderes causam um dano adicional nas rodadas
seguintes ao ataque original. U m efreet pode atingir os
personagens com uma exploso flamejante que incinera
suas roupas, infligindo dano contnuo de fogo. Quando o
veneno de uma cobra contamina o sangue de uma criatura, ele inflige dano venenoso contnuo. O toque ptrido
das mmias causa dano necrtico contnuo e a saliva corrosiva do kruthik inflige dano cido contnuo.
DANO CONTNUO
Tipos Diferentes de Dano: Se dois ou mais efeitos causam dano contnuo de tipos diferentes, a cada rodada o
personagem sofre o dano de cada efeito. Ele tambm realiza um teste de resistncia separado para encerrar os
efeitos de cada dano contnuo.
DURAES
Muitos poderes geram efeitos e ento terminam; esses
efeitos so instantneos, como um golpe de espada. Contudo, alguns poderes continuam ativos mesmo depois do
turno do atacante.
Exceto quando indicado o contrrio, poderes so sempre instantneos e no tm efeitos duradouros. Os outros
dois tipos de durao so as condicionais e sustentadas.
DURAES
SUCESSOS DECISIVOS
Quando o jogador obtm um resultado de 20 natural e ao
mesmo tempo supera a defesa do adversrio, ele consegue
um sucesso decisivo, tambm chamado de crtico e abreviado como dec.
Duraes Sustentadas: Um efeito com a indicao "sustentao padro", "sustentao de movimento" ou "sustentao mnima" perdura enquanto o personagem desejar sustent-lo. No turno seguinte criao do efeito, o
personagem pode sustent-lo utilizando a ao indicada:
padro, de movimento ou mnima. Cada efeito s pode
ser sustentado uma vez por turno. Alguns poderes desse
tipo geram efeitos, como um ataque, quando sustentados
- sua descrio indica as consequncias de sustent-lo
ou dissip-lo. No final do seu turno, se o personagem no
despendeu a ao necessria para sustentar um poder,
seus efeitos se encerram.
Preciso: Alguns poderes e caractersticas de classe permitem que o atacante obtenha um sucesso decisivo com
resultados diferentes de 20 (ainda assim, s um 20 natural um sucesso automtico).
Dano Mximo: Em vez de realizar a jogada de dano, calcule o dano mximo que seria causado pelo ataque. Esse
o dano do sucesso decisivo. Os ataques que no causam
dano no so afetados por sucessos decisivos.
Exceto quando indicado o contrrio na descrio do poder, possvel mant-lo por at 5 minutos. Contudo, o personagem no pode descansar enquanto sustenta um efeito, logo, no pode recuperar seus poderes por encontro ou
sua ativao de retomar o flego at que o encerre.
Rituais (Captulo 10) podem criar efeitos que perduram horas, dias ou anos.
TESTES DE RESISTNCIA
Quando est sob um efeito persistente ou uma condio
que pode ser encerrada por um teste de resistncia ("TR
encerra"), no final do turno, a cada rodada, a criatura tem
uma chance de evitar esses efeitos nocivos. Para faz-lo,
ela deve obter sucesso num teste de resistncia; uma jogada de l d 2 0 sem modificadores de nvel ou de atributo.
m teste de resistncia bem-sucedido encerra o efeito.
TESTES DE RESISTNCIA
Escolha a Ordem: Sempre que realizar um teste de resistncia, declare a ordem dos efeitos que est tentando
encerrar.
U m teste de resistncia fornece ao personagem uma chance um pouco maior que 50% de evitar um efeito indesejado. Na maior parte do tempo, no possvel aumentar
essas chance de sucesso - que no tm relao com a
gravidade do efeito. O que torna o veneno de uma vbora
gigante mais perigoso do que o veneno de uma cobra comum no a capacidade do alvo de suportar seus efeitos,
mas a facilidade com que a criatura aflige suas vtimas (o
bnus do ataque) e as consequncias do veneno enquanto permanecer no sistema da vtima (o dano contnuo ou
outro efeito).
A cada rodada, no final do turno do personagem, ele
realiza um teste de resistncia contra cada efeito ativo sobre ele. Muitas vezes, o efeito uma condio simples ou
um tipo de dano contnuo (pg. 278). Em alguns casos, a
consequncia similar ao veneno dos diabretes, que alm
do dano contnuo ainda impe -2 de penalidade na defesa de Vontade. Nesse caso, a criatura no realiza um TR
contra o dano do veneno e outro contra a penalidade na
Vontade; um nico teste a cada rodada define as consequncias dos dois efeitos gerados pelo diabrete.
Alguns poderes criam efeitos que exigem diversos testes de resistncia para serem evitados completamente. Eles
incluem consequncias que se aplicam depois que o alvo
encerrou o efeito inicial. Por exemplo, um poder pode deixar o alvo inconsciente at que ele obtenha sucesso num
TR e depois, deix-lo lento. Assim que a vtima encerrar
o efeito "inconsciente" vai precisar de sucesso num novo
teste de resistncia contra a lentido antes de se livrar de
todos os efeitos do poder.
U m efeito conseguinte no se inicia at que o personagem tenha realizado todos os seus testes de resistncia, no
final do seu turno. Isso significa que a vtima no poder
encerrar a consequncia com um TR no final do mesmo
turno em que evitou o efeito original.
MODIFICADORES DE ATAQUE
O combate raramente se resume a adversrios parados,
golpeando uns aos outros. O deslocamento e a posio so
essenciais para a vitria; se um arqueiro escondido atrs
de uma rvore capaz de disparar contra um arqueiro inimigo que est em campo aberto, o primeiro adquire uma
vantagem devido cobertura. D a mesma forma, a utilizao de magias ou habilidades especiais muitas vezes gera
oportunidades que os combatentes podem explorar. Se
um mago aliado tornar o guerreiro invisvel, ele conseguir
evitar facilmente os oponentes, mas se um bruxo adversrio o deixar atordoado com um feitio, ele baixar a guarda
e os inimigos sero capazes de sobrepuj-lo rapidamente.
As vantagens e desvantagens temporrias do combate
so representadas por u m conjunto padro de modificadores de ataque um bnus ou penalidade que afeta a jogada
de ataque do combatente. Adicione o modificador ao bnus
base de ataque do personagem quando realizar a jogada.
VANTAGEM DE COMBATE
U m dos modificadores de ataque mais comuns a vantagem de combate. Ela representa uma situao em que o
defensor no consegue se concentrar totalmente em sua
proteo ele est cercado por diversos inimigos simultaneamente, atordoado, distrado ou com a guarda baixa por
algum outro motivo. Quando uma criatura tem vantagem
de combate contra um defensor, ela recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra o alvo.
Alguns poderes exigem que o personagem tenha vantagem de combate para serem ativados, enquanto outros
geram um efeito melhor contra o adversrio se o atacante
possuir essa vantagem. Caso um poder, talento ou habilidade conceda benefcios quando o personagem tem vantagem de combate, eles se aplicam somente criatura que
concede a vantagem para o atacante.
VANTAGEM DE COMBATE
Capaz de Enxergar o Alvo: O personagem deve ser capaz de enxergar o alvo para obter os benefcios da vantagem de combate.
COBERTURA E OCULTAO
Muitos tipos de terreno possuem lugares para um combatente se esconder ou obstculos capazes de fornecer proteo. Obstrues slidas, que podem desviar ou impedir
fisicamente outros objetos, oferecem cobertura. Efeitos
ou objetos que no evitam a aproximao do ataque, mas
ocultam o alvo da linha de viso do inimigo, fornecem
ocultao.
COBERTURA
COBERTURA
Cobertura (-2 de Penalidade nas Jogadas de Ataque): O alvo est atrs de uma quina de parede ou protegido por uma caracterstica de terreno. Por exemplo, a
criatura pode estar no mesmo quadrado de uma rvore
pequena ou escondido atrs de um pilar, pea de moblia ou mureta.
Ataques de rea e Contguos: Tratando-se de um ataque de rea ou contguo, o alvo tem cobertura se houver
uma obstruo entre ele e o quadrado de origem e no
entre ele e o atacante.
OCULTAO
Se um atacante no consegue enxergar precisamente o
alvo, este recebe os benefcios da ocultao; isso significa
que as jogadas de ataque contra a criatura sofrem uma penalidade. E possvel que o grupo esteja lutando numa rea
de penmnbra (consulte "Luz e Viso", pg. 262), numa
cmara repleta de fumaa ou nvoa ou entre outras caractersticas de terreno que atrapalham a viso, como uma
folhagem densa.
QUADRADOS ESCUROS
Escurido Pesada: Quadrados de nevoeiro espesso, fumaa escura ou folhagem densa so exemplos de escurido pesada.
Somente Ataques Corpo a Corpo e Distncia: As penalidades de ataque da ocultao s afetam os alvos de
ataques corpo a corpo ou distncia.
Diversos poderes e outros efeitos podem tornar as criaturas invisveis, efetivamente lhes concedendo os benefcios da ocultao total.
INVISVEL
ATACANDO O Q U E NO SE P O D E V E R
Faa um Teste de Percepo: Em seu turno e usando
Se o grupo estiver enfrentando uma criatura impossvel de
uma ao mnima, o personagem pode realizar um teste de
enxergar - porque ela est invisvel, o grupo est cego ou toPercepo (pg. 188) para tentar determinar a posio de
dos esto numa escurido profunda que inutiliza a viso
uma criatura escondida.
necessrio escolher um quadrado como alvo do ataque, em
Escolha um Quadrado e Ataque: O personagem selevez de uma criatura. O personagem precisa adivinhar qual
ciona
um quadrado e desfere um ataque, baseando-se nas
o melhor quadrado para desferir seus golpes. Veja como
informaes obtidas at o momento sobre o posicionamenfunciona:
to do monstro. Calcule o ataque normalmente (aplicando -5
Criaturas Invisveis e a Furtividade: Se uma criatura
de penalidade devido ocultao total do alvo). Se o ataque
invisvel estiver escondida do personagem (consulte a pg.
visar um quadrado desocupado, ele fracassa automatica184), ele no pode ouvi-la nem enxerg-la e tem que adimente; contudo, s o Mestre saber se o atacante escolheu o
vinhar o espao que ela ocupa. Se a criatura invisvel no
quadrado errado ou se o golpe no atingiu a criatura.
estiver escondida do personagem, ele pode ouvi-la ou sentir
Ataques de rea ou Contguo: possvel desferir um
algum sinal de sua presena e, portanto, sabe o espao onde
ataque contguo ou de rea que inclua o quadrado onde o
ela se encontra, mesmo que no possa enxerg-la.
personagem acredita estar a criatura ocultada. A jogada desse ataque no sofre a penalidade relacionada ocultao.
MOVIMENTO E POSIO
Ourante uma batalha intensa, os heris e os monstros esto
em constante movimento. O ladino circunda os adversrios, buscando uma chance para desferir um golpe mortfero no flanco do inimigo. O mago se mantm afastado dos
oponentes e tenta encontrar uma posio vantajosa para
seus ataques de rea, enquanto arqueiros goblins avanam
para obter linhas de disparo desobstrudas. possvel aumentar a eficincia dos personagens durante o combate
ao utilizar o movimento e posicionamento em favor do
grupo.
TAMANHO E
ESPAO DAS CRIATURAS
Cada criatura pertence a uma das seis categorias de tamanho, que correspondem ao nmero de quadrados ocupados pelo monstro na matriz de combate. A expresso
"espao" utilizada para indicar o total de quadrados que
uma criatura ocupa.
REGRAS ESPECIAIS DE TAMANHO
As criaturas que forem menores que a categoria Pequena
ou maiores que a Mdia obedecem regras especiais de
posicionamento e ataque.
Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Exemplo
Rato
Goblin
Humano
Trail
Tit da Morte
Drago antigo
Espao
1/2*
1
1
2x2
3x3
4 x 4 ou maior
Alcance
0
1
1
1- 2
2- 3
3-4
MOVIMENTO TTICO
Durante o tono do personagem, ele pode utilizar uma
ao de movimento para cruzar a distncia que desejar no
campo de batalha e ainda usar uma ao padro para desferir um ataque. Consulte "Aes em Combate", pg. 286,
para obter uma descrio das diversas aes de movimento que podem ser usadas em combate. Todas as aes de
movimento so regidas pelas regras a seguir.
MOVIMENTO D I A G O N A L
DESLOCAMENTO
O deslocamento do personagem na matriz de combate
medido em quadrados. U m quadrado de 2,5 cm representa 1,5 m no mundo de jogo. U m personagem com deslocamento 6 pode percorrer seis quadrados (ou 9 metros)
no campo de batalha usando uma ao dc movimento. O
deslocamento definido dc acordo com a raa da criatura
e a armadura que cia utiliza.
CALCULANDO O DESLOCAMENTO
Calcule o deslocamento do personagem da seguinte forma:
Considcra-sc que uma criatura ocupa o quadrado ou quadrados dentro do seu espao.
ATRAVESSANDO QUADRADOS OCUPADOS
TERRENO E OBSTCULOS
A maioria das batalhas no acontece em salas vazias ou
plancies. Os aventureiros lutam em cavernas com rochedos, florestas densas e escadarias ngremes. Cada campo
de batalha oferece sua prpria combinao de coberturas,
reas sombrias e terreno acidentado.
A prxima seo explica como o terreno afeta o movimento dos personagens. Para obter informaes sobre
como o terreno afeta a viso e as defesas do personagem,
consulte "Cobertura e Ocultao", pg. 280.
Obstculos Entre Quadrados: Alguns obstculos acompanham a lateral de seus quadrados, mas no o preenchem por interno. Uma mureta baixa entre dois quadrados faz com que o deslocamento entre eles seja similar a
ingressar num quadrado de terreno acidentado, mesmo
que nenhum os quadrados de ambos os lados no sejam
acidentados.
MOVIMENTO D O B R A D O
Durante o turno do personagem, ele capaz de se deslocar duas vezes se substituir uma ao padro por uma
ao de movimento. Se realizar a mesma ao de movimento caminhar, correr, ajustar ou se arrastar duas
vezes consecutivas, essa ser considerada uma ao de
movimento dobrado.
TERRENO ACIDENTADO
Detritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas ngremes e outras variedades de terrenos acidentados atrapalham o movimento.
Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se uma criatura Grande ou maior ingressar em dois ou mais quadrados
com tipos diferentes de terreno, determine o custo de
deslocamento usando o terreno mais acidentado daquele trecho. Considere apenas os quadrados que a criatura
ingressar pela primeira vez e no os quadrados que ela j
ocupava.
Terminando o Movimento: Se no dispuser de movimento suficiente para ingressar em um quadrado de terreno acidentado, o personagem no pode faz-lo.
Travessia de Terreno: Algumas criaturas possuem a habilidade especial de ignorar terrenos acidentados de ambientes especficos. Por exemplo, as drades tm travessia
de jloresta, que lhes permite ignorar terrenos acidentados
nas florestas.
Considerando que ingressar num terreno acidentado custa 1 quadrado a mais de movimento, impossvel, em circunstncias normais, realizar um ajuste para o seu interior.
Por outro lado, se utilizar um poder que lhe permita ajustar 2 quadrados, ai sim a criatura poderia fazer o ajuste.
OBSTCULOS
Assim como os terrenos acidentados, os obstculos tambm atrapalham o movimento dos personagens.
Obstculos que Preenchem seus Quadrados: Um obstculo grande, como uma rvore enorme, um pilar ou uma
muralha intacta, bloqueia completamente um quadrado,
preenchendo-o. E impossvel ingressar em um quadrado
que contenha um desses obstculos.
Quinas: Quando um obstculo preenche todo o seu
espao, no possvel se mover atravs de sua diagonal.
MOVIMENTO DOBRADO
Mesma Ao de Movimento: Para realizar um movimento dobrado, o personagem deve utilizar a mesma
ao de deslocamento duas vezes, consecutivamente, e
no mesmo turno.
Deslocamento nico: Ao realizar um movimento dobrado, some os deslocamentos das duas aes de movimento e percorra o valor total.
Quadrados Ocupados: Ao realizar um movimento dobrado, permitido que a primeira ao termine no quadrado
de um aliado, uma vez que a criatura no permanecer
naquele espao. Contudo, a segunda ao de movimento
no pode terminar num quadrado ocupado, conforme as
regras normais.
Terreno Acidentado: Ao realizar um movimento dobrado, uma criatura normalmente consegue superar mais
quadrados de terreno acidentado do que o normal, j que
adiciona o deslocamento de duas aes e ento se movimenta. Por exemplo, usando uma ao de caminhada, um
goblin com deslocamento 5 capaz de ingressar em 2
quadrados de terreno acidentado; se ele realizar um movimento dobrado, caminhando duas vezes em sequncia,
pode ingressar em 5 quadrados de terreno acidentado,
em vez de 4.
QUEDA
Alguns terrenos possuem um perigo peculiar a eles: a
queda livre. Ao cair 3 metros ou mais, o personagem sofre
dano.
QUEDA
Dano de Queda: O personagem sofre 1 d1 0 de dano a
cada 3 metros de queda.
Alternativa: Para quedas de 15 metros ou mais, o personagem sofre 25 de dano a cada 1 S metros, mais ld10
a cada 3 metros adicionais.
Derrubado: A no ser que no tome dano da queda, o
personagem fica derrubado ao aterrissar.
Saltar e Descer: Se for treinado em Acrobacia, o personagem pode realizar um teste de percia para reduzir o
dano da queda; consulte a pg. 181.
Segurar-se: Quando um poder, ou a manobra encontro
(pg. 290), desloca o personagem para um fosso ou des-
FLANQUEAR
Flanquear uma ttica simples de combate, onde o atacante e um aliado assumem posies opostas, mas adjacentes ao alvo.
P U X A R , E M P U R R A R E CONDUZIR
Determinados poderes e efeitos permitem ao personagem
puxar, empurrar ou conduzir um alvo.
PUXAR, EMPURRAR E CONDUZIR
Empurrar: Quando o personagem empurrar uma criatura, cada quadrado percorrido deve afast-la dele.
Vantagem de Combate: O personagem obtm vantagem de combate (pg. 279) contra o inimigo flanqueado.
MOVIMENTO FORADO
Linha de Efeito: O atacante precisa ter linha de efeito
para um quadrado para o qual deseja puxar, empurrar ou
conduzir um alvo.
Distncia em Quadrados: O poder utilizado deve determinar o nmero de quadrados que o alvo pode ser movimentado. Se desejar, o personagem pode mover o alvo
um nmero inferior de quadrados, ou no mov-lo. No
possvel deslocar uma criatura verticalmente.
Segurar-se: Quando deslocada contra um fosso ou desfiladeiro, a criatura pode tentar se segurar antes da queda.
Consulte "Queda", pg. 284.
TELEPORTE
Muitos poderes e rituais permitem que as criaturas se teleportem realizem um movimento instantneo entre um
local e outro. Exceto quando indicado o contrrio pelo poder ou ritual, todo teleporte obedece s seguintes regras:
TELEPORTE
Sem Linha de Efeito: O personagem consegue se teleportar para qualquer lugar que possa enxergar, mesmo
que no tenha linha de efeito at o destino.
Destino: O personagem deve ser capaz de ocupar o quadrado de destino sem se espremer.
Instantneo: Ao se teleportar, o personagem desaparece do seu espao e imediatamente surge no quadrado
de destino selecionado. As criaturas, objetos e o terreno
entre o personagem e o destino no atrapalham o movimento de nenhuma forma.
ALTERNNCIA
Alguns monstros, como as cobras das sombras, possuem
uma habilidade especial chamada alternncia. Alguns poderes tambm concedem esta habilidade. Nesse estado, as
criaturas ignoram o terreno acidentado e so capazes de
atravessar obstculos ou outras criaturas, mas devem terminar seu deslocamento em um quadrado desocupado.
AES E M COMBATE
Durante seu turno, o personagem pode realizar uma grande variedade de aes. Normalmente, a deciso mais importante de cada turno de combate envolve a ao padro
do aventureiro. Ele usar um de seus poderes? Qual? Ou
ser que a situao exige uma soluo diferente, como ingerir uma poo de cura, iniciar uma negociao com os
adversrios ou realizar uma segunda ao de movimento?
A prxima seo descreve as aes mais comuns que esto disponveis aos personagens durante seus turnos, bem
como as regras para execut-las.
A lista no completa um heri pode tentar fazer
qualquer coisa que o jogador puder imaginar. As regras
a seguir abrangem as aes mais comuns e podem servir
como um guia para determinar o resultado de manobras
que no esto descritas nas regras.
ADIAR
O personagem pode decidir esperar para realizar seu turno em outro momento da rodada. Ele pode esperar que
seus aliados agirem, a fim de planejar melhor sua estratgia, ou aguardar que os inimigos entrem no alcance de
suas armas ou poderes.
ADIAR: NENHUMA AO
Comeo do Turno: No momento em que o turno adiado, realize o comeo do turno normalmente.
AGARRAR
O personagem agarra uma outra criatura a fim de imobiliz-la. O inimigo agarrado pode tentar escapar durante seu
prprio turno (consulte "Escapar").
AGARRAR: AO PADRO
Para movimentar um alvo agarrado, o personagem deve obter sucesso em um ataque de Fora. Aliados indefesos so
considerados objetos e podem ser erguidos e carregados.
MOVER UM ALVO AGARRADO: AO PADRO
A T A Q U E BSICO
U m ataque bsico um poder sem limite disponvel para
qualquer criatura, no importa a classe ou funo. Esse
poder tem duas categorias: corpo a corpo e distncia.
Para calcular o bnus de um ataque bsico, faa como os
demais poderes (pg. 274).
Quando um poder permite que o combatente realize
um ataque bsico, ele pode escolher entre um ataque corpo a corpo ou distncia, exceto quando a descrio do
poder indicar uma das categorias - nesse caso, o personagem est limitado ao tipo indicado.
O ataque bsico corpo a corpo muito utilizado nos
ataques de oportunidade ou quando um poder ou efeito
(especialmente os do senhor da guerra) concedem ao personagem uma chance de desferi-lo, muitas vezes fora do
seu turno.
Ataque Bsico Corpo a Corpo
Ataque Bsico
Ataque Bsico
A T A Q U E D E OPORTUNIDADE
Os combatentes esto sempre atentos aos seus oponentes e percebem quando eles baixam sua guarda. Quando
o personagem est adjacente a um inimigo, este inimigo
no pode passar ao seu lado, ignorando-o, nem realizar
ataques distncia ou de rea sem colocar-se em risco de
sofrer ataques de oportunidades dos inimigos adjacentes.
A ao de oportunidade mais comum o ataque de oportunidade um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo
que provocou a ao.
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Um ataque de oportunidade um ataque bsico corpo a corpo (pg. 287).
Capaz de Atacar: O personagem no pode desferir ataques de oportunidade se estiver incapaz de realizar ataques bsicos corpo a corpo ou se no puder enxergar o
inimigo.
Alcance Ameaador: Algumas criaturas tm uma habilidade chamada alcance ameaador, que lhes permite
desferir ataques de oportunidade contra inimigos que
no esto adjacentes. Se um inimigo se mover ou realizar
um ataque distncia ou de rea enquanto estiver dentro
do alcance da criatura, esta pode desferir um ataque de
oportunidade contra aquele oponente.
CAMINHAR
Caminhar no campo de batalha seguro apenas quando
no h inimigos por perto. Atravessar um combate intenso
arriscado, pois qualquer adversrio pode desferir ataques de oportunidade conforme o personagem se movimenta. Para se deslocar com segurana quando houver
inimigos por perto, a criatura deve realizar um ajuste em
vez de caminhar.
CAMINHAR: AO DE MOVIMENTO
CORRIDA
O personagem pode realizar um movimento acelerado
quando realmente precisa transpor uma grande distncia
no campo de batalha. Contudo, essa uma ttica perigosa
o personagem baixa a guarda para adquirir velocidade e
no ataca com eficcia.
CORRIDA: AO DE MOVIMENTO
Deslocamento +2: O personagem percorre seu deslocamento +2 quadrados; por exemplo, se tiver um deslocamento 6, ele percorre 8 quadrados correndo.
-5 de Penalidade nas Jogadas de Ataque: O personagem sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque at o
comeo do seu prximo turno.
Concede Vantagem de Combate: O personagem concede vantagem de combate para seus inimigos desde o
incio da corrida, at o comeo do seu prximo turno.
ESPREMER-SE
Uma criatura consegue se espremer atravs de uma rea
que no larga o bastante para comportar normalmente
seu espao. As criaturas maiores quase sempre usam essa
manobra para atravessar corredores apertados, mas um
personagem Mdio ou Pequeno pode utiliz-la para ingressar em um espao mais restrito, como um tnel.
ESPREMER-SE: AO DE MOVIMENTO
-5 de Penalidade nas Jogadas de Ataque: O personagem sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque at
retornar ao seu espao normal.
Concede Vantagem de Combate: O personagem concede vantagem de combate para seus inimigos at retornar ao seu espao normal.
D E F E S A TOTAL
Em certas ocasies, mais importante manter-se vivo do
que atacar seus inimigos. Nesses momentos o personagem
deve se concentrar em suas defesas.
DEFESA TOTAL: AO PADRO
ENCONTRO
O personagem tenta empurrar o inimigo. Essa manobra
til para obrigar o alvo a sair de uma posio defensiva ou
empurr-lo para um local perigoso, como u m fosso de lava
ou despenhadeiro.
ENCONTRO: AO PADRO
Alvo: possvel usar essa manobra contra um alvo adjacente que seja menor, do mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho maior que o atacante.
ESCAPAR
O personagem tenta escapar de um adversrio que o agarrou (consulte "agarrar"). Outros efeitos de imobilizao
tambm permitem tentativas de escapar.
G O L P E D E MISERICRDIA
Muitas vezes, uma criatura tem a chance de atacar um adversrio que est completamente vulnervel. Essa no
uma ttica honrada, mas certamente eficaz. Essa ao
chamada de golpe de misericrdia.
GOLPE DE MISERICRDIA: AO PADRO
ESCAPAR: AO DE MOVIMENTO
Alvo Indefeso: E possvel desferir um golpe de misericrdia contra um inimigo indefeso adjacente. A criatura pode
escolher qualquer poder de ataque que estiver disponvel, inclusive um ataque bsico.
Sucesso: O ataque obtm um sucesso decisivo.
INVESTIDA
O personagem avana contra o inimigo, correndo e desferindo um ataque.
INVESTIDA: AO PADRO
Movimento e Ataque: O personagem percorre seu deslocamento como parte da investida e realiza um ataque
bsico corpo a corpo ou um encontro no final do movimento.
+1 de Bnus na Jogada de Ataque: O personagem recebe +1 de bnus na jogada de ataque bsico ou encontro.
Movimento Necessrio: necessrio percorrer no mnimo 2 quadrados a partir da posio original e preciso
terminar o movimento no quadrado desocupado mais
prximo de onde seria possvel realizar o ataque - se
esse quadrado estiver ocupado, a investida no pode ser
realizada. E possvel se mover normalmente por terrenos
acidentados, respeitando as regras para tal.
Ataques de Oportunidade: Se sair de um quadrado
adjacente a um inimigo, o personagem fica sujeito a um
ataque de oportunidade deste oponente.
Nenhuma Ao Adicional: Depois de resolver uma investida, o atacante no pode realizar outras aes, a menos que gaste um ponto de ao.
U m personagem que gastar um ponto de ao para realizar uma ao adicional e estiver na linha de viso de um
senhor da guerra aliado, recebe o benefcio da Presena
Imponente do aliado.
Ao gastar um ponto de ao, em vez de realizar uma
ao adicional, o personagem pode ativar uma caracterstica de trilha exemplar ou um talento que exige um ponto
de ao. Isso no permite que o personagem gaste mais do
que 1 ponto de ao por encontro.
PREPARAR UMA AO
LEVANTAR-SE
Quando um personagem derrubado, ele precisa usar
uma ao de movimento para se levantar.
LEVANTAR-SE: AO DE MOVIMENTO
Escolha uma Ao para Preparar: Defina que ao especfica deseja preparar (qual ataque vai usar, por exemplo)
e quem ser o alvo. possvel preparar uma ao padro,
de movimento ou mnima. Independente da ao escolhida, o processo de prepar-la exige uma ao padro.
Interrompendo um Adversrio: Se o personagem deseja usar uma ao preparada para atacar antes do inimigo,
ele precisa preparar a ao em resposta ao movimento
dele. Dessa forma, o golpe do personagem ser desencadeado por uma parte do deslocamento do alvo e ele poder interromp-lo para atacar primeiro. Caso a ao seja
preparada em resposta ao ataque, ela acontecer como
uma reao ao golpe, ou seja, o personagem atacar depois do inimigo.
PONTOS D E A O
Uma vez por encontro, o personagem pode gastar um ponto de ao. U m ponto gasto dessa maneira perdido para
sempre, mas durante suas aventuras, existem formas de
ganhar novos pontos de ao.
GANHANDO PONTOS DE AO
Depois de um descanso prolongado (pg. 263), os heris perdem todos os pontos de ao no utilizados,
mas recomeam com 1 ponto disponvel.
PRESTAR AUXLIO
O personagem pode usar sua ao para auxiliar outra criatura. E possvel ajudar um aliado na jogada de ataque, ou
conceder-lhe um bnus de defesa, ou ainda assistir em um
teste de percia ou atributo.
RETOMAR O FLEGO
O heri tira o mximo dc sua determinao e resistncia
para adquirir uma reserva adicional de vitalidade. Em termos de jogo, o personagem pode gastar um pulso de cura
e recuperar pontos de vida, alm de se concentrar melhor
em suas defesas.
Exceto quando indicado o contrrio no bloco de estatsticas de um monstro ou PdM, essa habilidade s est
disponvel para os Pdjs.
RETOMAR O FLEGO: AO PADRO
Teste de Atributo ou Percia: O personagem pode ajudar num teste de percia ou de atributo realizado por um
aliado adjacente. O ajudante realiza um teste da percia
ou atributo contra uma CD 10; se obtiver sucesso, ele
concede +2 de bnus na prxima jogada do aliado que
envolva a mesma percia ou atributo. Esse bnus se perde
se no for usado at ofinaldo prximo turno do aliado.
USAR U M PODER
Os poderes esto entre as ferramentas mais importantes do jogo. Uma vez que todos os aventureiros conhecem
pelo menos alguns poderes sem limite, possvel utilizar
um poder toda rodada.
USAR UM PODER: AO VARIVEL
RASTEJAR
Quando o personagem est cado, ele pode rastejar.
RASTEJAR: AO DE MOVIMENTO
Derrubado: Somente um personagem derrubado pode
rastejar.
Movimento: O personagem percorre at metade de seu
deslocamento.
Ataques de Oportunidade: Se sair de um quadrado
adjacente a um inimigo, o personagem fica sujeito a um
ataque de oportunidade deste oponente.
CURA
No decorrer da batalha, as criaturas sofrem dano de ataques. Os pontos de vida (PV) indicam sua capacidade
de suportar o cansao, de desviar-se de ataques letais e
transform-los em golpes menores e de manter seu posicionamento defensivo durante o combate. Os pontos
de vida representam mais do que a resistncia do corpo;
eles abrangem o treinamento, a sorte e a determinao da
criatura fatores que se combinam para mant-la viva em
uma situao de confronto.
Ao criar um personagem, calcule seu mximo de
pontos de vida. Usando esse valor, determine a condio
sangrando e o valor do pulso de cura do heri.
Quando o personagem sofre dano, subtraia o dano
causado de seus pontos de vida atuais. Enquanto o total
de P V for superior a 0, o personagem continua lutando
normalmente, mas quando esse valor for reduzido a 0 ou
menos, ele estar morrendo.
Vrios poderes, habilidades e aes recuperam pontos
de vida; eles so chamados de efeitos de cura. E possvel
recuperar os PVs descansando, buscando sua motivao
herica, ou usando magias. Quando se cura, o personagem
adiciona o valor recuperado aos seus pontos de vida atuais. Uma criatura pode recuperar at seu nmero mximo
de pontos de vida, mas nunca ultrapassar esse total.
PONTOS DE VIDA
O dano reduz os pontos de vida das criaturas.
Pontos de Vida Mximos: A classe, o nvel e a Constituio do personagem definem seu nmero mximo de
pontos de vida. Os pontos de vida atuais da criatura no
podem exceder esse nmero.
Condio sangrando: Uma criatura est sangrando
quando seu total de pontos de vida atinge um valor igual
ou menor que essa condio, que equivale metade do
mximo de pontos de vida do personagem, arredondada
para baixo. Alguns poderes e efeitos s ficam disponveis,
ou funcionam melhor, quando um inimigo est sangrando.
Morrendo: Quando o total de pontos de vida do personagem cair a 0 ou menos, ele fica inconsciente e est
morrendo.
CURA E M COMBATE
O personagem sempre pode se curar, mesmo enquanto a
batalha explode ao seu redor. Sozinho, ele pode recuperar
seus pontos de vida usando a habilidade retomar o flego
(pg. 292). U m aliado tambm pode utilizar a percia Socorro em seu favor (pg. 188) ou ativar um poder de cura,
visando o personagem.
Quando um poder de cura ativado, o personagem
no precisa realizar nenhuma ao para gastar um pulso
de cura. Mesmo que esteja inconsciente, o poder ativa o
pulso de cura e restaura seus pontos de vida automaticamente. Algumas habilidades nem sequer exigem a utilizao de um pulso de cura.
REGENERAO
A regenerao uma forma especial de cura, que recupera um nmero fixo de pontos de vida a cada rodada. A
regenerao no se baseia nos pulsos de cura.
REGENERAO
No se Acumula: Se uma criatura recebe efeitos de regenerao de fontes diferentes, considere somente o maior
valor.
PULSOS DE CURA
A maioria dos efeitos de cura exige que a criatura gaste
um pulso de cura. Quando ela gasta um desses pulsos,
recupera pontos de vida perdidos, adicionando-os aos
seus pontos de vida atuais. Uma vez por encontro, um
personagem pode retomar o flego (pg. 292) e gastar
um pulso de cura para restaurar seus PVs sem auxlio.
Depois de um descanso breve, possvel gastar qualquer
nmero de pulsos de cura, sempre fora de uma situao
de combate. Cada personagem tem um nmero limitado de pulsos de cura disponveis a cada dia. Quando realiza um descanso prolongado (pg. 263), o personagem
restaura seu nmero de pulsos de cura ao valor inicial.
Alguns poderes (do personagem ou de seus aliados) permitem que uma criatura se recupere como se tivesse gasto um
pulso de cura. Nesse caso, no preciso usar o pulso, mesmo
depois de receber os benefcios apropriados.
PONTOS D E V I D A TEMPORRIOS
Diversas habilidades fornecem pontos de vida temporrios pequenas reservas de vitalidade que resguardam o
personagem de gastar seus pontos de vida reais.
PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS
No So Pontos de Vida Reais: Os pontos de vida temporrios no representam PVs reais. Eles so uma camada de isolamento que os ataques precisam superar para
atingir o personagem e causar dano. No adicione os PVs
Perda de Pontos de Vida Temporrios: Quando o personagem sofre dano, primeiro subtraia o dano causado do
seu total de pontos de vida temporrios. Se o dano infligido superar o valor de PVs temporrios, subtraia o restante
dos pontos de vida normais do personagem.
EXEMPLO DE D A N O E
CURA E M COMBATE
A guerreira de 12 nvel, Rieta, est engajada em combate
com u m otyugh, mantendo a aberrao ocupada enquanto seus aliados enfrentam o devorador de mentes que
controla o monstro. Ricta possui um total de 96 pontos de
vida; isso significa que ela fica sangrando quando atingir
Menor que 10: O personagem est um passo mais prximo da morte. Caso fracasse trs vezes antes de realizar
um descanso, o personagem morre.
NOCAUTEANDO CRIATURAS
MORTE E MORRENDO
Durante a explorao infindvel do desconhecido e no
combate contra monstros terrveis, a morte espreita como
uma ameaa constante.
MORTE E MORRENDO
CURANDO UM MORIBUNDO
Quando um personagem est morrendo, qualquer efeito
de cura recupera seus pontos de vida para, no mnimo, 1.
Caso ele seja estabilizado com a percia Socorro, mas no
receba nenhum efeito de cura, ele recupera pontos de vida
depois de um descanso prolongado.
CURANDO UM PERSONAGEM MORIBUNDO
Recuperao de Pontos de Vida: Quando um personagem est morrendo e recebe um efeito de cura, seus
pontos de vida voltam a 0 e ento se aplicam os PV recuperados. Caso o efeito exija o gasto de um pulso de cura,
mas o personagem no tenha nenhum restante, ele fica
com 1 PV.
Recuperando a Conscincia: Assim que o total de pontos de vida atual da criatura for superior a 0. elaficaconsciente e no est mais morrendo mas permanece cada
at se levantar.
PERCIAS EM COMBATE
No calor da batalha, lembre-se de utilizar todas as ferramentas disponveis, incluindo as percias. Por exemplo,
possvel usar Atletismo para sobrepor um fosso ou um
terreno acidentado com um salto. Percias como Arcanismo e Natureza fornecem detalhes sobre as fraquezas dos
inimigos. Aplicaes cuidadosas de Furtividade podem lhe
conceder vantagem de combate. Diversas ameaas que
no so monstros exigem testes de Percepo, Tolerncia,
Ladinagem e Acrobacia em meio ao conflito. Observe as
oportunidades e seja criativo! O Captulo 5 possui mais detalhes sobre a utilizao das percias.
Exemplo: Bigorna est com -15 pontos de vida. Seu companheiro, Terov, um clrigo, utiliza a palavra de cura para
auxiliar o guerreiro. Essa assistncia eleva imediatamente
o total de PV de Bigorna para 0 e lhe permite gastar um
pulso de cura, ampliado pela habilidade palavra de cura e
a caracterstica de classe Conhecimento do Curandeiro de
Terov. O pulso de cura (13 PV), mais a ampliao do clrigo (6 PV), restauram a conscincia do guerreiro e elevam
seus pontos de vida atuais para 19.
RITUAIS
COMO ADQUIRIR
U M LIVRO D E RITUAIS
Os livros de rituais podem ser comprados ou encontrados
como tesouro. Tambm possvel copiar livros existentes,
e algumas classes do acesso gratuito a alguns rituais. Os
magos anotam tanto suas magias quanto seus rituais em
seus grimrios.
Comprando u m Livro de Rituais: U m livro de rituais
pode ser comprado por 50 PO. O livro tem 128 pginas.
Cada ritual ocupa um nmero de pginas igual ao seu nvel. A descrio de cada um indica seu valor de mercado,
ou seja, o valor em Peas de Ouro de um livro que contenha o ritual ou o custo para adicion-lo a um grimrio ou
livro (se ainda houver espao).
Encontrando u m Livro de Rituais: Ao explorar uma
biblioteca em runas, penetrar num templo abandonado
ou despachar um mago maligno, os personagens podem
descobrir tomos de filosofia arcana contendo rituais. Esses
livros de rituais so parte do tesouro adquirido durante a
aventura.
Criando u m Livro de Rituais: possvel criar um
novo livro de rituais copiando um j existente. No possvel produzir um livro com um ritual de nvel superior ao
do personagem, e no possvel copi-los de um pergaminho, pois este no contm todos os procedimentos.
Ao criar um livro de rituais ou copiar um ritual em um
livro, no basta escrever uma srie de palavras em cada pgina; parte da magia imbuda no prprio tomo. Portanto,
preciso um caderno da melhor qualidade, tintas exticas
e componentes valiosos, cujo custo total equivale ao preo
de mercado do ritual. No se economiza dinheiro ao criar
um livro de rituais em vez de compr-lo.
Alm da exigncia monetria, criar um livro de rituais
ou copiar um ritual em um livro j existente demanda tempo: 8 horas para um ritual de estgio herico ( I - 1 0 nvel), 16 horas para um ritual de estgio exemplar (1 l-20
nvel) e 24 horas para um ritual de estgio pico ( 2 1 - 3 0
nvel).
Caso copie um ritual que ainda no domina, o tempo
gasto pelo personagem com esta atividade permite que ele
domine o ritual.
o
COMO ADQUIRIR
UM PERGAMINHO DE RITUAL
U m pergaminho de rimai uma nica folha de pergaminho, velino ou papel.
Comprando u m Pergaminho de Ritual: Como um
livro de rituais, um pergaminho de ritual pode ser comprado pelo preo de mercado indicado.
Encontrando u m Pergaminho de Ritual: Os pergaminhos de ritual tambm podem ser encontrados como
tesouro.
Criando u m Pergaminho de Ritual: E possvel criar
um pergaminho de ritual transcrevendo um ritual dominado pelo personagem. Criar um pergaminho ritual requer o
dobro do tempo necessrio para criar um livro de rituais,
mas custa a mesma coisa.
Limites: Embora um pergaminho permita executar
um ritual, no possvel dominar um ritual a partir do pergaminho nem copi-lo para um livro de rituais. O pergaminho uma verso condensada do ritual, parcialmente conjurado e preparado para que ocupe apenas uma pgina.
AUXILIANDO U M RITUAL
A menos que sua descrio indique o contrrio, at quatro aliados podem ajudar um personagem a executar um
ritual. Todos os assistentes devem estar a at 5 quadrados
do oficiante, e todos devem participar ativamente durante
todo o tempo necessrio para completar a cerimnia. Os
assistentes no precisam possuir o talento Conjurao Ritual nem conhecer o ritual especfico que ser executado.
Os aliados podem ajudar de duas formas. Primeiro, se
o ritual exige o gasto de pidsos de cura ou algum outro recurso, os aliados podem contribuir voluntariamente com
esses recursos (alguns rituais podem permitir que os participantes arquem com esses custos contra sua vontade, mas
eles envolvem sacrifcios a deuses malignos ou senhores
demonacos e no so encontrados nos livros dc rituais
dos personagens dos jogadores).
Em segundo lugar, os aliados podem colaborar no teste
de percia necessrio para completar o ritual, usando as
regras normais para cooperao em testes deste tipo (consulte a pg. 179).
INTERROMPENDO U M R I T U A L
A qualquer momento antes que o ritual seja completado,
possvel interromper a cerimnia sem efeitos adversos.
Os componentes no so consumidos nem os custos pagos
at que o ritual esteja completo. Contudo, no possvel
reiniciar u m ritual interrompido, portanto o tempo despendido com o ritual totalmente desperdiado.
USANDO U M
PERGAMINHO DE RITUAL
Um pergaminho de ritual armazena uma execuo de um
determinado ritual. O ritual ali contido pode ser executado
mesmo por algum que no possua o talento Conjurao
Ritual, independente do seu nvel. Ainda ser necessrio
fornecer os componentes e quaisquer focos necessrios, e
possvel recrutar o auxlio dos aliados. Aps terminada a
execuo de um ritual contido num pergaminho, este se
transforma em p. Se o ritual for interrompido, o pergaminho permanecer intacto.
Execuo: Realizar um ritual a partir de um pergaminho leva a metade do tempo indicado na descrio do ritual, j que a criao do item j absorveu parte da magia.
VENDA D E PERGAMINHOS OU
L I V R O S D E RITUAIS
possvel vender livros ou pergaminhos de rituais por metade
do valor de mercado dos rituais ali contidos, supondo que o
Mestre concorde que exista demanda por um determinado
ritual. Embora o personagem possa tentar vender cpias de
um ritual que conhea, isso no trar lucros financeiros, e a
procura por livros e pergaminhos limitada. O personagem
arca com todo o custo do ritual para criar um pergaminho, e
normalmente s poder vend-lo pela metade do valor. Alm
disso, o nmero de pessoas no mundo capazes de arcar com
rituais caros e capaz de obter sucesso nos testes de percia
necessrios pequeno, e muitos PdMs habilidosos e ricos o
suficiente para serem considerados clientes em potencial j
possuiro colees de livros de rituais sua disposio.
LENDO UM RITUAL
Os rituais so descritos num formato padronizado, cujos :
elementos esto explicados abaixo.
N O M E E TEXTO DE AMBIENTAO
Sob o nome do ritual h uma pequena descrio informando o que ele faz, s vezes expressando-se em termos Q
de aspectos visuais ou sonoros da sua execuo.
Q
NVEL
Cada ritual possui um nvel. O personagem precisa ser do
mesmo nvel ou superior para ser capaz de executar o ritual a partir de um livro ou de copi-lo.
CATEGORIA
U m ritual classificado em uma ou mais categorias, que
descrevem sua funo e natureza gerais. Cada uma das
nove categorias de rituais est associada a uma ou mais
percias (indicadas entre parnteses na lista abaixo).
Conteno (Arcanismo ou Religio): Estes rituais
visam atrair, capturar, controlar ou proteger o personagem
contra certos seres, s vezes oriundos de outros planos.
Criao (Arcanismo ou Religio): Esses rituais so
empregados para criar itens mgicos e outros objetos especiais.
Enganao (Arcanismo): Os rituais de enganao escondem a realidade sob diversas fachadas.
Adivinhao (Arcanismo, Natureza ou Religio):
Estes rituais fornecem conselhos, informao ou orientao.
Explorao (Arcanismo, Natureza ou Religio):
Uma categoria genrica, os rituais de explorao incluem
uma variedade de efeitos teis no dia-a-dia dos aventureiros.
Restaurao (Cura): Estes rituais removem efeitos
prejudiciais atuando sobre os seres vivos ou trazem os
mortos de volta vida.
Sondagem (Arcanismo): Os rituais de sondagem
permitem que o conjurador espione lugares, objetos ou
criaturas.
Viagem (Arcanismo): Os rituais de viagem transportam os personagens de um lugar, ou de um plano, para
outro.
Proteo (Arcanismo): Estes rituais fornecem vrias
formas de resguardo aos personagens.
EXECUO
A execuo de u m ritual requer o tempo indicado. Usar
u m pergaminho reduz esse valor metade.
DURAO
Indica quanto tempo os efeitos do ritual perduram aps
sua concluso. Os efeitos dos rituais normalmente duram
mais tempo que os dos poderes.
PERCIA-CHAVE
Este o valor dos componentes que devem ser consumidos na execuo de um ritual. A percia-chave para um
ritual determina o tipo de componente necessrio.
A percia-chave de um ritual determina o tipo de componentes exigidos para execut-lo, e caso seja necessrio um
teste de percia, a percia apropriada. Se esta indicao
terminar com a expresso "(sem teste)", o ritual no exige
um teste de percia.
Se um ritual possuir mais de uma percia-chave, o personagem pode escolher qual delas ir utilizar. A escolha
determina os componentes empregados e a percia na
qual se basearo todos os testes necessrios.
A menos que a descrio de um ritual indique o contrrio, o teste de percia ser realizado ao completar a execuo do ritual. No possvel 'escolher 10' nestes testes
de percia.
EFEITOS
O texto que se segue s informaes acima descreve o que
acontece quando o personagem termina a execuo do
rimai.
D E S C R I E S D O S RITUAIS
As descries dos rituais utilizam as palavras "personagem" e "criatura" como sinnimos.
ARROMBAR
Uma chave azul brilhante surge em frente porta e desaparece
dentro dela. A porta emite um brilho cor de mbar por um instante e em seguida se destrava.
Nvel: 4
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Instantnea
B A N Q U E T E DOS VIAJANTES
Alimento para todo o grupo se materializa do prprio ar, em quantidade suficiente para sustent-los por um longo dia de marcha.
Nvel: 4
Categoria: Explorao
Execuo: 1 hora
Durao: 24 horas
O personagem cria gua e comida suficientes para alimentar cinco criaturas Mdias ou Pequenas ou duas criaturas
Grandes durante 2 4 horas. O personagem designa o tipo
de comensais ao executar o ritual, e ele gera o alimento
apropriado (raes de viagem para pessoas, feno para cavalos, e assim por diante).
Qualquer alimento ou gua criados, mas no consumidos, desaparecem ao fim da durao do ritual.
BARGANHA DO
M E S T R E D O CONHECIMENTO
Por meio de uma oferenda significativa, -lhe concedida uma breve audincia mgica com uma entidade poderosa que possui a
informao que voc procura.
Nvel: 22
Custo dos Componentes: 13.000 PO
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 65.000 PO
Execuo: 8 horas
Percia-Chave: Religio
Durao: Especial
Graas a pesquisas e preparaes minuciosas, o personagem prepara uma oferenda valiosa para uma entidade
extraplanar poderosa, como um anjo, um semideus, um
demnio ou um diabo. Sua oferenda lhe propicia uma
audincia com o ser, que surge como uma imagem fantasmagrica que no pode ser atacada nem passvel de
interao fsica. E preciso obter sucesso num teste de percia para obter a informao desejada desta entidade. O
personagem ter +1 de bnus nos testes realizados durante o desafio de percia para cada 10 pontos do residtado do
seu teste de Religio (+1 para um resultado igual a 10, -r2
para 2 0 , +3 para 3 0 , e assim por diante). Esse desafio pode
ser contra Blefe, Diplomacia ou Intimidao, dependendo
da criatura.
Ao contrrio dos rituais que fornecem respostas enigmticas (Consultar Orculo) ou que tm escopo limitado
(Consultar os Sbios Msticos), o ritual da Barganha do
Mestre do Conhecimento oferece contato com uma criatura que pode ser genuinamente prestativa e clara, desde
que o personagem consiga convenc-la a ajudar. A entidade comea num estado de neutralidade - intrigada pela
oferenda e disposta a ouvir o personagem. Mas a entidade
tem objetivos prprios, e sua natureza pode influenciar as
informaes e o auxlio prestado.
Ao completar o ritual, possvel designar at oito participantes do ritual que tambm podero conversar com a
entidade e contribuir para o desafio de percia. Cada um
deles ter o mesmo bnus nos testes que o personagem.
B A SECRETO D E L E O M U N D
Um ba ornamentado deferro e prata desaparece sua frente. O exrcito do visconde est a meio dia de marcha frente, e chegar antes de vocs a Fermvich. Ou chegaria. As sombras se alonNvel: 6
Custo dos Componentes: 140 PO,
gam at cobrirem tudo enquanto voc d um passo para o lado e
Categoria: Explorao
mais um foco no valor de 200 PO
deixa que elas encurtem seu caminho.
Execuo: 10 minutos
Preo de Mercado: 360 PO
Custo dos Componentes: 500 PO
Nvel: 12
Durao: At ser
Percia-Chave: Arcanismo
Preo de Mercado: 2.600 PO
Categoria:
Explorao
(sem teste)
dissipado
Percia-Chave: Arcanismo
Execuo: 1 hora
Como parte do processo para dominar este ritual, o perso(sem teste)
Durao: 8 horas
nagem deve criar ou encomendar um ba com smbolos
O personagem e seus aliados caminham pela umbra que
arcanos, e um objeto que tenha um significado pessoal
para ele deve ser incorporado estrutura desse ba. De- emana do Pendor das Sombras, tirando proveito das estranhas desigualdades entre este reino e o mundo fsico para
pois de pronta, ela pode ser guardada onde quer que o
viajar com mais rapidez. Multiplique seu deslocamento
personagem deseje. A o executar esse ritual, o ba surgir
bsico de viagem por 5 pela durao do rimai. Este ritual
onde quer que ele esteja, juntamente com todo o seu cons funciona no mundo natural.
tedo. E possvel remover ou acrescentar objetos ao ba
(de acordo com seus limites naturais de tamanho) enquanto ela estiver presente. A qualquer momento aps invocla, o personagem pode fazer com que ela retorne antiga
localizao.
Os exploradores empregam este rimai para assegurar
que tero suprimentos suficientes ou para retirar os tesouros de uma masmorra mais facilmente. Se o ba for perdido ou destrudo, o personagem dever criar outro antes de
poder realizar o ritual novamente.
Foco: U m ba no valor de pelo menos 200 PO.
CRCULO MGICO
O crculo de smbolos desenhados no cho brilha rapidamente
quando o demnio testa seus limites, "isso no vai lhe proteger
por muito tempo!" ele sibila.
Nvel: 5
Categoria: Conteno
Execuo: 1 hora
Durao: At ser rompido
BOCA ENCANTADA
COMPREENDER IDIOMA
Ao completar o ritual, a lngua gutural das criaturas sua frente
se aclara, tornando-se algo compreensvel.
Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 24 horas
Utilizar este ritual em uma linguagem que o personagem tenha escutado permite que ele a compreenda sempre que a ouvir pelas prximas 24 horas e, caso o resultado
do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, falar o idioma
fluentemente durante este perodo.
Usar esse ritual em um idioma com o qual o personagem teve contato atravs de uma amostra da escrita permite que ele leia o idioma pelas prximas 24 horas e, caso
o resultado do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, escrever na lngua com seu alfabeto nativo ou em qualquer
outro que conhea.
Empregar esse ritual numa lngua que o personagem
tenha ouvido e cuja escrita ele tenha vislumbrado nas ltimas 24 horas permite que ele a compreenda em ambas as
formas pelas prximas 24 horas, e um restdtado de 35 ou
mais no teste de Arcanismo permite que ele fale e escreva
nessa lngua.
Percia-Chave: Natureza
Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Permanente
feche.
Nvel: 12
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 1 minuto
C R I A T U R A ILUSRIA
Algumas palavras descritivas, alguns gestos arcanos, e uma imagem aterrorizante surge sua frente.
C O N S U L T A R OS S B I O S M S T I C O S
Nvel: 1 2
Custo dos Componentes: 500 PO
Voc mergulha num transe durante o qual comunga com os espCategoria:
Enganao
Preo de Mercado: 2.600 PO
ritos de sbios mortos h muito e de mestres do conhecimento de
Execuo:
10
minutos
Percia-Chave: Arcanismo
outras paragens, procurando respostas para questes esotricas.
Durao: 24 horas
Nvel: 10
Custo dos Componentes: 400 PO
O personagem cria a iluso de uma nica criatura, de qualCategoria: Adivinhao Preo de Mercado: 1.000 PO
quer tamanho de Pequeno a Grande. Ela parece e cheira
Execuo: 30 minutos
Percia-Chave: Religio
como a criatura em questo. Se a criatura for capaz de faDurao: 10 minutos
lar ou emitir sons, a iluso tambm poder faz-lo, mas de
O personagem faz uma nica pergunta para presenas
extraplanares misteriosas a respeito de assuntos alm da
Caso saiba que o paciente est sofrendo de mltiplas enfermidades, o executor do ritual deve decidir qual delas
ser curada pelo ritual. Caso contrrio, ele afetar apenas
a doena conhecida pelo executor. O personagem descobre o nvel da doena ao iniciar o ritual, e nesse momento
pode optar por interromp-lo, sem perder os componentes.
A iluso capaz de realizar essas aes em uma sequencia especfica, como mover-se, realizar uma ao padro
e mover-se novamente, seja numa repetio contnua ou
em resposta a um gatilho especfico, como a abertura de
uma porta.
Tambm possvel determinar um gatilho especfico
para cada ao. Uma iluso pode se mover quando uma
criatura se aproximar ou recuar e gritar quando for atacada.
As criaturas que avistarem a iluso ou interagirem com
ela tm direito a um teste de Intuio para perceber que
ela falsa. A C D deste teste equivale ao resultado do teste de Arcanismo do personagem. A criatura pode realizar
esse teste na primeira vez em que vir a iluso e a cada vez
que interagir com ela. Uma criatura que tocar uma iluso
automaticamente percebe que a imagem falsa.
A iluso incapaz de se afastar mais de 20 quadrados
do local onde surgiu originalmente.
Nvel: 6
Categoria: Criao
Execuo: 1 hora
Durao: Instantnea
D E T E C T A R OBJETO
Erguendo seu dedo, voc aponta com segurana para uma parede
nua de pedra. A seis metros atrs dela, voc sente a presena do
cetro real roubado.
Nvel: 10
Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Explorao
Preo de Mercado: 1.000 PO
CURAR DOENA
Execuo: 10 minutos
Percia-Chave: Arcanismo
At mesmo as enfermidades mais terrveis desaparecem em resDurao: 5 minutos
posta ao seu toque curativo.
Diga o nome de um objeto. Pela durao do ritual, o personagem poder detectar a que direo e distncia se enconCusto dos Componentes: 1 50 PO
Nvel: 6
tra o exemplar mais prximo, desde que este esteja dentro
Categoria: Restaurao
Preo de Mercado: 360 PO
do alcance definido pelo resultado do teste de Arcanismo.
Execuo: 10 minutos
Percia-Chave: Cura
Ao tentar localizar um objeto especfico, aplique os modiDurao: Instantnea
ficadores abaixo.
O ritual Curar Doena elimina uma nica molstia que
esteja afligindo o alvo, esteja ela ativa ou em fase de incubao. O alvo fica totalmente curado e quaisquer efeitos
negativos e sintomas da doena so removidos.
O ritual fisicamente extenuante para o paciente; se
for executado para um personagem ferido, pode at mesmo mat-lo. Ao completar o ritual, faa um teste de Socorro, utilizando o nvel da doena como penalidade. O resultado indica o dano sofrido pelo personagem. Supondo que
ele sobreviva, esse dano pode ser curado normalmente.
Faa um teste de Arcanismo. Utilize o resultado como bnus no teste de Percepo a ser realizado imediatamente
para descobrir quaisquer portas secretas ou escondidas na
linha de viso do personagem. Aqueles que o auxiliarem
na execuo do rimai n o podero ajud-lo com o teste de
Percepo.
D i s c o F L U T U A N T E D E TENSER
F A L A R C O M OS M O R T O S
ITEM ILUSRIO
Ao seu comando, uma imagem do item que voc imaginou materializa-se sua frente. Ele tremula uma, duas vezes, e depois
parece assumirforma slida.
Nvel: 5
Categoria: Enganao
Execuo: 10 minutos
Durao: 24 horas
MO DO DESTINO
Uma apario fantasmagrica surge para lhe fornecer orientaes bsicas sobre um curso de ao.
discrio do Mestre, interrogar o esprito do falecido
pode exigir um desafio de percia usando Diplomacia.
INVOCAO INSTANTNEA DE
DRAWMIJ
Nvel: 4
Categoria: Adivinhao
Execuo: 10 minutos
Durao: 10 minutos
MONTARIA FANTASMA
Voc conjura cavalos negros fantasmagricos. Eles farejam o ar
e pisoteiam impacientemente como se estivessem prestes a disparar. Suas crinas, cascos e caudas se desvanecem em nvoa.
Nvel: 6
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 12 horas
MENSAGEIRO ANIMAL
Voc sussurra para o animal sua frente, e ele parte na direo
indicada, levando sua mensagem.
Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial
OBSERVAR CRIATURA
Voc observa uma criatura - seja amigo,rivalou inimigo - por
meio do poder da sua sondagem.
Nvel: 24
Categoria: Sondagem
Execuo: 1 hora
Durao: Especial
Ao executar o ritual, o personagem escolhe uma criatura especfica. Ele cria um sensor mgico adjacente a esta
criatura, e o personagem consegue v-la e ouvi-la como se
estivesse no quadrado ocupado pelo sensor. No preciso
que ele conhea ou j tenha visto o alvo. Contudo, ao executar o ritual preciso descrever o alvo pretendido com
Alm de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo sensor, e ele tambm possui viso no escuro. Utilize a percia
Percepo para determinar se o personagem consegue ouvir rudos baixos ou perceber detalhes discretos ao observar uma rea atravs do sensor.
Observar Criatura gera um sensor de sondagem uma
trepidao no ar que pode ser percebido por criaturas
atentas. preciso obter sucesso num teste de Percepo
com C D igual a 10 + o nvel do personagem para perceb-lo. Se o alvo do ritual notar a presena do sensor de
sondagem, poder usar uma ao padro para concentrar
sua vontade numa tentativa de destru-lo. Faa um teste resistido de Sabedoria; se o resultado do alvo for maior que
o do personagem, o sensor destrudo e o personagem
perde um pulso de cura, mas no recupera pontos de vida
(ou sofre dano igual ao seu valor do pulso de cura se no
tiver pulsos remanescentes). O alvo pode repetir essas tentativas at que o sensor seja destrudo ou que a durao do
ritual expire.
Magias de proteo suficientemente poderosas, como
o ritual Proibio, podem bloquear Observar Criatura.
OLHO DO ALARME
Voc conjura uma sentinela fantasmagrica um pilar delgado
com 1,80 m de altura, encimado por um olho flutuante. O olho
vigia o acampamento enquanto voc dorme, e soa um alerta se o
perigo se aproximar.
Nvel: 2
Custo dos Componentes: 25 PO
Categoria: Proteo
Preo de Mercado: 100 PO
Execuo: 30 minutos
Percia-Chave: Arcanismo
Durao: 24 horas (especial)
Este ritual cria olhos vigilantes que podem ser colocados
em qualquer lugar a at 10 quadrados do local onde ele
for executado. Cada olho estar posicionado em um quadrado especfico, intangvel e no pode ser afetado fisicamente. Os olhos so praticamente invisveis e possuem
um resultado igual a 20 + o nvel do personagem no teste
de Furtividade para evitar deteco.
O resultado do teste de Arcanismo determina quantos
olhos o personagem ser capaz de criar e os tipos de habilidades visuais ou sensoriais que eles possuem.
Os olhos no escutam, mas enxergam bem. Cada um deles usa o modificador de Percepo do personagem com
+5 de bnus.
Se um olho avistar um intruso, ele emite um alarme
barulhento definido pelo personagem durante o ritual.
Esse som pode ser qualquer coisa desde um estrondoso
"Inimigos se aproximam!" ao silvo de uma coruja ou uma
Nvel: 1
Categoria: Proteo
Execuo: 10 minutos
Durao: Permanente
PORTAL PLANAR
Voc desenha um crculo de runas no cho. A terra treme enquanto o portal se ilumina com energias msticas. Uma imagem enevoada de um mundo distante aparece no interior do crculo.
Nvel: 18
Custo dos Componentes: 5.000 PO
Categoria: Viagem
Preo de Mercado: 17.000 PO
Voc conjura uma sentinela fantasmagrica - um miar delgado Execuo: 10 minutos
Percia-Chave: Arcanismo
com 1,80 m de altura, encimado por um olhoflutuante. O olho o Durao: Especial
protege contra tentativas de sondagem de seus inimigos, vigia seu
Este rimai funciona da mesma forma que Portal Vinculaacampamento, e soa um alerta se o perigo se aproximar.
do, com a exceo de que o personagem capaz de uslo para viajar para outros planos. Assim como no caso de
Nvel: 14
Custo dos Componentes: 800 PO
Portal Vinculado, o destino planar tambm precisa dispor
Categoria: Proteo
Preo de Mercado: 4.200 PO
de um crculo de teleporte permanente cuja sequncia de
Execuo: 30 minutos
Percia-Chave: Arcanismo
smbolos tenha sido memorizada pelo personagem.
Durao: 24 horas (especial)
Seu teste de Arcanismo determina quanto tempo o
portal permanecer aberto.
Este ritual funciona da mesma forma que Olho do
Alarme.
Alm disso, um olho do alerta detecta automaticamente qualquer sensor de sondagem que surgir ou se aproximar a at 10 quadrados de sua posio, considerando-o
como um intruso. Alm disso, o olho destri o sensor imediatamente aps soar o alerta, a menos que o criador do
Ao aprender o rimai, o personagem aprender a sequnsensor obtenha sucesso num teste de Arcanismo (CD 20
cia de smbolos para duas localizaes planares comuns,
+ o nvel do personagem). Onde quer que esteja, o persodeterminadas pelo Mestre.
nagem saber instantaneamente se o olho encontrar um
OLHO DO ALERTA
PGINA SECRETA
PORTAL VERDADEIRO
Voc aia um crculo de smbolos luminosos e declara o destino
desejado - dizendo o nome de qualquer lugar. O crculo tomado
por uma imagem enevoada desse local. Ao pisar em seu interior,
voc transportado instantaneamente para esse destino, no importa o quo longe seja.
Nvel: 28
Vocriapesar dos dentes quebrados. O impostor se passando pelo Categoria: Viagem
duque pode ter encontrado seu dirio, mas jamais ler o que est Execuo: 10 minutos
escrito nele.
Durao: Especial
Este ritual funciona da mesma forma que Portal Vinculado (pg. 311), com as seguintes excees.
O personagem no est limitado a se transportar para
lugares que j tenha visto ou que possuam crculos de teleporte permanentes. Contudo, ao executar o ritual, ele deve
descrever o destino desejado com clareza. "O salo de audincia de Lorde Ambrose" o suficiente, assim como "o
templo de Pelor mais prximo". Sua descrio deve usar
apenas nomes e outras referncias estticas; no possvel
dizer "onde quer que a Princesa Katria se encontre" ou "a
pilha de moedas de ouro mais prxima". A magia do ritual interpreta o local de destino pretendido da forma mais
direta possvel. Caso sua descrio seja insuficiente para
determinar um lugar especfico, o ritual fracassa, mas os
componentes no so exauridos. Se a descrio fizer com
que o portal se abra para uma localizao indesejada por
exemplo, se o templo de Pelor mais prximo no ficar na
cidade que o personagem esperava o ritual funcionar
normalmente, e os componentes sero destrudos.
Se o destino estiver bloqueado por um ritual de proteo, como Proibio, Portal Verdadeiro abrir a passagem
em algum ponto nos limites da proteo. possvel olhar
pelo portal antes de entrar, e nada o obriga a passar por
ele se no desejar.
O personagem pode empregar um crculo de teleporte como ponto de origem do ritual, realizando pequenas
modificaes temporrias. Isto reduz o custo dos componentes em 1.000 P O e fornece +5 de bnus no teste de
Arcanismo.
PREPARAR POO
Os lquidos fervem e borbulham, condensando a substncia bruta da magia numa forma que pode ser inaerida.
Nvel: 1
Categoria: Criao
Execuo: 1 hora
Durao: Permanente
at ser consumida
CAPTULO 10 1 R i t u a i s
PROIBIO
Uma poderosa proteo invisvel o protege das tentativas de espionagem mgica dos seus inimigos, e impede que eles se teleportem at onde voc est.
Nvel: 20
Categoria: Proteo
Execuo: 30 minutos
Durao: 24 horas
(especial)
EEste ritual pode ser usado contra a vontade do alvo (geralmente no caso de um aliado que caiu sobre a influncia de
algum inimigo), mas ele ter que ser amarrado. Caso saiba
que seu alvo est sofrendo de vrios efeitos persistentes,
o personagem deve escolher qual deles ser removido
pelo ritual. Caso contrrio, ele afetar apenas a aflio
conhecida pelo executor. O personagem descobre o nvel
da aflio ao iniciar o ritual, e nesse momento pode optar
por interromp-lo, sem perder os componentes (caso, por
exemplo, descubra que a aflio poderosa demais para
ser removida pelo personagem).
R E P O U S O TRANQUILO
O efeito da proteo dura 24 horas, mas o executor do
ritual (mas no os assistentes) capaz de prolongar esta
durao gastando um pulso de cura a cada 24 horas. O
executor no precisa estar na mesma rea ou sequer no
mesmo plano para prolongar o efeito. Se o efeito do ritual
for prorrogado sem interrupo durante um ano e um dia,
ele se tornar permanente.
Suas mos experientes executam o ritual com a rapidez necessria para conservar o corpo deforma que seja possvel conjurar
Reviver os Mortos posteriormente.
Nvel: 1
Categoria: Restaurao
Execuo: 1 hora
Durao: Especial
REMOVER AELIO
de natao ou a capacidade de lutar normalmente embaixo d agua, mas protege os equipamentos dos alvos, como livros e pergaminhos, de sofrerem dano por causa da gua.
O resultado do teste determina a durao do efeito.
O personagem protege um nico aposento (ou uma exploso de rea 4) contra ouvidos indiscretos. As criaturas que
tentarem escutar algo do lado de fora da rea protegida
sofrem -10 de penalidade no teste de Percepo.
SUPORTAR ELEMENTOS
Nem o^rio intenso nem o calor extremo o importunam mais.
Voc vaga por vastides rticas ou desrticas to confortavelmente quanto nos climas temperados.
R E V I V E R OS M O R T O S
Nvel: 2
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 24 horas
Voc se debrua sobre o cadver de seu companheiro morto, aplicanO ritual Suportar Elementos permite que o personagem
do unguentos sacramentais. Finalmente seus olhos se abrem e aindique
vida
at cinco dos participantes da cerimnia, incluinretorna ao seu corpo.
do ele mesmo, para ignorarem as penalidades associadas
Nvel: 8
Custo dos Componentes: 500 PO
a extremos climticos mundanos.
Categoria: Restaurao
Preo de Mercado: 680 PO
Uma criatura afetada no sofrer efeitos prejudiciais
Execuo: 8 horas
Percia-Chave: Cura (sem teste)
de temperaturas ambientes na faixa de -45 a 60 C, e seu
Durao: Instantnea
equipamento tambm estar protegido dos danos dessas
Para executar o ritual Reviver os Mortos, o personagem
deve possuir parte do cadver de uma criatura morta h
menos de 30 dias. Ele aplica blsamos msticos, e em seguida reza aos deuses para que devolvam o falecido vida.
O alvo retorna dos mortos como se acabasse de realizar
um descanso prolongado. O alvo fica livre de quaisquer
condies temporrias ativas no momento da sua morte,
mas as condies permanentes continuam.
O alvo retorna com uma penalidade pstuma: -1 em
todas as jogadas de ataque e nos testes de percia, de resistncia e de atributos. Essa penalidade desaparece depois
que o alvo alcanar trs marcos.
E impossvel restaurar a vida de uma criatura petrificada ou que morreu de velhice.
A alma do alvo deve estar livre e disposta a retornar ao
corpo. Alguns efeitos mgicos aprisionam a alma e portanto impedem que este ritual funcione. Da mesma forma, os
deuses podem intervir para impedir que uma alma retorne ao reino dos vivos. De qualquer forma, a morte parece
menos inclinada a devolver heris exemplares e picos; o
custo dos componentes de 5.000 P O para personagens
no estgio exemplar e de 50.000 P O para personagens no
estgio pico.
temperaturas e da precipitao.
TRANCA A R C A N A
Voc sela uma porta para dificultar a passagem de intrusos. A
portaficadelineada em luz cor de mbar, que se desvanece num
brilho suave, assinalando-a como intransponvel para qualquer
um alm de voc e seus aliados.
Nvel: 4
Categoria: Proteo
Execuo: 10 minutos
Durao: Permanente
O personagem tranca uma porta, janela, porto, porta levadia ou outra forma de acesso. Ele ser capaz de abrir a
porta normalmente, mas ela permanecer trancada para
aqueles que no tiverem sua permisso.
O resultado do teste de Arcanismo, com +5 de bnus,
determina a C D dos testes de Ladinagem ou de Fora para
abrir a porta.
Ao executar o ritual, o personagem pode permitir que
certos indivduos ou tipos de criaturas passem pela porta
normalmente, ignorando os efeitos da proteo. Ele pode
escolher uma, todas ou nenhuma das opes abaixo:
Senha: E possvel determinar uma senha verbal. Se for
SILENCIO
pronunciada a menos de 5 quadrados do portal, o indivduo poder ignorar a proteo durante o minuto seguinte.
Mesmo forando tanto sua pancia quanto seus ouvidos aguados, voc no consegue escutar nada nos aposentos privativos I n d i v d u o s : O personagem pode designar at 10 indo duque. Isso faz com que voc leve um grande susto ao v-lo
divduos especficos que podero ignorar a proteo perquando voc entra sem a menor cerimnia.
manentemente.
D e s c r i e s : O personagem pode descrever uma ou
Custo dos Componentes: 30 PO
Nvel: 1
mais categorias de criaturas que podero ignorar a protePreo de Mercado: 75 PO
Categoria: Proteo
o permanentemente, usando caractersticas especficas
Percia-Chave: Arcanismo(sem teste) e visveis como espcie, tipo, tamanho ou equipamento.
Execuo: 10 minutos
Durao: 24 horas
Nvel: 14
Categoria: Sondagem
Execuo: 1 hora
Durao: Especial
V I S U A L I Z A R OBJETO
VISUALIZAR LOCALIZAO
Nvel: 18
Categoria: Sondagem
Execuo: 1 hora
Durao: Especial
Pasold, Christopher
Perkins,
2008.
NDICE
abrir fechaduras (teste de percia) 186
ao de movimento 267
ao de oportunidade 268
ao imediata 268
ao livre 267
ao mnima 267
ao padro 267
Acrobacia, percia 180
adestrar animais (teste de percia) 188
adiar 286
agarrar 287
agressor (funo do personagem) 16
Agrestia das Fadas 181
ajustar 292
alcance (de um ataque) 273
alcance (de uma arma) 219
alcance (propriedade de arma) 216
alcance pessoal 273
alternncia 286
alvos.escolhendo 272
de um poder 57
antecedentes (de um personagem) 24
aparncia (de um personagem) 24
Arcanlsmo, percia 181,300
arcano, fonte de poder 54
reas de efeito 272
armadura leve 212
armadura obra-prima 212
armadura pesada 21 2
armas de combate
distncia 215, 219
armas de combate
corpo a corpo 215.218,219
armas de combate corpo a corpo.
guerreiros e 91
armas de duas mos 215
armas de prata 220
armas de uma mo 215
armas e tamanhos 220
armas improvisadas 215
armas militares 21 5, 218, 219
armas simples 215, 218,219
armas superiores 215, 218. 219
arredondando para baixo
(regra bsica) 11
ataque distncia 270
ataque bsico 287
ataque contguo 271
ataque corpo a corpo 270
ataque de oportunidade 288
ataque, jogadas 26.274
de um poder 57
ataque, resultados 276
ataques de rea 271
ataques secundrios 59
Atletismo, percia 182
automtico, sucesso ou fracasso 276
Blefe, percia 183 '
bnus de ataque 274
bnus de proficincia 219
bnus e penalidades 275
brunea213,214
caminhar 288
Caos Elemental 181
carregar, erguer e arrastar 222
Classe de Armadura 274
Classe de Dificuldade 178
cobertura 280
cobertura superior 280
comida, bebida e hospedagem 222
condio (de um poder) 57
condies 277
conhecimento arcano
(teste de percia) 181
conhecimento comum 179
conhecimento especializado 179
conhecimento pleno 180
conjuraes 59
controlador
(funo do personagem) 16
cooperao 179
corrida 291
primeiros socorros
(teste de percia) 188
pulsos de cura 293
puxar,empurrar e conduzir 285
quadrados adjacentes 273
quadrados escuros 281
quadrados ocupados 283,284
quebrar ou romper itens, C D 26?
queda 284
rajada (rea de efeito) 272
rastejar 292
realizando testes 25
recarga (propriedade de arma) 217
recompensas intangveis 260
reduzir dano de queda
(teste de percia) 181
regenerao 293
Reino Distante 181.184
Religio, percia 187,300
removendo efeitos persistentes 312
residuum 225.300
resistncia 276
retomar o flego 292
ritual, componentes 300
ritual, livros e pergaminhos 298
rodada 266
rodada surpresa 267
saltar (teste de percia) 182
sangrando 293
Socorro, percia 188,300
subsistncia
(teste de percia) 184.187
sucesso decisivo 276,278
sustentao (de um poder) 59, 278
talentos de classe 192
talentos de divindade 192
talentos de multiclasse 192. 208
talentos de substituio de poder 209
talentos do estgio pico 206
talentos do estgio exemplar 202
talentos do estgio herico 193
talentos especficos de classe 208
talentos raciais 192
tamanho Enorme 282. 284, 285
tamanho Grande 282,284. 285
tamanho Imenso 282,284,285
tamanho Mido 282
tamanho Pequeno 43,217.220,282
teleporte 286
tendncia 19
terreno 261
terreno acidentado 284.285,287
tesouro 260
testes de atributo 26
testes de percia 26.178
testes de conhecimento 179
testes de conhecimento
de mostras 180
testes de resistncia 279
testes passivos 179
Intuio 185
Percepo 188
testes resistidos 178
testes, realizando 25
Tolerncia, percia 189
trajes 212. 214
tratar doenas (teste de percia) 189
turno 266
usar um poder 292
valores de atributo, conjunto padro 1
valores de atributo, definindo 17
valores de atributo.
jogando os dados 18
valores de atributo, modificadores 17
valores de atributo, personalizados 17
vantagem de combate 279
venda de equipamento 220
verstil (propriedade de arma) 217
viso na penumbra 262
viso no escuro 262
vulnerabilidade 276
zonas 59