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(RPG)2d+
MutaGen
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Atributos base e principais


Os atributos base começam em 0 e aumentam conforme nível de personagem, classe de arcano,
missões especificas e outras formas.

Todos começam com 5 pontos para distribuir entre os atributos, sendo que, inicialmente no nível de
personagem 1, você não pode ter mais de 2 em cada um dos atributos pela distribuição desses 5
pontos.

Por nível de personagem acima do 1, ganha 1 ponto de atributo para adicionar a algum atributo
no memento em que o receber. Nenhum valor de atributo pode ultrapassar um valor de 9 por
valores recebidos por distribuição dos atributos iniciais, por distribuição de atributos ganho por
aumento de nível de personagem.

Os atributos base são:

• Constituição (CON): O quão resistente e saldável é seu corpo. Exemplo: Para resistir a um
golpe poderoso você deve ter uma boa Constituição.
• Destreza (DES): O quão ágil e hábil o seu personagem é. Exemplo: para desviar de uma flecha
ou fazer certos trabalhos manuais que exijam boa coordenação motora você deve ter uma
boa Destreza.
• Força (FOR): Representa sua força física e o quão atlético é o seu corpo. Exemplo: Para
segurar ou empurrar uma pedra, é necessário ter uma boa Força.
• Influência (INF): O quanto você é carismático e consegue influenciar os outros. Exemplo: Caso
queira seduzir ou alienar alguém, você deve ter uma boa Influência.
• Intelecto (INT): O quão inteligente e conhecedor seu personagem é. Exemplo: para resolver
um quebra cabeça ou saber curar alguém com maestria você deve ter um bom Intelecto.

Também existem certos atributos mais diretamente usais, que praticamente são usados apenas em
batalha, chamados atributos principais. Eles são:

• Dano base: Este é o valor que será usado para ataques base. Este dano base é determinado
pela arma que está equipada em você, ou seja, o dano da arma é seu dano base. Ataques sem
arma, ou seja, ataques base desarmado, causam dano base desarmado, que por padrão
determina-se com a seguinte formula: 1 dado + FOR. Ataque base desarmado é feito com
teste um teste da perícia Lutar.
• Deslocamento: quantos metros pode se locomover na sua ação de movimento. Este
deslocamento é determinado sempre com a seguinte conta: 6 + metade da DES,
arredondado para baixo, com o mínimo de 6m.
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• Defesa: a defesa determina o quão difícil é acertar ou causar danos ao corpo de um ser. Esta
defesa é determinada sempre com a seguinte conta: 6+DES+outros ou 6+COS+outros, o que
for maior.
• Estresse: Determina o quanto seu corpo e mente conseguem aguentar o estresse sem
sucumbir a ele. É determinado por: 3+INT. Ao atingir metade do seu valor máximo de
estresse, sofrerá lentidão e -1 em todos os seus testes. Ao atingir o máximo de estresse,
sofrerá 1 dado de dano por hora, lentidão e terá desvantagens e -1 em todas as suas ações
e testes até que elimine estresse até que atinja ao menos metade do seu valor de estresse
novamente.
• Vigor: Vigor é o combustível para realizar ações para controlar o arcano. Habilidades, ações
especificas, poderes e outros produtos arcanos necessitam de Vigor para serem efetuadas. A
Vigor regenera 1 ponto a cada 2 rodadas naturalmente. O Vigor é determinado com a
seguinte formula: 5 + (4 + FOR) por nível + outros, com o mínimo de 5.
• Vida: A vida determina quantos pontos de dano o personagem pode receber em seu corpo
sem ficar fora de combate. Ao chegar a 0 de vida, você fica inconsciente e fica fora de
combate, não podendo fazer mais nada no combate até ser tirado deste estado ou a batalha
acabar, dependendo da situação. Ao atingir o valor da sua vida de maneira negativa, você
morrera e perderá seu personagem. Esta vida é determinada com a seguinte formula: 10 +
(8 + CON) por nível + outros, com o mínimo de 10.
• Nutrição: Determina o quanto pode ficar sem se alimentar e tomar água antes de seu corpo
começar a se deteriorar por falta de nutrientes. Esse atributo é determinado com a seguinte
conta: 168 + 20xCON em horas, com o mínimo de 24h. Uma refeição decente faz com que
as horas sem comer só comece a aumentar a partir de 3h após essa refeição. Após zerar esse
valor, sofrerá 1 dado de dano por hora, lentidão e terá desvantagens em todas as suas ações
e testes, e caso negative sua nutrição em um valor igual ao máximo desse atributo, você
ficará inconsciente, e se passar um número de horas inconsciente igual a 2x sua Nutrição
máxima, sem recuperar nutrição em um valor também igual a 2x sua Nutrição máxima, seu
personagem morrerá, só recuperando vida e sanidade perdido dessa forma após completar
esse valor e ficar consciente.
• Disposição: Determina quantas horas pode ficar sem dormir antes de seu corpo começar a se
deteriorar por falta de energia. Esse atributo é determinado com a seguinte conta: 48 +
6xCON em horas, com o mínimo de 72h. você recupera horas de disposição dormindo, e
cada hora dormida gera 2 horas para o tempo que pode ficar sem comer antes de começar
a sofrer penalidades por falta de alimento. Após zerar esse valor, sofrerá 1 dado de dano
por hora, lentidão e terá desvantagens em todas as suas ações e testes, e caso negative sua
Disposição em um valor igual ao máximo desse atributo, você ficará inconsciente, e só
acordará após ter dormido 2x sua Disposição máxima em horas, só recuperando vida e
sanidade perdido dessa forma após completar esse valor e ficar consciente.
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Recuperando vida, vigor e estresse

Com exceção do vigor, que você recupera apenas dormindo, totalmente em 8h de sono e metade
em 4h de descanso, a vida só pode ser recuperada quando está estável.

Vida, ou seja, seu corpo, só estará estável depois de qualquer tipo de tratamento médico,
improvisado ou não, capacitado ou não. Deve-se fazer um teste de medicina, DT varia com o estado
dos ferimentos.

A DT para o teste de Medicina será: fácil para mais de 4/5, médio para 3/5 ou menos, dificil para
2/5 e extremamente difícil para 1/5 ou menos de vida.

Por mais que os infectados tenham uma regeneração razoavelmente maiores do que o normal, os
ferimentos levam tempo para se curarem: 6h para mais de 4/5, 12h para 3/5 ou menos, 24h
para 2/5, 48h difícil para 1/5 ou menos e 1 semana para qualquer valor negativo de vida. O
processo de recuperação será interrompido caso o alvo sofra dano na vida em batalha ou gaste vigor
em batalha. Ele terá metade da vida que recuperaria se interromper o processo de recuperação na
metade do tempo e recuperará toda a vida se passar o período completo de recuperação sem
interrompe-lo.

Testes para estabilizar uma criatura só pode ser feito uma vez por hora.

Estresse recupera-se 1 para cada 4h de descanso.


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Testes de atributos

Certas situações mais difíceis de se fazer, exigem testes para serem executados, que consistem em 2
dados de 6 lados (d6) + o valor do atributo exigido + bônus de perícia (caso a situação se enquadre
em alguma das pericias) + outros bônus.

Todos os testes e rolagens são feitas com o dado de 6 lados (d6), sendo que todos os testes são feitos
com 2 dados que são os dados padrões do teste, caso tenham desvantagem, jogam com -1 dado, e
caso tenham uma vantagem, jogam com +1 dado, com o mínimo de 1 dado. Vantagens anulam
desvantagens, e vantagens, tanto quanto as desvantagens, só acumulam se forem de fontes
diferentes.

Exemplo: se você for fazer um teste de ataque desarmado com FOR, e sua FOR tiver o valor 2 e seu
Lutar for treinado, ou seja, você tem um bônus de +1 nessa pericia, você vai jogar 2 dados + sua
FOR + o bônus de Lutar. Porém, se você possuir 2 habilidades e um poder astral que te de
vantagem nessa jogada, você adiciona +2 dados no teste e não +3, por que a vantagem das 2
habilidades vem da mesma fonte, que é a fonte habilidade.

Alguns dados devem ser jogados para causar danos ou gerar algum efeito, como cura ou vida extra,
são descritos por aquilo que os determina, seja a habilidade ou até um poder astral.

Estimativa de dificuldade de testes

Extremamente fácil 4
Fácil 8
Médio 12
Difícil 16
Extremamente difícil 20
Impossível 24

Em caso de resultado de acerto critico, que normalmente é o resultado 6 nos 2 dados, ou 6 no


único dado do teste caso esteja jogando um único dado por qualquer motivo, como desvantagem,
você adiciona +6 no resultado do teste e, se passar no teste, dobra o resultado final do dano ou
efeito que passar no teste gerou. E em caso de erro crítico, que é um resultado 1 nos 2 dados, ou 1
no único dado por do teste caso esteja jogando um único dado por qualquer motivo, como
desvantagem, você adiciona -6 no resultado do teste.

Se você errou o teste com um erro crítico, isso resultará em alguma consequência prejudicial para
você ou seus aliados, a critério do mestre, que sempre vai variar o quão prejudicial é dependendo do
quão importante foi o teste.
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Em caso de o resultado do teste dobrar a DT, defesa ou Resiliência alvo do teste, você considera isso
um acerto critico forçado e dobra o efeito ou dano, dobrando o resultado final se for rolagem ao
invés de rolar o dobro de dados.

Não se pode efetuar acertos críticos ou erros críticos em rolagens de dano, somente em testes.

Efeitos e danos

Quando algo gera um efeito, como uma cura, vida extra, diminuição de defesa, ignorar uma
quantidade de algum atributo ou coisas do tipo, ou quando algo causa dano, ela geralmente
utilizara um valor numérico ou uma rolagem de dados. Quando ela exige uma rolagem de dados,
você rolara o número de uma quantidade de dados especificados pelo que exigiu a rolagem de dados
e efetuara o efeito ou dano com o resultado da rolagem somando os bônus, caso haja algum.
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Estrutura de Talentos

Para poder adquirir poderes, você gasta pontos de aprendizagem, pontos esses que você adquire 5
pontos no primeiro nível de personagem, +1 por nível de personagem subsequente ao primeiro. Você
pode acumular esses pontos e utiliza-los sempre que quiser e for possível. Para méritos de
considerar fontes, poderes são uma fonte que é diferente de habilidades que é uma outra fonte.

A estrutura de um poder se dá pela junção de alguns conceitos, sendo que o poder pode ter todos
esses conceitos ou apenas um deles, dependendo da sua estrutura. Esses conceitos são:

• Ação ... (padrão, livre, deslocamento ou reação): implica qual ação deve ser gasto para ativar
o poder astral ou habilidade. (Caso não esteja escrito, é um talento passivo)
• Alcance: o quão longe o efeito do poder astral ou habilidade pode atingir. (Caso não esteja
escrito, é um talento usado em si mesmo)
• Ativação: quanto tempo deve se passar para o poder ou habilidade realmente ser ativado.
(Caso não esteja escrito, é um talento que não precisa ser ativado para ser usado)
• Passiva: define que a habilidade ou poder astral em questão não requisita o gasto de uma
ação para ser realizado, o que não significa que não tenha custos.
• Bônus no teste: Mostra quais valores deve adicionar em testes para atingir seus alvos e qual é
o alvo do teste (defesa ou Resiliência). Poderes astrais e habilidades sem “Bônus no teste” não
exigem testes para serem executadas com êxito, você apenas as executa. (Caso não esteja
escrito, é um talento que não precisa atingir o alvo para ser usado)
• Custo: é o recurso a se pagar para realizar o poder astral ou habilidade. (Caso não esteja
escrito, é um talento que não precisa gastar recursos para ser usado)
• Descrição: descrição do efeito que o poder astral ou habilidade realizam.
• Duração: quanto tempo irá durar o efeito desse poder astral ou habilidade. O tempo da
duração só se inicia no momento em que o poder astral ou habilidade for ativada. (Caso não
esteja escrito, é um talento dura somente durante o ato descrito)
• Requisito: O que se deve ter no personagem ou na situação para obter este poder astral ou
habilidade. (Caso não esteja escrito, é um talento que não tem requisito)

O uso de mutações deve ser anunciado ao mestre antes de rolar seus testes ou efeitos, e nesse
momento, já deve-se gastar seus custos, independente se o teste seja bem sucedido ou não, ou se o
efeito for favorável ao usuário ou não.

Sempre sofrer dano durante a ativação de um talento, deve fazer um teste de robustez contra uma
DT igual a 4 + 1 para cada 3 de dano sofrido no momento da ativação da mutação ou habilidade.
Caso não passe no teste, você simplesmente cancela a ativação da mutação ou habilidade e perde os
recursos gastos na ativação.
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Pericias

As pericias são tarefas em que as pessoas possuem mais facilidade em fazer ou mais conhecimento
sobre. Pericias dão bônus de +1 se forem treinados, +2 se forem avançados e +4 se forem mestres
como bônus em seus respectivos testes. Sempre que sobe 2 níveis de personagem, o personagem
ganha +1 perícia. Sempre que ganhar uma perícia, pode escolher entre se tornar treinado em uma
nova perícia que ainda não seja treinado ou aumentar para avançado uma perícia em que seja
treinado, ou para mestre uma perícia que já seja avançado. Todos começam com 2 pericias.

Ações que exijam pericias, possuindo-as ou não, utilizaram o modificador do atributo referido na
perícia, a não ser pelas habilidades e Poderes astrais, Poderes astrais e ego, que utilizam o que está
referido neles mesmos se tiver descrito neles um modificador diferente.

As pericias são:

• Acrobacia (usa DES): É utilizado para • Intimidação (usa INF): utilizado em


fazer movimentos amplos e complexos testes para intimidar e pressionar
que exigem destreza e precisão maior. alguém.
• Adestramento (usa INF): é utilizado • Investigação (INT): utilizado para
para lidar com animais ou seres com coletar evidencias, juntar fatos e
consciências bestiais. teorias, investigar em sua amplitude.
• Artes (usa INF): utilizado a tudo que • Lutar (usa FOR ou DES): usado para
tange âmbito artístico. combates corpo a corpo, sem ou com
• Atletismo (usa FOR): usado para a armas brancas. Também é usado para
pratica de movimentos complexos que ataques base corpo a corpo;
exigem bom estado físico; • Mecânica (Usa INT): utiliza-se para
• Ciências (usa INT): tange todas as lidar com objetos e tecnologias
ciências, física, química e biologia, mecânicas.
dentre outras ciências exatas. • Medicina (usa INT): utilizado para
• Conhecimentos gerais (usa INT): são curar e identificar os métodos mais
conhecimentos mais genéricos, atuais eficazes para manipular os recursos de
e/ou relevantes em seus nichos. um corpo.
• Desmembramento (usa INT, FOR ou • Percepção (usa DES ou INT): usado
DES, a sua escolha): usado em testes para compreender mais claramente os
para arrancar pedaços do corpo de um seus arredores.
ser. • Persuasão (usa INF): utilizado para
• Furtividade (usa DES): utilizado em influenciar de várias formas outros
testes para ocultar sua presença de seres.
qualquer forma.
-2-

• Pontaria (usa DES): usado para • Robustez (usa COS): usa-se para
disparos ou arremessos a distância; conseguir resistir a ataques de vários
• Quebrar (usa FOR, DES ou INT): tipos mais facilmente;
utilizado para quebrar objetos. • Psicologia (usa INF): utiliza-se para
• Reflexo (usa DES): usado para reações curar e manipular os recursos mentais
mais rápidas; de um ser.
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Origens

As pessoas se diferenciam pelas suas origens e experiencias de vida, que podem lhe conferir
habilidades especificas que podem ajudar a lidar com situações importantes.

Combatente Cientista

Pericias: Mestre em Lutar Pericias: Mestre em Ciências

Habilidade de origem: Tem +3 de vida por Habilidade de origem: Tem vantagens em


nível e tem +1 dado de dano em ataques testes que envolvam ciências e tem vantagem
corpo a corpo. na criação e manipulação de todo item que
envolva a característica químico.

Inventor
Atleta
Pericias: Avançado em Mecânica e treinado
em Conhecimentos gerais Pericias: Mestre em atletismo ou acrobacia, a
sua escolha ao escolher essa origem.
Habilidade de origem: Tem vantagens em
testes para criar e construir itens e Habilidade de origem: tem +3m de
equipamentos. descolamento e possui +3 de vigor por nível.

Médico Mentalista

Pericias: Mestre em medicina Pericias: Mestre em Diplomacia, Psicologia ou


Intimidação, a sua escolha ao escolher essa
Habilidade de origem: Tem vantagens em
origem.
testes que envolvam medicina além de
adicionar seu bônus de medicina em todas as Habilidade de origem: Tem vantagem em
curas que efetuar. testes de Diplomacia, Psicologia e Intimidação.

Atirador de elite Gatuno

Pericias: Mestre em Pontaria e avançado em Pericias: Avançado em Furtividade e Reflexo.


Percepção
Habilidade de origem: tem vantagem em
Habilidade de origem: Tem + 1 dado + 3 de testes que envolvam Reflexo e Furtividade.
dano a longa distância.
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Habilidades

Combatentes possuem um estilo próprio de lutar, cada um com suas especificidades e especialidades.

As especializações são:

Ataque letal Carapaça natural

(Passiva) (Passiva)

Custo: 3/6 de Vigor Ganha +1 na soma de redução de dano na


Ação de bloqueio e +1 para cada 3 níveis de
Quando realizar uma ação de ataque base,
personagem.
pode pagar o custo dessa habilidade para que
você pode rolar 1/2 dados, dependendo de
qual custo pagar, para diminuir o resultado
Combate perspicaz
da redução de defesa dos alvos.

(Passiva)

Ataque Veloz Custo: 6/12 de Vigor

Ao realizar ataques corpo a corpo, pode pagar


(Passiva)
o custo dessa habilidade para que tenha
Custo: 3/6 de Vigor vantagem no teste para acertar defesa.
Adiciona +3 no teste se pagar 12 de Vigor.
Quando realizar uma ação de ataque base,
pode pagar o custo dessa habilidade para que
você pode rolar 1/2 dados, dependendo de
Controle de Vigor
qual custo pagar, para diminuir o resultado
do valor do teste de desvio dos alvos.
(Passiva)

Sempre que efetuar um crítico natural com

Braço pesado sucesso, recupera 2 dados + FOR ou CON de


Vigor.
(Passiva)

Seus ataques em alcance corpo a corpo tem


Disparo dizimador
+4 de dano e tem +2 para atingir defesa.

(Passiva)

Seus ataques em alcance de longa distanciam


tem +4 de dano e tem +2 para atingir defesa.
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Disparos múltiplos Ataques contra alvos com menos da metade


da vida você tem vantagem e +1 em teste
(Passiva) para acerta-lo. Ataques contra alvos com
menos da metade da vida adicionam +1 dado
Custo: 4 de Vigor
no dano.
Ao realizar uma ação de ataque base em longo
alcance, pode realizar uma outra ação de
ataque base em longo alcance na rodada sem Foco de fraqueza
precisar gastar outra ação. Pode pagar o custo
novamente para realizar a habilidade (ação padrão)
novamente na mesma rodada (Máximo 2
Ativação: 1 rodada
vezes por rodada).
Duração: 3 rodadas

Custo: 5 de Vigor por rodada, ou 2 de Vigor


Especialista corpo a corpo
por rodada e +1 ponto de estresse na ativação

(Passiva) Foca seu raciocínio em procurar fraquezas em


seus alvos e explora-las. Você tem vantagem
Seus ataques em alcance corpo a corpo tem
em testes para atingir defesa pela duração
duas vezes Preciso. Pode adquirir até duas
desse talento além de ter vantagens em testes
vezes essa habilidade.
para procurar fraquezas e pontos fracos em
criaturas ou estruturas. Pode pagar +1 ponto
de estresse para usar essa mutação como ação
Evasivo
extra e para que a ativação se torne

(Passiva) “Instantânea”.

Adquire +1 ação de reação.

Golpes múltiplos

Equilibrado (Passiva)

(Passiva) Custo: 7 de Vigor

Aumenta seus pontos de estresse máximo em Ao realizar uma ação de ataque base em

3. alcance corpo a corpo, pode realizar uma


outra ação de ataque base em alcance corpo a
corpo na rodada sem precisar gastar outra
Executor ação se pagar o custo dessa habilidade. Pode
pagar o custo novamente para realizar a
(Passiva) habilidade novamente na mesma rodada
(Máximo 2 vezes por rodada).
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Guerreiro nato Mente evasiva

(Passiva) (Passiva)

Quando estiver contra mais de 1 inimigo, Custo: 3 de Vigor e +1 ponto de estresse


recebe +3 de defesa, caso esteja contra apenas
Entra num estado de alerta. Adquire +1 ação
1 inimigo, ganha um bônus de +4 em testes
de reação nessa rodada. Pode usar esse talento
para acertar a defesa do alvo.
apenas uma vez por rodada.

Infalível
Mestre da defesa

(Passiva)
(Passiva)
Custo: +1 ponto de estresse.
Custo: 7 de Vigor
Uma vez por rodada, pode refazer um teste
Ao realizar a Ação de bloqueio, joga com
de contra a defesa de um alvo que tenha
vantagem se pagar o custo dessa habilidade.
errado.

Mestre do desvio
Intocável

(Passiva)
(Passiva)
Custo: 7 de Vigor
Ganha +3 de defesa.
Ao realizar a ação de desvio, joga com
vantagem se pagar o custo dessa habilidade.
Instinto de sobrevivência

(Passiva) Modo de sobrevivência

Custo: 2x o valor do bônus em vigor.


(Passiva)
Sua mente passa a raciocinar mais rápido ao
Custo: 2x o valor do bônus e vigor.
ser pressionada e enquanto sua vida é
ameaçada. Pagando o custo dessa mutação no Quanto mais ferido seu corpo está, mais ele
momento em que vá efetuar qualquer teste, busca eliminar suas ameaças, ativando uma
você pode adicionar um bônus de dano igual a memória muscular primitiva em si. Pagando o
+1 para cada 10 de vida máximo faltante custo dessa mutação no momento em que vá
para tentar atingir uma defesa ou DT. No causar qualquer dano a algo ou a alguém, você
máximo +5. pode adicionar um bônus de dano igual a +1
para cada 10 de vida máximo faltante,
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independente da fonte de dano. No máximo Proficiência especializada


+5.
(Passiva)

Ganha +1 perícia. Pode adquirir essa


Pensamento acelerado
habilidade quantas vezes quiser e for possível.

(Passiva)

Custo: 3 de Vigor e +1 ponto de estresse Raciocínio ágil

Sua mente acelera seu raciocínio, a ponto de


(Passiva)
conseguir raciocinar coisas que levariam muito
mais tempo na metade desse tempo. Adquire Ganha +1 na soma do teste de desvio e +1

+1 ação padrão nessa rodada. Pode usar essa para cada 3 níveis de personagem.

mutação apenas uma vez por rodada.

Reação rápida

Postura defensiva
(Passiva)

(Ação extra)
Custo: 6 de Vigor

Ativação: Instantânea
Caso alguém efetue um teste mal sucedido

Duração: 1 rodadas dentro do seu alcance, ou esse alguém se torne


suscetível a um ataque de oportunidade, pode
Alcance: Si mesmo
realizar a ação de ataque de oportunidade
Custo: 6/12 de Vigor contra ele sem gastar nenhuma ação para
realizar o ataque de oportunidade. Pode usar
Entra em postura defensiva e ganha +3 de
essa mutação apenas uma vez por rodada.
defesa e de redução de dano na Ação de
bloqueio. Duração aumenta para 2 rodadas se
pagar 12 de Vigor.
Reanimação espontânea

(Passiva)
Precisão espantosa
Seu corpo toma forças do fundo da sua força
(Passiva) de vontade. 1 vez por batalha, quando fosse
ficar inconsciente por ter sua vida reduzida a
Seus ataques a longa distância têm duas vezes
0 pontos ou menos, ao invés disso, fica com 2
preciso. Pode adquirir até duas vezes essa
de vida.
habilidade.
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Resiliente Ativação: Instantânea

Duração: Instantânea
(Passiva)
Custo: 10 de Vigor
Precisa de 2h de descanso para recuperar 1
de estresse ao invés de 4h. Ao acertar um alvo com um ataque a longa
distância, pode realizar um outro ataque a
distância na mesma ação contra ele. Pode
Resistente realizar o segundo ataque em qualquer alvo no
seu alcance e não precisa acertar o alvo para
(Passiva)
realizar o segundo ataque a distância.

Ganha +5 de Vida por nível de personagem.

Vigoroso

Sentidos treinados
(Passiva)

(Passiva)
Ganha +3 de Vigor por nível de personagem.

Tem +5 em testes de percepção.

Supressão de presa

(Passiva)

Custo: 9 de Vigor

Seleciona um alvo para o resto da batalha.


Tem vantagens em testes e +1 dado de dano
contra o alvo. Quando o alvo tiver sua Vida
zerada ou negativada, você pode trocar o alvo,
pagando o custo novamente. Também ganha
+2 nos testes e danos contra o alvo.

Tiro de oportunidade

(Ação extra)
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Equipamentos

As pessoas geralmente buscam aumentar suas capacidades com o uso de ferramentas e alterações.

Em questão de peso, personagens tem limite de peso de carga de 20 x FOR, mínimo 20kg. Ao
passar da metade limite de peso, sofre lentidão, e não pode carregar mais do que o limite.

Equipamento: Armas

Armas podem ter um dano, alcance, crítico e testes próprios, fazendo com que seu ataque base
tenha estes valores substituídos pelos da arma. Algumas armas gastam munição para efetuar seus
ataques base.

Equipamento: Armas pequenas

Munição Teste de
Arma Custo Peso Dano Tipo Alcance por ataque Efeito extra
conjunto base
Arma de 10, 1
fogo 600$ 1kg 1 dado + (1 mão) 30m p/ Pontaria -
pequena DES Perfuração Ataque (defesa)
base
Dano base (1 mão) Corpo Lutar +4 em
Arma de 350$ 2kg do ataque Concussão a - (defesa) testes de
concussão base corpo quebrar
pequena desarmado
+ 2
Arma de 1 dado (1 mão) Corpo Lutar +2 em
corte 500$ 1kg + Corte a - (defesa) testes de
pequena FOR/DES corpo desmembrar
Arma de 1 dado Corpo Ignora 2 da
perfuração 400$ 1kg + (1 mão) a - Lutar RD da ação
pequena FOR/DES Perfuração corpo (defesa) de defesa
dos alvos.
Arremesso
10

Equipamento: Armas Médias

Munição Teste de
Arma Custo Peso Dano Tipo Alcance por ataque Efeito extra
conjunto base
Ignora 2 do
resultado da
Arma de 1 dado (2 mãos) 1, 1 p/ Pontaria ação de
disparo 1k$ 4kg + DES + Perfuração 50m Ataque (defesa) desvio e da
média Pontaria base RD do
bloqueio dos
alvos.
30, 3 Ignora 4 do
Arma de 1 dado (2 mãos) p/ Pontaria resultado da
fogo 1.5k$ 6kg + DES + Perfuração 50m Ataque (defesa) ação de
média Pontaria base desvio dos
alvos.
Arma de Ignora 3 da
fogo defesa e
média 1 dado (2 mãos) 7, 1 p/ Pontaria redução de
de 2k$ 8kg + DES + Perfuração 70m Ataque (defesa) dano da
precisão Pontaria base ação de
+ 2 defesa dos
alvos.

Arma de 1 dado (2 mãos) 4, 1 p/ Mais na


fogo 9kg + DES + Concussão 30m Ataque Pontaria descrição da
média 4k$ Pontaria base (defesa) arma.
explosiva
Ignora 3 da
1 dado Corpo RD da ação
Arma de + (1 mão) a Lutar de defesa e
concussão 1.5k$ 11kg FOR Concussão corpo - (defesa) da defesa.
Média + Tem +6 em
Lutar testes de
+2 quebrar
11

+2 em testes
de
1 dado desmembrar
Arma de + (1 mão) Corpo Lutar e ignora esse
corte 1.5k$ 6kg FOR/DES Corte a - (defesa) mesmo valor
média leve + corpo do resultado
Lutar do teste de
desvio dos
alvos
+4 em testes
de
1 dado desmembrar.
Arma de + (1 mão) Corpo Lutar Ignora 3 da
corte 1.5k$ 8kg FOR Corte a - (defesa) redução de
média + corpo dano da
Pesada Lutar ação de
defesa e da
defesa.
1 dado Ignora 6 da
Arma de + (1 mão) Corpo RD da ação
perfuração 1k$ 5kg FOR/DES Perfuração a - Lutar de defesa e
pequena + corpo (defesa) 3 da CON
Lutar na defesa do
alvo.
Arremesso
12

Equipamento: Armas Grande

Munição Teste de
Arma Custo Peso Dano Tipo Alcance por ataque Efeito extra
conjunto base
Ignora 6 do
Arma de resultado da
fogo 2 dados + (2 mãos) 60, 3 Pontaria ação de
Grande 5k$ 19kg DES + Perfuração 35m p/ (defesa) desvio dos
Pontaria Ataque alvos e da
+ 2 base defesa dos
alvos.
Arma de 2 dados + (2 mãos) 1, 1 p/ Pontaria Mais na
fogo 10k$ 8kg DES + Perfuração 60m Ataque (defesa) descrição da
Pesada Pontaria base arma.
explosiva + 4
Ignora 3 da
1 dado Corpo RD da ação
Arma de + (2 mãos) a Lutar de defesa e
concussão 1.5k$ 11kg FOR Concussão corpo - (defesa) da defesa.
Grande + Tem +10 em
Lutar testes de
+2 quebrar
Tem +6 em
2 dados testes de
Arma de + (2 mãos) Corpo Lutar desmembrar
corte 4k$ 12kg FOR/DES Corte a - (defesa) e ignora 6
Grande + corpo do resultado
leve Lutar +1 do teste de
desvio dos
alvos.
Arma de 2 dados
corte + (2 mãos) Corpo Lutar Mais na
Grande 5k$ 16kg FOR/DES Corte a - (defesa) descrição da
Pesada + corpo arma
Lutar +4
13

2 dados (1 mão)
Arma de + Perfuração Corpo Lutar Mais na
perfuração 4k$ 9kg FOR/DES ou a - (defesa) descrição da
Grande + Impacto, a corpo arma
Lutar sua (2m) Arremesso
escolha

Equipamento: Descrição Armas Médias

Arma de fogo Médio explosiva

Ignora 3 do resultado da ação de desvio dos alvos e da defesa dos alvos.

Ao atingir o alvo, o disparo explode causando dano ao alvo e a todos dentro de 2m de raio do alvo.

Equipamento: Descrição Armas Grande

Arma de fogo pesada explosiva Arma de corte Grande Pesada

Ignora 6 do resultado da ação de desvio dos +10 em testes de desmembrar. Ignora 5 da


alvos e da defesa dos alvos. redução de dano da ação de defesa e da
defesa.
Ao atingir o alvo, o disparo explode causando
dano ao alvo e a todos dentro de 5m de raio
do alvo.

Arma de perfuração Pesada

Ignora 8 da redução de dano da ação de


defesa se usado como dano perfurante e
ignora esse mesmo valor da defesa do alvo se
escolher usar como dano de concussão.
14

Equipamento: Proteções

Proteção Custo Peso Efeito Tipo Efeito extra

+2 defesa e bônus
Leve 800$ 5kg no RD da ação de Torço -
defesa
+3 defesa e bônus Torço
Médio 1.5k$ 10kg no RD da ação de -
defesa
+4 defesa e bônus Torço
Pesado 3k$ 20kg no RD da ação de -
defesa
Pode ser usado como
Escudo leve 500$ 2kg +2 de bônus no RD 1 mão arma para ataques
da ação de defesa base, causando dano
base desarmado +1 de
dano de impacto
Pode ser usado como
Escudo médio 1k$ 5kg +1 de defesa e +2 1 mão arma para ataques
de bônus no RD da base, causando dano
ação de defesa base desarmado +2 de
dano de impacto
Pode ser usado como
Escudo 2k$ 10kg +2 de defesa e +3 1 mão arma para ataques
pesado de bônus no RD da base, causando dano
ação de defesa base desarmado +3 de
dano de impacto
15

Equipamento: Efeito adicionais

Você pode tornar uma arma ou proteção a sua escolha em uma arma ou proteção aprimorada,
onde ela adquirirá o efeito que escolheu colocar nela assim que a aprimorar. Pode-se encantar uma
arma ou proteção apenas 1 vez.

Equipamento: Efeito adicionais para armas

Veneno Sanguinária

Custo: 2x o preço da arma normal Custo: 2x o preço da arma normal

Requisito: Arma. Requisito: Arma.

Efeito: Causar dano enquanto em posse dessa Efeito: Aumenta o crítico da arma em 2 vezes
arma também afeta o alvo com Preciso.
envenenamento por 1 rodada.

Equipamento: Efeito adicionais para proteções

Reforçada Tecido leve

Custo: 2x o preço da proteção normal Custo: 2x o preço da proteção normal

Requisito: Proteção. Requisito: Proteção.

Efeito: +2 de defesa. Efeito: A proteção tem seu peso diminuído


pela metade, arredondado para cima.
16

Equipamento: Itens e consumíveis

Não só pode usar o mesmo consumível mais do que 5 vezes por dia, caso o contrário, ele não surtirá
mais efeito em você durante 1 mês.

Kit medico pequeno Kit medico Médio

Peso: 0.5kg Peso: 0.5kg

Ação de uso: Ação padrão (1 minuto). Ação de uso: Ação padrão (5 minutos).

Efeito: Recupera 1 dado + 6 de vida. Efeito: Recupera 2 dados + 12 de vida.

Remédios antipsicóticos Remédios antipsicóticos tarja preta

Peso: 0.5kg Peso: 0.5kg

Ação de uso: Ação livre. Ação de uso: Ação livre.

Efeito: Recupera 2 de estresse. Efeito: Recupera 5 de estresse, -5 de


disposição.

Energético pequeno
Energético Médio
Peso: 0.5kg
Peso: 0.5kg
Ação de uso: Ação livre.
Ação de uso: Ação livre.
Efeito: Recupera 1 dados + 10 de vigor, +6 de
disposição + 10 de nutrição. Efeito: Recupera 2 dados + 10 de vigor, +12
de disposição + 40 de nutrição.

Barrinha de cereal
Ração militar
Peso: 0.5kg
Peso: 0.5kg
Ação de uso: Ação livre.
Ação de uso: Ação Padrão.
Efeito: Recupera +6 de vigor e +25 de
nutrição. Efeito: Recupera +150 de nutrição e +6 de
vigor.
17

Kit medico Grande Efeito: causa 2 dados + 12 de dano de fogo no


alvo e em todos dentro de 3m de distância do
Peso: 0.5kg alvo principal.

Ação de uso: Ação padrão (1h).

Efeito: Recupera 3 dados + 30 de vida.

Seringa de adrenalina

Peso: 0.5kg

Ação de uso: Ação livre.

Efeito: Recupera 3 dados + 30 de vigor, -6 de


disposição e nutrição após o fim da batalha ou
após 1h, a escolha do mestre, e, por 1h, tem
vantagem em testes de Lutar, Robustez e
Reflexo.

Antidoto

Peso: 0.5kg

Ação de uso: Ação livre.

Efeito: Elimina as desvantagens


envenenamento, lentidão e paralisia que não
sejam causados por falta de disposição ou
nutrição.

Molotov

Peso: 0.5kg

Ação de uso: Ação padrão (Pontaria) (Alcance


do arremesso).
18

Ações possíveis

Durante todo o decorrer da história, algumas ações, simples ou não, podem fazer diferença na
maneira que a história progride, por tanto, aqui estão algumas das ações que há regras de como são
realizadas. Caso seja especificado um tipo de ação logo após o nome da ação, significa que deve-se
gastar aquele tipo de ação para realizar a descrição logo abaixo.

Ação de Acalmar Custo: 3 de Vigor

Assim que qualquer alvo sair do seu alcance


(Qualquer ação)
voluntariamente, você pode usar a ação de
Uma pessoa que estiver com seu máximo de ataque base independente de quem seja o
pontos de estresse estará suscetível a receber detentor do turno.
essa ação, onde aquele que efetuar essa ação
deve fazer um teste de psicologia com DT
igual ao nível do alvo +2, e caso passe, Ação de bloqueio
eliminará 1 ponto de estresse do alvo. Cada
pessoa só pode receber essa ação 1 vez a cada (ação de reação)
6 rodadas em batalha ou a cada 6h fora de
Quando fosse ser atingido por qualquer dano
batalha. O alvo dessa ação deve ser capaz de
que necessite atingir qualquer coisa fora sua
receptar sua ação de alguma forma, por
Resiliência para ser efetuado, você pode
toque, ouvindo, vendo ou coisas do tipo.
reduzir o dano sofrido em (1 dado + CON +
Robustez + outros bônus) / 2, arredondado
para cima, (mínimo 1 dado). Não se pode
Ação de ataque base
reduzir todo o dano recebido, sempre
recebendo ao menos o dano igual a metade,
(ação padrão)
arredondado para cima, do valor do maior
Na ação de ataque base, você rola um teste de dado de dano que o agressor rolou contra
perícia especificado pela arma equipada, se você;
estiver armado, lutar se estiver atacando sem
usar arma, e deve superar a defesa do seu
oponente para acerta-lo e, só então, realizar Ação de desmembrar
as rolagens e as somas do seu dano de ataque
desarmado ou dano da arma. (ação de padrão)

Ações que especificam que podem desmembrar


naturalmente, garantem um teste de
Ação de ataque de oportunidade
desmembrar contra a defesa do alvo durante
uma ação que causou dano diretamente a ele
(ação padrão, de deslocamento ou de reação)
19

para tentar destitui-lo de um de seus Ação de Primeiros socorros


membros ou partes do corpo, porém, você
pode, durante usando uma ação de ataque (Qualquer ação)

base, efetuar uma ação de desmembrar para Uma pessoa que estiver com 0 de Vigor ou
tentar desmembrar um alvo sem a capacidade menos estará suscetível a receber essa ação,
natural de desmembra-lo, com -4 apara onde aquele que efetuar essa ação deve fazer
acertar defesa na ação de ataque extra e deve um teste de Medicina para fazer o alvo
atingir a defesa do alvo também com um recuperar uma quantidade de Vigor igual ao
teste de desmembrar com -2 para conseguir resultado do teste, sem DT. Cada pessoa só
desmembra-lo; pode receber essa ação 1 vez a cada 6
rodadas em batalha ou a cada 6h fora de
batalha. O mestre pode escolher exigir alguma
Ação de Desarmar
ferramenta ou forma especifica de efetuar o
processo de primeiros socorros baseado no tipo
(Qualquer ação)
de ferimento que está deixando o alvo com 0
Custo mínimo: 1 de Vigor. ou menos de Vigor.

A qualquer momento da batalha, pode fazer


um teste de quebrar, desmembrar ou
Arremessar
atletismo contra um teste de Reflexo,
atletismo ou robustez de um alvo para
(Durante uma ação de ataque base)
destitui-lo de algum item que ele estiver
segurando; Arremessar é um teste de pontaria contra a
defesa do alvo, arremessando o objeto em
questão, sempre causando 1 dado de dano de
Ação de desvio um tipo determinado pelo objeto e pelo
mestre. Se for uma arma com a propriedade
(ação de reação) Arremesso, causará o dano da arma em si. O
alcance é de 2xFOR + 3 em metros.
Caso seja atingido com algum efeito que
necessite atingir sua defesa de alguma forma,
você pode realizar uma ação de desvio, para
Combate com múltiplas armas
assim fazer um teste de desvio, que é a
rolagem de 1 dado + DES + Reflexo, utilizando Custo mínimo: 3 de Vigor
metade do resultado, arredondado para cima,
Uma vez por rodada, enquanto equipado com
para somar a sua defesa contra a ação que
mais de uma arma, quando realizar um
iria lhe atingir na defesa.
ataque base, pode realizar um ataque base
extra com a outra arma apenas pagando o
custo de Vigor.
20

Explosão anaeróbica pela metade o espaço que o alvo ocupa do


espaço que pode ser agarrado por você para
Custo mínimo: 1 de Vigor.
cada patamar de tamanho abaixo de você.
Enquanto usa sua ação de deslocamento para
se deslocar, pode gastar o valor da sua FOR
em Vigor para adicionar esse valor nos metros Sufocar
de deslocamento que pode usar para se
deslocar até o fim do turno. Custo: 3 de Vigor

Durante a ação de agarrar, pode tentar


sufocar o alvo, obrigando-o a para de respirar
Forçar ataque
ou prender o folego, tendo que vencer sua um

(ação de reação, padrão ou deslocamento) teste de Determinação, Robustez ou Lutar


contra um teste de Lutar efetuado por você,
Custo mínimo: 5 de Vigor + 1 ponto de
sendo o teste com maior valor o vencedor, e
estresse
esse teste se repetirá todo início de rodada
Ao atacar pode escolher gastar uma ação de para que você possa permanecer sufocando.
reação, padrão ou deslocamento para dobrar Inicialmente e a cada turno (6 segundos) que
algum valor que não seja resultado de dado no passar sufocando o alvo, reduz em 1 minuto o
teste contra a defesa de um alvo para tentar tempo em que ele pode segurar o folego ou
atingi-lo, mas essa ação só pode ser realizada parar de respirar.
uma vez a cada 1 rodada após a rodada em
que usou essa ação.
Mirar
Agarrar

Custo: 3 de Vigor
(ação padrão)
Para mirar em um local especifico, deve
Custo: 3 de Vigor
gastar uma ação, qualquer uma que seja,
Agarrar gasta ação padrão, e prende a pessoa sendo que se gastar uma ação extra recebe -5

a você, tendo que vencer sua um teste de no teste pra acertar, -3 se for de

força com lutar contra um teste igual deslocamento, -1 se for de reação ou ação
padrão. A ação de mirar atingira o local
efetuado por você, sendo o teste com maior
desejado caso acerte a defesa ou DT na
valor o vencedor, e esse teste se repetirá todo
próxima oportunidade que tiver para acerta-
início de rodada para que você possa
lo. Acertos com “mirar” sempre serão acerto
permanecer com o alvo agarrado. Enquanto
crítico mesmo se o resultado do dado for 1.
preso a você, você é afligido por Lentidão e os
alvos agarrados por Imóvel e Lentidão. Reduz
21

Mover-se Pular

(ação de deslocamento) (ação de deslocamento)

Move seu personagem para um espaço vazio Pular utiliza seu deslocamento-2, com
ou que ele possa estar ou atravessar fazendo mínimo 2m, sendo o limite de altura que
isso um número de vezes igual aos seus metros pode alcançar ou é igual a (sua FORx5)m.
de deslocamento, gastando metros de
deslocamento igual aos espaços que se moveu.
Enquanto possuir metros de deslocamento, Empurrar
pode realizar essa ação sempre que algo
(ação de padrão)
permita ou no seu turno.
Caso o alvo do empurrar tenha peso igual ou
menor que seu limite de peso x 2, pode fazer
Esforço excessivo um teste de Lutar ou Robustez contra um
teste de Lutar ou Robustez do alvo. Caso seja
(Qualquer ação)
bem sucedido no teste, o alvo é movido em
Custo mínimo: 3 de Vigor (2+ os metros que desejar dentro do seu
deslocamento gastando uma ação de
Esforço excessivo é quando você gasta o dobro
deslocamento) m na direção em que você
de um valor de um bônus que você quer
desejar, com tanto que o alvo possa ser
dobrar em Vigor ou Vigor para dobrar o valor
movido para o local desejado. Caso deseje
do bônus que você escolheu para pagar o
empurrar mais de um alvo ao mesmo tempo,
dobro, mas esta regra tem um tempo que se
o peso deles se somam.
deve passar para poder usa-la de novo, que é
1 rodada depois da rodada em que utilizou
esforço excessivo. Por exemplo: se faço um
Recuperar folego
teste de desvio, que é
AGI+reflexos+1d20+outros, onde meus valores
(Ação padrão ou de deslocamento)
são 20+15+1d20, e eu escolho dobrar minha
AGI que é 20, meu teste se tornara 1 vez por rodada, pode usar essa ação para

40+15+1d20 e eu pagarei 40 de Vigor, ou recuperar Vigor em um valor igual a 2 x (a

Vigor, a meu critério. Você deve declarar sua classe de arcana do personagem) +1 pontos a
ação de esforço excessivo antes de rolar os cada 2 níveis de personagem.
dados do teste em questão. Ao utilizar esforço
excessivo 3 vezes, fica fadigado por 2 rodadas
e não pode utilizar esforço excessivo durante a
duração desta fadiga.
22

Regras de jogo

Estas são as regras que regem todo o jogo, elas são tão sugestivas quanto todo o sistema, já que o
mestre pode conversar com seus jogadores e muda-las para que elas se adequem ao seu próprio
estilo de jogo.

As regras são:

1. Ao iniciar a batalha, a ordem dos turnos será decido pela por um teste de iniciativa que se
dá pelos Uma quantidade de dados igual a sua DES ou INT do personagem + Reflexos ou
Percepção do personagem + outros, começando pela ordem do personagem que tirou o
maior valor para o menor;
2. Logo depois, aquele que for jogar seu turno tem as seguintes possibilidades (que por padrão,
todo personagem tem direito a fazer cada uma dessas ações 1 vez por rodada inicialmente)
para agir no seu turno:
a) Ação padrão (Pode desferir um ataque base, usar um poder astral ou habilidade, e
tudo mais que as outras ações podem fazer)
b) Ação extra (Pode falar, observar, gesticular, fazer ações que não agridem
diretamente, como jogar coisas, utilizar consumíveis, utilizar um teste de perícia
isolada dentre outras coisas que não afetem diretamente o combate)
c) Ação de movimento (na ação de movimento, você deverá usar seus pontos de
movimento para deslocar-se, podendo deslocar-se enquanto tiver pontos para tal)
d) Ação de reação (é utilizado para reagir a algo, como se defender, desviar ou resistir a
efeitos adversos)
3. Você pode passar seu turno sempre que quiser, mas deve passar obrigatoriamente sempre
que não tiver mais ações para usar;
4. Ao findar da rodada, que se configura como a junção de todos os turnos da ordem definida
pelo teste de iniciativa, a rodada irá retornar, passando para rodada seguinte,
contabilizando a rodada subsequente por completo, fazendo com que, de maneira padrão,
todas as ações dos personagens possam ser usadas novamente;
5. Crítico natural se dá pelo resultado 6 no maior dado padrão do teste, podendo dobrar
algum dos valores somados nos testes, ou até mesmo o resultado do dado, ou os valores
numéricos dos efeitos do poder astral ou habilidade, a sua escolha;
6. Crítico forçado se dá ao atingir ou ultrapassar na soma dos dados e bônus no teste contra
uma defesa o dobro dessa defesa ou num teste contra a Resiliência o dobro dessa Resiliência.
Nesse critico forçado, os valores numéricos dos efeitos da ação em questão, que não serão
dobrados caso não haja valores numéricos;
7. Ao dobrar efeitos, por conta de critico natural ou forçado, de poderes, habilidades, itens ou
qualquer coisa que sejam possíveis dobrar com critico natural ou forçado, o efeito será
dobrado antes da rolagem dos dados do efeito, ou seja, se o efeito for por rolagem de dados,
23

por exemplo, dobra os dados que serão rolados e não o resultado deles. Habilidades e poderes
sem nenhum valor numérico não dobram efeitos a não ser que esteja descrito nele mesmo o
efeito por dobrar efeito por crítico.
8. Ataques com alcance maior do que o corpo a corpo que forem efetuados a queima roupa tem
+6 no teste.
9. Ataques com alcance maior do que o corpo a corpo acima da metade do alcance tem -2 no
teste contra a DT ou defesa, sendo que na quarta parte do alcance recebe -4;
10. Enquanto em estado furtivo, ganha +5 em testes de defesa e iniciativa que conta para critico
natural. Todos tem -10 em testes para acertar um alvo enquanto nesse estado.
11. Estar sobre cobertura garante -5 no teste para acertar a defesa ou DT de seres que tenham
como alvo alguém em cobertura, além disso, só o assertará tendo a capacidade de atravessar
a cobertura ou tendo acesso a alguma maneira de acertar o alvo em cobertura.
12. Quedas acima do seu limite pessoal causam danos de impacto, sendo (sua FOR + COS + DES)
+ ((Nível de personagem) x 2) em metros o limite que tem para cair sem se machucar.
Excedendo esse limite na queda, recebe 1 dado +1 a cada 2m excedente.
13. Certas circunstâncias podem somar vantagens ou desvantagens em testes, ou seja, alterar os
resultados deles: circunstancias relativamente relacionadas, adicionam + ou - 2 nos testes;
circunstancias diretamente relacionadas, adicionam + ou - 4 nos testes; circunstancias
cruciais para o teste, adicionam + ou - 5 nos testes.
14. Perder membros do corpo te aflige com desvantagens, sendo membros superiores -1 de FOR
e DES pra cada membro perdido e -1 de FOR e -2 de DESL, tornando o mínimo de
deslocamento 1m, pra cada membro perdido inferior perdido. Não se aplica a membros
extras além do padrão que é: 2 braços e 2 pernas. No caso de membros extras adquiridos
por modificações ou até mesmo poderes astrais, você perde os atributos adquiridos pelo
membro em questão.
15. O tempo que um personagem pode prender o folego ou ficar sem respirar é igual a (9 / 2)
em minutos, e ao exceder metade desse tempo, sofre (1 dado + Nível de personagem) de
dano na vida dele inicialmente e por minuto além da metade, e caso exceda o tempo que
pode prender o folego ou ficar sem respirar, fica desacordado até efetuar um descanso ou ser
reanimado com qualquer tipo de cura. Caso dobre esse tempo sem respirar, morrerá.
24

Regras de tamanho

O tamanho dos seres são variados e geram características distintas.

O sistema de tamanho funciona da seguinte maneira:

• Menor que 30cm é minúsculo: Recebe +2 de DES e adiciona o dobro disso na defesa, mas
perde o bônus de DES em FOR e COS;
• De 60cm a 1m é pequeno: Recebe +1 de DES e adiciona o dobro na defesa, mas perde a
metade desse valor em FOR e COS;
• De 1m até 2,5m é médio: sem vantagens nem desvantagens;
• De 3m á 8m é grande: Recebe +1 de FOR e COS e adiciona o decuplo deste valor em vida e
esse valor em TEN, mas perde o valor do bônus de FOR e COS em DES e AGI;
• De 8m á 25m é enorme: Recebe +2 de FOR e COS e adiciona o decuplo deste valor em vida
e esse valor em TEN, mas perde o valor do bônus de FOR e COS em DES e AGI, o seu
alcance corpo a corpo se torna 2m;
• de 25m á 50m é gigante: Recebe +3 de FOR e COS e adiciona o decuplo deste valor em vida
e esse valor em Resiliência, mas perde o valor do bônus de FOR e COS em DES e AGI, o seu
alcance corpo a corpo se torna o tamanho dividido por 10 arredondado pra baixo, e é um
ataque em área;
• De 50m pra cima é colossal: Recebe +4 de FOR e COS e adiciona o decuplo deste valor em
vida e esse valor em Resiliência, mas perde o valor do bônus de FOR e COS em DES e AGI, o
seu alcance corpo a corpo se torna o tamanho dividido por 5 arredondado pra baixo, e é um
ataque em área.

Objetos geralmente não agem e não tem atributos como seres vivos, mas tem DT’s para serem
destruídos, que muda dependendo do seu tamanho, e as vezes possuem vidas que devem ser zeradas
para serem destruídos.

As DT’s são:

• Minúsculo: Extremamente fácil. • Enorme: Difícil.


• Pequeno: Fácil. • Gigante: Extremamente difícil.
• Médio: Médio. • Colossal: impossível.
• Grande: Médio.
A partir do tamanho enorme, tirando metade do valor, pode destruir uma parte do objeto.
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Aberrações

As aberrações são seres mortos vivos com uma resistência absurda e capacidades estranhas. Não se
pode matar uma aberração até que você negative o valor da vida dela, ou atinja um acerto critico
que negative ou zere a vida do alvo, ou caso você consiga um acerto critico enquanto a aberração
está com vida zerada ou negativada.

Nível de dificuldade 1

Cães sangrentos

Cães zumbis, andam em bando e tem todos os seus atributos físicos amplamente aprimorados.

FOR CON DES INT INF Defesa

3 3 3 0 0 9

Pontos de vida: 50. Ataque feroz (+5) (defesa): efetua uma ação de
ataque base com lutar contra o alvo dentro do
Pontos Vigor: 30.
alcance corpo a corpo, que causa 2 Dados +
Bônus em teste de ação de desvio: +1 dados. FOR de dano de corte que ignora 3 de
resistência de corte.
Bônus em Ação de bloqueio: 0.
(Ações de deslocamento)
Capacidade de carga: 200kg
Padrões
Deslocamento: 8m
(Ações de reação)
Resistências e imunidades: nenhuma.
Padrões
Fraqueza: nenhuma.
(Ações Livres)
Pericias: Lutar (Avançado), Rastrear
(treinado), reflexos (treinado), percepção (Passivas)
(treinado).
Nenhuma
Ações possíveis:

(Ações padrões)
26
27

Nível de dificuldade 4

Gêmeos siameses

Gêmeos siameses ligados eternamente de maneira macabra.

FOR CON DES INT INF Defesa

9 9 3 0 0 24

Pontos de vida: 400. Cuspe acido (+9) (12m em cone): efetua uma
ação de ataque base com lutar contra o alvo
Pontos Vigor: 200.
dentro do alcance corpo a corpo, que causa 2
Bônus em teste de ação de desvio: 0. Dados + FOR de dano de corte que ignora 3
de resistência de corte.
Bônus em Ação de bloqueio: +1 dados + 6.

Capacidade de carga: 400kg


(Ações de deslocamento)
Deslocamento: 8m
Padrões
Resistências e imunidades: dano de
eletricidade, criogénico e de impacto. (Ações de reação)

Fraqueza: Dano de fogo. Padrões

Pericias: Lutar (Mestre), Pontaria (Mestre), (Ações Livres)


Rastrear (treinado), reflexos (treinado),
Uivo estridente (VON + Aracanismo)
percepção (treinado).
(Resiliência): Realiza um uivo estridente e
Ações possíveis: causa 2 Dados + VON de dano na sanidade de
todos os alvos que possam te perceber. Se
(Ações padrões)
efetuar um acerto critico, natural ou forçado,
Ataque feroz (+9): efetua uma ação de ataque o alvo fica paralisado até o fim da rodada.
base com lutar contra o alvo dentro do Um ser só pode ser afetado pela paralisia do
alcance corpo a corpo, que causa 2 Dados + “uivo estridente” de cães espectrais 1 vez a
FOR de dano de corte que ignora 3 de cada 24h. no início do turno do personagem
resistência de corte. paralisado, ele deve fazer um teste de
determinação contra o resultado do teste que
28

fez para afeta-lo com “uivo estridente”, se ele (Passivas)


passar, ele não estará mais paralisado.
Nenhuma

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