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COMO JOGAR
Créditos:
PetitGateu#4031 e Natalino#0334 (criadores do sistema)
4kem1n4o3o5pooney, taiyou5139 e coffeefiath. (colaboradores)
vanillucci (adaptou o sistema)
• Dados
Esse livro de regras usa abreviações para se referir aos dados usados pelo sistema!
Exemplos de abreviações de dados usados são:
D20 - dado de 20 faces;
D12 - dado de 12 faces;
D10 - dado de 10 faces;
Etc.
• Classe de Dificuldade
A classe de dificuldade, normalmente referida como CD, é a dificuldade de se executar
alguma tarefa, o quão complexa ela é ou o quão desafiador é ter êxito ao realizá-la.
Exemplo: Um inimigo realiza um ataque e força o alvo a realizar um teste de Reflexos
(CD 22), nesse caso o alvo deverá realizar um teste da perícia Reflexos e obter um
resultado igual ou maior a CD, ou seja, um valor mínimo de 22.
RPG de Naruto tem uma regra simples que se aplica a maioria, senão todas, as
situações.
Sempre que for executar uma ação, você deve realizar os seguintes passos:
• Rolar um dado de vinte faces (1d20);
• Adicionar o modificador necessário (Força, Destreza, Constituição…);
• Se possível, adicionar seu valor de proficiência a depender da situação (testes de
acerto, perícias…);
• Comparar o resultado à CD da ação feita (normalmente, é definida pelo Mestre).
Se o resultado do teste for igual ou maior a classe de dificuldade, você passa no teste
e obtém sucesso! Entretanto, se o resultado for menor, você terá uma falha e não
conseguirá concluir sua ação.
• Vantagem e Desvantagem
Em certas ocasiões, testes realizados por um personagem podem ser feitos com uma
maior facilidade, aumentando suas chances de se obter sucesso, ou com dificuldades
maiores, tornando difícil a conclusão de uma tarefa.
A vantagem reflete uma situação positiva envolvendo uma rolagem de dados,
normalmente d20s, enquanto a desvantagem reflete a situação contrária. Quando
você tiver uma vantagem ou desvantagem, role um d20 adicional. Se você tiver uma
vantagem, use o maior valor das duas jogadas, e se tiver uma desvantagem, use o
valor mais baixo.
Exemplo: Se você tiver desvantagem e obter 20 e 2 nos dados, o resultado utilizado
será 2. Se você tiver vantagem e obter os mesmos valores, o resultado utilizado será
20.
• Arredondamento
Quando um valor numérico for dividido ou multiplicado e seu resultado for um número
quebrado, como 7,5 ou 8,5, caso não seja dito o contrário, sempre será feito um
arredondamento para baixo.
• Teste Oposto
Quando testes opostos forem feitos, sejam por personagens, NPCs ou inimigos, o
maior resultado sempre será sobressalente.
Exemplo: Naruto e Sasuke começam uma disputa de queda de Rasengan e Chidori,
no qual ambos realizam um teste de Ninjutsu, com Sasuke tirando 20 no dado e
Naruto 16, garantindo a Sasuke a vitória nesse confronto. Caso tenha um empate, o
teste deverá ocorrer repetidas vezes até ter um desempate.
• Classe de Armadura
Sua classe de armadura, comumente chamada de CA, é o quão difícil é de lhe atingir,
seja por ter uma resistência sobre humana ou por possuir reflexos inalcançáveis. É o
valor necessário que deve ser obtido para que um ataque possa lhe atingir.
A CA padrão de qualquer ser é calculada da seguinte forma:
10 + Mod. de Destreza + Outros.
• Carga
A carga é a quantidade de peso que seu personagem pode carregar, sendo calculada
da seguinte forma:
8 + 1 para cada 5 no atributo de Força.
Um ser pode carregar uma quantidade de peso igual ao dobro de sua carga máxima,
mas caso ultrapasse seu limite base, o personagem terá seu deslocamento reduzido
pela metade e sofrerá desvantagem em testes de Destreza.
• Morte
Sempre que um personagem tem seus PVs reduzidos a 0 ou menos, ele cairá
inconsciente e ficará incapaz de lutar ou agir. Caso isso ocorra e seu personagem
tenha seus PVs recuperados até um valor positivo (mínimo de 1), ele voltará a poder
agir e lutar normalmente.
Em uma situação em que um personagem tenha seus pontos de vida reduzidos a -10
ou metade do seus PVs como PV negativo, o que for menor, ele morrerá.
A vulnerabilidade faz com que um ser sofra o dobro de dano ao ser atingido por
ataques ou outras fontes de dano.
• Dano de Queda
O dano de queda sofrido por um ser é calculado da seguinte forma:
xd6 (sendo "X" a quantidade de metros caídos após 6m de queda).
Um ser só passará a receber dano de queda ao atingir os primeiros 6 metros de
queda, após isso, para cada 1m percorrido, irá acumular 1d6 de dano até um máximo
de 20d6.
Caso um ser que esteja em queda possua a perícia Acrobacia treinada, será possível
realizar um teste de Acrobacia para poder reduzir o dano de queda pela metade (CD
15 + 1 para cada 2m de queda após os primeiros 6m).
• Atributos
Os atributos são os valores que definem as capacidades e habilidades de um
personagem, sendo cada um único para tipos de situações diferentes.
Existem duas maneiras diferentes de se definir seus atributos, essas maneiras são:
• Rolando 4d6 para cada um dos atributos, ignorando sempre o menor valor de cada
rolagem;
• Optando por escolher valores já pré-definidos, sendo esses valores: 15, 14, 13, 10 e
8.
• Força: É o atributo que permite que você salte grandes alturas, se liberte de amarras
resistentes e que levante pesos sem dificuldade.
• Destreza: É o atributo que permite a você se esconder com eficácia, esquivar de
golpes velozes e roubar objetos e pertences sem que seja percebido.
• Constituição: É o atributo que permite a você resistir a atordoamentos, se manter
concentrado enquanto sofre danos e resistir a venenos, sangramentos e doenças.
• Intelecto: É o atributo que permite a você resistir a confusões mentais, utilizar
tecnologias e realizar tratamentos médicos.
• Espírito: É o atributo que fortalece sua determinação e força de vontade, que
permite a você interagir com pessoas e perceber os seus arredores com mais
facilidade, além disso, influencia seu chakra, tanto em seu uso quanto em seu poder.
1: -5 2-3: -4 4-5: -3
30: +10
• Descanso
Descansos são tempos de repousos que podem ser realizados por personagens,
normalmente, são feitos com o intuito de se recuperar de combates prolongados ou
sequências de combates constantes, visando recuperar a saúde e o chakra perdido
por um personagem.
Descanso Curto
Descanso Longo
• AJUSTE DE HABILIDADE
Cada raça recebe pontos de atributo para aumentar um ou mais valores de atributos
do personagem, e seguindo a regra padrão de atributos, o aumento de valor
concedido não pode ultrapassar o limite de 20.
• TAMANHO
As raças presentes no mundo têm muitas diferenças entre si, uma delas é o tamanho
que cada uma possui, tendo muitos representantes de cada raça com uma grande
variedade em seus tamanhos.
• PESO
O peso é o total de massa de um personagem, e embora não costume afetar nada
durante a jogatina, pode afetar o personagem em situações fora de combate, como
cenas de interação ou semelhantes.
• DESLOCAMENTO
O deslocamento é o quanto que um personagem consegue se mover e a distância que
ele pode percorrer por turno. Juntamente ao deslocamento padrão, todas as raças
apresentam também um deslocamento de nado.
• BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS
São características gerais que costumam se manifestar em seres semelhantes e
pertencentes à mesma raça, e como se é de imaginar, os benefícios são
características que favorecem aqueles que compartilham a mesma raça, enquanto os
malefícios são males gerais de um grupo.
• Humano
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes.
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida
Vida no primeiro Nível: 20 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
• Benefícios da Raça
• Adaptação
O Humano aumenta o valor de um atributo qualquer em +1, mesmo que tenha sido
afetado pelo “Ajuste de Habilidade”.
• Versatilidade
O Humano adiciona metade do bônus de proficiência em qualquer teste de habilidade
que fizer e que ainda não possua o bônus de proficiência (testes de acerto, perícia
etc.).
• Humano Artificial
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes.
Pontos de Vida Base: 25 Pontos de Vida.
Vida no primeiro Nível: 25 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 3,00 metros (Médio e Grande).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 6 metros.
• Benefícios da Raça
• Híbridos
Por serem feitos por métodos artificiais mesclando o DNA de outros seres, podem ter
os bônus de atributo de um clã e as características especiais de outro.
• Atributos Elevados
Escolha dois atributos e transforme seus valores máximos em 22, além disso, você
recebe +2 pontos de ajuste de habilidade para distribuir como quiser.
• Malefícios da Raça
• Imperfeitos
Sempre devem ter algum defeito físico ou psicológico, podendo sofrer com doenças
como depressão, insanidade, ou terem cura reduzida, corpo mais frágil ou descontrole
de chakra (Devem optar uma dessas opções).
CAP. 3
CLÃS
Os Ninjas no mundo de Naruto existem em diversos Clãs, com cada Clã tendo suas
características notáveis, desde atributos melhorados, até técnicas ocultas de clã e
Kekkei Genkais exclusivas e raras. Os clãs também são divididos pelas Vilas,
funcionando da seguinte forma:
País do Fogo
Aburame
Akimichi
Hatake
Hyuuga
Inuzuka
Izuno
Lee
Nara
Sarutobi
Senju
Uchiha
Uzumaki
Yamanaka
Páis do Vento
Kazekage
Páis da Água
Hoshigaki
Hozuki
Kaguya
Yuki
Páis da Terra
Kamizuru
País do Raio
Chinoike
Raikage
Yotsuki
Clã Aburame
O clã Aburame pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por usarem insetos especiais que controlam
com uma relação de mutualismo e usam como arma e outros meios, sendo seus
corpos os ninhos de tais insetos. Não podem usar outros jutsus elementais, somente
jutsus neutros e envolvendo os insetos.
Kikaichuu
Membros desse Clã não usam Chakra para manipular os seus insetos, porém tem
naturalmente apenas metade do seu Chakra Máximo, pois os insetos habitam seus corpos e
drenam seu chakra como alimento. Não gastam Chakra em jutsus envolvendo Insetos
(Somente se o jutsu requer isso).
Clã Akimichi
O clã Akimichi pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por usarem do Estilo Yang para manipular a
própria reserva de Gordura Corporal, sendo considerados o escudo e a lança de
Konoha. Não podem usar jutsus elementais, somente taijutsu e jutsus neutros.
Corpo Cheio
Membros desse Clã podem reduzir pela metade o custo de chakra em uma técnica caso
comam algo até um turno antes de usar tal jutsu, sendo que a redução funciona somente
para um jutsu e requer uma ação padrão para se alimentar.
Clã Hatake
O clã Hatake pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas extremamente habilidosos e
considerados prodígios, só gerando membros que são renomados e conhecidos no
Mundo Ninja.
Lâmina de Chakra
Membros desse Clã podem começar com uma arma inicial sendo ela a Lâmina de Chakra,
no qual somente o filho do Líder do Clã ou o próprio líder podem utilizar a Lâmina de
Chakra de Luz Branca. Eles começam com característica de Assassino da Árvore de
Habilidades.
Clã Hyuuga
O clã Hyuuga pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas poderosos e nobres, no qual
possuem um dos 3 grandiosos Doujutsus Oculares no Mundo Ninja. Um Jogador ao
ser desse clã, deve ter permissão do Mestre para ser do Ramo Primário ou girar 1d2.
Membros do Clã do Ramo Secundário recebem um Selo Amaldiçoado e não podem
aprender todas as técnicas do clã.
Lutador Natural
Membros desse Clã podem adicionar o Modificador de Espírito como dano adicional em
seus golpes de Taijutsu, sendo esse Modificador somado na multiplicação de um crítico
caso usem o Byakugan.
Clã Inuzuka
O clã Inuzuka pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas habilidosos e perfeitos quando
o quesito é caça e rastreamento, usando de Cães Ninjas para auxílio. Eles não podem
usar jutsus elementais, só aqueles neutros e básicos, ou que envolvam seus
cachorros.
Amigo de Verdade
Membros desse Clã podem começar com um cachorro ainda filhote que é seu companheiro,
no qual a cada 5 níveis, podem optar em fortalecer o seu companheiro ou ganhar mais um
cachorro. Todos os seus cachorros podem ter a Habilidade Sacrifício ou Guardião (Uma
das duas).
Clã Izuno
O clã Izuno pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas rivais ao Clã Inuzuka, por
estarem associados a gatos, com características físicas semelhantes à de felinos,
além de serem poucos os membros desse clã que se dedicam a vida de Shinobi.
Instintos Felinos
Membros desse Clã possuem +2 em testes que envolvam perícias de Reflexos, Intuição e
Sobrevivência.
Clã Lee
O clã Lee pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas mestres no Taijutsu, não
usando nada para o combate além de seus corpos e equipamentos de luta corpo-a-
corpo. São incapazes de utilizar qualquer jutsu que não seja Taijutsu.
Peritos Desarmados
Membros desse Clã podem pegar somente Habilidades que envolvam o físico e que não
gastem Chakra, além do Limite de Atributos Físicos ser 24 agora.
Clã Nara
O clã Nara pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas estratégicos e habilidosos,
além de usarem técnicas que manipulam a sombra para imobilizar e combater outros.
Estrategistas Natos
Membros desse Clã podem ter o limite do Atributo Inteligência em 24, além de possuírem
+2 de modificador bônus em perícias envolvendo Inteligência.
.
Clã Sarutobi
O clã Sarutobi pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas poderosos e de renome que
sempre influenciaram a Aldeia da Folha durante toda a história, tendo também a
famosa capacidade de dominar todos os 5 elementos principais.
Mestre Elemental
Membros desse Clã podem aprender outras Liberações Elementais com facilidade, obtendo
uma nova a cada 4 níveis, podendo adicionar metade do bônus de proficiência naqueles
elementos que não possui afinidade ainda.
Clã Senju
O clã Senju pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas habilidosos e raros, também
responsáveis pela Fundação da Vila Oculta da Folha, no qual tem a chance de um de
seus membros vim a com a Lendária Kekkei Genkai Mokuton, a Liberação da Madeira.
Especialista Shinobi
Membros desse Clã podem escolher uma Perícia Ninja para ser mestre na mesma, sempre
adicionando o dobro de seu bônus de Proficiência na mesma, além de aprenderem jutsus de
tal Perícia com 1 Rank a menos do que o necessário.
Clã Uchiha
O clã Uchiha pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas formidáveis e temíveis, com
risco de extinção e portadores de um poderoso e raro doujutsu, um dos 3 grandes,
sendo este o Sharingan. Para ser desse clã, deve girar 1d20 e tirar 5 ou menos,
devido a estarem quase extintos.
Olhos da Escuridão
Membros desse Clã iniciam como uma Perícia Adicional Genjutsu, no qual todas os seus
jutsus e testes envolvendo Genjutsu possuem +3 de CD e reduzem em 2 a CD de Genjutsus
de inimigos que estiverem lidando (Somente para si).
Clã Uzumaki
O clã Uzumaki pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas raros, mas notáveis,
possuindo um grande vigor e reserva de chakra. Se deve girar 1d20 e tirar 10 ou
menos para ser desse clã, devido a raridade.
Resiliência Anormal
Membros desse Clã ao lidarem com a situação de morte pela primeira vez, podem ficar
conscientes e firmes mesmo que seu HP chegue a 0, não morrendo na primeira situação de
morte que forem lidar. Habilidade de uso único.
Clã Yamanaka
O clã Yamanaka pertence ao País do Fogo, principalmente à Aldeia Oculta da Folha
(Konohagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas com dom para a área
medicinal, principalmente com remédios por se envolverem com flores e plantas, além
de ótimos ninjas sensoriais.
Flor Vigorosa
Membros desse Clã podem escolher serem mestres em Vento ou Kugutsu, tendo redução de
2 de Chakra no uso de Jutsus envolvendo essas áreas. Um usuário da Kekkei Genkai recebe
essa redução em 4.
Clã Hoshigaki
O clã Hoshigaki pertence ao País da Água, principalmente à Aldeia Oculta da Névoa
(Kirigakure). Eles são conhecidos por serem ninjas ferozes e brutais, com grande sede
por sangue e basicamente aberrações com tubarões, no qual tem grande ligação.
Tubarão Humano
Chakra Hidratado
Membros desse Clã ganham 1 dado adicional de dano em seu Taijutsu ou Kenjutsu (Optar
por um dos dois) a cada 15 de HP perdido.
Clã Yuki
O clã Yuki pertence ao País da Água, principalmente à Aldeia Oculta da Névoa
(Kirigakure). Eles são conhecidos por serem ninjas poderosos e extremamente raros
por sua Kekkei Genkai que envolve manipular o gelo. Para ser desse clã, precisa girar
1d20 e tirar 7 ou menos.
Assassino Gélido
Membros desse Clã recebem +20% de bônus de camuflagem com técnicas que causem tal
efeito, sendo aumentado em +30% se for em ambiente gélido (Obs: Nevasca, neblina).
Clã Kamizuru
O clã Kamizuru pertence ao País da Terra, principalmente à Aldeia Oculta da Pedra
(Iwagakure). Eles são conhecidos por serem ninjas rivais ao Clã Aburame, mas focado
somente em Abelhas como seus insetos principais, além de terem a vantagem de
poderem usar jutsus normalmente, sem se restringir somente a arte das abelhas.
Mente de Colmeia
Membros desse Clã possuem +2 em Percepção Passiva, e caso estejam usando técnicas
com Abelha na rodada, ganham imunidade a Golpes de Oportunidade e a condição
Desprevenido.
Clã Chinoike
O clã Chinoike pertence ao País do Relâmpago, principalmente à Aldeia Oculta da
Nuvem (Kumogakure). Eles são conhecidos por serem ninjas letais, com grande poder
na área de Genjutsu, além de capazes de usar o sangue como arma em suas
técnicas.
Coagulação Corrupta
Membros desse Clã possuem vantagem em aplicar Genjutsus e efeitos em inimigos que já
foram machucados por suas técnicas, fazendo os inimigos girarem o teste de CD com
desvantagem caso tenham sangue de um Chinoike em suas feridas.
Clã Raikage
O clã Raikage pertence ao País do Relâmpago, principalmente à Aldeia Oculta da
Nuvem (Kumogakure). Eles são conhecidos por serem ninjas robustos e fortes sempre
ligados ao Raikage, sendo o mesmo ou tendo associação, também capazes de
combinar Ninjutsu com Taijutsu de forma efetiva e brutal.
Corpo Elétrico
Membros desse Clã podem somar os Modificadores de Perícia Ninjutsu em Taijutsu e vice-
versa em suas ações usando jutsus com a Liberação Elétrica, seja para acerto, dano, testes e
etc.
Clã Yotsuki
O clã Yotsuki pertence ao País do Relâmpago, principalmente à Aldeia Oculta da
Nuvem (Kumogakure). Eles são conhecidos por sua lealdade a Kumogakure, como
também possuidores únicos de uma técnica conhecido como “Relâmpago Negro”.
.
Ajuste no Valor de Habilidade: +2 em Espírito
Itens Iniciais: Kit Básico ou Kit Shinobi
Jutsu Oculto: Ranton (Estilo Tempestade)
Bônus de Clã: +2 de Chakra por nível
Relâmpago Negro
Membros desse Clã podem converter os seus raios para a coloração negra, no qual gastam
10 de Chakra adicional, porém aumenta em 1 dado o dano de todas a técnicas que usem
Liberação do Raio e semelhantes (Kekkei Genkai, Genjutsu e etc).
Clã Juugo
O clã Juugo é um clã raro e sem origem fixa, sendo considerados nômades e até
monstros, devido a capacidade natural do Clã de Absorver Energia Natural, os dando
a capacidade de modificar seus corpos, mas ao mesmo tempo surtos de insanidade e
psicose.
Monstros Eremitas
Membros desse Clã não podem possuir Perícias em Ninjutsu e Genjutsu, além de que
podem usar sua Transformação Eremita de forma parcial por turnos sem enlouquecer igual
ao Modificador de Inteligência, sendo que após isso, devem girar um teste de Vontade (CD
20) que aumenta em +2 a cada turno consequente. Quando loucos, atacam aquilo mais
perto ou considerado mais forte.
Sem Clã
Aqueles que possuem apenas famílias ou não vem de Clãs, sendo boa parte do
Mundo Ninja. Mesmo não tendo técnicas ocultas ou raras de clã, não devem ser
subestimados, possuindo grande potencial e versatilidade.
Adaptação
Aqueles sem clã podem pegar uma Habilidade Adicional na Árvore de Habilidades a cada
4 níveis, podendo ultrapassar o limite natural.