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SISTEMA

SOLO 1O
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Conteúdo/Índice
INTRODUÇÃO 4
PERSONAGEM 5
ATRIBUTOS 5
PERÍCIAS 8
QUALIDADES 10
VANTAGENS E DESVANTAGENS 20
REGRAS 20
PERIGO 21
COMBATE, REAÇÃO E FUGA 23
ALCANCE DOS ATAQUES 24
ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS 25
COMBATE EM MASSA 27
RIQUEZAS E OFÍCIOS 31
ARMADILHAS 32
CENÁRIOS 34
EVENTOS E ENCONTROS 35
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS 36
EXEMPLO DE AÇÕES 38
JOGANDO 38
ORÁCULO 40
JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA 42
JOGANDO COM UM MEDIADOR 43
EVOLUINDO 44
QUANDO ACABA O JOGO? 46

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INTRODUÇÃO
É com prazer que a 101 GAMES vem por meio deste disponibilizar a
versão 2.0 do SOLO 10, a Licença Aberta para criação de jogos por
qualquer interessado, seja para disponibilização gratuita como também
para a comercialização de produtos.
Por meio deste conjunto de regras básicas, é possível criar jogos
compatíveis com os vários cenários lançados pela 101 GAMES, como
o A HERANÇA DE CTHULHU, a trilogia de jogos VAMPIRO – SOZINHO
NA ESCURIDÃO, BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS e LICANTROPO –
MALDIÇÃO DE SANGUE e o brutal AVENTURAS NA ERA HIBORIANA.

A utilização é simples: pegue todo o conteúdo aqui disponível e,


mantendo-o integralmente ou alterando da forma que achar melhor,
e desenvolva seu cenário. Você é livre para criar o que quiser, sendo o
completo responsável pelo conteúdo disponibilizado, bastando apenas
citar no início da obra que o sistema em questão é uma criação da 101
GAMES.

Importante: a 101 GAMES não se responsabiliza por quaisquer danos


a marcas, patentes, empresas e terceiros advindos dos produtos
que utilizarem esta licença aberta, nem reconhece vínculos além da
compatibilidade com as regras aqui disponibilizadas. Desta forma, o (s)
criador(es) destes conteúdos baseados são inteiramente responsáveis
por quaisquer processos advindos de práticas ilegais.

“SOLO 10” é uma licença Creative Commons - Atribuição CC BY

Esta licença permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem


a partir deste conteúdo o seu trabalho, mesmo para fins comerciais,
desde que seja atribuído o devido crédito pela criação original.
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PERSONAGEM
A criação de personagens no sistema SOLO 10 é bastante
simples. Segue o passo a passo:

• Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o


valor, melhor é sua personagem naquele Atributo. Você pode
optar por um personagem mais equilibrado, distribuindo os
valores 3, 3 e 3.

• Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando


respectivamente os Atributos Corpo, Espírito e Mente a 5.

• Escolha três Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do


Atributo relacionado.

• Escolha três Qualidades. Cada Qualidade concede vantagens


especiais para seu personagem.

• Por fim, caso o seu cenário disponha de algum elemento


diferenciado como espécies, tipos ou outros elementos
característicos, escolha um dos disponíveis e aplique ao se
personagem, recebendo vantagens diversas e alterando os
valores de Saúde, Postura e Vontade conforme o aumento
dos Atributos.

ATRIBUTOS
Os Atributos são os principais elementos de definição de sua
personagem. O quanto ele é forte, rápido, vigoroso, inteligente,
bonito, carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do
5
Atributo correspondente. Quanto maior o valor distribuído,
mais forte é seu personagem no grupo de atividades agrupadas
no Atributo.

• Corpo: representa o quanto seu personagem é forte,


ágil e resistente. Sempre será testado quando sua
personagem tentar alguma proeza física.

• Espírito: representa a aparência, a manipulação e o


carisma de seu personagem. Sempre será testado quando
sua personagem tentar uma interação social.

• Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a


determinação de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar solucionar um problema.

Escolha suas prioridades e então distribua seus pontos


nestes Atributos e, após distribuir os valores de Atributo,
é hora de calcular o valor de Saúde, Postura e Vontade.

• Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de


desmaiar. Quando sua Saúde chegar a 0, seu personagem
fica inconsciente. O valor de Saúde é calculado pela
seguinte fórmula:
Saúde = 5 + Corpo
Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento,
desconte o valor da sua Saúde. Além disto, seu personagem
recupera 1 ponto de Saúde perdido por descanso, 2 com
tratamentos adequados administrados por uma pessoa com
conhcimentos e medicamentos necessários.
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• Postura: é o quanto você consegue se manter firme em
situações sociais. Quando sua Postura chega a 0, você en-
contra-se desmoralizado. O valor da Postura é calculado
pela seguinte fórmula:

Postura = 5 + Espírito
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que
o da pessoa com quem ele quer interagir, represente que há
um domínio natural da sua parte, ficando a pessoa submissa
a sua vontade. Testes bem sucedidos de Espírito reduzem a
Postura de alvos, fazendo com que seu valor diminua e, as-
sim, permitindo que ela fique submissa a sua vontade e até
mesmo desmoralizada (veja no capítulo REGRAS como fun-
cionam os testes).

É possível recuperar 1 ponto de Postura perdido por descan-


so, 2 com tratamentos adequados administrados por uma
pessoa com conhecimentos e medicamentos necessários.

• Vontade: enquanto a Saúde representa o total de feri-


mentos suportados, a Vontade representa a capacidade
de viver e superar as dificuldades. Quando sua Vonta-
de chega a 0, você encontra-se desmotivado. O valor da
Vontade é calculado pela seguinte fórmula:

Vontade = 5 + Mente
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o
D10 após testar um Atributo, devendo assumir o novo valor

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rolado, mesmo se for inferior ao primeiro. Você recupera 1
ponto de Vontade perdido por descanso, 2 com tratamentos
adequados administrados por uma pessoa com conhecimen-
tos e medicamentos necessários.

PERÍCIAS
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em
determinadas áreas de conhecimento. Caso você não possua
a Perícia relacionada ao que você deseja testar, apenas o va-
lor do Atributo referente será somado ao resultado do D10
rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao
valor da rolagem.

As Perícias podem ser somadas a todos os Atributos, confor-


me o que será testado.

• Artes: sua personagem é versada em pintura, canto,


música, dança e demais expressões artísticas.

Como tal, você consegue criar, reconhecer, avaliar, falsifi-


car ou mesmo encantar pessoas com suas habilidades e
técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de
um grande número de pessoasao mesmo tempo.

• Atletismo: sua personagem possui grandes habilidades


em todo o grupo de exercícios físicos, sabendo escalar,
correr, saltar, nadar e na prática de esportes. Como tal,
você consegue empregar suas técnicas e conhecimentos
nas mais diversas situações, como perseguir alguém por
um caminho cheio de obstáculos.
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• Combate a Distância: sua personagem é versada na uti-
lização de diversas armas de combate a distância. Como
tal, você não consegue apenas utilizar, mas também se
posicionar de forma a tornar menos efetivo os ataques a
distância de inimigos.

• Combate Corporal: sua personagem é versada em téc-


nicas de combate corporal e armas brancas. Como tal,
você consegue utilizar suas habilidades para subjugar
oponentes, além de conseguir esquivar de ataques físi-
cos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer as
técnicas e falhas de adversários através de estudo.

• Condução: sua personagem é capaz de conduzir os mais


diversos animais e veículos, bem como conhece o básico
na manutenção dos mesmos. Como tal, você é capaz de
utilizar animais e veículos em perseguições e fugas.

• Conhecimento: sua personagem é versada nos mais di-


versos conhecimentos, sejam científicos, políticos ou hu-
manos. Como tal, você é capaz de utilizá-los para resolver
problemas diversos, bem como entender o real sentido
das coisas.

• Idiomas: sua personagem possui um dom inato para


compreender línguas e símbolos, aperfeiçoado com anos
de práticas e estudos. Desta forma, você domina as lín-
guas mais comuns (escolha 5 delas), além de ser especia-
lista em códigos diversos.

• Investigação: sua personagem possui conhecimento


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das técnicas e métodos de investigação utilizados. Como
tal, você consegue obter informações importantes em
simples sinais encontrados ou descobrir pistas onde pou-
cos são capazes.

• Manipulação: sua personagem possui o incrível dom de


direcionar emocionalmente as pessoas para um determi-
nado caminho que ele queira. Seja por meio da sedução,
mentiras ou intimidação, você consegue obter informa-
ções ou impulsionar pessoas aos seus objetivos, mesmo
que isto vá de encontro às suas vontades.

• Sobrevivência: sua personagem é capaz de sobreviver


perfeitamente nas mais adversas situações. Encontrar
abrigo, proteção e alimento não são difíceis, principal-
mente em locais ermos, mas você conseguirá sustentar a
si mesmo e ao seu grupo.

• Subterfúgio: sua personagem é especialista nas técni-


cas de discrição e ladinagem. Como tal, você consegue se
mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-se, abrir fecha-
duras e cofres e roubar carteiras sem ser percebido.

QUALIDADES
As Qualidades são benefícios naturais, aprendidos ou
conquistados pelos personagens, concedendo bônus
nas mais diversas áreas e para inúmeras situações, fun-
cionando de forma passiva ou ativa. Qualidades passi-
vas concedem bônus automáticos, enquanto Qualidades
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ativas necessitam de uma rolagem bem sucedida de um
Atributo e Perícia para funcionar. A seguir a lista de Van-
tagens disponíveis e você poderá escolher três delas:

• Abastado: você possui uma fonte constante de renda


definida na obtenção desta Qualidade (um parente rico,
uma fortuna herdada, etc). Por este motivo, você começa
com 2 vezes os Recursos Iniciais e, sempre que precisar e
tiver contato com sua fonte de renda, poderá testar Espí-
rito (Manipulação) para obter $ 100, mais $ 20 por ponto
de Bônus de Poder.

• Ágil: você possui uma habilidade espantosa, que permi-


te realizar proezas como escalar muralhas, se equilibrar
em uma corda bamba, acrobacias e até mesmo cair de
grandes alturas sem se ferir. Por este motivo, receba Van-
tagem em todos os testes de Corpo (Atletismo).

• Alma Iluminada: você é agradável às pessoas, assim


você é o alvo das atenções sempre que quiser. Você rece-
be Vantagem em todos os testes de Espírito (Manipula-
ção) voltados a interação benéfica, não funcionando para
ameaçar ou prejudicar um alvo.

• Ambidestria: você consegue utilizar duas armas de


combate corporal ao mesmo tempo, uma em cada mão,
perfazendo combinações de golpes poderosos. Assim,
você consegue realizar dois ataques por turno sem rolar
os mesmos em Desvantagem. Para usar esta Qualidade,
nenhuma das duas armas poderá ter a característica Pe-

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sada e você não pode usar escudo de forma defensiva ao
lutar desta forma.
• Ameaçador: você consegue amedrontar pessoas com
sua presença, forçando-as a atender suas demandas. Por
este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Es-
pírito (Manipulação) voltados a interação forçada, funcio-
nando para ameaçar ou prejudicar um alvo.

• Amigo dos Animais: você possui uma lida poderosa


para com animais, mesmo os selvagens, permitindo que
você se aproxime deles, os dome e até mesmo que eles
realizem aquilo que você quer. Por este motivo, receba
Vantagem em todos os testes de Condução, Conhecimen-
to e Manipulação
voltados a interação com eles.

• Aparência Inofensiva: ao ver você, seus Adversários


(não funciona com Armadilhas e Perigos Naturais) não
imaginam o quão perigoso você pode ser e, por isto, não
o atacarão prontamente, baixando a guarda. Por este
motivo, o Perigo destes Adversários sempre será 10 ao
te encontrar, voltando ao normal tão logo percebam que
você representa algum perigo para eles.

• Armadilheiro: você é capaz de criar perigosas armadi-


lhas que podem minar as forças de seus inimigos, atra-
sar seu avanço e até mesmo mata-los. Faça um teste de
Mente (Sobrevivência) para montar a armadilha (todas as
armadilhas do capítulo ARMADILHAS estão disponíveis) e
seu efeito será acrescido conforme seu Bônus de Poder.

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• Aristocrata: você possui um porte e uma postura dignas
de um nobre ou um líder, mostrando-se sempre impo-
nente e altivo. Por este motivo, você recebe +4 pontos de
Postura.

• Atirador de Elite: você é um especialista em combate


a distância, utilizando como poucos arcos, bestas, fundas
e outras armas deste tipo. Por este motivo, receba um
bônus de +2 nos testes de Corpo (Combate a Distância).

• Ataque em Arco: você consegue realizar golpes am-


plos, atingindo vários Adversários de uma só vez. Quando
quiser utilizar esta Qualidade, realize um teste de Corpo
(Combate Corporal) contra o Adversário que estiver no
seu alcance com maior Perigo. Em caso de sucesso, você
causa uma quantidade de dano igual ao Bônus de Poder
do ataque a todos os Adversários que estiverem engaja-
dos com você.

• Ataque Selvagem: você investe contra seus Adversários


de forma furiosa, atacando sem se preocupar com sua
segurança e com contra-ataques. Por este motivo, receba
um bônus de +5 nos testes de Corpo (Combate Corporal),
mas abdique de qualquer defesa durante o turno em que
utilizar esta Vantagem, podendo apenas resistir ao dano
com sua armadura.

• Boa Vida: você possui uma habilidade extraordinária


de viver bem em qualquer cidade em que esteja, se tor-
nando amigo de pessoas influentes e estando sempre no
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lugar certo na hora certa. Por este motivo, sempre que
for realizar um teste de Espírito para obter favores para
se manter, faça o teste com Vantagem. Caso a Postura do
alvo chegue a 0 após a rolagem de Espírito, ele se mante-
rá extremamente afeito a você constantemente, mudan-
do suas atitudes apenas se você causar problemas.

• Camaleão: você possui a capacidade de se fazer passar


por outras pessoas caso tenha tempo para se preparar.
Com um teste de Mente (Subterfúgio), você consegue
se disfarçar de pessoas com a altura próxima a sua. O
Bônus de Poder reduzirá o Perigo de Adversários e, caso
o mesmo fique inferior a 10, o Adversário não o atacará
enquanto você não revelar suas intenções ou ser desco-
berto de alguma forma.

• Cão de Briga: você é um especialista em combate de-


sarmado, utilizando força e velocidade de forma precisa
para espancar seus oponentes. Por este motivo, receba
um bônus de +2 nos testes de Corpo (Combate Corporal)
quando estiver combatendo desarmado.

• Cuidadoso: você sempre busca fazer as coisas da forma


menos perigosa possível. Por este motivo, sempre que
você for confrontar Armadilhas ou Perigos Naturais, ig-
nore por completo o Perigo dos mesmos, realizando seus
testes sempre contra a dificuldade 10.

• Curandeiro: você é um especialista em curar ferimentos


e doenças. Realize um teste de Mente (Conhecimento) e

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em caso de sucesso, você consegue administrar medica-
mentos que curam doenças mundanas (não funcionando
para maldições) ou 2 + Bônus de Poder pontos de Saúde.
Utilizar esta Qualidade requer tempo e calma, não po-
dendo ser utilizada no meio de um combate ou em uma
viagem forçada.
• Defensor: você é um especialista em combate defen-
sivo, utilizando armaduras, escudos e técnicas de defe-
sa como poucos. Por este motivo, você recebe +1 na sua
Resistência a Dano e +2 nos testes para se defender de
ataques físicos (não funciona com ataques feitos com Es-
pírito e Mente).

• Desarme: durante um combate, você é especialista em


desarmar seu oponente, fazendo com que ele fique a sua
mercê. Sempre que quiser realizar esta manobra, faça um
teste de Corpo (Combate Corporal) e em caso de sucesso,
você conseguirá desarmar seu oponente. Esta habilidade
não funciona caso a arma esteja, de alguma forma, presa.

Tal manobra é tão desmoralizante que você desconta seu


Bônus de Poder na Postura do seu Adversário. Caso a
Postura seja reduzida a 0, ele se renderá.

• Destemido: você não aceita a derrota de forma alguma,


lutando até suas últimas forças contra tudo que o mun-
do lançar contra você. Por este motivo, você é imune a
efeitos de medo, além de poder gastar seus pontos de
Vontade para resistir aos ferimentos assim que sua reser-
va de Saúde se esgotar, caindo apenas quando ambas as

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reservas chegarem a 0.

• Dívida de Honra: você fez algo muito importante para


uma pessoa muito influente e poderosa que deve ser de-
finida na obtenção desta Qualidade (um poderoso nobre,
um líder militar, um rico comerciante, etc) e esta pessoa
possui uma dívida de honra com você. Assim, sempre que
for realizar um teste de Espírito para obter favores para
se manter, faça o teste com Vantagem.

• Falsificador: você é capaz de criar falsificações de itens


de forma semelhante às regras do capítulo OFÍCIOS, po-
dendo comercializá-los e enganar pessoas com pouco
conhecimento na área. Além disto, você recebe +2 nos
testes da perícia Ofícios ao fazer suas falsificações.

• Força Titânica: você possui uma força descomunal, que


permite que você realize proezas incríveis como erguer
uma grande carga, arrombar uma porta, entortar uma
barra de ferro, etc. Por este motivo, receba Vantagem em
todos os testes de Corpo envolvendo força física (não vá-
lido para combate).

• Genial: você possui um intelecto brilhante, que o permi-


te feitos mentais possíveis para poucas pessoas. Por este
motivo, receba Vantagem em todos os testes de Mente
(Conhecimento ou Idiomas).

• Golpista: você possui as manhas das ruas, conhecendo


diversas técnicas que permitem que você engane e tire
proveito de todo tipo de vítima. Por este motivo, receba
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Vantagem em todos os testes de Espírito (Manipulação)
voltados a enganar seus alvos.

• Homem de Armas: você é um especialista em comba-


te franco, usando todo tipo de arma pesada ou de duas
mãos. Por este motivo, receba um bônus de +2 nos tes-
tes de Corpo (Combate Corporal) apenas quando estiver
usando armas pesadas ou de duas mãos.

• Honrado: sua fama como cavaleiro e pessoa honrada


o precede, tornando-o bem quisto em determinados lo-
cais. Em compensação, criminosos podem ver sua pre-
sença como uma ameaça. Por este motivo, receba +2 nos
testes de Espírito com aqueles que conhecem sua fama.

• Lutador Veloz: você é um especialista em combate com


armas e armaduras leves, priorizando a velocidade ao in-
vés da força bruta. Por este motivo, receba um bônus de
+2 nos testes de Corpo (Combate Corporal) e +1 na sua
Resistência a Dano apenas quando estiver usando armas
e armaduras leves e nenhum escudo.

• Mãos Leves: você possui mãos rápidas e leves, perfeitas


para aliviar suas vítimas de suas moedas e pertences va-
liosos. Por este motivo, você recebe Vantagem em todos
os testes de Corpo (Subterfúgio) feitos para abrir fecha-
duras e cofres e roubar carteiras.

• Perito: você é mais habilidoso que a maioria da popula-


ção. Por este motivo, você possui uma Perícia extra, que
deve ser escolhida na criação do personagem.

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• Perseverante: você possui uma incrível resistência a in-
fluências mentais e uma vontade de ferro. Por este moti-
vo, você recebe +4 pontos de Vontade.

• Poliglota: você possui grande facilidade com os mais


variados idiomas e, por este motivo, consegue ler e escre-
ver (se o idioma possuir escrita) em 5 idiomas diferentes.

• Protetor: você é um especialista em proteger seus alia-


dos que estejam próximos a você. Por este motivo, sem-
pre que você estiver próximo a algum aliado, você pode
fazer o teste de defesa no lugar dele (não funciona com
ataques feitos com Espírito e Mente).

• Rastros Invisíveis: você é um especialista em se escon-


der e andar furtivamente. Por este motivo, você recebe
Vantagem em todos os testes de Corpo (Subterfúgio) fei-
tos para andar furtivamente e para se esconder.

• Rede de Contatos: não importa a cidade onde esteja,


você sempre possuirá ou conseguirá rapidamente esta-
belecer uma rede de contatos que poderá te ajudar em
diversas situações. Por este motivo, sempre que for reali-
zar um teste de Espírito para obter favores para se man-
ter, faça o teste com Vantagem. Caso a Postura do alvo
chegue a 0 após a rolagem de Espírito, ele se manterá
extremamente fiel a você constantemente, mudando sua
postura apenas se você causar problemas.

• Reflexos de Combate: você nunca é surpreendido em

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combate e, por este motivo, sempre será o primeiro a
atacar. Caso queira, poderá atrasar seu ataque, agindo
quando bem entender. Se outro personagem possuir esta
Qualidade, vocês poderão escolher a ordem em que cada
um vai atacar, da mesma forma que é estabelecido no
Capítulo JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA.

• Sentidos Aguçados: você possui sentidos incríveis, ca-


pazes de perceber quase tudo que acontece a sua volta,
funcionando de forma parecida com um Sexto Sentido.
Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de
Mente (Investigação).

• Vigoroso: você possui uma incrível resistência física e


uma saúde de ferro. Por este motivo, você recebe +4 pon-
tos de Saúde.

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REGRAS
O sistema de testes do SOLO 10 se baseia principalmente na
rolagem de um dado de dez faces (1D10) e a soma do valor
do Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior
valor possível.
Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da
Perícia (caso se aplique) for maior ou igual a 10 ou o valor do
Perigo, o teste foi um sucesso:

Atributo + Perícia + 1D10 ≥ 10 ou Perigo (o que for maior)

Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens,


chamados de Bônus de Poder. Seguem algunsexemplos:
• Rolagens maiores do que 10 em ataques representam
excelentes golpes ou tiros. Assim, pegue o Bônus de Po-
der e some ao dano do golpe/ arma.

• Rolagens maiores do que 10 em ações sociais represen-


tam dano ou ganho na Postura do alvo. Assim, pegue o
valor excedente e some ao Atributo Espírito.

• Rolagens maiores do que 10 em testes mentais conce-


dem bônus em testes futuros sobre o mesmo assunto.
Cada Bônus de Poder concede +1 de bônus.

VANTAGENS E DESVANTAGENS
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus
testes com vantagens e desvantagens. Um pontocom vista

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privilegiada e um rifle de mira telescópica podem conceder
vantagem ao personagem ao disparar um tiro, enquanto um
beco escuro e enevoado pode dificultar que ele encontre
uma pista.

As vantagens e desvantagens do SOLO 10 são representados


pela rolagem de dois dados de 10 faces ao invés de apenas
um, funcionando da seguinte forma:

• Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e


pegue o maior resultado.

• Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10


e pegue o menor resultado.

• Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa,


nenhum dado extra é rolado.

PERIGO
Existem situações durante as partidas que colocam os perso-
nagens em riscos maiores que os normais, que dificultarão
seus sucessos e o prosseguimento de sua aventura. Estas si-
tuações são representadas pela regra de Perigo.

O Perigo representa tudo aquilo que, naturalmente, dificul-


tará a vida do personagem. Diferente das Desvantagens que
acontecem de forma casual, o Perigo sempre será aplicado
em rolagens contra as situações críticas.

Existem 3 tipos de Perigos:

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• Adversários: alguns Adversários encontrados são bas-
tante perigosos, sejam em todos os aspectos de sua
existência ou em um aspecto exclusivo (como os Comer-
ciantes, cuja esperteza em negociações sempre impõem
um Perigo 12 em qualquer interação social). Lutar contra
mais de um Adversário ao mesmo tempo também impõe
riscos maiores (veja no capítulo COMBATE, REAÇÃO E
FUGA).

• Armadilhas: algumas armadilhas são tão mortais que


impõem Perigos aos testes para resistir aos seus efeitos.
Assim, quando a armadilha for ativada contra o persona-
gem, seu teste para resistir ao seu efeito deverá levar em
consideração o valor do Perigo posto.

• Perigos Naturais/Sobrenaturais: viagens longas por


territórios inóspitos, tormentos naturais como tornados
e tempestades em alto mar e até mesmo a raridade de
algum artefato estabelecem Perigos diretamente ligados
aos testes realizados.

Existem casos em que diferentes Perigos podem incidir ao


mesmo tempo. Por exemplo, o personagem pode enfrentar
um perigoso Líder inimigo e vários de seus Asseclas, enquan-
to irrompe uma perigosa tempestade.

Neste caso, deve-se seguir a seguinte regra:

Perigo Total = Maior Perigo +1 por risco extra


Mas tudo tem um limite: por pior que seja um Perigo, a per-
22
severança humana é algo incrível, que permite que exista
uma chance de sucesso por pior que seja a situação. Desta
forma, o Perigo Total NUNCA poderá ser maior que 15.

COMBATE, REAÇÃO E FUGA


O sistema de combate do SOLO 10 é bem semelhante ao sis-
tema básico, mas com uma pequena diferença: a reação do
Adversário.

Todo adversário descrito no capítulo ADVERSÁRIOS possui,


além de seus valores de Saúde, Postura e Vontade, habili-
dades passivas e reações que realizarão toda rodada, caso
não sejam impedidos ou derrotados. As reações são as mais
diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias (sele-
cionadas através de uma rolagem de dado) ou simplesmente
serem ativadas caso o sobrevivente interaja com este perso-
nagem de uma forma específica.

As reações são ativadas após a ação do personagem, que po-


derá resistir na forma estabelecida na descrição da reação.
Caso o teste do personagem seja bem ou mal sucedido, bas-
ta aplicar o resultado da reação.

Lembrando que todos os Adversários que possuírem em


suas fichas a qualidade Perigo geram uma dificuldade extra
aos personagens, devendo este valor ser utilizado em todas
as rolagens feitas contra aquele Adversário. Caso seu perso-
nagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários as
coisas começam a complicar, pois se aplicam duas situações:

23
Perigo dos Adversários = Perigo do Maior
Adversário + 1 por cada Adversário extra
Caso seu personagem esteja em desvantagem no combate,
sempre haverá a opção de escapar da luta. Para fazê-lo, tes-
te Corpo (Atletismo) e em caso de sucesso, você consegue
escapar do combate da melhor forma possível. Caso falhe,
a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate
até resolvê-lo ou conseguir fugir.

ALCANCE DOS ATAQUES


Alcance é a medida de distância simplificada utilizada nos
combates do SOLO 10. Nele são dispostas três zonas de pro-
ximidade entre os combatentes, a saber:

• Combate Corporal: os Adversários estão a uma distân-


cia curta um do outro, de forma que conseguem se des-
locar e efetuar um ataque com uma arma de combate
corporal na mesma rodada, testando a perícia Combate
Corporal tanto para atacar quanto para defender.

• Combate a Distância: os Adversários estão a uma dis-


tância considerável um do outro, de forma que só é pos-
sível realizar um ataque utilizando armas de combate a
distância, testando a perícia Combate a Distância tanto
para atacar quanto para defender.

Um Aventureiro que esteja a esta distância de um Adversário


precisará gastar uma rodada para se colocar próximo o sufi-
ciente para efetuar um ataque corporal.
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• Fora de Combate: os Adversários estão a uma distância
que impossibilita qualquer tipo de combate entre eles.

ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS


Seu personagem consegue carregar uma série de armas e
equipamentos que servem para infligir dano em seus adver-
sários. Segue abaixo uma lista com as armas e o dano causa-
do por elas:

ARMAS DANO
Desarmado Atributo Corpo

Faca, Punhal, Soqueira, Arco e Flecha, Atributo Corpo +1


Pistola, Revólver ou semelhante

Facão, Espada, Lança, Espingarda, Atributo Corpo +2


Escopeta ou semelhante

Machado, Martelo, Espada Larga, Atributo Corpo +3


Metralhadora, Fuzil ou semelhante

Arco Granadas 6
Explosivos 8 (fracos) e 15 (fortes)

Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na


rolagem de ataque é somado no dano, conforme explicado
anteriormente.

Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens


25
para sua defesa, variando dos modernos coletes de kevlar às
antigas armaduras medievais. Cada uma delas reduz o dano
causado por ataques inimigos, conforme a tabela abaixo:

ARMADURAS RESISTÊNCIA A DANO

Roupas Pesadas ou Coletes Leves Reduz 1 de dano


Cotas de Malha, Coletes Pesados e Reduz 2 de dano
Armadura de Couro

Armaduras Táticas ou de Batalha* Reduz 3 de dano

Escudo* Reduz 1 de dano


extra

* Caso esteja equipado com uma destas armaduras, você


sempre realizará testes de Corpo relacionados as habilidades
destreza e agilidade com desvantagem.

Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar


sofrendo algum tipo de dano advindo das mais diversas
fontes, como quedas, venenos, fogo, etc. Segue abaixo o
dano causado por estas fontes diversas:

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FONTE DE DANO DANO

Queda Altura da Queda -3


(armaduras não protegem
Fogo e ácido 3 (Pequena Exposição)
a 10 (Grande Exposição)
Veneno 2 (Fracos) a 8 (Fortes)

* Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano


por um período extenso, continue aplicando o dano até que
ele seja evitado de alguma forma.

COMBATE EM MASSA
Algo bastante comum nos cenários criados para o SOLO 10 é o
encontro de tropas inimigas e as escaramuças sangrentas que
se seguem. A resolução destes conflitos em é relativamente
simples, dependendo de três elementos:

•Poder do Exército: é a somatória do poder das unidades


em combate, de seus veículos e de suas fortificações,
conforme a seguinte fórmula:

Poder do Exército = Poder das Unidades + Poder


dos Veículos e Fortificações

27
Seguem alguns exemplos de unidades, veículos e fortificações:
UNIDADE PODER
Personagem Atributos
Aldeão/Serviçal 2
Guarda 3
Guarda Treinado 4
Infantaria Leve 3
Infantaria Média 4
Infantaria Pesada 5
Arqueria 4
Besteiros 4
Cavalaria Leve 4
Cavalaria Média 5
Cavalaria Pesada 6
Elefantes 10
Arma de Cerco Pequena 10
Arma de Cerco Média 15
Arma de Cerco Grande 20

* O cálculo do Poder dos personagens é a somatória de todos


os pontos de Atributos de sua ficha.

Caso uma das tropas esteja ocupando uma fortificação e conte


com a guarnição mínima necessária para defendê-la, seu
valor de Poder será somado ao Poder da Tropa, concedendo
28
uma grande vantagem. A Tabela conta também com o Poder
concedido por alguns veículos utilizados em combates. Desta
forma, é possível calcular combates em massa que estejam
ocorrendo entre tripulações de embarcações de diferentes
tamanhos, combatentes que utilizem de bigas ou carroças
fortificadas, dentre outras combinações possíveis.
FORTIFICAÇÃO PODER GUARNIÇÃO MÍNIMA ARMAS DE CERCO**
Cabana 10 2 Defensores Nenhuma
Casa 20 5 Defensores Nenhuma
Mansão 50 10 Defensores 2 Peças Pequenas
Torre 100 20 Defensores 2 Peças Médias
Fortim 200 30 Defensores 2 Peças Grandes
Fortaleza 500 50 Defensores 8 Peças Grandes
Paliçada*** +50% - Defensores -

VEÍCULO PODER TRIPULAÇÃO MÍNIMA* ARMAS DE CERCO**


Biga 6 2 Ocupantes Nenhuma
Carroça Fortificada 8 4 Ocupantes 1 Peça Pequena
Embarcação Pequena 6 2 Ocupantes 1 Peça Pequena
Torre 10 4 Ocupantes 1 Peça Média
Fortim 20 8 Ocupantes 2 Peças Médias
Fortaleza 50 16 Ocupantes 4 Peças Médias

* O número de unidades utilizada para atender a Guarnição


ou a Tripulação Mínima não poderão ser somadas no cálculo
do Poder da Tropa.
29
** A fortificação ou veículo poderão contar com armas de
cerco em seu interior e, caso existam unidades aptas a utilizá-
las, as mesmas poderão ser somadas no cálculo do Poder da
Tropa.

*** As paliçadas construídas ao redor de uma fortificação


atrapalham o avanço das tropas inimigas, conferindo 50% a
mais de Poder a fortificação.

• Terreno Vantajoso: o terreno influencia muito no


combate entre as tropas. Aqui levaremos em consideração
uma pergunta simples: qual tropa está com vantagem
de terreno? Se alguma delas contar com esta vantagem,
aplique a seguinte fórmula, sempre arredondando o valor
obtido para cima:

Terreno Vantajoso = Poder do Exército x 1,5

• Moral Elevada: da mesma forma que um terreno


vantajoso, a moral das tropas influencia em muito seu
Poder, permitindo que pequenas tropas confrontem
números esmagadores e sobrevivam.

Também aqui levaremos em consideração uma pergunta


simples: qual tropa conta com a moral mais elevada? Se
alguma delas contar com esta vantagem, aplique a seguinte
fórmula, sempre arredondando o valor obtido para cima:

Moral Elevada = Poder do Exército x 1,5

30
RIQUEZAS E OFÍCIOS
Com exceção de cenários apocalípticos ou onde o comércio
não existe, os cenários contam com diversas possibilidades de
utilizar uma moeda para contratação de serviços e compra de
equipamentos dos mais diversos. Seu personagem começará
o jogo com uma quantidade de Dinheiro igual a fórmula
abaixo:

Dinheiro Inicial = Mente x $ 1.000

Além de adquirir seus equipamentos, é possível que os


personagens criem ou reforcem seus próprios itens, bastando
para isto de três elementos simples:

• Matéria Prima: você precisa dispor de uma quantidade


das matérias primas que compõem o item que se pretende
construir ou melhorar igual ao valor de mercado do item
ou da melhoria.

• Ferramentas: você precisa ter a sua disposição as


ferramentas, os kits e os locais necessários para criação
do item, em conformidade com suas características.

• Tempo e Testes: com a matéria prima e as ferramentas,


é hora de começar a trabalhar. Criar ou melhorar um item
demanda de 1 dia de trabalho para cada $ 100 de seu
custo, bem como um teste bem sucedido do Atributo e
Perícia correspondente ao tipo de item.

31
Segue a relação de testes necessários para cada tipo de item:

• Armas, Armaduras e Itens Mundanos: teste Mente


(Ofícios).

• Edificações e Fortificações: teste Mente (Ofícios).

• Veículos: teste Mente (Condução).

Caso o teste realizado não tenha sido bem sucedido,


considera-se que o tempo gasto não rendeu nenhuma
evolução no trabalho, possivelmente por algum erro que
tenha que ser corrigido.

ARMADILHAS
Caso você possua a Qualidade Armadilheiro, você será capaz
de criar perigosas armadilhas que podem minar as forças
de seus inimigos, atrasar seu avanço e até mesmo mata-los.
Armar uma armadilha demanda de tempo (é complicado
com inimigos em seu encalço) e de recursos que podem ser
obtidos na natureza (caso você esteja em uma floresta, será
fácil, enquanto em um deserto você terá poucas opções). De
posse destes, basta fazer um teste de Mente (Sobrevivência)
para montar a armadilha.

Um sucesso simples permite criar uma armadilha com um


dos efeitos abaixo, potencializada pelo Bônus de Poder do
teste. É possível incrementar a armadilha com outros efeitos
(o mesmo efeito não pode ser utilizado duas vezes), bastando
para isto um novo teste:

32
• Dano: sua armadilha causa dano a Saúde do alvo. Caso
ele seja pego, o dano causado será igual ao valor de sua
Mente + Bônus de Poder.

• Atraso: sua armadilha causa um atraso no alvo. Caso ele


seja pego, ficará atrasado por 1 + Bônus de Poder horas.

• Envenenado: sua armadilha envenena o alvo. Caso ele


seja pego, ficará Envenenado e sofrerá um dano a Saúde
igual ao Bônus de Poder.

• Preso: sua armadilha prende o alvo. Caso ele seja pego,


precisará passar em um teste de Corpo (Subterfúgio),
aplicando um Perigo igual ao Bônus de Poder (sempre
respeitando o limite máximo de 15).

• Perigo: este será sempre um efeito secundário incluído


em uma armadilha. O Perigo para encontrar e desarmar
sua armadilha será igual a 10 + Bônus de Poder (sempre
respeitando o limite máximo de 15).

33
CENÁRIOS
Após criar seu personagem, é hora de montar o cenário
aonde seu personagem irá se aventurar. Cada cenário é
construído com hexágonos que representam Setores, cada
um com suas características. Como exemplo, trazemos os
modelos utilizados nos jogos da Linha Horror da 101 GAMES,
compatível com o VAMPIRO – SOZINHO NA ESCURIDÃO,
BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS E LICANTROPO – MALDIÇÃO
DE SANGUE:

• Cidade Nova: a parte mais desenvolvida e cuja ocupação


é normalmente maior na cidade. Lugar do comércio mais
diversificado e maiores oportunidades de emprego.

• Cidade Velha: antigo centro da cidade, onde os prédios


públicos e residências mais antigas se encontram.

• Centro Industrial: área de indústrias pesadas e grandes


pátios industriais.

• Porto: área de embarcações, pátios de containers e


imensos galpões logísticos.

• Ermo: grandes parques urbanos, sítios, campos ou


fazendas próximas à cidade, onde poucas pessoas vivem
e a tranquilidade normalmente reina.

Recomenda-se que haja pelo menos um de cada setor, de


forma a permitir maior diversidade na hora de jogar, pois
cada um deles dispõe de 20 eventos aleatórios.
34
EVENTOS E ENCONTROS
Definidos os tipos de setores do Cenário, é hora de criar ta-
belas com os diversos eventos e encontros que os persona-
gens irão encontrar em suas andanças. A estrutura é bastan-
te simples:

• Eventos: cada setor deve possuir uma gama de eventos


relacionados ao seu tipo, que busquem trazer elementos
do cenário, desafios aos Atributos e Perícias dos persona-
gens, eventuais prêmios e encontros violentos e neutros.
Para saber o que acontece ao chegar no setor, o jogador
rola a quantidade de dados apontada e compara com a
tabela.

Recomenda-se que ao menos 10 (dez) eventos diferentes


para cada setor, mas este número é livre. Quanto maior a
gama de eventos, maior a rejogabilidade do cenário.

DADO EVENTO
1
2
...

• Encontros: em meio aos eventos, os personagens


poderão encontrar diversos personagens do cenário,
desde Personagens Importantes (veja no próximo
capítulo), encontros neutros (que não trazem risco
imediato aos personagens) ou encontros violentos (que

35
normalmente trazem Adversários prontos para enfrentar
os personagens). Você precisará desenvolver duas
tabelas, uma para definir quais encontros neutros e quais
encontros violentos os personagens irão encontrar.

Da mesma forma que os eventos, recomenda-se ao menos


10 (dez) encontros neutros e violentos para o cenário, mas
este número é livre. Quanto maior a gama de encontros,
maior a rejogabilidade do cenário.

DADO ENCONTRO NEUTRO/ ENCONTRO VIOLENTO


1
2
...

ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS
Dentre os eventos disponíveis em cada setor, dois deles
possuem grande importância para a história do jogo; os
Acontecimentos e Personagens Importantes:

• Acontecimentos Importantes: são eventos que se


desenrolam no formato de pequenas aventuras. Todas elas
possuem um enredo e acontecerá em um determinado
setor, onde o personagem realizará encontros que o
aproximam da resolução do problema.

O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa


a visitar locais e realizar encontros até se deparar com a

36
Ameaça Principal. Assim que esta for vencida (não importa
a forma que isto aconteça), você é vitorioso. Se você for a 4
locais e não encontrar a Ameaça Principal, ela sempre estará
no quinto local.

Fique livre para criar aqui a maior gama possível de


Acontecimentos Importantes ou um gerador delas. Quanto
maior a gama de Acontecimentos Importantes, maior a
rejogabilidade do cenário.

• Personagens Importantes: são pessoas que servirão


de apoio à narrativa, podendo ser revisitados e com
quem é possível interagir à vontade. Cada Personagem
Importante possui uma característica própria, que dará
cor e profundidade ao mesmo.

Os Personagens Importantes gerados devem ser


interessantes, pois eles passarão a habitar o cenário como
seres vivos, podendo interagir diversas vezes com os
jogadores. Fique livre para criar aqui a maior gama possível
de Personagens e Características, pois quanto maior a gama
destes, maior a rejogabilidade do cenário.

DADO PERSONAGEM CARACTERÍSTICA


1
2
...

37
JOGANDO
Após estes preparativos, é hora do passo a passo para jogar
SOLO 10. A mecânica é bem simples: o personagem acorda
todo início de dia em sua morada inicial e poderá se aventurar
pelo cenário, realizando o que bem entender (e conseguir)
livremente. Para recuperar seus pontos perdidos de Saúde,
Postura e Vontade, é necessário o descanso mínimo de 8
horas em um lugar tranquilo.

Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a pé ou


meia hora usando um veículo (carro, moto, ônibus, etc).
Assim que entrar em um novo setor, siga os seguintes passos:

1 – Escolha uma ação a realizar;

2 – Role um evento na tabela do setor específico;

3 – Caso queira realizar outras ações, pague o custo em


tempo para cada uma.

EXEMPLO DE AÇÕES
Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como
exemplos, daremos aqui algumas ações básicas e o tempo
que levará para realizar cada uma:

• Procurar por um abrigo temporário/Comida: teste


Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra
um local seguro.
38
• Comprar algo: gaste o valor equivalente ao produto,
podendo barganhar com um sucesso no teste de Espírito
(Manipulação): um sucesso reduz o valor do item em 10%
mais 10% por Bônus de Poder do teste, até o desconto
máximo de 50%.

• Encontrar uma pessoa: caso o personagem esteja na


mesma localidade de uma pessoa e queira encontrá-la,
teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, utilize a
ficha do personagem disponível no capítulo do território
específico ou, caso não seja um dos personagens prontos,
gere um personagem usando as regras do capítulo
PERSONAGENS IMPORTANTES.

• Interagir com alguma personagem: você consegue


conversar com qualquer personagem do cenário
conhecido por você. Utilize as regras do capítulo ORÁCULO
para resolver esta conversa.

• Descansar: caso seu personagem esteja cansado ou


ferido, ele poderá descansar para recuperar suas reservas,
conforme disposto no capítulo.

• Conseguir dinheiro: existem várias formas de conseguir


dinheiro nos cenários. Você pode trabalhar de forma
honesta, recebendo $ 25 por hora; roubar alguém após
espanca-lo com um teste de Corpo (Combate Corporal)
e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; convencer ou

39
ludibriar alguém com um teste de Espírito (Manipulação)
e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; bater carteiras ou
roubar um lugar com um teste de Corpo (Subterfúgio) e
conseguindo $ 30 + 1D10 por hora; ou usar suas perícias
em informática com um teste de Mente (Tecnologia) para
conseguir $ 30 + 1D10 por hora.

Lembrando que falhas em testes para obtenção de dinheiro


de forma ilícita podem criar problemas para o personagem,
como por exemplo, colocar um policial para investigar seus
atos ou até mesmo prendê-lo. Caso você seja investigado
por algum crime desta forma, marque esta observação na
sua ficha, pois esta informação será importante em eventos
futuros.

ORÁCULO
Nesta parte você conhecerá regras para interação dos
personagens com o cenário de forma mais refinada, trazendo
cor aos acontecimentos gerados pelas tabelas de Eventos.
Você irá reparar que a aplicação deste sistema torna possível
jogar perfeitamente sem a necessidade de um Moderador.

Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre com


duas respostas contrárias como resultado.

• Interação com Personagens: Toda vez que quiser que


seu Aventureiro interaja com um personagem do cenário,
basta rolar um teste de Espírito (Manipulação) contra o
valor de Perigo do personagem do cenário. Em caso de
40
sucesso, seu Aventureiro consegue o que quer e reduz a
Postura do personagem do cenário um número de pontos
igual a Espírito + Bônus de Poder.

Utilize as Posturas descritas no capítulo ADVERSÁRIOS como


referência, conforme o personagem encontrado (utilize
a Postura de um Humano Comum para os Personagens
Importantes, por exemplo) e lembre-se que, caso a Postura
do personagem chegue a 0, ele estará desmoralizado e
sujeito a todas as suas vontades.

• Interação com Cenário: É possível interagir livremente


com o cenário através de perguntas feitas a si mesmo,
seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é
simples: faça uma pergunta que pode ser respondida
com Sim ou Não ou outras escolhas opostas. Após fazer a
pergunta, role 1D10 e compare com a tabela abaixo:

1-5 6-0
Não/Negativo Sim/Positivo
Para Esquerda/Para Baixo Para Direita/Para Cima
Fechado/Quebrado Aberto/Funcionando

Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre


buscando apenas duas possíveis respostas, aproveitando o
resultado desta interação para acrescentar livremente tudo
aquilo que quiser, refinando assim os encontros e cenários e
deixando-os mais desafiadores e interessantes.

41
Além disto, pode usar o D10 como elemento de medida. Por
exemplo: se você quer saber se existem muitos adversários,
role 1D10: um número baixo significa que são poucos,
enquanto um alto representa problemas!

Fique livre para se perguntar constantemente sobre


elementos que encontrar, rolando o dado após cada questão
e anotando os resultados. Você vai se surpreender como o
jogo se tornará muito mais divertido!

JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA


Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem
controlar vários personagens que vivem na mesma cidade ou
mesmo em cidades próximas, escolhendo por jogar juntos
a mesma história. Esta forma de jogo é conhecida como
Cooperativa, de forma que os personagens podem andar
juntos, se ajudar nos desafios e eventos encontrados e até
mesmo se confrontar por diversos motivos.

Sempre que duas ou mais personagens forem criadas com


este intuito, estabeleça a Morada Inicial de cada um (se
eles morarem juntos, deixe isto claro) e se iniciam o jogo se
conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão a
interagir caso venham a se encontrar em algum momento.
A partir daí, as personagens poderão trocar entre si valores,
equipamentos, informações e até mesmo andarem juntos,
realizando ações e eventos.

A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer


a algumas regras: Caso dois ou mais personagens escolham
42
realizar determinada ação em conjunto, apenas um deles
realizará o teste (caso necessário), que será feito em vantagem
dada a ajuda dos demais personagens.

Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um


ou mais Adversários, o combate obedecerá aos seguintes
passos:

1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro,


escolhendo seus alvos. A ordem das ações será definida pelos
jogadores ou, como sugestão, eles podem agir conforme
seu valor no Atributo Corpo (começando pelo maior valor e
seguindo em ordem decrescente);

2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso


seja um ataque, o mesmo será direcionado à personagem
escolhida pelos jogadores. Realize as reações de todos
os Adversários até que não reste nenhum ou até que os
Personagens tenham sido vencidos.

JOGANDO COM UM MEDIADOR


O Mediador é um jogador semelhante ao Mestre de RPG
convencional, pois caberá a ele conduzir o jogo, registrando
a história e respondendo aos questionamentos dos outros
jogadores. A única diferença é que ele tem a disposição a
lista de ações e eventos para determinar o que irá acontecer.
Assim, sempre que um jogador escolher uma ação para o seu
personagem, o Mediador irá conferir o teste necessário no
livro e, após sua realização, informar o que aconteceu dado
o sucesso ou a falha do teste.
43
O Mediador tem a liberdade de inserir elementos extras como
Adversários, Acontecimentos Importantes e Personagens
Importantes, dando ainda mais diversidade ao jogo. Mas
esta liberdade deve ser moderada e ser condizente com a
história que está sendo contada. Mediadores que tenham
experiência como Mestres/Narradores de RPG tem a
liberdade de criar novos eventos ou estruturar campanhas,
mas devem ter cuidado para não abusar da dificuldade e dos
desafios, de forma a manter constante a diversão!

EVOLUINDO
Os personagens do SOLO 10 aprendem com seus erros e
acertos, ficando mais poderosos com o passar do tempo.
A cada dia vivido e aventura vencida, eles se tornam mais
poderosos e podem, aos poucos, aumentar seus atributos,
aprender novas perícias e outros novos elementos disponíveis
no cenário criado.

O sistema é simples: a cada dia que passa o personagem


ganha 1 ponto de experiência. Além disto, cada área vencida
em um Acontecimento Importante concede 1 ponto de
experiência extra.

Assim que acumular a quantidade de pontos necessários


conforme o que pretende aumentar, ele pode gastar e
aumentar um atributo (aumentando também Saúde, Postura
e Vontade), aprender uma nova Perícia ou uma nova magia.
A quantidade de pontos a serem gastos são:

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• Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de
experiência;

• Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência.

• Aprender uma nova Qualidade: 20 pontos de


experiência.

Durante suas andanças pelos setores da cidade, diversos


perigos irão se revelar vindos de todo o canto, ameaçando sua
sobrevivência. Estes personagens do cenário, conhecidos como
Adversários, representam sempre um risco.

Você consegue vencer um Adversário de diversas formas, desde


a simples imposição de força, o convencimento através de
manipulação ou um ardil: a escolha é sua!

Fique livre para criar aqui a maior gama possível de Adversários


para seu cenário, pois quanto maior a gama destes, maior a
rejogabilidade do mesmo.

ADVERSÁRIO
Saúde: XX Postura: XX Vontade: XX
Ataque (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate
Corporal), o Adversário causa X de dano a sua Saúde.

Outras Características:

Descrição do Adversário: XXX.

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QUANDO ACABA O JOGO?
Como outros RPGs, você pode jogar o SOLO 10 por quanto
tempo quiser, revelando aos poucos o cenário que você criou
e até mesmo se mudar para outra localidade. O único fim
real é a morte de seu personagem, mas mesmo este fim dura
apenas o tempo para fazer outro personagem!

Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu perso-


nagem, trazemos até vocês dois elementos para nortear o
jogo e estabelecer diretrizes para as ações do seu persona-
gem: as Metas e a Campanha.

• Metas: são objetivos pessoais do seu personagem,


direcionando suas ações noite após noite até resolvê-lo.

• Campanha: funcionam como Acontecimentos Importan-


tes, mas que demandam de muito mais trabalho para sua
conclusão. Uma campanha se desenrola em torno de uma
ideia central e várias metas são necessárias para sua conclu-
são. Cada falha por parte dos personagens torna um pouco
mais difícil a resolução dos problemas, o que pode ocasio-
nar mudanças drásticas no futuro cenário de jogo.

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Diagramação desta edição de bolso por:
@Val_Cosmonauta
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