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SISTEMA
SOLO 1O
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Conteúdo/Índice
INTRODUÇÃO 4
PERSONAGEM 5
ATRIBUTOS 5
PERÍCIAS 8
QUALIDADES 10
VANTAGENS E DESVANTAGENS 20
REGRAS 20
PERIGO 21
COMBATE, REAÇÃO E FUGA 23
ALCANCE DOS ATAQUES 24
ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS 25
COMBATE EM MASSA 27
RIQUEZAS E OFÍCIOS 31
ARMADILHAS 32
CENÁRIOS 34
EVENTOS E ENCONTROS 35
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS 36
EXEMPLO DE AÇÕES 38
JOGANDO 38
ORÁCULO 40
JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA 42
JOGANDO COM UM MEDIADOR 43
EVOLUINDO 44
QUANDO ACABA O JOGO? 46
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INTRODUÇÃO
É com prazer que a 101 GAMES vem por meio deste disponibilizar a
versão 2.0 do SOLO 10, a Licença Aberta para criação de jogos por
qualquer interessado, seja para disponibilização gratuita como também
para a comercialização de produtos.
Por meio deste conjunto de regras básicas, é possível criar jogos
compatíveis com os vários cenários lançados pela 101 GAMES, como
o A HERANÇA DE CTHULHU, a trilogia de jogos VAMPIRO – SOZINHO
NA ESCURIDÃO, BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS e LICANTROPO –
MALDIÇÃO DE SANGUE e o brutal AVENTURAS NA ERA HIBORIANA.
ATRIBUTOS
Os Atributos são os principais elementos de definição de sua
personagem. O quanto ele é forte, rápido, vigoroso, inteligente,
bonito, carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do
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Atributo correspondente. Quanto maior o valor distribuído,
mais forte é seu personagem no grupo de atividades agrupadas
no Atributo.
Postura = 5 + Espírito
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que
o da pessoa com quem ele quer interagir, represente que há
um domínio natural da sua parte, ficando a pessoa submissa
a sua vontade. Testes bem sucedidos de Espírito reduzem a
Postura de alvos, fazendo com que seu valor diminua e, as-
sim, permitindo que ela fique submissa a sua vontade e até
mesmo desmoralizada (veja no capítulo REGRAS como fun-
cionam os testes).
Vontade = 5 + Mente
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o
D10 após testar um Atributo, devendo assumir o novo valor
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rolado, mesmo se for inferior ao primeiro. Você recupera 1
ponto de Vontade perdido por descanso, 2 com tratamentos
adequados administrados por uma pessoa com conhecimen-
tos e medicamentos necessários.
PERÍCIAS
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em
determinadas áreas de conhecimento. Caso você não possua
a Perícia relacionada ao que você deseja testar, apenas o va-
lor do Atributo referente será somado ao resultado do D10
rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao
valor da rolagem.
QUALIDADES
As Qualidades são benefícios naturais, aprendidos ou
conquistados pelos personagens, concedendo bônus
nas mais diversas áreas e para inúmeras situações, fun-
cionando de forma passiva ou ativa. Qualidades passi-
vas concedem bônus automáticos, enquanto Qualidades
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ativas necessitam de uma rolagem bem sucedida de um
Atributo e Perícia para funcionar. A seguir a lista de Van-
tagens disponíveis e você poderá escolher três delas:
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sada e você não pode usar escudo de forma defensiva ao
lutar desta forma.
• Ameaçador: você consegue amedrontar pessoas com
sua presença, forçando-as a atender suas demandas. Por
este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Es-
pírito (Manipulação) voltados a interação forçada, funcio-
nando para ameaçar ou prejudicar um alvo.
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• Aristocrata: você possui um porte e uma postura dignas
de um nobre ou um líder, mostrando-se sempre impo-
nente e altivo. Por este motivo, você recebe +4 pontos de
Postura.
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em caso de sucesso, você consegue administrar medica-
mentos que curam doenças mundanas (não funcionando
para maldições) ou 2 + Bônus de Poder pontos de Saúde.
Utilizar esta Qualidade requer tempo e calma, não po-
dendo ser utilizada no meio de um combate ou em uma
viagem forçada.
• Defensor: você é um especialista em combate defen-
sivo, utilizando armaduras, escudos e técnicas de defe-
sa como poucos. Por este motivo, você recebe +1 na sua
Resistência a Dano e +2 nos testes para se defender de
ataques físicos (não funciona com ataques feitos com Es-
pírito e Mente).
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reservas chegarem a 0.
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• Perseverante: você possui uma incrível resistência a in-
fluências mentais e uma vontade de ferro. Por este moti-
vo, você recebe +4 pontos de Vontade.
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combate e, por este motivo, sempre será o primeiro a
atacar. Caso queira, poderá atrasar seu ataque, agindo
quando bem entender. Se outro personagem possuir esta
Qualidade, vocês poderão escolher a ordem em que cada
um vai atacar, da mesma forma que é estabelecido no
Capítulo JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA.
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REGRAS
O sistema de testes do SOLO 10 se baseia principalmente na
rolagem de um dado de dez faces (1D10) e a soma do valor
do Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior
valor possível.
Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da
Perícia (caso se aplique) for maior ou igual a 10 ou o valor do
Perigo, o teste foi um sucesso:
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus
testes com vantagens e desvantagens. Um pontocom vista
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privilegiada e um rifle de mira telescópica podem conceder
vantagem ao personagem ao disparar um tiro, enquanto um
beco escuro e enevoado pode dificultar que ele encontre
uma pista.
PERIGO
Existem situações durante as partidas que colocam os perso-
nagens em riscos maiores que os normais, que dificultarão
seus sucessos e o prosseguimento de sua aventura. Estas si-
tuações são representadas pela regra de Perigo.
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• Adversários: alguns Adversários encontrados são bas-
tante perigosos, sejam em todos os aspectos de sua
existência ou em um aspecto exclusivo (como os Comer-
ciantes, cuja esperteza em negociações sempre impõem
um Perigo 12 em qualquer interação social). Lutar contra
mais de um Adversário ao mesmo tempo também impõe
riscos maiores (veja no capítulo COMBATE, REAÇÃO E
FUGA).
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Perigo dos Adversários = Perigo do Maior
Adversário + 1 por cada Adversário extra
Caso seu personagem esteja em desvantagem no combate,
sempre haverá a opção de escapar da luta. Para fazê-lo, tes-
te Corpo (Atletismo) e em caso de sucesso, você consegue
escapar do combate da melhor forma possível. Caso falhe,
a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate
até resolvê-lo ou conseguir fugir.
ARMAS DANO
Desarmado Atributo Corpo
Arco Granadas 6
Explosivos 8 (fracos) e 15 (fortes)
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FONTE DE DANO DANO
COMBATE EM MASSA
Algo bastante comum nos cenários criados para o SOLO 10 é o
encontro de tropas inimigas e as escaramuças sangrentas que
se seguem. A resolução destes conflitos em é relativamente
simples, dependendo de três elementos:
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Seguem alguns exemplos de unidades, veículos e fortificações:
UNIDADE PODER
Personagem Atributos
Aldeão/Serviçal 2
Guarda 3
Guarda Treinado 4
Infantaria Leve 3
Infantaria Média 4
Infantaria Pesada 5
Arqueria 4
Besteiros 4
Cavalaria Leve 4
Cavalaria Média 5
Cavalaria Pesada 6
Elefantes 10
Arma de Cerco Pequena 10
Arma de Cerco Média 15
Arma de Cerco Grande 20
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RIQUEZAS E OFÍCIOS
Com exceção de cenários apocalípticos ou onde o comércio
não existe, os cenários contam com diversas possibilidades de
utilizar uma moeda para contratação de serviços e compra de
equipamentos dos mais diversos. Seu personagem começará
o jogo com uma quantidade de Dinheiro igual a fórmula
abaixo:
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Segue a relação de testes necessários para cada tipo de item:
ARMADILHAS
Caso você possua a Qualidade Armadilheiro, você será capaz
de criar perigosas armadilhas que podem minar as forças
de seus inimigos, atrasar seu avanço e até mesmo mata-los.
Armar uma armadilha demanda de tempo (é complicado
com inimigos em seu encalço) e de recursos que podem ser
obtidos na natureza (caso você esteja em uma floresta, será
fácil, enquanto em um deserto você terá poucas opções). De
posse destes, basta fazer um teste de Mente (Sobrevivência)
para montar a armadilha.
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• Dano: sua armadilha causa dano a Saúde do alvo. Caso
ele seja pego, o dano causado será igual ao valor de sua
Mente + Bônus de Poder.
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CENÁRIOS
Após criar seu personagem, é hora de montar o cenário
aonde seu personagem irá se aventurar. Cada cenário é
construído com hexágonos que representam Setores, cada
um com suas características. Como exemplo, trazemos os
modelos utilizados nos jogos da Linha Horror da 101 GAMES,
compatível com o VAMPIRO – SOZINHO NA ESCURIDÃO,
BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS E LICANTROPO – MALDIÇÃO
DE SANGUE:
DADO EVENTO
1
2
...
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normalmente trazem Adversários prontos para enfrentar
os personagens). Você precisará desenvolver duas
tabelas, uma para definir quais encontros neutros e quais
encontros violentos os personagens irão encontrar.
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS
Dentre os eventos disponíveis em cada setor, dois deles
possuem grande importância para a história do jogo; os
Acontecimentos e Personagens Importantes:
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Ameaça Principal. Assim que esta for vencida (não importa
a forma que isto aconteça), você é vitorioso. Se você for a 4
locais e não encontrar a Ameaça Principal, ela sempre estará
no quinto local.
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JOGANDO
Após estes preparativos, é hora do passo a passo para jogar
SOLO 10. A mecânica é bem simples: o personagem acorda
todo início de dia em sua morada inicial e poderá se aventurar
pelo cenário, realizando o que bem entender (e conseguir)
livremente. Para recuperar seus pontos perdidos de Saúde,
Postura e Vontade, é necessário o descanso mínimo de 8
horas em um lugar tranquilo.
EXEMPLO DE AÇÕES
Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como
exemplos, daremos aqui algumas ações básicas e o tempo
que levará para realizar cada uma:
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ludibriar alguém com um teste de Espírito (Manipulação)
e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; bater carteiras ou
roubar um lugar com um teste de Corpo (Subterfúgio) e
conseguindo $ 30 + 1D10 por hora; ou usar suas perícias
em informática com um teste de Mente (Tecnologia) para
conseguir $ 30 + 1D10 por hora.
ORÁCULO
Nesta parte você conhecerá regras para interação dos
personagens com o cenário de forma mais refinada, trazendo
cor aos acontecimentos gerados pelas tabelas de Eventos.
Você irá reparar que a aplicação deste sistema torna possível
jogar perfeitamente sem a necessidade de um Moderador.
1-5 6-0
Não/Negativo Sim/Positivo
Para Esquerda/Para Baixo Para Direita/Para Cima
Fechado/Quebrado Aberto/Funcionando
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Além disto, pode usar o D10 como elemento de medida. Por
exemplo: se você quer saber se existem muitos adversários,
role 1D10: um número baixo significa que são poucos,
enquanto um alto representa problemas!
EVOLUINDO
Os personagens do SOLO 10 aprendem com seus erros e
acertos, ficando mais poderosos com o passar do tempo.
A cada dia vivido e aventura vencida, eles se tornam mais
poderosos e podem, aos poucos, aumentar seus atributos,
aprender novas perícias e outros novos elementos disponíveis
no cenário criado.
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• Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de
experiência;
ADVERSÁRIO
Saúde: XX Postura: XX Vontade: XX
Ataque (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate
Corporal), o Adversário causa X de dano a sua Saúde.
Outras Características:
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QUANDO ACABA O JOGO?
Como outros RPGs, você pode jogar o SOLO 10 por quanto
tempo quiser, revelando aos poucos o cenário que você criou
e até mesmo se mudar para outra localidade. O único fim
real é a morte de seu personagem, mas mesmo este fim dura
apenas o tempo para fazer outro personagem!
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Diagramação desta edição de bolso por:
@Val_Cosmonauta
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