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Montagem de ficha
Agora que você já tem a ideia do seu personagem, está na hora de montar a sua ficha.
A ficha possui várias etapas a primeira é a de informações, onde nela temos o nome, idade,
Origem, raça, nível, classe, prestígio e dinheiro, mas a primeira é a Origem onde você pode
ter mais informações no capítulo seguinte "Origens", a Origem define de forma mais
resumida o passado do seu personagem antes da campanha, além de determinar com
quanto dinheiro você começa a campanha.
No capítulo "raças e características" você pode ver quais raças existem para você escolher
e jogar com ela, cada raça tem suas características especiais além da aparência e do
comportamentos.
Outro item importante dessa primeira parte da ficha é o nível que é basicamente o que
determina o quão experiente é seu personagem, além de determinar o seu prestígio seja ele
em um saldo positivo ou negativo.
Também temos a classe que influencia diretamente nas habilidades e qual papel do seu
personagem dentro da mesa.
•VETERANO: Agentes que estão a um bom tempo dentro de uma organização, eles são
geralmente encarregados de recrutar agentes novos e treiná- los para serem capazes de
irem a missões, um veterano deixa sua patente quando ele atinge 35 pontos de prestígio.
•ELITE: Agentes mais velhos dentro da organização, com uma boa bagagem de missões e
extremamente eficientes, os agentes de elite já exercem influência dentro da organização
como: grandes decisões importantes, passar missões para recrutas e veteranos e relatório
aos cargos superiores, um elite sobe de patente quando atinge 64 pontos de prestígio.
•ALFAS: Agentes extremamente treinados e preparados que exercem uma influência muito
alta dentro da organização que participam, responsáveis por missões de altíssimo nível de
perigo, concluírem investigações incompletas ou pendentes, vigilância e/ou contenção de
monstros ou pessoas e artefatos desconhecidos e segurança e proteção do QG, os alfas só
podem subir para última patente em alguns casos: quando a 5° patente fica desocupada, ou
quando o agente de 5° patente se aposenta e repassa o cargo.
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•LÍDER: A maior de todas as patentes, o líder é responsável por muitas coisas, tanto dentro
do QG que ele lidera como na organização como um todo, os líderes são responsáveis por
fundar (caso queira ou precise) cuidar, melhorar, fornecer recursos ao agentes e manter a
ordem e a devida organização do QG que ele lidera, além de prezar pelos agentes e ser
respeitado e ter a confiança de seus agentes, ser líder não é uma tarefa fácil pois além de
todo trabalho que ele tem com os agentes e com o seu QG ele também carrega a função de
localizar, identificar e estudar sobre possíveis missões para passar para todos os demais
agentes, o líder tem o limite máximo de prestígio: 100, podendo ter acesso a todos os itens
e recursos.
E agora partimos para a segunda parte da ficha: a parte sistêmica que engloba os atributos,
as perícias, os pontos de vida, sanidade e energia.
Os atributos são os determinantes das capacidades gerais do seu personagem, sendo um
dos principais elementos da ficha, dentro do sistema de F.A.F existem sete atributos sendo
eles: Agilidade, Força, Intelecto, Poder, Presença e Vigor.
Agilidade é o determinante da capacidade de velocidade de movimento rápido do seu
personagem usando o corpo todo como: correr, saltar, esquivar-se, etc..., também
determina a capacidade de movimento rápidos apenas das mãos como, manobrar um
instrumento rapidamente, velocidade do movimento das mãos para carregar ou destravar
um arma de fogo e precisão na hora de abrir uma fechadura com ferramentas de
arrombamento ou precisão na hora de apertar o gatilho para realizar um ataque com arma
de fogo
Força é auto explicativo, determina o quão o seu personagem é preparado para trabalhar
com uma grande quantidade de peso seja empurrando, puxando, levantando e segurando.
Intelecto é o atributo que remete a toda sua capacidade mental seja ela a de memorização,
cognitiva ou dedução e capacidade de compreender ideias ou raciocínios.
Poder é um atributo bem diferente dos outros, ele é um atributo que está além das suas
capacidades físicas ou mentais, sendo a capacidade de usar o poder da própria alma ou até
de outras origens como o arcano ou o paranormal.
Presença também acaba sendo um atributo diferente dos demais já que não diz a respeito
da sua capacidade física e sim da capacidade que seu personagem tem de sentir ou
compreender presenças de outros seres sejam eles normais ou não e também a
capacidade de impor sua presença em certos ambientes se sobressaindo dos demais.
Vigor é o atributos que se refere a toda sua capacidade física seja ela a saúde ou até
mesmo a estamina ou a resistência muscular do seu corpo.
Mas como saber quantos pontos de Atributo eu tenho?
No momento inicial seu personagem começa com 1 ponto em todos os atributos, além de
mais 5 para distribuir livremente junto aos atributos oferecidos pela raça escolhida.
Posteriormente seu personagem ganhará mais atributos em determinados níveis.
Já as perícias são todas as capacidades gerais que podem ser treinadas como a habilidade
de agir furtivamente (furtividade ) até a habilidade de atirar com uma arma de fogo (atirar).
Já que você pode melhorar uma mesma perícias até 3 vezes, cada vez que você melhora
uma perícia específica ela ganha bônus de +5.
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Intimidar: Perícia interpessoal relacionada ao quão bem você consegue impor sua
presença de forma opresora, fazendo uma pessoa ou um grupo de pessoas ter medo ou
ficar intimidado pela sua presença no local.
Intuição: Uma perícia relacionada a capacidade de deduzir, compreender e entender
informações que estão sendo expostas.
Investigar: Perícia relacionada com a capacidade de procurar coisas dentro de textos ou
informações ocultas em ambientes ou documentos.
Lidar com Animais: Perícia interpessoal referente a quão bem você consegue se
relacionar com um animal sem se machucar ou se ferir.
Mecânica: É perícia relacionada com a capacidade de mexer em aparelhos mecânicos ou
máquinas mecanizadas, não só saber mexer como todo entendimento sobre seus
funcionamentos.
Medicina: Perícia relacionada com a capacidade de você pode fazer eficiente na área de
medicina tanto o entendimento quanto a prática para ajudar pessoas.
Natureza: É a perícia sobre todos conhecimentos sobre a natureza e seus residentes (todo
conhecimento sobre fauna e flora)
Ocultismo: Tá relacionado com a capacidade de manipular e usar o outro lado para
práticas deveras, basicamente usado para conjurar rituais.
Persuasão: Perícia interpessoal referente a capacidade de convencer e percuadir por meio
da lábia alguém para fins diversos.
Pilotagem: Perícia relacionada a capacidade de pilotar automóveis como carros, motos,
lanchas, ou qualquer coisa que seja motorizado
Pontaria: Perícia relacionada com o nível de precisão seja arremessando um objeto ou
usando um arco.
Procurar: Perícia relacionada com a capacidade de encontar, procurar, vasculhar ou
escutar ou ver algo específico.
Sanidade: É a perícia relacionada com a capacidade de se manter sã após um evento
traumático ou uma cena aterrorizante que pode perturbar a sanidade, para não acabar
enlouquecendo
Saúde: Perícia referente a toda resistência imunológica, toda capacidade que seu corpo
tem em resistir e combater doenças.
Sentir Motivação: Perícia relacionada com a capacidade de sentir as intenções de alguém
ou perceber a personalidade de alguém.
Sobrevivência: Perícia que ingloba toda capacidade de sobrevivência ao um meio, seja
para saber o que fazer em instrumento ou ser capaz se manter vivo ao meio.
Reflexo: Perícia relacionada com a capacidade de reagir rapidamente igual ao um instinto
de sobrevivência natural,para se proteger.
Tática: Perícia relacionada a todo conhecimento tático e a capacidade de bolar um plano ou
uma estratégia engenhosa para superar um obstáculo
Tranquilizar: Perícia interpessoal referente capacidade de conseguir acalmar alguém.
Vontade: Perícia relacionada a toda força de vontade do ser, se impondo contra uma ordem
ou para impor uma ordem.
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Energia) cheguem a 0 seu personagem fica exausto e caso ele continue assim por mais um
dia ele ficará fraco e se isso perdurar por mais um dia ele morre.
Qual é a importância dos pontos de status?
Os PV determinam a vida, Os PM determinam a sanidade do seu personagem e Os PE são
utilizados para seu personagem usar das suas habilidades especiais ou poderes, magias,
rituais e etc... Durante a campanha.
Como saber quantos pontos de status eu tenho?
Obviamente os status sejam eles PV, PM ou PÉ não são escolhidos na sorte, cada um
deles vem da raça escolhida para o personagem.
Leve: Ela pesa 5 kg, geralmente feita de couro rígido, malha com uma grossa camada de
tecido ou plástico rígido com borracha que não cobre todo corpo mas está em pontos
importantes com pontos sensíveis e cabeça, dá 20 de def, reduz 3 em dano cortante e
perfurante e 2 no bélico e impactante.
Média: Ela pesa 8 kg, geralmente sendo uma armadura metálica com amortecimento de
borracha que está apenas em certos pontos como cabeça, tórax, ombros, antebraços,
joelhos e coxas ou até mesmo sendo um revestimento moderno semelhante a um colete
aprova de bala, dando 20 de def, reduzindo 5 de cortante, perfurante e bélico e 2
impactante.
Pesada: Ela pesa 12kg, geralmente sendo uma armadura metálica completa com um
aspecto moderno e até mais confortável que acaba por não prejudicar as articulações e o
movimento ou uma aparência de uma proteção militar mais pesada, dando 25 de def, reduz
5 em todos os danos
Revestida: Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma armadura média só que
cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção pesada, dando 25 de def, reduz
8 de cortante e perfurante e 5 de bélico e impactante
Revestida acolchoada: Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma armadura média
só que cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção pesada focada em
reduz o dando bélico e de impacto , dando 25 de def, reduz 8 de bélico e de impacto e 5 de
cortante e perfurante
Tática: Ela pesa 7kg, uma armadura tecnológica resistência e feita para ser a melhor
proteção em todos os aspectos, ou seja leve, alta mobilidade e extremamente resistente,
dando 25 de def, reduz 10 em todos os danos
No capítulo "Equipamentos" tem o valor exato de cada armadura.
Indo para as reações: A reação é uma ação importante para evitar ou reduzir o dano
recebido, você pode reagir de 3 formas a um ataque normalmente, Contra- ataque (lutar)
caso um inimigo lhe ataque a curta distância e errar você pode reagir com um contra ataque
no mesmo alcance que o dele, realizando um ataque que passe a defesa dele, mas caso
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ele acerte e você tenha escolhido contra atacar você não reage e perde uma reação além
de receber o ataque.
Esquiva (Acrobacia ) Caso um ataque seja desferido a você, você pode se esquivar para
não receber o dano, realizando um teste de acrobacia que passe o ataque do inimigo.
Bloqueio (Atletismo) quando atacado, você pode escolher reagir bloqueando o ataque,
adicionando seu atletismo a sua defesa, caso o inimigo falhe o dano é inibido mas se
mesmo assim o dano passe a defesa você recebe o dano normalmente e perde uma
reação.
Determinando reações por batalha: por cena de combate seu personagem tem uma
quantidade específica de reações que ele pode fazer e essa quantidade de pontos é
determinada da seguinte forma: Agilidade mais Vigor.
Habilidades:As habilidades são a carta na manga que pode virar completamente o rumo de
um combate, as habilidades são obtidas por classe ou por artefatos ou acessórios que lhe
dá uma habilidade, as habilidades utilizam de PE para serem utilizadas e sempre podem ser
combinadas para realizar uma ataque melhor aumentando as chances de vitórias.
Armamentos são os principais recursos para um combate até mesmo por aqueles que usam
de magias ou rituais, os armamentos são diversos, cada um com suas informações e
propriedades diferentes, lembre-se, você sempre pode contar com mais de uma arma no
seu arsenal, uma vez que elas não são indestrutíveis ou infinitas.
No capítulo "Armamentos" tem um arsenal de diversas armas a serem escolhidas e
combinadas dentro da construção da sua ficha.
Origens
Antes do futuro tem o presente e antes do presente tem o passado, para que você tenha
uma boa base de quem é seu personagem no universo, primeiro estabeleça sua origem,
estabeleça seu passado de forma mais simplificada e se quiser se sinta livre pra expandir
esse passado montando a sua história pre-campanha.
Vamos ver quais são as opções: agente em treinamento(recruta), artista, criminoso,
assassino, assaltante, espião, eremita, marinheiro, membro de gangue, militar, nobre, sábio.
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Agente em treinamento (recruta ):Como um recruta, você passou um bom tempo sendo
treinado para ser um caçador de monstros dentro de uma dessas três organizações: ACA -
Academia dos Caçadores Arcanos, OCEM - Organização dos Caçadores de Extermínio
Massivo ou ORDEM - Ordem Regional Dinâmica investigadora de Eventos não Mundanos.
-ACA: classe escolhida no nível 0, buf de +10 pe, 2 truques a mais a escolha (nível 1), um
grimório de magia (mago e bruxo), instrumento com encantamento simples (bardo), amuleto
aprimorado (paladino), bagagem do agente (bolsa média +20 carga),quantia de dinheiro de
250$ e 2 elixir arcano simples.
-OCEM: classe e trilha escolhida no nível 0, dom espiritual a escolha, buf em atributo, kit
tático, quantia em dinheiro de 350$ e bagagem do agente (bolsa média +20 carga).
-ORDEM: classe escolhida no nível 0, buf de sanidade (+10), transcendência inicial 2 rituais
(ocultista), kit tático (especialista), armas de combate a escolha(combatente), quantia em
dinheiro de 300$ e bagagem do agente (bolsa média +20 carga).
Artista: Como um artista você é conhecido por um público específico que gosta do seu
trabalho, e por isso você e tão ocupado mas algo fez com que você mudasse e começasse
a se aventurar.
Recursos do Artista: instrumento musical (artista musical) ou instrumento de pintura ou
fotografia (artista ou fotógrafo), quantia em dinheiro de 500$ e bagagem do aventureiro
(bolsa média +20 de carga)
Perícias treinadas: trabalho artístico e uma outra a escolha.
Habilidades de origem, Omega Opos:
Assassino:
Espião: Com um espião, um agentes que passou anos, se infiltrando em lugares de forma
furtiva para não ser detectado, agentes de origem Espião tem +5 em crime e furtividade.
Recursos do Espião: Um kit grátis de Espionagem, Escalada ou de Crime, quantia em
dinheiro de 300$ e uma bagagem média (+20 de carga)
Habilidade de Origem:
Eremita:
Marinheiro:
Membro de gangue:
Militar:
Nobre:
Sábio:
Trabalhador: Um personagem com essa origem passou um bom tempo de vida como um
civil normal em um trabalho.
Um trabalho começa com $700 e um bolsa pequena (+15 de carga).
Perícias treinadas: como trabalhador você se passou Muito tempo trabalhando em uma
área só por isso você pode ser mestre em uma perícia a escolha que seja coerente com a
profissão escolhida.
Habilidade de origem:
Esforço extra: Essa habilidade da ao personagem a capacidade de quando ele estiver
exausto ou ferido ele ganhará metade dos PE total até o final da cena.
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Universitário: um personagem universitário não possui um emprego então segue sua vida
tranquila em busca de um.
Um universitário começa com $250, uma bagagem média ou grande.
Perícias treinadas: um universitário pode ser treinado em duas perícias quaisquer (menos
ocultismo e conhecimento Paranormal)
Habilidade de origem:
Raças e características
Anões: Seres humanoides muito similares aos humanos, apenas com duas características
marcante entre todos eles, todos possuem menos de 1,30cm e chegando até 60kg e os
homens possuem muitos pelos faciais, mas possuem uma força e resistência alta, além de
terem uma taxa de longevidade entre 100 e 120 anos, os anões começam a envelhecer a
partir do 82 anos.
criança (9 - 19)
adolescente (20 - 32)
jovem (33- 45)
adulto (46 - 69)
maduro (70 - 81)
idoso (82~)
Status: PV - Base 20 (1d10), PM - Base 30, PE - Razoável (+ 5), 16 de movimento ou 8m e
+2 de carga, dano desarmado - 1d6.
Atributos: 2 em vigor e força.
Proficiência: Em constituição e história.
Capacidades: Os anões são habilidosos escaladores, mineradores e ferreiros além de
ótimos operários e mecánicos, eles também tem um exímio manuseio de armas como
martelos, maças, machados, picareta e mangual, mas em contra parte tem uma péssima
mira (-5 nas perícias de atirar e pontaria)
Draconatos: Seres humanoides com escamas que podem possuir diversas tonalidades,
parentes dos dragões mas que evoluíram para uma forma menos bestial, os draconatos
adultos possuem uma estatura um pouco menor que a dos humanos entre 1,60cm até
1,85cm, tendo peso comum podendo chega até 98kg, os draconatos tem uma longevidade
de séculos de 180 até 300 anos de vida, os draconatos acabam por não terem problemas
com a velhice.
criança (10 - 69)
adolescente (70 - 112)
jovem (113 - 189)
adulto (190 - 249)
maduro (250 - 299)
idoso (300~)
Status: PV - Base 15 (1d10), PM - Base 50, PE - Alto (+ 15), 16 de movimento ou 8m e +2
de carga, dano desarmado - 1d3
Atributos: 3 em poder e 2 em intelecto
Proficiência: Intimidar, Lidar com animais e Natureza.
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Capacidades: Sabem falar a língua dracônica por natureza, por causa das rígidas escamas
de dragão os draconatos tem resistência a 2 de dano.
Elfos: Uma das raças que mas lembra a humana, mas os elfos possuem características
peculiares que os diferenciam dos humanos, pouca melancia, ou seja eles são brancos e
cabelos loiros, ruivos, brancos ou moreno claro, orelhas pontudas (+2 em testes de
percepção), olhos em cores exóticas, são mais altos que os humanos, tendo uma estatura
de 1,80m a 2,05m, possuem uma longevidade alta 200 a 300 anos, os elfos são
considerados velhos a partir dos 240 anos.
criança (10 - 69)
adolescente (70 - 112)
jovem (113 - 134)
adulto (135 - 179)
maduro (180 - 239)
idoso (240~)
Status: PV - Base 15 (1d10), PM - Base 50, PE - Alto (+ 15), 16 de movimento ou 8m e +2
de carga, dano desarmado - 1d3
Atributos: 3 poder e 2 agilidade
Proficiência: Furtividade, historia e natureza.
Capacidades: falam língua élfica por natureza, visão no escuro até 10m, são ótimos em
manusear armas leves e tem uma mira considerável.
Humanos: Seres humanoides simples, suas pele, olhos e cabelos podem variar muito de
tom, longevidade de 80 a 90 anos e os humanos são considerados velhos a partir dos 65
anos, além disso são a raça mais versátil podendo agir em centenas de diferentes ramos
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 24)
adulto (25 - 44)
maduro (45 - 64)
idoso (65 ~)
Status: PV - Base 20 (1d10), PM - Base 30, PE - Médio (+10), 18 de movimento ou 9m e +3
de carga, dano desarmado - 1d4
Atributos: dois atributos 2 a escolha
Proficiência: duas perícias a escolha
Capacidades: São os seres mais versáteis e por isso podem agir de muitas formas sem
dificuldades
Meio dragão: seres humanoides com Dna de um dragão real, os meio dragões podem ter
duas aparências, uma que se assemelha a um humano só que com cabelos e olhos de
cores iguais as de suas escamas na forma verdadeira, onde ele toma uma forma mais
animalesca mas humanoide e com um par de asas e uma calda.
criança (10 - 69)
adolescente (70 - 112)
jovem (113 - 189)
adulto (190 - 249)
maduro (250 - 299)
idoso (300~)
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Meio elfos: Os meio elfos são similares os elfos puros mas acabam tendo traços humanos
mantendo duas características de sua meia raça, as cores dos olhos e as orelhas pontudas,
tem a mesma estatura humana e vivem menos que os elfos mas ainda sim mais que os
humanos com uma longevidade de 100 a 120 anos, os meio elfos são considerados velhos
a partir dos 70 anos.
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 34)
adulto (35 - 44)
maduro (45 - 69)
idoso (70 ~)
Status: PV - Base 18 (1d10), PM - Base 40, PE - Médio (+10), 18 de movimento ou 9m e +3
de carga, dano desarmado - 1d4.
Atributos: 2 poder e outro atributo 2 a escolha,
Proficiência: furtividade ou história e outra a escolha.
Capacidades: os meio elfos são assim como os elfos capazes de falar a língua élfica por
natureza e possuem a visão no escuro até 8m.
Meio orgcs: Os meio orgcs são grande humanoides fortes e robustos que carregam o
sangue de orgcs, que eram seres adaptados a um estilo de vida mais primitivo virado para a
caça e coleta, os meio orgcs carregam seus traços mas com um pouco do Dna humano,
tendo a pele em tons humanos, leves tons verdes e cinzas e olhos de cores cinzentas, uma
estatura alta de 1,90m a 2,10m, mas uma longevidade menor que a dos humanos de 70 a
80 anos, os meio orgcs são considerados velhos com 60 anos.
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 24)
adulto (25 - 44)
maduro (45 - 59 )
idoso (60~)
Status: PV - Base 25 (1d12), PM - 20, PE - Razoável (+ 5) 10 de movimento ou 5m e +10 de
carga, dano desarmado - 1d8.
Atributos: 3 força e outro atributo 2 a escolha Proficiência: constituição, sobrevivência e
mais uma a escolha.
Capacidade: Por causa de parte de seu DNA estar ligado aos orgcs puros os meio orgcs
carregam suas capacidades tendo mais facilidade em manusear armas pesadas do que
armas leves, além de terem uma péssima mira.
Predarianos: seres humanoides com peles mais escuras, estatura humana, muitas
características humanas mas existe uma que os tornam especiais as suas tatuagens e até
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características de outros animais como: asas, rabos, pelagem de animais em certas partes
do corpo, orelhas de felinos etc... Eles vivem por uma média de 100 anos.
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 24)
adulto (25 - 44)
maduro (45 - 64)
idoso (65 ~)
Status: Pv - base 15 (1d10), PM - 50, PE - Anormal (+20), movimento 10 ou 5m e +2 de
carga, dano desarmado - 1d4.
Atributos: 3 de poder e 2 de presença.
Proficiência: Arcanismo,lidar com animais e sobrevivência
Capacidade: facilidade no manuseio de armas brancas e arcos.
Classes
Agora que você faz parte de uma dentre as três organizações escolha qual será o papel que
você irá desempenhar durante as missões.
Dentro da ordem existem três classes de agente: O Combate, um agente treinado para lutar
em um combate direto contra inimigos ou aberrações, capaz de usar armaduras e escudo,
O Especialista, um agente treinado para ser mais útil durante as investigações e exploração
dos ambientes hostis do que ser útil dentro de um campo de batalha de forma direta como
O Combatente, O Especialista usa vestes táticas, O Ocultista, um agente treinado em
ocultismo é aquele que usa do próprio outro lado contra ele mesmo, ele e treinado para
saber sobre o outro lado e seus elementos e como se comportam, eles são os agentes
mais versátil podendo trabalhar tanto na forma de combate direto como um Combatente ou
até mesmo de forma indireta como um Especialista, O ocultista usar vestes ocultistas.
Mas como agente da ORDEM você tem algumas características diferentes das demais
classes:
• Um bônus de 10 de sanidade
• Seu nível é contado em "nexp" - Nível de EXposição Paranormal que começa no 5% e
termina no 99%, mas você só sobe de nível a cada 5% de nexp.
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Como um Combatente você pode escolher uma das quatro sub-classes: O Guerreiro,
Agentes das forças armadas, O Encouraçado e O Caçador. A cada 5% seu personagem
ganha +3 pontos de perícia para melhorar as suas perícias, ele pode melhorar suas perícia
como diz no capítulo Nível.
Como um Especialista você pode escolher uma dentre as quatro sub-classes: O
Investigador, O Líder de operações, O Médico de campo e O perito militar. A cada 5% seu
personagem ganha +5 pontos de perícia para melhorar as suas perícias.
Como um Ocultista você pode escolher um das quatro sub-classes: O Fascinado, O Mestre
ritualístico, O Flagelador e O Soldado do outro lado. A cada 5% seu personagem ganha +4
pontos de perícia para melhorar as suas perícias.
Habilidades de classe
COMBATENTES Os agentes combatentes ganham habilidades nos nexp 5%, 25%, 40%,
50%, 75%
Com 5% seu personagem adquiri a habilidade Ataque do combatente.
Os combatentes são treinados para lutas e embates diretos contra criaturas e por isso
precisam causarem dano, que tal uma ajuda? Com essa habilidade o combatente pode
gastar 2PE para ganhar +5 no ataque ou gastar 5PE para ganha +1d de dano (nos níveis
25% e 50% essa habilidade fica mais forte:
25% agora o bônus de +5 é +10 mas custa 8PE e o dado de dano agora é 2d onde seu
custo também aumenta para 8PE.
50% agora o dado de dano sobe para 3d adicionais é o custo de PE também aumenta indo
para 10PE.)
ESPECIALISTAS
Os agentes especialistas ganham habilidades nos nexp 5%, 25%, 40%, 75%
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OCULTISTAS
Os agentes ocultistas ganham habilidades nos nexp 5%, 25%, 40%, 75%
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AGENTE DAS FORÇAS ARAMADAS - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%
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O INVESTIGADOR E PERITO SOCIAL - Habilidades nos níveis 10%, 15% 30% e 60%
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15%: o discurso motivador pode se tornar "discurso de guerra" que o bônus de PE é 2x mas
não tem o bônus de PM.
15%: o discurso motivador pode se tornar "discurso tranquilizante" onde o bônus de PE é 2x
mas não tem o bônus de PE.
30%: por 30PE os mesmos bônus vezes 2.
60%: por 60PE os mesmos bônus vezes 3.
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Quando se separar com alguma criatura, o fascinado nunca a teme e sim a admira com
empolgação.
Todos teste de resistência à presença aterrorizante das criaturas, o fascinado tem +5 no
teste, além de só receber o dano completo quando o resultado do dado for 1 ou 2.
O MESTRE RITUALÍSTICO - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30%, 60% e 99%
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O SOLDADO DO OUTRO LADO - Habilidades nos níveis 10%, 30%, 60% e 99%
Nível
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Quando se fala de RPG, se fala de ficha, atributos e NÍVEL, hora ou outra seu personagem
subirá de nível seja do 0 ao 1 ou do 19-20.
E em f.a.f não é diferente, seu personagem precisa sempre ficar mais forte para lidar com
os próximos problemas que serão cada vez mais difíceis, e a cada vez que você sobre de
nível seu personagem ganha mais perícias para treinar ,mais atributos, mais pontos de vida
e mais habilidades, por isso existe a tabela dos níveis que é uma tabela diferente das
tabelas de habilidades de classe, aqui mostra em qual nível você ganha mais atributos,
mais perícias, mais prestígio, mais pv e pe.
0: no nível 0 seu personagem não tem treinamento nenhum, esse nível pode ser chamado
de nível de origem, onde você ganha os benefícios da sua origem,mas caso seu
personagem tenha a origem recruta seu personagem terá um ganho de PV, PM e PE a
mais (igual aos demais níveis).
1: ganho de PV, PM e PE.
2: ganho de PV, PM e PE, treinar perícias
3: ganho de PV, PM e PE.
4: ganho de PV, PM e PE, ganho de atributos
5: ganho de PV, PM e PE, treinar perícias.
6: ganho de PV, PM e PE.
7: ganho de PV, PM e PE.
8: ganho de PV, PM e PE, ganho de atributos
9: ganho de PV, PM e PE.
10: ganho de PV, PM e PE, ganho de atributos e treinar perícias
11: ganho de PV, PM e PE.
12: ganho de PV, PM e PE, ganho de atributos.
13: ganho de PV, PM e PE, treinar perícias.
14: ganho de PV, PM e PE.
15: ganho de PV, PM e PE.
16: ganho de PV, PM e PE, treinar perícias.
17: ganho de PV, PM e PE.
18: ganho de PV, PM e PE, ganho de atributos.
19: ganho de PV, PM e PE.
20: ganho de PV, PM e PE, ganho de atributos e treinar perícias
Ganho de PV e PE por nível: todo vez que um personagem sobe de nível ele fica mais forte
e essa diferença entre o nível anterior para o nível atual e diretamente no PV e PE além do
atributos (mas o foco só os pontos de vida e de energia), quando você sobe de nível você
faz o seguinte cálculo: pontos de vida natural mais vigor, dando assim o resultado de ganho
por subir de nível.
E os pontos de energia ou Pe seguem uma linha parecida: PE natural ( raça ) mais poder
(atributo ) igual ao ganho de PE por nível.
Para ganhar PM você precisa não transcender para ganhar pelo cálculo de 20 + poder ou
presença + 1 por nexp ou nível
Ganho atributo: Seu personagem recebe pontos de atributos para distribuir entre os sete, de
uma forma simples: pontos de intelecto mais 2.
20
21
Treinar perícia: as perícias treinadas vão apenas da classe e cada classe tem um ganho de
perícias treinadas, classes como combatentes ganham +3 perícias treinadas a cada cinco
níveis, já classes como ocultista ganham +4 perícias treinadas e classe como especialistas
ganham +5 perícias treinadas.
Refinar dons espirituais: caso seu personagem possua um dom espiritual, a cada quatro
níveis seu personagem terá a oportunidade de melhora em algum aspecto aquele dom.
Melhoria dos equipamentos: toda vez que um personagem sobe de nível ele tem a
oportunidade de melhorar um dos seus equipamentos sejam eles: suas armas, seus
acessórios ou sua armadura.
Classe e categoria dos armamentos: cada arma possue uma clase descrita por uma letra ao
final da sua descrição "=S->" ou "=M->" e cada classe tem cinco categorias de 1 a 5,
quando uma arma é comprada ela começa na categoria 0 de sua classe e quando o
personagem decide melhorará ela sobe uma categoria, tipos de melhorias:
lâmina letal para armas brancas de corte e perfuração, mira laser para armas de fogo e
impacto brutal para armas de contusão, esse aprimoramento reduz em -2 a margem de
crítico da arma permanentemente.
Adereço letal para armas de corte e perfuração, munição mortal para armas de fogo e
punho esmagador para armas de contusão, esse aprimoramento adiciona +1d de dano
permanente.
pente longo: aumenta a quantidade de disparos por pente em +10, cano silenciado: diminui
o alcance do disparo em -3m mas retira a penalidade em furtividade.
mira de longa distância: +5 nos testes, mira térmica: tira a penalidade se escuridão e outras.
Melhorando armadura: Quando necessário uma armadura pode ser restaurada e melhorada
ganhando +5 de defesa e +2 a resistência de um tipo de dano, mas para melhorar uma
armadura é necessário sempre gasta +100% do valor da armadura cada vez que fizer isso.
Armamento
Com um(a) agente caçador de monstros bem treinado, não adianta só o treino teórico ou se
garantir nas artes marciais, as vezes é necessário uma arma para lhe ajudar nas suas
missões e a variedade de armamentos é o que não falta, de uma olhada, análise e escolha
com um carinho sua(s) arma(s), ela(s) serão importantes na sua jornada, aproveite e se de
a liberdade de nomear seus equipamentos mais importantes isso trás mais vida, tanto ao
seu personagem com ao o que ele carrega.
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22
Clava Grande 81d8 concussão 5 kg Pesada, duas mãos=M-> Foice Curta 2 2d3 cortante 1
kg Leve=S->
Lança 61d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 10-15m), versátil (1d8) =M-> Maça 8
1d6 concussão 2 kg – =M->
Machadinha 51d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distância 6m)=M-> Martelo Leve 8 1d4
concussão 1 kg Leve, arremesso (distância 6m)=S->
Par Soqueiras 5+1d de dano base impactante 0,5kg leve=S-> Porrete 2 1d4 concussão 1 kg
Leve=S->
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357 Magnum:30,8 disparos, alcance 16m, 2d8 =M-> Taurus RT838:18,8 disparos, alcance
16m, 1d10 =M->
Taurus RT 86 calibre 38:15$,6 disparos, alcance 18m, 2d4 =M->
ACUIDADE. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você
pode escolher usar seu Atributo de Força ou de Agilidade para realizar a jogada de ataque e
de dano. Você precisa usar o mesmo atributo para ambas as jogadas, ataque e dano.
ALCANCE. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar.
Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com
uma arma de alcance.
23
24
corpo, você usa o mesmo atributo+atirar de habilidade para as jogadas de ataque e dano
que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você
arremessar uma machadinha, ele usa seu atributo de Força, mas se arremessar uma
adaga, você pode usar tanto seu atributo de Força quanto o de Agilidade, pois a adaga
possui a propriedade acuidade.
DISTÂNCIA. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a
distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância
lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância
máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância
normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um
alvo que esteja além da distância máxima da arma.
DUAS MÃOS. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é
relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
ESPECIAL. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que
detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante
página --).
LEVE. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando
você está combatendo com duas armas.
MUNIÇÃO. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um
ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você
atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava,
bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar
metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha.
Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.
PESADA. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas.
O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada
eficientemente por criaturas Pequenas.
RECARGA. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar
apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para
disparar, não importando quantos ataques você possua.
VERSÁTIL. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece
entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos
para efetuar ataques corpo-a-corpo
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Fuzil de assalto: fuzis de assalto possuem quarto propriedes diferentes; multi tiro,
perfuração,rajada e versátil.
Multi tiro: durante a rodada de ataque
Armas com essa propriedade podem dispara mais de um tiro (até +3 tiros) em alvos
alternados ou diferentes.
Perfuração: armas com essa propriedade podem atravessar seus alvos para atingirem o
que estiver atrás( até mesmo cover)
Rajada: armas que podem atirar em modo rajada disparam várias munições de uma vez só,
causando um dano único, porém caso o alvo desvie ele ainda tomara metade do dano.
Versátil: fuzis versáteis podem troca de multi tiro (vários dados menores) para bala única
(um único dado maior com dano adicional).
Equipamentos
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Bolsa de componentes 25$ 1 kg - 6prtg, una bolsa repleta de componentes sejam eles
químicos, componentes de feiticeiria, ou componentes paranormais
Caixa de Fogo 5$ 0,5 kg - 6prtg, uma caixa com pólvora.
Caneca 4$ 0,5 kg - 5prtg, uma caneca de alumínio que suporta 350ml
Caneta tinteiro 4$ –kg - 5prtg, uma caneta de tinteiro que comporta até 100ml
Cantil 2$ 2,5 kg - 5prtg, cantil metálico que comporta até 1L d'água, recupera até 2 níveis de
hidratação por 100ml.
Cesto 2$ 1 kg - 5prtg, um cesto de linha que suporta até 22kg
Cobertor de inverno 3$ 1,5 kg - 5prtg, um grande cobertor de acampa pro inverno.
Corda de cânhamo (15 metros) 1$ 5 kg - 5prtg
Corda de seda (15 metros) 10$ 2,5 kg - 6prtg
Corrente (3 metros) 5$ 5 kg - 8prtg
Equipamento de pescaria 5$ 2 kg - 5prtg
Escada (3 metros)2$ 12,5 kg - 5prtg, escada metálica retrátil.
Esferas (sacola com 1.000)3$ 1 kg - 5prtg
Espelho de aço 15$ 0,25 kg - 10prtg
Estrepes (bolsa com 20) 1$ 1 kg - 6prtg
Explosivo: 80$ - 16prtg
• Granada: peso 0,5kg, causa 10d10 de dano impactante em um espaço de 5m².
• Bomba de fumaça: peso 1kg, em um espaço de 6m² o terreno se torna difícil, todos dentro
tem -5 de def e ataque além de estarem vulneráveis, do lado de fora os atacantes tem
dificuldade para acertarem um golpe.
• Granada de luz: peso 1kg, em um espaço de 10m² todos devem passar em um teste de
constituição (DT30) caso falhem ficam secos, ensurdecidos e vulneráveis por 1d3 rodadas.
• Bomba de atordoamento: peso 1kg, em um espaço de 5m² todos devem passar em um
teste de constituição (DT30) caso falhem ficam vulneráveis, atordoados e distraídos por 1d4
rodadas e ainda tomam 2d10+10 de dano de impacto
• C4: peso 4kg, causa 20d10 de dano impactante em um espaço de 3m²
• Bomba remota: peso 5kg, causa 5d10 de dano impactante em um espaço de 2m².
• Molotov: peso 1,5kg, no espaço que o molotov atingir um espaço de 5m² se torna terreno
inviável e quem for atingido toma 3d12 de dano de fogo + 2d8 de impactante.
Fechadura 10$ 0,5 kg - 5prtg
Foco arcano
Bastão 10$ 1 kg - 5prtg
Cajado 5$ 2 kg - 5prtg
Cristal 10$ 0,5 kg - 10prtg
Orbe 20$ 1,5kg - 13prtg
Varinha 10$ 0,5 kg - 16prtg
Foco druídico
Cajado de madeira 5$ 2 kg - 5prtg
Ramo de visco 1$ -kg - 5prtg
Totem 5$ –kg - 8prtg
Varinha de teixo 10$ 0,5 kg- 16prtg
Fogo alquímico (frasco) 50$ 0,5 kg - 19prtg
Frasco 8$ 1 kg - 5prtg
Garrafa de vidro 1$ 1 kg - 5prt
Giz (1 peça) 2$ –kg - 5prtg
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Grimório 55$ 1,5 kg - 13prtg, um grimório onde podem ser armazenado magias ou rituais (-
1PE de custo)
Jarra 4$ 2 kg - 5prtg
Kit de arrombamento 25$ 2kg - 5prtg, Um kit usado para arrombar portas e fechaduras,
dando +10 em testes de crime, o kit de arrombamento tem 5 usos.
Kit de escalada 25$ 6 kg - 5prtg, Um kit usado para escalada dando +15 em testes de
escalada, o kit não tem limite de uso até quebrar, mas caso falhe em um teste o item
quebra.
Kit de espionagem 25$ 1kg - 5prtg, Um kit de espionagem para infiltração e perseguição a
espreita, dando +20 em testes de Furtividade, em cenas fora de combate, mas caso o
personagem já esteja furtivo antes da cena começar ele continuará furtivo até quem seja
percebido ou decida se expôr, o kit tem limite de uso de 8 usos.
Kit de primeiros-socorros 5$ 1,5 kg - 5prtg, um kit de medicina que dá a quem usa +5 nos
testes de medicina, e pode curar até 4d8+8, além de poder tirar condições como: lesão leve
e média, envenenados, doente, será queimadura até (2 grau), atordoado, inconsciente e
desmaio, o kit médico tem 4 usos. Mas pode ser melhorado para grau militar, dando +10
nos testes de medicina, cura até 4d10+10, além de tirar condições como: lesão leve, média
e grave, pode tirar de morrendo, envenenados, doente, será queimadura, atordoado,
inconsciente e desmaio, fraco, fatigado e hemorragia ou fratura, o kit de medicina militar tem
5 usos.
Kit de tecnologia 20$ 1 kg - 5prtg, um kit com vários aparelhos tecnológicos que dão +10
em testes de: Atualidades, Computação e Mecânica, o kit não tem limite de uso.
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Poderes paranormais
Cada vez que uma pessoa transcende aumentando sua exposição paranormal ela se
conecta com o outro lado podendo assim se fortalecer, seja por meios dos Rituais ou por
meio dos poderes paranormais e aqui estão todos poderes paranormais de cada elemento.
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Requisitos: sangue 2
Sangue fervente:
Acelere o sangue dentro de seu corpo por meio da entidade de sangue, dando a você mais
força para continuar a lutar.
- Menos 1 de PE por uso.
- ganhe vantagem nos testes de Atletismo e constituição, além de resistência a um tipo de
dano mundano (corte, perfuração, impacto ou balístico) igual ao seu vigor durante a cena.
Aprimoração
- Quando aprimorado esse poder pode dar mais 1d de pontos de vida durante a cena.
Requisitos: sangue 1
Devorar:
Use da bestialidade do sangue para devorar um alvo que esteja gravemente ferido ou
morrendo para se fortalecer como uma ação de movimento.
- Recupere 3d8 de PV.
Aprimoração
- Recupere 6d8 de PV.
Elevar sentimentos:
Deixe todos sentimentos do sangue fluírem pelo seu corpo.
- Menos 1 PE por uso.
- Ganhe vantagens nos teste interpessoais como: blefar, atuação, intimidar e persuasão.
Aprimoração
- Ganhe um bônus de -5 nas DT dos testes, além das vantagens.
Sangue de ferro:
As entidades de sangue iram fluir de forma mais constante pelo seu corpo, lhe fortalecendo
de forma permanente.
- Ganhe metade de seus pontos de vida base adicional.
Aprimoração
- Ganhe mais uma vez seus pontos de vida base adicional.
Requisitos: Sangue 1
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Morte
Acelerar cicatrização
Caso você entre em estado de ferido durante uma cena, esse poder se ativa
automaticamente, dando a você a capacidade de acelerar a cicatrização até o final da cena.
- Durante um cena ganhe 1 ponto de PV todo turno, ou a cada 1:00 minuto de roleplay, mas
nunca podendo ficar com os PV completos.
Aprimoração
- Ganhe 2 pontos ao invés de 1.
Requisitos: morte 1
Requisitos: morte 2
Escapar da morte
Uma vez por cena de ação você pode usar do paranormal para fugir da morte.
- Caso atinja 0 de PV gaste 5 PE e 10 PM para não cair e voltar com 1 de pv.
Aprimoração
- Ao invés de uma vez por cena você pode usar esse poder quantas vezes quiser.
Requisitos: morte 4
Incansável
Use da morte para não se esgotar muito cedo, já que ela odeia os breves momentos.
- Quando chegar a 0 de PE receba o equivalente ao PE por raça.
Aprimoração
- Quando chegar a 0 de PE receba o equivalente ao PE por raça mais os seus pontos de
poder.
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Surto temporal
Durante o combate deixa o elemento da morte tomar conta de você brevemente tendo um
surto temporal, onde a sua percepção do tempo será drásticamente distorcida.
- Gaste 2 PE por uso.
- Ganhe uma ação bônus de morte
Aprimoração
- Ganhe uma reação bônus até o final do turno além da ação bônus.
Requisitos: morte 1.
Energia
Afortunado:
Todos sabemos que o caos odeia resultados medíocres e ele irá fazer o possível para
impedir que seus afortunados tenham um resultado medíocre.
- Menos 2 PE por uso.
- pode re rolar um dado que tenha caído 1 ou 2 exceto d20.
Aprimoração
- Inclui o d20
Canalizar energia :
Reúna uma quantidade de energia e transforme em algo que pode lhe servir na ocasião.
- Menos 4 PE por item criado.
- canalize e transforme o caos em algo que apenas lhe favoreça seja uma arma, uma
equipamento como : uma corda ou um binóculo, mas esse item só poderá ser criado uma
vez.
Aprimoração
- todas suas criações podem ser usadas por outras pessoas.
- você pode conjurar novamente um item criado por você antes.
Requisitos: energia 2
Caótico :
O caos irá realizar uma ação aleatória por você mas aquela ação terá uma margem de
acerto drásticamente maior que a sua normalmente.
- Menos um 1 pm por uso.
- A sua próxima ação será decidida por outro jogador na mesa a partir de um d6,quem tira o
mesmo resultado que o seu irá tomar um ação por você com +5 no teste e mais 1d de dano
caso seja um ataque.
Aprimoração:
- Os teste terão +5 e -5 na DT, além de 2d de dano.
Casualidades furtuita:
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33
Permita o caos a liberdade e ele irá lhe recompensar com uma sorte.
- Menos 1 PE por uso.
- A DT para a primeira pista tem -5.
Aprimoração
- A DT para qualquer pista tem -5.
Energia mutável:
Use a entidade de energia para mudar o tipo do seu ataque realizado.
- Menos 5 PE por uso.
- Mude o tipo de dano do seu ataque.
- Mude o alcance dos eu ataque em 1.
Aprimoração
- Mude o alcance dos ataques em até 2.
Requisitos: Energia 3
Requisitos: energia 4
Golpe de sorte:
O caos aumentará sua sorte sutilmente para seus ataques.
- Aumento da margem de crítico em +1.
Aprimoração
Aumenta o multiplicador do crítico em 1.
Requisito: energia 1
Manipular entropía:
O caos adora ver as coisas mais interessantes e atrativas.
- Menos 2 de PE por uso.
- Faça um alvo re rolar um dado de um teste de perícia.
Aprimoração
- faça um alvo re rolar um teste de perícia.
Requisito: Energia 1
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Conhecimento
Expansão do conhecimento:
Use do conhecimento para se apossar de alguma habilidade de qualquer outra classe.
Aprimoração
Ganhe novamente uma outra habilidade de qualquer classe
Requisitos: Menos 2 PM
Precognição:
O conhecimento é atemporal, por isso ele sabe de todo o futuro e todo passado, com esse
poder você tem uma leve demostração do poder do conhecimento.
- ganhe mais 5 nos teste de reação, além de mais duas reações extras de conhecimento.
Aprimoração
- você fica imune ao efeito de desprevenido, além de 4 reações extras invés de 2.
Requisito: menos 1 PM
Enxergar o oculto:
Não se prenda ao o que seus olhos enxergam.
- 3 PE por uso.
- você se torna capaz de enxergar sutilmente as entidades paranormais além de identificar
seu elemento
Aprimoração
- esse poder não consome mais energia e vira algo natural seu.
Compreensão absoluta:
Use o conhecimento paranormal para comprender completamente uma língua que você não
entenda seja escrita ou falada .
- Menos 1 de PE por uso.
Aprimoração
- esse poder não consome mais energia.
Requisitos: menos 2 PM
RITUAIS
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Ação do ritual: usando da energia vital da vida biológica ao seu arredor como plantas,
insetos, pequenos ou médios animais, você se fortalece ganhando: +2 pontos de
atributos temporarios e mais 10 de PV que dura até o final da cena.
SANGUE:
Abocanhar: custo de conjuração 6PE
Teste de ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: breve
Alcance: Toque
Ação do ritual: O sangue lhe transforma, dando a você longos dentes e afiados
prontos para dilacerar a carne e você realiza um ataque de ocultismo+Agilidade ou
força, caso acerte cause 4d6 de dano de sangue. Toda vez que conjurar esse ritual
seu personagem é tomando por uma fome incontrolável por carne e então atacará o
que estiver mais perto dele (caso seja um aliado você pode realizar um teste de
sanidade para cancelar o ataque)
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Ação do ritual: O alvo quando tocado pelo conjurador tem a mente encharcada pelos
sentimentos extremos e brutais do sangue, entrando em um transe na qual ele ficar
vulnerável e atordoado, ele deve fazer um teste de constituição, para evitar o dano de
3d8 de sangue, caso passe ele recebe metade do dano e não ficará atordoado. O
conjurador deve se manter dentro do transe para o ritual ter efeito por isso ambos
ficam vulneráveis.
CONHECIMENTO:
terceiro olho: Custo de conjuração: 2PE
Teste ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: breve
Alcance: pessoal (+2 PE muda o alcance para toque)
Ação do ritual: Esse ritual abre a mente do conjurador dando a ele mais percepção do
ambiente ao seu redor, ganhando +5 em percepção, em investigação e em
sobrevivência, além de ser capaz de enxergar auras paranormais. Cada teste de
percepção, investigação ou sobrevivência levará do alvo do ritual 05% da visão,
audição ou tato, na qual o jogador terá que anotar esses detalhes e caso ele atinja
100% ele perderá esse sentido permanentemente.
ENERGIA:
Eletro-condução: custo de conjuração 5PE.
Teste de ocultismo, DT 18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: breve
Alcance: expansivo (até 12m)
Ação do ritual: O elemento de energia se manisfesta em uma das suas várias formas
(a de eletricidade) e você direciona essa eletricidade caótica para um alvo que se
36
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GRAU 2
MORTE:
Velocidade mortal, custo de conjuração, 5PE.
teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal, +5PE para mudar para toque
Ação do ritual: A morte altera a sua percepção do tempo, fazendo você percebe as
coisas ao seu redor mais devagar, mas na verdade o elemento de morte acelerou
você fisicamente, com isso você ganha 2 ações de morte e dobra seu movimento, até
o final da cena.
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SANGUE:
Armadura de sangue, custo de conjuração,10PE
Teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal, +5PE para atingir um alvo até 5m da fonte
Ação do ritual: O alvo é coberto por uma grande quantidade de sangue que se
enrijidece criando uma armadurado dando ao alvo +10 de Def e 10 de resistência a
dano de sangue.
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CONHECIMENTO:
Proteção da sabedoria custo de conjuração,13PE
Teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal, +5PE para atingir um alvo até 5m da fonte
Ação do ritual: O alvo é coberto por sigilos de conhecimento que se materializam
uma armadura, dando ao alvo +10 de Def e 10 de resistência a dano de mental e de
conhecimento.
ENERGIA:
Forma fantasmagórica, custo de conjuração,5PE.
Teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: conjuração instantânea
Alcance: pessoal, +5PE para levar mais um ser
Ação do ritual: A energia perturba as leis do espaço e lhe desloca em questão de
segundos para até 5m ou um cômodo próximo que conheça.
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GRAU 3
MORTE:
Transe espiral, custo de conjuração, 8PE
Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: toque
Ação do ritual: O conjurador e o alvo entram em um transe espiral atemporal, onde o
tempo não passa, ambos ficam fracos e atordoados e apenas o alvo fica vulnerável, o
alvo será submetido a perguntas do conjurador, onde ele só poderá responder com
sim ou não sendo sincero, não sendo capaz de esconder a verdade ou manipular os
sentimentos, após o transe se encerrar, ambos tomam 2d4 PV e PM, e o alvo esquece
totalmente do que aconteceu
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Ação do ritual: use a morte para consumir a força do alvo, o alvo deve resistir ao um
teste de constituição (DT30+PDR), caso falhe o alvo perde 10 de defesa, lento
(movimento reduzido pela metade ) e enjoado (só pode realizar uma ação) e esse
efeito dura até o final da cena ou caso ele realize um novo teste de constituição e
passe.
SANGUE:
Hemorragia Força, custo de conjuração,12PE
Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: um alvo até 8m
Ação do ritual: O alvo escolhido sentirá um dor interna que só cresce até o ponto de
ser insuportável, o mesmo deve passar em um teste de constituição (DT25) caso falhe
recebe o dano completo de 10d10 de dano de sangue, além de ficar com lesão grave
até o final da cena ou até ser tratado (recuperar a exata quantidade de PV perdido)
41
42
CONHECIMENTO:
Invadir mente, custo de conjuração 12PE
Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: ser próximo até 6m
Ação do ritual: O alvo escolhido tem a mente invadida pelo conjurador, o ser deve
passar em um teste de constituição ou sanidade (DT25+PDR) para não sofrer 10d8 de
dano mental ou de conhecimento, além de poder obedecer uma ordem do conjurador.
Criaturas sofrem dano de conhecimento, enquanto personagens sofrem dano mental.
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ENERGIA:
Alterar sorte, custo de conjuração, 12PE
Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal
Ação do ritual: use do caos para manipular sua sorte, testando e usufruindo da
infinitas escolhas do caos. Role 6 dados iguais e guarde seus resultados para quando
rolar um dado igual a o escolhido, você possa substituir o valor atual pelo valor
guardado. (Exemplo D20)
GRAU 4
MORTE:
Tentáculos de lodo, custo de conjuração 10PE
teste de ocultismo DT22+Nexp.
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: 6m com área de 3m
Ação do ritual: Tentáculos pretos de lodo emergem do chão e todos aqueles na área
devem fazer um teste de acrobacia. Aqueles que falharem sofrem 8d6 de dano de
morte por rodada
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44
SANGUE:
Forma bestial , custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:
44
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Alcance:
Ação do ritual:
CONHECIMENTO:
Inexistir, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:
ENERGIA:
Chama do caos, custo de conjuração, 12PE
Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: arremesso 10m+força, Área de efeito 5m
Ação do ritual: o conjurador canaliza a energia em forma de chamas, que o mesmo
poderá arremessar como um projétil a chama de energia irá explodir quando colidir
com algum obstáculo caso um alvo seja atingido diretamente receberá 4d10 de dano
de energia. A chama-se propagará em uma área de 5m que para aqueles que
estiverem dentro será um terreno difícil além de receberem 5 de dano todo turno que
passaram ali dentro, mas para os de fora o terreno se torna inviável.
45
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MEDO
Invocar névoa, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:
GRAU 5
MORTE:
Explosão temporal, custo de conjuração, 15PE
teste de ocultismo DT23+Nexp.
Tipos de conjuração: Sustentada
Alcance: 8m a partir do conjurador
Ação do ritual: Após o ritual ser conjurado, os alvos na área instantaneamente
recebem 2d6 de morte. Na próxima rodada a explosão acontecerá novamente, agora
46
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causando 2d8+5. E aqueles que foram afetados pela primeira explosão precisam
passar em um teste de constituição (DT determinada pelo ocultismo do conjurador +2
por círculo) para não receberem a seguinte. Cada rodada que se passa, o dado de
dano sobe um e adiciona +5.
SANGUE:
Involucro de carne, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:
CONHECIMENTO:
Oprimir cicatriz, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
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Alcance:
Ação do ritual:
ENERGIA:
Obliterar matéria, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:
MEDO
Lâmina do medo, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
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Alcance:
Ação do ritual:
GRAU 6
MORTE:
Teleporte temporal seja capaz de se deslocar para qualquer lugar sem se preocupar
com o tempo, ou até mesmo se deslocar para alguns poucos segundos no passado
Toque da morte tudo que você toca morre, com exceção de criaturas imune a dano de
morte ou a dano, ou criaturas/seres de medo
SANGUE:
Forma demônio se torne um demônio, ganhado imunidade a dano de sangue,
resistência ½ a todo dano de conhecimento e fraqueza 2x a dano de morte (igual uma
criatura de sangue ), além de receber 3 habilidades específicas e 2 ataques (agredir e
morde), além de ser capaz de conjurar rituais de sangue e usar armas que possuam
maldições de sangue
Dor Completa em uma área de 10m cause um dano de sangue (quase como se junta-
se todos os rituais de dano de sangue em um )
CONHECIMENTO:
Reescrever custo de conjuração,10PM permanente
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: toque
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Ação do ritual: A sua mão é coberta por sigilos de conhecimento que ao tocar um
alvo você pode invadir sua existência, sendo capaz de reescrever qualquer parte de
sua existência, podendo tirar, adicionar, apagar ou modificar qualquer parte da
existência do ser (ficha)
ENERGIA:
Campo de teleporte teleporte para qualquer lugar do mundo você e todos que
estiverem dentro da área do ritual (16m)
Domínio, você cria uma dimensão que você controla as regras e todos ali obedecem
MEDO
Armadura de Medo, Você se torna imune a todos os danos, só pode usar o ritual 5
vezes, caso exceda o de uso ou limite de turno, você se torno um existido e perde o
personagem
Presença Opresora Uma aura de medo lhe cobre, todos aqueles na cena ficam
paralizados de medo, menos relíquias ou criaturas ou entidades de medo, caso
exceda o de uso ou limite de turno, você se torno um existido e perde o personagem
Ítens Paranormais
Amarras paranormais - 10$ - 5prtg - 1kg - O visual desse item pode variar muito de acordo
com o elemento, a princípio ele se assemelha a uma corrente cinzenta com rachaduras,
sendo muito confundida com correntes velhas, mas quando uma porção de um elemento é
depositado nela ela se transforma adquirindo características daquele elemento específico,
as amarras paranormais são um item que pode ser usado de duas formas diferentes, como
uma armadilha ou como um laço que prende uma criatura do elemento oprimido ao da
amarra, caso a criatura seja do elemento opresor a amarra será destruída, quando decidir
usar uma amarra em uma criatura você deve fazer um teste de ocultismo caso tenha
sucesso no teste a criatura será <u>presa</u> por uma rodada e toda vez que for o turno
do personagem que tem a amarra como equipamento, ele deve gastar 2PE todo turno para
manter ela presa, mas caso a criatura passe, a amarra cairá e aquele espaço será
considerado terreno difícil para ela.
Câmera de auras paranormais - 10$ - 5prtg - 0,5kg - A câmera de aura auras paranormais
tem um aspecto de uma câmera qualquer mas com um aspecto diferencial, na tela de
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visualização da imagem, ela não filma as coisas mundanas da realidade, tudo que não
possuir aura paranormal JAMAIS apareça na câmera apenas as coisas ou figuras e além
disso cada manifestação paranormal possui uma aura com a cor representante de cada
elemento: vermelho - sangue, preto - morte, roxo, azul ou ciano - energia, amarelo ou
dourado - conhecimento, branco - medo.
Escuta de ruidos paranormais - 20$ - 5prtg - 0,5kg - Um captador de áudio que foi imbuído
com o paranormal, está escuta é capaz de escutar sons que captadores normais não
consegue escutar.
Dedo decepado - 30$ - 13prtg - 0,0kg - um dedo decepado de uma pessoa que carregava
um poder paranormal que depois de ter seu dedo decepado e a membrana embuia com
esse seu poder paranormal (cada dedo decepado carrega um poder paranormal do capítulo
*poderes paranormais*)
Selos paranormais - 50$ - 6prtg - 0,0kg - um selo paranormal que carrega com sigo um
ritual, caso um personagem decida usar esse ritual sem sabe-lo ele realizar um teste de
sanidade e gastará os PE do ritual, caso passe ele conjura o ritual caso não ele sofrerá a
consequência do próprio ritual, além de destruir o selo.
Para os itens de elementos específicos, um agente pode tanto encontrá-lo em missão como
pode adquirir um na base quanto obtiver 15 pontos de prestígio.
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ITENS DE SANGUE
Coração pulsante - 0,5kg - um coração paranormal que nunca parou de pulsar sangue para
fora de si, esse coração quando espremido pode causar dois efeitos no personagem, 1°
habilidade: O usuário pode gastar reação para reduzir o dano tomado na metade, 2°
habilidade: O usuário pode gastar 18PE para recuperar 4d12 pontos de vida.
Frasco de vitalidade - 0,5kg - um frasco que possui um selo de sangue gravado nele, o
usuário pode perder até 20PV para armazenar no frasco e quando ele quiser ele pode
tomar o frasco como uma ação de movimento, recuperando a quantidade de PV que ele
armazenou, quando tomar o frasco o personagem deve fazer um teste de constituição DT20
caso falhe ele ficara *enjoado* por uma rodada.
Pérola de sangue - 0,0kg - uma pérola avermelhada um pouco maior que uma moeda, um
personagem pode gasta uma ação de movimento para quebrar essa pérola ganhado +5 em
acrobacia, atletismo, constituição e luta até o final da cena.
Punhos enraivecidos - 0,0kg - um par de soqueiras ou luvas com sigilos de sangue, essa
par de soqueiras da ao usuário 2d6 de dano de sangue em ataques.
ITENS DE MORTE
Amarás mortais - 4kg - uma corrente de até 2m com detalhes pretos espirais, essa corrente
e capaz de prender um alvo até 2m metros e puxa-lo, essa corrente sobre poe a possível
diferença de força entre o usuário e o oprimido pelo usuário, o oprimido deve realizar um
teste de reação ou atletismo para se soltar (DT com base no poder do usuário 1PDR igual
mais 1 na DT 20)
Casaco de lodo - 5kg - um manto preto que parece absorver toda luz, mas na verdade e
uma casaco feito de lodo preto da morte, aquele que usa o casaco de logo ganha 05 de
resistência em corte, perfuração e impacto, mas sempre te deixará *vulnerável* a danos de
energia e balístico.
Coletora - 1kg - uma lâmina prateada com espirais pretos ao seu redor, essa arma especial
é capaz se roubar PE de personagens no estado de morrendo podendo acumular até 30PE
e cada golpe realizado com essa arma um 1d10 é rolando para absorver PE, logo os
matando.
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Crânio espiral - 1kg - Um crânio humano com marcações em espirais pretos e de seus
olhos o lodo escorre, durante uma cena o usuário pode gastar uma ação livra para ativar
esse a habilidade do crânio ganhando uma ação extra por aquele turno, gastando 1PE junto
a um teste de sanidade (DT 15 + 1 por uso no dia) caso falhe o crânio não poderá ser
usado até o próximo dia e o personagem envelhece 1d4 anos de vida.
Frasco de lodo - 0,0kg - um frasco pequeno com lodo dentro, um personagem pode tomar
esse lodo uma única vez, para tratar uma ferida recente (até uma rodada atrás ) curando
6d8+20PV, mas caso a ferida não seja recente um D20 de ser rolado caso saia uma
resultado par o personagem RECUPERA 3d8+10PV, mas caso saia ímpar ele RECEBE
3d8+10 de dano de morte.
Vislumbre do fim - 0,0kg - um óculos com lentes feitas de lodo e uma armação metálica
prateada, aquele que o usa consegue ver sentir quanto tempo de vida tem um
personagem, que pode variar por interferências dos marcados, caso esse óculos seja usado
em um marcado ou em uma criatura, o usuário receberá informações de quantas reações
tem a criatura e os valores de resistência.
Máscara de gas anacrónica - 1,0kg - uma máscara de gás com detalhes de espirais pretos
e resquícios de lodo da morte, o usuário que porta essa máscara pode gastar 10PE para
receber +5 nos ataques e nas reações e +10 de movimento além de uma ação de
movimento livre (o personagem pode se mover livremente independente de ser seu turno)
até o seu próximo turno.
ITENS DE CONHECIMENTO
Anéis de elo mental - 20$ - 0,0kg - Um par de anéis dourados decorados com detalhes
pretos e uma elegante pedra no topo repleto de vários sigilos brilhante em seu interior. Os
anéis permitem que duas pessoas estabeleçam uma conexão mental ilimitada, podendo
sempre conversa por telepatia e saberem onde o outro se encontra, mas caso um sofra
dano de sanidade o outro também sofre independentemente do sucesso do outro.
Lanterna reveladora - 30$ - 1kg - Uma lanterna comum repleto pelo símbolo do ritual de
terceiro olho e um filtro dourado, que pode revelar coisas ocultas e rastros dos elementos
paranormais, além de criaturas de sangue serem atraídas pala luz da lanterna.
Máscaras das pessoas nas sombras- 100$ - 0,5kg - Uma máscara imbuída com
conhecimento, uma máscara usada por àqueles que debatem o equilíbrio dentro das
sombras, observando o mundo e as perturbações da realidade. Aquela que veste essa
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Pergaminho da pertinacia - 40$ - 0,0kg - Um velho pergaminho protegido com uma fita
vermelha com alguns sigilos dourados e um medalhão dourado com o símbolo de
conhecimento. O pergaminho é capaz de conceder alguns pontos de energia, o equivalente
a 40 pontos mais o atributo de PDR(poder), uma pessoa só pode usar o pergaminho
novamente depois de 24hrs.
ITENS DE ENERGIA
Peitoral da segunda chance - 60$ - 6kg - Um peitoral tecnológico meio precário, repleto de
cabos elétrico conectados a um aparato no meio do peito dom o símbolo de energia, que
pelos cabos se conecta a um sistema nas costa. O item permite que quando entrar em
morrendo o peitoral gasta 5PE daquele que o usa para reanima lo recuperado 4d10 de vida,
se não tiver ele não irá funcionar, mas quando o item é usado, é preciso que 1d10 seja
rolado, se cair 1, o usuário do peitoral e todo seu equipamento é desintegrado, restando
apenas o equipamento.
teclado de conexão neural - 0,5kg - Um teclado repleto de sigilos de energia, que permite o
personagem se conectar com um sistema obtendo a maior quantidade de informações
possíveis (+20 em computação)
Maldições
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Ritualística: armazena um ritual de até 2° círculo que é ativado quando quiser com
uso único
Erosiva: causa 1d8 de dano de morte e 2d4 por rodada por 2PE
consumidora: ao acertar um ataque o alvo fica lento e se for crítico o alvo fica imóvel
por 1d3 rodadas
Lépida: +10 para com atletismo, aumenta o deslocamento em +10 (5m) ignora
penalidade de terreno e tem imunidade a queda de até 9m
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Mecânicas Extras
Mecânicas Adicionais:
Mecânicas Opcionais:
1)Status ocultos: três barras de status ocultas que o mestre controla; Energia Diária (ED),
Nível de Alimentação (NA), Nível de Hidratação (NH), a cada a cada 6hrs dentro da
campanha o NA e NH reduzem 1 ponto de 4 pontos (alimentado/hidratado 4, razoável 3,
necessitado 2, Esfomeado/Desidratado 1) caso chegue em 0 o personagem morre, esses
pontos só são recuperados em uma cena de interludio de alimentação.
ED é equivalente ao pontos de vigor, esses pontos são reduzidos em meio quando o
personagem passa por uma cena de investigação e role play, e é reduzida em 1 após uma
cena de batalha ou de tensão (perseguição)
caso o personagem fique com menos da metade o o custo de PE aumenta +5 em qualquer
gasto de PE e caso zere o personagem adquiri a condição exausto.
2)Idade variada:
criança:
começa com 0 de VIG e FOR e só pode subir até 3;
tampinha: tamanho pequeno, +5 de furtividade e -5 nos testes de manobra;
página em branco: só pode escolher um bônus de origem;
sorte de principiante: +2 de defesa e +5 em testes de resistência.
adolescente:
começa com FOR 0 e só pode subir pra 6;
anos de formação: escolhe dois bônus de origem;
ímpetu juvenil: +15PE;
jovem: idade padrão.
adulto:
vivência: tem proficiência em uma perícia a mais (as escolha)
peso da ideia: escolhe uma desvantagem da lista;
maduro:
+5% NEXP;
peso da ideia: escolhe duas desvantagem da lista;
idoso:
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decrepitude: não pode aumentar AGL, FOR e VIG quando ganha atributos;
+10% NEXP;
peso da idade: escolhe três desvantagem da lista;
peso da Idade:
Catarata: -5 em teste de Atirar, Procurar e Pontaria;
Definhamento: -5 em testes de Atletismo, Constituição e Manobras;
"Devagar, jovem!": -5m de deslocamento e não pode realizar piques ou investidas
Distraído: fica surpreendido ou perde primeiro turno;
Frágil: -2PV por Nexp;
Gota: sofre 1d6 de dano quando realizar testes de AGL ou esquiva (Acrobacia);
Juntas duras: -5 em testes de Acrobacia;
Melancólico: -2PE por Nexp;
"Na minha época": -5 em testes de Intuição, Sanidade ou Tranquilizar;
Pulmão ruim: sofre 1d6 de dano em testes de FOR; dificuldade em prender respiração e
fatigado quando realiza pique ou investidas.
Rabugento: -5 em teste de interpessoal, exceto intimidação;
Recurvado: efeito de ser pequeno, exceto bônus de furtividade;
Sono ruim: Condição de descanso sempre menor;
Teimoso: não pode receber ajuda em testes;
Tosse: A cada rodada tem que fazer um teste de constituição, se falhar perde o turno e
pode ter -5 em teste de envolvidos em PRE;
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