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Livro de regras F.A.F

Montagem de ficha
Agora que você já tem a ideia do seu personagem, está na hora de montar a sua ficha.
A ficha possui várias etapas a primeira é a de informações, onde nela temos o nome, idade,
Origem, raça, nível, classe, prestígio e dinheiro, mas a primeira é a Origem onde você pode
ter mais informações no capítulo seguinte "Origens", a Origem define de forma mais
resumida o passado do seu personagem antes da campanha, além de determinar com
quanto dinheiro você começa a campanha.
No capítulo "raças e características" você pode ver quais raças existem para você escolher
e jogar com ela, cada raça tem suas características especiais além da aparência e do
comportamentos.
Outro item importante dessa primeira parte da ficha é o nível que é basicamente o que
determina o quão experiente é seu personagem, além de determinar o seu prestígio seja ele
em um saldo positivo ou negativo.
Também temos a classe que influencia diretamente nas habilidades e qual papel do seu
personagem dentro da mesa.

Tabela de prestígio por nível


Nível - pontos de prestígio 1. 5 | 2. 6 | 3. 8 | 4. 10 | 5. 13 | 6. 16 | 7. 19 | 8. 22 | 9. 26 | 10. 30 |
11. 34 | 12. 38 | 13. 43 | 14. 48 | 15. 53 | 16. 58 | 17. 64 |18. 70 |19. 76 | 20. 82
Mecânica dos pontos de prestígio
Dentro das organizações (A.C.A, O.C.E.M e ORDEM) cada agente está a um certo tempo
dentro da organização e isso ocasiona que cada agente ocupa uma patente diferente e
quanto mais alta a patente de um agente mais direto ele tem a itens, recursos, artefatos e
até privilégios e por isso foram categorizadas cinco parentes sendo elas:
•RECRUTA: Recém chegado ou introduzindo em uma organização, possui poucas regalias,
mas caso tenha sido recrutado por um outro agente de patente 5 ou 4 ele possui uma
espécie de "bônus" (prestígio inicial de 10, mas que só aumentara nos níveis 5 em diante)
um recruta deixa sua patente quando atinge 15 pontos de prestígio.

•VETERANO: Agentes que estão a um bom tempo dentro de uma organização, eles são
geralmente encarregados de recrutar agentes novos e treiná- los para serem capazes de
irem a missões, um veterano deixa sua patente quando ele atinge 35 pontos de prestígio.

•ELITE: Agentes mais velhos dentro da organização, com uma boa bagagem de missões e
extremamente eficientes, os agentes de elite já exercem influência dentro da organização
como: grandes decisões importantes, passar missões para recrutas e veteranos e relatório
aos cargos superiores, um elite sobe de patente quando atinge 64 pontos de prestígio.

•ALFAS: Agentes extremamente treinados e preparados que exercem uma influência muito
alta dentro da organização que participam, responsáveis por missões de altíssimo nível de
perigo, concluírem investigações incompletas ou pendentes, vigilância e/ou contenção de
monstros ou pessoas e artefatos desconhecidos e segurança e proteção do QG, os alfas só

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podem subir para última patente em alguns casos: quando a 5° patente fica desocupada, ou
quando o agente de 5° patente se aposenta e repassa o cargo.

•LÍDER: A maior de todas as patentes, o líder é responsável por muitas coisas, tanto dentro
do QG que ele lidera como na organização como um todo, os líderes são responsáveis por
fundar (caso queira ou precise) cuidar, melhorar, fornecer recursos ao agentes e manter a
ordem e a devida organização do QG que ele lidera, além de prezar pelos agentes e ser
respeitado e ter a confiança de seus agentes, ser líder não é uma tarefa fácil pois além de
todo trabalho que ele tem com os agentes e com o seu QG ele também carrega a função de
localizar, identificar e estudar sobre possíveis missões para passar para todos os demais
agentes, o líder tem o limite máximo de prestígio: 100, podendo ter acesso a todos os itens
e recursos.

E agora partimos para a segunda parte da ficha: a parte sistêmica que engloba os atributos,
as perícias, os pontos de vida, sanidade e energia.
Os atributos são os determinantes das capacidades gerais do seu personagem, sendo um
dos principais elementos da ficha, dentro do sistema de F.A.F existem sete atributos sendo
eles: Agilidade, Força, Intelecto, Poder, Presença e Vigor.
Agilidade é o determinante da capacidade de velocidade de movimento rápido do seu
personagem usando o corpo todo como: correr, saltar, esquivar-se, etc..., também
determina a capacidade de movimento rápidos apenas das mãos como, manobrar um
instrumento rapidamente, velocidade do movimento das mãos para carregar ou destravar
um arma de fogo e precisão na hora de abrir uma fechadura com ferramentas de
arrombamento ou precisão na hora de apertar o gatilho para realizar um ataque com arma
de fogo
Força é auto explicativo, determina o quão o seu personagem é preparado para trabalhar
com uma grande quantidade de peso seja empurrando, puxando, levantando e segurando.
Intelecto é o atributo que remete a toda sua capacidade mental seja ela a de memorização,
cognitiva ou dedução e capacidade de compreender ideias ou raciocínios.
Poder é um atributo bem diferente dos outros, ele é um atributo que está além das suas
capacidades físicas ou mentais, sendo a capacidade de usar o poder da própria alma ou até
de outras origens como o arcano ou o paranormal.
Presença também acaba sendo um atributo diferente dos demais já que não diz a respeito
da sua capacidade física e sim da capacidade que seu personagem tem de sentir ou
compreender presenças de outros seres sejam eles normais ou não e também a
capacidade de impor sua presença em certos ambientes se sobressaindo dos demais.
Vigor é o atributos que se refere a toda sua capacidade física seja ela a saúde ou até
mesmo a estamina ou a resistência muscular do seu corpo.
Mas como saber quantos pontos de Atributo eu tenho?
No momento inicial seu personagem começa com 1 ponto em todos os atributos, além de
mais 5 para distribuir livremente junto aos atributos oferecidos pela raça escolhida.
Posteriormente seu personagem ganhará mais atributos em determinados níveis.
Já as perícias são todas as capacidades gerais que podem ser treinadas como a habilidade
de agir furtivamente (furtividade ) até a habilidade de atirar com uma arma de fogo (atirar).
Já que você pode melhorar uma mesma perícias até 3 vezes, cada vez que você melhora
uma perícia específica ela ganha bônus de +5.

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Aqui temos as perícias e as funções que elas se aplica:


Acrobacia: Tá relacionada com a capacidade de realizar manobras com o corpo de forma
rápida (como movimentos de parkour)
Arcanismo: Tá relacionado com a capacidade de manipular a energia arcana que flui no
seu corpo, que existe no universo, basicamente usado para conjurar magias.
Artes: Está relacionado com todos os conhecimentos sobre a arte, tanto a teórica como a
prática, ou seja conhecimentos sobre instrumentos, música, tela, desenho, fotografia etc
Ataque Pesado e Ataque Leve: são duas perícias diferentes mas como o mesmo intuito, o
de realizar ataques a corpo a corpo, ataques leves é a perícia que está conectado a
Agilidade e Ataques pesados está conectado com Força.
Atirar: Perícia relacionada com a capacidade de usar uma arma de fogo e ao nível da
precisão.
Atletismo: Uma perícia que pode ser usada tanta com Força(força para arremessar ou
levantar peso ou realizar uma manobra para derrubar um alvo) ou Vigor (corrida, natação
etc.).
Atuação: perícia de interpessoal relacionada com a capacidade de interpretação seja de
um falso personagem ou de uma cena usando esse meio para convencer alguém ou um
grupo de pessoas.
Atualidades: Perícia interpessoal que está relacionada com todo o conhecimento sobre o
mundo atual, notícias, novas tecnologias, eventos recentes de grande repercussão etc.
Blefar: Perícia interpessoal que está relacionado com a capacidade de mentir e passar
verasidade e certeza por meio da fala.
Ciência: Todo conhecimento relacionado com o conhecimento sobre as ciências da
natureza (Biologia, Química, Física) e a ciência de natureza humana (Matemática, filosofia e
sociologia)
Computação: Uma perícia que diz a respeito a toda capacidade de mexer e entender nos
mecanismos de computadores sejam eles o mecanismos da própria máquina como os
mecanismos do sistemas: software, programas e etc.
Conhecimento Arcano: Perícias referente a todo conhecimento sobre o mundo arcano ,
suas regras, limitações e funções, ou seja todo conhecimento sobre o arcanismo
Conhecimento Religioso: Perícia reference a todo o conhecimento sobre religiões, seus
deuses, doutrinhas, rituais religiosos e etc
Conhecimento Paranormal: Perícias referente a todo conhecimento sobre o mundo
Paranormal , suas regras, limitações e funções, ou seja todo conhecimento sobre o outro
lado
Constituição: Perícia referente a toda resistência física, toda capacidade a resistir e
suportar a dor.
Crime: É a perícia relacionada a conseguir fazer ações furtivamente, como roubar um item
sem que seja percebido, também tá relacionada a coisas como arrombar uma porta, uma
janela e coisas que possuam tranças.
Esquiva: É a perícia relacionada com a capacidade de desviar de algo ou alguém
Furtividade: É a perícia relacionada com ser furtivo em diversas situações ao ponto de não
ser percebido
Geografia: Perícia relacionada com todo conhecimento geografico como fauna, flora,
biomas, relevo, com portamento dos povos, culturas e costumes.
História: Perícia relacionada com todo conhecimento histórico, conhecimento sobre o
passado.

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Intimidar: Perícia interpessoal relacionada ao quão bem você consegue impor sua
presença de forma opresora, fazendo uma pessoa ou um grupo de pessoas ter medo ou
ficar intimidado pela sua presença no local.
Intuição: Uma perícia relacionada a capacidade de deduzir, compreender e entender
informações que estão sendo expostas.
Investigar: Perícia relacionada com a capacidade de procurar coisas dentro de textos ou
informações ocultas em ambientes ou documentos.
Lidar com Animais: Perícia interpessoal referente a quão bem você consegue se
relacionar com um animal sem se machucar ou se ferir.
Mecânica: É perícia relacionada com a capacidade de mexer em aparelhos mecânicos ou
máquinas mecanizadas, não só saber mexer como todo entendimento sobre seus
funcionamentos.
Medicina: Perícia relacionada com a capacidade de você pode fazer eficiente na área de
medicina tanto o entendimento quanto a prática para ajudar pessoas.
Natureza: É a perícia sobre todos conhecimentos sobre a natureza e seus residentes (todo
conhecimento sobre fauna e flora)
Ocultismo: Tá relacionado com a capacidade de manipular e usar o outro lado para
práticas deveras, basicamente usado para conjurar rituais.
Persuasão: Perícia interpessoal referente a capacidade de convencer e percuadir por meio
da lábia alguém para fins diversos.
Pilotagem: Perícia relacionada a capacidade de pilotar automóveis como carros, motos,
lanchas, ou qualquer coisa que seja motorizado
Pontaria: Perícia relacionada com o nível de precisão seja arremessando um objeto ou
usando um arco.
Procurar: Perícia relacionada com a capacidade de encontar, procurar, vasculhar ou
escutar ou ver algo específico.
Sanidade: É a perícia relacionada com a capacidade de se manter sã após um evento
traumático ou uma cena aterrorizante que pode perturbar a sanidade, para não acabar
enlouquecendo
Saúde: Perícia referente a toda resistência imunológica, toda capacidade que seu corpo
tem em resistir e combater doenças.
Sentir Motivação: Perícia relacionada com a capacidade de sentir as intenções de alguém
ou perceber a personalidade de alguém.
Sobrevivência: Perícia que ingloba toda capacidade de sobrevivência ao um meio, seja
para saber o que fazer em instrumento ou ser capaz se manter vivo ao meio.
Reflexo: Perícia relacionada com a capacidade de reagir rapidamente igual ao um instinto
de sobrevivência natural,para se proteger.
Tática: Perícia relacionada a todo conhecimento tático e a capacidade de bolar um plano ou
uma estratégia engenhosa para superar um obstáculo
Tranquilizar: Perícia interpessoal referente capacidade de conseguir acalmar alguém.
Vontade: Perícia relacionada a toda força de vontade do ser, se impondo contra uma ordem
ou para impor uma ordem.

Partindo para os pontos de vida, de sanidade e de energia.


Esses três itens são os mais importantes para o seu personagem durante toda a campanha,
uma vez quando seu PV (Pontos de Vida ) cheguem a 0 e ninguém lhe salvar em um
período de tempo, seu personagem morrer, uma vez quando seu PM (Pontos Mentais)
cheguem a 0, seu personagem enlouquece e você o perde para sempre, uma vez que seu

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PE (Pontos de Energia) cheguem a 0 seu personagem fica exausto e caso ele continue
assim por mais uma hora ele ficará fraco e se isso perdurar por mais uma hora ele morre.
Os PV determinam a vida, Os PM determinam a sanidade do seu personagem e Os PE são
utilizados para seu personagem usar das suas habilidades especiais ou poderes, magias,
rituais e etc... Durante a campanha.
Como saber quantos pontos de status eu tenho?
Obviamente os status sejam eles PV, PM ou PE não são escolhidos na sorte, cada um
deles vem da raça escolhida para o personagem.

Seguindo para a penúltima parte da ficha e a mais dinâmica: etapa do combate.


Essa tem apenas quatro itens, são eles: armadura, reações, habilidades e armamento.
Começando pela armadura, ela é a parte que define qual o tipo de defesa você possui e
suas reduções de dano, no capítulo "Combate" tem detalhes sobre os tipos de dano
existentes, mas as armaduras são capazes de reduzir quatro tipos de danos diferentes a
princípio, sendo eles o dano de impacto, o de corte, o de perfuração e o balístico, cada
armadura tem um nível de defesa isso também é explicado melhor no capítulo "Combate",
os tipos de armaduras são cinco principais:

Leve: Ela pesa 5 kg, geralmente feita de couro rígido, malha com uma grossa camada de
tecido ou plástico rígido com borracha que não cobre todo corpo mas está em pontos
importantes com pontos sensíveis e cabeça, dá 20 de def, reduz 3 em dano cortante e
perfurante e 2 no bélico e impactante.
Média: Ela pesa 8 kg, geralmente sendo uma armadura metálica com amortecimento de
borracha que está apenas em certos pontos como cabeça, tórax, ombros, antebraços,
joelhos e coxas ou até mesmo sendo um revestimento moderno semelhante a um colete
aprova de bala, dando 20 de def, reduzindo 5 de cortante, perfurante e bélico e 2
impactante.
Pesada: Ela pesa 12kg, geralmente sendo uma armadura metálica completa com um
aspecto moderno e até mais confortável que acaba por não prejudicar as articulações e o
movimento ou uma aparência de uma proteção militar mais pesada, dando 25 de def, reduz
5 em todos os danos
Revestida: Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma armadura média só que
cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção pesada, dando 25 de def, reduz
8 de cortante e perfurante e 5 de bélico e impactante
Revestida acolchoada: Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma armadura média
só que cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção pesada focada em
reduz o dando bélico e de impacto , dando 25 de def, reduz 8 de bélico e de impacto e 5 de
cortante e perfurante
Tática: Ela pesa 7kg, uma armadura tecnológica resistência e feita para ser a melhor
proteção em todos os aspectos, ou seja leve, alta mobilidade e extremamente resistente,
dando 25 de def, reduz 10 em todos os danos
No capítulo "Equipamentos" tem o valor exato de cada armadura.

Indo para as reações: A reação é uma ação importante para evitar ou reduzir o dano
recebido, você pode reagir de 3 formas a um ataque normalmente, Contra- ataque (ataque
rápido ou pesado) caso um inimigo lhe ataque a curta distância e errar você pode reagir
com um contra ataque no mesmo alcance que o dele, realizando um ataque que passe a

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defesa dele, mas caso ele acerte e você tenha escolhido contra atacar você não reage e
perde uma reação além de receber o ataque.
Esquiva (Perícia): Caso um ataque seja desferido a você, você pode se esquivar para não
receber o dano, realizando um teste de acrobacia que passe o ataque do inimigo.
Bloqueio (Atletismo) quando atacado, você pode escolher reagir bloqueando o ataque,
adicionando seu atletismo a sua defesa, caso o inimigo falhe o dano é inibido mas se
mesmo assim o dano passe a defesa você recebe o dano normalmente e perde uma
reação.

Determinando reações por batalha: por cena de combate seu personagem tem uma
quantidade específica de reações que ele pode fazer e essa quantidade de pontos é
determinada pela Agilidade.

Habilidades:As habilidades são a carta na manga que pode virar completamente o rumo de
um combate, as habilidades são obtidas por classe ou por artefatos ou acessórios que lhe
dá uma habilidade, as habilidades utilizam de PE para serem utilizadas e sempre podem ser
combinadas para realizar uma ataque melhor aumentando as chances de vitórias.

Armamentos são os principais recursos para um combate até mesmo por aqueles que usam
de magias ou rituais, os armamentos são diversos, cada um com suas informações e
propriedades diferentes, lembre-se, você sempre pode contar com mais de uma arma no
seu arsenal, uma vez que elas não são indestrutíveis ou infinitas.
No capítulo "Armamentos" tem um arsenal de diversas armas a serem escolhidas e
combinadas dentro da construção da sua ficha.

Seguindo para a última etapa, onde temo inventário.


Inventário é o espaço onde você irá anotar todos os equipamentos que você está
carregando com você dentro da mochila ou preso a você.
Tabela de mochilas:
Pequena : +15 de carga.
Média: +20 de carga.
Grande: +30 de carga.
Enorme: +35 de carga.
No capítulo "Equipamentos" tem um o preço e outros detalhes sobres as mochilas

Origens

Antes do futuro tem o presente e antes do presente tem o passado, para que você tenha
uma boa base de quem é seu personagem no universo, primeiro estabeleça sua origem,
estabeleça seu passado de forma mais simplificada e se quiser se sinta livre pra expandir
esse passado montando a sua história pre-campanha.
Vamos ver quais são as opções: agente em treinamento(recruta), artista, criminoso,
assassino, assaltante, espião, eremita, marinheiro, membro de gangue, militar, nobre, sábio.

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Agente em treinamento (recruta) :Como um recruta, você passou um bom tempo sendo
treinado para ser um agente da ORDEM - Ordem Regional Dinâmica investigadora de
Eventos não Mundanos.
-ORDEM: classe escolhida no nível 0, buf de sanidade (+10), transcendência inicial 2 rituais
(ocultista), kit tático (especialista), armas de combate a escolha(combatente), quantia em
dinheiro de 300$ e bagagem do agente (bolsa média +20 carga).

Artista: Como um artista você é conhecido por um público específico que gosta do seu
trabalho, e por isso você e tão ocupado mas algo fez com que você mudasse e começasse
a se aventurar.
Recursos do Artista: instrumento musical (artista musical) ou instrumento de pintura ou
fotografia (artista ou fotógrafo), quantia em dinheiro de 500$ e bagagem do aventureiro
(bolsa média +20 de carga)
Proficiência: +10 Artes
Habilidades de origem, Fama global: Uma vez por missão o personagem de origem artista
pode fazer com que um personagem o reconheça por alguma obra que ele tenha feito e que
ficou muito famosa.

Assassino:
Habilidade, Técnica para matar: margem de crítico reduz em 1 e multiplicador também sobe
em 1.

Espião: Com um espião, um agentes que passou anos, se infiltrando em lugares de forma
furtiva para não ser detectado, agentes de origem Espião tem +5 em crime e furtividade.
Recursos do Espião: Um kit grátis de Espionagem, Escalada ou de Crime, quantia em
dinheiro de 300$ e uma bagagem média (+20 de carga)
Habilidade de Origem: Precognição Furtiva; facilidade (+5) em teste de escalada (atletismo),
furtividade, Investigar e não tem penalidade em deslocamento furtivo.

Eremita:
Marinheiro:
Membro de gangue:
Bom de briga: +5 em iniciativa e 1 de dano e Redução
Militar:
Experiência militar: +5 em todos os teste de atirar
Nobre:

Religioso: Como um religioso, o agente passou anos envolvido ou dentro ao meio religioso
seja fazendo parte das práticas religiosas ou passou anos trabalhando como um religioso
seja ele em qualquer parte da hierarquia.
Recursos: um livro sagrado, água benta, $200, bagagem média (+20)
Proficiências: +5 em Conhecimento Religioso
Habilidade de Origem, Exorcismo Sagrado: Caso algum personagem entre em
enlouquecendo o Religioso pode gastar 15PE para fazer um teste de acalmar com mais
+20 além de fazer o personagem acalmado volta com 10PM + NEXP.

Sábio:
Arte da sabedoria: +1 em inteligência inicial

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Trabalhador: Um personagem com essa origem passou um bom tempo de vida como um
civil normal em um trabalho.
Um trabalhador começa com $700 e um bolsa pequena (+15 de carga).
Proficiência: como trabalhador você se passou Muito tempo trabalhando em uma área só
por isso você pode ser mestre em uma perícia a escolha que seja coerente com a profissão
escolhida.
Habilidade de origem:
Esforço extra: Essa habilidade dá ao personagem a capacidade de quando ele estiver
exausto ou ferido ele ganhará metade dos PE total até o final da cena.

Universitário: um personagem universitário não possui um emprego então segue sua vida
tranquila em busca de um.

Raças e características

Anões: Seres humanoides muito similares aos humanos, apenas com duas características
marcante entre todos eles, todos possuem menos de 1,30cm e chegando até 60kg e os
homens possuem muitos pelos faciais, mas possuem uma força e resistência alta, além de
terem uma taxa de longevidade entre 100 e 120 anos, os anões começam a envelhecer a
partir do 82 anos.
criança (9 - 19)
adolescente (20 - 32)
jovem (33- 45)
adulto (46 - 69)
maduro (70 - 81)
idoso (82~)
Status: PV - Base 25 (1d12), PM - Base 30, PE - Razoável (+ 5), 16 de movimento ou 8m e
+2 de carga, dano desarmado - 1d6.
Atributos: 2 em vigor e força.
Proficiência: Em constituição e história.
Capacidades: Os anões são habilidosos escaladores, mineradores e ferreiros além de
ótimos operários e mecánicos, eles também tem um exímio manuseio de armas como
martelos, maças, machados, picareta e mangual, mas em contra parte tem uma péssima
mira (-5 nas perícias de atirar e pontaria)

Draconatos: Seres humanoides com escamas que podem possuir diversas tonalidades,
parentes dos dragões mas que evoluíram para uma forma menos bestial, os draconatos
adultos possuem uma estatura um pouco menor que a dos humanos entre 1,60cm até
1,85cm, tendo peso comum podendo chega até 98kg, os draconatos tem uma longevidade
de séculos de 180 até 300 anos de vida, os draconatos acabam por não terem problemas
com a velhice.
criança (10 - 69)
adolescente (70 - 112)
jovem (113 - 189)

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adulto (190 - 249)


maduro (250 - 299)
idoso (300~)
Status: PV - Base 15 (1d10), PM - Base 50, PE - Alto (+ 15), 16 de movimento ou 8m e +2
de carga, dano desarmado - 1d3
Atributos: 3 em poder e 2 em intelecto
Proficiência: Intimidar, Lidar com animais e Natureza.
Capacidades: Sabem falar a língua dracônica por natureza, por causa das rígidas escamas
de dragão os draconatos tem resistência a 2 de dano.

Elfos: Uma das raças que mas lembra a humana, mas os elfos possuem características
peculiares que os diferenciam dos humanos, pouca melancia, ou seja eles são brancos e
cabelos loiros, ruivos, brancos ou moreno claro, orelhas pontudas (+2 em testes de
percepção), olhos em cores exóticas, são mais altos que os humanos, tendo uma estatura
de 1,80m a 2,05m, possuem uma longevidade alta 200 a 300 anos, os elfos são
considerados velhos a partir dos 240 anos.
criança (10 - 69)
adolescente (70 - 112)
jovem (113 - 134)
adulto (135 - 179)
maduro (180 - 239)
idoso (240~)
Status: PV - Base 15 (1d10), PM - Base 50, PE - Alto (+ 15), 16 de movimento ou 8m e +2
de carga, dano desarmado - 1d3
Atributos: 3 poder e 2 agilidade
Proficiência: Furtividade, historia e natureza.
Capacidades: falam língua élfica por natureza, visão no escuro até 10m, são ótimos em
manusear armas leves e tem uma mira considerável.

Humanos: Seres humanoides simples, suas pele, olhos e cabelos podem variar muito de
tom, longevidade de 80 a 90 anos e os humanos são considerados velhos a partir dos 65
anos, além disso são a raça mais versátil podendo agir em centenas de diferentes ramos
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 24)
adulto (25 - 44)
maduro (45 - 64)
idoso (65 ~)
Status: PV - Base 20 (1d10), PM - Base 30, PE - Médio (+10), 18 de movimento ou 9m e +3
de carga, dano desarmado - 1d4
Atributos: dois atributos 2 a escolha
Proficiência: duas perícias a escolha
Capacidades, instinto ancestral: o humano tem +5 em Reflexo e Esquiva

Meio dragão: seres humanoides com Dna de um dragão real, os meio dragões podem ter
duas aparências, uma que se assemelha a um humano só que com cabelos e olhos de
cores iguais as de suas escamas na forma verdadeira, onde ele toma uma forma mais
animalesca mas humanoide e com um par de asas e uma calda.

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criança (10 - 69)


adolescente (70 - 112)
jovem (113 - 189)
adulto (190 - 249)
maduro (250 - 299)
idoso (300~)
Status: PV - base 25 (1d12), PM - base - 50, PE - Anormal (+20), 20 de movimento ou 10m
e +5 de carga, dano desarmado 1d6
Atributos: 3 poder e um outro a escolha com valor 2.
Proficiência: Arcanismo, História; Arcanismo e Religião ou Arcanismo e constituição
Capacidade: falar língua dracônica fluente, visão no escuro até 10m, (nível 10) sopro
elemental, (nível 20) desapertar

Meio elfos: Os meio elfos são similares os elfos puros mas acabam tendo traços humanos
mantendo duas características de sua meia raça, as cores dos olhos e as orelhas pontudas,
tem a mesma estatura humana e vivem menos que os elfos mas ainda sim mais que os
humanos com uma longevidade de 100 a 120 anos, os meio elfos são considerados velhos
a partir dos 70 anos.
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 34)
adulto (35 - 44)
maduro (45 - 69)
idoso (70 ~)
Status: PV - Base 18 (1d10), PM - Base 40, PE - Médio (+10), 18 de movimento ou 9m e +3
de carga, dano desarmado - 1d4.
Atributos: 2 poder e outro atributo 2 a escolha,
Proficiência: furtividade ou história e outra a escolha.
Capacidades: os meio elfos são assim como os elfos capazes de falar a língua élfica por
natureza e possuem a visão no escuro até 8m.

Meio orgcs: Os meio orgcs são grande humanoides fortes e robustos que carregam o
sangue de orgcs, que eram seres adaptados a um estilo de vida mais primitivo virado para a
caça e coleta, os meio orgcs carregam seus traços mas com um pouco do Dna humano,
tendo a pele em tons humanos, leves tons verdes e cinzas e olhos de cores cinzentas, uma
estatura alta de 1,90m a 2,10m, mas uma longevidade menor que a dos humanos de 70 a
80 anos, os meio orgcs são considerados velhos com 60 anos.
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 24)
adulto (25 - 44)
maduro (45 - 59 )
idoso (60~)
Status: PV - Base 25 (1d12), PM - 20, PE - Razoável (+ 5) 10 de movimento ou 5m e +10 de
carga, dano desarmado - 1d8.
Atributos: 3 força e outro atributo 2 a escolha Proficiência: constituição, sobrevivência e
mais uma a escolha.

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Capacidade: Por causa de parte de seu DNA estar ligado aos orgcs puros os meio orgcs
carregam suas capacidades tendo mais facilidade em manusear armas pesadas do que
armas leves, além de terem uma péssima mira.

Predarianos: seres humanoides com peles mais escuras, estatura humana, muitas
características humanas mas existe uma que os tornam especiais as suas tatuagens e até
características de outros animais como: asas, rabos, pelagem de animais em certas partes
do corpo, orelhas de felinos etc... Eles vivem por uma média de 100 anos.
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 24)
adulto (25 - 44)
maduro (45 - 64)
idoso (65 ~)
Status: Pv - base 15 (1d10), PM - 50, PE - Anormal (+20), movimento 10 ou 5m e +2 de
carga, dano desarmado - 1d4.
Atributos: 3 de poder e 2 de presença.
Proficiência: Arcanismo,lidar com animais e sobrevivência
Capacidade: facilidade no manuseio de armas brancas e arcos.

Tieflings: seres que se assemelham a demônios de pele avermelhada, olhos em tons


quentes e possuindo um par de chifres e uma calda pontiaguda além de serem
naturalmente mais magros e altos possuindo uma altura de 1,70m a 1,90m chegando a
viver até 230 anos de vida.
Status: PV - base 20 (1d10) - PM 60 - PE Alto (+15), movimento de 16 ou 8m e +2 de carga,
dano desarmado - 1d4.
Atributos: dois atributos 3 livres
Proficiência: Arcanismo, natureza e procurar
Capacidade: visão no escuro até 12m, e facilidade no manuseio de arcos.

Classes

Agora que você faz parte de uma dentre as três organizações escolha qual será o papel que
você irá desempenhar durante as missões.

Dentro da ordem existem três classes de agente: O Combate, um agente treinado para lutar
em um combate direto contra inimigos ou aberrações, capaz de usar armaduras e escudo,
O Especialista, um agente treinado para ser mais útil durante as investigações e exploração
dos ambientes hostis do que ser útil dentro de um campo de batalha de forma direta como
O Combatente, O Especialista usa vestes táticas, O Ocultista, um agente treinado em
ocultismo é aquele que usa do próprio outro lado contra ele mesmo, ele e treinado para
saber sobre o outro lado e seus elementos e como se comportam, eles são os agentes
mais versátil podendo trabalhar tanto na forma de combate direto como um Combatente ou
até mesmo de forma indireta como um Especialista, O ocultista usar vestes ocultistas.
Mas como agente da ORDEM você tem algumas características diferentes das demais
classes:
• Um bônus de 10 de sanidade

11
12

• Seu nível é contado em "nexp" - Nível de EXposição Paranormal que começa no 5% e


termina no 99%, mas você só sobe de nível a cada 5% de nexp.

Características de cada clases


Um agente treinado possui diferentes características e formas de agir durante uma missão e
é isso que os tornam tão fortes, a versatilidade.
Como um Combatente você pode escolher uma das quatro sub-classes: O Guerreiro,
Agentes das forças armadas, O Encouraçado e O Caçador. A cada 5% seu personagem
ganha +3 pontos de perícia para melhorar as suas perícias, ele pode melhorar suas perícia
como diz no capítulo Nível.
Como um Especialista você pode escolher uma dentre as quatro sub-classes: O
Investigador, O Líder de operações, O Médico de campo e O perito militar. A cada 5% seu
personagem ganha +5 pontos de perícia para melhorar as suas perícias.
Como um Ocultista você pode escolher um das quatro sub-classes: O Fascinado, O Mestre
ritualístico, O Flagelador e O Soldado do outro lado. A cada 5% seu personagem ganha +4
pontos de perícia para melhorar as suas perícias.

Habilidades de classe
COMBATENTES Os agentes combatentes ganham habilidades nos nexp 5%, 25%, 40%,
50%, 75%
Com 5% seu personagem adquire a habilidade Ataque do combatente.
Os combatentes são treinados para lutas e embates diretos contra criaturas e por isso
precisam causarem dano, que tal uma ajuda? Com essa habilidade o combatente pode
gastar 2PE para ganhar +5 no ataque ou gastar 5PE para ganha +1d de dano (nos níveis
25% e 50% essa habilidade fica mais forte:
25% agora o bônus de +5 é +10 mas custa 8PE e o dado de dano agora é 2d onde seu
custo também aumenta para 8PE.
50% agora o dado de dano sobe para 3d adicionais é o custo de PE também aumenta indo
para 10PE.)

Com 25% seu personagem adquire a habilidade Defesa natural especial.


Essa habilidade da ao combate +5 de defesa na armadura de forma automática e natural.

Com 40% seu personagem adquire a habilidade Cai pra dentro.


Com essa habilidade você pode provocar um alvo com um teste interpessoal de intimidar ou
persuasão, se você tiver sucesso o alvo irá virar em você até que ele passe em um teste de
intelecto, quando seu alvo tentar realizar um ataque a você enquanto ele estiver persuadido
pela habilidade seu personagem tem mais +5 em qualquer teste de reação.

Com 75% seu personagem adquire a habilidade vitalidade paranormal


Essa habilidade permite o personagem adquirir uma resistência fora dos parâmetros,
gastando 15PE e ele ganhará resistência de +15 a qualquer tipo de dano menos a dano
paranormal

ESPECIALISTAS
Os agentes especialistas ganham habilidades nos nexp 5%, 25%, 40%, 75%

Com 5% seu personagem adquire a habilidade

12
13

Versátil.
Essa habilidade permite que o personagem se torne treinado em uma perícia para realizar
um teste, gastando 2 PE. Essa habilidade melhora nos níveis 25% e 50%.
25%: Gastando 4PE, o especialista pode se tornar proficiente em qualquer perícia, para
realizar apenas um teste.
50%: Gastando 8PE, o especialista pode se tornar profissional em qualquer perícia, para
realizar apenas um teste.

Com 25% seu personagem adquire a habilidade multi classe.


Com essa habilidade o especialista pode escolher uma outra sub classes (qualquer uma) e
quando ele estiver no nível de ganhar uma habilidade nos nexp: 10%, 15%, 30% e 60% ele
pode escolher ao invés de pegar a habilidade de sua sub classe ele pode pegar a
habilidade da outra sub classe escolhida

Com 40% seu personagem adquire a habilidade tática investigativa.


Pode realizar novamente um teste de investigar e procurar caso tenha falhando no primeiro.

Com 75% seu personagem adquire a habilidade de atribuição paranormal.


Ganhe a quantidade dos pontos de poder em outro atributo por uma cena inteira.

OCULTISTAS
Os agentes ocultistas ganham habilidades nos nexp 5%, 25%, 40%, 75%

Com 5% seu personagem adquire a habilidade Camuflar ocultismo.


Com essa habilidade seu personagem pode gastar 1 PE para esconder todas e quaisquer
características de ocultismo pelo corpo. Ele também pode fazer isso com um objetivo por
vez.

Com 25% seu personagem adquire a habilidade Ritual preferido.


Com essa habilidade você pode escolher um ritual e reduzir o custo de uso dele em -1 PE
permanentemente (cada vez que seu personagem subir de nexp você pode mudar o ritual
favorito)

Com 40% seu personagem adquire a habilidade conjuração dupla.


Essa habilidade permite que o Ocultista escolha um ritual de grau abaixo ao seu nexp para
ele conjurar com ação de movimento.

Com 75% seu personagem adquire a habilidade

Habilidades sub classes


GUERREIRO - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%
Com 10% seu personagem adquire a habilidade Revidando com força
Ao ser atacado o guerreiro usar essa habilidade gastando 3 PE, para que no seu próprio
turno ele seja abrigado a revidar o ataque no agressor ganhando assim +5 no teste e +1 se
dano por 1 de PV perdido.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Fortitude do guerreiro.


Mais 10 pontos de vida adicionais durante descansos ou tratamentos médicos.

13
14

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Derrumbar para atacar


Gastando 10PE, o guerreiro pode realizar um teste de luta em um alvo, se ele passar o alvo
será derrubado e logo em seguida ele poderá realizar um ataque no alvo que estará caído.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade inabalável


Essa habilidade permite que o guerreiro nunca fique assustado ou amedrontado, e ganha
resistência nos testes de sanidade.

AGENTE DAS FORÇAS ARAMADAS - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%

Com 10% seu personagem adquire a habilidade atirador de elite.


Gaste 5PE nos teste de atirar para receber +1d e 2PE para diminuir a margem de crítico em
-1.
15%: gasta 10PE para receber +2d e ter mais +5 no teste e 4PE para diminuir a margem
de crítico em -2.
30%: gasta 15PE para receber +3d e ter mais +10 no teste e 6PE para diminuir a margem
de crítico em -3.
60%: gasta 18PE para receber +4d e ter mais +10 no teste e 8PE para diminuir a margem
de crítico em -4.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Armado até os dentes.


Com essa habilidade permite que o agente das forças armadas gaste 4PE para sacar mais
uma arma como uma ação livre e usá-la até o final da cena, podendo realizar um ataque
com cada arma.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Recarga imediata.


Com essa habilidade seu personagem pode sempre recarregar uma arma que use munição
como ação livre no final do turno.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Fuzilaria.


5PE para o personagem realizar mais um disparo (não tem limite de uso da habilidade por
turno)

O ENCOURAÇADO - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%

Com 10% seu personagem adquire a habilidade revestimiento especial.


Essa habilidade da a armadura do encouraçado o 1° nivel de aprimoramento, que pode ser
válida a partir de um descanso feito pelo próprio personagem.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Revidando com força


Ao ser atacado o guerreiro usar essa habilidade gastando 3 PE, para que no seu próprio
turno ele seja abrigado a revidar o ataque no agressor ganhando assim +5 no teste e +1 se
dano por 1 de PV perdido.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade de bloqueio eficaz.


Quando o encouraçado for bloquear um ataque ele pode gastar 10PE para ter +10 no teste
e caso ele passe ele INIBE o dano.

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15

Com 60% seu personagem adquire a habilidade pele de aço.


Com essa habilidade o encouraçado ganha 10 de resistência a um dano escolhido.

O Caçador - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%


Com 10% seu personagem adquire a habilidade Ataque furtivo.
Essa habilidade permite que quando o caçador entre em modo furtivo (furtividade contra os
alvos) ele tenha mais oportunidade de ataque dando +1d dano adicional nos níveis
10%,15%, 30% e 60% e +5 nós ataques.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Ataque extra .


Essa habilidade permite que o caçador realize um outro ataque gastando 5pe.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Sequência letal .


Gastando 15pe o caçador realize um ataque que caso ele acerte um ataque crítico o
próximo ataque terá -2 na margem de crítico.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade enfraquecer defesa.


Quando o caçador realiza uma rolagem de dano e tire o dano máximo de algum dado que
ele rolou a defesa do inimigo reduz em -2 até o final da cena ou caso a criatura recupere
vida.

O INVESTIGADOR E PERITO SOCIAL - Habilidades nos níveis 10%, 15% 30% e 60%

Com 10% seu personagem adquire a habilidade Truque do Investigador.


Gastando 3PE o personagem realiza um teste de Procurar oh investigação para localizar
todos os pontos de interesse e quantas pistas ou documentos existem no ambiente
investigado.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Primeira impressão.


Durante uma cena de diálogo o personagem tem +10 de bônus no primeiro teste de
interpessoal.
50%: a primeira impressão se torna "bom de papo" por 10PE onde o bônus de +10 dura até
o final da cena com todos os personagens.
75%: a primeira impressão se torna "laço de confiança" por 20PE onde o bônus +10 não
terá limitação de tempo, porém para apenas um personagem. O laço de confiança pode ser
aplicado em outro quando gastados +20PE.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Pensar Rápido.


Durante a investigação o investigador pode gasta 5PE para realizar um teste bônus de
investigar.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Extrair informações.


Quando o investigador realizar um teste de investigar ou procurar, ele pode gastar 10PE
para obter a informação por completo.

15
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O LÍDER DE OPERAÇÕES - Habilidades nos níveis 10%, 15% 30% e 60%

Com 10% seu personagem adquire a habilidade Discurso motivador.


Da aos aliados +5 de Def e ataque e 10 por PRE como pontos temporários em PE e PM até
o final da cena por 15PE.
15%: o discurso motivador pode se tornar "discurso de guerra" que o bônus de PE é 2x mas
não tem o bônus de PM.
15%: o discurso motivador pode se tornar "discurso tranquilizante" onde o bônus de PM é
2x mas não tem o bônus de PE.
30%: por 30PE os mesmos bônus vezes 2.
60%: por 60PE os mesmos bônus vezes 3.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Tática de batalha.


Por 20PE e um turno completo o personagem prepara um plano de batalha que garantirá o
sucesso da equipe, que ao declara a tática os demais personagem ganham os seguintes
bônus de acordo com a tática aplicada:
Tática de defesa: todos demais personagens ganham +10 de Def e de redução de dano até
o final da cena, Além de vantagem nos teste de medicina (+5).
Tática de combate: todos demais personagens ganham +10 nos ataques e no dano até o
final da cena
"Bater e reposicionar": os demais personagens poderiam se deslocar novamente após um
ataque impedido de receberem um contra ataque e permitido que possam ficar furtivos
novamente nem penalidades.
Plano de fulga: todos os personagens ganham +10 de mov até o final da cena e são
obrigados a sempre se deslocarem pelo menos 5m.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Declara fraqueza.


Por 25PE e um turno completo o personagem parará para analizar um alvo descobrindo
uma fraqueza (com um teste de tática que deve superar a defesa do alvo), caso passe,
obterá todos os valores de redução de dano e o deslocamento do alvo além dos pontos de
status, após declarar a fraqueza todos os personagens também saberiam dessas
informações além da defesa do alvo reduzir 5.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade cartada final.


O líder de campo divide sua defesa para os outros personagens a escolha, ficando
vulnerável e não podendo reagir, tendo apenas a função de manter a equipe eficiente, além
disso todos os teste que eles façam tem +10, líder de campo ZERA seus PE e só poderá
recuperar em uma cena de interludio.

O MÉDICO DE CAMPO - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%

Com 10% seu personagem adquiri a habilidade medicina aplicada.


Gaste 7PE para adicionar +1d8 quando curar um personagem.
30%: gaste 9PE para adicionar 1d10...;
60%: gaste 11PE para adicionar 1d12...;
90%: gaste 25PE para adicionar +30...;

Com 15% seu personagem adquiri a habilidade dupla medicina.

16
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Gaste 15PE para curar mais de um personagem ao mesmo tempo que estejam adjacentes.

Com 30% seu personagem adquiri a habilidade equipe de trauma.


Gaste 10PE e uma ação principal para tirar uma condição negativa de um personagem a
escolha que esteja adjacente (exceto morrendo)

Com 60% seu personagem adquiri a habilidade Resgate.


Gaste 30PE quando um personagem entrar em morrendo para ter um turno extra antes do
personagem onde você só poderá usa lá para tentar salva lo de morrendo, caso ele saia de
morrendo ele voltar com 4d12 PV

O PERITO MILITAR - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%

Com 10% seu personagem adquire a habilidade Atirador de elite.


Gaste 5PE nos teste de atirar para receber +1d e 2PE para diminuir a margem de crítico em
-1.
15%: gasta 10PE para receber +2d e ter mais +5 no teste e 4PE para diminuir a margem
de crítico em -2.
30%: gasta 15PE para receber +3d e ter mais +10 no teste e 6PE para diminuir a margem
de crítico em -3.
60%: gasta 18PE para receber +4d e ter mais +10 no teste e 8PE para diminuir a margem
de crítico em -4.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade bolsa militar.


Permite que do seu inventário dois itens possam ser puxados como ação livre, como se
tivesse com uma bandoleira.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade experiencia militar.


Permite que armas de fogos subam até a categoria 6.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade dispositivo explosivo.


Permite que com um teste de explosivos o personagem crie um dispositivo explosivo a cada
1 de INT durante um interludio.(DT30+5 por explosivo) Existem alguns tipo de explosivos
que podem ser criados:
Granada: peso 0,5kg, causa 10d10 de dano impactante em um espaço de 5m².
Bomba de fumaça: peso 1kg, em um espaço de 6m² o terreno se torna difícil, todos dentro
tem -5 de def e ataque além de estarem vulneráveis, do lado de fora os atacantes tem
dificuldade para acertarem um golpe.
Granada de luz: peso 1kg, em um espaço de 10m² todos devem passar em um teste de
constituição (DT30) caso falhem ficam secos, ensurdecidos e vulneráveis por 1d3 rodadas.
Bomba de atordoamento: peso 1kg, em um espaço de 5m² todos devem passar em um
teste de constituição (DT30) caso falhem ficam vulneráveis, atordoados e distraídos por 1d4
rodadas e ainda tomam 2d10+10 de dano de impacto
C4: peso 4kg, causa 20d10 de dano impactante em um espaço de 3m²
Bomba remota: peso 5kg, causa 5d10 de dano impactante em um espaço de 2m².
Molotov: peso 1,5kg, no espaço que o molotov atingir um espaço de 5m² se torna terreno
inviável e quem for atingido toma 3d12 de dano de fogo + 2d8 de impactante.

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O FASCINADO - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30%, 60% e 99%

Com 10% seu personagem adquire a habilidade contemplar entidades.


Quando se separar com alguma criatura, o fascinado nunca a teme e sim a admira com
empolgação.
Todos teste de resistência à presença aterrorizante das criaturas, o fascinado tem +5 no
teste, além de só receber o dano completo quando o resultado do dado for 1 ou 2.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Oferenda alternativa.


Com essa habilidade seu personagem pode usar dos PM para conjurar seus rituais(que
1PM é igual a 5PE) mas o PM perdidos so podem ser recuperados em um descanso.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade ideia insana.


Caso o fascinado entre em enlouquecendo, ele pode usar essa habilidade para de alguma
forma não enlouquecer uma vez por dia, voltando com ⅕ da sua sanidade máxima porém
ele gasta 30PE.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Amaldiçoa-se.

Com 99% seu personagem adquire a habilidade Invocar o contemplado.


O fascinado sempre contemplou uma criatura que só ele conhecia, agora isso não é mais
necessário, todos podem ver a sua entidade contemplada.
Essa habilidade permite que o fascinado conjure uma criatura paranormal própria, mas para
isso cada elemento tem seu preço: Sangue, menos metade dos PV para a conjuração,
Morte, dobra a idade do personagem além de -5 em duas perícias que ele seja profissional
ou mestre, Energia, menos metade dos PE, Conhecimento, menos metade dos PM.

O MESTRE RITUALÍSTICO - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30%, 60% e 99%

Com 10% seu personagem adquiri a habilidade Maestría ritualística.


Obtenha um ritual extra nos níveis 10%, 15%, 30%, 60% e 99%.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade

Com 30% seu personagem adquire a habilidade de

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Criação.


Essa habilidade permite com que o personagem CRIE um ritual próprio, do elemento que
ele possue afinidade, e APENAS ELE poderá adquirir esse ritual.

Com 99% seu personagem adquire a habilidade 6° grau.


O mestre ritualístico adquiriu um ritual de 6°grau.

O FLAGELADOR - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30%, 60% e 99%

Com 10% seu personagem adquire a habilidade truque do flagelo.

18
19

Gasta PV no lugar de PE (1PV por 8PE)


25%: 1PV por 4PE
50%: 1PV por 2PE
75:% 1PV por 1PE

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Resistência do flagelo.


Permite o personagem fazer um novo teste para resistir a manobras, efeitos negativos e
resistência mental
Adiciona o bônus de vigor nos teste

Com 30% seu personagem adquire a habilidade força flageladora.


adiciona o atributo como bônus no teste, força em luta e o valor de força também é aplicado
no dano
2x Vigor em atletismo e constituição

Com 60% seu personagem adquire a habilidade de proteção flagelada.


Pode adicionar os valor dos PV's gastos na redução de dano.

Com 99% seu personagem adquire a habilidade Flagelador impossível.


Permite o Flagelador gasta PV atual para conjurar rituais de medo.

O SOLDADO DO OUTRO LADO - Habilidades nos níveis 10%, 30%, 60% e 99%

Com 10% seu personagem adquiri a habilidade ataque paranormal.


Com essa habilidade seu personagem pode realizar os ataques corpo-a-corpo usando
ocultismo ao invés de lutar.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade de amaldiçoar armas.


O soldado do outro lado pode durante uma missão amaldiçoar sua arma principal com mais
uma maldição a escolha

Com 30% seu personagem adquire a habilidade vigor sobrenatural.


Essa habilidade permite que você gaste 4PE, para que seu personagem recupere 1d-pv
base temporários até o final da cena.

Com 60% seu personagem adquiri a habilidade poder do outro lado.


Gaste 20PE para manifestar um potencial parcial do poder do outro lado, ganhando até o
final da cena +5 PV por nexp, mais uma reação por nexp.

Com 99% seu personagem adquiri a habilidade aura do medo.


Com essa habilidade você pode gastar 50 PM para ganhar 10PV por nexp, mais 2 reações
por nexp, 40 na defesa e recupera todo PE e sua arma muda o tipo de dano para dano de
MEDO.

Nível

19
20

Quando se fala de RPG, se fala de ficha, atributos e NÍVEL, hora ou outra seu personagem
subirá de nível seja do 0 ao 1 ou do 19-20.
E em f.a.f não é diferente, seu personagem precisa sempre ficar mais forte para lidar com
os próximos problemas que serão cada vez mais difíceis, e a cada vez que você sobre de
nível seu personagem ganha mais perícias para treinar ,mais atributos, mais pontos de vida
e mais habilidades, por isso existe a tabela dos níveis que é uma tabela diferente das
tabelas de habilidades de classe, aqui mostra em qual nível você ganha mais atributos,
mais perícias, mais prestígio, mais pv e pe.

0: no nível 0 seu personagem não tem treinamento nenhum, esse nível pode ser chamado
de nível de origem, onde você ganha os benefícios da sua origem,mas caso seu
personagem tenha a origem recruta seu personagem terá um ganho de PV, PM e PE a
mais (igual aos demais níveis).
1: ganho de PV, PM e PE.
2: ganho de PV, PM e PE.
3: ganho de PV, PM e PE.
4: ganho de PV, PM e PE, Especialização
5: ganho de PV, PM e PE, Ganho de Atributo
6: ganho de PV, PM e PE.
7: ganho de PV, PM e PE.
8: ganho de PV, PM e PE, Especialização
9: ganho de PV, PM e PE.
10: ganho de PV, PM e PE, Ganho de Atributo
11: ganho de PV, PM e PE.
12: ganho de PV, PM e PE, Especialização
13: ganho de PV, PM e PE.
14: ganho de PV, PM e PE.
15: ganho de PV, PM e PE, Ganho de Atributo
16: ganho de PV, PM e PE, Especialização
17: ganho de PV, PM e PE.
18: ganho de PV, PM e PE.
19: ganho de PV, PM e PE.
20: ganho de PV, PM e PE, Ganho de Atributo, Especialização

Ganho de PV e PE por nível: todo vez que um personagem sobe de nível ele fica mais forte
e essa diferença entre o nível anterior para o nível atual e diretamente no PV e PE além do
atributos (mas o foco só os pontos de vida e de energia), quando você sobe de nível você
faz o seguinte cálculo: pontos de vida natural mais vigor, dando assim o resultado de ganho
por subir de nível.
E os pontos de energia ou Pe seguem uma linha parecida: PE natural ( raça ) mais poder
(atributo ) igual ao ganho de PE por nível.
Para ganhar PM você precisa não transcender para ganhar pelo cálculo de 5 + poder ou
presença + 1 por nexp ou nível

Ganho atributo: Seu personagem recebe dois pontos de atributos para distribuir entre os
seis

20
21

Especialização: as perícias treinadas vão apenas da classe e cada classe tem um ganho de
perícias treinadas, classes como combatentes ganham +2 perícias treinadas a cada quarto
níveis, já classes como ocultista ganham +3 perícias treinadas e classe como especialistas
ganham +4 perícias treinadas, onde você tem valor x de perícias que você pode subir o
valor de bônus em +5 (uma perícia só pode ser especializada 2 vezes)

Melhoria dos equipamentos: toda vez que um personagem sobe de nível ele tem a
oportunidade de melhorar um dos seus equipamentos sejam eles: suas armas, seus
acessórios ou sua armadura.
Classe e categoria dos armamentos: cada arma possue uma clase descrita por uma letra ao
final da sua descrição "=S->" ou "=M->" e cada classe tem cinco categorias de 1 a 5,
quando uma arma é comprada ela começa na categoria 0 de sua classe e quando o
personagem decide melhorará ela sobe uma categoria, tipos de melhorias:
lâmina letal para armas brancas de corte e perfuração, mira laser para armas de fogo e
impacto brutal para armas de contusão, esse aprimoramento reduz em -2 a margem de
crítico da arma permanentemente.
Adereço letal para armas de corte e perfuração, munição mortal para armas de fogo e
punho esmagador para armas de contusão, esse aprimoramento adiciona +1d de dano
permanente.
pente longo: aumenta a quantidade de disparos por pente em +10, cano silenciado: diminui
o alcance do disparo em -3m mas retira a penalidade em furtividade.
mira de longa distância: +5 nos testes, mira térmica: tira a penalidade se escuridão e outras.

Melhorando armadura: Quando necessário uma armadura pode ser restaurada e melhorada
ganhando +5 de defesa e +2 a resistência de um tipo de dano, mas para melhorar uma
armadura é necessário sempre gasta +100% do valor da armadura cada vez que fizer isso.

Armamento

Com um(a) agente caçador de monstros bem treinado, não adianta só o treino teórico ou se
garantir nas artes marciais, as vezes é necessário uma arma para lhe ajudar nas suas
missões e a variedade de armamentos é o que não falta, de uma olhada, análise e escolha
com um carinho sua(s) arma(s), ela(s) serão importantes na sua jornada, aproveite e se de
a liberdade de nomear seus equipamentos mais importantes isso trás mais vida, tanto ao
seu personagem com ao o que ele carrega.

As armas possuem 5 classe o que seria equivalente ao "nível" da arma:


S= simples, M= militares, Ec= encantadas, aml= amaldiçoada , Lnd= lendárias, Dvn=
Divinas:

Armas simples corpo a corpo


Adaga 2$ 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 8m)=S-> Azagaia 5
1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 10m)=S->
Bordão 5$ 1d6 contusão 2 kg Versátil (1d8)=S-> Bastão de baseball 5$ 2d3 contusão 1 kg
versátil (2d4) =S->
Clava Grande 8$ 1d8 concussão 5 kg Pesada, duas mãos=M-> Foice Curta 2$ 2d3 cortante
1 kg Leve=S->

21
22

Lança 6$ 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 10-15m), versátil (1d8) =M-> Maça 8$
1d6 concussão 2 kg – =M->
Machadinha 5$ 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distância 6m)=M-> Martelo Leve 8$ 1d4
concussão 1 kg Leve, arremesso (distância 6m)=S->
Par Soqueiras 5+1d de dano base impactante 0,5kg leve=S-> Porrete 2$ 1d4 concussão 1
kg Leve=S->

Armas simples a distância


Arco Curto 20$ 1d6 perfurante 1 kg Munição (distância 20m), duas mãos =M->
Beste Leve 22$ 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (distância 20m), recarga, duas mãos=M->
Dardo 3$ 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 16m)=S-> Funda 2$ 1d4
concussão – Munição (distância 13m)=S->

Armas Marciais Corpo-a-Corpo


Alabarda 25$ 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos=M->
Cimitarra 8$ 2d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve=M->
Chicote 4$ 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, alcance=S->
Escudo 10 +10 def ativa e +5 def passiva, proteção até dois personagens adjacentes
4kg=M->
Espada Curta 10$ 2d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve=M->
Espada Grande 50$ 3d6 cortante 3 kg Pesada, duas mãos=M->
Espada katana 30$ 2d8 cortante 2kg versátil, leve Espada Longa 25$ 2d8 cortante 1,5 kg
Versátil (1d10)=M->
Glaive 20$ 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos=M->
Lança de Montaria 10$ 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial=M->
Lança Longa 12$ 1d10 perfurante 4 kg Pesada, alcance, duas mãos=M->
Maça Estrela 15$ 1d12 perfurante 2 kg – =M->
Machado Grande 30$ 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos=M->
Machado de Batalha 15$ 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)=M->
Malho 10$ 2d6 concussão 5 kg Pesada, duas mãos=M->
Mangual 14$ 3d4 concussão 1 kg=M->
Martelo de Guerra 18$ 1d10 concussão 1 kg Versátil (1d10)=M->
Picareta de Guerra 8$ 1d8 perfurante 1 kg=M->
Rapieira 25$ 2d8 perfurante 1 kg Acuidade=M-> Tridente 10$ 2d6 perfurante 2 kg
Arremesso (6/18), versátil (1d8)=M->

Armas marciais a distância


Arco Longo 50$ 2d8 perfurante 1 kg Munição (distância 50m), pesada, duas mãos=M->
Besta de Mão 75$ 2d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 25m), leve, recarga=M->
Besta Pesada 50$ 2d10 perfurante 4,5 kg Munição (distância 55m), pesada, recarga, duas
mãos=M-> Rede 1$ – 1,5 kg Especial, arremesso (distância 4m)=S->
Zarabatana 10$ 2d4 perfurante 0,5 kg Munição (distância 16m), recarga=M->

Armas de fogo (pistolas) 5 de prestígio mínimo


Glock:15$, 20 disparos , alcance 12m, 2d4=M->- -Multi tiro
Desert Eagle:20$,15 disparos, alcance 14m, 3d4 =M->
-Multi tiro
357 Magnum:30$, 8 disparos, alcance 16m, 2d8 =M->

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Taurus RT838:18$, 8 disparos, alcance 16m, 1d10 =M->


Taurus RT 86 calibre 38:15$,6 disparos, alcance 18m, 2d4 =M->

Armas de fogo (escopeta) 6 de prestígio mínimo


870 tatical: 25$, 5 disparos, alcance 5m, 4d6 =M-> 1100 Malone: 30$, 4 disparos, alcance
5m, 4d6+2 =M->
A12: 35$, 6 disparos, alcance 4m, 3d6 =M-> -Multi Tiro 1300 Hunter: 28$, 6 disparos,
alcance 5m, 3d6 =M->

Armas de fogo (submetralhadoras) 8 de prestígio mínimo


Mp5: 45$,10 disparos, alcance 16m, 4d8 =M-> -Multi tiro, rajada e perfuração
P90: 38$, 8 disparos, alcance 16m, 2d8 =M->
-Rajada e perfuração
Taurus SMT: 32$, 6 disparos, alcance 18m, 1d10 =M-> -Rajada e multi tiro
Carabina CT9: 28$, 5 disparos, alcance 16m, 2d12 =M-> rajada e perfuração
Uzi M11:. 22$,10 disparos, alcance 16m, 2d10 =M->

Armas de fogo (rifle de assalto) 8 de prestígio mínimo


M4: 34$,10 disparos, alcance 15m, 2d8 =M-> -Versátil M16: 40$,12 disparos, alcance 16m,
2d8 =M->Versátil e multi tiro
Thompson: 42$,12 disparos, alcance 16m, 2d10 =M-> -Rajada e perfuração
Ak 47: 45$,12 disparos, alcance 18m, 4d6 =M->
-Rajada, Perfuração e multi tiro

Armas de fogo (rifle) 10 de prestígio mínimo


PSG1: 50$,5 disparos, alcance 60m, 4d8 =M-> -Mira Travada
SVD: 55$,8 disparos, alcance 100m, 3d10 =M->
MK14: 52$,12 disparos, alcance 30m, 2d10 =M-> -Mira travada AWM: 48$, 15 disparos,
alcance 30m, 2d10 =M->

Propriedades armas brancas


Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como
mostrado na tabela Armas.

ACUIDADE. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você
pode escolher usar seu Atributo de Força ou de Agilidade para realizar a jogada de ataque e
de dano. Você precisa usar o mesmo atributo para ambas as jogadas, ataque e dano.

ALCANCE. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar.
Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com
uma arma de alcance.

ARREMESSO. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a


arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-
corpo, você usa o mesmo atributo+atirar de habilidade para as jogadas de ataque e dano
que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você
arremessar uma machadinha, ele usa seu atributo de Força, mas se arremessar uma

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adaga, você pode usar tanto seu atributo de Força quanto o de Agilidade, pois a adaga
possui a propriedade acuidade.

DISTÂNCIA. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a
distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância
lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância
máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância
normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um
alvo que esteja além da distância máxima da arma.

DUAS MÃOS. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é
relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

ESPECIAL. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que
detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante
página --).

LEVE. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando
você está combatendo com duas armas.

MUNIÇÃO. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um
ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você
atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava,
bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar
metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha.
Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.

PESADA. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas.
O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada
eficientemente por criaturas Pequenas.

RECARGA. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar
apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para
disparar, não importando quantos ataques você possua.

VERSÁTIL. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece
entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos
para efetuar ataques corpo-a-corpo

Propriedades para armas de fogo

Pistolas: algumas pistolas possuem um tipo específico de disparo.


Bala única: durante a rodada de ataque, armas com essa propriedade só pode dispara um
único tiro.
Multi tiro: durante a rodada de ataque
Armas com essa propriedade podem dispara mais de um tiro (até +3 tiros) em alvos
alternados ou diferentes.

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Escopetas: as escopetas possuem uma única propriedade, "explosão a curta distância"


(A12 é uma exceção pois possuem a Característica de multi tiro) quanto mais perto maior o
dano(+dados de dano) além de atingirem até +2 alvos que estejam a menos de dois metros.

Submetralhadoras: as sub metralhadoras possuem três propriedades, multi tiro, perfuração


e rajada.
Multi tiro: durante a rodada de ataque
Armas com essa propriedade podem dispara mais de um tiro (até +3 tiros) em alvos
alternados ou diferentes.
Perfuração: armas com essa propriedade podem atravessar seus alvos para atingirem
oque estiver atrás( até mesmo cover)
Rajada: armas que podem atirar em modo rajada disparam várias munições de uma vez só,
causando um dano único, porém caso o alvo desvie ele ainda tomara metade do dano.

Fuzil de assalto: fuzis de assalto possuem quarto propriedes diferentes; multi tiro,
perfuração,rajada e versátil.
Multi tiro: durante a rodada de ataque
Armas com essa propriedade podem dispara mais de um tiro (até +3 tiros) em alvos
alternados ou diferentes.
Perfuração: armas com essa propriedade podem atravessar seus alvos para atingirem o
que estiver atrás( até mesmo cover)
Rajada: armas que podem atirar em modo rajada disparam várias munições de uma vez só,
causando um dano único, porém caso o alvo desvie ele ainda tomara metade do dano.
Versátil: fuzis versáteis podem troca de multi tiro (vários dados menores) para bala única
(um único dado maior com dano adicional).

Equipamentos

Ácido (vidro) 25$ 0,5 kg


Um pequeno pote de vidro com adesivo de "cuidado produto ácido", causa 5d6 dano de
ácido, 1d6 por rodada, teste de constituição reduzir o dano e medicina tira a condição.
Água benta (frasco) 25$ 0,5 kg
Um pequeno frasco de vidro com um símbolo sagrado na tampa, que pode curar 4d4PV e
PM.
Algemas 2$ 2kg
Uma algema que pode prender, seres com até 3 de FOR não são capazes de quebrar
algemas.
Ampulheta 25$ 0,5kg
Uma ampulheta simples que conta 30 minutos para cada lado.
Antídoto (vidro) 50$ –kg
Um frasco pequeno com uma seringa ou um bocal de conta gota, com um líquido dentro o
antídoto do veneno (último item)
Apito de advertência 25$ 0,5 kg
Um pequeno apito esportivo metalizado que libera um som bem agudo.
Aríete portátil 4$ 17,5 kg

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Um largo e rígido tronco de madeira com adereços metálicos onde na ponta da frente uma
uma cabeça de bode, aríete é um item utilizado para derrubar ou quebrar portões de
castelos ou grandes muros de pedra.
Armadilha de caça 5$ 12,5 kg
Uma armadilha de caça, prateada com vários dentes afiados posicionados em forma de
dentes, e no centro uma placa de pressão que é ativada quando uma grande quantidade de
peso (pelo menos 40kg) pressiona a placa e depois solta fazendo a armadilha fechar, que
pode causar 5d12 de perfuração e ainda aplicar a condição de hemorragia ou lesão média.
Armadura:
Leve: 40$, Ela pesa 5 kg, geralmente feita de couro rígido, malha com uma grossa camada
de tecido ou plástico rígido com borracha que não cobre todo corpo mas está em pontos
importantes com pontos sensíveis e cabeça, dá 25 de def, reduz 3 em dano cortante e
perfurante e 2 no bélico e impactante.
Média: 44$, Ela pesa 8 kg, geralmente sendo uma armadura metálica com amortecimento
de borracha que está apenas em certos pontos como cabeça, tórax, ombros, antebraços,
joelhos e coxas ou até mesmo sendo um revestimento moderno semelhante a um colete
aprova de bala, dando 25 de def, reduzindo 5 de cortante, perfurante e bélico e 2
impactante.
Pesada: 50$, 13prtg, Ela pesa 12kg, geralmente sendo uma armadura metálica completa
com um aspecto moderno e até mais confortável que acaba por não prejudicar as
articulações e o movimento ou uma aparência de uma proteção militar mais pesada, dando
30 de def, reduz 5 em todos os danos
Revestida: 55$, 13prtg, Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma armadura média
só que cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção pesada, dando 30 de
def, reduz 8 de cortante e perfurante e 5 de bélico e impactante
Revestida acolchoada: 55$, 13prtg, Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma
armadura média só que cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção pesada
focada em reduz o dando bélico e de impacto , dando 30 de def, reduz 8 de bélico e de
impacto e 5 de cortante e perfurante
Tática: 65$, 13prtg, Ela pesa 7kg, uma armadura tecnológica resistência e feita para ser a
melhor proteção em todos os aspectos, ou seja leve, alta mobilidade e extremamente
resistente, dando 30 de def, reduz 10 em todos os danos.
Vestes ocultistas - 40$, pesa 10kg, Uma veste para os Ocultistas, que dão a eles 25 de
defesa, redução de dano 5 corte e 3 perfurante, balístico e impactante
Uniformes táticos - 40$, pesa 12kg, Uma uniforme especializando para os especialistas
usarem em missão, ela concede 25 de defesa, redução 5 a todos os danos comuns
Arpéu 2$, 2 kg, um arpéu bem resistente e leve que está junta ao disparador, uma espécie
de pistola com o gancho na ponto com uma abertura na parte de cima, por onde a corda é
colocada.
Balança de mercador 5$ 1,5 kg, uma balança simples de mercador
Balde 25$ 0,5kg -
Bandoleira/ Bainha 4$ -kg, um item que permite com que o personagem saque como ação
livre um item escolhido por bandoleira no inventário.
Barril 20$ 35 kg - 6prtg, um barril que comporta até 30L
Baú 50$ 12,5 kg - 10prtg, I'm baú grande que suporta e cabe até 50kg.
Bolsa de componentes 25$ 1 kg - 6prtg, una bolsa repleta de componentes sejam eles
químicos, componentes de feiticeiria, ou componentes paranormais
Caixa de Fogo 5$ 0,5 kg - 6prtg, uma caixa com pólvora.

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Caneca 4$ 0,5 kg - 5prtg, uma caneca de alumínio que suporta 350ml


Caneta tinteiro 4$ –kg - 5prtg, uma caneta de tinteiro que comporta até 100ml
Cantil 2$ 2,5 kg - 5prtg, cantil metálico que comporta até 1L d'água, recupera até 2 níveis de
hidratação por 100ml.
Cesto 2$ 1 kg - 5prtg, um cesto de linha que suporta até 22kg
Cobertor de inverno 3$ 1,5 kg - 5prtg, um grande cobertor de acampa pro inverno.
Corda de cânhamo (15 metros) 1$ 5 kg - 5prtg
Corda de seda (15 metros) 10$ 2,5 kg - 6prtg
Corrente (3 metros) 5$ 5 kg - 8prtg
Equipamento de pescaria 5$ 2 kg - 5prtg
Escada (3 metros)2$ 12,5 kg - 5prtg, escada metálica retrátil.
Esferas (sacola com 1.000)3$ 1 kg - 5prtg
Espelho de aço 15$ 0,25 kg - 10prtg
Estrepes (bolsa com 20) 1$ 1 kg - 6prtg
Explosivo: 80$ - 16prtg
• Granada: peso 0,5kg, causa 10d10 de dano impactante em um espaço de 5m².
• Bomba de fumaça: peso 1kg, em um espaço de 6m² o terreno se torna difícil, todos dentro
tem -5 de def e ataque além de estarem vulneráveis, do lado de fora os atacantes tem
dificuldade para acertarem um golpe.
• Granada de luz: peso 1kg, em um espaço de 10m² todos devem passar em um teste de
constituição (DT30) caso falhem ficam secos, ensurdecidos e vulneráveis por 1d3 rodadas.
• Bomba de atordoamento: peso 1kg, em um espaço de 5m² todos devem passar em um
teste de constituição (DT30) caso falhem ficam vulneráveis, atordoados e distraídos por 1d4
rodadas e ainda tomam 2d10+10 de dano de impacto
• C4: peso 4kg, causa 20d10 de dano impactante em um espaço de 3m²
• Bomba remota: peso 5kg, causa 5d10 de dano impactante em um espaço de 2m².
• Molotov: peso 1,5kg, no espaço que o molotov atingir um espaço de 5m² se torna terreno
inviável e quem for atingido toma 3d12 de dano de fogo + 2d8 de impactante.
Fechadura 10$ 0,5 kg - 5prtg
Foco arcano
Bastão 10$ 1 kg - 5prtg
Cajado 5$ 2 kg - 5prtg
Cristal 10$ 0,5 kg - 10prtg
Orbe 20$ 1,5kg - 13prtg
Varinha 10$ 0,5 kg - 16prtg
Foco druídico
Cajado de madeira 5$ 2 kg - 5prtg
Ramo de visco 1$ -kg - 5prtg
Totem 5$ –kg - 8prtg
Varinha de teixo 10$ 0,5 kg- 16prtg
Fogo alquímico (frasco) 50$ 0,5 kg - 19prtg
Frasco 8$ 1 kg - 5prtg
Garrafa de vidro 1$ 1 kg - 5prt
Giz (1 peça) 2$ –kg - 5prtg
Grimório 55$ 1,5 kg - 13prtg, um grimório onde podem ser armazenado magias ou rituais (-
1PE de custo)
Jarra 4$ 2 kg - 5prtg

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Kit de arrombamento 25$ 2kg - 5prtg, Um kit usado para arrombar portas e fechaduras,
dando +10 em testes de crime, o kit de arrombamento tem 5 usos.
Kit de escalada 25$ 6 kg - 5prtg, Um kit usado para escalada dando +15 em testes de
escalada, o kit não tem limite de uso até quebrar, mas caso falhe em um teste o item
quebra.
Kit de espionagem 25$ 1kg - 5prtg, Um kit de espionagem para infiltração e perseguição a
espreita, dando +20 em testes de Furtividade, em cenas fora de combate, mas caso o
personagem já esteja furtivo antes da cena começar ele continuará furtivo até quem seja
percebido ou decida se expôr, o kit tem limite de uso de 8 usos.
Kit de primeiros-socorros 5$ 1,5 kg - 5prtg, um kit de medicina que dá a quem usa +5 nos
testes de medicina, e pode curar até 4d8+8, além de poder tirar condições como: lesão leve
e média, envenenados, doente, será queimadura até (2 grau), atordoado, inconsciente e
desmaio, o kit médico tem 4 usos. Mas pode ser melhorado para grau militar, dando +10
nos testes de medicina, cura até 4d10+10, além de tirar condições como: lesão leve, média
e grave, pode tirar de morrendo, envenenados, doente, será queimadura, atordoado,
inconsciente e desmaio, fraco, fatigado e hemorragia ou fratura, o kit de medicina militar tem
5 usos.
Kit de tecnologia 20$ 1 kg - 5prtg, um kit com vários aparelhos tecnológicos que dão +10
em testes de: Atualidades, Computação e Mecânica, o kit não tem limite de uso.

Lanterna 15$ 0,5kg, ilumina até 15m.


Lente de aumento 100$ - -5prtg,
Livro 25$ 2,5 kg - 5prtg
Luneta1.000$ 0,5 kg - 5prtg
Manto 1$ 2 kg - 6prtg
Marreta 2$ 5 kg - 5prtg
Martelo 1$ 1,5 kg - 5prtg
Mochila:
Pequena - 5$ - 5prtg, +15 de carga.
Média - 10$ - 5prtg, +20 de carga.
Grande - 12$ - 5prtg, +30 de carga.
Enorme - 18$ - 5prtg, +35 de carga
Munição
Balas de arma de fogo(pistolas) 15$ 0,5kg - 5prtg
Balas de arma de fogo(escopeta) 18$ 0,5kg - 5prtg
Balas de arma de fogo(submetralhadoras) 20$ 0,5kg - 5prtg
Balas de arma de fogo(rifles) 18$ 0,5kg - 5prtg
Balas de Funda (20) 4$ 0,75 kg - 5prtg
Flechas arco (20) 1$ 0,5 kg - 5prtg
Virotes besta (20) 1$ 0,75 kg - 5prtg
Zarabatana (50) 1$ 0,5 kg - 5prtg
Óleo (frasco)1$ 0,5 kg - 5prtg
Pá 2$ 2,5 kg - 5prtg
Panela de ferro 4$ 5 kg - 5prtg
Papel (uma folha) 2$ –kg - 5prtg
Parafina 5$ –kg- 5prtg
Pé de cabra 2$ 2,5 kg - 5prtg
Pedra de amolar 1$ –kg - 5prtg

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Perfume (frasco) 5$ –kg - 5prtg


Pergaminho (uma folha) 1$ –kg - 6prtg
Picareta de minerador 4$ 5 kg - 8prtg
Poção de cura 50$ 0,25 kg - 16prtg, uma poção mágica de cura que pode curar até 5d12.
Porta mapas ou pergaminhos 1$ 0,5 kg - 16prtg
Porta virotes 1$ 0,5 kg - 5prtg
Pregos de ferro (10) 1$ 2,5 kg - 5prtg
Rações de viagem (1 dia) 5$ 1 kg - 5prtg, tem 5 usos e recupera dois níveis de alienação
por uso.
Robes 1$ 2 kg - 5prtg
Roldana e polia 1$ 2,5 kg - 5prtg
Roupas comuns 5$ 1,5 kg - 5prtg
Roupas de viajante 2$ 2 kg - 8prtg
Roupas finas 15$ 3 kg - 10prtg
Sabão 2$ –kg - 5prtg
Saco 1$ 0,25 kg - 5prtg
Saco de dormir 1$ 3,5 kg - 5prtg
Símbolo sagrado
Amuleto 5$ 0,5 kg - 5prtg
Emblema 5$ -kg- 8prtg
Relicário 5$ 1 kg - 10prtg
Sinete 5$ –kg - 5prtg
Sino 1$ -kg - 5prtg
Tenda para duas pessoas 2$ 10 kg - 13prtg
Tocha 4$ 0,5 kg - 5prtg
Tinta (frasco de 30ml) 10$ –kg - 5prtg
Vara (3 metros) 5$ 3,5 kg - 5prtg
Vela 1$ –kg - 5prtg
Veneno básico (frasco) 100$ –kg - 10prtg, um veneno em um frasco de vidro preto com um
bocal de conta gotas, caso alguém beba o veneno deve fazer um teste de constituição
(DT25) caso falhe perderá a cada 3hrs 1d6PV permanente.

Poderes paranormais

Cada vez que uma pessoa transcende aumentando sua exposição paranormal ela se
conecta com o outro lado podendo assim se fortalecer, seja por meios dos Rituais ou por
meio dos poderes paranormais e aqui estão todos poderes paranormais de cada elemento.

Poderes paranormais por elementos:


Sangue
Arma de sangue:
Manipulando o próprio sangue por meio do outro lado você pode criar uma arma de uma
mão.
- Menos 2 PE e 2 PV por ativação.
- A arma de sangue causará 2d de dados adicionais do seu ataque físico como dano de
sangue.

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Aprimoração
Quando aprimorado, esse poder dará 4d de dano físico +1 extra por PV adicional.

Requisitos: sangue 2

Sangue fervente:
Acelere o sangue dentro de seu corpo por meio da entidade de sangue, dando a você mais
força para continuar a lutar.
- Menos 1 de PE por uso.
- ganhe vantagem nos testes de Atletismo e constituição, além de resistência a um tipo de
dano mundano (corte, perfuração, impacto ou balístico) igual ao seu vigor durante a cena.
Aprimoração
- Quando aprimorado esse poder pode dar mais 1d de pontos de vida durante a cena.

Requisitos: sangue 1

Devorar:
Use da bestialidade do sangue para devorar um alvo que esteja gravemente ferido ou
morrendo para se fortalecer como uma ação de movimento.
- Recupere 3d8 de PV.
Aprimoração
- Recupere 6d8 de PV.

Requisitos: Menos 3 pontos mentais.

Elevar sentimentos:
Deixe todos sentimentos do sangue fluírem pelo seu corpo.
- Menos 1 PE por uso.
- Ganhe vantagens nos teste interpessoais como: blefar, atuação, intimidar e persuasão.
Aprimoração
- Ganhe um bônus de -5 nas DT dos testes, além das vantagens.

Requisitos: Menos 2 pontos mentais.

Sangue de ferro:
As entidades de sangue iram fluir de forma mais constante pelo seu corpo, lhe fortalecendo
de forma permanente.
- Ganhe metade de seus pontos de vida base adicional.
Aprimoração
- Ganhe mais uma vez seus pontos de vida base adicional.

Requisitos: Sangue 1

Morte
Acelerar cicatrização
Caso você entre em estado de ferido durante uma cena, esse poder se ativa
automaticamente, dando a você a capacidade de acelerar a cicatrização até o final da cena.

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31

- Durante um cena ganhe 1 ponto de PV todo turno, ou a cada 1:00 minuto de roleplay, mas
nunca podendo ficar com os PV completos.
Aprimoração
- Ganhe 2 pontos ao invés de 1.

Requisitos: Menos 2 PM.

Aproveitar brecha temporal


Durante um ataque inimigo o tempo pode acabar passando diferente pra você, criando
assim uma oportunidade de reagir melhor com maior chance de sucesso.
- Gaste 3 PE por uso.
- Ganhe mais 5 em teste de reação a ataques mundanos e mais 1 reação bônus no final do
turno.
Aprimoração
- Ganhe mais mais 2 reações bônus.

Requisitos: morte 1

Desbloquear energia potencial


A morte se interessou por você, ele esteve sempre de olho na sua vida desde o início.
- Ao adquirir esse poder você ganhará mais 2 PE por nexp.
Aprimoração
- Quando aprimorado ganhe mais 5 PE por nexp e mais 2 cada vez que transcender a partir
do próximo nível.

Requisitos: morte 2

Escapar da morte
Uma vez por cena de ação você pode usar do paranormal para fugir da morte.
- Caso atinja 0 de PV gaste 5 PE e 10 PM para não cair e voltar com 1 de pv.
Aprimoração
- Ao invés de uma vez por cena você pode usar esse poder quantas vezes quiser.

Requisitos: morte 4

Incansável
Use da morte para não se esgotar muito cedo, já que ela odeia os breves momentos.
- Aprimoração
- Quando chegar a 0 de PE receba o equivalente ao PE por raça mais os seus pontos de
poder.

Requisitos: menos 2 PM.

Surto temporal
Durante o combate deixa o elemento da morte tomar conta de você brevemente tendo um
surto temporal, onde a sua percepção do tempo será drásticamente distorcida.
- Gaste 2 PE por uso.
- Ganhe uma ação bônus de morte

31
32

Aprimoração
- Ganhe uma reação bônus até o final do turno além da ação bônus.

Requisitos: morte 1.

Energia
Afortunado:
Todos sabemos que o caos odeia resultados medíocres e ele irá fazer o possível para
impedir que seus afortunados tenham um resultado medíocre.
- Menos 2 PE por uso.
- Pode re rolar um dado que tenha caído 1 ou 2 exceto d20.
Aprimoração
- Inclui o d20

Requisitos: menos 1 de pontos mentais.

Canalizar energia :
Reúna uma quantidade de energia e transforme em algo que pode lhe servir na ocasião.
- Menos 4 PE por item criado.
- canalize e transforme o caos em algo que apenas lhe favoreça seja uma arma, uma
equipamento como : uma corda ou um binóculo, mas esse item só poderá ser criado uma
vez.
Aprimoração
- todas suas criações podem ser usadas por outras pessoas.
- você pode conjurar novamente um item criado por você antes.

Requisitos: energia 2

Caótico :
O caos irá realizar uma ação aleatória por você mas aquela ação terá uma margem de
acerto drasticamente maior que a sua normalmente.
- Menos 1 pm por uso.
- A sua próxima ação será decidida por outro jogador na mesa a partir de um d6,quem tira o
mesmo resultado que o seu irá tomar um ação por você com +5 no teste e mais 1d de dano
caso seja um ataque.
Aprimoração:
- Os teste terão +5 e -5 na DT, além de 2d de dano.

Requisitos: Menos 1 ponto mentais.

Casualidades fortuita:
Permita o caos a liberdade e ele irá lhe recompensar com uma sorte.
- Menos 1 PE por uso.
- A DT para a primeira pista tem -5.
Aprimoração
- A DT para qualquer pista tem -5.

32
33

Requisitos: Menos 2 de pontos mentais.

Energia mutável:
Use a entidade de energia para mudar o tipo do seu ataque realizado.
- Menos 5 PE por uso.
- Mude o tipo de dano do seu ataque.
- Mude o alcance dos eu ataque em 1.
Aprimoração
- Mude o alcance dos ataques em até 2.

Requisitos: Energia 3

Escolhido pelo caos:


Você foi escolhido pelo caos para ser o seu entretenimento principal, aproveite essa benção
ou maldição.
- Todo teste de perícia realizado tem a DT 15.
Aprimoração
- Todo teste de perícia realizado tem a DT 10.

Requisitos: energia 4

Golpe de sorte:
O caos aumentará sua sorte sutilmente para seus ataques.
- Aumento da margem de crítico em +1.

Aprimoração
Aumenta o multiplicador do crítico em 1.

Requisito: energia 1

Manipular entropía:
O caos adora ver as coisas mais interessantes e atrativas.
- Menos 2 de PE por uso.
- Faça um alvo re rolar um dado de um teste de perícia.

Aprimoração
- faça um alvo re rolar um teste de perícia.

Requisito: Energia 1

Conhecimento
Expansão do conhecimento:
Use do conhecimento para se apossar de alguma habilidade de qualquer outra classe.
Aprimoração
Ganhe novamente uma outra habilidade de qualquer classe

Requisitos: Menos 2 PM

33
34

Precognição:
O conhecimento é atemporal, por isso ele sabe de todo o futuro e todo passado, com esse
poder você tem uma leve demostração do poder do conhecimento.

- ganhe mais 5 nos teste de reação, além de mais duas reações extras de conhecimento.
Aprimoração
- você fica imune ao efeito de desprevenido, além de 4 reações extras invés de 2.

Requisito: menos 1 PM

Enxergar o oculto:
Não se prenda ao que seus olhos enxergam.
- 3 PE por uso.
- você se torna capaz de enxergar sutilmente as entidades paranormais além de identificar
seu elemento
Aprimoração
- esse poder não consome mais energia e vira algo natural seu.

Requisitos : menos 1 PM ou abdicar da visão.

Compreensão absoluta:
Use o conhecimento paranormal para comprender completamente uma língua que você não
entenda seja escrita ou falada .
- Menos 1 de PE por uso.
Aprimoração
- esse poder não consome mais energia.

Requisitos: menos 2 PM

RITUAIS

Os rituais possuem 6 graus de poder.


GRAU 1
MORTE:
Absorver manancial: custo de conjuração: 1PE
Teste de ocultismo, DT 18 + 1por nexp.
Tipo de conjuração: ação completa
Alcance: pessoal (gastando +1PE o alcance vira toque)
Ação do ritual: usando da energia vital da vida biológica ao seu arredor como plantas,
insetos, pequenos ou médios animais, você se fortalece ganhando: +2 pontos de
atributos temporarios e mais 10 de PV que dura até o final da cena.

Cicatrização : costo de conjuração 2pPE


Teste de ocultismo, DT 18+ 1 por nexp.
Tipo de conjuração: ação breve.

34
35

Alcance: toque ( gastando o dobro de PE o alcance vira expansivo até 3m)


Ação do ritual: usando de ingredientes de morte você pode acelerar o processo de
cicatrização das feridas por meio do elemento de morte curando 2d8 de pontos de
vida. Aquele que for curando pelo ritual envelhece 1d4 anos de vida.

fumaça Espiral: custo de conjuração 8PE


Teste de ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: Expansivo ( uma linha reta de até 20m)
Ação do ritual: usando da morte você produz uma fumaça cinzenta que se comporta
de forma diferente, seus movimentos espirais, todos que forem tocados pela nuvem
sofrem 4d8 de dano de morte (resistência de constituição reduz metade)

SANGUE:
Abocanhar: custo de conjuração 6PE
Teste de ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: breve
Alcance: Toque
Ação do ritual: O sangue lhe transforma, dando a você longos dentes e afiados
prontos para dilacerar a carne e você realiza um ataque de ocultismo+Agilidade ou
força, caso acerte cause 4d6 de dano de sangue. Toda vez que conjurar esse ritual
seu personagem é tomando por uma fome incontrolável por carne e então atacará o
que estiver mais perto dele (caso seja um aliado você pode realizar um teste de
vontade para cancelar o ataque)

projéteis da dor: custo de conjuração 5PE


Teste de ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: breve
Alcance: 8 metros
Ação do ritual: O conjurador projeta sangue paranormal (que pode assumir formas de
dados afiados com aparência de dentes ou sangue fervente) que será arremessado
em direção ao alvo que deve fazer um teste de constituição, caso falhe ele recebe o
dano total de sangue e fica sangrando, dano de 3d6 de sangue. Caso o alvo passe no
teste de constituição, você recebe a outra metade do dano.

Tormenta: custo de conjuração 6PE


Teste de ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: sustentada (toda rodada gasta metade do custo de conjuração
para sustentar o ritual)
Alcance: toque
Ação do ritual: O alvo quando tocado pelo conjurador tem a mente encharcada pelos
sentimentos extremos e brutais do sangue, entrando em um transe na qual ele ficar
vulnerável e atordoado, ele deve fazer um teste de constituição, para evitar o dano de
3d8 de sangue, caso passe ele recebe metade do dano e não ficará atordoado. O
conjurador deve se manter dentro do transe para o ritual ter efeito por isso ambos
ficam vulneráveis.

CONHECIMENTO:

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36

terceiro olho: Custo de conjuração: 2PE


Teste ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: breve
Alcance: pessoal (+2 PE muda o alcance para toque)
Ação do ritual: Esse ritual abre a mente do conjurador dando a ele mais percepção do
ambiente ao seu redor, ganhando +5 em percepção, em investigação e em
sobrevivência, além de ser capaz de enxergar auras paranormais. Cada teste de
percepção, investigação ou sobrevivência levará do alvo do ritual 05% da visão,
audição ou tato, na qual o jogador terá que anotar esses detalhes e caso ele atinja
100% ele perderá esse sentido permanentemente.

Premonição custo de conjuração 3PE


Teste de ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: breve (sustentada)
Alcance: pessoal (+3PE muda o alcance para toque)
Ação do ritual: Durante uma cena o alvo do ritual poderá saber quase como um
instinto do que acontecerá momentos no futuro, ganhado assim +5 de iniciativa e +10
em reação, até o ritual ser encerrado. Após o ritual ser encerrado o alvo terá -5 em
iniciativa e em reação por uma hora.

Ilusão: custo de conjuração 4PE


Teste de ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: Extendida (sustentada)
Alcance: ponto no campo de visão
Ação do ritual: as sombras do ambiente se deformam rapidamente e se manifestam
junto aos sigilos de conhecimento tomando a forma de algo ou formando uma
camuflagem para algo, todos que olharem para ilusão devem fazer um teste de
ocultismo, aqueles que não passarem não perceberam a ilusão, mas para os que
passarem eles perceberam uma forma preta com sigilos dourados no local onde a
ilusão está. Após conjurar o ritual o conjurador esquecerá de onde colocou a ilusão,
tendo que fazer o teste também.

ENERGIA:
Eletro-condução: custo de conjuração 5PE.
Teste de ocultismo, DT 18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: breve
Alcance: expansivo (até 12m)
Ação do ritual: O elemento de energia se manisfesta em uma das suas várias formas
(a de eletricidade) e você direciona essa eletricidade caótica para um alvo que se
passar em um teste de constituição recebe metade do dano que é de 3d8 de energia.
Caso falhe, o alvo do ritual será aleatório

Área Eletrizante: Custo de conjuração 6PE


Teste de ocultismo, DT 18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: Área (15m)

36
37

Ação do ritual: A entropía caótica se expande em uma área de 8m e todos dentro


recebem um ataque de energia de 4d6 de dano de energia, teste de reação de esquiva
ou teste de vontade reduz metade.

Refletir: custo de conjuração 4PE


Teste de ocultismo, DT18+1 por nexp.
Tipo de conjuração: breve (reação)
Alcance: pessoal
Ação do ritual: manipulando a energia você pode criar uma barreira de proteção
como uma reação e assim o alvo recebe metade do dano que ele causou de volta
como dano de energia.

GRAU 2

MORTE:
Velocidade mortal, custo de conjuração, 5PE.
teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal, +5PE para mudar para toque
Ação do ritual: A morte altera a sua percepção do tempo, fazendo você percebe as
coisas ao seu redor mais devagar, mas na verdade o elemento de morte acelerou
você fisicamente, com isso você ganha 2 ações de morte e dobra seu movimento, até
o final da cena.

Decadência, custo de conjuração, 10PE.


teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: um alvo até 10m
Ação do ritual: crie uma fumaça preta de decomposição que se deslocar até o alvo,
que recebe 8d8 de dano de morte, caso o alvo passe em um teste de constituição o
dano é reduzido pela metade.

Chuva de lodo atemporal, custo de conjuração, 15PE.


teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: Extendida
Alcance : uma circunferência de 10m a partir de qualquer ponto no campo de visão
Ação do ritual: Uma nuvem preta com movimentos espirais agressivos se forma ate
5m de altura, a cada turno que a nuvem espiral acumular, o seu dano amplifica;
primeiro turno 5d6 de morte, segundo turno 5d8 de morte, terceiro turno 5d10 de
morte, quarto turno 5d12, quinto turno 60 de dano de morte. o conjurador envelhece 1
ano por cada turno sustentado.

Cortinas de cinza, custo de conjuração, 8PE


Teste de ocultismo DT19+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: até duas pessoas
Ação do ritual:Uma fumaça cinza surgi escondendo até duas pessoas, seus passos e
sons são completamente abafados pela fumaça como camuflagem, você fica

37
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imperceptível a criaturas de morte, mas para outras criatura ou seres você tem +15
em furtividade.

SANGUE:
Armadura de sangue, custo de conjuração,10PE
Teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal, +5PE para atingir um alvo até 5m da fonte
Ação do ritual: O alvo é coberto por uma grande quantidade de sangue que se
enrijidece criando uma armadurado dando ao alvo +10 de Def e 10 de resistência a
dano de sangue.

Descarnagem,custo de conjuração, 14PE.


Teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: campo de visão
Ação do ritual: o alvo escolhido começa a sentir um formigamento pelo corpo que
logo se torna em uma dor insuportável e sua pela começa a se abrir, o alvo sofre 9d10
de dano de sangue, o mesmo deve passar em um teste de constituição para reduzir
metade do dano.

Ódio incontrolável, custo de conjuração,6PE.


Teste de ocultismo DT19+nexp.
tipo de conjuração: completa
Alcance: toque
Ação do ritual: o alvo tocado é tomado por uma raiva bestial, que deixar ele
completamente agressivo, dando ao alvo +5 em todos os ataques com armas
brancas, +1d de dano e Resistência 5 a todos os dano comuns e a conhecimento, O
alvo atacara aquele que estiver mais próximo com objetivo de matar, caso não tenha
ninguém ao seu alcance o mesmos e ataca.

Obsessão, custo de conjuração, 8PE


Teste de ocultismo DT19+nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: toque
Ação do ritual: O alvo é consumido por uma obsessão por um ser que o conjurador
escolher(teste de vontade, anula o ritual), o obcecado se torna vidrado no seu alvo e
ele só vai atacar aquele alvo tendo +5 nos ataques e no dano mas perde 10 de def
para outros inimigos, além de ser imune a presença perturbadora e outros efeitos
letárgicos.

CONHECIMENTO:
Proteção da sabedoria custo de conjuração,13PE
Teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal, +5PE para atingir um alvo até 5m da fonte

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Ação do ritual: O alvo é coberto por sigilos de conhecimento que se materializam


uma armadura, dando ao alvo +10 de Def e 10 de resistência a dano de mental e de
conhecimento.

Duplicatas, custo de conjuração, 15PE.


teste de ocultismo DT19+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Use do conhecimento para criar 3 cópias suas que confundem seus
adversários, cada clone adiciona +5 de defesa, mas caso seja acertado, um dos
clones é desfeito e você perde 5 de defesa dado pelo clone, você pode gasta ata
15PE, por 3 clone e +15 de defesa.

Susurro mental, custo de conjuração, 5PE.


teste de ocultismo DT19+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: ilimitada
Ação do ritual: Escolha um alvo, e crie uma conexão mental que dura 24horas, a
conexão não possui nenhuma limitação.

Esconder, custo de conjuração, 8PE


Teste de ocultismo DT19+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: pessoal
Ação do ritual: O conjurador pode se transforma em uma sombra e se esconder
dentro de uma, todos vão ter dificuldade pra te ver (+15 Furtividade) mas a partir do
momento em que você atacar o ritual se encerra.

ENERGIA:
Forma fantasmagórica, custo de conjuração,5PE.
Teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: conjuração instantânea
Alcance: pessoal, +5PE para levar mais um ser
Ação do ritual: A energia perturba as leis do espaço e lhe desloca em questão de
segundos para até 5m ou um cômodo próximo que conheça.

Campo caótico, custo de conjuração, 8PE


Teste de ocultismo DT19+nexp.
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: pessoal
Ação: uma bolha de pura energia surgi em volta de você, lhe protegendo, criatura ou
rituais de morte causam metade do dano, e criaturas de morte não podem entrar na
bolha, além de que rituais de energia são conjurados mais rápidos.

Transmitir, custo de conjuração, 5PE


Teste de ocultismo DT19+nexp
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: qualquer personagem no campo de visão

39
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Ação do ritual: O alvo tem uma memória implantada na sua mente,verdadeira ou não.
o alvo pode fazer um teste de ocultismo para saber se a memória é verdadeira ou não.

Aquecer objeto, custo de conjuração 3PE


Teste de ocultismo DT19+nexp
Tipo de conjuração: breve
Alcance: Um objeto no campo de visão
Ação do ritual: Um abjeto será aquecido em uma alta temperatura rápidamente, caso
alguém segure o objeto deve passar em um teste de constituição (DT25) caso falhe
deixa o item cair, caso o conjurador tire 20 natural o objeto derrete completamente.

GRAU 3

MORTE:
Transe espiral, custo de conjuração, 8PE
Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: toque
Ação do ritual: O conjurador e o alvo entram em um transe espiral atemporal, onde o
tempo não passa, ambos ficam fracos e atordoados e apenas o alvo fica vulnerável, o
alvo será submetido a perguntas do conjurador, onde ele só poderá responder com
sim ou não sendo sincero, não sendo capaz de esconder a verdade ou manipular os
sentimentos, após o transe se encerrar, ambos tomam 2d4 PV e PM, e o alvo esquece
totalmente do que aconteceu

Vomitar vermes, custo de conjuração, 10PE


Teste de ocultismo DT20+nexp.
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: espaço de 2m², distância de até 3m
Ação do ritual: o alvo vomita uma grande quantidade de lodo preto repleto de vermes
e insetos pretos e asquerosos, caso algum ser seja atingido pelo vômito ele receberá
4d10 de dano de morte, mas pode se esquivar (DT30), mas caso o vômito seja
despejado no chão, aquele espaço se tornaram difícil para criaturas de sangue e
pessoas que falhem em um teste de sanidade (DT30), caso algum ser passe um turno
completo em cima da poça ele receberá 8d10 de dano de morte e ficará fraco, caso
passa mais uma rodada receberá novamente 8d10 e ficará debilitado, caso passe uma
terceira rodada ele cairá morrendo.

Definhar, custo de conjuração,8PE


Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: alvo no campo de visão
Ação do ritual: use a morte para consumir a força do alvo, o alvo deve resistir ao um
teste de constituição (DT30+PDR), caso falhe o alvo perde 10 de defesa, lento
(movimento reduzido pela metade ) e enjoado (só pode realizar uma ação) e esse
efeito dura até o final da cena ou caso ele realize um novo teste de constituição e
passe.

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Sugar vitalidade, custo de conjuração, 16PE


Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: curto até 6m
Ação do ritual: Escolha um alvo para parasitar, o alvo escolhido terá sua vitalidade
sugada até não possuir mais, o alvo deve fazer um teste de constituição (DT30) caso
falhe, ele ficará enjoado, fraco e lento. Caso faça um novo teste (DT25) e falhe sua
situação piora, ganhado condições adicionais de: exausto, vulnerável e debilitado,
caso faça um terceiro (DT20) e falhe, o mesmo se ficará totalmente imóvel. Já o
conjurador por sua vez; até o primeiro teste ficará recebendo todo turno +10PV e PE
temporários, além de ter +1 em For, Vig e Agl, no segundo fracasso do alvo, ele
começará ganhará +15 PV e PE temporários e caso o alvo tenha o terceiro fracasso, o
conjurador ganhará agora +20PV e PE temporários.

SANGUE:
Hemorragia Força, custo de conjuração,12PE
Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: um alvo até 8m
Ação do ritual: O alvo escolhido sentirá um dor interna que só cresce até o ponto de
ser insuportável, o mesmo deve passar em um teste de constituição (DT25) caso falhe
recebe o dano completo de 10d10 de dano de sangue, além de ficar com lesão grave
até o final da cena ou até ser tratado (recuperar a exata quantidade de PV perdido)

Transfiguração, custo de conjuração, 6PE


Teste de ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: pessoal, +6PE muda para toque, +12PE muda para até 5m
Ação do ritual: junte um quantidade de sangue e carne para mudar sua forma, você
pode se transforma em apenas humanoides, sem outras limitações, mas para que o
ritual seja bem executado faça um teste de constituição (DT25) caso falhe, além do
rural sair um pouco deformado, o escolhido para ser transfigurado recebe 2d10PV de
dano de sangue, ritual dura 5horas, mas gastando +6PE toda vez o ritual perdurará
por mais 5 horas.

Disolver sangue, custo de conjuração, 15PE


Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: breve
Alcance: uma criatura até 10m(gastando +5PE o alcance aumenta em 5m e gastando
+10PE permite atingir duas criaturas)
Ação do ritual: Manipule o sangue o dissolvendo causando dano em criaturas ou
coisas de sangue, criaturas tem que passar em um teste de constituição (DT30) caso
falhe ela sofre 12d12 de dano de sangue.

Transferir dor, tipo de conjuração, 20PE


Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: o alvo marcado deve estar até 20m

41
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Ação do ritual: um alvo é escolhido e deve ser marcado com o símbolo de receptor
(ataque), o conjurador também deve ter o símbolo marcado, depois disso, todo dano
que aquele que tiver o símbolo do transmissor marcado será transferido em dobro e
como dano de sangue para aquele que tiver com o símbolo do receptor, gastando
+10PE o conjurador pode marca mais um alvo que também será atingindo

Regeneração Visceral, custo de conjuração 16PE


Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: pessoal , 6PE muda para toque
Ação do ritual: o conjurador ou o ser tocado recupera 4d10+5 de vida, mas deve fazer
um teste de constituição (DT25) caso falhe o alvo perderá 5PV permanente e 5PM.

CONHECIMENTO:
Invadir mente, custo de conjuração 12PE
Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: ser próximo até 6m
Ação do ritual: O alvo escolhido tem a mente invadida pelo conjurador, o ser deve
passar em um teste de Constituição ou Vontade (DT25+PDR) para não sofrer 10d8 de
dano mental ou de conhecimento, além de poder obedecer uma ordem do conjurador.
Criaturas sofrem dano de conhecimento, enquanto personagens sofrem dano mental.

Ordem forçada, custo de conjuração 10PE


Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: Sustentada
Alcance: alvo próximo até 10m , +10PE o ritual tem alcance até dois seres
Ação do ritual: o alvo escolhido é submetido a uma ordem, ele pode resistir a ordem
caso passe em um teste de presença, caso não passe ele obedecerá as ordens do
conjurador até passar e se livrar do ritual.

Campo do equilíbrio , custo de conjuração, 8PE


Teste de ocultismo DT20+nexp.
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: pessoal
Ação: uma bolha com sigilos dourados em volta de você, lhe protegendo, criatura ou
rituais de energia e danos mentais causam metade do dano, e criaturas de energia
não podem entrar na bolha, além de que rituais de conhecimento são conjurados
mais rápidos.

****, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

ENERGIA:
Alterar sorte, custo de conjuração, 12PE

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Teste de ocultismo DT20+nexp


Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal
Ação do ritual: use do caos para manipular sua sorte, testando e usufruindo da
infinitas escolhas do caos. Role 6 dados iguais e guarde seus resultados para quando
rolar um dado igual a o escolhido, você possa substituir o valor atual pelo valor
guardado. (Exemplo D20)

Desmantelar energia, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: uma criatura no campo de visão
Ação do ritual: A energia é de turpada, corompida, infectada para se destruir, uma
rajada de anti energia avança a criatura na qual a mesma deve passar em um teste de
vontade DT 35 caso falhe sofre 10d10 de dano de anti energia e fica atordoada.

Sinfonia Exorbitante, custo de conjuração 10PE


Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: Todos os personagens até 15m
Ação do ritual: uma música perturbadora invade a mente de todos até 15m, que
devem passar em um teste de vontade (DT30), caso falhem recebem 8d8 de vida e
sanidade, caso o personagem tire ele fica permanentemente surdo.

Rajada energética, custo de conjuração, 14PE.


Teste de ocultismo DT20+nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: 8m
Ação do ritual: canalize uma quantia de energia na ponta dos dedos e dispare em
direção a algo a algum ser e cause 10d12 de dano de energia e 1d8 de queimadura.

GRAU 4

MORTE:
Tentáculos de lodo, custo de conjuração 10PE
teste de ocultismo DT22+Nexp.
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: 6m com área de 3m
Ação do ritual: Tentáculos pretos de lodo emergem do chão e todos aqueles na área
devem fazer um teste de acrobacia. Aqueles que falharem sofrem 8d6 de dano de
morte por rodada

Eco espiral, custo de conjuração, 15PE.


teste de ocultismo DT22+Nexp.
Tipos de conjuração: Sustentada
Alcance: visão do conjurador (mais de uma rodada sem visão o ritual cancela)
Ação do ritual: Todos os dados de dano deferidos ao alvo, se tornam um d6
acumulativo de morte.

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Vácuo temporal, custo de conjuração, 20PE


teste de ocultismo DT22+Nexp.
Tipos de conjuração: Completa
Alcance:expansão Ilimitado com circunferência de 10m
Ação do ritual: Todos os seres que estiverem dentro da bolha temporal precisam
passar em um teste de constituição. Caso falhem, terão o movimento reduzido para
zero e só poderão reagir e terão -15 de defesa.

Campo espiral, custo de conjuração, 8PE


Teste de ocultismo DT22+nexp.
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: pessoal
Ação: uma bolha com espirais pregos surgem em volta de você, lhe protegendo,
criatura ou rituais de sangue causam metade do dano, e criaturas de sangue não
podem entrar na bolha, além de que rituais de morte são conjurados mais rápidos.
Além de a cada turno você recuperar 1d8+2 de PV.

SANGUE:
Forma bestial , custo de conjuração 25PE
Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal
Ação do ritual: você é tomado parcialmente pelo sangue, se tornado uma ser
inrrancional e agresivo, se tornado quase uma criatura de sangue, com braços e
bocas de sangue e dentes pontiagudos, o ritual dura 1d6 rodadas, você ganha as
seguintes habilidades:
investida bestial e percepção as cegas, além de ganhar 15 de resistência de sangue e
+5 em danos mundanos e um Ataque de mordida.
Percepção as cegas: algumas criaturas do outro lado não são capazes de enxergar,
mas são capazes de sentir o ambiente a sua volta tendo, +5 em procurar e
sobrevivência, imune a penalidade de visão.
Investida bestial: A criatura escolhe um alvo e avança em direção ao mesmo, que
pode gastar uma reação para se livrar do ataque, caso não passe ele recebe um dano
de 3d(dano desarmado) de corte (realize um teste de atletismo)
Mordida de sangue: 4d(dano desarmado) de sangue mais força como dano bônus,
crítico 18 (2x)

Campo demoníaco, custo de conjuração, 20PE


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: quadrado de 3m²
Ação do ritual: O conjurador reuní uma grande quantidade de sangue para criar uma
arena que irá prende lo junto a um alvo escolhido que será atraído para dentro do
campo por um sentimento de obsessão, que podem rolar um teste de presença
(monstros de sangue são afetados instantaneamente), quando os dois divertem
dentro campo não poderão sair,. apenas se o outro morrer, todo turno o qualquer um
mesmo o conjurador perde 5 de Def e toma 1d4+6 de dano sangue. O campo é

44
45

completamente con invasores e principalmente criaturas de conhecimento, sempre


atacando com projéteis que causam 2d10 de dano de sangue todos aqueles que
chegam até 3m perto.

Arma de sangue pesada, custo de conjuração 10 PE


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: toque
Ação do ritual: Usando uma grande quantidade de sangue ou mesclado uma arma
com sangue, ela se torna uma arma de sangue pesada, que automáticamente tem as
propriedades "duas mãos" e "pesada" (se a arma não tiver ela ganha), a arma de
sangue causa 4d12 + nex de dano de sangue.

Roubar coração, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

CONHECIMENTO:
Inexistir, custo de conjuração 30PE
Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: toque
Ação do ritual: toque um alvo, o mesmo deve resistir (DT30)com um teste de vontade,
caso falhe, ele começa a fluar pouco centímetros do chão, seus olhos e boca
começam emitir um brilho amarelo, seu corpo é consumido por textos dourados, que
narram toda sua vida rapidamente, cada momento, o alvo recebe 20d12 de dano
mental e seus pontos de vida não reduzidos para 0, caso zere a sanidade, ele é
consumido pelo conhecimento e será inexistido, sumido completamente da realidade,
mas caso passe, ele recebe apenas 5d12 de dano de sanidade e de conhecimento.

Chamas da sombras, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Ver através, custo de conjuração 10PE


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: Estendida
Alcance: Um alvo que permita ser escolhido, 5PE muda para dois alvos, 20PE muda
para alvo qualquer.
Ação do ritual: O alvo é escolhido para compartilhar tudo que ele vê e escuta para o
conjurador, o conjurador por contraparte sempre terá um sono ruim, e terá -5 em
testes pois está conectado a outra pessoa faz com que você não consiga se
concentrar completamente, o ritual dura 5 dias, depois disso ele precisa ser renovado
(conjurar novamente só que sem o alvo) para não se encerrar, mas obviamente o

45
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conjurador pode encerrar o ritual antes ou o escolhido pode se fazer um teste de


vontade (DT35) para se livrar da conexão.

Barganha do conhecer, custo de conjuração, 10PE.


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: Sustentada
Alcance: toque
Ação do ritual: Toque um alvo que permita que você se conecte com ele, ao se
conectar com ele você pode acionar o bônus de uma perícia dela a sua ficha e em
troca ele faz o mesmo, os bônus duram até o final da cena.

ENERGIA:
Chama do caos, custo de conjuração, 12PE
Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: arremesso 10m+força, Área de efeito 5m
Ação do ritual: o conjurador canaliza a energia em forma de chamas, que o mesmo
poderá arremessar como um projétil a chama de energia irá explodir quando colidir
com algum obstáculo caso um alvo seja atingido diretamente receberá 4d10 de dano
de energia. A chama-se propagará em uma área de 5m que para aqueles que
estiverem dentro será um terreno difícil além de receberem 5 de dano todo turno que
passaram ali dentro, mas para os de fora o terreno se torna inviável.

Condutividade imprevisível, custo de conjuração, 5PE.


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: até 12m, por ricochete
Ação do ritual: o conjurador dispara uma carga elétrica de energia que irá ricochetear
pelo espaço, a cada ricochete o conjurador gasta 2PE e adiciona +1d de dano,
potencializando a carga elétrica, o conjurador pode decidir quando a corrente irá até
seu alvo encerrando o acúmulo de dano que o mesmo não poderá reagir pois estará
desprevenido, mas caso gaste um turno completo para seguir o trajeto da corrente
elétrica ele poderá realizar um teste de esquiva, o dano base do ritual é de 2d8 de
dano de energia. (O ritual não tem limite de acúmulo de dano, mas todo turno o
conjurador PRECISA gasta uma ação para seguir a corrente e se manter concentrado
nela)

Manipular em Utopia, custo de conjuração 50PE


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: Longa
Alcance: No mínimo 10 personagens dentro de um mesmo espaço.
Ação do ritual: Os alvos escolhidos entram em um transe, quase como um sonho
lúcido, em um lugar perfeito para ele, mas na verdade todas as ações são controladas
pelo conjurador, cada personagem escolhido assume um papel, que será a sua rotina
dentro de Utopia que será determinado pelo conjurador, o ritual tem duração de 10
Dias, no final de cada dia os alvos podem fazer um teste de Vontade (DT40) mas caso
passem ele agora estariam cientes da verdade, e que aquilo não passa de um transe,

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a cada 1 horas, todos ali recebem 1 de dano de sanidade, caso alguém zere a
sanidade ele sai do transe louco

Tela de ruído, custo de conjuração 13PE


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: Instantánea (Reação)
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Uma camada de pura interferência colorida de energia surge em volta
de você, dificultando que você seja acertado e ainda servindo como uma leve
proteção a ataques, o tela de ruído concede +10 de defesa e resistência a dano de
energia, concede uma reação extra de energia e da 4d8PV temporários, quando
conjurado durante um ataque, o dano é reduzido pela metade, o ritual dura uma cena.

MEDO
Invocar névoa, custo de conjuração 2PM
Teste de ocultismo DT22+nexp se falhar o custo de conjuração é perca permanente
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: 5m²
Ação do ritual: uma névoa Paranormal que se espande rápidamente, todos os rituais
que forem conjurados dentro do alcance do ritual tem -1 em de custo e tipo de
conjuração menor, além de seus efeitos serem considerados discente ou verdadeiro.

Converter elemento, custo de conjuração 5PM


Teste de ocultismo DT22+nexp
Tipo de conjuração: Instantânea
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Use do medo para converter todo o dano recebido a você ou emitido
por você no elemento de contra parte ou oprimido

GRAU 5

MORTE:
Explosão temporal, custo de conjuração, 15PE
teste de ocultismo DT23+Nexp.
Tipos de conjuração: Sustentada
Alcance: 8m a partir do conjurador
Ação do ritual: Após o ritual ser conjurado, os alvos na área instantaneamente
recebem 2d6 de morte. Na próxima rodada a explosão acontecerá novamente, agora
causando 2d8+5. E aqueles que foram afetados pela primeira explosão precisam
passar em um teste de constituição (DT determinada pelo ocultismo do conjurador +2
por círculo) para não receberem a seguinte. Cada rodada que se passa, o dado de
dano sobe um e adiciona +5.

Fungos consumidores , custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: alvo adjacente

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Ação do ritual: você lança dentro de uma nuvem preta de morte pequenos fungos
paranormais famintos para devorar e decompor a vida, quando o alvo é atingido ele
deve fazer um teste de constituição DT40 caso falhe os fungos iram entrar e
rapidamente proliferar envolta do corpo, os fungos causam todo turno 10d12+50 de
dano de morte além de deixar o alvo, enjoado, fraco, lento e atordoado, caso o alvo
morra pelos fungos, nada sobrará nem o pó de seus ossos.

Proteção espiral, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Buraco Negro, custo de conjuração 100PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: tudo até 50m
Ação do ritual: em um ponto específico uma bolha, um buraco negro espiral surgi (a
escolha do conjurador) e tudo que estiver até 100m do buraco negro será puxado
para dentro (teste de atletismo DT40) e Todos que falharem serão puxados para
dentro e sofreram 400 pontos de dano de morte e anti morte, pois nada escapa do
buraco negro…

SANGUE:
Involucro de carne, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Rosas de sangrentas, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Lâmina vampira, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

CONHECIMENTO:
Oprimir cicatriz, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:

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Alcance:
Ação do ritual:

Conter entidade, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Bloquear névoa, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Duelo forçado, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Cartas do destino, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

ENERGIA:
Obliterar matéria, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Facetas energéticas, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

MEDO
Lâmina do medo, custo de conjuração PE
Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:

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Alcance:
Ação do ritual:

Faixas impossíveis, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Manopla Assombrada, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Descifra enigma, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

Cancelar ritual, custo de conjuração PE


Teste de ocultismo DT23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance:
Ação do ritual:

GRAU 6
MORTE:
Teleporte temporal seja capaz de se deslocar para qualquer lugar sem se preocupar
com o tempo, ou até mesmo se deslocar para alguns poucos segundos no passado
Toque da morte tudo que você toca morre, com exceção de criaturas imune a dano de
morte ou a dano, ou criaturas/seres de medo

SANGUE:
Forma demônio se torne um demônio, ganhado imunidade a dano de sangue,
resistência ½ a todo dano de conhecimento e fraqueza 2x a dano de morte (igual uma
criatura de sangue ), além de receber 3 habilidades específicas e 2 ataques (agredir e
morde), além de ser capaz de conjurar rituais de sangue e usar armas que possuam
maldições de sangue
Dor Completa em uma área de 10m cause um dano de sangue (quase como se junta-
se todos os rituais de dano de sangue em um )

CONHECIMENTO:
Reescrever custo de conjuração,10PM permanente
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: toque

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Ação do ritual: A sua mão é coberta por sigilos de conhecimento que ao tocar um
alvo você pode invadir sua existência, sendo capaz de reescrever qualquer parte de
sua existência, podendo tirar, adicionar, apagar ou modificar qualquer parte da
existência do ser (ficha)

Correntes do conhecimento o alvo do ritual é abraçado pelas correntes da realidade,


sendo obrigado a seguir as regras da realidade, ficando preso em uma espécie de
transe infinito

ENERGIA:
Campo de teleporte teleporte para qualquer lugar do mundo você e todos que
estiverem dentro da área do ritual (16m)
Domínio, você cria uma dimensão que você controla as regras e todos ali obedecem

MEDO
Armadura de Medo, Você se torna imune a todos os danos, só pode usar o ritual 5
vezes, caso exceda o de uso ou limite de turno, você se torno um existido e perde o
personagem
Presença Opresora Uma aura de medo lhe cobre, todos aqueles na cena ficam
paralizados de medo, menos relíquias ou criaturas ou entidades de medo, caso
exceda o de uso ou limite de turno, você se torno um existido e perde o personagem

Ítens Paranormais

Além de todos os equipamentos e acessórios disponíveis para os agentes, também existem


aquela equipamentos especiais de classe paranormal, todos listados aqui dividos em
categorias por elemento com, preço, visual e função.
A princípio temos aqueles itens que não possuem um elemento em si na maioria deles e
outros podem se manifestar em cada um dos elementos, são eles:

Amarras paranormais - 10$ - 5prtg - 1kg - O visual desse item pode variar muito de acordo
com o elemento, a princípio ele se assemelha a uma corrente cinzenta com rachaduras,
sendo muito confundida com correntes velhas, mas quando uma porção de um elemento é
depositado nela ela se transforma adquirindo características daquele elemento específico,
as amarras paranormais são um item que pode ser usado de duas formas diferentes, como
uma armadilha ou como um laço que prende uma criatura do elemento oprimido ao da
amarra, caso a criatura seja do elemento opresor a amarra será destruída, quando decidir
usar uma amarra em uma criatura você deve fazer um teste de ocultismo caso tenha
sucesso no teste a criatura será presa por uma rodada e toda vez que for o turno do
personagem que tem a amarra como equipamento, ele deve gastar 2PE todo turno para
manter ela presa, mas caso a criatura passe, a amarra cairá e aquele espaço será
considerado terreno difícil para ela.

Câmera de auras paranormais - 10$ - 5prtg - 0,5kg - A câmera de aura auras paranormais
tem um aspecto de uma câmera qualquer mas com um aspecto diferencial, na tela de

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visualização da imagem, ela não filma as coisas mundanas da realidade, tudo que não
possuir aura paranormal JAMAIS apareça na câmera apenas as coisas ou figuras e além
disso cada manifestação paranormal possui uma aura com a cor representante de cada
elemento: vermelho - sangue, preto - morte, roxo, azul ou ciano - energia, amarelo ou
dourado - conhecimento, branco - medo.

Componentes Ritualísticos - 5$ - 5prtg - 0,5kg - Os rituais além de precisarem do símbolo


para ser conjurados eles precisam de componentes de acordo com cada elemento: para
rituais de sangue coisa que tragam a dor ou carregam dor como: facas, arames farpados,
órgãos, o próprio sangue em si, carne e etc
Para rituais de morte coisa que representem a passagem do tempo ou que representem a
morte como: ossos, cinzas, coisas podres, relógios, folhas e galhos secos e etc
Para rituais de energia tudo que carregue energia elétrica ou coisas que transmitam ou
produzam calor como: baterias, aparelhos eletrônicos, aquecedores portáteis etc
E para rituais de conhecimento tudo que tragam ou carregam o conhecimento como:
pergaminhos, folhas, livros, coisas de ouro e etc

Emisor de pulsos paranormais - 15$ - 5prtg - 1,5kg - um cubo repleto de detalhes


ritualísticos encravados como sigilos, símbolos, desenhos incompreensíveis, que quando
ativo ele emite pulsos paranormais de um determinado elemento, criaturas do mesmo
elemento se sentiram atraídos até o cubo e criaturas do elemento opresor e oprimido se
sentiram afastados para longe do emissor.

Escuta de ruidos paranormais - 20$ - 5prtg - 0,5kg - Um captador de áudio que foi imbuído
com o paranormal, está escuta é capaz de escutar sons que captadores normais não
consegue escutar.

Medidor de estado da membrana - 20$ - 6prtg - 2kg - um equipamento específico que é


capaz de medir o estado da membrana e transformar isso em informação sólida para quem
o manusea, seja por meio de calibre de ponteiro, porcentagem e etc

Escaner de manifestação paranormal - 30$ - 8prtg - 1,0kg - um equipamento que transmite


informação visual, seja direta como um visor ou indireta como um radar, esse equipamento
serve para localizar uma ou mais manifestações paranormais de um determinado elemento.

Dedo decepado - 30$ - 13prtg - 0,0kg - um dedo decepado de uma pessoa que carregava
um poder paranormal que depois de ter seu dedo decepado e a membrana embuia com
esse seu poder paranormal (cada dedo decepado carrega um poder paranormal do capítulo
*poderes paranormais*)

Selos paranormais - 50$ - 6prtg - 0,0kg - um selo paranormal que carrega com sigo um
ritual, caso um personagem decida usar esse ritual sem sabe-lo ele realizar um teste de
sanidade e gastará os PE do ritual, caso passe ele conjura o ritual caso não ele sofrerá a
consequência do próprio ritual, além de destruir o selo.

Para os itens de elementos específicos, um agente pode tanto encontrá-lo em missão como
pode adquirir um na base quanto obtiver 15 pontos de prestígio.

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ITENS DE SANGUE

Coração pulsante - 0,5kg - um coração paranormal que nunca parou de pulsar sangue para
fora de si, esse coração quando espremido pode causar dois efeitos no personagem, 1°
habilidade: O usuário pode gastar reação para reduzir o dano tomado na metade, 2°
habilidade: O usuário pode gastar 18PE para recuperar 4d12 pontos de vida.

Coroa de espinhos - 0,0kg - Um acessório feito de galhos ou vinhas vermelhas com


espinhos, que pode tanto ser um colar, um bracelete ou uma tiara/coroa, aquele que porta
esse equipamento pode transformar todo dano de sanidade em dano de vida direto por
1PM permanente.

Frasco de vitalidade - 0,5kg - um frasco que possui um selo de sangue gravado nele, o
usuário pode perder até 20PV para armazenar no frasco e quando ele quiser ele pode
tomar o frasco como uma ação de movimento, recuperando a quantidade de PV que ele
armazenou, quando tomar o frasco o personagem deve fazer um teste de constituição DT20
caso falhe ele ficara *enjoado* por uma rodada.

Pérola de sangue - 0,0kg - uma pérola avermelhada um pouco maior que uma moeda, um
personagem pode gasta uma ação de movimento para quebrar essa pérola ganhado +5 em
acrobacia, atletismo, constituição e luta até o final da cena.

Punhos enraivecidos - 0,0kg - um par de soqueiras ou luvas com sigilos de sangue, essa
par de soqueiras da ao usuário 2d6 de dano de sangue em ataques.

Seringa de transfiguração - 0,0kg - uma seringa contaminada pelo sangue paranormal e


sigilos de sangue, o personagem pode armazenar o sangue de alguém, para se transformar
quando enjetar a seringa, caso o alvo resista a injeção, o personagem deve realizar um
ataque contra o outro personagem (inútil em criaturas)

ITENS DE MORTE

Amarás mortais - 4kg - uma corrente de até 2m com detalhes pretos espirais, essa corrente
e capaz de prender um alvo até 2m metros e puxa-lo, essa corrente sobre poe a possível
diferença de força entre o usuário e o oprimido pelo usuário, o oprimido deve realizar um
teste de reação ou atletismo para se soltar (DT com base no poder do usuário 1PDR igual
mais 1 na DT 20)

Casaco de lodo - 5kg - um manto preto que parece absorver toda luz, mas na verdade e
uma casaco feito de lodo preto da morte, aquele que usa o casaco de logo ganha 05 de
resistência em corte, perfuração e impacto, mas sempre te deixará *vulnerável* a danos de
energia e balístico.

Coletora - 1kg - uma lâmina prateada com espirais pretos ao seu redor, essa arma especial
é capaz se roubar PE de personagens no estado de morrendo podendo acumular até 30PE
e cada golpe realizado com essa arma um 1d10 é rolando para absorver PE, logo os
matando.

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Crânio espiral - 1kg - Um crânio humano com marcações em espirais pretos e de seus
olhos o lodo escorre, durante uma cena o usuário pode gastar uma ação livra para ativar
esse a habilidade do crânio ganhando uma ação extra por aquele turno, gastando 1PE junto
a um teste de sanidade (DT 15 + 1 por uso no dia) caso falhe o crânio não poderá ser
usado até o próximo dia e o personagem envelhece 1d4 anos de vida.

Vislumbre do fim - 0,0kg - um óculos com lentes feitas de lodo e uma armação metálica
prateada, aquele que o usa consegue ver sentir quanto tempo de vida tem um
personagem, que pode variar por interferências dos marcados, caso esse óculos seja usado
em um marcado ou em uma criatura, o usuário receberá informações de quantas reações
tem a criatura e os valores de resistência.

Máscara de gas anacrónica - 1,0kg - uma máscara de gás com detalhes de espirais pretos
e resquícios de lodo da morte, o usuário que porta essa máscara pode gastar 10PE para
receber +5 nos ataques e nas reações e +10 de movimento além de uma ação de
movimento livre (o personagem pode se mover livremente independente de ser seu turno)
até o seu próximo turno.

ITENS DE CONHECIMENTO

Anéis de elo mental - 20$ - 0,0kg - Um par de anéis dourados decorados com detalhes
pretos e uma elegante pedra no topo repleto de vários sigilos brilhante em seu interior. Os
anéis permitem que duas pessoas estabeleçam uma conexão mental ilimitada, podendo
sempre conversa por telepatia e saberem onde o outro se encontra, mas caso um sofra
dano de sanidade o outro também sofre independentemente do sucesso do outro.

Lanterna reveladora - 30$ - 1kg - Uma lanterna comum repleto pelo símbolo do ritual de
terceiro olho e um filtro dourado, que pode revelar coisas ocultas e rastros dos elementos
paranormais, além de criaturas de sangue serem atraídas pala luz da lanterna.

Munição jurada -100$ - 0,5kg - Um conjunto de munições especiais amaldiçoadas com


conhecimento, essas balas possuem uma maldição, na qual você escolhe um alvo e todos
os ataques com arma de fogo contra ele terão +10 nos ataques e causaram 12d12 de dano
de conhecimento, mas você só poderá realizar ataques com a munição jurada apenas
contra esse alvo, você fica observado pelo seu alvo, perdendo 10 de defesa e não poderá
reagir a ataques que não sejam desse alvo.

Máscaras das pessoas nas sombras- 100$ - 0,5kg - Uma máscara imbuída com
conhecimento, uma máscara usada por àqueles que debatem o equilíbrio dentro das
sombras, observando o mundo e as perturbações da realidade. Aquela que veste essa
máscara ganha 10 de resistência a dano de conhecimento e dano mental, além de possuir
uma habilidade: O teleporte das sombras; onde o alvo pode se deslocar para uma sombra
existente no seu campo de visão periférica de forma instantánea (ação de movimento que
ignora o deslocamento )

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Pergaminho da pertinacia - 40$ - 0,0kg - Um velho pergaminho protegido com uma fita
vermelha com alguns sigilos dourados e um medalhão dourado com o símbolo de
conhecimento. O pergaminho é capaz de conceder alguns pontos de energia, o equivalente
a 40 pontos mais o atributo de PDR(poder), uma pessoa só pode usar o pergaminho
novamente depois de 24hrs.

ITENS DE ENERGIA

Bateria reversa - 20$ - 1kg - um bateria normal, repleta de cabiamentos eletrônicos de


energía, O item permite que quem tiver o item pode gastar uma ação principal e 2PE sugar
bateria de qualquer item perto dela, ficando descarregado automaticamente, usando uma
ação padrão a bateria pode recarregar qualquer item que queira e que esteja ao seu
alcance ( teste de ocultismo DT15+5 por uso por dia) caso falhe todos em uma área de 3m²
tomam 6d12 de dano de energia.

Peitoral da segunda chance - 60$ - 6kg - Um peitoral tecnológico meio precário, repleto de
cabos elétrico conectados a um aparato no meio do peito dom o símbolo de energia, que
pelos cabos se conecta a um sistema nas costa. O item permite que quando entrar em
morrendo o peitoral gasta 5PE daquele que o usa para reanima lo recuperado 4d10 de vida,
se não tiver ele não irá funcionar, mas quando o item é usado, é preciso que 1d10 seja
rolado, se cair 1, o usuário do peitoral e todo seu equipamento é desintegrado, restando
apenas o equipamento.

teclado de conexão neural - 0,5kg - Um teclado repleto de sigilos de energia, que permite o
personagem se conectar com um sistema obtendo a maior quantidade de informações
possíveis (+20 em computação)

Maldições

MALDIÇÕES PARA ARMAS


Empuxo: torna a arma arremessável e volta pra mão (tipo o martelo do Thor)

Energética: da +5 nós ataques e todo dano é convertido em dano de energia e ainda


ignora Resistência a dano de energia

Vibrante: permite você realizar outro ataque por 2PE

Lancinante: adicional 1d8 de dano de sangue que também é multiplicado no crítico

Predadora: duplica a margem de ameaça e ignora camuflagem parcial

Sanguinaria: causa 1d6 de sangramento e acerto crítico recupera 2d10

Anti elemento: da 4d8 de dano em criaturas de um elemento específico

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Ritualística: armazena um ritual de até 2° círculo que é ativado quando quiser com
uso único

Senciente: a arma flutua e ataca sozinha por 2PE

Erosiva: causa 1d8 de dano de morte e 2d4 por rodada por 2PE

consumidora: ao acertar um ataque o alvo fica lento e se for crítico o alvo fica imóvel
por 1d3 rodadas

MALDIÇÕES PARA ARMADURA


Vibrante: dá +2 na def, 2 de resistência de dano adicional caso use armadura leve,
média ou tática e 5 de resistência de dano adicional caso use armadura pesada,
revestida ou escudo

Lépida: +10 para com atletismo, aumenta o deslocamento em +10 (5m) ignora
penalidade de terreno e tem imunidade a queda de até 9m

Voltáica: resistência 10 para energia, e causa 2d6 em cada ser adjacente

Regenerativa: resistência 10 para sangue e recupera 1d12 de PV quando recebe


ataque

Sádica: recebe +1 no ataque e no dano para cada 10 PV perdido

Abascanta: +5 em resistência para rituais e pode refletir um ritual direcionado a você

Profética: resistência 10 para conhecimento, e você pode sempre re rolar um teste de


resistência e reação

Sombria: +5 em furtividade, além de ignora penalidade de deslocamento furtivo e


teste de furtividade após ser exposto

Repulsora: +2 de der quando empunhar uma arma e +5 nos teste de reação

Letárgica: +2 de def, tem chance de ignora dano extra de crítico ou furtivo

Repulsiva: Resistência 10 para morte, causa 2d8 de dano de morte no atacante


corpo-a- corpo

Mecânicas Extras

Mecânicas Adicionais:

1)sucesso automático: tirar 20 no D20 é acerto automático

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2)situações favoráveis/desfavoráveis:
recebe +05 no teste em situações favoráveis
perde -05 no teste em situações desfavoráveis
3)forçar teste: gastar 1PE pra forçar um teste que tenha falhando
4)ajuda: um jogador pode ajudar outro em um teste fazendo o teste antes e a cada 10
adiciona +1 no teste do outro.
5)teste sem rolagem: Ao realizar um teste sem pressão ou limite de tempo, o jogador pode
"escolher 10" ou "escolher 20" para realizar a ação sem chance de erro.
6)Defesa aplicada: o jogador pode reagir a um ataque ele pode adicionar o bônus de perícia
(constituição, acrobacia ou atletismo) na defesa para dificultar o acerto do atacante.
7)munição trava: tirar 1 no d20 em um teste de atirar não é desastre, e sim a arma trava por
1d4 rodadas (teste de mecânica DT20+5 por vez travada)

Mecânicas Opcionais:

1)Status ocultos: três barras de status ocultas que o mestre controla; Energia Diária (ED),
Nível de Alimentação (NA), Nível de Hidratação (NH), a cada a cada 6hrs dentro da
campanha o NA e NH reduzem 1 ponto de 4 pontos (alimentado/hidratado 4, razoável 3,
necessitado 2, Esfomeado/Desidratado 1) caso chegue em 0 o personagem morre, esses
pontos só são recuperados em uma cena de interludio de alimentação.
ED é equivalente ao pontos de vigor, esses pontos são reduzidos em meio quando o
personagem passa por uma cena de investigação e role play, e é reduzida em 1 após uma
cena de batalha ou de tensão (perseguição)
caso o personagem fique com menos da metade o o custo de PE aumenta +5 em qualquer
gasto de PE e caso zere o personagem adquiri a condição exausto.
2)Idade variada:
criança:
começa com 0 de VIG e FOR e só pode subir até 3;
tampinha: tamanho pequeno, +5 de furtividade e -5 nos testes de manobra;
página em branco: só pode escolher um bônus de origem;
sorte de principiante: +2 de defesa e +5 em testes de resistência.
adolescente:
começa com FOR 0 e só pode subir pra 6;
anos de formação: escolhe dois bônus de origem;
ímpetu juvenil: +15PE;
jovem: idade padrão.
adulto:
vivência: tem proficiência em uma perícia a mais (as escolha)
peso da ideia: escolhe uma desvantagem da lista;
maduro:
+5% NEXP;
peso da ideia: escolhe duas desvantagem da lista;
idoso:
decrepitude: não pode aumentar AGL, FOR e VIG quando ganha atributos;
+10% NEXP;
peso da idade: escolhe três desvantagem da lista;

peso da Idade:

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Catarata: -5 em teste de Atirar, Procurar e Pontaria;


Definhamento: -5 em testes de Atletismo, Constituição e Manobras;
"Devagar, jovem!": -5m de deslocamento e não pode realizar piques ou investidas
Distraído: fica surpreendido ou perde primeiro turno;
Frágil: -2PV por Nexp;
Gota: sofre 1d6 de dano quando realizar testes de AGL ou esquiva (Acrobacia);
Juntas duras: -5 em testes de Acrobacia;
Melancólico: -2PE por Nexp;
"Na minha época": -5 em testes de Intuição, Sanidade ou Tranquilizar;
Pulmão ruim: sofre 1d6 de dano em testes de FOR; dificuldade em prender respiração e
fatigado quando realiza pique ou investidas.
Rabugento: -5 em teste de interpessoal, exceto intimidação;
Recurvado: efeito de ser pequeno, exceto bônus de furtividade;
Sono ruim: Condição de descanso sempre menor;
Teimoso: não pode receber ajuda em testes;
Tosse: A cada rodada tem que fazer um teste de constituição, se falhar perde o turno e
pode ter -5 em teste de envolvidos em PRE;

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