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Playtest Fastplay
A ideia é criarmos uma comunidade e organizar jogos da versão teste, opinando no que poderia melhorar. Assim todos poderão
receber a melhor versão possível do jogo.
Muito Importante
Não envie esse arquivo para ninguém que não seja da sua mesa de jogo. Ele é exclusivamente seu e enviá-los a não-apoiadores
pode dificultar nossa jornada em alcançar metas maiores no financiamento.
Criação de Você aprende uma das habilidades regionais da lista da sua
região no nível treinado.
Agora é só se Divertir
Pontos de Vida (PV): Os pontos de vida são sua capacidade
direta de suportar danos. Quando você sofre um total de dano Pronto! Agora seu personagem está pronto para se aventurar
igual aos seus pontos de vida, você está inconsciente e pode com seu grupo e criar histórias memoráveis. Boa diversão!
estar morrendo. Use a lista abaixo para determinar o seu valor
de Pontos de Vida máximos. Eles ainda podem ser alterados
por habilidades que você aprender ou equipamentos mágicos
que você utilizar. Eles nunca devem passar disso quando você Rolagens
realizar um descanso ou for curado. Ligeia RPG utiliza dados de seis faces (também chamados
Seus Pontos de Vida são a soma de... apenas de "D") em suas regras de rolagem. As rolagens são
feitas para verificar se um personagem será ou não bem
VIG
sucedido em uma determinada ação.
+ Nível x dados (D) em VIG
+ Bônus de PV da sua Vocação O narrador solicita que o jogador faça uma rolagem do
atributo mais adequado a situação ou a ação. O jogador então
deve verificar a quantidade de dados que ele pode rolar para
Pontos de Magia (PM): Os pontos de magia são sua energia testar aquele atributo e adiciona, a esses dados, quaisquer
arcana. A quantidade de magias que consegue conjurar ou a outros dados pertinentes a situação, sejam eles garantidos
quantidade de vezes que você consegue ativar um item mágico. por habilidades ou itens mágicos. Após rolar os dados, o
Quando seus pontos de magia chegam a 0, você não pode mais jogador separa apenas os dois maiores resultados e os soma ao
conjurar magias e nem ativar itens mágicos até que os recupere valor do seu atributo. O resultado da rolagem deve se igualar
novamente. Use a lista abaixo para determinar o seu valor de ou superar um valor numérico determinado pelo narrador,
Pontos de Magias máximos. Eles ainda podem ser alterados chamado de Número Alvo (NA), para que o personagem seja
por habilidades que você aprender ou equipamentos mágicos bem sucedido na ação.
que você utilizar. Eles nunca devem passar disso quando Quando o personagem do jogador estiver executando uma
você realizar um descanso ou recuperar pontos de magia de ação listada no livro, ele deve rolar o atributo solicitado na
qualquer forma. descrição da ação e verificar o resultado na mesma.
Seus Pontos de Magia são a soma de... Não importa quantos dados o jogador acumulou para um
MEN determinada rolagem. Ele sempre manterá apenas os dois
maiores resultados para somar ao atributo.
+ Nível x dados (D) em MEN
+ Bônus de PM da sua Vocação
Número Alvo (NA)
Para ser bem sucedido em uma rolagem, a mesma deve ter
um resultado que se iguale ou supere o NA determinado
pelo narrador. O NA para o sucesso de uma ação pode variar
de acordo com os seus detalhes. Escalar uma parede rochosa
é mais fácil que escalar uma parede completamente lisa. Para
isso determinamos um valor para o NA. O narrador avalia a
ação e, com base em quão difícil ela deve ser, ele determina
esse número. Abaixo estão alguns exemplos de NA e o nível de Não Se Acumulam
dificuldade que eles representam.
Efeitos de jogo advindos de uma mesma fonte não se
Muito fácil – Dificuldade 6 acumulam. Isso significa que o efeito de uma ação ou
Fácil – Dificuldade 8 habilidade repetida ou de dois itens mágicos de propriedades
Normal – Dificuldade 10 iguais não dobram seus efeitos. Apenas o maior é considerado.
Difícil – Dificuldade 12
Muito Difícil – Dificuldade 14
Épica - Dificuldade 17 Ações
Extrema - Dificuldade 20 Durante o jogo, os jogadores decidem as ações pelos
seus personagens e o narrador decide pelos personagens
Falha Crítica e Sucesso Crítico coadjuvantes. Para administrar as ações, os personagens agem
por meio de turnos em uma rodada. Uma rodada é composta
Algumas vezes a sorte pode estar totalmente do lado do pelos turnos de todos os participantes em uma cena. Quando
personagem que realiza uma ação, e às vezes não. Quando o o último participante de uma cena tiver concluído seu turno, a
resultado em uma rolagem indica dois valores “1” nos dados, rodada acaba e uma nova começa.
significa que o personagem que estava tentando executar a
ação obteve uma falha crítica. Algumas ações apresentam Para fazer essas ações, cada jogador recebe em seu turno 3
resultados diferentes para falhas críticas, mas é sempre o pontos de ação (PA). A seguir, você encontrará a estrutura de
pior resultado possível para aquela ação. Quando não há uma ação explicada em detalhes e também as Ações Gerais,
nada descrito sobre a falha crítica de uma ação, significa que que são as ações mais comuns que os personagens podem
o resultado para uma falha crítica e uma falha comum é o realizar.
mesmo.
• Imbuição: Normalmente ações que gastam PM. O efeito Especial: Você só poder agarrar uma criatura por vez.
dura até que o personagem que executou a ação decida Sucesso: Seu alvo fica Agarrado até que você se desloque
cancelá-lo. Ele só recupera os PM gastos quando cancela o ou o solte • Duração (Anulável - FOR ou AGI)
efeito, não recuperando nem mesmo com descanso ou magia. Falha Crítica: Você erra o agarrão e você fica caído.
• Permanente: O efeito da ação é permanente. Efeito Heroico: O NA para anular esse efeito aumenta em 2.
Desarmar 1 PA
Contorcionismo 3 PA
Você tenta desarmar uma criatura.
Você tenta se contorcer para passar através de um lugar
muito estreito. Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Geral • Movimento Rolagem (FOR ou AGI)
Rolagem (AGI) Alcance (Arma ou Toque) • Alvo (1 Criatura)
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Requerimento: Requer uma arma em mãos ou uma das
engajados com você. mãos livres para desarmar.
Sucesso: Você se contorce passando por um lugar estreito Sucesso: Você derruba a arma do alvo no chão.
ou apertado. Sucesso Crítico: Você apanha a arma do alvo com uma das
Sucesso Crítico: Você se contorce passando por um lugar mãos livres, se houver.
estreito ou apertado usando apenas 2 PA, em vez de 3 PA. Falha Crítica: Você perde o equilíbrio e fica caído.
Falha Crítica: Você fica Imobilizado no local estreito e Efeito Heroico: O alvo sofre dano igual ao bônus
sofre -2 nas próximas rolagens de contorcionismo até que escalonado.
consiga atravessar.
Efeito Heroico: Você consome 1 PA a menos para executar
Descobrir Direção 1 Minuto
essa ação.
Você tenta encontrar a direção que precisa seguir, usando
de meios de orientação da natureza.
Convencer Livre Geral • Raciocínio • Sensorial
Você tenta influenciar de forma pacífica e cativante um Rolagem (PER)
outro personagem.
Sucesso: Você encontra a direção desejada.
Geral • Raciocínio • Social
Falha: Você não encontra a direção desejada.
Rolagem (MEN)
Falha Crítica: Você confunde as direções e acredita que
Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas) está na direção correta, embora errada.
Requerimento: O alvo precisa entender seu idioma. Efeito Heroico: Se encontrar a direção desejada, você não
Sucesso: Você influencia o alvo a fazer algo que você quer. a perde mais, até o fim da viagem.
Falha Crítica: Você não consegue influenciar o alvo.
A Empatia do alvo em relação a você cai 1 ponto.
Adicionalmente, o alvo fica imune a suas ações de
Detectar Posição 2 PA
Convencer pelo resto do dia. Através de sons, você tenta encontrar a posição de uma
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, a Empatia do alvo criatura que não consiga ver.
sobre 1 ponto em relação a você. Geral • Sensorial
Rolagem (PER)
Sucesso: Você consegue detectar a posição da criatura (a
Correr 3 PA direção, distância e o espaço que ela ocupa).
Você corre usando toda a sua velocidade. Efeito Heroico: Se detectar a criatura, você não perderá
Geral • Movimento mais sua posição pelo resto da cena.
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
engajados com você.
Execução: Você se move o triplo do seu Deslocamento.
Disfarçar-se 10 Minutos Equilibrar-se 1 PA
Você tenta se passar por outra pessoa, mudando a voz, o Você tenta se mover através de terreno íngreme, superfícies
comportamento e se vestindo de maneira diferente. estreitas, chão escorregadio ou similares.
Geral • Raciocínio • Social Geral • Movimento
Rolagem (MEN) Rolagem (AGI)
Requerimento: Você precisa usar um kit de disfarces. Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
Resultado: Você assume outra aparência, voz e engajados com você.
gesticulação, aumentando em uma quantidade de Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento
pontos igual ao bônus escalonável o NA para quem tentar através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão
identificá-lo. escorregadio ou similares.
Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo
através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão
Empurrar 1 PA escorregadio ou similares.
Você tenta empurrar um objeto ou criatura. Falha: Você cai.
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável Falha Crítica: Você cai e seu turno acaba.
Rolagem (FOR) Efeito Heroico: Você se desloca o dobro do seu
deslocamento e não provoca reações de ataque.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
Requerimento: Requer uma das mãos livres para
empurrar. Seu alvo não pode ter mais que uma categoria de
tamanho maior que a sua.
Erguer-se 1 PA
Sucesso: Você empurra o alvo uma quantidade de metros Você se levanta do chão.
igual a 1m somado ao bônus escalonável. Geral • Movimento
Sucesso Crítico: Você empurra o alvo o dobro da distância Requerimento: Você deve estar caído no chão.
do sucesso normal. Execução: Você se levanta.
Falha Crítica: Você não consegue empurrá-lo e você fica
caído.
Efeito Heroico: Ao final desse deslocamento forçado, o
Escalar 1 PA
alvo fica caído. Você tenta escalar uma parede ou superfície muito
íngreme.
Geral • Movimento
Encontrar Comida 1 Hora
Rolagem (FOR)
Você tenta encontrar alimento através de caça, colheita ou
pesca. Requerimento: Requer as duas mãos livres.
Geral • Raciocínio • Sensorial • Escalonável Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
engajados com você. Você fica Indefeso até o começo do
Rolagem (PER) seu próximo turno.
Sucesso: Você encontra comida para você, suficiente para Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento
1 dia. escalando.
Sucesso Crítico: Você encontra comida para você e para Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo
uma quantidade de criaturas adicionais igual ao bônus escalando.
escalonável, suficiente para um dia.
Falha Crítica: Você cai.
Falha Crítica: Você não encontra comida e sofre uma
penalidade de -2 nas próximas rolagens dessa ação até seu Efeito Heroico: Você se desloca o dobro do seu
próximo descanso. deslocamento e não fica indefeso como efeito dessa ação.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você encontra
comida para uma quantidade adicional de pessoas igual ao Esconder-se 1 PA
seu valor de PER.
Você tenta se esconder atrás de alguma estrutura, em um
nevoeiro ou na escuridão.
Esquivar 1 PA Geral • Movimento
Você tenta esquivar-se de um ataque de uma criatura ou Rolagem (AGI)
armadilha.
Requerimento: Deve estar atrás de uma Cobertura Parcial
Geral • Movimento • Defesa ou Cobertura Total ou deve estar dentro de uma zona de
Rolagem (AGI) Ocultação.
Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva. Resultado: Você se esconde, aumentando em uma
quantidade de pontos igual ao bônus escalonado o NA
Sucesso: Você se defende de uma ação Ofensiva.
para quem tentar Procurá-lo ou Detectar sua Posição. Esse
Sucesso Crítico: Caso o atacante esteja engajado com efeito dura até que você realize uma ação Ofensiva, ou caso
você, você pode usar sua Reação para fazer uma Reação de não possa cumprir os requerimentos dessa ação no fim de
Ataque contra ele. cada turno.
Efeito Heroico: Se o atacante estiver adjacente, você pode
fazer uma Reação de Ataque contra ele.
Evitar Queda Reação Intimidar Livre
Você tenta se agarrar a alguma superfície para evitar sua Você tenta influenciar de forma agressiva um outro
queda. personagem.
Geral • Movimento • Escalonável Geral • Raciocínio • Social
Rolagem (AGI) Rolagem (MEN)
Gatilho: Você cai de uma altura maior que a sua própria Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas)
altura. Sucesso: Você influencia o alvo de forma agressiva a fazer
Requerimento: Precisa ter ao menos uma das mãos livres. algo que você quer. A Empatia do alvo em relação a você cai
1 ponto.
Sucesso: Você se agarra em alguma superfície sólida,
parando a queda a uma quantidade de metros igual ao Falha: Você não consegue influenciar o alvo. A Empatia do
bônus escalonado. Você ainda sofre dano, mas calcula a alvo em relação a você cai 2 pontos.
altura com esses metros a menos. Falha Crítica: Você não consegue influenciar o alvo.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a A Empatia do alvo em relação a você cai 3 pontos.
quantidade de metros é igual ao dobro do bônus Adicionalmente, o alvo imediatamente pode fazer uma
escalonado. rolagem para Intimidar você. Ele recebe 1D nesta rolagem.
Falha Crítica: Você cai sofrendo 2 pontos de dano final Efeito Heroico: Se for bem sucedido, a Empatia do alvo não
adicionais. cai e ele seguirá suas ordens pelo resto do dia.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você não sofre
nenhum dano da queda.
Investigar 1 Hora
Você tenta obter informações acerca de um assunto.
Furtar Objeto 1 PA Geral • Raciocínio • Sensorial
Você tenta furtar um objeto em algum lugar, mesmo sob a Rolagem (PER)
visão de algumas criaturas presentes.
Sucesso: Você obtém as informações que procura.
Geral • Movimento
Falha Crítica: Você obtém uma informação falsa.
Rolagem (AGI)
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você obtém
Resultado: Você apanha um objeto na cena, de forma informações adicionais que possam ser úteis a você e seu
sorrateira, aumentando em uma quantidade de pontos grupo.
igual ao bônus escalonado o NA para quem tentar Observar.
Efeito Heroico: O NA aumenta +2 pontos.
Manter os Sentidos Livre
Você tenta evitar que efeitos afetem seus sentidos,
influenciando sua visão, olfato, paladar ou tato.
Extrair/Preparar Matéria-prima 1 dia
Geral • Sensorial • Defesa
Você tenta furtar um objeto em algum lugar, mesmo sob a
visão de algumas criaturas presentes. Rolagem (PER)
Geral • Raciocínio • Profissão Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Sensorial.
Requisito: Você precisa de ferramentas de extração. Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Sensorial.
Execução: Você obtém madeira, tecido, papel, metal Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito
couro, líquidos ou vidro suficiente para criar um item. Você Sensorial e fica imune a mesma ação até o fim da cena.
pode gastar 50% a mais de Vo por dia de construir. Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você fica imune a
Efeito Heroico: Você obtém o suficiente para criar 3 itens. todos os efeitos sensoriais até seu próximo descanso.
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Sucesso: Você consegue ouvir um barulho, mas não
adjacentes. consegue identificá-lo.
Sucesso: Você se move metade do seu deslocamento Sucesso Crítico : Você consegue identificar parte dos sons
nadando. que está ouvindo.
Sucesso Crítico: Você move seu deslocamento completo Efeito Heroico: Se estiver tentando ouvir criaturas e se
nadando. for bem sucedido, conseguirá saber que tipo de criaturas
são (caso já tenha visto) e quantas são. Se for uma criatura
Falha Crítica: Você não consegue se mover e começa a específica (um NPC por exemplo) irá identificar quem é.
afundar.
Efeito Heroico: Essa ação não provoca reações de ataque
dos inimigos.Se for bem sucedido, você se desloca o dobro Observar Livre
do seu deslocamento nadando. Você mantém sua atenção ao seu redor, para notar
detalhes, criaturas e armadilhas escondidas em um
determinado ambiente.
Negociar Varia Geral • Sensorial
Você tenta usar a lábia e a diplomacia para conseguir um Rolagem (PER)
valor melhor em uma compra ou uma venda. Sucesso: Você nota a ameaça.
Geral • Raciocínio • Social Sucesso Crítico: Você nota detalhes e ameaças e recebe +4
Rolagem (MEN) na rolagem de Iniciativa contra essa ameaça.
Sucesso: Sua compra sai por um quinto a menos. Sua Falha: Você não nota detalhes e ameaças a tempo e recebe
venda sai por um quinto a mais. -4 na rolagem de Iniciativa contra essa ameaça.
Sucesso Crítico: Sua compra sai por um terço a menos. Sua Falha Crítica: Você não nota detalhes e ameaças a tempo e
venda sai por um terço a mais. sofre -8 na rolagem de iniciativa.
Falha Crítica: Você não consegue um valor favorável Especial: O narrador pode rolar essa ação pelos jogadores
melhor, sua compra fica um terço mais cara e sua venda em segredo.
fica um terço mais barata. Adicionalmente a Empatia do Efeito Heroico: Se for bem sucedido e um combate se
comprador ou vendedor que negociou com você cai 1 iniciar, você não ficará surpreso na primeira rodada.
ponto.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, acrescente (para
venda) ou diminua (para comprar) a metade do valor final. Perceber Influência Livre
Você tenta notar se está sendo influenciado por outra
Neutralizar Venenos 3 PA criatura através de interação social.
Você tenta neutralizar a ação de um veneno sobre uma Geral • Raciocínio • Defesa
criatura. Rolagem (PER)
Geral • Raciocínio • Profissão Gatilho: Você é alvo de uma ação do tipo Social.
Rolagem (MEN) Sucesso: Você nota que está sendo influenciado.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Envenenada) Sucesso Crítico: Você nota que está sendo influenciado e
Requerimento: Requer o uso de kit médico. fica imune a ações do tipo Social da criatura até seu próximo
descanso.
Sucesso: A criatura recebe +2 nas rolagens para anular
envenenamentos. Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você recebe +2 em
ações sociais contra a criatura que tentou te influenciar.
Sucesso Crítico: A criatura recebe +4 nas rolagens para
anular envenenamentos.
Falha Crítica: A criatura recebe -1 nas rolagens para anular Prestidigitação 1 PA
envenenamentos. Você tenta esconder uma criatura ou objeto em seus
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, o alvo é pertences.
automaticamente bem sucedido em anular uma condição Geral • Movimento
de envenenamento.
Rolagem (AGI)
Geral • Sensorial
Rolagem (PER) Reação de Ataque Reação
Sucesso: Você consegue encontrar o que procura (se Você tenta atingir uma criatura que baixou a guarda para
existir) dentro do ambiente. você.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você encontra tudo o Geral • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
que estiver escondido dentro do ambiente. Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Punga 1 PA Gatilho: Uma criatura engajada com você realiza uma ação
Você tenta furtar um objeto no cinto, mochila, costas, que provoca Reações de Ataque.
bolsos de uma criatura. Requerimentos: Você precisa estar empunhando uma
Geral • Movimento arma corpo a corpo.
Rolagem (AGI) Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 criatura)
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
Resultado: Você apanha um carregado pelo alvo, de
ao bônus escalonável e ao seu nível.
forma sorrateira, aumentando em uma quantidade de
pontos igual ao bônus escalonado o NA para quem tentar Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Observar. de dano.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você consegue furtar Efeito Heroico: O dano causado nessa ação recebe um
algo que o alvo esteja empunhando, sem que ele note. aumento igual a metade do seu nível.
Rolagem (FOR)
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Tratar Ferimentos 10 Minutos
engajados com você. Você tenta tratar os ferimentos sofridos por uma criatura,
Sucesso: Você se move saltando uma quantidade de independente do tipo.
metros para cima igual a 1m somado ao bônus escalonável Geral • Raciocínio • Escalonável • Profissão
ou o dobro disso se estiver saltando para frente em vez de
Rolagem (MEN)
para cima.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Ferida)
Falha: Você salta apenas 1m para cima ou 2m para a frente.
Requerimento: Requer o uso de kit médico.
Falha Crítica: Você salta apenas 1m para cima ou 2m para a
frente e cai no chão. Sucesso: A criatura recupera 1 PV mais o bônus escalonado.
A criatura fica imune a Tratar Ferimentos até o fim do
Efeito Heroico: Se bem sucedido, você se move saltando o próximo descanso.
dobro da distância alcançada.
Sucesso Crítico: A criatura recupera 1 PV mais o bônus
escalonado, mais um bônus de PV igual ao seu nível. A
criatura fica imune a Tratar Ferimentos até o fim do próximo
descanso.
Falha Crítica: A criatura não recupera PVs e você recebe
uma penalidade acumulativa de -2 em Tratar Ferimentos
com essa criatura até seu próximo descanso.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, o alvo recupera PVs
adicionais igual à metade do seu nível.
Ex.: "Você é treinado nos estudos das coisas mágicas e
Vontade Livre
místicas do mundo."
Você tenta se defender contra algum efeito mental ou
alguma força que esteja tentando ferir sua mente. 4. Palavras-chave
Geral • Raciocínio • Defesa Cada habilidade é classificada por palavras-chave. Essas
Rolagem (MEN) palavras-chave ajudam a entender como a habilidade funciona
no mundo de jogo. Abaixo segue cada palavras-chave e no que
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Mental.
eles interferem na habilidade.
Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Mental.
• Básica: Habilidades básicas são habilidades que podem ser
Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito aprendidas por qualquer personagem, independente de raça,
Mental e não pode mais ser alvo da mesma ação até o fim região ou vocação.
da cena.
Efeito Heroico: Se bem sucedido, você fica imune a efeitos • Cultural: Habilidades culturais podem ser aprendidas por
mentais até o fim da cena. um personagem mesmo que elas não pertençam a nenhuma
das listas dele. Neste caso, o custo em XP para aprender
Habilidades
qualquer patamar da habilidade é dobrado.
As habilidades são divididas em três patamares: Heroico, • Regional: Um personagem só pode ter uma habilidade
Campeão e Épico. regional. Você só pode aprender habilidades regionais da lista
da sua região.
Heroico: Habilidades heroicas são habilidades mais comuns
e mais fáceis de se aprender. Algumas são requisitos para • Arcano: É uma habilidade que está ligada à uma palavra
outras habilidades. O custo para aprender uma habilidade arcana e às ações de magia. Algumas regras específicas usam
heroica no nível Treinado é de 10 XP, no nível Especialista é essa palavra-chave.
de 30 XP e no nível Mestre é de 60 XP.
• Marca: É uma habilidade rara, que está ligada a um dos Heróis
Campeão: Habilidades de campeão são habilidades mais do Cataclisma, habilidades que marcam os personagens com
complexas e que exigem mais treinamento. Muitas delas tem habilidades das lendas. Na criação do seu personagem, role
habilidades heroicas como requisito. O custo para aprender dado se quiser comprar uma habilidade de marca Em um
uma habilidade de campeão no nível Treinado é de 30 XP, resultado 5+, você pode comprar uma, gastando XP. Você só
no nível Especialista é de 60 XP e no nível Mestre é de 120 pode aprender uma habilidade de Marca.
XP.
• Companhia: É uma habilidade que só pode ser aprendida
Apenas personagens no nível 3 ou maior podem aprender por uma companhia, gastando influência. Todos os membros
habilidades de campeão. da companhia podem se beneficiar dessas habilidades, desde
que atendam aos requisitos.
Épico: São as habilidades mais complexas que exigem
e requerem treinamento extremo. Muitas delas tem • Companheiro: São habilidades ligadas a criaturas que
habilidades de campeão como requisito. O custo para podem acompanhá-lo em sua aventura. Os atributos de um
aprender uma habilidade épica no nível Treinado é de 50 companheiro são iguais a 1 + metade do seu nível, a menos que
XP, no nível Especialista é de 90 XP e no nível Mestre é de dito o contrário na própria habilidade. Você pode gastar 1 PA
180 XP. para fazer qualquer das ações de seu companheiro. Quando
um companheiro morre, o personagem com essa habilidade
Apenas personagens no nível 5 ou maior podem aprender pode adestrar um novo em 1 dia, através da ação Adestrar
habilidades épica. Animais, pagando o custo em Vo dependendo do seu nível.
Básicas Básica
Treinado: Você recebe 1D em Perceber Influência e para
As habilidades básicas são habilidades que qualquer anular efeitos de ações sociais.
personagem pode aprender desde que atenda aos requisitos Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
específicos das mesmas, ou seja, a lista de habilidades básicas é dos dados da rolagem.
uma lista que pertence a todos os personagens, independente Mestre: 1 e 2
da sua raça, vocação ou região.
Abaixo você encontra cada habilidade básica.
Atletismo Heroico
Você é treinado atividades atléticas e que exigem esforço
Acrobacia Heroico físico.
Você é treinado em equilibrar-se e contorcer o próprio Básica
corpo de maneira habilidosa. Treinado: Você recebe 1D em Escalar, Agarrar, Quebrar,
Básica Saltar, Empurrar, Nadar e Derrubar.
Treinado: Você recebe 1D em ações Atravessar Espaços, Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
Equilibrar-se, Evitar Queda, Contorcionismo e em Esquivar dos dados da rolagem.
contra ações de Derrubar. Mestre: 1 e 2
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
dos dados da rolagem.
Carisma Heroico
Mestre: 1 e 2
Você é habilidoso com gestos e palavras e sabe como
conduzir um diálogo, tanto quanto se expressar
Alerta Heroico corporalmente.
Você é atento às coisas que ocorrem ao seu redor e é hábil Básica
em encontrar coisas escondidas.
Treinado: Você recebe 1D em Blefar, Negociar, Intimidar,
Básica Atuar, Disfarçar-se, Convencer e Cativar. Você também
Treinado: Você recebe 1D em Detectar Posição, Manter recebe 1 PH adicional por dia, para Adestrar Criatura.
os Sentidos, Observar, Ouvir, Procurar e para anular efeitos Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
sensoriais. Adicionalmente, você recebe +2 em Iniciativa. dos dados da rolagem.
Especialista: +5 / Quando faz essas ações, você pode re- Mestre: 1 e 2
rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: +10 / 1 e 2
Combatente Heroico Infantaria Leve Heroico
Você é minimamente treinado para o combate, sabendo Você é treinado para suportar o peso de uma armadura
como empunhar armas mais simples e improvisar golpes. leve sem que ela diminua sua mobilidade.
Básica Básica
Treinado: Você pode usar a ação de Golpe Improvisado. Treinado: A penalidade da sua armadura leve não se aplica
Você pode sofrer 2 FA quando fizer ações Ofensivas com a ações de Escalar, Nadar, Saltar e Contorcionismo. Quando
armas simples para obter 1D adicional na rolagem para a Proteção da sua armadura leve não for suficiente para
essa ação. reduzir todo o dano sofrido, você pode escolher aplicar
Especialista: 1 FA parte do dano final a estrutura da sua armadura (Max. 1).
Mestre: três / 1 e 2
Tolerância Heroico
Ofícios Heroico Você é treinado para suportar desgaste físico, doenças e
Você é treinado criar e consertar coisas, se tornando venenos com uma maior resistência.
habilidoso em identificar suas características e seu valor. Básica
Básica Treinado: Você recebe 1D em Resistência e para anular
Treinado: Você recebe 1D em Identificar Objeto, Reparar efeitos físicos. Você cura 1 FA adicional no fim de cada cena.
e Armar / Desarmar Armadilhas mecânicas. Você recebe 1 Especialista: 2 / Quando faz a ação de Resistência, você
PH adicional por dia para a ação de Construir e 1 Vo x Nível pode re-rolar 1 dos dados da rolagem.
adicionais em ações de Profissão durante a inatividade.
Mestre: 3 / 1 e 2
Especialista: 2 PH / 3 Vo / Quando faz essas ações, você
pode re-rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: 3 PH / 5 Vo / 1 e 2
Religião Heroico
Você é treinado nos estudos das religiões sagradas e
profanas.
Básica
Você recebe 1D em Investigar e Recordar Conhecimento
sobre deuses e religiões: planos, extraplanares, rituais,
símbolos e templos. Você também aprende um dos
seguintes idiomas à sua escolha: Abissal, Infernal ou
Celestial.
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: três / 1 e 2
Raças
Anão
Palavras-chave
Humanóide • Caled
Tamanho Corrupção Deslocamento
Médio +0 -1
Os anões são um povo nascido de Pálim, o deus criador dos anões. Reconhecidos por suas habilidades de combate, sua resistência
física, sua habilidade de manusear minerais e sua capacidade de beber muito.
Reinos
Os anões das montanhas restabeleceram os reinos de Durathor, reabriram suas minas após a queda de Lennor e permaneceram
lá mesmo após o Cataclisma, graças as Muralhas de Khaermor. Os anões das terras baixas são anões que deixaram suas moradas
nas montanhas há muitos anos, encontrando abrigo em outros reinos e adquirindo costumes de outros povos. Os anões das
profundezas há muito estabeleceram seus reinos em Batru e são raros os que vivem na superfície.
Sociedade
Os anões das montanhas se organizam em clãs, que são como família para eles. Os clãs de anões chegam a ter cerca de três mil
membros. Os clãs anões mais tradicionais e famosos são os clãs Almadamente, Pés-de-Ferro, Ateutallus e Sthorm.
Os anões das terras baixas se organizam em clãs menores, que vivem nas comunidades mistas ou de outras raças. Eles chegam a
alcançar cem membros por clã. O clã mais conhecido dentre eles é o clã Dalbar-ba.
Os anões das profundezas se organizam em casas governadas por um patriarca. A mais antiga é a casa Skavacarne, que atualmente
batalha para derrubar o governo de Batru.
Comportamento
Os anões têm reputação de ser um povo que cumpre leis e carrega consigo bastante verdade. São lentos para confiar nos outros,
mas quando alguém conquista a confiança de um anão, este terá um aliado fiel.
Aparência
Os anões são fisicamente mais baixos que os humanos, mas compensam com sua estrutura corporal mais volumosa. Eles
possuem o dobro da longevidade humana, chegando a fase adulta em torno dos quarenta anos.
Altura e Peso: Anões possuem entre 1,25m a 1,50m de altura e chegam pesar de 80kg a 110kg.
• Anões das montanhas possuem a pele mais pálida, devido à vida no interior das montanhas, sem ver a luz do sol. Suas barbas e
cabelos são loiros, castanhos, cobre ou negros, mas ficam grisalhos em idades avançadas. Seus olhos variam entre o castanho, o
verde, o negro e o azul.
• Anões das terras baixas possuem a pele mais corada que a de seus irmãos das montanhas, tendendo a ter um tom bronzeado.
Suas barbas e cabelos são loiros, castanhos, cobre ou negros, mas costumam ficar grisalhos precocemente. Seus olhos variam
entre o castanho, o verde, o negro e o azul.
• Os anões das profundezas são tipicamente carecas. O mais óbvio, no entanto, é o seu tom de pele e o cabelo cinza opacos,
geralmente combinados com uma expressão igualmente sólida.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Habilidades Iniciais [I]: Um personagem anão recebe as seguintes habilidades no nível treinado: Afinidade Com
Minerais, Saúde de Pedra e Visão no Escuro.
Habilidades de Linhagem [L]: Um personagem anão recebe uma das seguintes habilidades no nível treinado: Anão das
Montanhas, Anão das Profundezas ou Anão das Terras Baixas.
PATAMAR HEROICO
Um personagem anão pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Armas de Anão, Caminho da
Geomancia, Caminho da Transmutação, Corpulento, Firmeza Física, Martelo e Bigorna e Tática Anã.
Médio +0 +0
Os elfos são um povo muito antigo de Altar. Eles construíram as primeiras cidades que existiram antes do Cataclisma, como
Ehlonniel, Sarunn, Evictus, Raenna e Vento Ártico. Eles são descendentes das divindades leshy que formam a Corte Faérian e
combinam a graça divina que herdaram com um ar recluso e distante devido às perdas que sofreram.
Reinos
Os alto elfos, filhos de Éllon, remanescentes do antigo império arcano de Eldad, vivem em sua maioria nas terras da Diligência
de Richter. Os poucos elfos da floresta sobreviventes, filhos de Illain, residem em suas cidades, em Unfadil, na região de Faen,
na Floresta de Evictus e na Floresta de Álvora. Os elfos solares, descendentes de Auralia, concentram-se em Gerhart, nas terras
da União Áquila, mas alguns vivem nas Terras Centrais e na região de Moérian, mais ao sul. Os elfos cinzentos, depois da queda
de seu criador Kalael, foram abraçados por completo pela deusa Sigh, vivem em ermos no Deserto das Cinzas, onde guardam
Angaaviz, seu novo lar, reerguida sobre as cinzas de Ehlonniel, mas há também os elfos cinzentos que vivem na ilha Hasbru, a
ilha sagrada dos elfos. Os elfos das profundezas, filhos de Mizra, ainda vivem em seus lares sinistros nos subterrâneos de Batru.
Sociedade
Os altos elfos, elfos cinzentos e os elfos solares se organizam em clãs, que são como família para eles. Devido a longevidade élfica,
um clã pode chegar a ter mais de dez mil membros. Os clãs élficos mais renomados e antigos são os Salladyn, os Hawthorn e os
Braham.
Os elfos da floresta se organizam em tribos e, diferente dos clãs, uma tribo se mantém única em uma mesma região. As tribos
chegam a ter milhares de membros e a mais antiga é a tribo clãs Alderich.
Os elfos das profundezas se organizam em casas governadas por uma matriarca. A mais antiga é a casa Lanbórh, que atualmente
governa um terço de Batru.
Comportamento
Eles vivem mais de 700 anos e isso lhes trouxe um desinteresse em eventos que normalmente ocasionam em comoção de povos
de longevidade mais curta. São eruditos, graciosos, amam a natureza e têm uma forte ligação com a magia.
Aparência
Eles possuem traços finos e feições belas. São um pouco mais baixos que os humanos e mais magros também. Possuem olhos
arqueados e orelhas pontudas. Entre suas sub-raças, existem algumas diferenças físicas:
• os alto elfos possuem cabelos com cores próximas às cores dos cabelos humanos, variando entre o preto, castanho, cobre e o
loiro. Seus olhos são verdes, castanho claro ou azuis;
• os elfos cinzentos, cuja cor dos cabelos varia entre o cinza, o prateado, as vezes, com um tom um pouco azulado ou lilás. A cor de
seus olhos varia entre o lilás, prata, rosa, vermelho ou azul;
• os elfos solares, cuja cor de seus cabelos varia entre loiro, o dourado e o prata e os olhos possuem cores que variam entre o azul,
o lilás e o verde;
• os elfos da floresta cuja cor de seus cabelos varia entre castanho claro e o preto. A cor de seus olhos possui tons que variam entre
o preto, o castanho e o verde;
• os elfos das profundezas possuem a pele negra e seus cabelos são naturalmente grisalhos. Seus olhos tem cores que variam entre
o vermelho e o preto.
Altura e Peso: Elfos possuem entre 1,60m a 1,80m de altura e chegam pesar de 55kg a 75kg.
Habilidades Iniciais [I]: Um personagem elfo recebe as seguintes habilidades no nível treinado: Transe, Visão no Escuro
e Sangue Faérian.
Habilidades de Linhagem [L]: Um personagem elfo recebe uma das seguintes habilidades no nível treinado: Alto Elfo,
Elfo Cinzento, Elfo da Floresta, Elfo das Profundezas ou Elfo Solar.
PATAMAR HEROICO
Um personagem elfo pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Aceleração de Batalha, Alerta de Grupo,
Armas Élficas, Caminho da Evocação, Magia Élfica, Resistência Élfica.
Natural • Faérian • Linhagem Mestre: +3 / Você recebe 1D em AGI ou VIG, à sua escolha.
Médio +0 +0
Os humanos são descendentes dos Aagn, uma raça divina vinda dos primeiros anjos. De todas as raças civilizadas, eles são os
mais adaptáveis. É possível encontrar comunidades humanas em quase todo lugar de Ligeia, e a moral, costumes e interesses
dessa raça variam amplamente.
A maior cidade humana de todo o continente de Ligeia é Ivarun. No entanto, vale ressaltar que, embora não seja uma cidade
de maioria humana, Othera foi fundada por eles também. Em quase todas as comunidades é possível encontrá-los, vivendo
segundo os costumes locais.
Reinos
Os humanos são etnicamente dominantes em vários reinos. A grande maioria vive espalhada por Terras Centrais, Moériam,
Jardins de Inverno, Sei Yang e Terras de Beoven.
Sociedade
Os humanos se organizam em famílias. Algumas famílias podem chegar a ter mais de cem membros. As famílias mais famosas
entre os humanos são as famílias Valcrist, Warner, Thandor, Santiago, Priston e Havenlock.
Comportamento
Os humanos de sangue puro vivem em média até os 75 anos, os meio-elfos vivem em torno de 200 anos, os meio-orcs vivem
em torno de 50 anos e os meio-gigantes vivem em torno de 150 anos. Isso os torna uma raça flexível a qualquer situação e
determinados o suficiente para enfrentar qualquer ameaça.
Aparência
Eles possuem uma variação enorme de alturas, pesos e cores, tanto da pele, quanto dos os olhos e dos cabelos. No entanto, os
mestiços tendem a apresentar características diferentes dos humanos de sangue puro.
• Meio-elfos possuem orelhas pontiagudas, embora menos que dos elfos e podem apresentar cores de cabelos e olhos de seus
ancestrais élficos.
• Meio-orcs possuem pele que varia de marrom a cinza e os caninos inferiores grandes que se projetam para fora de sua boca. Os
olhos podem ter cores como o preto, o cinza, o vermelho e variações do cobre.
• Meio-gigantes são criaturas muito altas e robustas, cuja pele varia entre tons rosados, marrom, vermelho, azul claro e cinza.
Seus cabelos tendem a tons de preto, castanho ou cinza. Seus olhos normalmente apresentam a mesma cor de suas peles, mas
com um tom mais escuro.
Altura e Peso: Humanos possuem entre 1,50cm a 2,15m de altura e chegam pesar de 40kg a 120kg.
Habilidades Iniciais [I]: Um personagem humano recebe as seguintes habilidades no nível treinado: Adaptável, Talentoso
e Versátil.
Habilidades de Linhagem [L]: Um personagem humano recebe uma das seguintes habilidades no nível treinado:
Humano Real, Meio-elfo, Meio-gigante ou Meio-orc.
PATAMAR Heroico
Um personagem humano pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Armas Adaptadas, Caminho da
Perfeição, Caminho da Negação, Expansionista, Fôlego Aagn, Força Interior e Presença Dominante.
Natural Mestre: 0 PM
Médio +0 -2
Os pequeninos são descendentes de Ruff, uma divindade Aagn, por isso, eles possuem muitas características em comum com os
humanos, tanto físicas, quanto sociais.
Eles tem a mesma longevidade que os humanos, vivendo em média até os 75 anos.
Reinos
Com o Cataclisma, toda a região de Rúffio fora destruída. Os poucos pequeninos que sobreviveram agora vivem ao sul das
Muralhas de Evictus, nas Terras Centrais, na Costa dos Reis e em Moériam.
Sociedade
Os pequeninos das colinas vivem com suas famílias em zonas rurais. As famílias mais famosas e renomadas de pequeninos são
os Boatranca e Montêz.
Os pequeninos nômades estabelecem clãs que chegam a cerca de cem membros. O clã de pequeninos nômades mais famoso é o
clã nortenho chamado Skaucru.
Comportamento
Eles são um povo amigável e muitas vezes inocente. No entanto, são destemidos e ninguém irá convencê-los a desistir de um
objetivo. São um povo simples, que gosta de pequenos confortos como a comodidade de um lar e estar em família.
Aparência
A aparência física dos pequeninos se assemelha a do humano, em menor proporção. Seus olhos podem ter cores como verde,
azul, preto e variações do cobre e sua cor de pele pode ter tons claros, chegando quase ao pálido, quanto pode ter tons mais
acobreados ou marrons escuros. Seus cabelos variam entre o dourado, o cobre e o preto. Os homens costumam ter barbas
quando chegam a fase adulta.
Altura e Peso: Pequeninos possuem entre 1m a 1,20m de altura e chegam pesar de 35kg a 50kg.
Habilidades Iniciais [I]: Um personagem pequenino recebe as seguintes habilidades no nível treinado: Corajoso,
Pequeno e Sagaz, e Sortudo.
Habilidades de Linhagem [L]: Um personagem pequenino recebe uma das seguintes habilidades no nível treinado:
Pequenino das Colinas ou Pequenino Nômade.
PATAMAR HEROICO
Um personagem pequenino pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Armas de Pequenino, Determinação
Assustadora, Inspirar Confiança e Pés Ligeiros.
Especialista: +2 / 2 FA
Mestre: +3 / 3 FA Pequenino Nômade Heroico
Você pertence ao povo pequenino sobrevivente de Rúffio e
que agora vive além das muralhas, nas Terras Hostís.
Determinação Assustadora Heroico
Natural • Aagn • Linhagem
Você é tão determinado que seus inimigos tremem ao
Treinado: Você recebe +1 em Resistência, Montar Abrigo
falhar em eliminá-lo.
e Encontrar Comida. Você também recupera 1 PV adicional
Natural quando descansa. Você recebe um dos idiomas à sua
Requisitos: Tolerância (T) escolha: Otherano, Aisengardiano, Oriental ou Aldasiano.
Treinado: Sempre que você chegar a metade dos PV Especialista: +2 / 2 PV
ou menos, você recebe um bônus de +1 em Intimidar. Mestre: +3 / 3 PV / Você recebe 1D em AGI ou VIG, à sua
Adicionalmente, você recebe +1 para anular a condição escolha.
Morrendo.
Especialista: +2 / +2
Mestre: +3 / +3 / Você pode sofrer 2 FA quando for bem
sucedido em Intimidar, para deixar o alvo abalado até o fim
da cena.
Pequeno e Sagaz Heroico
Você é hábil em desengajar e atravessar espassos
apertados, que outros não conseguriam.
Natural
Treinado: Você recebe +1 em Atravessar Espaços,
Contorcionismo e em Esquivar contra Reação de Ataque.
Especialista: +2
Mestre: +3
Sortudo Heroico
Você possui uma sorte natural. Mesmo sem experiência,
você consegue ser bem sucedido em algo por pura sorte.
Natural
Treinado: Uma vez por rodada, você pode sofrer 2 FA
para re-rolar um dado de uma rolagem na qual você tenha
apenas 2 dados.
Especialista: 1 FA
Mestre: 0 FA / Você pode re-rolar mesmo que a rolagem
tenha mais de 2 dados.
Vocações
Clérigo
Palavras-chave
Divino
Corrupção PV Bônus PM Bônus
+0 +2 +2
O clérigo é a vocação daqueles que encontraram seu propósito na devoção. Chamados a servir a algo que vai além da compreensão
dos mortais. Clérigos são muito mais do que meros devotos. Eles são emissários de sua fé e a vontade de seu deus se cumpre
através de seus atos.
• um combatente sagrado usando a arma de sua divindade para punir seus inimigos;
• um soldado poderoso que recebe proteções de sua divindade para parar o ataque de seus inimigos;
• um servo que usa o poder de sua divindade para proteger seus aliados;
• um mensageiro que leva a palavra da punição da sua divindade até seus inimigos.
Em um grupo de aventureiros, ele auxilia seus companheiros com seu conhecimento, suas magias e seus poderes divinos.
Em Ligeia, eles podem ser encontrados em qualquer vilarejo ou cidade, ou mesmo em lugares ermos.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Habilidades Iniciais [I]: Um personagem clérigo recebe a habilidade Poderes dos Aspectos no nível treinado, se for capaz de
cumprir seu requisito.
Equipamento Inicial: Um personagem clérigo recebe cada um dos equipamentos listados.
• uma arma simples;
• um robe ou armadura de malha;
• um machado de mão, martelo de arremesso, azagaia ou escudo de madeira;
• um símbolo sagrado ou profano;
• um altar portátil;
• vestimenta de sábio;
• pacote de explorador;
• 30 valares de argento.
PATAMAR HEROICO
Um personagem clérigo pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Abjurador, Aprimorador, Arma da Divindade,
Aura Divina, Consagração, Curandeiro Dedicado, Medicário, Necromante, Ordem Divina, Profanação, Sabedoria Clerical,
Semblante Divino, Soldado da Fé e Taumaturgo.
Habilidades de Patamar Heroico Consagração Heroico
do Clérigo Você se impõem contra servos de deuses malignos,
apresentando a eles o símbolo sagrado de seu deus.
Abaixo estão as habilidades das listas do clérigo pertencentes
ao patamar heroico. Cultural
Requisitos: Religião (T)
Treinado: Você recebe acesso a ação Consagrar.
Abjurador Heroico
Especialista: Você pode escolher 2 criaturas adicionais
Você estudou os círculos arcanos da palavra Forjuri, como alvo quando faz ação de Consagrar.
se tornando apto a conjurar magias de proteção e
Mestre: 5
banimento.
Cultural • Arcano
Requisitos: Arcanismo (T) Curandeiro Dedicado Heroico
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Você se aprofundou nos estudos da medicina e da cura, se
tenham a palavra-chave Forjuri. Quando faz uma ação
tornando um curandeiro exemplar.
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação. Cultural
Especialista: 1 PM Requisitos: Medicina (T)
Mestre: 0 PM Treinado: Sempre que você fizer uma ação que recupere
PV do alvo, ele recupera 1 PV adicional.
Especialista: 2 PV
Mestre: 3 PV
Aprimorador Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sorcdiron, se
tornando apto a conjurar magias de aprimoramento. Medicário Heroico
Cultural • Arcano Você estudou os círculos arcanos da palavra Vitae, se
Requisitos: Arcanismo (T) tornando apto a conjurar magias de cura e restauração.
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Cultural • Arcano
tenham a palavra-chave Sorcdiron. Quando faz uma ação Requisitos: Medicina (T)
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
receber +1 na rolagem dessa ação. tenham a palavra-chave Vitae. Quando faz uma ação que
Especialista: 1 PM tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Mestre: 0 PM receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Taumaturgo Heroico
Profanação Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sankta, se
Você se impõem como autoridade sobre as criaturas servas tornando apto a conjurar magias sagradas.
de deuses malignos, apresentando seu símbolo profano.
Cultural • Arcano
Cultural
Requisitos: Religião (T)
Requisitos: Ocultismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Treinado: Você recebe acesso a ação Profanar. tenham a palavra-chave Sankta. Quando faz uma ação
Especialista: Você pode escolher 2 criaturas adicionais que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
como alvo quando faz ação de Profanar. receber +1 na rolagem dessa ação.
Mestre: 5 Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Sabedorial Clerical Heroico
Seus estudos o levaram ao conhecimento das criaturas
superiores e inferiores e você ainda pode recordar-se disso.
Cultural
Requisitos: Religião (T)
Treinado: Ao obter um Sucesso ou Sucesso Crítico uma
rolagem de Recordar Conhecimento para identificar uma
criatura do Subtipo Anjo, Arconte, Demônio, Sombrio
ou Diabo, você pode gastar 2 PM para recordar também
uma ação, qualidade ou fraqueza da criatura, à escolha do
narrador.
Especialista: 1 PM / três
Mestre: 0 PM / todas
+0 +3 +0
O guerreiro é um aventureiro focado em combate com armas. Eles preenchem as fileiras de exércitos, são aplaudidos nas
arenas e respeitados em duelos de justa.
Fora dos campos de batalha, são os que assumem tarefas físicas, como escalar uma muralha, carregar peso ou atravessar um
rio.
Em Ligeia, guerreiros podem ser encontrados por toda parte. Eles podem ser soldados, mercenários a procura de ouro e fama
ou cavaleiros ordenados por um nobre. Seja onde for, eles são indispensáveis quando se trata de combate.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Habilidades Iniciais [I]: Um personagem guerreiro recebe a habilidade Proeza em Combate no nível treinado, se for capaz
de cumprir seu requisito.
Equipamento Inicial: Um personagem guerreiro recebe cada um dos equipamentos listados.
• uma arma simples;
• uma armadura de couro ou de malha;
• um escudo de madeira, machado de mão, martelo de arremesso, besta leve ou arco curto;
• vestimenta militar;
• pacote de explorador;
• 30 valares de argento.
PATAMAR HEROICO
Um personagem guerreiro pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Arremessador, Atirador, Comando,
Combate Montado, Conduzir e Combater, Golpear com Escudo, Infantaria Pesada, Interrogatório, Linha de Frente, Lutar
em Escalada, Médico de Campo, Movimento Evasivo e Presença de Guerra.
+0 +2 +0
Ladinos são indivíduos astutos e ardilosos. São aqueles que utilizam-se das sombras para se mover sem serem notados. São
hábeis enganadores e suas habilidades de combate são focadas em abater seus alvos sem serem vistos.
Em um grupo de aventureiros, ele é aquele que espreita os arredores sempre alerta, para manter a segurança do grupo, age
como batedor, verificando o caminho sem ser notado e alertando o grupo de possíveis ameaças.
Habilidades Iniciais [I]: Um personagem ladino recebe a habilidade Letalidade no nível treinado, se for capaz de cumprir
seu requisito.
Equipamento Inicial: Um personagem ladino recebe cada um dos equipamentos listados.
• uma adaga ou espada curta;
• um robe ou armadura de couro;
• uma besta leve;
• ferramentas de ladrão;
• vestimenta comum;
• pacote de explorador;
• 50 valares de argento.
PATAMAR Heroico
Um personagem ladino pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Ameaça Invisível, Charlatão, Evidenciar
Fraqueza, Faro Para Emboscadas, Focar as Pernas, Leves e Mortais, Movimento Evasivo, Proeza Felina, Provocação Ardilosa,
Salto Acrobático, Saque Rápido e Submundo.
Cultural Especialista: 2
Requisitos: Furtividade (T) Mestre: 3 / Você pode substituir suas rolagens de Cativar,
Convencer e Negociar por rolagens de Blefar.
Treinado: Se você iniciar um combate enquanto estiver
Oculto, você pode sofrer 2 FA para receber um bônus de +1
em ações Ofensivas no seu primeiro turno.
Especialista: 1 / +2
Mestre: 0 / +3
Evidenciar Fraqueza Heroico Letalidade Heroico
Seus golpes guiam seus aliados para o ponto fraco de seus Seus movimentos em combate são sequenciais,
inimigos, marcando os alvos com ferimentos à monstra. permitindo que você combine cada golpe em uma
Cultural sequência mortal.
Requisitos: Alerta (T) Cultural
Treinado: Você pode sofrer 2 FA quando fizer uma ação Requisitos: Furtividade (T)
Ofensiva com arma contra uma criatura Indefesa para dar a Treinado: Quando você faz uma ação Ofensiva usando
seus aliados um bônus de +1 em ações Ofensivas contra ela uma lâmina pequena, besta ou funda contra um alvo
até o começo do seu próximo turno. indefeso, flanqueado ou surpreso e essa ação causa dano,
Especialista: 1 FA / +2 ele irá causar 2 pontos de dano adicionais.
Mestre: 0 FA / +3 Especialista: 3
Mestre: 4
Faro Para Emboscadas Heroico
Sempre quando há uma possibilidade de emboscada ou Provocação Ardilosa Heroico
armadilha, algo grita em sua mente para que fique atento.
Você é hábil em provocar seus alvos e também já está
Cultural familiarizado aos movimentos de uma criatura furiosa.
Requisitos: Alerta (T) Cultural
Treinado: Você recebe um bônus de +1 em rolagens para Requisitos: Carisma (T)
Observar. Você não sofre penalidade na Iniciativa quando
obtiver uma Falha em Observar. Treinado: Você pode gastar 1 PA para deixar 2 inimigos
que possam ouví-lo provocados pela Duração (Anulável -
Especialista: +2 MEN). Você também recebe +1 em Esquivar contra alvos
Mestre: +3 / Você não sofre penalidade na Iniciativa provocados por você.
quando obtiver uma Falha Crítica em Observar. Especialista: 4 / +2
Mestre: 6 / +3
Focar as Pernas Heroico
Quando você foca as pernas de suas vítimas, seus golpes
diminuem a efetividade de deslocamento delas. Salto Acrobático Heroico
Cultural Você é habilidoso em saltar, realizando saltos
monumentais e de maneira graciosa.
Requisitos: Combatente (T)
Cultural
Treinado: Quando você for bem sucedido em uma
ação Ofensiva com arma contra um inimigo indefeso ou Requisitos: Atletismo (T)
surpreso, você pode diminuir 3 pontos do dano para deixar Treinado: Você recebe +1 em Saltar. Você nunca cai como
o alvo Lento (Anulável - VIG). resultado de uma Falha Crítica em Saltar.
Especialista: 2 Especialista: +2
Mestre: 1 / O alvo também fica Imobilizado (Anulável - VIG). Mestre: +3 / Suas ações de Saltar não provocam Reações
de Ataque.
Leves e Mortais Heroico
Você é habilidoso em combater com armas leves e que Saque Rápido Heroico
podem ser facilmente escondidas.
Você foi treinado para que, em situações de perigo, consiga
Cultural sacar rapidamente a sua arma.
Requisitos: Combatente (T) Cultural
Treinado: Você recebe acesso a ação de Golpes Gêmeos. Requisitos: Alerta (T)
Você pode sofrer 2 FA quando faz ações Ofensivas com
Treinado: Uma vez por rodada, você pode Sacar como uma
armas leves para receber +1 na rolagem.
ação livre.
Especialista: 1 FA
Especialista: Você pode Sacar como uma reação, sempre
Mestre: 0 FA que for bem sucedido em uma rolagem de Observar.
Mestre: Se um inimigo se deslocar adjacente a você e você
Proeza Felina Heroico não tiver nenhuma arma em mãos e tiver mãos livres para
sacar uma, você pode Sacar uma arma leve usando sua
O controle de seus movimentos é tão hábil, que lhe permite
reação e realizar uma ação de Atacar contra ele.
até mesmo escapar de uma queda mortal.
Cultural
Requisitos: Acrobacia (T)
Treinado: Você sofre 2 pontos de dano a menos de queda
quando falhar em uma rolagem de Evitar Queda.
Especialista: 4
Mestre: 6 / Suas ações de Equilibrar-se, Escalar e Saltar não
provocam mais Reações de Ataque.
Submundo Heroico
Você conhece muito bem o mundo do crime e as caras que
o compõem.
Cultural
Requisitos: Sociedade (T)
Treinado: Você recebe +1 em Disfarçar-se e Convencer
em ambientes urbanos e em rolagens de Recordar
Conhecimento e Investigar ligado informações do mundo
do crime em uma cidade. Você também aprende o idioma
Código dos Ladrões. Se for bem sucedido em Recordar
Conhecimento sobre o mundo do crime de uma cidade,
você possui o contato de pelo menos 1 criminoso amador
na cidade (um assaltante ou vendedor de artigos falsos).
Especialista: +2 / Agora você pode ter o contato de pelo
menos 1 criminoso profissional na cidade (um assassino de
aluguel ou contrabandista de armas).
Mestre: +3 / Agora você pode ter o contato do líder do
crime na cidade.
+0 +1 +3
Magos são indivíduos dedicados ao estudo da magia. Eles se aprofundam em pesquisas, buscando o verdadeiro poder contido
nas palavras arcanas.
Em um grupo de aventureiros, ele é aquele que facilita a vida de seu grupo através de suas habilidades mágicas úteis.
Em Ligeia, magos são comuns em meios urbanos e respeitados como indivíduos de muita inteligência, exceto em Moérian
onde eles são tratados com desconfiança por eles considerarem a magia algo perigoso.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Habilidades Iniciais [I]: Um personagem mago recebe a habilidade Escola Arcana no nível treinado, se for capaz de cumprir
seu requisito.
Equipamento Inicial: Um personagem mago recebe cada um dos equipamentos listados.
• uma arma simples;
• um robe;
• uma besta leve ou arco curto;
• um foco ou bolsa de componentes mágicos;
• um grimório;
• vestimenta de sábio;
• pacote de explorador;
• 40 valares de argento.
PATAMAR Heroico
Um personagem mago pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Abjurador, Apotecário, Aprimorador,
Artesão Arcano, Caustífice, Criomante, Cromaturgo, Égide, Evocador, Familiar, Focalização Maior, Ilusionista, Imolação,
Imposição, Marca de Proteção, Medicina Proibida, Necromante, Óbice, Piromante, Raiomante, Sonante, Tecelão,
Teleportador e Tétrico.
Habilidades de Patamar Heroico Caustífice Heroico
do Mago Você estudou os círculos arcanos da palavra Acida, se
tornando apto a conjurar magias que lidam com ácidos e
Abaixo estão as habilidades das listas do mago pertencentes fluidos corrosivos.
ao patamar heroico.
Cultural • Arcano
Requisitos: Natureza (T)
Abjurador Heroico
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Você estudou os círculos arcanos da palavra Forjuri, tenham a palavra-chave Acida. Quando faz uma ação que
se tornando apto a conjurar magias de proteção e tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
banimento. receber +1 na rolagem dessa ação.
Cultural • Arcano Especialista: 1 PM
Requisitos: Arcanismo (T) Mestre: 0 PM
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Forjuri. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Criomante Heroico
receber +1 na rolagem dessa ação.
Você estudou os círculos arcanos da palavra Glacios,
Especialista: 1 PM se tornando apto a conjurar magias que lidam baixas
Mestre: 0 PM temperaturas e com a solidificação da água.
Cultural • Arcano
Apotecário Heroico Requisitos: Natureza (T)
Você estudou os círculos arcanos da palavra Noxia, se Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tornando apto a conjurar magias que criam e lidam com tenham a palavra-chave Glacios. Quando faz uma ação
venenos. que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Cultural • Arcano
Especialista: 1 PM
Requisitos: Natureza (T)
Mestre: 0 PM
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Noxia. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Cromaturgo Heroico
receber +1 na rolagem dessa ação.
Você estudou os círculos arcanos da palavra Lumo, se
Especialista: 1 PM
tornando apto a conjurar magias que controlam a luz e
Mestre: 0 PM sua refração.
Cultural • Arcano
Aprimorador Heroico Requisitos: Arcanismo (T)
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sorcdiron, se Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tornando apto a conjurar magias de aprimoramento. tenham a palavra-chave Lumo. Quando faz uma ação que
Cultural • Arcano tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Requisitos: Arcanismo (T)
Especialista: 1 PM
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Sorcdiron. Quando faz uma ação Mestre: 0 PM
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM Égide Heroico
Mestre: 0 PM Você foi treinado em conjurar magias de forma defensiva
em combate. Suas magias criam um campo de força em
torno de você, que causa letargia em inimigos que tentem
Artesão Arcano Heroico atravessá-lo.
Você estudou os métodos de como imbuir seu poder Cultural
mágico em objetos e outras coisas. Requisitos: Combatente (T)
Cultural Treinado: Quando você é alvo de Reação de Ataque por
Requisitos: Ofícios (T) fazer ações de magia, o atacante inimigo fica lento quando
obtém sucesso. Esse efeito possui Duração (Anulável - VIG).
Treinado: Você recebe 1 PH adicional, que pode ser usado
apenas para a criação de itens mágicos. Especialista: Quando você é alvo de Reação de Ataque
por fazer ações de magia e o atacante inimigo falha, ele
Especialista: 2 PH
também fica lento.
Mestre: 3 PH
Mestre: pasmo
Escola Arcana Heroico Focalização Maior Heroico
Seus intensos estudos focados em apenas uma palavra Você aprendeu a canalizar melhor a sua magia através de
arcana o levaram a ser um exímio conjurador da mesma. um objeto para potencializá-la.
Cultural Cultural
Requisitos: Conjurador (T) Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Escolha uma palavra arcana. Você pode gastar 2 Treinado: Quando empunhando um foco específico,
PM adicionais para receber um bônus de +1 nessa palavra você pode gastar 2 PM adicionais quando faz uma ação
arcana até o fim da cena. de magia que possua uma palavra-chave relacionada
Especialista: 1 PM ao foco, para receber +1 na rolagem dela. Focos e
palavras arcanas relacionadas: Bastão (Agressividade),
Mestre: 0 PM Varinha (Passionalidade), Espelho (Equilíbrio), Tomo
(Concentração), Cajado (Serenidade) e Orbe (Ruína).
Evocador Heroico Especialista: 1 PM
Você estudou os círculos arcanos da palavra Energio, se Mestre: 0 PM
tornando apto a conjurar magias que controlam a energia
arcana pura.
Cultural • Arcano Imolação Heroico
Requisitos: Arcanismo (T) Suas magias ferem seus alvos de uma forma mais
profunda e destrutiva.
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Energio. Quando faz uma ação Cultural
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Requisitos: Combatente (T)
receber +1 na rolagem dessa ação.
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação de
Especialista: 1 PM magia que tenha uma criatura como alvo e que cause dano,
Mestre: 0 PM você pode gastar 2 PM adicionais para causar 1 ponto
adicional de dano.
Especialista: 1 PM
Familiar Heroico
Mestre: 0 PM
Você adquiriu o conhecimento de como invocar um
familiar, uma criatura mágica para auxiliá-lo.
Cultural • Companheiro Imposição Heroico
Requisitos: Natureza (T) Suas magias impõem condições persistentes aos seus
alvos, fazendo-os definhar pouco a pouco.
Treinado: Você pode gastar 1 dia de inatividade para
invocar uma criatura de tamanho Miúdo como seu familiar, Cultural
que permanece invocado até a morte. O familiar possui Requisitos: Mente Sólida (T)
3 PV, Deslocamento 6m, não possui ações ofensivas e é
Treinado: Você pode gastar 2 PM para aumentar o NA para
capaz de se comunicar com você de forma que só você o
anular condições e efeitos de suas ações em 1 ponto até o
compreende. Caso ele morra, você pode gastar 100 Vo para
fim da cena.
invocar um novo familiar.
Especialista: 1 PM
Especialista: 4 PV / 9m / Você e seu familiar podem se
comunicar por telepatia até uma distância igual a 50m x seu Mestre: 0 PM
Nível.
Mestre: 5 PV / 12m / Você pode gastar 1 PM para ver através
dos olhos do seu familiar por uma cena. Enquanto você Marca de Proteção Heroico
vê através dos olhos dele, você fica Inconsciente (mas não Suas magias aplicam uma marca de proteção sobre seus
Caído). Caso ele sofra dano, você pode usar sua reação para aliados protegendo eles de possíveis ameaças.
teleporta-lo até você. Você também pode fazer ações de
Cultural
magia usando a posição do seu familiar como ponto de
origem, em vez da sua. Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação
de magia que tenha um aliado como alvo, você pode
Ilusionista Heroico gastar 2 PM adicionais para que o aliado receba um marca
Você estudou os círculos arcanos da palavra Iluzio, se de proteção em torno do seu corpo. Enquanto estiver
tornando apto a conjurar magias que enganam os protegido por essa marca, seu aliado recebe +1 em anular
sentidos. condições e efeitos, suas Proteções aumentam em 1 ponto
e sempre que ele for curado, ele recupera 1 PV adicional.
Cultural • Arcano
Você só pode conceder a marca apenas a um aliado por vez.
Requisitos: Carisma (T) A marca dura até o fim da cena ou até que você a conceda a
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que um aliado diferente.
tenham a palavra-chave Iluzio. Quando faz uma ação que Especialista: 1 PM / +2 / 2 PV
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Mestre: 0 PM / +3 / 3 PV
receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Medicina Proibida Heroico Raiomante Heroico
Você estudou descobriu como criar infusões de cura a Você estudou os círculos arcanos da palavra Fulgur, se
partir de seu próprio sangue. tornando apto a conjurar suas magias que emitem e
Cultural controlam raios.
Requisitos: Medicina (T) Cultural • Arcano
Treinado: Quando faz ações de Tratar Ferimentos, você Requisitos: Natureza (T)
pode escolher perder uma quantidade de PV até um Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
máximo igual ao seu nível. Para cada ponto de vida perdido tenham a palavra-chave Fulgur. Quando faz uma ação
por você, o alvo recupera 1 PV. que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Especialista: 2 PV receber +1 na rolagem dessa ação.
Mestre: 3 PV Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Necromante Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Mortis, se Sonante Heroico
tornando apto a conjurar magias de necromancia. Você estudou os círculos arcanos da palavra Sonigu, se
Cultural • Arcano tornando apto a conjurar suas magias que emitem e
controlam ondas sonoras.
Requisitos: Ocultismo (T)
Cultural • Arcano
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Mortis. Quando faz uma ação Requisitos: Natureza (T)
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
receber +1 na rolagem dessa ação. tenham a palavra-chave Sonigu. Quando faz uma ação
Especialista: 1 PM que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Mestre: 0 PM
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Óbice Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Inanis, se
tornando apto a conjurar suas magias de antimagia. Tecelão Heroico
Cultural • Arcano Você estudou os círculos arcanos da palavra Kreo, se
tornando apto a conjurar suas magias que criam matéria
Requisitos: Ocultismo (T) e da forma a ela.
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Cultural • Arcano
tenham a palavra-chave Inanis. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Requisitos: Ofícios (T)
receber +1 na rolagem dessa ação. Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Especialista: 1 PM tenham a palavra-chave Kreo. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Mestre: 0 PM receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Piromante Heroico Mestre: 0 PM
Você estudou os círculos arcanos da palavra Ignis, se
tornando apto a conjurar suas magias que criam e
Teleportador Heroico
controlam fogo.
Você estudou os círculos arcanos da palavra Krucigon,
Cultural • Arcano
se tornando apto a conjurar suas magias que permitem
Requisitos: Arcanismo (T) atravessar os planos de existência.
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Cultural • Arcano
tenham a palavra-chave Ignis. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Requisitos: Religião (T)
receber +1 na rolagem dessa ação. Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Especialista: 1 PM tenham a palavra-chave Krucigon. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Mestre: 0 PM receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Tétrico Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Tenebrae,
se tornando apto a conjurar suas magias que criam e
controlam a escuridão.
Cultural • Arcano
Requisitos: Ocultismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Tenebrae. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Regiões
Moérian
Há mais de dois mil anos atrás, a Brigada Gentil, conhecida por salvar cidades da ruína, restaurou a ordem e as estruturas
de Amastácia. Temendo que o nome a deixasse fadada ao fracasso, um de seus líderes, Lukas Barkley, a batizou de Ivarun, a
Cidade da Luz. Com o crescimento da cidade, logo a sua independência fora declarada e sua nação fora nomeada Moérian.
É uma nação de paz, ordem e cuja capital é a mais próspera de toda Ligeia, onde muitos sonham viver. Os moerianos são um
povo:
• Orgulhoso do que conquistaram e que contribui ao máximo para que essa prosperidade perdure.
• Leal a nação e a seus compatriotas, dando a vida pelo seu povo se necessário.
• São rígidos contra qualquer sinal de poderes das trevas e inimigos dos goblinóides.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Habilidades Regionais [R]: Um personagem de Moérian recebe uma das seguintes habilidades, à escolha do jogador:
Caçador de Arcanistas, Cavaleiro Moeriano, Família Próspera ou Matador de Goblinóides.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Habilidades Regionais [R]: Um personagem das Terras Centrais recebe uma das seguintes habilidades, à escolha do jogador:
Criado em Metrópoles, Ferreiro das Terras Centrais, Nobreza Otherana ou Soldado Otherano.
• Que não corre do perigo, encarando tudo como se fosse algo de sua rotina.
• São duros com as palavras e dizem o que pensam, mesmo que magoe.
• Nunca deixa um aliado para trás em uma missão.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Habilidades Regionais [R]: Um personagem das Muralhas de Evictus recebe uma das seguintes habilidades, à escolha do
jogador: Explorador do Norte, Filho da Muralha, Mecânico de Campo, Nobreza de Augustine.
Dogmas: São doutrinas que um devoto daquela divindade Aeon também é chamado de o Criador e o Eterno. Ele rege
deve seguir. sobre toda a matéria, sejam vivas ou inanimadas. Seus templos
são encontrados em lugares inóspitos e a maioria dos seus
Aspectos: São campos sobre os quais a divindade possui adoradores são sábios e estudiosos. Ele possui seus domínios
domínio. Quando um personagem clérigo recebe acesso a no Plano de Energia Positiva. Os dogmas de sua igreja são:
ações de aspecto relacionados aos aspectos da divindade.
• Respeite a vida, não importa de quem ou o que.
Arma Predileta: Algumas habilidades de clérigo e paladino
só funcionam quando os mesmos estão empunhando a arma • Mantenha vigilância contra a corrupção trazida por Bás.
predileta do seu deus. • Busque por artefatos antigos, estude as criaturas ancestrais,
Ajuste de Corrupção: Na criação de um personagem devoto para entender a inspiração do Criador, quando criou tudo.
a alguma divindade, esse ajuste é feito na corrupção do mesmo Aspectos: Criação, Conhecimento e Segredo
obrigatoriamente.
Arma Predileta: Martelo de Arremesso
Plano de Existência: O plano de existência onde essa
divindade reside e governa. Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Aeon que cheguem
a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de aspecto
garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão suas preces
Preces respondidas.
Um personagem pode rogar uma prece para o deus o qual ele Plano de Existência: Energia Positiva
segue, para receber um benefício dependo da sua vocação,
sua raça e seu nível de prece. Essa prece deve ser feita em um
templo da divindade (ou de uma divindade amigável a ela) Prece a Aeon 10 Minutos
ou altar portátil.
Você roga a Aeon para que lhe traga sabedoria ou
Nome, Descrição e Palavras-chave: Como todas as ações, proteção.
preces possuem um nome, uma descrição e palavras-chave Prece (Aeon) • Raciocínio
que identificam características da ação. Toda prece tem a Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
palavra-chave "Prece" seguida do nome da divindade a qual ela em um templo amigável à Aeon.
pertence, entre parênteses.
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (3), Yerazi (3),
Requerimento: A maioria das ações requer um altar ou altar Tecelão (Hab) (3),Outros (2).
potátil. Pode haver algumas excessões em que a ação requer Execução: Você faz uma prece de conhecimento a Aeon
algum elemento diferente. e recebe os benefícios abaixo, de acordo com seu dia de
penitência.
Execução: A ação não requer uma rolagem. Quando ela é
executada, o personagem que a executou apenas recebe os Penitência
benefícios. Dia 1: Você recebe 1 PH que pode ser gasto apenas para a
ação de Construir • Duração (1 Dia).
Penitência: Para cada dia em que você fizer uma ação de prece,
Dia 2: Seu escudo e armadura se tornam inquebráveis •
sua contagem de dias de penitência aumenta em 1 e você
Duração (1 Dia).
recebe benefícios adicionais. Ele volta para 0 se você ficar 1 dia
sem realizar nenhuma ação de prece. Seu limite de penitência Dia 3: 2 PH • Duração (1 Dia).
varia de acordo com a sua raça e a sua vocação. Quando você faz Dia 4: Todos os seus itens se tornam inquebráveis • Duração
uma ação de prece, você recebe os benefícios do seu dia atual (1 Dia).
e dos anteriores. Algumas características são aprimoradas ao Dia 5: 3 PH / Você ignora MF de itens mecânicos • Duração
progredir para o próximo dia. Essas são demarcadas em cores (1 Dia).
Primordiais Altarim
Os primordiais foram as primeiras criaturas divinas, Os altarim são divindades vindas de um plano distante.
nascidas a partir da criação do multiverso, criadas pelos Livros muito antigos contam que os altarim são primordiais
demiurgos. Eles são as forças selvagens da natureza, caóticas lançados no esquecimento pelos demiurgos.
e indomáveis. Os primordiais são inimigos eternos dos
altarim, a quem eles consideram os invasores do multiverso. Os altarim são os inimigos dos primordiais, incorporando
aspectos considerados qualidades e defeitos dos mortais.
Foram eles quem lutaram e expulsaram os primordiais de
Uru-haau Altar.
Deusa da natureza, dos povos tribais e das feras selvagens.
Os altarim são criadores dos deuses titânicos como os
Também chamada de Grande Mãe e Mãe das Árvores. Uru- umberham, os gobel, os caled e os anjos.
haau governa a natureza como um todo e luta contra os
demais primordiais, apesar de ser uma deles. Ela criou as Lohanost
plantas, os animais e os faérian. Logo, ela indiretamente criou Deus da ordem, do sol e da justiça
os elfos e gnomos. Seus templos são localizados em florestas
densas, como Evictus e esculpido no interior das árvores. Ela é Seus títulos incluem o Juiz e o Sol da Justiça. Lohanost
adorada por criaturas selvagens e povos tribais. Os dogmas de governa a justiça e o sol. A expressão valoriana "Estamos
sua igreja são: todos sob o mesmo sol" muito utilizada quando se dá início
a um julgamento e significa que todos os presentes são iguais
• Proteja a vida selvagem, as plantas e as feras. perante a justiça. Os templos de Lohanost são castelos e
• Lute contra os servos de Válor e não permitam que se catedrais grandes e imaculados, que podem ser encontrados
expandam sobre as florestas, desertos e montanhas. em qualquer cidade grande. Seus adoradores são juízes,
cavaleiros e os mais justos comerciantes. Lohanost é o
• Busque por artefatos da Grande Mãe e guarde-os com a governante supremo de Solária, seus domínios, e também o
própria vida. criador dos anjos. Ele nutre um ódio especial por Asmodeus,
Aspectos: Vida, Natureza e Proteção Balaur e Azrael, seus arcanjos caídos. Os dogmas de sua igreja
são:
Arma Predileta: Azagaia
• Mantenha ideias elevados de honra e justiça.
Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Uru-haau que
cheguem a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de • Esteja sempre pronto para combater o mal e suas injustiças.
aspecto garantidas por ela (caso tenham acesso) e não terão • Proteja os fracos, liberte os cativos, mantenha a ordem.
suas preces respondidas.
Aspectos: Ordem, Luz e Glória
Plano de Existência: Ágrias
Arma Predileta: Espada Longa
Os caled foram criados por Scyss, deus do conhecimento, Também chamado de Arauto do Terror e Rei dos Gigantes.
como a terceira tentativa de criar um exército para marchar Mihonir é o criador do gigantes e patrono daqueles que
contra os primordiais. No entanto, apenas dois deles buscam dominar algo pela força. Seus templos geralmente são
sobreviveram, Pálim, o deus criador dos anões e Mihonir, o construídos em enormes cavernas no interior das montanhas.
deus criador dos gigantes, traidor dos altarim. A maioria dos seus servos são gigantes, meio-gigantes e
governantes tiranos. Seus novos domínios ficam no Limbo,
Pálim onde também é a sua prisão, desde que o Caos Elemental fora
Deus dos anões e das forjas tragado por Lennor no princípio do Cataclisma. Os dogmas
de sua igreja são:
Também chamado de Pai dos Anões, o Grande Ferreiro
e o Dobrador de Rochas. Ele é o criador de todos os anões e • Seja o mais forte ou curve-se a ele.
patrono dos ferreiros e daqueles que zelam por uma causa ou • Resgate as partes do Piranoth e proteja-os das mãos dos
patrimônio. Seus templos podem ser encontrados tanto nas servos dos altarim.
montanhas quando em grandes cidades baixas. A maioria dos
seus servos são anões, ferreiros e cavaleiros. Seus domínios • Lute contra Pálim e seus filhos e mostre a eles quem é o mais
ficam em Bárgada, desde que cedeu seus domínios para seu forte.
irmão Malbeno em Solária. Foi o próprio Pálim quem forjou Aspectos: Fogo, Raio e Gelo
as antigas Muralhas Sagradas dos Anões. Os dogmas de sua
igreja são: Arma Predileta: Martelo Atroz
• Enfrente os problemas e ameaças com força e estoicismo. Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Mihonir que
cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
• Seja leal a sua guilda, clã e líderes de seu povo. aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
• Deixe seu legado para o mundo. Crie algo memorável e suas preces respondidas.
duradouro, seja forjando armas ou leis. Plano de Existência: Limbo
Aspectos: Criação, Terra e Força
Arma Predileta: Martelo de Guerra Prece a Mihonir 10 Minutos
Você ora a Mihonir para receber uma ligação com os
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Pálim são neutros).
elementos primordiais.
Plano de Existência: Bárgada Prece (Mihonir) • Raciocínio
Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
Prece a Pálim 10 Minutos em um templo amigável à Mihonir.
Você ora a Pálim sua graça divina sobre o ferro e demais Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Meio-
minerais sagrados para os anões. gigante (Hab) (3), Outros (2), Anão (0).
Prece (Pálim) • Raciocínio Execução: Você faz uma prece a Mihonir e recebe os
benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência.
Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
em um templo amigável à Pálim. Penitência
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Anão (3), Dia 1: Você recebe +1 em Quebrar e Empurrar • Duração
Artífice (3), Outros (2), Meio-gigante (Hab) (0). (1 Dia).
Execução: Você faz uma prece a Pálim e recebe os Dia 2: +2 / Você recebe Proteção 1 contra dano de fogo, raio
benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência. e frio • Duração (1 Dia).
Penitência Dia 3: +3 / 2 / Você recebe +1 em ações de Bloquear para
evitar ser empurrado e derrubado • Duração (1 Dia).
Dia 1: Você recebe +1 em Reparar e Identificar Objeto •
Duração (1 Dia). Dia 4: +4 / 3 / +2 / Você pode empunhar armas corpo a
corpo feitas para a categoria de tamanho Grande • Duração
Dia 2: +2 / Uma vez por descanso, você pode ativar 1 item
(1 Dia).
mágico sem consumir PM, desde que eles sejam feitos de
metal • Duração (1 Dia). Dia 5: +5 / +3 / Você recebe Imunidade a dano de fogo, raio
e frio. Você pode empunhar armas corpo a corpo feitas para
Dia 3: +3 / 2 / Sempre que você sofrer 3 FA ou mais, role um
a categoria de tamanho Enorme • Duração (1 Dia).
dado. Em um resultado 5+, você não sofre FA • Duração (1
Dia).
Dia 4: +4 / 3 / 2 FA
Dia 5: +5 / 4 / 1 FA / Você ignora penalidade por armaduras.
Equipamentos
Equipamentos Dureza dos Materiais
Em Altar, existem diferentes tipos de moedas, com suas taxas Material Dureza Tipo de Dano Reduzido
de câmbio variando de lugar para lugar. No entanto, neste
Adamante 6 Físico, Frio e Raio
livro, os equipamentos e demais itens estão apresentados
em valares. O valar é a moeda oficial utilizada na região Couro Comum 3 Físico
central de Ligeia. As moedas mais básicas são feitas de cobre. Físico e o tipo de dano do
Couro de Dragão 5
No entanto, durante o jogo, a moeda de ouro será mais sopro do dragão
comumente utilizada. Ferro Negro 5 Físico
O valar de cobre (Vc) é uma moeda frequentemente Madeira Comum 3 Físico e Raio
encontrada nas mãos do povo comum. Ela é o menor valor Madeira Ferro 4 Físico, Frio e Raio
monetário em Ligeia e é necessário cem delas para se trocar
Metal Comum 5 Físico e Raio
por um valar de ouro.
Mithral 5 Físico e Raio
Em seguida, o valar de argento (Va), uma moeda muito
frequente entre mercadores e artesãos. Ela é muito utilizada Obsidiana 2 Físico
em estabelecimentos e negociações rotineiras. Um valar de Ossos Comuns 3 Físico
prata equivale a um dia de trabalho de um camponês. São Papel 2 Físico
necessários dez valares de prata para serem trocados em um
Pedra 4 Físico, Frio, Raio e Fogo
valar de ouro.
Tecido 1 Físico
O valar de ouro (Vo) dificilmente é encontrado em uso
Vidro 2 Físico
comum. Um valar de ouro equivale a um dia de trabalho
de um profissional em algum ofício. Valares de ouro são
muito utilizadas como medida para definição de valor de
propriedades e bens.
Estrutura dos Objetos
Acima dos valares de ouro estão os valares de platina (Vp). Um Tamanho Estrutura Exemplo
valar de platina vale 10 valares de ouro e são moedas raramente
encontradas, muitas vezes em tesouros muito antigos e Miúdo ou menor 2 Escudo, espada longa
riquezas de grandes reis. Pequeno 3 Cadeira, mochila
Médio 4 Armadura, barril, porta
Dureza e Estrutura dos
Grande 6 Portão, bote
Equipamentos Enorme 10 Casa, Barco
A Dureza de um objeto é um valor a ser reduzido do dano Imenso 16 Torre, Ponte
causado a ele, dependendo do tipo de dano.
Colossal 24 Navio
Sempre que um objeto sofrer dano de um tipo específico, ele Continental 36 Castelo
pode subtrair sua Dureza desse dano antes de aplicá-lo a sua
Estrutura.
Categoria: Armaduras são classificadas como leves ou
A Estrutura de um objeto é o quanto de dano ela suporta. pesadas.
Quando um objeto sofre dano, esse dano é subtraído de sua
Proteção: A quantidade de dano Físico que a armadura reduz
Estrutura (depois de reduzido pela Dureza, se possível)
de cada dano bruto sofrido.
Um objeto que chegue a 0 pontos de estrutura estará
Carga: A quantidade de pontos de carga que a armadura soma
quebrado, se tornando inútil para a utilização para qual fora
em sua carga.
feito.
Penalidade: Vestir uma armadura aplica uma penalidade em
Todos os objetos são imunes a danos do tipo necrótico,
algumas ações ou tipos de ações, dependendo da armadura.
radiante, veneno e psíquico.
As armaduras são o que separa a maioria dos aventureiros da Ágil: São armas que permitem ataques mais rápidos e que
morte. Um personagem pode usar qualquer tipo de armadura. permitem atacar várias vezes sem muitas dificuldades.
No entanto, algumas armaduras prejudicam a mobilidade, Quando você faz múltiplas ações de atacar com essa arma, a
diminuindo a capacidade de esquiva do personagem. A penalidade reduz 1 ponto.
descrição de cada armadura possui os seguintes tópicos: Alcance: Armas de artilharia ou arremesso possuem um
Armaduras
Armadura Categoria Prot. Carga Penal. Aplicação da Penalidade Preço
alcance em metros, representando o quão distante pode estar a pé, ele sofre -2 em suas rolagens de ações Ofensivas com essa
seu alvo, sem que ela perca a efetividade. Uma ação Ofensiva arma.
feita com uma arma fora do alcance de efetividade, sofre -1 de
Chicotes: Armas resistentes e flexíveis, feitas de longas tiras
redutor na rolagem para cada 2m além de seus alcance normal.
de couro ou de cordões entrançados e presos a um cabo.
Amplitude: São armas que permitem ataques com um ângulo
Correntes: São armar que possuem correntes em partes de sua
amplo, permitindo atingir mais inimigos com facilidade.
composição.
Quando você repete a ação de Atacar com essa arma, contra
um alvo contra o qual você ainda não tiver feito essa ação ainda Corpo a Corpo: São armas utilizadas para atacar alvos que
nessa rodada, a penalidade por fazer essa ação multiplas vezes estejam no alcance Engajado e, em sua maioria, usam a FOR
é reduzida em 1 ponto. para as rolagens de ações Ofensivas.
Arcos: Armas do grupo arco são compostas por um cordão Dano Base: É a quantidade de dano físico mínimo que uma
atado ligando as duas pontas de uma haste forte e flexível. É arma causa em uma ação ofensiva feita com ela.
uma arma de artilharia que usa flechas como munição.
Dardos: São armas de arremesso, em forma de pequenas
Armas de Fogo: São grossos canos feitos de metal, possuindo hastes com ponta de cobre, bronze, ferro, aço ou pedra
um cabo e um gatilho em uma de suas pontas. São armas que talhada. Dardos são projéteis.
usam balas de chumbo como munição.
Desarmado: Você pode usar socos e chutes para atacar em vez
Arremesso: Armas de arremesso são armas que podem ser de armas. Ataques desarmados usam a FOR para as rolagens
arremessadas até seus alvos, podendo serem recuperadas no de ações Ofensivas.
fim de um combate. O alcance de todas as armas de arremesso
Duas Mãos: São armas que devem ser empunhadas com as
é Alcance Curto.
duas mãos para serem usadas corretamente.
Artilharia: São armas de ataque à distância, que disparam
Esmagamento: São armas que possuam seu peso
projéteis específicos. Todas as armas de artilharia utilizam
concentrado em sua extremidade. Ao ser bem sucedido duas
uma tipo de munição necessária para atacar.
vezes com ações de Atacar contra um mesmo alvo, na mesma
Balanço: Essa arma possui o peso concentrado em sua rodada, deixa o alvo caído.
extremidade, dando impulso para os próximos ataques
Fundas: São armas de arremesso constituídas por uma correia
quando você erra o primeiro. Quando você erra uma ação
dobrada, cujo centro possui um apoio onde são colocadas
de Atacar com essa arma, sua arma recebe um aumento de 1
esferas de ferro ou qualquer outro material rígido e pesado que
ponto no dano base até o fim do seu turno.
se deseja lançar.
Bestas: Geralmente são pequenos arcos metálicos acoplados
Haste: Armas de haste são armas que possuem um cabo
a um cabo e equipados com um gatilho mecânico. São armas
bem longo e, em função desse detalhe, possuem um alcance
que usam virotes como munição.
maior. Essas armas possuem um alcance de 2m, mas ainda
Cajados: Geralmente hastes feitas de madeira ou aço, sem são consideradas corpo a corpo. Criaturas até 2m são
nada nas extremidades. consideradas engajadas para questões de ataque com essas
armas.
Carga: Armas com carga maior que zero são muito grandes ou
pesadas e influenciam na sua capacidade de carga. O valor de Lâminas Pequenas: As armas de lâminas pequenas são armas
carga da arma é contado na carga total que o personagem está que favorecem a precisão. Este grupo compreende a maioria
carregando. das lâminas que podem ser empunhadas com apenas uma
mão.
Cavalaria: Armas criadas para combate montado. Quando
um personagem usa uma arma de cavalaria em um combate Lâminas Grandes: São armas que possuem lâminas mais
pesadas e compridas e, em função dessa característica, Picaretas: São armas que possuem um tipo de material longo,
geralmente causam mais dano que as lâminas pequenas. pesado e pontiagudo preso a um cabo, permitindo causar
ferimentos profundos.
Lanças: São armas que consistem em uma peça pontiaguda na
ponta de um cabo comprido. A maioria das lanças são armas Precisa: Se você errar uma ação ofensiva com essa arma e ainda
de haste. assim superar 10, você acerta, causando 1 ponto de dano (esse
dano ainda pode ser modificado por habilidades e magias).
Leves: São armas pequenas de fácil manuseio, até mesmo com
a mão inábil, facilitando o combate com duas armas. Se fizer Preço: Quanto custa a arma em valares.
uma ação de Atacar com uma arma em uma mão e, em seguida,
Recarga: Armas com esta característica são armas de
com essa arma em outra mão, a penalidade por fazer múltiplas
artilharia que são mais complexas para serem recarregadas.
ações de Atacar com ela reduz em 1 ponto.
Recarregar uma arma dessas requer o gasto de pontos de ação,
Maças: São armas cegas, com uma das extremidades revestida dependendo da arma.
de algum material pesado, permitindo causar um dano
Retornável: São normalmente armas de arremesso que
considerável, mesmo não possuindo pontas ou lâminas.
retornam às mãos do atacante quando são arremessadas.
Machados: São armas que possuem lâminas afiadas e pesadas Sempre que uma ação ofensiva com uma arma retornável for
em um dos lados de um cabo, o que as permite causar muito feita, o atacante não precisará recuperar a arma para atacar
dano. novamente com ela.
Manguais: Possuem um material pesado preso a algo flexível, Ricochete: Quando você faz uma ação Ofensiva com uma
como uma corrente, ligando-o a um cabo. arma de ricochete, uma criatura adjacente ao alvo aleatória
sofre 1 ponto de dano.
Martelo: São armas de um material pesado e que possuem um
ou mais lados planos, preso a um cabo. Rolagem: O atributo que deve ser aplicado nas rolagens para
se fazer ações usando a arma.
Mecânicas: Essas armas, assim como qualquer item
mecânico, precisam consumir algum tipo de material para Simples: São armas de manuseio fácil, não exigindo
funcionarem. Além disso, essas armas possuem uma chance treinamento ou grande afinidade para serem usadas
de apresentar mau funcionamento. Quando você faz uma corretamente. A maioria das armas simples foram feitas para
ação Ofensiva usando uma arma mecânica e seu resultado não serem utilizadas como ferramentas.
alcança o NA descrito na propriedade, a arma recebe 1 ponto
Superiores: São armas raramente encontradas e com as
de dano.
quais poucos são treinados. Não podem ser encontradas
Militares: Armas militares são mais complexas de serem para a compra de forma comum. A maioria é dada como um
utilizadas, exigindo uma determinada afinidade, FOR ou presente ou uma recompensa rara. São mais dificeis de serem
AGI, para o uso da mesma. manuseadas, por possuírem uma estrutura incomum.
Monásticas: São as armas cujos monastérios adotaram como Uma Mão: São armas que podem ser empunhadas com apenas
parte do treinamento. Muitos monges são proibidos por seus uma das mãos para serem usadas corretamente.
mestres ou por si mesmos de usarem armas que não sejam
monásticas. Versáteis: Armas versáteis podem ser utilizadas tanto com
uma mão, quanto com duas mãos. Quando utilizada com
Mortal: São armas muito afiadas, cujo ataque executado com duas mãos, seu dano base aumenta em 1 ponto.
precisão pode matar. Quando você obtém um Sucesso Crítico
em uma ação Ofensiva com essa arma, seu dano base nessa
ação aumenta em 2 pontos.
Orientais: São armas incomuns e mais difíceis de serem
utilizadas por quem não possui um treinamento mínimo de
combate com elas.
Penetrante: Estas armas ignoram 1 ponto de Proteção contra
dano físico.
Bestas [Artilharia]
Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Besta de Mão 24 Va Longo (15m) AGI 3 0 Militar Uma Mão, Recarga 1
Besta de Repetição 33 Vo Longo (30m) AGI-2 4 1 Superior Duas Mãos
Besta Leve 18 Vc Longo (20m) AGI 3 0 Simples Duas Mãos, Recarga 1
Besta Pesada 23 Va Longo (30m) AGI 4 1 Militar Duas Mãos, Recarga 1
Munições (10 Va): São objetos necessários na utilização de Braços, Adornos para: Braçadeiras (3 Va), braceletes (1
certas armas de artilharia. Vo), avambraços (1 Vo).
• Arcos utilizam flechas, bestas utilizam virotes, fundas • São adornos que podem ser equipados nos braços.
utilizam balas de funda e armas de fogo utilizam balas de Cabeça, Adornos para: Elmos (8 Va), véus (1 Va), máscaras
chumbo. (3 Vo), coroas (15 Vo), lentes (5 Vo), bandanas (5 Vc), toucas
• Quando compradas munições comuns, o valor é referente (5 Va), cocares (1 Va), chapéus (6 Va) e tiaras (10 Vo).
a munição suficiente para uma aventura. • São adornos que podem ser equipados na cabeça.
Estrepes (6 Va): Espinhos de metal em forma triangular.
Cintura, Adornos para: Cintos (8 Va), cinturões (10 Vo),
• Podem ser arremessados até 5m de distância. Cobrindo 6 cordéis (8 Vc) e faixas (5 Vc).
espaços adjacentes entre eles. • São adornos que podem ser equipados na cintura.
• Qualquer criatura que adentrar ou iniciar seu turno nessa
área ficará lenta até sair da área. Dedos, Adornos para: Anéis (1 Vo), alianças (5 Vo) e anéis
• Os estrepes podem ser recuperados após o combate. No de família (15 Vo).
entanto, cada novo uso cobrirá 1 espaço a menos. Quando • São adornos que podem ser equipados nos dedos.
a quantidade de espaços cobertos chegar a 0, eles acabam. • Quando mágicos, apenas desses em cada mão funcionará.
Placas Arcanomecânicas
Carroça Menor 80 Vo
Além dos itens mecânicos, existem também as placas
Uma carroça de madeira, sem cobertura e com capacidade arcanomecânicas, que produzem efeitos metamágicos
para até duas pessoas.
quando acopladas a um objeto mecânico.
Veículo • Terrestre • Grande
Para produzirem esses efeitos, elas precisam estarem ligadas
Deslocamento (12m - Fera) • Capacidade de Carga (10) •
a alguma fonte de energia. Quando uma placa é acoplada,
Tripulação (1/2)
ela passa a consumir um valor de energia determinado pelo
Capacidade de Equipamentos: Nenhuma. usuário.
Requer um cavalo de montaria para puxá-la.
A intensidade do poder fornecido pela placa depende do
valor de energia que o usuário determinar que ela consuma.
Carroça 140 Vo Esse valor varia de 1 a 6 e aparece separado por barras (Ex.:
1/2/3/4/5/6).
Uma carroça de madeira comum, sem combertura e com
capacidade para até seis pessoas. É possível acoplar mais de uma placa a um único item. Eles
Veículo • Terrestre • Enorme possuem uma característica chamada Limite de Placas. No
entanto, cada uma necessita consumir pelo menos 1 ponto de
Deslocamento (12m - Fera) • Capacidade de Carga (20) •
Tripulação (1/6) energia para ser mantida ativa.
Capacidade de Equipamentos: 1 Catapulta Pesada ou 1 Regular a energia consumida por cada placa de um item leva
Catapulta Leve. 10 minutos.
Requer dois cavalos de montaria para puxá-la. Atualmente, existem cinco tipos de placas arcanomecânicas:
Forjardente, Tecnochoque, Arcotrônica, Aeropressão e
Hidroforça. Cada uma delas custa 100 Vo.
Carruagem 200 Vo
Uma carroça de madeira coberta, construída para o Fontes de Energia
transporte de pessoas.
Quando uma placa arcanomecânica é acoplada em um item
Veículo • Terrestre • Enorme
mecânico, ela precisará de uma fonte de energia para se
Deslocamento (12m - Fera) • Capacidade de Carga (20) • manter ativa.
Tripulação (1/6)
A quantidade de energia fornecida vai determinar a
Capacidade de Equipamentos: Nenhuma.
intensidade de funcionamento da placa arcanomecânica. Essa
Requer dois cavalos de montaria para puxá-la. energia pode ser divida entre as placas acopladas ao item.
Cada tipo de fonte possui uma duração diferente e algumas
delas são recarregáveis. Nenhum item pode ter mais de uma
fonte de energia ligada a ele e vice-versa.
Fontes de Energia
Energia
Fonte Preço Duração Outras Características
Fornecida
Carga 2, Precisa ser ligado, gastando 3 pontos
Motor a Vapor 80 Vo 1 1 Aventura de ação. Quando uma aventura acaba, é
necessário repor o carvão por 20 Va.
Fonte Alquímica 300 Vo 2 1 Aventura -
Depois de descarregada, o usuário pode gastar
Fonte Mecânica 1.400 Vo 3 1 Dia
1 hora dando corda na fonte para recarregá-la.
Fonte Elétrica 6.000 Vo 4 1 Mês -
Bateria de Kolomium 40.000 Vo 5 1 Ano -
Fonte Perpétua 200.000 Vo 6 Permanente Feito de um fragmento de Cronita.
Armadura Mecânica 300 Vo Propulsor de Ar 200 Vo
Uma armadura feita de placas de aço e conexões Uma pesada mochila mecânica, com duas cavidades em
pneumáticas alimentadas por uma cápsula de gás ou seu inferior. Nela podem ser ligadas duas cápsulas de gás
uma placa arcanomecânica. que, quando liberados, escapam através das cavidades da
Armadura • Mecânico • Limite de Placas (3) mochila.
• Pesada, Proteção 4, Penalidade 0, MF 11 e Carga 0. Ombros • Mecânico • Limite de Placas (3)
• Sempre que a armadura absorver pelo menos 4 de dano • Necessita de duas cápsulas de gás para funcionar.
de uma única vez, faça uma rolagem de MF. Em uma falha, a • Quando utilizado para saltar (MF 11), adiciona 10m a
penalidade e a carga sobem 1 ponto (Limite de 6). distância do salto.
• Sempre que a penalidade chegar a 6, a cápsula deve ser • Uma placa arcanomecânica ativa substitui a necessidade
trocada para que a penalidade seja zerada novamente. da cápsula de gás.
• Sua penalidade é aplicada em Escalar, Nadar, Saltar, Arcanomecânica
Contorcionismo, Caminhar em Silêncio, Magia, Esquivar,
Forjardente: Quando você salta, até 1/2/3/4/5/6 criaturas
Deslocamento e ações Ofensivas.
adjacentes do seu ponto de partida sofrem 1 ponto de
• A cápsula dura uma aventura. Quando ela acaba, a dano de fogo.
penalidade por armadura sobe para -6 e sua Carga vai para
Tecnochoque: Quando você salta, até 1/2/3/4/5/6
6.
criaturas adjacentes do seu ponto de chegada sofrem 1
• Uma placa arcanomecânica ativa substitui a necessidade ponto de dano de raio.
da cápsula de gás.
Arcotrônica: Você sofre 1/2/3/4/5/6 a menos de dano de
Arcanomecânica queda.
Forjardente: Uma vez por rodada, quando o seu turno Aeropressão: Quando ajusta, você pode ajustar até
começar ou quando você se deslocar, até 1/2/3/4/5/6 1/2/3/4/5/6 metros adicionais.
criaturas adjacentes sofrerão 1 ponto de dano de fogo.
Hidroforça: Quando salta, você pode escolher emanar
Tecnochoque: Quando você é alvo de uma ação feita por vapor em seu ponto de chegada, criando uma zona de
uma criatura engajada com você, a criatura sofre 1 ponto 1/2/3/4/5/6 metros de raio, que dura até o começo do
de dano de raio. Em seguida um criatura adjacente a ela seu próximo turno. Todas as criaturas nessa zona são
sofre o mesmo dano, e uma criatura adjacente a segunda, consideradas cegas e ocultas.
sucessivamente, até o limite de 1/2/3/4/5/6 criaturas em
sequência.
Arcotrônica: Você pode fazer 1/2/3/4/5/6 ações de magia Bastão Simulador 50 Vo
menor por cena, sem pagar o custo de PM. Haste de aço, ouro e cobre. Feito para acoplar Placas
Aeropressão: Uma vez por rodada, quando uma criatura Arcanomecânicas e simular magias de acordo com a placa
se desloca ficando engajada com você, ela é empurrada acoplada.
1/2/3/4/5/6 metros. Bastão • Mecânico • Limite de Placas (1)
Hidroforça: Você pode ignorar até 1/2/3/4/5/6 FA sofridos • Não possui nenhuma característica adicional.
em uma cena.
Arcanomecânica
Forjardente: Você recebe acesso as ações de ignis (MF 11) e
Armas Mecânicas Varia pode usá-las até 1/2/3/4/5/6 por cena.
Armas de fogo, arcos de precisão, espadas morosserra e Tecnochoque: Você recebe acesso as ações de fulgur (MF
lâminas retráteis são armas mecãnicas. 11) e pode usá-las até 1/2/3/4/5/6 por cena.
Arma • Mecânico • Limite de Placas (3) Arcotrônica: Você recebe acesso as ações de energio (MF
• Veja as propriedades de cada arma na lista de armas. 11) e pode usá-las até 1/2/3/4/5/6 por cena.
Cápsula de Gás 20 Vo
Uma cápsula do tamanho de uma tocha, mecanicamente
trancada e contendo uma válvula em uma de suas
extremidades, que podem ser anexadas a um outro objeto.
Mecânico • Consumível
• Usado como combustível para alguns itens mecânicos.
Aventurando-se
Aventurando-se Algumas circunstâncias podem influenciar na velocidade de
viagem de um grupo. Estas circunstâncias impõe bônus ou
redutores no valor do menor Deslocamento do grupo.
Um personagem pode ficar sem comida e água uma Uma rolagem bem sucedida de Montar Abrigo pode dar
quantidade de horas igual a 3x seu VIG. ao grupo um bônus de +2 para a rolagem de ameaça. Um
sucesso crítico na mesma pode dar ao grupo um bônus de
Após exceder essas horas, ele deve realizar rolagens de VIG +4.
a cada hora excedente. Em caso de um sucesso em uma
rolagem, nada acontece. No entanto, se falhar, ele ficará Recuperando PV, PM e PH
Faminto até que coma (veja em Condições).
Descanso: Não importa o quão poderosos sejam, os
Sono personagens em uma aventura em Ligeia ainda vão precisar
de um tempo para descansar após vários encontros. Esse
Personagens que fiquem muito tempo sem dormir, podem tempo pode ser gasto com qualquer tipo de atividade que
sofrer diversos problemas. descanse seus corpos e relaxe suas mentes. O descanso de um
personagem normalmente exige 8 horas.
Um personagem pode ficar sem dormir uma quantidade de
dias igual ao seu VIG -1. Após exceder esta quantidade de Quando um personagem completa seu descanso, ele
dias, o personagem não consegue mais eliminar fadiga no recupera uma quantidade de pontos de vida igual a VIG +
fim das cenas e deve realizar uma rolagem de VIG a cada Nível e uma quantidade de pontos de magia igual a MEN
hora. Caso seja bem sucedido, nada acontece, mas se falhar + Nível. Adicionalmente, o personagem recupera todos os
ficará Adormecido até que complete um descanso (veja em seus pontos heroicos e elimina toda a fadiga.
Condições).
Entre Cenas: Ao fim de cada cena, um personagem elimina
uma quantidade fadiga igual ao seu nível.
Descansando em Lugares Hostis
Outros Métodos: Se um personagem for alvo de uma ação
Descansar em um lugar protegido, como um quarto de
de Tratar Ferimentos ou de magias que curam, ele também
estalagem, não proporciona perigos, embora ainda há riscos.
recupera PV e elimina FA. A FA sempre é eliminada
Descansar em ambientes hostis, como em uma floresta,
primeiro.
pode deixar um grupo de aventureiro vulnerável a ataques
inimigos.
Existem muitas ações que permitem que o personagem Raio: Dano causado por energia elétrica. As magias da
se desloque pelo campo de batalha. As mais comuns são palavra arcana fulgur causam esse tipo de dano.
Ajustar, Caminhar, Avançar e Correr, mas há algumas outras
Sônico: Dano causado por ondas de impacto e sons
ações ou habilidades que permitem que o seu personagem se
ensurdecedores. Magias compostas pela palavra arcana
desloque pelo campo de batalha. A menos que especificado
Sonigu causam esse tipo de dano.
o contrário (como na ação Ajustar), deslocar-se pelo campo
de batalha sempre provocará Reação de Ataque. Veneno: Toxinas que prejudicam a saúde do personagem.
Magias compostas pela palavra arcana Noxia causam esse
Deslocamento Forçado tipo de dano.
Quando outra criatura faz você se deslocar pelo campo de
batalha. Ser empurrado, puxado ou movido é sofrer um
Proteção, Absorção, Imunidade
deslocamento forçado e, a menos que descrito o contrário, e Vulnerabilidade
um personagem que sofre deslocamento forçado provoca
Reação de Ataque. Algumas vezes você recebe um tipo de dano o qual não te
afeta tanto, seja por estar vestido uma armadura adequada,
por estar usando um item mágico ou por sua resistência
Dano natural àquele tipo de dano. Nesse caso, você tem proteção
Algumas ações ou efeitos causam dano. O dano é calculado contra esse dano e irá subtrair essa proteção do dano bruto
diferente dependendo da sua da sua classificação. sofrido.
Dano Bruto: O dano bruto é subtraído da Proteção do Quando você recebe um dano bruto de um determinado
alvo de mesmo tipo do dano (caso ela tenha) e só então seu tipo e tem proteção contra ele, subtraia sua proteção desse
restante é subtraído dos pontos de vida do alvo. valor antes de subtraí-lo dos seus pontos de vida. A proteção
não anula o dano contínuo.
Dano Base: Algumas ações causam dano. O dano descrito
nelas é chamado de dano base. Ações com arma que causem Quando você recebe um dano (até mesmo dano contínuo)
dano normalmente usam o dano base da arma. de um determinado tipo e tem imunidade a ele, ignore o
dano por completo.
Dano Final: O dano final é subtraído direto dos pontos de
vida a menos que a criatura seja imune ao tipo de dano. Quando você recebe um dano bruto de um determinado
tipo e tem absorção contra ele, subtraia sua absorção desse
Tipos de Dano valor e ignore o restante do dano. Aplique o valor absorvido
como cura em seus pontos de vida.
Muitas armas, magias, criaturas ou substâncias causam tipos
de dano diferentes. Quando você tem vulnerabilidade ao tipo de dano bruto
sofrido, você soma o valor da sua vulnerabilidade a esse dano
Ácido: Dano causado por líquidos corrosivos. As magias antes de subtraí-lo dos seus pontos de vida.
compostas pela palavra arcana acida causam esse tipo de
dano. Dano Contínuo
Energia: Dano causado por energias invisíveis e formas Alguns danos sofridos pelo personagem podem continuar a
resistentes, embora não sólidas. Magias compostas pela feri-lo rodadas depois de ter sido ferido. Um personagem sob
palavra arcana energio causam esse tipo de dano. efeito de dano contínuo, sofre 1 ponto de dano no começo
de cada um de seus turnos, até que o efeito termine (a
duração depende da fonte do efeito). Esse dano não pode ser Condições
reduzido por proteção, nem aumentado por vulnerabilidade,
mas ainda pode ser ignorado por imunidade ao dano do Abaixo estão as diferentes condições que alteram as
tipo. Dano contínuo de sangramento é o dano contínuo capacidades do personagem, sejam elas resultado de uma
causado por ações que causam dano Físico. Dano contínuo magia ou de uma armadilha, de uma habilidade ou causado
é uma condição e segue as mesmas regras para se evitar ou por uma situação.
anular uma condição.
Se uma mesma condição é aplicada várias vezes, mas de
fontes diferentes, cada condição tem sua própria duração e
Sobrevida devem ser finalizadas separadamente. No entanto os efeitos
Algumas magias e habilidades conferem sobrevida a uma das condições não se acumulam.
criatura. Sobrevida são pontos de vida que excedem seus
Abaixo segue cada condição e seus efeitos.
PV máximos. Eles são uma reserva adicional de vida que
você perde antes dos seus PV padrão. Quando você recebe Abalado: Uma criatura abalada sente medo daquele que
sobrevida, enquanto ainda tem pontos de sobrevida, eles a deixou nesta condição. No primeiro turno, após ficar
não se acumulam. Você fica com seus pontos de sobrevida abalada, a criatura move todo seu Deslocamento para longe
restantes ou os novos recebidos, o que for maior. A sobrevida de quem a abalou. Ela não pode se mover para perto de
é perdida se você descansar. quem a abalou, nem atacá-la.
Ex: Uma porta fechada, o tronco largo de uma árvore, uma Doente: Uma criatura está sob efeito de um tipo de doente e
criatura média ou maior fornecem cobertura completa. deve seguir as regras da doença específica.
Inconsciente: Uma criatura inconsciente não pontos de ação Sucesso Parcial: Para ter sucesso parcial contra a condição,
no começo de seu turno e não pode realizar ações de forma seu resultado para anulá-la deve superar a NA 8 + o dano
alguma. Uma criatura inconsciente fica também Caída, excendente sofrido que te deixou com 0 PVs (Não é possivel
Indefesa e não tem ciência de seus arredores, sofrendo -4 em ficar com dano negativo). Um personagem que obtenha o
todas as rolagens de PER. Uma criatura inconsiente não faz sucesso parcial ainda estará Morrendo e Inconsciente, mas
rolagens de defesa, seu resultado é sempre 6. não abrirá nenhum dos Portões das Almas (leia sobre a
Falha).
Indefeso: Uma criatura indefesa é incapaz de se defender
corretamente dos ataques inimigos, dando vantagem aos Falha: Existem três chances para anular a condição
atacantes contra a mesma. Criaturas indefesas não podem Morrendo, cada falha em uma delas abrirá um dos Portões
fazer ações de Bloquear ou Aparar e recebem -2 em suas das Almas. Quando o primeiro e o segundo portão se abrem,
rolagens de Esquivar. a criatura estará mais próxima da morte. Quando o terceiro
portão se abre, a criatura morre.
Intangível: Uma criatura intangível está incorpórea e
portanto sofre menos danos físicos que o normal. Uma Aumentando o NA: Se uma criatura sofrer dano enquanto
criatura intangível recebe apenas metade de dano físico. Uma estiver morrendo e o dano excedente for maior que o
criatura intangível não ocupa espaço, podendo atravessar anterior, os novos NA para anular a condição morrendo
objetos e é sempre bem sucedida em ações de Atravessar serão baseados no novo dano.
Espaços. Morte Instantânea: Se uma criatura sofrer uma quantidade
Oculta: Criaturas ocultas estão sob efeito de ocultação e não de dano excedente igual ao seu valor de VIG, ela morre.
podem ser vistas, nem serem alvos de ações, mas sua posição
ainda pode ser detectada. Traumas
Lento: Uma criatura lenta tem seu atributo de Deslocamento Depois de falhar a primeira vez em anular a condição
reduzido à metade e recebe 1 ponto a menos de ação por Morrendo, o jogador pode escolher receber um trauma para
turno. receber também um bônus para suas próximas tentativas.
Paralisado: Uma criatura paralisada não recebe ações no Os traumas são pequenas dificuldades causadas pelos danos
começo de seu turno, mas tem ciência total de seus arredores. sofridos e que o personagem irá carregar com ele. Existem
Uma criatura paralisada está também indefesa. dois graus de traumas, os Leves e os Severos.
Pasmo: Uma criatura pasma recebe apenas 1 ponto de ação Traumas Leves: O jogador pode escolher esse trauma para o
por turno e perdem suas reações. Uma criatura pasma não personagem para receber um bônus de +2 em suas rolagens
pode fazer ações de racionínio. para anular a condição Morrendo até o fim da cena. Traumas
leves são efeitos que só podem ser anuládos por uma ação
Provocado: Uma criatura provocada, sente raiva daquele bem sucedida de uma magia de círculo intermediário que
que a deixou nesta condição. No primeiro turno, após ficar tenha Restaurar como base.
provocada, a criatura move todo seu Deslocamento na
direção daquele que o provocou e faz o máximo de ações de Traumas Severos: O jogador pode escolher esse trauma
Atacar que puder. Ela não pode se mover para longe daquele para o personagem para receber um bônus de +4 em suas
que o provocou. rolagens para anular a condição Morrendo até o fim da cena.
Traumas severos são efeitos que só podem ser anulados por
Regeneração: Uma criatura sob efeito de regeneração uma ação bem sucedida de uma magia de círculo maior que
recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno. tenha Restaurar como base.
Surdo: Uma criatura surda não pode ouvir portanto recebe Depois de escolher o grau de trauma e fazer uma rolagem
-4 em ações sensoriais e na Iniciativa. com o bônus, o jogador não pode mais voltar atrás.
Quando um jogador escolhe receber um trauma, ele deve
Paranóia Trauma
rolar na tabela "Rolagem de Trauma Aleatório" para definir
o tipo de trauma. Você tem dificuldade para dormir e não confia sua vida
nem mesmo aos seus companheiros.
Trauma Leve
Rolagem de Trauma Aleatório Você não pode ser curado por aliados e recupera apenas
metade dos pontos de vida quando dorme na companhia
1d100 Leves Severos qualquer outro personagem.
Obsessão Trauma
Gago Trauma
Depois de ter sido ferido gravemente por esse tipo de
Você fica nervoso e muitas vezes não consegue dizer uma
criatura, você busca a vingança acima de tudo.
só palavra sem gaguejar.
Trauma Severo
Trauma Leve
Você sofre -1 em rolagens de Ataque e Defesa contra
Penalidade de -1 em ações Sociais e -2 em ações de Magia. quaisquer criaturas que não sejam do mesmo tipo das que
o deixaram morrendo.
Manco Trauma
Você sofreu um dano severo na perna, que o deixou com os Suicida Trauma
movimentos prejudicados. Seja lá o que você viu do outro lado dos portões das almas,
Trauma Leve fez você sentir que seu lugar agora é lá e não no mundo dos
Penalidade de -2 no Deslocamento. vivos.
Trauma Severo
Paralisia Diante do Combate Trauma No começo de cada turno, você deve ser bem sucedido em
uma rolagem de MEN para não ficar adjacente ao inimigo
Você carrega severos traumas psicológicos que tornam mais próximo e atacá-lo. O NA é igual a 8 + total de dano
difícil para você encarar outra batalha. letal sofrido.
Trauma Leve
Penalidade de -4 na Iniciativa.
Ponto Fraco Trauma Rolagem Aleatória do Legado
A região onde você fora atingido se tornou um local frácil,
que te causa mais dor e pode se tornar uma ferida reaberta 1d100 Benefício do Legado
facilmente.
1 - 10 +1 em rolagens de FOR.
Trauma Severo
11 - 20 +1 em rolagens de VIG.
Sempre que você sofrer dano de um ataque, role dado. Se
o resultado for 3 ou menos, o inimigo acertou no seu ponto 21 - 30 +1 em rolagens de AGI.
fraco e tem ciência disso. Você é considerado indefeso para 31 - 40 +1 em rolagens de MEN.
todos os ataques dele permanentemente.
41 - 50 +1 em rolagens de PER.
51 - 60 +1 em todas as Proteções.
Sem Fôlego Trauma
61 - 70 +5 na rolagem de Iniciativa.
Você sofreu dano severos no peito ou nas costas, que
deixaram sequelas em seus pulmões. +2 na recuperação de Pontos de Vida e Pontos
71 - 80
de Magia quando descansa.
Trauma Severo
81 - 90 +2 no Deslocamento.
Sempre que sofrer 2 FA voluntariamente, você sofrerá 1
adicional. 91 - 100 +1 no dano de ações Ofensivas.
• Recuperar PV igual ao VIG + Nível, a menos que esteja Abaixo, você vai encontrar cada atividade, com seus custos,
inconsciente. descrições e características próprias.
O tempo de recesso são os dias que se passam entre uma Acalme-se: A criatura é treinada para manter a
aventura e outra. Existem várias distrações e buscas pessoais calma mesmo em ambientes de masmorra. Ela
10
paralelas ao objetivo principal da campanha, há muito mais torna-se capaz de fazer ações de Caminhar em
Silêncio e Esconder-se.
na vida do que lutar contra monstros e acumular tesouros.
O que acontece quando seu personagem ganha a escritura Caçar: A criatura é treinada para procurar
de uma taverna por completar uma missão para um lorde, 11 comida pra você. Ela aprende a fazer a ação de
Encontrar Comida.
constroi um item mágico ou uma casa, ou decide farrear?
Tudo isso é resolvido durante os dias de recesso. Ajudar a Rastrear: A criatura é treinada para te
12 ajudar a encontrar rastros. Enquanto ela estiver
adjacente, você recebe 1D em rastrear.
Atividades de Recesso
Roubar: A criatura é treinada roubar objetos.
Cada atividade realizada nesses períodos requerem um 13
Ela pode fazer ações de Furtar Objeto e Punga.
determinado número de dias para ser concluída e algumas Proteger: Se você ficar inconsciente, a criatura
também requer gastos em dinheiro, antes de você ganhar 14
te arrasta até o aliado mais próximo.
qualquer benefício por essa atividade. Os dias não precisam
Treinada para a Guerra: A criatura foi treinada
ser consecutivos. Se você tiver mais do que a quantidade para lutar. Uma vez por rodada, você pode dar
mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo 15
um comando a criatura para Atacar de forma
a mesma coisa por um longo período de tempo ou mudar livre.
para uma nova atividade, sem perder o progresso de uma
atividade.
1d6 Complicações
Exemplo de Atividade
A criatura é roubada antes do processo ser
1
Descrição do que é essa atividade. concluído.
Tempo Necessário: Tempo mínimo necessário para se A criatura é gravemente ferida no processo, se
2
desempenhar essa atividade. tornando inválida.
Recursos: Recursos que devem ser gastos para se As pessoas da comunidade começam a ver a
3
desempenhar essa atividade. criatura como perigosa para o povo.
Intensificar Atividade: Você pode prolongar o tempo de A criatura toma ódio por você e ficará
4 provocada por você sempre que o ver, até que
execução da atividade para obter certos benefícios ao fim
você saia da vista dela.
dela. Ao fim da atividade intensificada, você deve rolar
dois dados com o objetivo de superar a NA da atividade Você é atingido pela criatura durante o
intensificada, especificada na tabela. Caso supere algum NA, 5 adestramento e recebe o trauma Cicatriz no
Rosto.
você recebe qualquer um dos benefícios cujo NA seja menor
que o seu resultado, à sua escolha. Você recebe um bônus Você é atingido pela criatura durante o
6
adestramento e recebe o trauma Ponto Fraco.
nessa rolagem dependendo da quantidade de dias adicionais
que você gastou na atividade.
Aprender Idiomas
1d6 Complicações
Você aprende a ler, escrever e falar um idioma que você ainda
não conheça. Você ofendeu o público com suas palavras e
1
ações.
Tempo Necessário: 15 dias. Reduza 1 dia para cada ponto
Bandidos planejam e executam um ataque
em MEN e PER que o personagem tiver. 2
durante sua apresentação.
Recursos: 1 Vo por dia, pagos ao seu professor.
Inimigos da nobreza forçam você a trabalhar
3
como um espião.
NA Benefício de Atividade Intensificada O dono de um teatro implora que você lide
4
com os bandidos que estão o estorquindo.
10 Você aprende 1 idioma adicional.
Você descobre acidentalmente que um dos
11 Você aprende 2 idioma adicionais. 5
membros da nobreza é um adorador de diabos.
12 Você aprende 3 idioma adicionais. O local de sua apresentação é incendiado e um
6
nobre morre.
1d6 Complicações
Lutar em Arenas
1 Seu professor desaparece.
Seu professor é um espião, enviado para Um personagem com Combatente pode lutar em arenas
2 para obter recursos e recebe 3Vo x Nível por dia.
aprender seus planos.
3 Seu professor é um criminoso procurado. Tempo Necessário: 1 dia.
Seu professor te pede ajuda para lidar com Recursos: Nenhum
4
uma ameaça. Especial: Você recebe um bônus de +1 acumulativo na
Você aprende o idioma, mas seu professor te rolagem de Intensificar Atividade, se você tiver FOR, AGI
ensinou palavrões e ofensas como se fosse ou VIG com 4 pontos ou mais.
5 algo formal. Sempre que falar nesse idioma,
role um dado. Em um resultado 3 ou menos,
você ofendeu o ouvinte.
NA Benefício de Atividade Intensificada
Seu professor é cruel em seus métodos. Você
6 não poderá mais ser ensinado por um professor 10 Você recebe um adicional de 20 Vo.
de idiomas.
11 Você recebe um adicional de 50 Vo.
12 Você recebe um adicional de 150 Vo.
Atuar 13 Você recebe um adicional de 350 Vo.
Um personagem pode atuar em teatros, praças e ruas para 14 Você recebe um adicional de 800 Vo.
obter recursos e recebe 3Vo x Nível por dia. 15 Você recebe um adicional de 2.000 Vo.
Tempo Necessário: 1 dia.
Recursos: Precisa ter um Kit de Disfarces ou de um
Instrumento Musical. 1d6 Complicações
Especial: Você recebe um bônus de +1 na rolagem de Um chefe do crime te ameaça para perder em
Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento em 1
uma luta.
Carisma.
Você derrota um campeão local e atrai a fúria
2
dos populares.
NA Benefício de Atividade Intensificada Você derrota o servo de um nobre, e agora a
3
casa desse nobre quer vingança.
As pessoas de uma feira de rua deixam moedas
10 Você é acusado de trapacear e sua reputação
em seu chapéu. Você recebe 200 Va adicionais. 4
é manchada.
Você se apresenta para mercadores visitantes.
11 5 Você acidentalmente mata um inimigo.
Você recebe 50 Vo adicionais.
Você tocar em uma ópera. Você recebe 150 Vo Você é atingido em cheio por um adversário e
12 6
adicionais. recebe o trauma Ponto Fraco.
Você se apresenta no salão de um nobre. Você
13
recebe 350 Vo adicionais.
Você se apresenta no salão do regente local.
14
Você rerecebe 800 Vo adicionais.
Você se apresenta para o Rei da região. Você
15
recebe 2.000 Vo adicionais.
Compra de Itens Mágicos
1d6 Complicações
Um personagem pode procurar por itens mágicos à venda em
uma comunidade. Para cada nível de item que a comunidade Rumores dizem que o criador está trabalhando
tiver disponível, o mestre rola um dado para determinar a 1 em algo instável e que pode ser perigoso para
a comunidade.
quantidade de itens à venda para aquele nível.
Um nobre poderoso ficar estranhamente
Tempo Necessário: 5 dias.
2 interessado no seu trabalho e não está
Recursos: Nenhum acostumado a ouvir um não como resposta.
Especial: Você recebe um bônus de +1 acumulativo na Um artesão o acusa de ter roubado um
rolagem de Intensificar Atividade, para cada nível de 3 conhecimento secreto dele para usar em seu
treinamento em Carisma. O resultado na tabela de Benefício trabalho.
de Atividade Intensificada ainda deve respeitar o Nível Suas ferramentas estranhamente sempre
Máximo de Item Mágico à Venda daquela comunidade. quebram ao menos uma vez por dia de
4
trabalho, fazendo você gastar mais tempo e
dinheiro.
NA Benefício de Atividade Intensificada Você se acidenta durante o trabalho e adquire
5
o trauma Ponto Fraco.
10 Um item mágico adicional de nível 1.
Ao fim do trabalho, seu trabalho se torna um
Dois itens mágicos adicionais de nível 2 ou 6
11 item amaldiçoado.
menor.
Três itens mágicos adicionais de nível 3 ou
12
menor. Criação de Magias
Quatro itens mágicos adicionais de nível 4 ou
13 Você pode criar magias se tiver a habilidade Conjurador.
menor.
Cinco itens mágicos adicionais de nível 5 ou Tempo Necessário: Varia (Veja em "Criando Novas
14 Magias").
menor.
Seis itens mágicos adicionais de nível 6 ou Recursos: Varia (Veja em "Criando Novas Magias").
15
menor.
NA Benefício de Atividade Intensificada
1d6 Complicações
10 Você recebe 2 XP ao fim da criação.
Um dos itens mágicos comprados é falso, 11 Você recebe 5 XP ao fim da criação.
1
plantado por um inimigo.
12 Você recebe 9 XP ao fim da criação.
Um dos itens mágicos comprados é
2 13 Você recebe 14 XP ao fim da criação.
amaldiçoado.
O proprietário original de um dos itens 14 Você recebe 20 XP ao fim da criação.
3
comprados matará para tê-lo de volta. 15 Você recebe 27 XP ao fim da criação.
O vendedor de um dos itens é assassinado logo
4 depois da venda, o que coloca o comprador
como suspeito. 1d6 Complicações
1d6 Complicações
NA Benefício de Atividade Intensificada
Uma avaliação errada faz com que o cliente
10 Você pode rolar o dado duas vezes.
1
insatisfeito acabe com a sua reputação.
11 Você pode rolar o dado três vezes. As dificuldades financeiras do seu empregador
12 Você pode rolar o dado quatro vezes. 2 fazem com que ele não te pague. Você não
recebe nada.
13 Você pode rolar o dado cinco vezes.
Você causa danos a uma obra de arte e deixa o
14 Você pode rolar o dado seis vezes. 3
nobre dono furioso com você.
15 Você pode rolar o dado sete vezes. Uma gangue de criminosos marca seu trabalho
4
como alvo de extorção.
Ao avaliar um item mágico, você acaba preso a
1d6 Complicações 5
ele, um item amaldiçoado.
Uma briga de bar deixa você com o trauma Você em uma avaliação de uma construção,
1 você falha em notar problemas em suas
Cicatriz no Rosto.
6
fundações e acaba sendo o culpado por um
Você acorda com a sensação de ter feito algo
desmoronamento, causando muitas mortes.
muito ilegal, mas não lembra do que é. Todo
2
mundo agora te chama de algum apelido
pejorativo, como "Ladrão de Bancos". Jogos de Azar
Você aceitou representar um nobre em uma
3 luta de honra contra um adversário mais Você pode participar de jogos de azar e talvez conseguir um
poderoso que você. bom dinheiro, se tiver sorte. Quando executa essa atividade,
Você flertou com a filha de um nobre e agora
você aplica uma quantidade de dinheiro em apostar. Ao
4 fim da atividade, você rola um dado, em um resultado 1 ou
ele mandou que o matassem.
2, você perde todo o dinheiro apostado, em um resultado
Você acorda em uma prisão e deve pagar uma
3 ou 4, você perde metade do dinheiro apostado e em um
5 fiança cara, equivalente ao que gastou com a
farra. resultado 5 ou 6, você dobra o dinheiro apostado.
Tempo Necessário: 5 dias.
6 Você vai ser pai / mãe.
Recursos: Varia.
Identificando Objetos
NA Benefício de Atividade Intensificada
Um personagem pode identificar o valor e a origem de
objetos, usando a ação Identificar Objetos e recebe 3Vo x Um prestador de serviços (definido pelo
Nível por dia. mestre) perde uma aposta para você e deve
10
agora partir em uma aventura contigo para lhe
Tempo Necessário: 1 dia.
pagar a aposta.
Recursos: Nada.
Um aventureiro aposta sua arma contra você e
Especial: Você recebe um bônus de +1 na rolagem de 11 a perde. A arma é dos mesmo nível que o seu e
Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento em você rola a propriedade e raridade.
Ofícios. Um cavaleiro aposta sua montaria contra você
12 e a perde. A montaria é dos mesmo nível que o
NA Benefício de Atividade Intensificada seu (definida pelo mestre).
Um frequentador aposta sua casa contra você
Você é procurado por mineradores para 13
e a perde. Você ganha uma Casa Simples.
10 identificar minerais raros. Você recebe 200 Va
adicionais. Um mercador aposta sua casa contra você e a
14
perde. Você ganha uma Casa Grande.
Você passa todo seu tempo identificando
11 itens para aventureiros. Você recebe 50 Vo Um lorde aposta suas terras contra você e a
adicionais. 15 perde. Você se torna o novo Lorde daquelas
terras.
Você obtém um pedaço de olmo infernal
1d6 Complicações
(Lenharia), frasco de cinzas elementais
Você é acusado de trapacear e vai preso. Você (Mineração), pedaço de solarium (Mineração),
1 precisa pagar uma fiança equivalente ao frasco de limo elemental (Mineração), couro de
15
apostado. criatura lendária (Curtimento), pedaço de vidro
espelho (Mineração) ou um pedaço de cristal
Um nobre da comunidade que perdeu para de eirini (Mineração). Você consome 1.000 Vo
2
você agora quer você morto. com portal.
Você perdeu seu bem mais valioso em uma Você obtém um pedaço de carvalho branco
3
aposta. (Lenharia), um tecido de tramas abissais
Você perdeu uma aposta que vale o dobro do (Tear), pétalas do vazio (Lenharia), pedaço de
seu bem mais caro. Agora o vencedor, um líder titanita (Mineração), frasco de fogo elemental
4 16
de uma guilda criminosa, está cobrando de (Mineração), frasco de água elemental
você e de seus aliados. (Mineração), pedaço de sepulcrino (Mineração)
ou Núcleo de Kolomium (Kit Médico). Você
Você fica com uma dívida em uma casa de
consome 2.000 Vo com portal.
jogos equivalente ao valor de um item mágico
5 raro não-consumível, de mesmo nível que o Você obtém um pedaço de ouro celestial
seu. Se a dívida não for paga, você será caçado (Mineração), tecido de tramas astrais (Tear), um
e morto. pedaço de pele tártara (Curtimento), pedaço
Você apostou sua vida em uma aposta e agora 17 de cronita (Mineração), fragmento de energia
6 positiva (Mineração), fragmento de energia
deve serviços ao vencedor pelo resto da vida.
negativa (Mineração). Você consome 4.000 Vo
com portal.
Obter Materiais
1d6 Complicações
Um personagem pode procurar e extrair materiais raros,
através da ação Extrair/Preparar Matéria-prima, até mesmo Você acidentalmente perde a matéria prima no
de outros planos de existência. 1
trajeto de volta.
Tempo Necessário: 3 dias. Você é atacado por uma criatura durante a
2
Recursos: Requer ferramentas de extração e o custo da extração e recebe o trauma Cicatriz no Rosto.
magia Portal, dependendo do benefício escolhido. Se você soubesse que aquele local era
Especial: Você recebe um bônus de +1 acumulativo na 3 propriedade de uma criatura maligna, você
não teria entrado lá. Agora está sendo caçado.
rolagem de Intensificar Atividade, para cada nível de
treinamento em Ofícios. O material que você obteve emana uma aura
4 negativa. Qualquer item fabricado usando ele
será amaldiçoado.
NA Benefício de Atividade Intensificada Um nobre líder de uma guilda de artesãos
5 afimar que a matéria prima que você obteve foi
Você obtém um pedaço bruto de prata roubada dele e a exige.
8
(Mineração).
Você inalou algo muito nocivo para dentro de
Você obtém um fragmento de obsidiana 6 seus pulmões, quando trabalhava na extração
9 (Mineração), um pedaço bruto de ouro e agora possui o trauma Sem Fôlego.
(Mineração) ou tecido de seda élfica (Tear).
Você obtém um pedaço de couro exótico
(Curtimento), um pedaço de ferro negro Pesquisa
10
(Mineração) ou um pedaço de madeira ferro
(Lenharia). Você mergulha em estudos e pesquisas intensas a respeito de
Você obtém folhas de papiro de mana uma pessoa, um lugar ou um objeto. E obtém 1 fragmento
11 (Lenharia), pedaço de ferro frio (Mineração) ou de conhecimento acerca desse alvo. Com 5 fragmentos,
um pedaço de mithral (Mineração). você obtém um conhecimento verdadeiro e pode fazer
Você obtém um pedaço de madeira de ente uma afirmação a respeito do alvo. O mestre determina se
(Lenharia), folhas de perpetuum (Lenharia), um aceita ou não tal afirmação como verdadeira. Caso não,
12
pedaço de adamante (Mineração) ou um frasco você deve fazer uma nova afirmação, até entrar em concenso
de água viva (Mineração). com o mestre. Escolha uma habilidade entre Sociedade,
Você obtém um pedaço de pandemogno Arcanismo, Religião, Cultura Estrangeira e Ocultismo.
(Lenharia), um tecido carmesino de caedes Você recebe um bônus de +1 acumulativo na rolagem de
13 (Tear), folhas de ágape (Lenharia) ou um Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento nela.
pedaço de basalto de gehenna (Mineração).
Você consome 200 Vo com portal. Tempo Necessário: 5 dias.
Treinamento
Essa atividade permite que o personagem aprenda uma
habilidade Heróica no nível (T) que seja de uma de suas
listas, caos ele atenda aos requisitos.
Tempo Necessário: 7 dias.
Recursos: 50Vo por dia.
Especial: Ao fazer atividade intensificada, você substitui o
benefício patrão da atividade pelo novo benefício.
1d6 Complicações
Corrupção 8 - Vil
“Eu concordo em matá-lo para poupá-lo do sofrimento.
Personalidade
Alguém discorda? Não? Feito!” Noru, o meio-orc estava na taverna, bebendo muito enquanto
fazia amizade com qualquer um que conseguisse virar duas
Um personagem Vil se diverte com o sofrimento alheio e
canecas de vinho anão. Enquanto isso, seu aliado, o bruxo
frequentemente toma ações que podem prejudicar outras
Razell, preferia ficar longe de multidões, concentrado em
pessoas (até mesmo matá-las), se ele conseguir criar uma
seus estudos ocultos, que davam à sua mente uma confortável
justificativa. Não costumam deixar evidente suas intenções
agitação e o devido descanso para os seus ouvidos. O clérigo
maléficas, por isso tendem a fazer tudo sob argumentos
do grupo, Tyrond Barthory, preferia ficar mais próximo à
muitas vezes sem sentido.
porta da taverna, sempre atento a qualquer ameaça. Ele já
havia arquitetado um plano de fuga, caso fosse necessário. O
Corrupção 9 - Cruel paladino, Dovah, estava no mercado da cidade, comprando
“Depois que eu matar os capazes de lutar, vou alimentar tudo o que o grupo poderia precisar para a próxima missão,
meus cães com os que restarem, ainda vivos, só para ouvi- sempre se mostrava preocupado com o descanso de seus
las gritando enquanto bebo esse vinho aqui.” aliados, pois nunca sabiam o que poderiam enfrentar pela
frente.
Um personagem Cruel é sádico e não tenta esconder isso. Ele
sente prazer em cometer atos malignos e em ver o sofrimento Em Ligeia, assim como em qualquer RPG, os personagens
alheio. Ele normalmente é o líder do bando, grupo ou seguem padrões de personalidade. No entanto, a
organização a qual pertence. Caso não seja, planejará uma personalidade em Ligeia serve na verdade como um guia,
forma de matá-lo e tomar o poder. para quando o jogador não souber como seu personagem
agiria.
Corrupção 10 - Alma Perdida Para definir as personalidades, os sistema Ligeia usa a
“Eles olham para mim e caem chorando e implorando por tipologia Myers Briggs (MBTI) de personalidades, focando
misericórdia. “Misericórdia”, que palavra nojenta! Tenho nas características e gostos pessoais de cada personagem.
uma ideia melhor, vamos tingir a torre com o sangue deles
e cobrir nosso salão com as peles de suas mulheres." Definindo a Personalidade
Um personagem nesse nível de corrupção não tem mais Há duas formas de definir a personalidade do seu
nenhuma noção de bem e mal. Para ele, bondade é fraqueza personagem.
e deve ser erradicada. Ele se sente bem ao ver o sofrimento
alheio e procura fazê-lo abertamente. Pois para ele, isso A primeira é mais indicada para quem nunca jogou e não
significa poder. consegue encontrar uma personalidade mais adequada
dentre as 16, que se encaixe mais adequadamente ao
personagem que está criando. Basta responder a quatro
Ganhando ou Perdendo perguntas sobre seu personagem e anotar os caracteres
Corrupção indicados de acordo com a resposta escolhida. Unindo os
quatro caracteres das respostas que escolheu, você formará
“O grupo alcança o chamado Salão das Mortalhas. Lá, assim
uma sigla que representa uma das 16 personalidades listadas
que adentram, sentem o cheiro de carne podre, de fezes e urina
a seguir. Esta será a personalidade mais indicada ao seu
invadir suas narinas de forma que mesmo que prendessem a
personagem.
respiração, o odor putrefato se fazia presente em seus olfatos.
No meio do salão, três cães infernais mordiam arrancando A segunda é mais rápida, para quem já conhece o sistema,
pedaços dos braços, pernas e entranhas de Thalin Olho agilizando a escolha do jogador.
Branco, o mago do grupo que havia se perdido do mesmo no
último combate. O clérigo engoliu seco e começou a orar à Responda as Perguntas
Lohanost. O guerreiro, cuspiu no chão e sacou a espada. Já o
ladino, caiu de joelhos e pôs-se a chorar incontrolavelmente. Responda as quatro perguntas abaixo e anote o caractere
Para ele, ficara claro o quão cruel é o mundo e, mergulhado de cada pergunta, para formar uma sigla relacionada a
nas memórias que tinha de seu companheiro caído, pusera- personalidade de seu personagem:
se a pensar que a bondade e ingenuidade do mago era o
ponto fraco dele e que não iria cometer o mesmo erro.” 1 - Seu personagem é reservado ou comunicativo?
Ativista (ENFP)
Além de ser comunicativo, intuitivo, emocional e ter o
espírito livre, possui até duas das seguintes características:
Gastando os pontos de
Experiência
Os pontos de experiência são uma das formas de recompensa
dada pelo narrador por cumprir tarefas determinadas por ele
ao longo da aventura. Gastando seus pontos de experiência,
você pode comprar novas habilidades para seu personagem
(da mesma forma como gasta os 60 pontos de XP Inicial) ou
evoluir para o nível Especialista ou Mestre as que já possui.
Aventureiros com pouca experiência em combate, que realizam pequenas missões e agem no ano-
1 60
nimato. Possuem poucos recursos.
Aventureiros sobreviventes, que possuem alguma fama em uma comunidade local. Capazes de
2 150
realizar missões locais mais perigosas e possuem alguns poucos itens mágicos.
Aventureiros capazes, que possuem fama em povoados locais ou em uma grande cidade. São capa-
3 390 zes de realizar missões difíceis e importantes. Carregam muitos recursos, itens mágicos e algumas
riquezas.
Aventureiros exemplares, cuja fama se espalhou por todo um reino. Possuem terras e elevados
4 780 títulos de nobreza. São capazes de cumprir grandiosas missões e possuem muitos recursos, itens
mágicos e muitas riquezas.
Campeões dos reinos, cuja fama alcança todo o mundo. São responsáveis por parar guerras e pro-
5 1320
teger o mundo de ameaças sobrenaturais. São bem equipados e possuem riquezas enormes.
Aventureiros épicos, cuja fama alcança até mesmo outros planos. Recebem missões divinas e lutam
6 2010
para manter o cosmo em equilíbrio. Possuem os mais raros itens, artefatos e riquezas incontáveis.
Ações Avançadas
Ações Ameaça Definitiva
Você rechaça a aprocimação inimiga com um golpe
Reação
Avançadas
poderoso de sua lança.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Desarmado ou Arma Improvisada)
As ações avançadas estão longe do alcance do povo comum
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
e somente aqueles que desenvolvem um treinamento
específico conseguem aprendê-las. Você não pode fazer Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
uma ação avançada a menos que uma habilidade diga que arma de haste.
você pode. A seguir estão os tipos de ações avançadas. Gatilho: Um inimigo engaja com você.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma, somado ao
Ações de Manobra bônus escalonado e perde 1 PA.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma, somado
Manobras são ações que requerem treinamento com armas ao bônus escalonado e ao seu nível.
ou com algum outro instrumento de guerra. As manobras
são feitos de combate magníficos e que fazem toda a Então, o turno dele se encerra.
diferença entre vencer ou perder uma briga. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Nenhum personagem pode executar uma mesma ação do
Efeito Heroico: O turno do alvo se encerra e seu valor
tipo manobra mais de uma vez em seu turno, a menos que
de Iniciativa muda para o mesmo que o dele. Você
a manobra ou uma habilidade ligada a ela diga o contrário. imediatamente inicia seu turno, após o dele.
Manobras são feitos tão incríveis, que causam FA quando
executadas. A seguir estão as ações do tipo manobra Atravessar Armaduras 2 PA
disponíveis. Você tenta atingir uma criatura usando sua lança,
atravessando sua armadura ou proteção natural.
Abrir Fogo 2 PA Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Você dispara uma rajada de estilhos de chumbo que Rolagem (Depende da Arma)
atravessa seus alvos. Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Rolagem (Depende da Arma) lança.
Alcance (Adjacente) • Alvo (Rajada 5m) • Custo (1 FA) Especial: Essa ação ignora Proteção, tanto proveniente de
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma armaduras, quanto naturais.
arma de fogo. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Sucesso: Criaturas dentro da área que falharem em bônus escalonável.
Esquivar, sofrem o dano base da arma somado ao bônus Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
escalonável. recebe um bônus igual ao seu nível. Se o alvo estiver usando
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano uma armadura mundana, ela é destruida.
recebe um bônus igual ao seu nível. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Falha: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto de dano. de dano.
Falha Crítica: O tiro sai pela culatra e você sofre dano igual Efeito Heróico: Uma ação bem sucedido causa dano
ao dano base. Sua arma sofre 1 ponto de dano. adicional igual a metade do valor de AGI.
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
lâmina grande. bônus escalonável.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
bônus escalonável. recebe um bônus igual ao seu nível e você recupera o PA
gasto com essa manobra.
O alvo sofre dano contínuo de sangramento • Duração
(Anulável - VIG). Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível e a NA para anular o Efeito Heroico: O alvo é considerado indefeso para essa
dano contínuo aumenta em 2 pontos. ação.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. Flagelo Constritor 1 PA
Efeito Heroico: ação bem sucedida causa dano adicional Você tenta laçar o inimigo com seu chicote, mantendo-o
igual a metade da sua FOR. próximo de você.
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Esfera Atordoante 1 PA
Rolagem (Depende da Arma)
Você tenta atingir uma criatura usando sua funda, de Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
forma a desnorteá-la com a pancada.
Requerimento: Você precisa estar empunhando um
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável chicote.
Rolagem (Depende da Arma) Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) bônus escalonável.
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma O fica agarrado por você • Duração (Anulável - FOR ou AGI).
funda. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao recebe um bônus igual ao seu nível e o NA para anular a
bônus escalonável. condição aumenta em 2 pontos.
O alvo fica Pasmo • Duração (Anulável - VIG) Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano de dano.
recebe um bônus igual ao seu nível. Efeito Heroico: Enquanto estiver agarrado o alvo sofre
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto dano contínuo de sangramento.
de dano.
Efeito Heroico: O alvo fica atordoado, em vez de pasmo.
Golpes da Lótus 3 PA Golpe Improvisado 1 PA
Você usa sua arma monástica ou seus punhos e pés para Você tenta improvisar um golpe contra uma criatura
desferir uma sequencia de golpes não letais. usando uma arma simples.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) (3 Ataques) Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma monástica ou estar desarmado. arma simples.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado, mas o dano é aplicado como FA. bônus escalonável.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
o seu nível em todos os danos causados. recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. Se estiver desarmado, você sofre 1 ponto de dano. de dano.
Efeito Heróico: A quantidade de ataques muda para 5. Efeito Heroico: Você pode executar essa ação uma
segunda vez na mesma rodada gastando 1 PA.
Golpe Dilacerante 2 PA
Você tenta atingir seu oponente com seu machado, Golpe Não Letal 1 PA
causando cortes serveros por seu corpo. Você tenta atingir um inimigo com seu cajado, de forma a
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável nocauteá-lo sem causar nenhum ferimento sério.
Rolagem (Depende da Arma) Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Rolagem (Depende da Arma)
Requerimento: Você precisa estar empunhando um Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
machado. Requerimento: Você precisa estar empunhando um
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao cajado.
bônus escalonável. Sucesso: O alvo sofre FA igual ao dano base da arma +3,
O alvo sofre -1 nas rolagens de ações do tipo Movimento somado ao bônus escalonável.
até que seja alvo de uma rolagem bem sucedida de Tratar Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o FA
Ferimentos ou receber cura mágica. recebe um bônus igual ao seu nível x2.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
recebe um bônus igual ao seu nível e a penalidade aumenta de dano.
para -2.
Efeito Heroico: Se o alvo não ficar inconsciente com essa
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto ação, ele fica atordoado • Duração (Anulável - VIG).
de dano.
Efeito Heroico: A penalidade aumenta em 2 pontos.
Golpear e Arremessar 3 PA
Você tenta golpear uma criatura e em seguida arremessa
Golpe Esmagador 2 PA uma arma em outra.
Você tenta atingir seu oponente com seu martelo, Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
derrubando-o no chão.
Rolagem (Depende da Arma)
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Alcance (Arma Corpo a Corpo) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1
Rolagem (Depende da Arma) FA)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Requerimento: Você precisa estar empunhando um arma de arremesso.
martelo. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao bônus escalonável.
bônus escalonável. O alvo fica Pasmo • Duração (Anulável - VIG)
O alvo fica Caído no chão. Você então realiza uma ação de Atacar como parte dessa
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano manobra, usando uma arma de arremesso contra um alvo
recebe um bônus igual ao seu nível. diferente.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
de dano. recebe um bônus igual ao seu nível.
Efeito Heroico: A ação bem sucedida causa dano adicional Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
igual a metade da sua VIG. de dano.
Efeito Heroico: Os danos causados recebem um bônus
igual a metade da sua PER.
Golpes Gêmeos 2 PA Mirar 1 PA
Você tenta atingir um ou dois alvos com sua arma leve. Você tenta focar em um alvo a distância, preparando seu
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável próximo ataque.
Rolagem (Depende da Arma) Manobra • Sensorial • Arma
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Rolagem (PER)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Alcance (Visão) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
arma leve. Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao arma de artilharia.
bônus escalonável. Especial: Você sofre uma penalidade nessa rolagem igual a
-1 para cada 10m de distância do alvo.
Você então pode fazer a ação Atacar usando a mesma arma,
como parte dessa ação. Sucesso: Sua próxima ação de Atacar com arma de
artilharia contra o alvo nesse turno recebe um bônus de +2
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano na rolagem.
recebe um bônus igual ao seu nível.
Sucesso Crítico: Sua próxima ação de Atacar com arma de
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto artilharia contra o alvo nesse turno recebe um bônus de +4
de dano. na rolagem.
Efeito Heroico: Cada ação bem sucedida causa dano Falha Crítica: Você erra o ataque e sofre -1 em ações
adicional igual a metade da sua AGI. ofensivas com armas de artilharia contra o alvo nesse turno.
Efeito Heroico: Você pode fazer essa ação como uma ação
livre.
Investida Montada 3 PA
Você investe com sua montaria em direção a um inimigo, Movimento Primal 2 PA
na tentativa de atingí-lo em uma carga.
Você foca sua ofensiva contra seu alvo, empunhando uma
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável arma rústica, desferindo a maior quantidade de golpes
Rolagem (Depende da Arma) que puder.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar montado em uma Rolagem (Depende da Arma)
criatura.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Sucesso: Você se move seu Deslocamento em linha reta
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
(min. 4m) até o alvo como parte dessa ação. O alvo sofre o
arma primitiva.
dano base da arma somado ao bônus escalonável.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
O alvo é empurrado uma quantidade de metros igual ao bônus escalonável.
bônus escalonável. Se seu resultado de rolagem for igual ou maior que 13 + o
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano número de vezes que você tiver feito essa manobra nessa
recebe um bônus igual ao seu nível e o alvo fica caído. rodada, você pode executá-la de novo imediatamente
após essa execução, de foma livre.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas você não
sofre fadiga para executar essa manobra novamente até o
Efeito Heroico: O alvo sofre 1 ponto de dano adicional
fim do seu turno.
para cada quatro metros em que você se deslocar antes de
realizar a ação. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 2 pontos
de dano.
Efeito Heróico: O NA para executar a manobra novamente
Maré de Ferro 2 PA muda para 11 + o número de vezes que você tiver feito essa
Você tenta golpear uma criatura com a sua maça de forma manobra nessa rodada.
a empurrá-la de sua posição, deixando-a vulnerável a seus
aliados.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
maça.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado e é empurrado uma distância igual ao
bônus escalonado, provocando Reações de Ataque.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Efeito Heróico: Você recebe um bônus no dano dessa ação
igual a metade do seu VIG.
Mutilação 2 PA Pressão de Aço 3 PA
Você tenta golpear uma criatura com a sua arma superior, Você tenta golpear uma criatura com uma arma
a fim de arrancar-lhe um membro. improvisada e em seguida com sua arma de uma mão.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Desarmado ou Arma Improvisada)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma superior. arma de uma mão.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado. Esse ataque possui custo de dano para bônus escalonado e fica pasmo pela Duração (Anulável
causar Desmembramento reduzido em 3 pontos. - VIG). Você então realiza uma ação de Atacar como parte
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado dessa manobra, usando uma arma de uma mão, contra
ao bônus escalonável e ao seu nível. Role 1d6. O alvo o alvo. Se a ação de Atacar for bem sucedida, o alvo fica
sofrerum tipo de Desmembramento dependendo do atordoado, em vez de pasmo, pela Duração (Anulável - VIG).
resultado: 1 - 3 (Pernas), 4 - 5 (Braços) e 6 (Cabeça). Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto o seu nível em ambos os danos causados.
de dano. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Efeito Heróico: Esse ataque possui custo de dano para de dano. Se estiver desarmado, você sofre 1 ponto de dano.
causar Desmembramento reduzido em 6 pontos. Efeito Heroico: Se for bem sucedido na ação de Atacar
concedida por essa ação, o alvo é empurrado uma
quantidade de metros igual ao bônus escalonado e fica
Órbita de Aço 2 PA caído.
Você gira seu mangual em um movimento orbital de forma
a atingir todos os que estiverem ao seu redor.
Técnica Secreta 2 PA
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Você utiliza sua técnica secreta com uma arma oriental
Rolagem (Depende da Arma) -2 contra um inimigo que não tenha visto como ela funciona
Alcance (Arma) • Alvo (Todas as criaturas adjacentes) • Custo antes. O dano pode ser letal se ele for atingido.
(1 FA) Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando um Rolagem (Depende da Arma)
mangual.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado. Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma oriental.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível. Gatilho: Um inimigo engaja com você.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma +2, somado ao
de dano. bônus escalonado. Então, alvo fica imune a essa ação.
Efeito Heróico: Você recebe um bônus no dano dessa ação Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
igual a metade do seu VIG. recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha: O alvo fica imune a essa ação.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Precisão Incontestável 2 PA de dano.
Você se foca em realizar um ataque preciso usando uma Efeito Heróico: O alvo não fica imune a essa ação.
arma militar.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma militar.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Efeito Heróico: Você recebe +4 nessa rolagem, em vez de
+2.
Tiro Letal 2 PA Todos Sangram 2 PA
Você tenta atingir uma criatura com um disparo de seu Você tenta atingir uma criatura ilesa usando sua arma,
arco de forma precisa, mirando seu ponto fraco. fazendo-a sangrar.
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura sem dano sofrido) • Custo
Requerimento: Você precisa estar empunhando um arco. (1 FA)
Especial: Sua chance de Sucesso Crítico nessa ação Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
aumenta em +2 (10+). arma de duas mãos.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável. bônus escalonável. O alvo também fica sob a condição de
Dano Contínuo de sangramento.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Efeito Heroico: Sua chance de Sucesso Crítico nessa ação
aumenta em +4 (8+). Efeito Heróico: Enquanto estiver sob efeito de dano de
sangramento, a criatura não pode Avançar ou Correr, e
sempre que ela Caminhar, ela sofre 1 ponto de dano físico
Tiro Penetrante 2 PA final.
Você tenta atingir uma criatura usando toda a sua
concentração em um disparo que atravesse sua armadura. Trespassar 2 PA
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Você tenta desferir um ataque contra seu alvo usando uma
Rolagem (Depende da Arma) arma corpo a corpo de forma que atinja um segundo alvo.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Rolagem (Depende da Arma)
besta. Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Especial: Você recebe um bônus igual a metade da sua PER Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
nessa rolagem se o alvo não estiver adjacente a nenhuma arma do tipo corpo a corpo.
outra criatura.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado bônus escalonável.
ao bônus escalonável. Esse dano ignora a Proteção e
Imunidade a dano físico do alvo. Uma outra criatura adjacente sofre 2 pontos de dano.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas os danos
recebe um bônus igual ao seu nível. recebem um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. de dano.
Efeito Heróico: Você recebe um bônus igual a sua PER Efeito Heroico: Uma criatura adjacente sofre 4 pontos de
nessa rolagem (em vez de metade), se o alvo não estiver dano, em vez de 2.
adjacente a nenhuma outra criatura, em vez de a metade.
Ações de Magia
Magias são ações que requerem um estudo aprofundado
nas artes arcanas. As magias são feitos sobrenaturais e que
podem mudar todo o curso de uma trama ou combate.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Requerimento: Componentes verbal e gestual.
recebe um bônus igual ao seu nível. Sucesso: O alvo sofre dano de ácido 1 somado ao bônus
Efeito Heroico: O objeto alvo ou a armadura da criatura escalonado.
alvo é destruído. O alvo recebe Vulnerabilidade 1 a dano de ácido • Duração
(Anulável - VIG)
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
sucedida aplica também 1 ponto de dano ácido ao alvo e a recebe um bônus igual ao seu nível e a Vulnerabilidade
sua armadura. aumenta para 2.
Efeito Heroico: A Vulnerabilidade é aplicada a um tipo de
dano adicional, diferente de Físico.
Erosão 2 PA
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Você pronuncia a palavra acida, enquanto toca um objeto de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
com seu foco ou com um punhado de areia, corroendo sucedida aplica também o Sucesso de Toque Devorador.
completamente a sua estrutura.
Magia (Menor) • Acida • Raciocínio • Ruína • Escalonável
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Especial: Você perde uma quantidade de PV quando faz
essa ação (Mín. 1 e Máx. 2x Nível).
Sucesso: O alvo sofre dano de ácido igual ao bônus
escalonado + PV que você perdeu ao fazer essa ação.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma
o dobro do seu nível ao dano.
Efeito Heroico: Se o objeto quebrar, ele é destruído para
sempre.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Erosão.
Arma Corrosiva 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana acida ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar um aura ácida, mágica e
poderosa.
Magia (Menor) • Acida • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Custo (1 PM)
Augurado
Requerimento: Componentes verbal e gestual. A palavra arcana augurado está ligada à percepção e à intuição.
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1 Ela expande os sentidos através do tempo e espaço, para além
ponto adicinal do tipo ácido em ações Ofensivas feitas com das capacidades dos indivíduos afetados por ela, por um
ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo deixar as breve momento. Seus efeitos permitem que a consciência de
mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA) seu alvo viaje através do espaço e do tempo, capturando cenas
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano do passado, presente ou futuro, em qualquer lugar, dentro do
adicional aumenta para 2. plano de existência onde o conjurador se encontra. Através
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1 de augurado, as verdades ocultas do mundo são reveladas. Os
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do arcanistas que se dedicam aos estudos desta palavra arcana
conjurador. são chamados de oráculos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou Clareza 1 PA
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Arma Corrosiva. Você pronuncia a palavra augurado e sua mente e sentidos
se expandem para além da compreensão e percepção
comuns.
Névoa Corrosiva 2 PA
Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Serenidade
Você leva sua mão até a boca fazendo o formato de um
Rolagem (MEN)
cone e, enquanto assopra através dele, você pronuncia
acida, soprando uma névoa corrosiva mortal. Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Sucesso: Você enxerga uma aura mágica em torno de itens Requerimento: Componentes verbal e gestual.
e armadilhas mágicas, objetos e criaturas sob efeito de Sucesso: Você e o alvo ficam atordoados • Duração (1
magia. Essa aura ignora qualquer cobertura. Rodada por Bônus Escalonável).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Neste turno e em cada turno que você começar atordoado,
enxerga a cor da aura. Essa cor varia de acordo com a palavra você vê eventos passados do dia atual ou do dia anterior
arcana a qual o efeito ou propriedade mágica pertence. que ocorreram com o alvo (você escolhe). Você não pode
interromper a magia.
Efeito Heróico: Você enxerga também o tamanho e a
intensidade da aura, que variam de acordo com o nível e a Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você pode
raridade do item ou o nível de quem conjurou a magia. interromper a magia no fim de um turno seu.
• Raridade: Comum (Aura Pequena), Raro (Aura Grande), Efeito Heróico: Neste turno e em cada turno que você
Lendário (Aura Enorme [Preenche um aposento]). começar atordoado, você vê eventos passados de qualquer
• Nível: Fraca (1), Suave (2), Média (3), Acentuada (4), Forte dia do último ano de vida do alvo (você escolhe). Você pode
(5), Cegante (6). interromper a magia.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
aplica também o Sucesso de Detectar Magia. sucedida aplica também o Sucesso de Revelar Passado.
Zéfiro 2 PA
Você pronuncia a palavra dennari e invoca sobre uma área
o poder protetor e restaurador de Zéfiro, o Vento do Oeste,
trazendo uma brisa suave.
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Serenidade
Rolagem (MEN)
Dennari Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
A palavra arcana dennari está ligada às forças regem sobre o (1 PM)
ar. Ela cria uma conexão do conjurador com os quatro ventos, Requerimento: Componentes verbal
de forma a permitir-lhe controlá-los por um momento. Eles Sucesso: A área cria uma zona de ar agradável e curativo •
também podem invocar criaturas do ar. A runa dennari é Duração (Sustentável - 1PA).
uma das três runas que surgiram da Quebra de Devenna. Aliados que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro
Seus conjuradores são chamados de Eólicos. Ainda existem da zona recuperam 1 PV e anulam imediatamente uma
povos tribais que carregam dennari como um ensinamento a condição à sua escolha.
ser passado de geração para geração, sendo um dos principais Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas os aliados
ensinamentos do druidismo e do xamanismo. recuperam 1 PV.
Efeito Heróico: A Proteção contra dano Físico dos aliados
Euro 2 PA aumenta em 1 ponto.
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
invoca sobre seus inimigos a fúria trovejante de Euro, o magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Vento do Leste, trazendo tempestades. aplica também o Sucesso de Zéfiro.
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
(1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: A área cria uma zona de tempestade • Duração
(Sustentável - 1PA).
Inimigos que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro
da zona sofrem 1 ponto de dano de raio e ficam pasmos •
Duração (Anulável - MEN).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
raio aumenta para 2.
Efeito Heróico: Os inimigos ficam atordoadas, em vez de
pasmos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Euro.
Bóreas 2 PA Voar 1 PA
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e Você pronuncia a palavra dennari e os ventos o envolvem,
invoca sobre seus inimigos a fúria gélida e violenta de te dando a capacidade de levantar vôo.
Bóreas, o Vento do Norte, trazendo um terrível ar gelado. Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Equilíbrio
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Ruína Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo (1 Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
PM e 2 PV)
Sucesso: Você recebe acesso a ação Voar • Duração (1
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Cena).
Sucesso: A área cria uma zona de vento gélido • Duração Sucesso Crítico: Você recebe acesso às ações Voar e Pairar
(Sustentável - 1PA). • Duração (1 Cena).
Inimigos que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da Efeito Heróico: A duração do efeito muda para Duração (1
zona sofrem 1 ponto de dano de frio e ficam paralisados • Hora) e seu Deslocamento ao Voar é dobrado.
Duração (Anulável - FOR).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
frio aumenta para 2. sucedida aplica também o Sucesso de Voar.
Efeito Heróico: Os inimigos também ficam sob a condição
de dano contínuo de frio • Duração (Anulável - VIG).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Bóreas.
Invocar Fera do Ar 2 PA
Você pronuncia a palavra dennari enquanto direciona
uma pena ou um foco para um espaço vazio, rasgando o
véu da realidade e invocando dessa fenda um animal em Energio
pleno vôo.
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Passionalidade • Alguns chamam de energia pura da magia, outros a chamam
Planar • Companheiro de magia sem forma. energio é uma palavra arcana capaz
Rolagem (MEN) de produzir energia mágica bruta. É ensinada na maioria
das academias de magia e é dita como o primeiro passo
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Custo (1 PM)
para aprender outras palavras arcanas. Muitos arcanistas
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. acreditam que energio pode ser a chave para descobrir a
Sucesso: Você invoca um companheiro do tipo Fera. Ele palavra arcana da verdade, a Primeira Palavra. Os arcanistas
terá PV igual a 3 + Nível, Deslocamento de 8m + Nível e que se dedicam ao estudo desta palavra, são chamados de
ocupará o espaço de uma criatura média. Você pode gastar Evocadores.
1 PA para dar a ele o comando Caminhar, Voar ou Atacar
(2+Nível, Físico 1 + metade do Nível) • Duração (Sustentável
- 1 PA). Arma de Energia 2 PA
O nível da criatura deve ser inferior ao seu. Você pronuncia a palavra arcana energio ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar uma energia tremeluzente,
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a criatura
mágica e poderosa.
terá Atacar (4 + Nível, Físico 3 + metade do Nível).
Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Concentração
Efeito Heroico: A criatura terá PV igual a 6 + Nível.
Rolagem (MEN)
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
sucedida aplica também o Sucesso de Invocar Fera do Ar e corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
você pode posicionar a criatura em qualquer dos espaços Custo (1 PM)
desocupados da área. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa
1 ponto adicinal do tipo energia em ações Ofensivas feitas
com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo
deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA)
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
adicional aumenta para 2.
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
conjurador.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Arma de Energia.
Transferir Energia 1 PA Drenar Energia 2 PA
Você toca uma criatura e pronuncia a palavra "energio", Você toca uma criatura viva com seu foco ou um pedaço
transferindo sua energia arcana para ele. de cristal, enquanto pronuncia a palavra energio, fazendo
Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Serenidade com que seu toque drene as energias arcanas da criatura.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Energio • Efeito Físico • Raciocínio •
Escalonável • Ruína
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura diferente de você) • Custo
(Varia) Rolagem (MEN)
Especial: Você decide quantos PM gastar (mínimo 1). Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Sucesso: O alvo recupera a quantidade de PM que você Sucesso: O alvo perde PM igual ao bônus escalonado, você
gastou. recupera o mesmo valor de PM e perde 1 PV.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo Caso essa ação deixe o alvo sem PM, o alvo também fica
também recebe +1 em ação de magia • Duração (1 Cena). enfraquecido • Duração (Anulável - VIG).
Efeito Heroico: Você recupera metade dos pontos de Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas os PM
magia gastos nessa ação no fim do seu turno. perdidos pelo alvo recebem um bônus igual ao seu nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: Você recupera o dobro do valor em PM.
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Caso essa ação deixe o alvo sem PM, o alvo também fica
sucedida aplica também o Sucesso de Transferir Energia. também inconsciente • Duração (Anulável - VIG).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Síntese Arcana 2 PA magia que cause dano, a ação bem sucedida faz com que
você recupere pontos de magia igual ao dano causado.
Você toca um objeto mágico com seu foco ou uma
pequena haste de metal e proncuncia "energio", tentando
absorver sua energia arcana. Aura Arcana 2 PA
Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Equilíbrio Você pronuncia "energio" enquanto se concentra,
Rolagem (MEN) liberando sua energia arcana em forma de uma aura
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto Mágico empunhado por brilhante, cuja luz se sobressai em meio a escuridão.
você) Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Escalonável •
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Passionalidade
Sucesso: O objeto se torna pó e você recupera 5 pontos de Rolagem (MEN)
magia por nível de item mágico que o objeto possuir (3 se Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
for um consumível). Requerimento: Componente verbal.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Sucesso: O alvo emana uma aura com raio igual ao bônus
recebe +1 em ações de magia • Duração (1 Cena). escalonável +1m e também emite uma luz igual ao dobro
Efeito Heroico: Você recupera 10 pontos de magia por do bônus escalonável. • Duração (Sustentável - 1 PM)
nível de item mágico que o objeto possuir (5 se for um Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da
consumível). aura sofrem 1 ponto de dano de energia.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as
de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem criaturas que sofrerem o dano de energia ficam lentas até
sucedida aplica também o Sucesso de Síntese Arcana. deixarem a aura.
Efeito Heroico: O dano de energia aumenta para 2.
Raio Arcano 2 PA Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Você aponta seu dedo indicador para o alvo enquanto de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
pronuncia a palavra energio, disparando um raio de aplica também o sucesso de Aura Arcana.
energia da ponta de seu dedo até seu alvo.
Magia (Menor) • Energio • Ofensiva • Raciocínio •
Escalonável • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1
PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano de energia 2 somado ao bônus
escalonável.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Efeito Heroico: O dano de energia aumenta para 4.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também 1 ponto de dano de energia ao
alvo.
Barreira Arcana 2 PA
Pronunciando a palavra forjuri, enquanto ergue um foco
ou um fragmento de diamante, você cria em torno de
si, uma barreira que repele seus inimigos e os mantém
afastados, protegendo você e seus aliados.
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (MEN)
Forjuri Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
(1 PM)
Forjuri é uma palavra arcana de negação, proteção e Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
banimento. Ela cria barreiras e escudos, permitindo proteger Sucesso: Você conjura uma zona de barreira na
ou manter presas, fora ou dentro, criaturas específicas. A extreminade da explosão e imediatamente faz uma ação
runa primária desta palavra arcana representa uma forte de Empurrar, contra todos os inimigos dentro da zona,
ligação entre Aeon e os Altarim, representando a vontade independente da distância e sem a necessidade das
dele de protegê-los, quando ele entregou o poder da magia mãos livres (rolando MEN, em vez de FOR), sem gastar PA •
a Hyd. Os arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra Duração (Sustentável - 2 PA).
arcana são chamados de Abjuradores. No começo de cada turno seu, você faz uma nova ação de
Empurrar contra todos os inimigos que estiverem na zona
da barreira, sem gastar PA.
Âncora Planar 1 PA
Inimigos empurrados que permanecerem na zona da
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você o barreira ficam imobilizados • Duração (Anulável - FOR)
impede magicamente de viajar pelos planos.
Ações de alcance longo ou curto, que tenham como alvos
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Efeito Mental • criaturas dentro da zona, devem superar o NA 10 + seu
Agressividade nível.
Rolagem (MEN) Inimigos que tentem entrar na zona devem ser
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura ou objeto) • Custo (1 PM) bem sucedidos em uma rolagem de FOR, durante o
deslocamento, ou irão parar adjacentes a ela.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA dos
Sucesso: Ações do tipo Planar, que mirem o alvo, falham efeitos aumenta em 2 pontos.
autimaticamente • Duração (Anulável - MEN)
Efeito Heroico: Inimigos empurrados que permanecerem
Sucesso Crítico: O alvo sofre -2 de penalidade para anular dentro da zona ficam paralisados, em vez de imobilizados •
esse efeito. Duração (Anulável - FOR).
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração (1 Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Cena). magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação aplica também o Sucesso de Barreira Arcana.
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Âncora Planar.
Prisão Arcana 2 PA
Armadura Arcana 2 PA Pronunciando a palavra forjuri, enquanto ergue um foco
ou um pedaço de ferro, você cria uma prisão que detém
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você
seus inimigos dentro dela.
fornece ao mesmo uma armadura de energia arcana, que
cobre todo o seu corpo. Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Ruína
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Serenidade Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alcance (Nível x5m) • Alvo (Explosão - Nível x2m) • Custo (1
PM)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Você conjura uma zona de prisão na extreminade
Sucesso: O alvo recebe Proteção contra um tipo de dano
da explosão • Duração (Sustentável - 1 PV).
a sua escolha. O valor de proteção depende do círculo da
magia (Menor 1, Intermediária 2, Maior 3, Épica 4) • Duração Magias e projéteis lançados para fora da zona devem
(1 dia) superar o NA 10 + seu nível.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a Proteção Inimigos que tentem se deslocar para fora da zona devem
recebida aumenta em 1 ponto. ser bem sucedidos em uma rolagem de FOR, durante o
movimento, ou irão ficar pasmos até o fim do próximo
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (1 Criatura) e a turno deles e irão parar na extremidade da zona.
magia ganha Alcance (Toque).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA dos
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação efeitos aumenta em 2 pontos.
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Armadura Arcana. Efeito Heroico: Inimigos que falharem em sair da zona
ficam atordoados até o fim do próximo turno deles, em vez
de pasmos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Prisão Arcana.
Selamento Arcano 1 PA Toque Chocante 2 PA
Pronunciando a palavra forjuri, enquanto toca um objeto Você toca uma criatura descarregando sobre ela uma
que possua fechadura ou uma tranca de porta ou baú, força elétrica capaz de imobilizá-la.
selando-o magicamente por um determinado período. Magia (Menor) • Fulgur • Efeito Físico • Raciocínio •
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Equilíbrio Escalonável • Serenidade
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (Objeto ou Fechadura) • Custo (1 PM) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O objeto ou fechadura fica magicamente Sucesso: O alvo sofre dano de raio igual ao bônus
trancado, só podendo ser destrancado por uma ação de escalonado.
Cancelar Magia cuja rolagem supere o NA 10 + seu nível • O alvo fica imobilizado • Duração (Anulável - VIG).
Duração (1 Hora).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA recebe um bônus igual ao seu nível e o alvo fica paralisado.
aumenta em 2 pontos.
Efeito Heroico: A NA para anular o efeito aumenta em 2
Efeito Heroico: O efeito muda para Duração (1 Dia). pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
magia que tenha um objeto ou fechadura como alvo, a ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
bem sucedida aplica também o Sucesso de Selamento sucedida aplica também a condição Paralisado • Duração
Arcano. (Anulável - VIG).
Fulgur
A palavra arcana fulgur é capaz de criar descargas elétricas
de grande intensidade, que quando liberadas, ionizam o ar
ao longo de seu percurso, criando um plasma sobreaquecido,
emitindo radiação eletromagnética. A primeira escola
arcana a estudar profundamente esta palavra, foi a Cabala da
Luz Branca, cujos membros criaram a magia de relâmpago
mais devastadora usando apenas fulgur como palavra de
composição. fulgur é a segunda magia mais destrutiva dentre
as palavras arcanas, ficando atrás apenas de ignis. Arcanistas
que se dedicam aos estudos desta palavra são chamados de
Raiomantes.
Parede de Raios 2 PA Relâmpago 2 PA
Você atira pó de ferro ao chão ou aponta seu foco na Você aponta seu dedo indicador para o alvo enquanto
direção. Uma parede de raios barulhenta e eletrocutante pronuncia a palavra fulgur e um raio um raio desce do teto
surge rapidamente na área. ou do céu até sua cabeça.
Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Escalonável • Magia (Menor) • Fulgur • Ofensiva • Raciocínio •
Passionalidade Imbloqueável • Escalonável • Agressividade
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x2m) • Alvo (Espaço vazio) • Custo (1 PM) Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. PM)
Sucesso: Cria uma zona em forma de uma parede de raios Requerimento: Componentes verbal e gestual.
de comprimento máximo igual a 1 + bônus escalonável e Sucesso: O alvo sofre dano de raio 1 somado ao bônus
altura máxima igual ao seu nível x2 à sua escolha • Duração escalonado.
(1 hora). O alvo fica imobilizado • Duração (Anulável - VIG).
Criaturas que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
da zona sofrem 1 ponto de dano de raio e ficam agarradas • recebe um bônus igual ao seu nível.
Duração (Anulável - FOR).
Efeito Heroico: Criaturas até 3m do alvo sofrem 2 pontos
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as criaturas de dano de raio.
sofrem 2 pontos de dano de raio, em vez de 1.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Efeito Heroico: A NA para se livrar da condição Agarrado magia que tenha uma criatura ou objeto como alvo, a ação
aumenta em 2 pontos. bem sucedida aplica também 1 ponto de dano de raio ao
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de alvo.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Parede de Raios. No entanto, o
comprimento da parede cerca todo o limite da área. Arma Fulgurante 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana fulgur ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar raio em torno dela, de forma
Corrente de Relâmpagos 3 PA
mágica e poderosa.
Você aponta contra sua presa e pronuncia "Fulgur",
Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Equilíbrio
disparando um relâmpago das pontas dos seus dedos até
o alvo. Em seguida o relâmpago percorre o caminho até Rolagem (MEN)
outra criatura, conforme se alimenta da sua energia. Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Ofensiva • corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Imbloqueável • Escalonável • Ruína Custo (1 PM)
Flâmula 2 PA
Você pronuncia a palavra iluzio, enquanto ergue uma
pedaço de tecido ou um foco, fazendo com que erga-se ao
seu lado uma bandeira capaz de inspirar seus aliados.
Iluzio Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Equilíbrio
A palavra arcana iluzio está diretamente ligada à manipulação Rolagem (MEN)
da luz ao redor do conjurador de forma a transmitir Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Custo (1 PM)
sensações aos seus alvos através da visão. As magias ligadas Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
a iluzio podem elevar o conceito de ilusão de ótica a um
Sucesso: Invoca uma bandeira etérea no espaço alvo, que
nível superior. Os conjuradores de iluzio, os Ilusionistas, represente sua companhia, guilda, raça ou região • Duração
são muitas vezes chamados de enganadores e, em alguns (Sustentável - 2 PA).
lugares, eles podem não ser bem recebidos quando deixam A bandeira emite uma aura de 5m. No começo do seu turno,
em evidência tais habilidades. Criar magias a partir de iluzio você pode escolher um aliado qualquer, que esteja dentro
requer um estudo aprofundado dos estímulos visuais. Há da aura, para receber 1 PA adicional no próximo turno
aqueles que odeiam este tipo de magia, chamando-a de magia dele. Você também pode escolher um segundo aliado que
barata, mas há também aqueles que a respeitam e sabem que seja do grupo representado pela bandeira para receber o
seu potencial é capaz de mudar o lado de uma guerra. mesmo benefício.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas você
não escolhe um segundo aliado. Todos os aliados que
pertencerem ao grupo representado pela bandeira
recebem o benefício.
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração
(Sustentável - 1PA).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Flâmula e você
pode posicionar a bandeira em qualquer dos espaços
desocupados da área.
Imitar Sons 2 PA Visão Aterradora 2 PA
Você pronuncia iluzio, projetando um som específico Você pronuncia iluzio enquanto cobre o rosto com uma
vindo de uma direção à sua escolha. das mãos. Em seguida você revela seu rosto, mas seu alvo
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Passionalidade • verá o rosto de seu pior pesadelo.
Efeito Sensorial Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Agressividade •
Rolagem (MEN) Efeito Sensorial
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 espaço vazio) • Custo (1 PM) Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal. Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Sucesso: Cria uma barulho específico, uma fala copiando Requerimento: Componentes verbal e gestual.
uma voz de alguém que você conheça ou um som Sucesso: O alvo sofre dano psíquico 0 somado ao bônus
emitido por um tipo de criatura que você conheça. escalonado.
As criaturas que a ouvirem acreditam que ela seja real. O alvo fica pasmo • Duração (Anulável - PER).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o NA para Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
anular aumenta em 2 pontos e você pode produzir dois recebe um bônus igual ao seu nível e o alvo fica atordoado,
sons diferentes. em vez de pasmo.
Efeito Heroico: Você é capaz de produzir sons ou vozes até Efeito Heroico: O dano base causado muda para psíquico
mesmo do que ou quem você não conheça. 3, em vez de psíquico 0.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Imitar Sons e você sucedida aplica também o Sucesso de Visão Aterradora.
pode posicionar o ponto inicial em qualquer dos espaços
desocupados da área.
Invisibilidade 2 PA
Você pronuncia iluzio enquanto toca a própria testa, se
tornando completamente invisível.
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Inanis
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Também conhecida como a antimagia, as magias da palavra
Sucesso: O alvo fica Oculto. Se o alvo fizer ações Ofensivas
arcana inanis são capazes de anular um efeito mágico, criar
ou de Magia, ele perde imediatamente essa condição •
Duração (Sustentável - 2 PA). escudos de proteção contra magia e até mesmo destruir um
item mágico. Muitos caçadores de magos se valem dessa
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas fazer
palavra arcana para capturar suas presas. Os arcanistas que
ações Ofensivas ou de Magia não cancelam essa condição.
se dedicam aos estudos desta magia são chamados Óbices.
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração
(Sustentável - 1PA).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Queimar Magia 2 PA
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Você aponta sua mão na direção de seu alvo enquanto
sucedida aplica também o Sucesso de Invisibilidade. pronuncia a palavra inanis e lançando uma esfera
cinzenta contra ele que pode queimar sua energia arcana.
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Imbloqueável •
Desvanecer 2 PA Raciocínio • Escalonável • Agressividade
Você toca em seu peito e pronuncia a palavra iluzio, Rolagem (MEN)
transformando seu corpo físico parcialmente em uma Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
ilusão.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Ruína
Sucesso: O alvo perde uma quantidade de PM iguais a 1+
Rolagem (MEN) bônus escalonável.
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o alvo
Requerimento: Componentes verbal e gestual. perde uma quantidade de PM adicionais igual ao seu nível.
Sucesso: O alvo fica Intangível • Duração (Sustentável - Efeito Heroico: O alvo também fica enfraquecido •
1PV). Duração (Anulável - VIG).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o alvo Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
também fica oculto pela duração da ação. de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
Efeito Heroico: Você pode escolher um 6 como resultado sucedida aplica também o Sucesso de Queimar Magia.
de um dos dados em vez de rolá-lo.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Desvanescer.
Contramágica Reação Zona Neutra 2 PA
Você pronuncia inanis, para cancelar magias em processo Você pronuncia a palavra inanis, enquanto ergue um
de conjuração. pedaço de imã ou um foco, criando uma área de magia
Magia (Menor) • Inanis • Raciocínio • Equilíbrio • neutra em torno de si mesmo.
Escalonável Magia (Menor) • Inanis • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Custo
Gatilho: Uma criatura dentro do alcance faz uma ação de (1 PM)
magia. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Requerimento: Componentes verbal. Sucesso: A explosão cria uma zona de magia neutra •
Sucesso: Todas as ações de magia que o alvo fizer sofrem Duração (1 PA).
uma penalidade igual ao bônus escalonado. Criaturas dentro da zona que fizerem ações de magias
falham automaticamente a menos que a rolagem da ação
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas a
de magia supere o NA 10 + seu nível.
penalidade é igual ao bônus escalonado somado ao seu
nível. Itens mágicos comuns não podem ser ativados dentro da
zona.
Efeito Heroico: Se o alvo falhar na ação de magia, o turno
dele se encerra. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas
criaturas dentro da zona, que estiverem sob condições
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
ou efeitos gerados por magias tem os mesmos anulados
magia que tenha você como alvo, a próxima ação de magia
imediatamente (independente da Duração).
que tiver você como alvo sofrerá um redutor igual a 2 + seu
nível. Efeito Heroico: O NA para ações de magia feitas por
conjuradores dentro da área aumenta em 2 pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Marca Antimagia 2 PA magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Você toca o alvo e pronuncia "inanis", fazendo com que aplica também o Sucesso de Zona Neutra.
surja uma marca em forma de um selo de proibição,
deixando seu raciocínio turvo sempre que tentar conjurar
uma magia.
Toque da Anulação 1 PA
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Imbloqueável • Você pronuncia a palavra inanis, enquanto toca o seu alvo,
Raciocínio • Ruína transmitindo para ele uma energia neutra que anula todas
as magias ativas sobre ele.
Rolagem (MEN)
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Raciocínio •
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM e 2 PV)
Concentração
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Rolagem (MEN)
Sucesso: Tocando o alvo, você marca sua pele com uma Alcance (Toque) • Alvo (Uma criatura ou objeto) • Custo (1
marca antimagia • Duração (Anulável - Magia). PM)
Enquanto estiver marcado, todas as ações de magia do alvo
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
devem superar a NA + seu nível ou serão mal sucedidas.
Adicionalmente, enquanto estiver com a marca e for bem Especial: Essa magia só funciona contra alvos cujo nível
sucedido em uma ação de magia, o alvo perde 1 PV. seja menor que o seu.
Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas todas os Sucesso: Cada condição e efeito de magia agindo sobre
NAs desse efeito mudam para NA 12 + seu nível. o alvo são anulados e as propriedades ativas de seus itens
desativam imediatamente.
Efeito Heroico: O alvo perde 3 PV (em vez de 1 PV) ao ser
bem sucedido em uma ação de magia. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o alvo
também perde 1 PM para cada condição de magia, efeito
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia ou propriedade ativa de item mágico que ele
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
possuir.
sucedida aplica também o Sucesso de Marca Antimagia.
Efeito Heroico: O alcance da magia muda para Alcance
(Nível x2m).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Toque da Anulação.
Cancelar Magia 1 PA Criar Objeto Efêmero 2 PA
Você ergue sua mão na direção de uma área de magia Você aponta seu foco ou um punhado de terra na direção
e pronuncia a palavra inanis, neutralizando a magia de um espaço desocupado e pronuncia a palavra kreo,
completamente. fazendo com que um objeto seja moldado ali, conforme a
Magia (Menor) • Inanis • Raciocínio • Serenidade sua vontade.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Serenidade •
Escalonável
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Área de Magia) • Custo (1 PM)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Espaço do tamanho do objeto)
Especial: O NA para anular a área alvo é igual a 10 + o nível • Custo (1 PM)
do conjurador que a criou.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: A duração da área termina imediatamente.
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas todas as do tamanho do objeto o qual estiver tentanto criar:
criaturas dentro da área perdem uma quantidade de PM Minúsculo (+3), Diminuto (+2), Miúdo (+1), Pequeno (+0),
igual ao seu nível. Médio (-2), Grande (-4), Enorme (-6), Imenso (-8), Colossal
Efeito Heroico: Você recebe um bônus de +4 na rolagem (-10), Continental (-12). O NA para essa ação é igual a 8 +
dessa ação. Dureza do objeto a ser criado. Tentar criar um objeto de
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de qualquer material precioso falha automaticamente.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida Sucesso: Você cria o objeto. O objeto não pode ser feito
aplica também o Sucesso de Cancelar Magia. de nenhum mineral precioso, não pode ser uma fonte de
energia e não pode ser mágico • Duração (Imbuição).
Sucesso Crítico: Você cria uma quantidade do mesmo
objeto igual ao bônus escalonado • Duração (Imbuição).
Efeito Heroico: Você recebe +3 nessa rolagem.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Criar Objeto e você
pode posicionar o objeto criado em qualquer dos espaços
desocupados da área.
Kreo
Fundir Objeto 1 Dia
Considerada a palavra arcana que carrega parte do próprio Você pronuncia a palavra arcana kreo em um ritual, no
Aeon em sua essência, kreo é a palavra arcana da criação. qual mantém dois objetos em contato físico com você e
Com ela um conjurador é capaz de criar algo do nada, entre eles por longas horas, fazendo com eles se fundam.
desde que já tenha estudado o material que irá compor esse Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Agressividade
algo. Alguns servos do deus da criação manifestam o poder
Rolagem (MEN)
de controlar esta palavra arcana sem nenhum estudo. Os
arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra arcana são Alcance (Toque) • Alvo (2 objetos) • Custo (1 PM)
chamados de Tecelões. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Especial: Essa ação possui um custo especial de uma
quantia em Vo igual ao valor do item de nível mais baixo e
Fortificar 1 PA
um custo adicional dependendo do círculo da magia: 1.500
Você pronuncia a palavra arcana kreo, enquanto toca um Vo (Intermediária), 30.000 Vo (Maior) e 1.000.000 Vo (Épica).
objeto e linhas arcanas ardentes o envolvem, tornando-o
Sucesso: Os alvos são fundidos, mas apenas a forma de
mais resistente a danos causados a ele. um deles é preservada, absorvendo todos os pontos de
Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Passionalidade • estrutura máximos do outro • Duração (Permanente).
Escalonável Se forem itens mágicos de mesmo tipo, o item de maior
Rolagem (MEN) nível deterá o poder do item de nível menor, mas não a
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM) melhoria. Cada poder é ativado separadamente.
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o item
final muda para uma Raridade acima, se possível.
Sucesso: O alvo tem sua estrutura máxima aumentada em
2. Se for um item mágico, esse bônus soma o nível do item • Efeito Heroico: Role um dado após falhar. Em um resultado
Duração (Permanente). 4+, nenhum item será destruído em uma falha.
Sucesso Crítico: O alvo tem sua estrutura máxima Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
aumentada em 5. Se for um item mágico, esse bônus soma de magia que tenha dois objeto como alvo, a ação bem
o dobro do nível do item • Duração (Permanente). sucedida adiciona outro objeto como alvo, aplica o custo
especial e aplica também o Sucesso de Fundir Objeto.
Efeito Heroico: Sempre que o item for reparado, ele
recuperará uma quantidade de pontos de estrutura
adicionais igual a 1 + Nível do Item • Duração (Permanente).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha objeto como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Fortificar.
Enrigecer 1 PA Reparação Arcana 1 PA
Você pronuncia a palavra arcana kreo, enquanto toca um Você pronuncia a palavra arcana kreo, enquanto toca
objeto, fazendo com que ele emita um brilho avermelhado um objeto e suas mãos emanam uma luz avermelhada,
e tornando-o muito mais rígido que o normal. transferindo para ele uma energia que restaura suas
Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Concentração condições.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Equilíbrio •
Escalonável
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Sucesso: O alvo tem sua Dureza aumentada em 1 ponto •
Duração (Permanente). Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso Crítico: O alvo se torna indestrutível • Duração Sucesso: O alvo recupera 1 ponto de estrutura somado ao
(Permanente). bônus escalonável.
Efeito Heroico: O alvo tem sua Dureza aumentada em 2 Sucesso Crítico: O alvo recupera 2 pontos de estrutura
pontos adicionais. somado ao bônus escalonável e ao seu nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Efeito Heroico: A quantidade final de pontos de estrutura
magia que tenha objeto como alvo, a ação bem sucedida recuperados é dobrada.
aplica também o Sucesso de Enrigecer. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha objeto como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Reparação Arcana.
Arma Sanguínea 1 PA
Você pronuncia a palavra arcana kreo enquanto abre sua
mão, expelindo seu sangue pelo ar e solidificando ele na
palma da sua mão, na forma da arma desejada.
Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Ruína
Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Você perde uma quantidade de PV à sua escolha
(máx. 6).
Krucigon
Você criar uma arma corpo a corpo simples de um tipo à A palavra arcana Krucigon está relacionada a travessia e
sua escolha, solidificando seu próprio sangue • Duração (1 viagem. Ela permite ao conjurador ou seu alvo moverem-
Cena). se através de outros planos de existência. Conjuradores
A arma terá dano base igual a quantidade de PV perdido que dedicam seu estudo a essa palavra são chamados de
por você ao fazer essa ação. A arma se desfaz se deixar as Teleportadores e são muito procurados por aventureiros
mãos do alvo. que precisam viajar longas distâncias ou mesmo ir a outros
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano planos. No entanto, há uma lenda que diz que a deusa dos
base da arma criada aumenta em +1. segredos, quando criou o véu etéreo, trancou a passagem
Falha: A magia falha e você perde metade dos PV do custo. entre os planos, permitindo que somente os mortais
Falha Crítica: A magia falha e você perde os PV do custo. viajassem entre os planos, impedindo que deuses como os
primordiais pudessem adentrar Altar livremente.
Efeito Heroico: Não existe limite de quantos PV você pode
perder ao fazer essa ação.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Forma Etérea 1 PA
sucedida aplica também o Sucesso de Arma Sanguínea. Você toca em seu peito e pronuncia a palavra krucigon,
lançando seu corpo parcialmente no plano etéreo.
Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Serenidade •
Planar
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo fica Intangível • Duração (Sustentável - 1
PA).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica
imune a dano físico, enquanto o efeito durar.
Efeito Heroico: O alvo também pode atravessar objetos,
paredes e não poder aprisionado, a menos que por algo
mágico ou por magia.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Forma Etérea.
Criar Plano Menor 1 Hora Portal 3 PA
Você empunha um entalhe de madeira em formato de Você lança cacos de espelho em uma área ou aponta seu
uma pequena casinha ou um foco e o ergue a altura dos foco, enquanto pronuncia "Krucigon". O chão brilha em
seus olhos pronunciando a palavra krucigon. Em seguida um tom de magenta com a forma de um círculo arcano.
você é teleportado para dentro de um plano criado pela Sobre o círculo luminoso um portal de luz se ergue.
sua vontade. Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Equilíbrio •
Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Ruína • Planar Planar
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Alcance (Nível x 2m) • Alvo (Linha - Nível x 2m) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: Você cria um plano de existência menor, sendo Sucesso: A linha cria uma zona de portal ao longo de seu
teleportado imediatamente para ele. O plano é uma comprimento • Duração (Sustentável - 2 PM).
construção cujo tamanho depende do seu nível: 1 Casa
Simples), 2 (Casa Grande), 3 (Torre), 4 (Mansão), 5 (Forte) e 6 A zona leva até um local à sua escolha, que você já tenha
(Fortaleza) • Duração (Sustentável - 3 PM por dia). visitado. O lugar deve ficar até 10km x Nível do portal.
Você pode entrar e sair dele usando magias como Enquanto a zona estiver ativa, qualquer um pode adentrar
Teletransporte ou Portal. Você também pode um espaço ocupado por ela para chegar ao local escolhido.
teletransportar outras criaturas para dentro dele.
No entanto, se outra criatura tentar se teleportar para Criaturas dentro da zona alvo são teleportadas para o local
dentro dele sem a sua permissão, ele deve superar uma NA escolhido no começo do turno delas.
igual a 12 + seu Nível. Uma criatura dentro do plano que Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração
abra e atravesse uma das portas ou janelas, retorna para muda para Duração (Sustentável - 1 PM)
o plano de onde veio. Você sempre tem ciência quando
Efeito Heroico: O portal leva pra qualquer lugar de Altar ou
alguém entra ou sai do plano.
de outros planos, que você já tenha visitado.
Se, após um descanso, você não quiser ou não puder pagar
os pontos de magia, o plano deixa de existir e todas as Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
criaturas e objetos mágicos dentro dele são teleportados magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
adjacentes a você. aplica também o Sucesso de Portal.
Rajada Cromática 2 PA
Sussurrando a palavra lumo e apontando uma das mãos
com a palma aberta em uma direção, você lança uma
rajada de multiplas cores em uma direção, causando
efeitos diversos àqueles pelos quais a rajada passa.
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Efeito Sensorial •
Agressividade
Rolagem (MEN)
Lumo Alcance (Personagem) • Alvo (Linha - 5m x Nível) • Custo (1
PM)
A palavra arcana lumo é o poder necessário para unir um
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
campo elétrico a um campo magnético, resultando em
emissão de luz. A mesma é capaz de intensificá-la e controlar Sucesso: Role um dado para cada criatura dentro da linha.
sua refração, podendo resultar em efeitos nocivos aos olhos. Cada criatura sofre uma das condições a seguir, de acordo
As magias de lumo são capazes de cancelar as magias de com o resultado do dado • Duração (Anulável - PER).
tenebrae. Arcanistas que dedicam seus estudos à palavra Pasmo (1), Indefeso (2), Desorientado (3), Cego (4),
arcana lumo são chamados Cromaturgos. Atordoado (5) ou Inconsciente (6).
Criaturas cegas não são afetadas por essa ação. Percepção
anula esses efeitos.
Brilho 2 PA Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
Você ergue seu foco ou um caco de espelho e pronuncia a anular qualquer essas condições aumenta em 2.
palavra "lumo", tentando fazer com que o brilho ofusque Efeito Heroico: Role 2 dados para cada criatura na linha.
as criaturas ao redor. Cada uma delas sofrerá duas condições.
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Efeito Sensorial Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Rolagem (MEN) magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Rajada Cromática.
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
(1 PM)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: As criaturas na área, que falharem ficam pasmas
pela duração da magia • Duração (Anulável - PER).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a NA para
anular o efeito aumenta em 2 pontos.
Efeito Heroico: As criaturas na área, que falharem ficam
atordoadas pela duração da magia.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma ou mais criaturas como alvo, a ação
bem sucedida aplica também o Sucesso de Brilho.
Farol 2 PA Amanhecer 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana lumo, enquanto toca um Você pronuncia a palavra arcana lumo, enquanto ergue
objeto, fazendo-o irradiar uma luz que revela as criaturas o seu foco ou um fragmento de cristal, fazendo-o flutuar,
ocultas e auxilia seus aliados. emanando luz do dia.
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Passionalidade • Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Concentração •
Escalonável Escalonável
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM) Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
Requerimento: Componentes verbal e gestual. (1 PM)
Sucesso: O objeto emana uma aura de luz que ilumina num Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
raio de 2m x Nível • Duração (Sustentável - 1 PA). Sucesso: Todas as criaturas dentro da área sofrem 1 ponto
Aliados que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro da de dano radiante.
aura recebem +1 para anular qualquer condição e todas as A explosão cria uma zona coberta pela luz do dia • Duração
criaturas ocultas perdem a ocultação. (1 Cena).
O efeito termina se o objeto deixar a sua mão. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas os aliados radiante causado muda para 3.
recebem +3 para anular qualquer condição. Efeito Heroico: O dano radiante é somado ao bônus
Efeito Heroico: As criaturas que perderem a ocultação escalonado.
ficam pasmas pela Duração (Anulável - PER). Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem aplica também o Sucesso de Amanhecer.
sucedida aplica também o Sucesso de Farol.
Pilar de Luz 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana lumo, enquanto toca o
chão com uma das mãos e uma luz intensa emana dele em
torno de você, subindo até os céus, queimando você e as
criaturas próximas.
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Ruína • Ofensiva •
Imbloqueável • Escalonável
Menso
Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Custo Esta palavra arcana ainda é um enigma para os estudiosos da
(1 PM) magia. Menso é uma palavra arcana herdada, o que significa
Requerimento: Componentes verbal e gestual. que ela não pode ser aprendida. As pessoas que nascem
capazes de conjurá-la são chamadas de Psionistas. Lendas
Sucesso: Todas as criaturas dentro da explosão sofrem o
dano escalonado dividido entre dano radiante e dano de dizem que a sirene Psinoe deu esse dom aos primeiros
fogo, à sua escolha. mortais a terem suas terras como morada. Desde então,
apenas alguns nascidos no continente de Psinoe são capazes
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas seu nível é
somado ao dano. de conjurar suas magias. A palavra arcana menso manipula
energias cinéticas através do poder da mente e também é
Efeito Heroico: As criaturas que sofrerem dano dessa ação,
capaz de enviar mensagens através do pensamento, para seus
ficam sob condição de dano contínuo de fogo ou radiante,
à sua escolha, pela Duração (Anulável - AGI).
alvos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Pilar de Luz.
Tempestade Psiônica 3 PA Mensagem Telepática 2 PA
Você pronuncia "Menso", liberando sua energia arcana Você sussurra a palavra Menso, mantendo um prisma ou
de forma a consumí-lo assim como tudo a seu redor, um foco em contato com a sua testa, enquanto desenha
desintegrando objetos e criaturas. em seus pensamentos a fisionomia de alguém que ja tenha
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Escalonável • visto. Em seguida, você envia para ele uma mensagem
Ruína telepática.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Concentração
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m x PVs Rolagem (MEN)
perdidos) • Custo (1 PM) Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Especial: Você deve escolher uma quantidade de pontos Sucesso: Você pode enviar uma mensagem mentalmente,
de vida a serem perdidos por você quando executa a ação. contendo até 5 palavras, para uma criatura que você
Sucesso: A explosão cria uma zona de desfragmentação • conheça, desde que ela esteja até 1 km.
Duração (Sustentável - 3 PA). Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a
Todas as criaturas que adentrarem ou iniciarem seus mensagem pode ter até 20 palavras.
turnos dentro da área sofrem dano físico bruto igual ao Efeito Heróico: A mensagem pode ser enviada para
bônus escalonável. No começo de cada turno em que você uma criatura dentro do mesmo plano que você, que você
mantiver o efeito dessa ação, um objeto não mágico livre, conheça.
dentro da zona, à sua escolha é destruído.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o raio da de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação
zona aumenta 2m por rodada enquanto for mantida. bem sucedida aplica também o Sucesso de Mensagem
Efeito Heroico: A duração muda para Duração (Sustentável Telepática.
- 2 PA).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Moldar Energia 1 PA
aplica também o Sucesso de Tempestade Psiônica. Você pronuncia a palavra menso, usando sua força mental
para moldar sua própria energia arcana em um objeto.
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Passionalidade
Telecinésia 2 PA
Rolagem (MEN)
Seus olhos brilham enquanto você aponta para o alvo e
pronuncia "Menso", tomando o controle do corpo dele, seja Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Espaço vazio) • Custo (1 PM)
uma criatura ou vários objetos. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Efeito Físico • Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
Equilíbrio do tamanho do objeto (ou dano da arma) criar: Diminuto /
Rolagem (MEN) Energia 1 (+0), Miúdo / Energia 2 (-2), Pequeno / Energia 3
(-4), Médio / Energia 4 (-6), Grande / Energia 5 (-8), Enorme
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura ou Nível x Objetos) • / Energia 6 (-10)
Custo (1 PM)
Sucesso: Você cria um objeto composto da sua própria
Requerimento: Componentes verbal e gestual. energia mental. Se for uma arma, ela causará dano de
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo Energia.
do tamanho do alvo: Diminuto ou menor (+0), Miúdo (-1), Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração
Pequeno (-2), Médio (-3), Grande (-4), Enorme (-6), Imenso do efeito muda para Duração (1Cena).
(-8), Colossal (-10), Continental (-15)
Efeito Heróico: Você recebe um bônus de +2 na rolagem
Sucesso: O alvo fica Imobilizdo e flutuando a meio metro dessa ação.
do chão • Duração (Anulável - FOR).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Enquanto ele estiver imobilizado, você pode gastar 1 PA
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
para deslocá-lo para qualquer espaço dentro do alcance da
aplica também o Sucesso de Moldar Energia a um espaço
ação.
adjacente a você.
Se os alvos forem objetos, você desloca cada um
individualmente.
Você pode fazer a ação de Atacar livremente contra
outras criaturas usando o alvo como arma durante o
deslocamento (use o atributo de MEN para essas Ações).
No caso de uma criatura como alvo, o dano é dividido entre
ela e o atacado.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica
Paralisado em vez de Imobilizado.
Efeito Heróico: A NA para anular o efeito dessa ação
aumenta em 2 pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha objetos ou uma criatura como alvo, a ação
bem sucedida aplica também o Sucesso de Telecinésia.
Empurrão Cinético 2 PA
Você estende suas mãos em imposição contra todos ao
redor enquanto grita a palavra menso, empurrando todos
para longe de você.
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Escalonável •
Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
(1 PM)
Mortis
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Há histórias antigas que levavam muitos a crer que Balaur
Sucesso: Todas as criaturas dentro da área sofrem 2 pontos tenha influenciado os faérian a escrever mortis. No entanto
de dano físico e são empurradas 1m x Bônus Escalonável. recentes descobertas revelam que sua runa já existia desde
Sucesso Crítico: Todas as criaturas dentro da área sofrem
a criação dos mundos e que fora pronunciada primeiro
3 pontos de dano físico + seu nível, são empurradas 2m x por Bás. Essa palavra arcana está ligada a manipulação da
Bônus Escalonável e ficam Caídas. morte, de energias necróticas e do controle de mortos-vivos.
As magias pertencentes a esta palavra arcana possuem uma
Efeito Heróico: Criaturas que sofrerem dano ficam pasmas
pela Duração (Anulável - VIG). grande agressividade contra criaturas boas. Os arcanistas
que se dedicam ao estudo desta palavra arcana são chamados
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Necromantes. Muitos arcanistas que se dedicaram a estudos
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Empurrão Cinético. desta palavra, foram corrompidos pela mesma, pois acredita-
se que as forças de Bás-Sávinus agem cada vez que a palavra
mortis é pronunciada na conjuração de uma magia.
Escudo Psíquico Livre
Quando é alvo de um ataque físico, você pode reagir Praga 2 PA
mentalmente, criando uma proteção usando sua própria Você pronuncia a palavra arcana mortis, erguendo a
força mental. sua mão em uma direção e rogando pragas em uma
Magia (Menor) • Menso • Defesa • Raciocínio • determinada área.
Serenidade
Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Ruína
Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo
Requerimento: Componentes verbal. (1 PM)
Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva com arma. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Você cria mentalmente uma fina barreira que Sucesso: A explosão cria uma zona assolada
bloqueia a ação. constantemente por uma praga • Duração (Sustentável - 1
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas caso PV).
o atacante esteja adjacente a você, você pode usar sua Criaturas que adentrarem ou iniciarem seus turnos nela
Reação para fazer uma Reação de Ataque contra ele. sofrem 1 ponto de dano necrótico. Você não é afetado pela
Efeito Heróico: Em uma defesa bem sucedida, o atacante área.
fica Atordado • Duração (Anulável - MEN). Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de criaturas que sofrerem dano contraem também uma
magia que tenha você como alvo, a próxima ação Ofensiva doença de nível abaixo do seu.
com arma que você sofrer, você poderá rolar MEN como Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
defesa e aplicar o Sucesso de Escudo Psíquico. Efeito Heroico: A área afetada aumenta 10m.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Praga.
Raio Necrótico 2 PA Toque Vampírico 2 PA
Você aponta o dedo para o alvo e pronuncia a palavra Você toca uma criatura viva enquanto pronuncia a palavra
mortis. Então um raio púrpura sai da ponta do seu dedo e mortis, fazendo com que seu toque drene as energias vitais
atinge seu inimigo. da criatura.
Magia (Menor) • Mortis • Ofensiva • Imbloqueável • Magia (Menor) • Mortis • Efeito Físico • Raciocínio •
Raciocínio • Escalonável • Agressividade Escalonável • Equilíbrio
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano Necrótico 1 somado ao bônus Sucesso: O alvo sofre FA igual ao bônus escalonável e você
escalonável. recupera o mesmo valor em PV.
O alvo fica enfraquecido • Duração (Anulável - VIG). Caso esse efeito o deixe com seus PV completos, o alvo
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano também fica enfraquecido • Duração (Anulável - VIG).
recebe um bônus igual ao seu nível. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o FA
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto. causado recebe um bônus igual ao seu nível.
Efeito Heroico: O alvo fica inconsciente, em vez de Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
enfraquecido. Efeito Heroico: Você recupera o dobro do valor em pontos
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de vida. Caso essa recuperação exceda seus pontos de vida
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem máximo, o restante é convertido em sobrevida.
sucedida aplica também 1 ponto de dano Necrótico ao Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
alvo. magia que cause dano, a ação bem sucedida aplica faz com
que você recupere PV igual ao dano causado.
Arma Necrótica 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana mortis ao tocar a sua Invocar os Mortos 1 Minuto
arma, fazendo-a emanar uma energia púrpura, mágica e Você lança terra de cemitério sobre os cadáveres ou aponta
poderosa. seu foco na direção deles, enquanto pronuncia mortis,
Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Serenidade fazendo com que uma energia necrótica os erga.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Escalonável •
Concentração
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) • Rolagem (MEN)
Custo (1 PM) Alcance (Nível x5) • Alvo (Criaturas mortas x Nível) • Custo
Requerimento: Componentes verbal e gestual. (1 PM)
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1 Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
ponto adicinal do tipo necrótico em ações ofensivas feitas Sucesso: Você traz de volta a vida alvos cujo nível seja
com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo menor que o seu, como companheiros do tipo Morto-
deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA) vivo. Ele terá PV igual a seu Nível, Deslocamento de 3m +
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Nível. Você pode gastar 1 PA para dar a um deles o comando
adicional aumenta para 2. Caminhar ou Atacar (1 + Nível, Físico 1 + metade do Nível) •
Duração (Sustentável - 1 PA).
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas os
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1 companheiro recebem Proteção 1 contra dano físico.
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
conjurador. Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Efeito Heroico: Quando você gasta 1 PA para da um
magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou comando, você pode dar uma quantidade adicional de
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem comandos igual ao seu nível.
sucedida aplica também o Sucesso de Arma Necrótica. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura morta como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Invocar os Mortos.
Conspurcar 2 PA Controlar a Água 1 PA
Você pronuncia a palavra arcana mortis, erguendo um Você ergue uma pedra marinha ou um foco, pronuncia a
punhado de pequenos ossos ou um foco, uma energia palavra nautae e a água se move segundo a sua vontade.
impura emana de sua mão e cai sobre o solo. Você da a ela uma nova forma, útil a você.
Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Passionalidade Magia (Menor) • Nautae • Raciocínio • Concentração •
Rolagem (MEN) Escalonável
Alcance (Adjacente) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo Rolagem (MEN)
(1 PM) Alcance (Nível x 2m) • Alvo (ambiente aquático) • Custo (1
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. PM)
Sucesso: A explosão cria uma zona de magia corruptora • Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Duração (1 Cena). Sucesso: Você controla a água dentro do alcance criando
Criaturas com Corrupção 3 ou menor que entrarem ou uma zona de água em forte movimento, flutuando acima
iniciarem seus turnos dentro da área purificada sofrerão do chão • Duração (Sustentável - 1 PA).
-1 em rolagens de raciocínio enquanto permanecerem Ela ocupa uma quantidade de espaços igual a seu Nível +
dentro dela. Bônus Escalonado, no formato que você desejar.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas a Você pode gastar 1 PA para deslocar a zona, mudando o
penalidade aumenta para -2. formato dela conforme desejar, cada vez que a desloca.
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto. Criaturas que adentrarem ou iniciarem seus turnos na zona
sofrem 1 ponto de dano de ácido e entram em afogamento
Efeito Heroico: A penalidade aplicada é dobrada.
até deixarem a zona.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a zona
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
ocupa o dobro de espaços.
aplica também o Sucesso de Conspurcar.
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
Efeito Heróico: Como no Sucesso normal, mas o dano
ácido causado aumenta para 2.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Controlar a Água.
Tormenta 2 PA
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra nautae e
invoca sobre seus inimigos uma violenta tempestade,
cujas gotas de chuva ferem e machucam os olhos.
Magia (Menor) • Nautae • Raciocínio • Ruína
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo (1
PM e 2 PV)
Noxia
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: A área cria uma zona de tempestade e uma chuva Esta palavra arcana permite ao conjurador criar e
causticante • Duração (Sustentável - 1PA). manipular toxinas que naturalmente só são produzidas
Inimigos que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro por microorganismos, feras e plantas. Algumas religiões
da zona sofrem 1 ponto de dano de ácido e ficam cegos • acreditam que esta palavra arcana é a manifestação da
Duração (Anulável - PER). natureza contra seus opressores, uma forma de vingança.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de Os arcanistas que se dedicam aos estudos da palavra arcana
ácido aumenta para 2. noxia são chamados apotecários.
Efeito Heróico: Os inimigos também ficam sob a condição
de dano contínuo de ácido • Duração (Anulável - VIG).
Toque Venenoso 2 PA
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida Você pronuncia a palavra noxia canalizando um veneno
aplica também o Sucesso de Tormenta. mágico em sua mão e, em seguida, toca o alvo.
Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio •
Escalonável • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano de veneno 1 somado ao bônus
escalonável.
O alvo sofre 1 ponto de dano de veneno sempre que se
deslocar • Duração (Anulável - VIG).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível e o dano sofrido ao se
deslocar aumenta para 2.
Efeito Heroico: O alvo também fica sob dano contínuo de
veneno • Duração (Anulável - VIG).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também 1 ponto de dano de veneno ao
alvo.
Drenar Toxina 1 PA Arma Envenenada 2 PA
Você pronuncia a palavra noxia e em seguida toca o alvo, Você pronuncia a palavra arcana noxia ao tocar a sua
absorvendo quaisquer toxinas de seu corpo, nocivas a ele arma, fazendo-a emanar uma aura nociva, mágica e
ou não, transformando-as em energia para si mesmo. poderosa.
Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio • Magia (Menor) • Noxia • Raciocínio • Concentração
Equilíbrio Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Custo (1 PM)
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
sofrido pelas criaturas aumenta para 2. veneno aumenta para 3.
Efeito Heroico: Os inimigos também ficam sob a condição
Os alvos que sofrerem esse dano ficam lentos • Duração de dano contínuo de veneno • Duração (Anulável - VIG).
(Anulável - VIG).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (Explosão - 5m) de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de aplica também o Sucesso de Sangue Nocivo.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Núvem Tóxica.
Inocular 2 PA Expurgar 1 PA
Você pronuncia a palavra noxia enquanto toca a sua Você pronuncia a palavra arcana sankta enquanto toca
vítima usando seu foco ou uma semente de alguma planta uma criatura liberando uma energia que consome todo o
venenosa, administrando magicamente um veneno mal presente nela.
específico em suas veias Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Efeito Mental •
Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio • Passionalidade
Serenidade Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Alcance (Toque) • Custo (1 PM) Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
Sucesso: O alvo é envenenado com um veneno de nível da Corrupção do alvo: Corrup 1 (-10), Corrup 2 (-8), Corrup 3
abaixo do seu, à sua escolha (escolha no guia do mestre). (-6), Corrup 4 (-4), Corrup 5 (-2), Corrup 6 (+0), Corrup 7 (+1),
Corrup 8 (+2), Corrup 9 (+3), Corrup 10 (-10).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas os NA do
veneno serão aumentados em 2 pontos. Sucesso: O alvo perde 1 ponto de Corrupção.
Efeito Heroico: O veneno pode ser do mesmo nível que o Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o alvo fica
seu. pasmo • Duração (Anulável - MEN).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: O alvo perde 2 pontos de Corrupção, em
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem vez de 1.
sucedida aplica também o Sucesso de Inocular. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Expurgar, mas
a rolagem da ação recebe um modificador conforme a
Corrupção do alvo em Especial.
Consagrar Arma 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana sankta ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar uma luz dourada, mágica e
Sankta poderosa.
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Concentração
A palavra arcana capaz de trazer para fora a centelha divina
Rolagem (MEN)
de seu conjurador, pondo em suas mãos um mínimo pedaço
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
do infinito poder divino. As magias pertencentes a esta
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
palavra arcana possuem uma grande agressividade contra Custo (1 PM)
criaturas corrompidas. Muitos clérigos acreditam que
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
usá-la em mortos-vivos seja uma forma de purificação dos
cadáveres. Arcanistas que se dedicam ao estudo dessa palavra Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa
arcana são chamados de Taumaturgos. 1 ponto adicinal do tipo radiante em ações ofensivas feitas
com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo
deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA)
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas a Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
penalidade aumenta para -2. de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também 1 ponto de dano Radiante ao alvo.
Efeito Heroico: A penalidade aplicada é dobrada.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Purificar.
Sacrifício 2 PA
Você grita a palavra sankta, enquanto crava no próprio
peito o seu foco ou uma adaga purificada, fazendo com
que uma luz que venha de dentro dele rasgue a sua carne e
se espalhe até seus inimigos.
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Efeito Sensorial •
Sangon
Escalonável • Ruína A palavra arcana sangon altera as propriedades químicas
Rolagem (MEN) de um corpo, transmutando o mesmo em algo diferente
Alcance (Adjacente) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo do que é. Através desta palavra, um conjurador é capaz de
(1 PM) transformar uma criatura em outra ou mesmo transformar
Requerimento: Componente verbal e gestual. a matéria de um objeto em outra totalmente diferente.
Os Arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra
Sucesso: Você sofre dano Radiante igual ao bônus
escalonável. arcana, são chamados de alquimistas ou Transmutadores.
Sangon é uma palavra proibida em muitas escolas de magia,
Cada inimigo dentro da explosão sofre 1 ponto de dano
Radiante. pois muitos arcanistas recem ingressados aos estudos
desta palavra a utilizaram em criaturas vivas, produzindo
Se o dano for suficiente para te deixar Morrendo, cada alvo
sofre mais 1 ponto de dano Radiante.
resultados bizarros e traumatizantes apenas ao olhar, devido
sua falta de habilidade no controle da mesma.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas cada dano
causado é dobrado.
Alteração Bestial 1 PA
Efeito Heroico: Todos os alvos atingidos ficam cegos •
Duração (Anulável - PER). Você pronuncia a palavra sangon enquanto toca seu
próprio peito, fazendo com que parte do seu corpo se
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
molde e se altere, assumindo uma forma monstruosa.
aplica também o Sucesso de Sacrifício. Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componente verbal
Sucesso: O alvo recebe uma modificação corporal que lhe
dá acesso à uma ação de um montro que ja tenha visto (Veja
o Bestiário). Esse monstro deve ser de um nível inferior ao
seu • Duração (Sustentável - 1PA).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
recebe acesso a todas as ações do monstro escolhido.
Efeito Heróico: O monstro escolhido pode ser do mesmo
nível que o seu.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Alteração Bestial.
Forma Gasosa 1 PA Transmutar Matéria 1 PA
Você pronuncia a palavra sangon enquanto seu corpo Você pronuncia a palavra sangon, enquanto empunha
evaporapidamente junto com os equipamentos que um objeto. Seu toque transforma o objeto, mudando a
carrega, tornando-se apenas gás quase imperceptível no matéria da qual ele é feito para uma nova.
ar. Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Equilíbrio •
Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Serenidade Escalonável
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componente verbal Requerimento: Componente verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recebe Imunidade a dano Físico, Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
Vulnerabilidade a Fogo, Gelo e Raio 3, fica incapaz de fazer da diferença de Dureza entre o material original do objeto
ações que não sejam Ajustar, Caminhar ou Avançar, pode e o de seu novo material: Diferença de 1 (-2), Diferença de 2
atravessar espaços como se tivesse o tamanho Minúsculo, (-4), Diferença de 3 (-6), Diferença de 4 (-8), Diferença de 5
recebe +4 em Ações de Esconder-se e recebe acesso as (-10), Diferença de 6 (-12).
ações de Voar, Pairar e Flutuar • Duração (Sustentável - 2 PA). Sucesso: A matéria da qual o alvo é feito, muda para uma
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas não recebe nova. O tamanho do objeto que você consegue transmutar
vulnerabilidade. depende do bônus escalonado gerado na rolagem: Miúdo
Efeito Heróico: A duração muda para Duração (Sustentável (0), Pequeno (1), Médio (2), Grande (3), Enorme (4), Imenso
- 1 PA). (5), Colossal (6) e Continental (7). Tentar transmutar o
material de um objeto em qualquer material precioso falha
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação automaticamente • Duração (Permanente).
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Forma Gasosa. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
acrescenta seu nível na contagem do bônus escalonado
referente ao tamanho do objeto.
Sucesso: O alvo sofre dano de sônico 1 somado ao bônus Requerimento: Componentes verbal, gestual e material
escalonável. Sucesso: Criaturas dentro da área ficam sob a condição
O alvo fica surdo • Duração (Anulável - VIG). Desoriantado • Duração (Anulável - MEN).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as
recebe um bônus igual ao seu nível. criaturas dentro da área ficam também Pasmas • Duração
(Anulável - MEN).
Efeito Heroico: O alvo também fica desorientado • Duração
(Anulável - PER). Efeito Heroico: O NA para anular as condições aumenta
em 2 pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura ou objeto como alvo, a ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
bem sucedida aplica também 1 ponto de dano de sônico magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
ao alvo. aplica também o Sucesso de Onda Subsônica.
Explosão Ecoante 3 PA
Zona de Silêncio 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana sonigu e ergue sua mão
Você pronuncia a palavra sonigu, enquanto ergue um na direção de uma área. Nesta área então ocorre uma
pedaço de corda de canhamo ou um foco, criando uma explosão sonora cujo impacto fere a todos dentro dela.
área onde ondas sonoras não possam ser produzidas.
Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Ofensiva • Ruína
Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Concentração
Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo (1
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo PM e 2 PV)
(1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material
Sucesso: Criaturas dentro da área sofrem dano sônico igual
Sucesso: A explosão cria uma zona de silêncio • Duração ao bônus escalonado.
(1PA).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
Qualquer criatura que adentrar ou iniciar seu turno dentro
recebe um bônus igual ao seu nível.
da zona fica surda.
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (Explosão - Nível x
Enquanto estiver dentro da zona, criaturas que tentem
5m).
emitir qualquer tipo de som devem ser bem sucedidas em
uma rolagem de VIG (NA 10 + Nível) ou irão falhar. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas a duração
aplica também o Sucesso de Explosão Ecoante.
do efeito muda para Duração (1 Cena).
Efeito Heroico: O NA para emitir sons dentro da área
aumenta em 2 pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Zona de Silêncio.
Encantar Objeto 1 PA
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e toca um
objeto mundando, aprimorando ele magicamente por um
curto período de tempo.
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto não mágico) • Custo (1 PM)
Sorcdiron Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Todas as rolagens utilizando o objeto encantado
Considerada uma das magias mais poderosas, sorcdiron está recebem +1, desde que utilizado para a função para a qual
ligada ao aprimoramento e à evolução de todas as coisas, fora feito • Duração (1 Cena).
sendo capaz de encantar criaturas e objetos, aprimorando
Acerto Crítico: Como em Sucesso normal, mas o bônus
suas propriedades de alguma forma. Os conjuradores de aumenta para +2.
sorcdiron são de longe os mais temidos, respeitados e
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
considerados importantes em mesmo nível que um clérigo,
hora).
nas companhias de aventureiros. Sorcdiron é capaz de dar
ao seu alvo a força de um gigante, a percepção de uma águia Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
ou mesmo tornar uma lâmina mais afiada. Os arcanistas de magia que tenha um objeto não mágico como alvo, a
ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Encantar
que estudam os círculos desta palavra são chamados de
Objeto.
Aprimoradores.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o bônus Sucesso: O alvo fica cego • Duração (Anulável - PER).
aumenta para +2. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1 muda para Duração (Anulável - Magia).
hora). Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: A NA para anular o efeito aumenta em 2
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem pontos.
sucedida aplica também o Sucesso de Aumento Arcano.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
Aprimoramento Monstruoso 2 PA sucedida aplica também o Sucesso de Venda das Sombras.
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron, fazendo com
que uma característica monstruosa surja em você. Manto Umbral 1 PA
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Ruína Você pronuncia "Tenebrae", ficando envolto de escuridão
Rolagem (MEN) densa e desaparecendo em seguida.
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Serenidade
Requerimento: Componentes verbal. Rolagem (MEN)
Sucesso: Você adquire um traço de monstro que você já Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
tenha visto em jogo (Leia o Bestiário) e perde 1 PV para cada Requerimento: Componente verbal.
10 pontos do custo do traço.
Sucesso: O alvo recebe ocultação até que faça ações.
Sucesso Crítico: Você adquire dois traços de monstro que
você já tenha visto em jogo (Leia o Bestiário) e perde 1 PV Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo
para cada 10 pontos do custo do traço com o custo mais pode fazer ações de Ajustar e Caminhar sem anular o efeito
alto. dessa ação.
Falha Crítica: A magia não funciona e você perde 2 pontos Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
de vida. Efeito Heroico: O alvo ainda poderá fazer ações que
Efeito Heroico: Você paga 2 PV a menos por cada traço custem Reação ou até 1 PA.
(min. 1). Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Manto Umbral.
sucedida aplica também o Sucesso de Aprimoramento
Monstruoso.
Tentáculos Negros 2 PA
Você abre os dois braços com as mãos abertas para cima
enquanto pronuncia "tenebrae". Tentáculos negros
surgem da sua própria sombra, se materializando e
agarrando seus inimigos conforme a sua vontade.
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva •
Imbloqueável • Passionalidade
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x2) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Tenebrae Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Se a luz é, de certa forma, uma energia, a palavra arcana Sucesso: O alvo fica agarrado • Duração (Anulável - FOR ou
tenebrae é capaz de absorvê-la de forma a anulá-la. A AGI à escolha do alvo).
palavra da escuridão, como é conhecida, é capaz de criar Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você pode
campos de escuridão tão densa que nem mesmo criaturas escolher 2 criaturas adicionais como alvo.
que normalmente enxergam no escuro poderiam enxergar Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
dentro deles. Ela também é capaz de anular a capacidade
Efeito Heroico: A quantidade de alvos dobra.
de leitura da luz da visão de uma criatura. Acredita-se que
a criação desta palavra arcana tenha sido influenciada pela Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
deusa da noite, Sigh. Os arcanistas que dedicam seus estudos
sucedida aplica também o Sucesso de Tentáculos Negros.
a esta palavra arcana são chamados de Tétricos.
Escuridão 2 PA Marca das Trevas 3 PA
Você sussurra a palavra tenebrae, fazendo com quem uma Você fere a sua mão com um caco de obsidiana ou com seu
escuridão parta de seu corpo e preencha uma área, onde foco e toca seu alvo, marcando-o com seu sangue. Essa
as demais criaturas ficam prejudicadas. marca cria um canal sombrio entre você e ele, permitindo
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Efeito Sensorial viajar através da Umbra até ele.
• Equilíbrio Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva •
Rolagem (MEN) Planar • Ruína
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Custo Rolagem (MEN)
(1 PM) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: A explosão cria uma zona preenchida de Sucesso: O alvo fica marcado com seu sangue • Duração
escuridão • Duração (Sustentável - 2 PA). (Anulável - Magia).
Enquanto ele estiver marcado, você pode escolher perder
Criaturas dentro da zona ficam cegas até deixarem a área.
1 PV para se teleportar adjacente a ele (enquanto ele
Você não é afetado.
estiver no mesmo plano que você e causar 1 ponto de dano
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA do necrótico a ele.
efeito aumenta em 2 pontos.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto. necrótico causado ao alvo ao se teleportar é igual ao seu
Efeito Heroico: A área de efeito afeta apenas os inimigos. nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida Efeito Heroico: Sempre que você se teleportar até o alvo,
aplica também o Sucesso de Escuridão. você recebe ocultação até o começo do seu próximo turno.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Fogo Negro 2 PA de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Marca das Trevas.
Você tenta lançar uma chama que irradia uma luz negra e
evidencia o corpo do alvo, não importa se ele está invisível
ou escondido.
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva •
Imbloqueável • Concentração
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x5) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo fica indefeso e não pode se beneficiar de
ocultação, nem mesmo mágica • Duração (1 Rodada).
Traumato
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica
lento • Duração (1 Rodada). A palavra arcana traumato permite ao conjurador causar
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto. danos mentais a seus alvos apenas com o olhar. Magias
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Anulável compostas por esta palavra podem matar um alvo desligando
(AGI) e o alvo também recebe 1 ponto de dano necrótico seu cérebro, ou pode causar-lhe traumas severos quando
sempre que começar o turno dele sob o efeito. conjurada por um conjurador poderoso. Diferente de carmo,
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
ela não controla a mente dos seus alvos e sim a destrói. Os
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem arcanistas que dedicam seus estudos à palavra traumato são
sucedida aplica também o Sucesso de Fogo Negro. chamados de Tormentadores.
Emanar Ameaça 1 PA Rajada Psíquica 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana traumato, emanando Pronunciando a palavra traumato, você estende sua mão
uma aura que mina o raciocínio de seus inimigos. e lança sobre um inimigo, uma rajada que destrói a sua
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Concentração mente.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Traumato • Efeito Mental • Raciocínio •
Escalonável • Passionalidade
Alcance (Personagem) • Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Componente verbal.
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1
Sucesso: Sucesso: O alvo emana uma aura cujo alcance PM)
é igual ao dobro do seu nível. Criaturas que adentrarem
ou iniciarem seus turnos na aura sofrem 1 ponto de dano Requerimento: Componentes verbal e gestual.
psíquico • Duração (Sustentável - 1 PA). Sucesso: Sucesso: O alvo sofre dano psíquico 1 somado ao
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano bônus escalonável.
causado aumenta para 2. O alvo fica pasmo • Duração (Sustentável - 1 PA).
Efeito Heroico: Criaturas que sofrerem o dano da aura Sucesso Crítico: O alvo sofre dano psíquico 1 somado ao
ficam Pasmas • Duração (Anulável - MEN). bônus escalonável e ao seu nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação O alvo fica pasmo • Duração (Sustentável - 1 PA).
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Efeito Heroico: O dano causado aumenta em 2.
sucedida aplica também o Sucesso de Emanar Ameaça. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura ou objeto como alvo, a ação
bem sucedida aplica também 1 ponto de dano psíquico ao
Perturbação 2 PA alvo.
Você pronuncia a palavra arcana traumato, enquanto
esfrega uma esfera de ferro ou seu foco, olhando fixamente
os olhos de seu inimigo. Ele sofre uma perturbação mental Barragem Psíquica Reação
que lhe força a atacar uma criatura escolhida por você. Quando o inimigo se aproxima, você ergue dois dedos
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Efeito Mental • juntos e pronuncia a palavra traumato, criando uma
Equilíbrio • Escalonável barragem entre você e seu algoz, forçando a mente dele ao
limite, caso ele tente atacá-lo.
Rolagem (MEN)
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Efeito Mental •
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Ruína • Escalonável
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Rolagem (MEN)
Sucesso: Escolha uma criatura diferente do alvo. Sempre
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM e 2 PV)
que o alvo finalizar um turno em que não causar dano a
criatura escolhida, ele sofre dano psíquico igual ao bônus Requerimento: Componentes verbal e gestual.
escalonado • Duração (Anulável - MEN). Sucesso: O alvo sofre dano psíquico igual ao bônus
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma escalonado. Se o dano psíquico final for maior que o nível
seu nível ao dano sofrido pelo alvo. do alvo, a ação dele falha e o turno dele se encerra.
Efeito Heroico: O NA para anular o efeito aumenta em 2 Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma
pontos. seu nível ao dano sofrido pelo alvo.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: Se o dano psíquico final for maior que
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem o nível do alvo, ele também fica atordoado • Duração
sucedida aplica também o Sucesso de Perturbação. (Anulável - MEN)
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura como alvo e adjacente ou
toque como alcance, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Barragem Psíquica.
Arma do Terror 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana traumato ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar um aura aterradora, mágica e
poderosa.
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Custo (1 PM)
Verdanni
Requerimento: Componentes verbal e gestual. A palavra arcana verdanni está ligada ao solo e as criaturas
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1 que vivem submersas. Ela cria uma conexão do conjurador
ponto adicinal do tipo psíquico em ações ofensivas feitas com a terra, de forma a permitir-lhe manipular a terra sob
com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo seus pés e invocar criaturas terrestres. A runa verdanni é uma
deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA) das três runas que surgiram da Quebra de Devenna. Seus
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano conjuradores são chamados de Geomantes. Ainda existem
adicional aumenta para 2. povos tribais que carregam verdanni como um ensinamento
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1 importante para a sua cultura, sendo um dos principais
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do ensinamentos do druidismo e do xamanismo.
conjurador.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Verdete 2 PA
magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem Você pronuncia a palavra verdanni, enquanto aponta
sucedida aplica também o Sucesso de Arma do Terror. para o solo, fazendo crescer plantas que se agarram a tudo
ao redor delas.
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Agressividade
Tempestade Mental 2 PA Rolagem (MEN)
Você pronuncia a palavra arcana traumato enquanto Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
ergue uma pena de corvo ou um foco, criando um efeito (1 PM)
danoso as mentes de todos em uma determinada área.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Serenidade •
Sucesso: A área cria uma zona de plantas e cipós vivos) •
Efeito Mental
Duração (Sustentável - 1PA).
Rolagem (MEN)
Enquanto o efeito durar, sempre que seu turno começar, a
Alcance (Nível x 3m) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Custo zona recebe um bônus no tamanho igual ao seu nível.
(1 PM)
Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos na área
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. ficam lentas pela Duração (Anulável - FOR).
Sucesso: Todas as criaturas dentro da área devem se Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as criaturas
defender. Criaturas que falharem sofrem 1 ponto de dano ficam imobilizadas, em vez de lentas.
psíquico.
Efeito Heróico: Sempre que uma criatura falhar em se
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano livrar de uma condição imposta por essa ação, ele sofrerá 2
aumenta para 2 + nível. pontos de dano de veneno.
Criaturas que falharem ficam desorientadas • Duração Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
(Anulável - MEN). magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Efeito Heroico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação. aplica também o Sucesso de Verdete.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Tempestade Mental.
Despertar 3 PA Controlar a Terra 1 PA
Você lança uma essência de ervas sobre as plantas ou Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra verdanni e a
aponta seu foco na direção delas, enquanto pronuncia terra ao seu redor se move segundo a sua vontade. Você da
verdanni, fazendo com que elas ganhem consciência. a ela uma nova forma, útil a você.
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Equilíbrio Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Concentração •
Rolagem (MEN) Escalonável
Alcance (Nível x5) • Alvo (Criaturas x Nível) • Custo (1 PM) Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Alcance (Nível x 2m) • Alvo (Solo firme) • Custo (1 PM)
Sucesso: Você transforma arbustos comuns em arbustos Requerimento: Componentes verbal e gestual.
despertos, ou árvores comuns em árvores despertas • Sucesso: Você controla o solo dentro do alcance • Duração
Duração (Imbuição). (Sustentável - 1 PA).
A ação afeta uma quantidade de arbustos dentro do Enquanto oefeito tudar, você podendo criar:
alcance igual a 3 x nível ou uma quantidade de árvores igual - Uma muralha de pedra de largura igual ao bônus
ao seu nível. escalonável e altura igual ao seu nível +1;
Os alvos possuem Empatia 8 por você, 5 pelos seus aliados e - Um pilar de pedra de diâmetro igual ao seu nível e altura
2 pelos seus inimigos. igual ao dobro do bônus escalonável;
Sucesso Crítico: A ação afeta o dobro de arbustos ou - Uma esfera de pedra de diâmetro igual ao seu nível.
árvores.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas quando
Efeito Heróico: Todos os arbutos ou árvores despertas aplicar seu nível às dimensões, aplique o dobro dele.
recebem sobrevida igual ao seu nível.
Efeito Heróico: Você pode gastar uma ação para deslocar a
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de estrutura criada em até 5m x Nível.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
aplica também o Sucesso de Despertar a todos arbustos e
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
árvores dentro da área.
aplica também o Sucesso de Controlar a Terra.
Sucesso: Você recebe +1 acumulativo em FOR • Duração (1 Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
Cena). da sua divindade.
Sempre que você sofrer dano, esse bônus diminui 1 ponto. Sucesso: Você invoca uma arma em sua mão livre • Duração
(1Cena).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o bônus
aumenta para +2. O tipo de arma é decidido por você. No entanto, o dano
base dela é igual a 1 + Bonus Escalonável.
Efeito Heroico: Sempre que você sofrer dano, role um
dado. Em um resultado 4+, seu bônus não diminui. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano da
arma é igual a 2 + Bonus Escalonável.
Efeito Heroico: A arma causa 1 ponto de dano Radiante ou
Fonte Divina de Magia 1 PA Necrótico adicional.
Você ergue seu símbolo, invocando o nome de sua Especial: Se você cravar essa arma no peito de um aliado
divindade e, então, você se conecta a ela, recebendo sua morrendo, a arma se dissipa e seu aliado recupera PV igual
própria energia mágica para realizar feitos arcanos. ao bônus escalonável.
Aspecto (Magia) • Raciocínio
Rolagem (MEN) Esplendor da Glória 1 PA
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA) Você ergue o símbolo de sua divindade, que emana uma
luz dourada. Essa luz conforta seus aliados e atrai seus
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. inimigos cegamente.
Sucesso: Você se conecta a fonte de magia divina de sua Aspecto (Glória) • Raciocínio
divindade • Duração (1 Cena). Rolagem (MEN)
Sempre que você fizer uma ação e/ou usar uma habilidade Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo
que consome PM, role um dado. Em um resultado 5+, você (2 FA)
não consome esses PM. Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a chance da sua divindade.
muda para 4+. Sucesso: Aliados dentro da área eliminam FA igual a 1 +
Efeito Heroico: As chances de não consumir PM dobram. bônus escalonável.
Inimigos na área sofrem 1 ponto de dano radiante e são
puxados uma quantidade de metros igual ao bônus
escalonável, provocando reações de ataque.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma
seu nível ao dano radiante.
Efeito Heroico: Inimigos puxados que terminarem esse
deslocamento adjacentes a você ficam atordoados pela
Duração (Anulável - PER).
Força Sísmica 1 PA Cascata de Luz 1 PA
Você ergue o símbolo de sua divindade, invocando uma Você ergue seu símbolo e invoca uma cascata de luz
força da terra, poderosa o suficiente para romper o solo. fulgurante em uma determinada área, queimando e
Aspecto (Terra) • Raciocínio deixando vulneráveis todos os inimigos dentro dela.
Rolagem (MEN) Aspecto (Luz) • Efeito Sensorial • Raciocínio •
Escalonável
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. Alcance (Nível x2m) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Custo (2
FA)
Sucesso: Você recebe uma força capaz de abalar o solo •
Duração (Sustentável - 2 PA). Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade.
Enquanto estiver sob esse efeito, suas ações ofensivas
feitas com armas corpo a corpo derrubam o alvo e todas as Sucesso: Inimigos dentro da explosão sofrem dano
criaturas adjacentes a ele. radiante igual ao bônus escalonado.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas quando Todos os inimigos que sofrerem o dano recebem
uma ação ofensiva derrubar o alvo, ele (exceto as criaturas vulnerabilidade 2 a um tipo de dano à sua escolha (o
adjacentes) fica também pasmo • Duração (Anulável - VIG). mesmo tipo para todos os inimigos) • Duração (Anulável -
VIG).
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração
(Sustentável - 1 PA). Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
letal causado recebe um bônus igual ao seu nível e a
vulnerabilidade aumenta de 2 para 4.
Luz da Revelação 1 PA
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (Explosão - Nível x
Você ergue seu símbolo enquanto se conecta a sua 3m)
divindade, imbuindo o mesmo com uma luz reveladora.
Aspecto (Conhecimento) • Raciocínio Vivificar 1 PA
Rolagem (MEN) Você ergue seu símbolo e uma chuva azul brilhante
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Custo começa a cair, curando os aliados tocados por ela.
(2 FA) Aspecto (Vida) • Raciocínio • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Rolagem (MEN)
da sua divindade.
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Custo
Sucesso: Todos as criaturas ocultas, itens mágicos (2 FA)
escondidos, armadilhas e passagens secretas dentro da
explosão revelam-se através de um brilho • Duração (1 Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
Cena). da sua divindade.
Você torna-se capaz de ler qualquer idioma • Duração (1 Sucesso: Você cura seus aliados dentro da explosão uma
Cena). quantidade de PV igual dobro do bônus escalonável.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as criaturas Os pontos devem ser divididos entre seus aliados e nenhum
ocultas reveladas ficam indefesas • Duração (1 Cena). deles pode receber mais cura que o dobro do seu nível.
Sempre que um aliado que recebeu essa cura não gastar PA
Efeito Heroico: As criaturas reveladas ficam lentas •
no turno dele, ele recupera PV igual ao seu nível no fim do
Duração (1 Cena).
turno dele • Duração (1 Cena).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas não há
Arauto dos Ermos 1 PA limite de quantos PV um aliado pode recuperar através
Você abraça seu símbolo, precionando-o contra o seu dessa ação.
peito. Em seguida, você assume a forma híbrida de uma Efeito Heroico: Você cura uma quantidade de PV igual
fera. quatro vezes o bônus escalonável, em vez de dobro.
Aspecto (Natureza) • Raciocínio
Rolagem (MEN) Mão da Justiça 1 PA
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA) Você ergue seu símbolo e um raio cai do céu sobre um
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo inimigo, fazendo-o pagar o preço por te ferir.
da sua divindade. Aspecto (Ordem) • Efeito Físico • Raciocínio • Escalonável
Sucesso: Você recebe Proteção contra Ácido, Frio, Fogo, Rolagem (MEN)
Raio e Veneno igual a metade do seu nível • Duração Alcance (Nível x2m) • Alvo (1 Inimigo que tiver te atacado) •
(Sustentável - 1 PA). Custo (2 FA)
Você também recebe uma arma natural (Cauda, Garras Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
ou Presas) e 1D adicional em rolagens de ações Ofensivas da sua divindade.
usando essas armas enquanto a proteção durar.
Sucesso: A criatura sofre dano radiante ou necrótico
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você (dependendo da sua divindade ou da sua corrupção) igual
recebe imunidade, em vez de proteção, e o dano base das ao total de dano letal sofrido por você.
armas naturais aumenta de 2 para 4.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração (1 letal causado recebe um bônus igual ao seu nível.
Cena)
Efeito Heroico: Você também soma ao dano o bônus
escalonado.
Reverência 1 PA Aura Infernal 1 PA
Você ergue seu símbolo e ele emana uma presença Empunhando seu símbolo, você o ergue e invoca a
imponente, fazendo com que todos se curvem a ele. presença de sua divindade. Ela cobre você com uma aura
Aspecto (Dominação) • Efeito Mental • Raciocínio de chamas que incineram tudo a sua volta.
Rolagem (MEN) Aspecto (Fogo) • Raciocínio • Escalonável
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Custo Rolagem (MEN)
(2 FA) Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. da sua divindade.
Sucesso: Todas as criaturas dentro do alcance ficam caídas Sucesso: Você emana uma aura de alcance igual a 1m +
e impedidas de se levantar • Duração (Anulável - MEN). bônus escalonado • Duração (Sustentável - 1 PA).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
Inimigos que adentrarem ou iniciarem seus turnos
anular o efeito aumenta em 2 pontos.
dentro da aura sofrem 1 ponto de dano de fogo e ficam
Efeito Heroico: Aliados não são afetados por essa ação. enfraquecidos • Duração (Anulável - VIG).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
fogo muda para 2.
Transladação 1 PA
Efeito Heróico: O alcance da aura é dobrado.
Você ergue seu símbolo, se conectando a sua divindade.
Usando os poderes divinos concedidos, você teleporta as
criaturas ao seu redor, trocando-os de lugar. Furor de Batalha 1 PA
Aspecto (Viagem) • Raciocínio • Efeito Físico • Empunhando seu símbolo e sua arma, você clama pela
Escalonável • Planar fúria de seu deus e a canaliza em você mesmo para trazer a
Rolagem (MEN) guerra a seus inimigos.
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Especial) • Custo (2 FA) Aspecto (Guerra)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Rolagem (MEN)
da sua divindade. Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Sucesso: Você escolhe uma quantidade de alvos igual ao Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
bônus escalonado. da sua divindade.
Você pode teleportar as criaturas que falharem em se Sucesso: Você recebe um bônus de +1 no dano de ações
defender, trocando-as de lugar entre elas. Cada criatura só Ofensivas com armas. Esse bônus aumenta em 1 sempre
pode ser teleportada dessa forma uma vez por rodada. que você iniciar o seu turno (max. igual Nível x2) • Duração
(Condicional).
Inimigos teleportados sofrem 1 ponto de dano de energia.
Aliados teleportados eliminam 1 FA. Se em seu turno você não acertar nenhuma ação Ofensiva,
o efeito acaba e você perde o bônus. Caso o contrário, ele
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
dura até o fim da cena.
sofrido e a FA eliminada aumentam em 1.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o bônus
Efeito Heroico: Você pode escolher o dobro de alvos.
aumenta para +2.
Efeito Heróico: Você recebe 1D em ações Ofensivas com
Aura Invernal 1 PA armas enquanto o efeito durar.
Empunhando seu símbolo, você o ergue e invoca a
presença de sua divindade. Ela cobre você com um manto
Despertar a Terra 1 PA
invernal que congela tudo a sua volta.
Empunhando o símbolo de sua divindade, você invoca seu
Aspecto (Gelo) • Raciocínio • Escalonável
nome, fazendo com que a terra se mova abaixo dos seus
Rolagem (MEN) pés.
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA) Aspecto (Terra) • Raciocínio • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Rolagem (MEN)
da sua divindade.
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Sucesso: Você emana uma aura de alcance igual a 1m +
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
bônus escalonado • Duração (Sustentável - 1 PA).
da sua divindade.
Inimigos que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro Sucesso: Você emana uma aura de terra movente
da aura sofrem 1 ponto de dano de frio e ficam lentos • com alcance igual a 1m + bônus escalonado • Duração
Duração (Anulável - FOR). (Sustentável - 1 PA).
Criaturas lentas que sofrerem esse dano ficam também Inimigos que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro
imobilizadas pela mesma duração. Criaturas imobilizadas da aura sofrem 2 pontos de dano físico e ficam caídos •
que sofrerem esse dano ficam também paralisadas pela Duração (Anulável - FOR ou AGI).
mesma duração.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de físico muda para 3.
frio muda para 2.
Efeito Heróico: O alcance da aura é dobrado.
Efeito Heróico: O alcance da aura é dobrado.
Invocar os Quatro Ventos 1 PA Ações Especiais
Você ergue seu símbolo e invoca ventos que adentram As ações especiais são um grupo de ações avançadas que
os pulmões de seus aliados, recuperando seu fôlego e não se encaixa a nenhum outro grupo. Elas requerem um
derrubam seus inimigos, forçando-os contra o chão. treinamento específico para ser executada. Abaixo estão
Aspecto (Ar) • Efeito Físico • Raciocínio • Escalonável todas as ações especiais.
Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5m) • Custo Voar 1 PA
(2 FA) Você voa em sua velocidade normal.
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Especial • Movimento
da sua divindade.
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
Sucesso: Você pode escolher um número de criaturas adjacentes.
dentro do alcance igual ao bônus escalonado.
Execução: Você se move o seu Deslocamento voando. Se
Aliados escolhidos recuperam 2 PV. esse Deslocamento não terminar em chão firme, você cai
até a superfície e fica caído.
Inimigos escolhidos ficam caídos e impedidos de se
levantar • Duração (Anulável - FOR).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas aliados Ordem de Ataque 1 PA
recuperam PV igual a 2 + seu nível e a NA para inimigos Você grita instruções de batalha para seu aliado, tentando
anularem o efeito aumenta em 2 pontos. auxiliá-lo a destruir seus inimigos.
Efeito Heróico: O número de criaturas escolhidas dobra. Especial • Raciocínio
Rolagem (MEN)
Corpo Hídrico 1 PA Alcance (Voz) • Alvo (1 Aliado)
Você abraça seu símbolo, precionando-o contra o seu Especial: O alvo deve ser capaz de ouví-lo e compreender
peito e seu corpo se torna uma forma hídrica dele mesmo. seu idioma.
Aspecto (Água) • Raciocínio Sucesso: O alvo pode fazer, como parte dessa ação, uma
Rolagem (MEN) ação de Atacar.
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA) Sucesso Crítico: O alvo pode fazer, como parte dessa ação,
uma ação de Atacar com um bônus de +2 na rolagem.
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. Falha Crítica: Você tira a atenção do alvo no combate,
deixando ele indefeso até o começo do turno dele.
Sucesso: Você recebe Proteção contra Ácido, Raio e
Veneno igual a metade do seu nível. Você também adquire Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (2 Aliados).
a capacidade de respirar na água. Suas Falhas em Nadar são
consideradas Sucessos e seus Sucessos são considerados
Consagrar 2 PA
Sucessos Críticos. Você também pode transferir seus PV
para outra criatura ao tocá-la, como ação livre • Duração Você apresenta seu símbolo sagrado tentando expulsar as
(Sustentável - 1 PA). criaturas malignas ao seu redor.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Especial • Raciocínio • Efeito Mental • Escalonável
recebe Imunidade contra Ácido, Raio e Veneno, em vez de Rolagem (MEN)
Proteção.
Alcance (Visão e Voz) • Alvo (1 Criatura do tipo Diabo,
Efeito Heróico: A duração do efeito dessa ação muda para Demônio, Sombrio ou Morto-vivo) • Custo (2 PM)
Duração (1 Cena).
Requerimento: Você precisa estar empunhando um
símbolo sagrado.
Momento de Caos 1 PA Sucesso: Se seu Nível + Bônus Escalonado for maior ou
Você invoca os poderes entrópicos de seu deus, explodindo igual ao Desafio do alvo, ele fica abalado e seus efeitos de
um de seus inimigos e deixando os demais em choque. Possessão são anulados • Duração (Anulável - MEN).
Aspecto (Caos) • Raciocínio Se seu Nível + Bônus Escalonado for o dobro do Desafio do
Rolagem (MEN) alvo, ele é imediatamente destruído.
Alvo (Um inimigo aleatório) • Alcance (Visão) • Custo (2 FA) Sucesso Crítico: Os alvos que falharem ficam sob condição
de dano contínuo radiante • Duração (Anulável - VIG).
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. Falha: O alvo não é afetado e fica imune a essa ação até o
próximo amanhecer.
Sucesso: Role um dado. O alvo sofre dano de energia igual
ao resultado no dado. Falha Crítica: Você perde 2 PM.
Efeito Heroico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação.
Todos os inimigos que verem o alvo sofrer esse dano devem
ser bem sucedidos em Vontade ou ficarão desorientados •
Duração (Anulável - MEN).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
atinge dois alvos aleatórios.
Efeito Heróico: Você rola dois dados e escolhe um dos
resultados para o dano de energia.
Profanar 2 PA Amaldiçoar 1 PA
Você apresenta seu símbolo profano tentando dominar as Você roga palavras de maldição sobre sua vítima, que ao se
criaturas malignas ao seu redor. deixar influenciar, sofrerá as consequências fisicamente.
Especial • Raciocínio • Efeito Mental • Escalonável Especial • Raciocínio • Social • Escalonável
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Visão e Voz) • Alvo (1 Criatura do tipo Diabo, Alcance (Voz) • Alvo (1 Criatura) • Custo (2 PM)
Demônio, Sombrio ou Morto-vivo) • Custo (2 PM) Especial: Você só pode amaldiçoar 1 criatura por vez.
Requerimento: Você precisa estar empunhando um Quando você amaldiçoa uma nova criatura, você anula o
símbolo profano. efeito das anteriores • Duração (Condicional).
Sucesso: Se seu Nível + Bônus Escalonado for maior ou Sucesso: O alvo recebe Vulnerabilidade a um tipo de dano
igual ao Desafio do alvo, ele fica enfeitiçado e seus efeitos a sua escolha igual a metade do bônus escalonado.
de Possessão são anulados • Duração (Anulável - MEN). Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o valor da
Vulnerabilidade aumenta em 2 pontos.
Se seu Nível + Bônus Escalonado for o dobro do Desafio do
alvo, ele recebe regeneração até sofrer dano. Efeito Heróico: O alvo recebe Vulnerabilidade a todo o tipo
de dano, em vez de apenas um.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as
criaturas ficam dominadas, em vez de enfeitiçadas.
Falha: O alvo não é afetado e fica imune a essa ação até o
Flutuar Livre
próximo anoitecer.
Você paira acima do chão.
Falha Crítica: Você perde 2 PM.
Especial • Movimento
Efeito Heroico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação.
Execução: Você flutua poucos centímetros acima do chão,
recebendo +4 em Caminhar em Silêncio.
Abençoar / Amaldiçoar Arma 1 PA
Você brande a arma favorita do seu deus, transformando-a
em pura energia divina.
Especial • Raciocínio
Alcance (Toque) • Alvo (Arma Favorita do seu deus)
Requerimento: Você deve estar empunhando a arma
favorita de sua divindade.
Execução: O dano da sua arma muda para Radiante
ou Necrótico, dependendo da sua divindade ou da sua
Corrupção • Duração (Sustentável - 1 PA).
Pairar 1 PA
Você paira em grandes altitudes.
Especial • Movimento
Gatilho: Você faz uma ação de Voar, mas termina acima do
chão firme.
Execução: Você não cai, permanecendo onde terminou
sua ação de Voar.
Emanar Aura 1 PA
Você emana uma aura densa que conforta seus aliados e
mina as energias de seus inimigos.
Especial
Alcance (Pessoal) • Custo (3 PM)
Execução: Você emana uma aura com raio igual a Nível
x2m • Duração (Sustentável - 1 PA).
Aliados que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro da
aura eliminam 1 FA por rodada. Inimigos que adentrarem
ou iniciarem seus turnos dentro da aura sofrem 1 FA.
Criando Novas que aprenda a conjurar magias desse círculo ainda pode ser
apenas um conjurador empenhado, mas um conjurador que
aprenda a criá-las é com certeza um conjurador com enorme
Em Ligeia RPG, os PJs podem criar suas próprias magias Custo de Execução: 3 Pontos de Magia
e dar nomes a elas. Isso torna o jogo mais customizável e Tempo de Criação: 3 dia para ser criada
divertido. Páginas no Grimório: 20 páginas por magia
Ponto Positivo Você não pode ser afetado pela magia e sofre 3 FA quando
conjura ela.
Se o efeito da magia causar algum tipo de dano e tiver
criaturas como alvo. Escolha um tipo de criatura na criação
da magia (ou raça, no caso dos humanóides). A magia Autoflagelação Peculiaridade
causará dano adicional igual a metade dos seu nível ao tipo Ponto Positivo
ou raça escolhida.
Quando executa ação da magia você pode escolher sofrer
Ponto Negativo dano físico final em vez de gastar PM.
A magia só afeta o tipo de criatura escolhido. Ponto Negativo
Você recebe -1 acumulativo em rolagens de ações que
Energia da Natureza Peculiaridade tenham a palavra-chave Social cada vez que conjura a
Ponto Positivo magia. Essa penalidade é um efeito que possui Duração
(Anulável - Magia).
Escolha um tipo de terreno. Você não gasta PM quando
conjura a magia nesse tipo de terreno.
Ponto Negativo Caçada Peculiaridade
A magia requer o gasto de 1 PM adicional em outros tipos Ponto Positivo
de terreno. Se a ação de magia tiver criaturas como alvo e impuser
algum efeito ou condição aos alvos. O NA da magia
Sem Materiais Peculiaridade aumenta em 2 pontos.
A magia não requer componentes materiais ou foco. Escolha um tipo de criatura na criação da magia (ou raça, no
caso dos humanóides). A magia só afeta o tipo de criatura
Ponto Negativo escolhido.
A magia requer o gasto de 1 PM adicional.
Corroer Peculiaridade
Silenciosa Peculiaridade
Requisito: Caustífice (T)
Ponto Positivo
Ponto Positivo
A magia não requer componente verbal.
Se a ação de magia tiver criaturas como alvo e causar dano,
Ponto Negativo todos os pertences do alvo sofrem o mesmo dano em sua
A magia requer o gasto de 2 PM adicionais. estrutura.
Ponto Negativo
Sem Gastos Peculiaridade Você sofre a metade desse dano em dano final de ácido.
Ponto Positivo
A magia não requer componente gestual. Intensidade Reduzida Peculiaridade
Ponto Negativo Requisito: Evocador (T)
A magia requer o gasto de 3 PM adicionais. Ponto Positivo
Se essa magia causar dano, ação da magia consome 1 PM a
Unilateral Peculiaridade menos para ser executada.
Ponto Positivo Ponto Negativo
Caso a base seja uma magia que tenha uma área como A magia causa 1 ponto de dano final a menos.
alvo. Você pode escolher uma quantidade de aliados ou
inimigos para não serem afetados pela magia.
Repulsa Peculiaridade
Ponto Negativo
Requisito: Abjurador (T)
A cada aliado ou inimigo escolhido, você sofre 2 FA.
Ponto Positivo
Os alvos da ação de magia não podem se aproximar de
você. Esse é um efeito de Duração (Anulável - MEN)
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 1 PM adicional. Se você
se aproxima dos alvos, o efeito do ponto positivo é
automaticamente anulado.
Corrente Peculiaridade Arrebatar Peculiaridade
Requisito: Raiomante (T) Requisito: Teleportador (T)
Ponto Positivo Ponto Positivo
Se a magia tiver criaturas como alvo, você pode escolher Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo é
como alvo adicional, uma segunda criatura até 3m do alvo teleportado para outro plano, retornando somente ao fim
anterior da magia. Você pode repetir esse efeito na mesma do seu próximo turno. Ele sofre dano psíquico igual ao seu
ação quantas vezes quiser, apenas pagando o ponto nível quando retorna.
negativo para cada vez que o faz. Ponto Negativo
Ponto Negativo Enquanto o alvo estiver em outro plano, você fica Indefeso.
A magia requer o gasto de 2 PM adicionais.
Auto-anulação Peculiaridade
Requisito: Óbice (T)
Ponto Positivo
Se você falhar na ação dessa magia, você recupera os
pontos de magia gastos nela.
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 1 PM adicional.
Companhia de Base da Companhia
Para acomodar o membros secundários e instalações
necessárias para a companhia, ela necessitará de uma base.
Heroicos Companhia
A companhia é capaz de realizar feitos incríveis quando
trabalham em grupo.
Rank 1
Treinado: Caso haja 3 ou mais membros iniciando em uma
aventura, eles terão 1 PH adicional para usar na aventura.
Especialista: 2 PH
Mestre: 3 PH
Aumentar Companhia Companhia Companhia Arcana Companhia
A influência de sua companhia sustenta mais membros A companhia possui membros influentes em cidades e que
que o normal. possuem poderosos contatos em cada uma delas.
Rank 1 Rank 0
Treinado: A quantidade de Membros Menores aumenta Treinado: Personagens de vocações Arcanas da
em 2. companhia recebem +1 em Investigar e Procurar quando
Especialista: 5 há pelo menos dois membros com essas vocações
presentes. A companhia consegue encontrar mais itens
Mestre: 10 mágicos à venda que o normal quando estão em uma
comunidade (aumente a lista de itens disponíveis em 2). O
Todos Juntos! Companhia nível dos itens adicionais deve ser o mesmo da companhia
(min 1).
O líder pode reforçar a moral com comandos e brados,
dando a eles palavras inspiradoras. Especialista: +2 / 4
Rank 0 Mestre: +3 / 6