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Jogo Interpretativo de Fantasia

Playtest Fastplay

Criado por Dinho Reis


Blá blá blá do Dinho
Como eu já devo ter dito e escrito em um monte de lugares fora desse arquivo, esse não é o livro final. Essa é uma versão de teste
que já contém todo o suporte para a criação de personagens e entendimento de como são as regras do jogo.

A ideia é criarmos uma comunidade e organizar jogos da versão teste, opinando no que poderia melhorar. Assim todos poderão
receber a melhor versão possível do jogo.

O que esse arquivo contém?


Regras para criação de personagens, regras de rolagens e ações, opções de habilidades para os jogadores, quatro vocações (clérigo,
guerreiro, ladino e mago), quatro raças (anão, elfo, humano e pequenino) e três regiões (Moérian, Terras Centrais e Terras de
Beoven), uma sessão de equipamentos, uma sessão de ações avançadas (magias, poderes de aspecto, etc), regras para criação de
companhias e regras para a criação de magias.

O que ainda falta para o material completo?


A ideia é que haja muito conteúdo para a criação de personagens diferenciados. Então ainda faltam dez raças, vinte e duas
vocações, quatorze regiões e muito mais ações avançadas. O objetivo final é que haja conteúdo no livro do jogador que possa dar
diversidade de escolha para os jogadores a cada aventura ou campanha jogada.

Para quem conhece e/ou jogou a 1ª Edição


Leia o livro estando completamente desapegado das regras da edição anterior. Muitas coisas mudaram, a fim de tornar mais
prático e mais equilibrado o sistema.

Muito Importante
Não envie esse arquivo para ninguém que não seja da sua mesa de jogo. Ele é exclusivamente seu e enviá-los a não-apoiadores
pode dificultar nossa jornada em alcançar metas maiores no financiamento.
Criação de Você aprende uma das habilidades regionais da lista da sua
região no nível treinado.

Personagens Passo 5 – Determine os Atributos


Distribua 15 pontos entre os cinco atributos diferentes
(Força, Vigor, Agilidade, Mente e Percepção), respeitando a
A criação de personagem é a parte mais importante para
pontuação mínima de 2 pontos e máxima de 5 pontos em cada
um jogador. As escolhas que ele fizer para seu personagem
atributo.
vão influenciar em suas capacidades e em sua interação com
o mundo. Conforme o jogo avança, seu personagem irá Força (FOR): Atributo que representa sua capacidade de
progredir, tanto em seus valores numéricos, quanto em sua levantar peso, define o quanto você é bom naturalmente em
história. A seguir, estão todos os passos do processo de criação combate corpo a corpo e define o quão bom você é em feitos
de um personagem. atléticos.
Para criar um personagem, você vai precisar de uma ficha de Agilidade (AGI): Atributo que representa o controle do
personagem ou de uma folha de papel em branco. Com sua personagem sobre seu próprio corpo, sua coordenação
ficha, lápis e borracha em mãos, você estará pronto para criá- motora, seus reflexos e sua rapidez. Agilidade influencia
lo. No entanto, converse antes com seu grupo sobre o conceito sua capacidade de desviar de projéteis, velocidade de
do seu personagem. Isso ajudará a encaixá-lo no grupo de deslocamento, pontaria em ataques à distância e pode
aventureiros. Converse também com seu narrador, ele pode influenciar no quão rápido você é para reagir num combate.
ter uma ideia de campanha específica, que pode afetar o tipo
de personagem que você pretende criar. Vigor (VIG): Atributo que representa sua saúde e resistência
física. Ele determina o quanto você suporta ferimentos e
Existem 8 passos para a criação de um personagem: sua capacidade de se recuperar de doenças, venenos e outras
aflições do tipo. Vigor determina sua quantidade de pontos
Passo 1 – Crie um conceito
de vida iniciais.
Passo 2 – Determine a raça
Passo 3 – Determine a vocação Mente (MEN): Atributo que representa seu conhecimento,
esperteza, velocidade de raciocínio e sua afinidade com
Passo 4 – Determine a região
a magia. Sua capacidade de resolução de problemas e sua
Passo 5 – Determine os atributos influência social é determinada por este atributo. Mente
Passo 6 – Gaste os pontos de experiência (XP) influencia em suas habilidades mágicas e de conhecimento.
Passo 7 – Determine os equipamentos
Percepção (PER): Atributo que representa o quão aguçados
Passo 8 – Dê os toques finais são seus sentidos, senso do perigo e atenção aos detalhes ao seu
redor. A percepção também afeta a sua capacidade de evitar
Passo 1 – Crie um Conceito ser influenciado em uma interação social. Ele aprimora seu
Com que tipo de personagem você gostaria de jogar? Um sentido de alerta e pode determinar o quão rápido você é para
guerreiro que se aposentou do exército para se aventurar? Um reagir num combate.
elfo arqueiro que deixou sua floresta a procura de seu mentor?
Um mago piromante em busca de conhecimento? Resuma o Cada atributo também começa com 2 dados (também
seu personagem em uma frase. Isso vai te ajudar melhor a fazer identificados com uma letra "D") para rolagens. No entanto,
as escolhas durante a criação dele. Dê também um nome para habilidades e itens mágicos podem aumentar a quantidade de
o seu personagem. dados para as rolagens de um atributo.

Passo 2 – Determine a Raça Passo 6 – Gaste os Pontos de


Escolha uma raça para seu personagem. A raça determina Experiência (XP)
o seu tamanho, palavras-chave das suas características, Agora você tem 60 pontos de experiência (XP) para comprar
ajustes de corrupção, deslocamento e também sua lista de habilidades da lista da sua raça, vocação, região e também da
habilidades. Você aprende todas as habilidades iniciais da sua lista básica.
raça e uma habilidade de linhagem, todas no nível Treinado.
Passo 7 - Determine os
Passo 3 – Determine a Vocação Equipamentos
Decida uma vocação para seu personagem. A vocação
Você recebe um conjunto de equipamentos iniciais de
determina quantos pontos de vida e de magia adicionais seu
acordo com a sua vocação. Você também recebe itens iniciais
personagem recebe na criação. Ela também irá fornecer acesso
adicionais garantidos pela sua habilidade regional.
a uma nova lista de habilidades e um ajuste de corrupção. Você
aprende todas as habilidades iniciais da sua vocação no nível
treinado, caso possa cumprir o requisito.
Passo 8 - Dê os Toques Finais
Calcule os Pontos de Vida (PV), Pontos de Magia (PM)
Passo 4 – Determine a Região e Pontos Heroicos (PH). Determine sua Corrupção e sua
Personalidade e anote suas ações avançadas.
A região de seu personagem pode representar sua cultura,
seu modo de vida e a sua educação. A região dará acesso a uma Iniciativa: Representa a velocidade de reação inicial do
nova lista de habilidades, além de um ajuste de corrupção. personagem em situações de ameaça. Usada para determinar
quando seu personagem pode agir no combate. Sua iniciativa Pontos Heroicos (PH): Os pontos heroicos representam
inicia com 2D. Para cada dado (D) que sua AGI e sua PER sua capacidade de grandes feitos e podem mudar o curso do
tiverem acima de 2, ela também recebe 1D adicional. Use jogo. Use a lista abaixo para determinar o seu valor de Pontos
a lista abaixo para determinar o valor da sua Iniciativa. Ela Heroicos máximos. Eles ainda podem ser alterados por
ainda pode ser alterada por habilidades que você aprender ou habilidades que você aprender ou equipamentos mágicos
equipamentos mágicos que você utilizar. que você utilizar. Eles nunca devem passar disso quando
seu personagem realiza um descanso ou recupera pontos
Sua Iniciativa é a soma de... heroicos de qualquer forma.
AGI
A sua quantidade de PH máximo é igual ao seu nível.
+ PER
Corrupção: A corrupção determina o quanto o seu
Deslocamento: Sua velocidade de deslocamento em metros. personagem já foi corrompido pela maldade do mundo. Ela
Representa o quanto você consegue caminhar em 6 segundos vai de 0 a 10, mas todo personagem começa inicialmente
no mundo de jogo. Use a lista abaixo para determinar o seu com Corrupção 5, podendo ser ajustada pelos Ajustes de
valor de deslocamento em metros. Ele ainda pode ser alterado Corrupção da raça, vocação, região, devoção ou habilidades.
por habilidades que você aprender ou equipamentos mágicos
que você utilizar. Personalidade: A personalidade é um guia para o jogador
durante o jogo, um conjunto de características que irão
Seu Deslocamento é a soma de... te ajudar a interpretar seu personagem de forma a criar
AGI uma definição de quem ele é. Na sessão "Interpretando o
+ 2m x dados (D) em AGI Personagem", você encontrará um guia que o auxiliará a
determinar a personalidade do seu personagem.
+ Bônus ou penalidade de Deslocamento da sua Raça

Agora é só se Divertir
Pontos de Vida (PV): Os pontos de vida são sua capacidade
direta de suportar danos. Quando você sofre um total de dano Pronto! Agora seu personagem está pronto para se aventurar
igual aos seus pontos de vida, você está inconsciente e pode com seu grupo e criar histórias memoráveis. Boa diversão!
estar morrendo. Use a lista abaixo para determinar o seu valor
de Pontos de Vida máximos. Eles ainda podem ser alterados
por habilidades que você aprender ou equipamentos mágicos
que você utilizar. Eles nunca devem passar disso quando você Rolagens
realizar um descanso ou for curado. Ligeia RPG utiliza dados de seis faces (também chamados
Seus Pontos de Vida são a soma de... apenas de "D") em suas regras de rolagem. As rolagens são
feitas para verificar se um personagem será ou não bem
VIG
sucedido em uma determinada ação.
+ Nível x dados (D) em VIG
+ Bônus de PV da sua Vocação O narrador solicita que o jogador faça uma rolagem do
atributo mais adequado a situação ou a ação. O jogador então
deve verificar a quantidade de dados que ele pode rolar para
Pontos de Magia (PM): Os pontos de magia são sua energia testar aquele atributo e adiciona, a esses dados, quaisquer
arcana. A quantidade de magias que consegue conjurar ou a outros dados pertinentes a situação, sejam eles garantidos
quantidade de vezes que você consegue ativar um item mágico. por habilidades ou itens mágicos. Após rolar os dados, o
Quando seus pontos de magia chegam a 0, você não pode mais jogador separa apenas os dois maiores resultados e os soma ao
conjurar magias e nem ativar itens mágicos até que os recupere valor do seu atributo. O resultado da rolagem deve se igualar
novamente. Use a lista abaixo para determinar o seu valor de ou superar um valor numérico determinado pelo narrador,
Pontos de Magias máximos. Eles ainda podem ser alterados chamado de Número Alvo (NA), para que o personagem seja
por habilidades que você aprender ou equipamentos mágicos bem sucedido na ação.
que você utilizar. Eles nunca devem passar disso quando Quando o personagem do jogador estiver executando uma
você realizar um descanso ou recuperar pontos de magia de ação listada no livro, ele deve rolar o atributo solicitado na
qualquer forma. descrição da ação e verificar o resultado na mesma.

Seus Pontos de Magia são a soma de... Não importa quantos dados o jogador acumulou para um
MEN determinada rolagem. Ele sempre manterá apenas os dois
maiores resultados para somar ao atributo.
+ Nível x dados (D) em MEN
+ Bônus de PM da sua Vocação
Número Alvo (NA)
Para ser bem sucedido em uma rolagem, a mesma deve ter
um resultado que se iguale ou supere o NA determinado
pelo narrador. O NA para o sucesso de uma ação pode variar
de acordo com os seus detalhes. Escalar uma parede rochosa
é mais fácil que escalar uma parede completamente lisa. Para
isso determinamos um valor para o NA. O narrador avalia a
ação e, com base em quão difícil ela deve ser, ele determina
esse número. Abaixo estão alguns exemplos de NA e o nível de Não Se Acumulam
dificuldade que eles representam.
Efeitos de jogo advindos de uma mesma fonte não se
Muito fácil – Dificuldade 6 acumulam. Isso significa que o efeito de uma ação ou
Fácil – Dificuldade 8 habilidade repetida ou de dois itens mágicos de propriedades
Normal – Dificuldade 10 iguais não dobram seus efeitos. Apenas o maior é considerado.
Difícil – Dificuldade 12
Muito Difícil – Dificuldade 14
Épica - Dificuldade 17 Ações
Extrema - Dificuldade 20 Durante o jogo, os jogadores decidem as ações pelos
seus personagens e o narrador decide pelos personagens
Falha Crítica e Sucesso Crítico coadjuvantes. Para administrar as ações, os personagens agem
por meio de turnos em uma rodada. Uma rodada é composta
Algumas vezes a sorte pode estar totalmente do lado do pelos turnos de todos os participantes em uma cena. Quando
personagem que realiza uma ação, e às vezes não. Quando o o último participante de uma cena tiver concluído seu turno, a
resultado em uma rolagem indica dois valores “1” nos dados, rodada acaba e uma nova começa.
significa que o personagem que estava tentando executar a
ação obteve uma falha crítica. Algumas ações apresentam Para fazer essas ações, cada jogador recebe em seu turno 3
resultados diferentes para falhas críticas, mas é sempre o pontos de ação (PA). A seguir, você encontrará a estrutura de
pior resultado possível para aquela ação. Quando não há uma ação explicada em detalhes e também as Ações Gerais,
nada descrito sobre a falha crítica de uma ação, significa que que são as ações mais comuns que os personagens podem
o resultado para uma falha crítica e uma falha comum é o realizar.
mesmo.

Quando o resultado em uma rolagem indica dois valores


1. Nome
“6” nos dados e o resultado é suficiente para se igualar ou O nome da Ação.
superar o NA proposto, significa que o personagem que estava
tentando executar a ação obteve um sucesso crítico. Algumas 2. Tempo de Execução
ações apresentam resultados diferentes para sucessos críticos,
Determina quanto tempo o personagem leva executando a
mas é sempre o melhor resultado possível para aquela ação.
ação.
Quando não há nada descrito sobre o sucesso crítico de uma
ação, significa que o resultado para um sucesso crítico e um • 1, 2 ou 3 Pontos de Ação (PA): Determina que o jogador
sucesso comum é o mesmo. deve gastar uma certa quantidade de Pontos de Ação para que
seu personagem execute a ação.
Algumas habilidades aumentam a chance de sucesso crítico • Livre: São ações tão rápidas que não requerem pontos de
para uma determinada ação. Um bônus de "+1 (11+)" em ação para serem executadas.
uma chance de sucesso crítico determina que o personagem
• Reação: Determina que o jogador deve usar sua Reação, para
pode obtê-lo com um resultado 11 ou 12 na soma dos dois
que seu personagem execute a ação. Normalmente possui
dados. Múltiplos bônus em chance de sucesso crítico não se
um gatilho e só podem ser executadas no turno de outro
acumulam.
personagem.
Bônus e Penalidades • Cena: Ações que requerem uma cena inteira para serem
executadas.
Algumas situações reduzem ou aumentam o resultado de • Minutos / Horas / Dias: Ações que requerem uma
uma rolagem. Essas alterações do resultado são chamadas quantidade específica de tempo para serem executadas.
penalidades (quando diminuem) ou bônus (quando
aumentam). 3. Texto Descritivo
Uma descrição breve do que o personagem está tentando
Bônus e penalidades são acumulativos, contanto que venham fazer.
de condições, habilidades, itens ou magias diferentes.
Ex.: "Você tenta se deslocar atravessando um espaço ocupado
por um inimigo."
Rolar Contra
4. Palavras-chave
Se você tenta realizar uma ação direta ou ativamente resistida
por outro personagem, o NA para se obter um sucesso nessa Cada ação é classificada por palavras-chave. Essas palavras-
ação será 10 + Nível do alvo, mas pode ser alterado por chave ajudam a entender como a ação funciona no mundo de
habilidades suas ou do alvo. Nesse caso, em vez de comparar jogo. Abaixo, segue cada uma das palavras-chave e no que elas
o resultado da rolagem com um número alvo determinado interferem na ação.
pelo narrador, o resultado será comparado ao NA pré- • Geral: É uma ação que não possui nenhuma habilidade como
determinado. requisito, podendo ser executada por qualquer personagem
que segue os requerimentos dela.
Algumas ações exigem uma rolagem do alvo para determinar o • Movimento: Ações que exigem movimento físico. Algumas
seu resultado. Neste caso, a ação pede uma rolagem de Defesa condições e efeitos de algumas ações impedem que um
do alvo e o resultado dessa defesa será o NA a ser igualado ou personagem execute ações de movimento quando estão sob
superado.
efeito delas. personagem que tenha habilidades que dêem acesso a elas.
• Raciocínio: Ações que exigem concentração mental. • Desafio: São ações que exigem serem executadas mais de uma
Algumas condições e efeitos de algumas ações impedem que vez para que se obtenha um resultado. Para obter sucesso em
um personagem execute ações de raciocínio quando estão sob uma ação de desafio, o personagem precisa alcançar 3 sucessos
efeito delas. antes de 3 falhas. Um personagem pode desistir de um desafio
• Sensorial: Ações que exigem sentidos aguçados e atenção. a qualquer momento, mas isso resultará em uma falha.
Algumas condições e efeitos de algumas ações impedem que • Planar: São ações que envolvem viagem pelos planos. Alguns
um personagem execute ações sensoriais quando estão sob efeitos impedem que o usuário execute ações planares.
efeito delas.
5. Rolagem
• Social: Ações que exigem interação social com outros
personagens e a capacidade de fala. Um personagem pode se Determina que atributo é utilizado na rolagem da ação. Ações
defender de uma ação social com uma rolagem de Perceber que não necessitem de uma rolagem são automaticamente
Influência. bem sucedidas.
• Ofensiva: Ações que causam dano ou alguma condição 6. Alcance
direta aos seus alvos. Um personagem pode se defender de É a distância do efeito da ação, até onde um personagem
uma ação ofensiva com uma rolagem de Esquivar, Bloquear alcança executando a ação.
ou Aparar.
• Adjacente: A ação só alcança um alvo adjacente ao executor
• Efeito Físico: Ações que afetam a saúde física dos seus alvos. da ação.
Um personagem pode se defender de um efeito físico com
• Personagem: Uma ação que tem a posição do personagem
uma rolagem de Resistência.
como ponto de propagação.
• Efeito Mental: Ações que afetam a saúde mental dos seus
• Engajado: A ação só afeta um alvo dentro do alcance de
alvos. Um personagem pode se defender de um efeito mental
engajamento do personagem. O alcance de engajamento de
com uma rolagem de Vontade.
um personagem pode variar de acordo com seu tamanho ou
• Efeito Sensorial: Ações que afetam os sentidos dos seus arma empunhada.
alvos. Um personagem pode se defender de um efeito
• Arma: Ações que usam o alcance descrito na arma que o
sensorial com uma rolagem de Manter os Sentidos.
personagem estiver empunhando.
• Defesa: Ações de Defesa são normalmente usadas para que
• Curto (Nível x2): O alcance da ação é igual ao nível do seu
um personagem se defenda de uma ação ofensiva, social, de
personagem multiplicado por 2. Ações com esse alcance
efeito físico, de efeito sensorial ou de efeito mental.
provocam Reações de Ataque de inimigos engajados com
• Escalonável: Ações escalonáveis sempre possuem uma você.
rolagem e seu resultado gera um valor chamado de bônus
• Longo (Nível x5): O alcance da ação é igual ao nível do seu
escalonado. O bônus escalonado é igual a metade da diferença
personagem multiplicado por 5. Ações com esse alcance
entre o resultado da rolagem da ação escalonável e o NA para
provocam Reações de Ataque de inimigos engajados com
ser bem sucedido na ação (arredondado para baixo).
você.
• Imbloqueável: São ações Ofensivas que não podem ser
• Visão: A ação alcança todos o que estiver na linha de visão do
defendidas com uma ação de Bloquear, nem de Aparar.
personagem.
• Profissão: Ações que podem ser aplicadas em dias de
• Voz: A ação afeta quem possa ouvir o personagem.
inatividade para que o personagem obtenha recursos.
Nesse caso, um personagem obtêm 3Vo x Nível por dia de 7. Alvo
inatividade gasto com sua profissão. Determina o que ou quem a ação irá afetar.
• Magia: Essas ações sempre vêm acompanhadas de outra
• Pessoal: A ação só afeta o personagem.
palavra-chave que representa a palavra arcana a qual ela está
• Aliado: Ações que afetam apenas os aliados do personagem.
relacionada. Essas ações normalmente exigem o custo de PM.
• Inimigo: Ações que afetam apenas os inimigos do
• Diagrama: São palavras-chave relacionadas a ações de
magia. São elas Agressividade, Passionalidade, Equilíbrio, personagem.
Concentração, Serenidade e Ruína. Algumas habilidades • Criatura: Ações que afetam todas as criaturas. Isso inclui, o
influenciam ações de determinado diagrama. Essas ações personagem, seus aliados e seus inimigos.
só podem ser executadas por um personagem que tenha • Área (Forma - Tamanho): Ações que afetam uma área. As
habilidades que dêem acesso a elas. formas da área podem ser Explosão, Rajada ou Linha. O
• Arma: São ações que só podem ser executadas por um tamanho representa em metros até onde a forma da área se
personagem empunhando uma arma. Algumas ações de arma estende.
especificam que arma o personagem deve empunhar.
8. Custo
• Manobra: São ações físicas exaustivas e que causam fadiga ao
Algumas ações possuem um custo, consumindo algum tipo
personagem que a executa. Um personagem não pode fazer a
de recurso do personagem.
mesma manobra mais de uma vez por rodada.
• PV: A ação requer gasto de uma quantidade específica de PV.
• Aspecto: São ações cujo acesso varia de acordo com a
devoção do personagem. Elas vem acompanhas de uma • PM: A ação requer gasto de uma quantidade específica de
outra palavra-chave, que é o aspecto a qual ela pertence. Cada PM.
divindade da acesso a três aspectos diferentes. • FA: A ação aplica uma quantidade de FA ao executor.
• Especial: Essas ações só podem ser executadas por um • PH: A ação requer o gasto de 1 PH.
9. Resultado
Os tipos de resultado podem variar de acordo com o valor Ações Gerais
obtido na rolagem. As ações gerais são ações mais comuns e frequentes aos
• Sucesso: O resultado de uma ação quando se iguala ou personagens em uma aventura. Elas não possuem nenhuma
supera o numero alvo. Em caso de empate em uma rolagem habilidade como requisito e podem ser executadas por
contra defesa, a defesa perde. qualquer um, desde que atendidas as especificações constadas
• Sucesso Crítico: O resultado de uma ação quando se obtém em cada uma.
um sucesso crítico na rolagem.
• Falha: O resultado de uma ação quando o numero alvo não Adestrar Criatura Varia
é alcançado. Você passa um bom tempo domando a criatura,
• Falha Crítica: O resultado de uma ação quando se obtém tornando-a dócil e treinando-a para realizar cestas
atividades.
uma falha crítica na rolagem.
Geral • Raciocínio • Profissão
• Execução: Quando não há uma rolagem, não a risco de falha.
O personagem simplesmente executa a ação levando o tempo Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura capturada)
que for necessário. Execução: Você pode adestrar uma criatura, gastando PH
por dia, à sua escolha. A cada PH gasto, você consome uma
10. Duração quantidade de Vo de acordo com seu nível, representando
Cada efeito do resultado de uma ação possui uma duração. os gastos necessários para se adestrar uma criatura.
Quando a quantidade de Vo gastos for igual ou maior a
• Instantâneo: O efeito da ação dura apenas um instante, no
metade do preço de mercado do item, ela terá sido domada
ato de sua execução. por você, podendo servir como montaria ou companheiro
• Rodada: O efeito da ação dura uma rodada. (se você tiver alguma habilidade de companheiro).
• Cena: O efeito da ação dura até o fim da cena. Progressão: A quantidade de Vo gasto a cada PH varia de
• Hora: O efeito da ação dura uma hora. acordo com o nível: Nível 1 (50 Vo), Nível 2 (200 Vo), Nível
3 (1.000 Vo), Nível 4 (5.000 Vo), Nível 5 (25.000 Vo) e Nível 6
• Dia: O efeito da ação dura um dia. (125.000 Vo).
• Sustentável: O efeito da ação dura enquanto o personagem
puder pagar a cada rodada uma quantidade dos pontos Agarrar 1 PA
especificados.
Você tenta agarrar um inimigo com uma de suas mãos.
• Anulável (Rolagem / Magia): O efeito da ação dura até
Geral • Movimento • Ofensiva
que o personagem alvo consiga anulá-lo com a rolagem de
um atributo ou magia. O NA para se anular o efeito de uma Rolagem (FOR)
ação gerada por outro personagem é igual a 10 + Nível do Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
personagem. Requerimento: Requer uma das mãos livres para agarrar.
• Condicional: O efeito dura até que uma situação especificada Seu alvo não pode ter mais que uma categoria de tamanho
na ação ocorra. maior que a sua.

• Imbuição: Normalmente ações que gastam PM. O efeito Especial: Você só poder agarrar uma criatura por vez.
dura até que o personagem que executou a ação decida Sucesso: Seu alvo fica Agarrado até que você se desloque
cancelá-lo. Ele só recupera os PM gastos quando cancela o ou o solte • Duração (Anulável - FOR ou AGI)
efeito, não recuperando nem mesmo com descanso ou magia. Falha Crítica: Você erra o agarrão e você fica caído.
• Permanente: O efeito da ação é permanente. Efeito Heroico: O NA para anular esse efeito aumenta em 2.

11. Outras Informações Armar/Desarmar Armadilha 3 PA


Outras características da ação.
Você tenta armar ou desarmar uma armadilha.
• Gatilho: Um gatilho é algo que precisa ocorrer para que a
Geral • Movimento • Desafio
ação seja executada. Ações com gatilho normalmente são
ações livres ou reações. Rolagem (AGI)
• Requerimento: Regras que o personagem precisa cumprir Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Armadilha)
para executar a ação. Requerimento: Requer o uso de ferramentas de ladrão.
• Especial: Algumas regras ou efeitos específicos daquela ação. Sucesso: Você obtém 1 grau de sucesso para desarmar ou
armar a armadilha.
• Efeito Heroico: É um feito digno de um herói ao realizar
uma ação. Você pode gastar 1 PH para aplicar o efeito heroico Sucesso Crítico: Você obtém 2 graus de sucesso para
da ação à mesma antes de realizar a rolagem. desarmar ou armar a armadilha.
• Metamagia: É um efeito secundário da ação de magia, que Falha: Você obtém 1 grau de falha para desarmar ou armar
pode ser aplicado a uma outra ação magia, criando uma nova a armadilha.
magia e mudando ela para um círculo acima. Falha Crítica: Você obtém 2 graus de falha para desarmar
ou armar a armadilha.
Especial: Você fica indefeso até o fim do desafio.
Desafio: Falhar no desafio impõe a você -2 nas rolagens
dessa ação contra a mesma armadilha.
Efeito Heroico: Você obtém 1 grau de sucesso adicional.
Ajustar 1 PA Atravessar Espaços 1 PA
Você se desloca o mínimo possível, ajustando sua posição. Você tenta se deslocar atravessando um espaço ocupado
Geral • Movimento por um inimigo.
Execução: Você se move 1m. Geral • Movimento
Rolagem (AGI)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 inimigo)
Arrombar Fechaduras 3 PA
Requerimento: Seu Deslocamento deve ser suficiente
Você tenta destrancar uma fechadura de porta, baú ou para atravessar o espaço ocupado pelo alvo.
qualquer outro tipo de ambiente ou compartimento.
Sucesso: Você se desloca metade do seu deslocamento,
Geral • Movimento • Desafio atravessando o espaço ocupado pelo alvo.
Rolagem (AGI) Falha: Sua travessia falha, você termina seu deslocamento
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Fechadura) no primeiro espaço adjacente ao alvo e você sofre uma
reação de ataque dele, se ele ainda tiver reações.
Requerimento: Requer o uso de ferramentas de ladrão.
Efeito Heroico: Você pode fazer uma ação de Atacar de
Sucesso: Você obtém 1 grau de sucesso para abrir uma
forma livre contra o alvo.
fechadura.
Sucesso Crítico: Você obtém 2 graus de sucesso para abrir
uma fechadura. Atuar 3 Minutos +
Falha: Você obtém 1 grau de falha para abrir a fechadura. Você tenta atrair atenção de pessoas ao seu redor com
Falha Crítica: Você obtém 2 grau de falha para abrir a
alguma apresentação artística.
fechadura e suas ferramentas quebram. Geral • Raciocínio • Social • Profissão
Especial: Você fica indefeso até o fim do desafio. Rolagem (MEN)
Desafio: Falhar no desafio impõe a você -2 nas rolagens Alcance (Voz ou Visão) • Alvo (todas as criaturas)
dessa ação contra a mesma armadilha. Requerimento: Os personagens alvo precisam ter MEN 2
Efeito Heroico: Você obtém 1 grau de sucesso adicional. ou maior.
Sucesso: Você canta, encena, toca algum instrumento,
recita um poema ou faz uma apresentação de expressão,
Atacar 1 PA conseguindo atrair atenção de personagens que possam
Você tenta atingir uma criatura com um golpe da sua vê-lo ou ouví-lo (dependendo do tipo de atuação
arma. escolhida). A Empatia de quem presenciar sua atuação
sobe 1 ponto em relação a você.
Geral • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Falha Crítica: Sua atuação é muito mal apresentada e a
Rolagem (Depende da Arma) Empatia de todos os que presenciaram cai 1 ponto em
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) relação a você.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Efeito Heroico: Os alvos aumentam 1 ponto adicional de
bônus escalonado. Empatia.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
ao bônus escalonado e ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto Blefar Livre
de dano. Você tenta omitir uma informação ou transmitir uma
Especial: Se você realizar essa ação uma segunda vez na informação falsa.
mesma rodada, sua rolagem sofrerá uma penalidade de -3. Geral • Raciocínio • Social
Essa penalidade aumenta em 3 pontos a cada nova ação de
Atacar na mesma rodada. Rolagem (MEN)
Efeito Heroico: O dano causado nessa ação recebe um Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas)
aumento igual a metade do seu nível. Requerimento: Os alvos precisam ter MEN 2 ou maior e
falar o mesmo idioma que você.
Sucesso: Você omite ou mente uma informação para
Avançar 2 PA outros personagens.
Você marcha se deslocando rapidamente. Falha: Você falha em blefar e a Empatia do alvo cai 1 ponto
Geral • Movimento em relação a você.
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Falha Crítica: Você falha em blefar e a Empatia do alvo cai 3
engajados com você. Você não pode fazer essa ação mais ponto em relação a você.
de uma vez seguida. Efeito Heroico: A empatia do alvo aumenta em 1 ponto.
Execução: Você se move o dobro do seu Deslocamento.
Bloquear Livre Cativar Livre
Você tenta bloquear um ataque de uma criatura usando Você tenta influenciar uma criatura usando de suas
um escudo. habilidades de lábia, sedução ou até mesmo chantagem.
Geral • Movimento • Defesa Geral • Raciocínio • Social
Rolagem (FOR) Rolagem (MEN)
Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva que pode ser Alcance (Voz) • Alvo (1Criatura)
bloqueada. Requerimento: O alvo precisa entender seu idioma.
Requerimento: Requer que você esteja empunhando um Especial: O alvo recebe um bônus na rolagens de Perceber
escudo. Influência dependendo da Empatia inicial dele: Inimigo
Sucesso: Você se defende de uma ação Ofensiva. Jurado (+6), Inimigo (+5), Opositor (+4), Desafeto (+3),
Desinteressado (+2), Imparcial (+1), Interessado (+0),
Sucesso Crítico: Caso o atacante esteja engajado com
Prestativo (+1), Dedicado (+2), Obcecado (+3).
você, você pode usar sua Reação para fazer uma Reação de
Ataque contra ele. Sucesso: Você usa de suas habilidades para atrair o alvo,
seja lábia, sedução ou chantagem, aumentando a Empatia
Falha Crítica: Você falha em se defender, o ataque é bem
dele em relação a você em 1 ponto.
sucedido e seu escudo sofre 1 ponto de dano.
Sucesso Crítico: Você aumenta a Empatia do alvo em
Efeito Heroico: Se o atacante estiver adjacente, você pode
relação a você em 2 pontos e esse valor não pode ser
fazer uma Reação de Ataque contra ele.
reduzido pelo resto do dia.
Falha Crítica: Você falha em Cativar o alvo e a Empatia dele
Caminhar 1 PA em relação a você cai 1 ponto.
Você caminha em sua velocidade normal. Efeito Heroico: A quantidade de pontos em que a Empatia
é aumentada é dobrado.
Geral • Movimento
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
engajados com você. Você não pode fazer essa ação mais Cobrir Rastros 1 Minuto
de uma vez seguida.
Você tenta ocultar seus rastros ou de outra criatura a fim de
Execução: Você se move o seu Deslocamento. que não seja encontrado por quem o estiver procurando.
Geral • Raciocínio • Escalonável
Caminhar em Silêncio 1 PA Rolagem (MEN)
Você tenta se deslocar sem fazer barulho, evitando ser Resultado: Você oculta os rastros em um ambiente,
ouvido pelas criaturas próximas. aumentando em uma quantidade de pontos igual ao
bônus escalonável o NA para quem tentar rastreá-lo.
Geral • Movimento
Rolagem (AGI)
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Conduzir Veículo Reação
engajados com você.
Você tenta conduzir um veículo de forma defensiva
Sucesso: Você se desloca a metade do seu Deslocamento, evitando um acidente.
em silêncio. Caso você inicie um combate ao fim desse
deslocamento, você recebe +5 na Iniciativa. Geral • Movimento
Sucesso Crítico: Você se desloca a metade do seu Rolagem (AGI)
Deslocamento em silêncio. Caso você inicie um combate Gatilho: Você conduz o veículo através de um caminho
ao fim desse deslocamento, você recebe +10 na Iniciativa. difícil ou enquanto passa por uma situação complicada.
Falha: Você faz barulho o suficiente para que criaturas Requerimento: Você precisa das duas mãos livres para
saibam a sua direção. Se, ao fim desse deslocamento, conduzir um veículo.
você não for bem sucedido em uma ação de Esconder-se,
Sucesso: Você mantém o veículo através de uma rota
criaturas com linha de visão irão notar você.
segura.
Falha Crítica: Você faz barulho o suficiente para que
Falha: O veículo capota e sofre 1 de dano e todos os
criaturas com linha de visão notem você.
presentes nele sofrem 1 ponto de dano final.
Efeito Heroico: Caso você inicie um combate ao fim desse
Falha Crítica: O veículo capota e se choca contra algo,
deslocamento, todos os inimigos serão considerados
perdendo todos os pontos de Estrutura. Todos os presentes
indefesos para você enquanto estiverem surpresos.
nele sofrem 1d6 pontos de dano final.
Efeito Heroico: Considere uma Falha como Sucesso e
uma Falha Crítica como Falha.
Construir Varia Derrubar 1 PA
Você constroi um objeto ou estrutura usando ferramentas Você tenta derrubar um objeto ou criatura.
e matéria prima. Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Geral • Raciocínio • Profissão Rolagem (FOR)
Requerimento: Requer o uso de ferramentas de artesão Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
adequadas ao que se está construindo.
Requerimento: Requer uma das mãos livres para derrubar.
Execução: Você pode construir um item gastando uma Seu alvo não pode ter mais que uma categoria de tamanho
quantidade de PH por dia determinada por você. A cada maior que a sua.
PH gasto, você consome uma quantidade de Vo de acordo
Sucesso: O alvo fica caído até Erguer-se.
com seu nível, representando a matéria prima necessária.
Quando a quantidade de Vo gastos for igual ou maior a Sucesso Crítico: O alvo fica caído até Erguer-se e sofre
metade do preço de mercado do item, você terá terminado dano físico igual ao bônus escalonado.
de construí-lo. Falha Crítica: Você não consegue derrubá-lo e você fica
Progressão: A quantidade de Vo gasto a cada PH varia de caído.
acordo com o nível: Nível 1 (50 Vo), Nível 2 (200 Vo), Nível Efeito Heroico: O alvo não consegue se levantar • Duração
3 (1.000 Vo), Nível 4 (5.000 Vo), Nível 5 (25.000 Vo) e Nível 6 (Anulável - VIG).
(125.000 Vo).

Desarmar 1 PA
Contorcionismo 3 PA
Você tenta desarmar uma criatura.
Você tenta se contorcer para passar através de um lugar
muito estreito. Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Geral • Movimento Rolagem (FOR ou AGI)
Rolagem (AGI) Alcance (Arma ou Toque) • Alvo (1 Criatura)

Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Requerimento: Requer uma arma em mãos ou uma das
engajados com você. mãos livres para desarmar.

Sucesso: Você se contorce passando por um lugar estreito Sucesso: Você derruba a arma do alvo no chão.
ou apertado. Sucesso Crítico: Você apanha a arma do alvo com uma das
Sucesso Crítico: Você se contorce passando por um lugar mãos livres, se houver.
estreito ou apertado usando apenas 2 PA, em vez de 3 PA. Falha Crítica: Você perde o equilíbrio e fica caído.
Falha Crítica: Você fica Imobilizado no local estreito e Efeito Heroico: O alvo sofre dano igual ao bônus
sofre -2 nas próximas rolagens de contorcionismo até que escalonado.
consiga atravessar.
Efeito Heroico: Você consome 1 PA a menos para executar
Descobrir Direção 1 Minuto
essa ação.
Você tenta encontrar a direção que precisa seguir, usando
de meios de orientação da natureza.
Convencer Livre Geral • Raciocínio • Sensorial
Você tenta influenciar de forma pacífica e cativante um Rolagem (PER)
outro personagem.
Sucesso: Você encontra a direção desejada.
Geral • Raciocínio • Social
Falha: Você não encontra a direção desejada.
Rolagem (MEN)
Falha Crítica: Você confunde as direções e acredita que
Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas) está na direção correta, embora errada.
Requerimento: O alvo precisa entender seu idioma. Efeito Heroico: Se encontrar a direção desejada, você não
Sucesso: Você influencia o alvo a fazer algo que você quer. a perde mais, até o fim da viagem.
Falha Crítica: Você não consegue influenciar o alvo.
A Empatia do alvo em relação a você cai 1 ponto.
Adicionalmente, o alvo fica imune a suas ações de
Detectar Posição 2 PA
Convencer pelo resto do dia. Através de sons, você tenta encontrar a posição de uma
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, a Empatia do alvo criatura que não consiga ver.
sobre 1 ponto em relação a você. Geral • Sensorial
Rolagem (PER)
Sucesso: Você consegue detectar a posição da criatura (a
Correr 3 PA direção, distância e o espaço que ela ocupa).
Você corre usando toda a sua velocidade. Efeito Heroico: Se detectar a criatura, você não perderá
Geral • Movimento mais sua posição pelo resto da cena.
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
engajados com você.
Execução: Você se move o triplo do seu Deslocamento.
Disfarçar-se 10 Minutos Equilibrar-se 1 PA
Você tenta se passar por outra pessoa, mudando a voz, o Você tenta se mover através de terreno íngreme, superfícies
comportamento e se vestindo de maneira diferente. estreitas, chão escorregadio ou similares.
Geral • Raciocínio • Social Geral • Movimento
Rolagem (MEN) Rolagem (AGI)
Requerimento: Você precisa usar um kit de disfarces. Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
Resultado: Você assume outra aparência, voz e engajados com você.
gesticulação, aumentando em uma quantidade de Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento
pontos igual ao bônus escalonável o NA para quem tentar através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão
identificá-lo. escorregadio ou similares.
Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo
através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão
Empurrar 1 PA escorregadio ou similares.
Você tenta empurrar um objeto ou criatura. Falha: Você cai.
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável Falha Crítica: Você cai e seu turno acaba.
Rolagem (FOR) Efeito Heroico: Você se desloca o dobro do seu
deslocamento e não provoca reações de ataque.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
Requerimento: Requer uma das mãos livres para
empurrar. Seu alvo não pode ter mais que uma categoria de
tamanho maior que a sua.
Erguer-se 1 PA
Sucesso: Você empurra o alvo uma quantidade de metros Você se levanta do chão.
igual a 1m somado ao bônus escalonável. Geral • Movimento
Sucesso Crítico: Você empurra o alvo o dobro da distância Requerimento: Você deve estar caído no chão.
do sucesso normal. Execução: Você se levanta.
Falha Crítica: Você não consegue empurrá-lo e você fica
caído.
Efeito Heroico: Ao final desse deslocamento forçado, o
Escalar 1 PA
alvo fica caído. Você tenta escalar uma parede ou superfície muito
íngreme.
Geral • Movimento
Encontrar Comida 1 Hora
Rolagem (FOR)
Você tenta encontrar alimento através de caça, colheita ou
pesca. Requerimento: Requer as duas mãos livres.
Geral • Raciocínio • Sensorial • Escalonável Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
engajados com você. Você fica Indefeso até o começo do
Rolagem (PER) seu próximo turno.
Sucesso: Você encontra comida para você, suficiente para Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento
1 dia. escalando.
Sucesso Crítico: Você encontra comida para você e para Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo
uma quantidade de criaturas adicionais igual ao bônus escalando.
escalonável, suficiente para um dia.
Falha Crítica: Você cai.
Falha Crítica: Você não encontra comida e sofre uma
penalidade de -2 nas próximas rolagens dessa ação até seu Efeito Heroico: Você se desloca o dobro do seu
próximo descanso. deslocamento e não fica indefeso como efeito dessa ação.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você encontra
comida para uma quantidade adicional de pessoas igual ao Esconder-se 1 PA
seu valor de PER.
Você tenta se esconder atrás de alguma estrutura, em um
nevoeiro ou na escuridão.
Esquivar 1 PA Geral • Movimento
Você tenta esquivar-se de um ataque de uma criatura ou Rolagem (AGI)
armadilha.
Requerimento: Deve estar atrás de uma Cobertura Parcial
Geral • Movimento • Defesa ou Cobertura Total ou deve estar dentro de uma zona de
Rolagem (AGI) Ocultação.
Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva. Resultado: Você se esconde, aumentando em uma
quantidade de pontos igual ao bônus escalonado o NA
Sucesso: Você se defende de uma ação Ofensiva.
para quem tentar Procurá-lo ou Detectar sua Posição. Esse
Sucesso Crítico: Caso o atacante esteja engajado com efeito dura até que você realize uma ação Ofensiva, ou caso
você, você pode usar sua Reação para fazer uma Reação de não possa cumprir os requerimentos dessa ação no fim de
Ataque contra ele. cada turno.
Efeito Heroico: Se o atacante estiver adjacente, você pode
fazer uma Reação de Ataque contra ele.
Evitar Queda Reação Intimidar Livre
Você tenta se agarrar a alguma superfície para evitar sua Você tenta influenciar de forma agressiva um outro
queda. personagem.
Geral • Movimento • Escalonável Geral • Raciocínio • Social
Rolagem (AGI) Rolagem (MEN)
Gatilho: Você cai de uma altura maior que a sua própria Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas)
altura. Sucesso: Você influencia o alvo de forma agressiva a fazer
Requerimento: Precisa ter ao menos uma das mãos livres. algo que você quer. A Empatia do alvo em relação a você cai
1 ponto.
Sucesso: Você se agarra em alguma superfície sólida,
parando a queda a uma quantidade de metros igual ao Falha: Você não consegue influenciar o alvo. A Empatia do
bônus escalonado. Você ainda sofre dano, mas calcula a alvo em relação a você cai 2 pontos.
altura com esses metros a menos. Falha Crítica: Você não consegue influenciar o alvo.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a A Empatia do alvo em relação a você cai 3 pontos.
quantidade de metros é igual ao dobro do bônus Adicionalmente, o alvo imediatamente pode fazer uma
escalonado. rolagem para Intimidar você. Ele recebe 1D nesta rolagem.
Falha Crítica: Você cai sofrendo 2 pontos de dano final Efeito Heroico: Se for bem sucedido, a Empatia do alvo não
adicionais. cai e ele seguirá suas ordens pelo resto do dia.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você não sofre
nenhum dano da queda.
Investigar 1 Hora
Você tenta obter informações acerca de um assunto.
Furtar Objeto 1 PA Geral • Raciocínio • Sensorial
Você tenta furtar um objeto em algum lugar, mesmo sob a Rolagem (PER)
visão de algumas criaturas presentes.
Sucesso: Você obtém as informações que procura.
Geral • Movimento
Falha Crítica: Você obtém uma informação falsa.
Rolagem (AGI)
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você obtém
Resultado: Você apanha um objeto na cena, de forma informações adicionais que possam ser úteis a você e seu
sorrateira, aumentando em uma quantidade de pontos grupo.
igual ao bônus escalonado o NA para quem tentar Observar.
Efeito Heroico: O NA aumenta +2 pontos.
Manter os Sentidos Livre
Você tenta evitar que efeitos afetem seus sentidos,
influenciando sua visão, olfato, paladar ou tato.
Extrair/Preparar Matéria-prima 1 dia
Geral • Sensorial • Defesa
Você tenta furtar um objeto em algum lugar, mesmo sob a
visão de algumas criaturas presentes. Rolagem (PER)

Geral • Raciocínio • Profissão Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Sensorial.

Requisito: Você precisa de ferramentas de extração. Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Sensorial.

Execução: Você obtém madeira, tecido, papel, metal Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito
couro, líquidos ou vidro suficiente para criar um item. Você Sensorial e fica imune a mesma ação até o fim da cena.
pode gastar 50% a mais de Vo por dia de construir. Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você fica imune a
Efeito Heroico: Você obtém o suficiente para criar 3 itens. todos os efeitos sensoriais até seu próximo descanso.

Identificar Objeto 10 Minutos Montar Abrigo 1 Hora


Você avalia um objeto tentando identificar suas Você tenta encontrar ou montar temporariamente um
características. local seguro para o descanso.
Geral • Raciocínio • Profissão Geral • Raciocínio • Sensorial

Rolagem (MEN) Rolagem (PER)


Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Objeto) Sucesso: Você obtém um local seguro com bônus de +2
em rolagens contra ameaças.
Sucesso: Você identifica a função, as propriedades do alvo
e como ativá-lo (caso seja possível). Sucesso Crítico: O bônus aumenta para +4.
Falha: Você falha em identificar o alvo, mas pode tentar Falha Crítica: Você sofre uma penalidade de -2 em Montar
novamente. Abrigo até o fim do seu próximo descanso.
Falha Crítica: Você confunde a função do alvo, acreditando Efeito Heroico: Se for bem sucedido, o bônus contra
que ele tenha outra função. ameaça é dobrado.
Especial: Você sofre uma penalidade acumulativa de -1 a
cada falha tentando identificar o mesmo alvo.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você sabe o valor,
propriedade e raridade exatos do alvo.
Nadar 1 PA Ouvir 2 PA
Você tenta se deslocar enquanto está na água. Você tenta notar barulhos e sons e entender o que está
Geral • Movimento produzindo eles.
Rolagem (FOR) Geral • Sensorial

Requerimento: Requer uma das suas mãos livres. Rolagem (PER)

Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Sucesso: Você consegue ouvir um barulho, mas não
adjacentes. consegue identificá-lo.

Sucesso: Você se move metade do seu deslocamento Sucesso Crítico : Você consegue identificar parte dos sons
nadando. que está ouvindo.

Sucesso Crítico: Você move seu deslocamento completo Efeito Heroico: Se estiver tentando ouvir criaturas e se
nadando. for bem sucedido, conseguirá saber que tipo de criaturas
são (caso já tenha visto) e quantas são. Se for uma criatura
Falha Crítica: Você não consegue se mover e começa a específica (um NPC por exemplo) irá identificar quem é.
afundar.
Efeito Heroico: Essa ação não provoca reações de ataque
dos inimigos.Se for bem sucedido, você se desloca o dobro Observar Livre
do seu deslocamento nadando. Você mantém sua atenção ao seu redor, para notar
detalhes, criaturas e armadilhas escondidas em um
determinado ambiente.
Negociar Varia Geral • Sensorial
Você tenta usar a lábia e a diplomacia para conseguir um Rolagem (PER)
valor melhor em uma compra ou uma venda. Sucesso: Você nota a ameaça.
Geral • Raciocínio • Social Sucesso Crítico: Você nota detalhes e ameaças e recebe +4
Rolagem (MEN) na rolagem de Iniciativa contra essa ameaça.
Sucesso: Sua compra sai por um quinto a menos. Sua Falha: Você não nota detalhes e ameaças a tempo e recebe
venda sai por um quinto a mais. -4 na rolagem de Iniciativa contra essa ameaça.
Sucesso Crítico: Sua compra sai por um terço a menos. Sua Falha Crítica: Você não nota detalhes e ameaças a tempo e
venda sai por um terço a mais. sofre -8 na rolagem de iniciativa.
Falha Crítica: Você não consegue um valor favorável Especial: O narrador pode rolar essa ação pelos jogadores
melhor, sua compra fica um terço mais cara e sua venda em segredo.
fica um terço mais barata. Adicionalmente a Empatia do Efeito Heroico: Se for bem sucedido e um combate se
comprador ou vendedor que negociou com você cai 1 iniciar, você não ficará surpreso na primeira rodada.
ponto.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, acrescente (para
venda) ou diminua (para comprar) a metade do valor final. Perceber Influência Livre
Você tenta notar se está sendo influenciado por outra
Neutralizar Venenos 3 PA criatura através de interação social.
Você tenta neutralizar a ação de um veneno sobre uma Geral • Raciocínio • Defesa
criatura. Rolagem (PER)
Geral • Raciocínio • Profissão Gatilho: Você é alvo de uma ação do tipo Social.
Rolagem (MEN) Sucesso: Você nota que está sendo influenciado.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Envenenada) Sucesso Crítico: Você nota que está sendo influenciado e
Requerimento: Requer o uso de kit médico. fica imune a ações do tipo Social da criatura até seu próximo
descanso.
Sucesso: A criatura recebe +2 nas rolagens para anular
envenenamentos. Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você recebe +2 em
ações sociais contra a criatura que tentou te influenciar.
Sucesso Crítico: A criatura recebe +4 nas rolagens para
anular envenenamentos.
Falha Crítica: A criatura recebe -1 nas rolagens para anular Prestidigitação 1 PA
envenenamentos. Você tenta esconder uma criatura ou objeto em seus
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, o alvo é pertences.
automaticamente bem sucedido em anular uma condição Geral • Movimento
de envenenamento.
Rolagem (AGI)

Viajar 1 dia Resultado: Você esconde um objeto ou criatura Miúda ou


menor em suas roupas, aumentando em uma quantidade
Você viaja por um dia. de pontos igual ao bônus escalonável o NA para quem
Geral • Movimento tentar notá-lo.
Execução: Você se marcha o seu Deslocamento em Km ou
caminha a metade disso, se estiver ferido ou doente.
Permanecer Montado Reação Rastejar 1 PA
Você tenta manter-se sobre sua montaria quando algo Você se arrasta enquanto caído ou deitado.
tenta derrubá-lo. Geral • Movimento
Geral • Movimento Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
Rolagem (FOR ou AGI) adjacentes.
Gatilho: Algo tenta derrubá-lo do cavalo. Execução: Você se move metade do seu deslocamento.
Você é considerado caído enquanto rasteja.
Requerimento: Você precisa das duas mãos livres e estar
montando em uma montaria equipada com sela.
Sucesso: Você permanece montado. Rastrear 1 Minuto
Falha: Você fica caído. Você tenta notar passos, marcas e pegadas ocultadas no
Falha Crítica: Você fica caído e sofre dano de queda ambiente onde você se encontra.
(dependendo da altura). Geral • Sensorial
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você recebe +1 em Rolagem (PER)
ações de montaria até o fim da cena.
Sucesso: Você consegue encontrar os rastros deixados
num determinado caminho ou aposento.
Procurar 3 PA Efeito Heroico: Se bem sucedido, você identifica o tipo e
Você tenta encontrar algo específico, escondido pelo quantidade de criaturas, e sabe também há quanto tempo
ambiente onde você se encontra. foram deixados os rastros.

Geral • Sensorial
Rolagem (PER) Reação de Ataque Reação
Sucesso: Você consegue encontrar o que procura (se Você tenta atingir uma criatura que baixou a guarda para
existir) dentro do ambiente. você.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você encontra tudo o Geral • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
que estiver escondido dentro do ambiente. Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Punga 1 PA Gatilho: Uma criatura engajada com você realiza uma ação
Você tenta furtar um objeto no cinto, mochila, costas, que provoca Reações de Ataque.
bolsos de uma criatura. Requerimentos: Você precisa estar empunhando uma
Geral • Movimento arma corpo a corpo.
Rolagem (AGI) Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 criatura)
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
Resultado: Você apanha um carregado pelo alvo, de
ao bônus escalonável e ao seu nível.
forma sorrateira, aumentando em uma quantidade de
pontos igual ao bônus escalonado o NA para quem tentar Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Observar. de dano.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, você consegue furtar Efeito Heroico: O dano causado nessa ação recebe um
algo que o alvo esteja empunhando, sem que ele note. aumento igual a metade do seu nível.

Quebrar 1 PA Recordar Conhecimento 1 PA


Você tenta quebrar um objeto com um golpe da sua arma Você tenta se lembrar de algo que viu ou que aprendeu.
ou desarmado. Geral • Raciocínio
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável Rolagem (MEN)
Rolagem (FOR) Sucesso: Baseado em suas experiências de vida e seus
Alcance (Arma) • Alvo (1 Objeto) estudos, você se lembra de alguma informação relacionada
a criaturas, objetos, construções, pessoas, povos, ciências,
Sucesso: Você pega o objeto do alvo, sem que o alvo note. organizações, nomes ou religiões.
Sucesso: O objeto sofre o dano base da arma somado ao Falha Crítica: Você se confunde e lembra de uma
bônus escalonável. informação errada.
Sucesso Crítico: O objeto sofre o dano base da arma Efeito Heroico: Você recebe +2 nessa rolagem.
somado ao bônus escalonável e ao seu nível.
Efeito Heroico: O dano causado nessa ação recebe um
aumento igual ao seu nível.
Reparar 1 Hora Socorrer 3 PA
Você tenta reparar um objeto que tenha sofrido danos em Você tenta socorrer uma criatura para salvá-la da morte,
sua estrutura. usando ervas, unguentos e bandagens.
Geral • Raciocínio • Profissão • Escalonável Geral • Raciocínio
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Objeto) Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Morrendo)
Sucesso: Você recupera pontos da Estrutura do objeto Requerimento: Requer o uso de kit médico.
igual ao bônus escalonável. Sucesso: O alvo recebe +2 para anular a condição
Sucesso Crítico: Você recupera pontos da Estrutura do Morrendo.
objeto igual ao bônus escalonável + seu nível. Sucesso Crítico: Você estabiliza o alvo, removendo dele a
Falha Crítica: Você não repara o item e ele não pode mais condição de Morrendo, mas ainda continua Inconsciente
ser reparado por esta ação. até receber descanso ou ser alvo de uma ação bem
Efeito Heroico: Os pontos de Estrutura recuperados do sucedida de Tratar Ferimentos.
alvo recebem um bônus igual ao seu nível. Falha Crítica: O alvo recebe -2 nas rolagens para evitar a
Morte.
Especial: Você fica Indefeso até o começo do seu próximo
Resistência Livre turno.
Seu organismo sofre algum tipo de ameaça e você tenta Efeito Heroico: Se bem sucedido, o alvo recebe +4 para
resistir a ela. anular a condição Morrendo, em vez de +2.
Geral • Defesa
Rolagem (VIG)
Tratar Doença 1 Hora
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Físico.
Você tenta tratar a doença que esteja afetando uma
Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Físico. criatura.
Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito Geral • Raciocínio • Profissão
Físico e não pode mais ser alvo da mesma ação até o fim da
Rolagem (MEN)
cena.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Doente)
Efeito Heroico: Se bem sucedido, você fica imune a efeitos
físicos até o fim da cena. Requerimento: Requer o uso de kit médico.
Sucesso: A criatura recebe +2 nas rolagens para anular
doenças. Ela fica imune a Tratar Doença até o fim do
Sacar 1 PA próximo descanso.
Você saca um item da sua bainha ou algibeira. Sucesso Crítico: A criatura recebe +4 nas rolagens para
Geral • Movimento anular doenças. Ela fica imune a Tratar Doença até o fim do
próximo descanso.
Execução: Você saca uma arma, escudo ou um item na sua
algibeira. Falha Crítica: Você recebe uma penalidade acumulativa
de -2 na rolagem da próxima ação de Tratar Doença com
essa criatura.
Saltar 1 PA Efeito Heroico: Se for bem sucedido, o alvo é
Você tenta dar um salto para cima ou para frente. automaticamente bem sucedido em anular uma condição
Geral • Movimento • Escalonável de doença.

Rolagem (FOR)
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Tratar Ferimentos 10 Minutos
engajados com você. Você tenta tratar os ferimentos sofridos por uma criatura,
Sucesso: Você se move saltando uma quantidade de independente do tipo.
metros para cima igual a 1m somado ao bônus escalonável Geral • Raciocínio • Escalonável • Profissão
ou o dobro disso se estiver saltando para frente em vez de
Rolagem (MEN)
para cima.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Ferida)
Falha: Você salta apenas 1m para cima ou 2m para a frente.
Requerimento: Requer o uso de kit médico.
Falha Crítica: Você salta apenas 1m para cima ou 2m para a
frente e cai no chão. Sucesso: A criatura recupera 1 PV mais o bônus escalonado.
A criatura fica imune a Tratar Ferimentos até o fim do
Efeito Heroico: Se bem sucedido, você se move saltando o próximo descanso.
dobro da distância alcançada.
Sucesso Crítico: A criatura recupera 1 PV mais o bônus
escalonado, mais um bônus de PV igual ao seu nível. A
criatura fica imune a Tratar Ferimentos até o fim do próximo
descanso.
Falha Crítica: A criatura não recupera PVs e você recebe
uma penalidade acumulativa de -2 em Tratar Ferimentos
com essa criatura até seu próximo descanso.
Efeito Heroico: Se for bem sucedido, o alvo recupera PVs
adicionais igual à metade do seu nível.
Ex.: "Você é treinado nos estudos das coisas mágicas e
Vontade Livre
místicas do mundo."
Você tenta se defender contra algum efeito mental ou
alguma força que esteja tentando ferir sua mente. 4. Palavras-chave
Geral • Raciocínio • Defesa Cada habilidade é classificada por palavras-chave. Essas
Rolagem (MEN) palavras-chave ajudam a entender como a habilidade funciona
no mundo de jogo. Abaixo segue cada palavras-chave e no que
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Mental.
eles interferem na habilidade.
Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Mental.
• Básica: Habilidades básicas são habilidades que podem ser
Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito aprendidas por qualquer personagem, independente de raça,
Mental e não pode mais ser alvo da mesma ação até o fim região ou vocação.
da cena.
Efeito Heroico: Se bem sucedido, você fica imune a efeitos • Cultural: Habilidades culturais podem ser aprendidas por
mentais até o fim da cena. um personagem mesmo que elas não pertençam a nenhuma
das listas dele. Neste caso, o custo em XP para aprender

Habilidades
qualquer patamar da habilidade é dobrado.

• Natural: Habilidades naturais não podem ser aprendidas


As habilidades de um personagem representam o que ele por um personagem se elas não pertencerem a nenhum de suas
aprendeu e as características naturais que ele aprimorou. Elas listas.
podem definir no que ele é bom, tanto dentro, quanto fora do
• Herança: Um personagem só pode ter uma habilidade de
combate.
herança. O nível Treinado de uma habilidade de herança só
Você pode comprar habilidades da lista básica e também das pode ser aprendido durante a criação do personagem.
suas listas de raça, vocação e região.
• Linhagem: Um personagem só pode ter uma habilidade de
Patamares de Habilidade linhagem.

As habilidades são divididas em três patamares: Heroico, • Regional: Um personagem só pode ter uma habilidade
Campeão e Épico. regional. Você só pode aprender habilidades regionais da lista
da sua região.
Heroico: Habilidades heroicas são habilidades mais comuns
e mais fáceis de se aprender. Algumas são requisitos para • Arcano: É uma habilidade que está ligada à uma palavra
outras habilidades. O custo para aprender uma habilidade arcana e às ações de magia. Algumas regras específicas usam
heroica no nível Treinado é de 10 XP, no nível Especialista é essa palavra-chave.
de 30 XP e no nível Mestre é de 60 XP.
• Marca: É uma habilidade rara, que está ligada a um dos Heróis
Campeão: Habilidades de campeão são habilidades mais do Cataclisma, habilidades que marcam os personagens com
complexas e que exigem mais treinamento. Muitas delas tem habilidades das lendas. Na criação do seu personagem, role
habilidades heroicas como requisito. O custo para aprender dado se quiser comprar uma habilidade de marca Em um
uma habilidade de campeão no nível Treinado é de 30 XP, resultado 5+, você pode comprar uma, gastando XP. Você só
no nível Especialista é de 60 XP e no nível Mestre é de 120 pode aprender uma habilidade de Marca.
XP.
• Companhia: É uma habilidade que só pode ser aprendida
Apenas personagens no nível 3 ou maior podem aprender por uma companhia, gastando influência. Todos os membros
habilidades de campeão. da companhia podem se beneficiar dessas habilidades, desde
que atendam aos requisitos.
Épico: São as habilidades mais complexas que exigem
e requerem treinamento extremo. Muitas delas tem • Companheiro: São habilidades ligadas a criaturas que
habilidades de campeão como requisito. O custo para podem acompanhá-lo em sua aventura. Os atributos de um
aprender uma habilidade épica no nível Treinado é de 50 companheiro são iguais a 1 + metade do seu nível, a menos que
XP, no nível Especialista é de 90 XP e no nível Mestre é de dito o contrário na própria habilidade. Você pode gastar 1 PA
180 XP. para fazer qualquer das ações de seu companheiro. Quando
um companheiro morre, o personagem com essa habilidade
Apenas personagens no nível 5 ou maior podem aprender pode adestrar um novo em 1 dia, através da ação Adestrar
habilidades épica. Animais, pagando o custo em Vo dependendo do seu nível.

1. Nome 6. Benefícios de Cada Nível de


O nome da Habilidade. Treinamento
Cada habilidade possui 3 níveis de treinamento: Treinado,
2. Patamar da Habilidade Especialista e Mestre. Quando você compra uma habilidade
O patamar pode ser Heroico, Campeão ou Épico e determina nova, você deve pagar primeiro o custo no seu nível Treinado
em que nível o personagem pode aprendê-la. e só então poderá pagar o custo para chegar no nível
Especialista separadamente. Da mesma forma funciona o
3. Texto Descritivo nível Mestre, que só pode ser aprendido depois de aprendido
Uma descrição breve da habilidade. o nível Especialista. Cada habilidade concede benefícios
diversos.
Arcanismo Heroico
Quando você sobe uma habilidade de nível, ela concederá Você é treinado nos estudos das coisas mágicas e místicas
novos benefícios e/ou aumentará os valores dos benefícios do mundo.
que ela já lhe garantia. Básica
Quando uma habilidade aumenta esses valores, o novo valor Treinado: Você recebe 1D em Investigar, Identificar
para o benefício é indicado com a mesma cor que aparece no Objeto, Procurar, Armar / Desarmar Armadilhas mágicas
e Recordar Conhecimento sobre coisas ligadas à magia:
nível anterior.
criaturas mágicas, itens mágicos, magias, etc. Você também
aprende um dos seguintes idiomas à sua escolha: Altarano,
Alerta Heroico Dracônico ou Primordial.
Você é atento às coisas que ocorrem ao seu redor e é hábil Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
em encontrar coisas escondidas. rolar 1 dos dados da rolagem.
Básica Mestre: três / 1 e 2
Treinado: Você recebe 1D em Detectar Posição, Manter os
Sentidos, Observar, Ouvir e Procurar. Adicionalmente, você
recebe +2 em Iniciativa. Arte das Ruas Heroico
Especialista: +5 / Quando faz essas ações, você pode re- Você é treinado em invadir lugares trancados e furtar
rolar 1 dos dados da rolagem. coisas de outras pessoas sem que elas notem.
Mestre: +10 / 2 Básica
Treinado: Você recebe 1D em Arrombar Fechaduras,
Como mostrado no exemplo acima. O bônus na rolagem de Prestidigitação, Furtar Objeto e Punga.
iniciativa no nível Treinado da habilidade "Alerta" é de +2, Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
mas ele aumenta para +5 no nível Especialista e para +10 no dos dados da rolagem.
nível Mestre. Mestre: 1 e 2

Habilidades Astuto Heroico


Você é treinado em e notar quando está sendo influenciado
em uma interação.

Básicas Básica
Treinado: Você recebe 1D em Perceber Influência e para
As habilidades básicas são habilidades que qualquer anular efeitos de ações sociais.
personagem pode aprender desde que atenda aos requisitos Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
específicos das mesmas, ou seja, a lista de habilidades básicas é dos dados da rolagem.
uma lista que pertence a todos os personagens, independente Mestre: 1 e 2
da sua raça, vocação ou região.
Abaixo você encontra cada habilidade básica.
Atletismo Heroico
Você é treinado atividades atléticas e que exigem esforço
Acrobacia Heroico físico.
Você é treinado em equilibrar-se e contorcer o próprio Básica
corpo de maneira habilidosa. Treinado: Você recebe 1D em Escalar, Agarrar, Quebrar,
Básica Saltar, Empurrar, Nadar e Derrubar.
Treinado: Você recebe 1D em ações Atravessar Espaços, Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
Equilibrar-se, Evitar Queda, Contorcionismo e em Esquivar dos dados da rolagem.
contra ações de Derrubar. Mestre: 1 e 2
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
dos dados da rolagem.
Carisma Heroico
Mestre: 1 e 2
Você é habilidoso com gestos e palavras e sabe como
conduzir um diálogo, tanto quanto se expressar
Alerta Heroico corporalmente.
Você é atento às coisas que ocorrem ao seu redor e é hábil Básica
em encontrar coisas escondidas.
Treinado: Você recebe 1D em Blefar, Negociar, Intimidar,
Básica Atuar, Disfarçar-se, Convencer e Cativar. Você também
Treinado: Você recebe 1D em Detectar Posição, Manter recebe 1 PH adicional por dia, para Adestrar Criatura.
os Sentidos, Observar, Ouvir, Procurar e para anular efeitos Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
sensoriais. Adicionalmente, você recebe +2 em Iniciativa. dos dados da rolagem.
Especialista: +5 / Quando faz essas ações, você pode re- Mestre: 1 e 2
rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: +10 / 1 e 2
Combatente Heroico Infantaria Leve Heroico
Você é minimamente treinado para o combate, sabendo Você é treinado para suportar o peso de uma armadura
como empunhar armas mais simples e improvisar golpes. leve sem que ela diminua sua mobilidade.
Básica Básica
Treinado: Você pode usar a ação de Golpe Improvisado. Treinado: A penalidade da sua armadura leve não se aplica
Você pode sofrer 2 FA quando fizer ações Ofensivas com a ações de Escalar, Nadar, Saltar e Contorcionismo. Quando
armas simples para obter 1D adicional na rolagem para a Proteção da sua armadura leve não for suficiente para
essa ação. reduzir todo o dano sofrido, você pode escolher aplicar
Especialista: 1 FA parte do dano final a estrutura da sua armadura (Max. 1).

Mestre: 0 FA Especialista: 2 / A penalidade da sua armadura leve não se


aplica a ações de Caminhar em Silêncio e ações de magia.
Mestre: 3 / A penalidade da sua armadura leve não se aplica
Condução Heroico a ação de Esquivar.
Você é habilidoso em conduzir veículos em segurança.
Básica Medicina Heroico
Treinado: Você recebe 1D em Conduzir Veículo e Reparar Você é treinado no tratamento de ferimentos, venenos e
apenas para consertar veículos. infecções.
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1 Básica
dos dados da rolagem.
Treinado: Você recebe 1D em Neutralizar Venenos,
Mestre: 1 e 2 Socorrer, Tratar Doença, Tratar Ferimentos e Recordar
Conhecimento relacionado a medicina em geral.
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
Conjurador Heroico
dos dados da rolagem.
Você é minimamente preparado para conjurar magias,
Mestre: 1 e 2
podendo combiná-las para criar magias mais poderosas.
Básica
Treinado: Você pode gastar 2 PM adicionais quando faz Mente Sólida Heroico
ações de Magia de círculo menor para receber 1D nas nessas
Você é hábil em evitar influências mentais ou que tentem
ações. Você também pode criar 1 magia intermediária para
controlar sua vontade.
cada 2 habilidades com a palavra-chave Arcano que você
aprender. Básica
Especialista: 1 PM / 2 Treinado: Você recebe 1D em Vontade e para anular efeitos
mentais.
Mestre: 0 PM / 3
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
dos dados da rolagem.
Cultura Estrangeira Heroico Mestre: 1 e 2
Você foi ensinado sobre as histórias da cultura de outros
continentes.
Básica
Montar Criatura Heroico
Treinado: Você recebe 1D em Investigar e Recordar Você é hábil em montar criaturas, podendo usá-as como
Conhecimento sobre coisas ligadas à outros continentes: meio de transporte ou até mesmo como ferramenta de
Partênope, Texiépia, Psinoe, Aglaope e Leocosia. Você combate.
também aprende um dos seguintes idiomas à sua Básica
escolha: Aglaope Rúnico, Eddano, Mistanni, Sameriano e
Treinado: Você recebe 1D em Permanecer Montado e
Sarunniano.
Evitar Queda enquanto estiver montado. Você também
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re- tem acesso a Ação de Montaria da criatura que estiver
rolar 1 dos dados da rolagem. montando.
Mestre: três / 1 e 2 Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem. Você recebe +1 em Ação de
Montaria.
Furtividade Heroico Mestre: 1 e 2 / +2 / Você pode usar a Ação de Montaria da
Você é treinando nas artes de caminhar em silêncio e de sua montaria como uma ação livre.
ocultar-se nas sombras.
Básica
Treinado: Você recebe 1D em Caminhar em Silêncio e
Esconder-se.
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
dos dados da rolagem.
Mestre: 1 e 2
Natureza Heroico Sobrevivência Heroico
Você é treinado nos estudos das coisas da natureza e suas Você é treinado em sobreviver em lugares ermos e
criaturas. selvagens, conseguindo o suficiente para subsistir.
Básica Básica
Treinado: Você recebe 1D em Recordar Conhecimento Treinado: Você recebe 1D em Cobrir Rastros, Descobrir
sobre coisas ligadas à natureza: plantas, animais, ameaças Direção, Encontrar Comida, Montar Abrigo, Rastrear e em
climáticas e lugares inóspitos. Você também aprende um Armar / Desarmar Armadilhas naturais.
dos seguintes idiomas à sua escolha: Élfico, Faérian ou Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
Subterrâneo. dos dados da rolagem.
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re- Mestre: 1 e 2
rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: três / 1 e 2
Sociedade Heroico
Ocultismo Heroico Você foi ensinado sobre as histórias de Ligeia e tem
conhecimento das nações.
Você é treinado nos estudos das coisas ocultas e sinistras.
Possui conhecimento das criaturas e coisas profanas. Básica

Básica Treinado: Você recebe 1D em Investigar e Recordar


Conhecimento sobre coisas ligadas à sociedade: nações,
Treinado: Você recebe 1D em Investigar e Recordar clãs, guildas, histórias e conspirações. Você também
Conhecimento sobre coisas ocultas: planos malignos, aprende um dos seguintes idiomas à sua escolha:
extraplanares maus e pactos. Você também aprende um Otherano, Aisengardiano, Aldasiano ou Oriental.
dos seguintes idiomas à sua escolha: Abissal, Infernal ou
Umbral. Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem.
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem. Mestre: três / 1 e 2

Mestre: três / 1 e 2
Tolerância Heroico
Ofícios Heroico Você é treinado para suportar desgaste físico, doenças e
Você é treinado criar e consertar coisas, se tornando venenos com uma maior resistência.
habilidoso em identificar suas características e seu valor. Básica
Básica Treinado: Você recebe 1D em Resistência e para anular
Treinado: Você recebe 1D em Identificar Objeto, Reparar efeitos físicos. Você cura 1 FA adicional no fim de cada cena.
e Armar / Desarmar Armadilhas mecânicas. Você recebe 1 Especialista: 2 / Quando faz a ação de Resistência, você
PH adicional por dia para a ação de Construir e 1 Vo x Nível pode re-rolar 1 dos dados da rolagem.
adicionais em ações de Profissão durante a inatividade.
Mestre: 3 / 1 e 2
Especialista: 2 PH / 3 Vo / Quando faz essas ações, você
pode re-rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: 3 PH / 5 Vo / 1 e 2

Religião Heroico
Você é treinado nos estudos das religiões sagradas e
profanas.
Básica
Você recebe 1D em Investigar e Recordar Conhecimento
sobre deuses e religiões: planos, extraplanares, rituais,
símbolos e templos. Você também aprende um dos
seguintes idiomas à sua escolha: Abissal, Infernal ou
Celestial.
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: três / 1 e 2
Raças
Anão
Palavras-chave
Humanóide • Caled
Tamanho Corrupção Deslocamento

Médio +0 -1

Os anões são um povo nascido de Pálim, o deus criador dos anões. Reconhecidos por suas habilidades de combate, sua resistência
física, sua habilidade de manusear minerais e sua capacidade de beber muito.

Reinos
Os anões das montanhas restabeleceram os reinos de Durathor, reabriram suas minas após a queda de Lennor e permaneceram
lá mesmo após o Cataclisma, graças as Muralhas de Khaermor. Os anões das terras baixas são anões que deixaram suas moradas
nas montanhas há muitos anos, encontrando abrigo em outros reinos e adquirindo costumes de outros povos. Os anões das
profundezas há muito estabeleceram seus reinos em Batru e são raros os que vivem na superfície.

Sociedade
Os anões das montanhas se organizam em clãs, que são como família para eles. Os clãs de anões chegam a ter cerca de três mil
membros. Os clãs anões mais tradicionais e famosos são os clãs Almadamente, Pés-de-Ferro, Ateutallus e Sthorm.

Os anões das terras baixas se organizam em clãs menores, que vivem nas comunidades mistas ou de outras raças. Eles chegam a
alcançar cem membros por clã. O clã mais conhecido dentre eles é o clã Dalbar-ba.

Os anões das profundezas se organizam em casas governadas por um patriarca. A mais antiga é a casa Skavacarne, que atualmente
batalha para derrubar o governo de Batru.

Comportamento
Os anões têm reputação de ser um povo que cumpre leis e carrega consigo bastante verdade. São lentos para confiar nos outros,
mas quando alguém conquista a confiança de um anão, este terá um aliado fiel.

Aparência
Os anões são fisicamente mais baixos que os humanos, mas compensam com sua estrutura corporal mais volumosa. Eles
possuem o dobro da longevidade humana, chegando a fase adulta em torno dos quarenta anos.

Altura e Peso: Anões possuem entre 1,25m a 1,50m de altura e chegam pesar de 80kg a 110kg.

Idade: Adulto (40 anos), Expectativa de Vida (250 anos).

• Anões das montanhas possuem a pele mais pálida, devido à vida no interior das montanhas, sem ver a luz do sol. Suas barbas e
cabelos são loiros, castanhos, cobre ou negros, mas ficam grisalhos em idades avançadas. Seus olhos variam entre o castanho, o
verde, o negro e o azul.

• Anões das terras baixas possuem a pele mais corada que a de seus irmãos das montanhas, tendendo a ter um tom bronzeado.
Suas barbas e cabelos são loiros, castanhos, cobre ou negros, mas costumam ficar grisalhos precocemente. Seus olhos variam
entre o castanho, o verde, o negro e o azul.

• Os anões das profundezas são tipicamente carecas. O mais óbvio, no entanto, é o seu tom de pele e o cabelo cinza opacos,
geralmente combinados com uma expressão igualmente sólida.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Iniciais [I]: Um personagem anão recebe as seguintes habilidades no nível treinado: Afinidade Com
Minerais, Saúde de Pedra e Visão no Escuro.
Habilidades de Linhagem [L]: Um personagem anão recebe uma das seguintes habilidades no nível treinado: Anão das
Montanhas, Anão das Profundezas ou Anão das Terras Baixas.
PATAMAR HEROICO
Um personagem anão pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Armas de Anão, Caminho da
Geomancia, Caminho da Transmutação, Corpulento, Firmeza Física, Martelo e Bigorna e Tática Anã.

Habilidades de Patamar Heroico Anão das Terras Baixas Heroico


do Anão Seu povo se adaptou aos costumes das raças que vivem
fora das montanhas e evoluiu com elas.
Abaixo estão as habilidades das listas do anão pertencentes ao
patamar heroico. Natural • Linhagem
Treinado: Você recebe +1 em Quebrar, Reparar, Procurar
Afinidade Com Minerais Heroico e Identificar Objeto quando o item alvo é um item
mecânico. Você também recebe 1 PH diário adicional para
Moldado das rochas, sua natureza mantém você ligado a Construir itens mecânicos, o idioma Anão e uma placa
elas, como se fossem uma extensão do seu corpo. arcanomecânica Forjardente como item inicial adicional.
Natural Especialista: +2 / 2
Treinado: Você recebe +1 em Quebrar, Reparar, Procurar e Mestre: +3 / 3 / Você recebe 1D em VIG ou MEN, à sua
Identificar Objeto quando os itens alvo são feitos de algum escolha.
mineral. Você também recebe 1 PH diário adicional para
Construir itens feitos de algum mineral.
Especialista: +2 / 2 PH Armas de Anão Heroico
Mestre: +3 / 3 PH Você é treinado em lutar com picaretas, machados e
martelos.
Cultural
Anão das Montanhas Heroico
Requisitos: Combatente (T)
Seu povo pertence ao coração das montanhas. Vivendo
entre as criaturas que as habitam. Treinado: Você pode usar as ações de Cravar, Golpe
Esmagador e Golpe Dilacerante. Você pode sofrer 2 FA
Natural • Linhagem
quando faz ações Ofensivas com picaretas, machados e
Treinado: Você recebe +1 em Montar Abrigo, Descobrir martelos para receber +1 na ação.
Direção e Procurar quando está em terreno de montanhas.
Especialista: 1 FA
Você ignora terreno difícil nas montanhas. Você também
recebe o idioma Anão. Mestre: 0 FA
Especialista: +2 / Você também recebe 1D em rolagens de
Defesa e Ações que tenham criaturas das montanhas como Corpulento Heroico
alvo.
Seu tronco é largo, permitindo que você derrube vários
Mestre: +3 / Você recebe 1D em FOR ou VIG, à sua escolha. inimigos no chão em um só encontrão.
Natural
Requisitos: Atletismo (T)
Anão das Profundezas Heroico
Treinado: Quando você faz ação de derrubar contra uma
Seus ancestrais foram amaldiçoados por seu criador. Você
criatura, você pode sofrer 2 FA para escolher como alvo
carrega parte dessa maldição consigo.
uma criatura adicional.
Natural • Linhagem
Especialista: 1 FA / duas
Treinado: Você recebe 1 ponto de Corrupção obrigatório.
Mestre: 0 FA / três
Você recebe +1 em Montar Abrigo, Descobrir Direção
e Procurar quando está nos subterrâneos. Você ignora
terreno difícil em subterrâneos. Sempre que você começar Caminho da Geomancia Heróico
seu turno empunhando um objeto de metal (exceto ferro
Você é muito habilidoso na arte arcana da geomancia. A
negro), role um dado. Em, um resultado 6+, você sofre 2
pontos de dano psíquico final e tem o dano de suas ações
arte de controlar os círculos de Verdanni.
ofensivas aumentado em 1 (acumulativo), até o fim da cena Natural
enquanto empunhar o objeto. Quando você faz uma ação Requisitos: Conjurador (T)
ofensiva com uma arma de ferro negro, você pode sofrer 2
FA para receber +1 nessa ação. Você recebe o idioma Anão. Treinado: Quando você faz uma ação de Verdanni, você
pode gastar 2 PM adicionais para receber +1 nessa ação.
Especialista: +2 / 5+ / 1 FA
Especialista: 1 PM
Mestre: +3 / 4+ / 0 FA / Você recebe 1D em VIG ou PER, à sua
escolha. Mestre: 0 PM
Caminho da Transmutação Heróico Visão no Escuro Heroico
Você é muito habilidoso na arte arcana da geomancia. A Seus olhos se adaptam para enxergar na escuridão densa,
arte de controlar os círculos de Sangon. mesmo que as imagens sejam todas em preto e branco.
Natural Natural
Requisitos: Conjurador (T) Treinado: Você consegue ver no escuro a uma quantidade
Treinado: Quando você faz uma ação de Sangon, você de metros igual ao duas vezes a sua PER.
pode gastar 2 PM adicionais para receber +1 nessa ação. Especialista: cinco
Especialista: 1 PM Mestre: Sua visão ignora a escuridão.
Mestre: 0 PM

Firmeza Física Heroico


Você foi treinado para manter os pés firmes no chão, como
uma rocha.
Natural
Requisitos: Atletismo (T)
Treinado: Você recebe +1 em ações de defesa contra
efeitos que tentem deslocá-lo ou derrubá-lo. Você recebe
1 PV adicional.
Especialista: +2 / 2 PV
Mestre: +3 / 3 PV

Martelo e Bigorna Heróico


Você é habilidoso em movimentos de combate que
requerem uma arma de anão e um bom escudo.
Natural
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Sempre que você atingir um inimigo com uma
ação de Atacar usando um martelo, machado ou picareta,
sua próxima ação de Atacar tem sua penalidade reduzida
em 1 ponto se for feita usando um escudo.
Especialista: 2
Mestre: 3

Saúde de Pedra Heroico


Você possui uma saúde forte, permitindo que você beba
qualquer coisa.
Natural
Treinado: Você recebe +1 em Resistência contra efeitos de
envenenamento e Proteção 1 contra dano de veneno. Você
também recebe 1PV adicional.
Especialista: +2 / 2 / 2 PV
Mestre: +3 / 3 / 3 PV

Tática Anã Heroico


Você foi treinado nas táticas de batalha de seus ancestrais
e as usa para guiar seus aliados em combate.
Natural
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você e aliados a uma distância igual o seu nível
recebem +1 em Reação de Ataque e em ações de defesa
para evitar serem derrubados.
Especialista: +2
Mestre: +3
Elfo
Palavras-chave
Humanóide • Faérian
Tamanho Corrupção Deslocamento

Médio +0 +0

Os elfos são um povo muito antigo de Altar. Eles construíram as primeiras cidades que existiram antes do Cataclisma, como
Ehlonniel, Sarunn, Evictus, Raenna e Vento Ártico. Eles são descendentes das divindades leshy que formam a Corte Faérian e
combinam a graça divina que herdaram com um ar recluso e distante devido às perdas que sofreram.

Reinos
Os alto elfos, filhos de Éllon, remanescentes do antigo império arcano de Eldad, vivem em sua maioria nas terras da Diligência
de Richter. Os poucos elfos da floresta sobreviventes, filhos de Illain, residem em suas cidades, em Unfadil, na região de Faen,
na Floresta de Evictus e na Floresta de Álvora. Os elfos solares, descendentes de Auralia, concentram-se em Gerhart, nas terras
da União Áquila, mas alguns vivem nas Terras Centrais e na região de Moérian, mais ao sul. Os elfos cinzentos, depois da queda
de seu criador Kalael, foram abraçados por completo pela deusa Sigh, vivem em ermos no Deserto das Cinzas, onde guardam
Angaaviz, seu novo lar, reerguida sobre as cinzas de Ehlonniel, mas há também os elfos cinzentos que vivem na ilha Hasbru, a
ilha sagrada dos elfos. Os elfos das profundezas, filhos de Mizra, ainda vivem em seus lares sinistros nos subterrâneos de Batru.

Sociedade
Os altos elfos, elfos cinzentos e os elfos solares se organizam em clãs, que são como família para eles. Devido a longevidade élfica,
um clã pode chegar a ter mais de dez mil membros. Os clãs élficos mais renomados e antigos são os Salladyn, os Hawthorn e os
Braham.

Os elfos da floresta se organizam em tribos e, diferente dos clãs, uma tribo se mantém única em uma mesma região. As tribos
chegam a ter milhares de membros e a mais antiga é a tribo clãs Alderich.

Os elfos das profundezas se organizam em casas governadas por uma matriarca. A mais antiga é a casa Lanbórh, que atualmente
governa um terço de Batru.

Comportamento
Eles vivem mais de 700 anos e isso lhes trouxe um desinteresse em eventos que normalmente ocasionam em comoção de povos
de longevidade mais curta. São eruditos, graciosos, amam a natureza e têm uma forte ligação com a magia.

Aparência
Eles possuem traços finos e feições belas. São um pouco mais baixos que os humanos e mais magros também. Possuem olhos
arqueados e orelhas pontudas. Entre suas sub-raças, existem algumas diferenças físicas:

• os alto elfos possuem cabelos com cores próximas às cores dos cabelos humanos, variando entre o preto, castanho, cobre e o
loiro. Seus olhos são verdes, castanho claro ou azuis;

• os elfos cinzentos, cuja cor dos cabelos varia entre o cinza, o prateado, as vezes, com um tom um pouco azulado ou lilás. A cor de
seus olhos varia entre o lilás, prata, rosa, vermelho ou azul;

• os elfos solares, cuja cor de seus cabelos varia entre loiro, o dourado e o prata e os olhos possuem cores que variam entre o azul,
o lilás e o verde;

• os elfos da floresta cuja cor de seus cabelos varia entre castanho claro e o preto. A cor de seus olhos possui tons que variam entre
o preto, o castanho e o verde;

• os elfos das profundezas possuem a pele negra e seus cabelos são naturalmente grisalhos. Seus olhos tem cores que variam entre
o vermelho e o preto.

Altura e Peso: Elfos possuem entre 1,60m a 1,80m de altura e chegam pesar de 55kg a 75kg.

Idade: Adulto (130 anos), Expectativa de Vida (700 anos).


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Iniciais [I]: Um personagem elfo recebe as seguintes habilidades no nível treinado: Transe, Visão no Escuro
e Sangue Faérian.
Habilidades de Linhagem [L]: Um personagem elfo recebe uma das seguintes habilidades no nível treinado: Alto Elfo,
Elfo Cinzento, Elfo da Floresta, Elfo das Profundezas ou Elfo Solar.
PATAMAR HEROICO
Um personagem elfo pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Aceleração de Batalha, Alerta de Grupo,
Armas Élficas, Caminho da Evocação, Magia Élfica, Resistência Élfica.

Habilidades de Patamar Heroico Armas Élficas Heroico


do Elfo Você é treinado em lutar com lâminas grandes, lâminas
pequenas e arcos.
Abaixo estão as habilidades das listas do elfo pertencentes ao
Cultural
patamar heroico.
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você pode usar as ações de Tiro Letal, Corte
Alerta de Grupo Heroico Doloroso e Estocada Rápida. Você pode sofrer 2 FA
Você é treinado para manter seus companheiros sempre quando faz ações Ofensivas com lâminas grandes, lâminas
alertas contra quaisquer ameaças. pequenas e arcos para receber +1 na rolagem.
Natural Especialista: 1 FA
Requisitos: Alerta (T) Mestre: 0 FA
Treinado: Você e seus aliados que possam ouví-lo recebem
+1 em rolagens de Observar.
Caminho da Evocação Heróico
Especialista: +2
Você é muito habilidoso na arte arcana da geomancia. A
Mestre: +3 arte de controlar os círculos de Energio.
Natural
Aceleração de Batalha Heroico Requisitos: Conjurador (T)
Como todo elfo, uma das suas maiores virtudes é a Treinado: Quando você faz uma ação de Energio, você
paciência. Quanto mais tempo você tem em combate, pode gastar 2 PM adicionais para receber +1 nessa ação.
mais vantagem você terá contra seus inimigos. Especialista: 1 PM
Natural Mestre: 0 PM
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe +1 em ações ofensivas contra todos
Elfo Cinzento Heroico
os inimigos com iniciativa menor que a sua. No começo
de cada um dos seus turnos, sua iniciativa aumenta em 1 Como filho do caído Kalael, abraçado pela noite de Sigh, as
ponto. duas bençãos se mesclam em você.
Especialista: 2 Natural • Faérian • Linhagem
Mestre: 3 Treinado: Você recebe +1 em ações Ofensivas contra
mortos-vivos. Adicionalmente, você pode usar a ação
Síntese Arcana, sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 FA.
Alto Elfo Heroico Você aprende o idioma Élfico.
Como filho de Éllon, você carrega sua luz dentro dele, te Especialista: +2 / Você pode usar a ação Transferir Energia,
protegendo de magias que possam machucá-lo. sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 FA.

Natural • Faérian • Linhagem Mestre: +3 / Você recebe 1D em AGI ou VIG, à sua escolha.

Treinado: Você recebe +1 em defesa contra magia.


Adicionalmente, você pode usar a ação Luz, sem gastar
pontos de magia, mas sofre 1 FA. Você aprende o idioma
Élfico.
Especialista: +2 / Você pode usar a ação Brilho, sem gastar
pontos de magia, mas sofre 1 FA.
Mestre: +3 / Você recebe 1D em Agilidade ou Mente, à sua
escolha.
Elfo da Floresta Heroico Resistência Élfica Heroico
Como filho de Illain, você foi abençoado com movimentos Você possui uma poderosa resistencia contra efeitos
rápidos e a habilidade de se tornar uma sombra em seu lar. gerados por magia.
Natural • Faérian • Linhagem Natural
Treinado: Você recebe +1 em Esconder-se, Caminhar em Requisitos: Tolerância (T)
Silêncio, Encontrar Comida e Montar Abrigo enquanto Treinado: Você recebe +1 para anular condições e efeitos
estiver em terreno de floresta. Seu deslocamento aumenta sobre você, gerados por magia.
em 1m e ignora terreno difícil de florestas. Você pode usar
a ação Bom Fruto, sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 Especialista: +2
FA. Você aprende o idioma Élfico. Mestre: +3
Especialista: +2 / 2m / Você pode usar a ação Despertar,
sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 FA.
Mestre: +3 / 3m / Você recebe 1D em AGI ou PER, à sua Sangue Faérian Heroico
escolha. Você é herdeiro dos faérian e possui a mesma resistência a
efeitos que controlem a mente que eles.
Natural • Faérian
Elfo das Profundezas Heroico
Treinado: Você recebe +1 em Vontade.
Como filho de Mizra, você foi agraciado com o poder das
Especialista: +2
trevas, uma maldição que corrompe a sua raça.
Mestre: +3
Natural • Faérian • Linhagem
Treinado: Você recebe 1 ponto de Corrupção obrigatório.
Você recebe +1 em Esconder-se, Caminhar em Silêncio, Transe Heroico
Descobrir Direção, Ouvir e Procurar enquanto estiver nos Você não necessariamente dorme, mas entra em um
subterrâneos. Adicionalmente, você pode usar a ação Fogo
estado de transe, inerte e de olhos revirados, quando
Negro, sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 FA. Você
descansa.
aprende o idioma Élfico.
Natural
Especialista: +2 / Adicionalmente, você pode usar a ação
Escuridão, sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 FA. Treinado: Você precisa apenas de 6 horas de sono para
descansar por completo.
Mestre: +3 / Adicionalmente, você recebe 1D em AGI ou
PER, à sua escolha. Especialista: 4 / Você recebe um bônus igual a metade
da sua MEN em rolagens de Vontade contra efeitos que
imponham a condição Adormecido.
Elfo Solar Heroico Mestre: 2 / Você fica imune a efeitos que imponham a
condição Adormecido.
Como filho de Auralia, sua raça viveu por muitos anos
junto de sua deusa e ainda retém parte da essência dela.
Natural • Faérian • Linhagem Visão no Escuro Heroico
Treinado: Você recebe +1 em Blefar, Convencer, Cativar, Seus olhos se adaptam para enxergar na escuridão densa,
Intimidar e Negociar. Você aprende o idioma Élfico. Você mesmo que as imagens sejam todas em preto e branco.
pode usar a ação Teletransporte, sem gastar pontos de
magia, mas sofre 1 FA. Natural
Especialista: +2 / Você pode usar a ação Forma Etérea, sem Treinado: Você consegue ver no escuro a uma quantidade
gastar pontos de magia, mas sofre 1 FA. de metros igual ao duas vezes a sua PER.
Mestre: +3 / Você recebe 1D em AGI ou MEN, à sua escolha. Especialista: cinco
Mestre: Sua visão ignora a escuridão.

Magia Élfica Heroico


Suas magias são mais intensas, tornando fácil para que
seus alvos pereçam pouco a pouco.
Cultural
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Quando você faz uma ação de magia, você pode
gastar 2 PM para aumentar o NA para anular o efeito da
ação em 1 ponto.
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Humano
Palavras-chave
Humanóide • Aagn
Tamanho Corrupção Deslocamento

Médio +0 +0

Os humanos são descendentes dos Aagn, uma raça divina vinda dos primeiros anjos. De todas as raças civilizadas, eles são os
mais adaptáveis. É possível encontrar comunidades humanas em quase todo lugar de Ligeia, e a moral, costumes e interesses
dessa raça variam amplamente.

A maior cidade humana de todo o continente de Ligeia é Ivarun. No entanto, vale ressaltar que, embora não seja uma cidade
de maioria humana, Othera foi fundada por eles também. Em quase todas as comunidades é possível encontrá-los, vivendo
segundo os costumes locais.

Reinos
Os humanos são etnicamente dominantes em vários reinos. A grande maioria vive espalhada por Terras Centrais, Moériam,
Jardins de Inverno, Sei Yang e Terras de Beoven.

Sociedade
Os humanos se organizam em famílias. Algumas famílias podem chegar a ter mais de cem membros. As famílias mais famosas
entre os humanos são as famílias Valcrist, Warner, Thandor, Santiago, Priston e Havenlock.

Comportamento
Os humanos de sangue puro vivem em média até os 75 anos, os meio-elfos vivem em torno de 200 anos, os meio-orcs vivem
em torno de 50 anos e os meio-gigantes vivem em torno de 150 anos. Isso os torna uma raça flexível a qualquer situação e
determinados o suficiente para enfrentar qualquer ameaça.

Aparência
Eles possuem uma variação enorme de alturas, pesos e cores, tanto da pele, quanto dos os olhos e dos cabelos. No entanto, os
mestiços tendem a apresentar características diferentes dos humanos de sangue puro.

• Meio-elfos possuem orelhas pontiagudas, embora menos que dos elfos e podem apresentar cores de cabelos e olhos de seus
ancestrais élficos.

• Meio-orcs possuem pele que varia de marrom a cinza e os caninos inferiores grandes que se projetam para fora de sua boca. Os
olhos podem ter cores como o preto, o cinza, o vermelho e variações do cobre.

• Meio-gigantes são criaturas muito altas e robustas, cuja pele varia entre tons rosados, marrom, vermelho, azul claro e cinza.
Seus cabelos tendem a tons de preto, castanho ou cinza. Seus olhos normalmente apresentam a mesma cor de suas peles, mas
com um tom mais escuro.

Altura e Peso: Humanos possuem entre 1,50cm a 2,15m de altura e chegam pesar de 40kg a 120kg.

Idade: Adulto (20 anos), Expectativa de Vida (90 anos)


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Iniciais [I]: Um personagem humano recebe as seguintes habilidades no nível treinado: Adaptável, Talentoso
e Versátil.
Habilidades de Linhagem [L]: Um personagem humano recebe uma das seguintes habilidades no nível treinado:
Humano Real, Meio-elfo, Meio-gigante ou Meio-orc.
PATAMAR Heroico
Um personagem humano pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Armas Adaptadas, Caminho da
Perfeição, Caminho da Negação, Expansionista, Fôlego Aagn, Força Interior e Presença Dominante.

Habilidades de Patamar Heroico Caminho da Negação Heróico


do Humano Você é muito habilidoso na arte arcana da antimagia. A
arte de controlar os círculos de Inanis.
Abaixo estão as habilidades das listas do humano pertencentes
ao patamar heroico. Natural
Requisitos: Conjurador (T)
Adaptável Heroico Treinado: Quando você faz uma ação de Inanis, você pode
gastar 2 PM adicionais para receber +1 nessa ação.
Sua natureza adaptável permite que você sobreviva a
situações difíceis. Especialista: 1 PM

Natural Mestre: 0 PM

Treinado: Você recebe +1 em Resistência contra doenças


e efeitos climáticos. Sempre que você sofrer dano Expansionista Heroico
diferente de Físico e Dano Contínuo, você recebe 1 ponto
de perseverança. Quando você sofrer dano de um tipo Você é treinado na invasão de territórios hostís,
diferente de físico, você pode usar sua reação e gastar 1 entendendo melhor como os inimigos reagem a ameaças.
ponto de perseverança para receber Proteção 2 contra esse Natural
tipo de dano até o fim da cena. Sempre que você realizar
Requisitos: Sociedade (T)
um descanso, você perde todos os pontos de perseverança.
Treinado: Você e aliados ao alcance da sua visão recebem
Especialista: +2 / 2 / 3
um bônus de +1 em Procurar e Observar quando estiverem
Mestre: +3 / 3 / Você recebe imunidade em vez de proteção. em território inimigo. Você pode gastar 1 ponto de
perseverança para aumentar esse bônus para +2 até o fim
da cena.
Armas Adaptadas Heroico Sempre que você entrar em território inimigo, você recebe
Você é treinado em em armas específicas de tal forma que 1 ponto de perseverança.
elas se tornem simples de usar em suas mãos. Especialista: +2 / +4
Cultural Mestre: +3 / +6
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Escolha uma arma militar. Quando você a
empunhar, ela é considerada simples para você. Você pode
Fôlego Aagn Heroico
sofrer 2 FA quando faz ações com essa arma para receber Você foi treinado para permanecer de pé até seus limites,
+1 na rolagem. mantendo a consciência mesmo sob cansaço extremo.
Especialista: duas / 1 FA Natural
Mestre: três / 0 FA / Escolha também uma arma superior Requisitos: Tolerância (T)
para receber o mesmo benefício com ela. Treinado: Quando você sofrer FA o suficiente para ficar
inconsciente, você recebe 1 ponto de perseverança e ainda
permanece consciente por uma rodada.
Caminho da Perfeição Heróico Especialista: duas / 2
Você é muito habilidoso na arte arcana do aprimoramento. Mestre: três/ 3
A arte de controlar os círculos de Sorcdiron.
Natural
Requisitos: Conjurador (T)
Treinado: Quando você faz uma ação de Sorcdiron, você
pode gastar 2 PM adicionais para receber +1 nessa ação.
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Força Interior Heroico Meio-orc Heroico
Você foi treinado para usar o máximo de sua resistência a Você é fruto de uma união na maioria das vezes violenta,
seu favor. entre um humano e um orc.
Natural Natural • Aagn • Umberhum • Linhagem
Requisitos: Atletismo (T) Treinado: Escolha uma atividade favorita: Empurrar,
Treinado: Sempre que você estiver com 2 PV ou menos, Escalar, Nadar, Intimidar e Quebrar. Você recebe uma
você recebe +1 em ações ofensivas. Enquanto estiver com habilidade inicial do Orc no nível treinado à sua escolha e
2 PV ou menos, você pode gastar 1 ponto de perseverança pode progredi-la como se fosse da sua lista. Você recebe o
para receber 1D em um ação ofensiva. tipo Umberhum e o idioma Orc.

Especialista: 3 PV / +2 Especialista: duas / Você recebe uma habilidade heroica


(exceto de linhagem) do Orc no nível treinado à sua escolha
Mestre: 4 PV / +3 e pode progredi-la como se fosse da sua lista.
Mestre: três / Você recebe 1D em FOR ou VIG, à sua escolha.
Humano Real Heroico
Você pertence a linhagem de sangue puro dos humanos, Presença Dominante Heroico
carregando as características mais evidentes dos aagn.
Sua presença conta por muitos e capacidade de se defender
Natural • Aagn • Linhagem de golpes inimigos reduz a moral de seus adversários.
Treinado: Escolha uma ação geral que tenha a palavra- Natural
chave Profissão como sua atividade favorita. Sempre que
você terminar seu turno com ao menos 1 PA restante, você Requisitos: Carisma (T)
pode gastar 3 PM para eliminar 2 FA. Você recebe um dos Treinado: No seu turno, você pode gastar 1 ponto de
seguintes idiomas adicionais a sua escolha: Otherano, perseverança para emanar uma aura de 2m, até o começo
Aisengardiano, Oriental ou Aldasiano. do seu próximo turno. Inimigos dentro dessa aura sofrem
Especialista: duas / 2 PM / 3 FA -1 em ações de defesa.

Mestre: três / 1 PM / 4 FA / Você recebe 1D em um atributo Especialista: 3m / -2


à sua escolha. Mestre: 4m / -3

Meio-elfo Heroico Talentoso Heroico


Você é fruto da união de um humano e um elfo, carregando Você é muito habilidoso de uma forma natural,
consigo características de ambos os lados. executando certas atividades de maneira impressionante.
Natural • Aagn • Faérian • Linhagem Natural
Treinado: Escolha uma atividade favorita: Cativar, Treinado: Você recebe um bônus de +1 em suas atividades
Caminhar em Silêncio, Prestidigitação, Ouvir ou Procurar. favoritas.
Você recebe uma habilidade inicial do Elfo no nível treinado Uma vez por cena, quando você for bem sucedido em uma
à sua escolha e pode progredi-la como se fosse da sua lista. atividade favorita, você recebe 1 ponto de perseverança.
Você recebe o tipo Faérian e o idioma Élfico. Especialista: +2
Especialista: duas / Você recebe uma habilidade heroica Mestre: +3
(exceto de linhagem) do Elfo no nível treinado à sua escolha
e pode progredi-la como se fosse da sua lista.
Mestre: três / Você recebe 1D em AGI, MEN ou PER, à sua
escolha. Versátil Heroico
Você se adapta facilmente a atividades as quais não tem
experiência ou que considera difíceis.
Meio-gigante Heroico
Natural
Você é fruto de uma união bizarra entre um gigante das
Treinado: Quando você falha uma vez em uma ação fora
colinas e um humano. de combate, você recebe +1 na rolagem de uma segunda
Natural • Aagn • Caled • Linhagem tentativa dessa ação.
Treinado: Escolha uma atividade favorita: Empurrar, Uma vez por cena, quando você falhar em uma ação fora de
Escalar, Resistência, Saltar e Quebrar. Você possui proteção combate, você recebe 1 ponto de perseverança.
1 contra Fogo, Frio e Raio. Você pode sofrer 2 FA para re- Especialista: Quando você falha duas vezes em uma
rolar um dado de uma rolagem de FOR. Seu Deslocamento ação fora de combate, você recebe +2 na rolagem de uma
aumenta em 1 ponto. Você recebe o tipo Caled e o idioma terceira tentativa dessa ação.
Primordial.
Mestre: Quando você falha três vezes em uma ação fora de
Especialista: duas / 2 / 2 combate, você automaticamente é bem sucedido em uma
Mestre: três / 3 / Você recebe 1D em FOR ou VIG, à sua quarta tentativa, com um resultado mínimo o suficiente
escolha. para ter sucesso.
Pequenino
Palavras-chave
Humanóide • Aagn
Tamanho Corrupção Deslocamento

Médio +0 -2

Os pequeninos são descendentes de Ruff, uma divindade Aagn, por isso, eles possuem muitas características em comum com os
humanos, tanto físicas, quanto sociais.

Eles tem a mesma longevidade que os humanos, vivendo em média até os 75 anos.

Reinos
Com o Cataclisma, toda a região de Rúffio fora destruída. Os poucos pequeninos que sobreviveram agora vivem ao sul das
Muralhas de Evictus, nas Terras Centrais, na Costa dos Reis e em Moériam.

Sociedade
Os pequeninos das colinas vivem com suas famílias em zonas rurais. As famílias mais famosas e renomadas de pequeninos são
os Boatranca e Montêz.

Os pequeninos nômades estabelecem clãs que chegam a cerca de cem membros. O clã de pequeninos nômades mais famoso é o
clã nortenho chamado Skaucru.

Comportamento
Eles são um povo amigável e muitas vezes inocente. No entanto, são destemidos e ninguém irá convencê-los a desistir de um
objetivo. São um povo simples, que gosta de pequenos confortos como a comodidade de um lar e estar em família.

Aparência
A aparência física dos pequeninos se assemelha a do humano, em menor proporção. Seus olhos podem ter cores como verde,
azul, preto e variações do cobre e sua cor de pele pode ter tons claros, chegando quase ao pálido, quanto pode ter tons mais
acobreados ou marrons escuros. Seus cabelos variam entre o dourado, o cobre e o preto. Os homens costumam ter barbas
quando chegam a fase adulta.

Altura e Peso: Pequeninos possuem entre 1m a 1,20m de altura e chegam pesar de 35kg a 50kg.

Idade: Adulto (20 anos), Expectativa de Vida (90 anos)


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Iniciais [I]: Um personagem pequenino recebe as seguintes habilidades no nível treinado: Corajoso,
Pequeno e Sagaz, e Sortudo.
Habilidades de Linhagem [L]: Um personagem pequenino recebe uma das seguintes habilidades no nível treinado:
Pequenino das Colinas ou Pequenino Nômade.
PATAMAR HEROICO
Um personagem pequenino pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Armas de Pequenino, Determinação
Assustadora, Inspirar Confiança e Pés Ligeiros.

Habilidades de Patamar Heroico Inspirar Confiança Heroico


do Pequenino Você seu ânimo, coragem e determinação inspira seus
aliados.
Abaixo estão as habilidades das listas do pequenino
Natural
pertencentes ao patamar heroico.
Requisitos: Carisma (T)
Treinado: Você pode sofrer 3 FA para que aliados até 3m
Armas de Pequenino Heroico eliminem 1 FA e recebam +1 em Vontade contra efeitos de
Você é treinado em lutar com lâminas pequenas e fundas. abalado e para anular a condição.
Cultural Especialista: 2 FA / 5m / +2
Requisitos: Combatente (T) Mestre: 1 FA / 10m / +3
Treinado: Você pode usar as ações de Esfera Atordoante e
Estocada Rápida. Você pode sofrer 2 FA quando faz ações
Pequenino das Colinas Heroico
Ofensivas com lâminas pequenas ou fundas para receber
+1 na rolagem. Você pertence ao povo pequenino que vive ao sul das
Especialista: 1 FA muralhas, nas colinas das Terras Centrais e Moériam.

Mestre: 0 FA Natural • Aagn • Linhagem


Treinado: Você recebe +1 em Furtar Objeto, Esconder-
se, Caminhar em Silêncio e Punga. Adicionalmente, você
Corajoso Heroico pode usar essas ações como se elas tivessem a palavra-
Você possui uma coragem natural que o mantém firme chave Profissão. Você recebe um dos idiomas à sua escolha:
mesmo em momentos assustadores. Otherano, Aisengardiano, Oriental ou Aldasiano.

Natural Especialista: +2 / Quando você usa essas ações como


Profissão, você recebe o dobro do valor normal.
Treinado: Você recebe +1 em Vontade contra a condição
Abalado e recupera-se de 1 FA sempre que tentam impor Mestre: +3 / triplo / Você recebe 1D em AGI ou PER, à sua
essa condição a você. escolha.

Especialista: +2 / 2 FA
Mestre: +3 / 3 FA Pequenino Nômade Heroico
Você pertence ao povo pequenino sobrevivente de Rúffio e
que agora vive além das muralhas, nas Terras Hostís.
Determinação Assustadora Heroico
Natural • Aagn • Linhagem
Você é tão determinado que seus inimigos tremem ao
Treinado: Você recebe +1 em Resistência, Montar Abrigo
falhar em eliminá-lo.
e Encontrar Comida. Você também recupera 1 PV adicional
Natural quando descansa. Você recebe um dos idiomas à sua
Requisitos: Tolerância (T) escolha: Otherano, Aisengardiano, Oriental ou Aldasiano.
Treinado: Sempre que você chegar a metade dos PV Especialista: +2 / 2 PV
ou menos, você recebe um bônus de +1 em Intimidar. Mestre: +3 / 3 PV / Você recebe 1D em AGI ou VIG, à sua
Adicionalmente, você recebe +1 para anular a condição escolha.
Morrendo.
Especialista: +2 / +2
Mestre: +3 / +3 / Você pode sofrer 2 FA quando for bem
sucedido em Intimidar, para deixar o alvo abalado até o fim
da cena.
Pequeno e Sagaz Heroico
Você é hábil em desengajar e atravessar espassos
apertados, que outros não conseguriam.
Natural
Treinado: Você recebe +1 em Atravessar Espaços,
Contorcionismo e em Esquivar contra Reação de Ataque.
Especialista: +2
Mestre: +3

Pés Ligeiros Heroico


Você é rápido com os pés e sua velocidade te ajuda a se
defender de criaturas maiores.
Natural
Requisitos: Acrobacia (T)
Treinado: Você recebe +1 no Deslocamento. Você pode
sofrer 2 FA para receber 1D em Esquivar contra criaturas
Médias ou maiores até o começo do seu próximo turno.
Especialista: +2 / 1 FA
Mestre: +3 / 0 FA

Sortudo Heroico
Você possui uma sorte natural. Mesmo sem experiência,
você consegue ser bem sucedido em algo por pura sorte.
Natural
Treinado: Uma vez por rodada, você pode sofrer 2 FA
para re-rolar um dado de uma rolagem na qual você tenha
apenas 2 dados.
Especialista: 1 FA
Mestre: 0 FA / Você pode re-rolar mesmo que a rolagem
tenha mais de 2 dados.
Vocações
Clérigo
Palavras-chave
Divino
Corrupção PV Bônus PM Bônus

+0 +2 +2

O clérigo é a vocação daqueles que encontraram seu propósito na devoção. Chamados a servir a algo que vai além da compreensão
dos mortais. Clérigos são muito mais do que meros devotos. Eles são emissários de sua fé e a vontade de seu deus se cumpre
através de seus atos.

Em combate, um clérigo pode ser:

• um combatente sagrado usando a arma de sua divindade para punir seus inimigos;
• um soldado poderoso que recebe proteções de sua divindade para parar o ataque de seus inimigos;
• um servo que usa o poder de sua divindade para proteger seus aliados;
• um mensageiro que leva a palavra da punição da sua divindade até seus inimigos.

Em um grupo de aventureiros, ele auxilia seus companheiros com seu conhecimento, suas magias e seus poderes divinos.

Em Ligeia, eles podem ser encontrados em qualquer vilarejo ou cidade, ou mesmo em lugares ermos.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Iniciais [I]: Um personagem clérigo recebe a habilidade Poderes dos Aspectos no nível treinado, se for capaz de
cumprir seu requisito.
Equipamento Inicial: Um personagem clérigo recebe cada um dos equipamentos listados.
• uma arma simples;
• um robe ou armadura de malha;
• um machado de mão, martelo de arremesso, azagaia ou escudo de madeira;
• um símbolo sagrado ou profano;
• um altar portátil;
• vestimenta de sábio;
• pacote de explorador;
• 30 valares de argento.
PATAMAR HEROICO
Um personagem clérigo pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Abjurador, Aprimorador, Arma da Divindade,
Aura Divina, Consagração, Curandeiro Dedicado, Medicário, Necromante, Ordem Divina, Profanação, Sabedoria Clerical,
Semblante Divino, Soldado da Fé e Taumaturgo.
Habilidades de Patamar Heroico Consagração Heroico
do Clérigo Você se impõem contra servos de deuses malignos,
apresentando a eles o símbolo sagrado de seu deus.
Abaixo estão as habilidades das listas do clérigo pertencentes
ao patamar heroico. Cultural
Requisitos: Religião (T)
Treinado: Você recebe acesso a ação Consagrar.
Abjurador Heroico
Especialista: Você pode escolher 2 criaturas adicionais
Você estudou os círculos arcanos da palavra Forjuri, como alvo quando faz ação de Consagrar.
se tornando apto a conjurar magias de proteção e
Mestre: 5
banimento.
Cultural • Arcano
Requisitos: Arcanismo (T) Curandeiro Dedicado Heroico
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Você se aprofundou nos estudos da medicina e da cura, se
tenham a palavra-chave Forjuri. Quando faz uma ação
tornando um curandeiro exemplar.
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação. Cultural
Especialista: 1 PM Requisitos: Medicina (T)
Mestre: 0 PM Treinado: Sempre que você fizer uma ação que recupere
PV do alvo, ele recupera 1 PV adicional.
Especialista: 2 PV
Mestre: 3 PV
Aprimorador Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sorcdiron, se
tornando apto a conjurar magias de aprimoramento. Medicário Heroico
Cultural • Arcano Você estudou os círculos arcanos da palavra Vitae, se
Requisitos: Arcanismo (T) tornando apto a conjurar magias de cura e restauração.
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Cultural • Arcano
tenham a palavra-chave Sorcdiron. Quando faz uma ação Requisitos: Medicina (T)
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
receber +1 na rolagem dessa ação. tenham a palavra-chave Vitae. Quando faz uma ação que
Especialista: 1 PM tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Mestre: 0 PM receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM

Arma da Divindade Heroico Mestre: 0 PM

Quando você empunha a arma favorita de sua divindade,


você possui o poder para canalizar a ira dela na arma. Necromante Heroico
Cultural Você estudou os círculos arcanos da palavra Mortis, se
Requisitos: Combatente (T) tornando apto a conjurar magias de necromancia.
Treinado: Você recebe acesso a ação Abençoar / Cultural • Arcano
Amaldiçoar Arma. Você também pode pagar 3 PM para que Requisitos: Ocultismo (T)
sua arma cause 1 ponto de dano adicional enquanto estiver Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
sob efeito dessa ação. tenham a palavra-chave Mortis. Quando faz uma ação
Especialista: 2 PM que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Mestre: 1 PM / 2 receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Aura Divina Heroico
Você emana o poder de sua divindade, declarando a
presença dela a seus inimigos e protegendo seus aliados. Ordem Divina Heroico
Cultural Suas orações a seu deus soam como um hino aterrorizante
Requisitos: Religião (T) para seus inimigos, diminuindo a moral deles em combate.
Treinado: Você recebe acesso a ação Emanar Aura. Cultural
Especialista: Você pode gastar 2 PM enquanto o efeito da Requisitos: Carisma (T)
ação Emanar Aura estiver ativo para que você e seus aliados Treinado: Sempre que você fizer uma ação de aspecto,
dentro da aura recuperem 1 PV. inimigos que puderem vê-lo sofrem -1 em ações Ofensivas
Mestre: 1 PM / 2 PV até o começo do seu próximo turno.
Especialista: -2
Mestre: -3
Poderes dos Aspectos Heroico Soldado da Fé Heroico
Você foi treinado para canalizar os poderes de sua Você pode canalizar o poder da sua divindade em seu
divindade e realizar feitos grandiosos. escudo, descarregando esse poder contra seus inimigos.
Cultural Cultural
Requisitos: Religião (T) Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de aspecto dos Treinado: Você recebe +1 em rolagens Bloquear contra
aspectos relacionados a divindade a qual você é devoto. Reações de Ataque. Você pode gastar 2 PM quando for
Você pode escolher gastar 2 PM para receber 1D em uma bem sucedido em uma rolagem de Bloquear para causar
rolagem dessas ações. ao atacante 1 ponto de dano radiante ou necrótico,
Especialista: 1 PM dependendo da sua Corrupção e da sua divindade.

Mestre: 0 PM / Você sofre 1 FA a menos quando faz ações Especialista: +2 / 1 PM / 2


de aspecto. Mestre: +3 / 0 PM / 3

Taumaturgo Heroico
Profanação Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sankta, se
Você se impõem como autoridade sobre as criaturas servas tornando apto a conjurar magias sagradas.
de deuses malignos, apresentando seu símbolo profano.
Cultural • Arcano
Cultural
Requisitos: Religião (T)
Requisitos: Ocultismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Treinado: Você recebe acesso a ação Profanar. tenham a palavra-chave Sankta. Quando faz uma ação
Especialista: Você pode escolher 2 criaturas adicionais que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
como alvo quando faz ação de Profanar. receber +1 na rolagem dessa ação.
Mestre: 5 Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Sabedorial Clerical Heroico
Seus estudos o levaram ao conhecimento das criaturas
superiores e inferiores e você ainda pode recordar-se disso.
Cultural
Requisitos: Religião (T)
Treinado: Ao obter um Sucesso ou Sucesso Crítico uma
rolagem de Recordar Conhecimento para identificar uma
criatura do Subtipo Anjo, Arconte, Demônio, Sombrio
ou Diabo, você pode gastar 2 PM para recordar também
uma ação, qualidade ou fraqueza da criatura, à escolha do
narrador.
Especialista: 1 PM / três
Mestre: 0 PM / todas

Semblante Divino Heroico


Suas feições refletem a face de seu deus, isso conforta seus
aliados e enche os demais de admiração ou temor.
Cultural
Requisitos: Mente Sólida (T)
Treinado: Sempre que você fizer uma ação de aspecto,
aliados que puderem vê-lo eliminam 1 FA e recebem um
bônus de +1 para anular condições até o começo do seu
próximo turno.
Especialista: 2 FA / +2
Mestre: 3 FA / +3
Guerreiro
Palavras-chave
Militar
Corrupção PV Bônus PM Bônus

+0 +3 +0

O guerreiro é um aventureiro focado em combate com armas. Eles preenchem as fileiras de exércitos, são aplaudidos nas
arenas e respeitados em duelos de justa.

Em combate, um guerreiro pode ser:


• uma muralha protegendo os aliados, portando espada e escudo;
• um atacante devastador, lutando com duas armas ou com uma arma de duas mãos;
• um guia tático, ditando estratégias e planos que auxiliem seus aliados;
• habilidoso combatente que usa suas manobras em combate para prejudicar a capacidade inimiga.

Fora dos campos de batalha, são os que assumem tarefas físicas, como escalar uma muralha, carregar peso ou atravessar um
rio.

Em Ligeia, guerreiros podem ser encontrados por toda parte. Eles podem ser soldados, mercenários a procura de ouro e fama
ou cavaleiros ordenados por um nobre. Seja onde for, eles são indispensáveis quando se trata de combate.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Iniciais [I]: Um personagem guerreiro recebe a habilidade Proeza em Combate no nível treinado, se for capaz
de cumprir seu requisito.
Equipamento Inicial: Um personagem guerreiro recebe cada um dos equipamentos listados.
• uma arma simples;
• uma armadura de couro ou de malha;
• um escudo de madeira, machado de mão, martelo de arremesso, besta leve ou arco curto;
• vestimenta militar;
• pacote de explorador;
• 30 valares de argento.
PATAMAR HEROICO
Um personagem guerreiro pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Arremessador, Atirador, Comando,
Combate Montado, Conduzir e Combater, Golpear com Escudo, Infantaria Pesada, Interrogatório, Linha de Frente, Lutar
em Escalada, Médico de Campo, Movimento Evasivo e Presença de Guerra.

Habilidades de Patamar Heroico Atirador Heroico


do Guerreiro Você é treinado em combater usando armas de combate
à distância.
Abaixo estão as habilidades das listas do guerreiro
pertencentes ao patamar heroico. Cultural
Requisitos: Combatente (T)
Arremessador Heroico Treinado: Você pode usar as ações de Mirar. Você pode
sofrer 2 FA quando faz ações Ofensivas com armas de
Você é treinado em combater usando armas de arremesso. artilharia para receber +1 na rolagem.
Cultural Especialista: 1 FA
Requisitos: Combatente (T) Mestre: 0 FA
Treinado: Você pode usar a ação de Golpear e Arremessar.
Você pode sofrer 2 FA quando faz ações Ofensivas com
armas de arremesso para receber +1 na rolagem.
Especialista: 1 FA
Mestre: 0 FA
Comando Heroico Infantaria Pesada Heroico
Você é treinado para liderar tropas de combate, mantendo Você é treinado para suportar o peso de uma armadura
seus aliados sempre confiantes e apontando a melhor pesada sem que ela diminua sua mobilidade.
hora para o ataque. Cultural
Cultural Requisitos: Infantaria Leve (T)
Requisitos: Carisma (T) Treinado: A penalidade da sua armadura pesada não se
Treinado: Você e aliados que estiverem na sua presença aplica a ações de Escalar, Nadar, Saltar e Contorcionismo.
possuem um bônus de +1 em Vontade contra efeitos que Quando a Proteção da sua armadura pesada não for
causem as condições Abalado, Desorientado, Enfeitiçado e suficiente para reduzir todo o dano sofrido, você pode
Dominado enquanto você estiver consciente. escolher aplicar parte do dano final a estrutura da sua
armadura (Max. 1).
Especialista: +2 / Você pode usar a ação Ordem de Ataque.
Especialista: 2 / A penalidade da sua armadura pesada
Mestre: +3 / Se você for bem sucedido em uma rolagem de
não se aplica a ações de Caminhar em Silêncio, ações de
Observar, você e seus aliados não ficarão surpresos contra
magia e nem no Deslocamento.
essa mesma ameaça.
Mestre: 3 / A penalidade da sua armadura pesada não se
aplica a ações de Esquivar.
Combate Montado Heroico
Você luta de maneira habilidosa mesmo enquanto está Interrogatório Heroico
sobre uma montaria.
Você é treinado em mexer com o psicológico das pessoas
Cultural as quais você interroga, a fim de obter as respostas certas.
Requisitos: Montar Criatura (T) e Combatente (T) Cultural
Treinado: Você só precisa de uma das mãos livres quando Requisitos: Carisma (T)
faz ação de Permanecer Montado. Você pode usar as ações
de Investida Montada. Você pode sofrer 2 FA quando faz Treinado: Quando faz ação de Intimidar contra uma
ações Ofensivas com armas de cavalaria para receber +1 na criatura com o intuito de tirar informações da mesma, você
rolagem. pode escolher que a Empatia dela caia 2 ponto em relação a
você para obter um bônus de +1 na ação.
Especialista: 1 FA
Especialista: 1 / +2
Mestre: 0 FA / Você não precisa de nenhuma das mãos
livres quando faz ação de Permanecer Montado. Mestre: 0 / +3 / Em um sucesso crítico a criatura fica
Abalada até o próximo descanso dela.

Conduzir e Combater Heroico Linha de Frente Heroico


Você luta de maneira habilidosa mesmo enquanto conduz Você é treinado em combater usando armas de combate
um veículo. corpo a corpo.
Cultural Cultural
Requisitos: Condução (T) Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você precisa de apenas uma das mãos livres para Treinado: Você pode usar as ações de Trespassar. Você
Conduzir Veículo. pode sofrer 2 FA quando faz ações Ofensivas com armas
Especialista: Você não fica Indefeso quando faz ação de corpo a corpo para receber +1 na rolagem.
Conduzir Veículo. Especialista: 1
Mestre: Você pode usar os pés no lugar das mãos, quando Mestre: 0
faz ações de Conduzir Veículo. Adicionalmente você pode
usar a manobra Atropelar.
Lutar em Escalada Heroico
Você é treinado em escaladas difíceis de tal forma que
Golpear com Escudo Heroico consegue até mesmo combater seus inimigos enquanto
Você usa seu escudo tanto como proteção, quanto como escala.
arma. Cultural
Cultural Requisitos: Atletismo (T)
Requisitos: Combatente (T) Treinado: Você precisa de apenas uma das mãos livres para
Treinado: Seu dano base com Escudos é igual a 1. Escalar. Sua ações de Escalar recebem um aumento de 1
Especialista: 2 / Você pode fazer a ação Reação de Ataque (11+) ponto na chance de acerto crítico.
usando um escudo, mesmo que o alvo esteja usando a ação Especialista: 2 (10+) / Você não fica Indefeso e nem
de Ajustar. provoca Reações de Ataque quando faz ação de Escalar.
Mestre: 3 / Quando você faz Reação de Ataque com escudo Mestre: 3 (9+) / Se você obtiver um sucesso crítico
e acerta o alvo, o alvo não se desloca. em Escalar, você pode abdicar do sucesso crítico
(transformando em sucesso normal), para realizar uma
ação de Atacar de forma livre.
Médico de Campo Heroico
Você é treinado para socorrer aliados feridos mesmo em
meio ao caos de um combate.
Cultural
Requisitos: Medicina (T)
Treinado: Você recebe +1 em Socorrer e não fica indefeso
quando faz essa ação. Se você for bem sucedido em uma
rolagem de Socorrer, o bônus em rolagens para anular a
condição Morrendo recebido pelo alvo aumenta em 1.
Especialista: +2 / 2 / Você gasta 1 PA a menos quando faz
ação de Socorrer.
Mestre: +3 / 3 / 2 PA

Movimento Evasivo Heroico


Você foi treinado para recuar em segurança quando um
inimigo engaja em combate e o pega de guarda baixa.
Cultural
Requisitos: Acrobacia (T)
Treinado: Você pode sofrer 2 FA quando faz uma ação de
Esquivar para receber +1 na rolagem. Quando você falha
em Esquivar, você pode usar sua reação para Ajustar com
1m adicional.
Especialista: 1 FA / 2m
Mestre: 0 FA / 3m

Presença de Guerra Heroico


Você é o tipo de combatente que seus inimigos temem. Sua
presença faz com que eles voltem a atenção para você e
esqueçam de seus aliados.
Cultural
Requisitos: Carisma (T)
Treinado: Uma vez por rodada, você pode sofrer 2 FA
quando um inimigo até 3m realizar uma ação de defesa
contra uma ação de um de seus aliados, para força-lo a re-
rolar o dado com o maior resultado.
Especialista: 1 FA / 5m
Mestre: 0 FA / 10m

Proeza em Combate Heroico


Seus movimentos em combate são sequenciais,
permitindo que você combine cada golpe em uma
sequência mortal.
Cultural
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Suas chances de acerto crítico em ações
Ofensivas com arma aumenta para em 1 (11+). No seu
turno, quando você acerta um sucesso crítico em uma ação
Ofensiva, você pode realizar como ação livre, uma ação de
Manobra que não tenha realizado ainda nesse turno.
Especialista: 2 (10+)
Mestre: 3 (9+)
Ladino
Palavras-chave
Urbana
Corrupção PV Bônus PM Bônus

+0 +2 +0

Ladinos são indivíduos astutos e ardilosos. São aqueles que utilizam-se das sombras para se mover sem serem notados. São
hábeis enganadores e suas habilidades de combate são focadas em abater seus alvos sem serem vistos.

Em combate, um ladino pode ser:


• um acrobata, mestre da fuga, da esquiva e da distração;
• um atacante sorrateiro, espreitando nas sombras, esperando o momento certo de desferir um golpe mortal pelas costas de
seus inimigos;
• um combatente estrategista, que expõe os pontos fracos de seus inimigos para seus aliados;
• um trapaceiro, que cega, derruba e imobiliza os inimigos, deixando-os vulneráveis.

Em um grupo de aventureiros, ele é aquele que espreita os arredores sempre alerta, para manter a segurança do grupo, age
como batedor, verificando o caminho sem ser notado e alertando o grupo de possíveis ameaças.

Em Ligeia, ladinos podem ser encontrados em qualquer meio urbano.


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Iniciais [I]: Um personagem ladino recebe a habilidade Letalidade no nível treinado, se for capaz de cumprir
seu requisito.
Equipamento Inicial: Um personagem ladino recebe cada um dos equipamentos listados.
• uma adaga ou espada curta;
• um robe ou armadura de couro;
• uma besta leve;
• ferramentas de ladrão;
• vestimenta comum;
• pacote de explorador;
• 50 valares de argento.

PATAMAR Heroico
Um personagem ladino pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Ameaça Invisível, Charlatão, Evidenciar
Fraqueza, Faro Para Emboscadas, Focar as Pernas, Leves e Mortais, Movimento Evasivo, Proeza Felina, Provocação Ardilosa,
Salto Acrobático, Saque Rápido e Submundo.

Habilidades de Patamar Heroico Charlatão Heroico


do Ladino Você é bom em escolher as palavras certas quando mente,
tornando sua mentira mais convincente que o normal.
Abaixo estão as habilidades das listas do ladino pertencentes
ao patamar heroico. Cultural
Requisitos: Carisma (T)
Ameaça Invisível Heroico Treinado: Quando você obtiver uma Falha ou Falha Crítica
Você possui a habilidade de espreitar nas sombras, em uma rolagem de Blefar, a Empatia dos alvos cai 1 ponto
aguardando o momento certo de desferir um ataque. a menos.

Cultural Especialista: 2

Requisitos: Furtividade (T) Mestre: 3 / Você pode substituir suas rolagens de Cativar,
Convencer e Negociar por rolagens de Blefar.
Treinado: Se você iniciar um combate enquanto estiver
Oculto, você pode sofrer 2 FA para receber um bônus de +1
em ações Ofensivas no seu primeiro turno.
Especialista: 1 / +2
Mestre: 0 / +3
Evidenciar Fraqueza Heroico Letalidade Heroico
Seus golpes guiam seus aliados para o ponto fraco de seus Seus movimentos em combate são sequenciais,
inimigos, marcando os alvos com ferimentos à monstra. permitindo que você combine cada golpe em uma
Cultural sequência mortal.
Requisitos: Alerta (T) Cultural

Treinado: Você pode sofrer 2 FA quando fizer uma ação Requisitos: Furtividade (T)
Ofensiva com arma contra uma criatura Indefesa para dar a Treinado: Quando você faz uma ação Ofensiva usando
seus aliados um bônus de +1 em ações Ofensivas contra ela uma lâmina pequena, besta ou funda contra um alvo
até o começo do seu próximo turno. indefeso, flanqueado ou surpreso e essa ação causa dano,
Especialista: 1 FA / +2 ele irá causar 2 pontos de dano adicionais.

Mestre: 0 FA / +3 Especialista: 3
Mestre: 4
Faro Para Emboscadas Heroico
Sempre quando há uma possibilidade de emboscada ou Provocação Ardilosa Heroico
armadilha, algo grita em sua mente para que fique atento.
Você é hábil em provocar seus alvos e também já está
Cultural familiarizado aos movimentos de uma criatura furiosa.
Requisitos: Alerta (T) Cultural
Treinado: Você recebe um bônus de +1 em rolagens para Requisitos: Carisma (T)
Observar. Você não sofre penalidade na Iniciativa quando
obtiver uma Falha em Observar. Treinado: Você pode gastar 1 PA para deixar 2 inimigos
que possam ouví-lo provocados pela Duração (Anulável -
Especialista: +2 MEN). Você também recebe +1 em Esquivar contra alvos
Mestre: +3 / Você não sofre penalidade na Iniciativa provocados por você.
quando obtiver uma Falha Crítica em Observar. Especialista: 4 / +2
Mestre: 6 / +3
Focar as Pernas Heroico
Quando você foca as pernas de suas vítimas, seus golpes
diminuem a efetividade de deslocamento delas. Salto Acrobático Heroico
Cultural Você é habilidoso em saltar, realizando saltos
monumentais e de maneira graciosa.
Requisitos: Combatente (T)
Cultural
Treinado: Quando você for bem sucedido em uma
ação Ofensiva com arma contra um inimigo indefeso ou Requisitos: Atletismo (T)
surpreso, você pode diminuir 3 pontos do dano para deixar Treinado: Você recebe +1 em Saltar. Você nunca cai como
o alvo Lento (Anulável - VIG). resultado de uma Falha Crítica em Saltar.
Especialista: 2 Especialista: +2
Mestre: 1 / O alvo também fica Imobilizado (Anulável - VIG). Mestre: +3 / Suas ações de Saltar não provocam Reações
de Ataque.
Leves e Mortais Heroico
Você é habilidoso em combater com armas leves e que Saque Rápido Heroico
podem ser facilmente escondidas.
Você foi treinado para que, em situações de perigo, consiga
Cultural sacar rapidamente a sua arma.
Requisitos: Combatente (T) Cultural
Treinado: Você recebe acesso a ação de Golpes Gêmeos. Requisitos: Alerta (T)
Você pode sofrer 2 FA quando faz ações Ofensivas com
Treinado: Uma vez por rodada, você pode Sacar como uma
armas leves para receber +1 na rolagem.
ação livre.
Especialista: 1 FA
Especialista: Você pode Sacar como uma reação, sempre
Mestre: 0 FA que for bem sucedido em uma rolagem de Observar.
Mestre: Se um inimigo se deslocar adjacente a você e você
Proeza Felina Heroico não tiver nenhuma arma em mãos e tiver mãos livres para
sacar uma, você pode Sacar uma arma leve usando sua
O controle de seus movimentos é tão hábil, que lhe permite
reação e realizar uma ação de Atacar contra ele.
até mesmo escapar de uma queda mortal.
Cultural
Requisitos: Acrobacia (T)
Treinado: Você sofre 2 pontos de dano a menos de queda
quando falhar em uma rolagem de Evitar Queda.
Especialista: 4
Mestre: 6 / Suas ações de Equilibrar-se, Escalar e Saltar não
provocam mais Reações de Ataque.
Submundo Heroico
Você conhece muito bem o mundo do crime e as caras que
o compõem.
Cultural
Requisitos: Sociedade (T)
Treinado: Você recebe +1 em Disfarçar-se e Convencer
em ambientes urbanos e em rolagens de Recordar
Conhecimento e Investigar ligado informações do mundo
do crime em uma cidade. Você também aprende o idioma
Código dos Ladrões. Se for bem sucedido em Recordar
Conhecimento sobre o mundo do crime de uma cidade,
você possui o contato de pelo menos 1 criminoso amador
na cidade (um assaltante ou vendedor de artigos falsos).
Especialista: +2 / Agora você pode ter o contato de pelo
menos 1 criminoso profissional na cidade (um assassino de
aluguel ou contrabandista de armas).
Mestre: +3 / Agora você pode ter o contato do líder do
crime na cidade.

Movimento Evasivo Heroico


Você foi treindo para recuar em segurança quando um
inimigo engaja em combate e o pega de guarda baixa.
Cultural
Requisitos: Acrobacia (T)
Treinado: Você pode sofrer 2 FA quando faz uma ação de
Esquivar para receber +1 na rolagem. Quando você falha
em Esquivar, você pode usar sua reação para Ajustar com
1m adicional.
Especialista: 1 FA / 2m
Mestre: 0 FA / 3m
Mago
Palavras-chave
Arcano
Corrupção PV Bônus PM Bônus

+0 +1 +3

Magos são indivíduos dedicados ao estudo da magia. Eles se aprofundam em pesquisas, buscando o verdadeiro poder contido
nas palavras arcanas.

Em combate, um mago pode ser:


• um conjurador preciso e letal, usando suas magias para explodir cada alvo;
• um especialista em magias que o tornam uma muralha, se tornando a linha de frente de seu grupo;
• um usuário de magias que melhoram a qualidade de batalha de seus aliados;
• um arcano que manipula magias que prejudicam a eficácia de combate de seus inimigos.

Em um grupo de aventureiros, ele é aquele que facilita a vida de seu grupo através de suas habilidades mágicas úteis.

Em Ligeia, magos são comuns em meios urbanos e respeitados como indivíduos de muita inteligência, exceto em Moérian
onde eles são tratados com desconfiança por eles considerarem a magia algo perigoso.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Iniciais [I]: Um personagem mago recebe a habilidade Escola Arcana no nível treinado, se for capaz de cumprir
seu requisito.
Equipamento Inicial: Um personagem mago recebe cada um dos equipamentos listados.
• uma arma simples;
• um robe;
• uma besta leve ou arco curto;
• um foco ou bolsa de componentes mágicos;
• um grimório;
• vestimenta de sábio;
• pacote de explorador;
• 40 valares de argento.

PATAMAR Heroico
Um personagem mago pode gastar XP para aprender as seguintes habilidades: Abjurador, Apotecário, Aprimorador,
Artesão Arcano, Caustífice, Criomante, Cromaturgo, Égide, Evocador, Familiar, Focalização Maior, Ilusionista, Imolação,
Imposição, Marca de Proteção, Medicina Proibida, Necromante, Óbice, Piromante, Raiomante, Sonante, Tecelão,
Teleportador e Tétrico.
Habilidades de Patamar Heroico Caustífice Heroico
do Mago Você estudou os círculos arcanos da palavra Acida, se
tornando apto a conjurar magias que lidam com ácidos e
Abaixo estão as habilidades das listas do mago pertencentes fluidos corrosivos.
ao patamar heroico.
Cultural • Arcano
Requisitos: Natureza (T)
Abjurador Heroico
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Você estudou os círculos arcanos da palavra Forjuri, tenham a palavra-chave Acida. Quando faz uma ação que
se tornando apto a conjurar magias de proteção e tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
banimento. receber +1 na rolagem dessa ação.
Cultural • Arcano Especialista: 1 PM
Requisitos: Arcanismo (T) Mestre: 0 PM
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Forjuri. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Criomante Heroico
receber +1 na rolagem dessa ação.
Você estudou os círculos arcanos da palavra Glacios,
Especialista: 1 PM se tornando apto a conjurar magias que lidam baixas
Mestre: 0 PM temperaturas e com a solidificação da água.
Cultural • Arcano
Apotecário Heroico Requisitos: Natureza (T)
Você estudou os círculos arcanos da palavra Noxia, se Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tornando apto a conjurar magias que criam e lidam com tenham a palavra-chave Glacios. Quando faz uma ação
venenos. que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Cultural • Arcano
Especialista: 1 PM
Requisitos: Natureza (T)
Mestre: 0 PM
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Noxia. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Cromaturgo Heroico
receber +1 na rolagem dessa ação.
Você estudou os círculos arcanos da palavra Lumo, se
Especialista: 1 PM
tornando apto a conjurar magias que controlam a luz e
Mestre: 0 PM sua refração.
Cultural • Arcano
Aprimorador Heroico Requisitos: Arcanismo (T)
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sorcdiron, se Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tornando apto a conjurar magias de aprimoramento. tenham a palavra-chave Lumo. Quando faz uma ação que
Cultural • Arcano tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Requisitos: Arcanismo (T)
Especialista: 1 PM
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Sorcdiron. Quando faz uma ação Mestre: 0 PM
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM Égide Heroico
Mestre: 0 PM Você foi treinado em conjurar magias de forma defensiva
em combate. Suas magias criam um campo de força em
torno de você, que causa letargia em inimigos que tentem
Artesão Arcano Heroico atravessá-lo.
Você estudou os métodos de como imbuir seu poder Cultural
mágico em objetos e outras coisas. Requisitos: Combatente (T)
Cultural Treinado: Quando você é alvo de Reação de Ataque por
Requisitos: Ofícios (T) fazer ações de magia, o atacante inimigo fica lento quando
obtém sucesso. Esse efeito possui Duração (Anulável - VIG).
Treinado: Você recebe 1 PH adicional, que pode ser usado
apenas para a criação de itens mágicos. Especialista: Quando você é alvo de Reação de Ataque
por fazer ações de magia e o atacante inimigo falha, ele
Especialista: 2 PH
também fica lento.
Mestre: 3 PH
Mestre: pasmo
Escola Arcana Heroico Focalização Maior Heroico
Seus intensos estudos focados em apenas uma palavra Você aprendeu a canalizar melhor a sua magia através de
arcana o levaram a ser um exímio conjurador da mesma. um objeto para potencializá-la.
Cultural Cultural
Requisitos: Conjurador (T) Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Escolha uma palavra arcana. Você pode gastar 2 Treinado: Quando empunhando um foco específico,
PM adicionais para receber um bônus de +1 nessa palavra você pode gastar 2 PM adicionais quando faz uma ação
arcana até o fim da cena. de magia que possua uma palavra-chave relacionada
Especialista: 1 PM ao foco, para receber +1 na rolagem dela. Focos e
palavras arcanas relacionadas: Bastão (Agressividade),
Mestre: 0 PM Varinha (Passionalidade), Espelho (Equilíbrio), Tomo
(Concentração), Cajado (Serenidade) e Orbe (Ruína).
Evocador Heroico Especialista: 1 PM
Você estudou os círculos arcanos da palavra Energio, se Mestre: 0 PM
tornando apto a conjurar magias que controlam a energia
arcana pura.
Cultural • Arcano Imolação Heroico
Requisitos: Arcanismo (T) Suas magias ferem seus alvos de uma forma mais
profunda e destrutiva.
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Energio. Quando faz uma ação Cultural
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Requisitos: Combatente (T)
receber +1 na rolagem dessa ação.
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação de
Especialista: 1 PM magia que tenha uma criatura como alvo e que cause dano,
Mestre: 0 PM você pode gastar 2 PM adicionais para causar 1 ponto
adicional de dano.
Especialista: 1 PM
Familiar Heroico
Mestre: 0 PM
Você adquiriu o conhecimento de como invocar um
familiar, uma criatura mágica para auxiliá-lo.
Cultural • Companheiro Imposição Heroico
Requisitos: Natureza (T) Suas magias impõem condições persistentes aos seus
alvos, fazendo-os definhar pouco a pouco.
Treinado: Você pode gastar 1 dia de inatividade para
invocar uma criatura de tamanho Miúdo como seu familiar, Cultural
que permanece invocado até a morte. O familiar possui Requisitos: Mente Sólida (T)
3 PV, Deslocamento 6m, não possui ações ofensivas e é
Treinado: Você pode gastar 2 PM para aumentar o NA para
capaz de se comunicar com você de forma que só você o
anular condições e efeitos de suas ações em 1 ponto até o
compreende. Caso ele morra, você pode gastar 100 Vo para
fim da cena.
invocar um novo familiar.
Especialista: 1 PM
Especialista: 4 PV / 9m / Você e seu familiar podem se
comunicar por telepatia até uma distância igual a 50m x seu Mestre: 0 PM
Nível.
Mestre: 5 PV / 12m / Você pode gastar 1 PM para ver através
dos olhos do seu familiar por uma cena. Enquanto você Marca de Proteção Heroico
vê através dos olhos dele, você fica Inconsciente (mas não Suas magias aplicam uma marca de proteção sobre seus
Caído). Caso ele sofra dano, você pode usar sua reação para aliados protegendo eles de possíveis ameaças.
teleporta-lo até você. Você também pode fazer ações de
Cultural
magia usando a posição do seu familiar como ponto de
origem, em vez da sua. Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação
de magia que tenha um aliado como alvo, você pode
Ilusionista Heroico gastar 2 PM adicionais para que o aliado receba um marca
Você estudou os círculos arcanos da palavra Iluzio, se de proteção em torno do seu corpo. Enquanto estiver
tornando apto a conjurar magias que enganam os protegido por essa marca, seu aliado recebe +1 em anular
sentidos. condições e efeitos, suas Proteções aumentam em 1 ponto
e sempre que ele for curado, ele recupera 1 PV adicional.
Cultural • Arcano
Você só pode conceder a marca apenas a um aliado por vez.
Requisitos: Carisma (T) A marca dura até o fim da cena ou até que você a conceda a
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que um aliado diferente.
tenham a palavra-chave Iluzio. Quando faz uma ação que Especialista: 1 PM / +2 / 2 PV
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Mestre: 0 PM / +3 / 3 PV
receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Medicina Proibida Heroico Raiomante Heroico
Você estudou descobriu como criar infusões de cura a Você estudou os círculos arcanos da palavra Fulgur, se
partir de seu próprio sangue. tornando apto a conjurar suas magias que emitem e
Cultural controlam raios.
Requisitos: Medicina (T) Cultural • Arcano

Treinado: Quando faz ações de Tratar Ferimentos, você Requisitos: Natureza (T)
pode escolher perder uma quantidade de PV até um Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
máximo igual ao seu nível. Para cada ponto de vida perdido tenham a palavra-chave Fulgur. Quando faz uma ação
por você, o alvo recupera 1 PV. que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Especialista: 2 PV receber +1 na rolagem dessa ação.

Mestre: 3 PV Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM

Necromante Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Mortis, se Sonante Heroico
tornando apto a conjurar magias de necromancia. Você estudou os círculos arcanos da palavra Sonigu, se
Cultural • Arcano tornando apto a conjurar suas magias que emitem e
controlam ondas sonoras.
Requisitos: Ocultismo (T)
Cultural • Arcano
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Mortis. Quando faz uma ação Requisitos: Natureza (T)
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
receber +1 na rolagem dessa ação. tenham a palavra-chave Sonigu. Quando faz uma ação
Especialista: 1 PM que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Mestre: 0 PM
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Óbice Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Inanis, se
tornando apto a conjurar suas magias de antimagia. Tecelão Heroico
Cultural • Arcano Você estudou os círculos arcanos da palavra Kreo, se
tornando apto a conjurar suas magias que criam matéria
Requisitos: Ocultismo (T) e da forma a ela.
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Cultural • Arcano
tenham a palavra-chave Inanis. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Requisitos: Ofícios (T)
receber +1 na rolagem dessa ação. Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Especialista: 1 PM tenham a palavra-chave Kreo. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Mestre: 0 PM receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Piromante Heroico Mestre: 0 PM
Você estudou os círculos arcanos da palavra Ignis, se
tornando apto a conjurar suas magias que criam e
Teleportador Heroico
controlam fogo.
Você estudou os círculos arcanos da palavra Krucigon,
Cultural • Arcano
se tornando apto a conjurar suas magias que permitem
Requisitos: Arcanismo (T) atravessar os planos de existência.
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Cultural • Arcano
tenham a palavra-chave Ignis. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para Requisitos: Religião (T)
receber +1 na rolagem dessa ação. Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Especialista: 1 PM tenham a palavra-chave Krucigon. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
Mestre: 0 PM receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Tétrico Heroico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Tenebrae,
se tornando apto a conjurar suas magias que criam e
controlam a escuridão.
Cultural • Arcano
Requisitos: Ocultismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Tenebrae. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 PM para
receber +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 PM
Mestre: 0 PM
Regiões
Moérian
Há mais de dois mil anos atrás, a Brigada Gentil, conhecida por salvar cidades da ruína, restaurou a ordem e as estruturas
de Amastácia. Temendo que o nome a deixasse fadada ao fracasso, um de seus líderes, Lukas Barkley, a batizou de Ivarun, a
Cidade da Luz. Com o crescimento da cidade, logo a sua independência fora declarada e sua nação fora nomeada Moérian.
É uma nação de paz, ordem e cuja capital é a mais próspera de toda Ligeia, onde muitos sonham viver. Os moerianos são um
povo:

• Orgulhoso do que conquistaram e que contribui ao máximo para que essa prosperidade perdure.
• Leal a nação e a seus compatriotas, dando a vida pelo seu povo se necessário.
• São rígidos contra qualquer sinal de poderes das trevas e inimigos dos goblinóides.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Regionais [R]: Um personagem de Moérian recebe uma das seguintes habilidades, à escolha do jogador:
Caçador de Arcanistas, Cavaleiro Moeriano, Família Próspera ou Matador de Goblinóides.

Habilidades de Patamar Heroico Família Próspera Heroico


de Moérian Você é membro de uma família típica de Moérian, que
engressou nos estudos das artes, da cavalaria e da ciência.
Abaixo estão as habilidades das listas de Moérian pertencentes
ao patamar heroico. Cultural • Regional
Treinado: Você recebe +1 em Permanecer Montado,
Recordar Conhecimento e Atuar.
Caçador de Arcanistas Heroico
Você aprende o idioma Otherano e recebe um cavalo de
Você foi treinado para caçar magos criminosos e possui montaria, 20 Vo e vestimenta comum como itens iniciais
uma certa resistência contra as artes arcanas. adicionais.
Cultural • Regional Especialista: +2 / Você recebe 1 PH adicional por dia para
Treinado: Você recebe +1 em ações de Defesa contra ações Adestrar Criatura.
de Magia. Mestre: +3 / Seu grupo recebe 1 XP sempre que você
Você aprende o idioma Otherano, recebe uma besta de concluir sozinho o adestramento de uma montaria que
mão, vestimenta de explorador e 20 Va como itens iniciais tenha o mesmo nível que você ou maior.
adicionais.
Especialista: +2 / Você pode fazer Reações de Ataque
contra uma criatura quando ela conjura uma magia Matador de Goblinóides Heroico
adjacente a você. Você foi treinado para combater a ameaça vinda das
Mestre: +3 / Uma vez por cena, seu grupo recebe 1 XP Montanhas Partidas, os goblinóides.
sempre que você obtiver um Sucesso Crítico em uma ação Cultural • Regional
de Defesa contra uma ação de Magia inimiga.
Treinado: Você recebe +1 em Rastrear, Detectar Posição,
Procurar e Intimidar contra goblinóides.
Cavaleiro Moeriano Heroico Você aprende o idioma Otherano e recebe uma espada
longa ou arco longo, vestimenta de explorador e 20 Va
Você foi treinado pela ordem mais honrosa de cavalaria,
como itens iniciais adicionais.
fundada por Balfin Braço de Ferro.
Especialista: +2 / Você pode sofrer 1 FA para receber 1D
Cultural • Regional
em ações Ofensivas contra goblinóides até o fim da cena.
Treinado: Você recebe +1 em Cativar, Convencer, Atuar e
Mestre: +3 / 0 FA / Uma vez por cena, seu grupo recebe 1 XP
Recordar Conhecimento relacionado a títulos de nobreza.
sempre que você obtiver um Sucesso Crítico em uma ação
Você aprende o idioma Otherano e recebe o título e o ofensiva contra um goblinóide inimigo.
brasão de Cavaleiro. Você recebe vestimenta de soldado,
um cavalo de montaria e 30 Va como item inicial adicional.
Especialista: +2 / No começo do seu turno, quando você
se desloca e faz uma ação Ofensiva com arma de cavalaria
contra uma criatura, você recebe 1D nessa rolagem.
Mestre: +3 / Uma vez por cena, seu grupo recebe 1 XP
sempre que você obtiver um Sucesso Crítico em uma
rolagem Ofensiva com arma de cavalaria.
Terras Centrais
As Terras Centrais ainda é um império poderoso de Ligeia. Sua capital, Othera, abriga famílias de toda as raças, todos com
habilidades formidáveis. O povo otherano sofreu com diversas guerras e calamidades enfrentadas e isso os levou a se tornar
um povo duro na queda. Por trás de suas cidades de muros altos e seu poder bélico, há uma sociedade altamente inclusiva. As
Terras Centrais hoje possuem os soldados mais brutais de todo o continente. Aqui vivem também ferreiros hábeis. O povo
otherano é um povo:

• Livre de qualquer preconceito racial.


• Trabalha em conjunto após qualquer queda, para se reerguer novamente.
• Só desiste quando não restar mais ninguém de pé.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Regionais [R]: Um personagem das Terras Centrais recebe uma das seguintes habilidades, à escolha do jogador:
Criado em Metrópoles, Ferreiro das Terras Centrais, Nobreza Otherana ou Soldado Otherano.

Habilidades de Patamar Heroico Ferreiro das Terras Centrais Heroico


das Terras Centrais Você foi treinado pelos mestres ferreiros da nação
otherana, adquirindo hábil capacidade de moldar o metal.
Abaixo estão as habilidades das listas das Terras Centrais
pertencentes ao patamar heroico. Cultural • Regional
Treinado: Você recebe +1 em Negociar, Reparar e
Identificar Objeto.
Criado em Metrópole Heroico
Você aprende o idioma Otherano e recebe ferramentas
Você cresceu pelas ruas de uma das grandes cidade das de ferreiro, vestimenta comum e 50 Va como itens iniciais
Terras Centrais e sabe como sobreviver nelas. adicionais.
Cultural • Regional Especialista: +2 / Você recebe 1 PH adicional por dia para
Treinado: Você recebe +1 em Caminhar em Silêncio, Construir itens de metal.
Descobrir Direção, Perceber Influência e Observar quando Mestre: +3 / Seu grupo recebe 1 XP sempre que você
está em ambientes urbanos. concluir sozinho a criação de um item de metal. O item deve
Você recebe o idioma Otherano e também recebe ser de um valor dependendo do seu nível: Nível 1 (100 Vo),
vestimenta comum como item inicial adicional e um NPC Nível 2 (400 Vo), Nível 3 (2.000 Vo), Nível 4 (10.000 Vo), Nível
tem uma dívida com você de 10 Vo. 5 (50.000 Vo) e Nível 6 (250.000 Vo).
Especialista: +2 / Você sempre é bem sucedido em
encontrar qualquer estabelecimento em um ambiente
Nobreza Otherana Heroico
urbano.
Você é membro de uma das famílias nobres das Terras
Mestre: +3 / Seu grupo recebe 1 XP sempre que você
Centrais e possui uma educação que está acima do padrão.
obtiver um Sucesso Crítico em Perceber Influência contra
uma ação inimiga. Cultural • Regional
Treinado: Você recebe +1 em Cativar, Convencer, Negociar
e Perceber Influência.
Soldado Otherano Heroico Você recebe o idioma Otherano e deve escolher um idioma
Você foi treinado pela Resistência. O treinamento otherano adicional entre: Aisengardiano, Oriental e Anão. Você
enrijeceu seu físico e também o seu espírito. também recebe vestimenta de nobre como item inicial
adicional e 30 Vo.
Cultural • Regional
Especialista: +2 / dois / Você sempre consegue entrar em
Treinado: Você recebe +1 em Nadar, Saltar, Escalar e
lugares que são restritos apenas à nobreza.
Resistência.
Mestre: +3 / três / Seu grupo recebe 1 XP sempre que você
Você aprende o idioma Otherano e recebe uma besta
obtiver um Sucesso Crítico em Negociar para comprar um
pesada ou espada longa, vestimenta de soldado e 30 Va
item. O item deve ser de um valor dependendo do seu
como itens iniciais adicionais.
nível: Nível 1 (25 Vo), Nível 2 (100 Vo), Nível 3 (500 Vo), Nível 4
Especialista: +2 / Quando um aliado adjacente sofrer (2.500 Vo), Nível 5 (12.500 Vo) e Nível 6 (62.500 Vo).
dano, você pode sofrer uma parte desse dano igual a
metade do seu nível.
Mestre: +3 / Seu grupo recebe 1 XP sempre que você
obtiver um Sucesso Crítico em Resistência contra uma
rolagem inimiga.
Muralha de Evictus
A nação da Muralha é o povo que jurou proteger o sul. Eles vivem em cidades no interior dos muros e lutam contra os
ataques das ameaças nortenhas, sejam criaturas trazidas pelos Rios de Sangue, sejam mortos caenitas ou sejam elfos cinzentos
buscando por vingança. O povo da Muralha é um povo:

• Que não corre do perigo, encarando tudo como se fosse algo de sua rotina.
• São duros com as palavras e dizem o que pensam, mesmo que magoe.
• Nunca deixa um aliado para trás em uma missão.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Habilidades Regionais [R]: Um personagem das Muralhas de Evictus recebe uma das seguintes habilidades, à escolha do
jogador: Explorador do Norte, Filho da Muralha, Mecânico de Campo, Nobreza de Augustine.

Habilidades de Patamar Heroico Nobreza de Augustine Heroico


da Muralha de Evictus Você é membro das castas de elite da capital da Muralha
e possui mais recursos que pessoas comuns de sua nação.
Abaixo estão as habilidades das listas da Muralha de Evictus
pertencentes ao patamar heroico. Cultural • Regional
Treinado: Você recebe +1 em Negociar, Identificar Objeto
e Perceber Influência.
Explorador do Norte Heroico
Você aprende o idioma Otherano, recebe vestimenta de
Você é um dos corajosos que exploram as terras além das nobre e 20 Vo como itens iniciais adicionais.
muralhas, trazendo informações e obtendo recursos.
Especialista: +2 / Sempre que conclui uma aventura, você
Cultural • Regional recebe redimentos da sua casta de acordo com seu nível:
Treinado: Você recebe +1 em Descobrir Direção, Cobrir 1 (20 Vo), 2 (75 Vo), 3 (350 Vo), 4 (1.500 Vo), 5 (10.000 Vo) e 6
Rastros, Encontrar Comida e Montar Abrigo nas terras do (50.000 Vo).
norte. Mestre: +3 / Seu grupo recebe 1 XP sempre que você
Você aprende o idioma Otherano, recebe uma espada obtiver um Sucesso Crítico em Identificar Objeto para
longa, arco longo ou besta pesada, vestimenta de avaliar uma gema ou obra de arte.
explorador e 20 Va como itens iniciais adicionais.
Especialista: +2 / Você recebe um bônus em ações de
Defesa contra Diabos, Demônios, Mortos-vivos e Sombras Filho da Muralha Heroico
igual a metade do seu nível. Você nasceu e cresceu dentro das paredes das Muralhas e
Mestre: +3 / Uma vez por cena, seu grupo recebe 1 XP se acostumou a grandes altitudes e lugares estreitos.
sempre que você obtiver um Sucesso Crítico em Descobrir Cultural • Regional
Direção.
Treinado: Você recebe +1 em Equilibrar-se,
Contorcionismo, Escalar, Evitar Queda, Atravessar Espaços
e em Esquivar enquanto estiver escalando.
Macânico de Campo Heroico
Você recebe o idioma Otherano, uma besta pesada ou
Você foi treinado em consertar objetos mecânicos e sabe pistola, e vestimenta comum como itens iniciais adicionais.
como utiliza-los da forma mais adequada.
Especialista: +2 / Você recebe uma redução de dano de
Cultural • Regional queda igual a metade do seu nível.
Treinado: Você recebe +1 em Armar/Desarmar Mestre: +3 / Uma vez por cena, seu grupo recebe 1 XP
Mecanismo, Arrombar Fechaduras e Reparar itens sempre que você obtiver um Sucesso Crítico em Escalar
mecânicos. construções.
Você aprende o idioma Otherano, recebe ferramentas
mecânicas, um motor a vapor e vestimenta comum como
itens iniciais adicionais.
Especialista: +2/ Você recebe um bônus igual a metade do
seu nível usando itens mecânicos, fora de combate.
Mestre: +3 / Seu grupo recebe 1 XP sempre que você
obtiver um Sucesso Crítico em Reparar.
Divindades
Divindades que as identificam (como nas habilidades).

As divindades são seres místicos repletos de poder, cada uma


incorporando um ou mais aspectos mortais. São poderosas, Demiurgos
mas não onipotentes; cheias de sabedoria, mas não Poucos são os livros que contam sobre a criação de múltiplos
oniscientes; podem viajar por todos os planos de existência; universos. Esses mesmos livros antigos contam sobre
mas não são onipresentes. Alguns sempre foram divinos, os criadores desses universos, os arquitetos divinos ou
outros ascenderam à divindade. demiurgos, como assim são chamados.
Cada deus possui domínios sobre vários aspectos e garante Os demiurgos parecem não interferirem em assuntos mortais
poderes divinos àqueles que devotam suas vidas a segui-los e como as demais divindades, no entanto, são venerados em
lutarem em sua causa. igual escala, recebendo até mais relevância nos estudos
Altar já foi morada dos deuses, mas hoje seus lares ficam daqueles que buscam o conhecimento divino.
além do véu da realidade e poucos conseguem alcançar esses Os demiurgos criaram o multiverso e seus primordiais, as
lugares ainda em vida. primeiras criaturas existentes no multiverso.

Informações Sobre as Aeon


Divindades Deus da criação, da vida e da eternidade.

Dogmas: São doutrinas que um devoto daquela divindade Aeon também é chamado de o Criador e o Eterno. Ele rege
deve seguir. sobre toda a matéria, sejam vivas ou inanimadas. Seus templos
são encontrados em lugares inóspitos e a maioria dos seus
Aspectos: São campos sobre os quais a divindade possui adoradores são sábios e estudiosos. Ele possui seus domínios
domínio. Quando um personagem clérigo recebe acesso a no Plano de Energia Positiva. Os dogmas de sua igreja são:
ações de aspecto relacionados aos aspectos da divindade.
• Respeite a vida, não importa de quem ou o que.
Arma Predileta: Algumas habilidades de clérigo e paladino
só funcionam quando os mesmos estão empunhando a arma • Mantenha vigilância contra a corrupção trazida por Bás.
predileta do seu deus. • Busque por artefatos antigos, estude as criaturas ancestrais,
Ajuste de Corrupção: Na criação de um personagem devoto para entender a inspiração do Criador, quando criou tudo.
a alguma divindade, esse ajuste é feito na corrupção do mesmo Aspectos: Criação, Conhecimento e Segredo
obrigatoriamente.
Arma Predileta: Martelo de Arremesso
Plano de Existência: O plano de existência onde essa
divindade reside e governa. Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Aeon que cheguem
a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de aspecto
garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão suas preces
Preces respondidas.
Um personagem pode rogar uma prece para o deus o qual ele Plano de Existência: Energia Positiva
segue, para receber um benefício dependo da sua vocação,
sua raça e seu nível de prece. Essa prece deve ser feita em um
templo da divindade (ou de uma divindade amigável a ela) Prece a Aeon 10 Minutos
ou altar portátil.
Você roga a Aeon para que lhe traga sabedoria ou
Nome, Descrição e Palavras-chave: Como todas as ações, proteção.
preces possuem um nome, uma descrição e palavras-chave Prece (Aeon) • Raciocínio
que identificam características da ação. Toda prece tem a Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
palavra-chave "Prece" seguida do nome da divindade a qual ela em um templo amigável à Aeon.
pertence, entre parênteses.
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (3), Yerazi (3),
Requerimento: A maioria das ações requer um altar ou altar Tecelão (Hab) (3),Outros (2).
potátil. Pode haver algumas excessões em que a ação requer Execução: Você faz uma prece de conhecimento a Aeon
algum elemento diferente. e recebe os benefícios abaixo, de acordo com seu dia de
penitência.
Execução: A ação não requer uma rolagem. Quando ela é
executada, o personagem que a executou apenas recebe os Penitência
benefícios. Dia 1: Você recebe 1 PH que pode ser gasto apenas para a
ação de Construir • Duração (1 Dia).
Penitência: Para cada dia em que você fizer uma ação de prece,
Dia 2: Seu escudo e armadura se tornam inquebráveis •
sua contagem de dias de penitência aumenta em 1 e você
Duração (1 Dia).
recebe benefícios adicionais. Ele volta para 0 se você ficar 1 dia
sem realizar nenhuma ação de prece. Seu limite de penitência Dia 3: 2 PH • Duração (1 Dia).
varia de acordo com a sua raça e a sua vocação. Quando você faz Dia 4: Todos os seus itens se tornam inquebráveis • Duração
uma ação de prece, você recebe os benefícios do seu dia atual (1 Dia).
e dos anteriores. Algumas características são aprimoradas ao Dia 5: 3 PH / Você ignora MF de itens mecânicos • Duração
progredir para o próximo dia. Essas são demarcadas em cores (1 Dia).
Primordiais Altarim
Os primordiais foram as primeiras criaturas divinas, Os altarim são divindades vindas de um plano distante.
nascidas a partir da criação do multiverso, criadas pelos Livros muito antigos contam que os altarim são primordiais
demiurgos. Eles são as forças selvagens da natureza, caóticas lançados no esquecimento pelos demiurgos.
e indomáveis. Os primordiais são inimigos eternos dos
altarim, a quem eles consideram os invasores do multiverso. Os altarim são os inimigos dos primordiais, incorporando
aspectos considerados qualidades e defeitos dos mortais.
Foram eles quem lutaram e expulsaram os primordiais de
Uru-haau Altar.
Deusa da natureza, dos povos tribais e das feras selvagens.
Os altarim são criadores dos deuses titânicos como os
Também chamada de Grande Mãe e Mãe das Árvores. Uru- umberham, os gobel, os caled e os anjos.
haau governa a natureza como um todo e luta contra os
demais primordiais, apesar de ser uma deles. Ela criou as Lohanost
plantas, os animais e os faérian. Logo, ela indiretamente criou Deus da ordem, do sol e da justiça
os elfos e gnomos. Seus templos são localizados em florestas
densas, como Evictus e esculpido no interior das árvores. Ela é Seus títulos incluem o Juiz e o Sol da Justiça. Lohanost
adorada por criaturas selvagens e povos tribais. Os dogmas de governa a justiça e o sol. A expressão valoriana "Estamos
sua igreja são: todos sob o mesmo sol" muito utilizada quando se dá início
a um julgamento e significa que todos os presentes são iguais
• Proteja a vida selvagem, as plantas e as feras. perante a justiça. Os templos de Lohanost são castelos e
• Lute contra os servos de Válor e não permitam que se catedrais grandes e imaculados, que podem ser encontrados
expandam sobre as florestas, desertos e montanhas. em qualquer cidade grande. Seus adoradores são juízes,
cavaleiros e os mais justos comerciantes. Lohanost é o
• Busque por artefatos da Grande Mãe e guarde-os com a governante supremo de Solária, seus domínios, e também o
própria vida. criador dos anjos. Ele nutre um ódio especial por Asmodeus,
Aspectos: Vida, Natureza e Proteção Balaur e Azrael, seus arcanjos caídos. Os dogmas de sua igreja
são:
Arma Predileta: Azagaia
• Mantenha ideias elevados de honra e justiça.
Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Uru-haau que
cheguem a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de • Esteja sempre pronto para combater o mal e suas injustiças.
aspecto garantidas por ela (caso tenham acesso) e não terão • Proteja os fracos, liberte os cativos, mantenha a ordem.
suas preces respondidas.
Aspectos: Ordem, Luz e Glória
Plano de Existência: Ágrias
Arma Predileta: Espada Longa

Prece a Uru-haau 10 Minutos


Você roga a Uru-haau por dons e conhecimentos Prece a Lohanost 10 Minutos
ancestrais que o conectam à natureza. Você ora a Lohanost por justiça.
Prece (Uru-haau) • Raciocínio Prece (Lohanost) • Raciocínio
Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
em um templo amigável à Uru-haau. em um templo amigável à Lohanost.
Limite de Penitência: Clérigo (5), Xamã (4), Paladino (4), Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Deva (3),
Druida (3), Sélvio (3), Bárbaro (3), Sentinela (3), Outros (2). Outros (2).
Execução: Você faz uma prece de poder a Uru-haau e Execução: Você faz uma prece a Lohanost e recebe os
recebe os benefícios abaixo, de acordo com seu dia de benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência.
penitência. Penitência
Níveis de Prece Dia 1: Você recebe +1 em Observar e Intimidar • Duração
Dia 1: Você recupera 1 FA adicional por cena • Duração (1 (1 Dia).
Dia). Dia 2: +2 / Você recebe +1 em ações de defesa contra
Dia 2: Você recebe 1D em Recordar Conhecimento sobre criaturas maiores que você • Duração (1 Dia).
coisas na natureza e Encontrar Comida • Duração (1 Dia). Dia 3: +3 / +2 / Você pode usar a ação Luz sem custo em PM
Dia 3: 2 FA / Você pode falar com animais • Duração (1 Dia). • Duração (1 Dia).
Dia 4: 2D Dia 4: +4 / +3 / Sempre que você sofrer dano de uma ação
inimiga e seus PV ficarem menores que os do inimigo
Dia 5: 3 FA / Uma vez pela duração, você pode escolher ficar
atacante, você recebe 1D em ações ofensivas, até que os
etéreo por uma cena inteira • Duração (1 Dia).
PV desse inimigo fiquem abaixo do seus. Esse bônus cessa
pelo resto da cena se você causar dano a outra criatura que
não seja esse inimigo • Duração (1 Dia).
Dia 5: +5 / Você fica flanqueado, você recebe um bônus em
suas ações de aspecto equivalente a sua penalidade por
flanqueio • Duração (1 Dia).
Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Lohanost que Ámidha
cheguem a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de Deusa das emoções, da coragem e das motivações
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
suas preces respondidas. Ámidha é conhecida como a Renascida, a Aventureira e a Mãe
dos Ishins. Ela governa sobre as emoções dos seres vivos e é
Plano de Existência: Solária reconhecida por dar alma a eles. Estudiosos acreditam que a
magia almática só tenha surgido por conta de sua reascensão.
Seus templos são construídos nos lugares mais inusitados, no
Scyss cume de uma montanha, sobre uma ponte (assim como seus
Deus da sabedoria e do conhecimento servos fundaram a Cidade Ponte) ou em madeira flutuando
sobre o mar. Seus adoradores são exploradores, viajantes e
Scyss é o mais poderoso entre os Altarim, seus títulos incluem artistas, mas ela também é adorada por pessoas gananciosas
o Grande Mestre e o Viajante. Ele é o detentor de todo o e motivadas apenas por poder. Depois de tudo o que
conhecimento e gosta de presentear os merecedores com uma acontecera a ela, Ámidha não pôde mais retornar ao Eirini, o
mínima parte dele. Seus templos são construídos em beiras plano de bondade suprema, talvez por sua bondade ter sido
de estradas para auxiliar os viajantes. Seus adoradores são corrompida por Kronox, mas ela foi chamada a construir seus
exploradores ávidos por conhecimento e novas descobertas, domínios em Bárgada. Os dogmas de sua igreja são:
estudiosos e mestres. Scyss não possui domínios em outros
planos. Ele vive em Altar e as vezes, em uma beira de estrada, • A vida é única e especial, viva a cada dia como se fosse o
ele abençoa viajantes que estejam abertos a ouvir uma de suas último.
histórias. Os dogmas de sua igreja são: • Não se deixe influenciar pelos outros a sua volta. Cada vida é
• Sempre busque por respostas para suas perguntas. independente, siga suas motivações.
• O conhecimento é uma dádiva que deve ser passada adiante, • Lute contra os servos de Kronox, que querem congelar o
compartilhe-o. mundo e destruir a vida.
• Se você não é uma árvore, o que te impede de conhecer o Aspectos: Vida, Viagem e Proteção
mundo? Não perca nenhuma oportunidade de conhecer um Arma Predileta: Espada Curta
lugar que ainda não visitou.
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Ámidha são
Aspectos: Conhecimento, Criação e Viagem neutros).
Arma Predileta: Bordão Plano de Existência: Bárgada
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Scyss são neutros).
Plano de Existência: Altar Prece a Ámidha 10 Minutos
Você ora a Ámidha para que lhe traga coragem.
Prece a Scyss 10 Minutos
Prece (Ámidha) • Raciocínio
Você ora a Scyss para que lhe traga conhecimento e
clareza. Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
em um templo amigável à Ámidha.
Prece (Scyss) • Raciocínio
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Ishin (3),
Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar Patrulheiro (3), Outros (2).
em um templo amigável à Scyss.
Execução: Você faz uma prece a Ámidha e recebe os
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Místico (3), benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência.
Mago (3), Outros (2).
Penitência
Execução: Você faz uma prece a Scyss e recebe os
benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência. Dia 1: Você e seus aliados recebem +1 para anular a
condição Abalado. • Duração (1 Dia).
Penitência
Dia 2: +2 / Você e seus aliados recebem um bônus de +2 Km
Dia 1: Você recebe +1 em Investigar e Recordar de deslocamento para a ação Viajar • Duração (1 Dia).
Conhecimento • Duração (1 Dia).
Dia 3: +3 / +4 Km / Você recebe +1 em ações de aspecto
Dia 2: +2 / Você recebe +1 em uma ação a sua escolha. Esse sempre que o número de inimigos em uma cena for maior
bônus é gasto quando utilizado ou perdido quando você que o de aliados • Duração (1 Dia).
descansa • Duração (1 Dia).
Dia 4: +4 / +6 Km / +2 / Você recebe 1D em ações ofensivas
Dia 3: +3 / +2 / Uma vez por cena, você pode escolher uma quando fica flanqueado • Duração (1 Dia).
criatura. O mestre deve lhe dizer 1 qualidade ou defeito
dessa criatura. Dia 5: +5 / +3 / Você pode fazer a ação Imbuir Coragem sem
gastar PM • Duração (1 Dia).
Dia 4: +4 / +3 / 2 / Você faz um pergunta ao fim da oração e
sua divindade lhe responde mentalmente com uma única
palavra.
Dia 5: +5 / 3 / Você pode fazer a ação Revelar Passado sem
gastar PM e você e o alvo não ficam atordoados • Duração
(1 Dia).
Rhyfel
Deus da guerra e das disputas Aagn
Rhyfel é conhecido como o Grande General, o Pai da Guerra Os anjos foram criados por Lohanost, deus do sol e da justiça.
e o Segundo Cavaleiro. Ele governa sobre a guerra e as batalhas Os anjos sobreviventes a guerra são chamados arcanjos, os
de honra. Ele é irmão de Lohanost e Hipóferus. Seus templos guardiões do Paraíso Celestial, o lar de Lohanost. Alguns
são arsenais, fortalezas ou quartéis construídos em grandes anjos traíram Lohanost, como Balael e Azrael, outros foram
cidades, onde normalmente são mantidos exércitos. Seus corrompidos por Bás-Sávinus, como Asmael e sua casta
adoradores são guerreiros, guardiões, ferreiros, mercenários, angelical.
soldados, cavaleiros, mas seu nome também é invocado por
todos os que vão para a batalha. Seus domínios ficam em Um exército de anjos teve suas asas arrancadas, e foi
Bárgada. Os dogmas de sua igreja são: condenado a viver em Altar. Esses anjos receberam o nome
de Aagn, os predecessores dos humanos e pequeninos. Os
• Seja destemido. aagn eram liderados por Balael, da casta dos dragórian.
• Nunca deixe uma batalha.
Exceto por Lennor, que ascendeu a divindade através de
• Respeite as regras de um combate. uma palavra arcana proibida, os aagn são anjos caídos,
Aspectos: Guerra, Glória e Força anteriormente liderados pelo arcanjo Balael, mas foram
punidos por Lohanost e tiveram suas asas arrancadas, sendo
Arma Predileta: Machado de Batalha condenados a viverem em Altar.
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Rhyfel são neutros).
Os aagn são criaturas divinas que precederam os humanos
Plano de Existência: Bárgada e os pequeninos. Eles incorporam aspectos da evolução das
civilizações humanas como navegação, artes, engenharia, etc.
Prece a Rhyfel 10 Minutos
Ruff
Você faz uma prece a Rhyfel, pedindo suas bençãos para as Deus dos pequeninos, da colheita e da fartura
batalhas vindouras.
Prece (Rhyfel) • Raciocínio Também é chamado de Bom Pastor. Ruff é o criador dos
pequeninos. Ele rege sobre a agricultura e a pecuária. Ele possui
Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
muitos templos em comunidades rurais. Seus adoradores
em um templo amigável à Rhyfel.
são pessoas simples do campo e alguns comerciantes. Seus
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Guerreiro domínios ficam em Solária. Os dogmas de sua igreja são:
(3), Guardião (3), Outros (2).
Execução: Você faz uma prece a Rhyfel e recebe os
• A sorte favorece os corajosos, faça seu próprio destino.
benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência. • Lute pelos oprimidos e pela liberdade.
Penitência
• Lute contra a ameaça goblinóide e proteja a sua comunidade
Dia 1: Você recupera 1 FA adicional no fim de uma cena • e seus amigos.
Duração (1 Dia).
Aspectos: Proteção, Terra e Vida
Dia 2: 2 FA / Se você Caminhar ou Avançar em linha reta
engajando com um inimigo, você recebe +1 na próxima Arma Predileta: Funda
ação ofensiva contra esse inimigo • Duração (1 Dia).
Dia 3: 3 FA / Em ações de Bloquear, uma falha que supere Prece a Ruff 10 Minutos
10 reduz 2 pontos de dano sofrido, em vez de 1 • Duração Você ora a Ruff a fim de ter um dia farto e para que suas
(1 Dia). necessidades sejam supridas.
Dia 4: 4 FA / +2 Prece (Ruff) • Raciocínio
Dia 5: 5 FA / +3 / 3 Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
em um templo amigável à Ruff.
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Pequenino
(3), Outros (2).
Execução: Você faz uma prece a Ruff e recebe os benefícios
abaixo, de acordo com seu dia de penitência.
Penitência
Dia 1: Antes de um descanso, você pode dividir a sua
comida 1 criatura e ela ainda assim saciará a vocês • Duração
(1 Dia).
Dia 2: 2 / Você recebe +1 em rolagens para anular os efeitos
da fome e sede • Duração (1 Dia).
Dia 3: 3 / +2 / Você e as criaturas com quem você dividir sua
comida recuperam 1 PV • Duração (1 Dia).
Dia 4: 4 / +2 / 2 PV
Dia 5: 5 / +3 / 3 PV / Você pode extender a suas horas de
descanso para recuperar PV adicionais. A cada 1 hora
adicionada ao seu descanso, você recupera 1 PV adicional.
Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Ruff que cheguem
a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de aspecto
garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão suas preces
Faérian
respondidas. Nem todas as criaturas divinas guerreiras foram criadas
pelos altarim. A corte faérian é formada por seres divinos
Plano de Existência: Solária criados pela primordial bondosa, Uru-Haau, a deusa da
natureza. Os membros da corte são os deuses criadores dos
elfos, gnomos e demais fadas.
Iperon Algumas divindades da corte faérian se corromperam e
Deus da força e da resiliência foram expulsas da Selva Faérian. Uma delas, a mais temida, é
Também é chamado de Grande Guerreiro. Iperon foi aquele Mizra, deusa dos elfos das profundezas.
que deu sua força e resistência aos humanos e pequeninos. Ele
é o patrono dos guerreiro, lutadores e trabalhadores braçais. Éllon
Seus templos podem ser encontrados tanto em cidade e outras Deus dos altos elfos e das estações
áreas urbanas, como também em lugares selvagens e áreas Também chamado de o Senhor da Corte. Éllon governa
tribais. Seus domínios ficam em Bárgada. Os dogmas de sua a Corte Faérian, as fadas e os elfos. Ele é o Criador dos Alto
igreja são: Elfos e o Protetor da Magia. Seus templos geralmente são altas
• Se algo precisa ser resolvido, use a força. torres construídas nas montanhas. A maioria dos seus servos
são elfos e bardos. Sua arma preferida é a espada e seus novos
• Artilharias são para os covardes, use apenas armas que exijam domínios ficam em Ágape, desde que a Selva Faérian fora
o uso da sua força. destruída no Cataclisma. Os dogmas de sua igreja são:
• Nunca negue um chamado para lutar. • Seja perfeito em tudo o que faz, seja compondo uma música
Aspectos: Força, Glória e Guerra ou atacando em batalha.
Arma Predileta: Espada Grande • Resgate as obras arcanas e artefatos mágicos. Proteja a magia
das mãos erradas.
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Iperon são neutros).
• Lute contra a ameaça dos orcs e seu deus Grumbar em todas
Plano de Existência: Bárgada
as oportunidades.
Aspectos: Natureza, Proteção e Magia
Prece a Iperon 10 Minutos
Você clama a Iperon para que lhe dê a força que precisa Arma Predileta: Arco Longo
para superar seus obstáculos. Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Éllon que cheguem
Prece (Iperon) • Raciocínio a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de aspecto
Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão suas preces
em um templo amigável à Iperon. respondidas.
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Bárbaro (3), Plano de Existência: Ágape
Monge (3), Outros (2).
Execução: Você faz uma prece a Iperon e recebe os Prece a Éllon 10 Minutos
benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência.
Você ora a Éllon para que seus sentidos sejam tão afiados
Penitência
quanto a sua lâmina.
Dia 1: Você recebe +1 em rolagens de Escalar, Nadar e
Prece (Éllon) • Raciocínio
Saltar • Duração (1 Dia).
Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
Dia 2: +2 / Seu limite de Carga aumenta em 2 ponto •
em um templo amigável à Éllon.
Duração (1 Dia).
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Alto Elfo
Dia 3: +3 / 3 / Suas ações de Empurrar e Saltar tem o dobro
(Hab) (3), Outros (2), Orc (0), Meio-orc (Hab) (0).
da distância • Duração (1 Dia).
Execução: Você faz uma prece a Éllon e recebe os
Dia 4: +4 / 4 / Você pode escolher obter 1 sucesso crítico em
benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência.
uma rolagem de FOR até o seu próximo descanso.
Penitência
Dia 5: +5 / 5 / 2
Dia 1: Você recebe +1 em rolagens de Procurar, Observar e
Detectar Posição • Duração (1 Dia).
Dia 2: +2 / Você recebe Visão no Escuro igual a PER. Se você
já tiver algumas habilidade que lhe permita enxergar no
escuro, o alcance dela dobra • Duração (1 Dia).
Dia 3: +3 / Você recebe +1 em rolagens de ações Ofensivas
contra orcs • Duração (1 Dia).
Dia 4: +4 / +2 / Você pode re-rolar todos os dados de uma
rolagem de ação feita com arco longo 1 vez por cena.
Dia 5: +5 / +3 / 2
Caled Mihonir
Deus dos gigantes

Os caled foram criados por Scyss, deus do conhecimento, Também chamado de Arauto do Terror e Rei dos Gigantes.
como a terceira tentativa de criar um exército para marchar Mihonir é o criador do gigantes e patrono daqueles que
contra os primordiais. No entanto, apenas dois deles buscam dominar algo pela força. Seus templos geralmente são
sobreviveram, Pálim, o deus criador dos anões e Mihonir, o construídos em enormes cavernas no interior das montanhas.
deus criador dos gigantes, traidor dos altarim. A maioria dos seus servos são gigantes, meio-gigantes e
governantes tiranos. Seus novos domínios ficam no Limbo,
Pálim onde também é a sua prisão, desde que o Caos Elemental fora
Deus dos anões e das forjas tragado por Lennor no princípio do Cataclisma. Os dogmas
de sua igreja são:
Também chamado de Pai dos Anões, o Grande Ferreiro
e o Dobrador de Rochas. Ele é o criador de todos os anões e • Seja o mais forte ou curve-se a ele.
patrono dos ferreiros e daqueles que zelam por uma causa ou • Resgate as partes do Piranoth e proteja-os das mãos dos
patrimônio. Seus templos podem ser encontrados tanto nas servos dos altarim.
montanhas quando em grandes cidades baixas. A maioria dos
seus servos são anões, ferreiros e cavaleiros. Seus domínios • Lute contra Pálim e seus filhos e mostre a eles quem é o mais
ficam em Bárgada, desde que cedeu seus domínios para seu forte.
irmão Malbeno em Solária. Foi o próprio Pálim quem forjou Aspectos: Fogo, Raio e Gelo
as antigas Muralhas Sagradas dos Anões. Os dogmas de sua
igreja são: Arma Predileta: Martelo Atroz

• Enfrente os problemas e ameaças com força e estoicismo. Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Mihonir que
cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
• Seja leal a sua guilda, clã e líderes de seu povo. aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
• Deixe seu legado para o mundo. Crie algo memorável e suas preces respondidas.
duradouro, seja forjando armas ou leis. Plano de Existência: Limbo
Aspectos: Criação, Terra e Força
Arma Predileta: Martelo de Guerra Prece a Mihonir 10 Minutos
Você ora a Mihonir para receber uma ligação com os
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Pálim são neutros).
elementos primordiais.
Plano de Existência: Bárgada Prece (Mihonir) • Raciocínio
Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
Prece a Pálim 10 Minutos em um templo amigável à Mihonir.
Você ora a Pálim sua graça divina sobre o ferro e demais Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Meio-
minerais sagrados para os anões. gigante (Hab) (3), Outros (2), Anão (0).
Prece (Pálim) • Raciocínio Execução: Você faz uma prece a Mihonir e recebe os
benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência.
Requerimento: Requer o uso de um altar portátil ou estar
em um templo amigável à Pálim. Penitência
Limite de Penitência: Clérigo (5), Paladino (4), Anão (3), Dia 1: Você recebe +1 em Quebrar e Empurrar • Duração
Artífice (3), Outros (2), Meio-gigante (Hab) (0). (1 Dia).
Execução: Você faz uma prece a Pálim e recebe os Dia 2: +2 / Você recebe Proteção 1 contra dano de fogo, raio
benefícios abaixo, de acordo com seu dia de penitência. e frio • Duração (1 Dia).
Penitência Dia 3: +3 / 2 / Você recebe +1 em ações de Bloquear para
evitar ser empurrado e derrubado • Duração (1 Dia).
Dia 1: Você recebe +1 em Reparar e Identificar Objeto •
Duração (1 Dia). Dia 4: +4 / 3 / +2 / Você pode empunhar armas corpo a
corpo feitas para a categoria de tamanho Grande • Duração
Dia 2: +2 / Uma vez por descanso, você pode ativar 1 item
(1 Dia).
mágico sem consumir PM, desde que eles sejam feitos de
metal • Duração (1 Dia). Dia 5: +5 / +3 / Você recebe Imunidade a dano de fogo, raio
e frio. Você pode empunhar armas corpo a corpo feitas para
Dia 3: +3 / 2 / Sempre que você sofrer 3 FA ou mais, role um
a categoria de tamanho Enorme • Duração (1 Dia).
dado. Em um resultado 5+, você não sofre FA • Duração (1
Dia).
Dia 4: +4 / 3 / 2 FA
Dia 5: +5 / 4 / 1 FA / Você ignora penalidade por armaduras.
Equipamentos
Equipamentos Dureza dos Materiais
Em Altar, existem diferentes tipos de moedas, com suas taxas Material Dureza Tipo de Dano Reduzido
de câmbio variando de lugar para lugar. No entanto, neste
Adamante 6 Físico, Frio e Raio
livro, os equipamentos e demais itens estão apresentados
em valares. O valar é a moeda oficial utilizada na região Couro Comum 3 Físico
central de Ligeia. As moedas mais básicas são feitas de cobre. Físico e o tipo de dano do
Couro de Dragão 5
No entanto, durante o jogo, a moeda de ouro será mais sopro do dragão
comumente utilizada. Ferro Negro 5 Físico
O valar de cobre (Vc) é uma moeda frequentemente Madeira Comum 3 Físico e Raio
encontrada nas mãos do povo comum. Ela é o menor valor Madeira Ferro 4 Físico, Frio e Raio
monetário em Ligeia e é necessário cem delas para se trocar
Metal Comum 5 Físico e Raio
por um valar de ouro.
Mithral 5 Físico e Raio
Em seguida, o valar de argento (Va), uma moeda muito
frequente entre mercadores e artesãos. Ela é muito utilizada Obsidiana 2 Físico
em estabelecimentos e negociações rotineiras. Um valar de Ossos Comuns 3 Físico
prata equivale a um dia de trabalho de um camponês. São Papel 2 Físico
necessários dez valares de prata para serem trocados em um
Pedra 4 Físico, Frio, Raio e Fogo
valar de ouro.
Tecido 1 Físico
O valar de ouro (Vo) dificilmente é encontrado em uso
Vidro 2 Físico
comum. Um valar de ouro equivale a um dia de trabalho
de um profissional em algum ofício. Valares de ouro são
muito utilizadas como medida para definição de valor de
propriedades e bens.
Estrutura dos Objetos
Acima dos valares de ouro estão os valares de platina (Vp). Um Tamanho Estrutura Exemplo
valar de platina vale 10 valares de ouro e são moedas raramente
encontradas, muitas vezes em tesouros muito antigos e Miúdo ou menor 2 Escudo, espada longa
riquezas de grandes reis. Pequeno 3 Cadeira, mochila
Médio 4 Armadura, barril, porta
Dureza e Estrutura dos
Grande 6 Portão, bote
Equipamentos Enorme 10 Casa, Barco
A Dureza de um objeto é um valor a ser reduzido do dano Imenso 16 Torre, Ponte
causado a ele, dependendo do tipo de dano.
Colossal 24 Navio
Sempre que um objeto sofrer dano de um tipo específico, ele Continental 36 Castelo
pode subtrair sua Dureza desse dano antes de aplicá-lo a sua
Estrutura.
Categoria: Armaduras são classificadas como leves ou
A Estrutura de um objeto é o quanto de dano ela suporta. pesadas.
Quando um objeto sofre dano, esse dano é subtraído de sua
Proteção: A quantidade de dano Físico que a armadura reduz
Estrutura (depois de reduzido pela Dureza, se possível)
de cada dano bruto sofrido.
Um objeto que chegue a 0 pontos de estrutura estará
Carga: A quantidade de pontos de carga que a armadura soma
quebrado, se tornando inútil para a utilização para qual fora
em sua carga.
feito.
Penalidade: Vestir uma armadura aplica uma penalidade em
Todos os objetos são imunes a danos do tipo necrótico,
algumas ações ou tipos de ações, dependendo da armadura.
radiante, veneno e psíquico.

Vendendo Equipamentos Armas


Se você vai se aventurar em locais perigosos, é bem provável
Quando você vende um equipamento, independente de ser
que vá precisar de uma arma para se defender das ameaças.
mágico ou não, você recebe por ele um terço do seu valor de
Frequentemente, você irá se encontrar em situações que só
mercado. Esse valor ainda pode ser alterado por uma ação de
se resolvem com um combate e as armas podem garantir sua
Negociar. Quando você vende uma gema ou obra de arte, você
vitória nessas lutas. Cada arma possui certas propriedades
sempre a vende pelo seu valor completo.
e características. Você vai encontrar cada uma dessas
Armaduras características listadas a seguir.

As armaduras são o que separa a maioria dos aventureiros da Ágil: São armas que permitem ataques mais rápidos e que
morte. Um personagem pode usar qualquer tipo de armadura. permitem atacar várias vezes sem muitas dificuldades.
No entanto, algumas armaduras prejudicam a mobilidade, Quando você faz múltiplas ações de atacar com essa arma, a
diminuindo a capacidade de esquiva do personagem. A penalidade reduz 1 ponto.
descrição de cada armadura possui os seguintes tópicos: Alcance: Armas de artilharia ou arremesso possuem um
Armaduras
Armadura Categoria Prot. Carga Penal. Aplicação da Penalidade Preço

Robe / Kimono Leve 0 0 0 - 5 Vo


Armadura de Couro / Escalar, Nadar, Saltar, Contorcionismo,
Leve 1 1 -1 25 Vo
Ashigaru Caminhar em Silêncio e Magia
Armadura de Peles / Escalar, Nadar, Saltar, Contorcionismo,
Leve 2 2 -1 50 Vo
Dhenuka Caminhar em Silêncio, Magia e Esquivar
Armadura de Malha / Escalar, Nadar, Saltar, Contorcionismo,
Pesada 2 2 -2 40 Vo
Brigadina Caminhar em Silêncio, Magia e Esquivar
Escalar, Nadar, Saltar, Contorcionismo,
Armadura de Escamas /
Pesada 3 2 -2 Caminhar em Silêncio, Magia, Esquivar e 80 Vo
Lamellar
Deslocamento
Escalar, Nadar, Saltar, Contorcionismo,
Armadura de Placas /
Pesada 4 3 -2 Caminhar em Silêncio, Magia, Esquivar, 130 Vo
Yoroi
Deslocamento e Ofensivas

alcance em metros, representando o quão distante pode estar a pé, ele sofre -2 em suas rolagens de ações Ofensivas com essa
seu alvo, sem que ela perca a efetividade. Uma ação Ofensiva arma.
feita com uma arma fora do alcance de efetividade, sofre -1 de
Chicotes: Armas resistentes e flexíveis, feitas de longas tiras
redutor na rolagem para cada 2m além de seus alcance normal.
de couro ou de cordões entrançados e presos a um cabo.
Amplitude: São armas que permitem ataques com um ângulo
Correntes: São armar que possuem correntes em partes de sua
amplo, permitindo atingir mais inimigos com facilidade.
composição.
Quando você repete a ação de Atacar com essa arma, contra
um alvo contra o qual você ainda não tiver feito essa ação ainda Corpo a Corpo: São armas utilizadas para atacar alvos que
nessa rodada, a penalidade por fazer essa ação multiplas vezes estejam no alcance Engajado e, em sua maioria, usam a FOR
é reduzida em 1 ponto. para as rolagens de ações Ofensivas.
Arcos: Armas do grupo arco são compostas por um cordão Dano Base: É a quantidade de dano físico mínimo que uma
atado ligando as duas pontas de uma haste forte e flexível. É arma causa em uma ação ofensiva feita com ela.
uma arma de artilharia que usa flechas como munição.
Dardos: São armas de arremesso, em forma de pequenas
Armas de Fogo: São grossos canos feitos de metal, possuindo hastes com ponta de cobre, bronze, ferro, aço ou pedra
um cabo e um gatilho em uma de suas pontas. São armas que talhada. Dardos são projéteis.
usam balas de chumbo como munição.
Desarmado: Você pode usar socos e chutes para atacar em vez
Arremesso: Armas de arremesso são armas que podem ser de armas. Ataques desarmados usam a FOR para as rolagens
arremessadas até seus alvos, podendo serem recuperadas no de ações Ofensivas.
fim de um combate. O alcance de todas as armas de arremesso
Duas Mãos: São armas que devem ser empunhadas com as
é Alcance Curto.
duas mãos para serem usadas corretamente.
Artilharia: São armas de ataque à distância, que disparam
Esmagamento: São armas que possuam seu peso
projéteis específicos. Todas as armas de artilharia utilizam
concentrado em sua extremidade. Ao ser bem sucedido duas
uma tipo de munição necessária para atacar.
vezes com ações de Atacar contra um mesmo alvo, na mesma
Balanço: Essa arma possui o peso concentrado em sua rodada, deixa o alvo caído.
extremidade, dando impulso para os próximos ataques
Fundas: São armas de arremesso constituídas por uma correia
quando você erra o primeiro. Quando você erra uma ação
dobrada, cujo centro possui um apoio onde são colocadas
de Atacar com essa arma, sua arma recebe um aumento de 1
esferas de ferro ou qualquer outro material rígido e pesado que
ponto no dano base até o fim do seu turno.
se deseja lançar.
Bestas: Geralmente são pequenos arcos metálicos acoplados
Haste: Armas de haste são armas que possuem um cabo
a um cabo e equipados com um gatilho mecânico. São armas
bem longo e, em função desse detalhe, possuem um alcance
que usam virotes como munição.
maior. Essas armas possuem um alcance de 2m, mas ainda
Cajados: Geralmente hastes feitas de madeira ou aço, sem são consideradas corpo a corpo. Criaturas até 2m são
nada nas extremidades. consideradas engajadas para questões de ataque com essas
armas.
Carga: Armas com carga maior que zero são muito grandes ou
pesadas e influenciam na sua capacidade de carga. O valor de Lâminas Pequenas: As armas de lâminas pequenas são armas
carga da arma é contado na carga total que o personagem está que favorecem a precisão. Este grupo compreende a maioria
carregando. das lâminas que podem ser empunhadas com apenas uma
mão.
Cavalaria: Armas criadas para combate montado. Quando
um personagem usa uma arma de cavalaria em um combate Lâminas Grandes: São armas que possuem lâminas mais
pesadas e compridas e, em função dessa característica, Picaretas: São armas que possuem um tipo de material longo,
geralmente causam mais dano que as lâminas pequenas. pesado e pontiagudo preso a um cabo, permitindo causar
ferimentos profundos.
Lanças: São armas que consistem em uma peça pontiaguda na
ponta de um cabo comprido. A maioria das lanças são armas Precisa: Se você errar uma ação ofensiva com essa arma e ainda
de haste. assim superar 10, você acerta, causando 1 ponto de dano (esse
dano ainda pode ser modificado por habilidades e magias).
Leves: São armas pequenas de fácil manuseio, até mesmo com
a mão inábil, facilitando o combate com duas armas. Se fizer Preço: Quanto custa a arma em valares.
uma ação de Atacar com uma arma em uma mão e, em seguida,
Recarga: Armas com esta característica são armas de
com essa arma em outra mão, a penalidade por fazer múltiplas
artilharia que são mais complexas para serem recarregadas.
ações de Atacar com ela reduz em 1 ponto.
Recarregar uma arma dessas requer o gasto de pontos de ação,
Maças: São armas cegas, com uma das extremidades revestida dependendo da arma.
de algum material pesado, permitindo causar um dano
Retornável: São normalmente armas de arremesso que
considerável, mesmo não possuindo pontas ou lâminas.
retornam às mãos do atacante quando são arremessadas.
Machados: São armas que possuem lâminas afiadas e pesadas Sempre que uma ação ofensiva com uma arma retornável for
em um dos lados de um cabo, o que as permite causar muito feita, o atacante não precisará recuperar a arma para atacar
dano. novamente com ela.
Manguais: Possuem um material pesado preso a algo flexível, Ricochete: Quando você faz uma ação Ofensiva com uma
como uma corrente, ligando-o a um cabo. arma de ricochete, uma criatura adjacente ao alvo aleatória
sofre 1 ponto de dano.
Martelo: São armas de um material pesado e que possuem um
ou mais lados planos, preso a um cabo. Rolagem: O atributo que deve ser aplicado nas rolagens para
se fazer ações usando a arma.
Mecânicas: Essas armas, assim como qualquer item
mecânico, precisam consumir algum tipo de material para Simples: São armas de manuseio fácil, não exigindo
funcionarem. Além disso, essas armas possuem uma chance treinamento ou grande afinidade para serem usadas
de apresentar mau funcionamento. Quando você faz uma corretamente. A maioria das armas simples foram feitas para
ação Ofensiva usando uma arma mecânica e seu resultado não serem utilizadas como ferramentas.
alcança o NA descrito na propriedade, a arma recebe 1 ponto
Superiores: São armas raramente encontradas e com as
de dano.
quais poucos são treinados. Não podem ser encontradas
Militares: Armas militares são mais complexas de serem para a compra de forma comum. A maioria é dada como um
utilizadas, exigindo uma determinada afinidade, FOR ou presente ou uma recompensa rara. São mais dificeis de serem
AGI, para o uso da mesma. manuseadas, por possuírem uma estrutura incomum.
Monásticas: São as armas cujos monastérios adotaram como Uma Mão: São armas que podem ser empunhadas com apenas
parte do treinamento. Muitos monges são proibidos por seus uma das mãos para serem usadas corretamente.
mestres ou por si mesmos de usarem armas que não sejam
monásticas. Versáteis: Armas versáteis podem ser utilizadas tanto com
uma mão, quanto com duas mãos. Quando utilizada com
Mortal: São armas muito afiadas, cujo ataque executado com duas mãos, seu dano base aumenta em 1 ponto.
precisão pode matar. Quando você obtém um Sucesso Crítico
em uma ação Ofensiva com essa arma, seu dano base nessa
ação aumenta em 2 pontos.
Orientais: São armas incomuns e mais difíceis de serem
utilizadas por quem não possui um treinamento mínimo de
combate com elas.
Penetrante: Estas armas ignoram 1 ponto de Proteção contra
dano físico.

Arcos [Duas Mãos] [Artilharia]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Arco Curto 25 Vc Longo (15m) AGI 2 0 Simples -
Mecânico (MF 11),
Arco de Precisão 64 Vo Longo (45m) AGI-2 4 0 Superior
Precisa
Arco Longo 29 Va Longo (45m) AGI 3 0 Militar -
Arco Longo Reforçado 34 Vo Longo (60m) AGI-2 4 0 Superior -
Dai-kyu 27 Va Longo (50m) AGI-2 5 0 Militar Cavalaria, Oriental
Han-kyu 26 Va Longo (45m) AGI-2 4 0 Militar Oriental
Yumi 21 Vc Longo (25m) AGI-2 3 0 Simples Oriental
Armas de Fogo [Artilharia] [Recarga 2] [Mecânica - MF 11]
[Penetrante]
Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Bacamarte 61 Va Longo (15m) AGI 5 1 Militar Versátil
Pistola 51 Va Longo (45m) AGI 4 0 Militar Uma Mão
Rifle 58 Va Longo (45m) AGI 6 1 Militar Duas Mãos
Rifle de Cano Duplo 64 Vo Longo (60m) AGI-2 7 2 Superior Duas Mãos

Bestas [Artilharia]
Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Besta de Mão 24 Va Longo (15m) AGI 3 0 Militar Uma Mão, Recarga 1
Besta de Repetição 33 Vo Longo (30m) AGI-2 4 1 Superior Duas Mãos
Besta Leve 18 Vc Longo (20m) AGI 3 0 Simples Duas Mãos, Recarga 1
Besta Pesada 23 Va Longo (30m) AGI 4 1 Militar Duas Mãos, Recarga 1

Cajados [Corpo a Corpo]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Versátil, Oriental,
Bo 16 Vc Engajado (2m) FOR-2 2 0 Simples
Haste, Monástica
Bordão 19 Vc Engajado (1m) FOR 2 0 Simples Versátil, Monástica
Cajado 28 Vc Engajado (1m) FOR 1 0 Simples Uma Mão, Foco
FOR-2 ou Uma Mão, Oriental,
Jo 16 Vc Engajado (1m) 2 0 Simples
AGI-2 Ágil, Monástica

Chicotes [Corpo a Corpo] [Uma Mão]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Chicote Curto 27 Vc Engajado (1m) FOR ou AGI 1 0 Simples Ágil
Chicote de Nove FOR-2 ou
29 Vo Engajado (1m) 4 0 Superior -
Caudas AGI-2
Chicote Longo 25 Va Engajado (2m) FOR ou AGI 2 0 Militar Haste

Dardos [Arremesso] [Uma Mão] [Ágil] [Leve]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Dardo 36 Vc Curto (5m) AGI 0 0 Simples Monástica
Dardo de Metal 38 Va Curto (7m) AGI 2 0 Militar -
Oriental,
Shuriken 33 Vc Curto (5m) AGI-2 2 0 Simples
Monástica
Zarabatana 30 Va Curto (5m) AGI 1 0 Militar Primitiva

Funda [Artilharia] [Ricochete]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Estilingue 33 Vc Curto (5m) AGI 2 0 Simples Duas Mãos
Uma Mão, Monástica,
Funda 36 Vc Curto (5m) AGI 1 0 Simples
Primitiva
Funda Dupla 38 Va Curto (5m) AGI 2 0 Militar Uma Mão
Lâminas Grandes [Corpo a Corpo]
Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Espada Bastarda 24 Vo Engajado (1m) FOR-2 4 1 Superior Versátil
Espada Grande 18 Va Engajado (1m) FOR 5 2 Militar Duas Mãos
Espada Longa 20 Va Engajado (1m) FOR 3 0 Militar Versátil
Espada Montante 22 Vo Engajado (1m) FOR-2 6 3 Superior Duas Mãos
Duas Mãos,
Espada-Motosserra 45 Vo Engajado (1m) FOR-2 7 3 Superior Mecânica (MF 11),
Movida a Gás
Duas Mãos,
Falcione 26 Va Engajado (1m) FOR 4 1 Militar
Amplitude, Balanço
FOR ou Duas Mãos, Haste,
Foice Longa 25 Vc Engajado (2m) 2 0 Simples
AGI Mortal
FOR-2 ou Versátil, Oriental,
Katana 26 Va Engajado (1m) 3 0 Militar
AGI-2 Amplitude
Duas Mãos,
FOR-2 ou
No-dashi 20 Va Engajado (1m) 4 1 Militar Amplitude,
AGI-2
Oriental

Lâminas Pequenas [Corpo a Corpo] [Uma Mão]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Leve, Ágil,
Adaga 40 Vc Engajado (1m) FOR ou AGI 1 0 Simples
Arremesso (5m)
Leve, Ágil,
FOR-2 ou
Aiguchi 38 Vc Engajado (1m) 2 0 Simples Arremesso (5m),
AGI-2
Oriental, Monástica
Arremesso FOR-2 ou Leve, Retornável,
Chakram 41 Vo 2 0 Superior
(10m) AGI-2 Monástica
Cimitarra 33 Va Engajado (1m) FOR ou AGI 2 0 Militar Leve, Amplitude
Espada Curta 28 Vc Engajado (1m) FOR ou AGI 2 0 Simples Leve
FOR-2 ou Leve, Ágil,
Faca de Caça 48 Vo Engajado (1m) 3 0 Superior
AGI-2 Arremesso (5m)
Florete 38 Va Engajado (1m) FOR ou AGI 2 0 Militar Leve, Precisa
Leve, Ágil,
Foice Curta 38 Vc Engajado (1m) FOR ou AGI 1 0 Simples Mortal, Primitiva,
Monástica
Leve, Mortal,
Foice Druídica 28 Vc Engajado (1m) FOR ou AGI 2 0 Simples
Primitiva
FOR-2 ou Leve, Ágil, Oriental,
Kama 33 Vc Engajado (1m) 2 0 Simples
AGI-2 Monástica
FOR-2 ou Leve, Ágil, Oriental,
Katar 35 Vc Engajado (1m) 2 0 Simples
AGI-2 Mortal
FOR-2 ou Leve, Ágil,
Lâmina Retrátil 67 Vo Engajado (1m) 4 0 Superior
AGI-2 Mêcanica (MF 11)
FOR-2 ou Leve, Oriental,
Ninja-to 30 Va Engajado (1m) 2 0 Militar
AGI-2 Precisa
Sabre 32 Va Engajado (1m) FOR ou AGI 2 0 Militar Amplitude, Balanço
FOR-2 ou
Wakizashi 24 Va Engajado (1m) 3 0 Militar Leve, Oriental
AGI-2
Lanças [Corpo a Corpo]
Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Alabarda 23 Va Engajado (2m) FOR 5 2 Militar Duas Mãos, Haste
Uma Mão,
Azagaia 11 Vc Engajado (1m) FOR 2 0 Simples Arremesso (10m),
Primitiva
Duas Mãos,
Bisento 42 Vo Engajado (2m) FOR-4 7 1 Superior Balanço, Haste,
Monástica, Oriental
Glaive 30 Vo Engajado (2m) FOR-2 6 2 Superior Duas Mãos, Haste
FOR- ou Versátil, Oriental,
Iari 19 Va Engajado (1m) 4 1 Militar
AGI-2 Monástica,
Versátil, Arremesso
Lança Curta 24 Va Engajado (1m) FOR 3 1 Militar
(5m)
Uma Mão, Haste,
Lança de Montaria 23 Va Engajado (2m) FOR 5 2 Militar
Cavalaria
Duas Mãos, Haste,
Lança Longa 24 Va Engajado (2m) FOR 4 2 Militar
Penetrante
Duas Mãos,
FOR-2 ou
Naginata 21 Va Engajado (2m) 4 1 Militar Balanço, Haste,
AGI-2
Oriental, Monástica
Versátil, Arremesso
Tridente 19 Va Engajado (1m) FOR 3 1 Militar
(5m), Primitiva

Maças [Corpo a Corpo] [Esmagamento]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Clava 13 Vc Engajado (1m) FOR 2 1 Simples Uma Mão, Primitiva
Duas Mãos,
Clava com Cravos 12 Vc Engajado (1m) FOR 4 3 Simples
Primitiva
Duas Mãos,
Clava Grande 10 Vc Engajado (1m) FOR 3 2 Simples
Primitiva
Maça Leve 19 Va Engajado (1m) FOR 2 0 Militar Uma Mão
Maça Atroz 33 Vo Engajado (1m) FOR-2 6 2 Superior Duas Mãos
Maça de Guerra 26 Va Engajado (1m) FOR 5 2 Militar Duas Mãos
Maça Estrela 27 Va Engajado (1m) FOR 3 1 Militar Versátil
Tetsubo 22 Va Engajado (1m) FOR 4 2 Militar Versátil, Oriental

Machados [Corpo a Corpo]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Uma Mão, Arremesso
FOR-2
Chouna 28 Va Engajado (1m) 2 0 Simples (5m), Monástica,
ou AGI-2
Oriental, Leve
Machado de
20 Va Engajado (1m) FOR 3 0 Militar Versátil
Batalha
Machado de
22 Vo Engajado (1m) FOR-2 6 3 Superior Duas Mãos
Execução
Uma Mão, Arremesso
Machado de Mão 19 Vc Engajado (1m) FOR 2 0 Simples
(5m), Primitiva, Leve
Machado Grande 18 Va Engajado (1m) FOR 5 2 Militar Duas Mãos

Machado Longo 19 Vo Engajado (2m) FOR-2 4 1 Superior Duas Mãos, Haste

Masakari 7 Va Engajado (1m) FOR-2 4 0 Militar Duas Mãos, Oriental


Manguais [Corpo a Corpo] [Balanço]
Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Corrente com Duas Mãos, Arremesso
31 Va Engajado (1m) FOR 4 1 Militar
Esfera (5m), Retornável
Mangual Leve 18 Vc Engajado (1m) FOR 2 0 Simples Uma Mão
Mangual Atroz 22 Vo Engajado (1m) FOR-2 5 3 Superior Duas Mãos
Mangual de Guerra 26 Va Engajado (1m) FOR 3 1 Militar Versátil
Mangual Pesado 19 Va Engajado (1m) FOR 4 2 Militar Duas Mãos
Manriki-Gusari 18 Vc Engajado (1m) FOR-2 3 1 Simples Versátil, Oriental
FOR-2 Uma Mão, Oriental,
Nunchaku 29 Vc Engajado (1m) 2 0 Simples
ou AGI-2 Ágil

Martelos [Corpo a Corpo] [Esmagamento]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Dai Tsuchi 25 Va Engajado (1m) FOR-2 6 2 Militar Duas Mãos, Oriental
Malho 23 Va Engajado (1m) FOR 5 3 Militar Duas Mãos
Martelo Atroz 30 Vo Engajado (1m) FOR-2 6 3 Superior Duas Mãos
Martelo de Uma Mão, Arremesso
19 Vc Engajado (1m) FOR 2 0 Simples
Arremesso (5m), Primitivo
Martelo de Guerra 28 Va Engajado (1m) FOR 3 0 Militar Versátil

Picaretas [Corpo a Corpo] [Penetrante]


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Picareta Leve 18 Vc Engajado (1m) FOR 2 0 Simples Uma Mão
Picareta de Guerra 26 Va Engajado (1m) FOR 3 1 Militar Versátil
Picareta Pesada 25 Va Engajado (1m) FOR 5 2 Militar Duas Mãos
Picareta Atroz 29 Vo Engajado (1m) FOR-2 6 3 Superior Duas Mãos

Outros Tipos de Arma


Dano
Arma Preço Alcance Rolagem Carga Categoria Propriedades
Base
Cauda - Engajado (1m) FOR 2 0 Simples Primitiva, Amplitude
Desarmado - Engajado (1m) FOR 0 0 Simples Uma Mão, Monástica
FOR ou Uma Mão, Primitiva,
Garras - Engajado (1m) 2 0 Simples
AGI Ágil
Uma ou Duas Mãos,
Arma Improvisada - Engajado (1m) FOR 0 Varia Simples
Arremesso (5m)
Presas - Engajado (1m) FOR 2 0 Simples Primitiva, Mortal
Instrumentos de Batalha • O subtipo de ferramenta depende do tipo de matéria-
prima que se deseja extrair.
Além das armas e armaduras, existem outros equipamentos • Subtipos: Curtimento, Lenharia, Mineração e Tear.
úteis em combate. Eles podem fazer toda a diferença em uma
batalha, mudando o rumo a favor dos aventureiros. Ferramentas de Navegação (25 Vo): Inclui uma luneta, um
anemômetro e uma bússola.
Ariete Pequeno (17 Vo): Um tronco de madeira preso a elos • Essas ferramentas concedem 1D em Descobrir Direção e
de aço e com uma ponta de aço em uma das extremidades. em Pesquisar relacionadas a navegação.
Em suas laterais, há quatro alças de ferro permitindo quatro
pessoas segurá-lo ao mesmo tempo. Kit de Disfarces (25 Vo): Tinta de cabelo, maquiagem,
• É um objeto utilizado para derrubar portas e portões vestimentas e adereços que mudam sua aparência.
menores e precisa de 4 personagens para ser utilizado. • Essas ferramentas concedem 1D em Atuar e Blefar para
• Quando feito isso, um dos personagens faz uma rolagem tentar finger ser outra pessoa.
de Quebrar com um 1D adicional.
• Carga 2 Kit Médico (5 Va): Ataduras, unguentos, bandagens, pinças,
lâminas devidamente higienizadas e frascos alquímicos que
Escudos: O escudo de madeira (5 Vo) é um objeto com aceleram a cicatrização.
uma base de madeira cuja parte traseira possui tiras de couro • Ferramentas necessácias em rolagens de Tratar Doença,
usadas para prendê-lo ao braço. O escudo de metal (15 Vo) Socorrer, Tratar Ferimentos e Neutralizar Venenos.
possui uma base metálica cuja parte traseira possui tiras de
couro ou elos de aço usadas para prendê-lo ao braço.
• Objetos necessários para realizar ações de Bloquear.
Vestimentas e Adornos
• Quando falha em Bloquear ações Ofensivas, mas seu Para se aventurar ou mesmo para uma ocasião específica,
resultado ainda supera 10, o escudo reduz 1 ponto do dano como um baile, seu personagem irá necessitar estar vestindo
bruto. as vestimentas certas.

Munições (10 Va): São objetos necessários na utilização de Braços, Adornos para: Braçadeiras (3 Va), braceletes (1
certas armas de artilharia. Vo), avambraços (1 Vo).
• Arcos utilizam flechas, bestas utilizam virotes, fundas • São adornos que podem ser equipados nos braços.
utilizam balas de funda e armas de fogo utilizam balas de Cabeça, Adornos para: Elmos (8 Va), véus (1 Va), máscaras
chumbo. (3 Vo), coroas (15 Vo), lentes (5 Vo), bandanas (5 Vc), toucas
• Quando compradas munições comuns, o valor é referente (5 Va), cocares (1 Va), chapéus (6 Va) e tiaras (10 Vo).
a munição suficiente para uma aventura. • São adornos que podem ser equipados na cabeça.
Estrepes (6 Va): Espinhos de metal em forma triangular.
Cintura, Adornos para: Cintos (8 Va), cinturões (10 Vo),
• Podem ser arremessados até 5m de distância. Cobrindo 6 cordéis (8 Vc) e faixas (5 Vc).
espaços adjacentes entre eles. • São adornos que podem ser equipados na cintura.
• Qualquer criatura que adentrar ou iniciar seu turno nessa
área ficará lenta até sair da área. Dedos, Adornos para: Anéis (1 Vo), alianças (5 Vo) e anéis
• Os estrepes podem ser recuperados após o combate. No de família (15 Vo).
entanto, cada novo uso cobrirá 1 espaço a menos. Quando • São adornos que podem ser equipados nos dedos.
a quantidade de espaços cobertos chegar a 0, eles acabam. • Quando mágicos, apenas desses em cada mão funcionará.

Ferramentas Mãos, Adornos para: Luvas (3 Va), manoplas (1 Vo),


bandagens (5 Vc) e manoplas de segurança (15 Vo).
Para obter materiais, criar novos itens ou desempenhar um • São adornos que podem ser equipados nas mãos.
trabalho profissional, é necessário ter as ferramentas corretas.
A seguir, está cada uma dessas ferramentas e suas propriedades. Ombros, Adornos para: Capas (3 Va), mantos (5 Va), palas
(1 Va), ombreiras (2 Vo) e cachecóis (3 Va).
Ferramentas de Artesão (30 Vo): Ferramentas adequadas a
• São adornos que podem ser equipados nos ombros.
um determinado ofício de criação de itens.
• Este equipamento é necessário para executar a ação de Pés, Adornos para: Botas (1 Va), sandálias (3 Vc) e grevas
Construir. (2 Vo).
• O subtipo de ferramenta depende do tipo de item que se • São adornos que podem ser equipados nos pés.
deseja criar.
• Subtipos: Carpintaria, Cartografia, Costuraria, Couraria, Pescoço, Adornos para: Colares (5 Vo), periaptos (3 Va),
Forjaria, Joalheria, Olaria, Alvenaria, Pintura, Sapataria, amuletos (1 Va), insígnias (3 Va) e broches (3 Vo).
Vidraçaria, Alquimia, Cervejaria, Caligrafia, Cozinha, • São adornos que podem ser equipados no pescoço.
Venenos.
Torso, Adornos para: Túnicas (3 Vo), vestidos (5 Vo) e
• Carga 2
conjuntos (3 Va).
Ferramentas de Extração (30 Vo): Ferramentas adequadas • São adornos que podem ser equipados no torso.
para se obter um determinado tipo de matéria-prima.
Vestimenta Comum (5 Va): Composta por:
• Este equipamento é necessário para executar a ação de
Extrair/Preparar Matéria-prima. • um cinto ou cordel;
• A extração e preparo permite o gasto de 50% a mais de Vo • um conjunto de calça e camisa;
por dia investido na ação de Construir. • um par de botas ou sandálias.
Vestimenta de Explorador (17 Va): Composta por: • um conjunto de calça e camisa;
• uma touca, bandana ou chapéu; • um botas ou sandálias.
• um cinto;
• um par de luvas; Outros Itens
• uma capa, cachecol ou pala;
A seguir, estão alguns itens muito utilizados durante uma
• um conjunto de calça e camisa;
aventura.
• um par de botas.
Algibeira (1 Va): Uma pequena bolsa de couro que pode ser
Vestimenta de Nobre (7 Vo): Composta por:
anexada ao cinto.
• uma touca, lente, tiara ou chapéu;
• Permite guardar um item para ser usado como parte da
• um cinto;
ação de Sacar, mais tarde.
• um par de luvas;
• Você só pode ter duas algibeiras presas ao seu cinto.
• um colar ou broche;
• um anél de família; Algibeira de Perna (5 Va): Uma pequena bolsa de couro que
• um par de braceletes; pode ser anexada a sua calça, à altura da sua coxa.
• uma capa, manto ou cachecol; • Permite guardar um item para ser usado como parte da
• uma túnica ou vestido; ação de Sacar, mais tarde.
• um par de botas. • Você só pode ter uma algibeiras presas a cada perna.
Vestimenta de Sábio (5 Vo): Composta por: Aljava (Vazia) (1 Va): Um cone comprido de couro, com
• uma bandana, tiara ou touca; uma alça longa, que permite carregá-lo nas costas.
• um cinto; • Compartimento que permite guardar flechas suficientes
• uma capa ou manto; para uma aventura.
• uma túnica; • Enquanto guardadas neste compartimento, as flechas
• um par de botas. podem ser sacadas dele sem custo de PA.
Vestimenta Clerical (5 Vo): Composta por: Altar Portátil (10 Va): Uma bolsa contendo velas, uma
• um véu ou tiara; pequena cuba sacrificial, incenso e uma toalha.
• um cinto; • Requisito para orações fora de um templo apropriado.
• um amuleto;
• uma capa ou manto; Antibióticos (10 Vo): Um frasco contendo um medicamento
• uma túnica; líquido, que quando ingerido, auxilia o organismo do
• um par de botas ou sandálias. usuário a combater doenças.
• Quando ingerido pelo alvo, funciona como se ele fosse
Vestimenta de Soldado (5 Vo): Composta por: alvo de uma ação bem sucedida de Tratar Doença.
• uma elmo;
• um cinto; Antídoto (10 Vo): Um frasco contendo um medicamento
• uma insígnia; líquido, que quando ingerido, auxilia o organismo do
• um par de braçadeiras ou avambraços; usuário a combater venenos.
• um par de manoplas; • Quando ingerido pelo alvo, funciona como se ele fosse
• uma capa ou par de ombreiras; alvo de uma ação bem sucedida de Neutralizar Venenos.
• um conjunto de camisa, calça e um tabardo;
• um par de grevas. Arpéu (2 Vo): Peça de metal com quatro ganchos, usado para
amarrar a uma corda ou corrente.
Vestimenta Monástica (7 Va): Composta por:
• uma bandana, chapéu (jingasa) ou touca; • Caso seja usado amarrado a uma corda ou corrente,
• um par de bandagens; concede +1 em Escalar.
• uma faixa ou cordel; Bolsa de Componentes (20 Vo): Bolsa contendo vários
• uma pala ou cachecol; materiais usados em conjuração de magias.
• um amuleto; • Requisito alternativo ao foco em conjuração de magias.
• um conjunto de camisa e calça.
• um par de sandálias. Foco (20 Vo): Objeto utilizado para canalizar a magia
existente no portador.
Vestimenta de Inverno (3 Vo): Composta por:
• Requisito alternativo em conjuração de algumas magias.
• uma touca ou cocar; • Subtipos: Bastão, cajado, espelho, instrumento musical,
• um cinto; símbolo sagrado/profano, orbe, tomo, totem e varinha.
• um par de luvas; • É necessário empunhar o foco com uma das mãos para
• um cachecol; utilizá-lo (instrumentos musicais requerem as duas mãos).
• um conjunto de calça e jaqueta;
• um par de botas. Caixa de Fogo (1 Va): Um recipiente contendo uma
perdeneira e um isqueiro.
Vestimenta de Selvagem (2 Vo): Composta por:
• Gastando 1 PA, pode ser usado para acender tochas ou
• uma cocar; qualquer outro objeto contendo combustível.
• um periapto; • Objetos sem combustível levam uma cena para pegar fogo.
• um manto;
• um cordel; Cantil (2 Va): Bolsa de couro impermeável contendo um
bico anelado e uma tampa para o mesmo. gasto de 1PA adicional.
• Permite armazenar água para 3 dias.
Porta Virotes (Vazio) (1 Vo): Estojo de madeira feito para
Corda (1 Va): Corda feita em cânhamo trançado. armazenar virotes e que pode ser anexado ao cinto (no lugar
• Uma corda com 15m de comprimento. de uma algibeira).
• Compartimento que permite guardar virotes suficientes
Corrente (1 Vo): Elos de metal entrelaçados. para uma aventura.
• Uma corrente com 15m de comprimento. • Enquanto guardados neste compartimento, os virotes
• Carga 1 podem ser sacados dele sem custo de PA.
Grimório (Vazio) (50 Vo): Um livro com capa de couro Ração de Viagem (5 Va): Comida desidratada, que resiste
resistente e 100 páginas em branco. mais ao tempo que comida normal.
• Item necessário para registrar magias aprendidas e criadas. • Refeição suficiente para um personagem por um dia.
Um conjurador que não tenha a posse do seu grimório, não
será capaz de conjurar magias Intermediárias, Maiores ou Saco de Dormir (1 Vo): Um enorme saco de couro e peles,
Épicas após seu próximo descanso, a menos que o recupere. utilizado para manter-se aquecido e confortável durante o
• Uma magia de círculo Intermediário ocupa 5 páginas, uma descanso.
magia de círculo Maior ocupa 20 páginas e uma magia de • Requisito para um sono adequado, durante as viagens.
círculo Épico ocupa 50 páginas do grimório.
Tocha (20 Vc): Haste grossa de madeira, contendo um
Instrumento Musical (20 Vo): Aparato utilizado para se tecido enrolado em uma das extremidades, imbuído com
produzir sons. combustível.
• Concedem +1 em Atuar quando utilizados. • Este item ilumina num raio de 5m e dura 1 hora.
• Subtipos: Flauta, Ocarina, Harpa, Lira, Alaúde, Tambor,
Gaita, Violino, Trombeta. Vitaminas (20 Vo): Um frasco contendo um medicamento
• Podem ser utilizados como Foco para conjurar magia, mas líquido, que quando ingerido, melhora a recuperação do
necessitam das duas mãos para serem utilizados. personagem.
• Quando ingerido pelo alvo, funciona como se ele fosse
Lanterna (5 Vo): Uma lanterna coberta que queima óleo alvo de uma ação bem sucedida de Tratar Ferimentos.
para produzir luz.
• Este item ilumina num raio de 10m. Construções
• Necessita de caixa de fogo e um frasco de óleo para ser
Ao longo do jogo, os aventureiros podem adquirir
utilizado. Um frasco de óleo dura 1 hora.
construções como recompensa por cumprirem uma missão
• Ela pode ser empunhada com uma das mãos, apoiada em
importante ou adquirirem uma, seja para estabelecerem-se
uma superfície sólida ou ser mantida suspensa por alguma
com conforto em um local ou acomodar sua companhia de
corda ou gancho.
aventureiros.
Mochila (2 Vo): Bolsa grande de couro contendo vários
As construções são classificadas por seu tamanho e estão
compartimentos.
apresentadas a seguir.
• Esta bolsa contem compartimentos usados para guardar
itens que não estejam em uso. Cabana (300 Vo): Uma pequena construção simples e pouco
aconchegante, confortável o suficiente para um grupo de seis
Óleo (1 Va): Frasco de vidro contendo um óleo inflamável.
pessoas dormirem amontoadas.
• Se usado em uma lanterna como combustível, permite
• Possui apenas 1 aposento.
mantê-la acesa por 1 hora.
Casa Grande (5.000 Vo): Uma casa com até sete aposentos,
Pacote de Explorador (8 Vo): Composto por:
construída com madeira e telhado de barro ou de ardósia.
• um saco de dormir;
• Possui até 7 aposentos.
• um cantil;
• uma corda; Casa Simples (1.000 Vo): Uma casa pequena com até quatro
• uma tocha; aposentos, construída com madeira e telhado de barro.
• uma caixa de fogo; • Possui até 4 aposentos.
• dez dias de rações de viagem;
• uma mochila. Castelo (500.000 Vo): Até quatro fortes cercador por outras
construções em seu interior somando até trinta aposentos,
Pergaminho (Em branco) (1 Va): Feito em papel, usado cercadas por uma muralha de pedra de até 9m de altura e 6m
para escrever mensagens e magias. de espessura, abrigando jardins e campos.
• Para armazenar uma magia em um pergaminho, o • Possui até 30 aposentos.
conjurador deve pagar os pontos de magia necessários
para conjurar a magia a ser armazenada. O processo requer Fortaleza (100.000 Vo): Um forte envolto por contruções
uma hora para concluir a tarefa. Após armazenada no menores, somando até vinte apostentos e cercado por uma
pergaminho, a magia não consome pontos de magia para ser muralha de pedra com 6m de altura e 6m de espessura.
conjurada, queimando o pergamino na conjuração. • Possui até 20 aposentos.
• Escrever uma magia em um pergaminho leva: 1 hora
(Menores), 3 horas (Intermediárias), 5 horas (Maiores) 1 Forte (50.000 Vo): Uma construção de pedra fortificada
dia (Épicas). com até doze apostentos.
• Magias conjuradas a partir de pergaminhos requerem o • Possui até 12 aposentos.
Mansão (10.000 Vo): Um residência com até dez aposentos, pergaminhos.
tendo até três andares, construída com madeira e tijolos e
telhado de ardósia. Ferreiro (3 Vo / dia): Um ferreiro auxilia o personagem na
• Possui até 10 aposentos. fabricação de objetos de metal.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
Masmorra (1.000.000 Vo): Um construção de pedra feitos de metal.
fortificada com até quarenta aposentos, podendo ser
subterrânea ou não. Guia (2 Vo / dia): Um guia possui conhecimento de lugares
• Possui até 40 aposentos. selvagens e estradas que levam de cidade em cidade.
• O guia pode viajar com o grupo, concedendo aos PJs
Torre (7.000 Vo): Uma torre redonda ou quadrada, com até +1 em rolagens de Descobrir Direção para encontrar um
quatro andares, construída com pedra e argamassa. caminho até uma comunidade.
• Possui até 8 aposentos. Joalheiro (3 Vo / dia): Um joalheiro auxilia o personagem
na fabricação de itens que possuam jóias.
Prestação de Serviços • Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
Prestadores de serviço são companheiros do tipo Humanóide feitos com jóias.
que prestam serviços específicos. Aqui estão alguns serviços Manipulador de Venenos (3 Vo / dia): Um manipulador de
de profissionais que podem ser contratados para realizar venenos auxilia o personagem na fabricação de venenos.
algum trabalho. • Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir venenos.
Alquimista (2 Vo / dia): Um alquimista auxilia o personagem
Mensageiro (1 Va / dia): Um mensageiro pode viajar de
na fabricação de uma poção ou bomba alquímica.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir poções uma comunidade para outra, para enviar uma mensagem a
e bombas alquímicas. alguém.
• Ele envia mensagens para um personagem específico,
Carpinteiro (1 Vo / dia): Um carpinteiro auxilia o desde que esse esteja em uma comunidade. Mensageiros com
personagem na fabricação de objetos de madeira. cavalo de montaria cobra 3 Va / dia, em vez de 1.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
Mercenário (Combatente) (2 Vo / dia): Um homem de
feitos de madeira.
armas, que vende sua espada por algumas moedas.
Cartógrafo (2 Vo / dia): Um cartógrafo desenha mapas dos • Ele possui 4 PVs, Deslocamento 6m, Proteção 1 e faz ações
lugares por onde viaja. de Atacar com bônus de +3 e Dano Físico 2.
• O cartógrafo pode viajar com o grupo detalhando a região • Carregam sua própria Espada Curta, Armadura de Couro
em forma de um mapa legível. e Escudo de Madeira.
• Enquanto ele estiver com o grupo, os PJs recebem +1 em Mercenário (Especialista) (2 Vo / dia): Um mercenário
rolagens de Descobrir Direção para encontrar um caminho sorrateiro, que é bom em lidar com armadilhas e arrombar
por onde já tenham passado. portas.
• Ele possui 3 PVs, Deslocamento 8m e faz ações de Atacar
Caseiro (1 Va / dia): Um caseiro mantém uma residência
com bônus de +3 e Dano Físico 1.
limpa e organizada, evitando qualquer tipo de infecção por
meio de sujeira e maus cuidados com o local. • Carregam suas próprias Ferramentas de Ladrão e sua
• Ele evita que uma construção se torne um local de risco de Adaga.
doenças. • Ele faz ações de Desarmar Armadilhas e Arrombar
Fechaduras com bônus de +3.
Cervejeiro (1 Va / dia): Um cervejeiro trabalha produzindo
bebidas. Mercenário (Arcano) (2 Vo / dia): Um conjurador de baixo
• Enquanto estiver trabalhando em uma construção dos PJs, poder e que vende sua magia por dinheiro.
ele produz bebidas para os mesmos. • Ele possui 2 PVs, 4 PMs, Deslocamento 7m e faz ações de
Magia com bônus de +3.
Costureiro (1 Vo / dia): Um costureiro auxilia o personagem
• Carregam seu próprio foco e possuem pelo menos uma das
na fabricação de objetos de tecido.
seguintes habilidades: Criomante, Piromante, Raiomante,
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
Apotecário ou Caustífice.
feitos de tecido.
Mercenário (Curandeiro) (2 Vo / dia): Um curandeiro de
Coureiro (2 Vo / dia): Um coureiro auxilia o personagem na
pouca experiência que vende sua cura por dinheiro.
fabricação de objetos de couro.
• Ele possui 3 PVs, 4 PMs, Deslocamento 7m e faz ações de
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
Magia com bônus de +3.
feitos de couro.
• Carregam seu próprio foco, 3 kits médicos e possuem a
Cozinheiro (1 Va / dia): Um cozinheiro trabalha produzindo habilidade Medicário.
refeições.
• Enquanto estiver trabalhando em uma construção dos PJs, Oleiro (2 Vo / dia): Um oleiro auxilia o personagem na
ele produz refeições para os mesmos. fabricação de objetos de barro.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
Escriba (1 Vo / dia): Um escriba auxilia o personagem na feitos de barro.
confecção de pergaminhos.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir Pedreiro (2 Vo / dia): Um pedreiro auxilia o personagem na
criação de construções.
Javali Atroz 140 Vo
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir
construções. Um javali do tamanho de um cavalo, domado para servir
como montaria em batalha.
Pintor (1 Va / dia): Um pintor auxilia o personagem no Montaria • Companheiro • Fera • Grande
acabamento de construções.
Deslocamento (13m) • Capacidade de Carga (8) • PV (14)
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir
acabamentos de construções. Ações: Patada, +5 (2), Físico 3

Sapateiro (2 Vo / dia): Um sapateiro auxilia o personagem Urso 200 Vo


na fabricação de qualquer equipamento para os pés.
Um urso polar, pardo ou negro, domado para servir como
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
montaria.
equipáveis nos pés.
Montaria • Companheiro • Fera • Grande
Vidraceiro (2 Vo / dia): Um vidraceiro auxilia o personagem Deslocamento (12m) • Capacidade de Carga (10) • PV (16)
na fabricação de objetos de vidro.
Ações: Patada, +6 (2), Físico 3
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
feitos de vidro.
Veículos
Montarias Os veículos são meios de transporte excelentes para viajar e
As montarias são criaturas aliadas que auxiliam no transportar uma quantidade grande de carga. Abaixo você
deslocamento e no carregamento de objetos pesados. Abaixo encontrará cada veículo e suas estatísticas, como nome, preço,
você encontrará cada montaria e suas estatísticas, como nome, tipo, deslocamento, capacidade de carga, tripulação mínima
preço, deslocamento, capacidade de carga, pontos de vida e necessária para funcionar e tripulação máxima.
estatísticas para o Ataque de Montaria.
Bote 200 Vo
Cachorro de Montaria 30 Vo Uma embarcação grande de madeira, movida a remo, o
bote costuma ser usado como um barco salva-vidas ou
Um cachorro de porte grande.
barco para a costa de um navio maior.
Montaria • Companheiro • Fera • Média
Veículo • Marítimo • Grande
Deslocamento (9m) • Capacidade de Carga (3) • PV (6)
Deslocamento (6m - Remo) • Capacidade de Carga (20) •
Ações: Mordida, +4 (2), Físico 2 Tripulação (1/4)
Capacidade de Equipamentos: Nenhuma.
Pônei 40 Vo
Um equídeo menor que um cavalo, com crina e cauda mais
densa. Barco Quilha 400 Vo
Montaria • Companheiro • Fera • Média Uma embarcação enorme de madeira, movida a remo ou
Deslocamento (12m) • Capacidade de Carga (5) • PV (8)
a vento, construída para carregar cargas pesadas.
Veículo • Marítimo • Enorme
Ações: Patada, +4 (2), Físico 2
Deslocamento (6m - Remo / 10m - Velas) • Capacidade de
Carga (200) • Tripulação (4/10)
Cavalo de Montaria 80 Vo
Capacidade de Equipamentos: 1 Catapulta Leve ou 1
Um cavalo domado e treinado para viagens e transporte Balestra.
de cargas pesadas.
Montaria • Companheiro • Fera • Grande Catamarã 600 Vo
Deslocamento (12m) • Capacidade de Carga (8) • PV (10) Uma embarcação imensa, construída para viagens
Ações: Patada, +4 (2), Físico 3 oceânicas sem cargas pesadas.
Veículo • Marítimo • Imenso
Cavalo de Guerra 140 Vo Deslocamento (20m - Velas) • Capacidade de Carga (40) •
Tripulação (5/15)
Um cavalo resistente, treinado para batalhas.
Capacidade de Equipamentos: Nenhuma.
Montaria • Companheiro • Fera • Grande
Deslocamento (15m) • Capacidade de Carga (10) • PV (12)
Ações: Patada, +5 (2), Físico 3 Asa Delta 200 Vo
Uma asa em forma triangular de madeira ou metal contém
em uma estrutura rígida com peles de animais ou alguma
Javali 80 Vo
outra cobertura leve e resistente presas firmemente sobre
Um javali domado para servir como montaria em viagens. ela.
Montaria • Companheiro • Fera • Média Veículo • Aéreo • Grande
Deslocamento (12m) • Capacidade de Carga (8) • PV (11) Deslocamento (10m - Vôo) • Capacidade de Carga (5) •
Ações: Patada, +4 (2), Físico 2 Tripulação (1/1)
Capacidade de Equipamentos: Nenhuma.
Ornitóptero 400 Vo Itens Mecânicos
Uma versão mecânica da asa delta. Ele conta com asas Com a ascensão da mecânica em Ligeia, alguns objetos com
mecânicas para impulsionar um personagem pelo ar. as mais diversas funções se popularizaram. Esse objetos
Veículo • Aéreo • Mecânico (MF 7) • Grande mecânicos, assim como as arma, precisam consumir algum
tipo de material para funcionarem. Além disso, a maioria
Deslocamento (20m - Vôo) • Capacidade de Carga (6) •
dos itens mecânicos possuem também um nível de mau
Tripulação (1/1)
funcionamento (MF). Esse nível de mau funcionamento é um
Capacidade de Equipamentos: Nenhuma. NA que deve ser superado quando o item é utilizado. Quando
Requer o gasto de duas cápsulas de gás. ocorre uma falha, o item sofre 1 ponto de dano.

Placas Arcanomecânicas
Carroça Menor 80 Vo
Além dos itens mecânicos, existem também as placas
Uma carroça de madeira, sem cobertura e com capacidade arcanomecânicas, que produzem efeitos metamágicos
para até duas pessoas.
quando acopladas a um objeto mecânico.
Veículo • Terrestre • Grande
Para produzirem esses efeitos, elas precisam estarem ligadas
Deslocamento (12m - Fera) • Capacidade de Carga (10) •
a alguma fonte de energia. Quando uma placa é acoplada,
Tripulação (1/2)
ela passa a consumir um valor de energia determinado pelo
Capacidade de Equipamentos: Nenhuma. usuário.
Requer um cavalo de montaria para puxá-la.
A intensidade do poder fornecido pela placa depende do
valor de energia que o usuário determinar que ela consuma.
Carroça 140 Vo Esse valor varia de 1 a 6 e aparece separado por barras (Ex.:
1/2/3/4/5/6).
Uma carroça de madeira comum, sem combertura e com
capacidade para até seis pessoas. É possível acoplar mais de uma placa a um único item. Eles
Veículo • Terrestre • Enorme possuem uma característica chamada Limite de Placas. No
entanto, cada uma necessita consumir pelo menos 1 ponto de
Deslocamento (12m - Fera) • Capacidade de Carga (20) •
Tripulação (1/6) energia para ser mantida ativa.
Capacidade de Equipamentos: 1 Catapulta Pesada ou 1 Regular a energia consumida por cada placa de um item leva
Catapulta Leve. 10 minutos.
Requer dois cavalos de montaria para puxá-la. Atualmente, existem cinco tipos de placas arcanomecânicas:
Forjardente, Tecnochoque, Arcotrônica, Aeropressão e
Hidroforça. Cada uma delas custa 100 Vo.
Carruagem 200 Vo
Uma carroça de madeira coberta, construída para o Fontes de Energia
transporte de pessoas.
Quando uma placa arcanomecânica é acoplada em um item
Veículo • Terrestre • Enorme
mecânico, ela precisará de uma fonte de energia para se
Deslocamento (12m - Fera) • Capacidade de Carga (20) • manter ativa.
Tripulação (1/6)
A quantidade de energia fornecida vai determinar a
Capacidade de Equipamentos: Nenhuma.
intensidade de funcionamento da placa arcanomecânica. Essa
Requer dois cavalos de montaria para puxá-la. energia pode ser divida entre as placas acopladas ao item.
Cada tipo de fonte possui uma duração diferente e algumas
delas são recarregáveis. Nenhum item pode ter mais de uma
fonte de energia ligada a ele e vice-versa.

Fontes de Energia
Energia
Fonte Preço Duração Outras Características
Fornecida
Carga 2, Precisa ser ligado, gastando 3 pontos
Motor a Vapor 80 Vo 1 1 Aventura de ação. Quando uma aventura acaba, é
necessário repor o carvão por 20 Va.
Fonte Alquímica 300 Vo 2 1 Aventura -
Depois de descarregada, o usuário pode gastar
Fonte Mecânica 1.400 Vo 3 1 Dia
1 hora dando corda na fonte para recarregá-la.
Fonte Elétrica 6.000 Vo 4 1 Mês -
Bateria de Kolomium 40.000 Vo 5 1 Ano -
Fonte Perpétua 200.000 Vo 6 Permanente Feito de um fragmento de Cronita.
Armadura Mecânica 300 Vo Propulsor de Ar 200 Vo
Uma armadura feita de placas de aço e conexões Uma pesada mochila mecânica, com duas cavidades em
pneumáticas alimentadas por uma cápsula de gás ou seu inferior. Nela podem ser ligadas duas cápsulas de gás
uma placa arcanomecânica. que, quando liberados, escapam através das cavidades da
Armadura • Mecânico • Limite de Placas (3) mochila.
• Pesada, Proteção 4, Penalidade 0, MF 11 e Carga 0. Ombros • Mecânico • Limite de Placas (3)

• Sempre que a armadura absorver pelo menos 4 de dano • Necessita de duas cápsulas de gás para funcionar.
de uma única vez, faça uma rolagem de MF. Em uma falha, a • Quando utilizado para saltar (MF 11), adiciona 10m a
penalidade e a carga sobem 1 ponto (Limite de 6). distância do salto.
• Sempre que a penalidade chegar a 6, a cápsula deve ser • Uma placa arcanomecânica ativa substitui a necessidade
trocada para que a penalidade seja zerada novamente. da cápsula de gás.
• Sua penalidade é aplicada em Escalar, Nadar, Saltar, Arcanomecânica
Contorcionismo, Caminhar em Silêncio, Magia, Esquivar,
Forjardente: Quando você salta, até 1/2/3/4/5/6 criaturas
Deslocamento e ações Ofensivas.
adjacentes do seu ponto de partida sofrem 1 ponto de
• A cápsula dura uma aventura. Quando ela acaba, a dano de fogo.
penalidade por armadura sobe para -6 e sua Carga vai para
Tecnochoque: Quando você salta, até 1/2/3/4/5/6
6.
criaturas adjacentes do seu ponto de chegada sofrem 1
• Uma placa arcanomecânica ativa substitui a necessidade ponto de dano de raio.
da cápsula de gás.
Arcotrônica: Você sofre 1/2/3/4/5/6 a menos de dano de
Arcanomecânica queda.
Forjardente: Uma vez por rodada, quando o seu turno Aeropressão: Quando ajusta, você pode ajustar até
começar ou quando você se deslocar, até 1/2/3/4/5/6 1/2/3/4/5/6 metros adicionais.
criaturas adjacentes sofrerão 1 ponto de dano de fogo.
Hidroforça: Quando salta, você pode escolher emanar
Tecnochoque: Quando você é alvo de uma ação feita por vapor em seu ponto de chegada, criando uma zona de
uma criatura engajada com você, a criatura sofre 1 ponto 1/2/3/4/5/6 metros de raio, que dura até o começo do
de dano de raio. Em seguida um criatura adjacente a ela seu próximo turno. Todas as criaturas nessa zona são
sofre o mesmo dano, e uma criatura adjacente a segunda, consideradas cegas e ocultas.
sucessivamente, até o limite de 1/2/3/4/5/6 criaturas em
sequência.
Arcotrônica: Você pode fazer 1/2/3/4/5/6 ações de magia Bastão Simulador 50 Vo
menor por cena, sem pagar o custo de PM. Haste de aço, ouro e cobre. Feito para acoplar Placas
Aeropressão: Uma vez por rodada, quando uma criatura Arcanomecânicas e simular magias de acordo com a placa
se desloca ficando engajada com você, ela é empurrada acoplada.
1/2/3/4/5/6 metros. Bastão • Mecânico • Limite de Placas (1)
Hidroforça: Você pode ignorar até 1/2/3/4/5/6 FA sofridos • Não possui nenhuma característica adicional.
em uma cena.
Arcanomecânica
Forjardente: Você recebe acesso as ações de ignis (MF 11) e
Armas Mecânicas Varia pode usá-las até 1/2/3/4/5/6 por cena.
Armas de fogo, arcos de precisão, espadas morosserra e Tecnochoque: Você recebe acesso as ações de fulgur (MF
lâminas retráteis são armas mecãnicas. 11) e pode usá-las até 1/2/3/4/5/6 por cena.
Arma • Mecânico • Limite de Placas (3) Arcotrônica: Você recebe acesso as ações de energio (MF
• Veja as propriedades de cada arma na lista de armas. 11) e pode usá-las até 1/2/3/4/5/6 por cena.

Arcanomecânica Aeropressão: Você recebe acesso as ações de sonigu (MF


11) e pode usá-las até 1/2/3/4/5/6 por cena.
Forjardente: Uma vez por rodada, a arma causa
1/1/2/2/3/3 pontos de dano de fogo adicional em uma Hidroforça: Você recebe acesso as ações de acida (MF 11) e
ação ofensiva (MF 11) feita com ela. pode usá-las até 1/2/3/4/5/6 por cena.

Tecnochoque: Uma vez por rodada, a arma causa


1/1/2/2/3/3 pontos de dano de raio adicional em uma ação
ofensiva (MF 11) feita com ela.
Arcotrônica: Uma vez por rodada, a arma causa
1/1/2/2/3/3 pontos de dano de energia adicional em uma
ação ofensiva (MF 11) feita com ela.
Aeropressão: Uma vez por rodada, a arma causa
1/1/2/2/3/3 pontos de dano de sônico adicional em uma
ação ofensiva (MF 11) feita com ela.
Hidroforça: Uma vez por rodada, a arma causa 1/1/2/2/3/3
pontos de dano de ácido adicional em uma ação ofensiva
(MF 11) feita com ela.
Botas Mecânicas 50 Vo
Botas feitas de conexões de aço, com espaço para conectar
placas arcanomecânicas.
Pés • Mecânico • Limite de Placas (2)
• MF 7 e Carga 1
Arcanomecânica
Forjardente: Uma vez por rodada, quando você se
deslocar, os primeiros 1/2/3/4/5/6 espaços deixados por
você se tornam zonas de magma que causa 1 ponto de
dano de fogo a quem adentrar ou iniciar seu turno nela.
Tecnochoque: Seu deslocamento aumenta 1/2/3/4/5/6
metros.
Arcotrônica: Você pode fazer ações de Voar, mas apenas
4/5/6/7/8/9 mestros por ação.
Aeropressão: Suas ações ofensivas, feitas com ataques
desarmados, usando os pés, empurram o alvo 1/2/3/4/5/6
metros.
Hidroforça: Você pode caminhar sobre a água por até
1/2/3/4/5/6 rodadas por cena.

Cápsula de Gás 20 Vo
Uma cápsula do tamanho de uma tocha, mecanicamente
trancada e contendo uma válvula em uma de suas
extremidades, que podem ser anexadas a um outro objeto.
Mecânico • Consumível
• Usado como combustível para alguns itens mecânicos.
Aventurando-se
Aventurando-se Algumas circunstâncias podem influenciar na velocidade de
viagem de um grupo. Estas circunstâncias impõe bônus ou
redutores no valor do menor Deslocamento do grupo.

em Exploração Terreno Difícil


Em alguns ambientes é difícil se deslocar de maneira
adequada. Florestas cheias de galhos e montanhas rochosas
Ordem de Ação Livre cheias de pedregulhos no caminho são alguns exemplos.
Fora de combate, o mestre pode determinar uma ordem Esse tipo de terreno é considerado terreno difícil. Enquanto
para que o personagens façam suas ações, dependendo estiver se movendo por um espaço considerado terrendo
da situação, ou deixá-los livres para agirem na ordem que difícil, você gasta 2m do deu deslocamento para cada 1m de
quiserem. espaço que se deslocar.

Tempo Montarias e Veículos


Durante uma aventura, na maioria das vezes, é importante Algumas criaturas servem como montaria para outros
marcar a passagem do tempo. Isso interfere na duração de personagens. Quando um personagem monta uma criatura,
efeitos importantes como sede, fome ou mesmo a duração ele usa o deslocamento o valor do deslocamento dela no
do efeito de uma magia. lugar do dele. O mesmo ocorre com veículos.

Uma aventura de Ligea RPG é dividida e organizada em Carga


cenas. No entanto, uma cena pode durar segundos ou
mesmo uma hora, ou uma noite inteira. Isso depende muito Objetos como uma adaga, um pergaminho ou mesmo
do que se trata a cena em si. algumas moedas são tão irrelevantes em sua contagem de
peso, que podem ser ignorados. No entanto, uma armadura
Em uma cena de combate a passagem de tempo é contada muito pesada, um machado muito grande, um escudo de
em rodadas, cada uma delas tendo duração aproximada de metal, ou mesmo um aliado inconsciente podem afetar o
6 segundos. Já uma cena de criação de um item, pode durar personagem que os carrega.
uma hora ou, até mesmo, um dia. Cabe ao narrador, com
ajuda dos jogadores, a administração do tempo de aventura. Para evitar perda de tempo dos jogadores e do narrador com
cálculo de peso. Resumimos esse cálculo a uma unidade
Viajando chamada Carga. Itens muito pesados tem pontos de Carga
e quanto mais você os acumular, mais perto de ser afetado
O Deslocamento dentro de uma cena de combate é pela carga você está.
individual, mas durante a viagem, o grupo viaja junto,
respeitando os limites daqueles com menos mobilidade. A Carga Normal de um personagem é igual ao seu valor de
Para calcular o Deslocamento de viagem do grupo, verifique FOR. Isso significa que ele pode carregar itens cuja soma
qual dos membros da viagem tem o menor valor de da Carga dos iitens seja igual ao seu valor de FOR sem ser
Deslocamento. A velocidade de viagem do grupo em marcha afetado negativamente. Quando esse valor é excedido, ele
será este valor em quilômetros por hora. A velocidade de fica lento.
caminhada é a metade. A Carga Máxima de um personagem é igual ao seu valor de
Um grupo só pode escolher viajar em velocidade de marcha, FOR +2.
caso não haja membros feridos, nem doentes no grupo. Criaturas também tem seu peso em Carga. Criaturas
Exemplo: O grupo de Ellidan está viajando por uma planície, pequenas tem Carga 2, enquanto as médias tem Carga 3.
próximo de chegar a Othera. Em seu grupo, o membro com Criaturas grandes tem Carga 6.
menor Deslocamento é Klaus, que possui Deslocamento 7m.
A velocidade de marcha do grupo de Ellidan e Klaus então Visão e Luz
é de 7km/h. A velocidade de caminhada é de 3,5Km/h. No
Os personagens precisam de alguma forma de enxergar na
entanto, eles mantém velocidade de caminhada, pois há um
escuridão dos locais perigosos que encontram nas aventuras.
membro doente em seu grupo, tornando impossível seguir
Algumas raças de personagens enxergam no escuro, outras
em velocidade de marcha.
precisam de uma fonte de luz para enxergar, caso contrário
Quando um grupo viaja à cavalo ou algum outro meio de ficarão cegas.
locomoção, use o menor valor de Deslocamento entre os
Um personagem que não consiga enxergar na escuridão é
meios de locomoção. Viajando desta forma, o fato de haver
considerado cego naquela situação, enquanto não houver
membros feridos ou doentes no grupo, não interfere na
algo que o permita ver no escuro.
velocidade de deslocamento.

Exemplo: Chegando a Othera, os membros do grupo de Queda


Ellidan decidem comprar cavalos de montaria. Cada cavalo
Cair de grandes altitudes é um dos perigos mais comuns em
possui valor de Deslocamento de 12m. Sendo assim, agora o
aventuras. Um personagem que caia de uma altura maior ou
grupo pode viajar em velocidade de marcha, a 12km/h.
igual a 2m, sofre 1 ponto de dano Físico final para cada 2m
de queda. Ao fim da queda, ele estará caído no chão caso não Hostil: Ambientes selvagens, como uma caverna ou uma
consiga evitar todo o dano da queda. floresta, o castelo de um nobre onde alguém deseja eliminar
o grupo, em comunidades nos planos inferiores.
Comida e Água
Brutal: Nas ilhas do mar astral, em ambientes selvagens dos
Personagens que fiquem por muito tempo sem comer e planos inferiores ou em uma sala aberta de uma masmorra.
beber podem sofrer diversos problemas. Falta de comida e
Mortal: Em uma masmorra dos planos inferiores.
água por tempo prolongado pode até mesmo matá-los.

Um personagem pode ficar sem comida e água uma Uma rolagem bem sucedida de Montar Abrigo pode dar
quantidade de horas igual a 3x seu VIG. ao grupo um bônus de +2 para a rolagem de ameaça. Um
sucesso crítico na mesma pode dar ao grupo um bônus de
Após exceder essas horas, ele deve realizar rolagens de VIG +4.
a cada hora excedente. Em caso de um sucesso em uma
rolagem, nada acontece. No entanto, se falhar, ele ficará Recuperando PV, PM e PH
Faminto até que coma (veja em Condições).
Descanso: Não importa o quão poderosos sejam, os
Sono personagens em uma aventura em Ligeia ainda vão precisar
de um tempo para descansar após vários encontros. Esse
Personagens que fiquem muito tempo sem dormir, podem tempo pode ser gasto com qualquer tipo de atividade que
sofrer diversos problemas. descanse seus corpos e relaxe suas mentes. O descanso de um
personagem normalmente exige 8 horas.
Um personagem pode ficar sem dormir uma quantidade de
dias igual ao seu VIG -1. Após exceder esta quantidade de Quando um personagem completa seu descanso, ele
dias, o personagem não consegue mais eliminar fadiga no recupera uma quantidade de pontos de vida igual a VIG +
fim das cenas e deve realizar uma rolagem de VIG a cada Nível e uma quantidade de pontos de magia igual a MEN
hora. Caso seja bem sucedido, nada acontece, mas se falhar + Nível. Adicionalmente, o personagem recupera todos os
ficará Adormecido até que complete um descanso (veja em seus pontos heroicos e elimina toda a fadiga.
Condições).
Entre Cenas: Ao fim de cada cena, um personagem elimina
uma quantidade fadiga igual ao seu nível.
Descansando em Lugares Hostis
Outros Métodos: Se um personagem for alvo de uma ação
Descansar em um lugar protegido, como um quarto de
de Tratar Ferimentos ou de magias que curam, ele também
estalagem, não proporciona perigos, embora ainda há riscos.
recupera PV e elimina FA. A FA sempre é eliminada
Descansar em ambientes hostis, como em uma floresta,
primeiro.
pode deixar um grupo de aventureiro vulnerável a ataques
inimigos.

Quando um grupo descansa, a qualquer momento, durante


o descanso, o mestre pode pedir que alguém do grupo role
Aventurando-se
dois dados. Se o resultado igualar ou superar a NA, nada
acontece, mas se o valor for inferior. O mestre pode rolar
em uma tabela de encontros aleatórios daquele ambiente
em Combate
ou ele mesmo decidir quem irá interromper o descanso dos
aventureiros. O nível de ameaça de um ambiente depende do
quão perigoso ele é e também depende do nível da aventura. Ordem de Ação em Combate
Na tabela "Nível de Ameaça do Ambiente", você encontra na
Embora no combate, em uma cena, as ações possam ocorrer
coluna "Ameaça (NA)"
simultaneamente e de forma rápida, no jogo, tudo ocorre de
forma organizada e sequencial. Uma cena de combate, conta
Nível de Ameaça do no jogo como uma cena comum. No entanto, para ser mais
Ambiente preciso e criar toda uma estratégia, as cenas de combate são
Ambiente Ameaça (NA) Montar Abrigo (NA) divididas em rodadas - cada rodada representa 6 segundos
no mundo de jogo. Durante uma rodada, cada participante
Pacífico 3 + Nível da Aventura 8 do combate tem um turno para fazer suas ações. Quando
Neutro 4 + Nível da Aventura 10 todos tiverem finalizados seus turnos, uma nova rodada se
Hostil 5 + Nível da Aventura 12 inicia, até que um dos lados tenha sido derrotado.
Brutal 6 + Nível da Aventura 13
Mortal 7 + Nível da Aventura 14
Iniciativa
A iniciativa determina a ordem em que os personagens
Pacífico: Um quarto de estalagem ou um aposento da realizam seus turnos no combate. Sempre que se inicia uma
companhia a qual o grupo pertence. cena de combate, cada participante realiza uma rolagem de
Iniciativa. Uma ordem então é organizada do maior resultado
Neutro: Nas ruas de uma cidade ou em algum canto de uma
para o menor. Essa é a ordem em que os personagens farão
estrada bem guarnecida.
seus turnos a cada rodada. A ordem de iniciativa permanece
a mesma por todas a rodadas, a menos que um personagem Físico: Dano causado por armas ou outros objetos, sejam
tenha alguma habilidade que possa permiti-lo mudar seu eles cortantes, perfurantes ou de impacto.
resultado na ordem de iniciativa ou que um personagem
adie seu turno. Fogo: Dano causado por combustão, explosões e projéteis
em chamas. As magias compostas pela palavra arcana ignis
Fator Surpresa causam esse tipo de dano.

Frio: Dano causado pelo ar gélido, cristais de gelo e líquidos


A ordem de iniciativa também serve para determinar
quem já está ciente do combate e quem não está. Desta congelantes. As magias compostas pela palavra glacios
forma, personagens que ainda não agiram no combate são causam esse tipo de dano.
considerados surpresos. Necrótico: Energia negativa que consome a vida e apodrece
a carne, que corrompe a alma. Magias compostas pela
Ações em Combate palavra arcana Mortis causam esse tipo de dano.
No seu turno, você recebe 3 pontos de ação (PA) para Psíquico: Dano causado por efeitos mentais agressivos, que
realizar suas ações. Você também recebe uma reação, que afetam o psicológico. Magias compostas pela palavra arcana
só pode ser utilizada no turno de outro personagem, e é Traumato causam esse tipo de dano.
engatilhada por alguma situação específica, dependendo do
que seu personagem irá fazer nela. Radiante: Dano causado por luzes fortes e lacinantes ou
energia pura e vibrante. Magias compostas pela palavra
Deslocamento em Combate arcana Sankta causam esse tipo de dano.

Existem muitas ações que permitem que o personagem Raio: Dano causado por energia elétrica. As magias da
se desloque pelo campo de batalha. As mais comuns são palavra arcana fulgur causam esse tipo de dano.
Ajustar, Caminhar, Avançar e Correr, mas há algumas outras
Sônico: Dano causado por ondas de impacto e sons
ações ou habilidades que permitem que o seu personagem se
ensurdecedores. Magias compostas pela palavra arcana
desloque pelo campo de batalha. A menos que especificado
Sonigu causam esse tipo de dano.
o contrário (como na ação Ajustar), deslocar-se pelo campo
de batalha sempre provocará Reação de Ataque. Veneno: Toxinas que prejudicam a saúde do personagem.
Magias compostas pela palavra arcana Noxia causam esse
Deslocamento Forçado tipo de dano.
Quando outra criatura faz você se deslocar pelo campo de
batalha. Ser empurrado, puxado ou movido é sofrer um
Proteção, Absorção, Imunidade
deslocamento forçado e, a menos que descrito o contrário, e Vulnerabilidade
um personagem que sofre deslocamento forçado provoca
Reação de Ataque. Algumas vezes você recebe um tipo de dano o qual não te
afeta tanto, seja por estar vestido uma armadura adequada,
por estar usando um item mágico ou por sua resistência
Dano natural àquele tipo de dano. Nesse caso, você tem proteção
Algumas ações ou efeitos causam dano. O dano é calculado contra esse dano e irá subtrair essa proteção do dano bruto
diferente dependendo da sua da sua classificação. sofrido.

Dano Bruto: O dano bruto é subtraído da Proteção do Quando você recebe um dano bruto de um determinado
alvo de mesmo tipo do dano (caso ela tenha) e só então seu tipo e tem proteção contra ele, subtraia sua proteção desse
restante é subtraído dos pontos de vida do alvo. valor antes de subtraí-lo dos seus pontos de vida. A proteção
não anula o dano contínuo.
Dano Base: Algumas ações causam dano. O dano descrito
nelas é chamado de dano base. Ações com arma que causem Quando você recebe um dano (até mesmo dano contínuo)
dano normalmente usam o dano base da arma. de um determinado tipo e tem imunidade a ele, ignore o
dano por completo.
Dano Final: O dano final é subtraído direto dos pontos de
vida a menos que a criatura seja imune ao tipo de dano. Quando você recebe um dano bruto de um determinado
tipo e tem absorção contra ele, subtraia sua absorção desse
Tipos de Dano valor e ignore o restante do dano. Aplique o valor absorvido
como cura em seus pontos de vida.
Muitas armas, magias, criaturas ou substâncias causam tipos
de dano diferentes. Quando você tem vulnerabilidade ao tipo de dano bruto
sofrido, você soma o valor da sua vulnerabilidade a esse dano
Ácido: Dano causado por líquidos corrosivos. As magias antes de subtraí-lo dos seus pontos de vida.
compostas pela palavra arcana acida causam esse tipo de
dano. Dano Contínuo
Energia: Dano causado por energias invisíveis e formas Alguns danos sofridos pelo personagem podem continuar a
resistentes, embora não sólidas. Magias compostas pela feri-lo rodadas depois de ter sido ferido. Um personagem sob
palavra arcana energio causam esse tipo de dano. efeito de dano contínuo, sofre 1 ponto de dano no começo
de cada um de seus turnos, até que o efeito termine (a
duração depende da fonte do efeito). Esse dano não pode ser Condições
reduzido por proteção, nem aumentado por vulnerabilidade,
mas ainda pode ser ignorado por imunidade ao dano do Abaixo estão as diferentes condições que alteram as
tipo. Dano contínuo de sangramento é o dano contínuo capacidades do personagem, sejam elas resultado de uma
causado por ações que causam dano Físico. Dano contínuo magia ou de uma armadilha, de uma habilidade ou causado
é uma condição e segue as mesmas regras para se evitar ou por uma situação.
anular uma condição.
Se uma mesma condição é aplicada várias vezes, mas de
fontes diferentes, cada condição tem sua própria duração e
Sobrevida devem ser finalizadas separadamente. No entanto os efeitos
Algumas magias e habilidades conferem sobrevida a uma das condições não se acumulam.
criatura. Sobrevida são pontos de vida que excedem seus
Abaixo segue cada condição e seus efeitos.
PV máximos. Eles são uma reserva adicional de vida que
você perde antes dos seus PV padrão. Quando você recebe Abalado: Uma criatura abalada sente medo daquele que
sobrevida, enquanto ainda tem pontos de sobrevida, eles a deixou nesta condição. No primeiro turno, após ficar
não se acumulam. Você fica com seus pontos de sobrevida abalada, a criatura move todo seu Deslocamento para longe
restantes ou os novos recebidos, o que for maior. A sobrevida de quem a abalou. Ela não pode se mover para perto de
é perdida se você descansar. quem a abalou, nem atacá-la.

Sofrendo Dano Adormecido: Uma criatura adormecida cai no chão


imediatamente e fica também insconsciente.
Se um personagem sofrer dano o suficiente para ficar com
0 pontos de vida, ele cai no chão imediatamente e fica sob a Agarrado: A criatura fica agarrada por uma outra criatura
condição Morrendo e Inconsciente. ou por algo ocupando o mesmo espaço que ela. Uma criatura
agarrada fica também Imobilizada e Indefesa.
Fadiga (FA) Atordoado: Uma criatura atordoada não recebe ações em
Algumas situações ou ações causam ou lhe permitem sofrer seu turno e não tem ciência dos seus arredores. Uma criatura
fadiga. A fadiga não é subtraído dos PV como o dano normal, atordoada fica também Indefesa.
mas é acumulado até que alcance os PV atuais. Quando a FA Caído: Uma criatura caída, está deitada no chão e seus
de um personagem se iguala ou supera os PV atuais dele, ele movimentos, enquanto nesta situação, são desajeitados.
caí no chão imediatamente e fica inconsciente. Uma criatura caída sofre -2 em ações de movimento que não
sejam de defesa e ficam Indefesas. Uma criatura caída pode
Cobertura anular esta condição apenas usando uma ação de Erguer-se.
Quando você está escolhendo uma criatura como alvo Cego: Uma criatura cega não possui visão de nada ao seu
e parte da linha de visão até ela é bloqueada por alguma redor, portanto todas as criaturas tem ocultação contra
criatura ou objeto, esse alvo possui cobertura parcial contra ela. Ela está apenas parcialmente ciente dos seus arredores,
você. Quando você tenta realizar uma ação contra um alvo sofrendo -2 em todas as rolagens de Procurar e Observar.
e sua linha de visão até ele é bloqueada, esse alvo possui Uma criatura cega fica também Indefesa.
cobertura.
Desorientado: Uma criatura desorientada deve rolar um
Cobertura Parcial: Quando um personagem está sendo alvo dado sempre que se deslocar, em um resultado: 1 (ela não
de uma ação e possui cobertura parcial contra essa ação, o se move), 2 (caminha para o norte), 3 (caminha para o
personagem recebe 1D em defesa contra essa ação. leste), 4 (caminha para o sul), 5 (caminha para o oeste), 6
Ex: Esquina de parede, meio muro, o tronco fino de uma (se desloca normalmente). Uma criatura desorientada deve
árvore, uma criatura pequena fornecem cobertura parcial. rolar 1 dado sempre que fizer qualquer outra ação que não a
permita se deslocar, em um resultado: 1 (ela não faz a ação
Cobertura Completa: Quando um personagem está sob e ataca um aliado adjacente), 2-4 (não faz a ação), 5-6 (age
efeito de cobertura completa, ele não pode ser escolhido normalmente). Uma criatura desorientada não pode fazer
como alvo de ações. ações de racionínio.

Ex: Uma porta fechada, o tronco largo de uma árvore, uma Doente: Uma criatura está sob efeito de um tipo de doente e
criatura média ou maior fornecem cobertura completa. deve seguir as regras da doença específica.

Dominado: Uma criatura dominada age de acordo com a


Ocultação vontade de quem a dominou. Uma criatura dominada não
Se uma criatura não pode ser vista, seja por que está invisível, gasta pontos heroicos, pontos de magia e nem toma ações
escondida nas sombras, na névoa, entre outros fatores, essa que a faça sofrer FA. A criatura que a dominou escolhe suas
criatura tem ocultação. Criaturas ocultas não podem ser ações. Uma criatura dominada fica também Pasma.
atacadas até que sejam detectadas. Quando uma criatura
Enfeitiçado: Esta é uma condição mental, na qual uma
oculta ataca um alvo que não pôde detectá-la, o alvo fica
criatura enfeitiçada possui Empatia 10 para com aquela que
Indefeso contra ela.
a enfeitiçou.

Enfraquecido: Uma criatura nesta condição fica


enfraquecida de corpo e de mente. Uma criatura enfraquecida Surpreso: Uma criatura que ainda não agiu em combate
causa apenas metade do dano com ações Ofensivas. é considerada surpresa. Rolagens de ações contra criaturas
surpresas recebem 1D nas rolagens.
Envenenado: Uma criatura está sob efeito de um tipo de
veneno e deve seguir as regras do envenenamento específico. Morrendo
Faminto: Uma criatura faminta não pode eliminar FA no
A condição Morrendo é uma condição diferente. Uma
fim de uma cena e não pode obter sucesso total contra a criatura entra nessa condição quando seus PV chegam a 0 e
condição morrendo, apenas parcial. Além disso, ele sofre ela tem sempre a Duração (Anulável - VIG). No entanto ela
1 FA por hora. Se o FA se igualar a seus PV, além de ficar possui dois NA diferentes. Faça a rolagem e compare com os
inconsciente, ele também começará a perder 1 PV por hora. itens abaixo:
Flanqueado: Uma criatura que esteja engajada com mais de
Sucesso Total: Para ter sucesso total contra a condição,
um inimigo está flanqueada. Uma criatura nesta condição seu resultado para anulá-la deve superar a NA 10 + o dano
sofre uma penalidade de -1 nas rolagens de Esquiva, Bloqueio excendente sofrido que te deixou com 0 PVs (Não é possivel
e Aparar para cada inimigo engajado além do primeiro. ficar com dano negativo). Um personagem que obtenha o
Imobilizado: Uma criatura nesta condição fica incapaz fazer sucesso total anula a condição Morrendo, mas ainda estará
qualquer ação que a permita se deslocar. Inconsciente até que seus pontos de vida se elevem a 1.

Inconsciente: Uma criatura inconsciente não pontos de ação Sucesso Parcial: Para ter sucesso parcial contra a condição,
no começo de seu turno e não pode realizar ações de forma seu resultado para anulá-la deve superar a NA 8 + o dano
alguma. Uma criatura inconsciente fica também Caída, excendente sofrido que te deixou com 0 PVs (Não é possivel
Indefesa e não tem ciência de seus arredores, sofrendo -4 em ficar com dano negativo). Um personagem que obtenha o
todas as rolagens de PER. Uma criatura inconsiente não faz sucesso parcial ainda estará Morrendo e Inconsciente, mas
rolagens de defesa, seu resultado é sempre 6. não abrirá nenhum dos Portões das Almas (leia sobre a
Falha).
Indefeso: Uma criatura indefesa é incapaz de se defender
corretamente dos ataques inimigos, dando vantagem aos Falha: Existem três chances para anular a condição
atacantes contra a mesma. Criaturas indefesas não podem Morrendo, cada falha em uma delas abrirá um dos Portões
fazer ações de Bloquear ou Aparar e recebem -2 em suas das Almas. Quando o primeiro e o segundo portão se abrem,
rolagens de Esquivar. a criatura estará mais próxima da morte. Quando o terceiro
portão se abre, a criatura morre.
Intangível: Uma criatura intangível está incorpórea e
portanto sofre menos danos físicos que o normal. Uma Aumentando o NA: Se uma criatura sofrer dano enquanto
criatura intangível recebe apenas metade de dano físico. Uma estiver morrendo e o dano excedente for maior que o
criatura intangível não ocupa espaço, podendo atravessar anterior, os novos NA para anular a condição morrendo
objetos e é sempre bem sucedida em ações de Atravessar serão baseados no novo dano.
Espaços. Morte Instantânea: Se uma criatura sofrer uma quantidade
Oculta: Criaturas ocultas estão sob efeito de ocultação e não de dano excedente igual ao seu valor de VIG, ela morre.
podem ser vistas, nem serem alvos de ações, mas sua posição
ainda pode ser detectada. Traumas
Lento: Uma criatura lenta tem seu atributo de Deslocamento Depois de falhar a primeira vez em anular a condição
reduzido à metade e recebe 1 ponto a menos de ação por Morrendo, o jogador pode escolher receber um trauma para
turno. receber também um bônus para suas próximas tentativas.

Paralisado: Uma criatura paralisada não recebe ações no Os traumas são pequenas dificuldades causadas pelos danos
começo de seu turno, mas tem ciência total de seus arredores. sofridos e que o personagem irá carregar com ele. Existem
Uma criatura paralisada está também indefesa. dois graus de traumas, os Leves e os Severos.

Pasmo: Uma criatura pasma recebe apenas 1 ponto de ação Traumas Leves: O jogador pode escolher esse trauma para o
por turno e perdem suas reações. Uma criatura pasma não personagem para receber um bônus de +2 em suas rolagens
pode fazer ações de racionínio. para anular a condição Morrendo até o fim da cena. Traumas
leves são efeitos que só podem ser anuládos por uma ação
Provocado: Uma criatura provocada, sente raiva daquele bem sucedida de uma magia de círculo intermediário que
que a deixou nesta condição. No primeiro turno, após ficar tenha Restaurar como base.
provocada, a criatura move todo seu Deslocamento na
direção daquele que o provocou e faz o máximo de ações de Traumas Severos: O jogador pode escolher esse trauma
Atacar que puder. Ela não pode se mover para longe daquele para o personagem para receber um bônus de +4 em suas
que o provocou. rolagens para anular a condição Morrendo até o fim da cena.
Traumas severos são efeitos que só podem ser anulados por
Regeneração: Uma criatura sob efeito de regeneração uma ação bem sucedida de uma magia de círculo maior que
recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno. tenha Restaurar como base.
Surdo: Uma criatura surda não pode ouvir portanto recebe Depois de escolher o grau de trauma e fazer uma rolagem
-4 em ações sensoriais e na Iniciativa. com o bônus, o jogador não pode mais voltar atrás.
Quando um jogador escolhe receber um trauma, ele deve
Paranóia Trauma
rolar na tabela "Rolagem de Trauma Aleatório" para definir
o tipo de trauma. Você tem dificuldade para dormir e não confia sua vida
nem mesmo aos seus companheiros.
Trauma Leve
Rolagem de Trauma Aleatório Você não pode ser curado por aliados e recupera apenas
metade dos pontos de vida quando dorme na companhia
1d100 Leves Severos qualquer outro personagem.

1 - 13 Cicatriz no Rosto Braço Sem Firmeza


Paranóia Trauma
14 - 25 Distraído Débil
Você tem dificuldade para dormir e não confia sua vida
26 - 38 Fobia Força Invalidada nem mesmo aos seus companheiros.
39 - 50 Gago Obsessão Trauma Leve
51 - 63 Manco Ponto Fraco Você não pode ser curado por aliados e recupera apenas
Paralisia Diante do metade dos pontos de vida quando dorme na companhia
64 - 75 Sem Fôlego qualquer outro personagem.
Combate
76 - 87 Paranóia Suicida
Braço Sem Firmeza Trauma
88 - 100 Saúde Debilitada Tremores
Você sofreu um dano severo no braço e perdeu sua firmeza
nele.
Trauma Severo
Cicatriz no Rosto Trauma
Penalidade de -2 em rolagens de ações que dependam do
Você sofre uma cicatriz no rosto que assusta ou enoja as
item empunhado na mão secundária.
pessoas.
Trauma Leve
Débil Trauma
Penalidade de -2 em rolagens de ações Sociais.
Sua concentração e capacidade de raciocínio ficaram
prejudicados. Você sente dificuldade de manter-se focado
Distraído Trauma em tarefas que exijam o uso da mente.
Você passou a sentir dificuldade em se concentrar. Trauma Severo
Trauma Leve Penalidade de -2 em Rolagens de MEN.
Penalidade de -2 em rolagens de PER.
Força Invalidada Trauma
Fobia Trauma Sua força foi afetada de tal forma, que Você tem
Depois de ter sido ferido gravemente por esse tipo de dificuldade com feitos de força, seus braços ou pernas
criatura, você tem dificuldades de encará-los novamente. tremem mediante o esforço.
Trauma Leve Trauma Severo
Você sofre -2 em ações de Ataque e Defesa contra o tipo de Penalidade de -2 em Rolagens de FOR.
criatura que te deixou morrendo.

Obsessão Trauma
Gago Trauma
Depois de ter sido ferido gravemente por esse tipo de
Você fica nervoso e muitas vezes não consegue dizer uma
criatura, você busca a vingança acima de tudo.
só palavra sem gaguejar.
Trauma Severo
Trauma Leve
Você sofre -1 em rolagens de Ataque e Defesa contra
Penalidade de -1 em ações Sociais e -2 em ações de Magia. quaisquer criaturas que não sejam do mesmo tipo das que
o deixaram morrendo.
Manco Trauma
Você sofreu um dano severo na perna, que o deixou com os Suicida Trauma
movimentos prejudicados. Seja lá o que você viu do outro lado dos portões das almas,
Trauma Leve fez você sentir que seu lugar agora é lá e não no mundo dos
Penalidade de -2 no Deslocamento. vivos.
Trauma Severo

Paralisia Diante do Combate Trauma No começo de cada turno, você deve ser bem sucedido em
uma rolagem de MEN para não ficar adjacente ao inimigo
Você carrega severos traumas psicológicos que tornam mais próximo e atacá-lo. O NA é igual a 8 + total de dano
difícil para você encarar outra batalha. letal sofrido.
Trauma Leve
Penalidade de -4 na Iniciativa.
Ponto Fraco Trauma Rolagem Aleatória do Legado
A região onde você fora atingido se tornou um local frácil,
que te causa mais dor e pode se tornar uma ferida reaberta 1d100 Benefício do Legado
facilmente.
1 - 10 +1 em rolagens de FOR.
Trauma Severo
11 - 20 +1 em rolagens de VIG.
Sempre que você sofrer dano de um ataque, role dado. Se
o resultado for 3 ou menos, o inimigo acertou no seu ponto 21 - 30 +1 em rolagens de AGI.
fraco e tem ciência disso. Você é considerado indefeso para 31 - 40 +1 em rolagens de MEN.
todos os ataques dele permanentemente.
41 - 50 +1 em rolagens de PER.
51 - 60 +1 em todas as Proteções.
Sem Fôlego Trauma
61 - 70 +5 na rolagem de Iniciativa.
Você sofreu dano severos no peito ou nas costas, que
deixaram sequelas em seus pulmões. +2 na recuperação de Pontos de Vida e Pontos
71 - 80
de Magia quando descansa.
Trauma Severo
81 - 90 +2 no Deslocamento.
Sempre que sofrer 2 FA voluntariamente, você sofrerá 1
adicional. 91 - 100 +1 no dano de ações Ofensivas.

Quando uma criatura ou qualquer outro tipo de ameaça,


Saúde Debilitada Trauma causar uma certa quantidade de dano físico ao alvo, o jogador
Sua saúde ficou debilitada a tal ponto, que doenças, que a controla pode escolher trocar o dano por um tipo de
venenos e quaisquer danos ao seu corpo poderiam matá- Desmembramento. O tipo de Desmembramento que pode
lo mais facilmente. ser escolhido depende da quantidade de dano causado.
Trauma Leve Quando uma criatura sofre um Desmembramento,
Penalidade de -2 em Rolagens de VIG. ela também fica sob a condição de Dano Contínuo de
Sangramento pela Duração (Anulável - VIG) com NA
10 + Nível da criatura ou ameaça que causou a ele o
Tremores Trauma
Desmembramento.
Você adquiriu tremores por todo o corpo. Você está sempre
esbarrando em algo, caindo e derrubando coisas. Um arco Perda das Pernas (Custo em Dano: 4 + Nível do Alvo):
em suas mãos pode ser perigoso para seus aliados. Um personagem que sofra o Desmembramento de uma das
Trauma Severo pernas fica Lento e sofre -2 em rolagens de AGI enquanto
lhe faltar a perna.
Penalidade de -2 em Rolagens de AGI.
Um personagem pode sofrer essa condição uma vez para cada
Legado perna que ele tiver. Para cada perna perdida, a penalidade
nas rolagens de AGI se acumulam. No entanto, se ficar sem
Os personagens morrem, seus ideais não. Quando um nenhuma, ele fica Imobilizado em vez de Lento.
personagem morre, ele deixa a lembrança de seus objetivos
marcada nas memórias de seus aliados. Esse é o seu legado, Perda dos Braços (Custo em Dano: 6 + Nível do Alvo):
cumprir a missão da aventura, como seu último desejo. Um personagem que sofra o Desmembramento de um dos
braços, não poderá empunhar nada que exija duas mãos e só
Quando um PJ morre, seu jogador deve dar a um dos seus poderá empunhar apenas um objeto que exija uma mão. Um
colegas sobreviventes um benefício para que ele cumpra a personagem pode sofrer essa condição uma vez para cada
missão deles. braço que tiver. No entanto, se ele perder todos os braços,
não poderá mais empunhar nenhum objeto.
O benefício é gerado de forma aleatória, usando a tabela
"Rolagem Aleatória do Legado". Ele recebe esse benefício até Perda da Cabeça (Custo em Dano: 8 + Nível do Alvo): Um
o fim da aventura em que seu aliado morreu. personagem que sofra o Desmembramento da cabeça, morre
instantaneamente, a menos que tenha mais de uma cabeça.
No fim da aventura, seu grupo recebe o XP de um encontro
difícil. Se os PJs desistirem da aventura ou se desviarem dela
por algum motivo, eles perdem o benefício. Improvisando Armas
Você pode usar como arma qualquer objeto miúdo ou
Desmembramento maior, que possa ser segurado com uma ou duas mãos, como
um escudo por exemplo.
Algumas situações de ameaça podem ser tão perigosas, assim
como alguns ataque de criaturas muito poderosas, que são
capazes de causar desmembramento. Pontos Heroicos (PH)
Quando um dano físico é muito grande, ele pode ser Os personagens dos jogadores não são pessoas comuns.
substituido por uma condição especial e permanente Eles são aventureiros capazes de realizar feitos heroicos em
chamada de Desmembramento. O Desmembramento é situações de necessidade.
uma condição na qual o personagem que a sofre perde um Em determinadas situações, tanto os jogadores, quanto
braço, perna ou a própria cabeça. o mestre, ao controlar um NPC, podem gastar um ponto
heroico para mudar o curso do jogo. Complicações: Se você falhar em alcançar qualquer uma das
NA, você deve rolar na tabela de complicações para saber o
Os pontos heroicos podem ser gastos para receber algumas que acontece no fim ou durante a atividade.
das vantagens abaixo ou para ativar efeitos heroicos de uma
determinada ação. Tempo Adicional Bônus na Rolagem
Gastando 1 PH você pode: 3 dias +1
• Re-rolar um ou todos os dados de uma determinada 5 dias +2
rolagem. 8 dias +3
• Fazer uma reação mesmo que você não possua mais reações. 12 dias +4
17 dias +5
• Uma vez por rolagem, adicionar 1D a uma rolagem, antes
23 dias +6
de realizá-la.

• Recuperar PV igual ao VIG + Nível, a menos que esteja Abaixo, você vai encontrar cada atividade, com seus custos,
inconsciente. descrições e características próprias.

• Anular automaticamente uma condição que esteja afetando Adestrar Criatura


o personagem, a menos que esteja inconsciente.
Você pode adestrar uma criatura com a ação Adestrar
• Ativar um Efeito Heroico de uma ação, antes de realizar a Criatura, para que siga alguns de seus comandos.
rolagem. Tempo Necessário: Varia (Veja na ação).
Recursos: Varia (Veja na ação).

Dias de Recesso NA Benefício de Atividade Intensificada

O tempo de recesso são os dias que se passam entre uma Acalme-se: A criatura é treinada para manter a
aventura e outra. Existem várias distrações e buscas pessoais calma mesmo em ambientes de masmorra. Ela
10
paralelas ao objetivo principal da campanha, há muito mais torna-se capaz de fazer ações de Caminhar em
Silêncio e Esconder-se.
na vida do que lutar contra monstros e acumular tesouros.
O que acontece quando seu personagem ganha a escritura Caçar: A criatura é treinada para procurar
de uma taverna por completar uma missão para um lorde, 11 comida pra você. Ela aprende a fazer a ação de
Encontrar Comida.
constroi um item mágico ou uma casa, ou decide farrear?
Tudo isso é resolvido durante os dias de recesso. Ajudar a Rastrear: A criatura é treinada para te
12 ajudar a encontrar rastros. Enquanto ela estiver
adjacente, você recebe 1D em rastrear.
Atividades de Recesso
Roubar: A criatura é treinada roubar objetos.
Cada atividade realizada nesses períodos requerem um 13
Ela pode fazer ações de Furtar Objeto e Punga.
determinado número de dias para ser concluída e algumas Proteger: Se você ficar inconsciente, a criatura
também requer gastos em dinheiro, antes de você ganhar 14
te arrasta até o aliado mais próximo.
qualquer benefício por essa atividade. Os dias não precisam
Treinada para a Guerra: A criatura foi treinada
ser consecutivos. Se você tiver mais do que a quantidade para lutar. Uma vez por rodada, você pode dar
mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo 15
um comando a criatura para Atacar de forma
a mesma coisa por um longo período de tempo ou mudar livre.
para uma nova atividade, sem perder o progresso de uma
atividade.
1d6 Complicações
Exemplo de Atividade
A criatura é roubada antes do processo ser
1
Descrição do que é essa atividade. concluído.
Tempo Necessário: Tempo mínimo necessário para se A criatura é gravemente ferida no processo, se
2
desempenhar essa atividade. tornando inválida.
Recursos: Recursos que devem ser gastos para se As pessoas da comunidade começam a ver a
3
desempenhar essa atividade. criatura como perigosa para o povo.

Intensificar Atividade: Você pode prolongar o tempo de A criatura toma ódio por você e ficará
4 provocada por você sempre que o ver, até que
execução da atividade para obter certos benefícios ao fim
você saia da vista dela.
dela. Ao fim da atividade intensificada, você deve rolar
dois dados com o objetivo de superar a NA da atividade Você é atingido pela criatura durante o
intensificada, especificada na tabela. Caso supere algum NA, 5 adestramento e recebe o trauma Cicatriz no
Rosto.
você recebe qualquer um dos benefícios cujo NA seja menor
que o seu resultado, à sua escolha. Você recebe um bônus Você é atingido pela criatura durante o
6
adestramento e recebe o trauma Ponto Fraco.
nessa rolagem dependendo da quantidade de dias adicionais
que você gastou na atividade.
Aprender Idiomas
1d6 Complicações
Você aprende a ler, escrever e falar um idioma que você ainda
não conheça. Você ofendeu o público com suas palavras e
1
ações.
Tempo Necessário: 15 dias. Reduza 1 dia para cada ponto
Bandidos planejam e executam um ataque
em MEN e PER que o personagem tiver. 2
durante sua apresentação.
Recursos: 1 Vo por dia, pagos ao seu professor.
Inimigos da nobreza forçam você a trabalhar
3
como um espião.
NA Benefício de Atividade Intensificada O dono de um teatro implora que você lide
4
com os bandidos que estão o estorquindo.
10 Você aprende 1 idioma adicional.
Você descobre acidentalmente que um dos
11 Você aprende 2 idioma adicionais. 5
membros da nobreza é um adorador de diabos.
12 Você aprende 3 idioma adicionais. O local de sua apresentação é incendiado e um
6
nobre morre.

1d6 Complicações
Lutar em Arenas
1 Seu professor desaparece.
Seu professor é um espião, enviado para Um personagem com Combatente pode lutar em arenas
2 para obter recursos e recebe 3Vo x Nível por dia.
aprender seus planos.
3 Seu professor é um criminoso procurado. Tempo Necessário: 1 dia.
Seu professor te pede ajuda para lidar com Recursos: Nenhum
4
uma ameaça. Especial: Você recebe um bônus de +1 acumulativo na
Você aprende o idioma, mas seu professor te rolagem de Intensificar Atividade, se você tiver FOR, AGI
ensinou palavrões e ofensas como se fosse ou VIG com 4 pontos ou mais.
5 algo formal. Sempre que falar nesse idioma,
role um dado. Em um resultado 3 ou menos,
você ofendeu o ouvinte.
NA Benefício de Atividade Intensificada
Seu professor é cruel em seus métodos. Você
6 não poderá mais ser ensinado por um professor 10 Você recebe um adicional de 20 Vo.
de idiomas.
11 Você recebe um adicional de 50 Vo.
12 Você recebe um adicional de 150 Vo.
Atuar 13 Você recebe um adicional de 350 Vo.
Um personagem pode atuar em teatros, praças e ruas para 14 Você recebe um adicional de 800 Vo.
obter recursos e recebe 3Vo x Nível por dia. 15 Você recebe um adicional de 2.000 Vo.
Tempo Necessário: 1 dia.
Recursos: Precisa ter um Kit de Disfarces ou de um
Instrumento Musical. 1d6 Complicações
Especial: Você recebe um bônus de +1 na rolagem de Um chefe do crime te ameaça para perder em
Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento em 1
uma luta.
Carisma.
Você derrota um campeão local e atrai a fúria
2
dos populares.
NA Benefício de Atividade Intensificada Você derrota o servo de um nobre, e agora a
3
casa desse nobre quer vingança.
As pessoas de uma feira de rua deixam moedas
10 Você é acusado de trapacear e sua reputação
em seu chapéu. Você recebe 200 Va adicionais. 4
é manchada.
Você se apresenta para mercadores visitantes.
11 5 Você acidentalmente mata um inimigo.
Você recebe 50 Vo adicionais.
Você tocar em uma ópera. Você recebe 150 Vo Você é atingido em cheio por um adversário e
12 6
adicionais. recebe o trauma Ponto Fraco.
Você se apresenta no salão de um nobre. Você
13
recebe 350 Vo adicionais.
Você se apresenta no salão do regente local.
14
Você rerecebe 800 Vo adicionais.
Você se apresenta para o Rei da região. Você
15
recebe 2.000 Vo adicionais.
Compra de Itens Mágicos
1d6 Complicações
Um personagem pode procurar por itens mágicos à venda em
uma comunidade. Para cada nível de item que a comunidade Rumores dizem que o criador está trabalhando
tiver disponível, o mestre rola um dado para determinar a 1 em algo instável e que pode ser perigoso para
a comunidade.
quantidade de itens à venda para aquele nível.
Um nobre poderoso ficar estranhamente
Tempo Necessário: 5 dias.
2 interessado no seu trabalho e não está
Recursos: Nenhum acostumado a ouvir um não como resposta.
Especial: Você recebe um bônus de +1 acumulativo na Um artesão o acusa de ter roubado um
rolagem de Intensificar Atividade, para cada nível de 3 conhecimento secreto dele para usar em seu
treinamento em Carisma. O resultado na tabela de Benefício trabalho.
de Atividade Intensificada ainda deve respeitar o Nível Suas ferramentas estranhamente sempre
Máximo de Item Mágico à Venda daquela comunidade. quebram ao menos uma vez por dia de
4
trabalho, fazendo você gastar mais tempo e
dinheiro.
NA Benefício de Atividade Intensificada Você se acidenta durante o trabalho e adquire
5
o trauma Ponto Fraco.
10 Um item mágico adicional de nível 1.
Ao fim do trabalho, seu trabalho se torna um
Dois itens mágicos adicionais de nível 2 ou 6
11 item amaldiçoado.
menor.
Três itens mágicos adicionais de nível 3 ou
12
menor. Criação de Magias
Quatro itens mágicos adicionais de nível 4 ou
13 Você pode criar magias se tiver a habilidade Conjurador.
menor.
Cinco itens mágicos adicionais de nível 5 ou Tempo Necessário: Varia (Veja em "Criando Novas
14 Magias").
menor.
Seis itens mágicos adicionais de nível 6 ou Recursos: Varia (Veja em "Criando Novas Magias").
15
menor.
NA Benefício de Atividade Intensificada
1d6 Complicações
10 Você recebe 2 XP ao fim da criação.
Um dos itens mágicos comprados é falso, 11 Você recebe 5 XP ao fim da criação.
1
plantado por um inimigo.
12 Você recebe 9 XP ao fim da criação.
Um dos itens mágicos comprados é
2 13 Você recebe 14 XP ao fim da criação.
amaldiçoado.
O proprietário original de um dos itens 14 Você recebe 20 XP ao fim da criação.
3
comprados matará para tê-lo de volta. 15 Você recebe 27 XP ao fim da criação.
O vendedor de um dos itens é assassinado logo
4 depois da venda, o que coloca o comprador
como suspeito. 1d6 Complicações

Desafetos do comprador espalham rumores Um sacerdote de um templo da comunidade o


5 de que um dos itens comprados é um artefato 1
acusa de criação de magia negra.
maligno.
Há um arcanista maligno o perseguindo,
Um dos itens comprados é lendário, porém é o 2
interessado em seu grimório.
6 centro de uma profecia obscura e os cultistas
Um ladrão invade seu laboratório e rouba os
desta profecia o querem.
3 estudos de sua magia em criação, forçando-o
a iniciar do zero.
Criação de Itens Você compra até o último componente de
4 criação à venda, forçando os arcanistas da
Você pode criar um item com a ação Construir.
comunidade a se voltarem contra você.
Tempo Necessário: Varia (Veja na ação).
Devido a uma falha de cálculo em seus estudos,
Recursos: Varia (Veja na ação). 5 você cria uma magia aleatória de mesmo
círculo.
NA Benefício de Atividade Intensificada No processo, ocorre uma explosão e você sofre
6
um acidente e recebe o trauma Tremores.
10 Você reduz 1/10 do custo final do item.
11 Você reduz 1/6 do custo final do item.
12 Você reduz 1/5 do custo final do item.
13 Você reduz 1/4 do custo final do item.
14 Você reduz 1/3 do custo final do item.
15 Você reduz 1/2 do custo final do item.
Farrear Você avalia as fortificações construídas para
12 proteger a comunidade. Você recebe 150 Vo
Você pode ir para festas e participar de comemorações. adicionais.
Isso lhe aproxima das pessoas e pode torná-lo alguém de
confiança para um personagem na comunidade. Ao fim Você identifica uma obra de arte encontrada
13 por um explorador em uma ruína. Você recebe
da farra, jogue um dado, em um resultado 5+, você recebe
350 Vo adicionais.
um contato menor dentro da política, nobreza, comércio,
submundo, clero ou guarda. Você avalia a mansão de um nobre que deseja
14
vendê-la. Você rerecebe 800 Vo adicionais.
Mesmo que você vá a farra mais de uma vez na mesma
Você é solicitado para avaliar um artefato
comunidade, você não fará novos contatos.
15 importante trazido para a comunidade. Você
Tempo Necessário: 5 dias. recebe 2.000 Vo adicionais.
Recursos: 20 Vo por dia.

1d6 Complicações
NA Benefício de Atividade Intensificada
Uma avaliação errada faz com que o cliente
10 Você pode rolar o dado duas vezes.
1
insatisfeito acabe com a sua reputação.
11 Você pode rolar o dado três vezes. As dificuldades financeiras do seu empregador
12 Você pode rolar o dado quatro vezes. 2 fazem com que ele não te pague. Você não
recebe nada.
13 Você pode rolar o dado cinco vezes.
Você causa danos a uma obra de arte e deixa o
14 Você pode rolar o dado seis vezes. 3
nobre dono furioso com você.
15 Você pode rolar o dado sete vezes. Uma gangue de criminosos marca seu trabalho
4
como alvo de extorção.
Ao avaliar um item mágico, você acaba preso a
1d6 Complicações 5
ele, um item amaldiçoado.
Uma briga de bar deixa você com o trauma Você em uma avaliação de uma construção,
1 você falha em notar problemas em suas
Cicatriz no Rosto.
6
fundações e acaba sendo o culpado por um
Você acorda com a sensação de ter feito algo
desmoronamento, causando muitas mortes.
muito ilegal, mas não lembra do que é. Todo
2
mundo agora te chama de algum apelido
pejorativo, como "Ladrão de Bancos". Jogos de Azar
Você aceitou representar um nobre em uma
3 luta de honra contra um adversário mais Você pode participar de jogos de azar e talvez conseguir um
poderoso que você. bom dinheiro, se tiver sorte. Quando executa essa atividade,
Você flertou com a filha de um nobre e agora
você aplica uma quantidade de dinheiro em apostar. Ao
4 fim da atividade, você rola um dado, em um resultado 1 ou
ele mandou que o matassem.
2, você perde todo o dinheiro apostado, em um resultado
Você acorda em uma prisão e deve pagar uma
3 ou 4, você perde metade do dinheiro apostado e em um
5 fiança cara, equivalente ao que gastou com a
farra. resultado 5 ou 6, você dobra o dinheiro apostado.
Tempo Necessário: 5 dias.
6 Você vai ser pai / mãe.
Recursos: Varia.
Identificando Objetos
NA Benefício de Atividade Intensificada
Um personagem pode identificar o valor e a origem de
objetos, usando a ação Identificar Objetos e recebe 3Vo x Um prestador de serviços (definido pelo
Nível por dia. mestre) perde uma aposta para você e deve
10
agora partir em uma aventura contigo para lhe
Tempo Necessário: 1 dia.
pagar a aposta.
Recursos: Nada.
Um aventureiro aposta sua arma contra você e
Especial: Você recebe um bônus de +1 na rolagem de 11 a perde. A arma é dos mesmo nível que o seu e
Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento em você rola a propriedade e raridade.
Ofícios. Um cavaleiro aposta sua montaria contra você
12 e a perde. A montaria é dos mesmo nível que o
NA Benefício de Atividade Intensificada seu (definida pelo mestre).
Um frequentador aposta sua casa contra você
Você é procurado por mineradores para 13
e a perde. Você ganha uma Casa Simples.
10 identificar minerais raros. Você recebe 200 Va
adicionais. Um mercador aposta sua casa contra você e a
14
perde. Você ganha uma Casa Grande.
Você passa todo seu tempo identificando
11 itens para aventureiros. Você recebe 50 Vo Um lorde aposta suas terras contra você e a
adicionais. 15 perde. Você se torna o novo Lorde daquelas
terras.
Você obtém um pedaço de olmo infernal
1d6 Complicações
(Lenharia), frasco de cinzas elementais
Você é acusado de trapacear e vai preso. Você (Mineração), pedaço de solarium (Mineração),
1 precisa pagar uma fiança equivalente ao frasco de limo elemental (Mineração), couro de
15
apostado. criatura lendária (Curtimento), pedaço de vidro
espelho (Mineração) ou um pedaço de cristal
Um nobre da comunidade que perdeu para de eirini (Mineração). Você consome 1.000 Vo
2
você agora quer você morto. com portal.
Você perdeu seu bem mais valioso em uma Você obtém um pedaço de carvalho branco
3
aposta. (Lenharia), um tecido de tramas abissais
Você perdeu uma aposta que vale o dobro do (Tear), pétalas do vazio (Lenharia), pedaço de
seu bem mais caro. Agora o vencedor, um líder titanita (Mineração), frasco de fogo elemental
4 16
de uma guilda criminosa, está cobrando de (Mineração), frasco de água elemental
você e de seus aliados. (Mineração), pedaço de sepulcrino (Mineração)
ou Núcleo de Kolomium (Kit Médico). Você
Você fica com uma dívida em uma casa de
consome 2.000 Vo com portal.
jogos equivalente ao valor de um item mágico
5 raro não-consumível, de mesmo nível que o Você obtém um pedaço de ouro celestial
seu. Se a dívida não for paga, você será caçado (Mineração), tecido de tramas astrais (Tear), um
e morto. pedaço de pele tártara (Curtimento), pedaço
Você apostou sua vida em uma aposta e agora 17 de cronita (Mineração), fragmento de energia
6 positiva (Mineração), fragmento de energia
deve serviços ao vencedor pelo resto da vida.
negativa (Mineração). Você consome 4.000 Vo
com portal.

Obter Materiais
1d6 Complicações
Um personagem pode procurar e extrair materiais raros,
através da ação Extrair/Preparar Matéria-prima, até mesmo Você acidentalmente perde a matéria prima no
de outros planos de existência. 1
trajeto de volta.
Tempo Necessário: 3 dias. Você é atacado por uma criatura durante a
2
Recursos: Requer ferramentas de extração e o custo da extração e recebe o trauma Cicatriz no Rosto.
magia Portal, dependendo do benefício escolhido. Se você soubesse que aquele local era
Especial: Você recebe um bônus de +1 acumulativo na 3 propriedade de uma criatura maligna, você
não teria entrado lá. Agora está sendo caçado.
rolagem de Intensificar Atividade, para cada nível de
treinamento em Ofícios. O material que você obteve emana uma aura
4 negativa. Qualquer item fabricado usando ele
será amaldiçoado.
NA Benefício de Atividade Intensificada Um nobre líder de uma guilda de artesãos
5 afimar que a matéria prima que você obteve foi
Você obtém um pedaço bruto de prata roubada dele e a exige.
8
(Mineração).
Você inalou algo muito nocivo para dentro de
Você obtém um fragmento de obsidiana 6 seus pulmões, quando trabalhava na extração
9 (Mineração), um pedaço bruto de ouro e agora possui o trauma Sem Fôlego.
(Mineração) ou tecido de seda élfica (Tear).
Você obtém um pedaço de couro exótico
(Curtimento), um pedaço de ferro negro Pesquisa
10
(Mineração) ou um pedaço de madeira ferro
(Lenharia). Você mergulha em estudos e pesquisas intensas a respeito de
Você obtém folhas de papiro de mana uma pessoa, um lugar ou um objeto. E obtém 1 fragmento
11 (Lenharia), pedaço de ferro frio (Mineração) ou de conhecimento acerca desse alvo. Com 5 fragmentos,
um pedaço de mithral (Mineração). você obtém um conhecimento verdadeiro e pode fazer
Você obtém um pedaço de madeira de ente uma afirmação a respeito do alvo. O mestre determina se
(Lenharia), folhas de perpetuum (Lenharia), um aceita ou não tal afirmação como verdadeira. Caso não,
12
pedaço de adamante (Mineração) ou um frasco você deve fazer uma nova afirmação, até entrar em concenso
de água viva (Mineração). com o mestre. Escolha uma habilidade entre Sociedade,
Você obtém um pedaço de pandemogno Arcanismo, Religião, Cultura Estrangeira e Ocultismo.
(Lenharia), um tecido carmesino de caedes Você recebe um bônus de +1 acumulativo na rolagem de
13 (Tear), folhas de ágape (Lenharia) ou um Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento nela.
pedaço de basalto de gehenna (Mineração).
Você consome 200 Vo com portal. Tempo Necessário: 5 dias.

Você obtém um pedaço de cedro verdadeiro Recursos: 10 Vo por dia.


(Lenharia), um tecido de trama do caos (Tear),
14 pedaço de gelo elemental (Mineração) ou
pedaço de vidro umbral (Mineração). Você
consome 500 Vo com portal.
Ao retornar para a comunidade, rumores se
NA Benefício de Atividade Intensificada
4 espalham de que você saiu em peregrinação
Você recebe 1 fragmento de conhecimento pois o mal já o contaminou.
10
adicional. Durante toda a peregrinação, você foi
Você recebe 2 fragmentos de conhecimento atormentado por demônios ao derredor, te
11 5
adicionais. tentando. Você não perde nenhum ponto de
corrupção.
Você recebe 3 fragmentos de conhecimento
12 Durante a peregrinação, demônios o possuíram
adicionais.
várias vezes. Mesmo que você tenha se livrado,
Você recebe 4 fragmentos de conhecimento 6
13 o mal está em você. Você não perde nenhum
adicionais. ponto de corrupção, mas ganha 1.
Você recebe 5 fragmentos de conhecimento
14
adicionais.
Reparar
Você recebe 6 fragmentos de conhecimento
15
adicionais. Um personagem pode reparar objetos para seus clientes,
para obter recursos, recebendo 3Vo x Nível por dia.
Tempo Necessário: 1 dia.
1d6 Complicações
Recursos: Precisa ter Ferramentas de Artesão.
1 Você acidentalmente destrói um livro raro. Especial: Você recebe um bônus de +1 na rolagem de
Você ofende um sábio, que agora exige uma Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento em
2 Ofícios.
forma de desculpas.
Você abriu um livro amaldiçoado e agora algo
3
ruim está acontecendo na comunidade. NA Benefício de Atividade Intensificada
Você descobre estranhas teorias sobre a
4 realidade e isso afeta sua mente. Você recebe Você repara diversas ferramentas do povo do
10
o trauma Paranóia. campo. Você recebe 50 Va adicionais.
Você é banido das bibliotecas dessa Você repara diversas armas da guarda da
11
5 comunidade e não pode mais fazer pesquisas comunidade. Você recebe 150 Vo adicionais.
por aqui. Você repara muitos equipamentos de
12
Você consegue fazer contato com uma entidade aventureiros. Você recebe 200 Vo adicionais.
6 sinistra que, em troca de conhecimento, agora Você repara a mansão de um nobre. Você
exige um favor perigoso. 13
recebe 350 Vo adicionais.
Você repara a objetos de valor das casas nobres.
Peregrinação 14
Você rerecebe 800 Vo adicionais.
Você realiza um reparo para o próprio rei da
Você parte em uma jornada de redenção e purificação. Se ele
15 região, não importa o objeto. Você recebe
cometer qualquer ato considerado impuro nessa jornada, 2.000 Vo adicionais.
sua peregrinação falha. Ao fim dessa jornada, ele perde 1
ponto de corrupção.
Tempo Necessário: 5 dias. 1d6 Complicações
Recursos: 1 Vo por dia (condições de sobrevivência, como Você destrói um objeto importante do líder
comida, entre outros). 1 do crime na comunidade, enquanto tentava
repará-lo e agora tem uma divida com ele.
NA Benefício de Atividade Intensificada Sua oficina é roubada e levam um pertence de
2 um nobre cliente seu, que agora quer que você
11 Você perde 1 ponto de corrupção adicional. repnha o caro objeto.
12 Você perde 2 pontos de corrupção adicionais. Alguém intensionalmente enviou um item
13 Você perde 3 pontos de corrupção adicionais. 3 amaldiçoado para que você reparasse,
vinculando você ao item.
Alguém espalhou rumores de que suas mãos
4 são amaldiçoadas e que você coloca maldiçoes
1d6 Complicações nos objetos que repara.
Os clientes dos objetos que você repara
Você é assaltado na estrada e perde seu item
1 5 começam a sumir misteriosamente e você é
mais valioso.
posto na mira da guarda local.
Enquanto você viajava, sua propriedade foi
Alguém enviou para você um item modificado
2 assaltada e levaram seu item mais valioso
6 intensionalmente para explodir quando você
guardado nela.
tentasse repará-lo.
No meio do caminho, você sofre um acidente,
3 machucando um de seus pés. Você recebe o
trauma Manco.
Serviços Religiosos
NA Benefício de Atividade Intensificada
Um personagem com a habilidade Religião pode
realizar serviços religiosos para receber bençãos divinas. Você atende enfermos de um distrito da
10
comunidade. Você recebe 50 Va adicionais.
Completando essa atividade, você inicia sua próxima
aventura com a penitência de suas preces no dia 1. Você atende enfermos de um distrito de
11
mercadores. Você recebe 150 Vo adicionais.
Tempo Necessário: 5 dias.
Você atende um distrito nobre da comunidade.
Recursos: - 12
Você recebe 200 Vo adicionais.
Especial: Você recebe um bônus de +1 na rolagem de
Você encontra a cura para uma doença nova
Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento em 13 que se espalhava pela comunidade. Você
Religião. Você ainda deve respeitar o limite de penitência da recebe 350 Vo adicionais.
a sua divindade. Você socorre o regente da comunidade,
14 após alguém ter tentado envenená-lo. Você
NA Benefício de Atividade Intensificada rerecebe 800 Vo adicionais.
Você prepara vitaminas e antibióticos para o
Você inicia a próxima aventura com a 15
13 rei. Você recebe 2.000 Vo adicionais.
penitência de suas preces no dia 2.
Você inicia a próxima aventura com a
14
penitência de suas preces no dia 3. 1d6 Complicações
Você inicia a próxima aventura com a
15 Você contraiu uma doença no processo e ficou
penitência de suas preces no dia 4. 1
acamado por 5 dia.
Você inicia a próxima aventura com a
16 Um paciente morre sob seus cuidados e sua
penitência de suas preces no dia 5. 2
família o culpa por isso.
Você socorre um possível alvo da guilda de
1d6 Complicações assassinos da comunidade, salvando a vida
3
dele de um envenenamento. Agora você
Você ofendeu um mebro da alta cúpula do também é um alvo.
1
clero com suas palavras ou ações.
Um sacerdote a quem você prescreveu
Você cometeu um erro que levou um noviço a 4 vitaminas morre três dias depois e a igreja
2 ser expulso do clero. Agora seu pai, um nobre deseja sua prisão.
da comunidade, quer vingança.
O contato com produtos alquímicos e toxinas
Você acaba envolvido com uma seita secreta 5 afetou sua saúde. Você recebe o trauma Saúde
3 de um deus maligno, que se passavam por Debilitada.
servos dos seu deus.
Durante o tratamento de um paciente em
O sacerdote de um templo determina uma estado terminal, você contraiu dele uma
4
missão religiosa urgente pra você. 6 doença que o mataria, se não amputassem o
Você descobre que uma pessoa importante do seu braço. Você recebe desmembramento de
5 clero está envolvida com entidades malignas e um braço.
ela sabe que você descobriu.
Você descobre que é gêmeo de um servo de Crime
6 um deus rival e que os dois estão sob uma
profecia de um confronto iminente. Essa atividade permite que o personagem obtenha uma
grana extra de forma ilegal, recebendo 3Vo x Nível por dia.
Tempo Necessário: 1 dia.
Trabalhar com Enfermos
Recursos: Precisa ter Ferramentas de Ladrão.
Um personagem pode trabalhar tratando ferimentos e Especial: Você recebe um bônus de +1 na rolagem de
doenças, neutralizando venenos de enfermos, para obter Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento em
recursos, recebendo 3Vo x Nível por dia. Arte das Ruas.
Tempo Necessário: 1 dia.
Recursos: Precisa ter 1 Kit Médico por dia. NA Benefício de Atividade Intensificada
Especial: Você recebe um bônus de +1 na rolagem de Você rouba um comércio em dificuldades. Você
Intensificar Atividade, para cada nível de treinamento em 10
recebe 50 Va adicionais.
Medicina.
Você rouba um comércio próspero. Você
11
recebe 150 Vo adicionais.
Você invade e rouba a casa de um nobre. Você
12
recebe 200 Vo adicionais.
Você trabalha com receptação de materiais
13
ilegais. Você recebe 350 Vo adicionais.
Você rouba várias casas de um bairro nobre.
14
Você rerecebe 800 Vo adicionais.
Você rouba um bem da coroa real. Você recebe O processo de aprendizagem é mortal e você
15
2.000 Vo adicionais. 4 escapa por pouco. Você recebe o trauma Débil
ou Tremores, à escolha do mestre.
Seu mestre desaparece antes que você
1d6 Complicações 5 pudesse concluir seu treinamento e você não
aprende nada.
Um grupo de criminosos atrapalha seus planos
1 Seu mestre era um inimigo enviado para te
e você não obtém nada.
matar. Ele falha, mas te fere gravemente antes
Um estranho entra em contato com você e 6
de escapar com vida. Você recebe o trauma
2 ameaça tornar públicos os seus crimes, se não
Ponto Fraco.
fizer um serviço pra ele.
Alguém que viu você cometer um crime foi
3
preso e pode dar pistas sobre seus crimes.
Você roubou alguém que está sob proteção
4 de um perigoso nobre local e que agora quer
vingança.
Sua vítima viu seu rosto e agora sua cara
5 está estampada em cartazes por toda a
comunidade.
O produto de seu furto era um objeto mecânico
6 explosivo, que foi ativado quando você abriu,
explodindo e decepando um de seus braços.

Treinamento
Essa atividade permite que o personagem aprenda uma
habilidade Heróica no nível (T) que seja de uma de suas
listas, caos ele atenda aos requisitos.
Tempo Necessário: 7 dias.
Recursos: 50Vo por dia.
Especial: Ao fazer atividade intensificada, você substitui o
benefício patrão da atividade pelo novo benefício.

NA Benefício de Atividade Intensificada

Você avança uma habilidade Heróica de (T)


11
para (E).
Você aprende uma habilidade de Campeão no
12
nível (T).
Você aprende uma habilidade Épica no nível
13
(T).
Você avança uma habilidade Heróica de (E)
14
para (M).
Você avança uma habilidade de Campeão de
15
(T) para (E).
Você avança uma habilidade Épica de (T) para
16
(E).
Você avança uma habilidade de Campeão de
17
(E) para (M).
Você avança uma habilidade Épica de (E) para
18
(M).

1d6 Complicações

Seu mestre usa métodos lentos e arcaicos,


1
fazendo você gastar o dobro do tempo padrão.
Seu mestre é um criminoso procurado e isso
2
coloca a guarda no seu encalço.
Seu mestre é um espião, enviado para aprender
3
seus planos.
Interpretando
Corrupção entanto, eu posso destruí-los com um simples toque. O
contrário jamais seria possível.”

Personagens com Corrupção 1 são criaturas bondosas


No universo de Ligeia, o bem e o mal não são conceitos como os puros, no entanto, eles ainda possuem o ímpeto
abstratos. Eles são forças que se degladiam através do de destruir a maldade que há à sua volta. No entanto, eles
multiverso. Essas forças são representadas pelas divindades. sempre buscam fazer isso sem que ninguém saia ferido,
O conceito de “Bem” tem relação com o altruísmo, com o mesmo os seus inimigos.
respeito a vida e com a empatia com o sofrimento alheio.
Personagens bons cometem atos heroicos sacrificando a si Corrupção 2 - Benevolente
mesmo para ajudar os outros.
“Se alguém tiver que cair hoje, este alguém será eu! Nada
O conceito de “Mal” tem relação com ferir, subjugar e poderá ferir meus companheiros! Eu me sacrificarei!”
matar outros indivíduos. Criaturas malignas não sentem
Os benevolentes, embora não sejam tão bons quanto os
compaixão por outros indivíduos e matam sem misericórdia
Puros e Santos, são extremamente altruístas e ergueriam
se isso for vantajoso para eles.
sua arma contra qualquer um que ousasse ferir ou oprimir
Para que não haja uma discordância em um grupo de um inocente, embora acreditem que esse deva sempre ser o
aventureiros com relação a esse conceito de bem e mal, e último recurso.
para que os jogadores não interpretem personagem fora da
proposta do narrador, todos os personagens possuem um Corrupção 3 - Piedoso
valor inidividual de Corrupção.
“Aah aquele orc? Bom, me lembrei de quando um orc me
A corrupção representa o quão inescrupuloso um salvou uma vez. Então deixei ele viver. Quem sabe ele
personagem é, dizendo a ele o que ele consegue fazer em aprende a ser bom.”
termos de maldade. Cada personagem, seja personagem
Os piedosos enxergam o ato de tirar uma vida como algo
do jogador ou do narrador, possui um valor de corrupção
desnecessário e que mesmo as criaturas mais vis não merecem
que vai de 0 a 10. Personagens dos jogadores sempre terão
a morte. No entanto, ele tomaria outros meios para pará-las
um valor determinado pelo narrador de acordo com a sua
se necessário, sempre lutando em prol dos mais fracos.
campanha, chamado de Teor da Campanha. Esse valor será
normalmente corrigido por ajustes raciais, de vocação e de
herança. Até mesmo as palavras arcanas aprendidas por um Corrupção 4 - Empático
personagem, podem influenciar no seu valor de Corrupção. “O senhor não pode pagar pelo resgate de sua filha? É duro
trabalhar de graça. Posso ao menos ficar com essas maçãs?”
Uma campanha extremamente heroica terá um Teor de
Corrupção da Campanha igual a 3 ou 4. Mesmo com os Os empáticos acreditam, como os Piedosos, que seja
ajustes que aumentem esse valor, um personagem ainda desnecessário que uma vida seja tirada, a menos que seja uma
assim não seria um personagem maligno. criatura vil. Ele lutará para destruir criaturas malignas com
todas as suas forças e estará sempre disposto a ajudar os que
Já uma campanha em tom cinza, com personagens que
precisam e a praticar atos de bondade.
se equilibram na balança entre o bem e o mal, o Teor de
Corrupção da Campanha seria 5.
Corrupção 5 - Neutro
Mesmo para os narradores que desejam narrar campanhas
“Acho que esse homem merece um julgamento. Precisamos
de vilões, não é aconselhável que o Teor da Campanha tenha
entender melhor o que ele fazia com a arma do crime em sua
corrupção maior do que 6 ou 7.
casa. Não vamos matá-lo. Não somos capazes de julgá-lo.”
Abaixo estão os valores de Corrupção de 0 a 10 e como cada
Um personagem neutro age com bom senso. Deixando de
um influencia no modo de agir de um personagem.
lado o altruísmo de um personagem Empático e pondo a
frente o que é certo a se fazer. Ele lutará para se salvar e para
Corrupção 0 - Puro ajudar as outras pessoas, não importam quais sejam seus
“Eu abracei aquele demônio, pois podia ver em seus olhos inimigos, se julgar que isso não irá prejudicá-lo.
a sua agonia. Eu senti a sua dor, ao percebê-lo tornar-se pó
em meus braços, devido a sua alma vazia e sem paz.” Corrupção 6 - Indiferente
Personagens com Corrupção 0 são criaturas de extrema “Só estou te ajudando porque você disse que iria me pagar.
pureza e bondade, exalando empatia e compaixão até mesmo E não me venha com esta história de que você corre perigo.
por seus adversários. Um personagem com Corrupção 0 Eu vi que você sabe se virar sozinho.”
prefere perder a própria vida a ferir alguém. Personagens de
Um personagem Indiferente não põe a própria vida em risco
jogadores raramente chegam a esse nível de Corrupção.
para salvar a do próximo, a menos que haja alguma vantagem
nisso. Eles não se comovem com o sofrimento alheio com
Corrupção 1 - Santo tanta facilidade e prezam muito mais o seu bem estar e na
“Tudo veio dos criadores. Não somos diferentes nem mesmo maioria das vezes a do seu bando. No entanto, não tomariam
de uma cobra peçonhenta, das sombras que rastejam na nenhuma atitude que colocasse a vida de um inocente em
escuridão ou dos demônios perdidos pelo Abismo. No perigo.
Corrupção 7 - Impiedoso Quando um personagem se depara com uma cena
traumatizante ou de extrema maldade, o narrador pode
“Dane-se, deixe-a aí para morrer. Ela não é da nossa conta.” oferecê-lo a opção de aumentar sua Corrupção em 1 ou mais
pontos, dependendo da cena.
Um personagem Impiedoso não se importa com inocentes
e não moveria um dedo para salvar alguém que corra risco Da mesma forma, quando o personagem presencia um
de vida, a menos que isso vá lhe trazer alguma vantagem exemplo de bondade muito grande, o narrador pode oferecê-
pessoal. Um aventureiro desse tipo raramente cria laços com lo a opção de diminuir sua Corrupção em 1 ou mais pontos,
seu grupo e frequentemente vai agir em prol de benefícios dependendo da cena.
pessoais.

Corrupção 8 - Vil
“Eu concordo em matá-lo para poupá-lo do sofrimento.
Personalidade
Alguém discorda? Não? Feito!” Noru, o meio-orc estava na taverna, bebendo muito enquanto
fazia amizade com qualquer um que conseguisse virar duas
Um personagem Vil se diverte com o sofrimento alheio e
canecas de vinho anão. Enquanto isso, seu aliado, o bruxo
frequentemente toma ações que podem prejudicar outras
Razell, preferia ficar longe de multidões, concentrado em
pessoas (até mesmo matá-las), se ele conseguir criar uma
seus estudos ocultos, que davam à sua mente uma confortável
justificativa. Não costumam deixar evidente suas intenções
agitação e o devido descanso para os seus ouvidos. O clérigo
maléficas, por isso tendem a fazer tudo sob argumentos
do grupo, Tyrond Barthory, preferia ficar mais próximo à
muitas vezes sem sentido.
porta da taverna, sempre atento a qualquer ameaça. Ele já
havia arquitetado um plano de fuga, caso fosse necessário. O
Corrupção 9 - Cruel paladino, Dovah, estava no mercado da cidade, comprando
“Depois que eu matar os capazes de lutar, vou alimentar tudo o que o grupo poderia precisar para a próxima missão,
meus cães com os que restarem, ainda vivos, só para ouvi- sempre se mostrava preocupado com o descanso de seus
las gritando enquanto bebo esse vinho aqui.” aliados, pois nunca sabiam o que poderiam enfrentar pela
frente.
Um personagem Cruel é sádico e não tenta esconder isso. Ele
sente prazer em cometer atos malignos e em ver o sofrimento Em Ligeia, assim como em qualquer RPG, os personagens
alheio. Ele normalmente é o líder do bando, grupo ou seguem padrões de personalidade. No entanto, a
organização a qual pertence. Caso não seja, planejará uma personalidade em Ligeia serve na verdade como um guia,
forma de matá-lo e tomar o poder. para quando o jogador não souber como seu personagem
agiria.
Corrupção 10 - Alma Perdida Para definir as personalidades, os sistema Ligeia usa a
“Eles olham para mim e caem chorando e implorando por tipologia Myers Briggs (MBTI) de personalidades, focando
misericórdia. “Misericórdia”, que palavra nojenta! Tenho nas características e gostos pessoais de cada personagem.
uma ideia melhor, vamos tingir a torre com o sangue deles
e cobrir nosso salão com as peles de suas mulheres." Definindo a Personalidade
Um personagem nesse nível de corrupção não tem mais Há duas formas de definir a personalidade do seu
nenhuma noção de bem e mal. Para ele, bondade é fraqueza personagem.
e deve ser erradicada. Ele se sente bem ao ver o sofrimento
alheio e procura fazê-lo abertamente. Pois para ele, isso A primeira é mais indicada para quem nunca jogou e não
significa poder. consegue encontrar uma personalidade mais adequada
dentre as 16, que se encaixe mais adequadamente ao
personagem que está criando. Basta responder a quatro
Ganhando ou Perdendo perguntas sobre seu personagem e anotar os caracteres
Corrupção indicados de acordo com a resposta escolhida. Unindo os
quatro caracteres das respostas que escolheu, você formará
“O grupo alcança o chamado Salão das Mortalhas. Lá, assim
uma sigla que representa uma das 16 personalidades listadas
que adentram, sentem o cheiro de carne podre, de fezes e urina
a seguir. Esta será a personalidade mais indicada ao seu
invadir suas narinas de forma que mesmo que prendessem a
personagem.
respiração, o odor putrefato se fazia presente em seus olfatos.
No meio do salão, três cães infernais mordiam arrancando A segunda é mais rápida, para quem já conhece o sistema,
pedaços dos braços, pernas e entranhas de Thalin Olho agilizando a escolha do jogador.
Branco, o mago do grupo que havia se perdido do mesmo no
último combate. O clérigo engoliu seco e começou a orar à Responda as Perguntas
Lohanost. O guerreiro, cuspiu no chão e sacou a espada. Já o
ladino, caiu de joelhos e pôs-se a chorar incontrolavelmente. Responda as quatro perguntas abaixo e anote o caractere
Para ele, ficara claro o quão cruel é o mundo e, mergulhado de cada pergunta, para formar uma sigla relacionada a
nas memórias que tinha de seu companheiro caído, pusera- personalidade de seu personagem:
se a pensar que a bondade e ingenuidade do mago era o
ponto fraco dele e que não iria cometer o mesmo erro.” 1 - Seu personagem é reservado ou comunicativo?

Letra I (Introvertido): Meu personagem é reservado e se


cansa com interações sociais. Conselheiro (INFJ)
Letra E (Extrovertido): Meu personagem é comunicativo e Além de ser reservado, intuitivo, emocional e organizado,
prefere atividades em grupo. possui até duas das seguintes características:
2 - Seu personagem confia mais na experiência dele ou • Possui um grande ideal.
na intuição dele? • Firme e determinado.
• Gosta de fazer mudanças.
Letra S (Sensoriais): Meu personagem confia mais na
• Toma decisões com responsabilidade.
experiência e gosta de lidar com informações concretas e
• Habilidade de analisar os demais com precisão.
palpáveis.
• Lutará pelo que acredita até o fim.
Letra N (Intuitivos): Meu personagem confia mais
na intuição e gosta lidar com informações abstratas e Mediador (INFP)
incompletas.
Além de ser reservado, intuitivo, emocional e ter o espírito
3 - Seu personagem toma atitudes mais racionais ou livre, possui até duas das seguintes características:
mais sentimentais?
• Gosta de explorar os talentos de seus aliados.
Letra T (Racional): Meu personagem é mais racional, • Calmo e tímido.
objetivo e toma atitudes com base na lógica. • Age para evitar conflitos no grupo.
• Odeia tomar decisões pelo grupo.
Letra F (Sentimental): Meu personagem é mais sentimental, • As vezes pode ser mal compreendido.
harmônico e toma atitudes com base no seu emocional. • Sempre toma a decisão que seja mais segura pro grupo.
4 - Seu personagem prefere as leis e a ordem ou a
liberdade e o caos? Inspetor (ISTJ)
Letra J (Julgador): O meu personagem prefere as leis e a Além de ser reservado, sensorial, racional e organizado,
ordem, lidando melhor com regras claras e orientações. possui até duas das seguintes características:
• Respeita a história e as tradições.
Letra P (Perceptivo): Meu personagem prefere a liberdade
• Vai até o final para completar uma missão ou cumprir uma
e o caos, lidando melhor com incertezas e nenhuma ordem.
oritentação. • Quando solicitado, fala o que pensa, por mais que ofenda.
Cada personalidade, dá acesso à uma habilidade única • Não permite que o grupo se desvie da missão.
daquela personalidade. Um personagem pode aprender • Tentará impedir que um aliado descumpra alguma lei.
a habilidade de sua personalidade, gastando XP, caso ele • Extremamente focado em suas tarefas.
atenda ao requisito.
Explorador (ISTP)
A seguir, está cada personalidade, com sua descrição:
Além de ser reservado, sensorial, racional e ter o espírito
Arquiteto (INTJ) livre, possui até duas das seguintes características:
• Gosta de mexer em tudo o que vê.
Além de ser reservado, intuitivo, racional e organizado, • Gosta de contruir coisas.
possui até duas das seguintes características: • Acredita que sempre se pode fazer melhor.
• Estrategista nato. • Não se importa muito com seu espaço pessoal, nem os de
• Se sente solitário devido a sua forma diferente de pensar. seus aliados.
• Gosta de planejar antes de agir. • Possui um ótimo senso de humor.
• Adora desafios que possa vencer sozinho. • Capacidade grande de neutralizar conflitos.
• Não desiste fácil.
• Perfeccionista em suas tarefas e criações. Protetor (ISFJ)
Lógico (INTP) Além de ser reservado, sensorial, emocional e organizado,
possui até duas das seguintes características:
Além de ser reservado, intuitivo, racional e ter o espírito • Protege seus aliados com furor.
livre, possui até duas das seguintes características: • Pacífico até que alguém de seu grupo corra perigo.
• Prefere decisões seguras, mas seguirá a maioria.
• Não tem interesse em assuntos alheios.
• Costuma chamar atenção, mesmo calado.
• Inventivo e criativo.
• Assume todas as tarefas que lhe atribuírem, mesmo que
• Gosta de discutir teorias sobre os rumores.
fique sobrecarregado.
• Cauteloso e desconfiado.
• Mesmo que sofra, vai levar uma missão até o final.
• Prefere lidar com outros aventureiros que com pessoas
comuns.
• Gostam de resolver enigmas.
Virtuoso (ISFP) Vigilante (ESTJ)
Além de ser reservado, sensorial, emocional e ter o espírito Além de ser comunicativo, sensorial, racional e organizado,
livre, possui até duas das seguintes características: possui até duas das seguintes características:
• Possui um espírito artístico. • Preserva as tradições e leis de seu povo.
• Possui gostos excêntricos no modo de se vestir ou de agir. • Honesto e dedicado.
• Tomará a frente na discussão, se isso lhe der alguma • Sente orgulho em manter o grupo unido e trabalhando.
vantagem. • Forte necessidade de pertencer a um grupo.
• Detesta ser líder, preferindo que todos no grupo tenham • Para ele não existe meio termo quanto a pertencer a um
liberdade. meio.
• Ácido com as palavras, podendo ser sarcástico ou irônico. • Respeita as decisões de pessoas em posições superiores.
• Possui um ar misterioso e que chama atenção.
Apostador (ESTP)
Comandante (ENTJ)
Além de ser comunicativo, sensorial, racional e ter o espírito
Além de ser comunicativo, intuitivo, racional e organizado, livre, possui até duas das seguintes características:
possui até duas das seguintes características: • Chama muito a atenção em seu modo de agir.
• Liderança natural. • Gosta de rir e entreter.
• Emana uma autoridade que atrai o povo comum a sua • Possui um enorme senso de humor.
volta. • Sempre se voluntaria às tarefas que ninguém quer executar.
• Capaz de sacrificar alguém ou deixar para trás para cumprir • Dificilmente perde o bom humor.
um objetivo. • Gosta de resolver as situações com persuasão.
• Gosta de manipular usando os ideais alheios.
• Irrita-se facilmente com erros alheios. Cônsul (ESFJ)
• Possui habilidade para reconhecer talentos.
Além de ser comunicativo, sensorial, emocional e organizado,
Inovador (ENTP) possui até duas das seguintes características:
• Gosta de negociar e exercer sua influência.
Além de ser comunicativo, intuitivo, racional e ter o espírito • Tem dificuldade de trabalhar sozinho.
livre, possui até duas das seguintes características: • Muito vulnerável a críticas.
• Argumentativo, gosta de retalhar argumentos e crenças. • Costuma ser muito popular.
• Se diverte deixando os outros ao seu redor cheios de • Segue etiquetas e costumes.
dúvidas. • Gosta de conhecer pessoas novas.
• Gosta de discussões inteligentes e confronto de pontos de
vista. Agitador (ESFP)
• Gosta de ser desafiado.
• Prefere subjugar seus inimigos sem ter que sacar uma arma. Além de ser comunicativo, sensorial, emocional e ter o
• Se adapta facilmente a situações complicadas. espírito livre, possui até duas das seguintes características:
• Para ele, somente o hoje importa.
Mentor (ENFJ) • Necessidade de tornar cada missão algo emocionante.
• Gosta de encorajar seus aliados.
Além de ser comunicativo, intuitivo, emocional e • Não acumula riquezas, gastando tudo o que tem.
organizado, possui até duas das seguintes características: • Ácido com as palavras, podendo ser sarcástico ou irônico.
• Prefere beber do que ler um livro.
• Líder natural apaixonado.
• Gosta de transmitir seu conhecimento.
• Possui uma confiança natural em suas palavras.
• Possui entusiasmo em trabalhar em equipe.
• Sabe expressar sua opinião de forma empática.
• Tende a assumir problemas dos aliados.

Ativista (ENFP)
Além de ser comunicativo, intuitivo, emocional e ter o
espírito livre, possui até duas das seguintes características:

• Gosta de interagir e se divertir.


• Encantador e energético.
• Consegue relaxar em qualquer tipo de ambiente.
• Considera seus aliados como uma família.
• Costuma quebrar regras quando necessário.
• Gosta de conhecer novos lugares e culturas.
Progredindo
Progredindo
O guerreiro decidiu fazer parte das fileiras do exército e lutou
tanto tempo que adquiriu habilidades que só poderiam ser
adquiridas dessa forma, cercado de inimigos em um campo
de guerra. O clérigo ingressou em um templo da alta cúpula
dos servos de sua divindade e se dedicou a estudos profundos
sobre o divino, adquirindo um entendimento e contato
maior com seu deus. O ladino escolheu ingressar em uma
guilda de assassinos e aprendeu as habilidades do assassinato
e a lidar com venenos. O mago optou por frequentar uma
escola arcana, para ter acesso a estudos aprofundados nas
artes arcanas mais poderosas. A vocação define o que o
personagem nasceu para fazer, a carreira define o que ele
decidiu se tornar. Em Ligeia, você define não só o que seu
personagem é, mas também o que ele será.

Gastando os pontos de
Experiência
Os pontos de experiência são uma das formas de recompensa
dada pelo narrador por cumprir tarefas determinadas por ele
ao longo da aventura. Gastando seus pontos de experiência,
você pode comprar novas habilidades para seu personagem
(da mesma forma como gasta os 60 pontos de XP Inicial) ou
evoluir para o nível Especialista ou Mestre as que já possui.

Gastar pontos de experiência também irá fazer com que seu


personagem avance de nível. No Ligeia, seu personagem
pode alcançar até o sexto nível.

Seu personagem também recebe 1 ponto de atributo cada


vez que subir de nível. Esses pontos recebidos não podem
aumentar o valor de um atributo acima de 5.

Na tabela abaixo, você pode conferir quantos pontos de


experiência gastos são necessários para alcançar cada nível.
E o que cada um deles representa.

Tabela de Progressão de Níveis


Nível XP Gasto O que esse nível de personagem representa:

Aventureiros com pouca experiência em combate, que realizam pequenas missões e agem no ano-
1 60
nimato. Possuem poucos recursos.
Aventureiros sobreviventes, que possuem alguma fama em uma comunidade local. Capazes de
2 150
realizar missões locais mais perigosas e possuem alguns poucos itens mágicos.
Aventureiros capazes, que possuem fama em povoados locais ou em uma grande cidade. São capa-
3 390 zes de realizar missões difíceis e importantes. Carregam muitos recursos, itens mágicos e algumas
riquezas.
Aventureiros exemplares, cuja fama se espalhou por todo um reino. Possuem terras e elevados
4 780 títulos de nobreza. São capazes de cumprir grandiosas missões e possuem muitos recursos, itens
mágicos e muitas riquezas.
Campeões dos reinos, cuja fama alcança todo o mundo. São responsáveis por parar guerras e pro-
5 1320
teger o mundo de ameaças sobrenaturais. São bem equipados e possuem riquezas enormes.

Aventureiros épicos, cuja fama alcança até mesmo outros planos. Recebem missões divinas e lutam
6 2010
para manter o cosmo em equilíbrio. Possuem os mais raros itens, artefatos e riquezas incontáveis.
Ações Avançadas
Ações Ameaça Definitiva
Você rechaça a aprocimação inimiga com um golpe
Reação

Avançadas
poderoso de sua lança.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Desarmado ou Arma Improvisada)
As ações avançadas estão longe do alcance do povo comum
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
e somente aqueles que desenvolvem um treinamento
específico conseguem aprendê-las. Você não pode fazer Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
uma ação avançada a menos que uma habilidade diga que arma de haste.
você pode. A seguir estão os tipos de ações avançadas. Gatilho: Um inimigo engaja com você.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma, somado ao
Ações de Manobra bônus escalonado e perde 1 PA.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma, somado
Manobras são ações que requerem treinamento com armas ao bônus escalonado e ao seu nível.
ou com algum outro instrumento de guerra. As manobras
são feitos de combate magníficos e que fazem toda a Então, o turno dele se encerra.
diferença entre vencer ou perder uma briga. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Nenhum personagem pode executar uma mesma ação do
Efeito Heroico: O turno do alvo se encerra e seu valor
tipo manobra mais de uma vez em seu turno, a menos que
de Iniciativa muda para o mesmo que o dele. Você
a manobra ou uma habilidade ligada a ela diga o contrário. imediatamente inicia seu turno, após o dele.
Manobras são feitos tão incríveis, que causam FA quando
executadas. A seguir estão as ações do tipo manobra Atravessar Armaduras 2 PA
disponíveis. Você tenta atingir uma criatura usando sua lança,
atravessando sua armadura ou proteção natural.
Abrir Fogo 2 PA Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Você dispara uma rajada de estilhos de chumbo que Rolagem (Depende da Arma)
atravessa seus alvos. Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Rolagem (Depende da Arma) lança.
Alcance (Adjacente) • Alvo (Rajada 5m) • Custo (1 FA) Especial: Essa ação ignora Proteção, tanto proveniente de
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma armaduras, quanto naturais.
arma de fogo. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Sucesso: Criaturas dentro da área que falharem em bônus escalonável.
Esquivar, sofrem o dano base da arma somado ao bônus Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
escalonável. recebe um bônus igual ao seu nível. Se o alvo estiver usando
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano uma armadura mundana, ela é destruida.
recebe um bônus igual ao seu nível. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Falha: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto de dano. de dano.

Falha Crítica: O tiro sai pela culatra e você sofre dano igual Efeito Heróico: Uma ação bem sucedido causa dano
ao dano base. Sua arma sofre 1 ponto de dano. adicional igual a metade do valor de AGI.

Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (Rajada 10m).


Cravar 2 PA
Você tenta atingir seu oponente com sua picareta,
cravando-a fundo em sua carne.
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
picareta.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável.
O alvo fica Agarrado por você • Duração (Anulável - FOR)
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Efeito Heroico: A ação bem sucedida causa dano adicional
igual a metade da sua FOR.
Atropelar 2 PA Disparo em Recuo 2 PA
Você tenta conduzir um veículo de forma a passar por cima Você tenta atingir duas criaturas com ataques usando
de seus inimigos. dardos e em seguida recua para a defensiva.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (AGI) Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura grande ou menor no Alcance (Arma) • Alvo (2 Criaturas) • Custo (1 FA)
trajeto) Requerimento: Você precisa estar empunhando dardos.
Requerimento: Você precisa estar conduzindo um veículo Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
para realizar essa manobra. bônus escalonado. Você pode Ajustar como ação Livre uma
Sucesso: Você desloca o veículo através do espaço do alvo, quantidade de metros igual sua AGI.
causando dano Físico 3, somado ao bônus escalonável. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
O alvo fica caído. recebe um bônus igual ao seu nível e você pode Ajustar
Você pode continuar o deslocamento após a ação. como ação livre uma quantidade de metros igual ao dobro
da sua AGI.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Falha: Você se desloca parando adjacente ao alvo.
Efeito Heroico: A ação bem sucedida causa dano adicional
Falha Crítica: Você capota o veículo ou bate em algo, o que
igual a metade da sua AGI.
for mais provável, causando 3 pontos de dano Físico a você,
ao veículo e aos demais tripulantes.
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (Todas as criaturas
grandes ou menores no trajeto). Estocada Rápida 1 PA
Você tenta atingir uma criatura rapidamente com sua
Corte Doloroso 2 PA lâmina pequena, buscando seu ponto fraco.
Você tenta atingir uma criatura com sua lâmina grande, Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
onde um acerto preciso pode causar uma ferida dolorosa. Rolagem (Depende da Arma)
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Rolagem (Depende da Arma) Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) lâmina pequena.

Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
lâmina grande. bônus escalonável.

Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
bônus escalonável. recebe um bônus igual ao seu nível e você recupera o PA
gasto com essa manobra.
O alvo sofre dano contínuo de sangramento • Duração
(Anulável - VIG). Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível e a NA para anular o Efeito Heroico: O alvo é considerado indefeso para essa
dano contínuo aumenta em 2 pontos. ação.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. Flagelo Constritor 1 PA
Efeito Heroico: ação bem sucedida causa dano adicional Você tenta laçar o inimigo com seu chicote, mantendo-o
igual a metade da sua FOR. próximo de você.
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Esfera Atordoante 1 PA
Rolagem (Depende da Arma)
Você tenta atingir uma criatura usando sua funda, de Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
forma a desnorteá-la com a pancada.
Requerimento: Você precisa estar empunhando um
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável chicote.
Rolagem (Depende da Arma) Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) bônus escalonável.
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma O fica agarrado por você • Duração (Anulável - FOR ou AGI).
funda. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao recebe um bônus igual ao seu nível e o NA para anular a
bônus escalonável. condição aumenta em 2 pontos.
O alvo fica Pasmo • Duração (Anulável - VIG) Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano de dano.
recebe um bônus igual ao seu nível. Efeito Heroico: Enquanto estiver agarrado o alvo sofre
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto dano contínuo de sangramento.
de dano.
Efeito Heroico: O alvo fica atordoado, em vez de pasmo.
Golpes da Lótus 3 PA Golpe Improvisado 1 PA
Você usa sua arma monástica ou seus punhos e pés para Você tenta improvisar um golpe contra uma criatura
desferir uma sequencia de golpes não letais. usando uma arma simples.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) (3 Ataques) Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma monástica ou estar desarmado. arma simples.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado, mas o dano é aplicado como FA. bônus escalonável.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
o seu nível em todos os danos causados. recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. Se estiver desarmado, você sofre 1 ponto de dano. de dano.
Efeito Heróico: A quantidade de ataques muda para 5. Efeito Heroico: Você pode executar essa ação uma
segunda vez na mesma rodada gastando 1 PA.

Golpe Dilacerante 2 PA
Você tenta atingir seu oponente com seu machado, Golpe Não Letal 1 PA
causando cortes serveros por seu corpo. Você tenta atingir um inimigo com seu cajado, de forma a
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável nocauteá-lo sem causar nenhum ferimento sério.
Rolagem (Depende da Arma) Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Rolagem (Depende da Arma)
Requerimento: Você precisa estar empunhando um Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
machado. Requerimento: Você precisa estar empunhando um
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao cajado.
bônus escalonável. Sucesso: O alvo sofre FA igual ao dano base da arma +3,
O alvo sofre -1 nas rolagens de ações do tipo Movimento somado ao bônus escalonável.
até que seja alvo de uma rolagem bem sucedida de Tratar Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o FA
Ferimentos ou receber cura mágica. recebe um bônus igual ao seu nível x2.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
recebe um bônus igual ao seu nível e a penalidade aumenta de dano.
para -2.
Efeito Heroico: Se o alvo não ficar inconsciente com essa
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto ação, ele fica atordoado • Duração (Anulável - VIG).
de dano.
Efeito Heroico: A penalidade aumenta em 2 pontos.
Golpear e Arremessar 3 PA
Você tenta golpear uma criatura e em seguida arremessa
Golpe Esmagador 2 PA uma arma em outra.
Você tenta atingir seu oponente com seu martelo, Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
derrubando-o no chão.
Rolagem (Depende da Arma)
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Alcance (Arma Corpo a Corpo) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1
Rolagem (Depende da Arma) FA)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Requerimento: Você precisa estar empunhando um arma de arremesso.
martelo. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao bônus escalonável.
bônus escalonável. O alvo fica Pasmo • Duração (Anulável - VIG)
O alvo fica Caído no chão. Você então realiza uma ação de Atacar como parte dessa
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano manobra, usando uma arma de arremesso contra um alvo
recebe um bônus igual ao seu nível. diferente.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
de dano. recebe um bônus igual ao seu nível.
Efeito Heroico: A ação bem sucedida causa dano adicional Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
igual a metade da sua VIG. de dano.
Efeito Heroico: Os danos causados recebem um bônus
igual a metade da sua PER.
Golpes Gêmeos 2 PA Mirar 1 PA
Você tenta atingir um ou dois alvos com sua arma leve. Você tenta focar em um alvo a distância, preparando seu
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável próximo ataque.
Rolagem (Depende da Arma) Manobra • Sensorial • Arma
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Rolagem (PER)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Alcance (Visão) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
arma leve. Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao arma de artilharia.
bônus escalonável. Especial: Você sofre uma penalidade nessa rolagem igual a
-1 para cada 10m de distância do alvo.
Você então pode fazer a ação Atacar usando a mesma arma,
como parte dessa ação. Sucesso: Sua próxima ação de Atacar com arma de
artilharia contra o alvo nesse turno recebe um bônus de +2
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano na rolagem.
recebe um bônus igual ao seu nível.
Sucesso Crítico: Sua próxima ação de Atacar com arma de
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto artilharia contra o alvo nesse turno recebe um bônus de +4
de dano. na rolagem.
Efeito Heroico: Cada ação bem sucedida causa dano Falha Crítica: Você erra o ataque e sofre -1 em ações
adicional igual a metade da sua AGI. ofensivas com armas de artilharia contra o alvo nesse turno.
Efeito Heroico: Você pode fazer essa ação como uma ação
livre.
Investida Montada 3 PA
Você investe com sua montaria em direção a um inimigo, Movimento Primal 2 PA
na tentativa de atingí-lo em uma carga.
Você foca sua ofensiva contra seu alvo, empunhando uma
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável arma rústica, desferindo a maior quantidade de golpes
Rolagem (Depende da Arma) que puder.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar montado em uma Rolagem (Depende da Arma)
criatura.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Sucesso: Você se move seu Deslocamento em linha reta
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
(min. 4m) até o alvo como parte dessa ação. O alvo sofre o
arma primitiva.
dano base da arma somado ao bônus escalonável.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
O alvo é empurrado uma quantidade de metros igual ao bônus escalonável.
bônus escalonável. Se seu resultado de rolagem for igual ou maior que 13 + o
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano número de vezes que você tiver feito essa manobra nessa
recebe um bônus igual ao seu nível e o alvo fica caído. rodada, você pode executá-la de novo imediatamente
após essa execução, de foma livre.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas você não
sofre fadiga para executar essa manobra novamente até o
Efeito Heroico: O alvo sofre 1 ponto de dano adicional
fim do seu turno.
para cada quatro metros em que você se deslocar antes de
realizar a ação. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 2 pontos
de dano.
Efeito Heróico: O NA para executar a manobra novamente
Maré de Ferro 2 PA muda para 11 + o número de vezes que você tiver feito essa
Você tenta golpear uma criatura com a sua maça de forma manobra nessa rodada.
a empurrá-la de sua posição, deixando-a vulnerável a seus
aliados.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
maça.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado e é empurrado uma distância igual ao
bônus escalonado, provocando Reações de Ataque.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Efeito Heróico: Você recebe um bônus no dano dessa ação
igual a metade do seu VIG.
Mutilação 2 PA Pressão de Aço 3 PA
Você tenta golpear uma criatura com a sua arma superior, Você tenta golpear uma criatura com uma arma
a fim de arrancar-lhe um membro. improvisada e em seguida com sua arma de uma mão.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Desarmado ou Arma Improvisada)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma superior. arma de uma mão.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado. Esse ataque possui custo de dano para bônus escalonado e fica pasmo pela Duração (Anulável
causar Desmembramento reduzido em 3 pontos. - VIG). Você então realiza uma ação de Atacar como parte
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado dessa manobra, usando uma arma de uma mão, contra
ao bônus escalonável e ao seu nível. Role 1d6. O alvo o alvo. Se a ação de Atacar for bem sucedida, o alvo fica
sofrerum tipo de Desmembramento dependendo do atordoado, em vez de pasmo, pela Duração (Anulável - VIG).
resultado: 1 - 3 (Pernas), 4 - 5 (Braços) e 6 (Cabeça). Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto o seu nível em ambos os danos causados.
de dano. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Efeito Heróico: Esse ataque possui custo de dano para de dano. Se estiver desarmado, você sofre 1 ponto de dano.
causar Desmembramento reduzido em 6 pontos. Efeito Heroico: Se for bem sucedido na ação de Atacar
concedida por essa ação, o alvo é empurrado uma
quantidade de metros igual ao bônus escalonado e fica
Órbita de Aço 2 PA caído.
Você gira seu mangual em um movimento orbital de forma
a atingir todos os que estiverem ao seu redor.
Técnica Secreta 2 PA
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Você utiliza sua técnica secreta com uma arma oriental
Rolagem (Depende da Arma) -2 contra um inimigo que não tenha visto como ela funciona
Alcance (Arma) • Alvo (Todas as criaturas adjacentes) • Custo antes. O dano pode ser letal se ele for atingido.
(1 FA) Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando um Rolagem (Depende da Arma)
mangual.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado. Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma oriental.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível. Gatilho: Um inimigo engaja com você.

Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma +2, somado ao
de dano. bônus escalonado. Então, alvo fica imune a essa ação.

Efeito Heróico: Você recebe um bônus no dano dessa ação Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
igual a metade do seu VIG. recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha: O alvo fica imune a essa ação.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
Precisão Incontestável 2 PA de dano.

Você se foca em realizar um ataque preciso usando uma Efeito Heróico: O alvo não fica imune a essa ação.
arma militar.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma militar.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Efeito Heróico: Você recebe +4 nessa rolagem, em vez de
+2.
Tiro Letal 2 PA Todos Sangram 2 PA
Você tenta atingir uma criatura com um disparo de seu Você tenta atingir uma criatura ilesa usando sua arma,
arco de forma precisa, mirando seu ponto fraco. fazendo-a sangrar.
Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura sem dano sofrido) • Custo
Requerimento: Você precisa estar empunhando um arco. (1 FA)

Especial: Sua chance de Sucesso Crítico nessa ação Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
aumenta em +2 (10+). arma de duas mãos.

Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável. bônus escalonável. O alvo também fica sob a condição de
Dano Contínuo de sangramento.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano.
Efeito Heroico: Sua chance de Sucesso Crítico nessa ação
aumenta em +4 (8+). Efeito Heróico: Enquanto estiver sob efeito de dano de
sangramento, a criatura não pode Avançar ou Correr, e
sempre que ela Caminhar, ela sofre 1 ponto de dano físico
Tiro Penetrante 2 PA final.
Você tenta atingir uma criatura usando toda a sua
concentração em um disparo que atravesse sua armadura. Trespassar 2 PA
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Você tenta desferir um ataque contra seu alvo usando uma
Rolagem (Depende da Arma) arma corpo a corpo de forma que atinja um segundo alvo.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA) Manobra • Movimento • Arma • Ofensiva • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Rolagem (Depende da Arma)
besta. Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 FA)
Especial: Você recebe um bônus igual a metade da sua PER Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
nessa rolagem se o alvo não estiver adjacente a nenhuma arma do tipo corpo a corpo.
outra criatura.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado bônus escalonável.
ao bônus escalonável. Esse dano ignora a Proteção e
Imunidade a dano físico do alvo. Uma outra criatura adjacente sofre 2 pontos de dano.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas os danos
recebe um bônus igual ao seu nível. recebem um bônus igual ao seu nível.
Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto Falha Crítica: Você erra o ataque e sua arma sofre 1 ponto
de dano. de dano.
Efeito Heróico: Você recebe um bônus igual a sua PER Efeito Heroico: Uma criatura adjacente sofre 4 pontos de
nessa rolagem (em vez de metade), se o alvo não estiver dano, em vez de 2.
adjacente a nenhuma outra criatura, em vez de a metade.

Ações de Magia
Magias são ações que requerem um estudo aprofundado
nas artes arcanas. As magias são feitos sobrenaturais e que
podem mudar todo o curso de uma trama ou combate.

Magias são feitos que consomem a energia de que as executa.


Quando um personagem conjura uma magia, ele gasta
pontos de magia (PM).

Abaixo, você vai encontrar cada palavra arcana e sua lista de


ações de magias do círculo menor.
Onda Ácida 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana acida, enquanto
enquanto ergue seu foco ou um pequeno frasco de água
destilada. Em seguida aponta sua mão em uma direção,
lançando sobre uma área, uma onda de ácido corrosivo.
Magia (Menor) • Acida • Raciocínio • Concentração •
Efeito Físico • Escalonável
Rolagem (MEN)
Acida Alcance (Personagem) • Alvo (Rajada - Nível x 2m) • Custo
Assim como devena, acida é uma das palavras arcanas mais (1 PM)
antigas aprendidas pelos mortais. Muitos draconianos, Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
pessoas nascidas com sangue de dragão, possuem uma Sucesso: Criaturas dentro da rajada sofrem dano
ligação natural com esta palavra arcana. A palavra arcana escalonado de ácido.
acida manipula as propriedades do hidrogênio, agindo sobre Todos os equipamentos dessas criaturas sofrem 2 pontos
as bases e metais. Logo, as magias criadas através dela, são de dano de ácido.
magias danosas de efeito corrosivo e alto poder destrutivo. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas seu nível é
Arcanistas que se dedicam aos estudos desta palavra arcana somado ao dano que as criaturas sofrem.
são chamados Caustífices.
Efeito Heroico: O dano ácido causado aos equipamentos e
criaturas aumenta em 2.
Rajada Ácida 2 PA
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Você ergue sua mão aberta enquanto pronuncia a palavra magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
acida e pequenas esferas de ácido flutuam sobre ela. Em aplica também o Sucesso de Onda Ácida.
seguida você as arremessa em direção ao seu alvo.
Magia (Menor) • Acida • Ofensiva • Raciocínio •
Escalonável • Agressividade Toque Devorador 2 PA
Rolagem (MEN) Você toca o seu inimigo enquanto pronuncia a palavra
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1
acida fazendo sua pele arder e queimar, enquanto é
PM) corroída, deixando sua carne exposta.
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Magia (Menor) • Acida • Raciocínio • Equilíbrio • Ofensivo
• Escalonável
Sucesso: Uma criatura alvo sofre dano ácido 1 somado ao
bônus escalonado. Rolagem (MEN)
A armadura do alvo (se houver) sofre o dano escalonado. Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)

Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Requerimento: Componentes verbal e gestual.
recebe um bônus igual ao seu nível. Sucesso: O alvo sofre dano de ácido 1 somado ao bônus
Efeito Heroico: O objeto alvo ou a armadura da criatura escalonado.
alvo é destruído. O alvo recebe Vulnerabilidade 1 a dano de ácido • Duração
(Anulável - VIG)
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
sucedida aplica também 1 ponto de dano ácido ao alvo e a recebe um bônus igual ao seu nível e a Vulnerabilidade
sua armadura. aumenta para 2.
Efeito Heroico: A Vulnerabilidade é aplicada a um tipo de
dano adicional, diferente de Físico.
Erosão 2 PA
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Você pronuncia a palavra acida, enquanto toca um objeto de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
com seu foco ou com um punhado de areia, corroendo sucedida aplica também o Sucesso de Toque Devorador.
completamente a sua estrutura.
Magia (Menor) • Acida • Raciocínio • Ruína • Escalonável
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Especial: Você perde uma quantidade de PV quando faz
essa ação (Mín. 1 e Máx. 2x Nível).
Sucesso: O alvo sofre dano de ácido igual ao bônus
escalonado + PV que você perdeu ao fazer essa ação.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma
o dobro do seu nível ao dano.
Efeito Heroico: Se o objeto quebrar, ele é destruído para
sempre.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Erosão.
Arma Corrosiva 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana acida ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar um aura ácida, mágica e
poderosa.
Magia (Menor) • Acida • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Custo (1 PM)
Augurado
Requerimento: Componentes verbal e gestual. A palavra arcana augurado está ligada à percepção e à intuição.
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1 Ela expande os sentidos através do tempo e espaço, para além
ponto adicinal do tipo ácido em ações Ofensivas feitas com das capacidades dos indivíduos afetados por ela, por um
ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo deixar as breve momento. Seus efeitos permitem que a consciência de
mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA) seu alvo viaje através do espaço e do tempo, capturando cenas
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano do passado, presente ou futuro, em qualquer lugar, dentro do
adicional aumenta para 2. plano de existência onde o conjurador se encontra. Através
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1 de augurado, as verdades ocultas do mundo são reveladas. Os
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do arcanistas que se dedicam aos estudos desta palavra arcana
conjurador. são chamados de oráculos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou Clareza 1 PA
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Arma Corrosiva. Você pronuncia a palavra augurado e sua mente e sentidos
se expandem para além da compreensão e percepção
comuns.
Névoa Corrosiva 2 PA
Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Serenidade
Você leva sua mão até a boca fazendo o formato de um
Rolagem (MEN)
cone e, enquanto assopra através dele, você pronuncia
acida, soprando uma névoa corrosiva mortal. Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)

Magia (Menor) • Acida • Efeito Físico • Raciocínio • Requerimento: Componentes verbal.


Escalonável • Serenidade Sucesso: O alvo recebe +2 em Vontade e se torna capaz de
Rolagem (MEN) ler qualquer idioma • Duração (1 Cena).
Alcance (Adjacente) • Alvo (Rajada - Nível x 5m) • Custo (1 Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o bônus
PM) em Vontade aumenta para +4 e o alvo se torna capaz de
identificar magias e itens mágicos desde que seu resultado
Requerimento: Componentes verbal e gestual. de rolagem supere 10 + nível do item ou do conjurador da
Sucesso: Criaturas dentro da área sofrem dano ácido 1 magia..
somado ao bônus escalonado. Efeito Heróico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação e
A rajada cria uma zona de névoa ácida • Duração (1 Cena) fica imune a efeitos mentais.
Criaturas que a adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
dela sofrem 1 ponto de dano ácido. de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano sucedida aplica também o Sucesso de Clareza.
escalonado recebe um bônus igual ao seu nível e o dano da
zona aumenta para 2.
Efeito Heroico: Criaturas que a adentrarem ou que Visão Superior 1 PA
iniciarem seus turnos dentro da zona de névoa também Você pronuncia a palavra augurado enquanto fecha seus
ficam cegas • Duração (Tratar Ferimentos ou Restaurar). olhos usando seus dedos. Quando finalmente os abre, você
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de nota que agora pode enxergar tudo, até mesmo o invisível.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Escalonável •
aplica também o Sucesso de Névoa Corrosiva. Equilíbrio
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Você pode ver no escuro e pode ver coisas
invisíveis com um alcance igual ao bônus escalonável.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas sua visão
ignora cobertura.
Efeito Heróico: Você recebe visão da verdade com um
alcance igual ao dobro do bônus escalonável.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Visão Superior.
Detectar Magia 1 PA Revelar Passado 2 PA
Você pronuncia a palavra augurado e sua mente e visão se Você toca uma criatura ou um objeto enquanto pronuncia
iluminam, fazendo com que tudo o que é mágico brilhe em a palavra arcana augurado e, então, vocês mergulham nas
sua visão. memórias dele, visualizando cada cena de seus passado.
Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Passionalidade Magia (Menor) • Augurado • Efeito Mental • Raciocínio •
Rolagem (MEN) Escalonável • Agressividade
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal. Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1 PM)

Sucesso: Você enxerga uma aura mágica em torno de itens Requerimento: Componentes verbal e gestual.
e armadilhas mágicas, objetos e criaturas sob efeito de Sucesso: Você e o alvo ficam atordoados • Duração (1
magia. Essa aura ignora qualquer cobertura. Rodada por Bônus Escalonável).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Neste turno e em cada turno que você começar atordoado,
enxerga a cor da aura. Essa cor varia de acordo com a palavra você vê eventos passados do dia atual ou do dia anterior
arcana a qual o efeito ou propriedade mágica pertence. que ocorreram com o alvo (você escolhe). Você não pode
interromper a magia.
Efeito Heróico: Você enxerga também o tamanho e a
intensidade da aura, que variam de acordo com o nível e a Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você pode
raridade do item ou o nível de quem conjurou a magia. interromper a magia no fim de um turno seu.
• Raridade: Comum (Aura Pequena), Raro (Aura Grande), Efeito Heróico: Neste turno e em cada turno que você
Lendário (Aura Enorme [Preenche um aposento]). começar atordoado, você vê eventos passados de qualquer
• Nível: Fraca (1), Suave (2), Média (3), Acentuada (4), Forte dia do último ano de vida do alvo (você escolhe). Você pode
(5), Cegante (6). interromper a magia.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
aplica também o Sucesso de Detectar Magia. sucedida aplica também o Sucesso de Revelar Passado.

Execrar 1 PA Augúrio 1 Minuto


Você faz contato visual com o alvo e pronuncia "augurado", Posicionando pequenas gemas ou um foco no chão
como se amaldiçoasse seus futuro. Você mexe as cordas do enquanto pronuncia "augurado", palavras que soam
destino, prejudicando as ações dele. como aviso são reveladas em sua mente.
Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Efeito Mental Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Concentração
• Ruína Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Alcance (Visão) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM e 2 PV) Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Requerimento: Componentes verbal. Sucesso: O mestre deve lhe dizer uma palavra relacionada
Sucesso: O alvo é obrigado a re-rolar um dado de uma a aventura, que possa ajudar o seu grupo a resolvê-la. Em
rolagem dele à sua escolha. Você deve escolher até o fim adição, você pode re-rolar um dos dados de uma rolagem
da duração da magia ou o efeito é perdido • Duração (1 futura, à sua escolha • Duração (1 Aventura).
Rodada). Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o mestre
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas afeta até deve lhe dizer três palavras relacionadas a aventura, em
duas rolagens do alvo. vez de uma, e você pode re-rolar um dos dados de até três
Efeito Heróico: O alvo é obrigado a re-rolar quaisquer rolagens futuras, à sua escolha, em vez de uma.
dados de uma rolagem dele à sua escolha (Você decide Efeito Heroico: Você pode re-rolar todos os dados, em vez
quais dados). de apenas um dado por rolagem futura.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
sucedida aplica também o Sucesso de Execrar. aplica também o Sucesso de Augúrio.
Confusão 2 PA
Você ergue sua mão em direção ao alvo e pronuncia a
palavra carmo, lançando contra ele uma onda invisível
que o deixa desorientado e confundindo seu raciocínio.
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Passionalidade •
Efeito Mental
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Carmo
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
A palavra arcana carmo, dá ao conjurador a capacidade de Sucesso: A criatura fica Desorientada • Duração (Anulável
conversar diretamente com o subconsciente de seus alvos. - MEN)
Isso lhe permite controlar as capacidades sensoriais dos
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
alvos, fazendo com que tenham sensações e percepções anular a condição aumenta em 2 pontos.
que não condizem com a realidade. Com esse acesso ao
Efeito Heróico: Você pode escolher uma quantidade de
subconsciente, é possível também plantar ideias nas mentes
criaturas adicionais como alvo igual ao seu nível.
daqueles que são afetados pela magia. Muitos usuários da
palavra arcana carmo, já foram deixados em estado de choque Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
após conjurar uma magia. Afinal, a mente alheia pode ser de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Confusão.
algo nefasto. Os arcanistas que se dedicam aos estudos dessa
palavra arcana são chamados de Encantadores.
Limpar a Mente 2 PA
Você toca uma criatura limpando a mente dela de uma
Aterrorizar 2 PA
influência que a esteja afetando.
Você sussurra a palavra carmo e as criaturas próximas
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Equilíbrio
de você ouvem uma voz aterrorizante que adentra seus
ouvidos e suas mentes, transformando você no pior Rolagem (MEN)
pesadelo delas. Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Agressividade • Especial: Você rola contra o NA da condição.
Efeito Mental Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Rolagem (MEN) Sucesso: O alvo anula automaticamente uma das
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo seguintes condições, à sua escolha: Pasmo, Atordoado,
(1 PM) Abalado, Desorientado, Dominado ou Enfeitiçado.
Requerimento: Componente verbal. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica
Sucesso: Criaturas que falharem ficam Abaladas • Duração imunine a condição anulada até o fim da cena.
(Anulável - MEN) Efeito Heróico: Você não escolhe uma condição a ser
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para anulada, o alvo terá todas elas anuladas.
anular a condição aumenta em 2 pontos. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Efeito Heróico: O alvo muda para Alvo (Explosão - Nível x5) de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Limpar a Mente.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Aterrorizar.
Imbuir Coragem 1 PA
Você ergue o crânio de alguma criatura morta ou um foco,
enquanto pronuncia a palavra carmo, focando o seu olhar
Controlar Criatura 1 PA em um alvo e fazendo com que ele seja tomado por uma
Você aponta para o alvo e pronuncia a palavra carmo, coragem repentina.
conduzindo as ações dele conforme sua vontade. Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Serenidade
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Concentração • Rolagem (MEN)
Efeito Mental
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Sucesso: O alvo recebe um bônus em rolagens de ações
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Ofensivas e de Vontade sempre que estiver adjacente
Sucesso: A criatura faz uma ação de Atacar contra um alvo à a inimigos. O bônus é igual a quantidade de inimigos
sua escolha, de forma livre. adjacentes a ele • Duração (1 Cena).
Sucesso Crítico: A criatura faz uma ação de Atacar contra Sucesso Crítico: O bônus também é aplicado em rolagens
um alvo a sua escolha com um bônus de +2. de ações de Defesa.
Efeito Heróico: A criatura fica Dominada • Duração Efeito Heróico: Você pode escolher uma quantidade de
(Anulável - MEN). alvos adicionais igual ao seu nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Controlar Criatura. sucedida aplica também o Sucesso de Imbuir Coragem.
Amnésia 2 PA Noto 2 PA
Você ergue um pêndulo ou um foco e o exibe para o seu Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e
alvo, enquanto pronuncia a palavra carmo, prendendo invoca sobre seus inimigos a fúria cálida e sufocante de
a concentração do alvo ao objeto tempo suficiente para Noto, o Vento do Sul, trazendo um terrível ar quente.
apagar suas memórias. Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Concentração
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Efeito Mental • Rolagem (MEN)
Ruína
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
Rolagem (MEN) (1 PM)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM e 1 PV) Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Sucesso: A área cria uma zona de ar quente • Duração
Sucesso: O alvo perde todas as memórias ligadas a uma (Sustentável - 1PA).
criatura, um item ou uma cena (à sua escolha) • Duração Inimigos que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da
(Anulável - Magia). zona sofrem 1 ponto de dano de fogo e ficam enfraquecidos
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a perda de • Duração (Anulável - VIG).
memória não pode ser revertida. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
Efeito Heróico: O alvo perde toda a sua memória. raio aumenta para 2.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heróico: Os inimigos também sofrem dano
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem contínuo de fogo pela Duração (Anulável - VIG).
sucedida aplica também o Sucesso de Amnésia. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Noto.

Zéfiro 2 PA
Você pronuncia a palavra dennari e invoca sobre uma área
o poder protetor e restaurador de Zéfiro, o Vento do Oeste,
trazendo uma brisa suave.
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Serenidade
Rolagem (MEN)
Dennari Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
A palavra arcana dennari está ligada às forças regem sobre o (1 PM)
ar. Ela cria uma conexão do conjurador com os quatro ventos, Requerimento: Componentes verbal
de forma a permitir-lhe controlá-los por um momento. Eles Sucesso: A área cria uma zona de ar agradável e curativo •
também podem invocar criaturas do ar. A runa dennari é Duração (Sustentável - 1PA).
uma das três runas que surgiram da Quebra de Devenna. Aliados que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro
Seus conjuradores são chamados de Eólicos. Ainda existem da zona recuperam 1 PV e anulam imediatamente uma
povos tribais que carregam dennari como um ensinamento a condição à sua escolha.
ser passado de geração para geração, sendo um dos principais Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas os aliados
ensinamentos do druidismo e do xamanismo. recuperam 1 PV.
Efeito Heróico: A Proteção contra dano Físico dos aliados
Euro 2 PA aumenta em 1 ponto.
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
invoca sobre seus inimigos a fúria trovejante de Euro, o magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Vento do Leste, trazendo tempestades. aplica também o Sucesso de Zéfiro.
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
(1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: A área cria uma zona de tempestade • Duração
(Sustentável - 1PA).
Inimigos que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro
da zona sofrem 1 ponto de dano de raio e ficam pasmos •
Duração (Anulável - MEN).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
raio aumenta para 2.
Efeito Heróico: Os inimigos ficam atordoadas, em vez de
pasmos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Euro.
Bóreas 2 PA Voar 1 PA
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e Você pronuncia a palavra dennari e os ventos o envolvem,
invoca sobre seus inimigos a fúria gélida e violenta de te dando a capacidade de levantar vôo.
Bóreas, o Vento do Norte, trazendo um terrível ar gelado. Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Equilíbrio
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Ruína Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo (1 Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
PM e 2 PV)
Sucesso: Você recebe acesso a ação Voar • Duração (1
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Cena).
Sucesso: A área cria uma zona de vento gélido • Duração Sucesso Crítico: Você recebe acesso às ações Voar e Pairar
(Sustentável - 1PA). • Duração (1 Cena).
Inimigos que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da Efeito Heróico: A duração do efeito muda para Duração (1
zona sofrem 1 ponto de dano de frio e ficam paralisados • Hora) e seu Deslocamento ao Voar é dobrado.
Duração (Anulável - FOR).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
frio aumenta para 2. sucedida aplica também o Sucesso de Voar.
Efeito Heróico: Os inimigos também ficam sob a condição
de dano contínuo de frio • Duração (Anulável - VIG).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Bóreas.

Invocar Fera do Ar 2 PA
Você pronuncia a palavra dennari enquanto direciona
uma pena ou um foco para um espaço vazio, rasgando o
véu da realidade e invocando dessa fenda um animal em Energio
pleno vôo.
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Passionalidade • Alguns chamam de energia pura da magia, outros a chamam
Planar • Companheiro de magia sem forma. energio é uma palavra arcana capaz
Rolagem (MEN) de produzir energia mágica bruta. É ensinada na maioria
das academias de magia e é dita como o primeiro passo
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Custo (1 PM)
para aprender outras palavras arcanas. Muitos arcanistas
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. acreditam que energio pode ser a chave para descobrir a
Sucesso: Você invoca um companheiro do tipo Fera. Ele palavra arcana da verdade, a Primeira Palavra. Os arcanistas
terá PV igual a 3 + Nível, Deslocamento de 8m + Nível e que se dedicam ao estudo desta palavra, são chamados de
ocupará o espaço de uma criatura média. Você pode gastar Evocadores.
1 PA para dar a ele o comando Caminhar, Voar ou Atacar
(2+Nível, Físico 1 + metade do Nível) • Duração (Sustentável
- 1 PA). Arma de Energia 2 PA
O nível da criatura deve ser inferior ao seu. Você pronuncia a palavra arcana energio ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar uma energia tremeluzente,
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a criatura
mágica e poderosa.
terá Atacar (4 + Nível, Físico 3 + metade do Nível).
Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Concentração
Efeito Heroico: A criatura terá PV igual a 6 + Nível.
Rolagem (MEN)
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
sucedida aplica também o Sucesso de Invocar Fera do Ar e corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
você pode posicionar a criatura em qualquer dos espaços Custo (1 PM)
desocupados da área. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa
1 ponto adicinal do tipo energia em ações Ofensivas feitas
com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo
deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA)
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
adicional aumenta para 2.
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
conjurador.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Arma de Energia.
Transferir Energia 1 PA Drenar Energia 2 PA
Você toca uma criatura e pronuncia a palavra "energio", Você toca uma criatura viva com seu foco ou um pedaço
transferindo sua energia arcana para ele. de cristal, enquanto pronuncia a palavra energio, fazendo
Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Serenidade com que seu toque drene as energias arcanas da criatura.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Energio • Efeito Físico • Raciocínio •
Escalonável • Ruína
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura diferente de você) • Custo
(Varia) Rolagem (MEN)
Especial: Você decide quantos PM gastar (mínimo 1). Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)

Requerimento: Componentes verbal e gestual. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.

Sucesso: O alvo recupera a quantidade de PM que você Sucesso: O alvo perde PM igual ao bônus escalonado, você
gastou. recupera o mesmo valor de PM e perde 1 PV.

Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo Caso essa ação deixe o alvo sem PM, o alvo também fica
também recebe +1 em ação de magia • Duração (1 Cena). enfraquecido • Duração (Anulável - VIG).

Efeito Heroico: Você recupera metade dos pontos de Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas os PM
magia gastos nessa ação no fim do seu turno. perdidos pelo alvo recebem um bônus igual ao seu nível.

Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: Você recupera o dobro do valor em PM.
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Caso essa ação deixe o alvo sem PM, o alvo também fica
sucedida aplica também o Sucesso de Transferir Energia. também inconsciente • Duração (Anulável - VIG).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Síntese Arcana 2 PA magia que cause dano, a ação bem sucedida faz com que
você recupere pontos de magia igual ao dano causado.
Você toca um objeto mágico com seu foco ou uma
pequena haste de metal e proncuncia "energio", tentando
absorver sua energia arcana. Aura Arcana 2 PA
Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Equilíbrio Você pronuncia "energio" enquanto se concentra,
Rolagem (MEN) liberando sua energia arcana em forma de uma aura
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto Mágico empunhado por brilhante, cuja luz se sobressai em meio a escuridão.
você) Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Escalonável •
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Passionalidade
Sucesso: O objeto se torna pó e você recupera 5 pontos de Rolagem (MEN)
magia por nível de item mágico que o objeto possuir (3 se Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
for um consumível). Requerimento: Componente verbal.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Sucesso: O alvo emana uma aura com raio igual ao bônus
recebe +1 em ações de magia • Duração (1 Cena). escalonável +1m e também emite uma luz igual ao dobro
Efeito Heroico: Você recupera 10 pontos de magia por do bônus escalonável. • Duração (Sustentável - 1 PM)
nível de item mágico que o objeto possuir (5 se for um Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da
consumível). aura sofrem 1 ponto de dano de energia.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as
de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem criaturas que sofrerem o dano de energia ficam lentas até
sucedida aplica também o Sucesso de Síntese Arcana. deixarem a aura.
Efeito Heroico: O dano de energia aumenta para 2.
Raio Arcano 2 PA Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Você aponta seu dedo indicador para o alvo enquanto de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
pronuncia a palavra energio, disparando um raio de aplica também o sucesso de Aura Arcana.
energia da ponta de seu dedo até seu alvo.
Magia (Menor) • Energio • Ofensiva • Raciocínio •
Escalonável • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1
PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano de energia 2 somado ao bônus
escalonável.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Efeito Heroico: O dano de energia aumenta para 4.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também 1 ponto de dano de energia ao
alvo.
Barreira Arcana 2 PA
Pronunciando a palavra forjuri, enquanto ergue um foco
ou um fragmento de diamante, você cria em torno de
si, uma barreira que repele seus inimigos e os mantém
afastados, protegendo você e seus aliados.
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (MEN)
Forjuri Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
(1 PM)
Forjuri é uma palavra arcana de negação, proteção e Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
banimento. Ela cria barreiras e escudos, permitindo proteger Sucesso: Você conjura uma zona de barreira na
ou manter presas, fora ou dentro, criaturas específicas. A extreminade da explosão e imediatamente faz uma ação
runa primária desta palavra arcana representa uma forte de Empurrar, contra todos os inimigos dentro da zona,
ligação entre Aeon e os Altarim, representando a vontade independente da distância e sem a necessidade das
dele de protegê-los, quando ele entregou o poder da magia mãos livres (rolando MEN, em vez de FOR), sem gastar PA •
a Hyd. Os arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra Duração (Sustentável - 2 PA).
arcana são chamados de Abjuradores. No começo de cada turno seu, você faz uma nova ação de
Empurrar contra todos os inimigos que estiverem na zona
da barreira, sem gastar PA.
Âncora Planar 1 PA
Inimigos empurrados que permanecerem na zona da
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você o barreira ficam imobilizados • Duração (Anulável - FOR)
impede magicamente de viajar pelos planos.
Ações de alcance longo ou curto, que tenham como alvos
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Efeito Mental • criaturas dentro da zona, devem superar o NA 10 + seu
Agressividade nível.
Rolagem (MEN) Inimigos que tentem entrar na zona devem ser
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura ou objeto) • Custo (1 PM) bem sucedidos em uma rolagem de FOR, durante o
deslocamento, ou irão parar adjacentes a ela.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA dos
Sucesso: Ações do tipo Planar, que mirem o alvo, falham efeitos aumenta em 2 pontos.
autimaticamente • Duração (Anulável - MEN)
Efeito Heroico: Inimigos empurrados que permanecerem
Sucesso Crítico: O alvo sofre -2 de penalidade para anular dentro da zona ficam paralisados, em vez de imobilizados •
esse efeito. Duração (Anulável - FOR).
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração (1 Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Cena). magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação aplica também o Sucesso de Barreira Arcana.
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Âncora Planar.
Prisão Arcana 2 PA
Armadura Arcana 2 PA Pronunciando a palavra forjuri, enquanto ergue um foco
ou um pedaço de ferro, você cria uma prisão que detém
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você
seus inimigos dentro dela.
fornece ao mesmo uma armadura de energia arcana, que
cobre todo o seu corpo. Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Ruína
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Serenidade Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alcance (Nível x5m) • Alvo (Explosão - Nível x2m) • Custo (1
PM)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Você conjura uma zona de prisão na extreminade
Sucesso: O alvo recebe Proteção contra um tipo de dano
da explosão • Duração (Sustentável - 1 PV).
a sua escolha. O valor de proteção depende do círculo da
magia (Menor 1, Intermediária 2, Maior 3, Épica 4) • Duração Magias e projéteis lançados para fora da zona devem
(1 dia) superar o NA 10 + seu nível.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a Proteção Inimigos que tentem se deslocar para fora da zona devem
recebida aumenta em 1 ponto. ser bem sucedidos em uma rolagem de FOR, durante o
movimento, ou irão ficar pasmos até o fim do próximo
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (1 Criatura) e a turno deles e irão parar na extremidade da zona.
magia ganha Alcance (Toque).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA dos
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação efeitos aumenta em 2 pontos.
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Armadura Arcana. Efeito Heroico: Inimigos que falharem em sair da zona
ficam atordoados até o fim do próximo turno deles, em vez
de pasmos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Prisão Arcana.
Selamento Arcano 1 PA Toque Chocante 2 PA
Pronunciando a palavra forjuri, enquanto toca um objeto Você toca uma criatura descarregando sobre ela uma
que possua fechadura ou uma tranca de porta ou baú, força elétrica capaz de imobilizá-la.
selando-o magicamente por um determinado período. Magia (Menor) • Fulgur • Efeito Físico • Raciocínio •
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Equilíbrio Escalonável • Serenidade
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (Objeto ou Fechadura) • Custo (1 PM) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O objeto ou fechadura fica magicamente Sucesso: O alvo sofre dano de raio igual ao bônus
trancado, só podendo ser destrancado por uma ação de escalonado.
Cancelar Magia cuja rolagem supere o NA 10 + seu nível • O alvo fica imobilizado • Duração (Anulável - VIG).
Duração (1 Hora).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA recebe um bônus igual ao seu nível e o alvo fica paralisado.
aumenta em 2 pontos.
Efeito Heroico: A NA para anular o efeito aumenta em 2
Efeito Heroico: O efeito muda para Duração (1 Dia). pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
magia que tenha um objeto ou fechadura como alvo, a ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
bem sucedida aplica também o Sucesso de Selamento sucedida aplica também a condição Paralisado • Duração
Arcano. (Anulável - VIG).

Escudo Arcano 1 PA Corpo de Raios 1 PA


Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você cria Você se concentra enquanto pronuncia "fulgur", fazendo
um escudo de energia que flutua em torno de você. Esse com que seus corpo seja envolto por raios. Esses raios não o
escudo tenta bloquear os ataques direcionados a você. machucam, mas ferem qualquer um que o tocar.
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Concentração Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Concentração
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Requerimento: Componentes verbal.
Sucesso: O alvo pode fazer ações de Bloquear (rolando Sucesso: Seu corpo assume uma forma de raios • Duração
MEN, em vez de FOR) mesmo que não possua um escudo • (Sustentável - 1 PA).
Duração (Sustentável - 1 PA)
Enquanto estiver nessa forma, quando uma criatura
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o efeito executa uma ação de alcance adjacente ou de toque que
muda para Duração (1 hora). tenham você como alvo, ela sofre 1 ponto de dano de raio.
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (1 Criatura) e a Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
magia ganha Alcance (Toque). causado aumenta para 2.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Cena).
sucedida aplica também o Sucesso de Escudo Arcano.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Corpo de Raios.

Fulgur
A palavra arcana fulgur é capaz de criar descargas elétricas
de grande intensidade, que quando liberadas, ionizam o ar
ao longo de seu percurso, criando um plasma sobreaquecido,
emitindo radiação eletromagnética. A primeira escola
arcana a estudar profundamente esta palavra, foi a Cabala da
Luz Branca, cujos membros criaram a magia de relâmpago
mais devastadora usando apenas fulgur como palavra de
composição. fulgur é a segunda magia mais destrutiva dentre
as palavras arcanas, ficando atrás apenas de ignis. Arcanistas
que se dedicam aos estudos desta palavra são chamados de
Raiomantes.
Parede de Raios 2 PA Relâmpago 2 PA
Você atira pó de ferro ao chão ou aponta seu foco na Você aponta seu dedo indicador para o alvo enquanto
direção. Uma parede de raios barulhenta e eletrocutante pronuncia a palavra fulgur e um raio um raio desce do teto
surge rapidamente na área. ou do céu até sua cabeça.
Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Escalonável • Magia (Menor) • Fulgur • Ofensiva • Raciocínio •
Passionalidade Imbloqueável • Escalonável • Agressividade
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x2m) • Alvo (Espaço vazio) • Custo (1 PM) Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. PM)

Sucesso: Cria uma zona em forma de uma parede de raios Requerimento: Componentes verbal e gestual.
de comprimento máximo igual a 1 + bônus escalonável e Sucesso: O alvo sofre dano de raio 1 somado ao bônus
altura máxima igual ao seu nível x2 à sua escolha • Duração escalonado.
(1 hora). O alvo fica imobilizado • Duração (Anulável - VIG).
Criaturas que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
da zona sofrem 1 ponto de dano de raio e ficam agarradas • recebe um bônus igual ao seu nível.
Duração (Anulável - FOR).
Efeito Heroico: Criaturas até 3m do alvo sofrem 2 pontos
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as criaturas de dano de raio.
sofrem 2 pontos de dano de raio, em vez de 1.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Efeito Heroico: A NA para se livrar da condição Agarrado magia que tenha uma criatura ou objeto como alvo, a ação
aumenta em 2 pontos. bem sucedida aplica também 1 ponto de dano de raio ao
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de alvo.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Parede de Raios. No entanto, o
comprimento da parede cerca todo o limite da área. Arma Fulgurante 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana fulgur ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar raio em torno dela, de forma
Corrente de Relâmpagos 3 PA
mágica e poderosa.
Você aponta contra sua presa e pronuncia "Fulgur",
Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Equilíbrio
disparando um relâmpago das pontas dos seus dedos até
o alvo. Em seguida o relâmpago percorre o caminho até Rolagem (MEN)
outra criatura, conforme se alimenta da sua energia. Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Ofensiva • corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Imbloqueável • Escalonável • Ruína Custo (1 PM)

Rolagem (MEN) Requerimento: Componentes verbal e gestual.


Alcance (Nível x2m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1
ponto adicinal do tipo raio em ações Ofensivas feitas com
Requerimento: Componentes verbal e gestual. ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo deixar as
Sucesso: O alvo sofre dano de raio igual ao bônus mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA)
escalonável. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
Em seguida você pode escolher perder 2 PV para repetir adicional aumenta para 2.
essa ação de forma livre contra um novo alvo até 5m do
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
primeiro. Esse alcance diminui em 1m a cada novo alvo.
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano conjurador.
recebe um bônus igual ao seu nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Efeito Heroico: A distância entre o primeiro alvo e o magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou
segundo aumenta para 10m. corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de sucedida aplica também o Sucesso de Arma Fulgurante.
magia com a palavra-chave Ofensiva, a ação bem sucedida
permite repetí-la, de forma livre e perdendo 2 PV, contra um
alvo até 5m de distância do primeiro. Esse alcance diminui
em 1m a cada novo alvo.
Parede de Gelo 2 PA
Você atira fragmentos de cristal ao chão ou aponta seu foco
na direção. Uma parede de gelo sólido cresce rapidamente
do chão preenchendo uma área.
Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Escalonável •
Passionalidade
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x2m) • Alvo (Espaço vazio) • Custo (1 PM)
Glacios
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Está palavra arcana lida com a transferência de calor de uma Sucesso: Cria uma parede de gelo de comprimento
forma diferente da palavra ignis, focando em fazer com que máximo igual a 1 + bônus escalonável e altura máxima
um corpo perca calor até chegar a um estado sólido. Através igual ao seu nível x2 à sua escolha • Duração (1 hora).
da palavra glacios, é possivel esfriar metal, enrijecer líquidos A parede é sólida mas pode ser quebrada. Cada espaço
e congelar até mesmo o ar. Muitos estudiosos acreditam ocupado por ela possui Dureza (Físico) igual ao seu nível e
que elfos arcanotipográficos que criaram esta palavra arcana Estrutura igual ao bônus escalonável, mas toma o dobro de
a partir da runa, tiveram auxílio divino de Kronox, o que dano de fogo.
reforça a teoria de que ele ainda esteja vivo. Arcanistas que Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a parede
se dedicam aos estudos desta palavra arcana são chamados pode ter o dobro do comprimento e da altura.
de Criomantes. Efeito Heroico: A Dureza aumenta em 1 ponto e a Estrutura
dobra.
Escudo Álgido 1 PA Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Você desenha algo no ar com seu dedo indicador enquanto
aplica também o Sucesso de Parede de Gelo. No entanto, o
pronuncia a palavra arcana glacios, fazendo com que
comprimento da parede cerca todo o limite da área.
uma fina barreira gélida surja em torno de si mesmo.
Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Concentração
Rolagem (MEN) Caixão de Gelo 2 PA
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Você toca o alvo e pronuncia "glacios", fazendo com que
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
surja em torno dele fragmentos crescentes de gelo, até que
se forme uma grande pedra em torno do mesmo.
Sucesso: O alvo fica sob a proteção de um escudo de gelo •
Duração (Sustentável - 1PA). Magia (Menor) • Glacios • Ofensiva • Imbloqueável •
Raciocínio • Ruína
Enquanto o esdudo durar, quando uma criatura executa
uma ação de alcance adjacente ou de toque que mire o Rolagem (MEN)
alvo, ela sofre 1 ponto de dano de frio. Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas o dano Requerimento: Componentes verbal e gestual.
causado aumenta para 2. Especial: Você pode escolher perder PV durante a
Efeito Heroico: A duração muda para Duração (1 Cena). execução dessa ação. A NA para anular o efeito dessa ação é
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação igual a 8 + PV perdidos na execução dessa ação.
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Sucesso: O alvo fica envolto de uma grande pedra de gelo,
sucedida aplica também o Sucesso de Escudo Álgido. ficando Paralisado • Duração (Anulável - FOR).
Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas o alvo
Raio de Gelo 2 PA também sofre dano de frio igual aos PV que você perdeu
para executar essa ação.
Você aponta seu dedo indicador para o alvo enquanto
Efeito Heroico: O alvo também fica sob efeito de Dano
pronuncia a palavra glacios e um raio gélido parte do seu
Contínuo de Frio • Duração (Anulável - VIG).
dedo até ele.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Magia (Menor) • Glacios • Ofensiva • Raciocínio •
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
Escalonável • Agressividade
sucedida aplica também o Sucesso de Caixão de Gelo.
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1
PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano de raio 1 somado ao bônus
escalonado.
O alvo fica lento • Duração (Anulável - VIG).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Efeito Heroico: O alvo fica paralisado, em vez de lento.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura ou objeto como alvo, a ação
bem sucedida aplica também 1 ponto de dano de frio ao
alvo.
Arma Gélida 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana glacios ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar uma aura gélida, mágica e
poderosa.
Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Custo (1 PM)
Ignis
Requerimento: Componentes verbal e gestual. A palavra arcana ignis é a mais conhecida das palavras arcanas
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa já catalogadas pelas escolas de magia. Ela é uma das maiores
1 ponto adicinal do tipo frio em ações Ofensivas feitas com responsáveis pela fama dos arcanos como pessoas perigosas,
ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo deixar as devido ao seu alto poder de destruição. Seus conjuradores
mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA) são chamados Piromantes. Ignis está relacionada ao controle
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano do calor, fazendo com que o mesmo se desprenda da matéria
adicional aumenta para 2. através da combustão, gerando chamas de fogo. A conjuração
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1 consiste em manipular reações químicas de oxidação.
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
conjurador. Esfera Ígnea 2 PA
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Você estende sua mão para o alvo enquanto pronuncia a
magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou palavra ignis lançando contra ele uma esfera de fogo do
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem tamanho de um punho.
sucedida aplica também o Sucesso de Arma Gélida.
Magia (Menor) • Ignis • Ofensiva • Raciocínio •
Escalonável • Agressividade

Área Congelada 2 PA Rolagem (MEN)


Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1
Você pronuncia a palavra glacios, enquanto aponta seu
PM)
foco ou lança um punhado de sal para uma superfície. Um
raio gelado parte de seu dedo indicador, congelando toda Requerimento: Componentes verbal e gestual.
a superfície. Sucesso: O alvo sofre dano de fogo 1 somado ao bônus
Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Serenidade escalonado.
Rolagem (MEN) O alvo fica sob dano contínuo de fogo • Duração (Anulável
- AGI).
Alcance (Nível x5m) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Custo (1
PM) Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Efeito Heroico: O dano causado aumenta em 2.
Sucesso: A explosão cria uma zona de chão congelado •
Duração (1 Cena). Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura ou objeto como alvo, a ação
Criaturas que se deslocarem dentro da zona devem ser bem
bem sucedida aplica também 1 ponto de dano de fogo ao
sucedidas em uma rolagem de AGI (NA 10 + Nível) para não
alvo.
ficarem Caídas.
Criaturas que ficarem Caídas dentro da zona devem ser
bem sucedidas em uma rolagem de AGI (NA 10 + Nível)
para se levantar.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas qualquer
criatura que iniciar o turno dela dentro da zona sofre 1
ponto de dano de frio.
Efeito Heroico: Você pode conjurar essa magia em áreas
de superfícies líquidas (até mesmo lava). Neste caso, você
pode escolher, durante a conjuração, que a área não fique
escorregadia, negando o efeito causado pelo Sucesso.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Área Congelada.
Zona de Calor 2 PA Arma Ígnea 2 PA
Você pronuncia a palavra ignis e atira um pedaço de Você pronuncia a palavra arcana ignis ao tocar a sua
carvão em uma área, ou aponta seu foco, fazendo com arma, fazendo-a emanar uma chama de calor intensa,
que a temeratura da área suba rapidamente, causando mágica e poderosa.
exastão às criaturas dentro dela. Magia (Menor) • Ignis • Raciocínio • Passionalidade
Magia (Menor) • Ignis • Raciocínio • Equilíbrio • Rolagem (MEN)
Escalonável
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
Rolagem (MEN) corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo Custo (1 PM)
(1 PM) Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Componentes: Verbal, gestual e material. Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1
Sucesso: A área cria uma zona de calor intenso Duração ponto adicinal do tipo fogo em ações ofensivas feitas com
(Sustentável - 1 PA). ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo deixar as
Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos na zona mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA)
ficam enfraquecidas até deixarem a zona. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as adicional aumenta para 2.
criaturas também sofrem 1 ponto de dano de fogo sempre Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
que entrarem ou iniciarem seus turnos na zona. Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
Efeito Heroico: Quando a zona é criada, todas as conjurador.
criaturas dentro dela sofrem dano de fogo igual ao bônus Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
escalonado. magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou
Metamagia (Magia Cálida): Se aplicada como metamagia corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem
a uma ação de magia que tenha uma área como alvo, a ação sucedida aplica também o Sucesso de Arma Ígnea.
bem sucedida aplica também o Sucesso de Zona de Calor.
Muralha de Chamas 2 PA
Flagelo de Fogo 2 PA Você atira álcool no chão ou aponta seu foco na direção.
Você estende sua mão para o alvo enquanto pronuncia a Uma muralha de chamas crepitantes e ardentes surge
palavra ignis, criando um flagelo de fogo preso a sua mão, rapidamente na área.
que enlaça o alvo e queima a sua carne até os ossos. Magia (Menor) • Ignis • Raciocínio • Escalonável •
Magia (Menor) • Ignis • Ofensiva • Raciocínio • Ruína Concentração
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1 Alcance (Nível x2m) • Alvo (Espaço vazio) • Custo (1 PM)
PM) Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Sucesso: Cria uma muralha de chamas de comprimento
Especial: Você deve escolher uma quantidade de pontos máximo igual a 1 + bônus escalonável e altura máxima
de vida que você perderá ao realizar essa ação (Mínimo 1). igual ao seu nível x2 à sua escolha • Duração (1 hora).
Sucesso: O alvo fica agarrado por você • Duração (Anulável Criaturas que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro
- FOR ou AGI). da barreira sofrem 1 ponto de dano de fogo.
Enquanto ele estiver agarrado, sempre que o alvo iniciar Criaturas que sofrerem dano de fogo da barreira ficam sob
o turno dele, ele sofre dano de fogo igual a metade dos efeito de dano contínuo de fogo • Duração (Anulável - AGI).
pontos de vidas que você perdeu para realizar essa ação. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas enquanto criaturas sofrem 2 pontos de dano de fogo, em vez de 1.
o alvo estiver agarrado, você pode, no seu turno, gastar 1 Efeito Heroico: O NA para se livrar da condição Dano
PA para movê-lo até uma quantidade de metros igual ao Contínuo aumenta em 2 pontos.
dobro do seu nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Efeito Heroico: O alvo sofre dano igual aos pontos de vidas magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
que você perdeu para realizar essa ação, em vez de metade. aplica também o Sucesso de Muralha de Chamas. No
Metamagia (Magia Flagelante): Se aplicada como entanto, o comprimento da parede cerca todo o limite da
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura área.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Flagelo de Fogo.
Manto de Fogo 1 PA Imagem Ilusória 2 PA
Você se concentra enquanto pronuncia "ignis", fazendo Você aponta seu foco ou um caco de espelho em uma
com que seus corpo seja envolto por chamas. Essas direção, pronuncia a palavra iluzio e uma imagem ilusória
chamas não o machucam, mas ferem qualquer um que o se forma o local indicado.
tocar. Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Serenidade • Efeito
Magia (Menor) • Ignis • Raciocínio • Serenidade Sensorial
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 espaço vazio) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: Você fica coberto por um manto de fogo • Duração Sucesso: Cria a ilusão visual de uma criatura ou objeto de
(Sustentável - 1 PA). tamanho máximo Médio, sem cheiro, sem som, textura e
Quando uma criatura executa uma ação de alcance sem movimento • Duração (1 Cena).
adjacente ou de toque que tenham você como alvo, ela As criaturas que a virem acreditam que ela seja real pela
sofre 1 ponto de dano de fogo, causado pelo manto. Duração (Anulável - PER).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as Interagir com a criatura concede um bônus de +2 para
criaturas sofrem 2 pontos de dano de fogo, em vez de 1. anular o efeito.
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração (1 Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o NA para
Cena). anular aumenta em 2 pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: A criatura ou objeto possui cheiro, textura
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida e movimento. Interagir com ela não concede bônus para
aplica também o Sucesso de Manto de Fogo. anular o efeito.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Ilusão Menor você pode
posicionar a ilusão em qualquer dos espaços desocupados
da área.

Flâmula 2 PA
Você pronuncia a palavra iluzio, enquanto ergue uma
pedaço de tecido ou um foco, fazendo com que erga-se ao
seu lado uma bandeira capaz de inspirar seus aliados.
Iluzio Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Equilíbrio
A palavra arcana iluzio está diretamente ligada à manipulação Rolagem (MEN)
da luz ao redor do conjurador de forma a transmitir Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Custo (1 PM)
sensações aos seus alvos através da visão. As magias ligadas Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
a iluzio podem elevar o conceito de ilusão de ótica a um
Sucesso: Invoca uma bandeira etérea no espaço alvo, que
nível superior. Os conjuradores de iluzio, os Ilusionistas, represente sua companhia, guilda, raça ou região • Duração
são muitas vezes chamados de enganadores e, em alguns (Sustentável - 2 PA).
lugares, eles podem não ser bem recebidos quando deixam A bandeira emite uma aura de 5m. No começo do seu turno,
em evidência tais habilidades. Criar magias a partir de iluzio você pode escolher um aliado qualquer, que esteja dentro
requer um estudo aprofundado dos estímulos visuais. Há da aura, para receber 1 PA adicional no próximo turno
aqueles que odeiam este tipo de magia, chamando-a de magia dele. Você também pode escolher um segundo aliado que
barata, mas há também aqueles que a respeitam e sabem que seja do grupo representado pela bandeira para receber o
seu potencial é capaz de mudar o lado de uma guerra. mesmo benefício.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas você
não escolhe um segundo aliado. Todos os aliados que
pertencerem ao grupo representado pela bandeira
recebem o benefício.
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração
(Sustentável - 1PA).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Flâmula e você
pode posicionar a bandeira em qualquer dos espaços
desocupados da área.
Imitar Sons 2 PA Visão Aterradora 2 PA
Você pronuncia iluzio, projetando um som específico Você pronuncia iluzio enquanto cobre o rosto com uma
vindo de uma direção à sua escolha. das mãos. Em seguida você revela seu rosto, mas seu alvo
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Passionalidade • verá o rosto de seu pior pesadelo.
Efeito Sensorial Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Agressividade •
Rolagem (MEN) Efeito Sensorial
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 espaço vazio) • Custo (1 PM) Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal. Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)

Sucesso: Cria uma barulho específico, uma fala copiando Requerimento: Componentes verbal e gestual.
uma voz de alguém que você conheça ou um som Sucesso: O alvo sofre dano psíquico 0 somado ao bônus
emitido por um tipo de criatura que você conheça. escalonado.
As criaturas que a ouvirem acreditam que ela seja real. O alvo fica pasmo • Duração (Anulável - PER).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o NA para Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
anular aumenta em 2 pontos e você pode produzir dois recebe um bônus igual ao seu nível e o alvo fica atordoado,
sons diferentes. em vez de pasmo.
Efeito Heroico: Você é capaz de produzir sons ou vozes até Efeito Heroico: O dano base causado muda para psíquico
mesmo do que ou quem você não conheça. 3, em vez de psíquico 0.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Imitar Sons e você sucedida aplica também o Sucesso de Visão Aterradora.
pode posicionar o ponto inicial em qualquer dos espaços
desocupados da área.

Invisibilidade 2 PA
Você pronuncia iluzio enquanto toca a própria testa, se
tornando completamente invisível.
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Inanis
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Também conhecida como a antimagia, as magias da palavra
Sucesso: O alvo fica Oculto. Se o alvo fizer ações Ofensivas
arcana inanis são capazes de anular um efeito mágico, criar
ou de Magia, ele perde imediatamente essa condição •
Duração (Sustentável - 2 PA). escudos de proteção contra magia e até mesmo destruir um
item mágico. Muitos caçadores de magos se valem dessa
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas fazer
palavra arcana para capturar suas presas. Os arcanistas que
ações Ofensivas ou de Magia não cancelam essa condição.
se dedicam aos estudos desta magia são chamados Óbices.
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração
(Sustentável - 1PA).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Queimar Magia 2 PA
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Você aponta sua mão na direção de seu alvo enquanto
sucedida aplica também o Sucesso de Invisibilidade. pronuncia a palavra inanis e lançando uma esfera
cinzenta contra ele que pode queimar sua energia arcana.
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Imbloqueável •
Desvanecer 2 PA Raciocínio • Escalonável • Agressividade
Você toca em seu peito e pronuncia a palavra iluzio, Rolagem (MEN)
transformando seu corpo físico parcialmente em uma Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
ilusão.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Ruína
Sucesso: O alvo perde uma quantidade de PM iguais a 1+
Rolagem (MEN) bônus escalonável.
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o alvo
Requerimento: Componentes verbal e gestual. perde uma quantidade de PM adicionais igual ao seu nível.
Sucesso: O alvo fica Intangível • Duração (Sustentável - Efeito Heroico: O alvo também fica enfraquecido •
1PV). Duração (Anulável - VIG).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o alvo Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
também fica oculto pela duração da ação. de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
Efeito Heroico: Você pode escolher um 6 como resultado sucedida aplica também o Sucesso de Queimar Magia.
de um dos dados em vez de rolá-lo.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Desvanescer.
Contramágica Reação Zona Neutra 2 PA
Você pronuncia inanis, para cancelar magias em processo Você pronuncia a palavra inanis, enquanto ergue um
de conjuração. pedaço de imã ou um foco, criando uma área de magia
Magia (Menor) • Inanis • Raciocínio • Equilíbrio • neutra em torno de si mesmo.
Escalonável Magia (Menor) • Inanis • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Custo
Gatilho: Uma criatura dentro do alcance faz uma ação de (1 PM)
magia. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Requerimento: Componentes verbal. Sucesso: A explosão cria uma zona de magia neutra •
Sucesso: Todas as ações de magia que o alvo fizer sofrem Duração (1 PA).
uma penalidade igual ao bônus escalonado. Criaturas dentro da zona que fizerem ações de magias
falham automaticamente a menos que a rolagem da ação
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas a
de magia supere o NA 10 + seu nível.
penalidade é igual ao bônus escalonado somado ao seu
nível. Itens mágicos comuns não podem ser ativados dentro da
zona.
Efeito Heroico: Se o alvo falhar na ação de magia, o turno
dele se encerra. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas
criaturas dentro da zona, que estiverem sob condições
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
ou efeitos gerados por magias tem os mesmos anulados
magia que tenha você como alvo, a próxima ação de magia
imediatamente (independente da Duração).
que tiver você como alvo sofrerá um redutor igual a 2 + seu
nível. Efeito Heroico: O NA para ações de magia feitas por
conjuradores dentro da área aumenta em 2 pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Marca Antimagia 2 PA magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Você toca o alvo e pronuncia "inanis", fazendo com que aplica também o Sucesso de Zona Neutra.
surja uma marca em forma de um selo de proibição,
deixando seu raciocínio turvo sempre que tentar conjurar
uma magia.
Toque da Anulação 1 PA
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Imbloqueável • Você pronuncia a palavra inanis, enquanto toca o seu alvo,
Raciocínio • Ruína transmitindo para ele uma energia neutra que anula todas
as magias ativas sobre ele.
Rolagem (MEN)
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Raciocínio •
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM e 2 PV)
Concentração
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Rolagem (MEN)
Sucesso: Tocando o alvo, você marca sua pele com uma Alcance (Toque) • Alvo (Uma criatura ou objeto) • Custo (1
marca antimagia • Duração (Anulável - Magia). PM)
Enquanto estiver marcado, todas as ações de magia do alvo
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
devem superar a NA + seu nível ou serão mal sucedidas.
Adicionalmente, enquanto estiver com a marca e for bem Especial: Essa magia só funciona contra alvos cujo nível
sucedido em uma ação de magia, o alvo perde 1 PV. seja menor que o seu.
Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas todas os Sucesso: Cada condição e efeito de magia agindo sobre
NAs desse efeito mudam para NA 12 + seu nível. o alvo são anulados e as propriedades ativas de seus itens
desativam imediatamente.
Efeito Heroico: O alvo perde 3 PV (em vez de 1 PV) ao ser
bem sucedido em uma ação de magia. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o alvo
também perde 1 PM para cada condição de magia, efeito
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia ou propriedade ativa de item mágico que ele
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
possuir.
sucedida aplica também o Sucesso de Marca Antimagia.
Efeito Heroico: O alcance da magia muda para Alcance
(Nível x2m).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Toque da Anulação.
Cancelar Magia 1 PA Criar Objeto Efêmero 2 PA
Você ergue sua mão na direção de uma área de magia Você aponta seu foco ou um punhado de terra na direção
e pronuncia a palavra inanis, neutralizando a magia de um espaço desocupado e pronuncia a palavra kreo,
completamente. fazendo com que um objeto seja moldado ali, conforme a
Magia (Menor) • Inanis • Raciocínio • Serenidade sua vontade.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Serenidade •
Escalonável
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Área de Magia) • Custo (1 PM)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Espaço do tamanho do objeto)
Especial: O NA para anular a área alvo é igual a 10 + o nível • Custo (1 PM)
do conjurador que a criou.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: A duração da área termina imediatamente.
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas todas as do tamanho do objeto o qual estiver tentanto criar:
criaturas dentro da área perdem uma quantidade de PM Minúsculo (+3), Diminuto (+2), Miúdo (+1), Pequeno (+0),
igual ao seu nível. Médio (-2), Grande (-4), Enorme (-6), Imenso (-8), Colossal
Efeito Heroico: Você recebe um bônus de +4 na rolagem (-10), Continental (-12). O NA para essa ação é igual a 8 +
dessa ação. Dureza do objeto a ser criado. Tentar criar um objeto de
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de qualquer material precioso falha automaticamente.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida Sucesso: Você cria o objeto. O objeto não pode ser feito
aplica também o Sucesso de Cancelar Magia. de nenhum mineral precioso, não pode ser uma fonte de
energia e não pode ser mágico • Duração (Imbuição).
Sucesso Crítico: Você cria uma quantidade do mesmo
objeto igual ao bônus escalonado • Duração (Imbuição).
Efeito Heroico: Você recebe +3 nessa rolagem.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Criar Objeto e você
pode posicionar o objeto criado em qualquer dos espaços
desocupados da área.

Kreo
Fundir Objeto 1 Dia
Considerada a palavra arcana que carrega parte do próprio Você pronuncia a palavra arcana kreo em um ritual, no
Aeon em sua essência, kreo é a palavra arcana da criação. qual mantém dois objetos em contato físico com você e
Com ela um conjurador é capaz de criar algo do nada, entre eles por longas horas, fazendo com eles se fundam.
desde que já tenha estudado o material que irá compor esse Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Agressividade
algo. Alguns servos do deus da criação manifestam o poder
Rolagem (MEN)
de controlar esta palavra arcana sem nenhum estudo. Os
arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra arcana são Alcance (Toque) • Alvo (2 objetos) • Custo (1 PM)
chamados de Tecelões. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Especial: Essa ação possui um custo especial de uma
quantia em Vo igual ao valor do item de nível mais baixo e
Fortificar 1 PA
um custo adicional dependendo do círculo da magia: 1.500
Você pronuncia a palavra arcana kreo, enquanto toca um Vo (Intermediária), 30.000 Vo (Maior) e 1.000.000 Vo (Épica).
objeto e linhas arcanas ardentes o envolvem, tornando-o
Sucesso: Os alvos são fundidos, mas apenas a forma de
mais resistente a danos causados a ele. um deles é preservada, absorvendo todos os pontos de
Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Passionalidade • estrutura máximos do outro • Duração (Permanente).
Escalonável Se forem itens mágicos de mesmo tipo, o item de maior
Rolagem (MEN) nível deterá o poder do item de nível menor, mas não a
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM) melhoria. Cada poder é ativado separadamente.

Requerimento: Componentes verbal e gestual. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o item
final muda para uma Raridade acima, se possível.
Sucesso: O alvo tem sua estrutura máxima aumentada em
2. Se for um item mágico, esse bônus soma o nível do item • Efeito Heroico: Role um dado após falhar. Em um resultado
Duração (Permanente). 4+, nenhum item será destruído em uma falha.

Sucesso Crítico: O alvo tem sua estrutura máxima Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
aumentada em 5. Se for um item mágico, esse bônus soma de magia que tenha dois objeto como alvo, a ação bem
o dobro do nível do item • Duração (Permanente). sucedida adiciona outro objeto como alvo, aplica o custo
especial e aplica também o Sucesso de Fundir Objeto.
Efeito Heroico: Sempre que o item for reparado, ele
recuperará uma quantidade de pontos de estrutura
adicionais igual a 1 + Nível do Item • Duração (Permanente).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha objeto como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Fortificar.
Enrigecer 1 PA Reparação Arcana 1 PA
Você pronuncia a palavra arcana kreo, enquanto toca um Você pronuncia a palavra arcana kreo, enquanto toca
objeto, fazendo com que ele emita um brilho avermelhado um objeto e suas mãos emanam uma luz avermelhada,
e tornando-o muito mais rígido que o normal. transferindo para ele uma energia que restaura suas
Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Concentração condições.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Equilíbrio •
Escalonável
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Sucesso: O alvo tem sua Dureza aumentada em 1 ponto •
Duração (Permanente). Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso Crítico: O alvo se torna indestrutível • Duração Sucesso: O alvo recupera 1 ponto de estrutura somado ao
(Permanente). bônus escalonável.
Efeito Heroico: O alvo tem sua Dureza aumentada em 2 Sucesso Crítico: O alvo recupera 2 pontos de estrutura
pontos adicionais. somado ao bônus escalonável e ao seu nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Efeito Heroico: A quantidade final de pontos de estrutura
magia que tenha objeto como alvo, a ação bem sucedida recuperados é dobrada.
aplica também o Sucesso de Enrigecer. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha objeto como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Reparação Arcana.
Arma Sanguínea 1 PA
Você pronuncia a palavra arcana kreo enquanto abre sua
mão, expelindo seu sangue pelo ar e solidificando ele na
palma da sua mão, na forma da arma desejada.
Magia (Menor) • Kreo • Raciocínio • Ruína
Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Você perde uma quantidade de PV à sua escolha
(máx. 6).
Krucigon
Você criar uma arma corpo a corpo simples de um tipo à A palavra arcana Krucigon está relacionada a travessia e
sua escolha, solidificando seu próprio sangue • Duração (1 viagem. Ela permite ao conjurador ou seu alvo moverem-
Cena). se através de outros planos de existência. Conjuradores
A arma terá dano base igual a quantidade de PV perdido que dedicam seu estudo a essa palavra são chamados de
por você ao fazer essa ação. A arma se desfaz se deixar as Teleportadores e são muito procurados por aventureiros
mãos do alvo. que precisam viajar longas distâncias ou mesmo ir a outros
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano planos. No entanto, há uma lenda que diz que a deusa dos
base da arma criada aumenta em +1. segredos, quando criou o véu etéreo, trancou a passagem
Falha: A magia falha e você perde metade dos PV do custo. entre os planos, permitindo que somente os mortais
Falha Crítica: A magia falha e você perde os PV do custo. viajassem entre os planos, impedindo que deuses como os
primordiais pudessem adentrar Altar livremente.
Efeito Heroico: Não existe limite de quantos PV você pode
perder ao fazer essa ação.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Forma Etérea 1 PA
sucedida aplica também o Sucesso de Arma Sanguínea. Você toca em seu peito e pronuncia a palavra krucigon,
lançando seu corpo parcialmente no plano etéreo.
Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Serenidade •
Planar
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo fica Intangível • Duração (Sustentável - 1
PA).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica
imune a dano físico, enquanto o efeito durar.
Efeito Heroico: O alvo também pode atravessar objetos,
paredes e não poder aprisionado, a menos que por algo
mágico ou por magia.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Forma Etérea.
Criar Plano Menor 1 Hora Portal 3 PA
Você empunha um entalhe de madeira em formato de Você lança cacos de espelho em uma área ou aponta seu
uma pequena casinha ou um foco e o ergue a altura dos foco, enquanto pronuncia "Krucigon". O chão brilha em
seus olhos pronunciando a palavra krucigon. Em seguida um tom de magenta com a forma de um círculo arcano.
você é teleportado para dentro de um plano criado pela Sobre o círculo luminoso um portal de luz se ergue.
sua vontade. Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Equilíbrio •
Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Ruína • Planar Planar
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Alcance (Nível x 2m) • Alvo (Linha - Nível x 2m) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: Você cria um plano de existência menor, sendo Sucesso: A linha cria uma zona de portal ao longo de seu
teleportado imediatamente para ele. O plano é uma comprimento • Duração (Sustentável - 2 PM).
construção cujo tamanho depende do seu nível: 1 Casa
Simples), 2 (Casa Grande), 3 (Torre), 4 (Mansão), 5 (Forte) e 6 A zona leva até um local à sua escolha, que você já tenha
(Fortaleza) • Duração (Sustentável - 3 PM por dia). visitado. O lugar deve ficar até 10km x Nível do portal.
Você pode entrar e sair dele usando magias como Enquanto a zona estiver ativa, qualquer um pode adentrar
Teletransporte ou Portal. Você também pode um espaço ocupado por ela para chegar ao local escolhido.
teletransportar outras criaturas para dentro dele.
No entanto, se outra criatura tentar se teleportar para Criaturas dentro da zona alvo são teleportadas para o local
dentro dele sem a sua permissão, ele deve superar uma NA escolhido no começo do turno delas.
igual a 12 + seu Nível. Uma criatura dentro do plano que Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração
abra e atravesse uma das portas ou janelas, retorna para muda para Duração (Sustentável - 1 PM)
o plano de onde veio. Você sempre tem ciência quando
Efeito Heroico: O portal leva pra qualquer lugar de Altar ou
alguém entra ou sai do plano.
de outros planos, que você já tenha visitado.
Se, após um descanso, você não quiser ou não puder pagar
os pontos de magia, o plano deixa de existir e todas as Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
criaturas e objetos mágicos dentro dele são teleportados magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
adjacentes a você. aplica também o Sucesso de Portal.

Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração


muda para Duração (Sustentável - 2 PM por dia) e a NA para Invocar Objeto 1 Minuto
invadí-lo aumenta para 14 + seu Nível.
Você vincula um objeto, mantendo contato físico com ele
Efeito Heroico: Você é tratado como se tivesse 1 nível a por um instante e o guarda em sua mochila ou em algum
mais, apenas para definição de tamanho do plano. No caso lugar mais seguro. Na hora certa, você o invoca para que
de já estar no nível 6, o plano terá o tamanho de um castelo. possa usá-lo.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Passionalidade
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida • Planar
aplica também o Sucesso de Criar Plano Menor.
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Invocar Criatura 2 PA Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Você rasga o véu da realidade e invoca, dessa fenda, uma Sucesso: Você vincula um objeto pequeno ou menor a
criatura, seja desse ou de outro plano. você • Duração (Condicional).
Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Agressividade • Enquanto ele estiver vinculado, você pode invocar o objeto
Planar • Companheiro vinculado para uma de suas mãos livres gastando 1 PA, não
importa a que distância ou em que plano de existência ele
Rolagem (MEN)
esteja.
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Custo (1 PM)
Depois de invocado, o vínculo com o objeto é anulado.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Se o objeto vinculado estiver em posse de outra criatura
Sucesso: Você invoca um companheiro de um Tipo à sua quando for invocado, a invocação falha e o vínculo é
escolha. Ele terá PV igual a 2 + Nível, Deslocamento de 6m + perdido.
Nível e ocupará o espaço de uma criatura média. Você pode
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você pode
gastar 1 PA para dar a ele o comando Caminhar ou Atacar
invocar o objeto de forma livre, sem gastar PA.
(2+Nível, Físico 1 + metade do Nível) • Duração (Sustentável
- 1 PA). Efeito Heroico: Você pode vincular 3 itens de uma só vez.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a criatura Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
terá Atacar (4 + Nível, Físico 3 + metade do Nível). de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Invocar Objeto.
Efeito Heroico: A criatura terá PV igual a 6 + Nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Invocar Criatura e
você pode posicionar a criatura em qualquer dos espaços
desocupados da área.
Teletransporte 2 PA Luz 1 PA
Você toca uma criatura e pronuncia a palavra "krucigon", Você tenta conjurar uma magia de luz sobre um objeto,
teleportando-se através de um plano e retornando em enquanto o toca e pronuncia a palavra "lumo".
outro lugar. Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Escalonável •
Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Ofensiva • Equilíbrio
Imbloqueável • Concentração • Planar Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Sucesso: O objeto emite uma luz que ilumina uma
Sucesso: O alvo desaparece do espaço onde se encontra quantidade de metros igual a sua MEN somado ao bônus
e reaparece em um espaço vazio em chão firme à uma escalonável • Duração (1 Hora).
distância igual a sua MEN + seu nível. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas todas as
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas todos os criaturas dentro do alcance da luz, exceto você, ficam cegas
inimigos no alcance da visão do alvo ficam Indefesos para até o começo do seu próximo turno.
ele até o começo do seu próximo turno. Efeito Heroico: O alcance da luz é multiplicado por 10 e
Efeito Heroico: Escolhendo você mesmo como alvo, você criaturas com a palavra chave Sombria sofrem 1 ponto de
pode viajar para qualquer lugar de Altar à sua escolha, que dano bruto radiante quando adentram ou iniciam seus
você já tenha visitado. turnos na área dessa luz.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Teletransporte. sucedida aplica também o Sucesso de Luz.

Rajada Cromática 2 PA
Sussurrando a palavra lumo e apontando uma das mãos
com a palma aberta em uma direção, você lança uma
rajada de multiplas cores em uma direção, causando
efeitos diversos àqueles pelos quais a rajada passa.
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Efeito Sensorial •
Agressividade
Rolagem (MEN)
Lumo Alcance (Personagem) • Alvo (Linha - 5m x Nível) • Custo (1
PM)
A palavra arcana lumo é o poder necessário para unir um
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
campo elétrico a um campo magnético, resultando em
emissão de luz. A mesma é capaz de intensificá-la e controlar Sucesso: Role um dado para cada criatura dentro da linha.
sua refração, podendo resultar em efeitos nocivos aos olhos. Cada criatura sofre uma das condições a seguir, de acordo
As magias de lumo são capazes de cancelar as magias de com o resultado do dado • Duração (Anulável - PER).
tenebrae. Arcanistas que dedicam seus estudos à palavra Pasmo (1), Indefeso (2), Desorientado (3), Cego (4),
arcana lumo são chamados Cromaturgos. Atordoado (5) ou Inconsciente (6).
Criaturas cegas não são afetadas por essa ação. Percepção
anula esses efeitos.
Brilho 2 PA Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
Você ergue seu foco ou um caco de espelho e pronuncia a anular qualquer essas condições aumenta em 2.
palavra "lumo", tentando fazer com que o brilho ofusque Efeito Heroico: Role 2 dados para cada criatura na linha.
as criaturas ao redor. Cada uma delas sofrerá duas condições.
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Efeito Sensorial Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Rolagem (MEN) magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Rajada Cromática.
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
(1 PM)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: As criaturas na área, que falharem ficam pasmas
pela duração da magia • Duração (Anulável - PER).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a NA para
anular o efeito aumenta em 2 pontos.
Efeito Heroico: As criaturas na área, que falharem ficam
atordoadas pela duração da magia.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma ou mais criaturas como alvo, a ação
bem sucedida aplica também o Sucesso de Brilho.
Farol 2 PA Amanhecer 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana lumo, enquanto toca um Você pronuncia a palavra arcana lumo, enquanto ergue
objeto, fazendo-o irradiar uma luz que revela as criaturas o seu foco ou um fragmento de cristal, fazendo-o flutuar,
ocultas e auxilia seus aliados. emanando luz do dia.
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Passionalidade • Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Concentração •
Escalonável Escalonável
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM) Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
Requerimento: Componentes verbal e gestual. (1 PM)

Sucesso: O objeto emana uma aura de luz que ilumina num Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
raio de 2m x Nível • Duração (Sustentável - 1 PA). Sucesso: Todas as criaturas dentro da área sofrem 1 ponto
Aliados que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro da de dano radiante.
aura recebem +1 para anular qualquer condição e todas as A explosão cria uma zona coberta pela luz do dia • Duração
criaturas ocultas perdem a ocultação. (1 Cena).
O efeito termina se o objeto deixar a sua mão. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas os aliados radiante causado muda para 3.
recebem +3 para anular qualquer condição. Efeito Heroico: O dano radiante é somado ao bônus
Efeito Heroico: As criaturas que perderem a ocultação escalonado.
ficam pasmas pela Duração (Anulável - PER). Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem aplica também o Sucesso de Amanhecer.
sucedida aplica também o Sucesso de Farol.

Pilar de Luz 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana lumo, enquanto toca o
chão com uma das mãos e uma luz intensa emana dele em
torno de você, subindo até os céus, queimando você e as
criaturas próximas.
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Ruína • Ofensiva •
Imbloqueável • Escalonável
Menso
Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Custo Esta palavra arcana ainda é um enigma para os estudiosos da
(1 PM) magia. Menso é uma palavra arcana herdada, o que significa
Requerimento: Componentes verbal e gestual. que ela não pode ser aprendida. As pessoas que nascem
capazes de conjurá-la são chamadas de Psionistas. Lendas
Sucesso: Todas as criaturas dentro da explosão sofrem o
dano escalonado dividido entre dano radiante e dano de dizem que a sirene Psinoe deu esse dom aos primeiros
fogo, à sua escolha. mortais a terem suas terras como morada. Desde então,
apenas alguns nascidos no continente de Psinoe são capazes
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas seu nível é
somado ao dano. de conjurar suas magias. A palavra arcana menso manipula
energias cinéticas através do poder da mente e também é
Efeito Heroico: As criaturas que sofrerem dano dessa ação,
capaz de enviar mensagens através do pensamento, para seus
ficam sob condição de dano contínuo de fogo ou radiante,
à sua escolha, pela Duração (Anulável - AGI).
alvos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Pilar de Luz.
Tempestade Psiônica 3 PA Mensagem Telepática 2 PA
Você pronuncia "Menso", liberando sua energia arcana Você sussurra a palavra Menso, mantendo um prisma ou
de forma a consumí-lo assim como tudo a seu redor, um foco em contato com a sua testa, enquanto desenha
desintegrando objetos e criaturas. em seus pensamentos a fisionomia de alguém que ja tenha
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Escalonável • visto. Em seguida, você envia para ele uma mensagem
Ruína telepática.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Concentração
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m x PVs Rolagem (MEN)
perdidos) • Custo (1 PM) Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Especial: Você deve escolher uma quantidade de pontos Sucesso: Você pode enviar uma mensagem mentalmente,
de vida a serem perdidos por você quando executa a ação. contendo até 5 palavras, para uma criatura que você
Sucesso: A explosão cria uma zona de desfragmentação • conheça, desde que ela esteja até 1 km.
Duração (Sustentável - 3 PA). Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a
Todas as criaturas que adentrarem ou iniciarem seus mensagem pode ter até 20 palavras.
turnos dentro da área sofrem dano físico bruto igual ao Efeito Heróico: A mensagem pode ser enviada para
bônus escalonável. No começo de cada turno em que você uma criatura dentro do mesmo plano que você, que você
mantiver o efeito dessa ação, um objeto não mágico livre, conheça.
dentro da zona, à sua escolha é destruído.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o raio da de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação
zona aumenta 2m por rodada enquanto for mantida. bem sucedida aplica também o Sucesso de Mensagem
Efeito Heroico: A duração muda para Duração (Sustentável Telepática.
- 2 PA).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Moldar Energia 1 PA
aplica também o Sucesso de Tempestade Psiônica. Você pronuncia a palavra menso, usando sua força mental
para moldar sua própria energia arcana em um objeto.
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Passionalidade
Telecinésia 2 PA
Rolagem (MEN)
Seus olhos brilham enquanto você aponta para o alvo e
pronuncia "Menso", tomando o controle do corpo dele, seja Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Espaço vazio) • Custo (1 PM)
uma criatura ou vários objetos. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Efeito Físico • Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
Equilíbrio do tamanho do objeto (ou dano da arma) criar: Diminuto /
Rolagem (MEN) Energia 1 (+0), Miúdo / Energia 2 (-2), Pequeno / Energia 3
(-4), Médio / Energia 4 (-6), Grande / Energia 5 (-8), Enorme
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura ou Nível x Objetos) • / Energia 6 (-10)
Custo (1 PM)
Sucesso: Você cria um objeto composto da sua própria
Requerimento: Componentes verbal e gestual. energia mental. Se for uma arma, ela causará dano de
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo Energia.
do tamanho do alvo: Diminuto ou menor (+0), Miúdo (-1), Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração
Pequeno (-2), Médio (-3), Grande (-4), Enorme (-6), Imenso do efeito muda para Duração (1Cena).
(-8), Colossal (-10), Continental (-15)
Efeito Heróico: Você recebe um bônus de +2 na rolagem
Sucesso: O alvo fica Imobilizdo e flutuando a meio metro dessa ação.
do chão • Duração (Anulável - FOR).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Enquanto ele estiver imobilizado, você pode gastar 1 PA
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
para deslocá-lo para qualquer espaço dentro do alcance da
aplica também o Sucesso de Moldar Energia a um espaço
ação.
adjacente a você.
Se os alvos forem objetos, você desloca cada um
individualmente.
Você pode fazer a ação de Atacar livremente contra
outras criaturas usando o alvo como arma durante o
deslocamento (use o atributo de MEN para essas Ações).
No caso de uma criatura como alvo, o dano é dividido entre
ela e o atacado.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica
Paralisado em vez de Imobilizado.
Efeito Heróico: A NA para anular o efeito dessa ação
aumenta em 2 pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha objetos ou uma criatura como alvo, a ação
bem sucedida aplica também o Sucesso de Telecinésia.
Empurrão Cinético 2 PA
Você estende suas mãos em imposição contra todos ao
redor enquanto grita a palavra menso, empurrando todos
para longe de você.
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Escalonável •
Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
(1 PM)
Mortis
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Há histórias antigas que levavam muitos a crer que Balaur
Sucesso: Todas as criaturas dentro da área sofrem 2 pontos tenha influenciado os faérian a escrever mortis. No entanto
de dano físico e são empurradas 1m x Bônus Escalonável. recentes descobertas revelam que sua runa já existia desde
Sucesso Crítico: Todas as criaturas dentro da área sofrem
a criação dos mundos e que fora pronunciada primeiro
3 pontos de dano físico + seu nível, são empurradas 2m x por Bás. Essa palavra arcana está ligada a manipulação da
Bônus Escalonável e ficam Caídas. morte, de energias necróticas e do controle de mortos-vivos.
As magias pertencentes a esta palavra arcana possuem uma
Efeito Heróico: Criaturas que sofrerem dano ficam pasmas
pela Duração (Anulável - VIG). grande agressividade contra criaturas boas. Os arcanistas
que se dedicam ao estudo desta palavra arcana são chamados
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Necromantes. Muitos arcanistas que se dedicaram a estudos
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Empurrão Cinético. desta palavra, foram corrompidos pela mesma, pois acredita-
se que as forças de Bás-Sávinus agem cada vez que a palavra
mortis é pronunciada na conjuração de uma magia.
Escudo Psíquico Livre
Quando é alvo de um ataque físico, você pode reagir Praga 2 PA
mentalmente, criando uma proteção usando sua própria Você pronuncia a palavra arcana mortis, erguendo a
força mental. sua mão em uma direção e rogando pragas em uma
Magia (Menor) • Menso • Defesa • Raciocínio • determinada área.
Serenidade
Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Ruína
Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo
Requerimento: Componentes verbal. (1 PM)
Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva com arma. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Você cria mentalmente uma fina barreira que Sucesso: A explosão cria uma zona assolada
bloqueia a ação. constantemente por uma praga • Duração (Sustentável - 1
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas caso PV).
o atacante esteja adjacente a você, você pode usar sua Criaturas que adentrarem ou iniciarem seus turnos nela
Reação para fazer uma Reação de Ataque contra ele. sofrem 1 ponto de dano necrótico. Você não é afetado pela
Efeito Heróico: Em uma defesa bem sucedida, o atacante área.
fica Atordado • Duração (Anulável - MEN). Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de criaturas que sofrerem dano contraem também uma
magia que tenha você como alvo, a próxima ação Ofensiva doença de nível abaixo do seu.
com arma que você sofrer, você poderá rolar MEN como Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
defesa e aplicar o Sucesso de Escudo Psíquico. Efeito Heroico: A área afetada aumenta 10m.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Praga.
Raio Necrótico 2 PA Toque Vampírico 2 PA
Você aponta o dedo para o alvo e pronuncia a palavra Você toca uma criatura viva enquanto pronuncia a palavra
mortis. Então um raio púrpura sai da ponta do seu dedo e mortis, fazendo com que seu toque drene as energias vitais
atinge seu inimigo. da criatura.
Magia (Menor) • Mortis • Ofensiva • Imbloqueável • Magia (Menor) • Mortis • Efeito Físico • Raciocínio •
Raciocínio • Escalonável • Agressividade Escalonável • Equilíbrio
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano Necrótico 1 somado ao bônus Sucesso: O alvo sofre FA igual ao bônus escalonável e você
escalonável. recupera o mesmo valor em PV.
O alvo fica enfraquecido • Duração (Anulável - VIG). Caso esse efeito o deixe com seus PV completos, o alvo
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano também fica enfraquecido • Duração (Anulável - VIG).
recebe um bônus igual ao seu nível. Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o FA
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto. causado recebe um bônus igual ao seu nível.

Efeito Heroico: O alvo fica inconsciente, em vez de Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
enfraquecido. Efeito Heroico: Você recupera o dobro do valor em pontos
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de vida. Caso essa recuperação exceda seus pontos de vida
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem máximo, o restante é convertido em sobrevida.
sucedida aplica também 1 ponto de dano Necrótico ao Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
alvo. magia que cause dano, a ação bem sucedida aplica faz com
que você recupere PV igual ao dano causado.

Arma Necrótica 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana mortis ao tocar a sua Invocar os Mortos 1 Minuto
arma, fazendo-a emanar uma energia púrpura, mágica e Você lança terra de cemitério sobre os cadáveres ou aponta
poderosa. seu foco na direção deles, enquanto pronuncia mortis,
Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Serenidade fazendo com que uma energia necrótica os erga.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Escalonável •
Concentração
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) • Rolagem (MEN)
Custo (1 PM) Alcance (Nível x5) • Alvo (Criaturas mortas x Nível) • Custo
Requerimento: Componentes verbal e gestual. (1 PM)

Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1 Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
ponto adicinal do tipo necrótico em ações ofensivas feitas Sucesso: Você traz de volta a vida alvos cujo nível seja
com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo menor que o seu, como companheiros do tipo Morto-
deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA) vivo. Ele terá PV igual a seu Nível, Deslocamento de 3m +
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Nível. Você pode gastar 1 PA para dar a um deles o comando
adicional aumenta para 2. Caminhar ou Atacar (1 + Nível, Físico 1 + metade do Nível) •
Duração (Sustentável - 1 PA).
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas os
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1 companheiro recebem Proteção 1 contra dano físico.
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
conjurador. Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.

Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Efeito Heroico: Quando você gasta 1 PA para da um
magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou comando, você pode dar uma quantidade adicional de
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem comandos igual ao seu nível.
sucedida aplica também o Sucesso de Arma Necrótica. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura morta como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Invocar os Mortos.
Conspurcar 2 PA Controlar a Água 1 PA
Você pronuncia a palavra arcana mortis, erguendo um Você ergue uma pedra marinha ou um foco, pronuncia a
punhado de pequenos ossos ou um foco, uma energia palavra nautae e a água se move segundo a sua vontade.
impura emana de sua mão e cai sobre o solo. Você da a ela uma nova forma, útil a você.
Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Passionalidade Magia (Menor) • Nautae • Raciocínio • Concentração •
Rolagem (MEN) Escalonável
Alcance (Adjacente) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo Rolagem (MEN)
(1 PM) Alcance (Nível x 2m) • Alvo (ambiente aquático) • Custo (1
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. PM)

Sucesso: A explosão cria uma zona de magia corruptora • Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Duração (1 Cena). Sucesso: Você controla a água dentro do alcance criando
Criaturas com Corrupção 3 ou menor que entrarem ou uma zona de água em forte movimento, flutuando acima
iniciarem seus turnos dentro da área purificada sofrerão do chão • Duração (Sustentável - 1 PA).
-1 em rolagens de raciocínio enquanto permanecerem Ela ocupa uma quantidade de espaços igual a seu Nível +
dentro dela. Bônus Escalonado, no formato que você desejar.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas a Você pode gastar 1 PA para deslocar a zona, mudando o
penalidade aumenta para -2. formato dela conforme desejar, cada vez que a desloca.
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto. Criaturas que adentrarem ou iniciarem seus turnos na zona
sofrem 1 ponto de dano de ácido e entram em afogamento
Efeito Heroico: A penalidade aplicada é dobrada.
até deixarem a zona.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a zona
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
ocupa o dobro de espaços.
aplica também o Sucesso de Conspurcar.
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
Efeito Heróico: Como no Sucesso normal, mas o dano
ácido causado aumenta para 2.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Controlar a Água.

Invocar Fera da Água 2 PA


Você pronuncia a palavra nautae enquanto direciona
Nautae uma concha ou um foco para um espaço vazio, rasgando
o véu da realidade e invocando dessa fenda um animal
A palavra arcana nautae está ligada às forças regem sobre as aquático.
águas. Ela cria uma conexão do conjurador com os mares,
Magia (Menor) • Nautae • Raciocínio • Passionalidade •
lagos e oceanos. Assim, ele pode controlar a água e invocar
Planar
criaturas marinhas. A runa nautae é uma das três runas que
surgiram da Quebra de Devenna. Seus conjuradores são Rolagem (MEN)
chamados de Aquantis. Ela é uma das runas passadas de Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Custo (1 PM)
geração para geração, sendo um dos principais ensinamentos Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
do druidismo e do xamanismo. Sucesso: Você invoca um companheiro do tipo Fera e
Aquático. Ele terá PV igual a 3 + Nível, Deslocamento de
Respirar na Água 1 PA 8m + Nível e ocupará o espaço de uma criatura média. Você
Pronunciando a palavra nautae e tocando o alvo, você pode gastar 1 PA para dar a ele o comando Caminhar, Nadar
fornece a ele uma capacidade de respirar na água melhor ou Atacar (2+Nível, Físico 1 + metade do Nível) • Duração
do que fora dela. (Sustentável - 1 PA).
Magia (Menor) • Nautae • Raciocínio • Equilíbrio O nível da criatura deve ser inferior ao seu.
Rolagem (MEN) Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a criatura
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) terá Atacar (4 + Nível, Físico 3 + metade do Nível).
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Efeito Heroico: A criatura terá PV igual a 6 + Nível.
Sucesso: Você pode respirar na água • Duração (1 dia). Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Enquanto estiver submerso em água, você elimina 1 FA de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem
adicional no fim de cada cena. sucedida aplica também o Sucesso de Invocar Fera da Água
e você pode posicionar a criatura em qualquer dos espaços
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
desocupados da área.
elimina 2 FA adicionais no fim de cada cena.
Efeito Heróico: Enquanto o efeito da magia durar, você fica
sob efeito de Regeneração enquanto estiver submerso.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Respirar na Água.
Criar Água 1 Minuto Esfera de Água 2 PA
Você pronuncia a palavra nautae, preenchendo-o com Você pronuncia a palavra nautae enquanto aponta na
água fresca e talvez com alguma propriedade curativa. direção do seu inimigo, criando uma esfera de água em
Magia (Menor) • Nautae • Raciocínio • Serenidade • torno de seu corpo.
Escalonável Magia (Menor) • Nautae • Raciocínio • Agressividade
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Recipiente Vazio) • Custo (1 PM) Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Você cria dentro do recipiente água o suficiente Sucesso: O alvo fica envolto de uma esfera de água fica
por um dia, para uma quantidade de pessoas igual ao agarrado • Duração (Anulável - FOR ou AGI).
Bônus Escalonado + Nível • Duração (Permanente).
Quando o alvo é agarrado pela esfera, ele entra em estado
Sucesso Crítico: Criaturas que beberem da água durante o
de afogamento até se livrar da condição.
dia, eliminam 1 FA adicional no fim de cada cena, até o fim
do dia. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
se livrar da condição aumenta em 2.
Efeito Heróico: Criaturas que beberem da água recuperam
PV igual ao seu nível, em seu próximo descanso. Efeito Heróico: O alvo sofre dano contínuo de ácido
enquanto estiver agarrado.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
sucedida cura toda a fadiga do alvo e o torna imune a de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
faminto por um dia. sucedida aplica também o Sucesso de Esfera de Água.

Tormenta 2 PA
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra nautae e
invoca sobre seus inimigos uma violenta tempestade,
cujas gotas de chuva ferem e machucam os olhos.
Magia (Menor) • Nautae • Raciocínio • Ruína
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo (1
PM e 2 PV)
Noxia
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: A área cria uma zona de tempestade e uma chuva Esta palavra arcana permite ao conjurador criar e
causticante • Duração (Sustentável - 1PA). manipular toxinas que naturalmente só são produzidas
Inimigos que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro por microorganismos, feras e plantas. Algumas religiões
da zona sofrem 1 ponto de dano de ácido e ficam cegos • acreditam que esta palavra arcana é a manifestação da
Duração (Anulável - PER). natureza contra seus opressores, uma forma de vingança.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de Os arcanistas que se dedicam aos estudos da palavra arcana
ácido aumenta para 2. noxia são chamados apotecários.
Efeito Heróico: Os inimigos também ficam sob a condição
de dano contínuo de ácido • Duração (Anulável - VIG).
Toque Venenoso 2 PA
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida Você pronuncia a palavra noxia canalizando um veneno
aplica também o Sucesso de Tormenta. mágico em sua mão e, em seguida, toca o alvo.
Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio •
Escalonável • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano de veneno 1 somado ao bônus
escalonável.
O alvo sofre 1 ponto de dano de veneno sempre que se
deslocar • Duração (Anulável - VIG).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
recebe um bônus igual ao seu nível e o dano sofrido ao se
deslocar aumenta para 2.
Efeito Heroico: O alvo também fica sob dano contínuo de
veneno • Duração (Anulável - VIG).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também 1 ponto de dano de veneno ao
alvo.
Drenar Toxina 1 PA Arma Envenenada 2 PA
Você pronuncia a palavra noxia e em seguida toca o alvo, Você pronuncia a palavra arcana noxia ao tocar a sua
absorvendo quaisquer toxinas de seu corpo, nocivas a ele arma, fazendo-a emanar uma aura nociva, mágica e
ou não, transformando-as em energia para si mesmo. poderosa.
Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio • Magia (Menor) • Noxia • Raciocínio • Concentração
Equilíbrio Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Custo (1 PM)

Sucesso: O alvo anula automaticamente um efeito de Requerimento: Componentes verbal e gestual.


envenenamento ou dano contínuo de veneno e você Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa
recupera 1 PV. 1 ponto adicinal do tipo veneno em ações ofensivas feitas
Se o alvo for uma criatura com alguma ação que cause com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo
envenenamento, ele têm a ação anulada até o fim da cena. deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA)
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o PV Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
que você recuperam aumenta para 2 e o alvo fica imune a adicional aumenta para 2.
veneno. Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
Os alvos que sofrerem esse dano ficam lentos • Duração Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
(Anulável - VIG). conjurador.
Efeito Heroico: Você recebe Absorção de dano de veneno Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
• Duração (1 Cena). magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
sucedida aplica também o Sucesso de Arma Envenenada.
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Drenar Toxina.
Sangue Nocivo 1 PA
Núvem Tóxica 2 PA Você toca seu próprio peito com seu foco ou uma presa
Você pronuncia a palavra noxia e libera por seus poros de víbora, enquanto pronuncia a palavra arcana noxia,
uma névoa altamente nociva. envenenando seu próprio sangue, não de maneira que o
prejudique, mas uma mínima gota dele em contato com
Magia (Menor) • Noxia • Raciocínio • Passionalidade
outra criatura, pode contaminá-la e consumí-la.
Rolagem (MEN)
Magia (Menor) • Noxia • Raciocínio • Ruína
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
(1 PM) Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM e 1 PV)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: A área cria uma zona de névoa venenosa •
Duração (1 Cena). Sucesso: Criaturas que fizerem ações de toque ou ações de
Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos na área alcance adjacente, que tenham você como alvo, sofrem 2
sofrem 1 ponto de dano de veneno e ficam lentos. pontos de dano de veneno • Duração (Sustentável - 1PV).

Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
sofrido pelas criaturas aumenta para 2. veneno aumenta para 3.
Efeito Heroico: Os inimigos também ficam sob a condição
Os alvos que sofrerem esse dano ficam lentos • Duração de dano contínuo de veneno • Duração (Anulável - VIG).
(Anulável - VIG).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (Explosão - 5m) de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de aplica também o Sucesso de Sangue Nocivo.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Núvem Tóxica.
Inocular 2 PA Expurgar 1 PA
Você pronuncia a palavra noxia enquanto toca a sua Você pronuncia a palavra arcana sankta enquanto toca
vítima usando seu foco ou uma semente de alguma planta uma criatura liberando uma energia que consome todo o
venenosa, administrando magicamente um veneno mal presente nela.
específico em suas veias Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Efeito Mental •
Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio • Passionalidade
Serenidade Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Alcance (Toque) • Custo (1 PM) Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
Sucesso: O alvo é envenenado com um veneno de nível da Corrupção do alvo: Corrup 1 (-10), Corrup 2 (-8), Corrup 3
abaixo do seu, à sua escolha (escolha no guia do mestre). (-6), Corrup 4 (-4), Corrup 5 (-2), Corrup 6 (+0), Corrup 7 (+1),
Corrup 8 (+2), Corrup 9 (+3), Corrup 10 (-10).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas os NA do
veneno serão aumentados em 2 pontos. Sucesso: O alvo perde 1 ponto de Corrupção.
Efeito Heroico: O veneno pode ser do mesmo nível que o Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o alvo fica
seu. pasmo • Duração (Anulável - MEN).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: O alvo perde 2 pontos de Corrupção, em
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem vez de 1.
sucedida aplica também o Sucesso de Inocular. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Expurgar, mas
a rolagem da ação recebe um modificador conforme a
Corrupção do alvo em Especial.

Consagrar Arma 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana sankta ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar uma luz dourada, mágica e
Sankta poderosa.
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Concentração
A palavra arcana capaz de trazer para fora a centelha divina
Rolagem (MEN)
de seu conjurador, pondo em suas mãos um mínimo pedaço
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
do infinito poder divino. As magias pertencentes a esta
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
palavra arcana possuem uma grande agressividade contra Custo (1 PM)
criaturas corrompidas. Muitos clérigos acreditam que
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
usá-la em mortos-vivos seja uma forma de purificação dos
cadáveres. Arcanistas que se dedicam ao estudo dessa palavra Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa
arcana são chamados de Taumaturgos. 1 ponto adicinal do tipo radiante em ações ofensivas feitas
com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo
deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA)

Milagre Reação Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano


adicional aumenta para 2.
Você pronuncia a palavra arcana sankta, realizando um
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
milagre para auxiliar seu aliado em uma situação difícil.
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Equilíbrio conjurador.
Alcance (Nível x2m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
Requerimento: Componente verbal. magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem
Gatilho: O alvo faz uma rolagem e falha.
sucedida aplica também o Sucesso de Consagrar Arma.
Sucesso: O alvo recebe um bônus de +2 para o resultado
da rolagem.
Sucesso Crítico: O alvo recebe um bônus de +4 para o
resultado da rolagem.
Efeito Heroico: O bônus recebido é dobrado.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida dá ao alvo um bônus de +2 em sua próxima
rolagem.
Purificar 2 PA Chama Sagrada 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana sankta, erguendo um Você pronuncia a palavra arcana sankta fazendo com
punhado de sal ou um foco, uma luz se espalha pelo ar e cai que surja uma chama dourada em suas mãos, a qual você
como uma chuva brilhante sobre uma área, purificando a lança contra seu inimigo.
mesma. Magia (Menor) • Sankta • Ofensiva • Imbloqueável •
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Serenidade Raciocínio • Escalonável • Agressividade
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Adjacente) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
(1 PM) Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Requerimento: Componente verbal, gestual e material. Sucesso: O alvo sofre o dano Radiante 1 somado ao bônus
Sucesso: A explosão cria uma zona de magia purificadora • escalonável.
Duração (1 Cena). O alvo fica pasmo • Duração (Anulável - MEN).
Criaturas com Corrupção 7 ou maior que entrarem ou Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
iniciarem seus turnos dentro da zona purificada sofrem recebe um bônus igual ao seu nível.
-1 em rolagens de raciocínio enquanto permanecerem
dentro dela. Efeito Heroico: O alvo fica atordoado, em vez de pasmo.

Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas a Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
penalidade aumenta para -2. de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também 1 ponto de dano Radiante ao alvo.
Efeito Heroico: A penalidade aplicada é dobrada.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Purificar.

Sacrifício 2 PA
Você grita a palavra sankta, enquanto crava no próprio
peito o seu foco ou uma adaga purificada, fazendo com
que uma luz que venha de dentro dele rasgue a sua carne e
se espalhe até seus inimigos.
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Efeito Sensorial •
Sangon
Escalonável • Ruína A palavra arcana sangon altera as propriedades químicas
Rolagem (MEN) de um corpo, transmutando o mesmo em algo diferente
Alcance (Adjacente) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo do que é. Através desta palavra, um conjurador é capaz de
(1 PM) transformar uma criatura em outra ou mesmo transformar
Requerimento: Componente verbal e gestual. a matéria de um objeto em outra totalmente diferente.
Os Arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra
Sucesso: Você sofre dano Radiante igual ao bônus
escalonável. arcana, são chamados de alquimistas ou Transmutadores.
Sangon é uma palavra proibida em muitas escolas de magia,
Cada inimigo dentro da explosão sofre 1 ponto de dano
Radiante. pois muitos arcanistas recem ingressados aos estudos
desta palavra a utilizaram em criaturas vivas, produzindo
Se o dano for suficiente para te deixar Morrendo, cada alvo
sofre mais 1 ponto de dano Radiante.
resultados bizarros e traumatizantes apenas ao olhar, devido
sua falta de habilidade no controle da mesma.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas cada dano
causado é dobrado.
Alteração Bestial 1 PA
Efeito Heroico: Todos os alvos atingidos ficam cegos •
Duração (Anulável - PER). Você pronuncia a palavra sangon enquanto toca seu
próprio peito, fazendo com que parte do seu corpo se
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
molde e se altere, assumindo uma forma monstruosa.
aplica também o Sucesso de Sacrifício. Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componente verbal
Sucesso: O alvo recebe uma modificação corporal que lhe
dá acesso à uma ação de um montro que ja tenha visto (Veja
o Bestiário). Esse monstro deve ser de um nível inferior ao
seu • Duração (Sustentável - 1PA).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
recebe acesso a todas as ações do monstro escolhido.
Efeito Heróico: O monstro escolhido pode ser do mesmo
nível que o seu.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Alteração Bestial.
Forma Gasosa 1 PA Transmutar Matéria 1 PA
Você pronuncia a palavra sangon enquanto seu corpo Você pronuncia a palavra sangon, enquanto empunha
evaporapidamente junto com os equipamentos que um objeto. Seu toque transforma o objeto, mudando a
carrega, tornando-se apenas gás quase imperceptível no matéria da qual ele é feito para uma nova.
ar. Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Equilíbrio •
Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Serenidade Escalonável
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componente verbal Requerimento: Componente verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recebe Imunidade a dano Físico, Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
Vulnerabilidade a Fogo, Gelo e Raio 3, fica incapaz de fazer da diferença de Dureza entre o material original do objeto
ações que não sejam Ajustar, Caminhar ou Avançar, pode e o de seu novo material: Diferença de 1 (-2), Diferença de 2
atravessar espaços como se tivesse o tamanho Minúsculo, (-4), Diferença de 3 (-6), Diferença de 4 (-8), Diferença de 5
recebe +4 em Ações de Esconder-se e recebe acesso as (-10), Diferença de 6 (-12).
ações de Voar, Pairar e Flutuar • Duração (Sustentável - 2 PA). Sucesso: A matéria da qual o alvo é feito, muda para uma
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas não recebe nova. O tamanho do objeto que você consegue transmutar
vulnerabilidade. depende do bônus escalonado gerado na rolagem: Miúdo
Efeito Heróico: A duração muda para Duração (Sustentável (0), Pequeno (1), Médio (2), Grande (3), Enorme (4), Imenso
- 1 PA). (5), Colossal (6) e Continental (7). Tentar transmutar o
material de um objeto em qualquer material precioso falha
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação automaticamente • Duração (Permanente).
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Forma Gasosa. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
acrescenta seu nível na contagem do bônus escalonado
referente ao tamanho do objeto.

Transmutar Criatura 2 PA Efeito Heróico: Você recebe um bônus de +3 para essa


rolagem.
Você pronuncia a palavra sangon e toca uma criatura,
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
fazendo sua energia mágica fluir por ela e alterá-la até que
de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem
ela assuma uma nova forma, segundo a sua vontade.
sucedida aplica também o Sucesso de Transmutar Matéria.
Magia (Menor) • Sangon • Efeito Físico • Raciocínio •
Passionalidade
Rolagem (MEN) Corpo de Ferro 1 PA
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) Você pronuncia a palavra sangon enquanto ergue um
Requerimento: Componente verbal e gestual. pedaço de ferro ou o seu foco, transformando sua pele em
algo composto por ferro, quase como uma armadura ou
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
melhor.
da diferença de nível entre a criatura original e o da nova
forma: Diferença de 1 (-2), Diferença de 2 (-4), Diferença de Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Concentração
3 (-6), Diferença de 4 (-8), Diferença de 5 (-10), Diferença de Rolagem (MEN)
6 (-12).
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Sucesso: O alvo é transformado em uma outra criatura a
Requerimento: Componente verbal, gestual e material.
sua escolha (usando as mesmas estatísticas). Apesar da
mudança de estatísticas, a rolagem para anular usa o VIG Sucesso: A pele do alvo se torna ferro puro, dando a ele
original da criatura • Duração (Anulável - VIG). Proteção 1 + bônus escalonável contra dano Físico, mas
o deixando lento. Seu peso se multiplica por 5 • Duração
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a criatura
(Sustentável - 1PA).
recebe +2 ou -2 em todas as ações Ofensivas, enquanto
estiver nessa forma. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas muda para
Duração (1 Cena).
Efeito Heróico: A criatura também recebe a condição
Regeneração ou a condição Enfraquecido enquanto Efeito Heróico: A Proteção muda para 2 + bônus
estiver nessa forma (à sua escolha). escalonável.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida
sucedida aplica também o Sucesso de Transmutar Criatura. aplica também o Sucesso de Corpo de Ferro.
Fundir Criaturas 1 PA Sussurro 1 PA
Você pronuncia a palavra sangon enquanto traça uma Você sussurra a palavra sonigu e em seguida busca em
linha apontando de um alvo ao outro. Os corpos dos alvos sua mente pessoas que você conheça para enviar uma
são atraídos um pelo outro e se esmagam até se tornarem segunda palavra sussurrada por você. A palavra chega
uma coisa só, bizarra, mas viva. como um sussurro aos ouvidos delas
Magia (Menor) • Sangon • Efeito Físico • Raciocínio • Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Equilíbrio
Ruína Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (2 Criaturas em contato físico) • Requerimento: Componente verbal.
Custo (1 PM e 1 PV)
Sucesso: Você envia uma mensagem silenciosa, contendo
Requerimento: Componente verbal e gestual. apenas 1 palavra, para uma quantidade de criaturas que
Sucesso: Os corpos das duas criaturas se fundem, se você conheça igual ao bônus escalonado +1, desde que ela
tornando um só (uma forma realmente bizarra). esteja até 1 km.
Cada atributo que a nova criatura terá será igual ao maior Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a
entre as duas criaturas alvo (quem tiver a maior FOR por mensagem pode ter até 3 palavras.
exemplo), exceto MEN. Ela preserva todas as ações e
Efeito Heroico: A mensagem pode ser enviada para
Proteções, Vulnerabilidades e Imunidades de ambas. Cada
criaturas que você conheça e estejam dentro do mesmo
uma das criaturas deve fazer uma rolagem de MEN. A que
plano que você.
obtiver o maior resultado será a criatura no controle e o
atributo de MEN da nova criatura será o dela • Duração (1 Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Cena). de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Sussurro.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
escolhe quem está no controle.
Falha Crítica: A magia não funciona e você aumenta 1
Arma Estrondante 2 PA
ponto em sua Corrupção.
Você pronuncia a palavra arcana sonigu ao tocar a sua
Efeito Heróico: A criatura fica Dominada • Duração
arma, fazendo-a emanar uma onda vibrante, mágica e
(Anulável - MEN).
poderosa.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha você como alvo, a ação bem sucedida Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Passionalidade
aplica também o Sucesso de Fundir Criaturas. Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa
1 ponto adicinal do tipo sônico em ações ofensivas feitas
com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo
deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA)
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
adicional aumenta para 2.
Sonigu
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
A palavra arcana sonigu está diretamente ligada as ondas Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
sonoras e sua propagação, podendo ser capaz de manipular conjurador.
sua frequência, amplificá-la tridimensionalmente ou anulá- Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
la. Um arcano capaz de manipular esta palavra arcana, pode magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou
criar explosões sonoras poderosas, deixando seus alvos corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem
surdos. Muitos arcanos a utilizam para anular a capacidade sucedida aplica também o Sucesso de Arma Estrondante.
de conjuração de arcanos adversários, criando uma zona
de silêncio, onde o componente verbal é anulado. Sonigu
também é a palavra arcana favorita de muitos bardos. Os
arcanos que se dedicam aos estudos desta palavra, são
chamados de Sonantes.
Rajada Sônica 2 PA Onda Subsônica 3 PA
Você ergue sua mão contra o alvo, enquanto pronuncia Você pronuncia a palavra sonigu, sacode um pequeno
"sonigu", disparando ondas sonoras de altos decibéis sinete em sua mão ou balança seu foco. Um som de baixa
contra o alvo a partir de sua mão. frequência ecoa em uma área, causando uma confusão
Magia (Menor) • Sonigu • Ofensiva • Raciocínio • mental a criaturas que ouvirem.
Escalonável • Agressividade Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Serenidade •
Rolagem (MEN) Efeito Mental
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1 Rolagem (MEN)
PM) Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo
Requerimento: Componente verbal e gestual. (1 PM)

Sucesso: O alvo sofre dano de sônico 1 somado ao bônus Requerimento: Componentes verbal, gestual e material
escalonável. Sucesso: Criaturas dentro da área ficam sob a condição
O alvo fica surdo • Duração (Anulável - VIG). Desoriantado • Duração (Anulável - MEN).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as
recebe um bônus igual ao seu nível. criaturas dentro da área ficam também Pasmas • Duração
(Anulável - MEN).
Efeito Heroico: O alvo também fica desorientado • Duração
(Anulável - PER). Efeito Heroico: O NA para anular as condições aumenta
em 2 pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura ou objeto como alvo, a ação Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
bem sucedida aplica também 1 ponto de dano de sônico magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
ao alvo. aplica também o Sucesso de Onda Subsônica.

Explosão Ecoante 3 PA
Zona de Silêncio 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana sonigu e ergue sua mão
Você pronuncia a palavra sonigu, enquanto ergue um na direção de uma área. Nesta área então ocorre uma
pedaço de corda de canhamo ou um foco, criando uma explosão sonora cujo impacto fere a todos dentro dela.
área onde ondas sonoras não possam ser produzidas.
Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Ofensiva • Ruína
Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Concentração
Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo (1
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo PM e 2 PV)
(1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material
Sucesso: Criaturas dentro da área sofrem dano sônico igual
Sucesso: A explosão cria uma zona de silêncio • Duração ao bônus escalonado.
(1PA).
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano
Qualquer criatura que adentrar ou iniciar seu turno dentro
recebe um bônus igual ao seu nível.
da zona fica surda.
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (Explosão - Nível x
Enquanto estiver dentro da zona, criaturas que tentem
5m).
emitir qualquer tipo de som devem ser bem sucedidas em
uma rolagem de VIG (NA 10 + Nível) ou irão falhar. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas a duração
aplica também o Sucesso de Explosão Ecoante.
do efeito muda para Duração (1 Cena).
Efeito Heroico: O NA para emitir sons dentro da área
aumenta em 2 pontos.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Zona de Silêncio.
Encantar Objeto 1 PA
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e toca um
objeto mundando, aprimorando ele magicamente por um
curto período de tempo.
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto não mágico) • Custo (1 PM)
Sorcdiron Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: Todas as rolagens utilizando o objeto encantado
Considerada uma das magias mais poderosas, sorcdiron está recebem +1, desde que utilizado para a função para a qual
ligada ao aprimoramento e à evolução de todas as coisas, fora feito • Duração (1 Cena).
sendo capaz de encantar criaturas e objetos, aprimorando
Acerto Crítico: Como em Sucesso normal, mas o bônus
suas propriedades de alguma forma. Os conjuradores de aumenta para +2.
sorcdiron são de longe os mais temidos, respeitados e
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
considerados importantes em mesmo nível que um clérigo,
hora).
nas companhias de aventureiros. Sorcdiron é capaz de dar
ao seu alvo a força de um gigante, a percepção de uma águia Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
ou mesmo tornar uma lâmina mais afiada. Os arcanistas de magia que tenha um objeto não mágico como alvo, a
ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Encantar
que estudam os círculos desta palavra são chamados de
Objeto.
Aprimoradores.

Implante Mágico 1 Hora


Animar Objeto 2 PA
Você realiza um ritual arcano com círculos de sorcdiron na
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e toca um
tentativa de substituir a parte perdida do corpo de uma
objeto, dando uma vida mágica a ele.
criatura.
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Agressividade
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Concentração
Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Custo (1 PM)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
Especial: Executar essa ação requer o consumo de
do tamanho do objeto o qual estiver tentanto animar:
materiais no valor de 6.000 Vo.
Minúsculo (+3), Diminuto (+2), Miúdo (+1), Pequeno (+0),
Médio (-2), Grande (-4), Enorme (-6), Imenso (-8), Colossal Sucesso: Você substitui uma parte perdida do corpo
(-10), Continental (-12). do alvo. O você e o alvo definem o material do membro
encantado, mas isso não interfere no custo material a ser
Sucesso: O alvo se torna um Objeto Animado de mesmo
consumido.
tamanho do objeto inanimado original, com Empatia 7
por você e Empatia 5 por seus aliados. Veja no bestiário as Acerto Crítico: Como em Sucesso normal, mas o bônus
estatísticas dos Objetos Animados • Duração (Imbuição). aumenta para +2.
Sucesso Crítico: O alvo recebe +1 em ações ofensivas Efeito Heroico: A ação pode ser executada em 1 minuto.
enquanto estiver animado. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Efeito Heroico: Você recebe um bônus de +2 na rolagem de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
dessa ação. sucedida aplica também o Sucesso de Implante Mágico,
mas requer o consumo de 6.000 Vo em materiais.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha um objeto como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Animar Objeto, mas Melhoria Arcana 1 PA
a rolagem da ação recebe um modificador conforme o
tamanho do alvo em Especial.
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e toca o
alvo, melhorando suas qualidades, físicas, mentais ou
sensoriais.
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recebe 1D em um atributo a sua escolha •
Duração (1 rodada).
Sucesso Crítico: O alvo recebe 2D em um atributo a sua
escolha • Duração (1 rodada).
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1
cena).
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Melhoria Arcana.
Aumento Arcano 1 PA Venda das Sombras 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e uma criatura Você gira sua mão acima da sua cabeça enquanto
aumentando a habilidade dela em desempenhar uma pronuncia "Tenebrae", lançando contra seu alvo um
determinada tarefa. manto negro que inicialmente cobre seu rosto e que, em
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Serenidade seguida, penetra seu globo ocular.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Efeito Sensorial
• Agressividade
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Sucesso: O alvo recebe um bônus de +1 para as rolagens de
uma ação escolhida por você • Duração (1 Cena). Requerimento: Componentes verbal e gestual.

Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o bônus Sucesso: O alvo fica cego • Duração (Anulável - PER).
aumenta para +2. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1 muda para Duração (Anulável - Magia).
hora). Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: A NA para anular o efeito aumenta em 2
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem pontos.
sucedida aplica também o Sucesso de Aumento Arcano.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
Aprimoramento Monstruoso 2 PA sucedida aplica também o Sucesso de Venda das Sombras.
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron, fazendo com
que uma característica monstruosa surja em você. Manto Umbral 1 PA
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Ruína Você pronuncia "Tenebrae", ficando envolto de escuridão
Rolagem (MEN) densa e desaparecendo em seguida.
Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM) Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Serenidade
Requerimento: Componentes verbal. Rolagem (MEN)
Sucesso: Você adquire um traço de monstro que você já Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
tenha visto em jogo (Leia o Bestiário) e perde 1 PV para cada Requerimento: Componente verbal.
10 pontos do custo do traço.
Sucesso: O alvo recebe ocultação até que faça ações.
Sucesso Crítico: Você adquire dois traços de monstro que
você já tenha visto em jogo (Leia o Bestiário) e perde 1 PV Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo
para cada 10 pontos do custo do traço com o custo mais pode fazer ações de Ajustar e Caminhar sem anular o efeito
alto. dessa ação.

Falha Crítica: A magia não funciona e você perde 2 pontos Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
de vida. Efeito Heroico: O alvo ainda poderá fazer ações que
Efeito Heroico: Você paga 2 PV a menos por cada traço custem Reação ou até 1 PA.
(min. 1). Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Manto Umbral.
sucedida aplica também o Sucesso de Aprimoramento
Monstruoso.
Tentáculos Negros 2 PA
Você abre os dois braços com as mãos abertas para cima
enquanto pronuncia "tenebrae". Tentáculos negros
surgem da sua própria sombra, se materializando e
agarrando seus inimigos conforme a sua vontade.
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva •
Imbloqueável • Passionalidade
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x2) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Tenebrae Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Se a luz é, de certa forma, uma energia, a palavra arcana Sucesso: O alvo fica agarrado • Duração (Anulável - FOR ou
tenebrae é capaz de absorvê-la de forma a anulá-la. A AGI à escolha do alvo).
palavra da escuridão, como é conhecida, é capaz de criar Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você pode
campos de escuridão tão densa que nem mesmo criaturas escolher 2 criaturas adicionais como alvo.
que normalmente enxergam no escuro poderiam enxergar Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
dentro deles. Ela também é capaz de anular a capacidade
Efeito Heroico: A quantidade de alvos dobra.
de leitura da luz da visão de uma criatura. Acredita-se que
a criação desta palavra arcana tenha sido influenciada pela Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
deusa da noite, Sigh. Os arcanistas que dedicam seus estudos
sucedida aplica também o Sucesso de Tentáculos Negros.
a esta palavra arcana são chamados de Tétricos.
Escuridão 2 PA Marca das Trevas 3 PA
Você sussurra a palavra tenebrae, fazendo com quem uma Você fere a sua mão com um caco de obsidiana ou com seu
escuridão parta de seu corpo e preencha uma área, onde foco e toca seu alvo, marcando-o com seu sangue. Essa
as demais criaturas ficam prejudicadas. marca cria um canal sombrio entre você e ele, permitindo
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Efeito Sensorial viajar através da Umbra até ele.
• Equilíbrio Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva •
Rolagem (MEN) Planar • Ruína
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Custo Rolagem (MEN)
(1 PM) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal. Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Sucesso: A explosão cria uma zona preenchida de Sucesso: O alvo fica marcado com seu sangue • Duração
escuridão • Duração (Sustentável - 2 PA). (Anulável - Magia).
Enquanto ele estiver marcado, você pode escolher perder
Criaturas dentro da zona ficam cegas até deixarem a área.
1 PV para se teleportar adjacente a ele (enquanto ele
Você não é afetado.
estiver no mesmo plano que você e causar 1 ponto de dano
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA do necrótico a ele.
efeito aumenta em 2 pontos.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto. necrótico causado ao alvo ao se teleportar é igual ao seu
Efeito Heroico: A área de efeito afeta apenas os inimigos. nível.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida Efeito Heroico: Sempre que você se teleportar até o alvo,
aplica também o Sucesso de Escuridão. você recebe ocultação até o começo do seu próximo turno.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Fogo Negro 2 PA de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Marca das Trevas.
Você tenta lançar uma chama que irradia uma luz negra e
evidencia o corpo do alvo, não importa se ele está invisível
ou escondido.
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva •
Imbloqueável • Concentração
Rolagem (MEN)
Alcance (Nível x5) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo fica indefeso e não pode se beneficiar de
ocultação, nem mesmo mágica • Duração (1 Rodada).
Traumato
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica
lento • Duração (1 Rodada). A palavra arcana traumato permite ao conjurador causar
Falha Crítica: Sua Corrupção aumenta 1 ponto. danos mentais a seus alvos apenas com o olhar. Magias
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Anulável compostas por esta palavra podem matar um alvo desligando
(AGI) e o alvo também recebe 1 ponto de dano necrótico seu cérebro, ou pode causar-lhe traumas severos quando
sempre que começar o turno dele sob o efeito. conjurada por um conjurador poderoso. Diferente de carmo,
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
ela não controla a mente dos seus alvos e sim a destrói. Os
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem arcanistas que dedicam seus estudos à palavra traumato são
sucedida aplica também o Sucesso de Fogo Negro. chamados de Tormentadores.
Emanar Ameaça 1 PA Rajada Psíquica 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana traumato, emanando Pronunciando a palavra traumato, você estende sua mão
uma aura que mina o raciocínio de seus inimigos. e lança sobre um inimigo, uma rajada que destrói a sua
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Concentração mente.
Rolagem (MEN) Magia (Menor) • Traumato • Efeito Mental • Raciocínio •
Escalonável • Passionalidade
Alcance (Personagem) • Alvo (Pessoal) • Custo (1 PM)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Componente verbal.
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Custo (1
Sucesso: Sucesso: O alvo emana uma aura cujo alcance PM)
é igual ao dobro do seu nível. Criaturas que adentrarem
ou iniciarem seus turnos na aura sofrem 1 ponto de dano Requerimento: Componentes verbal e gestual.
psíquico • Duração (Sustentável - 1 PA). Sucesso: Sucesso: O alvo sofre dano psíquico 1 somado ao
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano bônus escalonável.
causado aumenta para 2. O alvo fica pasmo • Duração (Sustentável - 1 PA).

Efeito Heroico: Criaturas que sofrerem o dano da aura Sucesso Crítico: O alvo sofre dano psíquico 1 somado ao
ficam Pasmas • Duração (Anulável - MEN). bônus escalonável e ao seu nível.

Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação O alvo fica pasmo • Duração (Sustentável - 1 PA).
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Efeito Heroico: O dano causado aumenta em 2.
sucedida aplica também o Sucesso de Emanar Ameaça. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura ou objeto como alvo, a ação
bem sucedida aplica também 1 ponto de dano psíquico ao
Perturbação 2 PA alvo.
Você pronuncia a palavra arcana traumato, enquanto
esfrega uma esfera de ferro ou seu foco, olhando fixamente
os olhos de seu inimigo. Ele sofre uma perturbação mental Barragem Psíquica Reação
que lhe força a atacar uma criatura escolhida por você. Quando o inimigo se aproxima, você ergue dois dedos
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Efeito Mental • juntos e pronuncia a palavra traumato, criando uma
Equilíbrio • Escalonável barragem entre você e seu algoz, forçando a mente dele ao
limite, caso ele tente atacá-lo.
Rolagem (MEN)
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Efeito Mental •
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Ruína • Escalonável
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material.
Rolagem (MEN)
Sucesso: Escolha uma criatura diferente do alvo. Sempre
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM e 2 PV)
que o alvo finalizar um turno em que não causar dano a
criatura escolhida, ele sofre dano psíquico igual ao bônus Requerimento: Componentes verbal e gestual.
escalonado • Duração (Anulável - MEN). Sucesso: O alvo sofre dano psíquico igual ao bônus
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma escalonado. Se o dano psíquico final for maior que o nível
seu nível ao dano sofrido pelo alvo. do alvo, a ação dele falha e o turno dele se encerra.
Efeito Heroico: O NA para anular o efeito aumenta em 2 Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma
pontos. seu nível ao dano sofrido pelo alvo.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação Efeito Heroico: Se o dano psíquico final for maior que
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem o nível do alvo, ele também fica atordoado • Duração
sucedida aplica também o Sucesso de Perturbação. (Anulável - MEN)
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma criatura como alvo e adjacente ou
toque como alcance, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Barragem Psíquica.
Arma do Terror 2 PA
Você pronuncia a palavra arcana traumato ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar um aura aterradora, mágica e
poderosa.
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Agressividade
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Custo (1 PM)
Verdanni
Requerimento: Componentes verbal e gestual. A palavra arcana verdanni está ligada ao solo e as criaturas
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1 que vivem submersas. Ela cria uma conexão do conjurador
ponto adicinal do tipo psíquico em ações ofensivas feitas com a terra, de forma a permitir-lhe manipular a terra sob
com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se o alvo seus pés e invocar criaturas terrestres. A runa verdanni é uma
deixar as mãos do conjurador • Duração (Sustentável - 1 PA) das três runas que surgiram da Quebra de Devenna. Seus
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o dano conjuradores são chamados de Geomantes. Ainda existem
adicional aumenta para 2. povos tribais que carregam verdanni como um ensinamento
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração (1 importante para a sua cultura, sendo um dos principais
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do ensinamentos do druidismo e do xamanismo.
conjurador.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de Verdete 2 PA
magia que tenha uma arma mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição como alvo, a ação bem Você pronuncia a palavra verdanni, enquanto aponta
sucedida aplica também o Sucesso de Arma do Terror. para o solo, fazendo crescer plantas que se agarram a tudo
ao redor delas.
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Agressividade
Tempestade Mental 2 PA Rolagem (MEN)
Você pronuncia a palavra arcana traumato enquanto Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Custo
ergue uma pena de corvo ou um foco, criando um efeito (1 PM)
danoso as mentes de todos em uma determinada área.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Magia (Menor) • Traumato • Raciocínio • Serenidade •
Sucesso: A área cria uma zona de plantas e cipós vivos) •
Efeito Mental
Duração (Sustentável - 1PA).
Rolagem (MEN)
Enquanto o efeito durar, sempre que seu turno começar, a
Alcance (Nível x 3m) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Custo zona recebe um bônus no tamanho igual ao seu nível.
(1 PM)
Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos na área
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. ficam lentas pela Duração (Anulável - FOR).
Sucesso: Todas as criaturas dentro da área devem se Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as criaturas
defender. Criaturas que falharem sofrem 1 ponto de dano ficam imobilizadas, em vez de lentas.
psíquico.
Efeito Heróico: Sempre que uma criatura falhar em se
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano livrar de uma condição imposta por essa ação, ele sofrerá 2
aumenta para 2 + nível. pontos de dano de veneno.
Criaturas que falharem ficam desorientadas • Duração Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
(Anulável - MEN). magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Efeito Heroico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação. aplica também o Sucesso de Verdete.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
aplica também o Sucesso de Tempestade Mental.
Despertar 3 PA Controlar a Terra 1 PA
Você lança uma essência de ervas sobre as plantas ou Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra verdanni e a
aponta seu foco na direção delas, enquanto pronuncia terra ao seu redor se move segundo a sua vontade. Você da
verdanni, fazendo com que elas ganhem consciência. a ela uma nova forma, útil a você.
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Equilíbrio Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Concentração •
Rolagem (MEN) Escalonável
Alcance (Nível x5) • Alvo (Criaturas x Nível) • Custo (1 PM) Rolagem (MEN)
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. Alcance (Nível x 2m) • Alvo (Solo firme) • Custo (1 PM)

Sucesso: Você transforma arbustos comuns em arbustos Requerimento: Componentes verbal e gestual.
despertos, ou árvores comuns em árvores despertas • Sucesso: Você controla o solo dentro do alcance • Duração
Duração (Imbuição). (Sustentável - 1 PA).
A ação afeta uma quantidade de arbustos dentro do Enquanto oefeito tudar, você podendo criar:
alcance igual a 3 x nível ou uma quantidade de árvores igual - Uma muralha de pedra de largura igual ao bônus
ao seu nível. escalonável e altura igual ao seu nível +1;
Os alvos possuem Empatia 8 por você, 5 pelos seus aliados e - Um pilar de pedra de diâmetro igual ao seu nível e altura
2 pelos seus inimigos. igual ao dobro do bônus escalonável;
Sucesso Crítico: A ação afeta o dobro de arbustos ou - Uma esfera de pedra de diâmetro igual ao seu nível.
árvores.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas quando
Efeito Heróico: Todos os arbutos ou árvores despertas aplicar seu nível às dimensões, aplique o dobro dele.
recebem sobrevida igual ao seu nível.
Efeito Heróico: Você pode gastar uma ação para deslocar a
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de estrutura criada em até 5m x Nível.
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
aplica também o Sucesso de Despertar a todos arbustos e
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
árvores dentro da área.
aplica também o Sucesso de Controlar a Terra.

Terremoto 2 PA Bom Fruto 1 Minuto


Você pronuncia a palavra verdanni e pisa forte no solo, Você pronuncia a palavra verdanni, enquanto toca o solo,
fazendo com que o chão colapse e um tremor poderoso se fazendo com que uma planta rapidamente floresça e dê
inicie em uma área. frutos mágicos curativos.
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Ruína Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Serenidade •
Rolagem (MEN) Escalonável
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo Rolagem (MEN)
(1 PM) Alcance (Toque) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Custo (1 PM)
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Especial: Você deve escolher uma quantidade de PV que Sucesso: Você faz brotar e crescer uma planta que dá
você perderá ao realizar essa ação (Mínimo 1). imediatamente uma quantidade de frutos igual ao bônus
Sucesso: A área cria uma zona de terremoto • Duração escalonável +1 • Duração (Permanente).
(Sustentável - 1PA). Cada fruto, quando ingerido recupera uma quantidade de
Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos de pé PV igual ao seu nível e serve como um refeição.
dentro da zona, devem ser bem sucedidos em uma rolagem Uma criatura consegue comer uma quantidade de frutos
de AGI (NA 10 + Nível) para não ficarem caídas e sofrerem igual a metade do seu VIG, antes de ficar cheia.
1 ponto de dano físico + metade dos PV que você perdeu
Quando fica cheia, ela não consegue se alimentar de mais
nessa ação.
nada até o fim do seu próximo descanso.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a planta dá
físico aumenta para 2 + metade dos PV que você perdeu
o dobro de frutos.
nessa ação.
Efeito Heróico: Os frutos recuperam o dobro dos PV.
Efeito Heróico: O NA da rolagem de AGI aumenta para 12
+ Nível. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de
aplica também o Sucesso de Bom Fruto e você pode
magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida
posicionar a planta em um espaço vazio dentro da área.
aplica também o Sucesso de Terremoto.
Invocar Fera da Terra 2 PA Curar 1 PA
Você pronuncia a palavra verdanni, enquanto direciona Você pronuncia a palavra arcana vitae, enquanto toca
uma garra de animal ou um foco em uma direção, o alvo e suas mãos emanam uma luz suave, transferindo
rasgando o véu da realidade e invocando dessa fenda um para ele uma energia confortante que cura suas feridas.
animal terrestre. Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Serenidade •
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Passionalidade Escalonável
• Planar Rolagem (MEN)
Rolagem (MEN) Alcance (Toque) • Custo (1 PM)
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Custo (1 PM) Sucesso: O alvo recupera 1 PV somado ao bônus
Requerimento: Componentes verbal, gestual e material. escalonável.
Sucesso: Você invoca um companheiro do tipo Fera. Ele Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o PV
terá PV igual a 4 + Nível, Deslocamento de 5m + Nível e curado recebe um bônus igual ao seu nível e o excesso de
ocupará o espaço de uma criatura média. Você pode gastar PV curado é convertido em sobrevida.
1 PA para dar a ele o comando Caminhar ou Atacar (2+Nível, Efeito Heroico: A quantidade final de PV curados é
Físico 1 + metade do Nível) • Duração (Sustentável - 1 PA). dobrada.
O nível da criatura deve ser inferior ao seu. Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a criatura
sucedida aplica também o Sucesso de Curar.
terá Atacar (4 + Nível, Físico 3 + metade do Nível).
Efeito Heroico: A criatura terá PV igual a 7 + Nível.
Transferência Vital 1 PA
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem Você pronuncia a palavra arcana vitae e toca o alvo. Suas
sucedida aplica também o Sucesso de Invocar Fera da Terra mãos emanam uma luz azulada, que vai se esvaindo aos
e você pode posicionar a criatura em qualquer dos espaços poucos, conforme transfere a sua vida para ele.
desocupados da área. Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Ruína
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Especial: Você deve perder uma quantidade de pontos de
vida que serão transferidos para o alvo, à sua escolha.
Sucesso: O alvo recupera a quantidade de PV que você
perdeu +1.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas os PVs
recuperados em dobro.
Efeito Heroico: O bônus aumenta de +1 para +4.
Vitae
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
A energia vital de cada criatura é considerada a energia de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
mais importante pelos arcanos, mas também é a mais frágil. sucedida aplica também o Sucesso de Transferência Vital,
Devido a isso, muitos se dedicam ao estudo da palavra vitae. mas você perde uma quantidade de PV à sua escolha, como
descrito em Especial.
Essa palavra arcana esta ligada diretamente a energia que
mantém os seres vivos, podendo restaurá-la. Os arcanistas
que se dedicam aos estudos desta palavra são chamados de Reviver 1 Hora
Medicários. A palavra arcana vitae é de estudo mais comum Você realiza um ritual arcano com círculos de vitae, na
a conjuradores servos de deuses benignos, como clérigos e tentativa de trazer uma criatura morta de volta a vida.
paladinos. No entanto, alguns arcanistas menos ligados ao Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Concentração
divino tem buscado os conhecimentos de vitae.
Rolagem (MEN)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Sustentação Mágica 2 PA
Componentes: Verbal, gestual e material.
Você pronuncia a palavra arcana vitae enquanto toca
o alvo, dando-lhe mais resistência contra adversidades Especial: Executar essa ação requer o consumo de
materiais no valor de 36.000 Vo e o corpo inteiro do alvo.
como a fome e o sono.
Sucesso: O alvo retorna a vida com 1 PV.
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Passionalidade
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo
Rolagem (MEN)
recupera todos os PV.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM)
Efeito Heroico: Você precisa apenas de parte do corpo do
Sucesso: O alvo recebe um bônus de +1 em rolagens de VIG alvo, em vez do corpo inteiro.
contra sono, fome e sede.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o bônus de magia que tenha uma criatura morta como alvo, a ação
aumeta para +2. bem sucedida aplica também o Sucesso de Reviver, mas
Efeito Heroico: O bônus recebido é dobrado. requer o consumo de 36.000 Vo em materiais.
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sucedida aplica também o Sucesso de Sustentação Mágica.
Regeneração Arcana 2 PA Ações de Aspecto
Você pronuncia a palavra arcana vitae enquanto toca Ações de aspecto são ações que requerem a fé profunda em
o alvo, acelerando seu processo de recuperação contra uma divindade. As ações de aspecto são feitos divindos e que
ferimentos e cansaço. podem mudar todo o curso de uma trama ou combate.
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Agressividade
Ações de aspecto são feitos que consomem a energia física
Rolagem (MEN)
de que as executa. Quando um personagem faz uma ação de
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Custo (1 PM) aspecto, ele sofre FA.
Requerimento: Componentes verbal e gestual.
Sucesso: O alvo fica sob a condição de Regeneração até Colheita Profana 1 PA
sofrer dano ou FA.
Você ergue o símbolo da sua divindade e apresentando-o
Sucesso Crítico: O alvo fica sob a condição de Regeneração
aos seus inimigos. Então, uma onda de energia negativa
até sofrer 3 pontos ou mais de dano ou FA.
cai sobre eles, ceifando cada um.
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração (1
Aspecto (Morte) • Raciocínio • Escalonável
Cena).
Rolagem (MEN)
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Custo
sucedida aplica também o Sucesso de Regeneração (2 FA)
Arcana. Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade.
Sucesso: Você causa a todos os inimigos dentro da
Restaurar 1 PA explosão uma quantidade de dano final igual ao dobro do
bônus escalonável.
Você pronuncia a palavra arcana vitae enquanto toca
o alvo, neutralizando efeitos prejudiciais que o estejam Os pontos devem ser divididos entre seus inimigos e
afetando. nenhum deles pode receber mais dano que o dobro do seu
nível.
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Equilíbrio
Sempre que um inimigo que recebeu esse dano gastar PA
Rolagem (MEN) no turno dele, ele sofre dano final igual ao seu nível no fim
Alcance (Toque) • Custo (1 PM) do turno dele • Duração (1 Cena).
Requerimento: Componentes verbal e gestual. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o limite
de dano que cada inimigo pode sofrer com essa ação é
Sucesso: O alvo anula automaticamente uma das
dobrado.
seguintes aflições: efeitos e condições negativas (exceto
agarrar e caído). Efeito Heroico: Você causa uma quantidade de dano igual
a quatro vezes o bônus escalonável, em vez de dobro.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo tem
duas condições ou efeitos anulados, em vez de uma.
Efeito Heroico: O alvo anula automaticamente todos os Força Destrutiva Crescente 1 PA
efeitos e condições (exceto agarrar e caído).
Você ergue seu símbolo e invoca sobre si o poder destrutivo
Metamagia: Se aplicada como metamagia a uma ação de sua divindade, aumentando sua força e poder de forma
de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem
sobrenatural.
sucedida aplica também o Sucesso de Restaurar.
Aspecto (Destruição) • Raciocínio
Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade.
Sucesso: Todo e qualquer dano que você causar ignora
Proteção. Sempre que você falhar em uma ação Ofensiva,
você recebe um bônus acumulativo de +1 nos danos
causados em suas ações Ofensivas • Duração (Sustentável
- 1 PA)
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o bônus
acumulativo muda para +2.
Efeito Heroico: Você acumula o bônus mesmo quando for
bem sucedido em uma ação Ofensiva.
Sombra da Ocultação 1 PA Espíritos Guardiões 1 PA
Você pressiona seu símbolo contra o peito mesclando ele Você ergue seu símbolo, convocando os espíritos que
ao seu corpo e tornando-se apenas uma sombra. servem a sua divindade para proteger os seus aliados.
Aspecto (Segredos) • Raciocínio Aspecto (Proteção) • Raciocínio • Escalonável
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA) Alcance (Nível x2m) • Alvo (Aliados) • Custo (2 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. da sua divindade.
Sucesso: Você fica Invisível, imune a dano adicional de Sucesso: Você invoca uma quantidade de espíritos igual ao
sucessos críticos de ações ofensivas e imune a indefeso • bônus escalonado • Duração (Sustentável - 2 PA).
Duração (Sustentéavel - 2 PA) Você pode ordenar que cada espírito proteja um aliado.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, você também Um aliado protegido pelos espíritos invocados recebe
fica intangível. Proteção contra todo o tipo de dano igual a quantidade de
espíritos que o estiver protegendo.
Efeito Heroico: A duração da ação muda para Duração
(Sustentéavel - 1 PA). Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
letal recebido pelos protegidos é convertido em FA.
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração
Força Sem Limites 1 PA (Sustentável - 1 PA).
Empunhando seu símbolo, você o aperta firmemente em
suas mãos enquanto roga por sua divindade, recebendo
Arma do Criador 1 PA
um aumento em sua força de forma sobrenatural.
Você afunda o seu símbolo no chão, como se fosse líquido,
Aspecto (Força) • Raciocínio
retorando como uma arma feita do próprio solo.
Rolagem (MEN)
Aspecto (Criação) • Raciocínio • Escalonável
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)

Sucesso: Você recebe +1 acumulativo em FOR • Duração (1 Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
Cena). da sua divindade.

Sempre que você sofrer dano, esse bônus diminui 1 ponto. Sucesso: Você invoca uma arma em sua mão livre • Duração
(1Cena).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o bônus
aumenta para +2. O tipo de arma é decidido por você. No entanto, o dano
base dela é igual a 1 + Bonus Escalonável.
Efeito Heroico: Sempre que você sofrer dano, role um
dado. Em um resultado 4+, seu bônus não diminui. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano da
arma é igual a 2 + Bonus Escalonável.
Efeito Heroico: A arma causa 1 ponto de dano Radiante ou
Fonte Divina de Magia 1 PA Necrótico adicional.
Você ergue seu símbolo, invocando o nome de sua Especial: Se você cravar essa arma no peito de um aliado
divindade e, então, você se conecta a ela, recebendo sua morrendo, a arma se dissipa e seu aliado recupera PV igual
própria energia mágica para realizar feitos arcanos. ao bônus escalonável.
Aspecto (Magia) • Raciocínio
Rolagem (MEN) Esplendor da Glória 1 PA
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA) Você ergue o símbolo de sua divindade, que emana uma
luz dourada. Essa luz conforta seus aliados e atrai seus
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. inimigos cegamente.

Sucesso: Você se conecta a fonte de magia divina de sua Aspecto (Glória) • Raciocínio
divindade • Duração (1 Cena). Rolagem (MEN)
Sempre que você fizer uma ação e/ou usar uma habilidade Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Custo
que consome PM, role um dado. Em um resultado 5+, você (2 FA)
não consome esses PM. Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a chance da sua divindade.
muda para 4+. Sucesso: Aliados dentro da área eliminam FA igual a 1 +
Efeito Heroico: As chances de não consumir PM dobram. bônus escalonável.
Inimigos na área sofrem 1 ponto de dano radiante e são
puxados uma quantidade de metros igual ao bônus
escalonável, provocando reações de ataque.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você soma
seu nível ao dano radiante.
Efeito Heroico: Inimigos puxados que terminarem esse
deslocamento adjacentes a você ficam atordoados pela
Duração (Anulável - PER).
Força Sísmica 1 PA Cascata de Luz 1 PA
Você ergue o símbolo de sua divindade, invocando uma Você ergue seu símbolo e invoca uma cascata de luz
força da terra, poderosa o suficiente para romper o solo. fulgurante em uma determinada área, queimando e
Aspecto (Terra) • Raciocínio deixando vulneráveis todos os inimigos dentro dela.
Rolagem (MEN) Aspecto (Luz) • Efeito Sensorial • Raciocínio •
Escalonável
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Rolagem (MEN)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. Alcance (Nível x2m) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Custo (2
FA)
Sucesso: Você recebe uma força capaz de abalar o solo •
Duração (Sustentável - 2 PA). Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade.
Enquanto estiver sob esse efeito, suas ações ofensivas
feitas com armas corpo a corpo derrubam o alvo e todas as Sucesso: Inimigos dentro da explosão sofrem dano
criaturas adjacentes a ele. radiante igual ao bônus escalonado.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas quando Todos os inimigos que sofrerem o dano recebem
uma ação ofensiva derrubar o alvo, ele (exceto as criaturas vulnerabilidade 2 a um tipo de dano à sua escolha (o
adjacentes) fica também pasmo • Duração (Anulável - VIG). mesmo tipo para todos os inimigos) • Duração (Anulável -
VIG).
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração
(Sustentável - 1 PA). Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
letal causado recebe um bônus igual ao seu nível e a
vulnerabilidade aumenta de 2 para 4.
Luz da Revelação 1 PA
Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (Explosão - Nível x
Você ergue seu símbolo enquanto se conecta a sua 3m)
divindade, imbuindo o mesmo com uma luz reveladora.
Aspecto (Conhecimento) • Raciocínio Vivificar 1 PA
Rolagem (MEN) Você ergue seu símbolo e uma chuva azul brilhante
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Custo começa a cair, curando os aliados tocados por ela.
(2 FA) Aspecto (Vida) • Raciocínio • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Rolagem (MEN)
da sua divindade.
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Custo
Sucesso: Todos as criaturas ocultas, itens mágicos (2 FA)
escondidos, armadilhas e passagens secretas dentro da
explosão revelam-se através de um brilho • Duração (1 Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
Cena). da sua divindade.
Você torna-se capaz de ler qualquer idioma • Duração (1 Sucesso: Você cura seus aliados dentro da explosão uma
Cena). quantidade de PV igual dobro do bônus escalonável.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as criaturas Os pontos devem ser divididos entre seus aliados e nenhum
ocultas reveladas ficam indefesas • Duração (1 Cena). deles pode receber mais cura que o dobro do seu nível.
Sempre que um aliado que recebeu essa cura não gastar PA
Efeito Heroico: As criaturas reveladas ficam lentas •
no turno dele, ele recupera PV igual ao seu nível no fim do
Duração (1 Cena).
turno dele • Duração (1 Cena).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas não há
Arauto dos Ermos 1 PA limite de quantos PV um aliado pode recuperar através
Você abraça seu símbolo, precionando-o contra o seu dessa ação.
peito. Em seguida, você assume a forma híbrida de uma Efeito Heroico: Você cura uma quantidade de PV igual
fera. quatro vezes o bônus escalonável, em vez de dobro.
Aspecto (Natureza) • Raciocínio
Rolagem (MEN) Mão da Justiça 1 PA
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA) Você ergue seu símbolo e um raio cai do céu sobre um
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo inimigo, fazendo-o pagar o preço por te ferir.
da sua divindade. Aspecto (Ordem) • Efeito Físico • Raciocínio • Escalonável
Sucesso: Você recebe Proteção contra Ácido, Frio, Fogo, Rolagem (MEN)
Raio e Veneno igual a metade do seu nível • Duração Alcance (Nível x2m) • Alvo (1 Inimigo que tiver te atacado) •
(Sustentável - 1 PA). Custo (2 FA)
Você também recebe uma arma natural (Cauda, Garras Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
ou Presas) e 1D adicional em rolagens de ações Ofensivas da sua divindade.
usando essas armas enquanto a proteção durar.
Sucesso: A criatura sofre dano radiante ou necrótico
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você (dependendo da sua divindade ou da sua corrupção) igual
recebe imunidade, em vez de proteção, e o dano base das ao total de dano letal sofrido por você.
armas naturais aumenta de 2 para 4.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
Efeito Heroico: A duração do efeito muda para Duração (1 letal causado recebe um bônus igual ao seu nível.
Cena)
Efeito Heroico: Você também soma ao dano o bônus
escalonado.
Reverência 1 PA Aura Infernal 1 PA
Você ergue seu símbolo e ele emana uma presença Empunhando seu símbolo, você o ergue e invoca a
imponente, fazendo com que todos se curvem a ele. presença de sua divindade. Ela cobre você com uma aura
Aspecto (Dominação) • Efeito Mental • Raciocínio de chamas que incineram tudo a sua volta.
Rolagem (MEN) Aspecto (Fogo) • Raciocínio • Escalonável
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Custo Rolagem (MEN)
(2 FA) Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. da sua divindade.
Sucesso: Todas as criaturas dentro do alcance ficam caídas Sucesso: Você emana uma aura de alcance igual a 1m +
e impedidas de se levantar • Duração (Anulável - MEN). bônus escalonado • Duração (Sustentável - 1 PA).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
Inimigos que adentrarem ou iniciarem seus turnos
anular o efeito aumenta em 2 pontos.
dentro da aura sofrem 1 ponto de dano de fogo e ficam
Efeito Heroico: Aliados não são afetados por essa ação. enfraquecidos • Duração (Anulável - VIG).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
fogo muda para 2.
Transladação 1 PA
Efeito Heróico: O alcance da aura é dobrado.
Você ergue seu símbolo, se conectando a sua divindade.
Usando os poderes divinos concedidos, você teleporta as
criaturas ao seu redor, trocando-os de lugar. Furor de Batalha 1 PA
Aspecto (Viagem) • Raciocínio • Efeito Físico • Empunhando seu símbolo e sua arma, você clama pela
Escalonável • Planar fúria de seu deus e a canaliza em você mesmo para trazer a
Rolagem (MEN) guerra a seus inimigos.
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Especial) • Custo (2 FA) Aspecto (Guerra)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Rolagem (MEN)
da sua divindade. Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Sucesso: Você escolhe uma quantidade de alvos igual ao Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
bônus escalonado. da sua divindade.
Você pode teleportar as criaturas que falharem em se Sucesso: Você recebe um bônus de +1 no dano de ações
defender, trocando-as de lugar entre elas. Cada criatura só Ofensivas com armas. Esse bônus aumenta em 1 sempre
pode ser teleportada dessa forma uma vez por rodada. que você iniciar o seu turno (max. igual Nível x2) • Duração
(Condicional).
Inimigos teleportados sofrem 1 ponto de dano de energia.
Aliados teleportados eliminam 1 FA. Se em seu turno você não acertar nenhuma ação Ofensiva,
o efeito acaba e você perde o bônus. Caso o contrário, ele
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
dura até o fim da cena.
sofrido e a FA eliminada aumentam em 1.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o bônus
Efeito Heroico: Você pode escolher o dobro de alvos.
aumenta para +2.
Efeito Heróico: Você recebe 1D em ações Ofensivas com
Aura Invernal 1 PA armas enquanto o efeito durar.
Empunhando seu símbolo, você o ergue e invoca a
presença de sua divindade. Ela cobre você com um manto
Despertar a Terra 1 PA
invernal que congela tudo a sua volta.
Empunhando o símbolo de sua divindade, você invoca seu
Aspecto (Gelo) • Raciocínio • Escalonável
nome, fazendo com que a terra se mova abaixo dos seus
Rolagem (MEN) pés.
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA) Aspecto (Terra) • Raciocínio • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Rolagem (MEN)
da sua divindade.
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA)
Sucesso: Você emana uma aura de alcance igual a 1m +
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
bônus escalonado • Duração (Sustentável - 1 PA).
da sua divindade.
Inimigos que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro Sucesso: Você emana uma aura de terra movente
da aura sofrem 1 ponto de dano de frio e ficam lentos • com alcance igual a 1m + bônus escalonado • Duração
Duração (Anulável - FOR). (Sustentável - 1 PA).
Criaturas lentas que sofrerem esse dano ficam também Inimigos que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro
imobilizadas pela mesma duração. Criaturas imobilizadas da aura sofrem 2 pontos de dano físico e ficam caídos •
que sofrerem esse dano ficam também paralisadas pela Duração (Anulável - FOR ou AGI).
mesma duração.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de físico muda para 3.
frio muda para 2.
Efeito Heróico: O alcance da aura é dobrado.
Efeito Heróico: O alcance da aura é dobrado.
Invocar os Quatro Ventos 1 PA Ações Especiais
Você ergue seu símbolo e invoca ventos que adentram As ações especiais são um grupo de ações avançadas que
os pulmões de seus aliados, recuperando seu fôlego e não se encaixa a nenhum outro grupo. Elas requerem um
derrubam seus inimigos, forçando-os contra o chão. treinamento específico para ser executada. Abaixo estão
Aspecto (Ar) • Efeito Físico • Raciocínio • Escalonável todas as ações especiais.
Rolagem (MEN)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5m) • Custo Voar 1 PA
(2 FA) Você voa em sua velocidade normal.
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo Especial • Movimento
da sua divindade.
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
Sucesso: Você pode escolher um número de criaturas adjacentes.
dentro do alcance igual ao bônus escalonado.
Execução: Você se move o seu Deslocamento voando. Se
Aliados escolhidos recuperam 2 PV. esse Deslocamento não terminar em chão firme, você cai
até a superfície e fica caído.
Inimigos escolhidos ficam caídos e impedidos de se
levantar • Duração (Anulável - FOR).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas aliados Ordem de Ataque 1 PA
recuperam PV igual a 2 + seu nível e a NA para inimigos Você grita instruções de batalha para seu aliado, tentando
anularem o efeito aumenta em 2 pontos. auxiliá-lo a destruir seus inimigos.
Efeito Heróico: O número de criaturas escolhidas dobra. Especial • Raciocínio
Rolagem (MEN)
Corpo Hídrico 1 PA Alcance (Voz) • Alvo (1 Aliado)
Você abraça seu símbolo, precionando-o contra o seu Especial: O alvo deve ser capaz de ouví-lo e compreender
peito e seu corpo se torna uma forma hídrica dele mesmo. seu idioma.
Aspecto (Água) • Raciocínio Sucesso: O alvo pode fazer, como parte dessa ação, uma
Rolagem (MEN) ação de Atacar.
Alvo (Pessoal) • Custo (2 FA) Sucesso Crítico: O alvo pode fazer, como parte dessa ação,
uma ação de Atacar com um bônus de +2 na rolagem.
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. Falha Crítica: Você tira a atenção do alvo no combate,
deixando ele indefeso até o começo do turno dele.
Sucesso: Você recebe Proteção contra Ácido, Raio e
Veneno igual a metade do seu nível. Você também adquire Efeito Heroico: O alvo muda para Alvo (2 Aliados).
a capacidade de respirar na água. Suas Falhas em Nadar são
consideradas Sucessos e seus Sucessos são considerados
Consagrar 2 PA
Sucessos Críticos. Você também pode transferir seus PV
para outra criatura ao tocá-la, como ação livre • Duração Você apresenta seu símbolo sagrado tentando expulsar as
(Sustentável - 1 PA). criaturas malignas ao seu redor.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Especial • Raciocínio • Efeito Mental • Escalonável
recebe Imunidade contra Ácido, Raio e Veneno, em vez de Rolagem (MEN)
Proteção.
Alcance (Visão e Voz) • Alvo (1 Criatura do tipo Diabo,
Efeito Heróico: A duração do efeito dessa ação muda para Demônio, Sombrio ou Morto-vivo) • Custo (2 PM)
Duração (1 Cena).
Requerimento: Você precisa estar empunhando um
símbolo sagrado.
Momento de Caos 1 PA Sucesso: Se seu Nível + Bônus Escalonado for maior ou
Você invoca os poderes entrópicos de seu deus, explodindo igual ao Desafio do alvo, ele fica abalado e seus efeitos de
um de seus inimigos e deixando os demais em choque. Possessão são anulados • Duração (Anulável - MEN).
Aspecto (Caos) • Raciocínio Se seu Nível + Bônus Escalonado for o dobro do Desafio do
Rolagem (MEN) alvo, ele é imediatamente destruído.
Alvo (Um inimigo aleatório) • Alcance (Visão) • Custo (2 FA) Sucesso Crítico: Os alvos que falharem ficam sob condição
de dano contínuo radiante • Duração (Anulável - VIG).
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo
da sua divindade. Falha: O alvo não é afetado e fica imune a essa ação até o
próximo amanhecer.
Sucesso: Role um dado. O alvo sofre dano de energia igual
ao resultado no dado. Falha Crítica: Você perde 2 PM.
Efeito Heroico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação.
Todos os inimigos que verem o alvo sofrer esse dano devem
ser bem sucedidos em Vontade ou ficarão desorientados •
Duração (Anulável - MEN).
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
atinge dois alvos aleatórios.
Efeito Heróico: Você rola dois dados e escolhe um dos
resultados para o dano de energia.
Profanar 2 PA Amaldiçoar 1 PA
Você apresenta seu símbolo profano tentando dominar as Você roga palavras de maldição sobre sua vítima, que ao se
criaturas malignas ao seu redor. deixar influenciar, sofrerá as consequências fisicamente.
Especial • Raciocínio • Efeito Mental • Escalonável Especial • Raciocínio • Social • Escalonável
Rolagem (MEN) Rolagem (MEN)
Alcance (Visão e Voz) • Alvo (1 Criatura do tipo Diabo, Alcance (Voz) • Alvo (1 Criatura) • Custo (2 PM)
Demônio, Sombrio ou Morto-vivo) • Custo (2 PM) Especial: Você só pode amaldiçoar 1 criatura por vez.
Requerimento: Você precisa estar empunhando um Quando você amaldiçoa uma nova criatura, você anula o
símbolo profano. efeito das anteriores • Duração (Condicional).
Sucesso: Se seu Nível + Bônus Escalonado for maior ou Sucesso: O alvo recebe Vulnerabilidade a um tipo de dano
igual ao Desafio do alvo, ele fica enfeitiçado e seus efeitos a sua escolha igual a metade do bônus escalonado.
de Possessão são anulados • Duração (Anulável - MEN). Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas o valor da
Vulnerabilidade aumenta em 2 pontos.
Se seu Nível + Bônus Escalonado for o dobro do Desafio do
alvo, ele recebe regeneração até sofrer dano. Efeito Heróico: O alvo recebe Vulnerabilidade a todo o tipo
de dano, em vez de apenas um.
Sucesso Crítico: Como em Sucesso normal, mas as
criaturas ficam dominadas, em vez de enfeitiçadas.
Falha: O alvo não é afetado e fica imune a essa ação até o
Flutuar Livre
próximo anoitecer.
Você paira acima do chão.
Falha Crítica: Você perde 2 PM.
Especial • Movimento
Efeito Heroico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação.
Execução: Você flutua poucos centímetros acima do chão,
recebendo +4 em Caminhar em Silêncio.
Abençoar / Amaldiçoar Arma 1 PA
Você brande a arma favorita do seu deus, transformando-a
em pura energia divina.
Especial • Raciocínio
Alcance (Toque) • Alvo (Arma Favorita do seu deus)
Requerimento: Você deve estar empunhando a arma
favorita de sua divindade.
Execução: O dano da sua arma muda para Radiante
ou Necrótico, dependendo da sua divindade ou da sua
Corrupção • Duração (Sustentável - 1 PA).

Pairar 1 PA
Você paira em grandes altitudes.
Especial • Movimento
Gatilho: Você faz uma ação de Voar, mas termina acima do
chão firme.
Execução: Você não cai, permanecendo onde terminou
sua ação de Voar.

Emanar Aura 1 PA
Você emana uma aura densa que conforta seus aliados e
mina as energias de seus inimigos.
Especial
Alcance (Pessoal) • Custo (3 PM)
Execução: Você emana uma aura com raio igual a Nível
x2m • Duração (Sustentável - 1 PA).
Aliados que adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro da
aura eliminam 1 FA por rodada. Inimigos que adentrarem
ou iniciarem seus turnos dentro da aura sofrem 1 FA.
Criando Novas que aprenda a conjurar magias desse círculo ainda pode ser
apenas um conjurador empenhado, mas um conjurador que
aprenda a criá-las é com certeza um conjurador com enorme

Magias potencial arcano.


Composição: Magia de Círculo Menor + 2 Metamagias

Em Ligeia RPG, os PJs podem criar suas próprias magias Custo de Execução: 3 Pontos de Magia
e dar nomes a elas. Isso torna o jogo mais customizável e Tempo de Criação: 3 dia para ser criada
divertido. Páginas no Grimório: 20 páginas por magia

As magias menores são as magias descritas na sessão de Peculiaridades: Até duas


Ações Avançadas. Quando um personagem aprende uma
habilidade que lhe de acesso a elas, ele passa a ser um usuário Círculo Épico
de magia. No entanto, os usuários mais poderosos são aqueles São magias muito poderosas e são quase lendas. São raros os
que mergulham a fundo nas artes arcanas da conjuração de conjuradores capazes de conjurar uma magia épica, pois elas
magia, criando magias mais poderosas do que as magias de exigem muito de seu conjurador, deixando-o muitas vezes
Círculo Menor. esgotado após conjurá-la apenas duas vezes. Personagens que
aprendam a conjurar magias desse círculo são verdadeiros
Para criar suas próprias magias, existem três habilidades mestres da magia.
habilidades de diferentes patamares que são necessárias
Composição: Magia de Círculo Menor + 3 Metamagias
para que um personagem possa fazê-lo. São elas Conjurador
(Heróica), para criar magias do Círculo Intermediário, Custo de Execução: 4 Pontos de Magia e 1 PH
Erudito Arcano (Campeão), para criar magias do Círculo Tempo de Criação: 5 dia para ser criada
Maior, e Erudito Mestre (Épica), para criar magias do Páginas no Grimório: 50 páginas por magia
Círculo Épico.
Peculiaridades: Até três comuns ou duas comuns e uma
O tempo necessário para se criar uma nova magia depende épica.
do círculo ao qual a magia pertencerá. Magias de Círculo
Intermediário requerem um dia para serem criadas, Magias Processo de Criação de Magia
de Círculo Maior requerem três dias; Magias de Círculo A magia em Ligeia é como uma ciência estudada pelos
Épico requerem cinco dias. arcanistas. Para criar uma magia, um arcanista leva dias no
processo e requer um local de experimentação, como um
Entenda cada círculo da magia e como criar magias desses laboratório. O local deve ser seguro o suficiente para uportar
círculos: as falhas no processo e seus efeitos colaterais caóticos.

Círculo Menor Requisitos: Para criar uma nova magia, um personagem


As magias mais conhecidas e, de certa forma, simples de necessitará cumprir com os seguintes requisitos:
serem conjuradas. As magias de círculo menor são tão • A habilidade que permita criar a magia do círculo desejado
simples que não requerem que o conjurador as tenha (Conjurador, Conjurador Avançado, Conjurador Épico);
registradas em seu grimório, pois ele as lembraria facilmente. • 1 Grimório com páginas em branco o suficiente para
Composição: Apenas a magia registrar a magia que irá criar;
Custo de Execução: 1 Ponto de Magia • Dias de Inatividade suficientes para criar a magia do círculo
Tempo de Criação: Não podem ser criadas desejado.
Páginas no Grimório: Nenhuma Procedimento: Siga esses passos para criar sua própria
Peculiaridades: Não possuem magia:
• Escolha uma ação de magia a qual você tenha acesso. Ela
Círculo Intermediária será a base da sua nova magia, sendo modificada apenas por
São magias mais complexas, que possuem efeitos mais metamagias e peculiaridades;
poderosos que os das magias de círculo menor e que • Adicione metamagias do rodapé das ações de magias
requerem mais energia para serem conjuradas. Somente as quais você tenha acesso, respeitando o número de
os arcanistas realmente focados nos estudos da magia metamagias indicado no círculo de magia escolhido;
conseguem conjurá-las. • Para cada metamagia adicionada, você pode também
Composição: Magia de Círculo Menor + 1 Metamagia adicionar uma peculiaridade, conforme descrito no círculo
Custo de Execução: 2 Pontos de Magia escolhido;
Tempo de Criação: 1 dia para ser criada • Por último, crie um efeito visual condizente com a magia
Páginas no Grimório: 5 páginas por magia criada e dê a ela um nome.
Peculiaridades: Apenas uma
Peculiaridades
Círculo Maior As peculiaridades da magia são um elemento opcional que a
Dentre as magias poderosas mais comuns estão as magias torna ainda mais única. Quanto mais poderosa a magia for,
desse círculo. São bem complexas de serem conjuradas e mais peculiaridades ela poderá ter.
requerem um tremendo gasto de energia. Um conjurador
Cada peculiaridade possui um ponto positivo e outro
Discernir Peculiaridade
negativo e não é possível existir um sem o outro.
Ponto Positivo
Peculiaridades Comuns Caso a base seja uma magia que tenha uma área como
A seguir estão as peculiaridades comuns disponíveis para a alvo e tenha efeito de cura. Inimigos atingidos pelo efeito
criação de magias. sofrerão dano bruto de energia igual ao valor que seria
curado, em vez de curar.

Extermínio Peculiaridade Ponto Negativo

Ponto Positivo Você não pode ser afetado pela magia e sofre 3 FA quando
conjura ela.
Se o efeito da magia causar algum tipo de dano e tiver
criaturas como alvo. Escolha um tipo de criatura na criação
da magia (ou raça, no caso dos humanóides). A magia Autoflagelação Peculiaridade
causará dano adicional igual a metade dos seu nível ao tipo Ponto Positivo
ou raça escolhida.
Quando executa ação da magia você pode escolher sofrer
Ponto Negativo dano físico final em vez de gastar PM.
A magia só afeta o tipo de criatura escolhido. Ponto Negativo
Você recebe -1 acumulativo em rolagens de ações que
Energia da Natureza Peculiaridade tenham a palavra-chave Social cada vez que conjura a
Ponto Positivo magia. Essa penalidade é um efeito que possui Duração
(Anulável - Magia).
Escolha um tipo de terreno. Você não gasta PM quando
conjura a magia nesse tipo de terreno.
Ponto Negativo Caçada Peculiaridade
A magia requer o gasto de 1 PM adicional em outros tipos Ponto Positivo
de terreno. Se a ação de magia tiver criaturas como alvo e impuser
algum efeito ou condição aos alvos. O NA da magia
Sem Materiais Peculiaridade aumenta em 2 pontos.

Ponto Positivo Ponto Negativo

A magia não requer componentes materiais ou foco. Escolha um tipo de criatura na criação da magia (ou raça, no
caso dos humanóides). A magia só afeta o tipo de criatura
Ponto Negativo escolhido.
A magia requer o gasto de 1 PM adicional.
Corroer Peculiaridade
Silenciosa Peculiaridade
Requisito: Caustífice (T)
Ponto Positivo
Ponto Positivo
A magia não requer componente verbal.
Se a ação de magia tiver criaturas como alvo e causar dano,
Ponto Negativo todos os pertences do alvo sofrem o mesmo dano em sua
A magia requer o gasto de 2 PM adicionais. estrutura.
Ponto Negativo
Sem Gastos Peculiaridade Você sofre a metade desse dano em dano final de ácido.
Ponto Positivo
A magia não requer componente gestual. Intensidade Reduzida Peculiaridade
Ponto Negativo Requisito: Evocador (T)
A magia requer o gasto de 3 PM adicionais. Ponto Positivo
Se essa magia causar dano, ação da magia consome 1 PM a
Unilateral Peculiaridade menos para ser executada.
Ponto Positivo Ponto Negativo
Caso a base seja uma magia que tenha uma área como A magia causa 1 ponto de dano final a menos.
alvo. Você pode escolher uma quantidade de aliados ou
inimigos para não serem afetados pela magia.
Repulsa Peculiaridade
Ponto Negativo
Requisito: Abjurador (T)
A cada aliado ou inimigo escolhido, você sofre 2 FA.
Ponto Positivo
Os alvos da ação de magia não podem se aproximar de
você. Esse é um efeito de Duração (Anulável - MEN)
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 1 PM adicional. Se você
se aproxima dos alvos, o efeito do ponto positivo é
automaticamente anulado.
Corrente Peculiaridade Arrebatar Peculiaridade
Requisito: Raiomante (T) Requisito: Teleportador (T)
Ponto Positivo Ponto Positivo
Se a magia tiver criaturas como alvo, você pode escolher Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo é
como alvo adicional, uma segunda criatura até 3m do alvo teleportado para outro plano, retornando somente ao fim
anterior da magia. Você pode repetir esse efeito na mesma do seu próximo turno. Ele sofre dano psíquico igual ao seu
ação quantas vezes quiser, apenas pagando o ponto nível quando retorna.
negativo para cada vez que o faz. Ponto Negativo
Ponto Negativo Enquanto o alvo estiver em outro plano, você fica Indefeso.
A magia requer o gasto de 2 PM adicionais.

Marca Luminosa Peculiaridade


Criogenizar Peculiaridade Requisito: Cromaturgo (T)
Requisito: Criomante (T)
Ponto Positivo
Ponto Positivo
Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo
Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo não pode receber ocultação e ações que tenham ele como
fica envolto de flocos de neve flutuantes até que ele caia alvo recebem um bônus igual a metade dos PM adicionais
morrendo. Quando ele cai morrendo, os flocos de neve são gastos nessa peculiaridade (arredondados para baixo).
atraídos para ele e formam um casulo de gelo em volta dele,
Ponto Negativo
cancelando a condição Morrendo e deixando-o apenas
Inconsciente. Ao fazer uma ação de magia com essa peculiaridade, você
deve gastar um mínimo de 2 PM adicionais.
Ponto Negativo
O casulo dura um dia, possui Dureza 6 (Tudo), Estrutura 4 e
não pode ser anulado por nenhuma magia. Corromper Peculiaridade
Requisito: Necromante (T)
Incandescência Peculiaridade Ponto Positivo
Requisito: Piromante (T) Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, a
Corrupção do alvo aumenta em 1 ponto.
Ponto Positivo
Ponto Negativo
Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo fica
envolto de uma radiancia quente que ilumina 10m ao redor A magia requer o gasto de 1 PM adicional.
dele e concede Proteção 2 contra Frio a ele e Proteção 1
contra Frio aos que estiverem dentro da aura dele.
Ponto Negativo
O alvo sofre uma penalidade de -4 em Esconder-se.

Definição Ofuscada Peculiaridade


Requisito: Ilusionista (T)
Ponto Positivo
Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo é
considerado Indefeso contra ela.
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 2 PM adicionais.

Auto-anulação Peculiaridade
Requisito: Óbice (T)
Ponto Positivo
Se você falhar na ação dessa magia, você recupera os
pontos de magia gastos nela.
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 1 PM adicional.
Companhia de Base da Companhia
Para acomodar o membros secundários e instalações
necessárias para a companhia, ela necessitará de uma base.

Aventureiros Uma base é um espaço físico onde os membros possam se


acomodar para desempenhar suas atividades realizadas no
O mundo de Altar está repleto de perigos que ameaçam tempo de inatividade (como criar uma nova magia, por
engolfá-lo em caos e destruição. Para enfrentar essas exemplo) e onde irão trabalhar os membros secundários da
ameaças, diariamente, surgem grupos de pessoas corajosas o companhia. Algumas habilidades ou membros secundários
suficiente para deixar suas confortáveis vidas (às vezes nem requerem um ambiente livre na base da companhia.
tão confortáveis). Alguns grupos são menos organizados e Para obter uma base, os membros da companhia devem
a maioria destes perece em meio a jornada. Outros agem de juntar seus recursos como quiserem e gastá-los adquirindo
forma mais inteligente, e conforme adquirem experiência, uma Construção (veja na sessão Equipamentos). Ela será a
se tornam uma organização poderosa. A essas organizações base onde operará a companhia. O preço de uma construção
chamamos de companhias de aventureiros. depende do seu tamanho.

Criando uma Companhia Comprando as Habilidades


Qualquer grupo de aventureiros pode se tornar uma No fim de cada aventura, a companhia pode adquirir novas
companhia depois de uma primeira aventura juntos. Para habilidades ou evoluir as que já possui, gastando INF.
isso, eles devem decidir juntos se irão fazê-lo e decidir um Os membros devem conversar entre si para decidir qual
nome pelo qual sua companhia será conhecida no futuro. habilidade será adquirida, mas a palavra final é a do Líder.

Evoluindo uma Companhia Quem será o Líder?


A cada aventura completada por cada membro da O líder de uma companhia deve ser aquele com maior
companhia, a companhia recebe Pontos de Influência capacidade de liderança e isso vai depender de suas
(INF). A quantidade recebida em cada aventura é igual ao habilidades aprendidas. A seguir, há uma lista de checagem
nível da aventura multiplicado pela quantidade de membros com as habilidades necessárias para ser um líder e quantos
participantes. Pontos de Liderança cada uma delas concede ao membro.
É possível também adquirir INF gastando recursos. A cada O personagem com maior pontuação se torna o líder da
100 Vo investidos na companhia, ela recebe 1 INF. companhia.
O grupo pode usar esses pontos de influência para comprar Cada vez que a companhia subir de rank, essa contagem
Habilidades de Companhia ou evoluir as que já possui, a pode ser feita novamente se os membros assim quiserem.
mesma forma que um jogador gasta pontos de experiência
para comprar suas habulidades individuais.
Conforme a companhia gasta INF, comprando e evoluindo
habilidades, ela sobe de rank, aumentando o número de
membros secundários que ela suporta e liberando novas
habilidades.

Tabela de Progressão da Companhia


Membros
Rank INF Gasta O que essa companhia representa?
Menores
0 0 0 Uma companhia que está iniciando sua carreira, sem nenhum recurso considerável.
Uma companhia com pouco poder de combate e poucos membros, que realizam
1 30 2 pequenas missões e agem no anonimato. Possuem poucos recursos. Muitas vezes,
não possuem uma base de operações.
Uma companhia influente em uma comunidade local. Capazes de realizar missões
2 90 5
locais mais perigosas e possuem uma base pequena e alguns recursos.
Uma companhia influente em povoados locais ou em uma grande cidade. São
3 180 10 capazes de realizar missões difíceis e importantes. Possuem uma base confortável,
muito recursos e itens mágicos.
Uma companhia grande e cuja fama se espalhou por todo um reino. Possuem
4 300 15 uma base grande e elevados títulos de nobreza. São capazes de cumprir grandiosas
missões e possuem muitos recursos e riquezas.
Uma companhia podersa e influente, cuja fama alcança todo o mundo. Possuem
5 450 20 capacidade para influenciar em guerras. São bem equipados e possuem riquezas
enormes.
Uma das maiores companhias já vistas cuja fama alcança até mesmo outros planos.
6 630 30 Realizam missões a nível cósmico. Sua base costuma ser uma fortaleza ou castelo,
possuem artefatos e riquezas incontáveis.
Habilidades e Pontos de Membros Menores
Os membros menores são especialistas em seu trabalho
Liderança ou aventureiros mercenários que irão desempenhar tarefas
Habilidades de Liderança Pontos menos perigosas que os PJs. Os membros da guilda podem
selecionar membros menores da lista de Pretação de Serviços,
Abraço da Terra 2 na Sessão Equipamentos.
Alerta de Grupo 2
Alertar Aliado 2 Habilidades de Companhia
Arremessar Coisas 2 A seguir estão as habilidades com a palavra-chave
"Companhia", que indica que só podem ser aprendidas
Arte da Água 3 usando pontos de influência, e não pontos de experiência.
Astuto 1
Braço Catapulta 2
Bem Supridos Companhia
Carisma 1
A influência da companhia lhes garante recursos
Comando 3 necessários para uma viagem longa.
Compaixão 3 Rank 0
Composição Inspiradora 3 Treinado: Caso haja 3 ou mais membros iniciando em uma
Espírito da Primavera 3 aventura, eles começam com um Antibiótico, Antídoto ou
Vitamina, à escolha deles (o grupo decide com quem fica), e
Evidenciar Fraqueza 3 2 dias de ração de viagens para cada.
Expansionista 2 Especialista: dois / 5
Forma do Protetor 3 Mestre: todos / 10
Grito de Guerra 3
Inspirar Confiança 2 Companhia Famosa Companhia
Liderar Tripulação 3 Sua companhia é famosa a ponto de influenciar o modo de
Lutar Sujo 2 agir do povo comum em relação a seus membros.
Mão da Misericórdia 2 Rank 1
Marca de Proteção 3 Treinado: Todos os membros da companhia recebem
1D para uma única rolagem em uma ação que possua a
Motivação Ardente 2 palavra-chave Social ao longo da aventura.
Motivação Serena 2 Especialista: duas
Nirvana 3 Mestre: três
Pacto Aberrante 3
Prontidão 2
Reforço de Carga Companhia
Semblante Divino 3
A companhia possui um membro que trabalha apenas
Sementes Vivas 2 para carregar cargas em missões, apoiando seus mestre.
Sociedade 1 Rank 0
Sombra de Ameaça 3 Treinado: A companhia recebe um membro menor (caso
Tática Anã 2 haja vagas) que acompanha o grupo nas aventuras e
viagens, carregando equipamentos e tesouros pesados.
Território de Caça 3
Esse membro menor possui Carga Normal 3 e Carga
Zona de Apoio 3 Máxima 5.
Especialista: 5 / 7
Mestre: 8 / 10

Heroicos Companhia
A companhia é capaz de realizar feitos incríveis quando
trabalham em grupo.
Rank 1
Treinado: Caso haja 3 ou mais membros iniciando em uma
aventura, eles terão 1 PH adicional para usar na aventura.
Especialista: 2 PH
Mestre: 3 PH
Aumentar Companhia Companhia Companhia Arcana Companhia
A influência de sua companhia sustenta mais membros A companhia possui membros influentes em cidades e que
que o normal. possuem poderosos contatos em cada uma delas.
Rank 1 Rank 0
Treinado: A quantidade de Membros Menores aumenta Treinado: Personagens de vocações Arcanas da
em 2. companhia recebem +1 em Investigar e Procurar quando
Especialista: 5 há pelo menos dois membros com essas vocações
presentes. A companhia consegue encontrar mais itens
Mestre: 10 mágicos à venda que o normal quando estão em uma
comunidade (aumente a lista de itens disponíveis em 2). O
Todos Juntos! Companhia nível dos itens adicionais deve ser o mesmo da companhia
(min 1).
O líder pode reforçar a moral com comandos e brados,
dando a eles palavras inspiradoras. Especialista: +2 / 4

Rank 0 Mestre: +3 / 6

Treinado: O líder da companhia pode sofrer 2 pontos de


fadiga para que todos os membros que possam vê-lo Companhia Militar Companhia
recebam +1 em todas as rolagens exceto Ofensivas e de
A companhia possui membros fisicamente bem treinados
Defesa.
para encarar adversidades.
Especialista: 1
Rank 0
Mestre: +2
Treinado: Personagens de vocações Militares da
companhia recebem +1 em rolagens de Nadar, Saltar e
Companheiros e Rivais Companhia Escalar quando há pelo menos dois membros com essas
vocações presentes. Esses membros recebem Sobrevida
O líder pode reforçar a moral com comandos e brados,
igual 2 sempre que entrarem em um combate.
dando a eles palavras inspiradoras.
Especialista: +2 / 4
Rank 1
Mestre: +3 / 6
Treinado: Decidam entre si e escolham 2 membros
maiores (PJs). Os dois sofrem -2 em todas as ações Sociais
enquanto os dois estiverem presentes. Quando um deles
Companhia Divina Companhia
fica morrendo, o outro recebe +1 nas ações Ofensivas e o
bônus escalonado dessas ações aumenta sempre em 1. A companhia possui membros agraciados com uma
inspiração divina voltada para os dons do saber e da cura.
Especialista: -1 / +2 / 2
Rank 0
Mestre: +3 / 3
Treinado: Personagens de vocações Divinas da companhia
recebem +1 em Pesquisar e Recordar Conhecimento
Companhia Urbana Companhia quando há pelo menos dois membros com essas vocações
A companhia possui membros influentes em cidades e que presentes. Quando esses membros fazem ações que curam
possuem poderosos contatos em cada uma delas. PV, eles curam 1 PV adicional. Toda sua cura excedente é
convertida em Sobrevida para o alvo, a menos que o alvo já
Rank 0
possua Sobrevida.
Treinado: Personagens de vocações Urbanas da
Especialista: +2 / 2 PV
companhia recebem +1 em Intimidar e Negociar quando
há pelo menos dois membros com essas vocações Mestre: +3 / 4 PV
presentes. E a companhia possui um contato importante
em cada comunidade. Sempre que um membro com uma
dessas vocações estiver em uma comunidade em que Companhia Tribal Companhia
ainda não foi definido o contato, ele pode procurar pelo A companhia possui membros de cultura tribal e cujos
contato e deve escolher o campo de atuação do contato: companheiros são mais resistentes devido a vida
política, nobreza, comércio, submundo, clero ou guarda. selvagem.
Especialista: +2 / dois Rank 0
Mestre: +3 / três Treinado: Personagens de vocações Tribais da companhia
recebem +1 em Montar Abrigo e Encontrar Comida
quando há pelo menos dois membros com essas vocações
presentes. Esses membros eliminam 1 FA adicional no fim
de cada cena. Os companheiros desses membros possuem
2 PV máximos adicionais.
Especialista: +2 / 2 FA / 4 PV
Mestre: +3 / 3 FA / 6 PV
Comunicar por Gestos Companhia
A companhia possui uma linguagem de sinais própria, que
lhes permite conversar em silêncio.
Rank 0
Treinado: Membros da companhia com Arte das Ruas
recebem +1 em Blefar. Esses mesmos membros podem se
comunicar sem usar uma única palavra enquanto tiverem
linha de visão um com o outro. Esses membros podem fazer
uma ação de Blefar, para que um aliado até 5m receba +1
em Esconder-se e Caminhar em Silêncio.
Especialista: +2 / 10m / +2
Mestre: +3 / 15m / +3

Companhia Acrobata Companhia


Há membros na companhia que são hábeis acrobatas e
sua forma de desviar do perigo em combate é peculiar.
Rank 0
Treinado: Membros da companhia com Acrobacia
recebem +1 em Evitar Queda e Esquivar quando estiverem
adjacentes a inimigos que não sejam o atacante. Quando
esses membros são alvos de ataques de alcance Curto ou
Longo e estiverem adjacentes a um inimigo, eles devem
rolar um dado. Em um resoltado 6+ o ataque será feito
contra o inimigo e não contra eles.
Especialista: +2 / 5+
Mestre: +3 / 4+

Vigias e Batedores Companhia


A companhia possui uma linguagem de sinais própria, que
lhes permite conversar em silêncio.
Rank 0
Treinado: Membros da companhia com Alerta recebem +1
em Procurar quando estão a frente do grupo em viagem ou
exploração e Observar quando quando estiverem fazendo
a vigília, durante o descanso. Quando uma cena começa,
esses membros podem sofrer 2 FA cada um para ficarem
imunes a surpreso.
Especialista: +2 / 1 FA
Mestre: +3 / 0 FA

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