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V0.2
Wanted RPG é uma adaptação de um sistema de RPG já existente, esse sistema é uma adaptação de Icons RPG
e com muitas modificações, mudando e adicionado muitas mecânicas, modificando toda a estrutura do sistema
original, meu objetivo é alterar até chegar ao ponto de que Wanted RPG se tornará um RPG próprio apenas com
algumas inspirações em ICONS RPG, mas até lá, o sistema ainda está muit jogavél.
Wanted RPG é um RPG de mesa com o tema de Super-heróis, mas não semelhante a Marvel ou DC, Wanted
RPG é um RPG de super-heróis com extrema violência e com heróis extremamente duvidosos, um RPG onde os
personagens são mais puxados para a série de The Boys ou Invincible, esse sistema tem um cenário totalmente
original com suas caracteristicas únicas e um vasto mundo a ser desenvolvido e explorado, mas todos devem
saber, em sua essência, Wanted RPG não é sobre heróis esmagando vilões na porrada ou salvando o planeta,
Wanted RPG é sobre um bando de Heróis, lidando com um mundo devastado pelo Caos.
O cenário de Wanted tem altas inspirações Cyberpunk, se passando 2038 e em um cenário de devastação das
grandes corporações, onde mesmo em 2038, os heróis são apenas objetos das grandes corporações que ainda
lutam em guerras por nações autoritárias e que se dizem heróis, em um mundo onde a União Soviética nunca se
desfez, drogas, pornogr4fia e poderes, tudo espalhado por um Mundo caótico e cheio de Gangues
revolucionárias. É, eu sei, isso é muita informações, mas isso é porque o mundo de Wanted RPG, é caótico, mas
o cenário de Wanted RPG será explorado e explicado parte por parte no capítulo de Heróis.
AUMENTO DE ATRIBUTOS
Heróis e personagens podem aumentar seus próprios atributos ao
decorrer de uma história, cada aumento de nível, permite que o
jogador aumente um atributo do seu personagem em +1, mas
a partir do nível 3, ganha +2 ao invés de +1, um pequeno
aumento de atributo, pode simbolizar algo grande.
Ao invés de usar esses pontos para aumentar seus
atributos, você pode gasta-los em suas
especializações, aumentando uma que
você tem ou adquirindo novas.
ESPECIALIZAÇÕES E PODERES VITALIDADE
Especializações são uma série de áreas especificas que A Vitalidade é determinada pela soma do Corpo mais a
seu personagem pode distribuir pontos para escolher Alma do personagem + Seu valor base definido pelo
ter uma especialidade com aquela área especifica, que seu nível. É uma medida de quanto de porrada um
aumenta seu acerto em testes especificos, como personagem pode suportar. É também uma medida de
Ciência ou Artes Marciais por exemplo, as quão nocivos são certos efeitos. Assim, por exemplo,
Especializações serão melhor explicadas a frente nos um herói nível 1 com Corpo 4 e Alma 5 tem Vitalidade
próximos capítulos. 19 (10 + 4 + 5). Um ataque único que cause um dano
de 9 ou superior reduzirá a Vitalidade do personagem a
10. Para mais detalhes, veja Danos, na página
Poderes são uma mecânica para representar as explicando sobre os Testes.
habilidades sobre humanas dos personagens, ao criar
sua ficha de personagem, o jogador pode gastar pontos
de Caos para adquirir os poderes que ele deseja para MORRENDO...
seu personagem, e assim, moldar o personagem ideal.
Em Wanted existem dois tipos de poderes, existem os Quando um personagem atinge 0 Pontos de Vitalidade,
poderes, que podem ser adquiridos por pessoas que não ele vai ativar a condição de Morrendo, e também vai
possuem poderes e também podem ser desenvolvidos ativar uma Consequência, ao entrar no estado de
durante o tempo. E também existe, os Super-Poderes, Morrendo, o personagem ainda pode lutar, e agir, mas
que são habilidades pertencentes aos Supers, com caso ele sofra qualquer ponto de dano, ele vai morrer.
habilidades sobre-humanas como Telecinese
ou Super-Velocidade.
Eu realmente preciso te explicar oque é nível de personagem em um jogo de RPG? Se toca, caso você siga o jogo
normalmente, como um Herói ou Mercenário, é recomendado iniciar no nível 1, pois é o mais divertido.
O nível 0 representa pessoas sem nenhum O nível 3 representa pessoas que não se importam mais
conhecimento e prática avançada de artes marciais ou com limites, são seres super poderosos que se
coisa do tipo, o nível 0 representa o padrão de um ser destacaram o bastante para ter capacidade física ou
humano que não tem nenhum tipo de experiência no intelectual de fazer coisas grandiosas, seres humanos
submundo de Detroit. Em resumo, são apenas pessoas com tecnologias avançadas ou drogas especiais podem
comuns ou fracas, ou os dois. Personagens de nível 0 vir a alcançar o nível 3. Personagens de nível 3 tem
tem apenas duas condições e 5 pontos de Vitalidade apenas cinco condições e 20 pontos de Vitalidade base.
base.
O nível 4 representa o seres com capacidade de destruir
O nível 1 representa as pessoas, e até mesmo supers, cidades, não exatamente usando a força, o único modo
que ou são fracos, ou não conhece e não tem quase de alcançar esse nível é sendo um super ser com
nenhum tipo de experiência com o cruel mundo, mesmo capacidades gigantes, ou usando uma droga de calibre
que essa pessoa seja poderosa com seus poderes ou fatal. Personagens de nível 4 tem seis condições e 30
utiliza um equipamento caro, o raciocínio e experiência pontos de vitalidade base.
nas ruas e nos céus importa, e muito. Personagens de
nível 1 tem três condições e 10 pontos de vitalidade O nível 5 representa personagens que alcançaram o
base. ápice do poder, apenas supers podem alcançar esse
nível, e apenas super com capacidades além de um país
O nível 2 representa heróis poderosos e experientes, inteiro, verdadeiras maquinas de Guerra. Personagens
que conhecem minimamente o Submundo do crime, e de nível 5 tem sete condições e 50 pontos de vitalidade
criminosos habilidosos e com experiência no ramo, base.
também podem assumir esse nível, o nível 2 é o máximo
que um humano comum pode alcançar sem o uso de
nenhum tipo de droga ou equipamento especial. EVOLUINDO O PERSONAGEM
Personagens de nível 2 tem quatro condições e 15
pontos de vitalidade base. Os personagens devem aumentar seu nível somente
quando o Mestre acreditar que é preciso, o Mestre
deve saber alienar o nível de personagem da sua mesa,
AUMENTANDO O NÍVEL equilibrando um aumento frequente o bastante para
não ficar chato mas não exagerar. Lembre-se, Wanted
Toda vez que um personagem aumentar seu nível, além RPG não é sobre ficar mais e mais poderoso, é sobre
dos beneficios descritos acima, ele também ganha +1 Heróis e seus conflitos em um mundo em pedaços.
ponto para distribuir em seus atributos, mas depois do
nível 3, passa a ser +2. Além disso, o personagem
ganha uma habilidade da classe e 2 pontos de Caos
para gastar em poderes que você já possui ou adquirir
novos poderes ou especializações ou de qualquer outra
forma, com excessão de Super-Poderes, a única pessoa
que pode fornecer novos Super-poderes a um jogador,
é o Mestre do jogo.
TESTES DE ATRIBUTO REAÇÕES
Sempre que seu personagem for fazer uma ação que Quando seu personagem for alvo de um ataque, você
tenha uma chance consideravél de falha, ele deve fazer tem a opção de tentar evitar o ataque, quando você for
um teste do atributo especifico, no sistema, existem sofrer um ataque, escolha uma das reações abaixo e
várias formas de ataques, especificamente três tipos rode seu dado de reação, e compare o seu dado de
primários, podem existir mais dependendo de algumas reação com o dado de ataque do inimigo, e assim, veja
regras, esses são: as regras sobre grau de sucesso e determine o grau de
sucesso do atacante.
Porrada pura: Caso seu personagem seja do estilo
porradeiro, para atacar um oponente com seu próprio Esquivar: Seu personagem pode tentar esquivar do
corpo, você deve estar corpo a corpo do alvo e fazer um ataque com seus Reflexos, você deve fazer um teste de
teste de Corpo, e depois o oponente deve reagir. Corpo, depois, compare com o valor do ataque e
Armas brancas: As armas brancas usam da mesma regra analise o grau de sucesso.
da porrada, se usa seu atributo de Corpo para o ataque, Defender: Seu personagem pode tentar usar o cenário
e o oponente deve reagir. ao seu favor, procurando uma parede ou algum objeto
Armas de Fogo: Caso for utilizar uma Arma de Fogo ou para se defender, seguindo as mesmas regras da
algum tipo de arma tecnologica, você deve utilizar seu esquiva mas ao invés de um teste de corpo, se faz um
valor de Mente para fazer o teste de ataque, e deve teste de Mente.
respeitar a distância especifica da arma que estiver Aparar: Caso seu personagem for sofrer um ataque
utilizando. corpo a corpo ele pode escolher Aparar o ataque,
Poderes: Caso for utilizar um poder do seu fazendo um teste de Ódio, caso ele tenha sucesso por
personagem, deve ler a descriçaõ do poder e conferir o Falha Crítica, ele tem direito a um ataque de
atributo de ataque, isso caso seja um poder focado em oportunidade.
ataque.
HABILIDADES DO JUSTICEIRO
Dono da Justiça: Em alguma cena fora ou dentro de
batalha, você pode discursar para seus aliados
sobre a sua justiça, e a justiça de todos, os
motivando, isso com uma Ação Completa e
o jogador recupera todos os Pontos de
Determinação da sua equipe em 1, inclusive
os seus. Pode ser usada somente uma vez
por Capítulo.
Caminho Limpo: Quando um conflito se inicia, TRILHA DO JUSTICEIRO TÁTICO
seu foco é o chefe, seu foco é o rei, os peões não
Estrategista: O seu personagem planeja com
fazem parte da sua luta, portanto, deve cuidar
antemão suas ações, e de todos ao seu redor,
deles com aptidão. Seu personagem tem +2
gastando uma Ação completa, o personagem do
Pontos de Dano em Capangas e Lacaios.
jogador, pode ordenar uma ação de algum aliado,
sem consumir a rodada do seu aliado. Essa
Quebrar Prisão: Ao ser imobilizado por alguma habilidade tem cinco usos em um combate.
habilidade inimiga, no seu turno, você pode
gastar uma ação completa para quebrar uma
Análise de prestígio: Após pegar uma cobertura, o
parte do seu corpo, para sair do aprisionamento,
jogador pode gastar uma ação padrão para analisar
sacrificando 1 Ponto de Vitalidade e escapando
um oponente ao todo. Após isso, o jogador vai
da imobilização ou prisão.
escolher um ponto do corpo desse oponente para
ser seu ponto fraco, assim, todo ataque neste ponto,
Perseguir sombras: Em caso de algum tem um acerto adicional de +2. Os aliados do
personagem inimigo tentar fugir de você, você jogador, podem saber dessa informação e ter +1 no
analisou as saídas, você tem aptidão em caçar acerto.
ratos. Depois de você o perseguir, vai se iniciar
um combate somente entre você e o fugitivo.
TRILHA DO JUSTICEIRO INTUITIVO
Reconstituir: Após investigar todas as pistas de uma
TRILHA DO JUSTICEIRO MARCIAL cena, sua mente não se limita, com poucas
informações ela consegue reconstituir a cena. Após
Artista Marcial: Durante toda sua vida, seu
isso, seu personagem vai reconstituir toda a cena do
personagem se especializou em uma arte
crime, mas o Mestre não dirá nada, quem vai
marcial especifica, seus ataques são limpos e
reconstituir o crime com base nas pistas será o
precisos. Esta Aptidão em artes marciais
jogador, e caso o jogador seja bem sucedido, ele vai
aumenta o dano dos seus ataques com ela em
exceder seus atributos mentais em +2 pelo restante
+2. Requer a especialização Artes Marciais.
da sessão.
HABILIDADES DO CONTROLADOR
Formar Defesa: Em algum combate, quando o herói for
alvo de um ataque, ele pode escolher gastar sua
próxima ação de movimento para manipular seu poder
para formar uma Defesa, que aumenta seu valor de
Reação em +2, e caso você seja acertado ainda assim,
ganha 1 Ponto de Resistência a dano.
Salvar o dia: Quando algum civil estiver em perigo, TRILHA DO CONTRO. DE CONSTRU.
você sente o desejo e a necessidade de o ajudar, em
Construto de Ataque: O seu personagem cria um
casos de civil em perigo diretamente, seu
construto de algum objeto para atacar um alvo,
personagem tem um bônus adicional de +4 em seu
utilizando seu Valor de Alma, o construto causa dano
Salvamento, mesmo que envolva diretamente uma
igual seu valor de Atributo a sua escolha +2.
disputa contra um openente.
Exímio: Toda vez que você imobilizar ou Drenar força vital: Seu personagem consegue usar
enfraquecer uma pessoa com efeitos debilitantes, de sua energia para drenar forças de qualquer fonte
seus próximos ataques contra o alvo vão causar um de energia vital, transformando em energia para sí
dano adicional de +3. E seus aliados, +1. Essa próprio. Você pode utilizar do seu valor de Proeza
habilidade funciona somente durante os efeitos ou Coordenação para drenar a energia de um alvo a
debilitantes. curto ou pessoal alcance, caso seja bem sucedido,
você rouba para sí, 1d4 de Vitalidade do alvo
(ignorando resistências). Você também pode usar
essa habilidade em outras fontes de força vital,
como pessoas desmaiadas ou animais.
IDEAL DO BRUTAMONTES
Um Brutamontes, é um personagem extremamente
forte e resistente, fisicamente, mas isto não o impede
de ser forte mentalmente. Os Brutamontes, a maioria
ao menos, seguem com um grande instinto de
proteção, como se a força deles, tivesse de ser usada
para a proteção de um grupo de pessoas, uma pessoa
em especifica, ou algo em especifico, também existem
Brutamontes que são movidos por um sentimento além
de Proteção, como o ódio.
HABILIDADES DO BRUTAMONTES
Casca Grossa: Seu personagem é maior que os outros e
mais bruto que os outros, para representador esse
aumento em seu vigor, seu valor base de vitalidade é
aumentado em 5.
Você não me conhece: Quando seu personagem Pela minha Virtude: Seu personagem tem algo
ficar com 5 ou menos pontos de energia em um a proteger, tem virtudes a manter, e execuções
combate, ele fica grato e irritado ao mesmo tempo, são necessárias para mantê-las, mesmo que o
ele está sentindo a sensação de sentir medo em chamem de carrasco, toda vez que executar
uma luta, ele se enche de força de vontade e alguém em nome de suas virtudes (minímo
aumenta seu acerto de qualquer ação contra um nível 1), seu personagem recupera 1 ponto de
inimigo em +4. Determinação e ganha +1 de dano, essa
habilidade não tem limites, o único limite é seu
máximo de Determinação.
TRILHA DO BRUTA. DEFENSOR
Proteção inabalavél: Essa habilidade é uma
evolução da habilidade "Proteção", mas agora, seu
espirito protetor avançou em outro patamar, agora
você consome sua ação de movimento e não há
limite de distância. Essa habilidade requer o nível
2.
IDEAL DO ORIGINAL
Um Original se baseia em uma pessoa que se
assemelha exatamente a um super ser, habilidades
como super-força e super-agilidade, alguém que
carrega um peso de ser superior aos outros, Originais
tem um grande poder em mãos, que os da a
responsabilidade de usa-los para salvar os iguais, ou
salvar os inferiores?
HABILIDADES DO ORIGINAL
Persistência: Seu personagem não para de atacar
até acertar, caso erre um ataque, ganha +1 para
seu próximo ataque, isto se acumula até você
acertar o ataque, com um máximo de +5.
HABILIDADES DO MÍSTICO
Meu Passado: Seu personagem passa por conflitos
mentais para utilizar seus poderes, e sabe como ajudar
as pessoas, em algum momento fora de Combate, você
pode ajudar um personagem adjacente com suas
palavras, assim, gastando 1 Ponto de Determinação,
você recupera 1 Ponto de Sanidade do mesmo, caso o
jogador ou personagem aceite esse ponto de sanidade,
você recupera 1 Ponto de sanidade, caso ele recuse,
você perde um ponto de sanidade.
TRILHA DO MÍSTICO PSIQUÍCO
Mente Estavél: Seu personagem é problematico, sua
mente o ajuda ao mesmo tempo que acaba com o Contenção: Usando a sua criatividade, você pode
mesmo, quando sua sanidade estiver positiva, acima usar seu poder para conter um alvo, o acerto dessa
de 0, você ganha +1 em dados de acerto e reação, habilidade é Alma, e caso acerte, o alvo é contido,
mas com uma Sanidade negativa, tem -1 em reação. um alvo contido não pode se mover até quebrar a
contenção, a contenção é como uma barreira que
Colapso: Quando for sofrer um teste de sanidade precisa ser quebrada, ela tem 15 pontos de
com meio a um combate, você pode ignorar suas Vitalidade, quando a barreira se quebrar, o alvo sai
emoções, e absorver tudo isso de uma vez, você leva da contenção. O alvo não pode ser atacado em
o dano máximo de sanidade, e durante seu próximo contenção. Essa habilidade consome uma ação
turno, você aumenta seu acerto em +3 e dano em completa e 1 ponto de Determinação.
+3.
HABILIDADES DO ARTIFICIAL
Camuflagem Tecnológica: Sua natureza
artificial permite que você se adapte ao
ambiente, fundindo-se a ele por meio
de tecnologia avançada. Você ganha
a habilidade de se camuflar,
tornando-se praticamente invisível
em ambientes adequados e fora
de combate.
Sentidos Aumentados: Seus sentidos foram TRILHA DO CONSTRUTO ARTIF.
aprimorados por meio de sua natureza artificial.
Você possui uma visão, audição e percepção Armas Integradas: Seu corpo ou equipamento está
aprimoradas, permitindo detectar ameaças e equipado com armas incorporadas. Você pode
informações ocultas com maior facilidade. Você realizar ataques adicionais com suas armas
recebe um bônus de +2 em testes de percepção e integradas, causando dano adicional igual ao seu
investigação. Você fica imune a consequências. valor de Mente dividido por 2.
Regulação de Energia: Sua natureza artificial lhe Auto-Destruição: Quando seu personagem entrar no
permite controlar e regular sua energia interna. estado morrendo, uma explosão vai se iniciar ao seu
Quando perder metade da sua vida, você escolhe redor, diretamente do seu núcleo, causando 2d12 de
um atributo para energizar, tendo um dado de dano explosivo a todos no alcance pessoal, curto e
vantagem em todos os testes com esse atributo médio.
até o fim da sessão.
HABILIDADES DO MERCENÁRIO
Experiência em combate: Você conhece todas as
manhas de combate, esses vermes com qual você
luta, vão tentar te matar, vão tentar te ludibriar
e vão tentar fugir, mas você não vai permitir
isso, e sabe todos seus truques, toda vez
que você receber um enfraquecimento
em seus dados, você vai os
transformar em vantagem,
você transforma uma
penalidade de -2 em +2
por exemplo, e toda
vez que um oponente
no alcance de pessoal
ou curto recuperar
algum ponto de
determinação, você
também recupera.
Apenas nível 2.
Saque Rápido: Você não perde tempo, você não TRILHA DO MERCEN. ATIRADOR
está aqui para dialogar, você quer matar e ir pra
casa, fácil e rápido, você tem um bônus de +5 em Precisão cirúrgica: Escolha uma arma a distância
testes de iniciativa, e caso seja o primeiro da favorita, personalize ela com algum acessório
iniciativa, você tem +2 de acerto durante esse especial ou um nome e quando for realizar um
primeiro turno. disparo com essa arma a distância, descreva que vai
atirar em um ponto vital e ao acertar, aumente seu
dano em 3.
Alvo meu: Quando um combate se iniciar, gaste
uma ação completa para escolher um alvo, ao
Execução: Quando levar algum alvo a condição de
escolher, você tem +1 em seus dados de reação
morrendo com um tiro, você pode realizar um outro
contra esse alvo, e ele tem -1 contra você.
ataque, com ou sem arma de fogo em qualquer alvo
que esteja ao seu alcance.
Ráfaga mortal: Quando acertar um ataque com
uma arma branca ou arma de fogo, gaste 1 ponto
de determinação e canalize seu ódio, e efetue TRILHA DO MERCENÁRIO RONIN
outro ataque, somando seu nível de personagem
Sangue quente: Quando acertar um ataque, você
no dano e acerto, caso acerte.
pode escolher agir de uma forma carnal e com ódio,
ao acertar o ataque, você pode escolher gastar entre
TRILHA DO MERCEN. ASSASSINO 1 a 10 pontos de Vitalidade ou sanidade, e na sua
próxima rodada, você aumente seu acerto igual ao
Lâminas Envenenadas: Você está sempre valor que você gastou, apenas pela próxima rodada.
preparado antes das lutas, suas armas tem
venenos letais em sua pontos, você tem 4 usos
Voz do Guerreiro: Uma vez por capítulo, quando um
do veneno letal por capítulo, podendo ser
aliado cair em combate, entrar no estado de
aplicado toda vez que acertar um ataque com
morrendo, como ação de movimento, você pode
uma lâmina, além do dano comum, o alvo vai
gritar a ele as próprias motivações do mesmo, e o
levar 1d2 de dano por toda rodada dele por 3
ajudar a se levantar instantâneamente, recuperando
rodadas, esse dano ignora qualquer tipo de
3 pontos de Vitalidade do mesmo.
resistência a dano.
DESARMAR
DEFESA
Quando você tentar segurar algo que esteja em posse
Se a única ação que você realizar em seu quadro for
de um oponente, faça um teste de Corpo ou Mente,
se defender, você recebe um bônus de +2 em todos
o que for maior, contra o Corpo ou Alma do
os testes para se defender até o começo de seu
oponente.
próximo quadro.
Falha ou Sucesso Menor: não tem efeito.
FLANQUEAR Sucesso Moderado: permite segurar o objeto, mas
ele sofre dano igual ao seu Ódio. Se isso exceder o
Se um aliado estiver em alcance pessoal de um material do objeto, vocês podem acabar cada um com
inimigo, você pode gastar uma ação de movimento uma metade dele! Você pode escolher soltar ou não
para se aproximar e automaticamente começar a segurar o objeto para não causar danos.
flanquear o inimigo, quando um inimigo é Sucesso Maior ou Decisivo: toma o objeto da posse
flanqueado, a reação dele contra ataques dos de seu oponente. Você agora está segurando-o.
flanqueadores é diminuída em 2.
FIM DA GUERRA - 1945 O PRIMEIRO - 1955
Em 1945, perto do fim da segunda guerra mundial, a Depois de 5 anos tentando aperfeiçoar a criação de
nação dos Estados Unidos lançou um ataque nuclear um verdadeiro super humano, a União Soviética
nas cidades de Hiroshima e Nagasaki, esse ataque finalmente criou um Super humano que aguentava
devastou as cidades, naquele momento, o mundo todo
esse poder, e ali surgia, o Primeiro Super humano, e
sentiu o verdadeiro poder nuclear, mas quem ficou mais
preocupado com o poder nuclear dos Estados unidos, foi ali, que a humanidade, criou um Deus.
foi a União Soviética. A forma como esse Super humano foi críado, foi com
a ajuda de uma Droga Especial, que o mesmo
A União Soviética sob o comando de Joseph Stalin, precisava usar diariamente para se manter vivo com
decidiu não focar seus estudos em poder nuclear, pois a esses poderes especiais, mas a sua criação não foi
um tempo atrás, ele tinham progredido em um estudo
feita somente com uma Droga especial, a União
que poderia mudar o mundo, a União Soviética decidiu
focar seus estudos e financeiramente, em uma única Soviética utilizou uma tecnologia especial para a sua
arma biológica, essa arma biológica não era nenhum criação, uma tecnologia que é usado até os dias de
gás ou bactéria, mas sim, uma Transformação, um hoje para criar um Super humano definitivo.
soldado. Um único soldado.
Após o Super humano da União Soviética dar certo,
ele se tornou um símbolo de Força e Poder na sua
VAZAMENTOS - 1950 nação, mas apesar disso, todos os dados e
informações sobre ele, não vazaram para nenhuma
Em meados de 1950, a informação de que a União
Soviética não estava investindo forte em força nuclear outra nação, então, ninguém sabe quem é esse Super
vazou, diversas nações, e principalmente os Estados humano.
Unidos, se perguntaram o porquê da União Soviética Depois de serem bem sucedidos em criar o Super
não estar investindo em poder nuclear, mesmo depois humano, a União Soviético começou os preparativos
dos EUA demonstrar a força nuclear com o ataque ao para criar ainda mais, um exército inteiro de Super
Japão. Soldados treinados e diciplinados, com a capacidade
E enquanto essas dúvidas estavam rolando, a União
de sozinhos, destruirem uma nação inteira.
Soviética continuava a evoluir a sua mais nova arma
biológica, a arma biológica não passava de um
tecnologia, uma tecnologia avançada, onde com a ajuda
de um Composto especial, consegue transformar
soldados soviéticos em Super-soldados, a União
Soviética estava criando seres super humanos, mas
havia um problema, nenhum desses super humanos
resistia mais de 3 meses com esse poder, eles precisam
refinar a fórmula.
INTERESSE - 1965 O PODER DE UM DEUS - 1972
A informação sobre a União Soviética ter concluído a Depois de presenciar o ocorrido com o Japão, que
sua Arma biológica vazou, os Estados Unidos e a França devastou a cidade de Tokyo, o mundo inteiro
foram os principais países a tomarem precauções, precisava saber oque era aquele poder, logo, três
secretamente, as duas nações começaram a fortalecer
principais países se uniram secretamente para formar
uma força nuclear, e enquanto isso, a União Soviética
estava criando mais Super Soldados, e o principal uma aliança, pois eles precisavam saber mais sobre a
Cientista por trás dessas criações, era Kiovan Manak, arma biológica dos Soviéticos, esses países eram a
um Neuro-Cientista especializado no Estudo de uma França, Alemanha e os Estados Unidos. A China
matéria prima descoberta na Grécia, o Vasectoliu também participava externamente disso.
Mandralicius, o nome cientifico de algo que viria a se
tornar uma maravilha da humanidade.
Assim, começou uma das missões mais importantes
do século, o melhores soldados de cada um dos três
países, se infiltraram na União Soviética com um
A PROVA DE FOGO - 1970
objetivo, buscar por informações da Arma Biológica,
A União Soviética queria, e precisava mostrar ao cerca de 28 Espiões foram mandados, e em 1972, 3
mundo, o poder da arma que a mesma gastou tanto soldados espiões retornaram para seus países, com a
tempo e esforço desenvolvendo.
informação de que, sua arma biológica são Super
Durante a década passada, o Japão passou por uma alta
taxa de desenvolvimento econômico graças a ajuda dos Soldados, assim como aqueles heróis dos Quadrinhos,
Estados Unidos, os Soviéticos odiavam isso, e precisam e a matéria prima, é uma matéria prima descoberta na
mostrar seu poder. Grécia, todos os outros Espiões, foram descobertos e
executados em público pelos Soviéticos.
No ano de 1970, dia 24 de dezembro, as 19:17 da
noite, a cidade de Yokohama notou uma presença
Apenas com aquele informação, a França, Alemanha e
voando em Mark 2 em direção a cidade de Tokyo, mas
antes mesmo de receber a comunicação, Tokyo os Estados Unidos, começaram a tentar a criar Super
simplesmente sumiu do mapa, Tokyo foi totalmente humanos, a todos sabiam, não iria demorar muito
devastada, ALGO simplesmente destruiu a cidade para essas três nações chegarem a um resultado, um
inteira em questão de 3 minutos, tudo, se devastou, resultado que mudaria o mundo
Todas as nações notaram a devastação de qualquer
cominicação em Tokyo, o estranho, é que não havia
NENHUM sinal nuclear , e assim, dois dias depois, foi VIRADA - 1976
registrado a número de mortes, cerca de 10 milhões de
pessoas foram mortas no ataque. Em 1976, em parceria, os EUA, Alemanha, França e
até mesmo a China, criaram seus primeiros Super
O maior ataque da história do mundo ocorreu naquele soldados, e foi naquele momento, que o mundo iria
momento, nenhuma nação tinha noção do que mudar, e tomar outro rumo.
aconteceu, o poder, o poder de um Deus estava nas
mãos da União Soviética, o poder que em questão de
minutos, pode devastar tudo.
PAÍSES COM PODER - 1980 ASSOCIAÇÃO - 1985
Tempo se passou, e cerca de 10 nações já tinham o A existência de heróis se tornou pública, e assim, os
poder de criar super soldados, mas parecia que a União EUA e diversas outras Nações queriam tornar os
Soviética não se importava com isso, na verdade heróis uma forma de proteger a população e ganhar
parecia o contrária, parecia que ela queria isso.
dinheiro, foi assim, que foi criado uma Associação do
As nações com a informação de como criar os Super
humanos eram a própria União Soviético, os EUA, Governo que espalhou os heróis pelo país.
Alemanha, França, China, Japão, Brasil, Suiça, Reino
Unido e a África do Sul, e com esse conhecimento, que Funcionava da seguinte forma, uma Empresa
as tensões e guerras do mundo começaram a se governamental foi criada em algumas cidades dos
acalmar e o surgimento dos heróis estava chegando. EUA, e assim, a Empresa especifica era responsavél
por liderar os Heróis daquela cidade especifica, fazer
heróis não é barato, por isso, são poucas cidades até
SURGIMENTO - 1983 hoje que possuem heróis.
Foi em 1983, que um Super Soldado dos Estados
Unidos, dia 13 de abril de 1983, em Nova York, Nos EUA, foi criado uma empresa para liderar os
impediu um assalto a banco com perfeição usando seus Heróis nas seguintes cidades, uma em Nova York,
poderes, e salvando todos os reféns, foi naquele outra em Washington DC, outra em Los Angeles, e a
momento que os Super Humanos se tornaram um
última na cidade de Detroit.
conhecimento da população ocidental, e o Super
Soldado, não foi repreendido, e sim reconhecido, ele
foi visto...como um herói. E todas essas empresas nas cidades especificas eram
lideradas pelo associação de heróis pertencente ao
Depois daquele dia, mais casos assim começaram a governo. Caso você tenha visto a série The Boys, você
aparecer por todo o planeta, e as nações começaram a pode imaginar essas empresas como a Vought, como
ver uma chance nesse meio, uma chance de criar algo
se cada nação tivesse várias Vought espalhadas pelo
muito maior, uma chance de fazer os Super Soldados,
se tornarem mais que isso, eles se tornarem Super país, mas diferente da Vought, essas empresas são
Heróis, assim como nos Quadrinhos de Heróis. governamentais, ou seja, os desejos do Heróis caem
sobre os Heróis.
Assim então que cada Nação começou a criar regras
sobre os Heróis, e a mais usada no mundo inteiro,
foram as regras criadas pelos EUA, onde em 1985, foi
criada a Associação de Super Heróis dos Estados
Unidos, que regulamentou os Super-heróis.
COMO FUNCIONA? O AVANÇO - 2038
Para que não tenha confusões sobre como funciona Depois de tanto tempo, e heróis ainda estão em alta
essas Empresas, vou explicar mais a fundo, vou no ano de 2038, o conceito de heróis se espalhou por
começar explicando como funciona na Cidade de todo o mundo, e o fim da União Soviética nunca
Detroit, para dar um exemplo.
ocorreu, ou seja, ela ainda está ativa e desde o
Na cidade de Detroit, a empresa responsavél por liderar incidente de Tokyo, não aconteceu nenhuma
os heróis é a Awaken, onde a mesma, cria heróis, eles retaliação, e por isso, o mundo está calmo, mas tenso
criam os heróis, usando crianças, eles usam a tecnologia com a existência de todos esses heróis, Associações
de super humanos nessas crianças e as treinam, para se de heróis foram criadas por todo o mundo.
tornarem verdadeiros soldados. As crianças geram
habilidades super humanos e um poder especial, mas O MDL se espalhou pelo mundo como uma droga,
como consequência, eles precisam utilizar uma droga
diversas Gangues utilizam o MDL como arma, para
especial frequentemente, e quando essas mesmas
crianças completam uma idade especifica, são chegarem no nível de um Herói, e várias variações do
convocadas para se tornarem heróis, como aqueles que MDL foram criadas e o MDL foi até mesmo
eles viam na Tv, e assim tudo começa. transformado em tecnologia, sendo imbutido em
diversos tipos de tecnologia, e graças ao MDl, em
Esses heróis, passam ter de manter sua vida de herói, 2038 existem vários avanços tecnologicos que
ao mesmo tempo que mantém uma identidade secreta,
mudaram o mundo, como proteses poderosas que
os heróis devem patrulhar a cidade como proteção, ao
mesmo tempo que recebem missões importantes como aumentam a força de uma pessoa, que
caçar um Procurado ou uma gangue especifica. consequentemente também passaram a serem usadas
Ao mesmo tempo disso, os herós são verdadeiras como armas por gangues.
celebridades.
Assim como em Séries como Invincible ou The Boys,
Mas apesar de toda essas Lore e mais Lore, como vai
os heróis são famosos pelo mundo, mas não são
funcionar a vida de um herói, deve ser decidida pelo
Mestre, todos os pontos abertos da história, como a heróis independentes, afinal eles são lideres por
tecnologia que transforma as crianças em super, é empress do governo, e caso saiam da linha e
propositalmente aberta para o Mestre do jogo escolher comecem a trabalhar sozinhos, passam a ser
da forma dele como isso vai funcionar, mas considerados Procurados, existem diversas leis que
independente do modo que o seu Mestre decidir como proíbem heróis de fazerem diversas coisas, portante,
vai funcionar, o importante é eles serem heróis bem tudo isso fica a gosto do Mestre e a sua percepção do
fudidos.
cenário.
OQUE É SUPER MDL? CONSEQUÊNCIAS
Super MDL é a droga que faz um super ser um super, o O MDL não é apenas perfeição, a droga é
processo para criar um Super Definitivo, exige mais extremamente viciamente, ela te da poder ao mesmo
que apenas o Super MDL, mas mesmo um Super, tempo que frita sua cabeça.
precisa consumir frequentemente para se manter vivo,
Toda vez que alguém utilizar o MDL vai perder 1d3
o MDL é uma droga liquida azul ciano, e muito
brilhante, um Super humano no cenário de Wanted, Pontos de Sanidade, o Mestre deve saber retratar o
possui veias sanguíneas adicionais, onde o MDL flui vício do MDL, esse vício está diretamente ligado aos
pelo seu Corpo, sem usar o MDL por muito tempo, um ideais do personagem, o MDL faz o personagem se
Super vem a falecer, pois ao usar seus poderes, o seu sentir bem, o Mestre deve narrar e guiar a história
MDL dentro de seu corpo é consumido, e ele precisa para fazer MDL se tornar um refúgio do herói, o
“reabastecer” o seu Sangue.
MDL gera uma abstinência absoluta.