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GUIA DO JOGADOR

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
BÁSICO

Narrador Modificador
A cada dois pontos acima de dez (10), seu
Detalhes do Personagem
modificador daquele atributo aumenta em um (1). A
Olhando sua ficha, você pode notar que logo no
cada dois abaixo de dez, seu modificador daquele
inicio existe uma pequena área chamada "detalhes
atributo diminui em um (1). Basicamente, se você
do personagem", essa parte é bem importante e é
por onde vamos começar. colocar seis (6) em força bruta, vai ficar:
Antes de mais nada, comece escolhendo o nome, Força Bruta igual á 6 e modificador igual a -2.
idade, sexo, altura e peso do seu personagem, essas Modificador é o que você soma a sua jogada. Cada
são informações básicas que podem fazer bastante perícia se baseia em um
diferença durante o jogo.
Agora que sabe quais são os atributos e como
Se aprofundando (Detalhes do Personagem) funciona cada um, distribua seus pontos.
Depois de colocar as informações básicas do seu
personagem, você logo notará que existem dois Perícias
espaços pedindo informações que parecem mais Olhe na sua ficha, logo abaixo de atributos está as
importantes, vamos falar sobre eles. perícias. Estamos entrando na parte que faz seu
personagem ser diferente de todos os outros. Existe
Preferência
uma lista com mais de setenta perícias (olhe a
Nessa parte, pense na forma que seu personagem
vai agir no RPG, seja em combate ou em outras página oito), você pode pegar cada pericia gastando
situações. Pense em qual lado do corpo ele usa um ponto de perícia, estou falando muito a palavra
com mais habilidade e por fim, escolha se ele é "perícia" agora.
destro ou canhoto, essa será sua preferência (Só Continuando. Você possui inicialmente apenas cinco
lembrando que destro usa o lado direito e canhoto (5) pontos em pericias, sendo que para pegar cada
o esquerdo). uma das perícias você gasta um (1) ponto, e ela já
vem no nível 1, você pode melhorar a perícia até o
Raça/povo
terceiro nível. Cada melhoramento gasta um ponto,
Agora, para completar os detalhes do seu
personagem, você deve decidir a sua raça/povo. As ou seja, para ter uma pericia no nível 3, você gasta
pessoas nesse mundo se dividiram em diversas um total de três (3) pontos de pericia, exemplo:
raças mesmo todas sendo humanas, sua raça/povo
mostra de qual região você veio. Intuição (Mentalidade) +3
Arremesso de Peso (Força Bruta) +1
Atributos Corrida (Ligeireza) +1
Agora, vamos direto aos atributos. Você pode ler
melhor sobre eles na quarta página, vai lá, eu
No total, eu acabei com todos os meus pontos para
espero. Estou esperando a anos que minha mulher
volte mesmo... ter duas pericias no primeiro nível e uma no terceiro
Terminou de ler? Lembre-se, você possui pontos nível. Você pode sim ter cinco pericias no nível um,
fixos para colocar nos atributos, ou seja, os números mas não é recomendável.
dados não podem ser divididos e você não pode Agora, é interessante dar uma olhada em como
colocar dois números no mesmo atributo, os coloquei as pericias.
números fixo são: "Intuição (Mentalidade) +3"
6; 8; 10; 12; 13; 14; 15.
Alguns ficam assustados, e já lhe respondendo:
Primeiro temos o nome da perícia (intuição), logo
Sim, você começa com um atributo no 6!!!
Maravilhoso, certo? Ha! Ha! em seguida temos entre parênteses "mentalidade",
essa segunda parte mostra em qual atributo aquela
Vamos dar uma passada rápida nos atributos: pericia se baseia.
Resistência
Força Bruta Você pode pegar no máximo 1 perícia relacionada a
Perspicácia um mesmo atributo, a cada dois (2) pontos acima de
Ligeireza
dez em um atributo, você pode pegar mais uma
Destreza
Intelecto perícia relacionada aquele atributo. Novamente
Mentalidade falando da Força Bruta. Se a Força Bruta é:
Força Bruta 14, então o modificador é +2 e você Bom, escolha suas capacidades e coloque-as dessa forma:
pode pegar três (3) perícias relacionadas a força
bruta. [05] Golpe de Escudo
Voltando ao exemplo da "intuição". Temos "+3" logo Atacar com um escudo aumenta seu dano em +2
após mencionar seu "atributo base", esse "+3" é o (escudos básicos causam 1d3 de dano e gastam 2 pontos
nível e modificador da pericia, significa que de ação para atacar).
quando formos usar a "intuição", vamos jogar "1d20 [57] Protetor
+ Mentalidade + 3". Você pode dividir o dano que um aliado tomou entre você
e ele (precisa estar a no máximo 36 metros do aliado).
Status
Agora, indo ao lado esquerdo da ficha, logo abaixo É necessário o número, caso o mestre pergunte "qual o
dos detalhes do seu personagem. Você encontrará número dessa tua capacidade ae?"
os seus status. Eu recomendo para um "dummy" De qualquer forma, eu já te ajudei muito, qualquer duvida
igual você, ler os status na sexta página desse livro. você pode ler novamente ou pode perguntar ao mestre.
Esse seu mestre é muito bom, ele vai te ajudar.
Armadura
Começando pela sua armadura, ela é um redutor Pode tirar essa arma da minha cabeça agora, mestre? Eu
de dano, mas você pode ler isso melhor na quinta já falei o que você queria, me deixa em paz! Por favor...
página. Você começa com zero, mas pode Eu tenho filhos e fami... Bang! Bang! (sons de tiro)
aumentar isso utilizando uma armadura ou Por favor... Diga a minha filha que eu amo ela pra caramb...
aumentando em muito a sua resistência e se
acostumando a perder vitalidade.

Esforço
Agora, falando do seu esforço, ele que começa em
um (1), mas pode aumentar com base no seu
modificador do atributo "resistência". A cada
ponto, você ganha mais um de esforço.

Vitalidade
Agora, indo para a sua vitalidade ou se preferir, seu
HP. Você começa com dois (2) pontos. Sua
vitalidade aumenta em um (1) a cada dois pontos
em "resistência" e/ou "força bruta". A conta é
"2 + (Força Bruta / 2) + (Resistência / 2)"

Nos seus status também tem "Decesso", "Nível" e


"Per. Passiva", decesso e nível serão explicados
melhor na quinta página, mas falando sobre a "Per.
Passiva", ela basicamente é a quantidade de metros
que seu personagem vê normalmente. Ela começa
em 8 e aumenta em um (1) metros a cada ponto
em Perspicácia.

Capacidades
Descendo sua ficha você pode ver um espaço
chamado "capacidade", essa parte é legal. Você
pode escolher algumas capacidades entre mais de
sessenta (olhe a página 10) para o seu personagem
ser ainda melhor em um quesito! Para conseguir
pegar as capacidades, você precisa de pontos de
desvantagem, cada capacidade custa uma
quantidade de pontos. Esses pontos também
podem ser transformados em pontos de perícia. A
quantidade máxima de capacidades depende do
seu nível, olhe a página seis (6) para saber seu nível.

Leia mais sobre "pontos de desvantagem" na


página doze (12).
ATRIBUTOS
FUNCIONAMENTOS & USOS

Atributo Destreza
Esta talvez seja a parte mais A capacidade manual do indivíduo, sua maestria
importante de toda a ficha pois ao conduzir algo ou manipular, a perícia manual
é com base em seus atributos ou mental, sua esperteza quando usar objetos ou
que TODAS as ações de seu mesmo seu corpo.
personagem serão feitas.

Resistência
Intelecto
Sua resistência a dor, a morte,
Determina suas capacidades mentais, lógicas e
venenos, desmaios, fome, sede,
sua aptidão para compreender o que está
sono, magias, cansaço entre
ocorrendo a sua volta, também pode remeter a
outros. Resistência também
sua instrução escolar e conhecimentos, além de
determina seus pontos de
ajudar a aprender novas coisas.
esforço. Além de seus pontos de
vitalidade

Força Bruta Mentalidade


É usado para determinar sua Sua resistência mental, sua concentração quando
força física, capacidade está em situações de estresse, além de determinar
muscular, sua habilidade para seu carisma, sua capacidade para mentir,
levantar e mover objetos persuadir, enganar, intimidar, sua empatia,
pesados, determina também o intuição, entre outros. É importante no uso de
quão bem você pode usar uma magia.
arma pesada.

Perspicácia
A capacidade de perceber os
detalhes do mundo a sua volta,
sentir tais coisas, seus sentidos
mais naturais e determina Aumento de Atributo
também sua atenção, sua mira e Os atributos aumentam com base nas ações
percepção passiva. do seu personagem, quanto mais ele usa um
atributo, maior a chance desse atributo
Ligeireza aumentar.
A velocidade "bruta" do O melhoramento/aumento de um atributo
personagem, sua habilidade acontece quando os personagens vão dormir,
mais natural e "instintiva", nesse caso, o mestre pode pedir um teste de
enquanto a destreza te torna "mentalidade", com isso será decidido o quão
habilidoso, a ligeireza te torna bem você dorme. Durante o sono, a mesa
rápido e verdadeiramente veloz,
pode acabar tendo uma pausa para acontecer
determinando sua locomoção e
os "upgrades" do seu personagem, pode ser
esquiva, além de ser usada em
furtividade. tanto em atributo quanto em pericias ou até
mesmo status.
ESFORÇO & VITALIDADE
FUNCIONAMENTOS & USOS

Esforço Recuperando Esforço


Esse status é usado para forçar Esforço é o status mais fácil de recuperar, tendo algumas formas
uma ação, sendo assim, você pode bem eficientes para recuperar uma quantidade boa de esforço.
gastar esforço para ter mais um Seu esforço normalmente será recuperado dormindo, dormir mal
ataque no turno, ter vantagem em recupera 50% do esforço, qualquer nível melhor de sono recupera
algum dado, tirar a desvantagem 100% do seu esforço. Esse status também pode ser recuperado
de algum dado, usar habilidades gastando um turno para descansar, ou tendo alguns minutos de
especiais, dobrar sua locomoção descanso, nesses casos, você normalmente recupera entre 1 e 2 de
em um turno, entre outras esforço.
utilidades. Comidas e bebidas podem acalmar o seu corpo, recuperando
entre 1 e 2 de esforço, importante lembrar que a comida deve ser
Pontos iniciais de Esforço boa ou ter alguma qualidade medicinal.
Você começa com 1 ponto de
esforço, mas pode aumentar esse Vitalidade
número. Seu esforço inicial Sua vitalidade mostra o quão longe da morte você está, ela é
aumenta em um (1) a cada ponto basicamente sua vida/hp.
de modificador de "Resistência". Pontos iniciais de Vitalidade
Você começa com 2 de vitalidade, mas pode aumentar essa vida inicial
em 1 a cada dois pontos em Resistência ou Força Bruta. A conta da sua
Morte por Esforço vitalidade é "2 + (Força Bruta / 2) + (Resistência / 2)"
Quando o seu esforço chega a zero
Morte por Vitalidade
(0), você tem desvantagem em
todos os seus dados, além disso, Sua vitalidade, como dito antes, mostra o quão longe da morte você está,
então quando chegar a zero ou menos que zero, você entrará em
sua locomoção é cortada pela
estado de "morrendo". Nesse estado, seu personagem não consegue se
metade (arredondada para cima).
mover, tendo a locomoção limitada a 1 metro, sem poder pular ou
Nesse estado, o seu personagem escalar. Você pode se arrastar, mas será limitado em todas as suas ações.
está com o efeito de "exaustão" Todos os seus ataques causam 1d2-1, podendo causar entre 0 e 1 de dano
sendo assim, ele toma o dobro de e com desvantagem para acertar. Ataques contra você te finalizaram na
dano de qualquer ataque e dá hora. Agora, para sair desse estado, seu personagem pode fazer um teste
metade do dano nos seus ataques. de "Mentalidade" ou "Resistência", a dificuldade é decidida
Você ainda pode chegar em -1 de dependendo do tipo de golpe ou dano que te deixou nesse estado.
Importante saber que o teste pode ser feito três vezes seguidas, se você
esforço, gastando um (1) de esforço
falhar duas vezes, você morre. Se você passar pelo teste, tendo pelo
por qualquer que seja o motivo,
menos dois acertos, você desmaiará por 1d6+8 horas.
mas fazendo isso, seu personagem Desmaiado você ainda pode ser finalizado por inimigos e deve receber
deve jogar um teste de cuidados (isso pode diminuir o tempo de desmaio), pois poderá pegar
"Resistência", se passar, ele um infecção dependendo do tipo de dano que tomou, também pode
continua consciente e com o efeito morrer por estresse.
de exaustão, mas se não passar, ele
desmaia por "1d4+4" horas. Seu
Recuperando Vitalidade
personagem pode ser finalizado Vitalidade é o segundo status mais fácil de recuperar, sendo que o
por qualquer inimigo com hitkill primeiro é esforço. Vitalidade pode ser recuperada dormindo, mas a sua
recuperação depende do quão bem você dormiu, o dado que te faz
enquanto desmaiado.
dormir bem é "mentalidade". Sua vitalidade também pode ser
recuperada com a ajuda de um médico ou com o tempo.
STATUS & INICIATIVA & NÍVEL
ATAQUE & VANTAGEM
FUNCIONAMENTO & CALCULO

Decesso
Seu decesso é um status que começa em zero e pode chegar até três. Todas as vezes que você
chega a zero de vitalidade, mesmo saindo desse estado, seu decesso aumenta em um, ficando
incialmente em 1/3, depois 2/3 e por fim 3/3. Ao chegar em 3/3, seu personagem não poderá sair do
estado de "morrendo", sendo assim, você definitivamente vai morrer em breve.

Locomoção
Esse status determina o quanto você Iniciativa
normalmente pode andar por turno. Ele Iniciativa serve para decidir a ordem de um combate, o quão
pode diminuir ou aumentar rápido você reagiu.
dependendo do seu estado e/ou
ambiente, ele começa em 8 metros
(8m). Jogada de Iniciativa
A iniciativa é 1d20+Ligeireza, mas você pode optar por jogar
Armadura 1d20+Destreza.
Esse status determina a sua redução de
dano, significa que quando for acertado o
dano tomado será diminuído na
quantidade de armadura. Vantagem
Em algumas situações especificas, seu personagem terá
Nível vantagem para fazer alguma ação. Exemplo: um médico tem
O Nível é um calculo que serve para vantagem em medicina quando está em um hospital. A
diferenciar a força de personagens. vantagem no sistema é feita jogando o dado duas vezes, e
Diferente de outros sistemas, aqui você pegando o melhor resultado entre os dois. Se os dois dados
não aumenta o nível e por conta disso caírem iguais, você vai aumentar o resultado em um (1).
ganha poder, mas ao ganhar poder você
aumenta seu nível. ESQ (Esquiva passiva)
ESQ é sua esquiva passiva, basicamente ela mostra o quão
Calculo de Nível difícil é te acertar com um golpe. O inimigo deve sempre tirar
O nível é baseado na soma dos seus um número maior que sua ESQ para te acertar.
atributos mais 10. Ou seja, some todos os
seus atributos e adicione mais 10 pontos Inicialmente você tem 6 de ESQ e aumenta em +1 a cada ponto
ao resultado, esse é o seu nível. nos modificadores de Destreza e Ligeireza.

Ataque Mirado
Depois que você rola iniciativa no combate, passa alguns turnos e chega a sua vez. Você decide que quer usar
sua espada para furar o olho do inimigo, mas como faria isso no sistema? Muito simples, você deve fazer um
ataque mirado. Primeiro diga ao mestre onde quer acertar, ele pode acabar soltando alguma informação e vai
pedir um teste de "perspicácia" ou "intelecto", dependendo do seu resultado, você vai saber se é possível ou
não acertar naquele ponto.
Depois disso, você deve jogar seu dado de ataque, mas o inimigo tem vantagem (se estiver te vendo) para
reagir (veja mais sobre as reações na próxima página).
AÇÃO &
AÇÃO & REAÇÃO
REAÇÃO
EXPLICAÇÕES & FUNCIONAMENTO
FUNCIONAMENTO

Reação
Ação
Fora do seu turno, ao ser atacado, você tem três possibilidades de reação,
Quando em combate, qualquer pessoa sendo elas: contra-ataque, defesa e esquiva.
possui até quatro pontos de ação por
turno, sendo que tudo que ela faz gasta
uma quantidade determinada de ações. Contra-Ataque
Quando um inimigo te atacar, você pode ficar parado e se preparar,
Movimentação permitindo que ele te acerte e assim ganhando a chance de ataca-lo fora do
seu turno, você deve jogar o seu dado de ataque para tentar contra-atacar,
Se movimentar na quantidade de
locomoção que você possui gasta zero (0) lembrando que seu contra-ataque só será feito se for possível, pois você não
de ação por turno, você não pode andar vai contra-atacar a baforada de um dragão com uma espada enquanto ele
novamente ao completar sua locomoção. voa.

Ataque Defender
Ataques gastam uma determinada Quando um inimigo te atacar, você pode decidir se preparar para receber o
quantidade de ações, mas depende da ataque de uma forma que diminua o dano recebido ou diminua efeitos
arma que você vai utilizar. Ataques maléficos. Você basicamente deve passar o teste de dificuldade dito pelo
desarmados corpo-a-corpo gastam uma (1)
mestre, que depende do ataque, você também deve decidir se quer
ação para serem feitos, ou seja. você pode
dar até quatro ataques por turno corpo-a- defender para diminuir o dano ou para evitar efeitos maléficos como
corpo sem armas. desmaio, stun, desmembramento, esmagamento, entre outros. O dado
jogado em uma defesa pode variar entre "força bruta", "resistência" e
"mentalidade".
Ação Extra
Você pode gastar um (1) ponto de "esforço" Esquivar
para ganhar uma ação extra, onde você
pode andar novamente sua locomoção ou Quando um inimigo te atacar, você pode decidir se esquivar do ataque,
atacar novamente independente da arma. saindo do caminho do que quer que seja que estava vindo. Você utiliza
"ligeireza" para tal feito.

Sub-reações
Dentro das reações padrões, existem aquelas que raramente acontecem por conta de uma situação super
especifica.

Contra-Ataque: Perfeito Aparar


Quando você contra-ataca, mas o inimigo tira um dado Quando você se defende usando algum objeto e faz com que o
extremamente baixo, sendo que ele fica abaixo da sua inimigo erre o ataque, assim você não toma dano. Isso acontece
ESQ (Esquiva) e por isso, você acerta o inimigo, mas ele quando seu dado de defesa é critico e o dele não, por conta disso ele
não te acerta. perde o equilíbrio e você pode dar um ataque nele com o objeto que
usou, mas o dano é reduzido.
Contra-Ataque: Stunado
O inimigo te acerta, mas você tem um acerto critico e
Esquiva: Perfeita
acaba causando um stun, desmaio ou até mesmo O inimigo tenta te acertar, mas ele tem uma falha critica ou você tem
finaliza o inimigo. um acerto critico em "esquivar" e por conta disso você ganha a
chance de andar sua "locomoção" para longe do inimigo.

Existem outras possíveis sub-reações, mas é difícil prever as diversas situações que podem ocorrer no RPG.
PERÍCIAS
[33] Culinária (Intelecto)
LISTA
Usada para preparar refeições.
[01] Adestrar (Mentalidade) [34] Encontrar (Perspicácia)
[17] Artista (Mentalidade)
Usada para transformar animais em aliados. Usada para aumentar sua habilidade para
Usada para entender, reconhecer e fazer quadros, ver.
[02] Agronomia (Intelecto)
músicas e danças.
[35] Engenharia Mecânica (Intelecto)
Usada para cultivar, reconhecer e entender [18] Astronavegação (Perspicácia)
plantas. Usada para a criação de equipamentos
Usada para se localizar com a posição de astros mecânicos.
[03] Ambidestria (Ligeireza)
celestes. [36] Escalar e Saltar (Resistência)
Permite o uso de ambas as mãos sem [19] Atuação (Mentalidade) Usada para melhorar sua habilidade em
desvantagem. escalada. Aumenta a altura de seus pulos.
Usada para fingir ser outra pessoa, ou esconder
[04] Análise Corpórea (Intelecto) [37] Escudo (Força Bruta)
uma intenção, mentir e enganar.
Usada para tirar informações com base no físico. [20] Avaliação (Intelecto) Usada para aumentar sua habilidade com
escudos.
[05] Antropologia (Intelecto)
Usada para avaliar mercadorias, obras de artes, [38] Escutar (Perspicácia)
Usada para tirar informações de cadáveres, etc, além de por um valor crítico nas mesmas.
reconhecer corpos e saqueá-los. Usada para aumentar sua audição.
[21] Bastão (Ligeireza)
[06] Animais (Intelecto) [39] Esgrima (Ligeireza)
Aumenta sua habilidade com bastões e outras
Usada para entender, reconhecer e cuidar de armas de impacto semelhantes. Usada para aumentar sua habilidade com
animais. espadas básicas.
[22] Bioquímica (Intelecto)
[40] Esqui e Manobras (Ligeireza)
[07] Arco (Perspicácia)
Usada para criar e reconhecer venenos.
Usado para aumentar suas habilidades
Usada para aumentar suas habilidades com arcos, [23] Blindagem (Resistência) com pranchas.
bestas e semelhantes.
Ganha mais 1 de vida sempre que sua vida [41] Estratégia em Jogos (Intelecto)
[08] Armadilhas (Perspicácia)
aumenta. Usada para te ajudar em jogos de
Usada para encontrar, reconhecer, desarmar e [24] Boemia (Mentalidade) estratégia.
preparar armadilhas.
[42] Falsificação (Intelecto)
Usada para permanecer feliz e alegre, usada em
[09] Armas de Pólvora (Perspicácia)
momentos de estresse. Usado para criar e reconhecer documentos
Usada para aumentar suas habilidades com falsos.
[25] Caligrafia (Intelecto)
armas de pólvora. [43] Fotogênico (Resistência)
Usada para aumentar suas habilidades de escrita;
[10] Armas de Haste (Ligeireza) Usada para tirar fotos com câmeras
ajuda a entender idiomas escritos.
fotográficas, além de fazer você sair mais
Usada para aumentar suas habilidades com [26] Camuflagem (Ligeireza) bonito em fotos.
lanças, tridentes, foices e alabardas.
Usada para se esconder com mais facilidade. [44] Forja (Intelecto)
[11] Arqueologia (Intelecto)
[27] Charme (Mentalidade) Usada para forjar armas de metal,
Usada para descobrir detalhes de objetos, sua normalmente laminas. Precisa do
idade, entender linguagens antigas e histórias. Determina o quanto você é sedutor, charmoso e equipamento adequado.
bonito na visão de npc's. [45] Geologia (Intelecto)
[12] Arquitetura (Intelecto)
[28] Chicote (Ligeireza) Usada para diferenciar diferentes metais,
Usada para construir barracas, entender estruturas
pedras, minerais e rochas.
e plantas de edifícios. Aumenta suas habilidades com chicotes e
semelhantes. [46] Gravidade Zero (Ligeireza)
[13] Arremesso de Peso (Força Bruta)
[29] Contemplação (Perspicácia) Usada para não ter desvantagens quando
Usada para facilitar o arremesso de objetos estiver sendo influenciado por baixa
pesados, ou até mesmo armas como machados e Você recupera "1 vezes o Nível da Pericia" em gravidade.
martelos. sanidade quando está em um ambiente lindo.
[47] Hab. com Explosivos (Intelecto)
[14] Arremesso de Faca (Perspicácia) [30] Controle de Respiração (Resistência)
Aumenta o dano que você causa com um
Usada para aumentar sua precisão ao arremessar Usado para se manter por muito tempo sem explosivo e sabe modifica-los/cria-los.
facas, adagas e pequenos objetos. respirar e continuar se movendo. [48] Hipnotismo (Mentalidade)

[15] Arrombamento Pesado (Força Bruta) [31] Corpo-a-corpo (Ligeireza) Usado para fazer e resistir a hipnose, deve
usar um relógio para causar o efeito.
Usado para facilitar o arrombamento de portas e Usado para aumentar sua chance de acertar
portões, sempre usando Força Bruta. golpes corpo-a-corpo. [49] Interrogatório (Mentalidade)

[16] Arte da Fuga (Ligeireza) [32] Corrida (Ligeireza) Usado para tirar informações com tortura.
[50] Intimidar (Mentalidade)
Usada para desengajar mais facilmente de um Usada para se locomover desviando de obstáculos
combate. e mais rapidamente. Usada para intimidar seres que
obviamente sentem medo. Funciona em
players.
[51] Intuição (Mentalidade)
Usada para sentir presenças malignas, identificar
[66] Pesca (Intelecto)
mentirosos e ter mais sensações
Usada para entender o mar, animais marítimos e
[52] Invasão (Ligeireza)
caça-los.
Usado para facilitar o arrombamento feito com
[67] Pilotagem (Ligeireza)
cartões e outros objetos de forma furtiva.
Usado para conduzir veículos e outros meios de
[53] Investigação (Intelecto)
transporte que não usam animais.
Usada para descobrir informações em documentos e
[68] Prestidigitação (Ligeireza)
em ambientes.
Sua habilidade para mover objetos pequenos e
[54] Laminas Longas (Ligeireza)
habilidade com facas e/ou semelhantes.
Melhora a habilidade com espadas longas, pesadas e
[69] Primeiros Socorros (Intelecto)
grandes.
Usado para cuidar de ferimentos graves.
[55] Linguagem de Sinais (Intelecto)
[70] Psicologia (Mentalidade)
Usada para entender a linguagem de sinais.
Usada para diminuir o estresse dos outros.
[56] Linguística (Intelecto)
[71] Rastrear (Perspicácia)
Usada para aprender facilmente uma linguagem
falada. Ajuda você a encontrar pistas que te levem a um alvo
[57] Luta-livre (Ligeireza) e ajuda a entender mapas.
[72] Sacar Rápido (Ligeireza)
Aumenta a chance de acertar golpes com objetos que
não são armas. Usada para diminuir o tempo das ações de
[58] Machado (Ligeireza) carregamento, saque, mirar e equipar.
[73] Trabalhos em Couro (Intelecto)
Usado para aumentar suas habilidades com
machados, maças, martelos e marretas. Usado para cortar, secar, cuidar de couro e
[59] Medicina (Intelecto) transformá-lo em roupas e armaduras.
[74] Tratar Animais (Intelecto)
Usada para fazer remédios, drogas e recuperar
vitalidade. Usada para ajudar no tratamento de animais feridos
[60] Meditação (Mentalidade) ou doentes.
[75] Ventriloquia (Ligeireza)
Ajuda a dormir, além de ser usada na hora de se
acalmar. Usado para fazer ventriloquismo.
[61] Montaria (Ligeireza) [76] Zoologia-Magica (Intelecto)

Usada para montar, conduzir e controlar animais ou Determina seu conhecimento sobre bestas-magicas.
veículos que usam animais.
[62] Monstrologia (Intelecto)
Qualquer pericia custa 1 ponto, elas já vem no nível 1.
Determina seus conhecimentos sobre monstros.
As pericias custam mais um ponto para upar em um
[63] Navegação e Clima (Intelecto)
nível, sendo assim, para comprar e colocar uma
Usada para entender o clima e navegar. pericia em nível 3, será gastos 3 pontos. Pericias
[64] Ocultamento (Ligeireza) serão dadas de graça durante a mesa com base no
Usada para esconder coisas, objetos e pessoas sem ser que o player fez durante as sessões.
você.
[65] Pedagogia (Mentalidade)
Ponto de Perícia = 2 pontos de Desvantagem
Usada para entender crianças e adolescentes.
CAPACIDADES
[51] Intuição (Mentalidade) LISTA
[01]para
Usada Sangue
sentirViking (1 Ponto)
presenças malignas, identificar [14] Massacre (2 Pontos)
[66] Pesca (Intelecto)
mentirosos e ter mais
Ao arremessar sensações contra inimigos, seu
objetos/armas Quando acertar um golpe crítico, você ganha um ataque
dano é aumentado em +2 a cada 8 metros que o Usada para
básico entender
extra o mar,
ou causa animais
1d3 de marítimos
dano mental e
no inimigo.
projetil se mover no ar. caça-los.
[15] Estado-Crítico (2 Pontos)
[02] Gloria (4 Pontos) Quando acertar um golpe critico em um ataque ou em um
contra-ataque, você recupera seu dano dividido por dois em
Suas assistências contam como finalização.
vitalidade.
[16] Golpe de Misericórdia (3 Pontos)
[03] Força Única (1 Pontos)
Causa mais dano a inimigos com pouca vida.
Dar apenas um golpe no turno ou acertar apenas um [17] Incineração (2 Pontos)
faz com que o alvo acertado tome um dano adicional
de +2. Acertos críticos causam queimação, dando um dano
adicional de 1d2 durante todos os turnos do alvo.
[04] Inevitável (3 Pontos)
[18] Desvantagem (1 Pontos)
Você pode converter um dado em acerto critico. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por descanso Ao perder um membro do seu corpo, você recebe um ponto
longo (mais de seis horas de sono). em um status aleatório, e pode aumentar um atributo em +1
(tirar membros propositalmente não causa o efeito).
[05] Golpe de Escudo (1 Pontos)
[19] Tônico (3 Pontos)
Atacar com um escudo aumenta seu dano em +2
(escudos básicos causam 1d3 de dano e gastam 2 Ao ser curado, por qualquer fonte, você recupera um tanto
pontos de ação para atacar). de vida adicional com base na cura.

[06] Impacto Repentino (1 Pontos) [20] Trovões (3 Pontos)

Correr por 8 metros e atacar desarmado ou com Ao acertar um inimigo 3 vezes no mesmo turno, ele toma
armas corpo-a-corpo aumenta seu dano em +2 a cada 1d3 de dano adicional elétrico.
oito metros. (O acumulo tem limite de +4) [21] Inspiração (2 Pontos)
[07] Ponto-Fraco (1 Pontos) Atacar um inimigo furtivamente causa 1d3 de dano
Imobilizar um inimigo faz ele tomar +1 de dano de adicional.
qualquer fonte. [22] Fardo (2 Pontos)
[08] Recarregar (2 Pontos) Ao finalizar um inimigo, você tem vantagem no seu próximo
Atirar estando com o pente ou tambor cheio aumenta ataque.
o dano em +1. [23] Poder da Amizade (1 Pontos)
[09] Quebra-Crânio (3 Pontos) Quando um player aliado morrer dentro do seu campo de
Ao bater com armas de impacto, você ignora a visão, você ganha mais três (3) de vida máxima e recupera
armadura do alvo. três (3) de vida.

[10] Triunfo (3 Pontos) [24] Sanguinolência (3 Pontos)

Quando finalizar um inimigo, você recupera 25% da A cada 8 de dano que você causa em um turno, sua
sua vida máxima. vitalidade é recuperada em +1.

[11] Perfeição (2 Pontos) [25] Deus-Rei (2 Pontos)

O segundo maior número do seu dado (19) também Ao morrer, você pode matar QUALQUER UM dentro de 36
funciona como acerto crítico. metros.

[12] Ligeireza da Presa (2 Pontos) [27] Dopado (4 Pontos)

Ser acertado pelas costas dobra sua locomoção Você pode gastar 1 de esforço para negar um dano.
durante um tempo (decidido pelo mestre, mínimo de [28] Pistoleiro (3 Pontos)
um turno).
Ter uma arma a distância que lança projeteis (não conta
[13] Conquistador (2 Pontos) arremessáveis) em cada mão aumenta seu dano em +1.
Seus golpes críticos recuperam 25% (arredondado [29] Pós-Choque (1 Pontos)
para cima) do seu esforço.
Ao sair de um stun ou desmaio, você tem vantagem em
todas as suas ações no seu próximo turno.
[30] Obliterar (3 Pontos) [46] Erupção (2 Pontos)

Ao solar um inimigo sem ajuda, você ganha mais 2 de Causar dano com base em altas temperaturas tem dano
vida máxima e recupera 2 de vida. adicional de +1.
[51][31]
Intuição (Mentalidade)
Ascensão das Trevas (3 Pontos) [47] Inabalável (3 Pontos)
Usada para sentir
Enquanto vocêpresenças malignas,
está furtivo, identificar
você tem vantagem em Toda vez que tiver um acerto critico, sua armadura aumenta
mentirosos
qualquereação
ter mais sensações ".
de "perspicácia em +1 (limite de +3). Quando chegar no limite, você pode
[32] Vitória (2 Pontos) trocar a capacidade.
[48] Incansável (2 Pontos)
Ao solar um inimigo sem ajuda, você escolhe entre
recuperar TODA a sua vida ou TODO o seu esforço. Pular seu turno sem gastar pontos de ação recupera 1 do seu
[33] Indestrutível (4 Pontos) esforço.
[49] Caça-Suprema (4 Pontos)
Você pode gastar um turno para se concentrar em se
recuperar, curando 10%+1d3 (arredondado para cima) Depois de perseguir um alvo, ao conseguir alcança-lo, seus
da sua vitalidade. ataques causam +2 de dano adicional até o fim do combate.
[34] Mestre (1 Pontos) [50] Passos leves (3 Pontos)
Você pode parar a mesa por no mínimo 3 minutos, o Se mover furtivamente não tem desvantagens de locomoção.
mestre pode aumentar dependendo da situação, [51] Frente a Frente (1 Pontos)
recarrega ao dormir.
Atacar sem gastar sua locomoção aumenta seu dano em +2.
[35] Desonrar (2 Pontos)
[52] Resistência do Cansaço (2 Pontos)
Atacar um inimigo pelas costas causa um dano
adicional de +1. Sempre que perder/gastar esforço, você recupera 1 de
vitalidade.
´[36] Mata-Gigantes (3 Pontos)
[53] Morte aos Observadores (2 Pontos)
Causa um dano adicional em alvos que tenham mais
de cinco vezes a sua vida. Inimigos tem desvantagem para te encontrar quando furtivo.
[37] Espada de Dois Gumes (4 Pontos) [54] Atiçar (2 Pontos)

Você pode dobrar o dano de qualquer ataque seu, Você pode chamar a atenção de um inimigo fazendo ele focar
mas você toma metade do dano. em você, o dano tomado é reduzido em um (1) por inimigo
[38] Predador (3 Pontos) que te focar por conta dessa capacidade.
[55] Protetor (1 Pontos)
Você dobra sua locomoção quando está indo na
direção de um inimigo. Você pode dividir o dano que um aliado tomou entre você e
ele (precisa estar a no máximo 36 metros do aliado).
[39] Até a Morte (4 Pontos)
[56] Encouraçado (1 Pontos)
Você fica consciente até morrer, além disso, você tem
mais um ponto máximo de "decesso" (fica 0/4). Atacar desarmado só com corpo com uma armadura
aumenta seu dano em +1 a cada um (1) de armadura.
[40] Vaqueiro (1 Pontos)
[57] Vontade Herdada (2 Pontos)
Atacar estando em uma montaria aumenta o seu
dano em +1. Ao morrer, você pode passar sua vontade para um aliado,
aumentando qualquer atributo dele em +1 e a vida em +4.
[41] Caça-Voraz (3 Pontos)
58] Esquiva Sobrenatural (1 Pontos)
Ao finalizar um inimigo, seu turno recomeça.
Se esquivar com um dado critico, recupera seu esforço em 1.
[42] Mira Militar (3 Pontos)
[59] Determinação (4 Pontos)
Ao usar armas a distância que lançam projeteis (não
conta armas arremessáveis), seu alcance dobra. Quando estiver abaixo de 20% (arredondado para cima) de
vitalidade, todos os inimigos que você acertar tomarão 3 de
[43] Feridas Dolorosas (3 Pontos)
dano adicional no turno.
Ao acertar um golpe critico em um inimigo, aquele [60] Amigável (3 Pontos)
alvo receberá +1 de dano de qualquer fonte até o fim
do combate. Ao curar três (3) de vida de um aliado, você recupera um (1)
ponto de vitalidade.
[44] Foco Absoluto (2 Pontos)
[61] Desejo (2 Pontos)
Quando sua vitalidade está completa, você tem +1 em
qualquer jogada que não seja um dado de dano. Ao acertar um golpe "mirado" (golpes que você escolhe onde
acertar) você recupera 1 de esforço.
[45] Arco e Besta (1 Pontos)
Atacar com um arco ou semelhantes causa um dano As capacidades são como um bônus para o seu personagem.
adicional de +1. Cada ponto de Desvantagem vale 1 ponto de Capacidade.
DESVANTAGENS
PODE TER NO MÁXIMO "4" DESVANTAGENS!
[51] Intuição (Mentalidade) LISTA

Usada para sentir presenças malignas, identificar


[01] Mão Furada (+2 Pontos) [13] Hemofilia (+4 pontos)
mentirosos e ter mais sensações
Itens de valor, principalmente moedas, não são bem Ao ser cortado, perfurado ou atacado de uma forma que te
cuidados por você. Sempre que achar um item de valor, faça sangrar, seu personagem toma o dobro do dano.
você deve jogar 1d20, se cair igual ou menor do que 8,
você perdeu aquele item. [14] Dor nas Pernas (+3 Pontos)

[02] Esquecido (+1 Ponto) Você tem algum problema nos músculos de suas pernas. Sua
locomoção é reduzida pela metade.
Você não merece respeito de nenhuma forma, os
inimigos tendem a menosprezar você. Quase sempre sua [15] Hiperalgia (+4 Pontos)
opinião é ignorada e ninguém dá muita atenção para Você sente muito mais dor do que o normal. Todo dano que
suas ideias. você toma aumenta em 2.
[03] Muito Novo para Morrer (+2 Pontos) [16] Maneta (+4 Pontos)
Você tem menos de 17 anos, por conta disso, você tem Você não tem uma das suas mãos, por conta disso, você deve
um ponto a menos em "Força Bruta" e "Resistência". diminuir sua destreza pela metade.
[04] Miopia (+2 Pontos) [17] Magreza (+1 Pontos)
Você tem um problema de visão que impede que veja Você é muito mais magro do que deveria. Diminua sua
qualquer coisa muito distante, por conta disso, sua "Per. resistência em 1.
Passiva" é cortada pela metade.
[18] Alcoolismo (+2 Pontos)
[05] Albinismo (+1 Ponto)
Você é viciado em bebidas alcoólicas, ficar dois dias ou mais
Seus pelos, cabelos e pele são brancos, por conta disso, sem beber, te dá desvantagem em mentalidade.
você tem desvantagem para se esconder/camuflar no
[19] Psicopatia (+1 Pontos)
escuro ou em meio a multidão.
[06] Zarolho (+3 Pontos) Você quer ver seus oponentes mortos de qualquer jeito e não
tem misericórdia. Só um tiro? Tem certeza que ele está
Um dos olhos do seu personagem parou de funcionar, morto? Bang-Bang... Você nunca deixa reféns.
seja por um machucado ou por qualquer outro motivo.
[20] Verdadeiro (+2)
Você tem sua Perspicácia diminuída pela metade.
[07] Daltonismo (+1 Ponto) Você nunca mente, simplesmente não pode mentir ou
enganar, nem mesmo seduzir.
Você não consegue diferenciar cores e sempre que
[21] Cavalheiro (+2)
precisar diferencia-las, você terá desvantagem na jogada.
[08] Surdez (+2 Pontos) Você nunca bate em uma mulher propositalmente e daria a
vida para salvar uma.
Você perdeu a audição de um ouvido, ou talvez tenha
[22] Disleixia (+1)
tido sua orelha cortada. Seu personagem tem
desvantagem em qualquer ação que precise usar a Você é incapaz de apreender a ler ou escrever; até mesmo
audição. mapas e placas de estrada estão além da sua compreensão!
[09] Nanismo (+2 Pontos) [23] Credulidade (+2)
Você é um “anão” e tem sua "força bruta" diminuída em 1. Você acredita em tudo que dizem pra você.
Sua locomoção também é diminuída em 1.
[24] Intolerância (+1)
[10] Eunuco (+1 Ponto)
Você odeia um grupo de pessoas com características
Só para homens, perda da masculinidade, a faca semelhantes (Esse grupo deve representar mais de 5% da
escorregou e... Será imune à sedução e não poderá sociedade humana).
seduzir outros(as).
[25] Cleptomania (+1)
[11] Obesidade (+2 Ponto)
Compulsão ao roubar qualquer coisa.
Você é gordo. Por conta do seu peso, você tem menos 2
[26] Preguiça (+1)
em locomoção, e menos 1 em Ligeireza.
Preguiça é na verdade uma fobia, só que ao trabalho! Você
[12] Gigantismo (+2 Ponto) demora o dobro do tempo pra fazer qualquer coisa "chata".

Você é muito mais alto que o normal, passando [27] Pacifismo (+3)
facilmente dos 1.90 de altura. Por conta disso, você é
Você pode até desmaiar seu oponente, mas nunca o mataria.
meio desajeitado na hora de se mover, sua ligeireza é
Se matar alguém por acidente, você fica desmotivado o resto
diminuída em 2.
do dia, com desvantagem em todas as suas ações.
COMPRAS COM DESVANTAGEM
LOJINHA!

COMPRAS
Você pode trocar cada ponto de desvantagem, ganhado na lista anterior, por pontos de perícia
, pontos em atributos e pontos de capacidade.
Perícia
A cada dois pontos de desvantagem, você ganha um ponto de perícia! Lembrando que
nenhuma perícia pode passar do terceiro nível.
Capacidade
Os pontos de capacidade e desvantagem são equivalentes, você pode usar o próprio ponto de
desvantagem para comprar capacidades. Lembrando que o limite de capacidades é 1 a cada
25 níveis.
Atributos
Para aumentar um atributo, você deve gastar três (3) pontos de desvantagem, sendo que
nenhum atributo pode passar de 16 com isso.
Como ganhar mais pontos de Desvantagem?
Para ganhar pontos de desvantagem, você pode pegar desvantagens na página anterior, mas
vamos dizer que durante o jogo, depois da primeira sessão, você queira mais pontos, como
você pode consegui-los? Muito simples, você pode ganhar pontos ganhando ferimentos ou
cicatrizes permanentes, ou até mesmo com fobias e medos que você desenvolveu ao longo da
mesa.
Como ganhar mais pontos de Desvantagem?
Para ganhar pontos de desvantagem, você pode pegar desvantagens na página anterior, mas
vamos dizer que durante o jogo, depois da primeira sessão, você queira mais pontos, como
você pode consegui-los? Muito simples, você pode ganhar pontos ganhando ferimentos ou
cicatrizes permanentes, ou até mesmo com fobias e medos que você desenvolveu ao longo da
mesa.
MAGIA/ENERGIA
Em questões de sistema, a magia espacial
SISTEMA & TIPOS
deve ser guardada no seu inventário dessa
Posso usar Magia? forma:
Para poder usar a magia/energia, você deve
ter Intelecto 14 ou mais, isso para saber usar -= Inventário:
magia desde o inicio do RPG. Você pode Energia Espacial (0/???)
aprender com algum NPC durante a mesa.
O ponto de interrogação é o limite que
Magia
você pode guardar, seu limite é:
Magia (fundamentos) é uma variedade de 1 ponto de energia a cada 10 níveis.
técnicas que permitem um ser vivo usar e
manipular o fluxo de energia, seja o fluxo do
espaço ou do seu próprio corpo.
Para guardar essa energia, deve se jogar um
Como dito, existem duas formas de magia, dado de "mentalidade" para sentir a
aquela que utiliza a energia a sua volta e energia a sua volta, depois é só se
aquela que vem do seu corpo, Inicialmente, aproximar e captura-la, mas essa ação
todos os "magos" começam a usar energia
requer que você tenha "intelecto" maior
para criar elementos básicos, como: fogo,
terra, ar, água.
que 10, se for menor, você não pode
captura-la e automaticamente não pode
Temperamento usa-la..
A energia vinda do nosso corpo é chamado
de "temperamento", basicamente você dá
algo do seu corpo para a sua energia, assim
ela pode tomar uma forma. Normalmente as
pessoas dão sangue, fluidos ou trabalho,
fazendo seus músculos ou seu cérebro
Sempre que utilizar a magia, você deve ter
gastar energia fornecendo movimentos noção que sua "mentalidade" vai
extras apenas para a utilização da magia. Ou influenciar no quanto sua magia é
seja, você dá algo para a sua energia ganhar impactante, seja em dano, alcance, área,
uma forma. efeito e tempo de duração.
Temperamento System
Em questão de sistema, uma magia de
temperamento pode gastar uma quantidade
variável de vitalidade ou esforço, sendo
que essa quantidade, como dito antes, pode
Exemplos de mudanças, pode variar:
variar dependendo da situação. Exatamente,
você gasta hp para criar bolas de fogo e etc... Mentalidade (Abaixo de 10)
Para utilizar sua energia temperamental, é Dano/área/efeito magico diminuído em
necessário que jogue um dado de 50%.
"mentalidade", agora você me pergunta, e o
dado de "intelecto"? O intelecto determina Mentalidade (11 ou 12)
quais magias você consegue ou não utilizar,
Dano/área/efeito magico diminuído em
pois ele representa seu conhecimento
10%-20%.
teórico. Dependendo da sua mentalidade,
seu gasto pode ser maior ou menor que o
normal. Mentalidade (13 ou 14)
Dano/área/efeito magico normal.
Espacial
A energia vinda do espaço a sua volta é A cada número acima de 14
chamada de "energia espacial", basicamente Dano/área/efeito magico aumentados em
você pega resquícios de energia no espaço e 10%-20%.
acumula-os, sendo que você pode guardar
uma quantidade limitada de energia na sua O tempo de duração raramente
corrente sanguínea e estomago. Essa energia
é invisível a olho nu, mas deve ser controlada
muda.
com cuidado para não destruir seu corpo
por dentro, já que ela não é sua.

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