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“O mundo não é um lugar preto e branco, o mundo é um lugar cinza, onde todos são cinzas e todos
estão cinzas pela ignorância”.
Devil Hunter é um cenário dentro do ptverse, ou seja, é um universo ficcional que faz correlação com o
universo real, Devil Hunters é um cenário de exploração de fantasia urbana contemporânea com misto de
sobrenatural, onde o jogador incarna um caçador/investigador sobrenatural que caça os mais variados tipos de
inimigos.
Há inúmeras criaturas e inúmeros mundos no ptverse, esses mundos têm como uma intersecção uma
dimensão chamada Limbo, o limbo é o que há, o que houve e o que sempre haverá, uma constância universal que
serve como ponto de parada e partida, muitas vezes como refúgio. O limbo serve como um escape para evitar abalos
na realidade, então em sua grande maioria, suas batalhas ocorrem no Limbo. Em termos de estruturas, clima e afins,
o Limbo é como a realidade padrão e normal, com exceção de cores bem mais vividas e o céu que sempre está
vermelho carmesim.
A maioria dos humanos não percebem nenhum efeito sobrenatural, salvo aqueles que foram despertados ou
que por algum motivo nasceram com dons de ignorar a ignoranttia, um efeito que gera névoas, desvio de foco entre
outros efeitos para evitar de confrontar sensorialmente os seres sobrenaturais. O véu também serve como uma
máscara para seres sobrenaturais, fazendo eles se passarem por pessoas normais.
Seres despertos, são seres que por sua vez confrontaram o sobrenatural e conseguiram sobreviver e isso
deixou uma marca em suas almas, essa marca desperta a capacidade ver através do véu da ignoranttia.
Por outro lado, existem criaturas que só por manifestarem sua verdadeira presença, gatilham o efeito
Afronésia, que é uma forma de loucura mágica que pode levar a demência, psicose entre outras doenças psíquicas.
PTverse System - Turbo.
Nem sempre será possível bloquear ou nem sempre será Vantagens e desvantagens.
possível se esquivar, em ambos os casos o mestre irá Vantagens, elas servem como um modificador positivo, elas
alertar o jogador. podem ser qualquer coisa, desde poderes, habilidades,
técnicas a conhecimentos. Elas são um grande agregador
Preparar esquiva e bloqueio: Permite ao jogador ter +1dado do seu personagem e serve para lhe ajudar tanto em
em sua parada de dados para se defender. combate quanto fora. As vezes os itens, armas e afins
podem ser considerados uma vantagem, assim como um
aliado.
Absorção de danos
Todo o jogador possui 2d6 para absorção de dano recebido, Desvantagens, elas servem como um modificador negativo
os quais ele rola juntamente somando um atributo. Em sua para o seu personagem, pode ser ambiental, pessoal, físico,
grande maioria será o atributo Força para danos físicos e mental, espiritual, inimigos ou itens, o mestre e o jogador
Inteligência para danos mágicos em sua maioria, danos podem determinar esse tipo de coisa.
espirituais Vontade. Fundo de ações
Os jogadores podem realizar até 3 ações por turno, dentro
Vida e morte. dessas ações são contados como uma ação cada: Caminhar
A vida é calculada com base em Força, rolagem do valor até o seu limite de movimentação, atacar, preparar esquiva
multiplicado pelo número que ele representa. Ex.: Força: 4 e bloqueio e usar item.
logo o cálculo de vida seria uma rolagem de 4d6x4. Caso o Para cada ataque subsequente que o mesmo quiser efetuar
jogador compre mais 1 dado de vida ele poderá rolar ou a dificuldade irá subir em +1 sucesso.
pegar metade e somar com o valor atual de vida. Você
sempre terá a opção, mesmo na criação, de pegar metade Movimentação
do dado. Você é capaz de se locomover uma distância em metros
igual ao dobro do valor da sua agilidade.
Morte, a morte chega para todos, cedo ou tarde. No
PTverse seres que caem a 0 pontos de vida podem fazer um
teste de vontade contra o número de sucessos que o
mestre pedir, caso o usuário consiga o sucesso necessário,
ele estará livre do perigo, porém estará apagado até
alguém conseguir lhe curar ou você me mesmo se
recuperar com o tempo. Morte instantânea se aplica
quando o ser em questão é incapaz de absorver todo o
dano recebido e o dano excede a sua vida, ou se o ser
estiver com 0 de sanidade e cair a 0 pontos de vida.
Status de jogo
Status Efeitos
Em MOB/NPC: Atordoado deixa ele incapaz de executar ações e sofrem -1 em suas
dificuldades. Ele pode usar sua ação para encerrar o efeito.
Atordoado
Em player: O jogador não pode executar quaisquer ações e um acerto contra o mesmo
é crítico.
Em MOB/NPC: Ele não poderá se movimentar. Ele pode usar sua ação para encerrar o
Congelado/Paralisado efeito.
Em player: O jogador não poderá andar ou usar esquiva.
Em MOB/NPC: Ele receberá dano por turno. Ele pode usar sua ação para encerrar o
efeito.
Envenenado
Em player: O jogador receberá danos por turnos e precisará passar em um teste de
vitalidade para se livrar do efeito.
Em MOB/NPC: Ele precisará usar todo o seu movimento possível para ir até a fonte do
encanto e não poderá atacar o seu encantador, além de defende-lo e fazer o que o
mesmo pedir. Ele pode usar sua ação para encerrar o efeito.
Compelido/Encantado Em player: O jogador andará todo o movimento possível até o seu encantador e não
poderá atacar a fonte do encanto e a defenderá com unhas e dentes além de defende-
lo e fazer o que o mesmo pedir. Ele precisa passar em um teste de inteligência para se
livrar do efeito.
Em MOB/NPC: Ele não poderá usar nenhuma habilidade ou magia. Ele pode usar sua
ação para encerrar o efeito.
Silenciado
Em player: O jogador não poderá usar nenhuma habilidade ou magia pela duração do
efeito, o jogador pode passar em um teste de vitalidade para se livrar do efeito.
Em MOB/NPC: Ele não poderá fazer nada até acordar ou ser acordado por algum golpe,
toque, poção ou qualquer interação física ou mágica, ele terá -1 em suas dificuldades.
Ele pode usar sua ação para encerrar o efeito.
Dormindo
Em player: O jogador não poderá fazer nada até acordar ou ser acordado por algum
golpe, toque, poção ou qualquer interação física ou mágica, o jogador pode passar em
um teste de vitalidade para se livrar do efeito.
Em MOB/NPC: Ele aumentará a sua dificuldade em +5 pela duração.
Invisível
Em player: O jogador ganhará +1d6 para rolagens de ataques e esquivas pela duração.
Em MOB/NPC: Ele ficará tomando dano continuamente até que o mesmo use sua ação
para estancar e parar o sangramento.
Sangramento Em player: O jogador ficará tomando dano continuamente até que o mesmo use sua
ação para estancar e parar o sangramento, o jogador precisará passar por um teste de
vitalidade para se livrar do efeito.
Raças
Humanos
São a raça mais comum e sem muita particularidade, os humanos em geral ignoram o sobrenatural e
dificilmente passam pelo filtro da ignoranttia, o véu que oculta o sobrenatural para as mentes mais
simples. Humanos em geral tem se esforçar e se adaptar ao mundo em qual estão e isso é demonstrado
no fator humano.
Classe de dados: D6.
Habilidade O que faz Custo em xp
Você é capaz de interagir com o sobrenatural, dificilmente um ser
Despertado sobrenatural passa despercebido por você e seus instintos. Você tem +1d6 ---
para percepção envolvendo o sobrenatural.
Fator humano Você tem mais +1 em 2 atributos e pode comprar 2 upgrades sem custo. ---
Você é capaz de recuperar mais rápido o que um humano comum, em geral,
pouco mais que 6 horas de sono, você já estará novo e pronto para a ação.
Fator de cura ---
Quaisquer danos e efeitos nocivos sobre si é removido, salvo se for algum tipo
de doença ou efeito mágico específico.
Defelins
Defelins são a cria de demônios com anjos, sendo o melhor e o pior de dois mundos. Tendo aparência
de humanos comuns, os defelins mostram a sua verdadeira forma através de gatilho demoníaco, onde
seus atributos são ampliados a níveis sobrenaturais.
Vampiro
Os filhos de Cain com a Noite, os vampiros são criaturas noturnas e de hábitos peculiares,
rodeados de lendas e mitos, eles são a definição do que é um predador noturno.
Classe de dados: D8.
Habilidade O que faz Custo xp
Você não precisa comer, beber ou respirar. Como um morto-vivo, você é um
ser que possui fraqueza a dano sagrado, recebendo o dobro de dano desse
elemento.
Você enxerga no escuro perfeitamente.
Possui +3 metros de movimentação.
Você não pode adentrar locais sagrados, consagrados ou residências
Morto-vivo ---
particulares, não sem ser convidado.
Você é alérgico a prata, não podendo segurar ou tocar em nada prata, armas
desse tipo lhe causam danos dobrado.
Você não possui reflexos.
Estar sob luz solar/uv lhe confere desvantagem além de aumentar o dano
recebido em +10. Preferindo dormir durante o dia.
Você é incapaz de retirar sustento de alimentos, ao invés disso, você precisa
beber 1 litro de sangue de um ser vivo a cada 12 horas. Sempre que você
Hematófago estiver machucado ou perder membros, o seu corpo irá recuperar eles caso ---
você gaste uma ação para se curar. Você cura 2d8+Força em vida sempre que
consumir sangue.
Você possui uma força fora do comum e isso lhe confere +5 em dano para
Força aprimorada ---
ataques armados com armas brancas ou desarmados.
Reflexos Você possui reflexos fora do comum e isso lhe confere +1d6 para esquivar de
---
sobrenatural ataques.
Sentidos apurados Você possui +1d8 envolvendo percepção. ---
Você é capaz de entrar e sair do Limbo, podendo levar ou tirar pessoas que
Visitante do Limbo ---
estão dentro da dimensão paralela.
Você é capaz de tirar nutrientes para se manter vivo retirando poder das
emoções de seus alvos, com uma ação você pode drenar uma criatura que
Vampiro psíquico 5xp
esteja até 1,5 metro de você. Você é capaz de drenar 1d8 por sucesso, e
infligir metade desse dano como dano psíquico ao alvo.
Você se torna névoa e nessa forma fica invulnerável a danos físicos, porém
não poderá atacar até voltar a forma normal. Essa forma perdura o tempo
Forma de névoa 3xp
que você quiser. (Você pode usar essa habilidade como uma vantagem +1d8
em sua esquiva).
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno transformado
em sua forma de lobo. Nessa forma você terá +1d8 em todas as suas rolagens
Forma de lobo 3xp
envolvendo atacar e esquivar, mas é incapaz de falar. O tamanho do lobo
pode variar entre 80cm e 2,00m.
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno transformado
Forma de morcego em sua forma de morcego. Nessa forma você terá +1d6 em todas as suas 2xp
rolagens envolvendo esquivar, mas é incapaz de falar.
Através da ingestão de sangue você pode ter acesso a memórias do alvo, faça
Provar memórias uma rolagem de vontade e para cada sucesso você tem direito a uma 2xp
pergunta ao GM em referência ao passado da vítima.
Através de uma rolagem de vontade conta dificuldade que o mestre pedir,
você pode compelir um alvo a fazer a algo que você queira, o alvo não pode
Compelir 3xp
atentar diretamente contra a própria vida, o efeito dura por 1 hora, porém
cada sucesso extra lhe confere mais uma hora.
Abelions
Metamorfos com a habilidade de se transformarem em animais, Abelions são quase uma máquina
de caçar e matar outras criaturas. No quesito combate físico dificilmente um Abelion fica por baixo.
Em geral o um abelion é ligado a um animal primordial, um totem de poder místico para a sua
transformação, sendo eles: O lobo, o leão e o urso.
Classe de dados: D6/D8/D10.
Habilidade O que faz Custo em xp
Você é um ser sobrenatural, mesmo quando não transformado. ---
Quando não transformado, você rola D6 como um humano comum.
Você possui um sentido de olfato e audição apurados, você soma +1d6
nessas rolagens.
Sobre-humano Você é incapaz de tocar em artefatos de prata e recebe o dobro de dano
deles, mesmo quando não está transformado.
Quando transformado você possui visão no escuro.
Erva mata-lobo e eletricidade pode evitar que você se transforme ou se
cure.
Você possui um dos seguintes totens e ele implica na sua metamorfose: ---
O lobo: Você possui +1Dado em suas rolagens com agilidade.
Totem de poder
O leão: Você possui +1Dado em suas rolagens com força.
O urso: Você possui o dobro do seu valor de vida.
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno ---
transformado em sua forma de animal. Nessa forma você terá +1d6 em
todas as suas rolagens envolvendo atacar e esquivar, mas é incapaz de
falar.
Forma animal
Você pode ficar nessa forma por uma quantidade de turnos igual a sua
vontade.
O tamanho do animal pode variar entre 60cm e 1,50m.
Custa uma ação.
Você é capaz de assumir uma forma hibrida entre homem e fera, você ---
ainda lembra muito um humano, mas possui presas e garras
proeminentes. Durante essa forma você troca seus dados de atributos de
Forma Híbrida D6 para D8. Você pode ficar nessa forma por uma quantidade de turnos
igual a sua vontade.
O tamanho da forma hibrida 2,00m~2,50m.
Custa uma ação.
Você é capaz de entrar e sair do Limbo, podendo levar ou tirar pessoas que
Visitante do Limbo ---
estão dentro da dimensão paralela.
Você é capaz de assumir uma forma monstruosa entre homem e fera, você 3xp
se parece mais com um animal, porém ainda é uma figura humanoide.
Durante essa forma você troca seus dados de atributos de D8 para D10.
Forma Monstruosa Você pode ficar nessa forma por uma quantidade de turnos igual a sua
vontade.
O tamanho da forma hibrida 2,50m~3,00m.
Custa uma ação.
Quando transformado você é capaz de se curar todo começo de seu turno, 3xp
você cura uma quantidade de pontos de vida igual a sua força. Isso é um
Cura
efeito passivo.
Desde que você não tenha recebido dano de fogo ou prata.
Você possui garras e presas que funcionam como armas naturais e aplicam ---
todos os efeitos para combate com armas ou desarmados.
Armamento natural Forma animal: Garras causam +5 de dano físico e mordida +8.
Forma híbrida: Garras causam +10 de dano físico e mordida +15
Forma monstruosa: Garras causam +15 de dano físico e mordida +20
Fortalecimento Quando sob efeito de lua cheia, os abelions ganham +10 de dano em suas 6xp
Lunar transformações e +1d6 para se curarem.
Feérico
Seres de outra dimensão, de um plano místico. Feéricos são seres de poder e formas variadas. Os
feys são a expressão da magia e do sobrenatural sobre um indivíduo, um fey só sabe que é um fey
quando completa 12 anos e descobre os seus poderes e forma verdadeira.
Classe D6
Habilidade O que faz Custo
Você é um Troll sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
forma verdadeira e trocar seus dados de atributos físicos (Força e Agilidade)
Origem: Troll para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade. ---
Você toma dano dobrado quando exposto a luz solar/uv.
Durante o seu gatilho o seu dano físico aumenta em +5.
Você só pode ter uma origem.
Você é um Orc sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
forma verdadeira e trocar seus dados de atributos físicos (Força e Agilidade)
Origem: Orc para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade. ---
Você toma dano dobrado de artefatos de ferro.
Durante o seu gatilho o seu dano físico aumenta em +5.
Você só pode ter uma origem.
Você é uma Fada sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
forma verdadeira e trocar seus dados de atributos (Agilidade e Inteligência)
Origem: Fada para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade. ---
Você toma dano dobrado de artefatos de ferro.
Você pode voar em quantidade igual a sua movimentação.
Você só pode ter uma origem.
Você é um duende sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
forma verdadeira e trocar seus dados de atributos (Agilidade e inteligência)
para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade.
Origem: Duende ---
Você toma dano dobrado de artefatos de ferro.
Você possui uma sorte fora do comum, uma vez por dia você pode rerolar
uma quantidade de dados (quaisquer) igual a sua inteligência.
Você só pode ter uma origem.
Você é um Doppelganger sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
Origem: forma verdadeira e trocar seus dados de atributos (Agilidade e Inteligência)
---
Doppelganger para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade.
Você toma dano dobrado quando exposto a luz solar/uv.
Você só pode ter uma origem.
Doppelganger, Trolls e Orcs podem se regenerar todo o começo de turno em
Regeneração 1d6, essa regeneração é passiva e não pode ser ativada caso você tome 3xp
dano de fogo ou com artefatos de ferro.
Fadas e duendes podem usar uma de suas ações para conjurar uma magia
Magia de cura 3xp
de cura. Essa magia cura um alvo por vez em 1d6+vontade.
Doppelganger e fadas podem usar uma magia para trocar de forma,
podendo assumir qualquer forma de qualquer ser que tenham visto. A
Metamorfose forma dura 1 turno ou 1 hora, para cada sucesso em uma rolagem de 3xp
inteligência, você adiciona +1 turno/1hora. A forma é idêntica em cheiro,
voz e tamanho.
Com uma ação duendes, fadas e doppelganger podem ficar invisíveis,
Invisibilidade 3xp
ganhando +1d6 para atacar e esquivar de golpes.
O estilo do trapaceiro
É o estilo que visa evasivas rápidas, golpes rápidos e as vezes sujo. As habilidades contidas
nesse estilo são únicas, elas encaixam tanto para usar como esquiva ou como ataque, se assim
você conversar com o seu mestre e ele concordar.
Estilo do berserck
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam machados e
machadinhas enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como
dados em jogadas de ataques.
Estilo do destruidor
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam marretas, martelos
enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados em
jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do pistoleiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam armas de fogo,
enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados em jogadas
de ataques.
Estilo do arqueiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam armas de disparo, tais
como: Arcos e bestas. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade
como dados em jogadas de ataques.
Estilo do arremessador
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam armas de arremesso, tais
como: shurikens, machadinhas, facas, agulhas e o que mais for possível. Enquanto estiver
usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados em jogadas de ataques.
Estilo do assassino
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam adagas, punhais ou armas
curtas e leves. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados
em jogadas de ataques.
Estilo do ceifeiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam foices, gadanhas e
kamas. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados em
jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do Magijurista
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em lutar com a magia das leis e
empregar condenações aos seus inimigos. Os níveis de habilidade nesse estilo lhe conferem
o seu valor como dados em ataques.
Estilo do Lanceiro
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em lutar com lanças, tridentes, piques e
alabardas. Os níveis de habilidade nesse estilo lhe conferem o seu valor como dados em ataques.
Estilo do Guarda
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em proteção e em contra-ataque. Os níveis
de habilidade nesse estilo lhe conferem o seu valor como dados em bloqueios.
Estilo do Elementalista
É o estilo que favorece os conjuradores das magias elementais, mas diferente dos magos comuns,
os magistas não possuem um tema de pesquisa para as suas magias e alento. As jogadas de
habilidades dos Elementalistas usam inteligência.
Estilo do invocador
Esse estilo favorece a todos aqueles que queiram fazer invocações ou contratar invocações novas. O invocador usa
suas invocações de diferentes modos para controlar o campo de batalha. As invocações são senciente, logo elas
falam com o seu invocador e seus aliados, exceto o terror incarnado, os Invocadores usam vontade com atributo
principal, mas seus servos usam o nível da habilidade de ataque como dado para ataque.
Aprimoramentos e Vantagens
Melhoria de vida? Mais dano? Mais bugigangas? Esses é o lugar certo.
Armamentos
A arma de um devil Hunter é a sua melhor companheira e ela possui a
níveis de melhoramentos, podendo chegar até nível 3 e para cada nível
ela sobe +1d6, e o seu dano aumenta pelo dano inicial, sendo que se
sua arma vale 4, você aumenta +4 no dano para cada nível extra, cada
arma ou artefato possui o seu valor de dano e é por esse valor que
aumenta.
Custo Custo
Tipo Observações
dinheiro Aprimorar
Causam Força +4 de dano físico e podem ser usadas com
agilidade. Ao escolher uma arma branca leve você deve 60 2xp por
Armas brancas leves¹
escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, perfurante dinheiros nível
ou cortante. Você tem +1d6 para atacar.
Causam Força +6 de dano físico e podem ser usadas com
Armas brancas agilidades. Ao escolher uma arma branca média você deve 80 3xp por
Média¹ escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, perfurante dinheiros nível
ou cortante. Você tem +2d6 para atacar.
Causam Força +8 de dano físico e só podem ser usadas com
Armas brancas força. Ao escolher uma arma branca pesada você deve 100 4xp por
Pesadas¹ escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, perfurante dinheiros nível
ou cortante. Você tem +3d6 para atacar.
Causam Força +4 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de fogo, seu
Armas de disparos 60 2xp por
dano é perfurante e tem um alcance de até 15m. (Arcos,
leves¹ dinheiros nível
bestas, zarabatanas, disparadores de mão e afins). Você tem
+1d6 para atacar.
Armas de disparos Causam Força +6 de dano físico. Ao escolher a arma de 80 3xp por
média¹ disparo tenha em mente que ela não é uma arma de fogo, seu dinheiros nível
dano é perfurante e tem um alcance de até 20m. (Arcos,
bestas, zarabatanas, disparadores de mão e afins). Você tem
+2d6 para atacar.
Causam Força +8 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de fogo, seu
Armas de disparos 100 4xp por
dano é perfurante e tem um alcance de até 25m. (Arcos,
pesada¹ dinheiros nível
bestas, zarabatanas, disparadores de mão e afins). Você tem
+3d6 para atacar.
Causam 8 de dano perfurante e tem alcance de 25m.
80 3xp por
Armas de fogo leve¹ (Quantidade de balas podem depender do pente e do tambor,
dinheiros nível
veja isso como o mestre). Você tem +1d6 para atacar.
Causam 12 de dano perfurante e tem alcance de 30m.
Armas de fogo 100 4xp por
(Quantidade de balas podem depender do pente e do tambor,
média¹ dinheiros nível
veja isso como o mestre). Você tem +2d6 para atacar.
Causam 16 de dano perfurante e tem alcance de 35m. em
Armas de fogo geral usam as duas mãos. (Quantidade de balas podem 150 5xp por
pesada¹ depender do pente e do tambor, veja isso como o mestre). dinheiros nível
Você tem +3d6 para atacar.
Contém 10 armas de arremesso da sua escolha. Elas causam
Kit de armas de 100 2xp por
Força+3 de dano físico. Essas armas voltam para você no final
arremesso¹ dinheiros nível
da cena ou batalha. Você tem +1d6 para atacar.
Sua arma possuía uma forma alternativa nada convencional,
as vezes isso funciona como um disfarce, podendo ser uma
???
Forma alternativa¹ bengala, uma guitarra, um leque ou que mais a sua mente a ---
Variável
do mestre permitir. Elas podem-lhe conferir movimentação,
acerto, propriedades de agarrar, puxar, serrar e por aí vai.
Pode ser um tipo de roupa de couro ou armadura de couro,
80
Armadura leve¹ algo mágico, encantado essa armadura lhe confere +1d6 para 3xp
dinheiros
defender e esquivar.
Pode ser um tipo de roupa de couro ou armadura de metal ou
110
Armadura média¹ couro curtido, algo mágico, encantado essa armadura lhe 4xp
dinheiros
confere +2d6 para defender e esquivar.
Pode ser um tipo de roupa de couro pesado ou armadura
150
Armadura Pesada¹ completas, algo mágico, encantado essa armadura lhe confere 5xp
dinheiros
+3d6 para defender e esquivar.
Em geral um escudo pode lhe conferir +1d6 para bloquear
60
Escudo¹ ataques. Eles podem ser de madeira, metal, mágico ou 3xp
dinheiros
energético.
Causa uma poderosa explosão de fogo em uma área de 6m², 200
Granada incendiária ---
essa explosão causa 20 de dano de fogo. dinheiros
Causa uma poderosa explosão que atordoa alvos que 200
Granada atordoante
estiverem a 3m² do alcance da explosão. dinheiros
Causa uma explosão de água benta em uma área de 6m², essa 200
Granada Água benta ---
explosão causa 10 de dano sagrado as criaturas nessa área. dinheiros
Tipo de danos
Água
Fogo
Raio
Natural
Ácido
Sombrio/necrótico
Gelo
Luz/radiante
Terra
Ar/vento
Arcano/energia
Mental
Espiritual
Contusivo
Perfurante
Cortante