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Devil Hunters

“O mundo não é um lugar preto e branco, o mundo é um lugar cinza, onde todos são cinzas e todos
estão cinzas pela ignorância”.

Devil Hunter é um cenário dentro do ptverse, ou seja, é um universo ficcional que faz correlação com o
universo real, Devil Hunters é um cenário de exploração de fantasia urbana contemporânea com misto de
sobrenatural, onde o jogador incarna um caçador/investigador sobrenatural que caça os mais variados tipos de
inimigos.
Há inúmeras criaturas e inúmeros mundos no ptverse, esses mundos têm como uma intersecção uma
dimensão chamada Limbo, o limbo é o que há, o que houve e o que sempre haverá, uma constância universal que
serve como ponto de parada e partida, muitas vezes como refúgio. O limbo serve como um escape para evitar abalos
na realidade, então em sua grande maioria, suas batalhas ocorrem no Limbo. Em termos de estruturas, clima e afins,
o Limbo é como a realidade padrão e normal, com exceção de cores bem mais vividas e o céu que sempre está
vermelho carmesim.
A maioria dos humanos não percebem nenhum efeito sobrenatural, salvo aqueles que foram despertados ou
que por algum motivo nasceram com dons de ignorar a ignoranttia, um efeito que gera névoas, desvio de foco entre
outros efeitos para evitar de confrontar sensorialmente os seres sobrenaturais. O véu também serve como uma
máscara para seres sobrenaturais, fazendo eles se passarem por pessoas normais.
Seres despertos, são seres que por sua vez confrontaram o sobrenatural e conseguiram sobreviver e isso
deixou uma marca em suas almas, essa marca desperta a capacidade ver através do véu da ignoranttia.
Por outro lado, existem criaturas que só por manifestarem sua verdadeira presença, gatilham o efeito
Afronésia, que é uma forma de loucura mágica que pode levar a demência, psicose entre outras doenças psíquicas.
PTverse System - Turbo.

Atributos A parada de dados


A parte mais básica das capacidades de um personagem são São usadas classes de dados diferentes no PTverse para
seus atributos. Eles definem como seu personagem é, cada tipo de criatura com qual o jogador deseja jogar.
indicam se ele é forte, ágil, inteligente ou determinado. Onde o jogador irá somar quantidade de dados de
Atributos são, basicamente, as características naturais do atributos, vantagens, armas, armaduras, escudos e a
personagem. No PTsystem usamos 4 atributos principais: habilidades nas mais diferentes situações.
Força, agilidade, inteligência e vontade, sendo que cada um Raça Dados de atributos
rege uma quantidade e qualidades diferentes em Humanos D6
atividades. Dampiros D6
Cada jogador inicia com 10 pontos de atributos para Vampiros D8
distribuir o mesmo da melhor forma que lhe couber. Abelions/Lobisomens D6/D8/D10
Aefelins D6/D8
Força Defelins D6/D8
(Físico, Vigor, Saúde)
Qualquer tarefa que dependa do poder físico do
personagem é feita com esse atributo, ele concentra toda a O sistema trata como sucesso qualquer valor igual ou maior
capacidade muscular e resistência física dele. Esse atributo do que 6.
é usado para resistir à fadiga, realizar ataques corporais, Leitor: Ah, mas mestre, aí humanos tem desvantagem por
escalar, erguer pesos, forjar metais, minerar, e qualquer causa disso e daquilo.
outra atividade que exija resistência e força física. Criador: Jogar com qualquer raça no PTverse tem seus prós
e contras e humano, bem, humano, eles têm suas
desvantagens.
Agilidade
(Destreza, Reflexos, Flexibilidade)
No PTsystem, o mestre não rola dados, ele determina a
Sempre que o personagem precisar de coordenação,
quantidade sucessos de acordo com a atividades, inimigos e
controle e precisão, suas ações estarão centradas nesse
os mais variados fatores, entretanto os players podem usar
Atributo. A Agilidade é usada para fazer acrobacias,
itens, perícias, vantagens para aumentar a sua parada de
malabarismo, se equilibrar, mover-se em silencio, saltar
dados.
com precisão, mirar ataques à distância, pular sobre
obstáculos, esgueirar-se sorrateiramente, etc.
Atacando e se defendendo
Inteligência Para atacar um ou mais alvos, basta declarar o ataque e o
(Intelecto, Raciocínio, Percepção) tipo, por exemplo: Vou dar uma espada em um inimigo.
Sempre que uma tarefa exigir a capacidade mental do Mecanicamente isso se reflete em: Rolar um número de
personagem, esse atributo é posto em prática. A dados igual a sua força, caso a sua arma peça esse atributo
Inteligência é usada em situações que exijam capacidade de ou agilidade, caso a sua arma peça esse atributo.
aprender e aproveitar conhecimento, memória e raciocínio, Consideramos que seja um ataque com força 4 e que você
além de representar o quão atento o personagem está aos tenha uma espada média que lhe favorece em +2 dados e
seus arredores e o quão rápido ele responde à mudanças você possui uma vantagem que lhe forneça +1 dado, logo a
no ambiente. sua jogada de ação lhe confere 7 dados para um ataque, o
Perceber a presença de itens ou personagens escondidos, mestre irá determinar a quantidade de sucessos
entender o conteúdo de textos mágicos, produzir poções, necessários para ser efetivo, mas digamos que a dificuldade
reconhecer animais e plantas e suas propriedades são seja 3 sucessos e você consegue ter esse êxito, logo o seu
alguns exemplos de usos de Inteligência. ataque acerta o alvo.
Vontade **O ataque só é considerado um crítico se todos os dados
(Presença, Perseverança, Espírito) que você jogou caiam em valor 6 ou o valor para lhe dá
Representa a perseverança do personagem, sua capacidade sucesso. Caso seja um ataque ele poderá dobrar o dano
de seguir em frente não importa o que aconteça, assim causado. Em caso da ação for uma magia ou habilidade o
como sua presença de espírito e magnetismo natural. Esse player pode fazer +1 alvo em caso de ação de alvo único ou
atributo é usado para testar sua concentração e coragem, e dobrar o alcance em caso de habilidade em área.
também em interações sociais como mentir, intimidar, ** Só será considerado falha critica se todos os dados
barganhar preços e entreter (ou atrair) alguém com rolados caírem em 1, nesse caso o pior acontece e o mestre
histórias envolventes, músicas empolgantes ou danças é quem determinará.
sensuais, por exemplo.
Para se defender de um ataque o player irá passar por uma
rolagem ou de bloqueio ou de esquiva, o que muda em
uma coisa e outra? É que bloqueio é uma tarefa de Força e
esquiva é uma tarefa de Agilidade e isso implica no fato de
uso de armaduras, escudos e vantagens e perícias
defensivas e qual for o melhor para o seu tipo de
personagem. Pontos de xp, avanços e level
Player vai tentar se esquivar de uma flechada, ele usa
up?
armadura leve e possui vantagem em esquiva. Dificuldade Trabalhamos com o sistema de pontos de xp, sistema esse
3. que premeia jogadores por interpretações, motivações,
Ex.: Agilidade 3 + armadura leve 1 + vantagem em esquiva ações épicas e lendárias, ao mesmo tempo que elas podem
1= 5 dados para esquiva. Caso ele consiga os 3 sucessos ele punir eles por erros críticos ou agir de forma contrária aos
esquiva tranquilamente, do contrário, ele recebe o golpe. seus ideais. Jogadores podem gastar XP para comprar
avanços que são eles: Dados de atributos, vantagens,
Player vai tentar bloquear uma flechada, ele usa armadura perícias, habilidades e outras coisas que o mestre achar
pesada, escudo médio e possui uma vantagem para pertinente, mas também podem gastar esses pontos para
bloquear golpes. re-rolar testes falhos.
Ex.: Força 3 + armadura pesada 3 + escudo 2 + vantagem 1 Não há um level up propriamente dito, mas caso mestre
= 9 dados para bloquear o golpe, caso ele consiga os 3 queira optar por ele pode fazer o esquema de a cada 10
sucessos. pontos de xp o player ganha 1 level e com isso mais vida,
energia, acesso a uma nova habilidade e a cada 3 levels ele
Em ambos os casos, tanto esquiva ou bloqueio, se o jogador sobe 2 atributos em +1. É indicado no caso de usar XP para
conseguir sucessos críticos, eles têm direito de contra- comprar avanços não use o sistema de level.
atacar caso o alvo esteja ao seu alcance, do contrário, ele
não poderá. O jogador começa com 50 pontos de xp que podem ser
Mas se ele falhar criticamente, bom o dano que ele recebe usados para comprar suas habilidades de raça,
pode ser dobrado ou ele pode receber uma condição. aprimoramentos e afins.

Nem sempre será possível bloquear ou nem sempre será Vantagens e desvantagens.
possível se esquivar, em ambos os casos o mestre irá Vantagens, elas servem como um modificador positivo, elas
alertar o jogador. podem ser qualquer coisa, desde poderes, habilidades,
técnicas a conhecimentos. Elas são um grande agregador
Preparar esquiva e bloqueio: Permite ao jogador ter +1dado do seu personagem e serve para lhe ajudar tanto em
em sua parada de dados para se defender. combate quanto fora. As vezes os itens, armas e afins
podem ser considerados uma vantagem, assim como um
aliado.
Absorção de danos
Todo o jogador possui 2d6 para absorção de dano recebido, Desvantagens, elas servem como um modificador negativo
os quais ele rola juntamente somando um atributo. Em sua para o seu personagem, pode ser ambiental, pessoal, físico,
grande maioria será o atributo Força para danos físicos e mental, espiritual, inimigos ou itens, o mestre e o jogador
Inteligência para danos mágicos em sua maioria, danos podem determinar esse tipo de coisa.
espirituais Vontade. Fundo de ações
Os jogadores podem realizar até 3 ações por turno, dentro
Vida e morte. dessas ações são contados como uma ação cada: Caminhar
A vida é calculada com base em Força, rolagem do valor até o seu limite de movimentação, atacar, preparar esquiva
multiplicado pelo número que ele representa. Ex.: Força: 4 e bloqueio e usar item.
logo o cálculo de vida seria uma rolagem de 4d6x4. Caso o Para cada ataque subsequente que o mesmo quiser efetuar
jogador compre mais 1 dado de vida ele poderá rolar ou a dificuldade irá subir em +1 sucesso.
pegar metade e somar com o valor atual de vida. Você
sempre terá a opção, mesmo na criação, de pegar metade Movimentação
do dado. Você é capaz de se locomover uma distância em metros
igual ao dobro do valor da sua agilidade.
Morte, a morte chega para todos, cedo ou tarde. No
PTverse seres que caem a 0 pontos de vida podem fazer um
teste de vontade contra o número de sucessos que o
mestre pedir, caso o usuário consiga o sucesso necessário,
ele estará livre do perigo, porém estará apagado até
alguém conseguir lhe curar ou você me mesmo se
recuperar com o tempo. Morte instantânea se aplica
quando o ser em questão é incapaz de absorver todo o
dano recebido e o dano excede a sua vida, ou se o ser
estiver com 0 de sanidade e cair a 0 pontos de vida.
Status de jogo
Status Efeitos
Em MOB/NPC: Atordoado deixa ele incapaz de executar ações e sofrem -1 em suas
dificuldades. Ele pode usar sua ação para encerrar o efeito.
Atordoado
Em player: O jogador não pode executar quaisquer ações e um acerto contra o mesmo
é crítico.
Em MOB/NPC: Ele não poderá se movimentar. Ele pode usar sua ação para encerrar o
Congelado/Paralisado efeito.
Em player: O jogador não poderá andar ou usar esquiva.
Em MOB/NPC: Ele receberá dano por turno. Ele pode usar sua ação para encerrar o
efeito.
Envenenado
Em player: O jogador receberá danos por turnos e precisará passar em um teste de
vitalidade para se livrar do efeito.
Em MOB/NPC: Ele precisará usar todo o seu movimento possível para ir até a fonte do
encanto e não poderá atacar o seu encantador, além de defende-lo e fazer o que o
mesmo pedir. Ele pode usar sua ação para encerrar o efeito.
Compelido/Encantado Em player: O jogador andará todo o movimento possível até o seu encantador e não
poderá atacar a fonte do encanto e a defenderá com unhas e dentes além de defende-
lo e fazer o que o mesmo pedir. Ele precisa passar em um teste de inteligência para se
livrar do efeito.
Em MOB/NPC: Ele não poderá usar nenhuma habilidade ou magia. Ele pode usar sua
ação para encerrar o efeito.
Silenciado
Em player: O jogador não poderá usar nenhuma habilidade ou magia pela duração do
efeito, o jogador pode passar em um teste de vitalidade para se livrar do efeito.
Em MOB/NPC: Ele não poderá fazer nada até acordar ou ser acordado por algum golpe,
toque, poção ou qualquer interação física ou mágica, ele terá -1 em suas dificuldades.
Ele pode usar sua ação para encerrar o efeito.
Dormindo
Em player: O jogador não poderá fazer nada até acordar ou ser acordado por algum
golpe, toque, poção ou qualquer interação física ou mágica, o jogador pode passar em
um teste de vitalidade para se livrar do efeito.
Em MOB/NPC: Ele aumentará a sua dificuldade em +5 pela duração.
Invisível
Em player: O jogador ganhará +1d6 para rolagens de ataques e esquivas pela duração.
Em MOB/NPC: Ele ficará tomando dano continuamente até que o mesmo use sua ação
para estancar e parar o sangramento.
Sangramento Em player: O jogador ficará tomando dano continuamente até que o mesmo use sua
ação para estancar e parar o sangramento, o jogador precisará passar por um teste de
vitalidade para se livrar do efeito.
Raças
Humanos
São a raça mais comum e sem muita particularidade, os humanos em geral ignoram o sobrenatural e
dificilmente passam pelo filtro da ignoranttia, o véu que oculta o sobrenatural para as mentes mais
simples. Humanos em geral tem se esforçar e se adaptar ao mundo em qual estão e isso é demonstrado
no fator humano.
Classe de dados: D6.
Habilidade O que faz Custo em xp
Você é capaz de interagir com o sobrenatural, dificilmente um ser
Despertado sobrenatural passa despercebido por você e seus instintos. Você tem +1d6 ---
para percepção envolvendo o sobrenatural.
Fator humano Você tem mais +1 em 2 atributos e pode comprar 2 upgrades sem custo. ---
Você é capaz de recuperar mais rápido o que um humano comum, em geral,
pouco mais que 6 horas de sono, você já estará novo e pronto para a ação.
Fator de cura ---
Quaisquer danos e efeitos nocivos sobre si é removido, salvo se for algum tipo
de doença ou efeito mágico específico.

Defelins
Defelins são a cria de demônios com anjos, sendo o melhor e o pior de dois mundos. Tendo aparência
de humanos comuns, os defelins mostram a sua verdadeira forma através de gatilho demoníaco, onde
seus atributos são ampliados a níveis sobrenaturais.

Classe de dados: D6 e D8.


Habilidade O que faz Custo em xp
Você possui capacidades físicas acima dos humanos comuns e despertados, ---
mesmo quando não transformado, você possui:
Sobre-humano
+3 metros de deslocamento.
Visão no escuro, enxerga em tons de verde quando na escuridão.
Você pode gastar uma de suas ações para recuperar um valor igual a ---
Regeneração 1d6+Força em vida, essa recuperação também serve para membros
amputados durante a batalha, porém irá usar todas as suas 3 ações do turno.
Você é capaz de imbuir suas armas com sua energia demoníaca ampliando o ---
Energia dano delas em uma quantidade igual a sua vontade. Esse bônus perdura por
Demoníaca uma quantidade de turnos igual a sua vontade. Sua arma passa a causar
dano necrótico nesse período.
Usando uma ação você pode assumir a sua forma demoníaca, ganhando uma ---
melhoria em seus atributos. Tornando seus atributos de D6 para D8. Essa
Gatilho
transformação perdura um número de turnos igual a sua vontade, podendo
demoníaco
ser encerrada mais cedo caso você caia 0 pontos de vida, inconsciente ou
atordoado.
Você é capaz de entrar e sair do Limbo, podendo levar ou tirar pessoas que
Visitante do Limbo ---
estão dentro da dimensão paralela.
Asas Demoníacas Durante o seu gatilho demoníaco você adquiriu asas demoníacas com até 3xp
*Requer: Gatilho 1,5m de envergadura. Essas asas permitem que você tenha um
demoníaco deslocamento de voo igual a sua movimentação.
Couro Demoníaco Durante o seu gatilho demoníaco você adquiriu um couro duro e resistente, 3xp
*Requer: Gatilho este couro faz com que você tenha +1d6 na absorção de danos físicos.
demoníaco
Braços Extras Durante o seu gatilho demoníaco você pode adquirir um par de braços extras 6xp
*Requer: Gatilho e com eles fazer mais uma ação de ataque.
demoníaco
Cauda Durante o seu gatilho demoníaco você pode adquirir uma cauda e com ela 6xp
*Requer: Gatilho fazer mais uma ação de ataque.
demoníaco A cauda causa Força/Agilidade+4.
Aefelins
Aefelins são filhos de anjos com humanos, podendo se passarem facilmente por humanos
comuns, aefelins assim como defelins possuem a capacidade de assumir a sua forma
verdadeira, ainda que momentaneamente.
Classe de dados: D6 e D8.
Habilidade O que faz
Você possui capacidades físicas acima dos humanos comuns e despertados,
mesmo quando não transformado, você possui:
Sobre-humano
+3 metros de deslocamento.
Visão no escuro, enxerga em tons de verde quando na escuridão.
Você pode gastar uma de suas ações para recuperar um valor igual a
Regeneração 1d6+Força em vida, essa recuperação também serve para membros
amputados durante a batalha, porém irá usar todas as suas 3 ações do turno.
Você é capaz de imbuir suas armas com sua energia sagrada ampliando o dano
delas em uma quantidade igual a sua vontade. Esse bônus perdura por uma
Energia Sagrada quantidade de turnos igual a sua vontade. Sua arma passa a causar dano
radiante/sagrado nesse período. Essa habilidade pode ser usada para
abençoar águas e óleos.
Usando uma ação você pode assumir a sua forma angelical ganhando uma
melhoria em seus atributos. Tornando seus atributos de D6 para D8. Essa
transformação perdura um número de turnos igual a sua vontade, podendo
ser encerrada mais cedo caso você caia 0 pontos de vida, inconsciente ou
Gatilho Angelical
atordoado.
Durante o seu gatilho angelical você adquiri asas com até 1,5m de
envergadura. Essas asas permitem que você tenha um deslocamento de voo
igual a sua movimentação.
Você é capaz de entrar e sair do Limbo, podendo levar ou tirar pessoas que
Visitante do Limbo
estão dentro da dimensão paralela.
Auréola Durante o seu gatilho angelical possui uma auréola sagrada que permite a
*Requer: Gatilho você abençoar aliados, concedendo a eles bônus de dano sagrado igual a sua
Angelical vontade. Custa uma ação para abençoar aliados.
Presença de paz Durante o seu gatilho angelical você adquiri uma presença para remover
*Requer: Gatilho status nocivos, exceto que causam dano a você ou aliados dentro de uma área
angelical em metros quadrados a sua volta igual a sua vontade.
Durante o seu gatilho angelical, você pode usar uma de suas ações para curar
Cura
um aliado em uma quantidade de pontos de vida igual a 2d6+vontade. Você é
*Requer: Gatilho
capaz de restaurar membros e órgãos perdidos em batalha de um aliado,
Angelical
porém isso custará todas as suas três ações.
Dampiro
Dampiros são um tipo de mestiço bem raro, isso se deve ao fato de que não se sabe, em jogo, o método para fazer
um dampiro. Dampiros são criados a partir do momento em que você está em transição e ao invés de consumir o
sangue mundano, consome sangue sobrenatural ou uma cria de vampiro com humano, com isso você se tornará um
Dampiro.
Classe de dados: D6.
Habilidade O que faz Custo xp
Você é um meio-vampiro, logo possui um corpo diferenciado. Você não é ---
Vampírico, mas nem afetado pela luz do sol/ultravioleta. Artefatos sagrados não lhe afligem como
tanto. a um vampiro natural, adentrar residências sem serem convidados, o mesmo
para igrejas ou locais sagrados.
Você ainda precisa se alimentar de sangue e bem, você tem que se alimentar ---
Hematófago. de sangue a cada 24h do contrário a cada 24h passadas você perderá 1d6 em
suas rolagens. Você deve ingerir 1lt de sangue por dia.
Você possui uma força fora do comum e isso lhe confere +1 em seu atributo ---
Força aprimorada
de força e agilidade causa +2 de dano físico.
Reflexos Você possui reflexos fora do comum e isso lhe confere +1d6 para esquivar de ---
sobrenatural ataques.
Você é capaz de retirar sustentação dos alimentos mortais, desde que você ---
Mais humano do
mantenha uma dieta humana normalmente, você só irá precisar de sangue
que vampiro.
uma vez por semana, ou para se curar de ferimentos.
Você é capaz de entrar e sair do Limbo, podendo levar ou tirar pessoas que
Visitante do Limbo ---
estão dentro da dimensão paralela.
Você se torna névoa e nessa forma fica invulnerável a danos físicos, porém 3xp
não poderá atacar até voltar a forma normal. Essa forma perdura o tempo
Forma de névoa
que você quiser. (Você pode usar essa habilidade como uma vantagem +1d6
em sua esquiva).
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno transformado 3xp
em sua forma de lobo. Nessa forma você terá +1d6 em todas as suas rolagens
Forma de lobo
envolvendo atacar e esquivar, mas é incapaz de falar. O tamanho do lobo
pode variar entre 80cm e 2,00m.
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno transformado 2xp
Forma de morcego em sua forma de morcego. Nessa forma você terá +1d6 em todas as suas
rolagens envolvendo esquivar, mas é incapaz de falar.
Através da ingestão de sangue você pode ter acesso a memórias do alvo, faça 2xp
Provar memórias uma rolagem de vontade e para cada sucesso você tem direito a uma
pergunta ao GM em referência ao passado da vítima.
Compelir Através de uma rolagem de vontade conta dificuldade que o mestre pedir, 3xp
você pode compelir um alvo a fazer a algo que você queira, o alvo não pode
atentar diretamente contra a própria vida, o efeito dura por 1 hora, porém
cada sucesso extra lhe confere mais uma hora.

Vampiro
Os filhos de Cain com a Noite, os vampiros são criaturas noturnas e de hábitos peculiares,
rodeados de lendas e mitos, eles são a definição do que é um predador noturno.
Classe de dados: D8.
Habilidade O que faz Custo xp
Você não precisa comer, beber ou respirar. Como um morto-vivo, você é um
ser que possui fraqueza a dano sagrado, recebendo o dobro de dano desse
elemento.
Você enxerga no escuro perfeitamente.
Possui +3 metros de movimentação.
Você não pode adentrar locais sagrados, consagrados ou residências
Morto-vivo ---
particulares, não sem ser convidado.
Você é alérgico a prata, não podendo segurar ou tocar em nada prata, armas
desse tipo lhe causam danos dobrado.
Você não possui reflexos.
Estar sob luz solar/uv lhe confere desvantagem além de aumentar o dano
recebido em +10. Preferindo dormir durante o dia.
Você é incapaz de retirar sustento de alimentos, ao invés disso, você precisa
beber 1 litro de sangue de um ser vivo a cada 12 horas. Sempre que você
Hematófago estiver machucado ou perder membros, o seu corpo irá recuperar eles caso ---
você gaste uma ação para se curar. Você cura 2d8+Força em vida sempre que
consumir sangue.
Você possui uma força fora do comum e isso lhe confere +5 em dano para
Força aprimorada ---
ataques armados com armas brancas ou desarmados.
Reflexos Você possui reflexos fora do comum e isso lhe confere +1d6 para esquivar de
---
sobrenatural ataques.
Sentidos apurados Você possui +1d8 envolvendo percepção. ---
Você é capaz de entrar e sair do Limbo, podendo levar ou tirar pessoas que
Visitante do Limbo ---
estão dentro da dimensão paralela.
Você é capaz de tirar nutrientes para se manter vivo retirando poder das
emoções de seus alvos, com uma ação você pode drenar uma criatura que
Vampiro psíquico 5xp
esteja até 1,5 metro de você. Você é capaz de drenar 1d8 por sucesso, e
infligir metade desse dano como dano psíquico ao alvo.
Você se torna névoa e nessa forma fica invulnerável a danos físicos, porém
não poderá atacar até voltar a forma normal. Essa forma perdura o tempo
Forma de névoa 3xp
que você quiser. (Você pode usar essa habilidade como uma vantagem +1d8
em sua esquiva).
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno transformado
em sua forma de lobo. Nessa forma você terá +1d8 em todas as suas rolagens
Forma de lobo 3xp
envolvendo atacar e esquivar, mas é incapaz de falar. O tamanho do lobo
pode variar entre 80cm e 2,00m.
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno transformado
Forma de morcego em sua forma de morcego. Nessa forma você terá +1d6 em todas as suas 2xp
rolagens envolvendo esquivar, mas é incapaz de falar.
Através da ingestão de sangue você pode ter acesso a memórias do alvo, faça
Provar memórias uma rolagem de vontade e para cada sucesso você tem direito a uma 2xp
pergunta ao GM em referência ao passado da vítima.
Através de uma rolagem de vontade conta dificuldade que o mestre pedir,
você pode compelir um alvo a fazer a algo que você queira, o alvo não pode
Compelir 3xp
atentar diretamente contra a própria vida, o efeito dura por 1 hora, porém
cada sucesso extra lhe confere mais uma hora.

Abelions
Metamorfos com a habilidade de se transformarem em animais, Abelions são quase uma máquina
de caçar e matar outras criaturas. No quesito combate físico dificilmente um Abelion fica por baixo.
Em geral o um abelion é ligado a um animal primordial, um totem de poder místico para a sua
transformação, sendo eles: O lobo, o leão e o urso.
Classe de dados: D6/D8/D10.
Habilidade O que faz Custo em xp
Você é um ser sobrenatural, mesmo quando não transformado. ---
Quando não transformado, você rola D6 como um humano comum.
Você possui um sentido de olfato e audição apurados, você soma +1d6
nessas rolagens.
Sobre-humano Você é incapaz de tocar em artefatos de prata e recebe o dobro de dano
deles, mesmo quando não está transformado.
Quando transformado você possui visão no escuro.
Erva mata-lobo e eletricidade pode evitar que você se transforme ou se
cure.
Você possui um dos seguintes totens e ele implica na sua metamorfose: ---
O lobo: Você possui +1Dado em suas rolagens com agilidade.
Totem de poder
O leão: Você possui +1Dado em suas rolagens com força.
O urso: Você possui o dobro do seu valor de vida.
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno ---
transformado em sua forma de animal. Nessa forma você terá +1d6 em
todas as suas rolagens envolvendo atacar e esquivar, mas é incapaz de
falar.
Forma animal
Você pode ficar nessa forma por uma quantidade de turnos igual a sua
vontade.
O tamanho do animal pode variar entre 60cm e 1,50m.
Custa uma ação.
Você é capaz de assumir uma forma hibrida entre homem e fera, você ---
ainda lembra muito um humano, mas possui presas e garras
proeminentes. Durante essa forma você troca seus dados de atributos de
Forma Híbrida D6 para D8. Você pode ficar nessa forma por uma quantidade de turnos
igual a sua vontade.
O tamanho da forma hibrida 2,00m~2,50m.
Custa uma ação.
Você é capaz de entrar e sair do Limbo, podendo levar ou tirar pessoas que
Visitante do Limbo ---
estão dentro da dimensão paralela.
Você é capaz de assumir uma forma monstruosa entre homem e fera, você 3xp
se parece mais com um animal, porém ainda é uma figura humanoide.
Durante essa forma você troca seus dados de atributos de D8 para D10.
Forma Monstruosa Você pode ficar nessa forma por uma quantidade de turnos igual a sua
vontade.
O tamanho da forma hibrida 2,50m~3,00m.
Custa uma ação.
Quando transformado você é capaz de se curar todo começo de seu turno, 3xp
você cura uma quantidade de pontos de vida igual a sua força. Isso é um
Cura
efeito passivo.
Desde que você não tenha recebido dano de fogo ou prata.
Você possui garras e presas que funcionam como armas naturais e aplicam ---
todos os efeitos para combate com armas ou desarmados.
Armamento natural Forma animal: Garras causam +5 de dano físico e mordida +8.
Forma híbrida: Garras causam +10 de dano físico e mordida +15
Forma monstruosa: Garras causam +15 de dano físico e mordida +20
Fortalecimento Quando sob efeito de lua cheia, os abelions ganham +10 de dano em suas 6xp
Lunar transformações e +1d6 para se curarem.

Feérico
Seres de outra dimensão, de um plano místico. Feéricos são seres de poder e formas variadas. Os
feys são a expressão da magia e do sobrenatural sobre um indivíduo, um fey só sabe que é um fey
quando completa 12 anos e descobre os seus poderes e forma verdadeira.
Classe D6
Habilidade O que faz Custo
Você é um Troll sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
forma verdadeira e trocar seus dados de atributos físicos (Força e Agilidade)
Origem: Troll para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade. ---
Você toma dano dobrado quando exposto a luz solar/uv.
Durante o seu gatilho o seu dano físico aumenta em +5.
Você só pode ter uma origem.
Você é um Orc sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
forma verdadeira e trocar seus dados de atributos físicos (Força e Agilidade)
Origem: Orc para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade. ---
Você toma dano dobrado de artefatos de ferro.
Durante o seu gatilho o seu dano físico aumenta em +5.
Você só pode ter uma origem.
Você é uma Fada sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
forma verdadeira e trocar seus dados de atributos (Agilidade e Inteligência)
Origem: Fada para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade. ---
Você toma dano dobrado de artefatos de ferro.
Você pode voar em quantidade igual a sua movimentação.
Você só pode ter uma origem.
Você é um duende sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
forma verdadeira e trocar seus dados de atributos (Agilidade e inteligência)
para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade.
Origem: Duende ---
Você toma dano dobrado de artefatos de ferro.
Você possui uma sorte fora do comum, uma vez por dia você pode rerolar
uma quantidade de dados (quaisquer) igual a sua inteligência.
Você só pode ter uma origem.
Você é um Doppelganger sob o disfarce de um humano.
Com uma ação você pode usar o seu gatilho feérico para mostrar a sua
Origem: forma verdadeira e trocar seus dados de atributos (Agilidade e Inteligência)
---
Doppelganger para D8 essa forma dura uma quantidade de turnos igual a sua vontade.
Você toma dano dobrado quando exposto a luz solar/uv.
Você só pode ter uma origem.
Doppelganger, Trolls e Orcs podem se regenerar todo o começo de turno em
Regeneração 1d6, essa regeneração é passiva e não pode ser ativada caso você tome 3xp
dano de fogo ou com artefatos de ferro.
Fadas e duendes podem usar uma de suas ações para conjurar uma magia
Magia de cura 3xp
de cura. Essa magia cura um alvo por vez em 1d6+vontade.
Doppelganger e fadas podem usar uma magia para trocar de forma,
podendo assumir qualquer forma de qualquer ser que tenham visto. A
Metamorfose forma dura 1 turno ou 1 hora, para cada sucesso em uma rolagem de 3xp
inteligência, você adiciona +1 turno/1hora. A forma é idêntica em cheiro,
voz e tamanho.
Com uma ação duendes, fadas e doppelganger podem ficar invisíveis,
Invisibilidade 3xp
ganhando +1d6 para atacar e esquivar de golpes.

Estilos de luta de um devil Hunter


(Os estilos de luta são a forma de como você treinou ou sofreu em sua vida).

O estilo do trapaceiro
É o estilo que visa evasivas rápidas, golpes rápidos e as vezes sujo. As habilidades contidas
nesse estilo são únicas, elas encaixam tanto para usar como esquiva ou como ataque, se assim
você conversar com o seu mestre e ele concordar.

Habilidade O que faz Custo


Você é capaz de se esquivar de ataques usando essa habilidade, some o 2xp
Borrão¹
nível dela em suas esquivas quando declarar que está usando borrão.
Borrão² Você é capaz de se esquivar de ataques usando essa habilidade, some o 4xp
Requer: Borrão¹ nível dela em suas esquivas quando declarar que está usando borrão.
Borrão³ Você é capaz de se esquivar de ataques usando essa habilidade, some o 8xp
Requer: Borrão² nível dela em suas esquivas quando declarar que está usando borrão.
Você executa um movimento extremamente rápido para o máximo que você 2xp
consegue andar com uma ação padrão. Essa habilidade pode ser usada para
Dash¹
atacar ou se esquivar. Ela lhe concede o nível dela em dados tanto para
atacar quanto para se esquivar.
Você executa um movimento extremamente rápido para o máximo que você 4xp
Dash² consegue andar com uma ação padrão. Essa habilidade pode ser usada para
Requer: Dash¹ atacar ou se esquivar. Ela lhe concede o nível dela em dados tanto para
atacar quanto para se esquivar.
Você executa um movimento extremamente rápido para o máximo que você 8xp
Dash³ consegue andar com uma ação padrão. Essa habilidade pode ser usada para
Requer: Dash² atacar ou se esquivar. Ela lhe concede o nível dela em dados tanto para
atacar quanto para se esquivar.
Você é capaz de correr em paredes e superfícies íngremes sem penalidades, 2xp
Correr pela parede ignorando as leis básicas da física e da gravidade. Se você usar essa
habilidade para atacar você tem +1d6 em sua jogada de ataque.
Você consegue usar o seu dash em pleno ar para se locomover pelo céu 2xp
Astro dos céus como se fosse chão. Se você usar essa habilidade para atacar você tem +1d6
em sua jogada de ataque.
Você usa a sua movimentação para desaparecer da vista de um inimigo e 2xp
surgir sobre a sua cabeça você recebe +1d6 para golpeá-lo, você pode usar
Truque aéreo
essa habilidade para se esquivar ganhar +1d6 em esquiva e surge atrás do
inimigo.
Seus ataques com armas improvisadas recebem +1d6 para acerto e +3 de 2xp
Trapaceiro¹
dano.
Trapaceiro² Seus ataques com armas improvisadas recebem +2d6 para acerto e +6 de 4xp
Requer: Trapaceiro¹ dano.
Trapaceiro³ Seus ataques com armas improvisadas recebem +3d6 para acerto e +9 de 8xp
Requer: Trapaceiro² dano.

Estilo de uma espada.


É o estilo que favorece e só funciona os devil hunters que usam uma só espada. As habilidades
utilizadas por esse estilo podem ser executadas por espadas curtas, espadas longas de uma ou
duas mãos. Adagas não contam para esse estilo. Enquanto estiver usando esse estilo ao usar
uma habilidade contida nele você ganhará o nível da técnica como dados em jogadas.

Habilidade e nível O que faz Custo


O jogador aponta a sua arma contra um alvo e avança rapidamente contra
Ferroar¹ 2xp
ele, percorrendo todo o seu movimento padrão. Causa +5 de dano físico.
Ferroar² O jogador aponta a sua arma contra um alvo e avança rapidamente contra 4xp
Requer: Ferroar¹ ele, percorrendo todo o seu movimento padrão. Causa +10 de dano físico.
Ferroar³ O jogador aponta a sua arma contra um alvo e avança rapidamente contra
8xp
Requer: Ferroar² ele, percorrendo todo o seu movimento padrão. Causa +15 de dano físico.
Você executa um truque com a sua espada fazendo a mesma girar ao seu
Volta ao mundo¹ 2xp
redor e golpeando todos que estiverem até 1,5m. Causa +5 de dano físico.
Volta ao mundo² Você executa um truque com a sua espada fazendo a mesma girar ao seu
Requer: Volta ao redor e golpeando todos que estiverem até 1,5m. Causa +10 de dano físico. 4xp
mundo¹
Volta ao mundo² Você executa um truque com a sua espada fazendo a mesma girar ao seu
Requer: Volta ao redor e golpeando todos que estiverem até 1,5m. Causa +15 de dano físico. 8xp
mundo³
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba um
ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz de carregar
Golpe carregado¹ 2xp
uma ação. Seu ataque carregado causa +4 de dano físico.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba um
Golpe carregado² ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz de carregar
Requer: Golpe duas ações. Seu ataque carregado causa +6 de dano físico para cada ação 4xp
carregado¹ carregada.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba um
Golpe carregado3 ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz de carregar
Requer: Golpe três ações. Seu ataque carregado causa +8 de dano físico para cada ação 8xp
carregado² carregada.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você consegue dispersar uma onda de corte de energia com a sua arma e
Partir¹ causa +5 de dano a um alvo que esteja em linha reta até 5 metros de você. 2xp
Caso ela atinja um alvo ou uma parede ela causará o dano.
Você consegue dispersar uma onda de corte de energia com a sua arma e
Partir²
causa +5 de dano a um alvo que esteja em linha reta até 10 metros de você. 4xp
Requer: Partir¹
Caso ela atinja um alvo ou uma parede ela causará o dano.
Você consegue dispersar uma onda de corte de energia com a sua arma e
Partir³
causa +10 de dano a um alvo que esteja em linha reta até 10 metros de 8xp
Requer: Partir²
você. Caso ela atinja um alvo ou uma parede ela causará o dano.
Você concentra energia em sua arma e efetua um poderoso golpe debaixo
para cima que se acertar o alvo, ele o arremessa a 3 metros de alturas. Essa
Golpe ascendente¹ 2xp
habilidade causa +5 de dano físico. Caso tenha algum inimigo voando ou no
ar até altura que você pode usar golpe ascendente para atacá-lo.
Você concentra energia em sua arma e efetua um poderoso golpe debaixo
Golpe ascendente²
para cima que se acertar o alvo, ele o arremessa a 6 metros de alturas. Essa
Requer: Golpe 4xp
habilidade causa +5 de dano físico. Caso tenha algum inimigo voando ou no
ascendente¹
ar até altura que você pode usar golpe ascendente para atacá-lo.
Você concentra energia em sua arma e efetua um poderoso golpe debaixo
Golpe ascendente³
para cima que se acertar o alvo, ele o arremessa a 9 metros de alturas. Essa
Requer: Golpe 8xp
habilidade causa +10 de dano físico. Caso tenha algum inimigo voando ou no
ascendente²
ar até altura que você pode usar golpe ascendente para atacá-lo.
Seus ataques básicos causam +3 e alvejam todos que estiverem a sua frente
Corte fantasma¹ 2xp
até 1,5m.
Corte fantasma² Seus ataques básicos causam +6 e alvejam todos que estiverem a sua frente
Requer: Corte até 3m, mas param no primeiro inimigo/objeto/parede no caminho. 4xp
fantasma¹
Corte fantasma³ Seus ataques básicos causam +6 e alvejam todos que estiverem a sua frente
Requer: Corte até 4m, mas param no primeiro inimigo/objeto/parede no caminho. 8xp
fantasma²
Você pode performar seus ataques e habilidades mesmo se estiver em
Combate aéreo 2xp
queda livre ou no ar ou contra inimigos que estejam no ar.
Enquanto você estiver empunhando uma lâmina e você possa ver o seu
Defletir projéteis¹ atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis disparados 2xp
contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e demais projéteis.
Defletir projéteis² Enquanto você estiver empunhando uma lâmina e você possa ver o seu
Requer: Defletir atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis disparados 4xp
projéteis¹ contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e demais projéteis.
Defletir projéteis³ Enquanto você estiver empunhando uma lâmina e você possa ver o seu
Requer: Defletir atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis disparados 8xp
projéteis² contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e demais projéteis.

Estilo de duas espadas.


É o estilo que favorece e só funciona os devil hunters que usam duas espadas, enquanto estiver
usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados em jogadas de ataques.

Habilidade e nível O que faz Custo


O jogador efetua um poderoso golpe com as suas duas lâminas cortando
Corte X¹ 2xp
transversalmente o alvo e causando o dano das suas duas armas somadas.
O jogador efetua um poderoso golpe com as suas duas lâminas cortando
Corte X²
transversalmente o alvo e causando o dano das suas duas armas somadas +5 4xp
Requer: Corte X¹
de dano.
O jogador efetua um poderoso golpe com as suas duas lâminas cortando
Corte X³
transversalmente o alvo e causando o dano das suas duas armas somadas 8xp
Requer: Corte X²
+10 de dano.
O jogador é hábil a atacar com duas armas ao mesmo tempo.
Combater com duas
*Essa habilidade não lhe garante +1d6 iguais a outras habilidades. Mas 4xp
armas
aplica no mesmo golpe o dano das duas armas.
O jogador projeta a sua habilidade Corte X até 3 metros a sua frente, essa
Corte X projetado¹ habilidade causará todos os danos do nível que o seu Corte X tem, porém,
2xp
Requer: Corte X essa habilidade alveja o primeiro alvo que estiver a sua frente. Essa
habilidade soma o nível do corte X com o nível dela para ataques.
O jogador projeta a sua habilidade Corte X até 6 metros a sua frente, essa
Corte X projetado²
habilidade causará todos os danos do nível que o seu Corte X tem, porém,
Requer: Corte X 4xp
essa habilidade alveja o primeiro alvo que estiver a sua frente. Essa
projetado¹
habilidade soma o nível do corte X com o nível dela para ataques.
O jogador projeta a sua habilidade Corte X até 9 metros a sua frente, essa
Corte X projetado³ habilidade causará todos os danos do nível que o seu Corte X tem, porém,
Requer: Corte X essa habilidade alveja o primeiro alvo que estiver a sua frente causando +5 8xp
projetado² de dano físico. Essa habilidade soma o nível do corte X com o nível dela para
ataques.
O jogador executa um ataque giratório cortando todos que estiverem
Fúria do tornado¹ próximos até 1,5 de si. Esse ataque causa o dano combinado de suas duas 2xp
espadas.
Fúria do tornado² O jogador executa dois ataques giratórios cortando todos que estiverem
Requer: Fúria do próximos até 1,5 de si. Esse ataque causa o dano combinado de suas duas 4xp
tornado¹ espadas.
Fúria do tornado³ O jogador executa três ataques giratório cortando todos que estiverem
Requer: Fúria do próximos até 1,5 de si. Esse ataque causa o dano combinado de suas duas 8xp
tornado² espadas.
Enquanto você estiver empunhando duas lâminas e você possa ver o seu
atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis disparados
Defletir projéteis¹ 2xp
contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e demais projéteis.
Isso é um bloqueio.
Defletir projéteis² Enquanto você estiver empunhando duas lâminas e você possa ver o seu 4xp
atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis disparados
Requer: Defletir
contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e demais projéteis.
projéteis¹
Isso é um bloqueio.
Enquanto você estiver empunhando duas lâminas e você possa ver o seu
Defletir projéteis³
atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis disparados
Requer: Defletir 8xp
contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e demais projéteis.
projéteis²
Isso é um bloqueio.
Ao receber um ataque físico em que o alvo esteja a 1,5m de distância, você
soma os níveis dessa habilidade em seu bloqueio e caso seu bloqueio seja
Retribuição¹ 2xp
bem-sucedido, você poderá efetuar um contra-ataque direto contra esse
atacante usando uma de suas espadas.
Ao receber um ataque físico em que o alvo esteja a 1,5m de distância, você
Retribuição² soma os níveis dessa habilidade em seu bloqueio e caso seu bloqueio seja
4xp
Requer: Retribuição¹ bem-sucedido, você poderá efetuar um contra-ataque direto contra esse
atacante usando uma de suas espadas.
Ao receber um ataque físico em que o alvo esteja a 1,5m de distância, você
Retribuição³ soma os níveis dessa habilidade em seu bloqueio e caso seu bloqueio seja
8xp
Requer: Retribuição² bem-sucedido, você poderá efetuar um contra-ataque direto contra esse
atacante usando as suas duas espadas.
Você pode performar seus ataques e habilidades mesmo se estiver em
Combate aéreo 2xp
queda livre ou no ar ou contra inimigos que estejam no ar.

Estilo do berserck
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam machados e
machadinhas enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como
dados em jogadas de ataques.

Habilidade e nível O que faz Custo


Ao causar com os seus machados a um inimigo, você o deixa vulnerável pelo
Fendar¹ resto da rodada. Inimigos alvejados por você recebem +2 de dano. (Você 2xp
não soma os níveis dessa habilidade ao seu ataque).
Ao causar com os seus machados a um inimigo, você o deixa vulnerável pelo
Fendar²
resto da rodada. Inimigos alvejados por você recebem +4 de dano. (Você 4xp
Requer: Fendar¹
não soma os níveis dessa habilidade ao seu ataque).
Ao causar com os seus machados a um inimigo, você o deixa vulnerável pelo
Fendar³
resto da rodada. Inimigos alvejados por você recebem +6 de dano. (Você 8xp
Requer: Fendar²
não soma os níveis dessa habilidade ao seu ataque).
Abre guarda¹ Você executa um poderoso ataque contra um alvo que ao receber o ataque 3xp
recebe +5 de dano físico e tem 2 pontos da sua armadura reduzida pelo
resto da rodada.
O jogador executa um poderoso ataque contra um alvo que ao receber o
Abre guarda²
ataque recebe +10 de dano físico e tem 3 pontos da sua armadura reduzida 6xp
Requer: Abre guarda¹
pelo resto da rodada.
O jogador executa um poderoso ataque contra um alvo que ao receber o
Abre guarda³
ataque recebe +15 de dano físico e tem 4 pontos da sua armadura reduzida 9xp
Requer: Abre guarda²
pelo resto da rodada.
O jogador é hábil a atacar com duas armas ao mesmo tempo.
Combater com duas
*Essa habilidade não lhe garante +1d6 iguais a outras habilidades. Mas 4xp
armas
aplica no mesmo golpe o dano das duas armas.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba um
ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz de carregar
Golpe carregado¹ 2xp
uma ação. Seu ataque carregado causa +4 de dano físico.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba um
Golpe carregado² ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz de carregar
Requer: Golpe duas ações. Seu ataque carregado causa +6 de dano físico para cada ação 4xp
carregado¹ carregada.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba um
Golpe carregado3 ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz de carregar
Requer: Golpe três ações. Seu ataque carregado causa +8 de dano físico para cada ação 8xp
carregado² carregada.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Causar danos como machados a inimigos fazem com que eles sangrem todo
Sangrar turno igual 1, isso não é acumulativo, inimigos inorgânicos são imunes a essa 2xp
habilidade. Você não soma o nivel dessa habilidade.

Estilo do destruidor
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam marretas, martelos
enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados em
jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


Executa um poderoso golpe contra um alvo que causa +5 de dano e o deixa
atordoado (Reduzindo em 1 sucesso a dificuldade do alvo para todas as
Golpe atordoante 3xp
tarefas no próximo turno, caso o alvo tenha dificuldade 1, resultados 5
também serão tratados como sucessos).
O jogador golpeia fortemente o solo que se rompe em rachaduras devido a
tamanha força, esse golpe causa +5 de dano físico a todos que estiverem em
Esmaga terra¹ 2xp
um raio de 3 metros em volta do jogador, o jogador não leva nenhum
prejuízo dessa habilidade.
Esmaga terra² O jogador golpeia fortemente o solo que se rompe em rachaduras devido a 4xp
Requer: Esmaga terra¹ tamanha força, esse golpe causa +10 de dano físico a todos que estiverem
em um raio de 5 metros em volta do jogador, o jogador não leva nenhum
prejuízo dessa habilidade.
O jogador golpeia fortemente o solo que se rompe em rachaduras devido a
Esmaga terra³ tamanha força, esse golpe causa +15 de dano físico a todos que estiverem
8xp
Requer: Esmaga terra¹ em um raio de 15 metros em volta do jogador, o jogador não leva nenhum
prejuízo dessa habilidade.
O jogador energia o seu martelo e na sua próxima ação com ele causará +10
Golpe esmagador 2xp
de dano.
Golpes poderosos¹ O dano de suas armas aumenta em +2. Você não soma o nível dessa
2xp
Requer: habilidade ao seu ataque.
Golpes poderosos² O dano de suas armas aumenta em +4. Você não soma o nível dessa
Requer: Golpes habilidade ao seu ataque. 4xp
poderosos¹
Golpes poderosos³ O dano de suas armas aumenta em +6. Você não soma o nível dessa
Requer: Golpes habilidade ao seu ataque. 8xp
poderosos²
O jogador arremessa o seu martelo em linha reta contra um alvo que possa
ver causando +5 de dano físico ao alvo. O martelo percorre um caminho de 5
Avante martelo¹ 3xp
metros, caso não haja nenhum alvo, ele cairá no local o mesmo acontece
depois de ele golpear um alvo.
O jogador arremessa o seu martelo em linha reta contra um alvo que possa
Avante martelo²
ver causando +10 de dano físico ao alvo. O martelo percorre um caminho de
Requer: Avante 6xp
8 metros, caso não haja nenhum alvo, ele cairá no local o mesmo acontece
martelo¹
depois de ele golpear um alvo.
O jogador arremessa o seu martelo em linha reta contra um alvo que possa
Avante martelo³
ver causando +15 de dano físico ao alvo. O martelo percorre um caminho de
Requer: Avante 9xp
10 metros, caso não haja nenhum alvo, ele cairá no local o mesmo acontece
martelo²
depois de ele golpear um alvo.
O martelo retorna para a mão do jogador em linha reta, caso tenha algum
inimigo no meio do percurso, o martelo causará +5 de dano. Isso é um
Volte para mim 2xp
ataque se houver um inimigo no caminho, o martelo irá parar no primeiro
alvo. Você soma o nível dessa habilidade ao seu ataque.
O jogador se teleporta magicamente até o seu martelo, caso tenha algum
Ao martelo inimigo próximo ao martelo, o jogador causará +3 de dano e terá o nível 3xp
dessa habilidade para golpear o mesmo assim que completar o movimento.

Estilo do pistoleiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam armas de fogo,
enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados em jogadas
de ataques.

Habilidade O que faz Custo


Você é capaz de carregar com energia a sua arma de fogo e efetuar um
disparo mais poderoso que causa +5 de dano físico. Você é capaz de
Tiro carregado¹ 2xp
carregar 1 ação. Você não soma o nível dessa habilidade como dados de
jogada de ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de fogo e efetuar um
Tiro carregado² disparo mais poderoso que causa +10 de dano físico. Você é capaz de
4xp
Requer: Tiro carregado¹ carregar 2 ações. Você não soma o nível dessa habilidade como dados de
jogada de ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de fogo e efetuar um
Tiro carregado³ disparo mais poderoso que causa +15 de dano físico. Você é capaz de
8xp
Requer: Tiro carregado² carregar 3 ações. Você não soma o nível dessa habilidade como dados de
jogada de ataque.
Tormenta de tiros¹ Você faz uma sequência de disparos descarregando completamente as suas 2xp
armas, você irá efetuar vários disparos contra o alvo, porém com apenas um
ataque. Para cada munição no pente de sua arma você somará +2 de dano
físico.
Mesmo que você erre os disparos, você irá ficará sem munição precisando
de uma ação para recarregar.
Você faz uma sequência de disparos descarregando completamente as suas
Tormenta de tiros² armas, você irá efetuar vários disparos contra o alvo, porém com apenas um
Requer: Tormenta de ataque. Para cada munição no pente de sua arma você somará +3 de dano
4xp
tiro¹ físico.
Mesmo que você erre os disparos, você irá ficará sem munição precisando
de uma ação para recarregar.
Você faz uma sequência de disparos descarregando completamente as suas
Tormenta de tiros³ armas, você irá efetuar vários disparos contra o alvo, porém com apenas um
Requer: Tormenta de ataque. Para cada munição no pente de sua arma você somará +4 de dano
8xp
tiro² físico.
Mesmo que você erre os disparos, você irá ficará sem munição precisando
de uma ação para recarregar.
Você é capaz de fazer com que um de seus disparos que tenha errado,
ricochetei de volta ao seu alvo inicial. Para isso você irá refazer o disparo que
Ricochete¹ 2xp
você errou.
Você não soma o nível dessa habilidade como dado de ataque.
Você é capaz de fazer com que dois de seus disparos que tenham errado,
Ricochete ² ricochetei de volta ao seu alvo inicial. Para isso você irá refazer os disparos
4xp
Requer: Ricochete¹ que você errou.
Você não soma o nível dessa habilidade como dado de ataque.
Ricochete³ Você pode refazer uma ação de ataque com armas de fogo nesse turno e
8xp
Requer: Ricochete² somar +1d6 para o ataque.
Você consegue travar em um alvo específico, seu foco se torna unicamente
Travar no alvo¹ 2xp
em acertar aquele ponto, isso causará +4 de dano físico.
Travar no alvo² Você consegue travar em um alvo específico, seu foco se torna unicamente
4xp
Requer: Travar no alvo¹ em acertar aquele ponto, isso causará +6 de dano físico.
Travar no alvo³ Você consegue travar em um alvo específico, seu foco se torna unicamente
8xp
Requer: Travar no alvo² em acertar aquele ponto, isso causará +8 de dano físico.
Tempo de bala¹ Você é treinado em desviar de disparos. 2xp
Tempo de bala² Você é treinado em desviar de disparos.
4xp
Requer: Tempo de bala¹
Tempo de bala³ Você é treinado em desviar de disparos.
Requer: Tempo de 8xp
bala²

Estilo do arqueiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam armas de disparo, tais
como: Arcos e bestas. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade
como dados em jogadas de ataques.

Habilidade e nível O que faz Custo


Você causa +3 de dano físico toda vez que você acertar uma flecha em um
Disparo certeiro¹ 2xp
alvo.
Disparo certeiro² Você causa +6 de dano físico toda vez que você acertar uma flecha em um
Requer: Disparo alvo. 4xp
certeiro¹
Disparo certeiro³ Você causa +9 de dano físico toda vez que você acertar uma flecha em um
Requer: Disparo alvo. 8xp
certeiro²
Você concentra uma energia absurda em seu disparo e ao acertar o alvo ele
Disparo destrutivo 4xp
causa +5 de dano físico.
Disparo devastador Seus ataques com arcos ou bestas também critam com 5. 5xp
Você pode rerolar um de seus dados de ataque que não for sucesso,
Disparo perfeito¹ 4xp
consome uma ação quando usado.
Disparo perfeito² Você pode rerolar dois de seus dados de ataque que não for sucesso,
Requer: Disparo consome uma ação quando usado. 8xp
perfeito¹
Disparo perfeito³ Você pode rerolar três de seus dados de ataque que não for sucesso,
Requer: Disparo consome uma ação quando usado. 12xp
perfeito²
Você efetua um disparo que magicamente se dispersa em vários disparos
Chuva de estrelas
contra o alvo causando +5 de dano mágico em um raio de 3 metros a todos 3xp
cadentes¹
em volta do alvo e no alvo.
Chuva de estrela Você efetua um disparo que magicamente se dispersa em vários disparos
cadentes² contra o alvo causando +10 de dano mágico em um raio de 3 metros a todos
6xp
Requer: Chuva de em volta do alvo e no alvo.
estrelas cadentes¹
Chuva de estrela Você efetua um disparo que magicamente se dispersa em vários disparos
cadentes³ contra o alvo causando +10 de dano mágico em um raio de 5 metros a todos
12xp
Requer: Chuva de em volta do alvo e no alvo.
estrelas cadentes²
Para cada 5 metros que sua flecha percorrer, você adicionará +2 de dano.
Linha reta¹ 2xp
Você não soma o nível dessa habilidade as suas jogadas de ataque.
Linha reta² Para cada 5 metros que sua flecha percorrer, você adicionará +4 de dano.
4xp
Requer: Linha reta¹ Você não soma o nível dessa habilidade as suas jogadas de ataque.
Linha reta³ Para cada 5 metros que sua flecha percorrer, você adicionará +6 de dano.
8xp
Requer: Linha reta² Você não soma o nível dessa habilidade as suas jogadas de ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de disparo e efetuar um
Disparo carregado¹ disparo mais poderoso que causa +5 de dano físico. Você é capaz de
2xp
carregar 1 ação. Você não soma o nível dessa habilidade como dados de
jogada de ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de disparo e efetuar um
Tiro carregado² disparo mais poderoso que causa +10 de dano físico. Você é capaz de
4xp
Requer: Tiro carregado¹ carregar 2 ações. Você não soma o nível dessa habilidade como dados de
jogada de ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de disparo e efetuar um
Tiro carregado³ disparo mais poderoso que causa +10 de dano físico. Você é capaz de
8xp
Requer: Tiro carregado² carregar 2 ações. Você não soma o nível dessa habilidade como dados de
jogada de ataque.

Estilo do arremessador
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam armas de arremesso, tais
como: shurikens, machadinhas, facas, agulhas e o que mais for possível. Enquanto estiver
usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados em jogadas de ataques.

Habilidade e nível O que faz Custo


Ataques com as suas armas de arremesso tem +3 de dano físico. Você soma
Precisão mortal 2xp
o nível dessa habilidade em todo ataque com armas de arremesso.
Você dispara 3 armas de uma única vez contra um alvo que você possa ver e
3 por 1¹ 3xp
se acertar causa o dano das armas de uma única vez.
3 por 1² Você dispara 3 armas de uma única vez contra um alvo que você possa ver e
6xp
Requer: 3 por 1¹ se acertar causa o dano das armas de uma única vez +2.
3 por 1³ Você dispara 3 armas de uma única vez contra um alvo que você possa ver e 9xp
Requer: 3 por 1² se acertar causa o dano das armas de uma única vez +4.
Você usa todas as suas 3 ações do turno para dispersar todas as suas armas
Estraçalhar de arremesso contra o alvo e aplicando o dano de todas as armas de uma 4xp
única vez somando com o número de armas arremessadas.
Você usa todas as suas 3 ações do turno para dispersar todas as suas armas
Estraçalhar²
de arremesso contra o alvo e aplicando o dano de todas as armas de uma 8xp
Requer: Estraçalhar¹
única vez somando com o número de armas arremessadas +5.
Você usa todas as suas 3 ações do turno para dispersar todas as suas armas
Estraçalhar³
de arremesso contra o alvo e aplicando o dano de todas as armas de uma 12xp
Requer: Estraçalhar¹
única vez somando com o número de armas arremessadas +10.
Você é convoca todas as suas armas que estiverem presa em paredes chão
Retorne ou inimigos, caso elas estejam fincadas em um inimigo ela ao retornar essas 2xp
armas causam 2 de dano por arma fincada que retornou.
Você gira em seu próprio eixo e arremessa todas as suas armas de
arremesso contra todos que estiverem a sua volta causando +3 de dano em
cada alvo acertado com suas armas. Em primeira instância, você
Surto de lâminas arremessará uma arma em cada alvo que estiver perto de você em um raio 4xp
de 5 metros, após isso se ainda tiver armas você arremessará as outras na
mesma ordem e aplicando +3 de dano neles até que você fique sem arma
alguma.
Você gira em seu próprio eixo e arremessa todas as suas armas de
arremesso contra todos que estiverem a sua volta causando +5 de dano em
Surto de lâminas² cada alvo acertado com suas armas. Em primeira instância, você
Requer: Surto de arremessará uma arma em cada alvo que estiver perto de você em um raio 8xp
lâminas¹ de 5 metros, após isso se ainda tiver armas você arremessará as outras na
mesma ordem e aplicando +5 de dano neles até que você fique sem arma
alguma.
Você gira em seu próprio eixo e arremessa todas as suas armas de
arremesso contra todos que estiverem a sua volta causando +10 de dano em
Surto de lâminas³ cada alvo acertado com suas armas. Em primeira instância, você
Requer: Surto de arremessará uma arma em cada alvo que estiver perto de você em um raio 16xp
lâminas² de 5 metros, após isso se ainda tiver armas você arremessará as outras na
mesma ordem e aplicando +10 de dano neles até que você fique sem arma
alguma.

Estilo do assassino
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam adagas, punhais ou armas
curtas e leves. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados
em jogadas de ataques.

Habilidade e nível O que faz


Ao usar essa habilidade o jogador se camufla de acordo com o ambiente a
Assimilar o ambiente¹
sua volta e ganha o nível dela para se esquivar ou para atacar.
Assimilar o ambiente²
Ao usar essa habilidade o jogador se camufla de acordo com o ambiente a
Requer: Assimilar o
sua volta e ganha o nível dela para se esquivar ou para atacar.
ambiente¹
Assimilar o ambiente³
Ao usar essa habilidade o jogador se camufla de acordo com o ambiente a
Requer: Assimilar o
sua volta e ganha o nível dela para se esquivar ou para atacar.
ambiente²
Se você for o primeiro ataque contra um inimigo você causará +5 de dano
Instinto assassino¹ nele. Caso o inimigo esteja de costas para você, você causará +3 de dano a
todo ataque que fizer no inimigo.
Instinto assassino² Se você for o primeiro ataque contra um inimigo você causará +10 de dano
Requer: Instinto nele. Caso o inimigo esteja de costas para você, você causará +6 de dano a
assassino¹ todo ataque que fizer no inimigo.
Instinto assassino³ Se você for o primeiro ataque contra um inimigo você causará +15 de dano
Requer: Instinto nele. Caso o inimigo esteja de costas para você, você causará +9 de dano a
assassino² todo ataque que fizer no inimigo.
Morte a distância¹ Você é hábil em usar armas de arremesso. 2xp
Morte a distância²
Requer: Morte a Você é hábil em usar armas de arremesso e causa mais +3 de dano. 4xp
distância¹
Morte a distância³
Requer: Morte a Você é hábil em usar armas de arremesso e causa mais +6 de dano. 8xp
distância²
Quando você alvejar um inimigo que esteja sozinho sem nenhum outro
Isolado 3xp
inimigo dentro de um raio de 5 metros você causa +3 de dano.
Quando um inimigo estiver afetado por algum status nocivo ao mesmo, você
Desprezo pelos fracos ganha o nível dessa habilidade para atacar além de causar +3 de dano ao 3xp
mesmo.
O jogador é hábil a atacar com duas armas ao mesmo tempo.
Assassinar com duas
*Essa habilidade não lhe garante +1d6 iguais a outras habilidades. Mas 4xp
armas
aplica no mesmo golpe o dano das duas armas.
Você pode renunciar a uma de suas ações do turno para se pôr em
Um passo à frente vantagem em sua próxima ação, estando em vantagem você pode refazer 3xp
uma jogada e ficar com o melhor resultado.
Falhas não são Uma vez por rodada você pode rerolar quaisquer dados que tenham caído
3xp
admitidas. em 1.
Você pode queimar pontos de sanidade para obter uma quantidade de
Sucesso a um custo 4xp
sucessos iguais a sua sanidade gasta.

Estilo do ceifeiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usam foices, gadanhas e
kamas. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados em
jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


Você pode avançar até 3 metros e fazer um ataque em cone contra todos
Avanço crescente¹ que estiverem no fim do seu movimento até 1,5 metros causando +5 de 2xp
dano físico.
Avanço crescente² Você pode avançar até 5 metros e fazer um ataque em cone contra todos
Requer: Avanço que estiverem no fim do seu movimento até 3 metros causando +10 de 4xp
crescente¹ dano físico.
Avanço crescente³ Você pode avançar até 5 metros e fazer um ataque em cone contra todos
Requer: Avanço que estiverem no fim do seu movimento até 3 metros causando +15 de 8xp
crescente² dano físico.
Você gira a sua foi verticalmente causando +5 de dano físico, para cada
Cisilhar¹ 3xp
sucesso subsequente nesse ataque você soma +5 de dano.
Cisilhar² Você gira a sua foi verticalmente causando +5 de dano físico, para cada
6xp
Requer: Cisilhar¹ sucesso subsequente nesse ataque você soma +10 de dano.
Cisilhar³ Você gira a sua foi verticalmente causando +5 de dano físico, para cada
9xp
Requer: Cisilhar² sucesso subsequente nesse ataque você soma +15 de dano.
Colheita¹ Causar dano a inimigos lhe cura em 2 pontos de vida por inimigo golpeado. 2xp
Colheita²
Causar dano a inimigos lhe cura em 4 pontos de vida por inimigo golpeado. 4xp
Requer: Colheita¹
Colheita³ Causar dano a inimigos lhe cura em 6 pontos de vida por inimigo golpeado. 8xp
Requer: Colheita²
Massacre da meia- Você gira a sua foice na horizontal e causa +5 de dano a todos que estiverem
3xp
noite¹ a sua volta em um raio 2 metros.
Massacre da meia-
noite² Você gira a sua foice na horizontal e causa +10 de dano a todos que
6xp
Requer: Massacre da estiverem a sua volta em um raio 3 metros.
meia-noite¹
Massacre da meia-
noite³ Você gira a sua foice na horizontal e causa +15 de dano a todos que
9xp
Requer: Massacre da estiverem a sua volta em um raio 3 metros.
meia-noite²
Qualquer inimigo que entrar ou sair da sua área de alcance de ataque será
Ameaça velada 4xp
atacado por você. Você soma o nível dessa habilidade no ataque.

Estilo do Magijurista
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em lutar com a magia das leis e
empregar condenações aos seus inimigos. Os níveis de habilidade nesse estilo lhe conferem
o seu valor como dados em ataques.

Habilidade e nível O que faz


Você avalia a presença de um ser que esteja no plano mortal/plano terren
e através de uma rolagem de inteligência, caso você obtenha os seguintes
Lei mágica: 01 números de sucessos você aplica o efeito.
Permanência não 1: O alvo recebe 2 de dano por rodada que estiver na sua presença.
autorizada. 2: O alvo recebe dano igual a sua inteligência por rodada.
3: Sucessos no alvo passam a ser considerados com 5 também.
4: O Alvo perde metade dos pontos de vida atual.
Quando um inimigo executar algum tipo de habilidade que não cause dan
Lei mágica: 02 físico, o magijurista pode empregar essa lei e causa inteligência+10 como
Uso não autorizado de dano mágico ao conjurador de magia. Faça uma rolagem de ataque contra
magia. alvo, se acertar o alvo receberá o dano, quando mais de um alvo executar
magias você pode fazer um ataque para cada conjurador.
Quando um inimigo executar algum tipo de ataque contra um alvo que vo
esteja vendo, você pode fazer uma rolagem de inteligência para tentar
ajudar o alvo, mediante ao número de sucessos aplique um efeito.
Lei mágica: 03
1: Você reduz o dano causado em -5.
Agressão física a um
2: Você reduz o dano causado pela metade.
mortal.
3: Você reduz a 0 o dano causado ao alvo.
4: Você reduz a 0 o dano causado ao alvo e ainda devolve ao atacante o
dano que o alvo receberia.
Quando qualquer ser teleportar ou se movimentar de maneira não
convencional mundana, você pode aplicar essa lei através de uma rolagem
Lei mágica: 04
de inteligência e caso você consiga os números de sucessos do alvo, o alvo 4xp
Infração espacial.
tem sua movimentação, ataque e dano negado e o alvo volta ao seu local
inicial.
Qualquer lei mágica executada contra demônios e seus descendentes
recebem +1d6 e causam +3 de dano, mesmo habilidades que não causam
Infernal Vademecum 3xp
danos, causarão esse dano extra. (Isso é um item, um livro sobre demônios e
suas castas).
Qualquer lei mágica executada contra anjos e seus descendentes recebem
+1d6 e causam +3 de dano, mesmo habilidades que não causam danos,
Angelical Vademecum 3xp
causarão esse dano extra. (Isso é um item, um livro sobre anjos e suas
castas).
Qualquer lei mágica executada contra mortos-vivos e seus descendentes
recebem +1d6 e causam +3 de dano, mesmo habilidades que não causam
Imortal Vademecum 3xp
danos, causarão esse dano extra. (Isso é um item, um livro sobre mortos-
vivos e suas castas).
Qualquer lei mágica executada contra seres com magia e seus semelhantes
recebem +1d6 e causam +3 de dano, mesmo habilidades que não causam
Magical Vademecum 3xp
danos, causarão esse dano extra. (Isso é um item, um livro sobre seres
mágicos e suas castas).
Quando um inimigo executar algum tipo de invocação/conjuração de seres
ou objetos advindos de outros planos, você pode aplicar essa lei na
habilidade do inimigo, mediante ao número de sucessos aplique um efeito.
1: Você causa 5 de dano ao ser invocado, se for objeto, o dano é passado ao
dono.
Lei mágica: 05
2: Você causa sua inteligência +5 como dando ao ser invocado, o dano é 3xp
Invasão territorial.
passado ao dono.
3: Você reduz pela metade a vida do ser invocador, se for objeto, reduza em
1 o número de sucessos do dono, se já for 1, reduza a dificuldade de 6 para 5
e assim sucessivamente.
4: Você nega a invocação do ser ou do objeto.
Suas habilidades mágicas causam +5 de dano e sempre que você promulgar
Magus promotor 3xp
uma lei que seja danosa, você adiciona +1d6.
Suas habilidades mágicas curam +5 e sempre que você promulgar uma lei
Magus defensor 3xp
que seja benéfica, você adiciona +1d6.
Quando um aliado ou você mesmo estiver recebido dano ou algum tipo de
Lei mágica: 06
condição nociva, você pode aplicar essa lei e restaurar pontos de vida do
Reparação de danos 3xp
alvo igual a sua inteligência ou retirar um dos status nocivos que estejam
físicos e morais.
afetando o alvo.

Estilo do Lanceiro
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em lutar com lanças, tridentes, piques e
alabardas. Os níveis de habilidade nesse estilo lhe conferem o seu valor como dados em ataques.

Habilidade e nível O que faz Custo


O jogador desfere 1 golpe a sua frente em linha reta com até 2 metros de
Estocar o infinito¹ alcance causando 5 de dano a todos inimigos que estiverem na sua linha de 2xp
alcance.
O jogador desfere 2 golpes a sua frente em linha reta com até 2 metros de
Estocar o infinito²
alcance causando 10 de dano a todos inimigos que estiverem na sua linha de
Requer: Estocar o 4xp
alcance. Faça uma rolagem de ataque para cada ataque, o mesmo ataque
infinito¹
pode ser alvejado mais de uma vez.
O jogador desfere 3 golpes a sua frente em linha reta com até 2 metros de
Estocar o infinito³
alcance causando 15 de dano a todos inimigos que estiverem na sua linha de
Requer: Estocar o 8xp
alcance. Faça uma rolagem de ataque para cada ataque, o mesmo ataque
infinito²
pode ser alvejado mais de uma vez.
O jogador concentra a sua energia sobre a sua arma e com isso efetua um
avanço até o máximo de sua movimentação em linha reta alvejando todos
Avanço perfurante¹ 3xp
os inimigos que estiverem no caminho e causando +5 de dano físico a eles.
Faça uma rolagem de ataque para inimigo no caminho.
O jogador concentra a sua energia sobre a sua arma e com isso efetua um
Avanço perfurante²
avanço até o máximo de sua movimentação em linha reta alvejando todos
Requer: Avanço 6xp
os inimigos que estiverem no caminho e causando +10 de dano físico a eles.
perfurante¹
Faça uma rolagem de ataque para inimigo no caminho.
O jogador concentra a sua energia sobre a sua arma e com isso efetua um
Avanço perfurante³
avanço até o máximo de sua movimentação em linha reta alvejando todos
Requer: Avanço 9xp
os inimigos que estiverem no caminho e causando +15 de dano físico a eles.
perfurante²
Faça uma rolagem de ataque para inimigo no caminho.
Lança afiada Seus golpes com lanças causam +3 de dano. 2xp
O jogador concentra sua energia sobre a sua lança e a dispara com tamanha
Lança destruidora força que ela ganha força perfurante e causa +10 de dano contra um alvo 3xp
até 10 metros dele.
Caso a lança alveje um alvo ou um local, ao redor dela em um raio de 3
Impacto de cometa
metros várias estalagmites são erguidas e causam +5 de dano físico, isso é
Requer: Lança 4xp
tratado como um ataque de lança. Role um ataque para cada ser na área,
destruidora
inimigos grandes tomam o dano dobrado.
O jogador dispara a sua lança para cima fazendo ela ascender as alturas, a
lança irá subir até o jogador de um comando para ela voltar a ele. Essa
Ascenda aos céus 2xp
habilidade pode ser usada para se esquivar de ataques, some o nível dela a
sua esquiva.
O jogador da um comando para a sua lança que cai violentamente contra
Lança meteórica
um alvo que esteja em um raio de 15 metros, o alvo recebe +10 de dano
Requer: Ascenda aos 4xp
físico e todos que estiverem ao redor do ataque 2 metros de raio, exceto o
céus
jogador, recebem metade do dano total que o alvo recebeu.
Cavaleiro de lança O jogador recebe +1d6 em suas rolagens que fizer com a lança. 3xp

Estilo do Guarda
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em proteção e em contra-ataque. Os níveis
de habilidade nesse estilo lhe conferem o seu valor como dados em bloqueios.

Habilidade/nível O que faz Custo


Em guarda¹ Você é treinado em bloqueios. 2xp
Em guarda ²
Você é treinado em bloqueios. 4xp
Requer: Em guarda¹
Em guarda ³
Você é treinado em bloqueios. 8xp
Requer: Em guarda ²
Ao efetuar um bloqueio bem-sucedido, você é capaz de armazenar essa
Bloquear e carregar¹ energia e dispersar ela em seu próximo ataque, causando +5 de dano. (O 2xp
nível dessa habilidade é usado como dados para o ataque energizado).
Bloquear e carregar² Ao efetuar um bloqueio bem-sucedido, você é capaz de armazenar essa
Requer: Bloquear e energia e dispersar ela em seu próximo ataque, causando +10 de dano. (O 4xp
carregar¹ nível dessa habilidade é usado como dados para o ataque energizado).
Bloquear e carregar³ Ao efetuar um bloqueio bem-sucedido, você é capaz de armazenar essa
Requer: Bloquear e energia e dispersar ela em seu próximo ataque, causando +15 de dano. (O 8xp
carregar² nível dessa habilidade é usado como dados para o ataque energizado).
Revanche¹ Caso você execute um bloqueio bem-sucedido você pode executar um 2xp
contra-ataque contra o atacante que estiver próximo. (O nível dessa
habilidade contará para o seu contra-ataque e não para o seu bloqueio).
Revanche² Caso você execute um bloqueio bem-sucedido você pode executar um
Requer: Revanche¹ contra-ataque contra o atacante que estiver próximo. (O nível dessa 4xp
habilidade contará para o seu contra-ataque e não para o seu bloqueio).
Revanche3 Caso você execute um bloqueio bem-sucedido você pode executar um
Requer: Revanche² contra-ataque contra o atacante que estiver próximo. (O nível dessa 8xp
habilidade contará para o seu contra-ataque e não para o seu bloqueio).
Todo bloqueio efetivo que você realizar, você pode guardar uma reserva
Acumular e liberar dessa energia. Você é capaz de liberar todas as cargas de energia acumulada
2xp
energia cinética¹ com bloqueios, para cada carga acumulada você causará +2 de dano de
energia.
Todo bloqueio efetivo que você realizar, você pode guardar uma reserva
Acumular e liberar dessa energia. Você é capaz de liberar todas as cargas de energia acumulada
2xp
energia cinética² com bloqueios, para cada carga acumulada você causará +4 de dano de
energia.

Estilo do Elementalista
É o estilo que favorece os conjuradores das magias elementais, mas diferente dos magos comuns,
os magistas não possuem um tema de pesquisa para as suas magias e alento. As jogadas de
habilidades dos Elementalistas usam inteligência.

Habilidade O que faz Custo


Você possui uma afinidade elemental com um dos seguintes elementos: Luz,
sombras, água, gelo, terra, eletricidade, vento, fogo ou natureza. Seus
Afinidade elemental ataques usando habilidades do magista causam danos do tipo desse 2xp
elemento. Além disso, você soma o nível dessa habilidade (+1d6) em suas
habilidades de magista.
Você é capaz de disparar uma esfera de energia elemental que controla em
Esfera elemental¹ um alvo que você possa ver, essa habilidade causa 5 +Inteligência como 2xp
dano mágico ao alvo.
Esfera elemental² Você é capaz de disparar uma esfera de energia elemental que controla em
Requer: Esfera um alvo que você possa ver, essa habilidade causa 10 +Inteligência como 4xp
elemental¹ dano mágico ao alvo.
Esfera elemental³ Você é capaz de disparar uma esfera de energia elemental que controla em
Requer: Esfera um alvo que você possa ver, essa habilidade causa 15 +Inteligência como 8xp
elemental² dano mágico ao alvo.
Você concentra energia e irrompe um alvo que você possa ver em uma
Implosão elemental¹ explosão de energia elemental que causa 6+inteligência como dano mágico 3xp
ao alvo.
Implosão elemental² Você concentra energia e irrompe um alvo que você possa ver em uma
Requer: Implosão explosão de energia elemental que causa 12+inteligência como dano mágico 6xp
elemental¹ ao alvo.
Implosão elemental³ Você concentra energia e irrompe um alvo que você possa ver em uma
Requer: Implosão explosão de energia elemental que causa 24+inteligência como dano mágico 12xp
elemental² ao alvo.
Você é capaz de curar seres através da energia elemental que você emana,
Cura elemental¹ 2xp
com apenas um toque você irá curar 3+inteligência no alvo.
Cura elemental²
Você é capaz de curar seres através da energia elemental que você emana,
Requer: Cura 4xp
com apenas um toque você irá curar 6+inteligência no alvo.
elemental¹
Cura elemental²
Você é capaz de curar seres através da energia elemental que você emana,
Requer: Cura 8xp
com apenas um toque você irá curar 9+inteligência no alvo.
elemental¹
Você é capaz de criar armas de energia elemental, o dano da arma será igual
Arma elemental¹ 2xp
a sua inteligência e elas perduram até o fim da cena/luta.
Arma elemental²
Você é capaz de criar armas de energia elemental, o dano da arma será igual
Requer: Arma 4xp
a sua inteligência+3 e elas perduram até o fim da cena/luta.
elemental¹
Arma elemental³
Você é capaz de criar armas de energia elemental, o dano da arma será igual
Requer: Arma 8xp
a sua inteligência x2 e elas perduram até o fim da cena/luta.
elemental²
Você se concentra em um ponto que você possa ver e começa a conjurar
Explosão elemental¹ uma energia elemental instável no raio de 3 metros que causa danos igual a 3xp
inteligência+5 a todos que estiverem naquela área.
Explosão elemental² Você se concentra em um ponto que você possa ver e começa a conjurar
Requer: Explosão uma energia elemental instável no raio de 4 metros que causa danos igual a 6xp
elemental¹ inteligência+10 a todos que estiverem naquela área.
Explosão elemental³ Você se concentra em um ponto que você possa ver e começa a conjurar
Requer: Explosão uma energia elemental instável no raio de 5 metros que causa danos igual a 12xp
elemental² inteligência+15 a todos que estiverem naquela área.
Você concentra a sua energia elemental sobre um alvo visando aumentar
uma das seguintes capacidades: Ataque ou defesa.
Ataque: você soma nível dessa habilidade ao atacar e soma +3 de dano.
Reforço elemental¹ Defesa: você o nível dessa habilidade ao bloquear ou esquivar e soma +2 de 3xp
proteção para redução de danos.
Esse efeito perdura até o fim do combate/cena e não se soma caso seja
usada novamente.
Você concentra a sua energia elemental sobre um alvo visando aumentar
uma das seguintes capacidades: Ataque ou defesa.
Reforço elemental²
Ataque: você soma o nível dessa habilidade ao atacar e soma +5 de dano.
Requer: Reforço
Defesa: você soma o nível dessa habilidade ao bloquear ou esquivar e soma 6xp
elemental¹
+3 de proteção para redução de danos.
Esse efeito perdura até o fim do combate/cena e não se soma caso seja
usada novamente.
Você concentra a sua energia elemental sobre um alvo visando aumentar
uma das seguintes capacidades: Ataque ou defesa.
Reforço elemental³
Ataque: você soma nível dessa habilidade ao atacar e soma +8 de dano.
Requer: Reforço
Defesa: você soma o nível dessa habilidade ao bloquear ou esquivar e soma 12xp
elemental²
+4 de proteção para redução de danos.
Esse efeito perdura até o fim do combate/cena e não se soma caso seja
usada novamente.
Você emana uma aura elemental poderosa que causa 3 de dano a quem se
Aura elemental¹ 2xp
aproximar a 1,5m de raio de você.
Aura elemental²
Você emana uma aura elemental poderosa que causa 5 de dano a quem se
Requer: Aura 4xp
aproximar a 1,5m de raio de você.
elemental¹
Aura elemental² Você emana uma aura elemental poderosa que causa 5 de dano a quem se
Requer: Aura aproximar a 3 metros de raio de você. 8xp
elemental¹ Você pode usar essa habilidade em um aliado.

Estilo do invocador
Esse estilo favorece a todos aqueles que queiram fazer invocações ou contratar invocações novas. O invocador usa
suas invocações de diferentes modos para controlar o campo de batalha. As invocações são senciente, logo elas
falam com o seu invocador e seus aliados, exceto o terror incarnado, os Invocadores usam vontade com atributo
principal, mas seus servos usam o nível da habilidade de ataque como dado para ataque.

Habilidade O que faz Custo


Convoca um servo terrestre, um animal demoníaco de aparência
quadrúpede com até 1,5 metros de altura por 2 metros de comprimento. Ele
Servo Terrestre¹ tem seus atributos igual a vontade do invocador, mas vida e defesas são 2xp
calculadas iguais a de um player.
Você só pode ter um servo terrestre por vez.
Convoca um servo terrestre, um animal demoníaco de aparência
Servo Terrestre² quadrúpede com até 1,5 metros de altura por 2 metros de comprimento. Ele
Requer: Servo tem seus atributos igual a vontade do invocador +1, mas vida e defesas são 4xp
Terrestre¹ calculadas iguais a de um player.
Você só pode ter um servo terrestre por vez.
Convoca um servo terrestre, um animal demoníaco de aparência
Servo Terrestre³ quadrúpede com até 1,5 metros de altura por 2 metros de comprimento. Ele
Requer: Servo tem seus atributos igual a vontade do invocador +2, mas vida e defesas são 8xp
Terrestre² calculadas iguais a de um player.
Você só pode ter um servo terrestre por vez.
Convoca um servo aéreo, um animal demoníaco de aparência alada com até
1 metro de altura por 2 metros de envergadura. Ele tem seus atributos igual
Servo aéreo¹ a vontade do invocador, mas vida e defesas são calculadas iguais a de um 2xp
player.
Você só pode ter um servo aéreo por vez.
Convoca um servo aéreo, um animal demoníaco de aparência alada com até
1 metro de altura por 2 metros de envergadura. Ele tem seus atributos igual
Servo aéreo²
a vontade do invocador +1, mas vida e defesas são calculadas iguais a de um 4xp
Requer: Servo aéro¹
player.
Você só pode ter um servo aéreo por vez.
Convoca um servo aéreo, um animal demoníaco de aparência alada com até
1 metro de altura por 2 metros de envergadura. Ele tem seus atributos igual
Servo aéreo³
a vontade do invocador +2, mas vida e defesas são calculadas iguais a de um 4xp
Requer: Servo aéro²
player.
Você só pode ter um servo aéreo por vez.
Convoca o terror incarnado, um demônio bípede com 4 metros de altura
que tem atributos, vida, dano, ataque, esquiva e bloqueio igual a sua
Terror Incarnado¹ 4xp
vontade x2.
Ele dura metade da sua vontade arredondado para baixo em turnos.
Convoca o terror incarnado, um demônio bípede com 4 metros de altura
Terror Incarnado²
que tem atributos, vida, dano, ataque, esquiva e bloqueio igual a sua
Requer: Terror 8xp
vontade x3.
Incarnado¹
Ele dura metade da sua vontade arredondado para baixo em turnos.
Convoca o terror incarnado, um demônio bípede com 4 metros de altura
Terror Incarnado3
que tem atributos, vida, dano, ataque, esquiva e bloqueio igual a sua
Requer: Terror 16xp
vontade x4.
Incarnado²
Ele dura metade da sua vontade arredondado para baixo em turnos.
Seu servo terrestre faz um ataque dilacerante a sua frente causando
Presas e garras¹ Força+10 como dano físico. 3xp
*Requer Servo terrestre¹.
Presas e garras² Seu servo terrestre faz um ataque dilacerante a sua frente causando
Requer: Presas e Força+15 como dano físico. 6xp
garras¹ *Requer Servo terrestre¹.
Presas e garras³ Seu servo terrestre faz um ataque dilacerante a sua frente causando 9xp
Requer: Presas e Força+20 como dano físico.
garras¹ *Requer Servo terrestre¹.
Seu servo aéreo faz um ataque disseminando várias plumas mágicas
causando Inteligência+10 como dano mágico a todos inimigos que estiverem
Tormenta de plumas¹ 3xp
em uma área de 2 metros ao redor dele.
*Requer Servo aéreo¹.
Tormenta de plumas² Seu servo aéreo faz um ataque disseminando várias plumas mágicas
Requer: Tormenta de causando Inteligência+15 como dano mágico a todos inimigos que estiverem
6xp
plumas¹ em uma área de 3 metros ao redor dele.
*Requer Servo aéreo¹.
Tormenta de plumas³ Seu servo aéreo faz um ataque disseminando várias plumas mágicas
Requer: Tormenta de causando Inteligência+20 como dano mágico a todos inimigos que estiverem
9xp
plumas² em uma área de 4 metros ao redor dele.
*Requer Servo aéreo¹.
O terror incarnando dispersa uma poderosa rajada de energia em linha reta
Catastrofe¹ com um alcance de 5 metros causando Inteligência+15 como dano físico. 3xp
*Reque Terror incarnado¹
O terror incarnando dispersa uma poderosa rajada de energia em linha reta
Catastrofe²
com um alcance de 8 metros causando Inteligência+20 como dano físico. 6xp
Requer: Catastrofe¹
*Reque Terror incarnado¹
O terror incarnando dispersa uma poderosa rajada de energia em linha reta
Catastrofe³
com um alcance de 11 metros causando Inteligência+25 como dano físico. 9xp
Requer: Catastrofe²
*Reque Terror incarnado¹
Seu servo ganha +10 pontos de vitalidade.
Vitalidade melhorada 2xp
Comprada para um único servo por vez.
Seu servo ganha +5 de dano.
Dano aprimorado¹ 2xp
Comprada para um único servo por vez.
Defesa/Esquiva Seu servo tem +1d6 para defender.
2xp
aprimorada Comprada para um único servo por vez.
Seu servo tem +1d6 para atacar.
Ataque aprimorado 2xp
Comprada para um único servo por vez.
Seu servo tem acesso a um elemento da tabela de elementos, além disso
Reforço elemental esse elemento causa +5 de dano mágico. 3xp
Comprada para um único servo por vez.
Você é hábil em comandar novos servos demoníacos e quando você derrota
um inimigo, você pode tentar contratar ele com uma jogada de
vontade+nível dessa habilidade e se você tiver sucessos igual ao nível do
Tropa¹ inimigo, você o captura e pode usar ele como um soldado seu. O mestre lhe 3xp
passará todas as informações do inimigo e você terá acesso as habilidades
dele como nível 1. Ele terá atributos igual a vontade do invocador +1. Você
só pode ter 1 servo contratado.
Você é hábil em comandar novos servos demoníacos e quando você derrota
um inimigo, você pode tentar contratar ele com uma jogada de
vontade+nível dessa habilidade e se você tiver sucessos igual ao nível do
Tropa²
inimigo, você o captura e pode usar ele como um soldado seu. O mestre lhe 6xp
Requer: Tropa¹
passará todas as informações do inimigo e você terá acesso as habilidades
dele como nível 1. Ele terá atributos igual a vontade do invocador +2. Você
só pode ter 2 servos contratados.
Você é hábil em comandar novos servos demoníacos e quando você derrota
um inimigo, você pode tentar contratar ele com uma jogada de
vontade+nível dessa habilidade e se você tiver sucessos igual ao nível do
Tropa³
inimigo, você o captura e pode usar ele como um soldado seu. O mestre lhe 12xp
Requer: Tropa²
passará todas as informações do inimigo e você terá acesso as habilidades
dele como nível 1. Ele terá atributos igual a vontade do invocador +3. Você
só pode ter 3 servos contratados.
Comandar Você pode usar uma de suas ações para dar um comando para um dos seus 2xp
servos, o comando pode ser: Atacar, usar habilidade, esquivar, defender ou
me defender (usando isso você literalmente a sua invocação como um
escudo).
Sempre que você estiver em cima de um servo, você receberá metade do
Combate montado 4xp
dano.

Aprimoramentos e Vantagens
Melhoria de vida? Mais dano? Mais bugigangas? Esses é o lugar certo.

Habilidade/ O que faz Custo


melhoria
Vitalidade Aumenta em +10 pontos a sua vitalidade 5xp
Sanidade Aumenta em +1 ponto a sua sanidade 5xp
Atributo Aumentar em +1 um atributo 5xp
Aumenta em +1d6 testes de percepção e atacar com armas de
Visão de águia 5xp
disparos.
Aumenta em +5 o dano causado e caso você acerte um inimigo
Combeiro 10xp
com um ataque, você ganha +1d6 para o seu próximo ataque.
Sortudo Seus sucessos agora também são com o número 5. 20xp
Você pode rerolar a quantidade de dados que não foram
Dados viciados 15xp
sucessos, uma vez por turno.
Ambicioso Seu fundo de ações aumenta em +1 ação. 15xp
Você magicamente/cientificamente é aprimorado, tendo a classe
de dados de um de seus atributos elevada. Caso você possua
Aprimorado alguma habilidade de gatilho, você pode optar para aprimorar ou 25xp
sua forma base ou sua forma do gatilho.
D6>D8>D10>12
Absorção
Você tem +1d6 para absorção de dano. 15xp
aprimorada
Vontade
Você tem +1d6 para resistir a efeitos de controle. 15xp
sobrenatural
Movimentação
Você anda +3 metros. 5xp
aprimorada
Bom com Espadas Você tem +1d6 para atacar com espadas. 5xp
Bom com Armas de
Você tem +1d6 para atacar com armas de disparo. 5xp
disparos
Bom com armas
Você tem +1d6 para atacar com armas improvisadas. 5xp
improvisadas
Bom com armas
Você tem +1d6 para atacar com armas Contusivas. 5xp
Contusivas
Bom com armas
Você tem +1d6 para atacar com armas perfurantes. 5xp
perfurantes
Bom com armas de
Você tem +1d6 para atacar com armas de arremesso. 5xp
arremesso
Agarrar¹ Você rola com +1d6 quando estiver executando um agarrão 3xp
Abrir Fechaduras¹ Você rola com +1d6 quando estiver abrindo fechaduras. 3xp
Você rola com +1d6 quando estiver barganhando, convencendo ou
Barganha¹ 3xp
persuadindo.
Caçar/Rastrear¹ Você rola com +1d6 quando estiver caçando/rastreando algo. 3xp
Cuidados Médicos¹ Você rola com +1d6 quando estiver prestando socorro a alguém. 3xp
Furtividade¹ Você rola com +1d6 quando estiver tentando ser furtivo. 3xp
Direção¹ Você rola com +1d6 quando estiver pilotando veículos. 3xp
Mentir¹ Você rola com +1d6 quando estiver mentindo. 3xp
Armamento Você possui uma arma mágica ou tecnológica, algo diferenciado e que lhe
6xp
Aprimorado garante +2d6 de dano mágico.
Você possui uma arma com aprimoramento elemental, ele pode ter sido
Aprimoramento feito magicamente ou tecnologicamente. Escolha um elemento: Água
8xp
elemental Fogo, Raio, Natural, Ácido, Sombrio/necrótico, Gelo, Luz/radiante, Terra
Ar/vento, Arcano/energia. Sua arma passa a causar o dano desse tipo.
Você é capaz de conjurar um número de adagas espectrais igual a sua
vontade, essas adagas perduram até o fim do combate/cena ou até
Adagas espectrais 5xp
alvejarem um alvo. As adagas espectrais têm os mesmos status que uma
arma branca leve.

Armamentos
A arma de um devil Hunter é a sua melhor companheira e ela possui a
níveis de melhoramentos, podendo chegar até nível 3 e para cada nível
ela sobe +1d6, e o seu dano aumenta pelo dano inicial, sendo que se
sua arma vale 4, você aumenta +4 no dano para cada nível extra, cada
arma ou artefato possui o seu valor de dano e é por esse valor que
aumenta.

Custo Custo
Tipo Observações
dinheiro Aprimorar
Causam Força +4 de dano físico e podem ser usadas com
agilidade. Ao escolher uma arma branca leve você deve 60 2xp por
Armas brancas leves¹
escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, perfurante dinheiros nível
ou cortante. Você tem +1d6 para atacar.
Causam Força +6 de dano físico e podem ser usadas com
Armas brancas agilidades. Ao escolher uma arma branca média você deve 80 3xp por
Média¹ escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, perfurante dinheiros nível
ou cortante. Você tem +2d6 para atacar.
Causam Força +8 de dano físico e só podem ser usadas com
Armas brancas força. Ao escolher uma arma branca pesada você deve 100 4xp por
Pesadas¹ escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, perfurante dinheiros nível
ou cortante. Você tem +3d6 para atacar.
Causam Força +4 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de fogo, seu
Armas de disparos 60 2xp por
dano é perfurante e tem um alcance de até 15m. (Arcos,
leves¹ dinheiros nível
bestas, zarabatanas, disparadores de mão e afins). Você tem
+1d6 para atacar.
Armas de disparos Causam Força +6 de dano físico. Ao escolher a arma de 80 3xp por
média¹ disparo tenha em mente que ela não é uma arma de fogo, seu dinheiros nível
dano é perfurante e tem um alcance de até 20m. (Arcos,
bestas, zarabatanas, disparadores de mão e afins). Você tem
+2d6 para atacar.
Causam Força +8 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de fogo, seu
Armas de disparos 100 4xp por
dano é perfurante e tem um alcance de até 25m. (Arcos,
pesada¹ dinheiros nível
bestas, zarabatanas, disparadores de mão e afins). Você tem
+3d6 para atacar.
Causam 8 de dano perfurante e tem alcance de 25m.
80 3xp por
Armas de fogo leve¹ (Quantidade de balas podem depender do pente e do tambor,
dinheiros nível
veja isso como o mestre). Você tem +1d6 para atacar.
Causam 12 de dano perfurante e tem alcance de 30m.
Armas de fogo 100 4xp por
(Quantidade de balas podem depender do pente e do tambor,
média¹ dinheiros nível
veja isso como o mestre). Você tem +2d6 para atacar.
Causam 16 de dano perfurante e tem alcance de 35m. em
Armas de fogo geral usam as duas mãos. (Quantidade de balas podem 150 5xp por
pesada¹ depender do pente e do tambor, veja isso como o mestre). dinheiros nível
Você tem +3d6 para atacar.
Contém 10 armas de arremesso da sua escolha. Elas causam
Kit de armas de 100 2xp por
Força+3 de dano físico. Essas armas voltam para você no final
arremesso¹ dinheiros nível
da cena ou batalha. Você tem +1d6 para atacar.
Sua arma possuía uma forma alternativa nada convencional,
as vezes isso funciona como um disfarce, podendo ser uma
???
Forma alternativa¹ bengala, uma guitarra, um leque ou que mais a sua mente a ---
Variável
do mestre permitir. Elas podem-lhe conferir movimentação,
acerto, propriedades de agarrar, puxar, serrar e por aí vai.
Pode ser um tipo de roupa de couro ou armadura de couro,
80
Armadura leve¹ algo mágico, encantado essa armadura lhe confere +1d6 para 3xp
dinheiros
defender e esquivar.
Pode ser um tipo de roupa de couro ou armadura de metal ou
110
Armadura média¹ couro curtido, algo mágico, encantado essa armadura lhe 4xp
dinheiros
confere +2d6 para defender e esquivar.
Pode ser um tipo de roupa de couro pesado ou armadura
150
Armadura Pesada¹ completas, algo mágico, encantado essa armadura lhe confere 5xp
dinheiros
+3d6 para defender e esquivar.
Em geral um escudo pode lhe conferir +1d6 para bloquear
60
Escudo¹ ataques. Eles podem ser de madeira, metal, mágico ou 3xp
dinheiros
energético.
Causa uma poderosa explosão de fogo em uma área de 6m², 200
Granada incendiária ---
essa explosão causa 20 de dano de fogo. dinheiros
Causa uma poderosa explosão que atordoa alvos que 200
Granada atordoante
estiverem a 3m² do alcance da explosão. dinheiros
Causa uma explosão de água benta em uma área de 6m², essa 200
Granada Água benta ---
explosão causa 10 de dano sagrado as criaturas nessa área. dinheiros

Sobre os níveis de desafios.


Nível Dificuldade
Sucesso 2 Fácil
Sucesso 3 Intermediário
Sucessos 4 Difícil
Sucessos 5 Impossível
Sucessos 6 Deidade
Vale ressaltar que sucessos são a quantidade de resultados igual ou maior do que 6 que você precisa tirar para ser
bem sucedido.
Tipos de dano e tabela de elementos

Tipo de danos
Água 
Fogo
Raio
Natural
Ácido
Sombrio/necrótico
Gelo
Luz/radiante
Terra
Ar/vento
Arcano/energia
Mental
Espiritual
Contusivo
Perfurante
Cortante

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