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Devil Hunters

“O mundo não é um lugar preto e branco, o mundo é um lugar cinza, onde todos são cinzas
e todos estão cinzas pela ignorância”.

Devil Hunter é um cenário dentro do ptverse, ou seja, é um universo ficcional que faz correlação
com o universo real, Devil Hunters é um cenário de exploração de fantasia urbana contemporânea com
misto de sobrenatural, onde o jogador incarna um caçador/investigador sobrenatural que caça os mais
variados tipos de inimigos.
Há inúmeras criaturas e inúmeros mundos no ptverse, esses mundos têm como uma intersecção
uma dimensão chamada Limbo, o limbo é o que há, o que houve e o que sempre haverá, uma constância
universal que serve como ponto de parada e partida, muitas vezes como refúgio. O limbo serve como um
escape para evitar abalos na realidade, então em sua grande maioria, suas batalhas ocorrem no Limbo.
Em termos de estruturas, clima e afins, o Limbo é como a realidade padrão e normal, com exceção de
cores bem mais vividas e o céu que sempre está vermelho carmesim.
A maioria dos humanos não percebem nenhum efeito sobrenatural, salvo aqueles que foram
despertados ou que por algum motivo nasceram com dons de ignorar a ignoranttia, um efeito que gera
névoas, desvio de foco entre outros efeitos para evitar de confrontar sensorialmente os seres
sobrenaturais. O véu também serve como uma máscara para seres sobrenaturais, fazendo eles se
passarem por pessoas normais.
Seres despertos, são seres que por sua vez confrontaram o sobrenatural e conseguiram sobreviver e
isso deixou uma marca em suas almas, essa marca desperta a capacidade ver através do véu da
ignoranttia.
Por outro lado, existem criaturas que só por manifestarem sua verdadeira presença, gatilham o
efeito Afronésia, que é uma forma de loucura mágica que pode levar a demência, psicose entre outras
doenças psíquicas.
PTverse System.

Atributos
A parte mais básica das capacidades de um
personagem são seus atributos. Eles definem como A parada de dados
seu personagem é, indicam se ele é forte, ágil, São usados D6 em ptverse, logo são contabilizados
inteligente ou determinado. Atributos são, uma quantidade de dados iguais ao valor que você
basicamente, as características naturais do possua em um atributo. Ex.: Força: 4, logo o jogador
personagem. No PTsystem usamos 4 atributos irá rolar 4d6 em uma jogada de força. Isso vale para
principais: Força, agilidade, inteligência e vontade, qualquer jogada com um atributo, se muda o valor do
sendo que cada um rege uma quantidade e atributo, muda a quantidade de dados lançados.
qualidades diferentes em atividades. O sistema só trata como sucesso o número 6, salvo o
Cada jogador inicia com 10 pontos de atributos para mestre disser o contrário ou uma outra habilidade
distribuir o mesmo da melhor forma que lhe couber. disser o contrário.
No PTsystem, o mestre não rola dados, ele determina
a quantidade sucessos de acordo com a atividades,
Força inimigos e os mais variados fatores, entretanto os
(Físico, Vigor, Saúde)
players podem usar itens, perícias, vantagens para
Qualquer tarefa que dependa do poder físico do
aumentar a sua parada de dados.
personagem é feita com esse atributo, ele concentra
toda a capacidade muscular e resistência física dele.
Esse atributo é usado para resistir à fadiga, realizar Atacando e se defendendo
ataques corporais, escalar, erguer pesos, forjar Para atacar um ou mais alvos, basta declarar o
metais, minerar, e qualquer outra atividade que exija ataque e o tipo, por exemplo: Vou dar uma espada
resistência e força física. em um inimigo. Mecanicamente isso se reflete em:
Rolar um número de dados igual a sua força, caso a
Agilidade sua arma peça esse atributo ou agilidade, caso a sua
(Destreza, Reflexos, Flexibilidade)
arma peça esse atributo. Consideramos que seja um
Sempre que o personagem precisar de coordenação, ataque com força 4 e que você tenha uma espada
controle e precisão, suas ações estarão centradas média que lhe favorece em +2 dados e você possui
nesse Atributo. A Agilidade é usada para fazer uma vantagem que lhe forneça +1 dado, logo a sua
acrobacias, malabarismo, se equilibrar, mover-se em jogada de ação lhe confere 7 dados para um ataque,
silencio, saltar com precisão, mirar ataques à o mestre irá determinar a quantidade de sucessos
distância, pular sobre obstáculos, esgueirar-se necessários para ser efetivo, mas digamos que a
sorrateiramente, etc. dificuldade seja 3 sucessos e você consegue ter esse
êxito, logo o seu ataque acerta o alvo.
**O ataque só é considerado um crítico se todos os
Inteligência dados que você jogou caiam em valor 6 ou o valor
(Intelecto, Raciocínio, Percepção) para lhe dá sucesso. Caso seja um ataque ele poderá
Sempre que uma tarefa exigir a capacidade mental do dobrar o dano causado. Em caso da ação for uma
personagem, esse atributo é posto em prática. A magia ou habilidade o player pode fazer +1 alvo em
Inteligência é usada em situações que exijam caso de ação de alvo único ou dobrar o alcance em
capacidade de aprender e aproveitar conhecimento, caso de habilidade em área.
memória e raciocínio, além de representar o quão ** Só será considerado falha critica se todos os dados
atento o personagem está aos seus arredores e o quão rolados caírem em 1, nesse caso o pior acontece e o
rápido ele responde à mudanças no ambiente. mestre é quem determinará.
Perceber a presença de itens ou personagens
escondidos, entender o conteúdo de textos mágicos, Para se defender de um ataque o player irá passar
produzir poções, reconhecer animais e plantas e suas por uma rolagem ou de bloqueio ou de esquiva, o que
propriedades são alguns exemplos de usos de muda em uma coisa e outra? É que bloqueio é uma
Inteligência. tarefa de Força e esquiva é uma tarefa de Agilidade e
Vontade isso implica no fato de uso de armaduras, escudos e
(Presença, Perseverança, Espírito) vantagens e perícias defensivas e qual for o melhor
Representa a perseverança do personagem, sua para o seu tipo de personagem.
capacidade de seguir em frente não importa o que
aconteça, assim como sua presença de espírito e Player vai tentar se esquivar de uma flechada, ele
magnetismo natural. Esse atributo é usado para usa armadura leve e possui vantagem em esquiva.
testar sua concentração e coragem, e também em Dificuldade 3.
interações sociais como mentir, intimidar, barganhar Ex.: Agilidade 3 + armadura leve 1 + vantagem em
preços e entreter (ou atrair) alguém com histórias esquiva 1= 5 dados para esquiva. Caso ele consiga os
envolventes, músicas empolgantes ou danças 3 sucessos ele esquiva tranquilamente, do contrário,
sensuais, por exemplo. ele recebe o golpe.
instantânea se aplica quando o ser em questão é
Player vai tentar bloquear uma flechada, ele usa incapaz de absorver todo o dano recebido e o dano
armadura pesada, escudo médio e possui uma excede a sua vida, ou se o ser estiver com 0 de
vantagem para bloquear golpes. sanidade e cair a 0 pontos de vida.
Ex.: Força 3 + armadura pesada 3 + escudo 2 +
vantagem 1 = 9 dados para bloquear o golpe, caso ele
consiga os 3 sucessos. Pontos de xp, avanços e
Em ambos os casos, tanto esquiva ou bloqueio, se o
level up?
jogador conseguir sucessos críticos, eles têm direito Trabalhamos com o sistema de pontos de xp, sistema
de contra-atacar caso o alvo esteja ao seu alcance, esse que premeia jogadores por interpretações,
do contrário, ele não poderá. motivações, ações épicas e lendárias, ao mesmo
Mas se ele falhar criticamente, bom o dano que ele tempo que elas podem punir eles por erros críticos ou
recebe pode ser dobrado ou ele pode receber uma agir de forma contrária aos seus ideais. Jogadores
condição. podem gastar XP para comprar avanços que são eles:
Dados de atributos, vantagens, perícias, habilidades e
Nem sempre será possível bloquear ou nem sempre outras coisas que o mestre achar pertinente, mas
será possível se esquivar, em ambos os casos o mestre também podem gastar esses pontos para re-rolar
irá alertar o jogador. testes falhos.
Não há um level up propriamente dito, mas caso
Preparar esquiva e bloqueio: Permite ao jogador ter mestre queira optar por ele pode fazer o esquema de
+1dado em sua parada de dados para se defender. a cada 10 pontos de xp o player ganha 1 level e com
isso mais vida, energia, acesso a uma nova habilidade
e a cada 3 levels ele sobe 2 atributos em +1. É
indicado no caso de usar XP para comprar avanços
Absorção de danos não use o sistema de level.
Todo o jogador possui 2d6 para absorção de dano
recebido, os quais ele rola juntamente somando um
atributo. Em sua grande maioria será o atributo Força
Vantagens e desvantagens.
para danos físicos e Inteligência para danos mágicos Vantagens, elas servem como um modificador
em sua maioria, danos espirituais Vontade. positivo, elas podem ser qualquer coisa, desde
poderes, habilidades, técnicas a conhecimentos. Elas
são um grande agregador do seu personagem e serve
Vida, sanidade e morte. para lhe ajudar tanto em combate quanto fora. As
A vida é calculada com base em Força, rolagem do vezes os itens, armas e afins podem ser considerados
valor multiplicado pelo número que ele representa. uma vantagem, assim como um aliado.
Ex.: Força: 4 logo o cálculo de vida seria uma rolagem
de 4d6x4. Caso o jogador compre mais 1 dado de vida Desvantagens, elas servem como um modificador
ele poderá rolar ou pegar metade e somar com o negativo para o seu personagem, pode ser ambiental,
valor atual de vida. Você sempre terá a opção, pessoal, físico, mental, espiritual, inimigos ou itens,
mesmo na criação, de pegar metade do dado. o mestre e o jogador podem determinar esse tipo de
coisa.
Sanidade é calculada com base na Vontade e na
inteligência, sendo a soma de ambas. Porém a
Fundo de ações
sanidade é algo que se esgota conforme você queira Os jogadores podem realizar até 3 ações por turno,
se esforçar para ser eficaz em uma rolagem ou dentro dessas ações são contados como uma ação
habilidades. cada: Caminhar até o seu limite de movimentação,
atacar, preparar esquiva e bloqueio e usar item.
Morte, a morte chega para todos, cedo ou tarde. No Para cada ataque subsequente que o mesmo quiser
PTverse seres que caem a 0 pontos de vida podem efetuar a dificuldade irá subir em +1 sucesso.
fazer um teste de vontade contra o número de
sucessos que o mestre pedir, caso o usuário consiga o
sucesso necessário, ele estará livre do perigo, porém
Movimentação
Você é capaz de se locomover uma distância em
estará apagado até alguém conseguir lhe curar ou metros igual ao dobro do valor da sua agilidade.
você me mesmo se recuperar com o tempo. Morte

Raças
Humanos
Aqueles que estão tropeçando entre o caos e a ordem. Humanos Devil Hunters possuem os instintos para
escapar do véu da Ignorantia e ver a verdade oculta dos mundanos.

Habilidade O que faz Custo xp


Você é capaz de interagir com o sobrenatural, dificilmente um ser
Despertado sobrenatural passa despercebido por você e seus instintos. Você tem ---
+1d6 para percepção envolvendo o sobrenatural.
Fator humano Você tem mais +1 em atributo. ---
Você é capaz de recuperar mais rápido o que um humano comum, em
geral, pouco mais que 6 horas de sono, você já estará novo e pronto
Fator de cura ---
para a ação. Quaisquer danos e efeitos nocivos sobre si é removido,
salvo se for algum tipo de doença ou efeito mágico específico.

Defelins
Defelins são filhos de demônios com humanos, seres que tendem a ter um lado mais
obscuro presente, você nunca notaria a diferença entre um humano e um defelim, a
menos que ele se mostre a você.

Habilidade O que faz Custo xp


Você é capaz de se recuperar mais rápido do que um sobre-humano,
Vigor
você pode fazer uma rolagem de força e para cada sucesso você 2xp
demoníaco¹
recupera o mesmo valor em pontos de vida.
Vigor
Você é capaz de se recuperar mais rápido do que um sobre-humano,
demoníaco²
você pode fazer uma rolagem de força e para cada sucesso você 4xp
Requer: Vigor
recupera o dobro do valor em pontos de vida.
demoníaco¹
Vigor
Você é capaz de se recuperar mais rápido do que um sobre-humano,
demoníaco³
você pode fazer uma rolagem de força e para cada sucesso você 8xp
Requer: Vigor
recupera o triplo do valor em pontos de vida.
demoníaco²
Reflexo sobre- Você tem +1d6 para se esquivar de ataques, desde que você possa vem
2xp
humano¹ o inimigo.
Reflexo sobre-
humano² Você tem +2d6 para se esquivar de ataques, desde que você possa vem
4xp
Requer: Reflexo o inimigo.
sobre-humano¹
Reflexo sobre-
humano³ Você tem +3d6 para se esquivar de ataques, desde que você possa vem
8xp
Requer: Reflexo o inimigo.
sobre-humano²
Você dispara uma rajada de energia demoníaca em um alvo e causa
Disparo
danos necrótico igual a sua inteligência+5. (Você soma o nível dessa ---
demoníaco¹
habilidade para acertar o ataque).
Você dispara uma rajada de energia demoníaca em um alvo e causa
Disparo
danos necrótico igual a sua inteligência+10. Você soma o nível dessa 2xp
demoníaco²
habilidade para acertar o ataque).
Você dispara uma rajada de energia demoníaca em um alvo e causa
Disparo
danos necrótico igual a sua inteligência+15. Você soma o nível dessa 4xp
demoníaco²
habilidade para acertar o ataque).
Através de uma rolagem de força você é capaz de ativar a sua forma
demoníaca que perdura um número de turnos igual aos seus e através
dela ganhar os seguintes bônus:
+5 de dano;
+1d6 para bloquear/esquivar;
+1d6 para ataque;
Gatilho
Asas e cauda demoníacas, atacar com elas como um ataque desarmado 3xp
demoníaco¹
e ataque de armas improvisadas;
Couraça: +2 de redução de danos.
Você é tratado como um demônio completo.
Demônios completos não podem adentrar locais sagrados, recebem dano
dobrado de danos de sagrados, além disso, só podem adentrar
residências se forem convidados.
Através de uma rolagem de força você é capaz de ativar a sua forma
demoníaca que perdura um número de turnos igual aos seus e através
dela ganhar os seguintes bônus:
+10 de dano;
+2d6 para bloquear/esquivar;
Gatilho
+2d6 para ataque;
demoníaco²
Asas e cauda demoníacas, atacar com elas como um ataque desarmado 6xp
Requer: Gatilho
e ataque de armas improvisadas;
demoníaco¹
Couraça: +4 de redução de danos.
Você é tratado como um demônio completo.
Demônios completos não podem adentrar locais sagrados, recebem dano
dobrado de danos de sagrados, além disso, só podem adentrar
residências se forem convidados.
Através de uma rolagem de força você é capaz de ativar a sua forma
demoníaca que perdura um número de turnos igual aos seus e através
dela ganhar os seguintes bônus:
+15 de dano;
+3d6 para bloquear/esquivar;
Gatilho
+3d6 para ataque;
demoníaco³
Asas e cauda demoníacas, atacar com elas como um ataque desarmado 9xp
Requer: Gatilho
e ataque de armas improvisadas;
demoníaco²
Couraça: +6 de redução de danos.
Você é tratado como um demônio completo.
Demônios completos não podem adentrar locais sagrados, recebem dano
dobrado de danos de sagrados, além disso, só podem adentrar
residências se forem convidados.
Velocidade
Você tem +3 metros para movimentação. 2xp
aprimorada

Aefelins
Aefelins são filhos de anjos com humanos, são seres que em geral emanam uma
aura de tranquilidade, mas não se engane com ela, não é porque o inimigo
parece inofensivo que ele é inofensivo.
Habilidade O que faz Custo xp
Você é capaz de se recuperar mais rápido do que um sobre-humano,
Vigor angelical¹ você pode fazer uma rolagem de força e para cada sucesso você 2xp
recupera o mesmo valor em pontos de vida.
Vigor angelical² Você é capaz de se recuperar mais rápido do que um sobre-humano,
Requer: Vigor você pode fazer uma rolagem de força e para cada sucesso você 4xp
angelical¹ recupera o dobro do valor em pontos de vida.
Vigor angelical³ Você é capaz de se recuperar mais rápido do que um sobre-humano,
Requer: Vigor você pode fazer uma rolagem de força e para cada sucesso você 8xp
angelical² recupera o triplo do valor em pontos de vida.
Reflexo sobre- Você tem +1d6 para se esquivar de ataques, desde que você possa vem
2xp
humano¹ o inimigo.
Reflexo sobre-
humano² Você tem +2d6 para se esquivar de ataques, desde que você possa vem
4xp
Requer: Reflexo o inimigo.
sobre-humano¹
Reflexo sobre-
humano³ Você tem +3d6 para se esquivar de ataques, desde que você possa vem
8xp
Requer: Reflexo o inimigo.
sobre-humano²
Através de uma rolagem de força você é capaz de ativar a sua forma
angelical que perdura um número de turnos igual aos seus sucessos e
através dela ganhar os seguintes bônus:
Gatilho +5 de dano;
3xp
Angelical¹ +1d6 para bloquear/esquivar;
+1d6 para ataque;
Asas, atacar com elas como um ataque desarmado e ataque de armas
improvisadas.
Através de uma rolagem de força você é capaz de ativar a sua forma
angelical que perdura um número de turnos igual aos seus sucessos e
Gatilho através dela ganhar os seguintes bônus:
Angelical² +10 de dano;
6xp
Requer: Gatilho +2d6 para bloquear/esquivar;
Angelical¹ +2d6 para ataque;
Asas, atacar com elas como um ataque desarmado e ataque de armas
improvisadas.
Através de uma rolagem de força você é capaz de ativar a sua forma
angelical que perdura um número de turnos igual aos seus sucessos e
Gatilho através dela ganhar os seguintes bônus:
Angelical³ +15 de dano;
9xp
Requer: Gatilho +3d6 para bloquear/esquivar;
Angelical² +3d6 para ataque;
Asas, atacar com elas como um ataque desarmado e ataque de armas
improvisadas.
Você é capaz de abençoar itens com a energia sagrada, esses itens são
Benção divina¹ considerados sagrados até o fim da cena/batalha. Eles causam +5 de 2xp
dano sagrado.
Benção divina² Você é capaz de abençoar itens com a energia sagrada, esses itens são
Requer: Benção considerados sagrados até o fim da cena/batalha. Eles causam +8 de 4xp
divina¹ dano sagrado.
Benção divina³ Você é capaz de abençoar itens com a energia sagrada, esses itens são
Requer: Benção considerados sagrados até o fim da cena/batalha. Eles causam +10 de 8xp
divina² dano sagrado.
Disparo Você dispara uma rajada de energia sagrada em um alvo e causa danos
2xp
sagrado¹ sagrado igual a sua vontade+5.
Disparo Você dispara uma rajada de energia sagrada em um alvo e causa danos
4xp
sagrado² sagrado igual a sua vontade+10.
Requer: Disparo
sagrado¹
Disparo
sagrado³: Você dispara uma rajada de energia sagrada em um alvo e causa danos
8xp
Disparo sagrado igual a sua vontade+15.
sagrado²
Velocidade
Você tem +3 metros para movimentação. 2xp
aprimorada

Dampiro
Dampiros são um tipo de mestiço bem raro, isso se deve ao fato de que não se
sabe, em jogo, o método para fazer um dampiro. Dampiros são criados a partir
do momento em que você está em transição e ao invés de consumir o sangue
mundano, consome sangue sobrenatural, com isso você se tornará um Dampiro.

Habilidade O que faz Custo xp


Você é um meio-vampiro, logo possui um corpo diferenciado. Você
Vampírico, mas não é afetado pela luz do sol/ultravioleta. Artefatos sagrados não lhe
---
nem tanto. afligem como a um vampiro natural, adentrar residências sem serem
convidados, o mesmo para igrejas ou locais sagrados.
Você ainda precisa se alimentar de sangue e bem, você tem que se
alimentar de sangue a cada 24h do contrário a cada 24h passadas você
Hematófago. ---
perderá 1d6 em suas rolagens. Você deve ingerir 1lt de sangue por
dia.
Você possui uma força fora do comum e isso lhe confere +1 em seu
Força aprimorada 3xp
atributo de força e causa +2 de dano físico.
Reflexos Você possui reflexos fora do comum e isso lhe confere +1d6 para
2xp
sobrenatural¹ esquivar de ataques.
Reflexos
sobrenatural² Você possui reflexos fora do comum e isso lhe confere +2d6 para
2xp
Requer: Reflexos esquivar de ataques.
sobrenatural¹
Reflexos
sobrenatural³ Você possui reflexos fora do comum e isso lhe confere +3d6 para
2xp
Requer: Reflexos esquivar de ataques.
sobrenatural²
Você é capaz de retirar sustentação dos alimentos mortais, desde que
Mais humano do
você mantenha uma dieta humana normalmente, você só irá precisar 2xp
que vampiro.
de sangue uma vez por semana, ou para se curar de ferimentos.
Você se torna névoa e nessa forma fica invulnerável a danos físicos,
porém não poderá atacar até voltar a forma normal. Essa forma
Forma de névoa 3xp
perdura o tempo que você quiser. (Você pode usar essa habilidade
como uma vantagem +1d6 em sua esquiva).
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno
transformado em sua forma de lobo. Nessa forma você terá +1d6 em
Forma de lobo 3xp
todas as suas rolagens envolvendo atacar e esquivar, mas é incapaz de
falar. O tamanho do lobo pode variar entre 80cm e 2,00m.
Faça um teste de força e para cada sucesso você terá um turno
Forma de transformado em sua forma de morcego. Nessa forma você terá +1d6
2xp
morcego em todas as suas rolagens envolvendo esquivar, mas é incapaz de
falar.
Através da ingestão de sangue você pode ter acesso a memórias do
Provar memórias alvo, faça uma rolagem de vontade e para cada sucesso você tem 2xp
direito a uma pergunta ao GM em referência ao passado da vítima.
Através de uma rolagem de vontade conta dificuldade que o mestre
pedir, você pode compelir um alvo a fazer a algo que você queira, o
Compelir 3xp
alvo não pode atentar diretamente contra a própria vida, o efeito
dura por 1 hora, porém cada sucesso extra lhe confere mais uma hora.

Estilos de luta de um devil Hunter


O estilo do trapaceiro
Éo estilo que visa evasivas rápidas, golpes rápidos e as vezes sujo. As habilidades
contidas nesse estilo são únicas, elas encaixam tanto para usar como esquiva ou
como ataque, se assim você conversar com o seu mestre e ele concordar.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade O que faz


Você é capaz de se esquivar de ataques usando essa habilidade
Borrão¹ some o nível dela em suas esquivas quando declarar que está u
borrão.
Você é capaz de se esquivar de ataques usando essa habilidade
Borrão²
some o nível dela em suas esquivas quando declarar que está u
Requer: Borrão¹
borrão.
Você é capaz de se esquivar de ataques usando essa habilidade
Borrão³
some o nível dela em suas esquivas quando declarar que está u
Requer: Borrão²
borrão.
Você executa um movimento extremamente rápido para o máx
que você consegue andar com uma ação padrão. Essa habilidad
Dash¹
pode ser usada para atacar ou se esquivar. Ela lhe concede o n
dela em dados tanto para atacar quanto para se esquivar.
Você executa um movimento extremamente rápido para o máx
Dash² que você consegue andar com uma ação padrão. Essa habilidad
Requer: Dash¹ pode ser usada para atacar ou se esquivar. Ela lhe concede o n
dela em dados tanto para atacar quanto para se esquivar.
Você executa um movimento extremamente rápido para o máx
Dash³ que você consegue andar com uma ação padrão. Essa habilidad
Requer: Dash² pode ser usada para atacar ou se esquivar. Ela lhe concede o n
dela em dados tanto para atacar quanto para se esquivar.
Você é capaz de correr em paredes e superfícies íngremes sem
penalidades, ignorando as leis básicas da física e da gravidade.
Correr pela parede
você usar essa habilidade para atacar você tem +1d6 em sua jo
de ataque.
Você consegue usar o seu dash em pleno ar para se locomover
Astro dos céus céu como se fosse chão. Se você usar essa habilidade para atac
você tem +1d6 em sua jogada de ataque.
Você usa a sua movimentação para desaparecer da vista de um
inimigo e surgir sobre a sua cabeça você recebe +1d6 para golp
Truque aéreo
você pode usar essa habilidade para se esquivar ganhar +1d6 em
esquiva e surge atrás do inimigo.
Seus ataques com armas improvisadas recebem +1d6 para acer
Trapaceiro¹
+3 de dano.
Trapaceiro² Seus ataques com armas improvisadas recebem +2d6 para acer
Requer: Trapaceiro¹ +6 de dano.
Trapaceiro³ Seus ataques com armas improvisadas recebem +3d6 para acer
Requer: Trapaceiro² +9 de dano.
Estilo de uma espada.
É o estilo que favorece e só funciona os devil hunters que usem uma só espada. As
habilidades utilizadas por esse estilo podem ser executadas por espadas curtas,
espadas longas de uma ou duas mãos. Adagas não contam para esse estilo. Enquanto
estiver usando esse estilo ao usar uma habilidade contida nele você ganhará o nível da
técnica como dados em jogadas.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


O jogador aponta a sua arma contra um alvo e avança rapidamente
Ferroar¹ contra ele, percorrendo todo o seu movimento padrão. Causa +5 de 2xp
dano físico.
O jogador aponta a sua arma contra um alvo e avança rapidamente
Ferroar²
contra ele, percorrendo todo o seu movimento padrão. Causa +10 de 4xp
Requer: Ferroar¹
dano físico.
O jogador aponta a sua arma contra um alvo e avança rapidamente
Ferroar³
contra ele, percorrendo todo o seu movimento padrão. Causa +15 de 8xp
Requer: Ferroar²
dano físico.
Você executa um truque com a sua espada fazendo a mesma girar ao
Volta ao mundo¹ seu redor e golpeando todos que estiverem até 1,5m. Causa +5 de 2xp
dano físico.
Volta ao mundo² Você executa um truque com a sua espada fazendo a mesma girar ao
Requer: Volta ao seu redor e golpeando todos que estiverem até 1,5m. Causa +10 de 4xp
mundo¹ dano físico.
Volta ao mundo² Você executa um truque com a sua espada fazendo a mesma girar ao
Requer: Volta ao seu redor e golpeando todos que estiverem até 1,5m. Causa +15 de 8xp
mundo³ dano físico.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba
um ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz
Golpe carregado¹ 2xp
de carregar uma ação. Seu ataque carregado causa +4 de dano físico.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba
Golpe carregado² um ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz
Requer: Golpe de carregar duas ações. Seu ataque carregado causa +6 de dano 4xp
carregado¹ físico para cada ação carregada.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba
Golpe carregado3 um ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz
Requer: Golpe de carregar três ações. Seu ataque carregado causa +8 de dano físico 8xp
carregado² para cada ação carregada.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você consegue dispersar uma onda de corte de energia com a sua
arma e causa +5 de dano a um alvo que esteja em linha reta até 5
Partir¹ 2xp
metros de você. Caso ela atinja um alvo ou uma parede ela causará
o dano.
Você consegue dispersar uma onda de corte de energia com a sua
Partir² arma e causa +5 de dano a um alvo que esteja em linha reta até 10
4xp
Requer: Partir¹ metros de você. Caso ela atinja um alvo ou uma parede ela causará
o dano.
Você consegue dispersar uma onda de corte de energia com a sua
Partir³ arma e causa +10 de dano a um alvo que esteja em linha reta até 10
8xp
Requer: Partir² metros de você. Caso ela atinja um alvo ou uma parede ela causará
o dano.
Golpe ascendente¹ Você concentra energia em sua arma e efetua um poderoso golpe 2xp
debaixo para cima que se acertar o alvo, ele o arremessa a 3 metros
de alturas. Essa habilidade causa +5 de dano físico. Caso tenha
algum inimigo voando ou no ar até altura que você pode usar golpe
ascendente para atacá-lo.
Você concentra energia em sua arma e efetua um poderoso golpe
Golpe ascendente² debaixo para cima que se acertar o alvo, ele o arremessa a 6 metros
Requer: Golpe de alturas. Essa habilidade causa +5 de dano físico. Caso tenha 4xp
ascendente¹ algum inimigo voando ou no ar até altura que você pode usar golpe
ascendente para atacá-lo.
Você concentra energia em sua arma e efetua um poderoso golpe
Golpe ascendente³ debaixo para cima que se acertar o alvo, ele o arremessa a 9 metros
Requer: Golpe de alturas. Essa habilidade causa +10 de dano físico. Caso tenha 8xp
ascendente² algum inimigo voando ou no ar até altura que você pode usar golpe
ascendente para atacá-lo.
Seus ataques básicos causam +3 e alvejam todos que estiverem a sua
Corte fantasma¹ 2xp
frente até 1,5m.
Corte fantasma² Seus ataques básicos causam +6 e alvejam todos que estiverem a sua
Requer: Corte frente até 3m, mas param no primeiro inimigo/objeto/parede no 4xp
fantasma¹ caminho.
Corte fantasma³ Seus ataques básicos causam +6 e alvejam todos que estiverem a sua
Requer: Corte frente até 4m, mas param no primeiro inimigo/objeto/parede no 8xp
fantasma² caminho.
Você pode performar seus ataques e habilidades mesmo se estiver
Combate aéreo 2xp
em queda livre ou no ar ou contra inimigos que estejam no ar.
Enquanto você estiver empunhando uma lâmina e você possa ver o
seu atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis
Defletir projéteis¹ 2xp
disparados contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e
demais projéteis.
Enquanto você estiver empunhando uma lâmina e você possa ver o
Defletir projéteis²
seu atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis
Requer: Defletir 4xp
disparados contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e
projéteis¹
demais projéteis.
Enquanto você estiver empunhando uma lâmina e você possa ver o
Defletir projéteis³
seu atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis
Requer: Defletir 8xp
disparados contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e
projéteis²
demais projéteis.

Estilo de duas espadas.


É o estilo que favorece e só funciona os devil hunters que usem duas espadas,
enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como dados
em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


O jogador efetua um poderoso golpe com as suas duas lâminas
Corte X¹ cortando transversalmente o alvo e causando o dano das suas duas 2xp
armas somadas.
O jogador efetua um poderoso golpe com as suas duas lâminas
Corte X²
cortando transversalmente o alvo e causando o dano das suas duas 4xp
Requer: Corte X¹
armas somadas +5 de dano.
Corte X³ O jogador efetua um poderoso golpe com as suas duas lâminas 8xp
Requer: Corte X² cortando transversalmente o alvo e causando o dano das suas duas
armas somadas +10 de dano.
O jogador é hábil a atacar com duas armas ao mesmo tempo.
Combater com duas
*Essa habilidade não lhe garante +1d6 iguais a outras habilidades. 4xp
armas
Mas aplica no mesmo golpe o dano das duas armas.
O jogador projeta a sua habilidade Corte X até 3 metros a sua
frente, essa habilidade causará todos os danos do nível que o seu
Corte X projetado¹
Corte X tem, porém, essa habilidade alveja o primeiro alvo que 2xp
Requer: Corte X
estiver a sua frente. Essa habilidade soma o nível do corte X com o
nível dela para ataques.
O jogador projeta a sua habilidade Corte X até 6 metros a sua
Corte X projetado² frente, essa habilidade causará todos os danos do nível que o seu
Requer: Corte X Corte X tem, porém, essa habilidade alveja o primeiro alvo que 4xp
projetado¹ estiver a sua frente. Essa habilidade soma o nível do corte X com o
nível dela para ataques.
O jogador projeta a sua habilidade Corte X até 9 metros a sua
Corte X projetado³ frente, essa habilidade causará todos os danos do nível que o seu
Requer: Corte X Corte X tem, porém, essa habilidade alveja o primeiro alvo que 8xp
projetado² estiver a sua frente causando +5 de dano físico. Essa habilidade soma
o nível do corte X com o nível dela para ataques.
O jogador executa um ataque giratório cortando todos que estiverem
Fúria do tornado¹ próximos até 1,5 de si. Esse ataque causa o dano combinado de suas 2xp
duas espadas.
Fúria do tornado² O jogador executa dois ataques giratórios cortando todos que
Requer: Fúria do estiverem próximos até 1,5 de si. Esse ataque causa o dano 4xp
tornado¹ combinado de suas duas espadas.
Fúria do tornado³ O jogador executa três ataques giratório cortando todos que
Requer: Fúria do estiverem próximos até 1,5 de si. Esse ataque causa o dano 8xp
tornado² combinado de suas duas espadas.
Enquanto você estiver empunhando duas lâminas e você possa ver o
seu atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis
Defletir projéteis¹ disparados contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e 2xp
demais projéteis.
Isso é um bloqueio.
Enquanto você estiver empunhando duas lâminas e você possa ver o
Defletir projéteis² seu atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis
Requer: Defletir disparados contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e 4xp
projéteis¹ demais projéteis.
Isso é um bloqueio.
Enquanto você estiver empunhando duas lâminas e você possa ver o
Defletir projéteis³ seu atacante, você ganha uma vantagem em desviar de projéteis
Requer: Defletir disparados contra você. Isso conta para balas, energias, flechas e 8xp
projéteis² demais projéteis.
Isso é um bloqueio.
Ao receber um ataque físico em que o alvo esteja a 1,5m de
distância, você soma os níveis dessa habilidade em seu bloqueio e
Retribuição¹ caso seu bloqueio seja bem-sucedido, você poderá efetuar um 2xp
contra-ataque direto contra esse atacante usando uma de suas
espadas.
Ao receber um ataque físico em que o alvo esteja a 1,5m de
distância, você soma os níveis dessa habilidade em seu bloqueio e
Retribuição²
caso seu bloqueio seja bem-sucedido, você poderá efetuar um 4xp
Requer: Retribuição¹
contra-ataque direto contra esse atacante usando uma de suas
espadas.
Ao receber um ataque físico em que o alvo esteja a 1,5m de
Retribuição³ distância, você soma os níveis dessa habilidade em seu bloqueio e
8xp
Requer: Retribuição² caso seu bloqueio seja bem-sucedido, você poderá efetuar um
contra-ataque direto contra esse atacante usando as suas duas
espadas.
Você pode performar seus ataques e habilidades mesmo se estiver
Combate aéreo 2xp
em queda livre ou no ar ou contra inimigos que estejam no ar.

Estilo do berserck
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem machados
e machadinhas enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da
habilidade como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


Ao causar com os seus machados a um inimigo, você o deixa
vulnerável pelo resto da rodada. Inimigos alvejados por você
Fendar¹ 2xp
recebem +2 de dano. (Você não soma os níveis dessa habilidade ao
seu ataque).
Ao causar com os seus machados a um inimigo, você o deixa
Fendar² vulnerável pelo resto da rodada. Inimigos alvejados por você
4xp
Requer: Fendar¹ recebem +4 de dano. (Você não soma os níveis dessa habilidade ao
seu ataque).
Ao causar com os seus machados a um inimigo, você o deixa
Fendar³ vulnerável pelo resto da rodada. Inimigos alvejados por você
8xp
Requer: Fendar² recebem +6 de dano. (Você não soma os níveis dessa habilidade ao
seu ataque).
Você executa um poderoso ataque contra um alvo que ao receber o
Abre guarda¹ ataque recebe +5 de dano físico e tem 2 pontos da sua armadura 3xp
reduzida pelo resto da rodada.
Abre guarda² O jogador executa um poderoso ataque contra um alvo que ao
Requer: Abre receber o ataque recebe +10 de dano físico e tem 3 pontos da sua 6xp
guarda¹ armadura reduzida pelo resto da rodada.
Abre guarda³ O jogador executa um poderoso ataque contra um alvo que ao
Requer: Abre receber o ataque recebe +15 de dano físico e tem 4 pontos da sua 9xp
guarda² armadura reduzida pelo resto da rodada.
O jogador é hábil a atacar com duas armas ao mesmo tempo.
Combater com duas
*Essa habilidade não lhe garante +1d6 iguais a outras habilidades. 4xp
armas
Mas aplica no mesmo golpe o dano das duas armas.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba
um ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz
Golpe carregado¹ 2xp
de carregar uma ação. Seu ataque carregado causa +4 de dano físico.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba
Golpe carregado² um ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz
Requer: Golpe de carregar duas ações. Seu ataque carregado causa +6 de dano 4xp
carregado¹ físico para cada ação carregada.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Você carrega uma poderosa energia em sua arma, caso você receba
Golpe carregado3 um ataque ou faça um ataque a carga será consumida. Você é capaz
Requer: Golpe de carregar três ações. Seu ataque carregado causa +8 de dano físico 8xp
carregado² para cada ação carregada.
Esse dano é aplicado em habilidades que você usar essa arma.
Sangrar Causar danos como machados a inimigos fazem com que eles 2xp
sangrem todo turno igual 1, isso não é acumulativo, inimigos
inorgânicos são imunes a essa habilidade. Você não soma o nivel
dessa habilidade.

Estilo do destruidor
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem marretas,
martelos enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade
como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


Executa um poderoso golpe contra um alvo que causa +5 de dano e o
deixa atordoado (Reduzindo em 1 sucesso a dificuldade do alvo para
Golpe atordoante 3xp
todas as tarefas no próximo turno, caso o alvo tenha dificuldade 1,
resultados 5 também serão tratados como sucessos).
O jogador golpeia fortemente o solo que se rompe em rachaduras
devido a tamanha força, esse golpe causa +5 de dano físico a todos
Esmaga terra¹ 2xp
que estiverem em um raio de 3 metros em volta do jogador, o
jogador não leva nenhum prejuízo dessa habilidade.
O jogador golpeia fortemente o solo que se rompe em rachaduras
Esmaga terra²
devido a tamanha força, esse golpe causa +10 de dano físico a todos
Requer: Esmaga 4xp
que estiverem em um raio de 5 metros em volta do jogador, o
terra¹
jogador não leva nenhum prejuízo dessa habilidade.
O jogador golpeia fortemente o solo que se rompe em rachaduras
Esmaga terra³
devido a tamanha força, esse golpe causa +15 de dano físico a todos
Requer: Esmaga 8xp
que estiverem em um raio de 15 metros em volta do jogador, o
terra¹
jogador não leva nenhum prejuízo dessa habilidade.
O jogador energia o seu martelo e na sua próxima ação com ele
Golpe esmagador 2xp
causará +10 de dano.
Golpes poderosos¹ O dano de suas armas aumenta em +2. Você não soma o nível dessa
2xp
Requer: habilidade ao seu ataque.
Golpes poderosos²
O dano de suas armas aumenta em +4. Você não soma o nível dessa
Requer: Golpes 4xp
habilidade ao seu ataque.
poderosos¹
Golpes poderosos³
O dano de suas armas aumenta em +6. Você não soma o nível dessa
Requer: Golpes 8xp
habilidade ao seu ataque.
poderosos²
O jogador arremessa o seu martelo em linha reta contra um alvo que
possa ver causando +5 de dano físico ao alvo. O martelo percorre um
Avante martelo¹ 3xp
caminho de 5 metros, caso não haja nenhum alvo, ele cairá no local
o mesmo acontece depois de ele golpear um alvo.
O jogador arremessa o seu martelo em linha reta contra um alvo que
Avante martelo²
possa ver causando +10 de dano físico ao alvo. O martelo percorre
Requer: Avante 6xp
um caminho de 8 metros, caso não haja nenhum alvo, ele cairá no
martelo¹
local o mesmo acontece depois de ele golpear um alvo.
O jogador arremessa o seu martelo em linha reta contra um alvo que
Avante martelo³
possa ver causando +15 de dano físico ao alvo. O martelo percorre
Requer: Avante 9xp
um caminho de 10 metros, caso não haja nenhum alvo, ele cairá no
martelo²
local o mesmo acontece depois de ele golpear um alvo.
O martelo retorna para a mão do jogador em linha reta, caso tenha
algum inimigo no meio do percurso, o martelo causará +5 de dano.
Volte para mim Isso é um ataque se houver um inimigo no caminho, o martelo irá 2xp
parar no primeiro alvo. Você soma o nível dessa habilidade ao seu
ataque.
Ao martelo O jogador se teleporta magicamente até o seu martelo, caso tenha 3xp
algum inimigo próximo ao martelo, o jogador causará +3 de dano e
terá o nível dessa habilidade para golpear o mesmo assim que
completar o movimento.

Estilo do pistoleiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem armas de
fogo, enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como
dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade O que faz Custo


Você é capaz de carregar com energia a sua arma de fogo e efetuar
um disparo mais poderoso que causa +5 de dano físico. Você é capaz
Tiro carregado¹ 2xp
de carregar 1 ação. Você não soma o nível dessa habilidade como
dados de jogada de ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de fogo e efetuar
Tiro carregado²
um disparo mais poderoso que causa +10 de dano físico. Você é
Requer: Tiro 4xp
capaz de carregar 2 ações. Você não soma o nível dessa habilidade
carregado¹
como dados de jogada de ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de fogo e efetuar
Tiro carregado³
um disparo mais poderoso que causa +15 de dano físico. Você é
Requer: Tiro 8xp
capaz de carregar 3 ações. Você não soma o nível dessa habilidade
carregado²
como dados de jogada de ataque.
Você faz uma sequência de disparos descarregando completamente
as suas armas, você irá efetuar vários disparos contra o alvo, porém
com apenas um ataque. Para cada munição no pente de sua arma
Tormenta de tiros¹ 2xp
você somará +2 de dano físico.
Mesmo que você erre os disparos, você irá ficará sem munição
precisando de uma ação para recarregar.
Você faz uma sequência de disparos descarregando completamente
Tormenta de tiros² as suas armas, você irá efetuar vários disparos contra o alvo, porém
Requer: Tormenta com apenas um ataque. Para cada munição no pente de sua arma
4xp
de tiro¹ você somará +3 de dano físico.
Mesmo que você erre os disparos, você irá ficará sem munição
precisando de uma ação para recarregar.
Você faz uma sequência de disparos descarregando completamente
Tormenta de tiros³ as suas armas, você irá efetuar vários disparos contra o alvo, porém
Requer: Tormenta com apenas um ataque. Para cada munição no pente de sua arma
8xp
de tiro² você somará +4 de dano físico.
Mesmo que você erre os disparos, você irá ficará sem munição
precisando de uma ação para recarregar.
Você é capaz de fazer com que um de seus disparos que tenha
errado, ricochetei de volta ao seu alvo inicial. Para isso você irá
Ricochete¹ 2xp
refazer o disparo que você errou.
Você não soma o nível dessa habilidade como dado de ataque.
Você é capaz de fazer com que dois de seus disparos que tenham
Ricochete ² errado, ricochetei de volta ao seu alvo inicial. Para isso você irá
4xp
Requer: Ricochete¹ refazer os disparos que você errou.
Você não soma o nível dessa habilidade como dado de ataque.
Ricochete³ Você pode refazer uma ação de ataque com armas de fogo nesse
8xp
Requer: Ricochete² turno e somar +1d6 para o ataque.
Você consegue travar em um alvo específico, seu foco se torna
Travar no alvo¹ 2xp
unicamente em acertar aquele ponto, isso causará +4 de dano físico.
Travar no alvo²
Você consegue travar em um alvo específico, seu foco se torna
Requer: Travar no 4xp
unicamente em acertar aquele ponto, isso causará +6 de dano físico.
alvo¹
Travar no alvo³
Você consegue travar em um alvo específico, seu foco se torna
Requer: Travar no 8xp
unicamente em acertar aquele ponto, isso causará +8 de dano físico.
alvo²
Tempo de bala¹ Você é treinado em desviar de disparos. 2xp
Tempo de bala²
Requer: Tempo de Você é treinado em desviar de disparos. 4xp
bala¹
Tempo de bala³
Requer: Tempo de Você é treinado em desviar de disparos. 8xp
bala²

Estilo do arqueiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem armas de
disparo, tais como: Arcos e bestas. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o
nível da habilidade como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


Você causa +3 de dano físico toda vez que você acertar uma flecha
Disparo certeiro¹ 2xp
em um alvo.
Disparo certeiro²
Você causa +6 de dano físico toda vez que você acertar uma flecha
Requer: Disparo 4xp
em um alvo.
certeiro¹
Disparo certeiro³
Você causa +9 de dano físico toda vez que você acertar uma flecha
Requer: Disparo 8xp
em um alvo.
certeiro²
Você concentra uma energia absurda em seu disparo e ao acertar o
Disparo destrutivo 4xp
alvo ele causa +5 de dano físico.
Disparo devastador Seus ataques com arcos ou bestas também critam com 5. 5xp
Você pode rerolar um de seus dados de ataque que não for sucesso,
Disparo perfeito¹ 4xp
consome uma ação quando usado.
Disparo perfeito²
Você pode rerolar dois de seus dados de ataque que não for sucesso,
Requer: Disparo 8xp
consome uma ação quando usado.
perfeito¹
Disparo perfeito³
Você pode rerolar três de seus dados de ataque que não for sucesso,
Requer: Disparo 12xp
consome uma ação quando usado.
perfeito²
Você efetua um disparo que magicamente se dispersa em vários
Chuva de estrelas
disparos contra o alvo causando +5 de dano mágico em um raio de 3 3xp
cadentes¹
metros a todos em volta do alvo e no alvo.
Chuva de estrela
Você efetua um disparo que magicamente se dispersa em vários
cadentes²
disparos contra o alvo causando +10 de dano mágico em um raio de 3 6xp
Requer: Chuva de
metros a todos em volta do alvo e no alvo.
estrelas cadentes¹
Chuva de estrela
Você efetua um disparo que magicamente se dispersa em vários
cadentes³
disparos contra o alvo causando +10 de dano mágico em um raio de 5 12xp
Requer: Chuva de
metros a todos em volta do alvo e no alvo.
estrelas cadentes²
Para cada 5 metros que sua flecha percorrer, você adicionará +2 de
Linha reta¹ dano. Você não soma o nível dessa habilidade as suas jogadas de 2xp
ataque.
Para cada 5 metros que sua flecha percorrer, você adicionará +4 de
Linha reta²
dano. Você não soma o nível dessa habilidade as suas jogadas de 4xp
Requer: Linha reta¹
ataque.
Linha reta³ Para cada 5 metros que sua flecha percorrer, você adicionará +6 de 8xp
dano. Você não soma o nível dessa habilidade as suas jogadas de
Requer: Linha reta²
ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de disparo e
Disparo carregado¹ efetuar um disparo mais poderoso que causa +5 de dano físico. Você
2xp
é capaz de carregar 1 ação. Você não soma o nível dessa habilidade
como dados de jogada de ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de disparo e
Tiro carregado²
efetuar um disparo mais poderoso que causa +10 de dano físico.
Requer: Tiro 4xp
Você é capaz de carregar 2 ações. Você não soma o nível dessa
carregado¹
habilidade como dados de jogada de ataque.
Você é capaz de carregar com energia a sua arma de disparo e
Tiro carregado³
efetuar um disparo mais poderoso que causa +10 de dano físico.
Requer: Tiro 8xp
Você é capaz de carregar 2 ações. Você não soma o nível dessa
carregado²
habilidade como dados de jogada de ataque.

Estilo do arremessador
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem armas de
arremesso, tais como: shurikens, machadinhas, facas, agulhas e o que mais for
possível. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade
como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


Ataques com as suas armas de arremesso tem +3 de dano físico. Você
Precisão mortal soma o nível dessa habilidade em todo ataque com armas de 2xp
arremesso.
Você dispara 3 armas de uma única vez contra um alvo que você
3 por 1¹ 3xp
possa ver e se acertar causa o dano das armas de uma única vez.
3 por 1² Você dispara 3 armas de uma única vez contra um alvo que você
6xp
Requer: 3 por 1¹ possa ver e se acertar causa o dano das armas de uma única vez +2.
3 por 1² Você dispara 3 armas de uma única vez contra um alvo que você
9xp
Requer: 3 por 1² possa ver e se acertar causa o dano das armas de uma única vez +4.
Você usa todas as suas 3 ações do turno para dispersar todas as suas
armas de arremesso contra o alvo e aplicando o dano de todas as
Estraçalhar 4xp
armas de uma única vez somando com o número de armas
arremessadas.
Você usa todas as suas 3 ações do turno para dispersar todas as suas
Estraçalhar² armas de arremesso contra o alvo e aplicando o dano de todas as
8xp
Requer: Estraçalhar¹ armas de uma única vez somando com o número de armas
arremessadas +5.
Você usa todas as suas 3 ações do turno para dispersar todas as suas
Estraçalhar³ armas de arremesso contra o alvo e aplicando o dano de todas as
12xp
Requer: Estraçalhar¹ armas de uma única vez somando com o número de armas
arremessadas +10.
Você é convoca todas as suas armas que estiverem presa em paredes
chão ou inimigos, caso elas estejam fincadas em um inimigo ela ao
Retorne 2xp
retornar essas armas causam 2 de dano por arma fincada que
retornou.
Surto de lâminas Você gira em seu próprio eixo e arremessa todas as suas armas de 4xp
arremesso contra todos que estiverem a sua volta causando +3 de
dano em cada alvo acertado com suas armas. Em primeira instância,
você arremessará uma arma em cada alvo que estiver perto de você
em um raio de 5 metros, após isso se ainda tiver armas você
arremessará as outras na mesma ordem e aplicando +3 de dano neles
até que você fique sem arma alguma.
Você gira em seu próprio eixo e arremessa todas as suas armas de
arremesso contra todos que estiverem a sua volta causando +5 de
Surto de lâminas² dano em cada alvo acertado com suas armas. Em primeira instância,
Requer: Surto de você arremessará uma arma em cada alvo que estiver perto de você 8xp
lâminas¹ em um raio de 5 metros, após isso se ainda tiver armas você
arremessará as outras na mesma ordem e aplicando +5 de dano neles
até que você fique sem arma alguma.
Você gira em seu próprio eixo e arremessa todas as suas armas de
arremesso contra todos que estiverem a sua volta causando +10 de
Surto de lâminas³ dano em cada alvo acertado com suas armas. Em primeira instância,
Requer: Surto de você arremessará uma arma em cada alvo que estiver perto de você 16xp
lâminas² em um raio de 5 metros, após isso se ainda tiver armas você
arremessará as outras na mesma ordem e aplicando +10 de dano
neles até que você fique sem arma alguma.

Estilo do assassino
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem adagas.
Punhas ou armas curtas e leves. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem
o nível da habilidade como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


Ao usar essa habilidade o jogador se camufla de acordo com o
Assimilar o
ambiente a sua volta e ganha o nível dela para se esquivar ou para 2xp
ambiente¹
atacar.
Assimilar o
Ao usar essa habilidade o jogador se camufla de acordo com o
ambiente²
ambiente a sua volta e ganha o nível dela para se esquivar ou para 4xp
Requer: Assimilar o
atacar.
ambiente¹
Assimilar o
Ao usar essa habilidade o jogador se camufla de acordo com o
ambiente³
ambiente a sua volta e ganha o nível dela para se esquivar ou para 8xp
Requer: Assimilar o
atacar.
ambiente²
Se você for o primeiro ataque contra um inimigo você causará +5 de
Instinto assassino¹ dano nele. Caso o inimigo esteja de costas para você, você causará 3xp
+3 de dano a todo ataque que fizer no inimigo.
Instinto assassino² Se você for o primeiro ataque contra um inimigo você causará +10 de
Requer: Instinto dano nele. Caso o inimigo esteja de costas para você, você causará 6xp
assassino¹ +6 de dano a todo ataque que fizer no inimigo.
Instinto assassino³ Se você for o primeiro ataque contra um inimigo você causará +15 de
Requer: Instinto dano nele. Caso o inimigo esteja de costas para você, você causará 9xp
assassino² +9 de dano a todo ataque que fizer no inimigo.
Morte a distância¹ Você é hábil em usar armas de arremesso. 2xp
Morte a distância²
Requer: Morte a Você é hábil em usar armas de arremesso e causa mais +3 de dano. 4xp
distância¹
Morte a distância³
Requer: Morte a Você é hábil em usar armas de arremesso e causa mais +6 de dano. 8xp
distância²
Quando você alvejar um inimigo que esteja sozinho sem nenhum
Isolado 3xp
outro inimigo dentro de um raio de 5 metros você causa +3 de dano.
Desprezo pelos Quando um inimigo estiver afetado por algum status nocivo ao 3xp
fracos mesmo, você ganha o nível dessa habilidade para atacar além de
causar +3 de dano ao mesmo.
O jogador é hábil a atacar com duas armas ao mesmo tempo.
Assassinar com duas
*Essa habilidade não lhe garante +1d6 iguais a outras habilidades. 4xp
armas
Mas aplica no mesmo golpe o dano das duas armas.
Você pode renunciar a uma de suas ações do turno para se pôr em
Um passo à frente vantagem em sua próxima ação, estando em vantagem você pode 3xp
refazer uma jogada e ficar com o melhor resultado.
Falhas não são Uma vez por rodada você pode rerolar quaisquer dados que tenham
3xp
admitidas. caído em 1.
Você pode queimar pontos de sanidade para obter uma quantidade
Sucesso a um custo 4xp
de sucessos iguais a sua sanidade gasta.

Estilo do ceifeiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem foices, gadanhas e
kamas. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como
dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


Você pode avançar até 3 metros e fazer um ataque em cone contra
Avanço crescente¹ todos que estiverem no fim do seu movimento até 1,5 metros 2xp
causando +5 de dano físico.
Avanço crescente² Você pode avançar até 5 metros e fazer um ataque em cone contra
Requer: Avanço todos que estiverem no fim do seu movimento até 3 metros causando 4xp
crescente¹ +10 de dano físico.
Avanço crescente³ Você pode avançar até 5 metros e fazer um ataque em cone contra
Requer: Avanço todos que estiverem no fim do seu movimento até 3 metros causando 8xp
crescente² +15 de dano físico.
Você gira a sua foi verticalmente causando +5 de dano físico, para
Cisilhar¹ 3xp
cada sucesso subsequente nesse ataque você soma +5 de dano.
Cisilhar² Você gira a sua foi verticalmente causando +5 de dano físico, para
6xp
Requer: Cisilhar¹ cada sucesso subsequente nesse ataque você soma +10 de dano.
Cisilhar³ Você gira a sua foi verticalmente causando +5 de dano físico, para
9xp
Requer: Cisilhar² cada sucesso subsequente nesse ataque você soma +15 de dano.
Causar dano a inimigos lhe cura em 2 pontos de vida por inimigo
Colheita¹ 2xp
golpeado.
Colheita² Causar dano a inimigos lhe cura em 4 pontos de vida por inimigo
4xp
Requer: Colheita¹ golpeado.
Colheita³ Causar dano a inimigos lhe cura em 6 pontos de vida por inimigo
8xp
Requer: Colheita² golpeado.
Massacre da meia- Você gira a sua foice na horizontal e causa +5 de dano a todos que
3xp
noite¹ estiverem a sua volta em um raio 2 metros.
Massacre da meia-
noite² Você gira a sua foice na horizontal e causa +10 de dano a todos que
6xp
Requer: Massacre da estiverem a sua volta em um raio 3 metros.
meia-noite¹
Massacre da meia-
noite³ Você gira a sua foice na horizontal e causa +15 de dano a todos que
9xp
Requer: Massacre da estiverem a sua volta em um raio 3 metros.
meia-noite²
Qualquer inimigo que entrar ou sair da sua área de alcance de
Ameaça velada ataque será atacado por você. Você soma o nível dessa habilidade no 4xp
ataque.
Estilo do Magijurista
Éo estilo que favorece os devil hunters que são focados em lutar com a magia das leis e
empregar condenações aos seus inimigos. Os níveis de habilidade nesse estilo lhe
conferem o seu valor como dados em ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


Você avalia a presença de um ser que esteja no plano mortal/plano
terreno e através de uma rolagem de inteligência, caso você obtenha
Lei mágica: 01 os seguintes números de sucessos você aplica o efeito.
Permanência não 1: O alvo recebe 2 de dano por rodada que estiver na sua presença. 4xp
autorizada. 2: O alvo recebe dano igual a sua inteligência por rodada.
3: Sucessos no alvo passam a ser considerados com 5 também.
4: O Alvo perde metade dos pontos de vida atual.
Quando um inimigo executar algum tipo de habilidade que não cause
danos físico, o magijurista pode empregar essa lei e causa
Lei mágica: 02
inteligência+10 como dano mágico ao conjurador de magia. Faça
Uso não autorizado 3xp
uma rolagem de ataque contra o alvo, se acertar o alvo receberá o
de magia.
dano, quando mais de um alvo executar magias você pode fazer um
ataque para cada conjurador.
Quando um inimigo executar algum tipo de ataque contra um alvo
que você esteja vendo, você pode fazer uma rolagem de inteligência
para tentar ajudar o alvo, mediante ao número de sucessos aplique
Lei mágica: 03 um efeito.
Agressão física a um 1: Você reduz o dano causado em -5. 3xp
mortal. 2: Você reduz o dano causado pela metade.
3: Você reduz a 0 o dano causado ao alvo.
4: Você reduz a 0 o dano causado ao alvo e ainda devolve ao
atacante o dano que o alvo receberia.
Quando qualquer ser teleportar ou se movimentar de maneira não
convencional mundana, você pode aplicar essa lei através de uma
Lei mágica: 04
rolagem de inteligência e caso você consiga os números de sucessos 4xp
Infração espacial.
do alvo, o alvo tem sua movimentação, ataque e dano negado e o
alvo volta ao seu local inicial.
Qualquer lei mágica executada contra demônios e seus descendentes
recebem +1d6 e causam +3 de dano, mesmo habilidades que não
Infernal Vademecum 3xp
causam danos, causarão esse dano extra. (Isso é um item, um livro
sobre demônios e suas castas).
Qualquer lei mágica executada contra anjos e seus descendentes
Angelical recebem +1d6 e causam +3 de dano, mesmo habilidades que não
3xp
Vademecum causam danos, causarão esse dano extra. (Isso é um item, um livro
sobre anjos e suas castas).
Qualquer lei mágica executada contra mortos-vivos e seus
descendentes recebem +1d6 e causam +3 de dano, mesmo
Imortal Vademecum 3xp
habilidades que não causam danos, causarão esse dano extra. (Isso é
um item, um livro sobre mortos-vivos e suas castas).
Qualquer lei mágica executada contra seres com magia e seus
semelhantes recebem +1d6 e causam +3 de dano, mesmo habilidades
Magical Vademecum 3xp
que não causam danos, causarão esse dano extra. (Isso é um item,
um livro sobre seres mágicos e suas castas).
Quando um inimigo executar algum tipo de invocação/conjuração de
Lei mágica: 05
seres ou objetos advindos de outros planos, você pode aplicar essa 3xp
Invasão territorial.
lei na habilidade do inimigo, mediante ao número de sucessos
aplique um efeito.
1: Você causa 5 de dano ao ser invocado, se for objeto, o dano é
passado ao dono.
2: Você causa sua inteligência +5 como dando ao ser invocado, o
dano é passado ao dono.
3: Você reduz pela metade a vida do ser invocador, se for objeto,
reduza em 1 o número de sucessos do dono, se já for 1, reduza a
dificuldade de 6 para 5 e assim sucessivamente.
4: Você nega a invocação do ser ou do objeto.
Suas habilidades mágicas causam +5 de dano e sempre que você
Magus promotor 3xp
promulgar uma lei que seja danosa, você adiciona +1d6.
Suas habilidades mágicas curam +5 e sempre que você promulgar
Magus defensor 3xp
uma lei que seja benéfica, você adiciona +1d6.
Quando um aliado ou você mesmo estiver recebido dano ou algum
Lei mágica: 06
tipo de condição nociva, você pode aplicar essa lei e restaurar
Reparação de danos 3xp
pontos de vida do alvo igual a sua inteligência ou retirar um dos
físicos e morais.
status nocivos que estejam afetando o alvo.

Estilo do Lanceiro
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em lutar com lanças,
tridentes, piques e alabardas. Os níveis de habilidade nesse estilo lhe conferem o seu
valor como dados em ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade e nível O que faz Custo


O jogador desfere 1 golpe a sua frente em linha reta com até 2
Estocar o infinito¹ metros de alcance causando 5 de dano a todos inimigos que 2xp
estiverem na sua linha de alcance.
O jogador desfere 2 golpes a sua frente em linha reta com até 2
Estocar o infinito²
metros de alcance causando 10 de dano a todos inimigos que
Requer: Estocar o 4xp
estiverem na sua linha de alcance. Faça uma rolagem de ataque para
infinito¹
cada ataque, o mesmo ataque pode ser alvejado mais de uma vez.
O jogador desfere 3 golpes a sua frente em linha reta com até 2
Estocar o infinito³
metros de alcance causando 15 de dano a todos inimigos que
Requer: Estocar o 8xp
estiverem na sua linha de alcance. Faça uma rolagem de ataque para
infinito²
cada ataque, o mesmo ataque pode ser alvejado mais de uma vez.
O jogador concentra a sua energia sobre a sua arma e com isso
efetua um avanço até o máximo de sua movimentação em linha reta
Avanço perfurante¹ alvejando todos os inimigos que estiverem no caminho e causando +5 3xp
de dano físico a eles. Faça uma rolagem de ataque para inimigo no
caminho.
O jogador concentra a sua energia sobre a sua arma e com isso
Avanço perfurante² efetua um avanço até o máximo de sua movimentação em linha reta
Requer: Avanço alvejando todos os inimigos que estiverem no caminho e causando 6xp
perfurante¹ +10 de dano físico a eles. Faça uma rolagem de ataque para inimigo
no caminho.
Avanço perfurante³ O jogador concentra a sua energia sobre a sua arma e com isso 9xp
Requer: Avanço efetua um avanço até o máximo de sua movimentação em linha reta
perfurante² alvejando todos os inimigos que estiverem no caminho e causando
+15 de dano físico a eles. Faça uma rolagem de ataque para inimigo
no caminho.
Lança afiada Seus golpes com lanças causam +3 de dano. 2xp
O jogador concentra sua energia sobre a sua lança e a dispara com
Lança destruidora tamanha força que ela ganha força perfurante e causa +10 de dano 3xp
contra um alvo até 10 metros dele.
Caso a lança alveje um alvo ou um local, ao redor dela em um raio
Impacto de cometa
de 3 metros várias estalagmites são erguidas e causam +5 de dano
Requer: Lança 4xp
físico, isso é tratado como um ataque de lança. Role um ataque para
destruidora
cada ser na área, inimigos grandes tomam o dano dobrado.
O jogador dispara a sua lança para cima fazendo ela ascender as
alturas, a lança irá subir até o jogador de um comando para ela
Ascenda aos céus 2xp
voltar a ele. Essa habilidade pode ser usada para se esquivar de
ataques, some o nível dela a sua esquiva.
O jogador da um comando para a sua lança que cai violentamente
Lança meteórica contra um alvo que esteja em um raio de 15 metros, o alvo recebe
Requer: Ascenda aos +10 de dano físico e todos que estiverem ao redor do ataque 2 4xp
céus metros de raio, exceto o jogador, recebem metade do dano total
que o alvo recebeu.
Cavaleiro de lança O jogador recebe +1d6 em suas rolagens que fizer com a lança. 3xp

Estilo do Guarda
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em proteção e em contra-
ataque. Os níveis de habilidade nesse estilo lhe conferem o seu valor como dados em
bloqueios.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade/nível O que faz


Em guarda¹ Você é treinado em bloqueios.
Em guarda ²
Você é treinado em bloqueios.
Requer: Em guarda¹
Em guarda ³
Você é treinado em bloqueios.
Requer: Em guarda ²
Ao efetuar um bloqueio bem-sucedido, você é capaz de armazenar
essa energia e dispersar ela em seu próximo ataque, causando +5 de
Bloquear e carregar¹
dano. (O nível dessa habilidade é usado como dados para o ataque
energizado).
Ao efetuar um bloqueio bem-sucedido, você é capaz de armazenar
Bloquear e carregar²
essa energia e dispersar ela em seu próximo ataque, causando +10
Requer: Bloquear e
de dano. (O nível dessa habilidade é usado como dados para o
carregar¹
ataque energizado).
Ao efetuar um bloqueio bem-sucedido, você é capaz de armazenar
Bloquear e carregar³
essa energia e dispersar ela em seu próximo ataque, causando +15
Requer: Bloquear e
de dano. (O nível dessa habilidade é usado como dados para o
carregar²
ataque energizado).
Caso você execute um bloqueio bem-sucedido você pode executar
um contra-ataque contra o atacante que estiver próximo. (O nível
Revanche¹
dessa habilidade contará para o seu contra-ataque e não para o seu
bloqueio).
Caso você execute um bloqueio bem-sucedido você pode executar
Revanche²
um contra-ataque contra o atacante que estiver próximo. (O nível
Requer: Revanche¹
dessa habilidade contará para o seu contra-ataque e não para o seu
bloqueio).
Revanche3 Caso você execute um bloqueio bem-sucedido você pode executar
Requer: Revanche² um contra-ataque contra o atacante que estiver próximo. (O nível
dessa habilidade contará para o seu contra-ataque e não para o seu
bloqueio).
Todo bloqueio efetivo que você realizar, você pode guardar uma
Acumular e liberar reserva dessa energia. Você é capaz de liberar todas as cargas de
2xp
energia cinética¹ energia acumulada com bloqueios, para cada carga acumulada você
causará +2 de dano de energia.
Todo bloqueio efetivo que você realizar, você pode guardar uma
Acumular e liberar reserva dessa energia. Você é capaz de liberar todas as cargas de
2xp
energia cinética² energia acumulada com bloqueios, para cada carga acumulada você
causará +4 de dano de energia.

Estilo do Magista
É o estilo que favorece os conjuradores das magias elementais, mas diferente dos
magos comuns, os magistas não possuem um tema de pesquisa para as suas magias e
alento. As jogadas de habilidades dos Magistas usam inteligência.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade O que faz Custo


Você possui uma afinidade elemental com um dos seguintes
elementos: Luz, sombras, água, gelo, terra, eletricidade, vento,
Afinidade elemental fogo ou natureza. Seus ataques usando habilidades do magista 2xp
causam danos do tipo desse elemento. Além disso, você soma o nível
dessa habilidade (+1d6) em suas habilidades de magista.
Você é capaz de disparar uma esfera de energia elemental que
Esfera elemental¹ controla em um alvo que você possa ver, essa habilidade causa 5 2xp
+Inteligência como dano mágico ao alvo.
Esfera elemental² Você é capaz de disparar uma esfera de energia elemental que
Requer: Esfera controla em um alvo que você possa ver, essa habilidade causa 10 4xp
elemental¹ +Inteligência como dano mágico ao alvo.
Esfera elemental³ Você é capaz de disparar uma esfera de energia elemental que
Requer: Esfera controla em um alvo que você possa ver, essa habilidade causa 15 8xp
elemental² +Inteligência como dano mágico ao alvo.
Você concentra energia e irrompe um alvo que você possa ver em
Implosão elemental¹ uma explosão de energia elemental que causa 6+inteligência como 3xp
dano mágico ao alvo.
Implosão elemental² Você concentra energia e irrompe um alvo que você possa ver em
Requer: Implosão uma explosão de energia elemental que causa 12+inteligência como 6xp
elemental¹ dano mágico ao alvo.
Implosão elemental³ Você concentra energia e irrompe um alvo que você possa ver em
Requer: Implosão uma explosão de energia elemental que causa 24+inteligência como 12xp
elemental² dano mágico ao alvo.
Você é capaz de curar seres através da energia elemental que você
Cura elemental¹ 2xp
emana, com apenas um toque você irá curar 3+inteligência no alvo.
Cura elemental²
Você é capaz de curar seres através da energia elemental que você
Requer: Cura 4xp
emana, com apenas um toque você irá curar 6+inteligência no alvo.
elemental¹
Cura elemental²
Você é capaz de curar seres através da energia elemental que você
Requer: Cura 8xp
emana, com apenas um toque você irá curar 9+inteligência no alvo.
elemental¹
Você é capaz de criar armas de energia elemental, o dano da arma
Arma elemental¹ 2xp
será igual a sua inteligência e elas perduram até o fim da cena/luta.
Arma elemental² Você é capaz de criar armas de energia elemental, o dano da arma 4xp
Requer: Arma será igual a sua inteligência+3 e elas perduram até o fim da
elemental¹ cena/luta.
Arma elemental³ Você é capaz de criar armas de energia elemental, o dano da arma
Requer: Arma será igual a sua inteligência x2 e elas perduram até o fim da 8xp
elemental² cena/luta.
Você se concentra em um ponto que você possa ver e começa a
conjurar uma energia elemental instável no raio de 3 metros que
Explosão elemental¹ 3xp
causa danos igual a inteligência+5 a todos que estiverem naquela
área.
Você se concentra em um ponto que você possa ver e começa a
Explosão elemental²
conjurar uma energia elemental instável no raio de 4 metros que
Requer: Explosão 6xp
causa danos igual a inteligência+10 a todos que estiverem naquela
elemental¹
área.
Você se concentra em um ponto que você possa ver e começa a
Explosão elemental³
conjurar uma energia elemental instável no raio de 5 metros que
Requer: Explosão 12xp
causa danos igual a inteligência+15 a todos que estiverem naquela
elemental²
área.
Você concentra a sua energia elemental sobre um alvo visando
aumentar uma das seguintes capacidades: Ataque ou defesa.
Ataque: você soma nível dessa habilidade ao atacar e soma +3 de
dano.
Reforço elemental¹ 3xp
Defesa: você o nível dessa habilidade ao bloquear ou esquivar e
soma +2 de proteção para redução de danos.
Esse efeito perdura até o fim do combate/cena e não se soma caso
seja usada novamente.
Você concentra a sua energia elemental sobre um alvo visando
aumentar uma das seguintes capacidades: Ataque ou defesa.
Reforço elemental² Ataque: você soma o nível dessa habilidade ao atacar e soma +5 de
Requer: Reforço dano.
6xp
elemental¹ Defesa: você soma o nível dessa habilidade ao bloquear ou esquivar
e soma +3 de proteção para redução de danos.
Esse efeito perdura até o fim do combate/cena e não se soma caso
seja usada novamente.
Você concentra a sua energia elemental sobre um alvo visando
aumentar uma das seguintes capacidades: Ataque ou defesa.
Reforço elemental³ Ataque: você soma nível dessa habilidade ao atacar e soma +8 de
Requer: Reforço dano.
12xp
elemental² Defesa: você soma o nível dessa habilidade ao bloquear ou esquivar
e soma +4 de proteção para redução de danos.
Esse efeito perdura até o fim do combate/cena e não se soma caso
seja usada novamente.
Você emana uma aura elemental poderosa que causa 3 de dano a
Aura elemental¹ 2xp
quem se aproximar a 1,5m de raio de você.
Aura elemental²
Você emana uma aura elemental poderosa que causa 5 de dano a
Requer: Aura 4xp
quem se aproximar a 1,5m de raio de você.
elemental¹
Aura elemental² Você emana uma aura elemental poderosa que causa 5 de dano a
Requer: Aura quem se aproximar a 3 metros de raio de você. 8xp
elemental¹ Você pode usar essa habilidade em um aliado.

Estilo do invocador
Esse estilo favorece a todos aqueles que queiram fazer invocações ou contratar invocações
novas. O invocador usa suas invocações de diferentes modos para controlar o
campo de batalha. As invocações são senciente, logo elas falam com o seu
invocador e seus aliados, exceto o terror incarnado, e Invocadores usam vontade
com atributo principal, mas seus servos usam o nível da habilidade de ataque como
dado para ataque.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade O que faz Custo


Convoca um servo terrestre, um animal demoníaco de aparência
quadrúpede com até 1,5 metros de altura por 2 metros de
Servo Terrestre¹ comprimento. Ele tem seus atributos igual a vontade do invocador, 2xp
mas vida e defesas são calculadas iguais a de um player.
Você só pode ter um servo terrestre por vez.
Convoca um servo terrestre, um animal demoníaco de aparência
Servo Terrestre² quadrúpede com até 1,5 metros de altura por 2 metros de
Requer: Servo comprimento. Ele tem seus atributos igual a vontade do invocador 4xp
Terrestre¹ +1, mas vida e defesas são calculadas iguais a de um player.
Você só pode ter um servo terrestre por vez.
Convoca um servo terrestre, um animal demoníaco de aparência
Servo Terrestre³ quadrúpede com até 1,5 metros de altura por 2 metros de
Requer: Servo comprimento. Ele tem seus atributos igual a vontade do invocador 8xp
Terrestre² +2, mas vida e defesas são calculadas iguais a de um player.
Você só pode ter um servo terrestre por vez.
Convoca um servo aéreo, um animal demoníaco de aparência alada
com até 1 metro de altura por 2 metros de envergadura. Ele tem
Servo aéreo¹ seus atributos igual a vontade do invocador, mas vida e defesas são 2xp
calculadas iguais a de um player.
Você só pode ter um servo aéreo por vez.
Convoca um servo aéreo, um animal demoníaco de aparência alada
com até 1 metro de altura por 2 metros de envergadura. Ele tem
Servo aéreo²
seus atributos igual a vontade do invocador +1, mas vida e defesas 4xp
Requer: Servo aéro¹
são calculadas iguais a de um player.
Você só pode ter um servo aéreo por vez.
Convoca um servo aéreo, um animal demoníaco de aparência alada
com até 1 metro de altura por 2 metros de envergadura. Ele tem
Servo aéreo³
seus atributos igual a vontade do invocador +2, mas vida e defesas 4xp
Requer: Servo aéro²
são calculadas iguais a de um player.
Você só pode ter um servo aéreo por vez.
Convoca o terror incarnado, um demônio bípede com 4 metros de
altura que tem atributos, vida, dano, ataque, esquiva e bloqueio
Terror Incarnado¹ 4xp
igual a sua vontade x2.
Ele dura metade da sua vontade arredondado para baixo em turnos.
Convoca o terror incarnado, um demônio bípede com 4 metros de
Terror Incarnado²
altura que tem atributos, vida, dano, ataque, esquiva e bloqueio
Requer: Terror 8xp
igual a sua vontade x3.
Incarnado¹
Ele dura metade da sua vontade arredondado para baixo em turnos.
Convoca o terror incarnado, um demônio bípede com 4 metros de
Terror Incarnado3
altura que tem atributos, vida, dano, ataque, esquiva e bloqueio
Requer: Terror 16xp
igual a sua vontade x4.
Incarnado²
Ele dura metade da sua vontade arredondado para baixo em turnos.
Seu servo terrestre faz um ataque dilacerante a sua frente causando
Presas e garras¹ Força+10 como dano físico. 3xp
*Requer Servo terrestre¹.
Presas e garras² Seu servo terrestre faz um ataque dilacerante a sua frente causando
Requer: Presas e Força+15 como dano físico. 6xp
garras¹ *Requer Servo terrestre¹.
Presas e garras³ Seu servo terrestre faz um ataque dilacerante a sua frente causando
Requer: Presas e Força+20 como dano físico. 9xp
garras¹ *Requer Servo terrestre¹.
Seu servo aéreo faz um ataque disseminando várias plumas mágicas
Tormenta de
causando Inteligência+10 como dano mágico a todos inimigos que 3xp
plumas¹
estiverem em uma área de 2 metros ao redor dele.
*Requer Servo aéreo¹.
Tormenta de
Seu servo aéreo faz um ataque disseminando várias plumas mágicas
plumas²
causando Inteligência+15 como dano mágico a todos inimigos que
Requer: Tormenta 6xp
estiverem em uma área de 3 metros ao redor dele.
de plumas¹
*Requer Servo aéreo¹.
Tormenta de
Seu servo aéreo faz um ataque disseminando várias plumas mágicas
plumas³
causando Inteligência+20 como dano mágico a todos inimigos que
Requer: Tormenta 9xp
estiverem em uma área de 4 metros ao redor dele.
de plumas²
*Requer Servo aéreo¹.
O terror incarnando dispersa uma poderosa rajada de energia em
linha reta com um alcance de 5 metros causando Inteligência+15
Catastrofe¹ 3xp
como dano físico.
*Reque Terror incarnado¹
O terror incarnando dispersa uma poderosa rajada de energia em
Catastrofe² linha reta com um alcance de 8 metros causando Inteligência+20
6xp
Requer: Catastrofe¹ como dano físico.
*Reque Terror incarnado¹
O terror incarnando dispersa uma poderosa rajada de energia em
Catastrofe³ linha reta com um alcance de 11 metros causando Inteligência+25
9xp
Requer: Catastrofe² como dano físico.
*Reque Terror incarnado¹
Vitalidade Seu servo ganha +10 pontos de vitalidade.
2xp
melhorada Comprada para um único servo por vez.
Seu servo ganha +5 de dano.
Dano aprimorado¹ 2xp
Comprada para um único servo por vez.
Defesa/Esquiva Seu servo tem +1d6 para defender.
2xp
aprimorada Comprada para um único servo por vez.
Seu servo tem +1d6 para atacar.
Ataque aprimorado 2xp
Comprada para um único servo por vez.
Seu servo tem acesso a um elemento da tabela de elementos, além
Reforço elemental disso esse elemento causa +5 de dano mágico. 3xp
Comprada para um único servo por vez.
Você é hábil em comandar novos servos demoníacos e quando você
derrota um inimigo, você pode tentar contratar ele com uma jogada
de vontade+nível dessa habilidade e se você tiver sucessos igual ao
Tropa¹ nível do inimigo, você o captura e pode usar ele como um soldado 3xp
seu. O mestre lhe passará todas as informações do inimigo e você
terá acesso as habilidades dele como nível 1. Ele terá atributos igual
a vontade do invocador +1. Você só pode ter 1 servo contratado.
Você é hábil em comandar novos servos demoníacos e quando você
derrota um inimigo, você pode tentar contratar ele com uma jogada
de vontade+nível dessa habilidade e se você tiver sucessos igual ao
Tropa²
nível do inimigo, você o captura e pode usar ele como um soldado 6xp
Requer: Tropa¹
seu. O mestre lhe passará todas as informações do inimigo e você
terá acesso as habilidades dele como nível 1. Ele terá atributos igual
a vontade do invocador +2. Você só pode ter 2 servos contratados.
Você é hábil em comandar novos servos demoníacos e quando você
derrota um inimigo, você pode tentar contratar ele com uma jogada
de vontade+nível dessa habilidade e se você tiver sucessos igual ao
Tropa³
nível do inimigo, você o captura e pode usar ele como um soldado 12xp
Requer: Tropa²
seu. O mestre lhe passará todas as informações do inimigo e você
terá acesso as habilidades dele como nível 1. Ele terá atributos igual
a vontade do invocador +3. Você só pode ter 3 servos contratados.
Você pode usar uma de suas ações para dar um comando para um
Comandar 2xp
dos seus servos, o comando pode ser: Atacar, usar habilidade,
esquivar, defender ou me defender (usando isso você literalmente a
sua invocação como um escudo).
Sempre que você estiver em cima de um servo, você receberá
Combate montado 4xp
metade do dano.

Aprimoramentos e Vantagens
Melhoria de vida? Mais dano? Mais bugigangas? Esses é o lugar certo.

Habilidade/melhoria O que faz Custo


Vitalidade Aumenta em +10 pontos a sua vitalidade 5xp
Sanidade Aumenta em +1 ponto a sua sanidade 5xp
Atributo Aumentar em +1 um atributo 5xp
Inventário Aumenta em +1 uma arma a carregar 5 xp
Aumenta em +1d6 testes de percepção e atacar com armas de
Visão de águia 5xp
disparos.
Aumenta em +5 o dano causado e caso você acerte um inimigo com
Combeiro 10xp
um ataque, você ganha +1d6 para o seu próximo ataque.
Sortudo Seus críticos agora também são com o número 5. 15xp
Dados viciados Você pode rerolar a quantidade de dados que não foram sucessos. 15xp
Ambição Seu fundo de ações aumenta em +1 ação. 15xp
Absorção aprimorada Você tem +1d6 para absorção de dano. 15xp
Vontade
Você tem +1d6 para resistir a efeitos de controle. 15xp
sobrenatural
Movimentação
Anda +3 metros 5xp
aprimorada
Bom com Espadas Você tem +1d6 para atacar com espadas. 5xp
Bom com Armas de
Você tem +1d6 para atacar com armas de disparo. 5xp
disparos
Bom com armas
Você tem +1d6 para atacar com armas improvisadas. 5xp
improvisadas
Bom com armas
Você tem +1d6 para atacar com armas Contusivas. 5xp
Contusivas
Bom com armas
Você tem +1d6 para atacar com armas perfurantes. 5xp
perfurantes
Bom com armas de
Você tem +1d6 para atacar com armas de arremesso. 5xp
arremesso
Você é capaz de conjurar um número de adagas espectrais igual a
sua vontade, essas adagas perduram até o fim do combate/cena ou
Adagas espectrais 5xp
até alvejarem um alvo. As adagas espectrais têm os mesmos status
que uma arma branca leve.

Armamentos
A arma de um devil Hunter é a sua melhor companheira e ela possui a níveis de melhoramentos, podendo
chegar até nível 3 e para cada nível ela sobe +1d6, e o seu dano aumenta pelo dano inicial, sendo que se
sua arma vale 4, você aumenta +4 no dano para cada nível extra, cada arma ou artefato possui o seu
valor de dano e é por esse valor que aumenta.

Custo Custo
Tipo Observações
dinheiro Aprimorar
Causam Força +4 de dano físico e podem ser usadas com
Armas brancas agilidade. Ao escolher uma arma branca leve você deve 60 2xp por
leves¹ escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, dinheiros nível
perfurante ou cortante. Você tem +1d6 para atacar.
Causam Força +6 de dano físico e podem ser usadas com
Armas brancas agilidades. Ao escolher uma arma branca média você 80 3xp por
Média¹ deve escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, dinheiros nível
perfurante ou cortante. Você tem +2d6 para atacar.
Causam Força +8 de dano físico e só podem ser usadas
Armas brancas com força. Ao escolher uma arma branca pesada você 100 4xp por
Pesadas¹ deve escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, dinheiros nível
perfurante ou cortante. Você tem +3d6 para atacar.
Causam Força +4 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de
Armas de disparos 60 2xp por
fogo, seu dano é perfurante e tem um alcance de até
leves¹ dinheiros nível
15m. (Arcos, bestas, zarabatanas, disparadores de mão
e afins). Você tem +1d6 para atacar.
Causam Força +6 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de
Armas de disparos 80 3xp por
fogo, seu dano é perfurante e tem um alcance de até
média¹ dinheiros nível
20m. (Arcos, bestas, zarabatanas, disparadores de mão
e afins). Você tem +2d6 para atacar.
Causam Força +8 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de
Armas de disparos 100 4xp por
fogo, seu dano é perfurante e tem um alcance de até
pesada¹ dinheiros nível
25m. (Arcos, bestas, zarabatanas, disparadores de mão
e afins). Você tem +3d6 para atacar.
Causam 8 de dano perfurante e tem alcance de 25m.
Armas de fogo (Quantidade de balas podem depender do pente e do 80 3xp por
leve¹ tambor, veja isso como o mestre). Você tem +1d6 para dinheiros nível
atacar.
Causam 12 de dano perfurante e tem alcance de 30m.
Armas de fogo (Quantidade de balas podem depender do pente e do 100 4xp por
média¹ tambor, veja isso como o mestre). Você tem +2d6 para dinheiros nível
atacar.
Causam 16 de dano perfurante e tem alcance de 35m.
Armas de fogo em geral usam as duas mãos. (Quantidade de balas 150 5xp por
pesada¹ podem depender do pente e do tambor, veja isso como dinheiros nível
o mestre). Você tem +3d6 para atacar.
Contém 10 armas de arremesso da sua escolha. Elas
Kit de armas de causam Força+3 de dano físico. Essas armas voltam para 100 2xp por
arremesso¹ você no final da cena ou batalha. Você tem +1d6 para dinheiros nível
atacar.
Forma alternativa¹ Sua arma possuía uma forma alternativa nada ??? ---
convencional, as vezes isso funciona como um disfarce, Variável
podendo ser uma bengala, uma guitarra, um leque ou
que mais a sua mente a do mestre permitir. Elas
podem-lhe conferir movimentação, acerto,
propriedades de agarrar, puxar, serrar e por aí vai.
Pode ser um tipo de roupa de couro ou armadura de
80
Armadura leve¹ couro, algo mágico, encantado essa armadura lhe 3xp
dinheiros
confere +1d6 para defender e esquivar.
Pode ser um tipo de roupa de couro ou armadura de
110
Armadura média¹ metal ou couro curtido, algo mágico, encantado essa 4xp
dinheiros
armadura lhe confere +2d6 para defender e esquivar.
Pode ser um tipo de roupa de couro pesado ou armadura
150
Armadura Pesada¹ completas, algo mágico, encantado essa armadura lhe 5xp
dinheiros
confere +3d6 para defender e esquivar.
Em geral um escudo pode lhe conferir +1d6 para
60
Escudo¹ bloquear ataques. Eles podem ser de madeira, metal, 3xp
dinheiros
mágico ou energético.
Granada Causa uma poderosa explosão de fogo em uma área de 200
---
incendiária 6m², essa explosão causa 20 de dano de fogo. dinheiros
Granada Causa uma poderosa explosão que atordoa alvos que 200
atordoante estiverem a 3m² do alcance da explosão. dinheiros
Causa uma explosão de água benta em uma área de
Granada Água 200
6m², essa explosão causa 10 de dano sagrado as ---
benta dinheiros
criaturas nessa área.

Exemplo de inimigos

Inimigos Nível/Dificuldade Vida Dano Armadur Fraqueza/ dano dobrado


a
Demônios
Sagrado
menores
Demônios
Sagrado
médios
Demônios
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reis/imperadore sagrado
s
Humanos comum ---
Humanos
---
despertados
Humanos Devil
---
Hunters
Isso são apenas exemplos, você pode adicionar ataques, modificar vida, armadura e afins como preferir.
Sobre os desafios.

Nível Dificuldade
Sucesso 1 Fácil
Sucesso 2 Intermediário
Sucessos 3 Difícil
Sucessos 4 Impossível
Sucessos 5 Deidade
Tipos de dano e tabela de elementos
Qualquer raça pode ter um ou mais tipo de dano.

Tipo
Água 
Fogo
Raio
Natural
Ácido
Sombrio/necrótico
Gelo
Luz/radiante
Terra
Ar/vento
Arcano/energia
Contusivo
Perfurante
Cortante

Estilo do Spirit Hunter


O caçador de espíritos é o estilo que fornece habilidades voltadas para batalhar e
dar suporte aos espíritos. Um spirit Hunter é o portador de um poder fora do
comum mesmo para seres sobrenaturais.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.

Habilidade O que faz Custo


É a manifestação da alma do seu usuário, ela possui as mais variadas
formas, mas nunca passam de 2,5 metros de altura por 1,5 metro de
comprimento/largura. Ela fala, ouve e interage com tudo a sua
volta. Ela possui um elemento regente: Água, Fogo, Raio, Natural,
Ácido, Sombrio, Gelo, Luz, Terra e Ar.
Arcanos em geral assumem a forma daquilo que seu invocador tem
Soul/Arcano e maior ligação ou medo, algumas vezes eles assumem formas de
Inicial
elemento regente armas, animais, seres míticos ou antropomórficos.
Essa manifestação da sua alma, não pode se afastar mais que 1,5
metro de você, ela conta como um segundo alvo em batalhas, seres
comuns não fazem nenhum tipo de contato com ela, a menos que
você queira. Sua soul quando está inativa toma a forma de um
selo/carta arcana.
Sua soul/arcano quando ataca usa sua vontade para atacar e causa
Ataque com
danos igual a sua vontade, além de aplicar o seu elemento como Inicial
vontade¹
dano. Some o nível dessa habilidade para atacar.
Ataque com
Sua soul/arcano quando ataca usa sua vontade para atacar e causa o
vontade²
dobro da sua vontade como dano, além de aplicar o seu elemento 6xp
Requer: Ataque com
como dano. Some o nível dessa habilidade para atacar.
vontade¹
Ataque com
Sua soul/arcano quando ataca usa sua vontade para atacar e causa o
vontade³
triplo da sua vontade como dano, além de aplicar o seu elemento 9xp
Requer: Ataque com
como dano. Some o nível dessa habilidade para atacar.
vontade²
A sua soul/arcano possui uma habilidade que pode ser mágica ou
Alvo único¹ física, ela possui um alcance de 10 metros e causa vontade +5 como 2xp
dano estipulada lá antes.
A sua soul/arcano possui uma habilidade que pode ser mágica ou
Alvo único²
física, ela possui um alcance de 13 metros e causa vontade +10 como 4xp
Requer: Alvo único¹
dano estipulada lá antes.
A sua soul/arcano possui uma habilidade que pode ser mágica ou
Alvo único³
física, ela possui um alcance de 16 metros e causa vontade +15 como 8xp
Requer: Alvo único²
dano estipulada lá antes.
A sua soul/arcano possui uma habilidade que pode ser mágica ou
Habilidade em área¹ física, ela possui um alcance de 6 metros e causa vontade +5 como 3xp
dano estipulado lá antes, em uma área de 2 m².
Habilidade em área² A sua soul/arcano possui uma habilidade que pode ser mágica ou
Requer: Habilidade física, ela possui um alcance de 8 metros e causa vontade +10 como 6xp
em área¹ dano estipulado lá antes, em uma área de 3 m².
Habilidade em área³ A sua soul/arcano possui uma habilidade que pode ser mágica ou
Requer: Habilidade física, ela possui um alcance de 10 metros e causa vontade +10 como 9xp
em área² dano estipulado lá antes, em uma área de 4 m².
Uma de suas habilidades aplica o efeito de atordoar o alvo por 1
Efeito: Atordoar 4xp
turno.
Efeito: Uma de suas habilidades aplica o efeito de enraizar o alvo por 1
3xp
Prender/Enraizar turno.
Efeito: Cura
Em guarda¹
Em guarda²
Requer: Em guarda¹
Em guarda³
Requer: Em guarda²
Efeito: Mudar de
forma
Efeito: Mudar de
forma
Efeito: Mudar de
forma
Devil hunters
Nome:
Raça:
Idade:
Pais:
Descrição psicológica:
XP:
Dinheiros:

Vida: 10 Sanidade:

Força: Inteligência:
Agilidade: Vontade:
Equipamentos direita Equipamentos esquerda
   
   
   
   
   

   

Habilidade/Graduação O que faz?


   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

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