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“O mundo não é um lugar preto e branco, o mundo é um lugar cinza, onde todos são cinzas
e todos estão cinzas pela ignorância”.
Devil Hunter é um cenário dentro do ptverse, ou seja, é um universo ficcional que faz correlação
com o universo real, Devil Hunters é um cenário de exploração de fantasia urbana contemporânea com
misto de sobrenatural, onde o jogador incarna um caçador/investigador sobrenatural que caça os mais
variados tipos de inimigos.
Há inúmeras criaturas e inúmeros mundos no ptverse, esses mundos têm como uma intersecção
uma dimensão chamada Limbo, o limbo é o que há, o que houve e o que sempre haverá, uma constância
universal que serve como ponto de parada e partida, muitas vezes como refúgio. O limbo serve como um
escape para evitar abalos na realidade, então em sua grande maioria, suas batalhas ocorrem no Limbo.
Em termos de estruturas, clima e afins, o Limbo é como a realidade padrão e normal, com exceção de
cores bem mais vividas e o céu que sempre está vermelho carmesim.
A maioria dos humanos não percebem nenhum efeito sobrenatural, salvo aqueles que foram
despertados ou que por algum motivo nasceram com dons de ignorar a ignoranttia, um efeito que gera
névoas, desvio de foco entre outros efeitos para evitar de confrontar sensorialmente os seres
sobrenaturais. O véu também serve como uma máscara para seres sobrenaturais, fazendo eles se
passarem por pessoas normais.
Seres despertos, são seres que por sua vez confrontaram o sobrenatural e conseguiram sobreviver e
isso deixou uma marca em suas almas, essa marca desperta a capacidade ver através do véu da
ignoranttia.
Por outro lado, existem criaturas que só por manifestarem sua verdadeira presença, gatilham o
efeito Afronésia, que é uma forma de loucura mágica que pode levar a demência, psicose entre outras
doenças psíquicas.
PTverse System.
Atributos
A parte mais básica das capacidades de um
personagem são seus atributos. Eles definem como A parada de dados
seu personagem é, indicam se ele é forte, ágil, São usados D6 em ptverse, logo são contabilizados
inteligente ou determinado. Atributos são, uma quantidade de dados iguais ao valor que você
basicamente, as características naturais do possua em um atributo. Ex.: Força: 4, logo o jogador
personagem. No PTsystem usamos 4 atributos irá rolar 4d6 em uma jogada de força. Isso vale para
principais: Força, agilidade, inteligência e vontade, qualquer jogada com um atributo, se muda o valor do
sendo que cada um rege uma quantidade e atributo, muda a quantidade de dados lançados.
qualidades diferentes em atividades. O sistema só trata como sucesso o número 6, salvo o
Cada jogador inicia com 10 pontos de atributos para mestre disser o contrário ou uma outra habilidade
distribuir o mesmo da melhor forma que lhe couber. disser o contrário.
No PTsystem, o mestre não rola dados, ele determina
a quantidade sucessos de acordo com a atividades,
Força inimigos e os mais variados fatores, entretanto os
(Físico, Vigor, Saúde)
players podem usar itens, perícias, vantagens para
Qualquer tarefa que dependa do poder físico do
aumentar a sua parada de dados.
personagem é feita com esse atributo, ele concentra
toda a capacidade muscular e resistência física dele.
Esse atributo é usado para resistir à fadiga, realizar Atacando e se defendendo
ataques corporais, escalar, erguer pesos, forjar Para atacar um ou mais alvos, basta declarar o
metais, minerar, e qualquer outra atividade que exija ataque e o tipo, por exemplo: Vou dar uma espada
resistência e força física. em um inimigo. Mecanicamente isso se reflete em:
Rolar um número de dados igual a sua força, caso a
Agilidade sua arma peça esse atributo ou agilidade, caso a sua
(Destreza, Reflexos, Flexibilidade)
arma peça esse atributo. Consideramos que seja um
Sempre que o personagem precisar de coordenação, ataque com força 4 e que você tenha uma espada
controle e precisão, suas ações estarão centradas média que lhe favorece em +2 dados e você possui
nesse Atributo. A Agilidade é usada para fazer uma vantagem que lhe forneça +1 dado, logo a sua
acrobacias, malabarismo, se equilibrar, mover-se em jogada de ação lhe confere 7 dados para um ataque,
silencio, saltar com precisão, mirar ataques à o mestre irá determinar a quantidade de sucessos
distância, pular sobre obstáculos, esgueirar-se necessários para ser efetivo, mas digamos que a
sorrateiramente, etc. dificuldade seja 3 sucessos e você consegue ter esse
êxito, logo o seu ataque acerta o alvo.
**O ataque só é considerado um crítico se todos os
Inteligência dados que você jogou caiam em valor 6 ou o valor
(Intelecto, Raciocínio, Percepção) para lhe dá sucesso. Caso seja um ataque ele poderá
Sempre que uma tarefa exigir a capacidade mental do dobrar o dano causado. Em caso da ação for uma
personagem, esse atributo é posto em prática. A magia ou habilidade o player pode fazer +1 alvo em
Inteligência é usada em situações que exijam caso de ação de alvo único ou dobrar o alcance em
capacidade de aprender e aproveitar conhecimento, caso de habilidade em área.
memória e raciocínio, além de representar o quão ** Só será considerado falha critica se todos os dados
atento o personagem está aos seus arredores e o quão rolados caírem em 1, nesse caso o pior acontece e o
rápido ele responde à mudanças no ambiente. mestre é quem determinará.
Perceber a presença de itens ou personagens
escondidos, entender o conteúdo de textos mágicos, Para se defender de um ataque o player irá passar
produzir poções, reconhecer animais e plantas e suas por uma rolagem ou de bloqueio ou de esquiva, o que
propriedades são alguns exemplos de usos de muda em uma coisa e outra? É que bloqueio é uma
Inteligência. tarefa de Força e esquiva é uma tarefa de Agilidade e
Vontade isso implica no fato de uso de armaduras, escudos e
(Presença, Perseverança, Espírito) vantagens e perícias defensivas e qual for o melhor
Representa a perseverança do personagem, sua para o seu tipo de personagem.
capacidade de seguir em frente não importa o que
aconteça, assim como sua presença de espírito e Player vai tentar se esquivar de uma flechada, ele
magnetismo natural. Esse atributo é usado para usa armadura leve e possui vantagem em esquiva.
testar sua concentração e coragem, e também em Dificuldade 3.
interações sociais como mentir, intimidar, barganhar Ex.: Agilidade 3 + armadura leve 1 + vantagem em
preços e entreter (ou atrair) alguém com histórias esquiva 1= 5 dados para esquiva. Caso ele consiga os
envolventes, músicas empolgantes ou danças 3 sucessos ele esquiva tranquilamente, do contrário,
sensuais, por exemplo. ele recebe o golpe.
instantânea se aplica quando o ser em questão é
Player vai tentar bloquear uma flechada, ele usa incapaz de absorver todo o dano recebido e o dano
armadura pesada, escudo médio e possui uma excede a sua vida, ou se o ser estiver com 0 de
vantagem para bloquear golpes. sanidade e cair a 0 pontos de vida.
Ex.: Força 3 + armadura pesada 3 + escudo 2 +
vantagem 1 = 9 dados para bloquear o golpe, caso ele
consiga os 3 sucessos. Pontos de xp, avanços e
Em ambos os casos, tanto esquiva ou bloqueio, se o
level up?
jogador conseguir sucessos críticos, eles têm direito Trabalhamos com o sistema de pontos de xp, sistema
de contra-atacar caso o alvo esteja ao seu alcance, esse que premeia jogadores por interpretações,
do contrário, ele não poderá. motivações, ações épicas e lendárias, ao mesmo
Mas se ele falhar criticamente, bom o dano que ele tempo que elas podem punir eles por erros críticos ou
recebe pode ser dobrado ou ele pode receber uma agir de forma contrária aos seus ideais. Jogadores
condição. podem gastar XP para comprar avanços que são eles:
Dados de atributos, vantagens, perícias, habilidades e
Nem sempre será possível bloquear ou nem sempre outras coisas que o mestre achar pertinente, mas
será possível se esquivar, em ambos os casos o mestre também podem gastar esses pontos para re-rolar
irá alertar o jogador. testes falhos.
Não há um level up propriamente dito, mas caso
Preparar esquiva e bloqueio: Permite ao jogador ter mestre queira optar por ele pode fazer o esquema de
+1dado em sua parada de dados para se defender. a cada 10 pontos de xp o player ganha 1 level e com
isso mais vida, energia, acesso a uma nova habilidade
e a cada 3 levels ele sobe 2 atributos em +1. É
indicado no caso de usar XP para comprar avanços
Absorção de danos não use o sistema de level.
Todo o jogador possui 2d6 para absorção de dano
recebido, os quais ele rola juntamente somando um
atributo. Em sua grande maioria será o atributo Força
Vantagens e desvantagens.
para danos físicos e Inteligência para danos mágicos Vantagens, elas servem como um modificador
em sua maioria, danos espirituais Vontade. positivo, elas podem ser qualquer coisa, desde
poderes, habilidades, técnicas a conhecimentos. Elas
são um grande agregador do seu personagem e serve
Vida, sanidade e morte. para lhe ajudar tanto em combate quanto fora. As
A vida é calculada com base em Força, rolagem do vezes os itens, armas e afins podem ser considerados
valor multiplicado pelo número que ele representa. uma vantagem, assim como um aliado.
Ex.: Força: 4 logo o cálculo de vida seria uma rolagem
de 4d6x4. Caso o jogador compre mais 1 dado de vida Desvantagens, elas servem como um modificador
ele poderá rolar ou pegar metade e somar com o negativo para o seu personagem, pode ser ambiental,
valor atual de vida. Você sempre terá a opção, pessoal, físico, mental, espiritual, inimigos ou itens,
mesmo na criação, de pegar metade do dado. o mestre e o jogador podem determinar esse tipo de
coisa.
Sanidade é calculada com base na Vontade e na
inteligência, sendo a soma de ambas. Porém a
Fundo de ações
sanidade é algo que se esgota conforme você queira Os jogadores podem realizar até 3 ações por turno,
se esforçar para ser eficaz em uma rolagem ou dentro dessas ações são contados como uma ação
habilidades. cada: Caminhar até o seu limite de movimentação,
atacar, preparar esquiva e bloqueio e usar item.
Morte, a morte chega para todos, cedo ou tarde. No Para cada ataque subsequente que o mesmo quiser
PTverse seres que caem a 0 pontos de vida podem efetuar a dificuldade irá subir em +1 sucesso.
fazer um teste de vontade contra o número de
sucessos que o mestre pedir, caso o usuário consiga o
sucesso necessário, ele estará livre do perigo, porém
Movimentação
Você é capaz de se locomover uma distância em
estará apagado até alguém conseguir lhe curar ou metros igual ao dobro do valor da sua agilidade.
você me mesmo se recuperar com o tempo. Morte
Raças
Humanos
Aqueles que estão tropeçando entre o caos e a ordem. Humanos Devil Hunters possuem os instintos para
escapar do véu da Ignorantia e ver a verdade oculta dos mundanos.
Defelins
Defelins são filhos de demônios com humanos, seres que tendem a ter um lado mais
obscuro presente, você nunca notaria a diferença entre um humano e um defelim, a
menos que ele se mostre a você.
Aefelins
Aefelins são filhos de anjos com humanos, são seres que em geral emanam uma
aura de tranquilidade, mas não se engane com ela, não é porque o inimigo
parece inofensivo que ele é inofensivo.
Habilidade O que faz Custo xp
Você é capaz de se recuperar mais rápido do que um sobre-humano,
Vigor angelical¹ você pode fazer uma rolagem de força e para cada sucesso você 2xp
recupera o mesmo valor em pontos de vida.
Vigor angelical² Você é capaz de se recuperar mais rápido do que um sobre-humano,
Requer: Vigor você pode fazer uma rolagem de força e para cada sucesso você 4xp
angelical¹ recupera o dobro do valor em pontos de vida.
Vigor angelical³ Você é capaz de se recuperar mais rápido do que um sobre-humano,
Requer: Vigor você pode fazer uma rolagem de força e para cada sucesso você 8xp
angelical² recupera o triplo do valor em pontos de vida.
Reflexo sobre- Você tem +1d6 para se esquivar de ataques, desde que você possa vem
2xp
humano¹ o inimigo.
Reflexo sobre-
humano² Você tem +2d6 para se esquivar de ataques, desde que você possa vem
4xp
Requer: Reflexo o inimigo.
sobre-humano¹
Reflexo sobre-
humano³ Você tem +3d6 para se esquivar de ataques, desde que você possa vem
8xp
Requer: Reflexo o inimigo.
sobre-humano²
Através de uma rolagem de força você é capaz de ativar a sua forma
angelical que perdura um número de turnos igual aos seus sucessos e
através dela ganhar os seguintes bônus:
Gatilho +5 de dano;
3xp
Angelical¹ +1d6 para bloquear/esquivar;
+1d6 para ataque;
Asas, atacar com elas como um ataque desarmado e ataque de armas
improvisadas.
Através de uma rolagem de força você é capaz de ativar a sua forma
angelical que perdura um número de turnos igual aos seus sucessos e
Gatilho através dela ganhar os seguintes bônus:
Angelical² +10 de dano;
6xp
Requer: Gatilho +2d6 para bloquear/esquivar;
Angelical¹ +2d6 para ataque;
Asas, atacar com elas como um ataque desarmado e ataque de armas
improvisadas.
Através de uma rolagem de força você é capaz de ativar a sua forma
angelical que perdura um número de turnos igual aos seus sucessos e
Gatilho através dela ganhar os seguintes bônus:
Angelical³ +15 de dano;
9xp
Requer: Gatilho +3d6 para bloquear/esquivar;
Angelical² +3d6 para ataque;
Asas, atacar com elas como um ataque desarmado e ataque de armas
improvisadas.
Você é capaz de abençoar itens com a energia sagrada, esses itens são
Benção divina¹ considerados sagrados até o fim da cena/batalha. Eles causam +5 de 2xp
dano sagrado.
Benção divina² Você é capaz de abençoar itens com a energia sagrada, esses itens são
Requer: Benção considerados sagrados até o fim da cena/batalha. Eles causam +8 de 4xp
divina¹ dano sagrado.
Benção divina³ Você é capaz de abençoar itens com a energia sagrada, esses itens são
Requer: Benção considerados sagrados até o fim da cena/batalha. Eles causam +10 de 8xp
divina² dano sagrado.
Disparo Você dispara uma rajada de energia sagrada em um alvo e causa danos
2xp
sagrado¹ sagrado igual a sua vontade+5.
Disparo Você dispara uma rajada de energia sagrada em um alvo e causa danos
4xp
sagrado² sagrado igual a sua vontade+10.
Requer: Disparo
sagrado¹
Disparo
sagrado³: Você dispara uma rajada de energia sagrada em um alvo e causa danos
8xp
Disparo sagrado igual a sua vontade+15.
sagrado²
Velocidade
Você tem +3 metros para movimentação. 2xp
aprimorada
Dampiro
Dampiros são um tipo de mestiço bem raro, isso se deve ao fato de que não se
sabe, em jogo, o método para fazer um dampiro. Dampiros são criados a partir
do momento em que você está em transição e ao invés de consumir o sangue
mundano, consome sangue sobrenatural, com isso você se tornará um Dampiro.
Estilo do berserck
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem machados
e machadinhas enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da
habilidade como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do destruidor
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem marretas,
martelos enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade
como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do pistoleiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem armas de
fogo, enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como
dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do arqueiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem armas de
disparo, tais como: Arcos e bestas. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o
nível da habilidade como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do arremessador
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem armas de
arremesso, tais como: shurikens, machadinhas, facas, agulhas e o que mais for
possível. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade
como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do assassino
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem adagas.
Punhas ou armas curtas e leves. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem
o nível da habilidade como dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do ceifeiro
É o estilo que favorece e só funciona para os devil hunters que usem foices, gadanhas e
kamas. Enquanto estiver usando esse estilo, você tem o nível da habilidade como
dados em jogadas de ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do Lanceiro
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em lutar com lanças,
tridentes, piques e alabardas. Os níveis de habilidade nesse estilo lhe conferem o seu
valor como dados em ataques.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do Guarda
É o estilo que favorece os devil hunters que são focados em proteção e em contra-
ataque. Os níveis de habilidade nesse estilo lhe conferem o seu valor como dados em
bloqueios.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do Magista
É o estilo que favorece os conjuradores das magias elementais, mas diferente dos
magos comuns, os magistas não possuem um tema de pesquisa para as suas magias e
alento. As jogadas de habilidades dos Magistas usam inteligência.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Estilo do invocador
Esse estilo favorece a todos aqueles que queiram fazer invocações ou contratar invocações
novas. O invocador usa suas invocações de diferentes modos para controlar o
campo de batalha. As invocações são senciente, logo elas falam com o seu
invocador e seus aliados, exceto o terror incarnado, e Invocadores usam vontade
com atributo principal, mas seus servos usam o nível da habilidade de ataque como
dado para ataque.
Custo para comprar o estilo e ter acesso as habilidades: 3xp.
Aprimoramentos e Vantagens
Melhoria de vida? Mais dano? Mais bugigangas? Esses é o lugar certo.
Armamentos
A arma de um devil Hunter é a sua melhor companheira e ela possui a níveis de melhoramentos, podendo
chegar até nível 3 e para cada nível ela sobe +1d6, e o seu dano aumenta pelo dano inicial, sendo que se
sua arma vale 4, você aumenta +4 no dano para cada nível extra, cada arma ou artefato possui o seu
valor de dano e é por esse valor que aumenta.
Custo Custo
Tipo Observações
dinheiro Aprimorar
Causam Força +4 de dano físico e podem ser usadas com
Armas brancas agilidade. Ao escolher uma arma branca leve você deve 60 2xp por
leves¹ escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, dinheiros nível
perfurante ou cortante. Você tem +1d6 para atacar.
Causam Força +6 de dano físico e podem ser usadas com
Armas brancas agilidades. Ao escolher uma arma branca média você 80 3xp por
Média¹ deve escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, dinheiros nível
perfurante ou cortante. Você tem +2d6 para atacar.
Causam Força +8 de dano físico e só podem ser usadas
Armas brancas com força. Ao escolher uma arma branca pesada você 100 4xp por
Pesadas¹ deve escolher qual será o seu tipo de dano: Contusivo, dinheiros nível
perfurante ou cortante. Você tem +3d6 para atacar.
Causam Força +4 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de
Armas de disparos 60 2xp por
fogo, seu dano é perfurante e tem um alcance de até
leves¹ dinheiros nível
15m. (Arcos, bestas, zarabatanas, disparadores de mão
e afins). Você tem +1d6 para atacar.
Causam Força +6 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de
Armas de disparos 80 3xp por
fogo, seu dano é perfurante e tem um alcance de até
média¹ dinheiros nível
20m. (Arcos, bestas, zarabatanas, disparadores de mão
e afins). Você tem +2d6 para atacar.
Causam Força +8 de dano físico. Ao escolher a arma de
disparo tenha em mente que ela não é uma arma de
Armas de disparos 100 4xp por
fogo, seu dano é perfurante e tem um alcance de até
pesada¹ dinheiros nível
25m. (Arcos, bestas, zarabatanas, disparadores de mão
e afins). Você tem +3d6 para atacar.
Causam 8 de dano perfurante e tem alcance de 25m.
Armas de fogo (Quantidade de balas podem depender do pente e do 80 3xp por
leve¹ tambor, veja isso como o mestre). Você tem +1d6 para dinheiros nível
atacar.
Causam 12 de dano perfurante e tem alcance de 30m.
Armas de fogo (Quantidade de balas podem depender do pente e do 100 4xp por
média¹ tambor, veja isso como o mestre). Você tem +2d6 para dinheiros nível
atacar.
Causam 16 de dano perfurante e tem alcance de 35m.
Armas de fogo em geral usam as duas mãos. (Quantidade de balas 150 5xp por
pesada¹ podem depender do pente e do tambor, veja isso como dinheiros nível
o mestre). Você tem +3d6 para atacar.
Contém 10 armas de arremesso da sua escolha. Elas
Kit de armas de causam Força+3 de dano físico. Essas armas voltam para 100 2xp por
arremesso¹ você no final da cena ou batalha. Você tem +1d6 para dinheiros nível
atacar.
Forma alternativa¹ Sua arma possuía uma forma alternativa nada ??? ---
convencional, as vezes isso funciona como um disfarce, Variável
podendo ser uma bengala, uma guitarra, um leque ou
que mais a sua mente a do mestre permitir. Elas
podem-lhe conferir movimentação, acerto,
propriedades de agarrar, puxar, serrar e por aí vai.
Pode ser um tipo de roupa de couro ou armadura de
80
Armadura leve¹ couro, algo mágico, encantado essa armadura lhe 3xp
dinheiros
confere +1d6 para defender e esquivar.
Pode ser um tipo de roupa de couro ou armadura de
110
Armadura média¹ metal ou couro curtido, algo mágico, encantado essa 4xp
dinheiros
armadura lhe confere +2d6 para defender e esquivar.
Pode ser um tipo de roupa de couro pesado ou armadura
150
Armadura Pesada¹ completas, algo mágico, encantado essa armadura lhe 5xp
dinheiros
confere +3d6 para defender e esquivar.
Em geral um escudo pode lhe conferir +1d6 para
60
Escudo¹ bloquear ataques. Eles podem ser de madeira, metal, 3xp
dinheiros
mágico ou energético.
Granada Causa uma poderosa explosão de fogo em uma área de 200
---
incendiária 6m², essa explosão causa 20 de dano de fogo. dinheiros
Granada Causa uma poderosa explosão que atordoa alvos que 200
atordoante estiverem a 3m² do alcance da explosão. dinheiros
Causa uma explosão de água benta em uma área de
Granada Água 200
6m², essa explosão causa 10 de dano sagrado as ---
benta dinheiros
criaturas nessa área.
Exemplo de inimigos
Nível Dificuldade
Sucesso 1 Fácil
Sucesso 2 Intermediário
Sucessos 3 Difícil
Sucessos 4 Impossível
Sucessos 5 Deidade
Tipos de dano e tabela de elementos
Qualquer raça pode ter um ou mais tipo de dano.
Tipo
Água
Fogo
Raio
Natural
Ácido
Sombrio/necrótico
Gelo
Luz/radiante
Terra
Ar/vento
Arcano/energia
Contusivo
Perfurante
Cortante
Vida: 10 Sanidade:
Força: Inteligência:
Agilidade: Vontade:
Equipamentos direita Equipamentos esquerda