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Entre Reinos

1 – Sobre Este Livro; Entre Reinos é um sistema de RPG baseado em outro sistema muito famoso como “Call of Cthulhu”, com
algumas alterações para se adequar a uma história medieval escrita por este que vos escreve, espero que esse resumo e explicações
do sistema e mundo, sejam úteis para que você possa jogar ou até mestrar um RPG nesse sistema.
2 – O Sistema; Nesse sistema como no famoso “Call of Cthulhu” utilizamos o d100, trabalhando com as porcentagens de sucesso
com base nos números utilizados para o teste (Atributos/Perícias). O valor obtido deve ser igual ou menor do que o
Atributo/Perícia utilizado no teste, pondo em exemplos:
Dante possui 80 pontos na perícia “Briga” e deseja atacar seu alvo com um golpe físico corpo a corpo, e na rolagem do d100 obtém
o número 80, tendo um sucesso, e realiza sua ação com um sucesso comum.
3 – Os Sucessos; Esse sistema utiliza certos tipos de sucesso. Esses são:
Sucesso Comum – Esse tipo de Sucesso Bom – Esse tipo de sucesso Sucesso Extremo – Esse tipo de
sucesso obtém-se ao atingir o número obtém-se ao atingir o número no sucesso obtém-se ao atingir o número
no dado igual ou menor que o seu dado igual ou menor a 50% do no dado igual ou menor a 20% do
Atributo/Perícia utilizado no teste. Atributo/Perícia utilizado no teste. Atributo/Perícia utilizado no teste.

3.1 – Comparando Sucessos; Nesse sistema não utilizamos números nos testes para comparar os mesmos, utilizamos os tipos de
sucesso seguindo algumas regras básicas:
Contra-Ataque – Em uma reação de contra-ataque deve-se atacante (reação de bloqueio extingue toda qualquer outra
obter um tipo de sucesso melhor do que o de seu atacante reação que você possa ter pelo resto da rodada);
(contra-atacar mais de um alvo na mesma rodada gera uma Esquiva – Em uma reação de esquiva de um ataque deve-se
desvantagem para cada alvo adjacente que esteja te atacando); obter um tipo de sucesso igual ou melhor do que o seu
Bloqueio – Em uma reação de bloqueio de um ataque deve-se atacante.
obter um tipo de sucesso igual ou melhor do que o seu

4 – Atributos; Parte importante do sistema são os atributos, e estes podem ser obtidos de alguns modos, porém no sistema original
os atributos são definidos pela classe escolhida pelo jogador (caso o sistema seja utilizado em outro cenário que não o Entre Reinos
ignore os tópicos 6, 7,8 e 9 deste livro), porém em outros cenários pode-se utilizar rolagens de dados para definir podendo ser eles
3d6, e multiplicando o resultado por 5, ou 2d8 e multiplicando o resultado por 6, ou até 2d5 e multiplicando o resultado por 10
(fica a critério do mestre). Os atributos utilizados nesse sistema são:
Força (FOR) – A força mede o poder muscular do personagem. Quanto maior for, mais o personagem conseguirá, levantar ou se
agarrar a algo. Este atributo determina o dano que o personagem causa no combate corpo-a-corpo. Reduzindo a FOR 0, o
personagem estará inválido, incapaz de sair da cama.
Tamanho (TAM) – O tamanho representa altura e peso, ambos em um único número. Para enxergar por sobre um muro,
espremer-se através de uma pequena abertura. O tamanho ajuda a determinar os pontos de vida, o dano extra e o “Corpo”.
Constituição (CON) – A constituição representa a saúde, vigor e vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar diretamente a
constituição de um personagem. Personagens com uma constituição alta muitas vezes têm mais pontos de vida – o que e melhor
para resistir a ferimentos e ataques. Lesões físicas graves ou ataques mágicos podem diminuir esse atributo, e, se a constituição
chegar a zero, o personagem morre.

Destreza (DES) – Personagens com valores altos de Destreza são mais rápidos, mais ágeis e mais fisicamente flexíveis. Um teste de
DES pode ser feito para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda, para se mover mais rápido do que um adversário ou para
realizar alguma tarefa delicada. Um personagem com zero de DES e descoordenado e incapaz de executar tarefas físicas.

Velocidade (VEL) – Um personagem com valores altos em Velocidade podem se agir ainda mais rápido que outros em quesito de
ações, caso um personagem possua mais da metade da velocidade do seu adversário o personagem mais lento possui desvantagem
nas reações do mais rápido, e visse e versa. Velocidade e Destreza definem a taxa de movimento do personagem.

Presença (PRE) – A aparência mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com uma APA alta e
encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. Um personagem com APA 0 é terrivelmente feio ou
alguém com uma atitude completamente detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá.

Inteligência (INT) – A inteligência representa o quão bem os personagens aprendem, lembram, analisam informações e resolvem
enigmas complexos. Um personagem com INT zero e um idiota balbuciante e babão.

Mágia (MAG) – O atributo magia determina o quão forte é a mágia de um personagem, ou até mesmo sua mana. O atributo mágia
pode ser utilizado para detectar propriedades mágicas em algo ou alguém. Se a MAG do personagem for 0 o mesmo não possui um
resquício de mágia.

4.1 – Atributos Secundários;

DX: Calculado da soma de FOR e TAM.


DM: Calculado da soma de INT e MAG.
HP: Soma-se TAM + CON e divide o resultado por 2.
Mana: Soma-se CON + MAG e divide o resultado por 2.
Classe de Armadura Física: Para cada 160 da soma de FOR e TAM se adiciona 1 ponto.
Classe de Armadura Mágica: Para cada 160 da soma de INT e MAG se adiciona 1 ponto.
Movimento: Se FOR e DES forem maior que TAM, MOV = 9 / Se FOR ou DES forem iguais ou menor que TAM, MOV = 8 / Se
ambas FOR e DES forem menor que TAM, MOV = 7.

5 – Perícias; Uma serie de “atributos” menores, utilizados na maioria das rolagens do sistema, e todos possuem uma ligação aos
Atributos, tais ligações garantem a perícia metade do atributo ligadas a ela. Para distribuir as perícias além da metade de certos
atributos é recomendado que o mestre dê pontos aos players, podendo obtê-lo de diversos modos (lê-se “Call of Cthulhu”), ou o
mestre pode dar pontos (recomenda-se pontos de 150 a 200), para utilizar no cenário de Entre Reinos deve-se aplicar as regras de
atributos favorecidos e desfavorecidos as perícias. As perícias e seus atributos correlacionados são:

Atletismo (FOR)
Escalar (FOR) Esgrima (DES) Lábia (PRE)
Escudeiro (FOR) Esquivar (DES) Vontade (PRE)
Resistência (CON) Furtividade (DES) Condução (INT)
Acrobacia (DES) Precisão (DES) Percepção (INT)
Arquearia (DES) Carisma (PRE) Forja (INT)
Briga (DES) Empatia Animal (PRE) Linguagem (INT)
Cavalgar (DES) Intimidar (PRE) Lingua Antiga (INT)
Medicina (INT) Controle Mágico (MAG)
Primeiros Socorros (INT) Magia Antiga (MAG)

6 – Classes; Parte importante do sistema Entre Reinos são as classes, pois os atributos são definidos por escolha de classe. As classes
são parte importante, por definirem além dos atributos base ainda definem os atributos neutros, favorecidos e desfavorecidos pela
classe.

Atributos Neutros – Atributos que não possuem modificações Atributos Desfavorecidos – Atributos que possuem metade
ao serem adicionados a eles; do valor ao adicionar pontos a eles;
Atributos Favorecidos – Atributos que possuem o dobro do
valor ao adicionar pontos a eles; As cinco classes presentes no sistema são:

Bispo: Guerreiros de extremo poder oportunista nato, habilidoso no uso


mágico e menta, com uma Rainha: Classe unicamente de de armas de corte de médio porte.
flexibilidade impressionante, porém mulheres. Guerreiras extremamente Carismático e Sínico.
como seu contraponto possui uma fortes e inteligência, de dano extremo Atributos Neutros: Todos.
baixa força física. continuo por turno, porém com baixa Atributos Favorecidos:
Atributos Neutros: Constituição, resistência física e o pequeno folego. Atributos Desfavorecidos:
Destreza, Presença e Velocidade Atributos Neutros:
Atributos Favorecidos: Mágia e Atributos Favorecidos: Força, Torre: Grandes muralhas de carne e
Inteligência. Destreza, Velocidade, Presença, osso. Sua maior vantagem é ser
Atributos Desfavorecidos: Força e Inteligência e Magia. fisicamente resistente, porém isso se
Tamanho. Atributos Desfavorecidos: Tamanho e torna uma faca de dois gumes, já que
Constituição. sua resistência gera um grande peso
Cavalo: Um forte e ágil guerreiro, de Nota: DX calculado com base em no seu corpo. Sua magia também não
extremo poder físico e magico, porém DES e FOR, porém se der um dano é das melhores, sendo boa apenas
com uma impulsividade e um baixo maior que a metade da sua vida para magias de suporte.
controle de suas próprias ações máxima, sofre metade do dano Atributos Neutros: Tamanho e
quando ele perde a calma. causado se o golpe for físico corpo a Inteligência.
Atributos Neutros: Tamanho, corpo. Atributos Favorecidos: Força,
Presença e Constituição. Constituição e Presença.
Atributos Favorecidos: Força, Peão: Um forte guerreiro quando se Atributos Desfavorecidos: Destreza,
Destreza, Velocidade e Mágia. trata de da doce arte da Velocidade e Magia.
Atributos Desfavorecidos: Inteligência. “ludibriagem”, um mentiroso e

7 – Os elementos; Junto da classe do seu personagem, um elemento também é importante para criação de poder. Porém escolha
com cuidado, pois todos os elementos possuem uma fraqueza que é outro elemento.
Nota: “Forte Contra” = Inflige dano x2. “Fraco Contra” = Inflige dano /2.

Bônus de Elemento Gelo: +50 de CON e MAG ou FOR


Fogo: +50% de FOR e MAG Lava: +50 de FOR e CON
Água: +50% de MAG e CON Som/Sombra/Luz: +50% de qualquer atributo
Ar: +50% de MAG e VEL ou DES
Terra: +50% de FOR e CON Fogo
Trovão: +50% de VEL e FOR ou DES Forte Contra: Vento, Planta, Sombra e Neve.
Folha: +50% de PRE e MAG ou CON Fraco Contra: Água, Fogo e Lava.
Água Lava
Forte Contra: Fogo, Terra e Lava. Forte Contra: Neve e Folha.
Fraco Contra: Folha. Fraco Contra: Água, Fogo e Terra.

Terra Trovão
Forte Contra: Fogo. Forte Contra: Água e Neve.
Fraco Contra: Água e Folha. Fraco Contra: Terra.

Ventos Luz
Forte Contra: Trovão. Forte Contra: Sombras.
Fraco Contra: Fogo. Fraco Contra:

Folha Sombras
Forte Contra: Água e Terra. Forte Contra: Luz.
Fraco Contra: Neve, Lava e Fogo. Fraco Contra:

Neve Som
Forte Contra: Folha. Forte Contra: Som.
Fraco Contra: Fogo. Fraco Contra:

OBS: Dano dobrado ou reduzido só é aplicado quando se é realizado um ataque mágico.


EX: Se alguém atirar uma bola de fogo contra alguém do elemento Folha, este receberá dano dobrado, já conta alguém do elemento
Terra será metade do dano.

8 – As Oito Nações; Fortes potências desse enorme continente, são no total 8. Descendentes dos 5 clãs originais.

País do Norte: Fica localizado na maior floresta do continente, país rico na biodiversidade, lar da maior parte da fauna e flora do
mundo. Dividido em 22 distritos, é o país mais desenvolvido na questão da educação. O país tende a ser bem pacifico, e possui um
pequeno distrito na ilha de Throst, junto do País da Terra e da Água.

País do Sul: Nas regiões montanhosas localiza-se um dos países mais altos com relação ao nível do mar, porém isso é o que dificulta
na extração de minérios, e o solo gélido é extremamente infértil, dificultando bastante o desenvolvimento do país, que fora salvo
apenas pela aliança forte entre esse país e o dos Ventos. Seu ponto mais forte é o artesanato e trabalho manual na produção de
vestimentas como casacos e os mais diversos, conhecidos mundialmente. Este país conta com 19 distritos.

País do Leste: No maior deserto conhecido do mundo, o país dos comerciantes é conhecido mundialmente pela forte influência, e
pelas diversas pedras preciosas encontradas em seu solo que cresceram fortemente sua economia. Este país possui uma defesa
natural que é capaz de confundir qualquer desavisado que entre em seu território, pois tempestades de areia sempre cercam seus 18
distritos.

País do Oeste: O lar dos ferreiros se localiza em um dos lugares mais inóspitos do mundo, bem entre quatro gigantescos vulcões,
que produzem cinzas dia e noite, o que torna quase impossível que qualquer um viva lá, porém ele habita vida, e a vida dos
melhores produtores de armas de todo o mundo. Uma das principais características dos seus habitantes e o forte patriotismo que
pulsa pelas veias dos habitantes dos incríveis 23 distritos. Também existem lendas que afirmam que seu último governante vivera
por mais de 500 anos após derrotar o “Demônio da Água”. Hoje sua atual governante ainda perpetua essa história. O
(popularmente conhecido) País da Lava três anos atrás ganhou mais 4 distritos cedidos pelo País da Terra.

País da Água: Lar do mundialmente famoso “Amon, o Demônio da Água”, este País continua um mistério mesmo após 500 anos, e
mesmo fazendo parte do Concelho dos 8, o País da Água nunca revela muito dos seus problemas internos, porém sua grande fonte
de renda não é o maior segredo, pois eles dominam os mares, e sempre ao viajar por eles, comerciantes, nobre e soldados gozam dos
serviços desse País. Um ponto a ser levado em consideração neste lugar é a barragem de imigrantes de outros lugares, e evitar em
100% a miscigenação, por medos de ledas antigas. Este país não possui o número de distritos revelados, porém o que se teme é que
eles tem muitas terras, mais até do que o descrito nos mapas.

País dos Ventos: Uma, se não “A”, nação mais poderosa econômica e militarmente do mundo, explorando do solo pedras preciosas,
e se aproveitando de alianças com outros povos para aumentar seu poder. Por isso nem as condições montanhosas são capaz de
parar seus avanços econômicos. Este país conta com 24 distritos.

País da Terra: Junto com o País do Norte este é um país de pessoas alegres e de bom coração, gozando, assim como o País dos
Ventos e do Leste, dos tesouros que a terra lhe proporciona. Fundadores da
Academia, e o Concelho dos 8, o País da Terra vem sendo há anos o país mais diplomático entre os 8, mas em questão militar o
País da Terra não deixa a desejar. São 25 distritos, contando com o espaço cedido pelo País da Água.

País do Fogo: Lugar dos mais impiedosos e mais bem treinados guerreiros, o País do Fogo segue um regime militar extremamente
rigoroso, exigindo que as crianças sejam entregues ao exército aos 12 anos, sendo possível recusar apenas se a criança for convocada
para a academia, ou caso seja morta, porém há casos de fuga entre esses, mas geralmente nunca esses tem sucesso.

Zona neutra 1: Entre todos os reinos existe a Academia, o lugar para onde jovens e adultos de todos os cantos do mundo são
mandados para treinar. Além de um forte lugar de treinamento, a Academia serve como forte fonte diplomática entre os países.

Zona neutra 2: A Colmeia, uma forte cidade comerciante que se localiza entre o País do Leste e o País da Terra. Uma potência a ser
levada em consideração, sendo considerada o nono país, porém sem vínculo com algum deles de fato. Um lugar pouco conhecido
pelo resto do mundo, por esse motivo não se encontra em nenhum mapa oficial.

9 – As Cortes; Uma das partes mais importantes da academia é selecionar para qual corte seu personagem ira, no total elas são 8 e
representam os 8 países.

I. Corte de Leão: País do Norte.


Líder: Professor D. II. Corte de Lobo: País do Sul.
Líder: Marle Nedergaard.
VI. Corte de Águia: País dos Ventos.
III. Corte de Serpente: País do Leste. Líder: Aiden Lancelot.
Líder: Zereth Alantar.
VII. Corte de Touro: País da Terra.
IV. Corte de Dragão: País do Oeste. Líder: Alexya Carter.
Líder: Dante Alighieri.
VIII. Cote de Tigre: País do Fogo.
V. Corte de Tubarão: País da Água. Líder: Stela Phoenyx.
Líder: Theon Noble.

10 – Armas e Armaduras; Tabelas de armas e armaduras que podem ser utilizadas no RPG

Adagas: Fornecem o dano dobrado ao atingir um sucesso Lança Grande: Inflige dano dobrado ao atingir um extremo e
extremo e sangramento II. sangramento III
Dano: 1d4+2 Dano: 1d8+meio DX
Requesito: DES igual ou maior que 80. Requesito: DES e FOR igual ou maior que 100
Perícia: Esgrima. Perícia: Esgrima.

Espada Pequena: Inflige sangramento I ao atingir extremo. Arco Pequeno: Dano penetrante ao atingir sucesso extremo.
Dano: 1d6+meio DX Dano: 1d6+1
Requesito: --/-- Requesito: DES igual ou maior que 30.
Perícia: Esgrima. Perícia: Arquearia.

Espada Média: Inflige dano adicional ao atingir um sucesso Arco Médio: Dano Penetrante ao atingir sucesso extremo, e
extremo e sangramento II. sangramento I.
Dano: 1d6+1+DX Dano: 1d8+meio DX
Requesito: DES e FOR igual ou maior que 40 Requesito: DES igual ou maior que 50.
Perícia: Esgrima. Perícia: Arquearia.

Espada Grande: Fornece um dano dobrado de empalamento Arco Grande: Dano penetrante e sangramento II ao atingir
ao atingir um extremo e sangramento II. um sucesso extremo.
Dano: 1d8+2+DX Dano: 1d8+1+DX
Requesito: DES e FOR igual ou maior que 60. Requesito: DES igual ou maior que 70.
Perícia: Esgrima. Perícia: Arquearia.

Lança Pequena: Inflige sangramento II ao atingir extremo. Escudo Pequeno: Reduz +25% do dano total ao realizar uma
Dano: 1d6+1 ação de bloqueio bem sucedido.
Requesito: DES e FOR igual ou maior que 60. Classe de Armadura: 1
Perícia: Esgrima. Requesito: FOR igual ou maior que 40.
Perícia: Escudeiro.
Lança Média: Inflige dano adicional ao atingir um extremo e
sangramento III Escudo Médio: Reduz +50% do dano total ao realizar uma
Dano: 1d8+2 ação de bloqueio bem sucedido.
Requesito: DES e FOR igual ou maior que 80. Classe de Armadura: 2
Perícia: Esgrima. Requesito: FOR igual ou maior que 60.
Perícia: Escudeiro.
Armadura Grande
Escudo Grande: Reduz +75% do dano total ao realizar uma Classe de Armadura: 3
ação de bloqueio bem sucedido. Requesito: TAM igual ou maior que 80.
Classe de Armadura: 3
Requesito: FOR igual ou maior que 80. Machado de Guerra: Causa sangramento III e chance de
Perícia: Escudeiro. decepar um membro ao obter um sucesso extremo.
Dano: 1d8+2+DX
Armadura Leve Requesito: FOR e DES igual ou maior que 70.
Classe de Armadura: 1 Perícia: Atletismo.
Requesito: TAM igual ou maior que 40.
Martelo de Guerra: Causa atordoamento ao atingir um
Armadura Média sucesso extremo.
Classe de Armadura: 2 Dano: 1d6+2+DX
Requesito: TAM igual ou maior que 60. Requesito: FOR igual ou maior que 80.
Perícia: Atletismo.

11 – Tipos de Dano; Tipos de dano são a parte mais importante em um combate, esses são divididos em:

“Dano Base” que é 1d3;


“Dano Extra (DX)” que é definido por FOR e TAM;
“Dano Mágico (DM)” que é definido por INT e MAG;
E Também existe o “Dano Penetrante” que ignora qualquer Casse de Armadura.

11.1 – Status Negativos; Uma influência externa de combates são os Status Negativos, efeitos causados por poderes ou qualquer
outro elemento de cenário ou item:

Atordoar – Golpes físicos muito fortes causam este efeito ao alvo com um Sucesso Extremo (ataques físicos com socos ou armas de
golpe), dura 1d4 turnos, o alvo perde as ações durante esses turnos;

Medo – Este efeito incerto causa a perda total dos turnos do alvo, dura 4 turnos podendo ser reduzido por um teste de Vontade
(PRE), sendo: Sucesso Comum = 1 turno, Sucesso Bom = 2 turnos, Sucesso Extremo = 3 turnos;

Paralisia – Nesse status negativo o alvo sente uma forte corrente elétrica pelo corpo ou algum outro fator que cause enrijecimento
dos membros. Esse status dura 4 turnos, e durante esses 4 turnos o alvo precisa fazer um teste de Atletismo (FOR), e em caso de
falha o alvo perde a ação, e em caso de sucesso o alvo pode agir, porém com uma desvantagem em toda rolagem, o quarto turno de
Paralisia sempre é perdido. 1° Turno = Sucesso comum, 2° Turno = Sucesso bom, 3° Turno = Sucesso extremo, 4° Turno = Perdido;

Queimando – Ao ser atingido com labaredas de fogo muito forte pode infligir esse status negativo em um Sucesso Extremo (a não
ser que o poder em questão inflija esse status negativo sem dar dano), dura três turnos e durante esse tempo o alvo sofre 1d4 de
dano (não é acumulável);

Confusão – Ao ser atingido com esse status negativo o alvo perde noções de espaço a sua volta, ganhando 1 dado de desvantagem
nas suas ações, e em caso de ações ofensivas o efeito colateral é atingir a si mesmo ou a um aliado. Dura 1d4 turnos;

Envenenado – Ao ser envenenado obtém este efeito, dura 3 turnos e durante esses turnos o alvo sofre 1d4 de dano (é acumulável);
Cegueira – Ao ser atingido por esse status negativo o personagem perde completamente a capacidade de enxergar por 1d6 turnos, e
sob esse status o alvo pode fazer um teste de Percepção (INT) resistido por um teste de Furtividade (DES) de quem se esconde, caso
o alvo falhe ele fica vulnerável e não pode reagir a seus golpes.

Sangramento – Causado por armas de corte em um Sucesso Extremo (porém nem todas as armas causam esse status). Sangramento
possui 3 níveis:
Sangramento I – Causa 1d2 de dano por 2 turnos (pode causar desmaio);
Sangramento II – Causa 1d4 de dano por 4 turnos (pode causar desmaio);
Sangramento III – Causa 1d6 de dano por 6 turnos (pode causar mote);

Desprevenido: Se não puder ver o inimigo, não pode reagir e o dano sofrido é dobrado. Não pode ser pego desprevenido após um
ataque do inimigo que tenha sido bem sucedido (a menos que um poder possa fazer isso);

Morrendo: Ao ser atingido por um golpe que reduza sua vida a zero e seja a metade ou mais da sua vida máxima o personagem
entra nesse estado, e deve fazer 3 testes de Resistência (CON), e caso falhe em algum deles o personagem morre. Ao final dos 3
testes (3 turnos) o personagem morre automaticamente.
1° Turno = Comum, 2° Turno = Bom, 3° Turno = Extremo, 4° Turno = Morte.

Fraqueza: Ao ser atingido com esse efeito, o dano causado pelo alvo desse efeito é cortado pela metade;

Congelado – Sob este efeito, alvo adquire instantaneamente a outra condição fraqueza, por turno deve fazer um teste de Resistência
(CON), caso contrário sofrerá dano pelo congelamento. Dura 4 turnos.
1° Turno: Falha = 4d6, Comum = 3d6, Bom = 2d6 e Extremo = 1d6.
2° Turno: Falha = 5d6, Comum = 4d6, Bom = 3d6 e Extremo = 2d6.
3° Turno: Falha = 6d6, Comum = 5d6, Bom = 4d6 e Extremo = 3d6.
4° Turno: Falha = 7d6, Comum = 6d6, Bom = 5d6 e Extremo = 4d6.
NOTA: Caso o que esteja causando o congelamento não seja findado, o alvo sob “Congelamento” recebe automaticamente 4d6 de
dano por turno.

Sufocado – Ao ser submetido a uma circunstância onde o ar lhe falte você entra nesse estado, necessitando de um teste de
Resistência (CON) bem sucedido para ver quantos turnos ainda resta de ar.
1° Teste 2° Teste 3° Teste
Falha: 1 turno. Falha: 0. Bom: 1 turno.
Comum: 2 turnos. Comum: 1 turno. Extremo: 2 turnos.
Bom: 3 turnos. Bom: 2 turnos. 4° Teste
Extremo: 4 turnos. Extremo: 3 turnos. Extremo: 1 turno.

Nota: Dano causado por status negativos não são afetados por classe de armadura externo (poderes e classe de armadura natural dos
personagens não influenciam no dano de status negativos).

12 – Skills; Os poderes dos personagens, estes são criados pelos próprios players (no cenário de Entre Reinos cada classe possui um
par de skills passivas, para início da aventura o player deve escolher uma das skills), skills custam 30 pontos.
NOTA: Skills de buff passivas não podem proporcionar mais de 50% de buffs de atributos

Bispo
Magia I: Ganha +25% de INT e MAG, além de 1 dado de Mestre Estrategista I: Em qualquer circunstâncias, o (a) Bispo
vantagem desses atributos. possui uma velocidade mental absurda, ao analisar uma
ocasião ou adversário, pode ganhar 1 dado de vantagem nas
ações para cada turno em que passar analisando o alvo ou Evoluindo: Você recebe o dobro de pontos de Skill e de
circunstância. É preciso analisar uma ocasião por uma rodada Atributos por evolução.
inteira (reações quebram a análise).
Ataque Certeiro: Quando utilizando armas leves, (como
Mágico: Pode sentir as energias mágicas a sua volta, nunca adagas ou espadas pequenas) pode aplicar um DX especial
sendo pego de surpresa por um golpe dessa natureza, (calculado da soma de DES + INT) no dano.
ganhando +1 vantagem em reações a golpes mágicos.
Rainha
Cavalo Perfeita I: Ganha um dado de vantagem em todos os testes.
Atleta I: Ganha 1 dado de vantagem em perícias favorecidas.
Além de ganhar +15% nos Atributos Favorecidos da classe. Força I: Obtém +10% dos atributos favorecidos.

Regeneração I: Recupera 20% da Vida e Mana máxima por Por um Fio: Se em um único golpe a “Rainha” perder toda
turno. sua vida, ou mais da metade dela, ela pode ignorar por 1
turno esse dano e realizar um ataque fulminante,
Ataque Simultâneo: Caso o “Cavalo” consiga acertar um multiplicando o dano causado nesse turno por 4. Porém
golpe em seu adversário ele ganha +1 ataque extra. Pode ser depois disso a “Rainha” se encontrará no estado de
usado uma vez por ação. “Morrendo”.

Peão Torre
Ladino I: Extremamente ágil e charmoso, o guerreiro dessa Dor Zero I: Ganha +25% de FOR e CON, além de obter
classe obtém 1 dado de vantagem em perícias de DES e PRE. uma classe de armadura natural de 1.
Além de ganhar +25% de DES e PRE.
Defensivo I: Ganha um dado de vantagem em ações
Especializações: Escolha 2 Atributos, e receberá “Favorecido” defensivas em geral.
nesses dois Atributos.
Redução: O guerreiro ou guerreira da classe “Torre” nega
automaticamente 10% do dano recebido.

13 – Dano Extra e Dano Mágico;


Tabela de DX, DM e CdAs
SOMA DX/DM CdAs
2 – 64 -2 0
65 – 84 -1 0
85 – 124 0 0
125 – 323 1d4 1
324 – 483 1d6 2
484 – 643 2d6 3
644 – 803 3d6 4
804 – 963 4d6 5
964 – 1123 5d6 6
1124 – 1283 6d6 7
1284 – 1443 7d6 8
1444 – 1603 8d6 9
1604 – 1763 9d6 10
1764 – 1923 10d6 11
1924 – 2083 11d6 12
2084 – 2243 12d6 13
2244 – 2403 13d6 14
2404 – 2563 14d6 15
2564 – 2723 15d6 16
2724 – 2883 16d6 17
2884 – 3043 17d6 18
3044 – 3203 18d6 19
3204 – 3363 19d6 20
3364 – 3523 20d6 21
3524 – 3683 21d6 22
3684 – 3843 22d6 23
3844 – 4003 23d6 24
4004 – 4163 24d6 25
4164 – 4323 25d6 26
4324 – 4483 26d6 27
4484 – 4643 27d6 28
4644 – 4803 28d6 29
4804 – 4963 29d6 30
4964 – 5123 30d6 31
5124 – 5283 31d6 32
*Para cada 160 adicione 1d6 e 1 de CdA

14 – Ações;

Ação de Movimento - Tudo aquilo que envolva se mover, sacar armas, levantar, pegar uma flecha, e etc.

Ação Padrão - Sua ação principal do turno, pode ser ela atacar alguém, pular em algo, segurar algo ou alguém, ações para combate
num geral. Ações padrões também podem ser convertidas em ações de movimento.

Reações - Servem para reagir a ação padrão de alguém, reações NUNCA devem ser utilizadas para ativar uma skill ativa ou se
mover, nela estão incluídas "Contra-Ataque: reagir atacando seja com armas, magias (passivas como Controle Elemental, ou ativas
que tenham sido ativadas previamente em sua ação padrão)", "Esquiva: desviar de um ataque (utilizando unicamente a perícia
Esquiva)" e "Bloqueio: Defender uma investida inimiga (caso esteja com escudo utilize Escudeiro, caso esteja sem nada o bloquear
deve ser realizado com a perícia Atletismo)". Você obtém uma desvantagem ao reagir a um inimigo se tiver mais do dobro ou mais
que sua velocidade. Você obtém uma vantagem se ele tiver metade da sua velocidade ou menos.

Algumas Ressalvas: Reagir mais de uma vez na rodada com Esquiva ou Contra-Ataque gera uma desvantagem a partir do momento
em que você reage 2 vezes na rodada.
Ex - A ataca B, B desvia de A, C ataca B, B desvia com uma desvantagem por ser atacado consecutivamente por A e C
(desvantagens por reações: 1 reação 0, 2 reações 1, 3 reações 2.
Ações de Bloqueio consomem todas as suas reações que poderiam ser possíveis nessa rodada.

Ação Livre - Tudo que não consome nenhuma das suas ações, falar (até 5 palavras), pensamentos e etc.

15 – A Evolução; Cada vez que um personagem evolui ele recebe para distribuir 30 pontos de Atributos e 30 pontos de Skill. Os
pontos de Atributos devem ser utilizados no momento em que são recebidos, ou no máximo horas antes da sessão, caso contrário o
mestre pode simplesmente apagar esses pontos (opcional), e eles devem ser distribuídos tendo no máximo 10 pontos em um único
atributo. Os pontos de Skills, por outro lado, podem ser guardados ou acumulados, estes servem para evoluir uma skill de nível
seguindo esta tabela:
Nota: Skills de classe podem evoluir somente ao nível III, menos Controle Elemental
Nível Custo
1 para 2 20 pontos
2 para 3 30 pontos
3 para 4 50 pontos
4 para 5 100 pontos
5 para 6 200 pontos
6 para 7 400 pontos
7 para 8 800 pontos
8 para 9 1600 pontos
9 para 10 3200 pontos

15.1 – Especificações Skills;


Skills Regenerativas e Defensivas: As skills aprendidas desse tipo começam com DM/2 e cresce o valor do cálculo à medida que a
skill evolui, skills desse tipo passadas dentro de uma linhagem sanguínea começam em DMx2. (Para Torres pode-se calcular DM
como se fosse de PRE + INT, e pode utilizar um teste de Vontade (PRE) para realizar ações defensivas ou de suporte com sua
magia)
Classes que podem utilizar tais skills sem maiores problemas: Peão, Bispo e Torre.
Classes utilizam tais skills com alguns problemas: Cavalo e Rainha (para estes skills defensivas e regenerativas começam com DM/4,
se for skill de família começa com DM ).

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