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Sumário

Criação de Personagens
História(Opcional)
Distribuição de Atributos
Nacionalidade
Signos
Poderes
Rituais
Pontos de Rituais(PR)
Classe
Perícias
Origens
Proficiências
Espectros

Equipamentos
Espectrais
Criação
Inventário
Armas
Proteção

Regras
Testes
Investigação
Combate
Sistemas Adicionais
Criação de Personagem
Distribuição de atributos
Os atributos são nada mais nada menos que a força, agilidade, vigor,
presença e intelecto que seu personagem possui, ao criar na ficha, você tem 10
pontos para distribuir entre todas elas
Começando por força, a força é o atributo que seu personagem possui
para realizar ações como mover peso, derrubar ou quebrar coisas, etc, a
rolagem para o teste deve ser realizada com 1d para cada nível de
atributo(conta o 0), ou seja, se tiver 3 irá rolar 4 dados, se tiver 2 irá rolar 3 e
por assim vai e pegar o mais alto e somar a suas perícias/condições
Agilidade, esse atributo é o atributo que seu personagem possui para
realizar ações de movimento, acrobacias, etc, rolagem para o teste deve ser
realizada com 1d para cada nível de atributo(conta o 0), ou seja, se tiver 3 irá
rolar 4 dados, se tiver 2 irá rolar 3 e por assim vai e pegar o mais alto e somar
a suas perícias/condições
Vigor, esse atributo é o atributo que seu personagem possui de receber
ataques físicos, resistir a venenos, duro na queda, etc, a rolagem para o teste
deve ser realizada com 1d para cada nível de atributo(conta o 0), ou seja, se
tiver 3 irá rolar 4 dados, se tiver 2 irá rolar 3 e por assim vai e pegar o mais
alto e somar a suas perícias/condições
Presença, esse atributo é o atributo que seu personagem possui para
ameaçar, mentir, procurar, controlar, etc, a rolagem para o teste deve ser
realizada com 1d para cada nível de atributo(conta o 0), ou seja, se tiver 3 irá
rolar 4 dados, se tiver 2 irá rolar 3 e por assim vai e pegar o mais alto e somar
a suas perícias/condições
Intelecto, esse atributo é o atributo que seu personagem possui para
pesquisar, investigar, etc, rolagem para o teste deve ser realizada com 1d para
cada nível de atributo(conta o 0), ou seja, se tiver 3 irá rolar 4 dados, se tiver
2 irá rolar 3 e suas as suas perícias com o valor mais alto do dado

Nacionalidade
A nacionalidade é algo que te dá alguns pontos extras em alguns testes, a
nacionalidade irá servir como uma perícia, ou seja, digamos que você criou um
personagem com nacionalidade de um local como a Antártica, você terá certos pontos a
mais em teste quando estiver em situações de congelamentos, frio extremo entre
outros
OBS: discutir com o mestre na hora da criação da ficha sobre

Signos
Os signos são algo um pouco fora da realidade, esses signos são pontos de
atributos que você recebe por destino de quando seu jogador nasceu, um tipo de
talento natural, claro, não serão grandes coisas mas poderão ajudar no game

Áries : É Impulsivo (+5 em perícia de reflexo, vontade, fortitude)


Touro : Bom Lutador (+5 em perícia de combate)
Gêmeos : Bom de Lábia (+5 em perícia de enganação)
Câncer : Bom em se Esconder ou esconder coisas (+5 furtividade)
Leão : Bom em Liderar (+5 em perícia de diplomacia, intimidação)
Virgem : É Eficiente (+5 em perícia de Pontaria, Pilotagem)
Libra : Bom em Medicina (+5 em Medicina, Ciências)
Escorpião : Bom em testes físicos (+5 em perícia de atletismo, fortitude, reflexos)
Sagitário : Bom em convencer e animar (+5 em diplomacia, vontade)
Capricórnio : Bom em Ocultismo (+5 em perícia de Ocultismo)
Aquário : É inovador, progressista, rebelde e humanitário(+5 em perícia de
Atualidades, Pilotagem)
Peixes : Bom em Intuição (+5 em perícia de Investigação)
Poderes
E um pouco dos Espectros
Os poderes no Chamado dos Espectros não é algo comum, é algo que você
consegue quando treina, ganha ou tem de talento, esses poderes são um fragmento
de espectros, podendo assim quando em ações de grande pressão, quase morte ou
combate podem ativar esse Espectro
Os espectros são projeções parecidas com almas ou fantasmas, esses
espectros são os principais motivos de casos Paranormais desse mundo, os
fragmentos de espectros são uma fração de um poder verdadeiro de um espectro,
mas poucos são os espectros que tem esses fragmentos, a maioria de tão forte que
são quando tem contado com um humano através de um fragmento eles tornam a
própria pessoa que entrou em contato um espectro que logo se junta a ele os
poderes espectrais que conhecemos e podem ser portados são:

Faminto : O Fragmento do Espectro Faminto tem o poder de trazer uma alma


ou fantasma de um animal ao mundo real mas em forma humana, que segue e
reproduz os mesmos movimentos do portador do fragmento, quando seus poderes
são usados os atributos do portador são duplicados(digamos que tenha 2 de força,
sobe para 4)

Sanguinário: O Fragmento do Espectro Sanguinário tem o poder de tornar


sangue em armas, podendo ser de fogo ou brancas para uso durante toda a cena de
combate, às armas quando geradas causam 2 de dano para armas de 1 mão e 4 de
dano para armas de duas mãos, e só podem ser portadas pelo usuário que teve seu
sangue manipulado para criar a arma

Assassino: O Fragmento do Espectro Assassino tem o poder de duplicar a


força de um ataque, aumentar o poder furtivo do usuário e duplicar a agilidade do
usuário, junto a isso ele duplica as perícias de: Pontaria, Furtividade, Luta,
Atletismo, Reflexos, Fortitude e Tática

Ocultista: O Fragmento do Espectro Ocultista tem o poder de duplicar a


Presença do Usuário, diminuir em -1 as cenas de execução de rituais, ou seja, se
demorar 2 cenas para fazer isso com o fragmento ativo vai demorar só 1 cena,
duplica também o dano do ritual, diminui em -2 o PR(Pontos de Rituais), duplica
junto a isso as perícias de Ocultismo e Religião
Obs: os jogadores podem criar seus fragmentos e precisam ser aprovados
pelo mestre

Rituais
Os Rituais são poderes tirados da essência do seu Espectro, para rituais
serem usados eles gastam os PR(Pontos de Rituais), quando usados para rituais a
cada 2 PR você recebe 1 novamente
Os rituais são separados em 3 Níveis, o primeiro nível sendo ele o Espectro
Fatigado, o segundo nível sendo ele o Espectro Convencido e por último mas não
menos importante o terceiro sendo ele o Espectro Renascido
obs: Os próprios jogadores irão criar seus rituais assim como o mestre irá
criar o dos npcs e monstros

Classe
As classes são nada mais e nada menos do que a classificação do seu poder
sem ser o Espectral

Lutador: Os Lutadores são os que mais aguentam porrada em um grupo, luta


não é apenas bater e sim saber apanhar também, quase sempre o lutador tem bons
reflexos, uma boa agilidade e força e normalmente é perito em armas brancas,
todos dessa classe ganham +5 em testes de força, +5 nas perícias de luta,
atletismo, reflexo e tem PV Inicial : 20, SAN Inicial : 12, PR Inicial: 12 e a cada
nível de EXE aumentado +3
Atirador: Os Atiradores são os mais estratégicos, que têm boa noção de
espaço, tem uma boa movimento no espaço, normalmente porta alguma arma,
atiradores ganham +5 em teste de pontaria, +5 nas perícias de Pontaria e Reflexos
e tem PV Inicial : 20, SAN Inicial : 12, PR Inicial: 12 e a cada nível de EXE
aumentado +3
Ocultista: Um estudioso dos Espectros, que busca entender os mistérios dos
Espectros e seus Fragmentos e usá-los a seu favor para dominar seus poderes,
ganham +5 em testes de Ocultismo, +5 de perícia em Ocultismo e tem PV Inicial :
15, SAN Inicial : 25, PR Inicial: 40 e a cada nível de EXE aumentado +6

Especialista: Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em


resolver problemas diversos, ser versátil e habilidoso. +5 em testes de força e
Pontaria, +5 nas perícias de Luta, Atletismo, Reflexo, Pontaria e tem PV Inicial : 25,
SAN Inicial : 15, PR Inicial: 25 e a cada nível de EXE aumentado +4

Perícias
são do mesmo jeito que as de OP

Atletismo
Atualidades
Ciência
Diplomacia
Enganação
Fortitude
Furtividade
Intimidação
Investigação
Luta
Medicina
Ocultismo
Percepção
Pilotagem
Pontaria
Prestidigitação
Profissão
Reflexos
Religião
Tática
Tecnologia
Vontade

Após o teste caso tenha a perícia simplesmente some-a ao resultado, você tem 100
pontos de perícias para distribuir já de início, sem contar as de signo, poderes,
nacionalidade e classe

Origens(As mesmas de Ordem)

Origem Perícias treinadas Proficiência


Abastado Atualidades e Diplomacia
Acadêmico Ciências e Investigação Saber é Poder
Agente de Saúde Ciências e Medicina Técnicas Medicinais
Artista Diplomacia e Profissão (Artes) Magnum Opus
Atleta Atletismo e Fortitude 110%
Camponês Adestramento e Sobrevivência Trilhas e Rumos
Criminoso Crime e Furtividade O Crime Compensa
Detetive Investigação e Percepção Olhos Aguçados
Exorcista Intuição e Religião Exorcismo
Inventor Profissão e Tecnologia Ferramentas Favoritas
Mercenário Tática e uma a sua escolha entre Luta ou Pontaria
Operário Fortitude e Profissão (relacionada a trabalhos braçais)
Ferramentas da Profissão
Policial Atletismo e Pontaria Patrulha
T.I. Investigação e Tecnologia Computação Avançada

Descrição
Abastado

Você é dono de bens ou recursos que te fazem ter muito dinheiro disponível,
podendo ser o herdeiro de alguma família com laços importantes

Perícias treinadas. Atualidades e Diplomacia.

Acadêmico

Você é um estudioso de algum campo do conhecimento, provavelmente um


professor ou pesquisador universitário, com conhecimento apurado em áreas
específicas que geralmente trazem assuntos misteriosos.

Perícias treinadas. Ciências e Investigação.


Saber é Poder. Uma vez por cena, quando fizer um teste usando Intelecto,
Você pode gastar 2 PR para receber +5 nesse teste.

Agente de Saúde

Você é um profissional da saúde como um enfermeiro, médico ou


socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas.

Perícias treinadas. Ciências, Diplomacia e Medicina.

Técnicas Medicinais. Sempre que cura um personagem, você


adiciona seu Intelecto no total de PV curados.

Artista

Você é um profissional de artes, uma categoria que abrange pintores,


escritores, músicos, atores ou mesmo youtubers!
Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão (artes).

Magnum Opus. Você tem renome por conta de uma obra ou série que te fez
famoso. Uma vez por missão, você pode determinar que um personagem envolvido
em uma cena de Interação te reconheça pelo seu trabalho. Você recebe +5 em
testes de : Diplomacia, Enganação, Intuição e Intimidação com aquele per-
sonagem. A critério do Mestre, você pode receber esses bônus em situações em
que você seria claramente reconhecido.

Atleta
Você é um atleta profissional de um time ou federação esportiva, como
jogadores de futebol ou nadadores olímpicos.

Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.

110%. Uma vez por cena, quando fizer um teste de perícia usando
Força ou Agilidade (exceto testes de ataque) você pode gastar 2
PR para receber +5 nesse teste.

Camponês

Você vive no campo, seja em uma fazenda, uma residência em uma área rural
isolada ou uma pequena comunidade agrícola. Você se acostumou com o convívio com
a natureza e os animais

Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.

Trilhas e Rumos. Você não sofre penalidade em des-


locamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural.

Criminoso

Você vivia uma vida fora da lei, seja como um mero


batedor de carteiras, um membro do crime organizado ou até mesmo a mente por
trás do crime local. Converse com o Mestre para entender melhor seu grau de
influência criminosa.
Perícias treinadas. Crime e Furtividade.

O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado na


missão. Em sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu inventário
sem que ele conte em seu limite de itens por Prestígio.

Detetive

Você é um investigador, seja parte de uma força policial ou um detetive


particular.

Perícias treinadas. Investigação e Percepção.

Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando falha em um teste de procurar
pistas, você pode gastar 2 PR para refazer esse teste.

Exorcista

Você é um sacerdote ou devoto religioso dedicado a enfrentar e expulsar


forças sobrenaturais que prejudicam as pessoas, independentemente da religião
que pratique.

Perícias treinadas. Intuição e Religião.

Exorcismo. Seu contato com o Outro Lado faz com que você saiba lidar com
traumas na alma. Você pode usar Religião ao invés de Diplomacia para fazer uma
ação de “Terapia”.

Toques Finais
Deslocamento
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda
com uma ação de movimento. O deslocamento padrão
é 9 metros, mas algumas habilidades podem mudar
esse valor.
Espectros

Os espectros são parte do corpo de todos que existem nesse mundo, pessoas
capazes de controlar seus espectros, esse tipo de classe permite a modificação do
corpo assim permitindo aceleração de cicatrização, regeneração de membros por
completo, mas somente criaturas podem usar esse poder, os seres humanos normais
têm espectros e as criaturas denominadas criaturas espectrais conseguem causar
dano a esses espectros, quando seu espectro for completamente destruído você
enlouquece e/ou entra em estado crítico
‘ Dano Espectrais causam grande dano por conta da sua potência, existem
objeto que permitem portar Espectros de nível Fraco para usar seus poderes por
completo

Equipamentos e Itens
Espectrais

Os equipamento Espectrais são normalmente coisas portáteis e de uso para


combate, podendo ser, espadas, armaduras, colares, etc, esse tipo de equipamento
é criado quando um espectro é aprisionado pelo ritual de Aprisionar Espectro em
algum equipamento, equipamentos desse porte costumam ter grande força contra
outros espectros e por parte dos espectros não causam nada de dano em outras
coisas a não ser espectros
Equipamentos como: armaduras, colares, coletes, etc, dão alguns pontos a
mais de vida e Pontos Espectrais (PE) isso depende de como foi criado e qual
espectro foi aprisionado nele

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