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Mistery Black 0.

Esse livro do jogador vai te guiar com o objetivo de te levar a entender como funciona o rpg
“Mistery Black” inspirado na obra “Ordem Paranormal” criada por Rafael Lange (Cellbit).

O livro ainda está na forma Alpha então ainda há muitas coisas a serem atualizadas e
adicionadas.

Antes de te guiar a aprender o sistema, é necessário saber o básico do que se trata, e esse
livro se trata de uma guia para você poder criar sua ficha em Mistery Black.

Universo Mistery Black

Mistery Black se trata de um rpg feito aproximadamente no começo de 2022, que terminou
dia 6 de agosto de 2023, apesar de ser um rpg inspirado em Ordem Paranormal, Mistery
Black possui uma história única e desconexa do universo original de Ordem Paranormal,
apesar de conter um sistema de poder igual e idêntico ao de Ordem, Mistery Black é mais
simplificado com o objetivo de atender jogadores de rpg iniciantes.

Ciente de tudo isso, você já pode começar a aprender sobre o sistema.

Valores de Habilidade:

O que valores de habilidade são os elementos que compõem a integridade de um


personagem, decidindo se ele é ágil, forte, inteligente, sábio ou até mesmo carismático.

Os valores de habilidade são:

Força: Força é o atributo que determina o quão forte é seu personagem. O quanto pode
bater, carregar, erguer, lançar, etc. Em Narrativa, serviria para arrombar uma porta, erguer
uma tampa de bueiro, um desafio de Quebra-de-Braço, agarrar uma criatura, etc.
Destreza: A destreza representa a coordenação, a pontaria, a agilidade, o reflexo e o
equilíbrio do personagem. Em narrativa, serviria para correr rapidamente de uma avalanche.

Constituição: A Constituição determina o quanto seu personagem está preparado para


lidar com ataques de outras pessoas, sendo eles físicos ou mágicos, se trata da sua
resistência. Em narrativa, serviria para aguentar uma dúzia de socos de uma pessoa forte.

Inteligência: A Inteligência representa o quanto seu personagem está disposto a


combater contra problemas mentais e situações que necessitam uma capacidade mental
maior para serem feitas. Em narrativa, serviria para montar um quebra cabeça muito difícil.

Sabedoria: Sabedoria representa o bom senso, a percepção, a disciplina e a empatia do


personagem. O valor de Sabedoria é utilizado para perceber detalhes, pressentir ameaças e
analisar as outras pessoas. Em narrativa, serviria para identificar que há um inimigo por
perto, de acordo com sua intuição.

Carisma: O carisma demonstra a força da sua personalidade, da persuasão, da liderança


e entre outros. Em narrativa, serviria para conseguir passar por uma porta com um guarda,
apenas por ter elogiado a camisa dele.

Agora que você está ciente como funciona cada tipo de valor de habilidade, é hora de
entender como funciona as perícias.

As perícias se tratam mais de uma subcategoria de cada valor de habilidade, que é focado
mais para ser mais direto no que vai ser feito.

Atletismo (FOR)
Força Bruta (FOR)
Luta (FOR)
Acrobacia (DES)
Furtividade (DES)
Agilidade (DES)
Reflexo (DES)
Rigidez (CON)
Investigação (INT)
Percepção (INT)
Pontaria (INT)
Medicina (INT)
Ocultismo (SAB)
Memória (SAB)
Intuição (SAB)
Religião (SAB)
Intimidação (CHA)
Lábia (CHA)
Persuasão (CHA)
Presença (CHA)
Testes

Os testes são as características mais importantes de um rpg, um teste se trata de um


desafio que precisa ser cumprido de alguma forma, e para isso precisa ser medido por
algum método, e é aí que entram os dados de um rpg.

Os dados mais comuns e que serão usados nesse sistema são: d20, d12, d10, d8, d6 e d4.

Como identificar um dado?

“d” significa “dado”, e sempre vem antes de um determinado número, ou seja, um d20 se
trata de um dado de 20 lados.

No caso de vir da seguinte forma:

3d4, se trata de que o dado gerado será um dado de 4 lados, e o 3 antes do “d” se trata do
número de dados que serão girados, ou seja, serão girados 3 dados de 4 lados.

Todo rpg precisa de uma média, o dado principal para se jogar, é o D20, tendo nesse rpg a
sua média como 12.

Porém existem situações mais difíceis de serem geradas, que necessitam de um número
melhor, nesse caso, fica a critério do mestre decidir qual será o mínimo a se tirar no dano.

Ex: Um personagem quer dar um tiro em outro personagem, por ser uma ação normal, se
trata da média comum (12).

Ex: Um personagem quer dar um tiro em outro personagem, porém quer dar um tiro no pé
dele, para deixá-lo incapacitado, e ainda ter a chance de acertar um oponente que está
atrás dele com a mesma bala, enquanto ricocheteia uma magia com sua espada. Ou seja,
por se tratar de uma ação mais complexa e difícil de ser executada, sua média de acerto
aumentou drasticamente, e o mestre preferiu optar para que o jogar acertasse apenas se
tirasse acima de 18.

Como criar uma ficha Mistery Black?


Para criar uma ficha nesse sistema, não é nem um pouco complicado, se trata apenas de
entender o básico já ensinado.

Pra criar sua ficha, você vai ter que entender como funciona a distribuição de buffs nos
respectivos valores de habilidades, e também como irá funcionar as classes (você
aprenderá sobre elas nos próximos capítulos)

Ao criar sua ficha, você vai ter 6 tipos de forma para medir seus atributos, sendo elas:

Muita vantagem: +2 no teste. Ter muita vantagem em algum valor de habilidade, significa
que seu personagem possui muita facilidade e maestria com algum tipo de atributo.

Vantagem 1: +1 no teste. Ter vantagem em algum valor de habilidade, significa que seu
personagem possui uma facilidade e maestria com algum tipo de atributo.

Vantagem 2: +1 no teste. Ter vantagem em algum valor de habilidade, significa que seu
personagem possui uma facilidade e maestria com algum tipo de atributo.

Neutralidade: +0 no teste. Ter neutralidade em algum valor de habilidade, significa que seu
personagem não é nem bom, e nem ruim nesse atributo, ele só é neutro.

Desvantagem: -1 no teste. Ter desvantagem em algum valor de habilidade, significa que


seu personagem não é tão bom e não possui tanta maestria com algum tipo de atributo.

Muita desvantagem: +2 no teste. Ter muita desvantagem em algum valor de habilidade,


significa que seu personagem é horrível e não possui maestria alguma naquele tipo de
atributos.
Vendo dessa forma, você têm os seguintes valores para botar em tal valor de habilidade.

+2, +1, +1, +0, -1, -2.

Distribua esses pontos em cada ponto de habilidade, levando em consideração que você
vai ter um ponto forte em algo, porém pode ser ruim em outra, para que haja equilíbrio.

Nível de exposição (NEX): Nex significa o quanto seu personagem está consciente da
existência do paranormal.

Seu nex aumenta por criatura enfrentada, cada criatura te dá 5% de nex adicional, porém,
isso pode ser bom ou ruim, quanto mais NEX mais forte seu personagem fica, mas também
fica mais próximo de deixar de existir, caso ele alcance 100% de NEX.

0% NEX: Você não tem noção que o paranormal existe, e logo não possui nenhum buff.

5% NEX: Você tem noção que o paranormal existe, e agora consegue ver criaturas
assombradas e físicas, mas ainda não possui nenhum buff.

15% NEX: +1 em um valor de habilidade de sua escolha.

30% NEX: +1 em um valor de habilidade de sua escolha e +1 habilidade de Nível 1 (você


vai aprender como funciona essas habilidades nas próximas páginas).

50% NEX: +2 em um valor de habilidade de sua escolha ou +1 em dois valores de


habilidade de sua escolha. Você pode criar mais uma habilidade de Nível 2

75% NEX: Você gira 3 dados, se nessas três tentativas, você tirar 18,19 ou 20, você se
torna uma semi relíquia e ganha +5 em TODO teste de ocultismo.

100% NEX: Você deixa de existir.

Vida: Sua vida base é 20, mas para cada ponto em constituição, você ganha +5 na sua vida
máxima, ou seja, se um personagem possui +2 em constituição, ele possui na verdade 30
de vida, já que cada ponto dá +5.

Energia Paranormal (E.P): Sua energia paranormal base é 10, mas aumenta em +2 para
cada ponto possuído em inteligência ou sabedoria. Ou seja, se um personagem tem +2 em
inteligência, e +1 em sabedoria, levando em consideração que cada ponto adicionou +2, o
personagem na verdade possui 16 de energia paranormal base.

Sua energia Paranormal determina o quanto você vai conseguir usar rituais, ou habilidades
especiais, o E.P é recuperado em 1 por round em repouso, ao entrar em repouso você não
pode realizar nenhum teste, e só pode reagir a algo caso for atacado por fontes externas.
Classe de armadura (CA): A classe de armadura determina se seu personagem vai ser
acertado ou não, apesar da média do teste ser 12, alguns personagens são mais ágeis e
resistentes, e podem ser mais difíceis de serem acertados.

Sua classe de armadura base é 10.


Cada ponto em Destreza aumenta essa classe em +2.
Cada ponto em Constituição aumenta essa classe em +2.
Logo, se eu tenho +2 em destreza e +1 em constituição, o inimigo precisa tirar pelo menos
16 para me acertar. (Para calcular esse resultado de forma rápida, você pode somar os
seus buffs de Constituição e Destreza, e multiplicá-los por 2, pegue esse resultado e some
com o 10, que é a média, esse será o dado necessário para um inimigo te acertar num
teste.)
Caso você tenha pontos negativos em destreza ou constituição, você ainda sim continua
com a CA média (10)

Classes:
As classes dentro de um rpg são um dos aspectos mais importantes para criar um
personagem.
No total temos 4 classes, sendo elas:

Combatente: Um combatente é uma pessoa especializada por lutar na linha de frente e é


responsável pela maior quantidade de poder ofensivo direto dentro do grupo, um
combatente precisa estar pronto para utilizar de várias armas para se sobressair numa luta.

Especialista: Um especialista é a cabeça do grupo, ele estará se preparando para os


problemas e quebra cabeças mentais que o time irá encontrar, eles são especialistas em
identificar ameaças e são bons em resolver os problemas sem necessariamente entrar em
uma batalha, mas se caso entrarem, podem ser muito úteis ajudando os Combatentes e os
Ocultistas a serem mais ofensivos.

Ocultista: Um ocultista deve estar preparado com rituais e poderes paranormais para
atacar, diferente do combatente, pessoas desse tipo de classe tendem a optar mais pelo
uso de paranormal como fonte de ataque primária, essa classe é muito abrangente por
conta dos elementos do outro lado, dependendo do ocultista, um personagem pode curar e
dar dano ao mesmo tempo, há uma infinita quantidade de possibilidades, diferente do
combatente e do especialista que usam elementos mais para aprimorar suas próprias
habilidades, ocultistas usam do elemento na forma mais pura, dando uma quantidade de
dano magnífica e também sendo muito versátil, como um ocultista, você não possui tanta
vida, então deve tomar cuidado ao enfrentar criaturas na linha de frente.

Restringido: Um restringido é a classe mais forte quando a questão é dar dano físico bruto
e direto, diferente dos combatentes, que usam de seu elemento para ciclar com suas
armas, os restringidos nasceram com uma restrição divina que impede pessoas desse tipo
de classe conseguirem possuir qualquer vestígio de energia Paranormal, ou seja, para
compensar essa falta de energia, o próprio universo devolve essa força quatro ou cinco
vezes mais forte, restringidos não podem ver criaturas assombrosas, restringidos não
podem sentir criaturas, restringidos não possuem nenhum elemento, em compensação,
tiveram todos os seus sentidos aguçados e levados para a forma mais rápida, eles
conseguem aprender movimentos e truques de forma rápida, possuem uma facilidade de
desempenho físico impecável.

Buffs:

Combatente:
+1 em FOR
+1 em CON
+1 em CAR
-1 em INT

Especialista:
+1 em DES
+1 em INT
+1 em SAB

Ocultista:
+2 em SAB
+1 em INT
-1 em DES
-1 em CAR

Restringido:
+2 em FOR
+2 em DES
+2 em CON
-1 em CAR
-1 em INT
-1 em SAB

Observação: Restringido é a única classe que precisa ser aprovada pelo mestre, já que se
trata de uma condição rara no universo, e nem todos podem tê-la.

Armas: Você pode levar no total 4 itens.


Uma arma branca.
Uma arma de fogo.
2 itens quaisquer de sua escolha.

Você tem 3 pontos de espaço no nível 1.


Você ganha +1 ponto a cada nível ímpar depois do 1°.

As armas são:
Você só tem acesso a armas de primeira categoria no nível 1.

Você tem acesso a armas de segunda categoria no nível 4.

Você tem acesso a armas de terceira categoria no nível 7.

Complemento: Ataques desarmados, como chutes, socos e manobras, causam 1d4 + força,
porém, a cada bônus de força que você possuir com o valor de habilidade de força, esse
dado aumenta no respectivo valor, ou seja, se você tem +2 em força, você dá 3d4 + 2 de
dano com um ataque desarmado.

A mesma coisa funciona para todas as outras armas citadas.

Corpo a corpo - Duas mãos: Aumenta de acordo com o seu buff em força.

Armas de fogo possuem um dano único, ou seja, não podem ter seu dado aumentado por
nenhum atributo.

Sistema pós nível 1

Vida (HP): Você ganha HP a cada nível depois do primeiro.

Combatente: 1d12 + constituição ou o valor fixo 8 + constituição.

Especialista: 1d10 + constituição ou o valor fixo 6 + constituição.

Ocultista: 1d8 + constituição ou o valor fixo 4 + constituição.

Restringido: 2d8 + constituição ou o valor fixo 10 + constituição.

Energia Paranormal (E.P): Determina o quanto seu personagem vai conseguir fazer ações
que envolvam energia paranormal.

Combatente: Começa com 6 de E.P e ganha +2 a cada nível.

Especialista: Começa com 8 de E.P e ganha +3 a cada nível.

Ocultista: Começa com 10 de E.P e ganha +4 a cada nível.

Um restringido não tem E.P

Repouso: Quando seu personagem já usou muita energia e precisa descansar, você precisa
ficar desconexo de qualquer combate, durante o repouso, você não pode realizar nenhum
teste, e se caso for interrompido por alguma fonte externa, seu repouso é interrompido.
No nível 1 você recupera 1 E.P por round.
Nos níveis pares, esse bônus aumenta em +1.
Ou seja, no nível 4 você vai ganhar +3 de E.P por round em repouso.
O nível máximo nesse sistema é 10.
Você recebe mais um nível por evento ou sessão.

Elementos do outro lado.


Nesse universo, a partir do momento que um ser toma consciência da existência do
paranormal, ele recebe automaticamente o que seria um “elemento”, que diz como sua alma
e integridade reage com a descoberta disso, no total são 5 elementos, sendo eles:

Conhecimento: Pessoas com o elemento Conhecimento costumam serem práticas, frias, e


intelectuais, usam da sua descoberta com o paranormal para manterem o equilíbrio no que
precisa estar em constante igualdade.

Energia: Pessoas com o elemento Energia, tendem a serem mais explosivas, aventureiras
e principalmente, desobedientes, não gostam de seguir regras, mas são versáteis demais e
podem ser um pouco de tudo.

Morte: Pessoas do elemento Morte possuem uma personalidade específica, são pessoas
que tendem a terem suas próprias ideologias e não ligarem para o sentimento alheio,
muitos podem dizer que eles são egoístas e manipuladores, mas tudo se trata de
preparação.

Sangue: Pessoas do elemento Sangue são destemidas e estão destinadas a querem lidar
com as coisas na minha de frente, fazem o que querem, mas possuem um coração bom e
lutam até o fim por quem eles dão valor, são pessoas com um coração ardente.

Medo: Pessoas do elemento Medo são misteriosas e complexas, que não podem ser
caracterizadas nem medidas, o pensamento deles são completamente imprevisíveis e
únicos, é o elemento menos explorado e mais misterioso.
Por enquanto isso foi tudo, eu vou ficar atualizando conforme vocês me derem ideias novas,
ou eu tiver mais ideias, é isso.

Turnos

Iniciativa: No começo de cada sessão, um dado será girado, o resultado será somado ao
seu bônus de destreza, e esse resultado irá decidir quem irá fazer as ações primeiros,
acima de tudo, respeite a ação do outro e espere o player terminar para que sua mesa
possa ser organizada e facilitada para o mestre.

Ações

Ação RP: Essa ação se trata de uma ação narrativa, ou seja, falar algo pra algum
personagem ou pra o grupo inteiro. Um exemplo seria contatar a algum personagem que
ele pode estar sendo observado.

Ação Simples: Essa ação se trata de uma ação com qualquer teste da área de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma. Um exemplo seria um teste de percepção para identificar se há
algum inimigo por perto.

Ação Complexa: Se trata de uma ação direta, geralmente uma ação de ataque ou no caso
de uso de uma habilidade ou combo.

Você tem direito a fazer essas três ações por round quando for sua vez, se você não quiser
executar uma ação Complexa, você pode optar por não fazer isso, com tanto que no final
você faça três ações, seu turno é aceitado, porém você não pode repetir o mesmo teste da
mesma perícia, logo, se você fez uma ação simples de um teste de percepção e opta por
não usar uma ação complexa e fazer outra ação simples, você pode, contanto que não seja
outro teste de percepção (o teste de percepção é apenas um exemplo, essa regra se atribui
a qualquer outro teste que você deseja repetir mais de uma vez).

Durante a ação de RP, apenas um a dois personagens da escolha de quem está na ação de
RP podem falar, ao não ser que o mestre permita uma narrativa de RP em conjunto com
todos os personagens da mesa.

Nos próximos capítulos, você vai entender como funciona os monstros do sistema, e
consequentemente, entender como funciona o turno deles.

Criaturas

Existem várias criaturas nesse universo de Mistery Black, e agora você vai entender como
podemos classificar elas, e identificar quais são fortes e quais são mais fracas.

As criaturas possuem elementos do outro lado assim como qualquer outro humano que tem
conhecimento do paranormal.
Nível Assombração (N.A): Uma criatura nível assombração se trata de um monstro fraco
que só possui um turno.
Valores: +4, +3, +2, -1, -1 e -2
HP Médio: 10 a 20.
Dano Médio: 1d12 / 2d6
CA: 12 a 14
Habilidades: 1
Ações: 1
Ex: Zumbi de Sangue

Nível Cômodo (N.C): Uma criatura nível cômodo ainda não é tão forte, mas já pode
machucar drásticamente alguém e ainda destruir um cômodo inteiro.
Valores: +6, +6, +6, +0, -1 e -2
HP Médio: 20 a 40.
Dano Médio: 2d8 / 2d12
CA: 15 a 22
Habilidades: 2 a 3 dependendo da criatura.
Ações: 2
Ex: Carente

Nível Edifício (N.E): Uma criatura nível edifício já se trata de uma criatura muito forte e
destrutiva, forte o suficiente para destruir uma casa ou até mesmo um prédio inteiro.
Valores: +12, +10, +6, +1, +0 e -1.
HP Médio: 50 a 100.
Dano Médio: 3d12 / 8d8
CA: 22 a 26
Habilidades: 3
Ações: 4
Ex: Enpap-X

Nível Surreal (N.S): É uma criatura muito ameaçadora que com absoluta certeza pode
destruir uma cidade ou até mesmo um estado se não for impedida.
Valores: +18, +12, +10, +4, +2 e 0.
HP Médio: 120 a 300.
Dano Médio: 8d12 / 14d8 / 14d12
CA: 26 a 30
Habilidades: 4
Ações: 5
Ex: Aniquilação

Nível Planetário (N.P): É uma criatura capaz de destruir um planeta inteiro, são aberrações
que estão próximas do impossível de serem derrotadas, mas podem ser evitadas e seladas.
Valores: Indefinido.
HP Médio: Sua vida varia muito, já que primeiramente, elas nem são humanamente
possível de serem derrotadas, mas se fosse atribuir algum número, elas possuem de 750 a
1000.
Dano Médio: 18d20 / 40d12
CA: 35
Habilidades: Indefinido.
Ações: Indefinido.
Ex: Ängelo

Categorizando criaturas:

Criaturas não gastam E.P, mas possuem um limite de quantas habilidades elas podem usar
por cena.

Criaturas de N.A só possuem uma habilidade, que é de nível 1, mas podem usar ela
livremente.

Criaturas de N.C possuem 2 habilidades, uma de nível 1 e uma de nível 2, elas só podem
usar a de nível 2 uma vez por pessoa.

Criaturas de N.E possuem 3 habilidades, uma de nível 1 que pode ser usada
ilimitadamente, e duas de nível 2 que podem ser usadas apenas uma vez por pessoa.

Criaturas de N.S possuem 4 habilidades, uma de nível 1, duas de nível 2, e uma de nível 3,
as habilidades de nível 1 e 2 podem ser usadas ilimitadamente, e a de nível 3 só pode ser
usada uma vez por cena.

Criaturas de N.P possuem habilidades indefinidas.

Apenas criaturas de nível Edifício pra cima podem ter habilidade Máxima, com uma
exceção, só podem usar uma vez por CAMPANHA, diferente do dano casual (24d12 [alvo
único] e 8d12 [alvos múltiplos]) uma criatura nível edifício dá 30d12 em um alvo único e
10d12 em alvos múltiplos, enquanto uma criatura nível surreal dá 40d12 em um alvo único,
e 12d12 em múltiplos alvos.

Linhagem de criaturas

As criaturas são categorizadas em 3 tipos.

Criatura sanguinária Irracional: Criatura que segue apenas seus extintos, e deseja matar
por que está destinada a isso.

Criatura sanguinária Racional: Criatura que é consciente, mas continua optando por
matar, apenas por que quer.

Anomalia: É uma criatura que não necessariamente precisa matar ou não, ela apenas foi
criada de forma não natural, e surgiu de forma anormal, não sente desejo sanguinário, isso
não significa que ela não seja uma ameaça, só significa que ela não te atacará por opção
dela mesma, já que não possui senso de ódio ou sentimento
Como criar habilidades?

Enquanto a habilidades, vocês podem criar da seguinte forma:

Você recebe 1 Habilidade de Nível 0 logo no nível 1, e outra no nível 5.

Você recebe 2 Habilidades de nível 1 no nível 1 e mais duas no nível 5.

Você recebe 1 habilidade de Nível 2 no nível 2 e 4

Você recebe 1 Habilidade de Nível 3 no nível 6 e 10.

Você pode conjurar uma habilidade de Nível Máximo a hora que você quiser, contanto que
você tenha 20 de P.E para conjura-la, levando em consideração que como um ocultista você
já começa com 10 de E.P e ganha +4 a cada nível, aproximadamente apartir do nível 3 você
já pode usá-la, mas como dito anteriormente, só pode ser usada duas vezes por
CAMPANHA, depois de usá-la, você não pode aprender mais nenhuma habilidade Máxima.

Habilidade de Nível 0: Diferente de todos os outros níveis de Habilidades que são focados
para dano e cura, uma habilidade de nível 0 é personalizada e não necessariamente precisa
dar dano ou curar, essa habilidade pode ser por exemplo, uma conjuração para ajudar
algum personagem a conseguir ver melhor em um quarto escuro, ou seja, se trata de uma
habilidade que não necessariamente será feita para dar dano em alguém ou curar alguém,
essas habilidades de nível 0 precisam ser aprovadas pelo mestre.

Habilidade de Nível 1:

Dano: 2d6 (alvo único), 1d6 (alvos múltiplos)

Cura: 1d12 (alvo único), 1d4 (alvos múltiplos)

Habilidade de Nível 2:

Dano: 4d12 (alvo único), 2d8 (alvos múltiplos)

Cura: 3d8 (alvo único) 1d6 (alvos múltiplos)

Habilidade de Nível 3:

Dano: 8d12 (alvo único), 6d8 (alvos múltiplos)

Cura: 2d12 (alvo único), 2d8 (alvos múltiplos)

Habilidade Máxima:

Dano: 24d12 (alvo único), 8d12 (alvos múltiplos)


Cura: 10d12 (alvo único), 8d6 (alvos múltiplos)

Custo das habilidades:

Habilidades de nível 0 custam um valor personalizado, deifnido entre o player e o mestre.

Habilidades de nível 1 custam 4EP (4 de energia paranormal)

Habilidades de nível 2 custam 8EP

Habilidades de nível 3 custam 12EP

Habilidades Máxima custa 20EP e te adiciona +10% de NEX.

Você pode usar habilidades de nível 1 numa quantia definida entre você e seu mestre.

Você pode usar habilidades de nível 1 sem limitação, quantas você puder usar antes de
acabar toda sua energia.

Você pode usar habilidades de nível 2 numa quantidade de vezes igual ao seu buff de
inteligência e sabedoria somados.

Você só pode usar habilidades de nível 3 uma vez por cena.

Você pode usar uma habilidade Máxima duas vezes por CAMPANHA.

Para calcular quanto de energia adicional você terá, você irá pegar seu buff de inteligência e
sabedoria e ver quantos pontos você tem, cada ponto adiciona no seu máximo em mais
dois pontos, o seja, se você tem +2 em inteligência, você vai ganhar +4 pontos de energia
adicional.

Sistema de Traumas

Se um ataque de algum inimigo for o suficiente para te fazer ir de sua vida máxima, para 0
ou negativa, você recebe um trauma, mas ainda pode ser reanimado.

Se o dado girado pelo ataque do oponente, ser 20, um número crítico, você também recebe
um trauma.

No caso de tirar desastre em algum teste que também requer cuidado, como lançar uma
granada por exemplo, em casos como esse, trauma também é aplicável.

O trauma pode ficar a critério do mestre, ou girar 1d4.

1- Você perde algum dos olhos. (-1 em testes de inteligência)


2- Você perde algum dos braços. (-1 em testes de força)
3- Você perde alguma perna. (-1 em testes de destreza)
4- Você perde alguma orelha. (-1 em testes de sabedoria)

Ficha:

A ficha de um jogador é mais fraca de que uma criatura inicialmente, obviamente varia de
criatura para personagem.

A ficha de um Jogador só pode alcançar um máximo de 10 no valor de buff. (O limite


aumenta para 15 no nível 7)

A ficha de uma criatura varia do seu nível de desastre, que seria o nível dela em si, por
exemplo, uma criatura de nível assombração só possui um limite de 10, já uma criatura de
nível cidade, possui 20 no seu máximo.

Mas por que aprender como funciona a ficha de uma criatura?

Nesse rpg é possível conjurar criaturas, ou até mesmo criar uma ficha sendo uma criatura
paranormal, você irá saber mais sobre esse sistema futuramente.

Custo de conjuração:

Para conjurar uma criatura, você precisa alcançar um nível alto de insanidade, você precisa
analisar o mundo de uma forma diferente e entender como funciona o outro lado,
QUALQUER ocultista, independente do seu nível ou força,
pode conjurar uma criatura, porém isso aplica uma “punição”.

Regras para conjuração:


● Você deve ser do mesmo elemento da criatura que deseja conjurar.
● Para tentar conjurar uma criatura, você precisa primeiro estar preparado para passar
no teste de dificuldade, quanto mais forte a criatura que você deseja conjurar, mais
difícil será de passar no teste.
● Você não pode ser interrompido durante uma conjuração, se não você precisará
começar tudo do zero.
● Quanto mais forte for a criatura que você deseja conjurar, mais tempo demora pra
você conjurar ela.
● Pra conjurar uma criatura, é simples, você gira um d20 e soma com seu buff de
inteligência (ou sabedoria), se o valor final for maior do que a dificuldade da criatura
que você quer conjurar, você consegue.
● Você pode conjurar criaturas de nível assombração e nível cômodo quantas vezes
você quiser, você pode invocar criaturas do nível edifício, a cada nível ímpar, ou
seja, você pode invocar ela no nível 1, 3, 5, 7 e 9.
● Criaturas Surreais só podem ser invocadas uma vez por CAMPANHA.
● Criaturas de nível Planetário não são nem pensaveis para conjuração, mas ainda se
pode conjurar ela, você precisa ter +15 em inteligencia ou sabedoria, e precisa tirar
20 na tentativa para dar 35 e conjurar, é quase impossível (nunca se sabe quando
vcs vão invocar um Ängelo da vida.)
N.A:
Dificuldade: 14
Custo: 6 E.P
Tempo de conjuração: 1 round.

N.C:
Dificuldade: 18
Custo: 10 E.P
Tempo de conjuração: 2 rounds.

N.E:
Dificuldade: 20
Custo: 14 E.P
Tempo de conjuração: 3 rounds.

N.S:
Dificuldade: 24
Custo: 20 E.P
Tempo de conjuração: 4 rounds.

N.P:
Dificuldade: 35
Custo: 50 E.P
Tempo de conjuração: 10 rounds.

Dica do mestre :v (especialmente pra Junqueira): logo no nível 1 se você já tiver muita
vantagem em inteligência (+2), você pode tentar conjurar uma criatura N.E (nível edifício),
você só precisa tirar 18 pra cima :) .

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