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CAP.

1
COMO JOGAR
:
Agradecimentos:
DISCORD: PetitGateu#4031 e Natalino#0334 (Criadores)
Revisão: Royal#7575
SERVIDOR PARA JOGAR:https://discord.gg/bjBdsanDh9

• 1.1 Dados
Esse livro usa abreviações para se referir aos dados!
D20 - dado de 20 lados
D6 - dado de 6 lados
D8 - dado de 8 lados
Etc.

• 1.2 Classe de Dificuldade e Testes


Classe de dificuldade da ação, imposta pelo mestre ou por técnicas.
Exemplo: CD: 22 Destreza
Você deve tirar: valor maior na Destreza
Jujutsu Kaisen RPG tem uma regra simples que funciona na maioria das situações.Toda vez
que tentar uma ação, você vai:
• Rolar um dado de vinte faces (1d20).
• Adicionar o modificador pedido
• Comparar o resultado à dificuldade da ação (definido pelo mestre).
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você passa no teste! Simples!Mantenha
essa mecânica básica em mente e tudo ficará claro.
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essa mecânica básica em mente e tudo ficará claro.

• 1.3 Vantagem e Desvantagem


Às vezes, testes de aptidão, jogadas de ataque ou testes de resistência são chamados de
vantagens ou desvantagens. VANTAGEM reflete uma situação positiva envolvendo uma
rolagem de d20, enquanto as desvantagens refletem o contrário. Quando você tiver uma
vantagem ou desvantagem, role outro d20. Se você tiver uma vantagem, use a maior das
duas jogadas, e se tiver uma desvantagem, use a mais baixa. Por exemplo, se você tiver
DESVANTAGEM e rolar 20 e 2, você usa 2. Se for VANTAGEM e você rolar o mesmo número,
use 20.

• 1.4 Arredonde pra baixo


Caso possua algum número que quando dividido ou multiplicado fique um número quebrado,
sempre arredonde para baixo — Exemplo 7,5 fica como 7.

•1.5 Teste Oposto


Em testes opostos a outro Player/Inimigo/NPC, o resultado maior sempre será o vencedor.
Exemplo: Gojo ataca Sukuna e tira 23 no dado. Sukuna tenta desviar e tira 24 no dado.
Sukuna vence e consegue desviar. Caso empate, o atacante vence, salvo iniciativa que vence
quem possuir o maior Modificador de Agilidade

•1.6 Classe de Armadura


Sua classe de armadura é o número necessário para saber se o oponente vai ou não lhe
acertar. A Classe de Armadura é calculada da seguinte forma: 10+Mod.Agi+Bônus de
Armadura+Escudo+Outros

•1.7 Peso
A quantidade de peso que seu personagem pode carregar é de 8, a cada 5 pontos de força,
aumenta +1 de peso que pode ser carregado

•1.8 Morte
O personagem que está com 0 de HP cai inconsciente.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1 ou
mais) por causa de uma habilidade, descanso, recobra a consciência e pode agir
normalmente.Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um número negativo igual à
metade de seus PV totais (o que for menor), você morre.

•1.9 Resistência
Ao adquirir resistência, você passa a tomar metade do dano do tipo que possui resistência

•1.10 Dano de Queda


Dano de queda é calculado da seguinte forma: xd6 (sendo "X" a quantidade de metros
caído). O dano de queda só passa a contar após 6 metros, Você pode realizar um teste de
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caído). O dano de queda só passa a contar após 6 metros, Você pode realizar um teste de
Acrobacia para reduzir o dano (Deve ter Proficiência, a CD é definida pelo mestre)
Dano de Arremesso usa o mesmo sistema.

•1.12 Atributos
Os atributos são o que definem as habilidades do seu personagem, cada atributo sendo
específico para um tipo de situação, para definir seus atributos você deve girar 4d6 e ignorar o
pior resultado, ou também pode ultilizar valores pré-determinados: 15, 14, 13, 10 e 8. Um bom
exemplo para distribuição seria do próprio Yuuji Itadori: Seu valor de Força seria: 15,
Constituição: 14, Destreza: 13, Espírito: 10 e Inteligência: 8
• Força: Como o próprio nome já diz determina a força de seu personagem, utilizado
obviamente para ações físicas e outras coisas do tipo, pode ser usado no dano físico.
• Constituição: Basicamente determina o quão saudável e resistente é seu personagem, isso
é utilizado também no cálculo de vida.
• Destreza:Esse atributo determina o quão hábil você é com as mãos ou com seu corpo,
utilizado em esquivas ou acertos e outros itens envolvidos com a agilidade
• Espírito: Sua capacidade de entender o mundo a sua volta, facilidade na interação com
pessoas, além de auxiliar na sua energia amaldiçoada.
• Inteligência: Determina o quão inteligente e astuto seu personagem é, utilizado em alguns
testes que envolvam diretamente a inteligência da pessoa.

Tabela de Modificador
6-7: -2 12-13: +1 18-19: +4
8-9: -1 14-15: +2 20-21: +5
10-11: 0 16-17: +3 22-23: +6
24: +7

CAP.2
Criando Personagem
:
2.1 Raças
No universo de Jujutsu Kaisen a única raça de fato é a Raça Humana, entretanto, também
existem outras formas de vida, artificiais ou não, que vivem no mundo Jujutsu, como
Maldições, Shikigamis, Fetos Amaldiçoados e Corpos Amaldiçoados.

2.2 Raças
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos membros daquela raça. Os
tópicos seguintes aparecem entre os traços da maioria das raças.

● AJUSTE DE HABILIDADE
Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade do personagem. Como regra o
aumento de valor não pode ultrapassar 20.

● PONTOS DE VIDA BASE


Cada raça garante ao personagem pontos de vida iniciais.

● TAMANHO
As raças presentes no mundo têm muitas diferenças entre si, uma delas é o tamanho que
cada uma possui.
:
● DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quão longe você pode se mover durante cada turno e ao viajar.
Junto ao deslocamento normal, cada classe também apresenta um deslocamento de nado.

● IDADE
A idade ajuda a passar uma imagem da personalidade do seu personagem, é normal acreditar
que um homem muito velho deva ser sábio, embora, nada impeça que você crie um
personagem com idade avançada e ingênuo.

● TÉCNICAS INATAS
Algumas raças possuem características tão únicas que podem ser moldadas em técnicas, que
vão se aperfeiçoando conforme a criatura evolui e domina o seu uso.

• Humanos
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida
Vida no 1º Nível: 20 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros

• Habilidades da Raça
• Adaptação
O humano escolhe um valor de habilidade e aumenta em +1, mesmo que tenha sido afetado
pelo “Ajuste de Habilidade”.

• Versátil
O humano adiciona metade do bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer
Teste de Habilidade que fizer e que ainda não possua o bônus de proficiência.

• Controle da Energia
Você possui uma facilidade maior para utilizar sua energia amaldiçoada, todas as técnicas e
habilidades que usam energia amaldiçoada têm seu custo diminuindo em 1 ponto (Mínimo 1).

• Variante Racial
Humano Espirituoso

Seu valor de Espírito aumenta em +1, e seu valor de Espírito pode ser aumentado até 22.
:
Humano Forte

O dano desarmado passa a ser 1d10, e seu valor de Força pode ser aumentado até um
máximo de 22.

Humano Robusto

Você recebe +10 de HP, e seu valor de Constituição pode ser aumentado para 22.

Humano Ágil

Sua CA aumenta em +1, e seu valor de Destreza pode ser aumentado até o valor de 22.
:
• Corpo Amaldiçoado
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 30 Pontos de Vida.
Vida no 1º Nível: 30 + 1+ Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,00 e 5,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 50 e 500 kg.
Deslocamento: 6 metros.
Nado: 4 metros

• Pontos Positivos
• Feito de Energia
No primeiro nível, você ganha 2x seu modificador de Espírito (mínimo 4) como energia
amaldiçoada extra, cada nível seguinte você ganha +2 de Energia Amaldiçoada.

• Corpo Resistente
Seu corpo é feito de um material resistente, assim não recebendo danos severos, você é
imune a feridas brutais e recebe resistência a um tipo de dano, com exceção de dano
verdadeiro.

• Núcleo
O Corpo Amaldiçoado não possui órgãos, sendo quase imortal, a única forma de matá-lo é
destruir seu núcleo de energia, ao criar o personagem você deve colocar em sua ficha onde
está localizado o núcleo, com isso a regra de morte se aplica normalmente, bastando que o
golpe final seja feito em seu núcleo. Caso caia a 0 de HP, você cai inconsciente normalmente,
porém deixa de receber danos que não sejam direcionados a seu núcleo

• Pontos Negativos
• Corpo Desmontável
Seu corpo sofre com um problema, ele pode ser facilmente desmontado/rasgado. Ao receber
um ataque que cause dano maior que 20% do seu HP, terá 25% de chance de perder alguma
parte do corpo. Você permanece sem essa parte até que passe por reparos, como costuras
(1d4 em um resultado 1 você perde o membro)

• Sem técnica
:
• Sem técnica
Corpos Amaldiçoados não possuem técnica inata.

• Desengonçado | Fraco
Não tendo um corpo humano, o Corpo Amaldiçoado tem dificuldade para realizar alguns
trabalhos. Você deve escolher uma das seguintes desvantagens:
•Desengonçado: Você possui -5 em testes relacionados a destreza e tem desvantagem
nesses testes.
•Fraco:Você possui -5 em testes relacionados a força e tem desvantagem nesses testes.

• Feto Amaldiçoado
Ajuste de Habilidade: +2 em dois atributos a sua escolha ou +1 para quatro atributos
diferentes ou +2 em um atributo e +1 em dois diferentes .
Pontos de Vida Base: 25 Pontos de Vida.
Vida no 1º Nível: 25 + 1 + Modificador de Constituição×3
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
:
Vida nos Níveis Seguintes: Modificador de Constituição×3 + Nível
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 3,00 metros (Médio e Grande).
Peso: Normalmente, entre 50 e 100 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 6 metros

• Pontos Positivo
• Força Especial
Uma vez por turno, usando uma ação bônus, o Feto Amaldiçoado pode adicionar 1d10 de
dano de Energia às suas jogadas de ataque corpo-a-corpo comuns e de técnicas, antes de
saber se a jogada acertou. Esta característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual
ao seu nível de personagem (mínimo de 1 uso), recuperando todos os seus usos após um
descanso longo.

• Defesa natural
Por ser meio maldição, o feto Amaldiçoado recebe resistência à um tipo de dano, podendo
ser: Contusão, Cortante, Perfurante

• Força elevada
Seu ataque corpo-a-corpo tem um bônus de +2 no dano

• Corpo Amaldiçoado
Com uma ação bônus, o Feto Amaldiçoado pode trocar entre 2 modos:
(Essa habilidade pode ser usada uma vez no dia, durando 1 minuto)

•Ataque: Uma forma focada em melhorar seu atributo físico.


- Pode realizar um ataque corpo-a-corpo adicional por turno
- Deslocamento aumenta para 15m
- Caso não tenha recebido dano nesta rodada, recebe vantagem nas jogadas de
ataque.

•Defesa: Esta forma foca em melhorar seus atributos de forma que melhorem sua resistência
- Sua CR aumenta em +1
- O primeiro golpe em cada turno lhe causa apenas metade do dano
- Deslocamento cai para 9m

• Pontos Negativos
• Rancor
O Feto Amaldiçoado é extremamente poderoso, porém, nunca mais forte que o humano que
lhe gerou, sempre que estiver em sua presença terá -5 em testes de ataque e Desvantagem
em testes de resistência

• Desprezo
Fetos Amaldiçoados, assim como as maldições, não valorizam a vida humana, suas técnicas
e habilidades não podem ignorar aliados.

• Ódio
:
• Ódio
Ao atingir 25% do HP máximo, o feto Amaldiçoado entra em uma fúria incontrolável atacando
tudo ao seu redor incluindo seus aliados, ao início de cada turno deve realizar um teste de
Espírito( CD 20) caso falhe irá mudar seu alvo para a criatura mais próxima.
- Caso tenha mais que uma criatura, deve rolar 1dx(sendo x o número de criaturas em
alcance corpo-a-corpo)

• Ligação
Feto Amaldiçoado tem uma forte ligação com a maldição que o gerou assim herdando parte
de sua energia amaldiçoada, sua técnica inata deve ser um versão limitada da técnica da
maldição
:
CAP.2
Clãs
• O que são
São clãs de feiticeiros jujutsu onde a maioria dos membros pode utilizar jujutsu . Famílias de
Feiticeiros são figuras proeminentes no mundo do jujutsu, especialmente as Três Grandes
Famílias de Feiticeiros (御三家ごさんけ, Gosanke ? ) , que detêm maior prestígio e influência.
Existem várias outras famílias de feiticeiros também, como a Família Inumaki. Eles também
possuem uma técnica herdada e, embora não sejam tão respeitados no mesmo nível das três
grandes famílias, ainda são bem reconhecidos pelos feiticeiros. [8]
:
grandes famílias, ainda são bem reconhecidos pelos feiticeiros. [8]

• Clã Zenin
O Clã Zenin é conhecido por fazer parte dos Três Grandes Clãs, e por ter conquistado uma
posição sólida na história do jujutsu com suas grandes conquistas. Eles têm xamãs com
excelentes habilidades e técnicas amaldiçoadas incríveis. Possuem o hábito de valorizar as
técnicas amaldiçoadas acima de tudo e rejeitam ou discriminam qualquer pessoa que não
possa controlar a energia amaldiçoada ou que não tenha uma técnica própria, pois esperam
que seus membros sejam "perfeitos", mesmo que sejam parentes consanguíneos, mas alguns
casos raros acabam nascendo com nada de energia amaldiçoada.

Itens iniciais - 1 Arma a sua escolha


Técnica Herdada - 10 Sombras
Atributos - +2 em Destreza,Constituição, Força ou Espírito

• Clã Gojo
Descende de Michizane Sugawara , um lendário feiticeiro de jujutsu da Era Heian que se
tornou um dos Três Grandes Espíritos Vingativos do Japão após a morte. Atualmente está no
topo da hierarquia do jujutsu e mantém o equilíbrio de poder.

Itens iniciais - 1 Arma a sua escolha


Técnica Herdada - Seis Olhos e Ilimitado
Atributos - +2 em Espírito.

• Clã Kamo
Valoriza os laços de sangue imensamente, mas como a Família Zenin, herdar sua técnica
passada é a primeira prioridade. A Família Kamo também é responsável pela maior praga das
Três Grandes Famílias de Feiticeiros. Reconhecido como o feiticeiro mais malvado da
história, Noritoshi Kamo de uma era passada realizou experimentos em humanos e espíritos
amaldiçoados que resultaram essencialmente no Útero Amaldiçoado: Pinturas da Morte . Seu
próprio sangue foi adicionado ao DNA misto dos pais originais das Pinturas da Morte. Quando
os números 1-3 foram encarnados, eles possuíam as técnicas inatas que giravam em torno do
uso de seu próprio sangue

Itens iniciais - 1 Arma a sua escolha


Técnica Herdada - Manipulação de sangue
Atributos - +2 em espírito.

• Clã Inumaki
É uma das muitas famílias menores de feiticeiros. Apesar de não ser considerado um grande
clã, a técnica herdada dos Inumaki: Fala Amaldiçoada é muito respeitada. É reconhecido
pelo sigilo da Família Inumaki, os emblemas "Snake Eyes and Fangs" nascidos ao redor da
boca de um usuário de fala amaldiçoado

Itens iniciais - Uma arma cortante ou de Contusão a sua escolha.


Técnica Herdada - Fala Amaldiçoada
Atributos - +2 em Espírito ou em Constituição
:
• Sem Clã
Feiticeiros nascidos em famílias comuns, não possuem influência no mundo Jujutsu mas nada
impede que se tornem Feiticeiros de Classe 1 ou Especial

Itens iniciais - 1 arma a sua escolha e 1 item à sua escolha


Técnica Herdada - Nenhuma
Atributos - +2 para distribuir

CAP.3
Árvore de Habilidade
:
3.1 Montando a Árvore
A "Árvore de Habilidade" é a maior responsável pelas habilidades do seu personagem, você
recebe 1 - 2 habilidades a cada nível, as habilidades são divididas em 4 tipos: Dano, Defesa,
Energia Amaldiçoada e Utilidade . Cada tipo proporcionando uma habilidade diferente para
o seu personagem.

Junto às Habilidades, a cada 4 níveis você recebe um Incremento no valor de Habilidade,


além de que, seu HP, Proficiência e Energia Amaldiçoada aumentam progressivamente

3.2 Incremento no valor de habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível de artista marcial, você
pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica

3.3 Evolução
As Habilidades da Árvore vão evoluindo de acordo com o nível do seu personagem,
geralmente a habilidade se estaca de acordo com o nível, sendo assim você não perde a
habilidade que tinha no nível anterior.

3.5 Tabela da Árvore


:
3.5 Tabela da Árvore
Sua árvore de habilidades inicia da seguinte forma:

LvL Proficiência Habilidades da Classe


1 +2 2 Habilidades

2 +2 2 Habilidades

3 +2 2 Habilidades

4 +2 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

5 +3 2 Habilidades

6 +3 2 Habilidades

7 +3 2 Habilidades

8 +3 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

9 +4 2 Habilidades

10 +4 2 Habilidades

11 +4 2 Habilidades

12 +4 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

13 +5 2 Habilidades

14 +5 1 Habilidade

15 +5 1 Habilidade

16 +5 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

17 +6 2 Habilidades

18 +6 1 Habilidade

19 +6 Incremento no valor de Habilidade, 1 Habilidade

20 +6 2 Habilidades
:
• Árvore de Dano
As Habilidades de dano são de extrema importância para personagens que preferem o
combate, seja combate corpo-a-corpo ou a longa distância, cada habilidade lhe fornece um
poder diferente podendo variar entre crítico aprimorado até um simples aumento de dano

Mestre Marcial
Nível 1 Seu dano desarmado se torna 1d6, você recebe proficiência com manoplas e
Soco inglês

Nível 5 Seu dano desarmado se torna 1d8

Nível 10 Seu dano desarmado se torna 1d10

Nível 15 Seu dano desarmado se torna 1d12

Ataque Poderoso
Nível 3 Em uma jogada de dano comum ou de técnica você pode re-rolar qualquer
resultado abaixo de 3

Nível 12 Você pode girar o Dado de dano duas vezes e escolher o maior valor

Ataque Rápido
Nível 3 Com uma ação bônus você pode desferir uma jogada de ataque corpo-a-
corpo.

Inconsequente
Nível 3 Você assume uma postura sem preocupação com sua defesa ganhando
vantagem nas jogadas de ataque porém também dando vantagem aos seus
inimigos em ataques contra você.

Nível 15 Seu inimigo não possui mais vantagem contra você porém você irá receber
1d10 de dano extra
:
Forte
Nível 3 Seu ataque corpo-a-corpo causa +1d4 de dano extra

Nível 6 Seu ataque corpo-a-corpo causa +1d6 de dano extra

Nível 12 Seu ataque corpo-a-corpo causa +1d8 de dano extra

Ataque Extra
Nível 6 Você pode desferir mais um ataque corpo-a-corpo ou a distância no seu
turno

Nível 12 Você pode desferir mais dois ataques corpo-a-corpo ou a distância no


seu turno

Ataque Furtivo
Nível 3 Enquanto furtivo, sua jogada de ataque corpo-a-corpo ou a distância
causa 1d6 a mais de dano

Nível 6 O dano extra aumenta para 2d6

Nível 12 O dano extra se torna 4d6, ao acertar o golpe você pode gastar 2 de
energia amaldiçoada para deixar o alvo com Sangramento (Resistência de
Constituição - CD 15)

Golpe Especial
:
Nível 3 Você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque e escolher não
causar dano para agarrar seu oponente

Nível 6 Uma vez por turno você pode gastar 2 de Energia Amaldiçoada forçar o
seu oponente a realizar um teste de Atletismo (CD 8+Modificador de
Força + Proficiência) caso falhe será empurrado a 3m, caso bata em alguma
estrutura, irá receber um dano extra de 2d6

Nível 10 Seus ataques passam a ignorar armaduras e resistência a dano de


contusão.

Indomável
Nível 12 Uma vez por encontro, você pode gastar 5 de Energia Amaldiçoada para
realizar uma ação completa extra no seu turno

Mestre de Armas
Nível 1 Você adquire proficiência com um tipo de arma a sua escolha: Cortante,
Contusão, Perfurante, Arma de fogo.

Nível 5 Você possui proficiência com 2 tipos de arma a sua escolha

Nível 10 Uma vez por turno, você pode gastar 4 de Energia Amaldiçoada para ganhar
um dado de dano a mais com sua arma

Nível 15 Agora pode utilizar a habilidade acima 2 vezes por turno

Espadachim
Nível 1 Você adquire proficiência com espadas e armas semelhantes, Seus golpes
com este tipo de arma recebem +2 de dano.

Nível 6 1 vez por turno você pode adicionar +2 nos testes de ataque e +3 no dano.

Nível 12 O bônus de dano com armas cortantes aumenta para +4.

Combatente Solo
Nível 3 Ao entrar em combate, caso não tenha nenhuma criatura aliada à 3m de
você ou de seu oponente, você recebe um bônus de +1 no acerto e dano
contra esse inimigo.

Nível 12 Enquanto em um combate 1 contra 1, você pode gastar 6 de Energia


Amaldiçoada para receber durante 1 minuto redução de dano de 1d8 e
bônus de dano de 1d10

Crítico Aprimorado
Nível 5 Sua margem de acerto crítico se torna 19-20

Nível 12
:
Nível 12 Sua margem de acerto crítico se torna 18-20, ao realizar um acerto crítico,
adicione +1 dado de dano (da arma ou ataque desarmado)

Besta Imparável
Nível 3 Ao reduzir o HP de uma criatura inimiga a 0, você recebe +1 em acerto e
dano durante o encontro

Nível 6 Agora ao reduzir o HP de uma criatura inimiga a 0, você passa a se curar em


1d10+Mod Constituição

Nível 12 O bônus de Acerto e Dano aumenta para +2, a cura para 2d6+Mod de
Constituição

Golpe Atordoante

Nível 5 Ao realizar uma jogada de ataque, você pode gastar 6 de energia


amaldiçoada para forçar o alvo a realizar um teste de Fortitude(CD 17) caso
falhe irá ficar atordoado até o fim do próximo turno

Peso Pesado

Nível 1 Seus ataques com armas do tipo Contusão de peso 3 ou maior causam +2
de dano extra, você recebe proficiência com armas de peso maior que 3

Nível 6 Antes de fazer uma rolagem de ataque com esse tipo de arma, você pode
receber uma penalidade de -5 no acerto para receber +10 no dano deste
ataque.

Nível 12 O bônus de dano com armas do Tipo Contusão de peso 3 ou maior aumenta
para +4.

• Árvore de Defesa
Mesmo que você prefira focar no ataque, a defesa é algo que não pode ser deixada de lado,
habilidades defensivas podem defender tanto você como seus aliados em batalhas em grupo.

Defesa Aprimorada (Escolha 1)


A partir do 1º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou
Nível 1 proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Força ou seu modificador de
:
Nível 1 proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Força ou seu modificador de
Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador
secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do
seu nível
A partir do 1º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou
Nível 1 proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Destreza ou seu modificador
de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o
modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à
metade do seu nível
A partir do 1º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou
Nível 1 proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Espírito ou seu modificador
de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o
modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à
metade do seu nível

Nível 1 Ao receber um ataque você pode usar uma reação para se defender, com
isso você adiciona sua proficiência na sua CR

Descanso Rápido
Nível 3 Como uma ação bônus, 3 vezes por descanso, você pode recuperar
1d10+Mod de Constituição em Hp e 1d8 de Energia Amaldiçoada

Nível 10 A cura se torna 2d6+Mod.Constituição e o bônus de Energia Amaldiçoada se


torna 1d10

Esquiva Rápida
Nível 3 Ao ser atacado, antes de saber se o ataque acertou ou não, você pode
gastar sua reação para receber apenas metade do dano. Ao fazer isso, o
ataque acerta automaticamente.

Fuga Rápida
Nível 3 Você pode usar as ações de Disparada, Desengajar e Esconder-se como
uma ação bônus.

Berserker
Nível 6 Ao receber um dano que zeraria seu HP, uma vez por descanso longo, você
pode continuar no combate com 1 de HP.

Nível 15 Você pode usar 10 de Energia Amaldiçoada para utilizar novamente esta
habilidade.

Golpe Reflexivo
Nível 3 Quando uma jogada de ataque corpo-a-corpo é direcionado a você e erra,
uma vez por turno, você pode gastar 2 de energia para que este golpe acerte
uma criatura a 1,5m de você.

Nível 6 Agora você pode fazer com que este ataque seja redirecionado à criatura
que lhe atacou, você pode usar está habilidade três vezes por turno.

Nível 12 Você pode redirecionar uma jogada que tenha acertado uma vez por
encontro, essa habilidade não se aplica a acertos críticos.

Desvantagem não existe


:
Desvantagem não existe
Nível 3 Ao entrar em combate contra mais de um inimigo, sua CR aumenta em +2.

Nível 6 Você reduz todo dano sofrido em 1d6.

Nível 15 Enquanto em combate contra mais de um oponente, você não sofre mais
desvantagens.

Sacrifício
Nível 3 Você pode usar seu corpo como um escudo humano, usando uma reação
você pode saltar na frente de um aliado para receber o golpe no seu lugar

Nível 12 Recebe uma redução de 2d6 ao realizar esta ação.

Casca Grossa
Nível 1 Você recebe +1 de HP por nível.

Nível 10 Seu corpo forte lhe dá resistência a Sangramentos.

Invencível
Seu Espírito não permite que você caia, ao cair inconsciente, você pode
Nível 6 realizar um teste de vontade (CD 15), caso passe, você se levanta e
permanece no combate até que chegue a -10 de HP ou metade do seu HP
negativo, o que for menor. Ao bater este limite, seu personagem morre

• Árvore de Energia Amaldiçoada


Energia amaldiçoada, move o mundo jujutsu e é essencial para o seu personagem

Energia Amaldiçoada Reversa


Nível 3 Com uma ação bônus você pode gastar 6 de energia amaldiçoada para se
curar em 4d6.

Nível 6 Gastando 8 de Energia, você se cura em 6d6.

Nível 15 Gastando 12 de Energia, você se cura em 10d6, passa a poder regenerar


membros.

Imbuir Energia Amaldiçoada


Nível 3 Você pode gastar 2 de energia amaldiçoada e uma ação bônus para receber
um bônus de 1d6 de dano.

Nível 6 Ao gastar 4 de energia amaldiçoada o bônus de dano aumenta para 1d8.

Nível 12 Ao gastar 8 de energia o bônus de dano se torna 2d6 e você recebe


vantagem na jogada de ataque.

Flash Negro
Nível 6 Ao realizar uma jogada de ataque, você pode girar 1d20, caso caia um
resultado entre 1 e 5, você causa um dano extra de 2d6.
:
resultado entre 1 e 5, você causa um dano extra de 2d6.

Nível 12 A margem de acerto do flash negro se torna 1-10, o dano aumenta para 4d6.

Escolhido Pelos Céus


Nível 1 Você recebe +1 de energia amaldiçoada por nível.

Nível 6 Seu gasto de energia amaldiçoada é diminuído em 1.(Custo mínimo de 1)

Reforçar Corpo
Nível 3 Você pode reforçar seu corpo com energia amaldiçoada, usando uma reação
e gastando 4 pontos de energia Amaldiçoada, você ŕeduz o dano em 4d6.

Nível 9 Gastando 8 de energia amaldiçoada, usando uma reação você reduz o dano
em 8d6.

Reforço
Nível 6 Você pode gastar 6 pontos de energia Amaldiçoada para ter vantagem em
algum teste de perícia física.

Nível 12 Ao gastar 10 de energia, qualquer valor abaixo de 9 é considerado 10.

• Árvore de Utilidade
As Habilidades de Utilidade podem te ajudar em combate ou no dia a dia.
Golpe Poderoso
Gastando 5 de Energia Amaldiçoada, ao acertar um golpe gire 1d6 e aplique
o resultado abaixo

1-Soco poderoso: O alvo é empurrado por 3 metros e fica caído. É


Nível 3 necessário um teste de fortitude para evitar os efeitos, não o dano.
2-Tornado Imparável:Você atinge todos os alvos adjacentes duas vezes
(até aliados). Duas jogadas de ataque são feitas, contra os alvos na área,
role o dano individual.
3-Chute Martelo: O alvo fica atordoado até o fim de seu próximo turno
4-Chute Relâmpago: O golpe tem seu multiplicador de crítico aumentado
em +1.
5-Soco Direto: O dano aumenta em dois dados do mesmo tipo.
6-Derrubada: O alvo deve realizar um teste de força contra você para não
receber a condição "Caído"

Nível 10 Você agora pode pagar 2 de energia a mais para escolher o efeito.

Perito
Nível 6 Escolha 3 perícias e adicione +2 a ela.

Nível 12 Essas 3 perícias agora podem ser jogadas com vantagem.

Pronto para o combate


Nível 10 Você sempre está pronto para qualquer combate, em qualquer horário. Você
:
Nível 10 Você sempre está pronto para qualquer combate, em qualquer horário. Você
não é pego desprevenido por ataques surpresas (ainda recebe ataque
furtivo porém não no primeiro turno do combate).

Oportunista
Nível 3 Você recebe +2 em jogadas de acerto e dano contra inimigos que já
sofreram dano desde seu último turno.

Nível 12 Você passa a receber vantagem contra estes inimigos.

Investida devastadora
Nível 6 Ao se mover por 3 metros, você pode gastar 4 de energia amaldiçoada para
causar um dano extra de 2d6 ou a condição Sangrando.

Olhos de falcão
Nível 8 Você consegue lutar com diversos inimigos como se fossem apenas um,
recebe imunidade a flanqueamento.

Passos Leves
Nível 1 Recebe +2 de iniciativa e 2m de movimento

Espírito Indomável
Ao receber dano que zeraria seu HP, você pode fazer um teste de Vontade
Nível 5 CD 15 para ficar com 1 de vida, o teste pode ser repetido infinitas vezes com
sua CD sempre aumentando em +5 a cada repetição. A CD retorna ao seu
valor inicial após um descanso curto ou longo.

Estrategista
Nível 1 1 vez por descanso curto, você pode escolher uma criatura para ser o
primeiro na iniciativa .

Ambidestria
Nível 3 Pode utilizar duas armas com peso 1 ou 2 simultaneamente, sendo que a
arma secundária causará apenas o (Dano+Mod)/2.

Acuidade com a arma


Nível 1 Você pode utilizar sua Destreza ao invés da Força no ataque e dano com
armas corpo-a-corpo que tenham, no máximo, peso 4.

Inspirador
Nível 3 Você busca ser a inspiração do grupo, pode realizar uma ação bônus e 2 de
energia para fornecer +2 em algum teste para um aliado próximo

Provocador
Nível 3 Quando um aliado em uma área de 3m for atacado, você pode realizar um
teste de Provocação contra a Vontade do inimigo usando sua reação, caso
ganhe, o inimigo mudará de alvo, indo lhe atacar.
:
CAP.4
Perícias e Proficiência
:
• O que é?
Perícias são habilidades e capacidades que o personagem desenvolveu durante sua vida. Ao
ser treinado em uma Perícia você soma seu Bônus de Proficiência ao valor do atributo
correspondente a Perícia em questão, isso representa o quão bom seu personagem é ao
realizar essa atividade.

O Bônus de Proficiência evolui conforme seu nível, iniciando com o valor equivalente a 2.
Esse bônus aumenta para +3 no 5° nível, +4 no 9° nível, +5 no 13° nível e, por fim, +6 no 17°
nível. Você recebe Perícias iguais a 5+Modificador de Inteligência.

Lista de Perícias
O personagem pode realizar façanhas acrobáticas, manter o
Acrobacia equilíbrio enquanto está caminhando sobre superfícies estreitas ou
instáveis, escapar da manobra agarrar ou de amarras e reduzir o
dano de uma queda.
Atletismo Essa perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr
rápido, escalar montanhas, nada em águas revoltas e pular.
Atuação Você sabe atuar bem.
Enganação Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces
Fortitude Esta perícia mede seu vigor e resistência física
Furtividade Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir
na multidão, seguir alguém sem ser notado...
História Você é um estudioso de assuntos do mundo, sabendo bastante sobre
o passado
Iniciativa Esta perícia, muito importante em combate, determina sua velocidade
de reação em situações de perigo
Intimidação Você pode assustar ou coagir outras pessoas
Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e
Intuição perceber uma situação estranha. Use esta perícia para coisas que
não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais
Medicina Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos
Ocultismo Você entende com maestria o mundo jujutsu, podendo identificar
maldições, objetos amaldiçoados, domínios e outros
Esta perícia é utilizada para perceber coisas através dos sentidos –
Percepção normalmente visão ou audição, embora outras coisas possam contar
com sentidos diferentes.
Provocação Você é ótimo em provocar outras pessoas, podendo ofendê-las sem o
menor esforço.
Reflexo Esta perícia mede sua capacidade de evitar Técnicas, explosões e
outras ameaças que exigem capacidade de reação rápida.
:
outras ameaças que exigem capacidade de reação rápida.
Sobrevivência Você pode guiar um grupo através da mata, caçar animais, ou
reconhecer e evitar perigos da natureza
Tecnologia Você consegue interagir com maquinas e mecanismos com grande
facilidade
Vontade Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade.

Seu Shikigami Recebe Perícias em uma quantia igual metade das suas

CAP.5
:
Restrição Celestial
• 5.1 Restrição Celestial
A Restrição Celestial é uma amarração no corpo com o qual um feiticeiro nasce, em troca de
poder em outras áreas. Kokichi Muta, também conhecido como Mechamaru, nasceu com um
braço direito e pernas inúteis, nenhuma sensação abaixo da cintura, pele tão sensível que não
:
braço direito e pernas inúteis, nenhuma sensação abaixo da cintura, pele tão sensível que não
suporta a luz da lua e dor crônica descrita como agulhas cutucando todos os poros. Como
resultado, ele pode usar sua técnica amaldiçoada, a manipulação de fantoches, com um
alcance tão extenso quanto o Japão - o que seria impossível para o feiticeiro de jujutsu
comum.

• 5.2 Como criar sua própria restrição


Primeiramente, você deve ser Humano e pedir permissão ao mestre para ter uma dessas. A
partir daí, você deve montar um conjunto de 3 habilidades passivas e 3 debuffs equivalentes
em nível de “Pontos Celestiais”. Os “Pontos Celestiais” são uma maneira de medir os
benefícios e desvantagens de cada habilidade e debuff apresentado, dessa maneira, você
deve equilibrar os pontos de forma que o total da soma entre eles seja zero ou algum valor
negativo.

Habilidades Passivas

Alcance Extremo
Sua técnica inata e habilidades derivadas dela recebem o dobro do alcance e área que
normalmente teriam.

Pontos Celestiais: 3

Precisão Cirúrgica
O seu controle sobre suas técnicas amaldiçoadas é assustador, dessa maneira, seus
ataques em área derivados da sua técnica inata recebem a capacidade de ignorar um
número de aliados igual ao seu valor de proficiência.

Pontos Celestiais 2

Percepção Aprimorada
Sua percepção aumenta consideravelmente, recebe vantagens em testes de Percepção
relacionados a um dos sentidos.

Pontos Celestiais 1

Estoque de Energia
Você transborda de energia amaldiçoada, sendo assim, sempre que evoluir de nível recebe
+1 de energia amaldiçoada.

Pontos Celestiais 3

Instintos Sobrenaturais
:
Seu corpo reage imediatamente a qualquer perigo iminente, devido a isso, você consegue
lutar mesmo sem enxergar usando puramente seus instintos. Você recebe visão às cegas
em um raio de 6 metros ao seu redor, além dessa distância você é considerado
Cego enquanto não houver uma fonte de luz próxima.

Pontos Celestiais 3

Resistente
Seu corpo é extremamente resistente a venenos e outras substâncias químicas, assim você
recebe +5 de fortitude e vantagem para resistir a Substâncias Químicas

Pontos Celestiais 2

Talentoso
Quando você for definir os parâmetros da sua técnica inata(Dano e redução de dano), você
pode considerar seu valor de espírito como uma Categoria acima. Exemplo: Seu valor de
Espírito é 10-13, entretanto, o dano que você causará será o mesmo que alguém com
Espírito 14-17.

Pontos Celestiais 4

Debuffs

Membro inútil
Você possui em seu corpo algum membro que não funciona de maneira alguma. Escolha
:
Você possui em seu corpo algum membro que não funciona de maneira alguma. Escolha
entre braço ou perna, você irá receber um debuff de acordo com sua escolha
Braço: Não consegue utilizar armas de duas mãos, possui desvantagens em testes de
Destreza relacionados ao uso de mão.
Perna: Seu deslocamento é cortado pela metade, possui desvantagens em testes de
Reflexos e Acrobacia.

Pontos Celestiais 3

Pele frágil
Você deve andar totalmente coberto, evitando que qualquer coisa tenha contato com sua pele. Sempre
que receber danos, receberá 1d6 de dano extra, esse dano não pode ser reduzido, quando sua pele
estiver exposta terá desvantagem em todos os testes.

Pontos Celestiais 3

Cego
Você nasceu sem sua visão, mesmo passando tanto tempo sem ver ainda é difícil lutar assim. Você está
sempre desprevenido contra ataques à distância e só saberá a posição de seus adversários caso eles
façam barulhos. Seus inimigos estão sob a condição camuflagem contra seus ataques.

Pontos Celestiais 4

Corpo Fraco
Seu corpo fraqueja e falha sempre que você mais precisa. Você não pode ter um valor maior que 16 em
Força e Constituição. também não pode usar armas de peso 4 ou maior e, só consegue carregar metade
do peso que conseguiria normalmente.

Pontos Celestiais 4

Lentidão
Seu corpo não consegue se mover com grandes velocidades, nem realizar ações rápidas,
você possui seu deslocamento reduzido em 3m e sempre será o último na Iniciativa.

Pontos Celestiais 2

Desfigurado
Seu corpo possui alguma cicatriz, seu rosto causa nojo as pessoas ao redor,por isso possui grande
dificuldade em se relacionar com as pessoas. Você possui -2 e desvantagem em testes de Espírito
relacionados à interação Social

Pontos Celestiais 2

Baixa energia
Você carece de energia amaldiçoada, como um recipiente vazio. Sempre que evoluir de
:
Você carece de energia amaldiçoada, como um recipiente vazio. Sempre que evoluir de
nível, seu cálculo de energia amaldiçoada será reduzido pela metade.(Mínimo de 1)

Pontos Celestiais 3

• Corpo Celestial
Você possui 0 de energia Amaldiçoada, assim não conseguindo usar técnicas especiais,
expansões de domínio e qualquer outro item que envolva energia amaldiçoada, além de não
conseguir ver maldições sem auxílio de itens amaldiçoados.•Requisitos: Ser membro do Clã
Zenin, Tirar 1 em 1d20

Habilidades Passivas
•DOMÍNIO: Expansões de domínio não tem acerto garantido sobre usuários da restrição
Celestial.
•Barreira: Nenhuma barreira tem efeito ou pode prender usuários da restrição Celestial.
•Oculto: Alvos da Restrição Celestial não podem ser sentidos pela Energia Amaldiçoada.
•Corpo: +2 em dois atributos a sua escolha entre: Força, Destreza e Constituição, o valor
máximo para esses 3 atributos se torna 24

Habilidades Passivas
Nível Dano desarmado Habilidades
1° Perceber Presença: Usando uma ação você pode fazer um Teste de
Espírito (Percepção) com vantagem para sentir a presença de criaturas
vivas a uma distância de até 24 metros de você, mesmo se estiverem
invisíveis.

1-5 1d8 3° Reflexos avançados: Uma vez por cena você adiciona +2 na sua CR
como uma reação.

5° Certeiro: Quando você fizer uma jogada de ataque, ela recebe um


:
5° Certeiro: Quando você fizer uma jogada de ataque, ela recebe um
bônus de +2 no acerto.

6° Força de Vontade: Usando uma reação, você pode fazer um Teste de


Vontade(Espírito) CD 25 menos o seu modificador de Espírito, para não
sofrer qualquer tipo de efeito das Técnicas Inata
6-10 1d10
9° Corpo de Ferro: Ao entrar em combate você recebe 25 Pontos de HP
temporários.

11° Presença Aterradora: Como uma ação bônus, você libera uma
pressão forte suficiente para aterrorizar até o mais forte, todos que
possuem menos de 18 em seu valor de espírito recebem desvantagem na
próxima jogada de ataque ou resistência. (Essa habilidade pode ser usada
uma vez por cena)
11-15 1d12
13° Vontade Inabalável: Você possui vantagem em testes de Vontade.

15° Duro de Matar: Ao cair com 0 de HP, 3 vezes por dia, você pode
realizar um teste de Espírito (CD 25 menos modificador de Espírito) para
voltar ao combate com 10d8 de HP.

16° Destruidor de Escudos: Seus ataques corpo-a-corpo agora ignoraram


resistências.

18° Forte como Aço: Os pontos de HP temporários recebidos pela


16-20 2d6 característica “Corpo de Ferro”, ao invés de 25, se tornam 50. Além
disso, você recebe +2 em testes de resistência de Constituição contra
Sangramento, Veneno e Atordoamento.

20° Reflexos Divinos: Sua CR aumenta em +2 permanentemente e você


não pode ser flanqueado.

CAP.6
:
Técnica Amaldiçoada
• 6.1 Técnica Amaldiçoada
No universo de Jujutsu, pessoas com energia amaldiçoada, com a chance de se tornar
feiticeiros ou usuários de maldições, podem carregar dois tipos de técnicas principais:
Técnicas Hereditárias e Técnicas Inatas. É a diferença entre o que é transmitido por uma
linhagem sanguínea ou aquilo que é próprio de um indivíduo.

Técnicas Hereditárias, como o nome sugere, são habilidades de manipulação de energia


amaldiçoada passadas de geração em geração pelas principais famílias de feiticeiros. Essas
técnicas geralmente são mais poderosas por terem sido aprimoradas ao longo dos séculos.
Já as Técnicas Inatas são habilidades próprias do indivíduo, marcadas neles no momento
em que nascem. Não são únicas, afinal existem pontos similares entre cada manipulação de
:
em que nascem. Não são únicas, afinal existem pontos similares entre cada manipulação de
energia amaldiçoada, mas não dependem de herança genética.

• 6.2 Habilidade Única


Uma habilidade única é o essencial e o básico da sua técnica inata, Cada técnica possui uma
habilidade única, como por Exemplo a Transfiguração que tem como Habilidade Única a
capacidade de Mudar/Alterar a alma das criaturas, assim mudando seu corpo.

As Habilidades Únicas são totalmente livres para serem criadas de acordo com seu usuário
com auxílio do mestre, porém, devem seguir algumas pequenas regras ditas abaixo:
● As Habilidades Únicas não podem diretamente: Causar Danos, Aumentar sua vida
máxima, Receber cura ou aumentar sua CR.
● A Energia Amaldiçoada base da sua Habilidade Única pode variar entre 1 à 10, de
acordo com o mestre.
● Sua habilidade Única é ativada sempre que desejar e tiver energia para usá-la.
● Para facilitar, alguns exemplos de Habilidades Únicas

Transfiguração
O alvo deve realizar um teste de fortitude (CD Técnica) ou terá a área tocada
transfigurada de acordo com o que a maldição deseja.
Ao falhar deve girar 1 dado de acordo com a área afetada. A área atingida é definida pelo
resultado natural do d20( 2-10 Tronco, 11-17 Braço ou perna, 18-20 Cabeça)
● Cabeça: 1d4
1- Perda de um olho
2- Perda da Audição
3 - Cicatriz grotesca
4- perda total da visão
● Tronco: 1d2
1 - Pulmão perfurado( Ganha a condição Cansado até ser tratado)
2- Cicatriz grotesca
● Braços e Perna: 1d2
1- Quebra do membro (Desvantagem até ser tratado)
2- Membro explode.
Energia Gasta: 10 por uso

Boogie Woogie
Com uma ação livre, uma vez por turno, ao bater palmas você troca de lugar com uma
criatura viva em um raio de 10M, a criatura recebe a condição "Surpreso" até o início do
turno(da criatura)
Energia Gasta: 5 por uso

Acúmulo de Sorte
O usuário da técnica inata tem a capacidade de acumular pequenos milagres em seu dia
a dia, sempre que conseguir um resultado crítico positivo você acumula 1 ponto de sorte
(Podendo ser acumulado um máximo de 6), com esses acúmulos, sempre que cair a 0 de
HP você pode retornar com 1 de vida, gastando energia e um ponto acumulado
Energia Gasta: 6 por uso
:
• 6.3 Criando Técnicas inatas
Primeiramente é preciso saber sua quantia de energia amaldiçoada, no primeiro nível sua
energia amaldiçoada é: (1+Modificador de Espírito)*2, após o nível 1 você recebe:
Nível/2+ Modificador de Espírito em energia amaldiçoada,
Exemplo: Tenho +5 de Modificador de Espírito e sou Nivel 2, no primeiro nivel tenho o valor de
(1+5)*2, ou seja, 12 de energia amaldiçoada, no nivel 2 recebo +6 de Energia Amaldiçoada,
ficando no total com 18 de Energia Amaldiçoada.
Você recebe uma Técnica Amaldiçoada nos níveis: 3,6,9,12,15,18,20. As suas técnicas
podem ser feitas da maneira que desejar mas devem seguir algumas regras descritas abaixo:

• 6.4 Limite de Gasto Por Turno


Você recebe a cada nível um certo limite de quanta energia pode gastar em um turno de
combate. Esse valor inicia como 3 e aumenta em três para cada nível acima de 1. Exemplo:
Nível 1, limite 3; Nível 2, limite 6; Nível 3, limite 9…

Ficha de Técnica Inata

•Regras Gerais
•Alcance: (Nivel+Mod.Esp)m
•Área|Diâmetro|Altura|Largura:(Nivel/2+Mod.Esp)m
•CD: 8+Proficiência+Mod.Esp
•Concentração: Usada para técnicas que permanecem no campo de batalha, dano é

reduzido em 1 passo, caso aplique algum efeito os


alvos podem refazer o teste sempre ao fim do turno, a técnica dura por 1 minuto(10 turnos)
•Sustentada: Gasta mesma quantia de energia que usou para ativar, dura até ser desativada
•Regras De Técnicas
Para criação técnicas que causem dano, reduzam dano, crie armas, etc.

•Buff de Dano:
Dano:Não pode ser maior que seu Dano base ou Arma
Limite de Dados: Proficiência/2
Duração: Sustentada, Concentração, Instantânea
:
Duração: Sustentada, Concentração, Instantânea
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Bônus
Energia Gasta: 1 por dado de Buff

•Dano
Dano: O dano é baseado no seu valor de espírito:
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20
Dano em Área é
Dano D4 D6 D8 D10 dividido por 2
Limite de Dados: Nível/2
Duração: Sustentada, Concentração, Instantânea
Alcance/Área: Padrão
Ação: Padrão
Energia Gasta: 2 por dado.

•Reduzir Dano
Dano: O dano é baseado no seu valor de espírito:
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20

Redução D4 D6 D8 D10
Limite de Dados: Nível/2
Duração: Até o início do seu próximo turno.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Reação/Ação Bônus
Energia Gasta: 5 por dado.

•Criar Arma
Dano: Base da Arma
Modificador para Ataque: Espírito
Duração: Sustentada.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Bônus
Energia Gasta: 2 por turno

•Movimentação
Com o Efeito Movimentação você pode criar técnicas que aumentam seu deslocamento
dependendo da quantia de energia amaldiçoada Extra gasta.
Deslocamento Extra +1m +2m +3m +4m (Máximo)

Custo Extra 1 2 3 4

•Aumentar CD
Ao adicionar uma condição em, uma técnica você pode também adicionar o Efeito Aumentar
CD. Esse Efeito aumenta o custo da Técnica em si.
Aumento +1 +2 (Máximo)
:
Custo Extra 2 4

•Evitar Ataque de Oportunidade


Ao criar uma técnica com o Efeito Movimentação você também pode adicionar o Efeito
Evitar Ataque de Oportunidade, esse Efeito tem um custo único e só pode ser usado em
conjunto com o Efeito Movimentação. O custo deste Efeito é 4 de Energia Amaldiçoada.

•Aumentar CA(Classe de Armadura)


Usando o Efeito Aumentar CA, você pode criar uma técnica que aumenta sua defesa de
acordo com a Energia Extra gasta.
Aumento de CA +1 +2 (Máximo)

Custo Extra 2 4

•Implementar Condição
Condição: Cada condição possui um valor X(Dito na condição), você gasta esse valor para
implementar a condição em uma de suas técnicas.
Ao implementar uma condição, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de:
•Fortitude: Para efeitos que tenham Haver com seu físico
•Reflexos: Para efeitos que possam ser evitados com um desvio, como a condição
"queimado"
•Vontade: Para efeitos que tenha haver com o espírito.

•Reduzir Crítico
Ao criar uma técnica você pode fazer com que ela tenha uma chance maior de realizar um
certo crítico de acordo com a Energia Extra gasta.
Redução 19-20 18-20 (Máximo)

Custo Extra 3 6

•Vida Temporária
Assim como o dano e a redução de dano, é definido pelo seu nível de espírito. A Vida
Temporária não se acumula em nenhuma circunstância.
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20

Dado D4 D6 D8 D10
:
Dado D4 D6 D8 D10
Limite de Dados: Nível/2
Duração: Até o início do seu próximo turno ou sustentada porém girando o dado de Vida
Temporária de novo sempre que chegar seu turno.
Alcance/Área: Pessoal
Ação: Ação Padrão ou Ação Bônus
Energia Gasta: 3 por dado.

•Aumentar Alcance
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Aumentar Alcance nela, seguindo as
regras abaixo.
Aumento +1m +2m +3m (Máximo)

Custo Extra 2 3 4

•Aumentar Área
Ao criar uma técnica você pode adicionar o Efeito Aumentar Área nela, seguindo as regras
abaixo.
Aumento +1m +2m +3m (Máximo)

Custo Extra 2 3 4

• 6.4 Técnica Máxima


A técnica mais forte de um feiticeiro Jujutsu. Liberada no Nível 20, a Técnica Máxima tem
como sua principal característica o Dano Massivo geralmente em uma Grande Área.
Veja abaixo como criar sua Técnica Máxima.
•Regras para Técnica Máxima
•Uso: A técnica máxima só pode ser utilizada uma vez por descanso longo.
•Alcance: (Nivel+Mod.Esp*2)m
•Área|Diâmetro|Altura|Largura:(Nivel+Mod.Esp)m
•CD: 8+Proficiência+Mod.Esp
•Ação: Padrão
•Dano: O dano é baseado no seu valor de espírito:
Espírito -9 10 - 13 14 - 17 18 - 20
Dano em Área é
Dano D6 D8 D10 D12 dividido por 2
•Limite de Dados: Nivel/2+Mod.Esp
•Duração: Instantânea
•Ação: Padrão
•Energia Gasta: 4 por dado.
• 6.5 Expansão de Domínio
A Expansão de Domínio é uma técnica de barreira avançada que tem como objetivo
manifestar o domínio inato do usuário e prender o seu alvo. Uma vez dentro dessa barreira,
os ataques do criador do domínio são aprimorados e não podem ser evitados.
No entanto, executar essa técnica não é uma tarefa fácil, necessitando de uma quantidade
absurda de energia amaldiçoada, algo difícil até mesmo para feiticeiros mais experientes.
Entre as maldições, apenas aquelas de grau especial conseguem utilizar a Expansão de
Domínio, como Mahito, Dagon e Jogo. Além disso, Satoru Gojo é o único capaz de usar a
Expansão de Domínio duas vezes em um mesmo dia.
Você libera sua expansão ao atingir o Nível 10, existem três tipos de expansão:
:
•Padrão:Uma expansão comum, de acerto garantido que leva os alvos na área para um
dimensão de bolso cercada por uma barreira
•Sem Barreira: Uma expansão onde o usuário abre mão de sua barreira, assim dando
chances para seu oponente escapar, porém, lhe garante um alcance incrivelmente maior
•Condição: Uma expansão que possui barreiras assim como a primeira, seu único diferencial
é que não possui um acerto automático e sim implementa uma condição que deve ser seguida
pelo usuário, alvo ou ambos.

•Regras para Domínio Padrão


•Uso: Suas técnicas e efeitos únicos não gastam energia enquanto o Domínio durar, você
pode usar uma ação bônus, ação padrão e reação para utilizar sua técnica sem a
necessidade de um teste para acerto. Sua técnica irá acertar imediatamente, porém sem a
possibilidade de ser um acerto crítico. (Ainda deve ser realizado teste de resistência para
condições)
•Alcance e área: Cada 1 no seu modificador de Espírito equivale a 2 Metros
•CD: 8+Proficiência+Mod.Esp
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Duração: Mod.Espírito(Turnos)
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Energia Gasta: Gasta metade de sua energia atual.(Mínimo de 10 de energia para usar)

Alto Personificação da Perfeição


Ao utilizar o domínio, todos na área tem sua alma tocada por mahito, assim
podendo sofrer a qualquer momento os efeitos da Transfiguração, sofrendo um
grande dano, podendo perder partes do corpo ou até mesmo sua vida

Área(Raio):5m Ações: Movimento|Padrão|Bônus Tipo: Acerto Garantido


:
Área(Raio):5m Ações: Movimento|Padrão|Bônus Tipo: Acerto Garantido

•Regras para Domínio sem Barreira


•Uso: Suas técnicas e efeitos únicos não gastam energia enquanto o Domínio durar, você
pode usar uma ação bônus, ação padrão e reação para utilizar sua técnica sem a
necessidade de um teste para acerto. Sua técnica irá acertar imediatamente, porém sem a
possibilidade de ser um acerto crítico. (Ainda deve ser realizado teste de resistência para
condições)
•Alcance e área: Cada 1 no seu modificador de Espírito equivale a 10 Metros
•CD: 8+Proficiência+Mod.Esp
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Duração: Mod.Espírito(Turnos)
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Energia Gasta: Gasta metade de sua energia atual.(Mínimo de 10 de energia para usar)

Santuário Malevolente
Ao utilizar sua expansão de domínio, uma área com Diâmetro de 180m fica
sobre o alcance de Sukuna, assim podendo utilizar com 100% de eficácia o
desmantelar e clivar, transformando tudo no alcance em poeira.

Área(Raio):180m Ações: Reação|Padrão|Bônus Tipo: Sem Barreira

•Regras para Domínio de Condição


•Uso: Uma condição é implantada sobre ambas as criaturas ou sobre o usuário do Domínio,
A condição não pode provocar danos diretos a nenhuma criatura presente no domínio.
•Alcance e área: Cada 1 no seu modificador de Espírito equivale a 2 Metros
•CD: 8+Proficiência+Mod.Esp
•Duração: Mod.Espírito(Turnos)
•Ação: Padrão, Bônus, Reação
•Energia Gasta: Gasta metade de sua energia atual.(Mínimo de 10 de energia para usar)

Julgamento
Dentro do domínio a violência é proibida, um julgamento é feito com todos na
expansão, de acordo com a sentença dada, um efeito cai sobre o usuário, sendo
eles o "Confiscar" ou a "Sentença de Morte"
Confiscar: O alvo fica sem poder utilizar energia amaldiçoada por 5 turnos
Sentença de Morte: O usuário do Domínio recebe uma arma feita com energia
amaldiçoada que causa 2d10 de dano de energia, Margem de crítico 18-20, com
seu multiplicador sendo 3x. A arma existe por 5 turnos ou até que o alvo da
sentença morra.
:
Área(Raio):180m Ações: Movimento|Padrão|Bônus Tipo: Condição

•Debuff do
Domínio
•Sem Energia: Após a expansão de domínio você passa um tempo igual metade do seu
modificador de Espírito arredondado para cima sem poder utilizar energia amaldiçoada.
•Barreira Frágil: Invadir um domínio por fora é fácil, a barreira do seu domínio tem uma vida
igual (Nível+Mod.Espírito*2)+10

• 6.6 Domínio Simples


Uma contra medida para os domínios, é impossível aprender o domínio simples de uma
maneira convencional, podendo ser aprendido apenas com a aprovação do mestre.

Domínio Simples
Usando uma ação Padrão ou Reação, você pode ativar um domínio simples, assim
ficando invulnerável (Enquanto permanecer imóvel) a danos que vêm diretamente de um
domínio, enquanto utiliza seu domínio simples, o seu personagem não poderá usar
nenhuma outra ação ou Reação.
O acerto automático do domínio é desativado porém, ainda pode receber danos caso seja
atacado diretamente por outra criatura.
:
atacado diretamente por outra criatura.
Energia Gasta: 6 por turno
:
CAP.7
Mukagen e Seis Olhos
:
7.1 Mukagen
É um raro jujutsu ocular herdado da família Gojo. Ele concede ao usuário uma percepção extraordinária e a
capacidade de utilizar o Mugen em seu potencial máximo. Satoru Gojo é o primeiro feiticeiro a nascer com o
Ilimitado e os Seis Olhos nos últimos cem anos.

O Seis Olhos fornece ao usuário uma vasta percepção e imenso poder de processamento cerebral,
permitindo-lhes manipular com precisão os sofisticados poderes do Mugen até um nível atômico. Cada uma
das técnicas do Limitless requer esse tipo de manipulação complexa de energia amaldiçoada, tornando o
emparelhamento dos Seis Olhos crucial para utilizar as técnicas amaldiçoadas do Mugen em seu potencial
máximo.

O Seis Olhos processa a energia amaldiçoada do usuário de forma incrivelmente eficiente. Tanto é verdade
que a quantidade de energia amaldiçoada perdida quando o usuário ativa uma técnica amaldiçoada é
infinitesimalmente próxima de zero. Devido a isso, um usuário adequado dos Seis Olhos nunca ficará sem
energia amaldiçoada.

Para adquirir o Mukagen, você precisa ser do Clã Gojo e tirar 20 em 1d20.

Habilidades Passivas
Identificar: Usuário dos seis olhos conseguem identificar diferentes pessoas apenas pela sua energia amaldiçoada,
conseguindo senti-la através de estruturas. A perspicácia do “Identificar” supera a sublimidade do “Oculto” e, por
isso, consegue sentir até mesmo usuários de restrição celestial.

Visão Superior: O usuário dos seis olhos conseguem enxergar o dobro de uma pessoa comum além de possuir
uma visão em 360°.

Redução: O custo para o uso de suas técnicas são reduzido pela metade.

Defesa Celestial: Devido ao Mugen sua CR aumenta em +5.

Espírito Aprimorado: Você recebe +4 em espírito e o valor máximo passa a ser 24.

Malefícios
Ao utilizar seus olhos por um tempo igual seu valor de modificador de Espírito em
minutos, você recebe 10d8 de dano verdadeiro.
:
:
:
CAP.8
10 Sombras
8.1 10 Sombras
Quando um usuário da Técnica das Dez Sombras está começando, eles recebem dois Cães
Divinos que os ajudam a ganhar Shikigami adicionais ao exorcizá-los. Um feiticeiro não pode
usar um Shikigami antes de exorcizá-lo, mas pode invocá-lo a qualquer momento para tentar
fazê-lo. .

Uma das razões pelas quais a Técnica das Dez Sombras é tão reverenciada é devido à sua
energia amaldiçoada reciclável. Depois que um Shikigami é destruído, ele não pode mais ser
convocado, mas a energia amaldiçoada que ele deixa para trás é herdada para o outro
Shikigami.

Para herdar as 10 Sombras, você deve ser do Clã Zenin e tirar 1-5 em 1d20.
Fica a decisão do mestre liberar as 10 Sombras para algum player.
:
8.2 Shikigamis
O usuário das 10 Sombras inicia apenas com os dois Cães Divinos e deve derrotar os outros
para poder controlá-los, você ainda pode invocar qualquer Shikigami porém ele também irá
lhe atacar, ficando sobre controle do mestre do jogo.
Para ter controle de um shikigami, você deve derrotá-lo sozinho.

Os Shikigamis adquiridos são:

• Cães Divinos (⽟ ⽝ Gyokuken): Dois cães Shikigami preto e branco que perseguem e

devoram maldições. (4 E.A)


- Ficha: Cães Divinos

Nue (鵺 Nue): Um Shikigami parecido com uma coruja que pode voar. Forte o suficiente para
carregar um humano, suas habilidades ofensivas são principalmente ataques de mergulho
vindos do céu, envoltos em eletricidade. (6 E.A)
- Ficha: Nue

Grande Serpente (⼤蛇 Orochi): Uma cobra gigante Shikigami que pode ser usada como
ataque surpresa saindo do solo e prendendo o oponente. Este shikigami foi destruído por
Sukuna. (8 E.A)
- Ficha: Grande Serpente Orochi

Sapo (蝦 蟇 Gama): Vários sapos grandes, usando a língua para imobilizar os oponentes e
mantê-los no chão. (6 E.A)
- Ficha: Sapo Gama

Max Elephant (満 象 Banshō): Um elefante Shikigami que é capaz de liberar uma grande
quantidade de água de sua tromba. (12 E.A)
- Ficha: Elefante Máximo Bansho

Fuga do Coelho (脱 兎 Datto): Uma grande quantidade de Shikigami de coelho que distraem
o inimigo, para que o usuário possa escapar de um inimigo. (10 E.A)
- Ficha: Fuga do Coelho Datto

Espada de Oito Cabos Divergente Sila Divino General Mahoraga (⼋ 握 剣 異 戒 神 将 魔


虚 羅 Yatsuka-no-Tsurugi Ikaishinshō Makora): O Shikigami mais poderoso que pode ser
invocado pela Técnica das Dez Sombras. Até agora, nenhum usuário da técnica foi capaz de
exorcizar Mahoraga.
- Ficha:
:
- Ficha:

Nem todas as Sombras foram mostradas no mangá, assim que forem apresentadas,
serão adicionadas.

8.3 10 Reciclar energia


Quando um Shikigami é destruído, a energia amaldiçoada dele não desaparece e sim é
passada para outro Shikigami. Em termos de jogo, quando um Shikigami já domado é
destruído, você pode passar ¼ de seu HP para um Shikigami a sua escolha.
Este shikigami também herda 1 das habilidades do Shikigami destruído e 1 Técnica.

CAP.9
:
Fala
Amaldiçoada
9.1 Fala Amaldiçoada
Permite que o usuário infunda suas palavras com Energia Amaldiçoada para melhorar o
espírito de seus comandos, forçando todos aqueles que os ouvem a obedecer. Quanto mais
exigente é o comando, maior o dano ao corpo do usuário. Maldições mais fracas podem ser
exorcizadas com comandos poderosos sem reação, mas palavras poderosas irão consumir
mais energia e resistência quando usadas contra oponentes com mais Energia Amaldiçoada
do que o usuário. Dispositivos de comunicação e amplificadores de voz, como celulares e
megafones, não atrapalham a técnica , permitindo que ele projete suas palavras
:
e seus efeitos a uma distância maior, se necessário.

Para conseguir você deve ser membro do Clã Inumaki e tirar entre 1-5 em 1d20: Fala
Amaldiçoada

Benefícios
Mais Energia: Você recebe +3 de energia por Nível
Espírito virtuoso: Seu Espírito Aumenta em +1

Presas da Serpente: A CD da Fala Amaldiçoada é 10 + Proficiência + Mod. de Espírito.

Malefícios
Ao utilizar muito sua habilidade, sua garganta começa a receber danos severos.
Após utilizar mais de uma vez sua habilidade inata em um mesmo turno, você recebe 2d6
de dano verdadeiro por uso, esse dano só pode ser curado em um descanso longo ou
com spray para garganta.

Essa técnica é transmitida pelas ondas sonoras, por isso, torna o usuário incapaz de
ignorar aliados ao utilizá-la.
:
CAP.10
Manipulação de Sangue
:
10.1 Manipulação de Sangue
Como o nome indica, a Manipulação de Sangue é uma técnica amaldiçoada que permite ao
usuário controlar e moldar seu sangue além de sua forma ou movimento natural para uma
variedade de efeitos. Ele pode ser usado para manipular todos os aspectos do sangue do
usuário, incluindo composição do sangue, plasma e glóbulos vermelhos. O sangue interno e
externo pode ser utilizado desde que pertença ao usuário.
O sangue pode ser manipulado de várias maneiras utilizando esta técnica. O sangue externo
pode ser endurecido ou moldado para criar projéteis de médio alcance. O sangue interno
pode ser usado para controlar a própria pulsação e a temperatura corporal, dando-se

efetivamente mais energia para aumentar suas capacidades físicas.


Como acontece com qualquer técnica amaldiçoada, a eficiência e a força da Manipulação de
Sangue dependem do usuário. O Sangue Perfurante de Noritoshi foi incapaz de prejudicar
Hanami enquanto o de Choso foi capaz de ferir gravemente Yuji. O sangue externo também
pode ser anulado em circunstâncias específicas em que a quantidade de água na área torna o
sangue incapaz de manter qualquer forma.
O usuário também é limitado pela quantidade de seu próprio sangue a que tem acesso. Muita
perda de sangue obviamente pode resultar em morte, então os usuários geralmente preparam
bolsas de sangue ou armas mergulhadas em seu sangue com antecedência.
Para obter essa técnica, você deve ser membro do Clã Kamo e tirar entre 1-5 em 1d20:
Manipulação de Sangue

Benefícios
Mais Energia: Você recebe +2 de energia por Nível
Sangue Afiado: Usando uma ação bônus e 2 de energia amaldiçoada, você faz com que
sua arma ou mãos causem +1d6 de dano cortante
Vigoroso: Você recebe +5 de HP por nível e imunidade a condição Sangrando

Retorne: Ao arremessar uma arma, você pode utilizar uma ação de movimento para
deixar seu sangue sobre ela, após arremessada, como uma ação bônus ou de
movimento, gastando 1 ponto de energia amaldiçoada, você faz com que a arma retorne
para sua mão
:
Malefícios
Suas técnicas utilizam seu próprio sangue, de acordo com seu gasto de energia por
técnicas, você recebe as seguintes condições:

30% de Energia — Sonolento


50% de energia — Desidratado
80% de Energia — Enfraquecido

As condições permanecem até você passar por um descanso longo ou receber uma
transfusão
:
CAP.11
Shikigami

11.1 Shikigamis
Shikigami (式神, Shikigami ? ) são maldições familiares conjuradas e controladas por
usuários de jujutsu . Feiticeiros que invocam shikigami para ajudá-los na batalha são
conhecidos como usuários de Shikigami (式神使, Shikigami-shi ? ) .Os próprios Shikigami são
familiares encarnados pela energia amaldiçoada de seus invocadores . Invocar shikigami
normalmente requer um intermediário, como um talismã comum. Eles geralmente são usados
para executar uma ordem de acordo com as instruções de seu conjurador, e desaparecem
quando a técnica do usuário é liberada ou ficam incapacitados.

11.2 Sistema de Shikigami


Shikigamis, diferente de humanos e outras raças, tem seus atributos formados por apenas
modificadores, você recebe de acordo com seu nível e deve realizar a distribuição da forma
que preferir. O Shikigami age como uma invocação após o seu turno na iniciativa, ele possui
duas ações sendo uma para movimento e outra para: Utilizar um Atacar, Realizar Manobra,
Usar ou pegar item. Invocar shikigami Consome uma ação bônus. Seu Shikigami é totalmente
baseado em seu espírito, desde seu HP, dano e atributos, siga a tabela abaixo
O máximo em um atributo que pode ser usado é 5, O Shikigami utiliza Energia do Invocador
Hp
ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20
HP (Esp)/2*4 (Esp)/2*6 (Esp)/2*8 (Esp)/2*10 (Esp)/2*15
Dano
ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20
Dano 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
Defesa
ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20
Defesa 10 12 14 16 18
:
Proficiência
ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20
Proficiência 0 +1 +2 +3 +4
Atributos
ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20
Atributos 10 12 15 18 20
Custo de Invocação
ESPÍRITO 9 10-12 13-15 16-18 19-20
Custo 2 4 6 8 10

11.3 Shikigami e Técnica


Tendo um Shikigami você deve escolher alguma característica, sofrendo um buff ou debuff de
acordo com sua escolha:

Apenas Shikigami
Seu Shikigami recebe +2 nas jogadas de dano e acerto, o efeito único de uma Técnica
Inata(ou seja você não recebe uma Técnica Inata, mas ainda assim ganha um domínio
baseado no Efeito único do Shikigami ou uma técnica máxima)

Shikigami e Técnica
Seu Shikigami só recebe as características até 18 de Espírito, deve ser realizada uma
ação de movimento para invocá-lo, o Shikigami não recebe Técnica Inata.
Sua Técnica inata só pode atingir os atributos até 13 de Espírito.

11.4 Obtendo mais de um Shikigami


Caso o jogador decida que quer ter mais de um shikigami ele deve seguir as seguintes regras,
cada Shikigami tem suas próprias habilidades e atributos, sem necessidade de serem iguais.
Dois Shikigamis
Você recebe a capacidade de conjurar dois shikigamis simultaneamente, pagando o custo
de ambas as invocações separadamente, com uma mesma ação. Esses dois shikigamis
estarão limitados ao Atributo 16-18 de evolução do Shikigami e não poderão exceder
esse nível de poder mesmo que seu Espírito tenha valor 20 ou maior.
Três Shikigamis
Você recebe a capacidade de conjurar três shikigamis simultaneamente, pagando o custo
de ambas as invocações separadamente, com uma mesma ação. Esses três shikigamis
estarão limitados ao Atributo 13-15 de evolução do Shikigami e não poderão exceder
esse nível de poder mesmo que seu Espírito tenha valor 16 ou maior.

Quatro Shikigamis
:
Quatro Shikigamis
Você recebe a capacidade de conjurar quatro shikigamis simultaneamente, pagando o
custo de ambas as invocações separadamente, com uma mesma ação. Esses quatro
shikigamis estarão limitados ao Atributo 10-12 de evolução do Shikigami e não poderão
exceder esse nível de poder mesmo que seu Espírito tenha valor 13 ou maior.

CInco Shikigamis
Você recebe a capacidade de conjurar cinco shikigamis simultaneamente, pagando o
custo de ambas as invocações separadamente, com uma mesma ação. Esses cinco
shikigamis estarão limitados ao Atributo 9 ou menor de evolução do Shikigami e não
poderão exceder esse nível de poder mesmo que seu Espírito tenha valor 10 ou maior.

11.5 Morte do Shikigami


O Shikigami morre quando atinge 0 de HP, tendo apenas o Shikigami, ele retorna a vida após
um descanso longo. Já, se possuir o Shikigami e a Técnica Inata, ele retorna após 1d2+1 dia.

11.6 Habilidades Únicas do Shikigami


Ao criar seu Shikigami, você recebe deslocamento Terrestre 10 e um extra entre Aquático e
Voador, ambos os deslocamentos tem valor igual ao terrestre. Shikigami inicia com duas
habilidades e recebe habilidades extras quando seu mestre alcança o nível 6,9,12,15 e 18.
Lista de habilidade:
Rastreio Avançada
Permite ao usuário utilizar Percepção ao invés de Sobrevivência para rastrear um alvo,
além disso recebe vantagem nesse teste.

Ataque de Mergulho
Caso seu Shikigami esteja voando, mergulhe em direção ao chão e, logo em seguida,
acertar um inimigo, ele recebe 1d6 de dano extra nesse ataque.

Carapaça
Seu Shikigami recebe +1 de defesa

Condicionado
Uma vez por encontro, gastando a quantia de uma condição, quando seu Shikigami for
bem sucedido em uma jogada de ataque, você pode forçar seu inimigo a realizar um teste
de Vontade para não receber a condição (Cd do Shikigami). A condição escolhida deve
ser especificada na ficha do Shikigami.

Mais ataque
Seu Shikigami Recebe a capacidade de desferir mais um ataque porém o segundo golpe
causa apenas metade do dano.

Faro Aguçado
Seu Shikigami possui vantagem para testes de Percepção relacionados ao Olfato, assim
podendo identificar cheiros com mais facilidade, incluindo venenos e substâncias
químicas.
:
químicas.

Audição Aguçada
Seu Shikigami possui vantagem para testes de Percepção relacionados à Audição, assim
podendo enxergar em uma área de 9m sem precisar de sua visão através da
ecolocalização.

Instintos Naturais
Seu Shikigami possui vantagem em testes de Intuição e consegue sentir a hostilidade
direcionada ao seu mestre em uma área de 9m.

Escavar
A criatura consegue se movimentar por baixo do solo, contanto que esteja em contato
direto com a terra. Não é possível cavar através de rochas, metal ou cimento. Essa
movimentação custa o dobro do que custaria normalmente.

Sacrifício Unilateral
Usando uma reação, o mestre do shikigami pode ordenar que receba um ataque em seu
lugar. Esse ataque acerta imediatamente o Shikigami, sem necessidade de rolagens,
caso o Shikigami morra, o dano excedente é direcionado ao mestre do mesmo.

Compartilhamento Sensorial
Você escolhe entre Visão, Audição, Olfato e Tato. O sentido escolhido será compartilhado
entre você e seu Shikigami. O alcance é limitado pelo seu Alcance de técnica
normal vezes dois.
:
CAP.12
Sukuna
:
12.1 Sukuna
De acordo com uma lenda, durante a era de ouro do jujutsu há mais de 1.000 anos, Sukuna
era um Demônio Imaginário, embora na verdade fosse um feiticeiro humano , e outros
feiticeiros deram tudo de si para derrotá-lo. Após sua morte, ele se tornou um espírito
amaldiçoado, e sua maldição era forte demais para que seu corpo fosse totalmente destruído.
A partir de então, seus restos mortais de 20 dedos indestrutíveis, preservados em cera de
sepultura , atravessaram as eras como objetos amaldiçoados , sempre crescendo em poder.

12.2 Hospedeiro
Quando um humano ingere um dos dedos de Sukuna, existem duas possibilidades, a morte
ou conseguir se tornar um hospedeiro de Sukuna. Para isso você deve realizar cinco
testes de Fortitude CD 25(padrão) e ter ao menos 3 sucessos. Caso consiga, irá se tornar
um hospedeiro de Sukuna, só pode haver um hospedeiro por vez, caso já exista e outra
:
um hospedeiro de Sukuna, só pode haver um hospedeiro por vez, caso já exista e outra
criatura consuma um dos dedos, a criatura se tornará uma maldição de grau especial não
pensante.

12.3 Dedos de Sukuna


Sukuna possui 20 dedos, sempre que consumir um dos dedos, deve ser realizado um teste
de Vontade CD 20, Caso falhe será possuído por Sukuna e o mestre irá assumir controle da
sua ficha por 1 minuto, o teste pode ser refeito ao final de cada turno porém caso, tenha 5
falhas, Sukuna irá tomar permanentemente o controle do seu corpo.
Dedos de Sukuna
1 Você recebe +1 em todos os atributos.

5 Seu HP aumenta em +10, seu dano desarmado recebe um bônus de


+2 de dano

10 Você recebe +2 em espírito, seu valor máximo para este atributo passa
a ser 24, você recebe +10 de energia amaldiçoada
Você começa a assimilar as técnicas de Sukuna, a cada dedo ingerido
15 após o 15° você ganha uma técnica de Sukuna, a cada 1 dedo seguido
o teste de Vontade aumenta em +1.

20 Você pode utilizar a expansão de domínio, a cada cena início deve ser
realizado o teste de vontade para não perder o corpo para sukuna.

12.4 Técnicas e Habilidade


Sukuna recebe possui as seguintes Habilidades
:
Passivas
Energia Reversa Superior: Sukuna com uma ação bônus pode realizar a energia
reversa se curando em 10d8
Aura Esmagadora: Sukuna pode realizar uma ação bônus para intimidar criaturas num
raio de 24m, mesmo que não possuam visão dele. Criaturas afetadas por essa habilidade
recebem desvantagem em suas jogadas até o fim de seu próximo turno.

Desmantelar
O ataque de corte padrão de Sukuna. É normalmente usado para objetos inanimados,
porém pode ser usado contra espíritos amaldiçoados com grande eficácia.
Dano: 8d10 cortante Área/Alcance: Linha 9m Duração: Instantânea
Crítico: 18-20 Ação: Padrão Energia Gasta: 8

Clivar
Um ataque cortante que se ajusta dependendo da resistência do alvo e do nível de energia
amaldiçoado para cortá-los de uma só vez.
Dano: 10d10 verdadeiro Área/Alcance: Linha 9m Duração: Instantânea
Crítico: 18-20 Ação: Padrão Energia Gasta: 10

Flecha de Fogo
Sukuna pode criar e manipular chamas para ataques de longo alcance. Essas habilidades
excedem as de Jogo, uma maldição de grau especial não registrada cuja característica
definidora envolve poderes pirocinéticos extremamente destrutivos.
Dano: 12d12 de fogo Área/Alcance: Linha 9m Duração: Instantânea
Crítico: 18-20 Ação: Padrão Energia Gasta: 14

Santuário Malevolente
Ao utilizar sua expansão de domínio, uma área com Diâmetro de 180m fica
sobre o alcance de Sukuna, assim podendo utilizar com 100% de eficácia o
desmantelar e clivar, transformando tudo no alcance em poeira.

Área(Raio):180m Ações: Reação|Padrão|Bônus Tipo: Sem Barreira

CAP.13
:
Maldições
• 13.1 Maldições
Espíritos Amaldiçoados são a forma “consciente” que a energia amaldiçoada de algum lugar
toma para si depois de um certo período. Essa energia emana das emoções negativas dos
seres humanos - ou seja, é algo natural - e pode ser manipulada por feiticeiros jujutsu ou se
transformar nesses espíritos. Locais como hospitais, cemitérios e escolas são fontes massivas
:
transformar nesses espíritos. Locais como hospitais, cemitérios e escolas são fontes massivas
de energia amaldiçoada e, portanto, de espíritos amaldiçoados. Pontos onde aconteceram
acidentes, assassinatos ou coisas do tipo também são núcleos poderosos de
maldições.Geralmente, Espíritos Amaldiçoados são fortes, mas não possuem inteligência ou a
habilidade de formar algum tipo de fala complexa. No entanto, existem maldições mais
poderosas, totalmente conscientes e com grande intelecto, que nascem da energia emanada
por medos primitivos dos seres humanos. Medo da natureza e das florestas, medo do oceano,
de terremotos e vulcões. Medo da própria sociedade. Esses espíritos são os mais poderosos,
encarnando desastres naturais.
Vale dizer também que, dependendo de como morrem, feiticeiros jujutsu podem gerar
espíritos amaldiçoados. Por concentrarem e manipularem muita energia amaldiçoada,
feiticeiros podem “se tornar” ou gerar maldições se morrerem “da maneira errada”.

• 13.2 Grau de Maldição


São classificadas da mesma forma que os feiticeiros, jujutsu porém com algumas ressalvas.
Espíritos amaldiçoados são classificados em uma escala semelhante, mas não exata. Os
superiores podem ser particulares quando se trata de classificar espíritos amaldiçoados. A
diferença entre uma maldição de grau 2 e uma maldição de semi-grau 1 é se ela é ou não
capaz de usar técnicas amaldiçoadas.

• 13.3 Ficha de Maldição


A ficha de Maldição é semelhante à ficha de jogadores porém com alguns ganhos extras e
sem a parte de Antecedente e classe(até um certo grau)
Você pode ver mais na tabela abaixo

● O Máximo de Atributo se torna 22


● Recebe Perícias igual à metade do Modificador de Inteligência

Grau Atributos Habilidade Energia e HP Proficiência


Grau 4 +2 2 3*Mod.Esp | +2
(Constituição+20)*2
Grau 3 +4 4 6*Mod.Esp | +3
(Constituição+50)*2
Grau 2 +6 8 10*Mod.Esp | +4
(Constituição+50)*4
Grau 1 +8 12 15*Mod.Esp | +5
(Constituição+80)*4
Especial +10 16 20*Mod.Esp| +6
(Constituição+100)*4

CAP.14
Nível e Rank
:
14.1 Experiência (xp)
A cada Sessão, você recebe 1 ou mais pontos de Personagem, a cada x pontos você avança
de Nível. Confira na tabela abaixo os pontos necessários para subir de Nível:
:
de Nível. Confira na tabela abaixo os pontos necessários para subir de Nível:
Os pontos dependem da dificuldade da sessão( fica a escolha do mestre)

Nível Pontos
1 0
2 3
3 6
4 9
5 15
6 25
7 35
8 45
9 50
10 60
11 70
12 80
13 90
14 100
:
15 120
16 140
17 160
18 180
19 200
20 220

14.1 Rank
O Alto Escalão Jujutsu atribui as notas de seu feiticeiro para avaliar seu nível de habilidade
subindo do Grau 4 ao Grau 1. Os alunos geralmente começam no Grau 4 ao ingressar na
escola, mas isso depende da experiência.
Espíritos amaldiçoados são classificados em uma escala semelhante, mas não exata. Os
superiores podem ser particulares quando se trata de classificar espíritos amaldiçoados. A
diferença entre uma maldição de grau 2 e uma maldição de semi-grau 1 é se ela é ou não
capaz de usar técnicas amaldiçoadas.
Espera-se que os feiticeiros de Jujutsu assumam missões envolvendo maldições do mesmo
nível. Um feiticeiro de grau 2 deve ser capaz de derrotar uma maldição de grau 2 porque seu
nível de habilidade está mais próximo da força de uma maldição de grau 1.
Ferramentas amaldiçoadas também são categorizadas de graus 1 a 4 com base no poder e
potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem na batalha

•Classificações(Maldições)
Se armas tradicionais fossem usadas contra maldições e feiticeiros medissem sua eficácia
como um medidor:

- Grau 4: Um taco de madeira é suficiente.


- Grau 3: Se você tem uma arma, pode ficar tranquilo.
- Grau 2: Precisaria de uma espingarda.
- Grau 1: Nem mesmo um tanque pode ser suficiente.
- Grau Especial: Bombardeios podem funcionar.

•Ranks (Feiticeiros)
Os feiticeiros de Jujutsu podem ser promovidos de nível superior recebendo uma
recomendação de um feiticeiro de nível superior. Quanto mais alto o posto, mais um feiticeiro
é pago pelos trabalhos mais perigosos que o acompanham. Quando se trata de alunos, seus
professores não estão autorizados a apresentar uma recomendação para sua promoção.
Quando se trata de ser promovido ao Grau 1, ao receber recomendações de dois ou mais
feiticeiros desse nível, o indicado acompanhará um feiticeiro desse nível em várias missões.
Quem acompanha o indicado não pode ser a mesma pessoa que colocou na recomendação.
Se eles tiverem um bom desempenho nessas missões, o indicado receberá uma classificação
de Semi-Grau 1 e será atribuída uma missão para exorcizar um Grau 1 sozinho. Com base no
resultado disso, a decisão de permitir ou negar o status de Grau 1 será decidida

- Grau 4: Não ganha nada relevante, apenas o valor normal.


:
- Grau 3: Recebe 20% Ienes a mais de suas missões;
- Você pode pedir promoção após exorcizar 25 maldições ou completar 25 missões.

- Grau 2: Recebe 50% Ienes a mais de suas missões;


- Você pode pedir promoção após exorcizar 50 maldições ou completar 40 missões.

- Grau 1: Recebe o dobro de Ienes em suas missões, Pode solicitar reunião com o alto
Escalão, ganha acesso aos itens amaldiçoados da escola, pode recomendar promoção
de outros feiticeiros;
- Você pode pedir promoção após exorcizar 100 maldições ou completar 70 missões.

- Grau Especial: Recebe 5x mais ienes nas missões, além das liberdades do Grau 1,
apenas os mais fortes são selecionados.
- DECISÃO DO MESTRE

Obs: o mestre pode alterar a quantidade de pontos necessários, além de escolher


promover ou não algum jogador.

14.2 Pontos dados por Maldições


Cada maldição exorcizada equivale a uma certa quantidade, sendo elas:

Grau da Maldição Equivalente na ficha:


Grau 4 0.2
Grau 3 2
Grau 2 5
Grau 1 8
Grau Especial 15

14.3 Pontos de Dificuldade


Para facilitar os mestres, as missões são classificadas entre: Grau 4, Grau 3, Grau 2, Grau 1,
Especial e Calamidade. Cada nível de dificuldade equivale a uma quantia de pontos e Ienes.

● Grau 4 — Extremamente Fáceis, qualquer feiticeiro da conta.


- 0 pontos de XP, 200 - 600 Ienes
● Grau 3 — Não é tão difícil, um grupo de feiticeiros consegue se virar bem
- 1-2 pontos de XP, 700 - 1000 Ienes
● Grau 2 — Mediana, um grupo de feiticeiros consegue executar sem tantas
dificuldades.
- 3-5 pontos de XP, 1.100 -1.900 Ienes
● Grau 1 — Necessário um grupo de feiticeiros bem treinados, as coisas estão ficando
complicadas
- 6-9 pontos de XP, 2.000 - 2.500 Ienes
● Especial — Necessário Xamãs de Classe especial, qualquer um abaixo disso pode
:
acabar morto.
- 10 pontos de XP, 2.500 - 3.000 Ienes
● Calamidade — Chamem Satoru Gojo.
- PONTOS E DINHEIRO DECIDIDO PELO MESTRE
Obs:Essa é apenas uma Taba de exemplos.
:
CAP.15
ARMAS
15.1 Arma única e Dinheiro Inicial
Você inicia com o valor em dinheiro igual a (Inteligência d10)*1000.
Uma arma unicamente sua, você pode pagar 45,000¥ para liberar uma arma única, a arma é
feita da seguinte forma:
Peso
Armas Tipo Preço Dano
Tamanho

Lápis Perfurante 5¥ 1 0.5 — 5cm

15.2 Armas
Armas tem a função de aumentar seu dano, dependendo de sua classe você tem proficiência
com uma certa categoria de arma, garantindo uma chance de acerto maior.
Você pode usar armas que não possui Proficiência porém não irá receber o bônus.
Obs: Armas com ( * ) devem ser usadas com duas mãos. Amas com ( + ) podem ser
arremessadas (Arremesso é feito como 1d20+Mod.Fisc). Armas com ( – ) podem ser
usadas uma em cada mão
Recarga utiliza ação de movimento
A Durabilidade da arma é gasta a cada acerto ou bloqueio, gastando 20 de
Durabilidade por golpe(Críticos não gastam a durabilidade da arma)
Peso
Armas Tipo Preço Dano
Tamanho
:
Lápis Perfurante 1.000.000.000¥ 1d2 10 — 2m

1d2
Escudo Leve Contundente 1,000¥ 1 — 90cm
+1 na defesa
1d3
Escudo Pesado Contundente 2,500¥ +2 na defesa 2—90cm
-2 em Agilidade

Arco * Perfurante 2,500¥ 1d6 2 — 1m

Alcance: 35m

Arco Longo * Perfurante 5,000¥ 1d8 4 — 2,5m

Alcance: 70m

Kama Cortante/Perfurante 5,000¥ 1d6 2 — 1,2m

Kama Pequena
Cortante/Perfurante 3,000¥ 1d4 1 — 40cm

Kama grande * Cortante/Perfurante 7,990¥ 1d10 4 — 2m

Adaga – Perfurante/Cortante 1,500¥ 1d6 1.5 — 45cm

Adaga pequena
Perfurante/Cortante 1,000¥ 1d3 1 — 30cm

Perfurante (Arremesso
Kunai + 200¥ 1d4+4 0.5 — 5cm
12m)

Perfurante (Arremesso
Shuriken + 200¥ 1d2+2 0.5 — 3cm
12m)

Mangual * Contusão/Perfurante 2,000¥ 1d10 3 — 90cm

Soco inglês Contusão/Perfurante 10,000¥ Dano desarmado+2 1 — 50 cm

Manopla Contusão 15,890¥ Dano desarmado+4 2 — 60cm

Ono * Cortante 23,500¥ 1d10 4 — 1,6m

Õtsuchii * Contusão 30,990¥ 1d12 6 — 1,6m

Martelo de
Contusão 23,500¥ 1d10 6—1,5m
Guerra+
:
Bastão Contusão 3,000¥ 1d6+1 2 — 2m

Nunchaku Contusão 3,000¥ 1d6 2 — 80cm

Nunchaku de 3 Contusão 6,500¥ 1d8 3 — 3m


partes

Ipponmuchi Perfurante 1,250¥ 1d6 3 — 5m

Katar Perfurante 7,500¥ 1d8 1 — 90cm

Katana Cortante 1d8 2 — 1,2m


27,500¥

Nodachi Cortante 30,000¥ 1d10 4 — 1,6m

Wakizashi Cortante/Perfurante 15,000¥ 1d6 1 — 90cm

Tachi * Cortante 32,500¥ 1d10 4 — 1,8m

Tantõ — Cortante 7,500£ 1d4 1 — 45cm

Ninjatõ — Perfurante/Cortante 8,500¥ 1d4 1 — 60cm

Kabutowari — Cortante 8,000¥ 1d4 1 — 50cm

Naginata Perfurante/Cortante 20,000¥ 1d8 3 — 2m

Tessen —
Cortante 2,000¥ 1d6 1.5 — 48cm

Omi-Yari* Perfurante/Cortante 15,000¥ 1d8 3 — 2m

Rihe Perfurante(Arma de fogo) 20,000¥ 2d6 4 — 80cm

Alcance: 25m — 16 balas

Pistola Perfurante(Arma de fogo) 15,000¥ 2d4 2 — 1,4m

Alcance: 10m — 12 balas

Fuzil Perfurante(Arma de fogo) 20,000¥ 2d4+2 4 —1,6m

Alcance: 25m — 20 Balas

Revolver Perfurante(Arma de fogo) 19,500¥ 2d6 2 — 40cm

Alcance: 10m — 6 Balas


:
Rihe de
Perfurante (Arma de fogo) 35,000¥ 2d8+5 5 — 1,
precisão

Alcance: 50m — 1 Bala


Ataque
Contusão — 1d4 —
desarmado

15.3 Itens
Abaixo a tabela de itens. Itens médicos, itens auxiliares e munições.
Peso
Item Tipo e Descrição Preço
Tamano
Item usado para tratar ferimentos,
0.5
Kit Medico contém itens para sutura e outros 1,000¥
50cm
para auxiliar em tratamentos rápidos
0.5
Corda Uma corda. 250¥
4m

1
Corda Grande Uma corda maior. 300¥
8m

Uma bomba que dinculta a visão em 0.2


Bomba de fumaça 150¥
um raio de 5m 5cm

Uma bomba que desestabiliza alvos 0.2


Bomba sonora 150¥
em uma área de 5m 5cm
Uma bomba explosiva
0.2
Bomba Pode usar até 3 em ataques físicos, 150¥
5cm
porém sua arma ira gastar 3x mais
Para recarregar pistolas — um 0.5
Munição (Pistola) 500¥
pacote contém 50 balas 15cm

Para recarregar Rihes — um pacote 0.5


Munição (Rihe) 500¥
contém 30 balas 15cm

Uma mochila, aumenta a quantidade 0.5


Mochila 1500¥
de carga em 2 pontos 90cm
Spray de garganta Cura 1d4 de Hp perdido pela fala 1
250¥
Amaldiçoada, pode ser usado 2 vezes 10cm
Ao entrar em contato com fogo, entra 0.5
Óleo 250¥
em combustão 50cm

Uma espécie de veneno que causa 0.2


Toxina 300¥
paralisia 10cm

0.2
Veneno Deixa Envenenado 350¥
10cm

0.2
Antídoto Cura veneno 500¥
10cm

0.2
Flecha Munição para arco 50¥
50cm

0.2
Flecha Explosiva Munição explosiva para arco 500¥
:
0.2
Flecha Explosiva Munição explosiva para arco 500¥
50cm

Para guardar hechas, capacidade de 1


Aljava de Flecha 600¥
30 hechas 1m

1
Corrente Uma corrente de ferro 500¥
3m

1.5
Corrente Grande Uma corrente de ferro, porém, maior. 750¥
5m

Guarda cartuchos, Capacidade de 14 1


Cinto de Munição 650¥
cartuchos —

15.4 Objeto Amaldiçoado


Um Objeto Amaldiçoado ( 呪 物 , Jubutsu ? ) é uma maldição que existe como um objeto ao
invés de um espírito amaldiçoado totalmente formado.
Ao contrário de ferramentas amaldiçoadas, objetos amaldiçoados não são itens imbuídos
de energia amaldiçoada , mas maldições reais vinculadas à forma de um artefato de
jujutsu. Essas relíquias são muitas vezes sobras de eras passadas do mundo do jujutsu ou
são os restos de poderosas maldições e feiticeiros. Isso também inclui talismã de papel e
outros métodos de vedação chamados Restrições que contêm maldições como meio de selar
outros objetos amaldiçoados.
Objetos amaldiçoados podem deixar energia amaldiçoada residual assim como espíritos
amaldiçoados normais. Objetos amaldiçoados de grau especial não podem ser destruídos
com jujutsu e alguns podem ser usados para encarnar espíritos amaldiçoados poderosos.
● Encarnação ocorre quando os restos mortais de um feiticeiro se tornam um objeto
amaldiçoado e são ingeridos por alguém. Na maioria dos casos, o corpo do hospedeiro
é completamente tomado e o feiticeiro encarnado recebe conhecimento e bom senso
dos cérebros de seu recipiente.
Sukuna é uma exceção porque Yuji Itadori ainda controla seu próprio corpo na maior parte do
tempo. Seus dedos podem escolher seu hospedeiro e ter uma presença tão forte que ainda
podem atrair maldições. Uma vez que Sukuna foi totalmente encarnado por Yuji , todos os
seus dedos ressoaram com energia amaldiçoada, resultando no fortalecimento de várias
maldições diferentes.
The Cursed Womb: Death Paintings: eram objetos amaldiçoados criados em circunstâncias
especiais e selados com uma restrição por 150 anos. Pinturas da Morte podem ser
encarnadas com qualquer receptáculo, ao contrário dos dedos de Sukuna, e resultar em um
espírito amaldiçoado totalmente encarnado em oposição a um feiticeiro.

Lista de objetos amaldiçoados


Restrições de etiquetas de papel usadas
para selar maldições e mediar energia
amaldiçoada. Objetos amaldiçoados são
Talismãs normalmente selados por talismãs, mas sua
eficácia diminui com o tempo e é
considerado um método de selagem
desatualizado.
Os vinte dedos individuais do corpo original
de Sukuna da Era Heian. Cada um contém
Dedos de Sukuna imensa energia amaldiçoada e é capaz de
atrair espíritos amaldiçoados assim que são
abertos.
Objetos amaldiçoados semelhantes ao útero
Ventre Amaldiçoado capazes de gerar poderosos espíritos
amaldiçoados.
:
amaldiçoados.
Estacas com grandes cabeças envoltas em
Cortinas Comissionadas talismãs que podem ser programadas para
ativar barreiras com condições especiais.
Ventres amaldiçoados nascidos de uma
mulher grávida na Era Meiji que contêm DNA
Útero Amaldiçoado: Pinturas da Morte humano. Eles podem encarnar quando
ingeridos por qualquer humano, assumindo
a forma de um poderoso espírito
amaldiçoado com um corpo físico.
Uma barreira viva capaz de selar seu alvo
Reino da Prisão dentro de outra dimensão inescapável.
Apenas uma pessoa de cada vez pode ser
selada

15.6 Ferramentas Amaldiçoadas


Ferramentas Amaldiçoadas são armas e itens de suporte usados por feiticeiros de jujutsu que
são propositadamente imbuídos de uma maldição. Diferente de objetos amaldiçoados,
ferramentas amaldiçoadas são armas infundidas com energia amaldiçoada. Devido a isso,
mesmo não-feiticeiros podem usá-los para combater espíritos amaldiçoados. Armas
convencionais como katanas podem se tornar ferramentas semi-amaldiçoadas ao longo do
tempo se o usuário constantemente imbuí-las com sua energia amaldiçoada. No entanto,
armas novas para o usuário que são reforçadas com energia amaldiçoada não são
consideradas ferramentas amaldiçoadas. Assim como os feiticeiros e espíritos amaldiçoados,
as ferramentas amaldiçoadas são categorizadas de um a quatro graus com base em seu
poder e potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem concedida ao usuário em uma
batalha de jujutsu.
Todas as ferramentas amaldiçoadas de grau especial são imbuídas de uma técnica
amaldiçoada. Além disso, todas as ferramentas amaldiçoadas imbuídas de técnicas
amaldiçoadas além da Corda Negra e da Espada do Extermínio, são de grau especial.

Lista de Ferramentas Amaldiçoadas


Item Objetivo Dano
A " Corda Negra " está imbuída de uma
maldição anormal capaz de perturbar e
anular os efeitos de outras técnicas
amaldiçoadas . No entanto, quanto mais
a ferramenta amaldiçoada é usada, mais
Corda Negra a corda desaparece a cada uso.
Aparentemente, levou décadas para os
aliados de Miguel na África tecerem a
Corda Negra e não resta mais nada
depois de sua luta com Gojo.
Slaughter Demon " é uma adaga de
Slaughter Demon gume largo capaz de cortar membros de
espíritos amaldiçoados com facilidade.

A Ferramenta Amaldiçoada de Grau


Lança Invertida do Especial: " Lança Invertida do Céu " é
:
Lança Invertida do Especial: " Lança Invertida do Céu " é
Céu uma adaga em forma de juta que anula
todas as técnicas amaldiçoadas em
contato.
Ferramenta Amaldiçoada de Grau
Nuvem Brincalhão Especial: " Nuvem Brincalhão " não está
(Bastão de 3 Partes) imbuída de uma técnica amaldiçoada,
em vez disso, é puro poder destrutivo
que reflete a força física do usuário.
A " Chain of a Thousand Miles " é uma
Chain of Thousand misteriosa corrente amaldiçoada que
Miles pode se estender para sempre, desde
que o usuário impeça que o final da
corrente seja visto
É a melhor ferramenta amaldiçoada que
Juzo Kumiya já criou em sua oficina. Ele
tem a capacidade de acumular força e
Dragon Bone energia amaldiçoada antes de ejetá-los
pela parte de trás da lâmina de acordo
com a vontade do usuário.
:
CAP.16
Combate
16.1 O Combate
Ao se entrar em um cena de combate o mestre e players devem realizar algumas funções na
seguinte ordem:
● Defina quem está envolvido no combate
● Defina a posição de cada participante do combate
● Defina a Iniciativa: Cada player deve realizar um teste de Iniciativa, o maior valor em
primeiro, o segundo maior em segundo, e assim por diante
● Cada player pode realizar suas ações em seus devidos turnos, quando se passar o
turno de cada um, se encerra a rodada.
:
turno de cada um, se encerra a rodada.
● A duração de um turno é de 6 segundos.

16.2 Tipos de Ações


O combate é feito por turnos, A ordem das ações é determinada pela iniciativa (1d20+Mod
Agilidade) o jogador com a maior iniciativa irá primeiro, o segundo maior em seguida e assim
por diante. Os turnos em combates são divididos em:

• Ação Completa:Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada.
Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de
movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações extras, ações livres e
reações.

● Disparada. Você corre o dobro do seu deslocamento normal.


● Esquivar: Você foca totalmente na esquiva, dando desvantagem nas jogadas de
ataque contra você neste turno
● Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e
indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer
dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1
em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs
secundários.
● Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha
reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no teste de
ataque, mas sofre –2 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida,
você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e
atacar o mesmo alvo).
● Utilizar uma Técnica. Ao lançar magias com execução maior do que uma ação
completa, você gasta uma ação completa a cada rodada.

• Ação de movimento:Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações de
movimento.

● Desengajar: Ao sair de um combate corpo-a-corpo, seu movimento provoca ataque


de oportunidade para os envolvidos, ao realizar a ação.(Gasta metade do movimento)
● Esconder-se: Deve ser realizado um teste de Furtividade contra a Percepção de
inimigos, caso ganhe estará escondido. Você não pode se esconder em plena vista.
● Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de
movimento.
● Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento
(tipicamente 9m) . Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar,
também usam esta ação.
● Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento.
Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para
alguém são ações de movimento.
● Procurar: Você usa uma ação de movimento para jogar um teste de Percepção
oposto pela Furtividade do alvo(Gasta metade do seu movimento)
● Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de
movimento. Se você tiver o poder Saque Rápido, pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre.
:
• Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer
um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.

● Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.
Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu
alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no
mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe.
Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja
abaixo).
● Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma
penalidade de –5).
● Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra
uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma
criatura está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
inimigo (incluindo você).
● Lançar uma Técnica.. A maioria das magias exige uma ação padrão para ser
executada.

• Ação Livre: Uma ação livre pode ser realizada diversas vezes em seu turno

● Falar: Você fala.

• Reação: Uma reação é uma ação Instantânea que pode ser usada em situações
específicas em seu turno ou no de outra pessoa. Geralmente usada para se proteger.
Você possui uma reação por rodada.

16.3 Manobras
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano — como
arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras
de combate com ataques à distância. Ao acertar um ataque, você pode escolher não causar
danos e substituí-lo por uma manobra

Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa
etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque
e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão,
vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com
uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a
criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode
atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque
por um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a
um ataque desarmado. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o
inimigo.Você só pode agarrar com um ataque desarmado. Um personagem fazendo
um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de
chance de mirar no alvo errado!

Derrubar. Você deixa o alvo caído.

Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. O item cai à 1,5m
da criatura, caso o teste seja um crítico, você arremessa a arma à uma distância igual
seu modificador de Força em metros.
:
Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m.

Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo
espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação
padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem
ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é
necessário. Se resistir, faça um teste de Atletismo oposto; se você vencer, deixa a
criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e detém seu
avanço. Atropelar é uma ação livre tentada durante uma investida.

● Fintar. Faça um teste de fintar oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em


alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas
apenas até o fim de seu próximo turno.

● Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais
tarde, após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai
fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na primeira
criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você
pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Se, no seu
próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não pode mais
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).Pelo resto do combate, sua
Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.
16.4 Acertos Críticos
Quando obter um resultado 20 natural em 1d20, seu alvo deve realizar um teste de Fortitude
CD 15(+2 por teste na cena) para não sofrer um dos efeitos abaixo.

Ferimento Extremo
1-3 Cicatriz leve: Você ganha uma pequena Cicatriz em Seu corpo.
4-7 Perna Fraturado: Seu deslocamento é reduzido em 1/4
8-11 Fratura de Braço: Possui Desvantagem para realizar ações com tal membro
Cicatriz Horrenda: Você ganha uma grande Cicatriz em seu corpo, enquanto
12-15 exposta, você recebe -2 em qualquer Teste de Espírito relacionado a interação
Social e +1 em Intimidação
Desestabilizar Energia: Até seu próximo descanso longo,sua energia
16-17 amaldiçoada fica com um mal funcionamento,seu uso de energia amaldiçoada
tem 25% de chance de falhar, Gire 1d4, qualquer resultado 1 e sua energia irá
falhar
18 Desfigurar: Seu rosto sofre uma desfiguração severa que não pode ser
tratada normalmente, enquanto possuir essa condição, você possui -5 em
testes de Espírito relacionados a interações sociais e +2 em Intimidação
19 Arrancar Perna:Seu deslocamento é cortado pela metade, possui
desvantagens em testes de Reflexos e Acrobacia
Arrancar Braço : Você perde seu braço, não pode segurar armas de duas
20 mãos, possui desvantagens em testes de Reflexos para segurar objetos em
queda e -2 em testes para agarrar inimigos

O mesmo deve ser feito caso tenha um resolução 1 natural em 1d20, porém, você deverá
girar 1d20 para sofrer um dos efeitos abaixo:
:
Falhas Críticas
1-3 Você é acertado por seu próprio ataque
4-7 Recebe a Condição Confuso até o final de seu próximo turno
8-11 Sua arma cai ao seu lado
12-15 Você cai no chão
16-17 A próxima jogada de ataque contra você terá vantagem
18 Seu ataque acerta o aliado mais próximo
19 Possui desvantagem na próxima jogada de dados.
20 O Próximo ataque direcionado a você tem margem de crítico 18-20

• 16.5 Ataque de Oportunidade


Em situações específicas, o mestre ou uma habilidade pode lhe dar um ataque de
oportunidade, este ataque deve ser feito como um golpe comum ( um soco, ataque com a
espada, etc) não podendo incluir habilidades ou outros ( Ao menos que seja permitido pela
habilidade ou mestre)
Mesmo assim você ainda pode imbuir esse ataque com energia amaldiçoada

• 16.6 Flanqueamento e Cobertura


Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto
ou seja, o inimigo está entre vocês, vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em
seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.
Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como
uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior.
Uma Cobertura Parcial(cobrindo metade ou ¾ do seu corpo) faz com que a pessoa receba
um bônus de +2 na CA. Uma Cobertura Total faz com que todos os ataques sejam
bloqueados.

• 16.7 Tipos de Dano


Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com
outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência à corte reduz todo dano de corte
que sofre pela metade.

Ácido. Certas Maldições e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam danos deste
tipo.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras, causam dano de corte.
Eletricidade. Algumas técnicas e perigos naturais (como um relâmpago) causam danos deste
tipo.
Energia. Energia Jujutsu pura, canalizada por Técnicas como Azul.
Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas.
Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio.
Contudente. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de
choque, explosões, ataques sônicos e quedas.
Mental. Ataques psíquicos e técnicas que afetam diretamente a mente da vítima causam
:
Mental. Ataques psíquicos e técnicas que afetam diretamente a mente da vítima causam
dano deste tipo.
Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida, causam dano de perfuração.
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.

• 16.8 Concentração
Ao utilizar uma técnica de Concentração, sempre que receber um dano, deve realizar um
teste de Fortitude com CD 10 ou metade do dano, o que for maior.

CAP.17
Condições
:
Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez
disso fica apavorado. (Condição de medo.)(2.E.A)

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode


atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo
envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. (Condição de
paralisia.)(2.E.A)

Alquebrado. O custo em pontos de Energia Amaldiçoada das habilidades e técnicas do


personagem aumenta em +1. (Condição mental.)(3 E.A)

Apaixonado. O personagem fica menos propício a atacar a pessoa que está apaixonado,
deve girar 1d4, caso caia de 1-3 o alvo não consegue atacar. (CONDIÇÃO MENTAL) (3 E.A)

Apavorado. O personagem sofre –5 em todos os testes e deve fugir da fonte do medo da


maneira mais eficiente possível. Se não puder, poderá agir,
mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo.(Condição de medo.)(4.E.A)

Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. (Condição mental.)(8
E.A)

Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu


deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 de Defesa contra ataques corpo a
corpo, mas recebe +5 de Defesa contra ataques à distância.(4 E.A)

Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. (Condição de
sentidos.)(5.E.A)

Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no
espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer
um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado
desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).(3
.E.A)

Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
:
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
2-3) Não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente;
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo
se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente.
(Condição mental.)(4 E.A)

Congelado. Uma criatura congelada sofre da condição Hipotérmico e Imóvel, porém não
pode se mover, fazer ações nem reações e, nem mesmo, ações puramente mentais. (7 E.A)

Cansado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente,


em vez disso fica exausto. (Condição de fadiga.)(11 E.A)

Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado
novamente, em vez disso fica inconsciente.(4 E.A)

Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos.


Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.(5 E.A)

Doente. Sob efeito de uma doença.(Variável E.A)

Desidratado. Uma criatura desidratada tem seu deslocamento reduzido pela metade, sofre
um nível de exaustão a cada 1 hora e pode, no turno dela, usar uma ação ou uma ação
bônus, mas não ambas. A condição se encerra logo após a ingestão de, no mínimo, 500 ml de
água. (4 E.A)

Enfurecido: Da +2 em testes de ataque contra o alvo, porém, desvantagem contra outros que
não sejam o alvo da raiva. (3 E.A)

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar no
máximo seu deslocamento (e não o dobro).( 3 E.A)

Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque.(Condição


de paralisia.)(10 .E.A)

Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra
condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de
dano por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, a
condição dura pela cena).(4.E.A)

Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de atributos mentais (Espírito e Inteligência)


e de perícias baseadas nesses atributos. Condição mental.(3 E.A)

Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente,


em vez disso fica inconsciente.(Condição de fadiga.)(14 E.A)

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e


não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o
personagem anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse estado
gasta uma ação padrão.(Condição mental.)(3.E.A)

Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e Constituição)


e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica
:
e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica
debilitado.(3 E.A)

Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de atributos mentais (Inteligência e Espirito) de


perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica
esmorecido. (Condição mental.)(2 E.A)

Hipotérmico. Uma criatura sofrendo os efeitos de Hipotermia recebe desvantagens em


Testes de Resistência de Destreza, Testes de Perícias e Jogadas de Ataque.
Além disso, seu deslocamento é reduzido pela metade.
Essa condição se encerra caso o personagem fique próximo de uma fonte de calor
razoável por, no mínimo, uma hora. (3 E.A)

Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Condição de


paralisia..(3 E.A)

Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações. Balançar uma criatura
para acordá-la gasta uma ação padrão. (10 E.A)

Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha


automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. (8 E.A)

Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde


para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas.
(Condição de paralisia.)(2 E.A)

Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque e de percepção. Condição de


sentidos.(2 E.A)

Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente


mentais.(Condição de paralisia.)(11 E.A)

Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto reações. Condição mental.(6.E.A)

Queimado. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de
dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos.
Imersão em água também apaga as chamas.(3 E.A)

Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer um
teste de Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, sofre
1d6 pontos de dano e continua sangrando.(2.E.A)

Sonolento. A criatura não pode usar Reações. A criatura sonolenta, independentemente das
habilidades, não poderá realizar mais de dois ataques corpo-a-corpo durante o turno dela. A
criatura recebe desvantagem em Testes de Reflexos e Inteligência (4 E.A)

Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de
Iniciativa. Condição de sentidos.(4 E.A)

Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda, florestas
cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa
o dobro. Ou seja, você se move pela metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de
deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também
conta como terreno difícil.(3 E.A)

Vulnerável: Qualquer ataque contra o alvo é um acerto crítico (10 E.A)


:
CAP.18
Pactos

Manual Jujutsu Kaisen V.1.2

18.1 O que são?


Pactos são essencialmente contratos criados através da Energia Amaldiçoada que um
indivíduo pode fazer consigo mesmo ou com outra pessoa. O ato de cumprir as regras e
:
indivíduo pode fazer consigo mesmo ou com outra pessoa. O ato de cumprir as regras e
restrições acordadas nesses contratos pode resultar em um poder maior ou na
realização de um objetivo, mas quebrar um voto vinculativo tem repercussões
estranhas.

18.2 Exemplos
Revelando a mão: Um Pacto que aumenta a saída de energia amaldiçoada do usuário
em troca de divulgar vocalmente como sua técnica amaldiçoada funciona.
Um feiticeiro habilidoso pode aumentar a eficácia de sua técnica, bem como
enganar seus oponentes sobre como ela funciona.
Mecanicamente, esse pacto aumenta o dano de suas técnicas em +1d e aumenta
a Dificuldade de Resistência em +1 até o fim do combate sem custo de energia
adicional.

18.3 Nível necessário


Você recebe a capacidade de formar pactos ao alcançar o nível 6, entretanto, para
aceitar fazer pactos com outras pessoas você não precisa estar no nível requisitado.
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