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order of guardians

-OOG

-Guia de jogador
O que é o OOG?

OOG é um mundo de faz de conta cheio de aventuras, criadas a


partir da imaginação de seus jogadores. OOG possui um sistema de
RPG(Role-Playing-Game) simples e fácil, para qualquer um poder jogar
e se divertir. este livro contém as instruções básicas até as mais
avançadas de jogo, também possui suas diversas raças e classes e um
guia de criar seu personagem do zero.

O início da aventura

1.No início da aventura, o mestre descreve o ambiente onde cada


jogador se encontra, explicando o que tem em seus arredores, ou até
mesmo em cima de uma mesa.
2.Os jogadores devem pensar e descrever o que querem fazer dentro
do ambiente que o mestre descreveu, como pegar uma maçã, se
esconder, pegar uma bebida...
3.Após todos decidirem o que fazer, o mestre narra as ações e
descreve o resultado, e em seguida voltamos ao para a primeira
instrução.

Características do personagem

Agora falaremos sobre as características de seu personagem, ou


seja, seus atributos, eles são divididos em 5, força, agilidade, intelecto,
vigor e presença.

-Força: É a capacidade muscular utilizada normalmente para levantar


alguma coisa pesada, quebrar algo com as próprias mãos e talvez
escalar.
-Presença: É sentir um ataque antes mesmo dele acontecer, sendo
assim, conseguirá desviar ou até contra-atacar, com a presença
também é possível detectar a presença de espíritos e coisas
paranormais.
-Intelecto: É a capacidade mental de seu personagem, sua inteligência,
que pode ser utilizada para resolver enigmas, desvendar um mistério ou
até construir um barco sem nenhum problema.
-Vigor: É a capacidade física do personagem, o quanto ele aguenta
continuar em uma caminha sem parar, segurar o ar de baixo d’agua
sem se afogar.
-Agilidade: É a velocidade em que seu personagem consegue realizar
uma ação com êxito, como atirar com um arco rapidamente, ou atacar
alguém despercebido.

Perícias de seu personagem

A perícia é a aptidão de cada personagem, sendo utilizada como


teste, que é o sucesso que o jogador tem em realizar determinada
tarefa. Para fazer o teste devemos observar qual atributos iremos
utilizar, pegamos seu valor e jogamos um dado de 20 para cada. Depois
pegamos o maior resultado do(s) dado(s) de 20 e somamos com o valor
da perícia, o mestre deve definir o quanto o jogador deve tirar para
passar.

Tarefa: andar em um cômodo furtivamente


Agilidade: 2
Furtividade: 5
2d20: 8 e 12
Necessário: 15
RESULTADO: 12+5 = 17, consegui andar furtivamente em um cômodo.
Nível 1, o início de tudo

Todo jogador começa no nível 1, e ao longo de sua jornada, e


conseguindo mais experiência, conseguirá subir seu nível. Quando o
personagem sobe de nível, os atributos também irão subir. A
experiência é coletada quando o jogador derrota um monstro ou quando
realiza uma missão da guilda, o mestre definirá quanto de experiência
os jogadores receberam.

Experiência Nível Bônus(atributo)


300 2 1
450 3 2
600 4 3
750 5 4
900 6 5
1.050 7 6
1.200 8 7
1.400 9 8
1.650 10 9
1.950 11 10
2.250 12 11
2.550 13 12
2.850 14 13
3.000 15 15
Magias

Magias são habilidades poderosas que funcionam a base de


mana. As magias não podem ser utilizadas por qualquer um. Existem
dois tipos, magia de raça e de classe. Raça: habilidades poderosas que
podem proporcionar diversas vantagens, ataques e entre outro. Classe:
Habilidades reduzidas e não proporcionaram uma grande vantagem,
será apenas o básicas da magia.
Para criar uma magia basta saber se será de ataque, ou apenas
um truque. Para ataque podemos definir em dois. Ataque a curta e
longa distância. Curta, o jogador lançará magia normalmente apenas
lançando o dado de dano. Longa, o jogador precisará de um teste de
agilidade com precisão para poder definir se a magia será acertada, e
logo em seguida um dado de dano.

Ponto de esforço (PE)

As habilidades que utilizam PE não gastam mana, e são simples,


e não proporcionam muita vantagem, exemplo disso pode ser uma
habilidade de recarga rápida, ou tiro certeiro, curar um amigo ou até dar
mais agilidade.

Sanidade

A sanidade é o equilíbrio mental e físico, e quando alguma coisa


perturbadora, paranormal ou terrível acontece deve-se rolar um 1d20,
se cair menos de 15 o jogador irá perder sanidade, então role uma 1d6
e subtraia em sua sanidade. Caso chegue a 0 o personagem é
controlado pelo mestre.
Armas
Existem diversos tipos de armas, eles são incontáveis, e podem
ser criadas durante a aventura ou antes. Os aventureiros podem
comprá-las, encontrá-las ou começar com elas, dependendo de sua
classe ou história. O dano é decido pelo mestre, sendo seus valores
justos com seu tipo de arma. Exceção: O soco que vale 1d6.

Combate

Existe o combate de curta e longa distância.


Curta é o combate corpo a corpo, pode se utilizar facas, espadas,
armas que não atiram, para esse tipo de combate deve usar um teste
de força com lutar, caso tire menos de 12 seu dano será a metade do
dano da arma, se for mais de 12 seu dado será inteiro, se o dado cair
20 sem somar com a perícia o jogador acertou um crítico e se quiser
pode rolar mais 1d6 para somar ao total do dado.
Longa é o combate com armas que disparam projéteis e para esse
tipo deve-se fazer um teste de agilidade com precisão, se cair menos de
15 o jogador erra seu disparo, se cair mais de 15 o oponente será
tingido, se o dado cair 20 sem somar a perícia o jogador acertou um
crítico e se quiser pode rolar mais 1d6 para somar ao total do dado.
A presença no combate é muito importante, pois com ela o
jogador poderá decidir em esquivar ou contra-atacar. Para esquivar só
será necessário rolar um teste de presença com esquiva. Para contra-
atacar, precisa rolar um teste de presença com lutar.

Rituais

Os rituais são poderosos e pode dar algumas vantagens ou até


invocar alguns espíritos. O ritual raramente será utilizado e para fazer
deve-se sacrificar algo, seja parte de sua vida, sanidade, experiência
entre outros. Eles gastaram ponto de esforço e só poderá ficar na última
habilidade. Deverá rolar um teste de presença com coragem para
realizar o ritual.

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