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Introdução ao Jogo

Dungeons & Dragons 5° Edição, Regras da Casa e Grim Hollow

Esse é um arquivo para introduzir novos jogadores ao sistema de jogo, regras utilizadas e o
cenário no universo de Grim Hollow. O sistema utilizado será o de D&D 5° Edição que é bem
conhecido e será pouco abordado devido a sua massividade, porém algumas opções
disponíveis e outros fatores que diferenciam Grim Hollow do cenário padrão de Dungeons &
Dragons serão deixados claros ao longo do documento. Algumas regras adicionais foram
criadas e serão implementadas para melhorar a imersão no universo, tornando a dificuldade do
jogo consideravelmente mais alta do que o padrão para Dungeons & Dragons, tome cuidado
caso seja um jogador experiente e está acostumado com mesas mais brandas e independente
da sua experiência, seja sábio em suas decisões mas sempre priorize a interpretação e a regra
de ouro, você será recompensado por isso (isso será abordado nas regras da casa). Grim
Hollow é um cenário de Dark Fantasy com diversos aspectos sombrios a serem explorados:
assassinatos cruéis, monstros aterrorizantes, horrores cósmicos, pragas terríveis, guerras
sangrentas, pactos diabólicos e corrupção moral são só alguns dos temas que podem ser
abordados, e caso algum tema que esteja sendo abordado na mesa seja desconfortável para o
jogador, ele pode e deve se manifestar, não são necessárias explicações, e o jogo continuará
normalmente, evitando o tópico.

Dungeons & Dragons 5° Edição:


O sistema de rpg mais popular do mundo e o primeiro sistema de muitos, as regras de
Dungeons & Dragons não são tão complexas e não é necessário decorá-las. Como a maioria
dos RPGs, D&D possui dois tipos de jogadores: um mestre de jogo e um grupo de jogadores,
o mestre sempre tem a palavra final sobre as regras e é responsável por conduzir o jogo,
controlar os personagens e monstros que fazem parte do mundo e escrever a história. A
descrição do sistema será resumida abaixo somente com o necessário (Ações, Testes,
Atributos, Magia e Criação de Personagem):

● Ações:
Durante a interpretação não é necessário o uso de ações, você declara o que seu
personagem faz e o mestre dirá o que acontece. Porém, durante situações de combate
é necessário saber o que você pode fazer em uma rodada, quando um combate
começa, cada personagem roda um teste de iniciativa para determinar em que ordem
os personagens na cena irão agir. E durante o combate, no seu turno, um personagem
possui uma ação padrão, uma ação bônus, uma ação de movimento e uma interação
com objeto, além disso o personagem também possui uma reação que é utilizada
como resposta a algum acontecimento descrito na habilidade.

● Ação Padrão: Uma ação é a parte mais longa do seu turno, você pode tomar as
seguintes ações:

Atacar - Você faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância


Conjurar uma Magia - Você conjura um truque ou uma magia de primeiro círculo ou
maior

Disparada - Você ganha deslocamento extra igual sua velocidade de movimento

Desengajar - Você não causa ataques de oportunidade pelo resto do turno

Esquiva - Você se prepara para defender ataques inimigos e até o começo do seu
próximo turno, todos os ataques feitos contra você tem desvantagem

Ajudar - Você dá vantagem no próximo teste que uma criatura for fazer ou distrai um
inimigo a 5ft de você, fazendo com que o próximo ataque contra ele seja feito com
vantagem

Esconder - Você faz um teste de Destreza(Furtividade) para de esconder

Preparar - Você escolhe uma circunstância particular e toma sua ação quando ela
ocorre em um momento posterior ao seu turno

Procurar - Você faz um teste de Sabedoria(Percepção) ou Inteligência(Investigação)


para tentar encontrar algo

Utilizar - Você pode utilizar um objeto, item mágico ou habilidade que consuma uma
ação.

● Ação Bônus: Uma ação bônus é uma parte mais curta do seu turno, você só pode
tomar uma ação bônus se tiver alguma habilidade que utilize ação bônus.

● Ação de Movimento: Uma ação de movimento é o quanto você consegue se


locomover no tempo do seu turno, você pode se locomover uma quantidade igual ao
seu deslocamento de caminhada.

● Reação: Uma reação é uma ação que você toma fora do seu turno em resposta a algum
acontecimento, você pode usar reações com habilidades que as utilizam, porém, todos
os personagens por padrão possuem a reação de ataque de oportunidade:

Ataque de Oportunidade - Quando uma criatura voluntariamente sai do seu alcance


corpo-a-corpo e você não está incapacitado, você pode gastar a sua reação para fazer
um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Se uma criatura utilizar a ação de
desengajar, ela não pode ser alvo de ataques de oportunidade.

● Atributos e Testes:
Em D&D, o dado base para testes é o dado de vinte lados (d20) e os testes são
utilizados para definir o êxito na maioria das atividades que têm alguma chance de
falha. Ao fazer um teste, o jogador deve rolar o d20 e somar os bônus adequados ao
resultado da rolagem. Dependendo das proficiências do seu personagem, você ganha
um bonùs igual a sua proficiência para os testes no qual ele é proficiente. Por
exemplo: Um ladino pode ter proficiência em ferramentas de ladrão, isso indica que
ele sabe utilizá-las e ao fazer um teste para destrancar uma fechadura utilizando-as ele
pode somar o seu bônus de proficiência ao resultado do dado.
- Vantagens e Desvantagens: Ao fazer um teste, dependendo da situação, ela
pode tornar a tarefa que se deseja realizar mais fácil ou mais difícil e isso é
representado na forma de vantagens e desvantagens. Quando um personagem
deseja realizar uma tarefa facilitada, ele possui vantagem e rola dois d20 no
lugar de um e pega o maior valor para determinar o resultado do teste.
Quando um personagem tem desvantagem, a tarefa está dificultada e ele rola
dois d20 e pega o menor valor para determinar o resultado do teste.

● Atributos:
Em D&D existem seis atributos que determinam as capacidades gerais do seu
personagem para enfrentar as situações que ele encontrará, para cada valor de atributo
há um modificador equivalente, esse modificador que é utilizado para determinar o
bônus dos testes. Os atributos são os seguintes:
- Força: A capacidade de força física do seu personagem, os músculos, a sua
capacidade de levantar peso e bater forte.

- Destreza: A agilidade do seu personagem, sua velocidade, capacidade de


esquiva, equilíbrio e precisão.

- Constituição: A resistência do seu personagem, saúde, força vital e


capacidade de resistir às adversidades.

- Inteligência: O intelecto do seu personagem, a capacidade de raciocínio, de


memória e pensamento rápido.

- Sabedoria: A intuição e conexão do seu personagem com o mundo, os


sentidos e a força espiritual dele.

- Carisma: A capacidade do seu personagem de atrair atenção, seduzir, enganar,


motivar e persuadir outros seres.

● Perícias:
As perícias são habilidades que determinam as tarefas e áreas que o seu personagem
tem conhecimento ou competência, o quão apurados são seus sentidos, quanto sabe
sobre o arcano, quão bem consegue escalar um muro, etc. Existem no total 18
perícias, sendo elas:
- Atletismo (FOR)
- Acrobacia (DES)
- Prestidigitação (DES)
- Furtividade (DES)
- Arcanismo (INT)
- História (INT)
- Investigação (INT)
- Natureza (INT)
- Religião (INT)
- Lidar com Animais (SAB)
- Intuição (SAB)
- Medicina (SAB)
- Percepção (SAB)
- Sobrevivência (SAB)
- Enganação (CAR)
- Intimidação (CAR)
- Performance (CAR)
- Persuasão (CAR)

● Magia:
A magia é muito presente em D&D e suas regras são um tanto complexas, aqui eu irei
passar só por cima do sistema de magia.
Todos os personagens de D&D tem a capacidade de conjurar magias, independente de
sua classe, existem opções de personagem que permitem o conhecimento de
conjuração de algumas magias, sendo que algumas classes são especializadas em
conjurá-las, tendo como foco a sua potencialização como feiticeiros, bruxos, magos,
clérigos, druidas e bardos. Para cada classe existe um atributo que será utilizado como
atributo principal para a conjuração de magias, determinando o seu bônus para acertar
ataques com magia e a dificuldade dos testes para resistir às suas magias, sendo eles
normalmente CAR para bardos, bruxos e feiticeiros; INT para magos e SAB para
clérigos e druidas.
Existem níveis de magia, definindo a sua potência e a quantidade de vezes que é
possível conjura-las antes de precisar de um descanso. Essa quantidade e capacidade é
indicada na forma de espaços de magia, os espaços dizem a quantidade e o nível das
magias que você pode conjurar, e eles são definidos pela sua tabela de classe no livro
do jogador.
Os níveis de magia vão desde 0 até 9, sendo as de nível 0 chamados de truques,
magias simples e rápidas que não demandam muito tempo ou esforço mas quando
conjuradas por alguém experiente, são capazes de grandes feitos; os truques não
consomem espaços de magia e podem ser conjurados a vontade mas as magias de 1° a
9° círculo consomem um espaço de magia do nível do círculo, podendo serem super
conjuradas utilizando espaços de níveis mais altos para potencializar os efeitos da
magia.
Todos os espaços de magia são recuperados com um descanso longo, porém algumas
classes possuem habilidades que permitem alguma recuperação com descansos curtos.

● Criação de Personagem:
Criar um personagem de rpg é uma tarefa divertida porém trabalhosa, é recomendado
que antes de tudo você tenha uma ideia do cenário, do que o mestre permite e do que
deseja fazer de personagem.
- Distribuição de Atributos: Após ter feito essas decisões você deve distribuir
os seus pontos de Atributo da forma que desejar, a forma de distribuição
utilizada é a Compra de Pontos, seu processo pode ser facilitado através de
uma calculadora online.

- Escolha uma Raça: Após ter distribuído seus pontos de atributo, escolha uma
raça para o seu personagem e receba +1 em três atributos ou +2 em um
atributo e +1 em outro, também as suas características, habilidades e perícias
(EXCETO O AUMENTO DE ATRIBUTO PADRÃO DA RAÇA). As raças
disponíveis são as seguintes:

Livro do Jogador:
● Anão
● Elfo
● Humano
● Halfling
● Draconato
● Gnomo
● Meio-elfo
● Meio-orc

Grim Hollow:
● Trocado
● Laneshi
● Ogróide
● Caído
● Sonhador
● Descarnado

- Escolha uma Classe: Após ter escolhido sua raça, escolha uma classe para o
seu personagem, ela irá determinar as habilidades e várias das proficiências
iniciais dele. As classes disponíveis são as seguintes:

Livro do Jogador:
● Artífice
● Bárbaro
● Bardo
● Bruxo
● Clérigo
● Druída
● Feiticeiro
● Guerreiro
● Ladino
● Mago
● Monge
● Paladino
● Patrulheiro
- Escolha um Antecedente e uma Profissão: Diferentemente das regras normais
do D&D, estaremos utilizando uma regra de Antecedentes Avançados que
conta com várias opções extras, ela será explicada melhor mais a frente.
Receba as características do seu antecedente, escolha as da sua profissão e
escolha um talento inicial de profissão. Contudo, os antecedentes e profissões
disponíveis são os seguintes:
● Acadêmico: Antiquário - Arquivista - Médico
● Aristocrata: Cortesão - Embaixador - Nobre
● Clero: Inquisidor - Pregador - Sacerdote
● Ordinário: Aldeão - Artista - Mercador
● Criminoso: Charlatão - Rufião - Ladrão
● Militar: Mercenário - Guarda - Soldado
● Forasteiro: Caçador - Pioneiro - Explorador
● Navegante: Marinheiro - Trabalhador Portuário - Coletor Marinho
● Pobre: Mendigo - Viajante
● Pugilista
● Membro de Clã: Assaltante - Xamã - Tribal

- Escolha as Magias: Caso o seu personagem seja um conjurador, adicione as


magias que você escolher a ficha dele.

- Adicione o Equipamento e a História: Escolha o equipamento inicial do seu


personagem, além do recebido pelo antecedente e escreva a história dele.
Então o seu personagem estará pronto.

Regras da Casa:
Algumas regras foram adicionadas e modificadas do D&D 5e padrão para gerar uma melhor
imersão no universo do jogo. Algumas dessas regras foram a de Descanso, a de Inspiração
(Substituída por Inspiração e Corrupção), a de Antecedentes e a de Ferimentos Graves.

● Descansos Realistas:
Diferente do padrão de D&D 5e, em Grim Hollow os personagens vão se
recuperar mais lentamente dos ferimentos e precisarão de um tempo maior de
descanso para estarem completamente recuperados. Então, os descansos serão
alterados da seguinte forma:
- Descanso Rápido: Os personagens podem tomar 1 hora de descanso
para gastar dados de vida para recuperar seus pontos de vida.
- Descanso Curto: Os personagens podem tomar 8 horas de descanso
para receber os benefícios normais de um Descanso Curto.
- Descanso Longo: Os personagens podem tomar 72 horas de descanso
em um lugar civilizado para receber os benefícios normais de um
Descanso Longo.
● Inspiração e Corrupção:
Substituindo o sistema padrão de inspiração de D&D, o sistema de Inspiração
e Corrupção concede uma coleção de dados para cada lado da mesa: o Mestre
possui a coleção de dados da Besta e os jogadores juntos possuem a coleção
de dados de Inspiração. As coleções ao começo de uma campanha, possuem
um dado e aumentam quando certas coisas acontecem dentro do jogo e podem
ser usadas para ativar certas habilidades úteis para salvar os jogadores ou
aumentar o desafio para eles. Os dados de inspiração e corrupção são coleções
de d6s.

● Ganhando Dados:
- Inspiração: O mestre pode conceder aos jogadores dados de
inspiração como recompensa por interpretar bem os
interesses, falhas e traços do seus personagens, além disso, o
mestre também pode recompensar os jogadores com dados de
inspiração quando eventos e atos que aumentam a
determinação do grupo acontecem, como atos de auto
sacrifício, gentileza e caridade.

- Corrupção: O mestre pode aumentar a coleção de dados da


Besta quando os personagens tomam decisões que
obscurecem a mesa como o assassinato de inocentes, atos de
egoísmo ou insensibilidade, etc; quando os personagens se
depararem com uma criatura muito poderosa, maligna ou
assustadora, a coleção da Besta também pode aumentar em
mais um d6, por último, o mestre recebe mais um dado de
corrupção quando os personagens testemunharem algo muito
terrível, assustador ou perturbador.

● Gastando Dados:
Inspiração - Exclusivamente os jogadores podem gastar dados da sua
coleção de Inspiração para ativar essas habilidades:

Recuperação Rápida. Gastando um dado de inspiração durante um


descanso curto ou longo, um jogador pode remover uma condição
afetando o seu personagem ou um nível de exaustão. Se o
personagem precisar fazer um teste de resistência durante aquele
descanso, como para resistir a uma doença ou veneno, ele pode rolar
o dado de inspiração e somá-lo ao resultado do teste.

Força Interior. Um jogador pode gastar um dado de inspiração no


lugar de um dado de vida para recuperar pontos de vida durante um
descanso rápido ou curto, alternativamente ele pode utilizá-lo no
lugar de um dado de vida para alguma habilidade que precise de um
dado de vida.
Impulso Final. Quando um jogador falhar em um teste de resistência
à morte, ele pode gastar dois dados de inspiração para rolar o teste
novamente.

Achado no Fundo do Bolso. Um jogador pode gastar qualquer


número de dados de Inspiração e rolá-los para imediatamente um
único item que não valha mais do que o dobro da soma dos resultados
dos dados em peças de ouro.

Chama da Glória. Os jogadores em conjunto podem gastar seis dados


de Inspiração para ganhar força e resistência sobre-humanas por uma
rodada. Durante essa rodada, todos os membros do grupo têm
vantagem em todas as rolagens, resistência a todos os danos e todo o
dano que causam é dobrado.

Corrupção - Exclusivamente o mestre pode gastar dados da Besta


para ativar essas habilidades:

Disposição Amarga. O mestre pode gastar um dado da Besta para


diminuir a disposição inicial de um PdM de Amigável para
Indiferente ou de Indiferente para Hostil.

Puxão da Cova. Quando um jogador é reduzido a 0 pontos de vida, o


mestre pode gastar e rolar um dado da Besta. Em um resultado 5 ou 6,
o personagem imediatamente falha em um teste de resistência à morte

Em Menor Número. O mestre pode gastar qualquer número de dados


da Besta no início de um encontro para aumentar o número de
criaturas lutando contra o grupo. Para cada dado gasto, o mestre pode
adicionar uma criatura de ND não maior que metade do nível médio
da party arredondado para baixo.

Aflição. Gastando quatro dados da Besta, as forças da escuridão


afetam um personagem do grupo, afetando-o com uma Maldição ou
outra magia negativa que não cause dano (Como uma maldição).

A Besta. Quando a coleção atingir seis dados, o mestre deve gastá-los


com o intuito de manifestar a Besta em uma localização próxima dos
personagens. Dependendo da região em que ocorrer os eventos
podem ser variados, porém eles causam sério dano à população local
e representam uma grande e contínua ameaça ao grupo.

Neutro - Tanto o grupo dos jogadores quanto o mestre podem ativar


essas habilidades com os dados de Inspiração ou da Besta:

Destino Menor. Role o dado e adicione-o a um teste de resistência, de


habilidade ou de ataque.
Reforço. Role dois dados e aumente os pontos de vida máximos de
uma criatura pelo total rolado por oito horas.

Acerto Brutal. Quando uma criatura é acertada por uma rolagem de


ataque, o atacante pode gastar dois dados e infligir uma condição
adicional ao alvo pela próxima rodada. Escolha a condição entre
sangrando, desconcentrado, caído ou atordoado.

Fluxo Mágico. Uma criatura pode gastar dados para imitar os efeitos
de uma magia. O nível da magia não pode ser maior do que o bônus
de proficiência da criatura e ela deve gastar um número de dados
igual a um mais o nível da magia a ser invocada. Truques contam
como magias de primeiro nível para essa habilidade.

Golpe de Sorte. Ao gastar dois dados, o mestre ou um jogador pode


causar uma pequena alteração no ambiente, como adicionar um
pequeno item ou recurso, mover um objeto existente um metro e meio
ou alterar ligeiramente
condições climáticas ou iluminação. Exemplos seriam um arma caída
rolando para fora do alcance ou sugerindo que fungos fosforescentes
podem trazer a iluminação de uma caverna para uma luz fraca, em
vez de escuridão total.

● Barganha Sombria:
Alternativamente a essas opções o mestre pode oferecer uma troca
com um jogador, o mestre oferece um número de dados da coleção da
Besta para diminuir e em troca o jogador toma um curso de ação
sugerido pelo mestre. Por exemplo, o mestre pode oferecer diminuir
em dois o número de dados de corrupção se um personagem ladrão
roubar um item mágico amaldiçoado sem contar para os outros
membros do grupo. O jogador tem a opção de aceitar ou não a
barganha. Adicionalmente, o mestre pode gastar dados de corrupção
para diminuir a coleção de dados de Inspiração e os jogadores podem
gastar dados de Inspiração para diminuir a coleção de dados da Besta.

● Antecedentes Avançados:
A mecânica de antecedentes padrão do D&D é limitada e deixada de lado,
pois ela só serve para determinar o que o seu personagem fazia no passado
antes de se tornar um aventureiro, proporcionando poucas oportunidades de
aproveitar o conhecimento e experiência que ele adquiriu nesse período. Por
isso, em Grim Hollow, utilizaremos um sistema de antecedentes avançados,
onde basicamente, os personagens escolherão o que fazem da vida entre as
aventuras, determinando o tipo de vida que eles vivem.
● Profissões:
Ao criar o seu personagem, um jogador deve escolher um antecedente e uma
profissão para ele, essa profissão indica o que o personagem faz entre as
aventuras, as responsabilidades ou os títulos que ele carrega consigo. Ao
escolher um antecedente, o personagem escolhe uma das perícias do
antecedente para ser proficiente, além de receber os idiomas e equipamentos
listados. Adicionalmente, ele escolhe a sua profissão, recebendo proficiência
adicional na perícia da profissão, equipamentos adicionais e uma habilidade
de profissão.
Além disso, o personagem inicia no rank 1 da sua profissão, recebendo os
pertences e benefícios listados, podendo melhorar o seu ranque ao concluir o
objetivo que também é especificado na página da profissão, ao melhorar o seu
rank, o personagem recebe os pertences e benefícios no novo ranque.
Um personagem pode mudar de profissão a hora que desejar, porém ele
sempre começa novamente do ranque 1 ao trocar de profissão.

● Dados de Profissão:
Para utilizar habilidades de profissão e talentos de profissão, um personagem
possui um dado de profissão que depende do atual rank do personagem em sua
profissão, seguindo a tabela abaixo. Esse dado é utilizado quando indicado nos
talentos e habilidades de profissão.

Rank de Profissão Dado de Profissão


1 1d4

2 1d6

3 1d8

4 1d10

● Talentos de Profissão:
Ao criar o seu personagem e a cada vez que ele subir de rank de profissão,
você pode escolher um talento de profissão para o seu personagem, os
talentos de profissão são específicos de uma lista para cada antecedente e
você deve escolher entre os disponíveis para o seu antecedente. Os talentos
são benefícios menores que você pode receber ocasionalmente em algumas
situações, as condições para se utilizar o benefício de um talento de profissão
estará presente na descrição do mesmo.
● Ferimentos Graves:
Em aventuras tão perigosas quanto as de Grim Hollow, não é raro que os
aventureiros se machuquem gravemente devido aos combates que enfrentam,
qualquer um que lute contra uma lâmina corre o risco de ter um membro
quebrado, uma hemorragia ou até mesmo um olho arrancado, para isso foi
criada a regra de ferimentos graves.
Toda vez que um personagem é reduzido a 0 pontos de vida, ele roda 2d6 e
subtrai do resultado o número de ferimentos graves que ele já possui, então
ele deve aplicar o resultado a Tabela de Ferimentos Graves. Caso o
personagem já tenha o ferimento do resultado, ele deve pegar o próximo valor
mais baixo. Ferimentos marcados com * podem ser pegos mais de uma vez.
Ao completar um descanso longo, e o personagem ou alguém auxiliando-o for
bem sucedido em um teste de Sabedoria (Medicina) DC 10, o personagem
poderá então remover os efeitos de todos os ferimentos graves que possui,
exceto os ferimentos permanentes.
Ferimentos permanentes são irreversíveis exceto o personagem seja alvo da
magia Regeneração e eles representam muitas vezes barreiras que o grupo
deverá utilizar sua criatividade para ultrapassar.

Tabela de Ferimentos Graves

2d6 Ferimento Grave


2 ou menos Ferimento Permanente. Você sofreu
um ferimento grave que
provavelmente é permanente. Role
na Tabela de Feridas Permanentes e
aplique o resultado.

3 Sangramento Interno*. Você sofreu


uma hemorragia interna e
hematoma. Seu máximo de pontos
de vida é diminuído à metade.

4 Concussão. Você sofreu uma


concussão menor e luta para se
concentrar em tarefas complexas.
Você recebe a condição
Desconcentrado.

5 Laceração. Você sofreu um


ferimento profundo pelo qual você
está sangrando. Você recebe a
condição Sangrando.

6 Machucado Profundo*. Você


recebeu um golpe que, em
condições diferentes, mataria a
maioria dos humanóides. Quando
você cai a 0 pontos de vida, você
começa com uma falha de
resistência a morte adicional.

7 Espancado*. Seus músculos doem e


você fica sem fôlego. Você recebe
um nível de exaustão.

8 Pulso Torcido*. Você torceu


gravemente seu pulso, incapaz de
usá-lo de forma eficaz. Você é
incapaz de segurar objetos com uma
das mãos e não pode realizar ações
que exijam esse braço.

9 Tímpano Danificado. Você sofreu


um golpe na cabeça e sua audição
foi danificada. Você recebe a
condição Surdo.

10 Choque no Sistema. Você sofreu um


severo choque no sistema nervoso.
Você tem desvantagem em testes de
Destreza para determinar iniciativa.

11 Tornozelo Torcido*. Você torceu


gravemente o tornozelo e não
consegue usá-lo com eficácia. Sua
velocidade de caminhada é reduzida
pela metade e você não pode
executar a ação de Disparada. Se
você receber este resultado uma
segunda vez, sua velocidade a pé se
torna 0.

12 Por um Triz*. Você por pouco


resiste a um golpe que seria
perigoso em outra situação. Ao
invés de ser reduzido a 0 pontos de
vida, você fica com 1 ponto de vida
no lugar e recebe a condição Caído.

Tabela de Ferimentos Permanentes

1d6 Ferimento Permanente


1 Ferimento Fatal. Você sofreu um
ferimento irrecuperável e foi
mortalmente ferido. Agora você está
morto.
2 Braço Perdido*. Você sofreu um
grave ferimento no braço ou o
perdeu inteiramente.Você é incapaz
de segurar objetos em um dos seus
braços e você não consegue fazer
ações que necessitem ambos os
braços.

3 Perna Perdida*. Você sofreu um


grave ferimento na perna ou a
perdeu inteiramente. Sua velocidade
de caminhada é cortada pela metade
e você não consegue tomar a ação
de disparada. Se você receber esse
resultado novamente, sua
velocidade de caminhada se torna 0.

4 Olho Perdido*. Você perdeu o uso


de um olho bom. Você tem
desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) e Inteligência
(Investigação) que necessitam de
visão. Se você receber esse
resultado novamente, você recebe a
condição Cego.

5 Pulmões Danificados. Realizar


atividades vigorosas lhe causam
uma tosse incontrolável. Se você
tomar uma ação padrão, você não
pode tomar uma ação bônus até o
seu próximo turno. Se você tomar
uma ação bônus, você não pode
tomar uma ação padrão até o seu
próximo turno.

6 Cicatriz Horrenda. Você sofreu uma


cicatriz horrenda e visível. Você tem
desvantagem em testes de Carisma
(Atuação) e Carisma (Persuasão).
Adicionalmente, PdMs indiferentes
podem preferir não conversar com
você.

● Transformações:
Dentro do universo de Grim Hollow, muitos são amaldiçoados e transformados em
monstros e aberrações horrendas, a mecânica de transformações representa esse
aspecto do universo onde mesmo concedendo poderosos benefícios, elas também
trazem terríveis consequências. Cada transformação apresenta um processo específico
de iniciação e objetivos a serem concluídos para avançar a transformação e receber
mais poder, os níveis de transformação vão de 1 a 4. Por exemplo, um lich pode ter
que consumir a alma de um conjurador muito poderoso para aumentar o nível da sua
transformação. Caso você se interesse em iniciar alguma transformação, entre em
contato com o mestre e converse em como vocês podem fazer para aplicar essa
transformação durante a mesa.
É possível reverter uma transformação, para cada nível de transformação, o
personagem deverá realizar um processo diferente e dificultoso como o processo de
remover uma maldição.
As transformações disponíveis são as seguintes:

- Horror Aberrante
- Diabo
- Lich
- Licantropo
- Serafim
- Vampiro
- Feérico
- Primordial
- Espectro

Grim Hollow:
Grim Hollow é um cenário de RPG medieval no estilo Dark Fantasy onde o universo como
um todo está cada vez mais decadente e os personagens são pessoas dentro desse universo que
sofrem e lutam em busca dos seus objetivos apesar da crescente destruição do mundo. O
continente principal e onde todas as aventuras irão se passar é chamado de Etharis, uma
grande massa de terra com uma história mais antiga e longa que se é capaz de lembrar, mas
agora, Etharis se aproxima do seu trágico fim. A esperança se tornou uma coisa rara conforme
a moral decrepita cada cada dia mais, isso se dá pelas inúmeras ameaças que vêm crescendo e
se mostrando ao povo, causando uma onda de melancolia e desespero crescente.

● Geografia:
Etharis é dividida em cinco grandes reinos e duas cidades-estado independentes,
sendo eles:

- O Império de Bürach
- O Império Ostoyano
- As Províncias Castinellas
- O Reino de Charneault
- Os Clãs de Valika
- A Cidade-Estado de Morencia
- A Cidade-Estado de Liesech

Cada um deles possui sua própria política, ambiente, cultura e problemas internos.
● Império de Bürach:
- Idioma Oficial: Bürach e seus dialetos
- Moeda: Coroa Bürach
Ocupando a região Central de Etharis, é a maior e mais poderosa nação. O
Império de Bürach nasceu junto com a ascensão dos quatro deuses que
formaram um panteão e unificaram as quatro províncias de Büracch:
Abendland, Nordenland, Rauland e Unterland. Porém, com o assassinato do
Imperador Leopold I, os deuses enlouqueceram e mataram uns aos outros em
uma guerra cósmica que ficou conhecida como o Fim dos Deuses.
Desde então, um grande desconforto tem se instaurado nos corações dos
cidadãos de Bürach. Ostoya continua a desafiar as fronteiras a leste, enquanto
os Clãs de Valika desafiam o seu poder ao norte. Por fim, uma entidade
conhecida como a Grande Besta, assombra os campos, matando
indiscriminadamente e criando aberrações nascidas de pesadelos. A Igreja dos
Guardiões usa todos os seus poderes em uma tentativa de destruir a Grande
Besta, enquanto ao mesmo tempo luta para negar sua existência e qualquer
conversa sobre a mesma.
Mesmo assim, o Império de Bürach ainda mantém um vestígio do seu poder,
comandando o maior exército de Etharis, seus conjuradores causam inveja a
outras nações e sua moeda, a coroa Bürach, é reconhecida em todo o
continente, exceto Ostoya. Bürach é dividido em quatro províncias distintas,
cada uma separada por laços religiosos e políticos.

● Ostoya:
- Idioma Oficial: Ostoy
- Moeda: Leura
Do outro lado das montanhas da Espinha Cinzenta, cercada por florestas de
pinheiros, frio e névoas pálidas, Ostoya perdura desafiando o Império de
Bürach. Uma terra assombrada por pactos diabólicos, forças antigas e
malignas e uma forte energia necromântica que se espalha de ponta a ponta no
território que é dividido em duas províncias, Raevo e Soma.
Ostoya quase não vê a luz do Sol e sua população é desesperançosa e
desconfiada, principalmente na província de Soma, onde a nobreza é
constituída principalmente por vampiros amaldiçoados que governam com
crueldade clara. Ostoya ainda sofre com constantes ataques de hordas de
mortos-vivos que atacam surgindo de fendas no solo, vindos de uma antiga e
misteriosa necrópole localizada sob o território de Ostoya.
Ostoya está em constante guerra com o Império de Bürach, utilizando de
hordas horrendas de mortos-vivos e magias corruptas para conseguir uma
equivalência no campo de batalha, quando uma nação parece obter vantagem
sobre a outra, a outra vira o jogo sobre a uma e ganha vantagem para perdê-la
novamente logo em seguida.

● Provìncias Castinellas:
- Idioma Oficial: Castinellano
- Moeda: Virna
Na parte mais ao sul de Etharis, as Províncias Castinellas, são encontradas em
uma península marcada por ventos ardentes e calor cedo, refletindo a
turbulência dos habitantes que vivem lá.
Castinella é composta de três províncias principais: Toletum, Faro, e
Therpena. Originalmente inimigos antigos, porém unidos sob a bandeira do
Arqui-Serafim Empyreus pelo Senhor da Guerra Montego Valieda quando o
mesmo ascendeu ao poder. Valieda se proclamou o Unificador, e aqueles que o
desafiaram encontraram a tortura e a morte. Agora uma teocracia militar
completa, os Castinellanos levam a sua fé mortalmente a sério. Castinella é
responsável por uma adoração tão fervorosa ao Arqui-Serafim Empyreus que
fundou a Inquisição Arcana, originalmente incumbida de caçar conjuradores
criminosos mas que agora trata qualquer um com talento mágico,
independente das condições e idade, como pilhas de lenha extremamente
inflamáveis.

● Clãs de Valika:
- Idioma Oficial: Valikano e seus dialetos
- Moeda: Coroa de Bürach e escambo
Grarjord, a província mais ao norte de Etharis, é uma terra de pinheiros,
tundras, geleiras e um frio terrível. Para sobreviver, os Valikanos em guerra
devem lutar não apenas entre si, mas também contra o ambiente implacável,
os elementais furiosos e a ameaça contínua do fogo frio. Desde o Cisma, os
seis Clãs de Valika foram divididos em duas nações: Thrull e Kandar. Ambas
as facções estão em um impasse pelo controle de Grarjord.

● Reino de Charneault:
- Idioma Oficial: Charneault
- Moeda: Armile
Para os novatos, a nação além da floresta encantada chamada Bosque do
Labirinto parece uma terra prometida de magia, contos de fadas e beleza
natural ilimitada. Aqui, os Espíritos da Natureza ainda podem andar na forma
física e comunicar-se com os mortais. No entanto, a escuridão e a corrupção
crescem agora no Reino de Charneault, impulsionadas pela persistente
inimizade entre elfos e homens. O Reino de Charneault cobre uma vasta
extensão de terra na porção sudoeste de Etharis. Seu nome vem do élfico Caer
Neiada, que significa “terra dos mil rios”. O Reino se estende do Bosque do
Labirinto, no nordeste, até os Mil Rios, no sul. As Montanhas das Presas
Rochosas formam uma barreira contra o Império Bürach no norte. O Reino de
Charneault começou com muitas promessas. O rei Aymeric Noblecouer
encerrou uma guerra que durou gerações entre humanos e elfos e trouxe a paz
através dos Mil Rios. Aymeric forjou o Pacto das Terras Sagradas, que
dependia de duas tarefas especiais. O rei élfico levaria sua primeira filha ao
encantado Templo das Brumas, onde ela aprenderia os costumes dos xamãs e
ajudariam a manter o equilíbrio com a natureza. Os humanos manteriam a
ordem em todo o país através do estabelecimento de Ordens de Cavaleiros,
organizações fundadas na honra, na virtude e no voto de derrotar o mal. Com
este acordo em vigor, ambos os lados viveram em paz e prosperidade.
Isto é, até a maldição dos elfos negros. Após isso, as brumas e névoas antes
pacíficas do reino foram corrompidas, dando origem à temida Névoa Negra.

● Morencia:
- Idioma Oficial: Morenciano
- Moeda: Dima
A cidade-estado de Morencia está localizada em uma pequena ilha no Golfo
dos Leões, a oeste das Províncias Castinellas e ao sul do Reino Charneault.
Morencia manteve a sua independência durante séculos, resistindo ao poder
do Império Bürach e, mais recentemente, das Províncias Castinellas. A
característica topográfica mais importante que permitiu esta defesa são os
Recifes Nebulosos. Encantados há muito tempo pelos fundadores da cidade,
os recifes criam um perigo aquático semelhante a um labirinto que apenas os
navegadores da guilda da cidade podem atravessar. Essa barreira impediu
quase todos os ataques navais a Morencia, dando a Câmara Municipal
controle total sobre aqueles que entram e saem de seu território. Assim, os
comerciantes entram por orientação da guilda, permanecem por tempo
limitado em um distrito específico e saem da mesma forma que vieram.
Com sua habilidade em navegação e sua poderosa capacidade de construção
naval, Morencia foi capaz de estabelecer um centro comercial cujo alcance
abrangesse todo o continente. A fortuna permitiu-lhes criar a Guilda dos
Banqueiros, que inclui clientes entre os mais poderosos nobres e funcionários
do governo de Etharis. Eventualmente, a Companhia de Troca Augustina
estabeleceu sua sede em Morencia, ganhando o controle acionário da Guilda
dos Banqueiros e do Conselho Supremo. Aqueles que desejam entrar em
Morencia devem fazê-lo com a orientação de um navegador da Guilda
Morenciana. Caso contrário, eles se perdem na neblina sem fim e muito
possivelmente encalham em um banco de areia ou quebram seu barco contra
um recife traiçoeiro. Quem consegue entrar na cidade-estado fica maravilhado
com a infinidade de canais, pontes, navios, prédios históricos e, claro, com
seus mercados. repleta de mercadorias de toda Etharis.
Lembre-se: Morencia tem seus perigos. Circulam rumores de que um culto
monstruoso ganhou uma posição segura na cidade. Em diversas noites sem
lua, corpos mortos foram encontrados flutuando em canais, mortos de forma
ritualística. Os assassinatos se tornaram tão infames que foram apelidados de
O Pavor da Noite Sem Lua, e a Câmara Municipal ofereceu uma recompensa
para aqueles que conseguissem acabar com isso.

● Liesech:
- Idioma Oficial: Bürach e seus dialetos
- Moeda: Coroa Bürach
Liesech é uma cidade em crise. Outrora um próspero e rico centro comercial
que governava a Baía Devorada, está sendo comido vivo por uma doença
misteriosa e mortal conhecida como Peste Chorosa. Apesar dos esforços do
Império Bürach e do Reino de Charneault para conter a doença dentro da
cidade, a peste se espalhou para suas terras.

● Religião:
Em Etharis, os deuses estão mortos, uma grande calamidade aconteceu e foi
responsável por erradicar todos. Porém, criaturas extremamente poderosas e com
poderes divinos, anteriormente responsáveis por representar as vontades desses
deuses, começaram a ascender como novas divindades adoradas em Etharis. Alguns
continuaram a seguir o legado do seu antigo patrono, porém a maioria decidiu tomar
um caminho próprio, se convertendo a um lado bondoso ou maligno. Esses são os
chamados de Arqui-Demônios e Arqui-Serafins. Porém, existem entidades tão antigas
quanto o mundo, criadas pelos deuses como um acidente na criação quando ainda
tentavam dominar o seu poder, esses são os Primordiais. Os Primordiais são criaturas
elementais com poderes próximos aos de divindades, eles são responsáveis pelos
planos elementais e por conceder poderes a druidas e patrulheiros.

● Arqui-Serafins:
- Empyreus, o Arqui-Serafim da Valentia
- Zabriel, o Arqui-Serafim da Verdade
- Aphaelon, o Arqui-Serafim da Temperança
- Solyma, a Arqui-Serafim da Justiça
- Morael, o Arqui-Serafim do Sacrifício
- Miklas, a Arqui-Serafim da Piedade
● Arqui- Demônios:
- Beleth, o Arqui-Demônio do Pavor
- Venin, a Arqui-Demônio da Enganação
- Sitri, o Arqui-Demônio do Hedonismo
- Gorodyn, o Arqui-Demônio da Avareza
- Malikir, o Arqui-Demônio do Orgulho
- Tormach, o Arqui-Demônio da Cólera
● Primordiais:
- Lady Morrakesh, a Rainha Vermelha
- Alondo, o Lorde das Profundezas
- Citrolach, a Montanha Viva
- Ilhara, a Rainha do Ar e das Sombras
- Gormadraug, o Grande Dragão Prismático

Finalização:
Por enquanto essas são todas as informações que eu julguei necessárias para se ter um
entendimento COMPLETO de como começar a jogar no universo de Grim Hollow, muitas
informações eu não adicionei para não acabar com a mágica do mundo e para que ainda reste
alguma coisa para os jogadores descobrirem ao longo das campanhas. Nos livros oficiais de
D&D e Grim Hollow, os jogadores poderão encontrar mais informações sobre o sistema e o
universo respectivamente (apesar de eu não recomendar irem atrás de saber tudo do universo).
Pode ser que eu adicione novas informações futuramente, mas por enquanto é isso.
Espero ter ajudado e bom jogo!
- Bruno Saibel

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