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[Grimório de Goblin]

Este sistema é baseado no Sistema +2d6 de licença livre para uso, muitas das regras aqui
encontradas são regras modificadas do sistema original. Os requisitos básicos para este sistema
são:

•Número de Jogadores: É recomendado que hajam no mínimo 3 jogadores, incluindo o mestre, mas
é perfeitamente possível jogar com apenas 2 jogadores.
•Ficha de Personagem: Sendo física ou digital, é necessária para a organização das informações
do personagem.
•Geral: 2 dados d6, um dado d20 [opcional], lápis e alguns amigos.

PRIMEIROS PASSOS:
•Os jogadores, com o Mestre tendo função de facilitador, devem preencher suas fichas, criando
assim seus personagens. A ficha deve incluir: Características, Traços de Personalidade, Biografia,
Aparência, Metas, Inventário, Proficiência e etc.
∙Todas as Informações podem ser atualizadas conforme o personagem evolui, ganha novos itens,
feitiços, habilidades e etc.

ORIGENS & ANCESTRALIDADES:


As Origens servem para deixar claro aquilo que um personagem consegue fazer de melhor, seja
lançar feitiços elementais como um Elementalista, Cozinhar os mais deliciosos pratos como um
Chefe e até explorar ruínas e tumbas como um explorador. Estas definirão algumas informações
iniciais do personagem como: Equipamentos, Armas, Proficiências, Feitiços e etc.
∙Sinta-se livre para criar uma Origem especifica caso não tenha gostado de nenhuma das iniciais.

As Ancestralidades de um personagem diz respeito à sua linhagem sanguínea, como Feérico,


Humano, Animália, etc. além de também incluir sua nacionalidade, caso seja relevante ao enredo
em que o cenário se passa.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Passo a Passo:
Aqui serão listadas as informações que são a base para o personagem, mas lembre-se que a
natureza do RPG [e desse sistema] é a criatividade e oportunidade de personalização, então
sempre converse com o mestre durante a criação de personagem para ter um escopo maior em suas
opções.

•Primeiro Escolha um Nome e Defina suas características físicas, personalidade e outros traços.
•Escolha uma Ancestralidade.
•Escolha uma Origem.
•Anote e Preencha tudo em sua Ficha de Personagem, como Equipamentos, armas, itens e outros
objetos no inventário, bem como invenções e feitiços escolhidos dependendo de sua Origem e
Ancestralidade.
STATUS:
Os personagens possuem 3 Atributos básicos que servem para medir suas aptidões e fraquezas;
além de 4 Recursos que servem para medir recursos de Combate.

•Atributos:
∙Físico: Força, Estâmina, Vigor, Saúde, Constituição, Resistência.
∙Astúcia: Destreza, Agilidade, Precisão, Carisma, Sutileza, Persuasão.
∙Mental: Vontade, Percepção, Determinação, Intelecto, Estratégia.

•Recursos:
∙Vida: Mede quanto dano um personagem consegue resistir
∙Armadura/Resistência Especial: Mede quão bem um personagem resiste a ataques físicos e/ou
especiais.
∙Energia: Mede a quantidade de ações especiais o personagem é capaz de realizar antes de se
exaurir ou sobrecarregar.

PROGRESSÃO:
•Níveis: Todos os Personagens começam no nível 1 e ganham níveis conforme se aventuram. No
final de cada sessão ou pequeno arco, o Mestre pode dar entre 1 a 3 Pontos de Experiência para
cada personagem, baseando na performance individual e coletiva.
Abaixo alguns exemplos de recompensas por XP:
∙Cometeu uma falha catastrófica: +1 EXP
∙Obteve um sucesso crítico: +1 EXP
∙Descobrir informações sobre Plots ou Sub-Plots: +1 EXP.

•Recompensas: Ao acumular EXP suficiente, um personagem pode gastá-la para comprar um nível.
A cada novo nível, os personagens ganham +1 em Vida; +1 em Força, Astúcia ou Mental; e podem
escolher mais uma das seguintes opções:
∙Nova Proficiência.
∙Novo Feitiço ou Invenção.
∙Novo Item.

Nível Experiência
2 3
3 6
4 12
5 24
6 48

•Aposentadoria [Opcional]: Quando um personagem atinge o nível máximo definido pelo mestre, o
jogador pode optar por “Aposentar-se”, assim o personagem irá se tornar um Personagem não
jogavel importante para o enredo. O Jogador pode criar um novo personagem nível 1 para
prosseguir em outra aventura.
TESTES & DESAFIOS:
•Os testes feitos durante a campanha são feitos utilizando 2d6+O Modificador do Status referente
ao tipo do teste. A dificuldade dos testes em situações comuns são:

Dificuldade Valor
Fácil 7
Comum 8
Média 10
Difícil 12
Quase-Impossível 15
Impossível 17

DESASTRE E SUCESSO:
•Quando um dos jogadores rolarem 1 em ambos os dados em um Teste, será a Catastrofe de seus
personagens. Eles devem sofrer uma consequência desastrosa ou/e perder algo.
•Mas caso rolarem 6 em ambos, é um momento lendário! Eles ganham um recompensa extra e/ou
um efeito bônus de ação.

COMBATE:
•Testes de Ataque: Ao efetuar um ataque, o jogador precisa rolar 2d6 e adicionar a pontuação de
seu Status relevante a seu teste. Se o total for maior que a Armadura ou Resistência Especial
[Baseado no tipo do ataque] do defensor, o ataque causará dano igual à Diferença entre estes dois
valores.

PROFICIÊNCIAS:
•Proficiências são habilidades especiais que personagens podem ter e que incluem qualquer área
de conhecimento capaz de ser aprendida e melhorada. O Mestre está livre para criar novas caso
sinta ser necessário.
∙No Início do Jogo, personagens começam com algumas Proficiências baseadas em sua Origem e
Ancestralidades e que no decorrer de suas aventuras podem aprender novas como recompensa por
seus esforços.

•Rolagem: Para cada Nível de Proficiência que um personagem tiver, ele poderá usá-la para
garantir um sucesso garantido ou valor máximo nos dados jogados em um teste que seja
relacionado àquela Proficiência, mas apenas uma vez por descanso longo. Este recurso só pode ser
utilizado antes da rolagem do teste de dificuldade, caso efetue o teste, a proficiência não poderá
mais ser utilizada.

•Proficiências Defensivas: Proficiências que possuem efeitos defensivos como Esquiva, Resistência,
Aparo, Etc; fazem com que o inimigo, no teste de ataque, tenha uma falha garantida contra o
defensor. Aqui, da mesma forma, o jogador também deve expressar antes do teste se quer ou não
utilizar sua Proficiência para se defender do ataque.
MAGIAS & FEITIÇOS:
A Magia é poderosa, algumas criaturas já nascem com uma grande afinidade natural a magia, já
outros precisam de muito estudo e de acesso às Fontes Mágicas: Objetos Mágicos que contém o
conjunto de instruções necessárias e conhecimento para que os feitiços neles contidos possam ser
primeiro aprendido, para só assim serem conjurados no futuro.
Feitiços são representados por uma combinação de palavras que serão desencadeadas causando
algum efeito.

CONJURAÇÃO:
Se um feitiço for causar dano, o conjurador deve realizar um teste de ataque e exceder a
Resistência Especial do defensor para ter êxito. As mesmas regras de Combate se aplicam aqui.
∙Dependendo do tipo de feitiço lançado, o defensor deve realizar um teste de Habilidade para
resistir a seus efeitos.

ENERGIA:
A Conjuração de Feitiços e uso de habilidades próprias causam um consume de energia crescente,
começando no 0 até atingir o limite de seu status. Na utilização de feitiços, cada palavra
adicionada ao feitiço para aumentar a sua capacidade ou potência soma em seu custo, logo:
Feitiço de 1 palavra custa 1 de energia, Feitiço de duas palavras custa 2 de energia e assim
suscetivamente.

Ao Atingir o máximo de sua energia, o personagem fica Exaurido ou Sobrecarregado, suas defesas
são reduzidas pela metade e fica incapaz de utilizar habilidades. O Personagem pode consumir
itens para recuperar sua energia ou utilizar de uma ação padrão para Descansar, recuperando 1
ponto de energia.
Lista de Recursos [RPG]
˹ORIGENS˼
•Alfaiate.
∙Traço de Origem: [Traço & Retalho]: Uma vez por dia ou a cada descanso longo, você é capaz
de criar uma peça de roupa com propriedades mágicas, mas que se dissipará com o tempo. Além
disso, você também consegue fazer pequenas costuras e reparos em tecidos.
∙Proficiência Inicial: Alfaiataria
∙Arma Inicial: Agulha Mágica ou Tesoura Comum.
∙Equipamento Inicial: --
∙Bônus Inicial: 1 Feitiço Aleatório, +1 Mental.

•Explorador.
∙Traço de Origem: [Pressentindo Perigo]: Passivamente, é capaz de detectar pequenas
armadilhas próximas de onde esttiver, especialmente se for em algum tempo, masmorra ou
catacumba.
∙Proficiência Inicial: Acrobacia
∙Arma Inicial: Rifle, Pistola ou Chicote.
∙Equipamento Inicial: Gancho, Corda [10M] e 1 Item Aleatório.
∙Bônus Inicial: +1 Astúcia.

•Bruxo.
∙Traço de Origem: [Vinculo de Alma]: O Bruxo é capaz de potencializar seus feitiços na mesma
quantia em que perde sua própria vitalidade. Não há limites quanto a isso. Coloque sua própria
vida em risco.
∙Proficiência Inicial: Magia Sombria
∙Arma Inicial: Maça ou Cetro.
∙Equipamento Inicial: Gemas, Frascos e 1 Item Aleatório.
∙Bônus Inicial: 1 Feitiço aleatório, +1 Mental.

•Mago Real.
∙Traço de Origem: [Treinamento Mental]: Devido uma eximia disciplina mental e grande estudo
das artes mágicas, você não precisa fazer um Teste de Habilidade para aprender novos feitiços.
∙Proficiência Inicial: Conjuração.
∙Arma Inicial: Cajado, Varinha ou Cetro.
∙Equipamento Inicial: 3 Itens Aleatórios.
∙Bônus Inicial: 2 Feitiços Aleatórios, +1 Mental.

•Druida
∙Traço de Origem: [Afinidade Natural]: Uma vez por dia, caso esteja ao ar livre em um meio
natural, a Druida é capaz de criar um feitiço aleatório contendo “de Videira”, que pode ser
conjurado apenas uma vez antes de ser esquecido.
∙Proficiência Inicial: Magia Natural.
∙Arma Inicial: Garras, Cajado ou Cascos.
∙Equipamento Inicial: 3 Itens Aleatórios.
∙Bônus Inicial: 1 Feitiço Aleatório contendo “de Videira, +1 Mental.
•Berserker
∙Traço de Origem: [Fervor Sanguíneo]: Uma vez por dia ou a cada descanso longo, quando
estiver prestes a receber um golpe fatal, pode entrar em estado de fúria, ultrapassando seus limites
mortais ao ignorar a dor e a morte, fortalecendo um contra-ataque. Em compensação, logo após
sentirá uma dor insuportável e desmaiará, acordando após um descanso longo.
∙Proficiência Inicial: Corpo-a-corpo.
∙Arma Inicial: Machado ou Dois Machados.
∙Equipamento Inicial: 3 itens aleatórios.
∙Bônus Inicial: +2 Físico.

•Atirador de Elite.
∙Traço de Origem: [Precisão e Paciência]: Se o alvo estiver parado, no alcance claro de sua
visão, sem notar sua presença e não ser um Chefe ou algum inimigo extremamente poderoso, você
pode efetuar um disparo preciso que irá acertar automaticamente aonde desejar.
∙Proficiência Inicial: Tiro
∙Arma Inicial: Pistola ou Rifle.
∙Equipamento Inicial: 2 Itens Aleatórios.
∙Bônus Inicial: +1 Astúcia.

•Ladino
∙Traço de Origem: [Camuflagem]: Com suas habilidades, você consegue se camuflar facilmente
em multidões de pessoas, em becos escuros ou outros lugares mais escondidos, caso queira
despistar ou fugir de alguém.
∙Proficiência Inicial: Roubo.
∙Arma Inicial: Adaga ou Lança-Dardos.
∙Equipamento Inicial: 2x Gázuas e 2 Itens Aleatórios.
∙Bônus Inicial: +1 Astúcia.

•Ladino Arcano
∙Traço de Origem: [Intuição Arcana]: Você é capaz de sentir o poder de qualquer Fonte Mágica
que estiver próxima. Ela pode estar escondida em um báu, em uma prateleira ou em um pedestal e
etc.
∙Proficiência Inicial: Roubo.
∙Arma Inicial: Cetro de Madeira.
∙Equipamento Inicial: Diário e 2 Itens Aleatórios.
∙Bônus Inicial: 1 Feitiço Aleatório, +1 Mental.

•Invocador Glacial
∙Traço de Origem: [Laço Invernal]: Você é capaz de invocar uma Fera de Gelo que lutará e ficará
ao seu lado sempre que conjurá-la, uma vez por dia ou a cada descanso longo. A fera tem um nome
escolhido por você e também fará ataques mágicos.
∙Proficiência Inicial: Invocação.
∙Arma Inicial: Cajado, Cetro, Varinha.
∙Equipamento Inicial: Gemas, Frascos e 1 Item Aleatório.
∙Bônus Inicial: 1 Feitiço aleatório contendo “de Gelo”, +1 Mental.
•Necromante
∙Traço de Origem: [Reanimação]: Você é capaz de reanimar restos mortais próximos para lutar
ao seu lado, seja um corpo em decomposição, um amontoado de ossos, restos de membros, etc. Eles
podem fazer um ataque e sofrer um ataque antes de serem desmanchados.
∙Proficiência Inicial: Invocação.
∙Arma Inicial: Cajado ou Cetro.
∙Equipamento Inicial: 2 Itens Aleatórios.
∙Bônus Inicial: 1 Feitiço aleatório com “Invocado”, +1 Mental.

•Guerreiro
∙Traço de Origem: [Mestre de Armas]: Sua experiência em diversos tipos de arma te fez
desenvolver uma técnica própria que faz com que seus ataques sejam mais letais. Dobre o bônus de
dano causado por qualquer arma que você empunhar em batalha.
∙Proficiência Inicial: Corpo-a-corpo.
∙Arma Inicial: Espada ou lança; e escudo.
∙Equipamento Inicial: 2 Itens aleatórios.
∙Bônus Inicial: +1 Poder.

•Chef
∙Traço de Origem: [Mexidão]: Você é capaz de gerar aleatoriamente um Condimento por dia ou a
cada descanso longo, a partir de itens coletados ao redor do mundo, em suas aventuras. Podendo
ser de um jeito mágico e inesperado ou não.
∙Proficiência Inicial: Cozinhar.
∙Arma Inicial: Cutelo ou Peixeira.
∙Equipamento Inicial: 2 Itens Aleatórios e 1 Condimento.
∙Bônus Inicial: +1 Força.

•Elementalista
∙Traço de Origem: [Visão Elemental]: Uma vez por dia ou a cada descanso longo, você pode criar
um feitiço do elemento que quiser. Ele será Esquecido assim que for conjurado.
∙Proficiência Inicial: Magia Elemental.
∙Arma Inicial: Cetro ou Cajado.
∙Equipamento Inicial: Diário e 2 itens aleatórios.
∙Bônus Inicial: 1 Feitiço aleatório, +1 Mental.

˹ANCESTRALIDADES˼

•Humanos
∙Recursos: Vida: 09; Energia: 03; Armadura: 08; Resist. Especial: 07.
∙Resiliência Humana: Apesar de não serem de uma linhagem de origem mágica, ainda sim
trabalham duro para desenvolver capacidades extraordinárias, que são evidenciadas em seus
oficios e outras atividades que exercerem.
∙Diversidade: Humanos possuem uma grande variedade de aparências, forças e poderes, além de
terem a chance de serem fortalecidos por entidades poderosas.
∙Proficiência: 2 Proficiências Iniciais.
∙Bônus: +1 a sua escolha.
•Feéricos
∙Recursos: Vida: 06; Energia: 06; Armadura: 07; Resist. Especial: 10.
∙Absorção de Energia: Estão propensos a terem alterações de personalidade e fisionomia ao
absorverem a energia que seja predominante do local, seja energia positiva ou negativa.
∙Glamour: Para se camuflar entre humanos, podem conjurar em si mesmos uma aparência
ilusória.
∙Proficiência: Magia Espiritual.
∙Bônus: 2 Feitiços Aleatórios, +1 Visão.

•WarForged
∙Recursos: Vida: 09; Energia: 03; Armadura: 08; Resist. Especial: 09.
∙Imunidade Mágica: Por serem criaturas artificiais, não podem ser manipulados mentalmente por
magia natural, a menos por feitiços específicos de tecnomancia, bugiganga mágica, etc.
∙Flexibilidade: Seus corpos são feitos para suportarem diversos tipos de modificações, sejam
robóticas ou não.
∙Proficiência: 1 Maestria a sua Escolha.
∙Bônus: 1 Invenção, +1 Físico.

•Demônio
∙Recursos: Vida: 09; Energia: 06; Armadura: 05; Resist. Especial: 10.
∙Metamorfismo: Como a maioria dos espíritos, também são metamorfos, podendo mudar sua
aparência para melhor atender às suas próprias necessidades.
∙Imortalidade: Um demônio não pode ser ferido por armas criadas no mundo físico, exceto por
feitiços ou armas criadas a partir de meios mágicos. Eles podem, no entanto, ser banidos ou
selados com mais facilidade usando itens originados do mundo espiritual.
∙Proficiência: Manipulação.
∙Bônus: +1 Feitiço aleatório “Consumidor.”, +1 Astúcia.

•Semi-Celeste
∙Recursos: Vida: 09; Energia: 06; Armadura: 06; Resist. Especial: 10.
∙Fisionomia Celeste: Possuem características combinadas como: Cabras, Cavalos, Zebras, com
cifres e rabos; pelagem roxa, azul ou branca.
∙Pacifismo: Dificilmente entrarão em brigas ou lutas, a menos que seja para salvar ou ajudar
alguém.
∙Proficiência: Cura.
∙Bônus: 1 Feitiço “Curativo”, +1 Mental.

•Sereias
∙Recursos: Vida: 09; Energia: 03; Armadura: 06; Resist. Especial: 10.
∙Fisionomia Marinha: Possuem características combinadas de animais aquáticos, com escamas e
barbatanas na parte inferior e partes humanoides na superior. Também conseguem se transformar
em formas humanoides para se locomover em terra.
∙Oceânico: Possuem capacidade de respirar embaixo d’água, nadar em alta velocidade e de se
comunicar por sonares.
∙Proficiência: Aquamancia.
∙Bônus: 1 Feitiço “Aquático”, +1 Astúcia.
˹PROFICIÊNCIAS˼

d20 A~C C~E E~M M~P P~V


1 Acrobacia Conhecimento Etiqueta Magia Sombria Programação
2 Alfaiataria Correr Feitiçaria Metalurgia Pescaria
3 Alquimia Couraria Furtividade Mineração Prever o Futuro
4 Aquamancia Coleta Grito Misticismo Primeiros Socorros
5 Arcanismo Culinária Herbologia Música Química
6 Armadilhas Cultura História Natação Religião
7 Armaria Cura Intimidação Mecânica Reparo
8 Artilharia Dança Invocação Memória Resistência
9 Artesanato Diplomacia Intuição Mira Roubo
10 Aprendizado Disfarce Ilusionismo Natureza Rastreio
11 Aparar Domar Jogar Cartas Navegação Sedução
12 Arqueologia Entreter Liderança Necromancia Sentir Auras
13 Atletismo Escultura Linguagem Negociação Simbologia
14 Astrologia Eletrônicos Linguagem Sinais Ocultismo Sobrevivência
15 Bater Carteiras Exploração Levantar Peso Oratória Sorte
16 Biologia Engenharia Magia Elemental Percepção Suportar a Dor
17 Boxe Escalada Magia Espiritual Perrsuasão Suportar Magia
18 Canto Escotismo Matemática Pilotagem Tecnomancia
19 Carpintaria Escrita Mentir Pintura Tiro com Arco
20 Cavalgar Esquiva Magia de Luz Piromancia Vôo
˹FEITIÇOS˼

d20 FORMAS ELEMENTOS EFEITOS


1 Altar Fonte Aquático De Caos Animado
2 Armadilha[s] Garra Arcano De Choque Apaziguador
3 Armadura Golem Atraente De Choque Aprisionador
4 Agulha[s] Lâmina Celestial De Cinzas Atrativo
5 Bolha Lança Bruma De Videira Blindado
6 Caldeirão Martelo Cósmico De Cristal Consumidor
7 Casca[s] Monólito Elemental De Distorção Curativo
8 Chave Muro Estrelar De Eco Esmagador
9 Cometa[s] Olho Espectral De Gelo Explosivo
10 Coroa[s] Osso Faérico De Luz Florescente
11 Corrente[s] Pincel Incandescente De Magma Invocado
12 Elemental Portão Iridescente De Névoa Levitante
13 Escudo Prisão Magnético De Onda Luminoso
14 Esfera[s] Rede Metálico De Pedra Montador
15 Espada[s] Sentinela Mágico De Rocha Perfurante
16 Espelho[s] Servo Sagrado De Sangue Petrificante
17 Fera Sinal Sombrio De Som Refletor
18 Feixe Superfície Tempestuoso De Sonho Regenerativo
19 Fio[s] Tentáculo[s] Temporal De Vento Transformador
20 Flecha[s] Tocha De Alma De Vida Vinculador

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