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CONCEITOS BÁSICOS

• ATRIBUTOS
Todo personagem é construído com atributos e habilidades. Os atributos definem o que seu personagem é. Eles podem indicar se seu personagem é forte, ágil,
inteligente ou determinado. Nesse sistema existem 4 atributos: Força, Agilidade, Inteligência e Vontade.

Força: Qualquer tarefa que dependa do poder físico do personagem é feita com esse atributo, ele concentra toda a capacidade muscular e resistência física dele. Esse
atributo é usado para resistir à fadiga, realizar ataques corporais, escalar, erguer pesos, forjar metais, minerar, e qualquer outra atividade que exija resistência e força
física.

Agilidade: Sempre que o personagem precisar de coordenação, controle e precisão, suas ações estarão centradas nesse Atributo. A Agilidade é usada para fazer
acrobacias, malabarismo, se equilibrar, mover-se em silencio, saltar com precisão, mirar ataques à distância, pular sobre obstáculos, esgueirar-se sorrateiramente, etc.

Inteligência: Sempre que uma tarefa exigir a capacidade mental do personagem, esse atributo é posto em prática. A Inteligência é usada em situações que exijam
capacidade de aprender e aproveitar conhecimento, memória e raciocínio, além de representar o quão atento o personagem está aos seus arredores e o quão rápido ele
responde à mudanças no ambiente. Perceber a presença de itens ou personagens escondidos, entender o conteúdo de textos mágicos, produzir poções, reconhecer
animais e plantas e suas propriedades são alguns exemplos de usos de Inteligência.

Vontade: Representa a perseverança do personagem, sua capacidade de seguir em frente não importa o que aconteça, assim como sua presença de espírito e
magnetismo natural. Esse atributo é usado para testar sua concentração e coragem, e também em interações sociais como mentir, intimidar, barganhar preços e entreter
(ou atrair) alguém com histórias envolventes, músicas empolgantes ou danças sensuais, por exemplo.

• DISTRIBUIÇÃO
De início todos os jogadores possuirão 12 pontos para distribuir nos atributos de seus personagens, com mínimo 1 e máximo 5 para cada atributo, sendo que 3 é p
valor médio de atributo, então se você tem 6 pontos em força significa que tem o dobro da força de uma pessoa normal.

• DADOS
Nos testes desse sistema é usado os dados de 6 lados, por isso você verá o termo 1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta é a maneira para dizer quantos dados rolar. Rolar 2d6
significa que você terá que rolar dois dados de 6 lados.

• TESTE PADRÃO
Os testes padrões são os testes no qual o mestre vai definir uma dificuldade no qual o jogador precisa superar ou tirar igual na rolagem de dados. Para fazer qualquer
teste padrão, role 2d6 e some o atributo relacionado e então compare com uma dificuldade pré-estabelecida ou escolhida pelo mestre. Essa dificuldade vai variar entre
8 e 18 sendo a dificuldade mais comum 10, o mestre precisa analisar a situação para decidir qual seria a dificuldade da tarefa que o personagem exercerá.

• TESTE RESISTIDO
Os testes resistidos é basicamente dados contra outros dados, normalmente quando um personagem vai confrontar um outro personagem, e nesse caso ambos devem
jogar os dados da mesma forma que é feito em um teste padrão porém um precisa superar o outro no valor tirado. Porém pode ocorrer de ambos tirarem o mesmo valor
no teste, nessas ocasiões normalmente vai ser sempre vitória da defesa ou de quem tem o maior atributo usado no teste, e se mesmo assim ainda estiver empatado o
único jeito vai ser ambos fazerem o teste novamente.

TABELA DE DIFICULDADES

○ FÁCIL: 08

○ MODERADO: 10

○ DESAFIADOR: 12

○ DIFÍCIL: 14

○ MUITO DIFÍCIL: 16

○ LENDÁRIO: 18
• TESTE COM INAPTIDÃO E COMPLEXIDADE
Sempre que tentar fazer um teste na qual não está apto este se tornará um teste com inaptidão que no caso se deve jogar 1d6 em vez de 2d6 no teste, assim deixando de
ser um teste padrão. A inaptidão ocorre quando o personagem quer fazer alguma coisa sem atender os requisitos básicos ou não ter as ferramentas necessárias e o mais
comum é quando quer tentar algo que nunca fez ou não está acostumado, o mestre pode sempre usar esta regra para resolver situações inéditas. Porém existe uma outra
condição que é semelhante mas ocorre em um contexto diferente, no caso está relacionado as suas proficiências, que é quando um personagem quer tentar fazer algo
muito complexo que necessitaria de muito treino para tirar um resultado moderado, nesses caso deixa de ser um teste padrão de 2d6 e vira um teste com complexidade
que é quase a mesma coisa que o teste com inaptidão.

• PROFICIÊNCIAS
Basicamente são as aptidões do personagem, representam aquilo que o personagem tem prática e conhecimento. As proficiências permitem que o jogador execute
testes com +1d6 e por isso em caso de teste com complexidade se o personagem tem proficiência com aquilo o teste vai se tornar padrão novamente. Mas pode ocorrer
vezes em que o teste relacionado a uma proficiência em condições normais seria padrão mais como a proficiência oferece +1d6 ele acaba se tornando um teste
promissor, assim jogando 3d6.

• TESTE PROMISSOR
Ocorre quando o personagem consegue vários bônus de dados em um teste, assim conseguindo 3d6 em sua única jogada, porém essa é a quantidade máxima, em
nenhuma condição um teste pode ser jogado com mais de 3 dados, mesmo gastando inspiração.

• AÇÃO PADRÃO
Quando o personagem está em um combate ele pode gastar um ponto de Estamina para fazer uma Ação Padrão que é basicamente algo que teoricamente é equivalente
a um Teste Padrão, mas nem sempre uma Ação Padrão vai está em conjunto com um Teste Padrão já que muitas vezes o personagem não resolva atacar ninguém,
apenas pega um item que estava no chão por exemplo, algo bem simples.

• HABILIDADES
As habilidades são a base desse sistema, sem elas o sistema fica sem graça. Existem três tipos diferentes de habilidades e elas são; Ação, Reação e Suporte. E entre
elas existem uma outra divisão que é entre habilidades físicas e mágicas, as habilidades físicas usam pontos de Estamina como custo para serem ativadas e Habilidades
mágicas por outro lado usam pontos de Mana.

Ação: Requer que o personagem avise que vai usar e gaste pontos específicos de stamina. Um personagem consegue usar essas habilidades a qualquer momento em
que fosse realizar uma Ação Padrão.

Reação: Acionada a partir de um acontecimento. Sempre que o acontecimento descrito na Habilidade ocorrer, o efeito de Reação pode ser acionado. Porém nenhuma
Habilidade de Reação ocorre automaticamente, porque o jogador precisa anunciar que seu personagem irá reagir à situação que aciona sua Habilidade de Reação para
que ela tenha efeito. Além disso, cada Reação só pode ser acionada uma vez para cada efeito que a desencadeie. Esse tipo de habilidade gastará pontos de Estamina.

Suporte: Está sempre acionada. Seus efeitos estão sempre ativos, não importa o que o personagem faça. Não se pode “desligar” os efeitos de Habilidades do tipo
Suporte, são as chamadas "Efeitos Passivos". E esse tipo de habilidade não gasta pontos de stamina porém ela não pode conter valores e números em sua descrição.

• RAÇAS
É o tipo de grupo de seres humanóide que o seu personagem faz parte, cada um desses grupos tem a sua história e origem e oferecem habilidades baseadas nisso.

• SIGNOS
Os signos místicos, são habilidades de seres que nascem com um forte poder espíritual, isso quando nascem em um determinado período, e essas são habilidades que
influenciam na eficiência de um atributo em específico. Isso acontece quando uma reencarnação de um espírito poderoso ocorre em um trimestre especial do ano,
influênciando na base espiritual do personagem. Todos os personagens dos jogadores fazem parte desse grupo de indivíduos com forte poder espiritual, porém o uso
desse poder é muito prejudical ao corpo físico.

• HABILIDADES INICIAIS
Além do jogador ganhar as habilidades extras vindo da raça e do signo que escolher, ele pode escolher três habilidades iniciais que ele mesmo vai criar usando as
tabelas de criações de habilidades. Mais informações de criações de habilidades mais a frente desse E-Book.

• NÍVEL DE HABILIDADE
Nesses sistemas os jogadores que vão criar as próprias habilidades iniciais e as que iram ganhar a medida que chegam em certos níveis, e falando de níveis, tanto as
habilidades físicas e mágicas possuem níveis e cada nível é acompanhado de uma dificuldade e custo como forma de balanceamento, os níveis das habilidades mágicas
são chamados de fluxos.
• HABILIDADES DE FLUXOS
As habilidades de fluxo são as do tipo mágicas aonde o personagem pode moldar o fluxo da realidade, existem variados tipo de magias e seus propriedades que serão
ditos mais a frente, e usando as propriedades e a tabela de efeitos mágicos o jogador vai conseguir fazer as suas próprias habilidades mágicas.

• COMO OCORRE O COMBATE


Quando um personagem ficar hostil e fazer o primeiro ataque é quando ocorre e inicia um combate. Nesse sistema não existe iniciativa já que o combate é de certa
forma simultâneo, todo mundo pode atacar na hora que quiser porém toda vez que se faz uma ação no combate vai gastar pontos de estamina ou de mana, seja uma
ação de ataque, defesa ou contra-ataque. Quando todos já estiverem usado todos os pontos de Estamina e Mana a rodada termina e começa uma nova rodada aonde
todos devem resetar os pontos perdidos de Estamina e Mana, porém os pontos perdidos de Saúde ainda vão permanecer. Ações simples como se mover e deslocar
gasta apenas 1 ponto de Estamina, ações como esquiva e bloqueio gasta 2 pontos de Estamina, ações como contra-ataque gastam 3 pontos de estamina, porém ações
muito mais complexas e avançar na direção de um inimigo e desferir um ataque irão gastar 4 pontos de estamina no total.

• PONTOS DE ESTAMINA
É bom deixar claro de início que os pontos de estamina não servem para representar o vigor do personagem já que isso é trabalho dos pontos de saúde, a estamina
serve para representar de certa forma a velocidade do personagem e por isso que a sua quantidade de total de pontos é calculada somando a agilidade com três.

• PONTOS DE MANA
A sua mana server para representar a quantidade de magia que você consegue conjurar a cada segundo, e para o personagem conseguir conjurar várias magias
consecutivas é necessário bastante força de vontade e por isso que a sua quantidade de total de pontos é calculada somando a vontade com três.

• PONTOS DE SAÚDE
A sua saúde representa o seu vigor como também a sua saúde física, um personagem com a saúde muito baixa significa que ele está ou muito cansado ou muito ferido.
Quando a saúde chega a zero ou números negativos o personagem vai ganhar inaptidão em todos os testes e o próximo ataque que ele receber e não conseguir defender
vai acertar com tudo de forma muito fatal e assim matar caso ele não receba primeiros socorros nos próximos 10 minutos.

• DESLOCAMENTO
Representa de forma linear a velocidade de movimento do personagem, o personagem pode se mover sobre o mapa por uma quantidade de metros igual a seu total de
Agilidade, porém toda vez que fizer isso vai gastar 1 ponto de Estamina, Exemplo: Se um personagem tem 5 de Agilidade ele precisa gastar 2 pontos de Stamina para
poder se mover 10 metros no mapa.

• GRID DE BATALHA
A batalha vai ocorrer em um cenário ilustrativo com uma grade por cima marcando vários quadrados 20x20. Cada quadradinho vai representar 1 metro quadrado se for
em um lugar interno como dentro de uma casa. Porém se for um lugar externo como uma floresta aberta ou planície por exemplo, cada quadrado vai ser considerado 2
metros. Movimentação na diagonal é diferente dos movimentos na horizontal e vertical, porque todos os quadrados depois do primeiro serão considerados +1 metro
adicional, então se eu consigo me mover 10 quadrados na horizontal e vertical, vou conseguir me mover apenas 5 na diagonal, o motivo disso é porque 1 metro na
diagonal Geometricamente é considerado 2.

• ATAQUE SURPRESA
Sempre que o personagem conseguir um elemento que fornece a ele um ataque surpresa, nesse ataque em específico ele vai ganhar +1d6 adicional no teste.

• DESENGAJAR
O personagem pode gastar 1 ponto de Estamina a mais para poder ganhar +2 pontos nos testes resistidos de esquiva, bloqueio e contra-ataque.

• ARREMESSANDO OBJETIVOS
Pode ocorrer a possibilidade de um dos jogadores querer arremessar um objeto em algum alvo complicado como jogar uma pedra certinho dentro de um ninho nos
galhos ou jogar uma adaga em um inimigo com boa mobilidade, nesses caso se deve primeiro analisar o objeto que está sendo arremessado, se o mestre o considerar
leve o teste é feito com destreza, mas se consider o objeto pesado o teste é feito com o atributo força.

O Dano vai ser o total de força do personagem somado com o bônus que o mestre oferecer se baseando no objeto arremessado. Porém no caso de um objeto pesado,
depois de uma distância de 5 metros, o dano do ataque é reduzido em 1 ponto a cada metro até o alvo.

• ÂNGULO DE ATAQUE DISTÂNTE


Caso um indivíduo esteja em um lugar alto comparado com o seu alvo inimigo, os seus testes de ataques a distância comtra ele receberam um bônus +1d6. É
Importante lembrar da regra de dados limites, nunca deve passar de 3d6 dados em um único teste.

• DEFESA
É a dificuldade mínima que o inimigo precisa tirar no dado para poder te acertar e tirar seus pontos de saúde, você ganha defesa caso tenha uma armadura ou um
escudo que possuem classe de armadura, caso não esteja usando nenhuma equipamentos semelhantes basta somar a sua agilidade por 5 o resultado vai ser o seu total
de defesa, porém é bom deixar claro que isso é apenas se não tiver usando nenhuma armadura, mas escudo ainda pode ser somado com agilidade. Em um certo nível
elevado de agilidade a armadura serviria apenas como limitador de movimento do alvo, e se torna mais um estorvo doque uma ajuda.
• SOBRE A MISTURA DE HABILIDADES
Não é permitido misturar e combar uma habilidade do tipo suporte que melhora uma ação normal com outra habilidade do tipo ação que se baseia na mesma ação
normal.

• CONSTRUÇÃO ( BUILD )
Nesse sistema não existe classe, pois é o próprio jogador quem vai a criar. Na comunidade de RPG eletrônico isso é chamado de Build, mas como sou brasileiro e não
gosto de estrangeirismo prefiro falar em português, então aqui a classe nois chamarmos de construção do personagem.

• MOTIVAÇÃO
A motivação do personagem pode ser qualquer coisa que o jogador quiser, é o objetivo do indivíduo. Não há regras nisso então o jogador pode escrever o que quiser.
Alguns exemplos de motivação: “Proteger a sua cidade na tal”, “Derrotar o Lorde Tirano”, “Encontrar seu irmão desaparecido”, etc. Esses são objetivos no qual o
mestre vai trabalhar por cima para criar o enrredo da trama e assim conectar os personagens dos jogadores.

• PONTO DE INSPIRAÇÃO
As vezes o mestre pode recompensar o jogador caso ele goste de algo que ele fez que o agradou, seja uma cena divertida ou uma interpretação do personagem em um
momento que poderia ter se desviado e feito metagame. No caso o mestre oferece um ponto de inspiração que são acumulativos porém só podem ser usado um por vez
para ajudar em algum teste, somando +1 ponto para poder passar no teste que falhou ou jogar +1d6 na hora de executar o teste, mas não depois de fazê-lo.

• MESTRE DITADOR COM DIREITO


Quando um jogador ficar interrompendo muitas vezes a narração do mestre ou o turno de outro jogador e também ficar reclamando e chorando ao ponto de tirar a
paciência do mestre ao ponto do próprio mestre ficar tiltado, a sessão vai receber uma pausa de 30 minutos para o mestre pensar em como matar o personagem do
jogador pra tirar ele do RPG. Os jogadores que corrigirem erros do mestre de forma respeitosa sem fazer bullying terão mais chances de ganhar ponto de inspiração.
Essa regra é válida até o mestre não respeitar os jogadores da mesma forma.

• JOGADOR VS JOGADOR
Quando os personagens dos jogadores se enfrentam em uma batalha não tem nada de errado nisso em termos de regras, porém só não é permitido rolagem de dados
quando se envolve teste com elemento social no meio, por exemplo, um jogador quer intimidar o personagem do outro jogador, o resultado disso vai depender da
interpretação de ambos e não de uma rolagem de dados.

• INAPTIDÃO EXTREMA
Por algum motivo variado pode ocorrer do personagem já com a condição de inaptidão ficar mais inapto ainda, assim ficando em uma condição mais variado ainda
seja de indefeso, fadigado ou apenas não poder jogar o dado para fazer o teste.

• SUCESSO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA


Quando 2 ou mais dados tiverem um resultado 6 durante uma rolagem, isso é considerado um sucesso crítico. Obviamente, é impossível conseguir um sucesso crítico
em um teste rolando apenas 1 dado, mas em contrapartida é mais fácil obter um sucesso decisivo em testes com mais de 2 dados. Em outro caso, sempre que todos os
dados caírem no número 1, o personagem cometeu uma falha crítica, então quando estiver rolando apenas 1 dado em um teste, as chances de uma falha crítica são
bastante altas! Essa chance diminui consideravelmente se o personagem puder rolar 2 ou três dados em um teste. Uma falha crítica significa que, além de falhar
automaticamente, o personagem falha de maneira desastrosa, geralmente sofrendo efeitos mais severos pela falha, e sucesso crítico faz com que além do personagem
passar no teste ele supera muito mais as expectativas com um resultado exagerado porém não impossível, em casos de ataques o dano é multiplicado por dois.

• SISTEMA DE PROGRESSO
Nesse sistema os personagens começam no nível 0 diferente de muitos outros sistemas que começam no nível 1 normalmente. A cada sessão o mestre deve oferecer
testes essenciais que podem mudar o rumo da história, testes semelhantes a um teste padrão porém o mestre não define a dificuldade, o jogador joga os dados somado
com o atributo que a situação exigir e então dependendo do valor que sair vai acontecer alguma coisa diferente baseado na descrição de cada feito. Cada valor tirado
representa um tipo de feito diferente e cada feito representa um tipo de raridade de ocorrido diferente.

□ Feito Muito Comum. Significa que o personagem fez algo que qualquer um conseguiria fazer e que não iria mudar muita coisa na história.

□ Feito Comum. Significa que o personagem faz algo comum porém de certa forma significativo.

□ Feito Incomum. Significa que o personagem fez algo que é significativo e não é muito comum.

□ Feito Raro. Significa que o personagem fez algo que é bem incomum e bem significativo.

□ Feito Muito Raro. Significa que o personagem fez algo bem raro e muito significativo.

□ Feito Épico. Significa que o personagem fez algo que apenas 30% das pessoas no mundo todo conseguiriam ter feito do jeito que foi ocorrido.

□ Feito Lendário. Significa que o personagem fez algo bem único e marcante, digno de virar uma música em uma taberna.
RESULTADOS DE CADA FEITO
FEITO MUITO COMUM - Resultado: Entre 6 e 7
FEITO COMUM - Resultado: Entre 8 e 9
FEITO INCOMUM: - Resultado: Entre 10 e 11
FEITO RARO: - Resultado: Entre 12 e 13
FEITO MUITO RARO: - Resultado: Entre 14 e 15
FEITO ÉPICO: - Resultado: Entre 16 e 17
FEITO LENDÁRIO: - Resultado: Entre 18 e 24
TABELA DE EXP DE CADA FEITO
FEITO COMUM: +1 EXP
FEITO INCOMUM: +2 EXP
FEITO RARO: +3 EXP
FEITO MUITO RARO: +4 EXP
FEITO ÉPICO: +5 EXP
FEITO LENDÁRIO: +6 EXP
EXP Também é chamado de Pontos de Destino, toda vez que o personagem acumular 10 pontos de destino ele não vao mais ganhar pontos até dormir profundamente, caso dormir ele vai sonhar com suas reencarnações e vidas passadas e
ganhará aprimoramentos como; Um Ponto de Atributo, Cinco Pontos de Saúde, ou habilidades novas. A cada 10 Níveis o personagem pode criar uma habilidade própria desenvolvida por ele mesmo, essas são chamadas de habilidades
progredidas que são criadas pelo próprio jogador e supervisão do mestre, porém até lá o personagem vai ganhar habilidades do tipo sobrenaturais que são adquiridas através dos sonhos e memórias de suas vidas e reencarnações passadas.
Os Personagens dos jogadores são os únicos que possuem habilidade de Sobrenaturais já que elas são os escolhidos pelo Signo. Porém todo ser vivo humanóide e monstros conseguem avançar até o nível 100 de aventureiro, e os jogadores
ganham habilidades sobrenaturais até nível 40.

TABELA DE NÍVEIS
NÍVEIS DE AVENTUREIRO GANHOS POR CADA NÍVEL PONTOS DE DESTINO (EXP)

00
Você começa com 12 pontos para distribuir entre os Atributos,
máximo 5 e mínimo 1. Você também começa com 50 Pontos de Saúde. 00

01 ( +5 Pontos de Saúde ) 10
02 ( Uma Nova Habilidade Sobrenatural ) 20
03 ( +5 Pontos de Saúde ) 30
04 ( +1 Ponto em um dos Atributos ) 40
05 ( +5 Pontos de Saúde ) 50
06 ( Uma Nova Habilidade Sobrenatural ) 60
07 ( +5 Pontos de Saúde ) 70
08 ( +1 Ponto em um dos Atributos ) 80
09 ( +5 Pontos de Saúde ) 90
10 ( Herói Nível: 1 ) ( Uma Nova Habilidade Progredida e outra Sobrenatural ) ( 100 )
11 ( +5 Pontos de Saúde ) 110
12 ( +1 Ponto em um dos Atributos ) 120
13 ( +5 Pontos de Saúde ) 130
14 ( Uma Nova Habilidade Sobrenatural ) 140
15 ( +5 Pontos de Saúde ) 150
16 ( +1 Ponto em um dos Atributos ) 160
17 ( +5 Pontos de Saúde ) 170
18 ( Uma Nova Habilidade Sobrenatural ) 180
19 ( +5 Pontos de Saúde ) 190
20 ( Herói Nível: 2 ) ( +1 Ponto em um dos Atributos ) + ( Habilidade Progredida ) ( 200 )
21 ( +5 Pontos de Saúde ) 210
22 ( Uma Nova Habilidade Sobrenatural ) 220
23 ( +5 Pontos de Saúde ) 230
24 ( +1 Ponto em um dos Atributos ) 240
25 ( +5 Pontos de Saúde ) 250
26 ( Uma Nova Habilidade Sobrenatural ) 260
27 ( +5 Pontos de Saúde ) 270
28 ( +1 Ponto em um dos Atributos ) 280
29 ( +5 Pontos de Saúde ) 290
30 ( Herói Nível: 3 ) ( Uma Nova Habilidade Progredida e outra Sobrenatural ) ( 300 )
31 ( +5 Pontos de Saúde ) 310
32 ( +1 Ponto em um dos Atributos ) 320
33 ( +5 Pontos de Saúde ) 330
34 ( Uma Nova Habilidade Sobrenatural ) 340
35 ( +5 Pontos de Saúde ) 350
36 ( +1 Ponto em um dos Atributos ) 360
37 ( +5 Pontos de Saúde ) 370
38 ( Uma Nova Habilidade Sobrenatural ) 380
39 ( +5 Pontos de Saúde ) 390
40 ( Herói Nível: 4 ) ( +1 Ponto em um dos Atributos ) + ( Habilidade Progredida ) ( 400 )
HABILIDADES SOBRENATURAIS
Habilidades Sobrenatural É importante também o mestre precisar utilizar as habilidades progredidas
como algo bem importante para a drama do personagem, como se fosse uma
Quando o personagem supera a sua mortalidade ele ganha uma habilidade marca ou uma ferida profunda que precisa ser fechada mas toda vez vem
sobrenatural, consequência de um sono profundo depois de sofrer bastante estímulos que acaba a deixando mais aberta. O mestre precisa fazer isso em
trauma físico ou mental e enquanto sonha recupera resquícios de lembranças harmonia com os níveis pois o próprio sistema oferece habilidades do tipo
de suas vidas passadas e com isso quando acordar terá obtido uma habilidade progredida a cada 10 níveis, então toda vez que o jogador já tiver uma
sobrenatural. Quem vai criar a habilidade sobrenatural vai ser o mestre se habilidade progredida e está prestes a conseguir outra é necessário o mestre
baseando nos desafios superados pelo jogador e feitos que ele realizou. Ele vai primeiro trabalhar o máximo possível na anterior e fazer o personagem
criar usando como base a tabela de efeitos máximos e o gosto do próprio superar as limitações que essa habilidade possui e impede o personagem de
jogador, um personagem só ganha habilidades Sobrenaturais até o nível 40, usar ela em todo o seu possível potencial.
porém o mestre pode aprimorar e modificar as habilidades que o personagem
já possui depois nos níveis seguintes que ele ganharia uma habilidade Um exemplo seria uma habilidade aonde o personagem sempre tem um
sobrenatural nova, seguindo os parâmetros de uso das habilidades dele, ou deslocamento ilimitado quando a vida de alguém está em jogo, esse
seja, aquelas que ele usa e pratica com mais frequência. habilidade apareceu pois ele viu alguém que ama morrer na sua frente porque
ele não conseguiu chegar a tempo de salvar ela, essa habilidade é limitada
pois só funciona quando alguém está em perigo, para ele conseguir tirar essa
Habilidades Progredidas condição ele precisa superar esse trauma do passado e assim pode usar
avontade uma velocidade de deslocamento inigualável.
Essas são habilidades criadas pelos próprios jogadores, habilidades essas
desenvolvidas pelo próprio personagem através de muito treino e trauma
muito grande, por exemplo o personagem que praticava muita natação quase
morreu afogado porém sobreviveu ele vai ganhar uma nova habilidade
sobrenatural baseado nesse trauma mental que ele sofreu, ele agora tem a
capacidade de ficar muito tempo em baixo da água porém em contra partida o
personagem agora tem trauma em mergulhar oque dificulta o uso dessa
habilidade, ou seja, o jogador vai criar também um motivo que limita o uso
das habilidades progredidas, então nesse mesmo exemplo toda vez que o
personagem for tentar entrar na água vai precisar fazer um teste de vontade
dificuldade 16 para conseguir resistir ao medo de se afogar, afinal mesmo que
ele acabe sabendo que possui tal habilidade a sua fobia é tão grande que se
sobressai sobre a segurança e confiança nessa suposta habilidade misteriosa.
Porém depois de um certo tempo o personagem pode ter superado a limitação
da habilidade de alguma forma, então essa dificuldade de 16 imposta pelo
mestre vai ser modificando e diminuindo de acordo em como o personagem
vai se superando.

Na criação de uma habilidade Progredida o jogador vai seguir algumas regras


bem rigidas listadas abaixo:

1: O efeito dessa habilidade não pode ter nada com relação a valores números
que envolvem cálculos complicados e chatos. No geral o mestre nunca deve
fazer a habilidade ter como base um valor numérico.

2: O efeito dessa habilidade não pode ter uma descrição muito longa e muito
menos confusa.

3: O efeito dessa habilidade precisa ser um pouco complexo. É necessário


diferenciar complexidade de confusão e quantidade.

4: O efeito dessa habilidade precisa ter um pouco de origem relacionado a


muito treino e pratica do personagem.

5: O efeito dessa habilidade precisa adicionar alguma condição para que seja
ativado, ou uma complicação que dificulte o personagem em fazer uso
controlado dessa habilidade.
CRIANDO HABILIDADES MÁGICAS
• Em Niglux existem dois tipos principais de uso de magia, a Conjuração e a Alquimia, mas primeiro iremos para a Conjuração já que é a forma mais comum de magia além de ser a mais usada. A
Conjuração consiste em você usar a energia da criação deixada na cúpula pelos deuses ancestrais, mas todos os conjuradores não possuem isso em mente, naverdade eles acreditam que a magia vem
puramente deles, mas naverdade a única coisa que eles usam é a energia mental, também conhecida como mana, é com a energia mental que se manipula a fluxo da realidade. Os níveis de magia são
chamados de fluxos, indo do primeiro fluxo até o sexto. A Conjuração é uma forma de ativar uma habilidade do tipo mágica existindo até 3 tipos diferentes de conjurações. Assim como qualquer habilidades
inicial ou progredida a magia é o próprio jogador quem vai a criar, porém seguindo os limites de cada fluxo que ele escolher, para isso que existe a tabela de efeitos máximos que é mostrada na próxima
página. Para criar uma magia primeiro o jogador tem que escolher o tipo de magia que ela é, existem diferentes tipo e cada um possui uma propriedade base únicas e irei listar cada uma delas agora.

Trevas: Possui a propriedade de ocultamento ou seja, uma habilidade mágica do tipo trevas vai possuir um efeito de ocultar alguma coisa inventada pelo próprio jogador e avaliado pelo mestre por questões
de sentido e balanceamento. Exemplos: Ocultar Dor, Ocultar Memória, Ocultar Presença.

Luz: Possui a propriedade de revelamento ou seja, uma habilidade mágica do tipo luz vai possuir um efeito de revelar alguma coisa inventada pelo próprio jogador e avaliado pelo mestre por questões de
sentido e balanceamento. Exemplos: Revelar a informação, Revelar os sentimentos, Revelar Presença, Revelar Memória.

Caos: Possui a propriedade de caóticar ou seja, uma habilidade mágica do tipo Caos vai possuir um efeito de caóticar, desorganizar ou rebeliar algo, efeito esse criado pelo próprio jogador e avaliado pelo
mestre por questões de sentido e balanceamento. Exemplos: Enlouquecer ser Vivo, Bagunçar Informações, Vibrar Moleculas e Criar Plasma.

Ordem: Possui a propriedade de ordenar ou seja, uma habilidade mágica do tipo ordem vai possuir um efeito de ordenar, organizar, acalmar ou comandar algo, efeito esse criado pelo próprio jogador e
avaliado pelo mestre por questões de sentido e balanceamento. Exemplos: Comandar ser vivo, Organizar Mente, Organizar Livros e Documentos, Acalmar Moleculas e Congelar Água.

Invocação: Possui a propriedade de invocar ou seja, uma habilidade mágica do tipo invocar vai possuir um efeito de invocar alguma coisa específica de uma forma específica criada pelo jogador e avaliado
pelo mestre por questões de sentido e balanceamento. Exemplo: Conjurar uma rajada de pedras afiadas que vão em direção do alvo.

Banimento: Possui a propriedade de banir ou seja, uma habilidade mágica do tipo banir vai possuir um efeito de banir alguma coisa específica pra um lugar específico criado pelo jogador e avaliado pelo
mestre por questões de sentido e balanceamento. Exemplo: Banir um equipamento para o baú da sua casa. Atenção: Esse tipo de magia não tem influência em seres vivos inteligentes.

HABILIDADES MÁGICAS ELEMENTARES


• As magias do tipo elementares seguem o mesmo caminhos de criação das outras anteriores, porém a sua conjuração é restrita apenas para as do tipo oração arcana, já que para conjurar esse tipo de magia
você precisa recitar uma oração para um deus elemental específico e cada elemento pode possuir uma propriedade única, é necessário você escolher apenas um deus para seguir, pois se você seguir vários
deuses você se torna um Deísta, algo desprezado e até considerado herege.

Água: Para conjurar magias do tipo agua é necessário recitar para a deusa Aqua. A água da deusa Aqua é mágica e não física então ela não possui a capacidade de saciar a sede. Porém a água da deusa Aqua
possui propriedades de cura e restaurar vigor, então a sua maior utilidade é para restaurar os pontos de saúdes seja os próprios ou de seus aliados.

Fogo: Para conjurar fogo mágico é necessário recitar para o deus Ignis. Como o fogo do deus Ignis é mágico ele não se alimenta da combustão e sim da mana, então ele não possui a capacidade de
carbonizar, porém o seu fogo vai gerar calor o suficiente para causar danos de queimaduras nos inimigos e talvez inicia um incêndio.

Vento: Para conjurar vento mágico é necessário recitar para a deusa Aura. Como o vento da deusa Aura é mágico ele não possuí propriedades de gases como inflamação por exemplo, porém o vento mágico
possui maior poder de leveza e influencia sobre o peso, assim podendo usar o vento para diminuir o peso das coisas podendo até mesmo aumentar o deslocamento e sair voando.

Gelo: Para conjurar o Gelo e o Frio você precisa recitar a Nix deusa das bruxas, essa que é a manifestação da união das deusas Aqua e Aura. O Gelo mágico que vem da deusa Nix é tão forte que não derrete
de forma normal, é necessário o uso de calor mágico para que esse gelo derreta, isso faz essa magia ser uma das mais poderosas e temida entre as elementares, o temor dessa magia é tão grande que maioria
dos conjuradores vão pelo caminho de Ignis para se protegerem dessa terrível magia, por isso magia de fogo é tão comum. Além disso os seus ataques possuí a capacidade de reduzir os pontos atuais de
estamina dos alvos, o total de pontos reduzidos é igual ao nível de fluxo da habilidade mágica.

Raio: Para conjurar o Raio Mágico você precisa recitar o Forlun Deus da Morte, esse que é o Pai de Ignis. O Raio mágico possui aspecto amarelado diferente do raio natural que é azul ou roxo, e ele não
possuí propriedade de condução, mas os seus ataques possuí a capacidade de reduzir os pontos atuais de mana dos alvos, o total de pontos reduzidos é igual ao nível de fluxo da habilidade mágica.

COMO SE CRIA UMA HABILIDADE MÁGICA


Agora irei explicar com mais cautela e cuidado o exato processo de criação de uma habilidade mágica. A primeira coisa é decidir o foco de seu efeito mágico por exemplo; eu decidi criar uma habilidade
mágica das trevas e como a sua propriedade é ocultamento então eu vou querer ocultar algum sentido do meu alvo, é claro que não é possível ocultar todos os sentidos dele de uma vez pois na criação de
uma magia é necessário pegar o maior foco possível porém não ao ponto de deixar magia inútil, o sentido que eu escolhi é a audição já que desse jeito eu posso usar essa magia para melhorar a minha
furtividade. Agora que o foco do efeito está estabelecido é necessário procurar a forma no qual a magia vai se manifestar, para isso é preciso consultar a tabela de efeitos máximos na próxima página e
escolher um nível de fluxo que o seu personagem conseguiria conjurar se baseando na coluna de dificuldades de conjuração. Após escolher o nível de fluxo de magia você vai analisar cada coluna e ver de
que forma a magia vai ser aplicada, no caso do nosso exemplo ela seria do tipo de Condição pois iria aplicar uma condição no alvo, e a forma de balanceamento é o tempo de duração da condição do nível de
fluxo que você escolheu, então vamos supor que escolhemos o quarto fluxo, então o tempo de duração da condição "Surdo" vai ser de Duas Rodadas, que equivale a 6 segundos oque seria o suficiente para
conseguir passar por trás de um indivíduo rapidamente sem ser escutado. Depois disso é necessário escolher a forma no qual a magia é aplicada no alvo, ser é em forma de Rajada Psíquica aonde o alvo deve
desviar em forma de ataque mental aonde o alvo deve fazer um teste de vontade para resistir a magia, como essa magia vai ser aplicada normalmente de forma surpresa a melhor opinião seria de Rajada
Psíquica. Mas caso essa magia fosse usada em um ataque surpresa a dificuldade de conjuração dela iria aumentar em +2 por conta da regra de cautelocidade.

OCULTAR AUDIÇÃO
Tipo: Ação
Custo: 4 de Mana
Dificuldade: 14
Descrição: Dispara uma rajada espiritual em formato de sombra que oculta a audição do alvo por 6 segundos, equivalente a duas rodadas.
TABELA DE EFEITOS MÁXIMOS ( CONJURAÇÃO )
Fluxo Gasto de Mana Alcance Dano ou Cura Encantamento Dificuldade
00 1 5m 2+INT/VON - 06
01 2 10m 7+INT/VON ( +1 ) 08
02 3 25m 12+INT/VON ( +2 ) 10
03 4 50m 17+INT/VON ( +3 ) 12
04 5 100m 22+INT/VON ( +4 ) 14
05 6 200m 27+INT/VON ( +5 ) 16
06 7 400m 32+INT/VON ( +6 ) 18
Fluxo Peso Base Cautelocidade Raio de Efeito Infestação D.E D.C
00 10kg - - - 12 Rodadas -
01 25kg ( +1 ) - - 10 Rodadas -
02 50kg ( +1 ) - Só o Mago 08 Rodadas -
03 100kg ( +2 ) 1m² ( +1 ) Indivíduo 06 Rodadas Uma Rodada
04 200kg ( +2 ) 2m² ( +2 ) Indivíduos 04 Rodadas Duas Rodadas
05 400kg ( +3 ) 4m² ( +4 ) Indivíduos 02 Rodadas Três Rodadas
06 800kg ( +3 ) 8m² ( +6 ) Indivíduos Uma Rodada Quatro Rodadas

Fluxo: Representa o nível de conjuração da magia, quanto maior o fluxo mais poderosa vai ser a magia e a habilidade necessária do mago.
Gasto de Mana: Representa o quanto de mana uma magia desse fluxo gasta por padrão.

Alcance: É a distância até a qual o efeito é capaz de ser lançado. Ou seja, é a distância máxima entre o mago e o centro do efeito que ele deseja criar.
Pode ser utilizado para área de efeitos de menores consequecias, que são incapazes de causarem dano.

Dano ou Cura: É quanto de dano o efeito é capaz de produzir em uma magia aplicada diretamente sobre o Alvo. Além disso também é o valor de
Pontos de Saúde que pode restaurar usando água mágica.

Encantamento: Representa o aumento de dano causado pelo encantamento de um objeto qualquer, ou uma defesa bônus em específico.

Dificuldade: Representa a dificuldade necessária para conseguir conjurar uma magia desse fluxo. É bom deixar claro que passar no teste de
conjuração não significa passar no teste de acerto, pois o valor do teste de conjuração precisa superar as defesas do inimigo, em casos de magia de
ataque em área apenas a esquiva.

Peso Base: É a maior massa que pode ser afetada por uma magia com esse Focus. Considera-se que uma pessoa junta com suas posses pesam 100kg.

Cautelocidade: Quanto mais poderosa é uma magia de ataque menos discreta ela vai ser, então vai ser necessário um melhor nível de conjuração para
executar o ataque mágico usando da regra de ataque surpresa. Essa tabela representa o aumento da dificuldade da conjuração surpresa a cada fluxo
específico.

Raio de Efeito: Se for uma magia de área, o efeito não poderá ultrapassar este valor de raio. Quando se pretende ampliar alguma coisa o alvo do
efeito deve caber dentro do Raio de Efeito. Quando se deseja diminuir algo, o valor da Tabela é a fração do tamanho original que pode ser obtida. O
alvo deve caber dentro do Raio de Efeito.

Infestação: Trata-se do número de pessoas que podem ser atingidas simultaneamente por um efeito. Não se aplica a efeitos com área que causem
dano direto, mas a ilusões, poderes mentais e encantamentos.

D.E: É uma abreviação de "Duração de Encanto" significa quanto tempo um efeito de encantamento vai durar.

D.C: É uma abreviação de "Duração de Condição" significa quanto tempo um efeito de condição vai durar.
COMO CRIAR HABILIDADES FÍSICAS
A criação de habilidade física segue o mesmo rumo que a criação de habilidade mágica, porém com a diferença de
que não existem tipos de habilidades físicas e também as habilidades físicas vão até o nível 9 possuindo até um
custo mais benefício que as habilidades mágicas, por conta disso na hora de criar a habilidade física é necessário
consultar a tabela logo abaixo da página doque usar a tabela de efeitos máximos de magia. Além disso é
importante ficar atento a alguns elementos diferentes na criação de uma habilidade física como por exemplo a
ativação da habilidade que pode ser bem mais variada caso for a do tipo reação. Entre as habilidades físicas
existem dois tipo de ativação que já foi dito anteriormente; ação e reação, a do tipo ação segue quase o mesmo
rumo das habilidades mágicas como já foi dito, mas as do tipo reação possuem o fator de não precisar superar uma
dificuldade no teste, ela simplesmente é ativada quando a sua condição ocorre e gasta uma certa quantidade de
stamina e pronto. Porém existe as habilidades fisicas do tipo suporte que não possuem dificuldade para superar e
não pontos de estamina para gastar já que está sempre ativa, e por conta disso ela pode ser facilmente uma das
habilidades mais quebradas então caso o jogador queira criar esse tipo de habilidade ele tem que ter em mente que
o mestre deve ser bem rígido a esse tipo de habilidade ao ponto de ser até um mestre chato por negar várias ideias
de habilidade que poderiam quebrar exageradamente o RPG.

MECÂNICA IMCOMPLETA, SISTEMA BETA TEST.

TABELA DE LIMITES FÍSICOS


Nível de Poder Gasto de Stamina D.C Alcance Peso Base Raio de Efeito Dificuldade
00 1 - 5m 10kg - 06
01 1 - 10m 20kg - 08
02 2 - 15m 30kg 1m² 10
03 2 Um Turno 20m 40kg 2m² 12
04 3 2 Turnos 25m 50kg 3m² 14
05 3 3 Turnos 30m 60kg 4m² 16
06 4 4 Turnos 35m 70kg 5m² 18
07 4 5 Turnos 40m 80kg 6m² 20
08 5 6 Turnos 45m 90kg 7m² 22
09 5 7 Turnos 50m 100kg 8m² 24
ALQUIMIA BÁSICA

Os jogadores podem fábricar poções porém seguindo quase o mesmo metodo de tabela de efeitos máximos, mas em vez de gastar mana vai gastar
recursos e além disso vai precisar gastar meia hora usando um destilador, no geral uma poção consumível usa dois tipo de ingredientes; o principal é
Fluxo Purificado que é uma espécie de farinha feita de Mana Cristalizada extraída através da mineração, é essa farinha que ativa o efeito mágico
oculto no segundo ingrediente variado. Abaixo vai está listado as porções básicas de qualquer alquimista sabe, porém existem muitos outros
ingredientes com efeitos distintos escondidos porai, a evolução de alquimista vem diretamente da quantidade de receitas que ele tem conhecimento,
os ingredientes e seus efeitos são inventados pelo mestre para que o jogador que tem alquimia tenha a experiência de descobrir novas receitas sem
ter risco de receber spoiler, além de também oferecer mais desafio já que a jornada de descobrir novos ingredientes e encontra-los é uma das graças
de se jogar com esse tipo de proficiência. Tem um segundo tipo de poção que é chamada de poção explosiva, que é um tive de poção aonde ela
explode e evapora imediatamente o líquido contido dela, fazendo o efeito dela ser aplicado em quem respirar esse gas, a poção explosiva é feita da
mesma forma que uma poção normal porem é adicionado farinha explosiva em sua receito e o líquido é colocado em um frasco especial que tem um
formado esférico e é protegido por aneis de metal para evitar que o frasco não se quebre no momento errado.

Poção de Vigor: Amora de Esmeralda + Fluxo Purificado. Essa poção restaura a saúde do personagem no sentido de tirar a fadiga como se fosse
uma espécie de energético, porém ela não tem a capacidade de fechar uma ferida aberta.

Fortificar Mana: Fruto de Dríade + Fluxo Purificado. Essa poção oferece pontos de mana extras para serem gastos.

Fortificar Estamina: Trigo Selvagem + Fluxo Purificado. Essa poção oferece pontos de estamina extras para serem gastos.

Poção Explosiva de Chamas: Gosma de Slime + Farinha Explosiva + Fluxo Purificado. ( Parece uma granada de chamas )

TABELA DE EFEITOS MÁXIMOS ( ALQUIMIA )


Ciclo Raio de Efeito D.E Saúde e Dano Encantamento Resultado
00 2m² 10 Turnos 3+INT ( +1 ) 06
01 2m² 12 Turnos 6+INT ( +1 ) 08
02 3m² 08 Turnos 9+INT ( +2 ) 10
03 3m² 09 Turnos 12+INT ( +2 ) 12
04 4m² 06 Turnos 15+INT ( +3 ) 14
05 4m² 07 Turnos 18+INT ( +3 ) 16
06 5m² 04 Turnos 21+INT ( +4 ) 18
07 5m² 05 Turnos 24+INT ( +4 ) 20
08 6m² 02 Turnos 27+INT ( +5 ) 22
09 6m² 03 Turnos 30+INT ( +5 ) 24

Você só pode beber ou usar apenas uma poção a cada rodada por questões de balanceamento.
Ciclo: Representa o nível de potência de uma substância alquimica, quanto maior o ciclo mais potência aquela substância vai possuir.

Raio de Efeito: Representa quantos metros quadrados uma poção explosiva vai afetar a partir do seu ponto de explosão.

D.E: Representa a duração de um efeito de encantamento de uma poção daquele ciclo em específico.

Saúde e Dano: É o total de Saúde que uma poção vai restaurar ou o dano que uma poção explosiva vai causar.

Encantamento: Representa um bônus de encanto de cada ciclo, pode ser o total de aumento na defesa ou aumento de mana, estamina ou dano caso
for um veneno colocado em uma arma ou flecha por exemplo. Também representa o quanto de Fluxo Purificado vai precisar na fabricação da poção
desse ciclo em específico.

Resultado: Cada ciclo tem um valor que se um alguém tirar no teste de alquimia, significa que tirou aquele ciclo em específico.
ALQUIMIA AVANÇADA
A Alquimia não se resume apenas em poções, isso é apenas o básico da Alquimia, os Alquimistas podem avançar para outro
nível usando os recursos mágicos de forma equivalente a usar uma magia. Toda a Alquimia usa como custo o Fluxo Refinado e
outros recursos, porém a alquimia avançada se usa de outros recursos mágico sendo elas os ciclos de invocação. A muito tempo
atrás existiu um Alquimista chamado Loiner Varel, ele era um escolhido pelo Signo e uma das suas habilidades despertais foi
de criar espécies de runas que são chamados de ciclos de invocação, basicamente essas runas servem para teletransportar coisas
específicas, ele então criou runas nos lugares mais caóticos das zonas elementares assim possibilitando a quem portar essas
runas a fazer conjurações das iras das mais puras magias naturais.

Existem as reguintes runas: Runa das Chamas, Runa do Frio, Runa do Cone, Runa da Biblioteca, Runa do Retorno.

Runa das Chamas: Permite conjurar um jato de chamas vindo diretamente da zona elemental de Magzid. A potência da magia
vai depender do ciclo.

Runa do Frio: Permite conjurar um jato de ventos úmidos e congelantes diretamente da zona elemental de Fasiey. A potência
da magia vai depender do ciclo.

Runa do Cone: Permite se teletransportar para as minas secretas que possuiem a concentração de todos os recursos minerais de
Niglux. Para ativar precisa fabricar uma poção perigosa de banimento feita de um ingrediente secreto.

Runa da Biblioteca: Permite se teletransportar para uma biblioteca secreta que possuí quase toda as informações e conhecidos
do mundo. Para ativar precisa fabricar uma poção perigosa de banimento feita de um ingrediente secreto.

Runa do Retorno: Permite voltar para a runa de transporte que usou anteriormente. Para ativar precisa fabricar uma poção
perigosa de banimento feita de um ingrediente secreto.

Esses são apenas alguns exemplos, todas as runas alquimicas são mantidas em segredos e existem muitas outras escondidas que
apenas algumas pessoas sabem a existência delas.
LISTA DE SIGNOS

SIGNOS MÍSTICOS

Você tem direito a escolher uma dessas habilidades espirituais para o seu personagem, afinal de contas os personagens dos jogadores são heróis
predestinados a serem fortes, cada signo representa um deus que vai contra o destino, é um poder usado para ultrapassar os limites físicos do seu
personagem e mudar o rumo da história.

Nome: Signo do Leão


Característica: Suporte
O Personagem nasceu no primeiro trimestre, por conta disso o seu espírito favorece mais o atributo força, com isso ele pode gastar 10 pontos de
saúde para ganhar +1 ponto em um teste de força, ou 20 de saúde para ganhar +2.

Nome: Signo da Coruja


Característica: Suporte
O Personagem nasceu no segundo trimestre, por conta disso o seu espírito favorece mais o atributo inteligência, com isso ele pode gastar 10
pontos de saúde para ganhar +1 ponto em um teste de inteligência, ou 20 de saúde para ganhar +2.

Nome: Signo da Raposa


Característica: Suporte
O Personagem nasceu no terceiro trimestre, por conta disso o seu espírito favorece mais o atributo destreza, com isso ele pode gastar 10 pontos
de saúde para ganhar +1 ponto em um teste de destreza, ou 20 de saúde para ganhar +2.

Nome: Signo do Elefante


Característica: Suporte
O Personagem nasceu no quarto trimestre, por conta disso o seu espírito favorece mais o atributo vontade, com isso ele pode gastar 10 pontos de
saúde para ganhar +1 ponto em um teste de vontade, ou 20 de saúde para ganhar +2.
LISTA DE PROFICIÊNCIAS

Carisma: O seu personagem é muito bom em usar as palavras e influenciar as pessoas. Contar uma história ou cantar uma música são meios de
conseguir que as pessoas gostem de está ao seu lado já que tu as entretem. Essa perícia oferece aptidão em testes de atuação e entretenimento, e
testes promissores para coisas semelhantes a mentir e distorcer os fatos.

Alquimia: Representa que seu personagem tem prática em criar poções usando um moedor de pedra para triturar os ingredientes e um destilador
para purificação. Assim ele ganha aptidão em testes de fábricar poções. As poções funcionam da mesma forma que os fluxos de magia, então
caso você faz um teste de inteligência para ver qual o nível de fluxo tirou na poção.

Medicina: Representa que seu personagem tem aptidão em testes de inteligência para curar ferimentos usando um Kit de Cura. Quando um
personagem não tem Stamina o suficiente para se esquivar de um ataque que passou de sua defesa significa que ele levou um ataque direto no
corpo e recebeu um ferimento que aplicará uma condição que poderá causar a sua morte, o Kit de Cura é a única coisa que vai poder o ajudar.

Atletismo: Representa que seu personagem tem prática em natação, escalada e qualquer outra coisa que na teoria está relacionado a ações de
movimentos contínuos que exige muito do fôlego, assim oferecendo testes promissores nesses tipos de situações.

Comércio: Representa que seu personagem tem prática em aumentar ou diminuir os preços das coisas, além de descobrir o preço das coisas e a
qualidade dos produtos. Assim o personagem ganha aptidão em barganha e descobrir a qualidade dos itens comercializados, se o personagem
tiver alguma outra proficiência relacionada a aquele item, o teste passa de com aptidão pra promissor.

Literatura: Representa que seu personagem tem prática em entender livros e documentos e também encontrar informações em uma biblioteca ou
em um cômodo de documentos organizados, o personagem também sabe falar Draconiaco e Yedo, para saber se o personagem sabe falar outras
línguas desconhecidas é necessário teste de dificuldade 16.

Desarmado: O seu personagem treinou bastante para poder se defender e atacar usando o próprio corpo como uma arma ou escudo, com isso o
personagem não precisa depender de uma arma para lutar oque é uma grande vantagem. Assim o personagem consegue usar a sua defesa de
bloqueio para conseguir dissipar magias e anular ataques de armas usando técnicas marciais, também ganhará testes promissores para ataques
desarmados do tipo briga e aptidão para ataques desarmados que usaram habilidades.

Canalização: Representa que seu personagem a partir dos 7 anos teve contato com o Fluxo da Realidade e soube a manipular através da
canalização, isso oferece aptidão em testes de Canalização.

Dobra Astral: Representa que seu personagem a partir dos 7 anos teve contato com o Fluxo da Realidade e soube a manipular dobrando a sua
margem com movimentos de suas mãos, isso oferece aptidão em testes de Canalização.

Presdigitação: O seu personagem tem bastante coordenação motora em suas mãos, principalmente em seus dedos, isso oferece a ele testes
promissores em roubar objetos dos bolsos das pessoas e truques com baralhos por exemplo, e teste com aptidão para abrir fechaduras com um
Kit de Arrombamento.

Oração Arcana: Representa que seu personagem a partir dos 7 anos teve contato com o Fluxo da Realidade e soube a manipular através das
palavras, isso oferece aptidão em testes de Oração Arcana.

Armas Simples: Representa que seu personagem tem prática em usar armas categorizadas como simples, assim ganhando aptidão em usar armas
dessa categoria.

Armas Complexas: Representa que seu personagem tem prática em usar armas categorizadas como complexas, assim ganhando aptidão em usar
armas dessa categoria.
REGRAS DE PROFICIÊNCIA

1 - Para ter a proficiência com armas complexa é necessário ter armas simples primeiro.

2 - Dependendo das proficiência que escolher, você pode ganhar uma habilidade extra chamada de habilidade de proficiência, para entender as
condições basta continuar lendo a lista de regras.

3 - Caso você tenha proficiência com algum tipo de conjuração como Canalização e Dobra Astral, você vai automaticamente ganhar a habilidade
"Talento com Magia" para mais detalhes sobre essa habilidade basta depois olhar a pequena lista das habilidades exclusivas de proficiência.

4 - Caso você tenha no mínimo a proficiência com arma simples mas não tem nenhuma proficiência do tipo conjuração, você pode criar uma
habilidade física extra para ser a sua habilidade de proficiência.

5 - É bom deixar claro que só pode pegar apenas uma habilidade extra de proficiência baseado nas condições mostradas acima, se por exemplo
você tem alguma proficiência de conjuração você vai pegar apenas a habilidade "Talento com Magia" mesmo que tenha também habilidade com
armas complexas ou simples.

6 - Algumas proficiências quando combinadas também podem oferecer habilidades de proficiência exclusivas.

● LISTA DE HABILIDADES EXCLUSIVAS

Talento com Magia


Tipo: Suporte
Gasto: Variável
Descrição: O seu personagem estudou e praticou um tipo de conjuração quando era criança, com isso ele consegue rolar 3d6 em testes de
percepção relacionados a esse tipo de conjuração, além de poder soltar uma rajada psíquica de qualquer fluxo, essa rajada não causa dano porém
empurra o alvo a uma certa quantidade de metros igual o ciclo que está usando multiplicado por dois.

Conjuração Suprema
Tipo: Ação
Gasto: +2
Requisito: Possuir dois tipos de conjuração..
Descrição: O seu personagem possui talento com magia com os dois tipos de conjuração. Além disso ele pode misturar os dois tipo de
conjuração para criar uma mais eficiente e poderosa, assim ganhando um bônus de +1d6 no teste de conjuração, assim podendo rolar 3d6 em um
teste de conjuração, porém fazer essa fusão gasta +3 pontos de mana adicionais.

Punhos Psíquicos
Tipo: Suporte
Requisito: Possuir proficiência em desarmado e dobra astral.
Descrição: O seu personagem consegue liberar energia magica em seus punhos, como se fosse uma fusão de rajada psíquica e forca física, isso
possibilita que o personagem consiga gastar os pontos de mana para serem somados no total de dano de seus socos.

Pergaminhos Sagrados
Tipo: Ação
Requisito: Possuir proficiência em Literatura e Oração Arcana.
Descrição: O seu personagem consegue selar as suas magias de orações arcanas dentro de raros pergaminhos mágicos pergaminhos esses feito a
partir de plantas brm raras que ser alimentam de mana natural da própria e verdadeira natureza, oque necessita ter um bom dinheiro para poder
comprar esses pergaminhos.
EQUIPAMENTOS
Isolante Mágico: Aumenta a dificuldade das conjurações de dobra astral em +2.
Defesa: Pontos extras oferecidos por equipamentos do tipo proteção, e esses pontos são somados com os de escudo.
FN: É uma abreviação para "Força Necessária" signigica que se o personagem não tem a força para usar ficará com Inaptidão.
A FN da armadura e do escudo são somadas, ou seja, se tu usa Armadura Simples e Escudo Pequeno vai precisar de 4 de Força total.
Custo em Jogo: É o custo dos equipamentos quando os personagens compram os itens por meio de roleplay, quando já estão na cena.
Custo Inicial: Todo personagem começa o jogo com 400 moedas, você pode usá-las para comprar os equipamentos antes de começar.

Armaduras e Escudos Custo Inicial Custo em Jogo Defesa FN Observações


Túnica Pesada 25 100 08 0 -
Gibão de Peles 50 200 10 0 -
Armadura de Couro 75 300 12 0 -
Armadura Simples 100 400 14 2 Isolante Mágico.
Armadura de Batalha 200 800 16 4 Isolante Mágico.
Armadura Completa 300 1200 18 6 Isolante Mágico.
Escudo Pequeno 50 200 (+2 ) 2 Oculpa uma mão; Isolante Mágico.
Escudo Médio 100 400 (+4 ) 4 Oculpa uma mão; Isolante Mágico.
Escudo de Corpo 200 800 (+6 ) 6 Oculpa uma mão; Isolante Mágico.

As armas brancas se classificam em sete espécies: Cortantes, Perfurantes, Contundentes, Perfurocortantes, Cortocontundentes,
Perfurocontundentes e Perfurocortocontundentes. Caso na descrição do tipo de dano da arma tenha um "&" no final significa que a
arma causará os dois tipos de dano separadamente caso o usuário desejar e fizer o movimento correto.
Dano: Esse é o valor do dano base da sua arma somado com a sua força, é o valor reduzido na saúde dos seus alvos atingidos.
Distância de Haste: É a distância oferecida por armas de cabo muito comprido, podendo ter um alcance de 3 metros de distância.
Distância Corporal: É a distância oferecida por armas aonde o alcance é limitado pelo comprimento de um braço humanóide, alcance de 1 metro.
FN entre Parênteses: A Força Necessária entre Parênteses é caso o personagem resolver usar tal arma com as duas mãos, assim podendo evitar a inaptidão.
&: Quando uma arma de um tipo de dano híbrido porém possui um "&" no final, significa que ele pode executar os dois tipo de dano de forma individual e separada.

Armas Corporais Custo Inicial Custo em Jogo Dano FN Distância Tipo de Dano Observações
Soco, Chute - - For + 00 1 Corporal Contundente -
Adaga 50 200 For + 04 1 Corporal Perfurocortante & Arremessável, Ocupa uma mão, Arma Simples.
Alabarda 250 1000 For + 11 6 Haste Perfurocortante & Ocupa duas mãos, Arma Complexa.
Azagaia 50 200 For + 05 2 Corporal Perfurocortante Arremessável, Ocupa uma mão, Arma Simples.
Bico de Corvo 125 500 For + 06 2 Corporal Perfurocontundente Arremessável, Ocupa uma mão, Arma Complexa.
Bordão 50 200 For + 05 1 Corporal Contundente Ocupa duas mãos, Arma Complexa.
Cimitarra 225 900 For + 09 5 (3) Corporal Cortante Ocupa uma mão ou duas, Arma Complexa.
Clava 75 300 For + 06 3 Corporal Perfurocontundente Ocupa uma mão, Arma Simples.
Claymore 250 1000 For + 11 5 Corporal Cortante Ocupa duas mãos, Arma Complexa.
Espada Curta 100 400 For + 06 2 Corporal Perfurocortante & Ocupa uma mão, Arma Simples.
Espada Longa 175 700 For + 08 4 (2) Corporal Perfurocortante & Ocupa uma mão ou duas, Arma Complexa.
Glaive 225 900 For + 10 4 Haste Perfurocortante & Ocupa duas mãos, Arma Complexa.
Lança 100 400 For + 07 6 (3) Haste Perfurocortante Arremessável, Ocupa uma mão ou duas, Arma Complexa.
Maça Leve 25 100 For + 05 2 Corporal Contundente Ocupa uma mão, Arma Simples.
Maça Pesada 150 600 For + 08 5 (3) Corporal Contundente Ocupa uma mão ou duas, Arma Complexa.
Maça Estrela 100 400 For + 07 4 Corporal Perfurocontundente Arremessável, Ocupa uma mão, Arma Simples.
Machadinha 100 400 For + 06 2 Corporal Cortocontundente Arremessável, Ocupa uma mão, Arma Simples.
Machado de Batalha 150 600 For + 08 5 (3) Corporal Cortocontundente Ocupa uma mão ou duas, Arma Complexa.
Machado Pesado 175 700 For + 11 5 Corporal Cortocontundente Ocupa duas mãos, Arma Complexa.
Mangual 200 800 For + 09 6 (3) Corporal Contundente Ocupa uma mão ou duas, Arma Complexa.
Marreta 175 700 For + 11 5 Corporal Contundente Ocupa duas mãos, Arma Complexa.
Martelo Lucerno 275 1100 For + 11 7 Haste Perfurocontundente & Ocupa duas mãos, Arma Complexa.
Martelo de Guerra 175 700 For + 08 4 (2) Corporal Contundente Ocupa uma mão ou duas, Arma Complexa.
Rapieira 125 500 For + 07 2 Corporal Perfurocortante Ocupa uma mão, Arma Complexa.
Sabre 100 400 For + 07 3 Corporal Cortante Ocupa uma mão, Arma Simples.
Soqueira/Manopla 25 100 For + 02 1 Corporal Perfurocontundente & Soqueira: Ocupa uma mão os duas, Arma Simples.
Tridente 175 700 For + 08 5 (3) Haste Perfurante Arremessável, Ocupa uma mão ou duas, Arma Complexa.
Alcance Curto: 50 Metros.
Alcance Médio: 100 Metros.
Alcance Longo: 200 Metros.
Carregamento: Essa arma usa sistema se alavanta para carregar oque acaba gastando 2 ponto de Estamina para colocar uma munição.

Arma de Distância Custo Inicial Custo em Jogo ATK FN Alcance Observações


Arco Simples 75 300 For + 04 2 Médio Ocupa as duas mãos, Arma Simples.
Arco Composto 175 700 For + 06 3 Longo Ocupa as duas mãos, Arma Complexa.
Arco de Guerra 250 1000 For + 08 4 Longo Ocupa as duas mãos, Arma Complexa.
Arco Recurvo 250 1000 For + 07 2 Longo Ocupa as duas mãos, Arma Simples.
Besta Leve 175 700 10 2 Médio Ocupa as duas mãos, Carregamento, Arma Simples.
Besta Pesada 225 900 14 5 Médio Ocupa as duas mãos, Carregamento, Arma Simples.
Funda 40 160 For + 2 1 Curto Ocupa uma mão, Arma Complexa.

Munição Custo Inicial Custo em Jogo Tipo de Dano Observações


Balas 1 4 Contundente. Esferas de metal para Funda.
Virote Comum 1 4 Perfurante. Setas usadas para todo tipo de Besta.
Flecha Comum 2 8 Perfurocortante. Flechas usadas para todo tipo de Arco.
Dentro do universo de Niglux existem muitos outros tipos de metais diferentes de cores diferentes, cada provém de um reino diferente, e cada metal é
superior ao outro de acordo com o nível de dificuldade do reino. Quando você usar uma espada de um metal aonde a armadura do alvo é feita de um
metal inferior você ganha um bônus de +2 no teste de acerto, e aumenta em +2 a cada nível superior de material, a mesma coisa ocorre ao contrário, no
caso ganha +2 no teste de defesa no geral. Abaixo está uma tabela que seguem a ordem do melhor ao pior metal.

Lista de Metais Custo Bônus FN Bônus Dano Bônus Local Origem Observações
Ferro ( +0 ) ( +0 ) ( +0 ) Todos Possui um Aspecto Cinza e Maleável
Lapira ( +50 ) ( +1 ) ( +2 ) Arodil Oeste Metal naturalmente quente, fácil de forjar.
Lazure ( +100 ) ( +2 ) ( +4 ) Norte de Fasiey Metal naturalmente gelado, difícil de forjar.
Umbra ( +200 ) ( +4 ) ( +6 ) Fundo do Mar Metal bem duro oque dificuldade muito ao forjar.
Ramira ( +400 ) ( +6 ) ( +8 ) Sul de Ramis Metal bem duro, risco de danificar na forja.
Dvoren ( +800 ) ( +8 ) ( +10 ) Arodil Leste Metal bem pesado, precisa de muita força no martelo.
Revolun ( +1600 ) ( +10 ) ( +12 ) Norte de Evinir Quase impossível de forjar, precisa de muita força.
IN: É uma abreviação para "Inteligência Necessária" signigica que se o personagem não tem a Inteligência para usar ficará com Inaptidão em testes
relacionados a esse item.

Item Arcano Custo Inicial Custo em Jogo IN Descrição

Permite conjurar com oração arcana magias que não possua, de apenas 1 fluxo superior das
Missal 150 600 3
que você possua, mas inapto. Necessário está com o livro aberto.

Cajado 100 400 4 Haste de Madeira Sagrada com suporte para Núcleo, usada para conjurações.

Núcleo 150 600 5 Permite armazenar a sua mana para momentos de necessidade. Máximo: 10.

Varinha 150 600 4 Feita de Chifre se unicórnio. Permite usar Dobra Astral com só uma das mãos

Permite conjurar com Dobra Astral magias que não possua, de apenas 1 fluxo superior das
Grimório 200 800 2
que você possua, mas inapto. Necessário está com o livro aberto.

Equipamento que permite fábricar poções, o destilamento demora 1h por padrão, mas
Destilador 50 200 3 podendo usar o fluxo do fogo zero para acelerar o processo, custando uma redução
temporária de mana em 3 Pontos até dormir.

Manto Arcano 150 600 - Feito de Fios de Mana. Reduz o custo de um caminho específico em 01 pontos.

Um simbolo de um Deus Elemental. Se Orar para esse deus usando esse item, você vai
Símbolo Sagrado 25 100 2 ganhar +1d6 nesse teste de Oração Arcana, isso caso esteja conjurando uma magia do
elemento respectivo a esse deus em específico.
SISTEMA DE RIQUEZAS

TABELA SIMPLES TABELA LUXUOSA TABELA MEDIANA


d100 RIQUEZA 1-2 - 1-3 -----
0-4 - 3-6 2d6 gemas (250) 4-6 2d4 objetos de arte (25)

5-10 2d4 objetos de artes (10) 7-9 3d6 objetos de arte (300) 7-10 2d4 objetos de arte (50)

11-16 3d6 gemas (25) 10-12 1d10 objetos de arte (750) 11-12 3d6 gemas (100)

17-22 3d6 gemas (50) 13-15 1d4 gemas (1500) 13-15 3d6 gemas (250)

23-28 2d4 objetos de artes (75) 16-19 1d8 gemas (1000) 16-19 2d4 objetos de arte (25)

29-32 2d4 objetos de arte (10) 20-23 3d6 objetos de arte (300) 20-23 2d4 objetos de arte (50)

33-36 2d4 gemas (25) 24-26 1d10 objetos de arte (750) 24-26 3d6 gemas (100)

37-40 3d6 gemas (50) 29-30 1d4 gemas (1500) 27-29 3d6 gemas (250)

41-44 2d4 objetos de arte (75) 31-35 1d8 gemas (1000) 30-35 2d4 objetos de arte (25)

45-49 2d4 objetos de arte (10) 36-39 3d6 objetos de arte (300) 36-40 2d4 objetos de arte (50)

50-54 3d6 gemas (25) 40-44 1d10 objetos de arte (750) 41-45 3d6 gemas (100)

55-59 3d6 gemas (50) 45-47 1d4 gemas (1500) 46-50 3d6 gemas (250)

60-63 2d4 objetos de arte (75) 48-50 1d8 gemas (1000) 51-54 2d4 objetos de arte (25)

81-84 2d4 objetos de arte (10) 51-53 3d6 objetos de arte (300) 55-58 2d4 objetos de arte (50)

85-88 3d6 gemas (25) 54-59 1d10 objetos de arte (750) 59-62 3d6 gemas (100)

89-91 3d6 gemass (50) 60-64 1d4 gemas (1500) 63-66 3d6 gemas (250)

92-94 2d4 objetos de arte (75) 65-68 1d8 gemas (1000) 67-68 2d4 objetos de arte (25)

95-96 3d6 gemas (50) 69 3d6 objetos de arte (300) 69-70 2d4 objetos de arte (50)

97-98 2d4 objetos de arte (75) 70 1d10 objetos de arte (750) 71-72 3d6 gemas (100)

99 3d6 gemas (50) 71 1d4 gemas (1500) 73-74 3d6 gemas (250)

100 2d4 objetos de arte (75) 72 1d8 gemas (1000) 75-76 2d4 objetos de arte (25)

73-74 3d6 objetos de arte (300) 77-78 2d4 objetos de arte (50)

75-76 1d10 objetos de arte (750) 79-80 3d6 gemas (100)

77-78 1d4 gemas (1500) 81-82 3d6 gemas (250)

79-80 1d8 gemas (1000) 83-85 2d4 objetos de arte (25)

81-85 3d6 objetos de arte (300) 86-88 2d4 objetos de arte (50)

86-90 1d10 objetos de arte (750) 89-90 3d6 gemas (100)

91-95 1d4 gemas (1500) 91-92 3d6 gemas (250)

96-100 1d8 gemas (1000) 93-94 2d4 objetos de arte (100)

95-96 2d4 objetos de arte (250)

97-98 3d6 gemas (100)

99-100 3d6 gemas (250)


FICHA BÁSICA DE PERSONAGEM
INFORMAÇÕES BÁSICAS

• NOME: • RAÇA:

• BUILD: • SIGNO:

MANA TOTAL MANA PERDIDA STAMINA TOTAL STAMINA PERDIDA

SAÚDE TOTAL SAÚDE PERDIDA TOTAL DE DEFESA PONTOS DE ATRIBUTO

INFORMAÇÕES DE PROGRESSO

NÍVEL DE DESTINO: PONTOS DE DESTINO:

ATRIBUTOS PONTOS PROFICIÊNCIAS SACO DE MOEDAS

• FORÇA: ● MOEDAS RAÍZ:

• VONTADE: ● MOEDAS LUNAR:

• AGILIDADE: ● MOEDAS UMBRA:

• INTELIGÊNCIA: ● MOEDAS LAPIRA:

INFORMAÇÕES E ANOTAÇÕES DE HISTÓRIA INFORMAÇÕES E ANOTAÇÕES DE JOGO

EQUIPAMENTOS E ACESSÓRIOS INVENTÁRIO


BOLSA

MOCHILA

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