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Seus quatro atributos determinam as forças e fraquezas básicas com as quais nasceu. E-
les são medidos em uma escala de 1 a 5 para PJs e outros PNJs comuns. Um valor maior
é melhor. Seus atributos são usados quanto você realiza ações importantes. Os valores
dos atributos diminuem quando você sofre diferentes tipos de trauma. Se um atributo
chega a zero, você está acabado. Leia mais sobre no Capítulo 4. Lá você também pode
descobrir como recuperar pontos perdidos de atributo – consumindo um recurso dife-
rente para cada.
Valores iniciais: Quando criar seu PJ, você deve distribuir um total de 14 pontos entre
os quatro atributos. Cada atributo deve ter um valor inicial entre 2 e 4. Sendo que há u-
ma exceção, o atributo base relacionado a sua competência de especialista pode ter um
valor inicial de 5.
FORÇA
Poder físico bruto e durabilidade. Força é reduzida por dano, e recuperada por rações
de comida.
AGILIDADE
Seu controle corporal geral e coordenação motora. Agilidade é reduzida por fadiga, e
recuperada com água.
ASTÚCIA
Inteligência, prontidão e proeza mental. Astúcia é reduzida por confusão, e recuperada
com sono.
EMPATIA
Seu carisma e habilidade entender e afetar outros. Empatia é reduzida por dúvida, e
recuperada com simpatia.
CARACTERÍSTICA ADICIONAL
Se você quiser começar o jogo com uma característica adicional, um dos seus atributos
deve ser reduzido em um passo (leia mais sobre características abaixo).
COMPETÊNCIAS
Suas competências são habilidades treinadas e instrução, coisas que você aprendeu du-
rante seu cotidiano, curso de vida ou por puro ócio. Neste jogo, existem doze compe-
tências básicas que todos os personagens podem usar. Além disso, cada um deles tem
uma décima terceira competência única – uma competência de especialista.
Competências são medidas por um nível de perícia, de 0 a 3. Você pode usar uma
competência básica mesmo se não tiver nível de perícia. Para usar uma competência de
especialista, você precisa de, pelo menos, 1 nível. Leia mais sobre competências e seu
funcionamento no Capítulo 2.
Valores iniciais: Durante a criação do seu PJ, você pode distribuir um total de 10 pontos
entre as suas competências. O nível inicial máximo para qualquer competência é 3, e
você deve ter pelo menos nível 1 na sua competência de especialista – fora isso, escolha
suas competências livremente.
CARACTERÍSTICAS
Características são truques, manobras e habilidades menores que concedem uma pe-
quena vantagem. Elas são mais especializadas que competências e sendo uma forma de
fazer ajustes finos em seu personagem. Características são explicadas no Capítulo 3.
Você pode escolher duas características quando criar seu personagem – mas suas
escolhas são limitadas. Ao menos uma das características escolhidas deve estar relacio-
nada a sua competência de especialista.
Três características? Uma vez que tenha definido suas duas características iniciais, você
pode, se quiser, comprar uma terceira e começar o jogo com três. O preço que você
paga é reduzir um dos seus valores de atributo em um passo.
Se você escolher ter três características, pode acabar começando o jogo com um valor
1 em um atributo – isso está longe de ser recomendável.
SEU EQUIPAMENTO
Após o colapso, a PHATOS II já não é mais um lugar seguro e agradável. Seus atuais resi-
dentes estão famintos e a busca por comida e água potável é difícil. Para manter seu e-
quipamento seguro e funcional, é necessário armazená-lo em locais seguros e limpos.
Não há dinheiro ou lojas agora, apenas a exploração incessante para obter o que é ne-
cessário.
Comida e Água: Você deve consumir uma ração de comida e uma ração de água por dia,
não o fazer acarretará em graves consequências. Deixando mais debilitado – Faminto e
Desidratado – e impedindo de recupera-se. Leia mais sobre isso na página XX.
CARGA
Existe um limite para quanto recurso você pode carregar. O peso total que pode ser car-
regado é igual seu valor de Força x 8. Use sua Força base para isso, não o valor temporá-
rio de quando você é ferido (página XX).
SOBRECARGA
Você pode carregar temporariamente mais do que o seu limite normal (o dobro do
padrão). A desvantagem é que você precisa fazer uma rolagem para Suportar (página
XX) quando quiser andar uma distância significativa, por exemplo entrar um novo
ambiente. A mesma regra se aplica se você arrastar algum objeto pesado, como um
companheiro acabado que precisa de cuidados médicos. Se falhar no seu teste de
competência, tem que largar o que está carregando em excesso ou ficar onde está.
Você pode usar carrinhos, veículos e outros meios similares para colocar coisas
pesadas. Dessa forma, não vai sofre sobrecarga por causa delas. Depende do julgamento
da IA quanto pode ser colocado num carrinho ou veículos.
CAPÍTULO 2: COMPETÊNCIAS
RPG é uma conversa. A IA estabelece a cena, você descreve o que vai fazer, ela diz
como os PNJs reagem – então você responde e por aí vai. A história vai crescendo aos
poucos. Mas o mundo de Submersos é cheio de surpresas, e nunca se sabe quando ele
lhe colocará a prova. Nestes casos a pergunta é: “você está preparado?”. Então, é hora
de pegar os dados e usar uma de suas competências para provar isso.
Perícias Básicas
Atirar (Agilidade)
Compreender (Astúcia)
Curar (Empatia)
Esgueirar (Agilidade)
Identificar (Astúcia)
Impelir (Força)
Lutar (Força)
Manipular (Empatia)
Mover (Agilidade)
Observar (Astúcia)
Sentir Emoções (Empatia)
Suportar (Força)
ROLANDO DADOS
Existem doze competências básicas neste jogo. Qualquer personagem pode usá-las.
Além disso, cada um deles tem ao menos uma décima terceira competência que é
única. Cada uma delas está conectada a um dos quatro atributos – Força, Agilidade,
Astúcia e Empatia. Elas são medidas em níveis de perícia, de 0 a 3.
Para sua ação ser bem-sucedida, você deve rolar pelo menos um “6” – se isso não
ocorrer, sua ação falha. Se você mais de um “6”, poderá realizar façanhas (páginas XX a
XX).
Tirando “1”: Em Dados Básicos, o “1” não tem efeito na sua primeira rolagem – conte-
os somente quando usá-los para força sua rolagem (página XX).
A ARTE DO IMPROVISO
Se você não rolar nenhum “6”, alguma coisa dá errado. Você depende agora da
vontade da IA. A única coisa que ela não pode dizer é “nada acontece”. Falhas sempre
devem ter consequências. Para cada competência listada abaixo, existem diretrizes
para o que uma falha pode significar, mas a decisão final depende da IA. Pode ser que
você sofra um trauma, perca algo valioso, precise fazer um desvio ou enfrente uma
nova emaça de alguma forma. Talvez seja desesperador, e é por isso que você tem
uma última chance, se realmente quiser evitar falhar – você pode força a sua rolagem.
Conflitos: Em conflitos (Capítulo 4), uma falha em uma rolagem não precisa ter
consequências muito severas por si só. Normalmente já é grave o bastante o seu
ataque ter errado o inimigo – agora é a vez dele agir e atacar você. Porém, a IA pode
impor consequências adicionais para uma falha de rolagem mesmo em conflitos –
como o tiro que você errou acertar um alvo diferente do pretendido.
ROLAGENS DE ATRIBUTO
Se uma ação que você quiser fazer não se encaixar em nenhuma perícia, você e a IA
deveriam considerar se essa situação realmente requer uma rolagem de dados. Ela
pode julgar rapidamente o resultado e seguir em frente. Se, ainda assim, achar que os
dados devem ser rolados, a IA decide qual atributo é mais útil na situação e você rola
somente os Dados Básicos.
Normalmente, você só força uma rolagem se tiver falhado – embora possa forçar
mesmo que tenha obtido um “6” na sua primeira rolagem, para conseguir mais e
realizar façanhas. Forçar uma rolagem tem seus riscos – leia mais sobre isso abaixo.
Como uma rolagem forçada se resolver em termos de história? Depende da perícia
que você está usando. Isso pode significar um grande esforço físico, uma concentração
total ou cansaço emocional.
Dados de Equipamento: se você forçar uma rolagem, também deve forçar quaisquer
Dados de Equipamento.
Somente Uma Vez: Você só pode força a sua rolagem uma vez. Se não for bem-
sucedido na sua segunda tentativa, será um infortúnio; tudo o que você pode fazer é
sofrer as consequências.
PNJS E COMPETÊNCIA
PNJs usam competências da mesma forma que os PJs. A IA rola os dados, eles podem
forçar suas rolagens e sofrerem trauma normalmente. Mas a IA somente deve rolar
para ações que afetam diretamente um PJ – por exemplo, quando um PNJ estiver
Lutando com um PJ ou Tratando dele. Em outros casos, a IA deve decidir o resultado
da ação, sem rolar dados.
BÔNUS DE EQUIPAMENTO
Para melhorar suas chances de sucesso, você pode usar equipamento. Ele pode ser
uma simples nadadeira para ganhar velocidade, um scanner para analisar um objeto
ou criatura ou um traje chique para causar boa impressão.
Normalmente, você só pode usar um item por vez. Não é possível obter Bônus de
Equipamento de mais de um objeto na mesma rolagem.
QUEBRA DE EQUIPAMENTO
Quando você usa equipamento e força sua rolagem (veja acima), ele pode ser
danificado. Quando você força uma rolagem, deve rolar de novo todos os Dados de
Equipamento com resultado diferente de “1” ou “6”. Para cada Dado de Equipamento
com resultado “1” após ter forçado a rolagem, seu Bônus de Equipamento diminui em
um. O equipamento foi danificado e não é mais tão efetivo.
MODIFICAÇÃO
Às vezes, fatores externos aumentam suas chances de sucesso. Isso lhe dá Dados de
Perícia extras para rolar. Em outras ocasiões, alguma coisa atrapalha sua ação. Nesses
casos, você rola menos Dados de Perícia que o normal. De qualquer forma, esses
ajustes são chamados de modificações.
Modificação +1 significa que você rola um Dado de Perícia extra, +2 significa que você
rola dois Dados de Perícia extras, e por aí vai. Modificação –1 significa que você rola
um Dado de Perícia a menos que o normal, –2 significa dois a menos e por aí vai.
DIFICULDADE
Normalmente, a IA não determina o quão difícil uma ação é. Você só rola dados em
situações desafiadoras – ponto. Mas, às vezes, a IA pode querer enfatizar que os
fatores externos ajudam ou atrapalham determinada ação. Use essa tabela como guia:
Dificuldade / Modificação
Moleza/ +3
Simples / +2
Fácil / +1
Normal / 0
Custosa / –1
Difícil / –2
Insana / –3
Também existem casos que modificações são impostas pelas regras, como quando
você mira cuidadosamente com uma arma (página XX), estiver em posição de
barganha desvantajosa quando tentar Manipular alguém (página XX). Algumas
características (Capítulo 3) também podem dar uma modificação positiva em certas
situações.
AJUDA DE OUTROS
Outros PJs ou PNJs por perto podem ajudá-lo a obter sucesso. Eles precisam avisar que
estão ajudando, antes de você rolar os dados. Também precisa fazer sentido em
termos de história – eles devem estar presentes fisicamente e serem capazes de
fornecer ajuda direta na sua ação. A IA tem a palavra final.
Para cada pessoa ajudando, você ganha modificação +1. Até três pessoas podem
ajudar a fazer uma rolagem, o que quer dizer que a modificação máxima por ajuda de
outros é +3.
Competências de Especialista: Você não pode receber ajuda quando usar sua
competência de especialista, estando sempre por conta própria.
Conflitos: Se você ajudar alguém em um conflito (Capítulo 4) perde sua própria ação
no turno. Porém, ainda pode realizar uma manobra (página XX).
Inspirar: A competência de especialista Inspirar pode ser usada para ajudar outros a
realizarem ações. Veja mais na página XX.
PNJs podem ajudar uns aos outros da mesma forma que PJs. Deixar os PNJs agirem em
grupos em vez de individualmente muitas vezes é uma forma útil de lidar com um
número alto deles em conflitos.
AÇÕES SIMULTÂNEAS
Você e os outros PJs não pode se ajudar quando estão agindo simultaneamente, ou
seja, realizando a mesma ação lado a lado. Exemplos incluem resistir durante a
travessa de uma poderosa corrente marinha (Suportar) ou emboscar um Robô
Operário (Esgueirar). Nesse caso, todos rolam separadamente. Se quiser ajudar
alguém, não pode realizar a ação você mesmo.
Façanhas: Se você rolar vários “6” e obtiver façanhas, algumas perícias permitem
utilizá-las para ajudar um amigo. Eles não precisam, então, rolar os próprios dados.
Essa ajuda pode ser dada mesmo que já tenha rolado e falhado.
Chance de Sucesso
Quando você rola muitos dados pode ser difícil saber a sua chance de sucesso. A tabela
abaixo apresenta a probabilidade, em porcentagem, de conseguir sucesso rolando de 1
a 10 dados. A terceira coluna mostra a chance de sucesso se você forçar a rolagem.
COMPETÊNCIAS BÁSICAS
Nesta sessão serão descritas as doze competências básicas, que todos os PJs e PNJs
podem usar. Para cada competência, você tem descrições curtas do que um sucesso e
uma falha significam. Elas não devem ser encaradas de forma muito literal – é preciso
adaptá-las à situação.
ATIRAR (AGILIDADE)
Se você tiver uma arma, pode eliminar um inimigo de longe sem sujar as mãos de
sangue.
Falha: Seu tiro erra o alvo. Talvez atinja outra coisa? E o som de tiros poderia atrair
atenção indesejada...
Sucesso: Você acerta e causa dano da arma (página XX a XX) no alvo.
Façanhas: Para cada “6” adicional que você rolar, escolha uma dessas façanhas:
• Você causa um ponto adicional de dano. Essa façanha pode ser escolhida muitas
vezes, se você rolar vários “6”.
• Você trava seu inimigo. Ele sofre um ponto de fadiga (página XX).
• Você aumenta seu valor de iniciativa em 2 (página XX), com efeito a partir do
próximo turno.
• Seu alvo derruba a arma ou algum outro objeto que tiver nas mãos. Você escolhe
qual.
• Seu oponente cai no chão ou é empurrado para atrás, por exemplo através de uma
porta ou em um vão.
COMPREENDER (ASTÚCIA)
Com a crescente tecnologia e métodos de fabricação avançados a tecnologia, para
alguém com acesso a ensino, ou o conhecimento necessário, ela não difere muito de
magia. Ao testar suas próprias conclusões do munda a sua volta, você pode acabar
vendo que as coisas são muito mais simples ou complexas do que se imagina. Role
para Compreender quando você quiser ler um bloco de programação, saber para que
uma estação em particular é usada ou entender um objeto tecnológico.
Falha: Você não consegue entender seu objeto de estudo ou se engana quanto ao seu
sentido (neste caso, a IA lhe dá informação falsa).
Sucesso: Você entende a natureza ou função do objeto. Até mesmo, algumas vezes,
sendo a única maneira de manipulá-lo.
Façanhas: Para cada “6” adicional que você rolar além do primeiro, você pode ensinar
mais alguém sobre como decifrar ou usar o objeto de estudo ao invés de apenas
esclarecer as coisas de maneira simples.
CURAR (EMPATIA)
Quando não estiver aguentando mais, quando as circunstâncias acabarem com você e
te fizerem sentir que está prestes da desabar, você precisará de amigos que posam
ajudá-lo a se reerguer. A competência Curar pode ser usada de duas formas:
Cuidar dos Acabados: Uma pessoa que tenha sofrido trauma o suficiente para reduzir
qualquer um de seus quatro atributos a zero está Acabada e não pode prosseguir. Se
você Curar de forma bem-sucedida uma pessoa nessa situação, ela se levanta
imediatamente e recupera um número de pontos de atributo igual ao número de “6”
que você rolou. Nenhum recurso é necessário para essa recuperação. Uma falha na
rolagem não tem nenhum efeito.
Salvar uma Vida: o uso mais importante da perícia Curar é fornecer primeiros socorros
e estabilizar ferimentos críticos – o que pode salvar a vida do seu paciente. Uma falha
na rolagem nesta situação poderá matá-lo, porém, portanto tenha cuidado. Leia mais
sobre isso na página XX.
ESGUEIRAR (AGILIDADE)
Frequentemente, é mais esperto evitar o conflito e se Esgueirar entre seus inimigos.
Use essa competência quando você tentar se mover sem ser percebido, preparar uma
emboscada ou tentar um ataque furtivo (página XX).
Sucesso: Você se move como uma sombra na noite, alheio à atenção de todos.
Façanha: Quando preparar um ataque furtivo, você ganha uma modificação +1 no seu
primeiro ataque para cada “6” rolado adicionalmente.
IDENTIFICAR (ASTÚCIA)
As áreas da biologia, engenharia ou genética podem ser ainda mais misteriosas que seu
celular, veículos ou bits de programação, muitas vezes até mesmo usando tais aspectos
para criar inteligência, vida ou mesmo cura. Mas existem pessoas que estudam
profundamente a área aprendendo sobre o funcionamento e o comportamento de
pessoas, máquinas e demais criaturas. Rolar para Identificar quando você encontrar
alguma criatura ou fenômeno e quiser saber alguma coisa sobre o mesmo. A IA lhe dará
informações dependendo do quão rara ela for.
Falha: Você não tem ideia ou tem a ideia errada. A IA pode dar informação falsa ou
uma mistura de informações verdadeiras e falsas (dessa forma, você saberá que falhou
no teste, mas não em que informação confiar).
Façanhas: Para cada “6” adicional que você rolar, você obtém a resposta para uma
dessas questões sobre a criatura ou fenômeno:
IMPELIR (FORÇA)
Quando escombros ou destroços bloqueiam o seu caminho e você precisa empurrar ou
erguer alguma coisa pesada, role para Impelir. Use esta competência perícia para
qualquer feito de força física.
Falha: É simplesmente pesado demais. Você precisa arranjar outra maneira. E se
aquele barulho que você fez atraiu companhia indesejada?
Sucesso: Com um grunhido, você se esforça e ultrapassa o que quer que estiver no seu
caminho.
Façanhas: Se você rolar “6” adicionais além do primeiro, escolha uma das seguintes
façanhas:
• Você empurra ou arremessa o objeto com muita força. Um objeto à sua escolha
dentro do Alcance das Mãos sofre dano igual ao número de “6” adicionais.
• Se aplicável na situação, você encontra ou revela uma passagem ou um objeto
escondido. A IA decide o que é.
LUTAR (FORÇA)
Às vezes, você não tem escolha além de lutar pela sua vida, olho por olho. Role essa
competência quando você atacar alguém em combate corpo a corpo. Leia mais sobre
conflitos no Capítulo 4.
Sucesso: Você acerta e causa o dano da arma (páginas XX a XX) ao seu oponente.
Façanhas: Para cada “6” adicional que você rolar, escolha uma dessas façanhas:
• Você causa um ponto adicional de dano. Essa façanha pode ser escolhida muitas
vezes, se você rolar vários “6”.
• Você subjuga seu inimigo. Ele sofre um ponto de fadiga (página XX).
• Você aumenta seu valor de iniciativa em 2 (página XX), com efeito a partir do
próximo turno.
• Derrubar ou puxar uma arma ou outros objeto do seu oponente, a sua escolha.
Durante um conflito, pegar um objeto derrubado conta como uma manobra (página
XX).
• Seu oponente cai no chão ou é empurrado para atrás, por exemplo através de uma
porta ou em um vão.
• Você segura o oponente com um agarrão. Ele precisa Lutar com sucesso para se
libertar e não pode realizar nenhuma outra ação (ou qualquer manobra) até que o
tenha feito – ou até que você fique acabado ou o deixe ir.
Armas: Quando você Luta pode usar armas como porretes, facas ou lanças. Leia mais na
página XX.
Defesa: Quando alguém Luta com você, você pode tentar se defender. Quando se
defender, também rola para Lutar, com um conjunto específico de façanhas disponível.
Leia mais na página XX.
MANIPULAR (EMPATIA)
Mentir, discutir, ameaçar, seduzir ou apenas argumentar sensatamente. Existem várias
formas de conseguir com que outra pessoa concorde com você. A IA dará uma
modificação dependendo da sua posição de barganha (página XX).
Falha: Ele não lhe dá ouvidos e não fará o que você quer. Além disso, pode começar a
desgostar de você ou até atacar se for provocado.
Sucesso: Ele relutantemente faz o que você quer, mas pede algo em troca. A IA decide
o que é, mas deve ser algo que você pode fazer de forma razoável. Depende de você
aceitar o trato ou não.
Façanhas: “6” adicionais na sua rolagem significam que você semeia medo e dúvida no
coração do seu oponente. Ele sofre um ponto de dúvida (página XX) para cada “6”
adicional que você rolar além do primeiro. Se ele ficar acabado por causa da dúvida, faz
o que você quer sem pedir favor em troca.
Sendo Manipulado: PNJs e outros PJs podem Manipular você. Se a rolagem for bem-
sucedida, você deve oferecer alguma forma de trato. Depende da IA (ou do outro
jogador) aceita-lo ou negá-lo.
MOVER (AGILIDADE)
Quando a situação está no limite e você tenta se livrar do perigo eminente, é preciso
manter a cabeça fria e se Mover rápido. Role para Mover quando quiser sair de um
conflito ou de outra situação perigosa. Leia mais sobre como essa perícia em conflitos
no Capítulo 4.
Falha: Você está suprimido, encurralado em um canto sem ter saída. Se prepare para
lutar.
Sucesso: Você sai da situação complicada e vive para lutar outro dia.
Façanha: Para cada “6” que você rolar, pode ajudar um amigo (PJ ou PNJ) que estiver na
mesma situação. Ele se livra e não precisa rolar por conta própria. Você pode escolher
essa façanha mesmo quando rolar apenas um “6” – isso significa que você ajuda seu
amigo enquanto se sacrifica.
Falha: Você não consegue distinguir o que é, ou confunde com outra coisa (a IA lhe dá
informação falsa).
Sucesso: Você consegue distinguir o que é e se parece uma ameaça para você ou não. A
informação exata depende da IA.
Façanhas: Para cada “6” adicional que você rolar, você obtém a resposta para uma
dessas perguntas:
Comentário: Somente role para Observar quando você estiver ativamente olhando para
algo ou procurando alguma coisa. Você não rola quando outra pessoa ou criatura está
se esgueirando até você – em vez disso, eles rolam para Esgueirar.
Falha: Você não consegue ler o PNJ, ou lê errado. A IA pode dar informação falsa ou uma
mistura de informações verdadeiras e falsas.
Façanhas: Para cada “6” adicional que rolar, você obtém a resposta sim ou não para
uma dessas questões sobre o PNJ:
SUPORTAR (FORÇA)
As vezes as condições hostis são pesadas demais para se lidar normalmente. Seja o clima,
um equipamento ou algum problema tecnológico, você rola para Suportar. Por exemplo,
essa competência é usada quando você está viajando sob um clima impiedoso ou se
encontra em condições de calor ou frio intensos (página XX).
Falha: Você simplesmente não aguanta mais. É preciso descansar, nem que seja por
algumas horas. Mas e se um predador lhe ver?
Sucesso: Você consegue seguir em frente, ignorando a dor por mais algum tempo.
Façanha: Para cada “6” que você rolar, poderá ajudar um amigo (PJ ou PNJ) que esteja
na mesma situação. Ele poderá continuar adiante sem precisar rolar por conta própria.
Você pode até mesmo escolher esta façanha quando rolar somente um “6” – isso
significa que você ajuda o seu amigo ao custo do seu sacrifício.
COMPETÊNCIAS DE ESPECIALISTA
Além das doze competências básicas, todo personagem tem uma única competência de
especialista. Elas são descritas abaixo.
COMANDAR (ASTÚCIA)
Você nunca está sozinho. Seja legalizada ou não, você está no topo da cadeia de
comando na PHATOS II. Sempre tendo pessoas por perto, prontas para ajudá-lo. Seu
nível de perícia é um indicador de quão grande é sua cadeia de comando – cada nível
representa cerca de 3–4 membros. Entretanto, embora sejam pessoas e você tenha a
liberdade de criar cada um em sua cadeia de comando, suas estatísticas não são
importantes. No mais, eles são capazes de obter recursos para você dentro das
instalações, provendo comida e água para você e seus aliados.
Comida e Água: Enquanto estiverem numa instalação segura, os membros da sua cadeia
têm comida o suficiente para sobreviverem, espalhando-se por todo o canto. Entretanto,
em biomas e instalações hostis, é outra história – lá, você precisa prover comida e água
para eles.
Comandar: Os membros da sua cadeia de comando são todos PNJs, sob controle da IA.
Mas você pode lhes dar ordens – para alguns ou para todos – com a competência
Comandar. Sua rolagem é modificada de acordo com a tarefa que você quiser realizada
da tabela abaixo e quaisquer outros fatores que a IA achar relevante.
Falha: Se a sua rolagem para Comandar falhar, alguém na sua cadeia se rebela contra
você! Será necessário confrontá-lo para mostrar quem é que manda. Se perder esse
conflito (e sobreviver), seus comandados abandonam você. Então terá que encontrar
novas pessoas dispostas a lhe ouvir, mas isso vai levar algum tempo e uma rolagem bem-
sucedida de Comandar. Este processo precisa ser pelo menos parcialmente interpretado.
Sucesso: Se a rolagem para Comandar for bem-sucedida, sua gangue (ou os membros
individuais que receberem a ordem) realizam a tarefa que você quer. Se quaisquer dos
fatores na tabela mudarem durante a tarefa, será preciso rolar de novo.
Caça: Você pode organizar uma busca por itens essenciais numa instalação, obtendo-os
de locais abandonados, ou mesmo extorquindo os outros. Decida o método de obtenção
e role Comandar. Leva algumas horas e você pode rolar uma vez por dia. Para cada “6”
que você rolar, escolha o que obtém da lista abaixo.
• Um número de recursos igual ao seu Nível de Perícia. Use sua Astúcia, ao invés da
Empatia, para determinar a raridade disponível.
• D6 rações de comida.
• D6 rações de água.
• 2D6 doses de café ou bebida.
CONDUÇÃO (AGILIDADE)
Você é especialista em operar todo tipo de veículo, de automóveis até aeronaves.
Podendo manobrá-las com tamanha perícia que as força além do limite.
Pilotar: sempre que estiver conduzindo um veículo, pode substituir qualquer teste de
Mover por um teste desta competência. Bônus de Equipamento fornecidos pelo veículo
se aplicam normalmente.
Forçar Veículo: ao custo de danificar seu veículo, você pode forçá-lo a realizar manobras
que superam seu limite. Você pode aumentar um Bônus de Equipamento fornecido por
um veículo que estiver conduzindo em um valor igual ao seu Nível nesta perícia. Porém,
ao fazer isso, qualquer “1” rolado nos dados de Equipamento do veículo irão danificá-lo
como se tivesse forçado ele.
Além disso, você é capaz de utilizar drones com tamanha perícia que eles se tornam
verdadeiros parceiros em suas explorações. Você inicia o jogo com um Câmera-Drone
(Capítulo 7), além de suas funcionalidades normais, você é capaz de utilizá-lo para
realizar tarefas em seu lugar.
Combate: Você pode usar um Câmera-Drone para Lutar em seu lugar. Use seu Nível de
Perícia em Condução e a Força dele. Você pode forçar a rolagem (com o risco de causar
dano a ao Drone).
Conduzir o Câmera-Drone contra um inimigo conta como uma ação, significando que
você não poderá realizar nenhuma outra ação no mesmo turno. Porém, ainda será
possível fazer uma manobra no mesmo turno.
Observação: O Câmera-Drone pode Observar por você. Use seu Nível de Perícia em
Condução e seu Nível de Astúcia (o Câmera-Drone não tem Astúcia). Você pode forçar a
rolagem normalmente.
Dano: Um inimigo pode escolher atacar você ou seu Câmera-Drone. Ele sofre dano e se
recupera como um veículo. Se a Força do drone chegar a zero, ele é destruído – algo do
qualquer você certamente vai fazer seus oponentes se arrependerem!
Para obter um novo Câmera-Drone será é necessário criá-lo novamente (veja Sala de
Escâner no Capítulo 7). Alternativamente, alguém com a competência Engenharia pode
construir um novo para você (ao custo do mesmo material) e uma façanha para torná-
lo permanente.
Simpatia: Seu Câmera-Drone lhe dá todo afeto necessário para recuperar sua Empatia
perdida. Brincar e usar seu drone sem explorar por duas horas é considerado uma Ação
de Simpatia.
Falha: Quaisquer PNJs ou monstros no ambiente notam sua presença antes que você os
perceba e, se hostis, podem emboscá-lo (página XX).
Façanhas: Para cada “6” adicional que você rolar além do primeiro, você pode escolher
uma façanha. Cada uma delas só pode ser escolhida uma vez:
Continuar Olhando: Você normalmente rola somente para explorar novos setores. Você
só pode rolar para Encontrar o Caminho para obter façanhas ainda não escolhidas em
um ambiente que já tenha sido explorado.
Batedores Múltiplos: Se o seu grupo contar com vários exploradores com esta
competência, somente um deles pode rolar para Encontrar O Caminho quando
entrarem em um setor. Quem será depende de vocês. Se mais tarde, rolarem obterem
outras façanhas, todos poderão rolar individualmente.
ENGENHARIA (ASTÚCIA)
Não existe problema que não consiga resolver, não existe lixo que não possa virar ouro.
Enquanto os outros veem um amontoado de peças, você vê oportunidade, uma nova
coisa a ser criada, ou concertada. Você pode transformar Sucata em um mecanismo
funcional. Alguns exemplos:
Equipamentos
• Armadura sucateada, Nível de Proteção 3 (página XX). ¹
• Armário a Prova D’Água.
• Carrinho. Pode transportar itens e pessoas em terra em Possui Carga 2.
• Escudo, feito com placas de indicação. Nível de Proteção 3. ¹
¹ Como um Tanque de Oxigênio, estes Equipamentos ainda contam para definir a carga carregada por um personagem. Peso 1.
Ferramentas
• Uma arma sucateada (páginas XX e XX).
• Uma carga explosiva, Poder de Explosão 6 (página XX).
• Um Poste de Iluminação.
• Uma Lanterna.
• Binóculos. Dá um Bônus de Equipamento de +1 para Observar.
• Uma buzina. Pode ser ouvida em todo setor.
• Maca. Pode carregar uma pessoa tanto na água quanto em terra.
Melhorias
• Camuflagem. Dá um Bônus de Equipamento de +2 para Esgueirar.
• Revestimento Anti-Radiação. Pode rolar Suportar para evitar danos por radiação.
• Revestimento Térmico. Bônus de Equipamento de +3 para Suportar.
Tecnologia
• Destilador. Produz D6 doses de bebida alcoólica.
Componentes: Antes de rolar para Engenharia, você deve descrever quais peças vai usar
e como irá uni-las. Escolha livremente, desde que use itens simples e quebrados da
PHATOS II. Para deixar o dispositivo inteiro, você precisa der ao menos uma Sucata.
Requerimentos: Algumas coisas são mais difíceis de construir que outras. Para
dispositivos mais avançados, a IA pode estabelecer um ou mais requerimentos:
Falha: Se você falhar a sua rolagem para Engenharia, coisas ruins acontecem. O
dispositivo vai se despedaçar quando mais precisar dele ou até mesmo explodir na sua
cara. Você não pode rolar para fazer o mesmo dispositivo de novo, a não ser que
obtenha mais Sucata. Alternativamente, a IA pode determinar um novo pré-requisito.
Sucesso: Se você for bem-sucedido, seu construto funciona – uma vez. A maior parte
dos dispositivos improvisados são temporários, feitos para solucionar um problema aqui
e agora – mas não para durar. Normalmente, seu dispositivo sobreviverá apenas por
uma ação ou uso e então se despedaçará (seu Bônus de Equipamento cai a zero). Você
pode fazer uma façanha para fazer com que ele dure mais (abaixo).
Façanhas: Para cada “6” adicional que você rolar além do primeiro, você pode escolher
uma façanha. Alguns exemplos:
• O dispositivo é durável e pode ser usado mais de uma vez. Ele quebra de acordo
com as regras normais de equipamento (página XX).
• O Bônus de Equipamento do dispositivo é acrescido em um.
• Se for uma arma, seu dano é acrescido de um.
• Uma arma obtém um cano extra e pode ser disparada uma segunda vez usando a
mesma ação, mas exige uma manobra para ser carregada após ambos os disparos.
• A armadura ou traje criados conferem proteção contra calor ou radiação a sua
escolha.
• O Poder de Explosão de uma carga explosiva é acrescido de 3. Você pode escolher
essa façanha várias vezes.
• Você coloca estilhaços mortíferos em uma carga explosiva, aumentando o dano de
arma para 2 (página XX).
• Uma maca pode carregar uma pessoa a mais.
• Aumenta a Carga de um Armário Aprova D’Água ou Carrinho em 1.
Reparos: Você pode fazer mais do que construir coisas – também pode consertar as que
estão quebradas. Com um teste bem-sucedido para Engenharia e algumas horas de
trabalho pode reparar um objeto com Bônus de Equipamento reduzido. Se for bem-
sucedido, seu Bônus de Equipamento é completamente restaurado. Se falhar, seu Bônus
de Equipamento é reduzido permanentemente para o valor atual. Você pode reparar
um objeto cujo Bônus de Equipamento tenha sido reduzido a zero – mas se falhar na
rolagem, o objeto será prementemente destruído.
Se você encontrar um veículo destruído, mas não um fragmento, pode repará-lo com
uma rolagem bem-sucedida de Engenharia. Com uma segunda rolagem, você
customizar um veículo de várias formas. Para cada “6”, escolha uma façanha abaixo.
Cada uma delas pode ser escolhida várias vezes:
Você só pode rolar para aprimorar um veículo uma vez. Se for remodelar ele novamente,
todas as façanhas da rolagem anterior são perdidas.
Armas Montadas: Você pode conectar um canhão repulsor e outras armas a um veículo.
Não requer nenhuma rolagem, mas ainda é necessário criar ou possui a ferramenta.
INSPIRAR (EMPATIA)
Quando os outros perdem o ânimo, você pode ajuda-los a reencontrar sua coragem – e
quando eles se desviam do caminho certo, você pode guiá-los de volta. Role para
Inspirar quando quiser ajudar ou atrapalhar outra pessoa que estiver rolando uma
perícia.
Ajudar: Quando usar esta perícia, você pode dar todos os seus “6” rolados para a pessoa
que estiver ajudando. Conta como se a pessoa tivesse rolado por contra própria e
simplesmente os adiciona aos “6” que rolou. Este efeito substitui o efeito normal de
ajuda (modificação +1).
Atrapalhar: Quando atrapalha alguém, cada “6” que você rolar elimina um “6” rolado
pelo alvo. Se todos os “6” forem anulados, a ação falha. A IA pode modificar sua rolagem
para Inspirar de acordo com sua posição de barganha (página XX).
Conflito: Em um conflito, você pode Inspirar sempre que alguém perto de você realiza
uma ação que queira ajudar ou atrapalhar, desde que ainda não tenha usado sua ação
no turno. Porém, seja rápido quando anunciar isso – você deve rolar para inspirar antes
que eles rolem seus dados.
Falha: Se a sua rolagem falhar, você fica no caminho da ação que estava tentando ajudar
ou atrapalhar e pode sofrer os efeitos adversos dela. Os detalhes ficam por conta da IA.
INTERMEDIAR (EMPATIA)
Não importa se estão dispostos a morrer ou não por você, nem mesmo se eles querem
lhe ajudar. Seja com extorsão, o bom e velho networking, ou mesmo se aproveitando
da fragilidade humana. A verdade é que você possui contatos, muitos deles, o que lhe
rendeu informação o suficiente para obter o que quer, quando quiser.
O uso mais comum desta competência é usar uma de suas várias “informações
privilegiadas” para conseguir algo que você precisa – seja comida, água, recursos ou um
favor em particular.
Falha: Você foi enganado e suas informações são falsas ou irrelevantes. Ou pior, lhe
levam para algum lugar perigoso...
Sucesso: Você sabe como obter o que necessita. Se o que você precisa está num lugar
de fácil acesso, ou disponível é outra história – é preciso interpretar essa parte. Com
frequência, vai ter que Manipular alguém ou Explorar para conseguir o que quer.
Escambo: Existe uma segunda forma de usar suas informações. Você substituir uma
Exploração por uma tentativa de escambo, trocando itens que não precisa por outros
mais valiosos. Você pode rolar somente uma vez por dia e não pode trocar coisas que já
tenha obtido através do uso desta competência. Primeiro, escolha o que está
procurando e como:
INTIMIDAR (FORÇA)
Você parece ameaçador ou poderoso. Muitas vezes, nem é preciso bater em alguém
para colocá-lo no seu lugar. Você sabe exatamente o que fazer para subjugar uma
pessoa – ou provocá-la. Role para Intimidar quando usar sua presença física absoluta
para conseguir que façam o que quer. As regras para posição de barganha (página XX)
se aplicam, da mesma forma que na perícia Manipular.
Falha: Ele não vai ceder para um valentão como você. Poderá até atacá-lo agora ou
guardar a mágoa para um momento mais oportuno.
Sucesso: Seu oponente precisa escolher – ou ataca você agora (com Lutar ou Atirar) ou
se render à sua vontade.
Façanha: “6” adicionais significam que você aterroriza seu oponente. Ele sofre um ponto
de dúvida (página XX) para cada “6” adicional rolado além do primeiro.
SUPERAR (FORÇA)
Uma infância sofrida, abusos ou assédio. Poucos tiveram as experiências traumáticas
que você teve de aguentar. Como tal, você aprendeu a superar o abuso – seja físico ou
psicológico. Você pode desligar o mundo externo e deixar a dor se dissipar, ou sabe
exatamente o que fazer para evitá-los. Role para Superar sempre que sofrer trauma de
qualquer tipo (página XX). Essa perícia não pode ser usada contra trauma sofrido quando
você força uma rolagem de dados.
Falha: A dor é grande demais para isolá-la. Você sofre o valor total de trauma (mas
nenhum outro efeito adverso).
Sucesso: Para cada “6” que você rolar, um ponto de trauma é eliminado.
Conflito: Você pode usar essa perícia qualquer número de vezes em um conflito – usar
a perícia não conta nem como uma ação nem como uma manobra.
CAPÍTULO 3: CARACTERÍSTICAS
Alguma vantagem criada para competir em seu nicho, ou simplesmente que lhe destaca
dos demais, lhe ajudou a sobreviver ao colapso na PHATOS II. Tais habilidades especiais
são chamadas características. Eles podem afetar o modo como você usa competências,
como se recupera de trauma ou até permitir que faça coisas que não impossíveis para
os outros.
CARACTERÍSTICAS INICIAIS
Você pode escolher duas características para seu PJ no começo do jogo. Se quiser outra
pode reduzir um de seus atributos em 1 para começar com uma terceira característica.
Ao menos de suas características iniciais deve estar relacionada a sua competência de
especialista.
Somente Uma Vez: De modo geral, você só pode escolher cada característica uma vez,
mas existem algumas exceções.
CARACTERÍSTICAS DO CONDUTOR
• DRONE BRIGÃO
Você conduz seu drone agressivamente, fazendo-o parecer pequena bola de canhão
fora de controle, por isso tem modificação +2 quando usá-lo para Lutar (página XX). Se
seu drone for destruído, você mantém esse talento para o próximo.
• RECONHECIMENTO AUTOMÁTICO
Embora ele não possua uma inteligência artificial, você colocou uma câmera de reconhe-
cimento em seu drone. Antes de realizar uma Exploração, você pode fazer uma Procura
(página XX) sem custo com ele. Caso seu drone seja destruído, você mantém esse talento
para o próximo.
CARACTERÍSTICAS DO EXPLORADOR
• CAÇADOR
Ser bem sucedido em Observar uma criatura, conta como se tivesse obtido um sucesso
em Identificar. Além disso, ao escolher façanhas de Observar para este teste, você pode
escolher façanhas de Identificar.
• CATADOR
Ao ser bem sucedido em uma rolagem de Encontrar o Caminho, você pode receber auto-
maticamente uma façanha a sua escolha.
• GUIA
Quando usar Encontrar o Caminho, você pode acessar uma nova façanha que poderá
ser escolhida quando rolar “6” adicionais – Encontrar a Rota. Você pode explorar o
ambiente sem sofrer os efeitos de um fenômeno a sua escolha (calor, frio, radiação, etc).
CARACTERÍSTICAS DO VALENTÃO
• ATRAVESSAR
Você pode se Mover usando Força em vez de Agilidade.
• GOLPE SURPRESA
O dano dos seus ataques desarmados é 2 em vez de 1.
• JEITINHO MEIGO
Quando Intimidar alguém e infligir dúvida à sua vítima, ela recebe um ponto adicional.
CARACTERÍSTICAS DO CAPITÃO
• PUNHO DE FERRO
Você pode fazer várias Caças por dia. Entretanto, cada Caça além da primeira tem modi-
ficador cumulativo de –2. Se fracassar em algum desses testes, sofre a mesma penalida-
de por Comandar.
• COMANDANTE
Você pode usar sua gangue para combater por você. Role para Comandar, você recebe
Bônus de Equipamento e causa dano equivalente as armas que eles utilizam.
• PISTOLEIROS
Todos os membros da sua gangue têm armas sucateadas (pistolas ou rifles).
CARACTERÍSTICAS DO ARAUTO
• AGITADOR
Inspirar alguém durante um combate custa uma manobra, ao invés de uma ação.
• ARTISTA
Uma vez por dia, pode se apresentar para seus companheiros. Você pode contar uma
história, receitar uma poesia ou cantar uma canção. Role para Inspirar. Cada “6” rolado
lhe permite conferir a condição inspiração a um deles. Alguém inspirado pode encerrar
esta condição para ignorar trauma por ter forçado uma rolagem.
• CIRURGIÃO
Sempre que rola num teste de Curar para salvar alguém com um ferimento grave, você
conta como se tivesse passado numa rolagem para reduzir seu tempo de recuperação à
metade – mesmo que fracasse.
CARACTERÍSTICAS DO ENGENHEIRO
• INVENTOR
Sempre que obtém acesso a um novo fragmento, pode realizar um teste de Engenharia
para tentar ganhar um fragmento adicional da mesma tecnologia.
• REMENDADOR
Você pode usar fragmentos para criar uma tecnologia do mesmo tipo – o item criado
funciona como uma criação de Engenharia, página XX (você pode escolher façanhas para
ele normalmente). A quantidade de fragmentos necessários para criar o item é igual ao
número necessário para obter sua planta.
• TUNADOR
Ao usar Engenharia para modificar um veículo, você pode gastar sucessos para adicionar
um Módulo Comum a eles.
CARACTERÍSTICAS DO SOBREVIVENTE
• CÍNICO
Para você, Superar dúvida com sucesso é considerado uma Ação de Simpatia.
• REBELDE
Quando rolar para Superar, para cada “6” rolado, você ganha modificação +1 em sua
próxima ação. Esse bônus deve ser usado na primeira oportunidade possível – ou seja,
no mesmo turno ou no próximo, se já tiver agido.
• RESILIENTE
Ao Superar dano com sucesso, você pode realizar uma defesa sem gastar uma ação.
CARACTERÍSTICAS DO NEGOCIANTE
• CRÁPULA
Quando você Manipular alguém e infligir dúvida, a vítima recebe um ponto adicional.
• INFORMAÇÃO IMPORTANTE
Escolha um PNJ importante sobre o qual você tem informação discriminatória. Decida a
natureza da mesma junto com a IA. Não abuse desse controle sobre o PNJ – ele pode
querer vingança...
• TRAMBIQUEIRO
Quando você usa a perícia Intermediar para Escambo (página XX) para tocar Sucata, ga-
nha o dobro de recursos que escolher.
CARACTERÍSTICAS GERAIS
• AÇOUGUEIRO
Após matar um animal, você pode extrair um número de rações de comida igual a meta-
de da Força original da criatura.
• ADMIRADOR
Um PNJ está muito impressionado com você e fará qualquer coisa para ajudá-lo ou só
para ficar por perto. Crie esse PNJ junto com a IA.
• ARITMÉTICA PESSOAL
Você pode Sentir Emoção com Astúcia em vez do Empatia.
• ARQUEÓLOGO
Ao rolar para Compreender uma instalação, você também tem ideia dos possíveis recur-
sos que ela abriga.
• ASSASSINATO
Quando você Atirar em alguém e acertar, o alvo sofre um ponto extra de dano – mas
somente se atirar de Perto ou ao Alcance das Mãos.
• BURRO DE CARGA
Você pode carregar duas vezes mais objetos que o normal sem ficar sobrecarregado
(página XX).
• CABEÇA FRIA
Você pode se Mover com Astúcia em vez de Agilidade.
• COMBATENTE VETERANO
Você mantém a calma sob fogo e pode agir efetivamente quando seu inimigo hesita.
Isso significa que pode somar +2 na sua rolagem de iniciativa (página XX).
Você também pode usar esse talento para aumentar seu valor de iniciativa em +2
durante o combate, mas custa uma manobra. Isso pode ser feito quantas vezes quiser
durante um conflito.
• CONSELHEIRO
Quando ajuda alguém, ela recebe (além do bônus normal de ajuda) modificação +1 –
mas somente se estiver fazendo algo ordenado por você.
• COVARDE
Se for alvo de um ataque, você pode usar um amigo Perto ou ao Alcance das Mãos como
cobertura. Ele tem que aceitar levar o tiro no seu lugar. Role para Mover. Não conta co-
mo uma ação. Se a rolagem for bem-sucedida, o tiro acerta seu amigo em vez de você.
• COZINHEIRO
Se tiver acesso a uma cozinha – ou um Dormitório (página XX) – você pode cozinhar e
curar peixes sem gastar energia, mas ainda precisa dos materiais necessários. Nas mes-
mas condições, você também é capaz de criar salgadinhos (custo ϟ 5). Qualquer alimento
feito por você conta como uma porção extra.
• ESPECIALISTA EM ARMA
Você é um especialista no uso de um tipo específico de arma – escolha um da lista de
armas (página XX e XX) ou um artefato. Quando usa essa arma, você tem modificação
+2. É possível escolher essa característica várias vezes, uma vez para cada tipo de arma.
Você pode ser um especialista em combate desarmado ou no uso de “objetos
contundentes”.
• ESTOICO
Você pode suportar usando Astúcia em vez de Força.
• ESTÔMAGO DE PASSARINHO
Você só precisa comer uma ração de comida dia sim dia não para evitar perder Força.
• FAZ-TUDO
Você adota uma nova competência de especialista e imediatamente obtém Nível de
Perícia 1 nela (podendo investir seus pontos nela). Caso o atributo relacionado a esta
competência seja diferente da sua primeira competência de especialista, você não
recebe o benefício de poder atingir 5 neste atributo.
• FRANCO ATIRADOR
Quando Atira em alguém e atinge, o alvo sofre um ponto extra de dano – mas somente
se você atirou do alcance Longo ou Distante.
• GUARDA-COSTAS
Se um ataque for acertar alguém que esteja Perto ou ao Alcance das Mãos, você pode
se jogar na frente e ser atingido no lugar da pessoa. Role para Mover. Não conta como
uma ação em conflitos. Se rolar um ou mais “6”, você é atingido uma vez do seu amigo.
É possível forçar a rolagem.
• INSONE
As ações abaixo são consideradas ações de foco para você (página XX):
• MÃO PESADA
Você tem modificação +2 para Lutar, mas quando atacar desarmado.
• MAQUINISTA
Para você, todos os fragmentos possuem Raridade –2.
• MAUS PRESSÁGIOS
Você pode Observar usando Empatia em vez de Astúcia.
• PESO MOSCA
Quando se defende em combate corpo a corpo (página XX), você pode usar Agilidade
em vez de Força.
• RENDER-SE JAMAIS
Quando você ficar acabado devido a dano (sua Força chegar a zero), pode se levantar
imediatamente, sem ninguém lhe Curar. Role para Suportar, mas sem Dados Básicos (já
que sua Força está em zero). Para cada “6” rolado, você obtém um ponto de Força de
volta e pode continuar lutando mais um pouco. Não é permitido forçar a rolagem. A
característica tem efeito contra ferimentos graves.
• SAQUE RÁPIDO
Você pode sacar itens tão rápido que fazê-lo não custa uma manobra (página XX).
• SOLITÁRIO
Você pode recuperar Empatia perdida (página XX) sem a companhia de outros – ficar so-
zinho algumas horas relaxando num lugar seguro, para você, conta como uma ação de
simpatia.
• TERAPEUTA
Você tem a capacidade de orientar e confortar as pessoas, ajudando-as a lidar com seus
demônios internos – fazer isso conta como uma Ação de Simpatia para seu paciente.
CAPÍTULO 4: CONFLITOS
Quando alguém fica no seu caminho, às vezes sua única escolha é tirá-lo dali. Algumas
das perícias descritas no Capítulo 2 permitem afetar outras pessoas, por meio de mani-
pulação, ameaçar ou força física. Quando alguém quer acabar com você e você quer aca-
bar com ele da mesma forma, temos um conflito.
Conflitos podem sair bem caros para o seu personagem, e até mesmo matá-lo. Antes
entrar em algum, sempre pergunte a si mesmo se vale a pena.
TURNOS E INICIATIVA
Um conflito começa quando você tenta usar as perícias Manipular, Atirar, Lutar ou Inti-
midar em alguém – ou quando fazem o mesmo com você. Então, é hora de rolar iniciati-
va. Ela deverá ser rolada antes de qualquer competência.
ROLAGEM DE INICIATIVA
Cada personagem rola um D6. Nenhuma competência é usada e você não pode forçar a
rolagem. Quem rolar mais alto age primeiro. Se houver um empate, o personagem com
a maior Agilidade atual age primeiro. Caso ainda haja um embate, resolva pela sorte
(qualquer rolagem de dado sem modificação, continue rolando até sair do empate).
Quando todos tiverem agido o turno terminou e um novo começa. A ordem de iniciativa
é fixa para o conflito inteiro – rola-se iniciativa somente no primeiro turno.
Tempo: No jogo, um turno pode representar desde dez segundos até vários minutos,
dependendo das circunstâncias e das competências usadas.
MAIS COMBATENTES
Se tiver sorte, você tem amigos ao seu lado no conflito. Se tiver azar, seu inimigo tem
companhia também. Qualquer um que queira se juntar a um conflito rola iniciativa no
começo do primeiro turno. Os resultados criam uma ordem de turnos, que você seguirá
para o conflito inteiro. Anote seus valores de iniciativa, para que não esqueça. Resolva
empates usando qualquer rolagem de dado aleatória.
Grupos de PNJs: Para grupos de PNJs com estatísticas idênticas, a IA precisa somente
rolar iniciativa uma vez para todo o grupo. Esses PNJs agem no mesmo ponto da ordem
de turnos. A sequência em que eles atuam depende da IA.
MUDANDO A INICIATIVA
Você nunca rola iniciativa de novo durante um conflito, mas existem algumas formas de
aumentar seu valor – e assim mudar sua posição na ordem do turno para os próximos.
AÇÕES E MANOBRAS
No seu turno, você pode realizar uma ação e uma manobra, ou duas manobras.
AJUDANDO E ATRAPALHANDO
Se você ajudar ou atrapalhar outra pessoa (página XX), isso toma o lugar da sua ação na-
quele turno. Porém, você ainda pode realizar uma manobra enquanto isso.
DISTÂNCIA E MOVIMENTO
Em um conflito, a distância entre você e seu inimigo (incluindo locais e objetos) é expres-
sa em categorias de distância.
AVANÇANDO E RECUANDO
Para se mover em direção a um inimigo ou se afastar dele, você usa manobras. Desde
que comece e termine dentro da distância Curta ou menor, se mover uma categoria de
distância requer uma manobra. Para qualquer movimento além da distância Curta, você
precisa de duas manobras em sucessão no mesmo turno para se mover uma categoria
de distância – o que significa que não poderá realizar ação.
Veículos podem ajudar você a se mover mais rápido que o normal (Capítulo 6).
Abaixo você encontrará uma tabela que pode ser usada para auxiliá-lo para definir
quantas manobras são necessárias para você atingir uma categoria de distância. Sempre
se originando de uma categoria de distância inferior para uma superior.
MOVIMENTO
ORIGEM DESTINO REQUER
Alcance das Mãos Perto Uma manobra
Perto Curta Uma manobra
Curta Longa Duas manobras
FUGINDO DO CONFLITO
Se estiver perdendo uma luta, às vezes é melhor fugir e sobreviver do que ficar e lutar
até a morte. Se quiser sair de um conflito, role para Mover – uma rolagem bem-sucedida
significa que você encontrou alguma saída e o conflito está encerrado. Porém, não é
possível usar a rolagem de fuga para se mover através de um inimigo bloqueando seu
caminho – você só pode fugir de volta por onde veio.
FUGINDO DO CONFLITO
DISTÂNCIA MODIFICAÇÃO
Alcance das Mãos –2
Perto –1
Curta 0
Longa +1
Distante Rolagem não é necessária
Perceba que você precisa somente de uma rolagem bem-sucedida para se afastar
do perigo e abandonar o conflito. Também perceba que não será necessário rolar para
Mover se estiver Distante.
Se sua rolagem falhar, significa que você está encurralado e incapaz de escapar
naquele momento – mantendo-se na mesma distância e terá de passar sua vez. A IA po-
de fazer com que outro infortúnio o acometa também. Você pode tentar fugir de novo
no próximo turno.
Surpresa: Se você atacar de uma forma que a IA considerar que provavelmente irá sur-
preender seu inimigo, pode somar +3 na sua rolagem de iniciativa.
Ataque Furtivo: Quando você se esgueira atrás de alguém e seu ataque o pega despre-
venido, é chamado de ataque furtivo. Primeiro, role para Esgueirar. Você recebe uma
modificação de acordo com a distância, veja a tabela abaixo. Para atacar em combate
corpo a corpo, você normalmente precisa estar ao Alcance das Mãos. Se falhar, seu alvo
o vê na sua distância inicial – role iniciativa. Se for bem-sucedido, você ganha uma ação
extra (mas não uma manobra) antes de rolar iniciativa.
Se várias pessoas tentarem fazer ataques furtivos juntas, todas devem rolar sepa-
radamente para que o ataque funcione. Se qualquer uma falhar, os atacantes são vistos.
Emboscada: Um tipo especial de ataque furtivo é a emboscada – você aguarda pelo ini-
migo e ataca quando ele passa. Quando emboscar alguém, role para Esgueirar modifica-
do pela distância até o alvo. Você automaticamente recebe uma modificação +2 porque
está parado e o inimigo em movimento.
ATAQUE FURTIVO
DISTÂNCIA MODIFICAÇÃO
Alcance das Mãos –2
Perto –1
Curta 0
Longa +1
Distante +2
CONFLITOS SOCIAIS
Para conflitos não-violentos, você usa a competência Manipular (página XX). Também é
possível usar a competência de especialista Intimidar (página XX).
SITUAÇÃO DE BARGANHA
Para poder Manipular ou Intimidar alguém, você precisa que:
Se a IA achar que ambas as condições foram atingidas, ela determinará sua situa-
ção de barganha e dará uma modificação baseada nisso.
Cada um dos seguintes fatores concede uma modificação +1:
EQUIPAMENTO
Alguns itens – geralmente artefatos – podem conceder Bônus de Equipamento às suas
tentativas para Manipular ou Intimidar.
EFEITOS
Quando você consegue Manipular alguém com sucesso, isso normalmente significa que
eles fazem o que você quiser – mas somente se houver algo em troca. Eles decidem o
que querem, mas deve ser algo que possa ser feito de forma razoável. Depende de você
aceitar o trato ou não.
Se você usar a competência Intimidar (página XX) com sucesso, seu oponente deve fazer
o que quer ou atacar imediatamente (Lutando ou Atirando).
Façanhas: “6” adicionais na sua rolagem significam que você semeia medo e dúvida no
coração do seu oponente. Ele sofre um ponto de dúvida (página XX) para cada “6” adicio-
nal que for rolado além do primeiro. Se ele ficar acabado por causa da dúvida, faz o que
você quiser sem exigir um favor em troca (ou sem ter a opção de atacar, no caso de Inti-
midar).
COMBATE CORPO A CORPO
Quando você ataca corpo a corpo, usa a competência Lutar. Combate desse tipo normal-
mente ocorre ao Alcance das Mãos. Com algumas armas – como uma lança sucateada –
você pode atacar da distância Perto.
EFEITOS
Se sua rolagem para Lutar for um sucesso, você acerta e seu oponente sofre dano pela
arma (abaixo). Para cada “6” adicional que for rolado além do primeiro, você pode esco-
lher uma das seguintes façanhas:
DEFESA
Quando alguém Luta contra você, é possível tentar se defender. Ao se defender, você
também rola para Lutar. Role ao mesmo tempo que o atacante. Para cada “6”:
• Contra-Ataque. Você causa o dano da sua arma ao atacante. Esse dano não pode
ser aumentando usando vários “6”.
• Defesa. Você elimina um “6” rolado pelo atacante. Se ele não tiver “6” restantes,
o ataque não tem efeito.
• Desarmar. Você derruba ou puxa uma arma ou outro objeto do seu oponente.
• Encontrão. Seu oponente cai no chão ou é empurrado para trás, por exemplo a-
través de uma porta ou de um penhasco.
• Rapidez. Você aumenta sua iniciativa em 2 (página XX), a partir do próximo turno.
• Submissão. Você cansa seu inimigo. Ele sofre um ponto de fadiga.
Perceba que você pode escolher contra-atacar em vez de parar o ataque do seu o-
ponente. Isso significa que vocês se atingem simultaneamente.
• Você deve declarar que está defendendo antes do atacante rolar os dados. Se
ele errar, sua defesa é desperdiçada.
• Se você se defender, perde usa próxima ação – neste turno se não tiver agido
ainda, ou no próximo se já tiver agido. Porém, você ainda tem sua manobra.
• Você só pode se defender de um ataque por turno. Se for atacado de novo no
mesmo turno, não poderá se defender outra vez.
• Se o atacante usar alguma arma de combate corpo a corpo e você não, haverá u-
ma modificação –2 na sua rolagem de defesa.
AGARRANDO
Como uma façanha quando Luta contra alguém, você pode optar por agarrá-lo. Ele não
precisa de uma rolagem bem-sucedida de Lutar para escapar (isto custa uma ação nor-
malmente para ele, mas não para você). Até que ele escape, não pode realizar outra a-
ção que precise de movimentação física.
Ataque Durante Agarrada: Enquanto estiver agarrando alguém, a única ação física que
você pode executar é um ataque contra o oponente. Isto conta como um ataque corpo
a corpo normal, exceto pelo seguinte.
COMBATE À DISTÂNCIA
Quando atacar alguém distante, role para Atirar. Você precisará de uma arma à distância,
nem que seja uma pedra para arremessar. A tabela na página XX indica o alcance de ca-
da arma, e a distância máxima em quela pode ser usada.
Cobertura: Você não pode se defender contra ataques à distância. Em vez disso, seria
sábio procurar cobertura (página XX) quando começar a chover bala.
MODIFICAÇÃO
Quanto mais longo seu alvo estiver, mais difícil é acertar. Na distância Curta, você tem
modificação –1 e na distância Longa tem –2. Ao Alcance das Mãos, você tem –3, porque
é difícil mirar em um inimigo em combate corpo a corpo. Você não recebe essa modifica-
ção se atirar em um inimigo indefeso ou insuspeito.
MODIFICAÇÃO DE DISTÂNCIA
DISTÂNCIA MODIFICAÇÃO
Alcance das Mãos –3
Perto 0
Curta –1
Longa –2
* Não se aplica a inimigos indefesos.
MIRANDO
Quando você Atirar, você pode gastar uma manobra para mirar com mais calma. Isso dá
uma modificação +1. Se você também tiver alguma forma sólida de cobertura onde
escorar, o bônus aumenta para +2. É preciso mirar e atirar no mesmo turno – você não
pode guardar o bônus para usar depois.
RECARREGANDO
Armas de fogo improvisadas normalmente são carregadas com uma bala de cada vez.
Sempre que disparar um tiro, deve gastar uma manobra para recarregar a arma, para
que possa atirar de novo. Arcos e fundas também precisar ser preparados com uma
manobra antes de serem utilizados.
Pente: Algumas armas artefato têm um pente que pode conter várias balas, permitindo
que você dispare várias vezes sem recarregar. Não é preciso anotar quantas balas ainda
estão no pente – só assuma que dura até o final do combate.
Canos Múltiplos: Algumas armas de fogo improvisadas (página XX) e certos artefatos
têm dois um mais canos, carregados com uma bala cada. Você só pode disparar um cano
de cada vez, mas não precisa recarregar até que ambos tenham sido utilizados.
EFEITOS
Se sua rolagem para Atirar for um sucesso, seu oponente sofre dano pela arma. Para ca-
da “6” adicional rolado, escolha uma façanha:
• Crítico. Você causa um ponto adicional de dano. Essa façanha pode ser escolhida
várias vezes, se rolar vários “6”.
• Desarmar. Seu alvo derruba a arma ou algum outro objeto que tiver nas mãos.
• Encontrão. Seu oponente cai no chão ou é empurrado para trás, por exemplo
através de uma porta ou de um penhasco.
• Travar. Você trava seu inimigo. Ele sofre um ponto de fadiga (página XX).
• Rapidez. Você aumenta usa iniciativa em 2 (página XX).
FOGO AUTOMÁTICO
Algumas armas são capazes de fogo automático. Quando executá-lo, role normalmente
a perícia Atirar. Não há limite para quantas vezes pode-se forçar a rolagem. Como de
costume, você tem o risco de fadiga e a arma tem risco de ser danificada. Você pode for-
çar a rolagem quantas vezes quiser, até que fique sem balas, desmaie ou até que a arma
quebre.
Alvos múltiplos: Quando usar fogo automática, você pode direcionar uma rolagem for-
çada – incluindo a primeira – contra um alvo diferente. O primeiro “6” rolado para um
novo alvo infligirá o dano da arma. Cada “6” adicional para o mesmo alvo dá façanhas
para serem usadas nele.
ARMAS
Armas vão torná-lo mais eficiente em combate corpo a corpo e são um requisito obriga-
tório para qualquer forma de combate à distância. Abaixo, você encontrará tabelas de
armas comuns.
Bônus indica quantos Dados de Equipamento arma dá para a rolagem. Lembre-se que o
Bônus de Equipamento pode ser reduzido se você forçar sua rolagem de competência.
Se o seu Bônus de Equipamento for reduzido a zero, sua arma estará quebrada e deverá
ser reparada antes que possa ser usada novamente.
Dano indica quantos pontos de dano seu alvo sofrerá caso seu ataque seja bem-sucedi-
do. Se você rolar mais de um “6”, pode causar dano adicional.
Alcance indica a maior categoria de distância dentro da qual a arma pode ser usada.
Armas sucateadas podem ser construídas com Engenharia. Os valores de Bônus e Dano
indicados na tabela de arma são apenas valores padrão, engenheiros habilidosos e/ou
sortudos podem construir armas com valores melhores. Armas sucateadas também po-
dem ser construídas com várias canos, para que possam ser disparadas repetidamente
sem recarregar.
Lança-chamas requerem uma porção de Bebida Alcoólica (página XX) para cada ataque.
Qualquer um atingido pega fogo e continua queimando, sofrendo mais um ponto de da-
no por turno até ser bem-sucedido em uma rolagem para Mover. Tentar custa uma ação.
Canhões sucateados são armas pesadas, difíceis de move no braço. Cada ataque requer
uma carga com Poder de Explosão de no mínimo 6 e ficam inúteis depois usados.
TRAUMA
Existem quatro tipos de trauma neste jogo. Cada um deles diminuirá um dos seus quatro
atributos.
• Por ataques externos. Quando alguém Lutar contra ou Atirar em você, é sofrido
dano igual ao da arma – mais se o atacante tiver façanhas e usá-las para aumen-
ta-lo. Você pode sofrer dúvida quando alguém lhe Manipular ou Intimidar.
• Rolando “6” quando você força uma rolagem. Você sofre então um ponto de
trauma do tipo conectado ao atributo rolado para cada “6”.
• Por exposição a condições ambientais, desidratação ou fome (página XX)e por
explosões (página XX).
ARMADURAS E ESCUDOS
Para proteger-se de dano (mas não outros tipos de trauma), engenheiros fazem armadu-
ras a partir de sucata – e se você tiver sorte, pode encontrar alguma ainda funcional.
O efeito da armadura é determinado pelo Nível de Proteção. Você só pode vestir
um tipo de armadura de cada vez. Quando sofrer dano, role um número de Dados de E-
quipamento igual ao Nível de Proteção. Para cada “6” rolado, o dano que você sofre é
reduzido em um. Para cada “1” rolado, o Nível de Proteção é reduzido em um. A rolagem
de armadura não conta como uma ação e não pode ser forçada. Armadura pode ser re-
parada por Engenharia.
Armadura não tem efeito contra dano por desidratação, fome, hipotermia ou por
forçar rolagens de dados.
COBERTURA
Quando você entrar numa troca de tiros, encontrar cobertura pode salvar a sua vida.
Procure alguma coisa sólida, como uma parede, veículo ou porta. Se abrigar conta como
uma manobra (página XX).
Mirando: Cobertura também pode ser útil para apoiar seus braços quando Atirar. O
bônus para mira cuidadosa (página XX) aumenta para +2 quando atirando a partir dela.
COBERTURA
EXEMPLO NÍVEL DE PROTEÇÃO
Mobília 3
Vidro Blindado 5
Porta 6
Parede 7
Portas ou Paredes de Contenção 10
ACABADO
Quando um valor de atributo chega a zero, você está acabado. Você não aguenta mais
e não tem mais ânimo ou capacidade de seguir em frente. Exatamente o que significa
estar acabado depende de qual atributo foi zerado.
Força: Você está nocauteado ou com uma dor paralisante. Ficar acabado devido a dano
é muito mais perigoso que por outros tipos de trauma, porque isso também significa
sofre um ferimento grave (abaixo).
Astúcia: Seu cérebro está sobrecarregado e você não consegue pensar direito.
EFEITO
Quando acabado, você não pode usar nenhuma competência nem realizar ações. Você
pode, porém, realizar uma manobra por turno (página XX).
SE REERGUENDO
O meio mais rápido para se recuperar é que alguém tenha sucesso Curando você.
Na maior parte dos casos, porém, não é preciso ser Curado para se reerguer. Des-
de que não esteja desidratado, faminto ou hipotérmico (abaixo), você pode ser recupe-
rar sozinho após D6 horas. Você recupera um ponto no atributo relevante e pode seguir
em frente.
Uma vez que esteja de pé, pode recuperar o reste do seu trauma com a ajuda de
recursos (abaixo).
Ferimentos Graves: Se você ficar acabado devido a dano e tiver sofrido um ferimento
grave (abaixo), pode morrer se ninguém o Curar a tempo. Leia mais abaixo.
GOLPE DE MISERICÓRDIA
Enquanto estiver acabado, você é um alvo fácil. Um inimigo pode tentar aplicar um golpe
de misericórdia e matá-lo de uma vez. Para fazer isso, ele só precisa rolar para Lutar ou
Atirar. Desde que ele role pelo menos um “6”, você morre. Igualmente, é possível
despachar inimigos acabados dessa forma.
RECUPERAÇÃO
Para se recuperar de trauma e restaurar pontos de atributo perdidos, duas coisas são
necessárias:
FERIMENTOS GRAVES
Ficar acabado é sempre ruim, mas quando isso acontece devido a dano é especialmente
perigoso – pode significar morte.
Dole D66 na tabela da página 95 para determinar qual é o seu ferimento grave. Anote-
o na sua ficha de personagem.
MORTE
Se o seu ferimento grave estiver listado como letal, alguém precisa ser bem-sucedido
em uma rolagem para Curar para salvá-lo – de outra forma você morre depois que o pe-
ríodo de tempo indicado passar. Se você se reerguer por contra própria (acima) antes
de morrer, pode tentar se Curar sozinho – mas com modificação –2 na rolagem. Cada
pessoa tentando Curar pode rolar apenas uma vez.
Morte Instantânea: Perceba que existem dois ferimentos graves que mantam na hora.
Se você rolar qualquer um desses, já era. Hora de começar a pensar como será seu novo
sobrevivente.
CURA
Cada ferimento grave tem um efeito específico que você sofre durante o período de
cura indicado (medido em dias).
Cuidado: Se alguém rolar para Cura você durante o processo de cura de um ferimento
grave, o tempo e recuperação restante é reduzido pela metade. Qualquer rolagem para
salvar a sua vida (acima) não conta para isso – uma nova rolagem para Curar é necessária
para reduzir o tempo de recuperação.
Trauma: Perceba que você pode restaurar toda a sua Força (todos os pontos de dano
serem recuperados), mas ainda sofrer os efeitos do ferimento.
DANO ATÍPICO
Para alguns tipos de dano – por exemplo de gases nocivos, ácido ou fogo – a tabela de
ferimentos graves não funciona muito bem. Se você ficar acabado por alguém dano
atípico como esses, não role na tabela – em vez disso, usa a última linha indicado “Dano
Atípico”.
DANO FORÇADO
Existe um caso em que você não sofre nenhum ferimento grave quando fica acabado
por causa de dano: Forçar sua rolagem de Força tão intensamente ao ponto de ficar
acabado (página XX) é muito raro, mas pode acontecer. Isso significa que você nunca
pode ser matar por forçar uma rolagem de dados.
CONDIÇÕES
No jogo, existem três condições: faminto, desidratado e hipotérmico. Essas condições
podem causar trauma e evitar recuperação.
FAMINTO
A cada dia, você precisa comer pelo menos uma ração de comida, além do que for
necessário para recuperar Força perdida (acima). Após um dia sem comida, você fica
faminto. Estar faminto tem diversos efeitos:
DESIDRATADO
Todo dia, você precisa beber pelo menos uma ração de água, além do que é necessário
para recuperar Agilidade perdida (acima). Após um dia sem água você fica desidratado.
Estar desidratado tem diversos efeitos:
• Você não pode se recuperar de nenhum tipo de trauma. Se estiver acabado, pre-
cisa beber água antes de se levantar.
• Você sofre um ponto de dano e um ponto de fadiga por dia sem água. Se ficar a-
cabado divido a trauma (de qualquer tipo) enquanto desidratado, morrerá se
outro dia passar.
• Assim que tiver bebido uma ração de água, você não está mais desidratado e
pode se recuperar normalmente. Para recuperar toda a fadiga, é preciso consu-
mir outra ração de água.
INSONE
Todo dia, você precisa de pelo menos quatro horas de sono contínuo. Após um da sem
sono o suficiente, você fica insone. Estar insone tem diversos efeitos:
ESCURIDÃO
Quando você está em escuridão compacta e não tem nenhum equipamento para ilumi-
nar seus passos, não tem escolha além de tatear pelo caminho – um risco potencial-
mente letal no ermo. Para navegar através da escuridão, é preciso fazer um rolamento
para Mover. Como uma regra geral, você sofre um ponto de dano ou dúvida (a escuridão
é assustadora) se falhar na rolagem.
Na escuridão total, você pode atacar alvos ao Alcance das Mãos ou na distância
Perto normalmente, mas primeiro precisa fazer uma rolagem para Observar para ter
uma noção deles. Essa rolagem não conta como uma ação em conflitos – é possível
Observar e atacar no mesmo turno. Você não pode Atirar em alvos na distância Curta
ou além na escuridão total.
EXPLOSÕES
Em algumas áreas da PHATOS II existem equipamentos, combustíveis e outros materiais
que, quando inflamados ou submetidos a pressão, podem causar explosões desastrosas.
Engenheiros podem Fazer Gambiarra para criar cargas explosivas bastante poderosas
(página XX).
Raio de Efeito: Cargas poderosas, com Poder de Explosão de 7 ou mais, podem ferir pes-
soas mesmo no alcance Curto. O Poder de Explosão é então reduzido em 6. Se houverem
muitas pessoas dentro do alcance Curto da explosão, a IA pode simplificar o processo
rolando somente uma vez e aplicando o resultado para todas as vítimas.
Veículos: Explosões podem danificar veículos (abaixo). Role o dano contra o veículo co-
mo se fosse uma pessoa.
CAPÍTULO 5: PHATOS II
Uma das mais gloriosas e magnificas instalações da Alterra Corporation. Encontrada no
fundo do oceano ártico, a PHATOS II se estende por quilômetros, alcançando profundi-
dades inconcebíveis, que abrigam hospitais, laboratórios, campo agrícolas, caldeiras, es-
tações de energia e prédios de telecomunicações. Além das instalações, vários biomas
se espalham por seus setores formando um ecossistema próprio, criado artificialmente
para suprir as necessidades de equipamentos e recursos de toda a base. Neles é possível
ver sistemas complexos de cavernas, vulcões, campos vegetais, criadouros e muitas ou-
tras pequenas construções.
SETORES
PHATOS II é divida em vários setores diferentes, alguns quilômetros quadrados que re-
presentam um bioma ou instalação diferente. Cada um deles contendo uma função e
recursos próprios, necessários para a base como um todo.
Biomas: Ambientes ermos constituídos por uma grande área natural com fauna e flora
próprios. Eles normalmente provêm matérias-primas imprescindíveis para aqueles que
os explora.
VIAJANDO NA PHATOS II
Hoje, sem guias de rádio ou presentes fisicamente, a PHATOS II jaz decadente no fundo
do oceano ártico. Viajar pelos diferentes biomas e instalações sem as qualificações ne-
cessárias pode ser bastante perigoso, mas necessário para sobreviver ao colapso. Nunca
se sabe o que pode ser encontrado, e atualmente os sistemas de defesa não estão mais
contendo animais selvagens ou guiando visitantes para locais seguros. Não apenas pre-
dadores, mas condições como frio, calor, radiação e outros perigos semelhantes lhe a-
guardam em cada esquina.
Ignorar: Você pode ignorar um setor, mas sua exploração ainda é gasta (representando
sua passagem por ele) e a IA poderá definir um encontro para você.
TEMPO E VIAGEM
Um setor típico leva duas horas para explorar, incluindo quaisquer encontros. Embora
este tempo pareça ser pouco, é o suficiente para atravessar um setor ou mesmo procu-
rar algo útil nele. Exaurir completamente um setor é praticamente impossível, logo que
explorá-lo poderá encontrar recursos e encontros.
O Explorador: O Explorador que Encontrar o Caminho (página XX) pode usar uma faça-
nha para explorar o setor sem gastar explorações. Ele também pode correr por um setor
sem gastar explorações, evitando quaisquer encontros, mas deixando para trás qual-
quer recurso que ela possua.
Veículos: Se você estiver viajando com um veículo (página XX), pode usar sua função de
Viagem para ignorar o setor sem gastar uma exploração, junto com os demais passagei-
ros. Ainda assim a IA poderá definir um encontro para você.
Escuridão: Muitos setores podem apresentar áreas, ou até mesmo estar imersos, na es-
curidão. Não é possível explorar um setor no escuro sem o equipamento necessário (u-
ma lanterna, bastão de luz, sinalizador ou fonte de luz similar), obrigando todos os per-
sonagens nesta situação a ignorarem o setor (acima).
DE VOLTA?
Quando tiver passado um setor (tendo o explorando ou não), você não precisa explorá-
lo de novo caso volte por ele no mesmo dia. Agora, você conhece o caminho e contornou
os maiores problemas na área, ao menos por enquanto...
EXPEDIÇÕES À PHATOS II
Uma Expedição à PHATOS II é uma série de explorações que duram um dia inteiro. Cada
personagem tem direito a um número de explorações por dia igual ao seu valor de Agili-
dade. Use sua Agilidade base para isso, não o valor temporário de quando você está fati-
gado (página XX).
Overburn: Se quiser explorar além do seu limite você pode fazer um overburn. Role Mo-
ver. Em caso de sucesso, você pode realizar uma exploração a mais naquele dia. Para
cada “6” adicional rolado, você pode estender este benefício para outro personagem.
Ao realizar uma exploração você deve declarar seu objetivo e selecionar o local
alvo da exploração (veja abaixo) antes de resolvê-la.
RESOLVENDO A EXPLORAÇÃO
Após alcançar o setor alvo, a IA irá descrever os ambientes encontrados nele. Cada um
possuirá seus próprios recursos e desafios em medidas diferentes. Você deve escolher
um deles para explorar.
Uma vez escolhido o ambiente, você pode coletar uma quantidade recursos dispo-
níveis (abaixo) igual ao seu valor de Astúcia. Use sua Astúcia base para isso, não o valor
temporário de quando você está confuso (página XX).
Busca: Caso queira coletar recursos adicionais você deve fazer uma busca. Role Observar.
Para cada “6” rolado você pode coletar um recurso disponível adicional.
Após fazer isso, role 2D6, recursos coletados com valor de Raridade igual ou inferi-
or ao valor rolado deixam de serem garantidos. Quando a coleta de recursos garantidos
for resolvida, a exploração continua normalmente. Qualquer recurso que se mantenha
como garantido pode ser coletado durante esta exploração – independentemente do
objetivo original dela.
Efeitos que aumentam o número de recursos coletados não interferem no número
de recursos garantidos que você pode pegar, também não é possível realizar uma Busca
para aumentar o número de recursos garantidos coletados.
DISPONIBILIDADE DE RECURSOS
A raridade de um recurso determina o quão difícil é encontra-lo no ambiente que ele
está. Recursos com valor de raridade inferior ao seu valor de Empatia estão disponíveis
automaticamente. Use sua Empatia sua base para isso, não o valor temporário de quan-
do você está em dúvida (página XX).
Foco: Caso queira encontrar um recurso de raridade superior à que normalmente pode
encontrar, você pode realizar um foco. Role Sentir Emoções. Para cada “6” rolado você
considera seu valor de Empatia um ponto superior para determinar a raridade dos
recursos que pode encontrar.
ENCONTROS
Sempre que explorar um ambiente, a IA tem o direito de definir um encontro para você
e seus acompanhantes. Normalmente uma ameaça, desde perigos naturais até criaturas
espreitando podem lhe assolar. Entretanto, nem todo encontro precisa ser algo ruim,
sendo a descoberta de uma área especial, um sobrevivente ou novas pistas dos mistérios
que rondam PHATOS II.
Cada exploração deve ser resolvida em ordem. Quando não puder mais explorar
você deve retornar (veja De Volta? acima) para sua instalação segura e descansar.
CAPÍTULO 6: RECURSOS
Ao navegar pela PHATOS II você verá de tudo, plantas, animais, minérios, equipamentos,
veículos... Não importa a forma que tomarem, todos eles são conhecidos como recursos.
Itens utilizados para criar outros ou mesmo para consumo imediato são todos alvos de
luta e necessidade diária após o colapso.
Os recursos estão divididos em grupos que definem seu propósito geral: biológico,
equipamento, ferramenta, material, mineral, subsistência, tecnologia e veículos.
MATÉRIA-PRIMA
Uma vasta quantidade recursos podem ser encontrados em forma de matéria-prima –
utilizada para dar origem a outros itens, geralmente materiais. Em sua maioria, uma ma-
téria-prima é um produto bruto que não tem uso se não for moldado em um material,
equipamento, ferramenta ou módulo antes. As matérias-primas dividem-se em dois gru-
pos de recursos diferentes: biológico e mineral – contando separadamente ao explorar.
Mineral: O segundo dos dois grupos de matéria-prima é representado por recursos não
renováveis. Normalmente composto de metais e sedimentos, mas que pode contemplar
líquidos e gases também.
MATERIAL
Um grupo vasto de itens derivados de matérias-primas que possuem uma vasta gama a-
plicações e propósitos. Assim como as matérias-primas, normalmente são usados para
dar origem a outros recursos mais específicos (como ferramentas, equipamentos, veícu-
los, etc.) e não possuem outros usos além destes.
EQUIPAMENTO
Equipamentos são acessórios auxiliares – geralmente vestidos pelo seu usuário. Normal-
mente um equipamento lhe fornece uma maior chance de sobrevivência em ambientes
hostis, ou mesmo permite explorar áreas inacessíveis sem eles.
Equipamentos tem seu Peso desconsiderado enquanto estiverem sendo vestidos.
Só é possível vestir um equipamento de cada. Equipamentos são criados através de um
Fabricador (página XX).
EQUIPAMENTOS
ARMÁRIO À PROVA D’ÁGUA
Um pequeno armário capaz de boiar, pode ser vestido como uma bolsa ou mochila.
Criação: 4 Titânios.
Peso: 4.
Efeito: Este armário comporta até Peso 16 em recursos. Enquanto estiver sendo vesti-
do em biomas aquáticos, o Peso dos recursos armazenados é desconsiderado
para definir sua carga total.
BÚSSOLA
Após equipando em um traje de mergulho, este chip exibe uma bússola no HUD.
Fragmentos: Banco de Dados.
Criação: Fio de Cobre + Kit de Fiação.
Peso: 1.
Efeito: Bônus de Equipamento +2 para Encontrar o Caminho.
CILINDRO DE O2 (PADRÃO)
Mistura de O2. Ar comprido respirável.
Criação: 3 Titânios.
Peso: 6. O Peso deste Equipamento é considerado mesmo quando vestido.
Efeito: O usuário pode Explorar ambientes marinhos.
NADADEIRAS
Embaixo da água, transforma os movimentos verticais dos membros do usuário em
empuxo para frente.
Criação: 2 Silicones.
Peso: 4.
Efeito: O usuário ignora a penalidade de terreno de biomas marinhos.
RESPIRADOR
Conserva oxigênio em mergulhos profundos. Absorve e recicla CO2 em ar respirável.
Criação: Kit de Fiação + Malha de Fibra.
Peso: 4.
Efeito: Torna o usuário imune a penalidade da pressão.
TRAJE DE MERGULHO (ANTI-RADIAÇÃO)
Traje revestido do chumbo que fornece isolamento de radiação.
Criação: 2 Malhas de Fibra + 2 Chumbos.
Peso: 12.
Efeito: Como um Traje de Mergulho (Padrão), mas torna o usuário imune a radiação.
FERRAMENTA
Usadas para realizar ou assistir algum tipo de trabalho ou serviço, a maioria das ferra-
mentas exigem destreza manual ou conhecimento por parte do usuário para serem utili-
zadas da maneira correta. As ferramentas devem ser usadas com ambas as mãos – per-
mitindo usar apenas uma delas de cada vez. Em combate, guardar ou sacar uma ferra-
menta é uma manobra. Ferramentas são criadas através de um Fabricador (página XX).
FERRAMENTAS
ARMADILHA DE GRAVIDADE
Usa gravidade artificial para atrair objetos leves e criaturas pequenas.
Fragmentos: 2.
Criação: Bateria + Minério de Cobre + Titânio.
Peso: 4.
Efeito: Para ativar esta ferramenta, você deve deixá-la em um ambiente marinho. En-
quanto ativa, Peixe torna-se um recurso garantido no ambiente.
ARMADILHA DE GRAVIDADE (CONTINUAÇÃO)
Um ambiente só pode possuir uma Armadilha de Gravidade por vez. A critério
da IA, ambientes inóspitos, ou com pouca concentração de vida marinha, po-
dem não Peixes – requerendo que a Armadilha de Gravidade seja reposiciona-
da. Se não for óbvio, só possível checar este fenômeno com um sucesso em
Identificar, ou na próxima exploração a este ambiente. Esta ferramenta pode
ser recuperada, desativando-a, para ser usada novamente mais tarde.
CANHÃO DE PROPULSÃO
Maneja a gravidade para puxar e empurrar objetos.
Fragmentos: 2.
Criação: Kit de Fiação + Bateria + Titânio.
Peso: 4.
Efeito: Um Canhão de Propulsão usa a Energia fornecida por uma Bateria.
Lançar (ϟ 5 – Ação): Lança um objeto puxado. Esta função pode ser usada como
arma: Bônus de Equipamento +2 para atirar, Alcance Curto, Dano igual a meta-
de do Peso do objeto lançado.
CONSTRUTOR DE HABITAT
Fabrica compartimentos de habitat e utensílios a partir de matérias-primas.
Criação: Chip de Computador + Kit de Fiação + Bateria.
Peso: 1.
Efeito: Um Construtor de Habitat usa a Energia fornecida por uma Bateria.
Cortar (ϟ 20): Obtém sucesso automático ao impelir uma porta ou parede. Esta
função pode ser usada como arma: Bônus de Equipamento +2 para Atirar, Al-
cance das Mãos, Dano 2.
DIGITALIZADOR
Escaneador espectroscópio utilizado para adquirir planos de tecnologia e dados a cer-
ca de organismos vivos.
Criação: Bateria + Titânio.
Peso: 1.
Efeito: Um Digitalizador usa a Energia fornecida por uma Bateria.
EXTINTOR DE INCÊNDIO
Extingue chamas.
Criação: 3 Titânios.
Peso: 1.
Efeito: Um Extintor de Incêndio possui 100 usos.
Combater Incêndio (25 usos): Você extingue um pequeno incêndio, pode pas-
sar por uma área em chamas – sem receber dano.
FERRAMENTA GUIA
Solta discos holográficos. Usando para mapear um caminho de volta das cavernas ou
em espaços difíceis de navegar.
Criação: 2 Aglomerados de Sementes de Alga Trepadeira + Fio de Cobre + Titânios.
Peso: 1.
Efeito: Uma Ferramenta Guia usa a Energia fornecida por uma Bateria.
LANTERNA
Fonte de luz à bateria para todos os ambientes.
Criação: Bateria + Vidro.
Peso: 1.
Efeito: Uma Lanterna usa a Energia fornecida por uma Bateria.
POSTE LUMINOSO
Luz LED instalável.
Fragmentos: 2.
Criação: Bateria + Titânio + Vidro.
Peso: 1.
Efeito: Enquanto empunhar esta ferramenta, você pode explorar ambientes escuros,
mas fazê-lo custa uma exploração adicional.
REDE DE CANOS
Uma cadeia de canos, usada para transportar ar respirável a partir de uma bomba.
Criação: 2 Titânios.
Peso: 5.
Efeito: Podem ser conectados a uma Bomba de Ar Ligada a Base (página XX) para auxi-
liar na exploração de um ambiente especifico.
RIFLE DE ESTASE
Congela objetos físicos no lugar.
Fragmentos: 2.
Criação: Chip de Computador + Bateria + 2 Magnetitas + Titânio.
Peso: 4.
Efeito: Um Rifle de Estase usa a Energia fornecida por uma Bateria.
SEAGLIDE
Converte torque em aceleração via propulsor.
Fragmentos: 2.
Criação: Bateria + Lubrificante + Fio de Cobre + Titânio.
Peso: 6.
Efeito: Um Seaglide usa a Energia fornecida por uma Bateria (ϟ 10 por exploração).
Bônus de Equipamento +2 para Mover.
Iluminar (ϟ 10): Você pode explorar um ambiente escudo, mas fazê-lo custa u-
ma exploração adicional.
Viagem (ϟ 25): Um Seaglide pode ser usado para ignorar um Setor sem precisar
gastar uma exploração, mas a IA pode realizar um encontro normalmente.
SINALIZADOR LUMINOSO
Fonte temporária de luz, útil para a distração de certos predadores.
Criação (x5): Enxofre de Caverna.
Peso: 1.
Efeito: Quando um Sinalizador é gasto, independentemente do motivo, é possível en-
xergá-lo a um setor de distância e ilumina o ambiente em que está – permitindo
sua exploração de um ambiente escuro ao custo de uma exploração adicional.
COMIDA
BARRA NUTRITIVA
Uma densa barra de nutrientes recuperada da PHATOS II. Sua receita é um segredo in-
dustrial a Alterra Corporation, não podendo ser reproduzida através do Fabricador.
Criação: obtido através de exploração por Subsistência em instalações da PHATOS II.
Peso: 1.
Efeito: Cada porção equivale a uma ração de comida.
PEIXE
Um dos vários cardumes encontrados a volta da PHATOS II.
Criação: obtido através de exploração por Subsistência em biomas aquáticos.
Peso: 1.
Efeito: Cada porção equivale a ⅛ de ração de comida.
PEIXE COZIDO
O Fabricador cozinha pequenos organismos, descartando a estrutura esquelética, flui-
dos corporais e órgãos internos, tornando-os seguros para o consumo humano.
Criação: Peixe.
Peso: 1.
Efeito: Cada porção equivale a ¼ de ração de comida. Este recurso apodrecerá se não
for consumido no mesmo dia em que foi feito, mas pode ser preservado em um
refrigerador – Com validade de três dias.
PEIXE CURADO
Preservado em sal. Uma refeição saudável e nutritiva. Desidratante, mas satisfaz.
Criação: Peixe + Depósito de Sal.
Peso: 1.
Efeito: Cada porção equivale a ½ de ração de comida. Entretanto, cada porção aumen-
ta a necessidade em ¼ de ração de água para evitar a desidratação.
SALGADINHOS
Salgadinhos de sabores sortidos, arroz ou batata; saborosos e feitos para o gosto geral
– faz sucesso com jovens. Também inclui sobremesas, salgados, maças, etc.
Criação: obtido através da Máquina de Venda ou da Característica Cozinheiro.
Peso: 1.
Efeito: Cada porção equivale a ⅛ de ração de comida. Entretanto, cada porção aumen-
ta a necessidade em ⅛ de ração de água para evitar a desidratação.
VEGETAIS
Sementes, legumes, frutas e verduras. Normalmente cheios de nutrientes e água, este
raro tipo de alimento pode ser considerado uma iguaria na PHATOS II.
Criação: plantando amostras em canteiros, vasos ou no Observatório.
Peso: 1.
Efeito: Cada porção equivale a ⅛ de ração de comida e ⅛ ração de água. Este recurso
apodrecerá se não for consumido no mesmo dia em que foi coletado, mas pode
ser preservado em um refrigerador – Com validade de três dias.
ÁGUA
BEBIDA ALCOÓLICA
Um drinque forte, normalmente água ardente, para afogar suas mágoas.
Criação: obtido através da competência Engenharia (Capítulo 2).
Peso: 1.
Efeito: Consumir uma dose deste recurso conta como uma Ação de Simpatia. Esta a-
ção pode ser usada várias vezes ao dia. Entretanto, cada consumo além do pri-
meiro, causa um ponto de confusão.
CAFÉ
O verdadeiro expresso italiano, diluído com água americana sem sabor.
Criação: obtido através da Cafeteira (Capítulo 7).
Peso: 1.
Efeito: Tomar uma dose desta iguaria lhe permite recuperar-se com as mesmas qua-
tro horas de sono usadas para evitar a condição insone. Caso, descanse normal-
mente, tomar um doce desta bebida é conta como uma Ação de Foco.
DESINFECTADA
H2O. 500 ml. Livre de microrganismos.
Criação (x2): Alvejante.
Peso: 1.
Efeito: Cada porção equivale a ½ ração de água.
FILTRADA
H2O. 250 ml. Filtrado com uma membrana orgânica.
Criação: Peixe.
Peso: 1.
Efeito: Cada porção equivale ¼ de ração de água.
FILTRADA GRANDE
H2O. 1 l.
Criação: obtido através da Máquina de Filtragem de Água (Capítulo 7).
Peso: 1.
Efeito: Cada porção equivale a uma ração de água.
TECNOLOGIA
Enquanto os materiais representam toda a sorte de itens usados para várias funções, a
tecnologia é qualquer item que não se encaixe nos outros grupos. Também representan-
do a busca de fragmentos ou banco de dados que geram a receita necessária para criar
recursos e módulos ainda não conhecidos pelo banco de dados do personagem.
Cada tipo de item necessita de uma quantidade específica de fragmentos para que
sua receita fique disponível – normalmente dois ou três. Um fragmento deve ser digitali-
zado por um Digitalizador (acima) para ser adicionado ao banco de dados. As tecnologias
encontradas em bancos de dados são automaticamente adicionadas a lista do persona-
gem, não sendo necessário juntar vários fragmentos.
VEÍCULOS
A PHATOS II abriga uma quantidade considerável de veículos espalhados por suas várias
instalações. Desde carcaças que podem ser digitalizados em forma de fragmentos, for-
necendo suas receitas, para capacitar uma Baía Portátil de Veículos (veja Ferramenta a-
cima) a criá-los ou, quando inteiras o suficiente, concertadas por um Engenheiro.
Bônus de Equipamento: Todo veículo funcional tem um Bônus de Equipamento, que in-
dica sua velocidade, potência e dirigibilidade. Esse Bônus de Equipamento pode ser au-
mentado por um Engenheiro, ao envenenar o motor (página XX).
Acionar um Veículo: Entrar em um veículo requer uma manobra. Ativar o motor requer
outra manobra. Logo, entrar num veículo e dar partida demora um turno inteiro.
Combustível: Os veículos da Alterra usam a energia elétrica gerada por Células de Ener-
gia. A descrição do veículo indica quantas células ele precisa e quanto eles gastam.
Carga: Embora veículos possam carregar uma grande quantidade de peso, é recomenda-
do usar compartimentos específicos dele para guardar a bagagem de maneira segura. O
valor de Carga representa a Capacidade de Carga em Força do veículo (página XX).
Passageiros: A maior parte dos veículos pode carregar passageiros. Sua descrição indica
quantos passageiros ele pode comportar confortavelmente.
Viagem: Ao entrar num setor enquanto conduz um veículo, você pode ignorá-lo pagan-
do seu custo de Viagem. Neste caso, não será necessário gastar uma exploração para
passar por ele, mas a IA ainda pode realizar um encontro normalmente.
VEÍCULOS EM COMBATE
Em um conflito, você pode se mover mais rápido em um veículo do que a pé. Cada mano-
bra gasta com movimento conta como duas.
Escapar do Perigo: Em um encontro, você pode usar seu veículo para escapar. Role para
Mover como de costume, mas use o Bônus de Equipamento do veículo.
Atropelando Inimigos: A maior parte dos veículos pode ser usado como arma, para sim-
plesmente atropelar seus inimigos. O que deve ocorrer ao Alcance das Mãos. Role para
Lutar, mas use sua Agilidade e sua competência Mover em vez disso. O dano normal-
mente é 1, mas pode ser aumentado por um Engenheiro (página XX).
Resiliência: O Bônus de Equipamento do veículo também pode ser reduzido por dano
externo. Quando um veículo sofre uma quantidade de pontos de dano igual ao seu valor
de Resiliência, seu Bônus de Equipamento é reduzido em um passo. Quando o total de
dano infligido a um veículo alcança o dobro do seu valor de Resiliência, o Bônus de Equi-
pamento é reduzido outro passo e por aí vai.
Armadura: A maioria dos veículos têm um casco de metal protegendo o próprio veículo
e seus ocupantes. Engenheiros podem melhorar o Nível de Proteção com a competência
Engenharia.
Batendo em um Veículo: Você também pode usar um veículo para bater em outro –
mas somente se seu veículo tiver um valor de Resiliência igual ou maior ao do veículo
alvo. Você realiza esse ataque da mesma forma que atropela uma pessoa (acima).
Se você acertar, role primeiro para a armadura do veículo alvo. Qualquer dano res-
tante é infligido a todos os ocupantes dele. O veículo alvo também sofre esse dano, mas
multiplicado pela Resiliência do veículo atacante.
Se um veículo é usado para bater em outro veículo com Resiliência superior, quem
receberá o dano será o atacante.
CRIANDO VEÍCULOS
Para criar um veículo você deve usar uma Baía Portátil de Veículos (acima). Criá-los não
custa Energia, mas ainda será necessário fornecer os materiais. Abaixo a descrição e fun-
cionalidade de cada veículo, assim como os materiais necessários para criá-los.
CYCLOPS
– Esteja avisado: o Cyclops é projetado para ser operado por uma tripulação de três pes-
soas. Apenas navegadores experientes devem tentar pilotar este veículo sozinho.
Com mais cinquenta metros de comprimento, o Cyclops é o maior veículo pessoal distri-
buído pela Alterra Corporation. Podendo alcançar profundidades extremas, este veículo
pode ser usado como uma base móvel capaz de abrigar módulos e móveis criados pelo
Construtor de Habitat.
O Cyclops é movido pela energia elétrica fornecida por seis Células de Energia (cus-
to de ϟ 100 por exploração).
Efeito: O Cyclops pode levar até dez passageiros, aumenta a taxa de movimentação em
combate e pode ser usado para ignorar um setor. Ele também pode ser usado para
escapar de ameaças e atropelar inimigos. O funcionamento dos veículos é explica-
do acima. Bônus de Equipamento: +1. Armadura: 6. Resiliência: 20. Carga: 11. Nú-
mero de Módulos: 6.
Faróis (ϟ 20): O Cyclops vem equipado com um sistema de faróis que lhe permite
explorar ambientes escuros.
Viagem (ϟ 200): Um Cyclops pode ser usado para ignorar um Setor sem precisar
gastar uma exploração. Entretanto o ruído causado pelo motor da Cyclops torna-
se auto demais, atraindo criaturas no ambiente até ela. Ao ignorar um Setor com
a Cyclops, a IA pode realizar dois encontros, ao invés de um.
GERADOR DE ESCUDO
Cria uma barreira temporária ao redor do submarino, deixando-o invulnerável
por um breve período.
Fragmentos: Banco de Dados.
Criação: Kit de Fiação Avançado + Polianilina + Célula de Energia.
Peso: 1.
Efeito: A Cyclops torna-se capaz de Gerar Escudo.
PROFUNDIDADE
Aumenta a profundidade segura de mergulho.
Fragmentos: Banco de Dados.
Criação: Barra de Aço Revestido + Rubi.
Peso: 1.
Efeito: O Cyclops torna-se imune aos danos da pressão.
REATOR TÉRMICO
Converte energia térmica do ambiente em energia elétrica para uso do Cyclops.
Fragmentos: Banco de Dados.
Criação: 2 Polianilinas + 4 Cianitas + Kit de Fiação.
Peso: 1.
Efeito: Explorar em áreas térmicas recupera ϟ 25 do Cyclops. Não Cumulativo.
SONAR
Escaneia o terreno fora do Cyclops e o exibe em um mapa 3D no cockpit.
Fragmentos: Banco de Dados.
Criação: Chip de Computador + 3 Magnetitas.
Peso: 1.
Efeito: O modificador imposto pelo Sonar do Cyclops é reduzido para –4.
SUPRESSÃO DE FOGO
Um sistema de CO2 e trancas ligados a sensores de incêndio prontos para agir
em qualquer emergência.
Fragmentos: Banco de Dados.
Criação: 2 Aerogeis + 2 Enxofres Cristalinos.
Peso: 1.
Efeito: O Cyclops passa a poder Suprimir Incêndios.
TUBO DE ISCAS
Aumenta a capacidade de armazenamento de iscas do Cyclops.
Fragmentos: Banco de Dados.
Criação: 3 Titânios + 2 Lítios + Aerogel.
Peso: 1.
Efeito: O Tubo de Isca do Cyclops passa a poder comportar até cinco iscas. Além
disso, você pode lançar mais de uma isca acoplada ao fugir, acumulando
seus modificadores.
PRAWN SUIT
– É comum se sentir indestrutível ao pilotar um PRAWN Suit pela primeira vez. Operado-
res do PRAWN recebem treinamento para eliminar este fenômeno. Você terá de se trei-
nar sozinho.
O Pressure Reactive Armored Waterproof Nano Suit MK III (abreviado como PRAWN Suit
MK III) é um andador mecânico bípede, projetado para uso em ambientes de extrema
pressão e gravidade zero. Uma barreira de vidro esmaltado reforçado com aço revestido
protege o único ocupante, a destreza manual é fornecida por membros hidráulicos que
são capazes de golpear com força suficiente para esmagar ossos e pulverizar rochas.
O motor do PRAWN Suit é movido pela energia elétrica fornecida por duas Células
de Energia (custo de ϟ 50 por exploração).
Efeito: O PRAWN Suit pode levar até um passageiro e aumenta a taxa de movimentação
em combate. Ele também pode ser usado para escapar de ameaças e atropelar ini-
migos. O funcionamento dos veículos é explicado acima. Bônus de Equipamento:
+2 (em ambientes terrestres este Bônus de Equipamento para +1). Armadura: 6.
Resiliência: 5. Carga: 3. Número de Módulos: 4.
Garra: um PRAWN Suit possui duas garras que podem ser usadas para apanhar re-
cursos e atacar ou Impelir. Bônus de Equipamento: +3. Dano 3.
Faróis (ϟ 10): Um PRAWN Suit vem equipado com um sistema de faróis que forne-
cem infravisão limitada, permitindo a exploração em ambientes escuros. Entretan-
to, fazê-lo custa uma exploração adicional.
Viagem: Diferente da maioria dos veículos, um PRAWN Suit não possui a capacida-
de de viagem (mas veja o Braço Garra do PRAWN Suit, Capítulo 7).
SEAMOTH
– O Seamoth é um modo de transporte rápido e seguro, mas lembre-se de nadar faz bem
para fortalecer seus glúteos e manter seus níveis de endorfina em média.
O Seamoth é um veículo marítimo ou espacial pequeno e versátil para uma pessoa, ca-
paz de viajar em alta velocidade por distâncias consideráveis. Ele possui um sistema de
propulsão omnidirecional que permite o movimento lateral e vertical. O motor elétrico
de um Seamoth é alimentado por uma Célula de Energia (custo de ϟ 25 por exploração).
Fragmentos: É necessário encontrar três fragmentos do Seamoth para obter sua receita.
Faróis (ϟ 20): Um Seamoth vem equipado com um sistema de faróis que lhe permi-
te explorar ambientes escuros.
Viagem (ϟ 50): Um Seamoth pode ser usado para ignorar um Setor sem precisar
gasta uma exploração, mas a IA ainda pode realizar um encontro normalmente.
CAPÍTULO 7: HABITAÇÃO
Quando explora a vastidão do oceano, você precisa de um local para recuperar as forças
para seguir adiante. A habitação será seu porto-seguro para que você consiga um mo-
mento de paz e sossego.
Uma habitação é dividida em vários módulos que compõem seu ambiente. Tam-
bém conferindo benefícios e aplicações únicas para ela.
Uma vez que os requisitos tenham sido cumpridos, só será necessário criar os mó-
dulos da habitação. Lembre-se que uma habitação só fará exatamente o que seus módu-
los permitem – não possuindo função alguma sem eles, inclusive abrigar seus habitantes.
MÓDULOS
Sejam parte da habitação ou tecnologias acopladas a ela, os módulos irão permitir me-
lhor funcionamento, comodidade ou mesmo viabilizar o uso da habitação para uma ta-
refa específica. Eles são divididos em três tipos: energia, instalações e acopláveis.
Eles também podem ser exteriores ou interiores. Módulos exteriores devem, obri-
gatoriamente ficar fora das instalações de uma habitação. Módulos interiores devem, o-
brigatoriamente, serem construídos dentro de uma instalação – alguns deles só podem
ser construídos em uma instalação específica (indicado entre parênteses).
Energia (ϟ): Os módulos de energia conferem uma reserva de energia a sua habitação
que poderá ser utilizada para manter ou utilizar a maioria dos módulos de outros tipos.
Cada módulo de energia irá indicar quanto de energia ele fornece e como recuperar ou
renová-la – os módulos de energia também precisam cumprir alguns requisitos para ge-
rar energia e tornarem-se funcionais. Uma instalação sem um módulo de energia funcio-
nal ou que não possa supri-la não fornece suporte a vida (veja abaixo).
Acopláveis: Acopláveis são módulos adicionados ou presos a uma instalação, seja em
seu interior ou exterior. Eles possuem funções variadas, desde mobília a comunicação e
computação avançada.
Abaixo estão listados os módulos mais comuns encontrados na PHATOS II. Estes estão
listados em ordem de acordo com seu tipo: instalações, energia e acopláveis.
MÓDULOS DE INSTALAÇÃO
AQUÁRIO
Instalação, Exterior
Esta sala abriga um tanque de contenção – capaz de armazenar uma vasta gama de
vida marinha, incluindo flora. Um escritório equipado com sensores e computadores
auxilia no monitoramento e estudo dos componentes colocados aqui.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 50.
Fragmentos: Banco de Dados.
Criação: Barra de Titânio + 5 Vidros + Chumbo + Fio de Cobre.
Efeito: Um aquário é capaz de abrigar até 10 componentes, entre plantas e animais
marinhos. A cada dia, ele confere dois exemplares de cada planta e animal ma-
rinho colocado dentro dele. Um Aquário comporta apenas peixes de cardume.
ARMAZÉM
Instalação, Exterior
Um enorme galpão com armários e caixas capazes de armazenar recursos de todos os
tipos. Sistemas de segurança, como câmeras, trancas e sensores, protegem os itens
armazenados do ar de fora e de possíveis furtos. Inclui um computador programado
para auxiliar no gerenciamento, monitoramento e controle do estoque.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 25.
Criação: 3 Barras de Titânio + 5 Quartzos + 2 Chumbos.
Efeito: A habitação pode armazenar qualquer quantidade de recursos, exceto veícu-
los.
DORMITÓRIO
Instalação, Exterior
Esta instalação é composta por várias salas mobilhadas e prontas para acomodar seus
ocupantes – inclui sala de estar, recreação, cozinha, refeitório, lavanderia, banheiros
e quartos.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 125.
Fragmentos: 1.
Criação: 3 Barras de Titânio + 5 Malhas de Fibra + 3 Chumbos + 2 Vidros.
Efeito: Esta instalação abriga até 5 pessoas, fornecendo um local seguro para relaxar.
Os habitantes podem utilizá-la para dormir, alimentar-se e manter sua higieni-
zação diária. Dormitórios possuem freezers para preservar a comida (veja Peixe
Cozido acima). Além disso, utilizar um dos vários entretenimentos da sala de re-
creação conta como uma Ação de Simpatia.
MOONPOOL
Instalação, Exterior
Esta baía de ancoragem de veículos é capaz atracar pequenos veículos, mantendo-os
seguros e registrados, além de facilitar seu acesso em terra. Um sistema de rádio mo-
nitora e rastreia os veículos registrados, auxiliando em sua manutenção e segurança.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 75.
Fragmentos: 2.
Criação: 2 Barras de Titânio + Lubrificante + 2 Chumbos.
Efeito: Esta instalação é capaz de abrigar um Seamoth ou PRAWN Suit. Veículos atra-
cados aqui exibem suas condições e falhas. Também é possível registrar veícu-
los na moonpool, permitindo localizar e comunicar-se com eles e entre eles. A-
lém disso, veículos atracados nela são carregados em 8 horas – usando a ener-
gia da habitação ao custo de ϟ 1 por ϟ 1 restaurado.
OBSERVATÓRIO
Instalação, Exterior
Este compartimento com vista de 360 graus é capaz de gerar luz e calor suficiente para
abrigar plantas, ou fornecer visão para estudar o exterior da habitação. Também pos-
sui um sistema fertilização e irrigação para auxiliar no crescimento da flora.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 50.
Fragmentos: 1.
Criação: Barra de Titânio + 2 Vidros Esmaltados.
Efeito: Um observatório é capaz de abrigar até 10 componentes – plantas terrestres.
Além disso, plantas colocadas nesta instalação conferem dois frutos ao dia, ao
invés de apenas um. Um observatório deixa a habitação vulnerável a radiação.
SALA DE ESCÂNER
Instalação, Exterior
Os sensores apurados desta sala são capazes de escanear o layout e propriedades do
terreno a volta, criando um mapa 3D do setor e detectando os possíveis recursos que
podem ser encontrados na área. Câmeras e chips auxiliares facilitam ainda mais a ex-
ploração do terreno.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 100.
Fragmentos: 3.
Criação: 5 Titânios + 2 Minérios de Cobre + Ouro + Amostra de Tablete de Coral.
Efeito: Esta instalação mapeia o setor em que ela se encontra, mostrando a localiza-
ção de qualquer outra instalação ou veículo registrados. Além disso, um termi-
nal conectado indica quaisquer recursos biológicos e minerais que podem ser
encontrados no setor mapeado – este terminal também pode ser utilizado para
manipular câmera-drones.
Escanear (ϟ 50): Escolha um dos recursos indicados pelo terminal. Enquanto es-
ta função for mantida, o recurso escolhido torna-se garantido em suas explora-
ções no setor mapeado, desde que esteja disponível lá. Para se beneficiar desta
função, o personagem precisa ter um Chip do Visor (abaixo). Manter esta fun-
ção reduz o total de energia disponível na habitação em 50.
SALA DE ESCÂNER (Continuação)
Criar Módulo de Melhoria (ϟ 5): O terminal cria um dos Módulos de Melhoria
da Sala de Escâner a sua escolha. Uma sala de escâner comporta até quatro mó-
dulos da sala de escâner.
Toda Sala de Escâner recém criada vem equipada com dois Câmera-Drone.
ALCANCE
Aprimora a cobertura dos sensores da Sala de Escâner.
Criação: Minério de Cobre + Magnetita.
Efeito: A Sala de Escâner torna-se capaz de mapear um setor adjacente adicional.
VELOCIDADE
Aprimora o núcleo de processamento da Sala de Escâner, permitindo a multitarefa.
Criação: Minério de Prata + Ouro.
Efeito: Personagens equipados com este chip recebem os benefícios da função Esca-
near (acima) da Sala de Escâner. Este item é um equipamento (peso 1) e não in-
fluencia no número máximo de módulos que a Sala de Escâner pode comportar.
SALA DO REATOR
Instalação, Exterior
Esta sala é equipada com todo aparato o necessário para ligar, utilizar e monitorar
qualquer tipo de reator. Possui um isolante radioativo, computador de bordo e detec-
tores de radiação, temperatura e fusão – inclui um Recipiente de Lixo Nuclear.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 25.
Fragmentos: 1.
Criação: Barra de Aço Revestida + Silicone + 2 Chumbos.
Efeito: Esta instalação é capaz de abrigar um reator interno, fornecendo os meios ne-
cessários para seu funcionamento e segurança. Uma porta de Antepara impede
vazamentos radioativos e possíveis fusões do núcleo.
MÓDULOS DE ENERGIA
BIORREATOR
Energia, Interior (Sala do Reator)
Este enorme reator é capaz de compor matéria orgânica em energia elétrica.
Fragmentos: 2.
Criação: 3 Titânios + Kit de Fiação + Lubrificante.
Efeito: Este reator pode abrigar até quatro recursos biológicos. Cada recurso fornece
uma quantidade de energia para a instalação. Quando a energia termina, os re-
cursos colocados são gastos e será necessário colocar mais deles para continuar
a gera-la. Uma vez no reator, os recursos não poderão mais ser recuperados ou
trocados.
Para ser considerado funcional, um Reator Nuclear precisa possuir uma Vareta
Nuclear não gasta acoplada. Para trocar uma vareta nuclear gasta, é necessário
utilizar um Traje Anti-Radiação para evitar a contaminação. Uma Vareta Nuclear
gasta deve ser descartada em um Recipiente de Lixo Nuclear para evitar que ela
contamine o ambiente em que se encontra.
USINA TÉRMICA
Energia, Exterior
Converte calor em energia a uma eficiência mediana.
Fragmentos: 2.
Criação: 5 Titânios + 2 Magnetitas + Aerogel.
Efeito: Este reator confere 250 de energia a uma habitação que se encontre em no
mesmo setor que ele. Esta energia é recuperada no início de cada dia.
Para ser considerado funcional e ser capaz tanto de recuperar como fornecer
energia, a Usina Térmica deve ser colocada em um ambiente de área térmica.
MÓDULOS ACOPLÁVEL
ANTEPARA
Acoplável, Interior
Fornece suporte estrutural e previne inundações.
Fragmentos: 1.
Criação: 3 Titânios + Silicone.
Efeito: Impede inundações – Tanto dela para outras instalações, quanto de outras ins-
talações para ela. Se colocada em uma instalação que deixa a habitação vulnera-
vel a radiação, esta característica é perdida – A instalação continua vulnerável.
CANTEIRO EXTERNO
Acoplável, Exterior
Canteiro artificial, adequado para uso em terra ou de baixo d’água.
Fragmentos: 1.
Criação: 2 Titânios.
Efeito: Este canteiro é capaz de abrigar até 6 componentes – plantas marinhas. Além
disso, ele confere um exemplar de cada planta colocada nele por dia.
CANTEIRO INTERNO
Acoplável, Interior (Armazém, Dormitório ou Observatório)
Canteiro artificial, adequado apenas para uso interior.
Fragmentos: 1.
Criação: 4 Titânios.
Efeito: Este canteiro é capaz de abrigar até 4 componentes – plantas terrestres. Além
disso, ele confere um exemplar de cada planta colocada nele por dia.
CARREGADOR DE BATERIA
Acoplável, Interior (Aquário, Armazém, Dormitório, Sala do Reator)
Pode recarregar várias baterias simultaneamente.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 10.
Fragmentos: 2.
Criação: Kit de Fiação + Fio de Cobre + Titânio.
Efeito: Este carregador é capaz de abrigar até componentes – Baterias. Além disso, as
Baterias colocadas neles são recarregadas em 8 horas ao custo de ϟ 1 por cada
ϟ 1 recarregado.
MELHORIAS DE EQUIPAMENTOS/FERRAMENTAS
CANHÃO DE REPULSÃO
Aplica força de repulsão em entidades ao alcance.
Fragmentos: Banco de Dados.
Criação: Canhão de Propulsão + Chip de Computador + 2 Magnetitas.
Peso: 4.
Efeito: Um Canhão de Repulsão usa a energia fornecida por uma Bateria.
Impelir (ϟ 10): Use essa função ao fazer rolar para Impelir, você obtém sucesso
automaticamente – “6” rolados podem ser utilizados para comprar façanhas.
FABRICADOR
Acoplável, Interior (Aquário, Armazém, Dormitório, Moonpool ou Sala do Reator)
O Fabricador Rearranja recursos básicos e os transforma em objetos úteis.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 25.
Criação: Titânio + Ouro + Amostra de Coral.
Efeito: A habitação torna-se capaz de transformar matéria-prima em ferramentas de
trabalho e sobrevivência.
MATERIAIS BÁSICOS
Alvejante
N2CIO. Alvejante de hipoclorito de sódio. Aplicações desinfetantes.
Criação: Depósito de Sal + Amostra de Tubo de Coral.
Peso: 1.
Barra de Aço Revestido
Material de construção sintético ultra resistente.
Criação: Barra de Titânio + 2 Lítios.
Peso: 1.
Barra de Titânio
Ti. Barra de titânio condensada.
Criação: 10 Titânios.
Peso: 1.
Lubrificante
Lubrificante natural utilizado em operações industriais.
Criação: Aglomerado de Sementes de Alga Trepadeira.
Peso: 1.
Malha de Fibra
Fibra natural resistente. Confortável.
Criação: 2 Amostras de Alga Trepadeira.
Peso: 1.
Silicones
Borracha de silicone sintética.
Criação (x2): Aglomerado de Sementes de Alga Trepadeira.
Peso: 1.
Titânio
Ti. Material básico de construção.
Criação (x4): Sucata.
Peso: 1.
Vidro
SiO4. Vidro de puro quartzo fundido.
Criação: 2 Quartzos.
Peso: 1.
Vidro Esmaltado
Ti. Material básico de construção.
Criação: Vidro + Chumbo + Diamante.
Peso: 1.
MATERIAIS AVANÇADOS
Ácido Clorídrico
HCI. Composto ácido de alta potência. Usar com devidos cuidados.
Criação: 3 Cogumelos das Profundezas + Depósito de Sal.
Peso: 1.
Aerogel
Gel seco, leve e poroso. Isola calor elevado.
Criação: Bolsa de Gel + Rubi.
Peso: 1.
Benzeno
C6H6. Aplicações de óleo e solvente.
Criação: 3 Óleos Sanguíneo.
Peso: 1.
Fibras Sintéticas
Fibras sintéticas de alta resistência.
Criação: Benzeno + Malha de Fibra.
Peso: 1.
Polianilina
Polímero altamente condutor.
Criação: Ouro + Ácido Clorídrico.
Peso: 1.
ELETRÔNICOS
Bateria
Fonte de energia portátil.
Criação: 2 Cogumelos Ácidos + Minério de Cobre.
Peso: 1.
Efeito: Gera até ϟ 100 para a ferramenta que a utiliza.
Célula de Energia
Fonte de energia portátil de alta capacidade.
Criação: 2 Baterias + Silicone.
Peso: 1.
Efeito: Gera até ϟ 200 para o veículo ou equipamento que a utiliza.
Chip de Computador
CPU para múltiplos propósitos.
Criação: 2 Amostras de Tablete de Coral + Ouro + Fio de Cobre.
Peso: 1.
Fio de Cobre
Átomos de cobre transformados em fiação elétrica básica.
Criação: 2 Minérios de Cobre.
Peso: 1.
Kit de Fiação
Fio isolado. Componente eletrônico essencial.
Criação: 2 Minérios de Prata.
Peso: 1.
Vareta do Reator
Usado para energizar reatores nucleares.
Criação: 3 Cristais de Uraninita + Chumbo + Titânio + Vidro.
Peso: 1.
Efeito: Pode ser acoplada em um Reator Nuclear para gerar ϟ 20.000 para a habitação.
HOLOFOTE
Acoplável, Exterior
Iluminação industrial projetada para todos os ambientes.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 10.
Fragmentos: 1.
Criação: 2 Vidros + 2 Titânios.
Efeito: Escolha um ambiente que se encontre no mesmo setor de uma habitação com
energia funcional, este ambiente torna-se iluminado.
POTE DE PLANTA
Acoplável, Interior (Aquário, Armazém, Dormitório ou Observatório)
Vaso de Titânio, contendo vaso sintético.
Fragmentos: 1.
Criação: 2 Titânios.
Efeito: Este canteiro é capaz de abrigar até 1 componentes – plantas terrestres. Além
disso, ele confere um exemplar de cada planta colocada nele por dia.
RÁDIO
Acoplável, Interior
Pode realizar comunicações de curta distância.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 25.
Criação: Titânio + Minério de Cobre.
Efeito: Cria uma rede privada de comunicação e recepção de localizadores.
Descarga Elétrica (Ação): Ao utilizar esta função, gaste qualquer uma quantida-
de de energia, o Seamoth gera 1 Dado de Explosão para ϟ 10 gasto.
SISTEMA DE TORPEDO
Um sistema padrão de carregamento adaptado para lançar torpedos.
Criação: 3 Titânios + Lítio + Aerogel.
Peso: 1.
Efeito: O Seamoth torna-se capaz de carregar até seis torpedos (abaixo): Bônus de E-
quipamento +2 para Atirar, Alcance Curto. Torpedos disparados são perdidos.
SONAR
Um sistema dedicado à detecção e visualização de dados topográficos no visor.
Criação: Fio de Cobre + 2 Magnetitas.
Peso: 1.
Efeito: Destaca o terreno no visor, auxiliando na navegação.
Eco localização (ϟ 15): Durante uma exploração, confere Bônus de Equipamen-
to +2 para Encontrar o Caminho e em testes de Mover para evitar obstáculos.
MÓDULOS DE MELHORIA PARA O PRAWN SUIT
BRAÇO BROCA
Permite a mineração de grandes depósitos de recursos.
Fragmentos: 2.
Criação: 5 Titânios + Lítio + 4 Diamantes.
Peso: 1.
Efeito: O PRAWN Suit pode minerar depósitos de recursos e pode atacar como as gar-
ras. O Braço Broca do PRAWN Suit substitui uma de suas garras. Este módulo
não conta para o número máximo de módulos que o PRAWN Suit pode possuir.
BRAÇO GARRA
Lança um gancho para realizar a travessia através de um ambiente.
Fragmentos: 2.
Criação: Kit de Fiação Avançado + Benzeno + 5 Titânios + Lítio.
Peso: 1.
Efeito: O PRAWN Suit pode escalar superfícies e ignora terreno acidentado. O Braço
Garra do PRAWN Suit substitui uma de suas garras. Este módulo não conta para
o número máximo de módulos que o PRAWN Suit pode possuir.
Viagem (ϟ 100): O PRAWN Suit pode ser usado para ignorar um Setor sem preci-
sar gastar uma Exploração, a IA ainda pode realizar um encontro normalmente.
BRAÇO TORPEDO
Um sistema padrão de carregamento adaptado para lançar torpedos.
Fragmentos: 2.
Criação: 5 Titânios + Lítio + Aerogel.
Peso: 1.
Efeito: O PRAWN Suit torna-se capaz de carregar até seis torpedos (abaixo). Disparar
um torpedo é como usar uma arma. Bônus de Equipamento +2 para a compe-
tência Atirar, alcance Curto. Torpedos disparados são perdidos.
O Braço Torpedo do PRAWN Suit substitui uma de suas garras. Este módulo não
conta para o número máximo de módulos que o PRAWN Suit pode possuir.
CANHÃO DE PROPULSÃO
De força industrial, o canhão de propulsão foi desenvolvido para se adaptar ao
PRAWN Suit da Alterra.
Fragmentos: 2.
Criação: Chip de Computador + 5 Titânios + 2 Magnetitas + Lítio.
Peso: 1.
Efeito: Como um Canhão de Propulsão, mas usa a energia do próprio PRAWN Suit. O
Canhão de Propulsão do PRAWN Suit substitui uma de suas garras. Este módulo
não conta para o número máximo de módulos que o PRAWN Suit pode possuir.
JATO DE SALTO
Jatos poderosos montados na traseira projetam o PRAWN Suit no ar.
Criação: 2 Minérios de Níquel + 3 Enxofres Cristalinos + 5 Titânios + Lítio.
Peso: 1.
Efeito: O Bônus de Equipamento para Mover do PRAWN Suit aumenta para +3 (+1 em
ambientes terrestres). Além disso, o dano de atropelar aumenta para 2.
PROFUNDIDADE
Aumenta a profundidade segura de mergulho.
Criação: Barra de Aço Revestida + 3 Minérios de Níquel + 2 Rubis + 2 Lítios + 3 Cianitas.
Peso: 1.
Efeito: O PRAWN Suit torna-se imune a pressão.
TORPEDOS
Torpedo de Vórtice
Gera uma distorção localizada de gravidade.
Criação (x2): Titânio + Magnetita.
Peso: 1.
Efeito: Quando disparado causa o efeito de um Rifle de Estase (página XX) ao acertar.
Torpedo de Gás
Libera uma nuvem de gás tóxico.
Criação (x2): Titânio + Casulo de Gás.
Peso: 1.
Efeito: Quando disparado provoca 5 Dados de Explosão ao acertar.
TRANSMISSOR DE ENERGIA
Acoplável, Exterior
Estende o alcance de uma fonte de energia.
Energia: Reduz o total de energia da habitação em 10.
Fragmentos: 1.
Criação: 2 Ouros + 2 Titânios.
Efeito: Estende o alcance da Usina Térmica (acima) para um setor adjacente.