Você está na página 1de 31

1

Por Mago Manfredo


PLAYTEST 1.0

1
2

Você tem o direito de:


Compartilhar — copiar e redistribuir o material em qualquer suporte ou formato.
Adaptar — remixar, transformar, e criar a partir do material para qualquer fim, mesmo que
comercial.
Esta licença é aceitável para Trabalhos Culturais Livres.
O licenciante não pode revogar estes direitos desde que você respeite os termos da licença.
De acordo com os termos seguintes:
Atribuição — Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se
mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de nenhuma
maneira que sugira que o licenciante apoia você ou o seu uso.
Sem restrições adicionais — Você não pode aplicar termos jurídicos ou medidas de caráter
tecnológico que restrinjam legalmente outros de fazerem algo que a licença permita.
Avisos:
Você não tem de cumprir com os termos da licença relativamente a elementos do material que
estejam no domínio público ou cuja utilização seja permitida por uma exceção ou limitação que
seja aplicável.
Não são dadas quaisquer garantias. A licença pode não lhe dar todas as autorizações necessárias
para o uso pretendido. Por exemplo, outros direitos, tais como direitos de imagem, de privacidade
ou direitos morais, podem limitar o uso do material.

Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição 4.0 Internacional


Creative Commons. Para visualizar uma cópia desta licença, visite:
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
ou mande uma carta para Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA
94042, USA.

O Sistema D9 é um sistema aberto e gratuito. O texto a seguir foi liberado sob uma
licença Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem Derivados 4.0 Não
Adaptada. Entretanto, todos os elementos ficcionais e termos referentes ao jogo para
D9, de autoria de Lucas Pereira de Oliveira e que foram usados nos exemplos das
regras do Sistema D9, tem direitos reservados para Lucas Pereira de Oliveira.
Mesmo assim, caso você queira reproduzir esses textos de exemplos, basta apenas
pedir autorização. O restante das regras e seu texto são liberados para o uso livre,
compartilhamento livre, uso remixado, desde que não comercial, incluindo o LOGO
do D9.
Créditos: Lucas Pereira de Oliveira, vulgo Mago Manfredo – pwcca616@gmail.com

2
tirados em “estouros” não anulam nenhum
OS DADOS sucesso.
Esse sistema usa os seguintes dados:
D4; D6; D8; D10.
Os três primeiros são usados nas mais variadas
O DADO DE USO
situações como dano, Talentos, Feitiços e outras Quando um item descrito possuir DU e um
variantes; já o D10 é usado unicamente pros testes número após seu nome, ele é considerado item
de atributo, mas de uma forma não convencional. consumível ou limitado. O “DU” significa
Dado de Uso, o número indica qual é o
O D10 é chamado nesse sistema de D9, seus valores tamanho do dado. Por exemplo, Ração ( DU6)
são 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. possui um Dado de Uso de 1D6.
Quando esse item é utilizado seu Dado de Uso
MECÂNICA BÁSICA deve ser rolado. Se o resultado for 1-2, o Dado
Toda vez que uma ação de um PJ tem chance de Uso é rebaixado para o próximo dado na
de resultar em uma falha o mestre pode pedir seguinte sequência:
um teste de atributo. O PJ então confere DU8 > DU6 > DU4
quantos pontos de atributo ele possui, Quando você rolar 1-2 em um D4, o menor
dado da sequência, o item se esgota, e a
supondo que ele tenha que fazer um teste
criatura não possui mais usos dele.
FÍSICO e tenha 3 pontos nesse atributo, o PJ
então jogará 3D9, para cada 5 ou mais que ele
tirar em cada D9 ele obterá um sucesso, a
ARMADURA
Cada armadura possui DU6 (dado de uso) que
quantidade de sucesso para se passar no teste é
deve ser rolado sempre quando se toma dano.
determinada pela dificuldade (DIF) do teste.
O resultado tirado no DU da armadura indica
Teste Normal: Apenas um sucesso. se a armadura ficou desgastada ou não,
Teste Desafiador: Dois sucessos. resultados de 1 ou 2 reduzem o dado na escala.
Teste Difícil: Três sucessos. Independentemente do resultado no DU a
armadura reduzirá uma quantidade de dano
NÚMERO ALVO (NA) igual seu tipo. Uma armadura com DR4 que
O valor a ser tirado em cada D9 para se obter tira 1 ou 2 está quebrada, uma falha no teste
sucessos é chamado de Número Alvo (NA), MENTAL ao se tentar concertar uma armadura
por padrão ele é 5, mas esse valor aumenta ou que estava quebrada causa sua destruição
diminui de acordo com variantes, como permanente.
Talentos e outras condições, todas explicadas
mais adiante. O valor mínimo do NA é sempre Dormindo com Armadura: Dormir com
1 e o máximo sempre 8. armadura Leve ao acordar recebe 1 de dano no
PE. Armadura Média ao acordar recebe 2 de
dano no PE. Armadura Pesada ao acordar
ACERTOS & ERROS CRÍTICOS
Cada 9 rolado em testes de atributo são um recebe 3 de dano no PE.
acerto crítico que podem, caso o PJ queira, Concertando Armaduras: Qualquer um pode
“estourar” um dado permitindo a rolagem de tentar concertar uma armadura durante um
um novo D9, dados podem “estourar” descanso curto, o PJ precisa passar em um teste
infinitamente. Já erros críticos são 0s naturais MENTAL e possuir um kit de ferramentas
que são rolados nos testes de atributo, esses apropriado para armaduras. Se for bem-
anulam sucessos, um acerto crítico nunca é sucedido o DR sobe em um na escala (até seu
anulado, mas um sucesso extra que o dado limite máximo), se falhar não há alteração, mas
“estourado” causaria pode ser anulado por um só poderá tentar em outro descanso curto.
0 tirado anteriormente. Preste atenção! 0

3
Escudo: Alguém com um escudo em mãos tem 1. Hoje Sim! – O personagem está morto.
duas opções em um combate: 2. Ainda dói, como se estivesse lá! – Role
Ele pode declarar Defesa Total no Turno de na tabela Amputação.
Distância ou no Turno Corpo-a-Corpo e 3. Tem Algo Quebrado! – Role na tabela
ganhar -2 pontos no NA em testes de defesa FÍSICO.
até o fim da rodada, isso consome uma ação. 4. Minha Cabeça Dói Tanto! – Role na
Ele pode, sempre que tiver que fazer um teste tabela MENTAL.
de atributo FÍSICO pra se defender, usar uma 5. Meu Rosto! – Role na tabela SOCIAL.
6. Hoje Não! - O personagem perde 1 PF.
Manobra com Escudo (Explicada mais
adiante). FÍSICO
1. Braço Quebrado; NA para jogadas de
PONTOS DE VIDA
Todos os personagens começam com 8 pontos ataque e defesa usando atributo FÍSICO
de vida (PV) que são divididos ao meio, sendo sobem em 1. (Esse efeito é aplicado para
os 4 primeiros pontos de exaustão (PE) e os 4 um dos braços, caso caia esse resultado
últimos pontos de ferimentos (PF), esses dois pela terceira vez aplique o efeito Perna
valores começam em 0, quando recebe dano Quebrada.)
nos PV ele é somado nos PE, até que cheguem
a seu máximo e comessem a somar nos PF. 2. Perna Quebrada; Descolamento diminui
Certos danos podem atingir somente os PE ou em 1m. (mínimo 1)
somente os PF.
Quando um personagem toma dano ele recebe 3. Retina Descolada; +1 no NA para
primeiro em seus PE, depois em seus PF. Um jogadas de percepção para ver e jogadas
personagem com 8 de PV que tomou 4 de dano de ataque a distância para além de
nos seus PE está Exausto até que volte a ter no curta.
máximo 3 de dano nos seus PE. Esse mesmo
personagem com 4 PF está caído no chão 4. Perca um ponto de FÍSICO, caso possua
morrendo e precisa testar o seu destino. Ao apenas 1 ponto, role na tabela de
ganhar novos PV máximos e o valor total for Amputação.
ímpar o cálculo de divisão dará o valor maior
para os PEs, ou seja, haverá mais PEs que PFs. MENTAL
EX: Um PJ que tomou 3 de dano pela primeira 1. Concussão; NA para jogadas de ataque
vez nos seus PV marcará sua ficha desta forma: e defesa usando atributo MENTAL
PV:8 PE:3/4 PF:0/4 sobem em 1.
2. Enxaqueca; Dificuldade em se
concentrar, feitiços tem +1 no NA.
3. Labirintite; Sempre que o Pj tiver uma
TESTANDO DESTINO falha em uma jogada de atributo FÍSICO
Quando um Personagem enche todos os seus
ele fica prostrado no chão, precisando
PF ele está morrendo e cai no chão. Role
usar um movimento para se levantar.
imediatamente 1D6, consulte a tabela, caso tira
4. Perca um ponto de MENTAL, caso
um 6, volte a agir normalmente. Nos outros
possua apenas 1 ponto, role 1D3 nesta
resultados que não sejam um 1, o PJ precisa ser
tabela.
resgatado pelos outros PJs, caso isso não possa
ser feito ele está morto ou foi capturado. Um PJ
que não tirou 1 ou 6 no dado está inconsciente
SOCIAL
até um descanso e fora de risco no combate.
1. Desfiguramento Facial; NA para
Durante este descanso ele reduz 1 PF.
jogadas de ataque e defesa usando
DESTINO atributo SOCIAL sobem em 1.

4
2. Fobia Social; Toda vez que um combate fazem testes de defesa com +2 no NA e tem -2
inicia, faça um teste SOCIAL DIF no NA para atacar PMs presos.
normal, NA 4, em caso de falha você Exausto
fica Paralisado até o fim da rodada. PJ: Tem +1 no NA em todos os testes de
Tirar esse resultado novamente atributo.
aumenta a NA em 1. PM: Todas as jogadas para atacar e se defender
3. Síndrome do Pânico; Testes de Horror! deste PM tem -1 no NA.
tem +1 no NA. Cercado
4. Perca um ponto de SOCIAL, caso PJ: Quando um inimigo se encontra a sua
possua apenas 1 ponto, role 1D3 nesta frente e outro em um espaço oposto dele, logo
tabela. atrás de você, testes FÍSICO para se defender
de qualquer um dos dois tem +1 no NA.
AMPUTAÇÃO*
PM: Quando um inimigo do PM se encontra a
1. Pé esquerdo
sua frente e outro em um espaço oposto dele,
2. Mão esquerda
logo atrás, testes FÍSICO de ataque feito por
3. Pé direito
qualquer um dos dois PJs tem -1 no NA.
4. Mão direita
*Quando um PJ rolar nesta mesma tabela pela
Envenenado
segunda vez, resultados repetidos agravam a O PJ ou PM envenenado toma dano contínuo
amputação. Caso o resultado repetir por uma até retirá-lo com um teste FISÍCO no Fim de
terceira vez o PJ está morto. Rodada.
Cego
Um PJ cego tem +3 no NA para testes de
AFLIÇÕES
atributo corpo-a-corpo e falha
Algumas habilidades, efeitos mágicos e automaticamente testes de atributo a distância.
consequências de Ações geram aflições para Testes de conjuração não podem ser feitos. O
criaturas até que um teste de atributo bem- deslocamento é reduzido a metade e não pode
sucedido, à escolha do mestre, seja realizado. realizar a manobra Passo. Caso um PM esteja
Algumas vezes, realizar este teste pode exigir cego, aplique os mesmos efeitos, mas a NA
uma ação. A maioria das aflições possui duas sendo -3 para um PJ se defender.
interpretações, uma quando aplicada nos PJs e Queimando
outra quando aplicado em PMs. Um PJ ou PM queimando toma imediatamente
Enfraquecido 1D4 de dano, que pode ser reduzido com
PJ: Todos os testes de atributo são rolados com armadura, além de dano contínuo até retirá-lo
NA +1. com um teste FÍSICO no Fim de Rodada ou
PM: Todas as jogadas para atacar e se defender escolhendo tomar uma ação no turno corpo-a-
deste PM tem -1 no NA. corpo testando FÍSICO.
Distraído
PJ: Agem depois dos PMs durante o combate e DANO CONTÍNUO
tem +2 no NA em testes para se defender. Alguns ataques e feitiços provocam dano em
PM: PJs tem -2 no NA em testes de ataque criaturas após seus efeitos iniciais. Quando
contra PMs distraídos. uma criatura recebe Dano Contínuo ela
Preso perderá 1 PV no próximo Inicio de Rodada.
PJs e PMs não podem usar seu movimento. PJs Um teste de atributo à escolha do mestre ou
fazem testes de defesa com +1 no NA e tem -1 definido pela regra deve ser feito no Fim de
no NA para atacar PMs presos. Rodada para determinar se o Dano Contínuo
Paralisado (e outros efeitos que façam parte desse dano )
PJs e PMs não pode se mover nem realizar persiste.
ações, eles pulam todos os seus turno. PJs
PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS
5
Não existem! Qualquer um é capaz de usar um Encher a cara com bebida barata: Causa 3 de
macacão acolchoado, camisão de cota de malha dano nos PE mas reduz os PF em 1.
ou peitorais de aço e capacetes, o único que Encher a cara com bebida cara: Causa 2 de
pode impedi-lo de usar uma é dinheiro, a dano nos PE mas reduz os PF em 1.
maioria custa BEM caro e quebram com o uso.
VOLUME
PROFICIÊNCIA COM ARMAS Um PJ pode carregar confortavelmente itens
Todo PJ é capaz de usar qualquer arma de uma em sua mão e e amarrados em seu corpo, sem
mão, bestas, armas improvisadas e armas de uma mochila um PJ carrega 4 de Volume.
uma mão de arremesso. Usar uma arma ao Carregar mais itens que isso significa que você
qual não se é proficiente adiciona +2 no NA de está Sobrecarregado e TODOS os testes
testes de atributo FÍSICO para atacar com elas. FÍSICOS tem +2 no NA. PJs simplesmente não
É necessário possuir proficiência com escudos podem carregar um volume maior que o dobro
para usar as manobras defensivas citadas deste valor. Mochila e Mochila do Aventureiro
anteriormente. aumentam esse valor de Volume máximo. O
volume dos itens consta junto a seus nomes,
DESCANSANDO sendo que L é considerado meio ponto.
Descanso Curto: Quando um Personagem
descansa por uma hora, ele pode fazer um
teste MENTAL para tentar consertar uma
O HORROR!
DAQUILO QUE DESCONHECEMOS
armadura, falhando ou tendo sucesso ele só
Quando os PJs são confrontados com algo
pode tentar isso uma vez por descanso curto.
ameaçador e que desafia a compreensão do
Depois de uma hora de descanso um PJ que
mundano eles devem testar Horror! fazendo
usou alguns itens durante esse descanso perde
um teste de atributo determinado pelo tipo de
Pontos de Exaustão.
horror (escolha do Mestre), com DIF de acordo
com a gravidade da situação ou da criatura
Fogueira: -1
que motivou o teste. Falhar no teste causa
Colchonete: -1
efeito de acordo com o atributo.
Barraca: -1
Alimento cozido: -2
FÍSICO: Role 1D4 na lista Loucura Física.
Descanso Longo: A cada 12 horas sem testes
MENTAL: Role 1D4 na lista Loucura Mental.
Físicos e Mentais relevantes e coisas do tipo, os
PJs perdem todos os Pontos de Exaustão (caso
SOCIAL: Role 1D4 na lista Loucura Social.
tenham acesso a, pelo menos, alimento e tenha
dormido caso houvesse sono) além de
LOUCURA FÍSICA
poderem perder Pontos de Ferimento de
acordo com suas atividades durante o 1 Auto-enucleação. Tu deves utilizar uma
descanso: ação no seu próximo Turno Corpo-a-Corpo
para arrancar seus olhos das órbitas a não ser
Comeu refeição: que o impeçam de fazer isso. Você fica cego até
Barata: 0 cara: -1 luxo: -2 que seus olhos arruinados possam ser
Dormiu em hospedagem: reparados magicamente. Ao fim de cada
Barata: 0 cara: -1 luxo: -2
rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou
Tomou banho:
mais, a loucura termina.
-2 pontos de ferimento
Usou um Kit de Cura: 2 Fraqueza nas pernas. Tu ficas preso até
Reduz 1 PF por uso. que a loucura termine. Ao fim de cada rodada,

6
jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a 2 Catatonia. Tu ficas Paralisado. Ao fim
loucura termina. de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado
de 5 ou mais, a loucura termina.
3 Doente. Tu ficas violentamente doente,
vomitando e defecando de maneira 3 Confusão. Tu ficas Distraído até que a
incontrolável até que a loucura termine. loucura termine. Ao fim de cada rodada, jogue
Enquanto estiver doente, tu estás 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura
enfraquecido. Ao fim de cada rodada, jogue termina.
1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura
4 Resoluto. Você fica imune as jogadas de
termina.
Horror! deste atributo até um descanso longo.
4 Resoluto. Tu ficas imune as jogadas de
Horror! deste atributo até um descanso Longo.
LOUCURA MENTAL
1 Alucinações. Tu acreditas ser
perseguido por alguém, ele espreita tuas MOVIMENTO
costas. Tu ficas Cercado até que a loucura
termine. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6.
& DISTÂNCIA
Usa-se quatro medidas de distância que são
Com um resultado de 5 ou mais, a loucura
muito importantes para medir posições de
termina.
aliados e inimigos além de serem
2 Automutilação. Tu acreditas que fundamentais para determinar se um feitiço ou
criaturas infestam seu corpo. Até que a loucura ação mais mundana pode ser realizada ou não.
termine, tu deves utilizar uma ação para te Elas são:
cortar e te arranhar até que seja impedido de
Toque ou Corpo-a-corpo: O alvo está corpo a
fazê-lo. Cada vez que fizer essa ação, tu sofres
corpo de ti. Ao alcance de teu braço ou ponta
1 de dano. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6.
de tua arma, respectivamente.
Com um resultado de 5 ou mais, a loucura
Curto: O alvo está além de teu toque, mas até 6
termina.
metros de ti.
3 Pânico. Tu ficas assustado até que a Médio: O alvo está além de 6 metros de ti, mas
loucura termine. Enquanto estiver assustado até 18 metros.
desta maneira, tu deves utilizar um Longo: O alvo está além de 18 metros, mas até
movimento e uma ação no Turno Corpo-a- 40 metros de ti.
Corpo para fugir da fonte da loucura. Ao fim
de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado Qualquer distância além de 40 metros é
de 5 ou mais, a loucura termina. chamada de “além de longa” e interessa
apenas para explicações descritivas.
4 Resoluto. Tu ficas imune as jogadas de Tenha em mente que ao se usar um tabuleiro
Horror! deste atributo até um descanso Longo. para definir as posições dos PJs e PMs cada
LOUCURA SOCIAL “casa”, quadrado ou hexágono, possui 1 metro
de diâmetro.
1 Violência. O ódio toma teu corpo. Até Ex: A distância curta compreende 6 “casas”,
que a loucura termine, tu deves usar uma ação quadrados ou hexágonos.
no Turno Corpo-a-Corpo a cada rodada para
atacar a criatura mais próxima de ti,
independentemente de ser aliado ou inimigo.
Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um
resultado de 5 ou mais, a loucura termina.
7
Distraído, ficando assim até o Fim da Rodada.
INICIATIVA & O mesmo é aplicado aos PMs que forem pegos
SEQUÊNCIA DE COMBATE de surpresa, eles terão que fazer testes de
Quando um combate começa e não há a resistência.
necessidade de decidir surpresa, as rodadas
são compostas dos seguintes turnos: TÁTICAS DE COMBATE
Existem 6 manobras durante um combate que
Início de Rodada: Aqui é rolado 1D6, ímpar os são realizadas dentro das seguintes regras e
PMs agem primeiro, em caso de par os PJs circunstâncias. O D9 encoraja que outras
agem primeiro. Também são dados os danos manobras não citadas aqui possam ser levadas
contínuos e feitos os testes de surpresa, caso em conta no combate, beneficiando a
necessário. imaginação dos jogadores.

Turno de Distância: Um PJ ou PM com uma Ataque de Oportunidade: Feito no máximo


arma de disparo como bestas, arcos e pistolas; uma vez por rodada, tu podes usá-la para
uma arma de uma mão de arremesso; devem atacar alguém que está se movimentando na
agir neste turno gastando sua ação para sua área de alcance corpo-a-corpo, saindo dela
disparar com as mesmas. ou efetuando um ataque de distância ao teu
alcance corpo-a-corpo. Mesmo que esse
movimento tenha sido feito contra a vontade
Turno Corpo-a-Corpo: Todos que não tenham
dela. Não consome nenhuma ação ou
agido no Turno de Distância devem agir aqui
movimento.
para atacar, interagir com seus arredores,
andar a até seu deslocamento máximo usando Preparar para o Pior: Durante o Turno de
uma ação (mesmo que já tenham usado seu Distância tu podes gastar o movimento e ação
deslocamento), etc. para declarar que reagirá caso uma situação
desencadeadora aconteça. Alvos, tipos de
Turno de Conjuração: É aqui que os testes de ataque, posição final do alvo e detalhes
conjuração são feitos e seus efeitos resolvidos. precisos precisam ser acertados e então
quando a situação ocorrer tu realizas a ação,
Fim de Rodada: Aqui são feitos os testes pra caso haja teste ele é feito com -1 no NA.
resistir o dano contínuo e o efeito da surpresa
acaba aqui. Manobra com Escudo: Quando for fazer um
A rodada então termina e tudo se repete a teste FÍSICO de defesa e estiver portando um
partir do Início de Rodada. escudo, tu podes declarar esta manobra para
ter -1 no NA do teste.
Uma criatura pode se mover até 6 metros
durante o turno ao qual decidiu agir, podendo Recuar: Para evitar ataques de oportunidade é
se mover parte dessa distância, usar uma ação possível usar todo teu deslocamento ou uma
e se deslocar o restante. ação durante qualquer turno que for agir para
andar 1 metro sem desencadear Ataques de
Todo início de rodada o MJ roda 1D6 para Oportunidade.
determinar que grupo age primeiro, a não ser
que o fator surpresa tenha que ser testado,
Empurrar/Realocar: Usando uma ação no
nesse caso os PJs testam MENTAL DIF igual ao
turno corpo-a-corpo para realizar uma
da criatura mais difícil, se a maioria dos PJs
manobra de combate corporal para empurrar
falhar, o grupo está distraído, agindo depois
um alvo até 2 metros para qualquer direção
dos PMs em cada turno e recebem a Aflição
fazendo um teste FÍSICO com + a quantidade
8
de metros que o alvo está sendo empurrado no Primeira Etapa: Atributos
NA. Criaturas com gigantismo só podem ser Um personagem pode ser divido em três
alvo desta manobra por outras criaturas com atributos fundamentais:
gigantismo. FÍSICO que constitui tudo aquilo que envolve
o uso de seus músculos, seja pra esquivar de
ameaças, disparar com arcos, escalar
Agarrar: Tu podes tentar agarrar um alvo
obstáculos, acertar alvos com armas corpo-a-
usando uma ação no turno corpo-a-corpo para
corpo, testar sua fadiga, fazer todo tipo de
causar a aflição Preso no mesmo com um teste exercício e etc.
FÍSICO. Alvos presos por esta manobra podem MENTAL que constitui aquilo que envolve uso
atacar outros alvos com +1 no NA (PJs fazem de suas propriedades de raciocínio, seja ele
teste de defesa com -1 no NA) ou usar uma lógico ou não, como perceber todo tipo de
ação no turno corpo-a-corpo para se livrar da coisa a sua volta, lembrar de algo e etc.
aflição (PJs fazem um teste de defesa) se o alvo SOCIAL que constitui aquilo que envolve a
obtiver sucesso ele escolhe entre agarrar ou capacidade do personagem de lidar com todo
apenas se livrar de quem lhe agarrava. tipo de situação social seja mentindo,
Criaturas com gigantismo só podem ser alvo convencendo com a verdade, extraindo
desta manobra por outras criaturas com informações de outros através da lábia e etc.
gigantismo. Esses três atributos começam com 1 ponto cada
e vão a um máximo de 3.

VIAGEM, FOME & CANSAÇO Segunda Etapa: Conceito


Quando os Pjs viajam mais de 12 horas sem As frases de conceito podem ser sobre a
um descanso longo, eles correm o risco de origem de tua personagem, de onde ela veio,
ficarem exaustos. Para cada 1 hora de viajem de como era sua vida, sua classe social ou as
além de 12 horas os Pjs testam FÍSICO DIF crenças, não necessariamente religiosas, sobre
normal, em caso de falha, tomam 1D4 de dano o mundo a sua volta, sobre si mesma e as
nos PE, aqueles que já possuírem a aflição outras pessoas. Além de serem fundamentais
Exausto, em vez disso, fazem um teste FÍSICO para explicar o passado e a forma de pensar do
DIF Desafiador, em caso de falha tomam 1 de personagem, mecanicamente as frases
dano nos PF. permitem dar um D9 bônus para testes de
Pjs que não se alimentarem por 24 horas atributo que envolvam diretamente essas
começam a sofrer inanição, preenchendo todos frases. As frases de CONCEITO adicionam
os seus PE e recebem 1 de dano nos PF a cada 3 apenas 1 D9 bônus para um teste, não importe
quantas frases beneficiariam a situação. Cada
horas, enquanto sobe efeito de inanição não
frase tem em mente um tipo de destaque do
podem curar seus PE. Pjs só se curam desse
personagem. Frases além de dar um D9 bônus
efeito se alimentando, o que consumirá o DU
para certas jogadas, elas podem também
do mesmo em 1 ao 4 (Qualquer efeito prévio permitir que o Pj tenha acesso a formas
que aumente a alimentação de um PJ faz com diferentes de resolver problemas, como um
que esse consumo no DU seja automático). exorcista que pode ser o único a resolver o
desafio de uma casa assombrada exorcizando-
a. O PJ deverá fazer uma de três escolhas:
CRIANDO UM • Escolher duas frases e aleatorizar uma
em troca de perder 2 XP durante a
PERSONAGEM criação do personagem.
Para se criar um personagem rapidamente, • Escolher uma frase e aleatorizar outras
mas, ao mesmo tempo, com profundidade, duas.
vamos seguir estas etapas: • Aleatorizar as três frases e ganhar 2 XP
durante a criação do personagem.
9
3.2: A Elementalista Deslocada, separada de sua
Rolê 2d6, sendo um a dezena e outro a terra natal, procura por um lugar onde pertença e
unidade (D66), para aleatorizar uma frase de usa seu domínio elemental para proteger os
CONCEITO: indefesos.
3.3: O Inquisidor, questionando os métodos
1.1: O Cavaleiro Exilado, buscando redenção por extremos de sua instituição, procura encontrar a
um erro cometido no passado, luta com fervor para verdade por trás das aparências. (CONCEITO para
proteger os desprotegidos. (CONCEITO toda vez testes que envolvam descobrir a verdade que
que sua ação envolve proteger alguém vulnerável e alguém esteja tentando esconder)
inocente) 3.4: A Ladra Altruísta, roubando dos ricos para
1.2: A Feiticeira Órfã, criada nas ruas, usa sua alimentar os pobres, torna-se uma campeã dos
magia para encontrar sua família perdida e trazer menos afortunados.
justiça aos oprimidos. 3.5: O Elemental da Mente, explorando os
1.3: O Ladrão Filósofo, utiliza suas habilidades de recônditos da consciência humana, busca equilíbrio
roubo para obter conhecimento proibido e mental e capacidade de influência sutil.
desvendar mistérios antigos. (CONCEITO toda vez 3.6: O Armeiro, dedicado a criação de armas de
que seu roubo levar a descoberta de conhecimento guerra, dedica-se a forjar instrumentos refinados.
antigo e/ou proibido) (CONCEITO na forja e concerto de armaduras e
1.4: A Druida Culpada, atormentada pela armas)
destruição de sua floresta, viaja pelo mundo para 4.1: A Elemental da Aurora, trazendo a luz e a
restaurar o equilíbrio natural. (CONCEITO toda esperança para os lugares mais sombrios, inspira
vez que uma ação leve a restauração e equilíbrio da coragem e otimismo.
natureza) 4.2: O Caçador de Relíquias, em busca de tesouros
1.5: O Veterano, com memórias traumáticas de esquecidos, desvenda segredos do passado que
guerra, busca a violência como escape. podem trazer benefícios para o futuro.
(CONCEITO sempre que usar armas corpo-a-corpo (CONCEITO toda vez que for saber sobre o
contra criaturas humanoides que sentem dor) passado de algo que envolva uma relíquia)
1.6: A Maga Visionária, obcecada em decifrar 4.3: O Mago das Sombras, dominando a escuridão,
antigos pergaminhos, procura por visões do futuro utiliza seus poderes para combater ameaças ocultas
para evitar uma catástrofe iminente. e proteger os inocentes.
2.1: O Paladino Dividido, lutando contra suas 4.4: A Assassina Filosófica, questionando os
próprias dúvidas e conflitos internos, se esforça princípios da morte e da justiça, escolhe suas
para manter sua fé inabalável. (CONCEITO toda vítimas com sabedoria para promover mudanças.
vez que sua fé é posta a prova) 4.5: O Curandeiro Errante, viajando de vila em vila,
2.2: O Guerrilheiro, um renegado da sociedade, utiliza seus conhecimentos medicinais para aliviar
utiliza sua mira impecável para proteger os fracos o sofrimento onde quer que vá.
da tirania. (CONCEITO para usar armas de 4.6: A Sacerdotisa Rebelde, desafiando os dogmas
distância contra autoridades de sistemas tiranos) estabelecidos, usa sua conexão divina para difundir
2.3: A Necromante Arrependida, outrora seduzida uma mensagem de tolerância e liberdade.
pela escuridão, busca o perdão e usa sua 5.1: O Alquimista Transmutador, buscando a
habilidade para trazer paz aos espíritos perfeição da matéria, usa suas poções para curar
perturbados. doenças e transformar o comum em extraordinário.
2.4: O Bárbaro Filantropo, apesar de sua aparência (CONCEITO toda vez que usar um Kit de
intimidadora, utiliza sua força para ajudar os Alquimia)
necessitados e promover a igualdade. 5.2: A Vampira Benevolente, dominando seus
2.5: A Feiticeira Traumatizada, superando um impulsos sanguinários, protege os inocentes e
passado cheio de abusos, usa seus poderes para oferece a imortalidade como uma dádiva para
proteger os vulneráveis e inspirar coragem. aqueles que sofrem.
2.6: O Monge Questionador, em busca de 5.3: O Cavaleiro Renascido, ressuscitado por magia
conhecimento e iluminação, desafia as tradições antiga, usa sua nova chance de vida para servir a
estabelecidas para encontrar um caminho próprio. um propósito maior e trazer esperança ao mundo.
3.1: O Templário Renegado, abandonando a ordem (Não é um morto-vivo, mas toda vez que fizer um
a que pertencia, combate a tirania e a opressão, teste de atributo que NÃO seria capaz de afetar um
defendendo os oprimidos. morto-vivo, use CONCEITO).

10
5.4: A Elemental da Harmonia, equilibrando as 1.1: Amaldiçoado com algo que o enfraquece a
forças opostas, busca unificar reinos divididos e cada dia, o personagem luta para encontrar
evitar conflitos destrutivos. (CONCEITO ao tentar uma cura antes que seja tarde demais.
ser diplomático com dois lados conflitantes.) (0s aceleram o processo de enfraquecimento, 9s
5.5: A Barda Sonhadora, usando sua música e
levam em direção da cura)
poesia como armas, inspira coragem e esperança
1.2: Amaldiçoado com a perda de memória, o
nas pessoas ao seu redor. (Concede dado de
CONCEITO a aliados, mas a complicação a ser personagem luta para reconstruir sua
ativada é sua própria.) identidade e descobrir seu passado oculto. (0s
5.6: O Bruxo Libertador, desafiando a opressão trazem lembranças que constroem um passado
daqueles que temem a magia, busca a igualdade e a negativo para o PJ, 9s constroem um passado
aceitação de todos os seres sobrenaturais. positivo. Ambos levam a situações benéficas e
(CONCEITO sempre que for buscar compreensão maléficas ao PJ)
com criaturas sobrenaturais) 1.3: Atormentado por visões proféticas, o
6.1: A Elemental das Estrelas, conectada aos personagem luta para interpretar seu
mistérios cósmicos, traz conselhos divinos e significado e evitar um destino sombrio que se
proteção celestial aos que buscam sua orientação.
avizinha.
6.2: O Xamã Viajante, caminhando entre os
1.4: Apegado a um artefato poderoso, o
mundos espiritual e físico, cura as feridas da alma e
busca sabedoria ancestral para guiar seu povo. personagem é perseguido por forças malignas
(CONCEITO sempre que envolver viagens astrais) que desejam tomar posse desse objeto a
6.3: O Navegador dos 7 Mares, tripulando pela qualquer custo.
água com habilidade, protege sua tripulação e (0s trazem as criaturas malignas onde quer que
embarca em jornadas perigosas.(CONCEITO para o PJ esteja, 9s levam a entender cada vez mais
tripular embarcações e lidar com viagens como o artefato funciona)
marítimas) 2.1: Enfrentando uma maldição ancestral, o
6.4: A Ladra de Segredos, especializada em personagem transforma-se em uma criatura
descobrir informações valiosas, utiliza seu aterrorizante em determinados momentos,
conhecimento para desmascarar a corrupção e criar colocando em risco sua própria humanidade.
uma rede de chantagens.(CONCEITO toda vez (0s transformam o PJ numa criatura que
que fizer testes que envolvam descobrir atacará todos a sua volta por 1d6 rodadas, 9s
alguma rede de corrupção) levam em direção da cura)
6.5: O Cavaleiro das Sombras, ocultando sua 2.2:
verdadeira identidade, trabalha nas sombras para 2.3: Vítima de traição por um ente querido, o
desbaratar conspirações e proteger o reino.
personagem precisa lidar com a dor da traição
6.6:A Elemental da Aurora Boreal, carregada de
e buscar vingança ou encontrar uma maneira
energia mística, traz beleza e serenidade aos
corações aflitos, além de conceder vislumbres do de perdoar. (0s fazem com que de alguma
futuro. forma o traidor cause mais mágoa ao PJ, 9s
trazem o PJ para mais perto do traidor)
Terceira Etapa: Complicação 2.4: Perseguido por um caçador de
É algo que faça esse personagem sair fora da recompensas implacável, o personagem deve
norma. Algo, provavelmente, recente do seu encontrar uma forma de escapar ou enfrentar o
passado que o deixou com uma dívida, alguém confronto inevitável. (0s fazem com que o
querendo sua cabeça, um obstáculo que será caçador rastreie o PJ, 9s fazem com que o PJ
deixado nas mãos do mestre para ser usado no despiste o caçador)
avanço da história quando um 0 ou um 9 for 3.1: Amaldiçoado com uma habilidade mágica
rolado no DADO DE CONCEITO. Use as instável, o personagem luta para controlar seus
tabelas a seguir, rolando 2D4, para formar uma poderes, que podem causar destruição
frase da sua complicação: indiscriminada. (0s causam corrupção mágica,
9s curam corrupção mágica existente ou o PJ
caminha em direção da cura.)
3.2:
11
3.3: Marcado como um traidor injustamente, o outro positivamente. Um 0 faz com que a
personagem é perseguido pelas autoridades e COMPLICAÇÃO do PJ surja assim que
precisa provar sua inocência enquanto foge da possível e cause sérios problemas ao grupo, já
captura. (0s significam cartazes de procurado um 9 permite que o PJ ganhe alguma pista de
na cidade em que se encontra e um maior sua COMPLICAÇÃO assim que possível,
reconhecimento da guarda local, 9s levam em permitindo que ele chegue um pouco mais
direção da prova de inocência) perto de resolvê-la. Este dado é opcional e
3.4: Assombrado por um segredo sombrio, o jogado após o teste de atributo.
personagem vive com medo de que sua
verdadeira identidade seja descoberta, ESPÉCIES
arriscando tudo para mantê-la oculta. Caso o cenário possua mais de uma espécie
4.1: Alvo de uma profecia sombria, o pode se aplicar a seguinte regra:
personagem é perseguido por seguidores de
uma antiga seita, que acreditam que ele é o Uma das frases de CONCEITO deve ser
portador do fim dos tempos. (0s trazem a seita dedicada a apenas informar que aquele PJ é,
em direção ao PJ, 9s despistam a seita e por exemplo, um Anão. A frase pode conter
revelam mais da profecia) informações adicionais, mas não darão
4.2: Enfeitiçado por um feiticeiro maligno, o nenhum bônus extra.
personagem luta para controlar seus impulsos O mestre pode dar vantagens especiais para
sombrios e resistir à influência do mal. (0s vão espécies, use a lista a seguir como inspiração
levando o PJ a loucura, aumentando o controle apenas.
do feiticeiro, 9s aumentam a resistência do PJ
ao feiticeiro) Anões: Começam com 2 PV extra, mas um
4.3: Enredado em uma teia de dívidas com máximo de 4 metros de deslocamento iniciais.
uma guilda criminosa, o personagem é forçado Elfos e Meio-Elfo: Começam com 2 XP extra.
a realizar tarefas perigosas e ilegais para pagar Goblin: -1 no NA para se esconder.
o que deve. (0s levam a pedidos Orc e Meio-Orc: +1 no dano de armas corpo-a-
inconvenientes desta guilda que devem ser corpo, mas +1 no NA em testes SOCIAIS.
obedecidos, 9s levam a diminuição da dívida.) Metadílio: -1 no NA em jogadas SOCIAS para
4.4: Dotado de uma linhagem amaldiçoada, o convencimento.
personagem é temido e rejeitado pela
sociedade, enfrentando o preconceito e a
solidão constante. PONTOS DE
Quarta Etapa: Característica EXPERIÊNCIA
Defina três características físicas ou de ADQUIRINDO EXPERIÊNCIA
comportamento que destaquem esse Nesse sistema não há níveis, propõe-se que os
personagem dos outros. Podendo ser cacoetes, PJs explorem o mundo, acumulem experiência
cicatrizes, tiques nervosos, maneirismos na e gastem ela “comprando” Talentos e
fala, cor dos olhos, cabelo ou pele, defeitos aumentando seus Atributos. Pra isso esse
genéticos, etc. sistema possui uma lista de eventos que geram
XP para os PJ individualmente. Esse XP é dado
DADO DE CONCEITO para os PJs assim que eles os adquirem
O D9 bônus concedido por uma frase de derrotando uma criatura ou cumprindo
CONCEITO em uma jogada de atributo deve qualquer objetivo da lista a seguir mas é
ter uma cor diferente dos demais. Diferente apenas em um descanso Longo que esses
dos outros D9s normais, esse dado ignora o pontos podem ser gastos.
efeito extra dos Acertos e Erros Críticos, em
vez disso, esses resultados avançam a  Inimigos derrotados em um combate
COMPLICAÇÃO do PJ, um negativamente e que possui propósito* dão XP de acordo com a
12
DIF dos talentos que possuem (veja mais 16 XP: Esses planos afetavam o
adiante no Bestiário): continente inteiro, provavelmente o
Cada Talento Normal: 0 XP mundo, arrastando tudo a um
Cada Talento Desafiador: 1 XP obscurantismo sem fim ou traria uma
Cada Talento Difícil: 2 XP paz tão grande entre os povos que seria
*Propósito implica combates que levem ao como o paraíso na terra.
avanço da resolução de objetivos. Ex: Explorar
toda uma masmorra, sair vivo de uma situação  Qualquer ação que o PJ tenha feito que
perigosa e não assassinato de pessoas que não levou a um melhor andamento da aventura,
darão vantagem para os PJs. ajudou o MJ a continuar o fluxo da narrativa
e/ou permitiu que todos se divertissem de
 Encontrar uma masmorra e explorar uma forma mais agradável ganha 1 XP.
completamente sua sala de entrada dá 1 XP.
Explorar toda ela dá 4 XP. AUMENTANDO ATRIBUTOS
Para cada ponto de atributo que se deseja ter,
 Completando uma missão para um PM se gasta esse valor em XP + 1.
dá uma quantidade de XP de acordo com o Ex: Para se ter 2 pontos em FÍSICO precisa-se
seguinte: gastar 3 XP. Se o PJ decidir aumentar mais uma
4 XP: Concluída com total êxito. Se a vez esse atributo ele precisa gastar mais 4 XP
missão possuía variantes a melhor das para ter 3 de FÍSICO.
possibilidades foi executada.
3 XP: Concluída com êxito parcial. Não
EXPERIÊNCIA INICIAL &
foi possível concluir com a melhor
variante. PÓS MORTE
2 XP: Concluída de forma quase Jogadores começam com 20 Pontos de
desastrosa, mas ainda foi possível Experiência para distribuir. Qualquer valor
satisfazer o contratante. não gasto de XP que o PJ possua é transferido
para o próximo PJ que o mesmo jogador criar.
 Em aventuras de exploração, ao se Ex: O personagem do PJ morre com 7 XP não
concluir missões para PMs, de 2 XP se a missão gastos, esse mesmo jogador terá 27 XP para
envolveu longas viagens. criar o próximo personagem.

 Eliminar de uma vez por todos a fonte APRENDENDO FEITIÇOS


de sua COMPLICAÇÃO dá 6 XP. Feitiços são comprados como Talentos normais
durante a criação do personagem. Mas a única
 Frustrar os planos de uma importante forma de adquirir feitiços depois é encontrando
grimórios que contenham esses feitiços. Depois que
figura “nominada”, sejam eles benignos ou
um feiticeiro absorve o conhecimento ele é apagado
malignos dá uma quantidade de XP de acordo do grimório original. Esses itens podem ser
com o seguinte: comprados por preços altos através de raros
4 XP: Esses planos envolviam poucas vendedores ou achados em antigas catacumbas. De
outras pessoas, afetando no máximo um qualquer forma, quando um feiticeiro os encontra
vilarejo. ele deve dedicar um descanso curto para lê-lo,
8 XP: Esses planos afetavam uma ou então ele gastará o XP que tenha disponível para
mais cidades, principalmente figuras aprender o feitiço.
importantes com influência sobre elas.
12 XP: Esses planos afetavam uma
região inteira, provavelmente um reino,
LISTA DE TALENTOS
levariam tudo a um colapso tão grande PONTOS CHAVE
que trariam a idade das trevas para o Para se comprar um talento se paga sempre o
local ou a pacificação da região. valor básico de XP mais seu nível a partir do 2,
13
caso haja. Ex: Multiataque 1 custa 12XP, depois
de adquiri-lo o jogador decidi comprar Mercador (4XP)- Tu tens -1 no NA dos testes
também Multiataque 2 que custará 14 XP. de avaliação e venda de equipamentos.
Requisito: Estar numa zona urbana.
Ataque normal se refere a um ataque que não Ladrãozinho (5XP)- Tu tens -1 no NA dos
foi realizado através de um talento. testes para roubar bolsos, cortar bolsas,
esconder objetos e outros atos de
Ataque simples se refere a um ataque que não prestidigitação quando não estiver usando
pode ser combinado com nenhum outro uma armadura pesada.
talento, a não ser que especificado o contrário. Requisito: Estar numa zona urbana.

Sucesso Crítico se refere a tirar um 9 natural Curandeiro/Médico (9XP)- Uma vez por
nas jogadas de testes de atributo. descanso longo, durante um descanso curto, tu
podes curar a si mesmo ou outro em 1d4 PF
Níveis: Alguns talentos possuem mais de um extra se tiver um Kit de Cura ou equivalente.
nível que pode ser comprado, quando esse for Nível 2 = Duas vezes por descanso longo.
o caso, esses talentos especificam que Nível 3 = Três vezes por descanso longo.
modificação recebem a cada nível. A ainda Requisito: Estar numa zona com um prédio
aqueles mais genéricos que simplesmente acadêmico.
repetem o efeito, esses virão marcados com um
X após seu nome e sempre terão o limite de 3 Acadêmico X (4XP)- Você aprende um idioma
níveis a não ser que especificado o contrário. ou conhecimento especializado cada vez que
selecione este Talento. Lhe dá -1 no NA dos
Tipo de Arma: Se refere as armas das tabelas testes na descoberta de informações
de equipamentos apresentadas mais adiante. envolvendo o conhecimento escolhido. Pode
Ex: Arco Comum, Arco Longo e Armas de ser pego quantas vezes quiser, mas sempre
Uma Mão são 3 tipos diferentes. para conhecimentos e idiomas diferentes.
Requisito: Estar numa zona com um prédio
TALENTOS DE HABILIDADE acadêmico.

Gatuno (4XP)- Tu tens -1 no NA em testes Batedor (7XP)- Tu tens -1 no NA dos testes


relacionados a tarefas delicadas como escalar, para rastrear e procurar alimento.
abrir fechaduras, ouvir sons e desarmar Requisito: Estar numa zona selvagem.
armadilhas quando não estiver usando uma
armadura pesada. Escriba (6XP)- Você pode escrever, traduzir e
Requisito: Estar numa zona urbana. falsificar documentos em idiomas que você
conhece e tem -1 no NA de testes relacionados.
Engenheiro (7XP)- Tu tens -1 no NA nos testes Com o tempo e recursos, você também é capaz
de identificação, operação e reparo de de decifrar documentos codificados ou em
mecanismos, veículos e estruturas não idiomas nos quais você não é fluente.
mágicas. Requisito: Estar numa zona com um prédio
Requisito: Estar numa zona com um prédio acadêmico.
acadêmico.
Sentinela (8XP)- Você está sempre alerta, Tu
Evasão (8XP)- Tu tens -1 no NA para evitar tens -1 no NA dos testes para perceber os
efeitos ou danos de armadilhas, dispositivos arredores caso busque encontrar possíveis
mágicos e efeitos de área com testes FÍSICOS. inimigos e em testes para determinar surpresa
no combate.
Sem Medo (8XP)- Tu tens -1 no NA dos testes
para resistir aos efeitos de Horror!.
14
Sorrateiro (9XP)- Tu tens -1 no NA dos testes que a quantidade de sucessos no teste define a
FÍSICOS para se esconder e se mover DIF máxima que pode ser acertada.)
furtivamente quando não estiver usando Requisito: Estar numa zona com quartel militar.
armadura pesada.
Bruto X (12XP)- Cada vez que tu pegas este
TALENTOS DE COMBATE Talento, aumente seus PV em 2 pontos.

Comandante (8XP)– Durante teu turno tu


Deslocamento Aprimorado X (8XP)- Ganhe 1
podes usar teu movimento para movimentar
metro de deslocamento.
uma quantidade de aliados igual teu valor de
SOCIAL, desde que consentidos, possam ouvi-
Oportunista (11XP)- Tu passas a ter dois
lo e estejam até média distância.
ataques de oportunidade por rodada.
Requisito: Estar numa zona com quartel militar.
Abrindo Caminho (8XP)- Se teu ataque Corpo-
Artes Marciais (10XP)– Manobras de combate
a-corpo deixar um oponente com 0PV, você
desarmado para atacar e se defender, como
ganha um novo ataque simples Corpo-a-corpo
Empurrar e Agarrar tem -2 no NA. Tu precisas
para ser usado em seguida.
ter, pelo menos, uma mão livre para se
Requisito: Estar numa zona com quartel militar.
beneficiar disso.
Nível 2 = Quando obtiver sucesso nos tipos de
Assaltante (8XP)- Se tu atacares com sucesso
ataque citados acima, você pode optar por
uma pessoa surpresa, despreparada, alvo
causar 1 de dano no oponente. Esse dano de
desavisado ou com a aflição Distraído, ignore
manobras não é reduzido por armaduras.
armadura.
Nível 3 = O teu dano causado por ataques
Corpo-a-Corpo desarmados e improvisados
Armamentos 1 (4XP)- Tu és proficiente com
agora são 1D4. O dano opcional das manobras
Armas de duas mãos, Armas longas de duas
se torna 1D3. Esse dano de manobras não é
mãos, Armas Versáteis e Escudos.
reduzido por armaduras.
Requisito: Estar numa zona com quartel militar.
Requisito: Estar numa zona com quartel militar.
Armamentos 2 (4XP)– Tu és proficiente com
Multiataque X (12XP)- Cada vez que tu
Arcos comuns, Arcos pesados e Armas de
selecionas este Talento, tu podes fazer um
Uma Mão de Arremesso.
ataque Corpo-a-Corpo adicional como parte de
Requisito: Estar numa zona com quartel militar.
tua ação desde que a primeira ação tenha sido
um ataque normal Corpo-a-Corpo. Para cada
(O cenário precisa possuir a tecnologia de
ataque extra, adicione +1 no NA do teste.
armas de pólvora para permitir a compra deste
Requisito: Estar numa zona com quartel militar.
talento)
Armamentos 3 (6XP)- Tu és proficiente com
Múltidisparo X (12XP)- Cada vez que tu
Armas de uma mão de pólvora, armas de duas
selecionas este Talento, tu podes fazer um
mãos de pólvora e suas variantes.
ataque a distância adicional como parte de tua
Requisito: Estar numa zona com quartel militar
ação desde que a primeira ação tenha sido um
e acesso às armas de pólvora.
ataque normal com uma arma de distância.
Para cada ataque extra-adicione +1 no NA do
Furioso (12XP)– Desde que tu não use
teste.
movimento em nenhum momento durante teu
Requisito: Estar numa zona com quartel militar.
turno, pode usar uma ação no Turno Corpo-a-
Corpo para fazer um único ataque contra todos
Segunda Leva (12XP)- Uma vez por descanso
os oponentes que estão Corpo-a-corpo. (Em
curto, durante o teu Turno Corpo-a-Corpo no
caso de alvos com DIF diferentes, considere
combate, tu podes recuperar 1D4 PE.
15
Nível 2 - Recupera 1D6 PE ou 1 PF. Ele sofre todos os efeitos colaterais em caso de
Nível 3 – Recupera 1D8 PE ou 1D4 PF. falha, se ele morrer por este efeito, ele
desaparece da existência (poderá pegar o
Golpe com Escudo (8XP)- Quando tu faz um Talento novamente), caso ele morra por outros
teste de defesa FÍSICO contra um oponente à meios, através de um ritual durante um
distância de Toque enquanto empunha um descanso longo, ele pode ser trazido de volta.
escudo, você causa 1 de dano para cada acerto
crítico que rola em sua defesa. Teologia (6XP)- Tu tens -1 no NA em testes
Requisito: Estar numa zona com quartel militar. MENTAIS e SOCIAIS para compreender,
identificar e lidar com objetos sobrenaturais,
Vingativo (7XP)- Quando o Pj enche seus PF, atividades e seres (como demônios, anjos e
você ganha um ataque simples com -3 no NA espíritos).
imediatamente antes de rolar na tabela de Requisito: Estar numa zona com templo
Destino. religioso ou biblioteca com assunto teologico.

Maestria com Arma (10XP)- Se você já é Simbolomancia (4XP)– Se tu conheces, pelo


proficiente, cada acerto crítico nas jogadas de menos, 3 feitiços de Simbolomancia, adquira a
ataque com um tipo de arma aumenta em 1 o capacidade de desenhá-los a curta distância em
dano. Pode pegar esse talento uma vez para um alvo que possa ver, se relutante, é feito um
cada tipo de arma. Esse talento tem efeito teste FÍSICO.
mesmo em ataques simples.
Manipular os Elementos (4XP)- Se tu conheces,
TALENTOS DE CONJURAÇÃO pelo menos, 2 feitiços de Elementalismo e 1
feitiço de Manipulação, adquira a capacidade
Ritual de Sangue (8XP)- Após fazer um Teste de manipular os elementos a uma média
de Conjuração que resultou em falha distância. Use uma ação para apagar, acender
(resultado abaixo do NP), tu podes receber ou aumentar a intensidade de pequenas fontes
dano nos PF igual à quantidade necessária de fogo como tochas, mudar o estado da água
para transformar esse teste em um sucesso. EX: em pequenos recipientes, os congelando ou
Um Teste de Conjuração NP 4 que obteve um 0 evaporando, etc.
precisaria sacrificar 4 pontos do PF do
conjurador para se tornar um sucesso. Metamorfose (4XP)– Se tu conheces, pelo
menos, 3 feitiços de Metamorfose, ganhe a
Arcana (6XP)– Tu tens -1 no NA em testes capacidade de aplicar os feitiços de
MENTAIS e SOCIAIS para entender, Metamorfose em criaturas que consentem e
identificar, operar e lidar com dispositivos estejam ao teu toque.
misteriosos, acessórios, atividades e seres
(como golens, homúnculos e outras criaturas Necromancia (4XP)– Se tu conheces, pelo
magicamente criadas). menos, 3 feitiços de Necromancia, ganhe a
Requisito: Estar numa zona com laboratório ou capacidade de tentar controlar mortos-vivos já
biblioteca. animados a uma média distância com um teste
MENTAL, usando uma ação pra cada morto-
Familiar (13XP)– Você invocou uma criatura, vivo aplicando a dificuldade de acordo com a
um familiar, que é seu leal servo. Ele possui 4 DIF da criatura. Um mesmo morto-vivo só
PV e mantém comunicação telepática com você pode ser alvo desse talento uma vez por
até média distância, ele apenas responde com descanso Curto do feiticeiro.
sentimentos simples, como medo, alegria, etc.
Você pode também, uma vez por descanso Manipulação (4XP)- Se tu conheces, pelo
curto, conjurar um feitiço que conheça através menos, 3 feitiços de Manipulação, ganhe a
dele, desde que ele esteja até média distância. capacidade de esconder dos outros que tu estás
16
conjurando um feitiço. Se á média distância, Desastre Mágico apenas se o NP do feitiço for
faça um teste SOCIAL Normal, se á curta reduzido a 0. Feitiços estouram infinitamente
distância o teste é Desafiador, se estiver corpo- enquanto um 9 natural for tirado e um feitiço
a-corpo será um teste Difícil. Distâncias não pode ter seus NPs que foram distribuídos
maiores é um sucesso automático. antes do estouro, redistribuídos.

Invocação (4XP)– Se tu conheces, pelo menos, 3 Efeitos Colaterais: Um conjurador quando


feitiços de Invocação, as jogadas da criatura falha em um teste para conjurar um feitiço
invocada pelo feiticeiro tem -2 no NA nos (tirar abaixo do NA) tem duas escolhas:
confrontos e testes de resistência entre PMs. Esquecer o feitiço até terminar um descanso
Longo ou rolar na tabela de Corrupção. Em
Esoterismo (4XP)– Se tu conheces, pelo menos, caso de tirar um 0 no D9 o feitiço é esquecido
3 feitiços de Esoterismo, sempre que conjurar até descanso Longo e o feiticeiro rola na tabela
com sucesso um feitiço desta tradição que de Desastre Mágico e corrupção.
possua alvo, tu podes escolher causar a aflição
Cego por 1 rodada em todos os alvos. Distância Segura: O alcance de qualquer feitiço
que objetiva um alvo é curto, a não ser que a
Elementomancia (4XP)- Se tu conheces, pelo magia especifique o contrário.
menos, 3 feitiços de Elementomancia, sempre
Estardalhaço Conjurativo: Criaturas até média
que conjurar com sucesso um feitiço desta
distância sempre percebem que tu conjuraste
tradição, torne-se imune ao elemento que
um feitiço.
escolheu até o fim da próxima rodada.
0 hora ou minutos: Quando um efeito qualquer
Círculo Goécico (4XP) - Se você conhece, pelo reduzir um efeito a 0 hora ele durará 30
menos, 2 feitiços de Invocação e 1 de minutos. Se for 0 minuto ele durará 3 rodadas.
Esoterismo, entidades invocadas com sucesso
para barganha ou consulta não podem feri-lo Escala de Dano: A escala de dano para feitiços
diretamente. é a seguinte:
1 - 1D4 – 1D6 – 1D8
FEITIÇARIA Toque: Sempre que um feitiço indicar como
E COMO TENTAR DOMINÁ-LA alcance o toque, o feiticeiro deve ser bem-
A distorção da realidade para obter aquilo que sucedido em um ataque FÍSICO para tocar um
se almeja, o ato da conjuração. O D9 traz regras alvo relutante e então fazer o teste de
de feitiçaria poderosa, mas igualmente conjuração.
perigosa. A seguir, uma série de regras sobre
como se conjura e o preço a se pagar por isso. Rodadas: As rodadas de um efeito de um
feitiço só começam a ser contadas no fim da
Controlando o Caos: O Teste de Conjuração é rodada seguinte ao qual o feitiço foi conjurado.
sempre jogando apenas 1D9, independente dos
atributos do PJ. O NA deste teste é igual ao Limite de Poder: Não importando variantes
Nível de Poder do feitiço, abreviado como NP. um feitiço terá o máximo de 9 de NP.
Acertos e Erros Críticos: Um 9 natural
“estoura” o dado, dando a opção do feiticeiro TRADIÇÕES DA FEITIÇARIA
jogar mais um D9, para cada ponto acima do E SUAS ESPECIFICIDADES
NP do feitiço o conjurador ganha essa Leia atentamente as descrições das tradições,
quantidade como novos NPs para adicionar ao elas apresentam regras especiais para lidar
feitiço conjurado, em caso de Erro Crítico (0 com seus feitiços.
natural) o NP do feitiço cai em 1 causando
17
Símbolomancia Símbolo do Compartimento (4XP) -
Inscrevendo o símbolo em um compartimento,
Um símbolo nunca é uma conjuração por si o feiticeiro pode usar uma palavra de comando
próprio. Para inscrevê-lo precisa estar a toque para invocá-lo de qualquer lugar. O mesmo
do alvo e usar uma ação. Se o alvo for não pode ter uma capacidade maior que NP
relutante, é preciso também um sucesso em um volume. O compartimento surge a teus pés.
teste FÍSICO. Símbolos geralmente são
diferentes dependendo de sua função no Manipulação
feitiço e duram até que um novo de sua mesma
Manipuladores tendem a apresentar traços
função seja feito, o feitiço seja conjurado ou
esquizoides como terem a impressão de ser
pelo tempo limite, caso especificado.
perseguidos. As criaturas afetadas pelos
Qualquer símbolo desenhado pelo feiticeiro feitiços Hipnose, Amizade Falsa e Controle
dura um máximo de dias igual ao seu valor Mental só entenderão que foram afetadas
MENTAL. mentalmente pelos feitiços após uma
quantidade de horas igual ao valor de atributo
Símbolo de Transfusão (8XP) - Escreva dois
SOCIAL do feiticeiro.
símbolos, o primeiro será o “doador” e o
segundo o “receptor”, o feiticeiro pode Hipnose (4XP) - Escolha um alvo corpo-a-
transferir até NP PV de um “doador” ao corpo de ti e fora de uma situação de estresse
“receptor”. O teste é feito ao desenhar o como um combate, por exemplo. Quando você
segundo símbolo, independente de qual for. olhar nos olhos do alvo ele é hipnotizado e
deve responder a perguntas sinceramente por
Símbolo de Transporte (16XP) - O feiticeiro cria
NP turnos. Uma pergunta pode ser feita por
um portal entre duas localidades por NP
turno.
horas. Ele deve inscrever um símbolo em
ambas as localidades. O teste é feito após criar Assombração (4XP) - Escolha um alvo, ele vê
o segundo símbolo. seu pior pesadelo em sua frente e testa Horror!
(Defina o atributo a ser testado antes de
Símbolo do Retorno (8XP) - Inscrevendo o
conjurar). O efeito, caso o alvo falhe, durará
símbolo de Retorno em uma localidade, o
NP rodadas ignorando a jogada de 1d6 na
feiticeiro pode proferir uma palavra de
descrição de efeitos de Horror!.
comando, realizando então o teste, para
retornar a esse local. Só é possível retornar  +1 NP para aumentar à distância de
para um símbolo escrito há NP horas. alcance para Média.
 +1 NP para cada pessoa adicional, ao  + 2 NP para causar a aflição Distraído
toque, que retornará junto ao feiticeiro. no alvo.
Símbolo de Canalização (4XP) - Desenhando Falsa Visão (12XP) - Uma área curta é coberta
um símbolo em uma criatura ou objeto, o por um véu ilusório, parecendo se tratar de
feiticeiro pode conjurar feitiços como se ele outra coisa em vez do que realmente é. Isso
estivesse na localização do símbolo. Dura por dura por NP rodadas. O conjurador pode
NP minutos. aumentar o NA do feitiço caso queira
incrementar os detalhes da ilusão. Use a lista a
Símbolo da Assombração (8XP) - Uma área
seguir como sugestões:
curta de alcance médio marcada com o símbolo
é assombrada por espíritos por NP horas.  +1 no NP para adicionar 2 personagens
Todos, com exceção do feiticeiro, que no cenário.
adentrarem a área são perseguidos por essas
entidades e precisam testar Horror!.
18
 +1 no NP para adicionar cheiros  +1 NP para subir o dano uma escala.
sentidos até curta distância. Máximo 1D6.
 +1 no NP para adicionar pequenos  +2 NP para subir o alcance para médio.
objetos que ocupem o local em detalhe.
Explosão Elemental (9XP) - Causa uma
Manto Sombrio (8XP) - O feiticeiro pode se explosão em um alvo a média distância,
esconder em plena luz do dia, à medida que o infligindo 1 de dano por NP a todos
mundo sombrio o ofusca. Ele testa FÍSICO pra adjacentes.
se esconder com NA reduzido igual aos NP. O
 +2 NP para aumentar a área para curta.
feitiço dura por um número de minutos igual
ao valor SOCIAL do feiticeiro.  +1 NP para subir o dano uma escala.
Máximo 1D6.
 +1 no NP para cada alvo que quiser
esconder junto de ti. Precisam estar a Predileção Elemental (10XP) - Escolha um tipo
curta distância e os alvos precisam se de elemento. Por NP minutos quando o alvo
manter até média distância do feiticeiro causar dano elemental com feitiços dessa
para manter o efeito. tradição ele causa os seguintes efeitos
adicionais de acordo com o elemento.
 +1 no NP para cada minuto extra de
duração.  Fogo: Causa a aflição Queimando por
NP rodadas.
Amizade Falsa (12XP) - O feiticeiro pode
convencer uma criatura que eles são amigos  Eletricidade: O alvo fica Preso por NP
por NP rodadas. O encanto pode ser quebrado rodadas do feitiço que causou dano. Se
se tentativas explícitas de “trair” o alvo forem usando armadura de metal perfure
feitas pelo feiticeiro e seus aliados. armadura.
 +2 no NP para transformar as rodadas  Ar: Deixa o alvo Distraído por NP
em minutos. rodadas do feitiço que causou dano.
Controle Mental (16XP) - O feiticeiro toma  Ácido: Se o alvo estiver usando
controle do corpo de uma criatura, por NP armadura a rolagem de DR cai em 1 a 4,
rodadas. O feiticeiro deve fazer um teste se não, toma 1 de dano extra.
SOCIAL com NA reduzida em NP a cada
 Gelo: O alvo fica Enfraquecido que dura
ordem que vá contra a natureza e vontade do
rodadas iguais o NP do feitiço que
alvo. PMs Mortos-vivos e Elementais são
causou dano.
imunes a esse feitiço. Caso o conjurador desse
feitiço seja um PM, ele fará em vez de um teste Todos esses efeitos podem ser resistidos
SOCIAL, um teste de resistência normal. normalmente.

Elementomancia Convocação Elemental (16XP) - Convoca um


Elemental até distância Curta de DIF Normal
O feiticeiro deve especificar o tipo de elemento por NP minutos. Esse Elemental possui os
antes de fazer o teste (fogo, eletricidade, ar, talentos de PM Corpo Elemental e Arma
ácido, terra ou gelo). Natural.
Disparos Elementais (9XP) - Gere NP projéteis  +2 no NP para aumentar a DIF em um
elementais infalíveis e dispare-os em um grau, máximo Desafiador.
número de alvos quaisquer, podendo repetir
os alvos. Cada projétil causa 1 de dano.  +2 NP para adicionar ataque a distância
(curta distância).
19
Imbuimento Elemental (8XP) - Conjura sobre negociações. O feiticeiro deve dedicar NP
uma arma, força elemental tangível, que não se horas para realizar o ritual. Passado esse
dissipa por NP rodadas. Acertos com essa tempo ele faz o teste de conjuração, o poder da
arma, causam 1 a mais de dano elemental. criatura será determinado de acordo com as
horas gastas no ritual. O feiticeiro só poderá
 +1 NP para subir o dano uma escala.
fazer um pedido. A partir daí o sucesso da
Máximo 1D4.
barganha ficará todo por conta dos
Resistência Elemental (4XP) - Um alvo ao negociadores envolvidos. 1 hora e a criatura
toque toma metade de dano do elemento será de DIF Normal. 2 horas e a criatura será
escolhido por NP rodadas. de DIF Desafiadora. 3 horas e a criatura será de
DIF Difícil.
Invocação
 +1 NP para cada pedido extra.
O feiticeiro consegue invocar um número de
criaturas igual seu valor de atributo MENTAL Cria Siamesa (12XP) - Cria uma criatura
por descanso Curto ou Longo. A criatura siamesa em uma parte do corpo do alvo. A
siamesa do feitiço Cria Siamesa está inclusa no criatura é de DIF Normal sem nenhum talento
cálculo. de PM e com vontade própria. Dura NP
minutos, morrendo ao fim disso caso não
Invocar Criatura (16XP) - Invoca uma criatura devore seu hospedeiro antes. Irá atacar todos à
até curta distância de carne e ossos com DIF sua frente e posteriormente (rodadas que não
Normal. Dura NP horas. possuir outro alvo além do corpo ao qual
 Adicione +2 no NP para aumentar a DIF estiver atrelado) atacará o alvo da qual é
em um grau. Máximo Desafiador. siamês, a não ser que seja morto antes. Se essa
criatura deixar seu hospedeiro inconsciente ela
 +1 para o NP e adicione um desses irá devorá-lo, em seguida assumirá sua forma
talentos: Arma Natural, Venenoso, e seguirá vivendo por vontade própria.
Asas, Armadura (sobre)Natural ou
Visão no Escuro. Pode adicionar todos.  +2 no NP para adicionar o talento de
PM Arma Natural a criatura.
Consultar Entidade (8XP) - O feiticeiro contata
uma entidade sobrenatural para perguntar NP  +2 no NP para aumentar a DIF em um
perguntas. Esse ritual demora NP rodadas e o grau, máximo Desafiador.
Mj precisa determinar a reação da entidade. Invocar Equipamentos (8XP) - Invoque
Invocar Tentáculos (8XP) - Invoca tentáculos armadura leve mística por NP rodadas. Quem
que aprisionam (Aflição Preso, teste de estiver equipado com, pelo menos, um dos
atributo FÍSICO para anular) uma criatura a objetos toma metade do dano mágico que
Curta distância por NP rodadas. receber. Os portadores não precisam ter
proficiência nos equipamentos.
 +2 no NP para aumentar a distância
para média.  +1 no NP para adicionar um Escudo
Médio Místico.
 +3 no NP para causar a aflição
Paralisado em vez de Preso. (Se anular  +1 no NP para adicionar uma Arma de
com teste FÍSICO, fica apenas Preso.) Uma Mão Mística.

Invocar Entidade (8XP) - Pode invocar uma Necromancia


entidade do caos para realizar uma barganha.
Para se criar mortos-vivos é necessário um
Esse ser varia de acordo com o cenário, sendo
número de cadáveres não animados igual ao
geralmente aqueles dispostos a tais
20
que se quer animar dentro de uma área a curta Visão da Sepultura (4XP) - O feiticeiro pode
distância do feiticeiro. Corpos apodrecidos há falar com cadáveres e ver (sem som) como
alguns dias ou mais são Cadáveres Putrefatos e morreram por NP minutos. Espíritos não
aqueles que morreram no mesmo dia são costumam gostar de voltar a seus corpos para
Recém-Reanimados. Um feiticeiro controla um bater papo.
máximo de mortos-vivos igual 2 vezes seu
valor MENTAL, qualquer número invocado Esoterismo
além disso está fora do controle do feiticeiro. Tradição antiga de feiticeiros que sempre
Cadáver Putrefato: DIF Normal. Visão no buscaram compreender o uso da feitiçaria.
Escuro e Arma Natural. Anos de dedicação levaram seus feitiços a
ficarem mais simples e seguros, em sua
Recém-Reanimado: DIF igual a quando estava maioria utilitários e com propriedades anti-
vivo. Visão no Escuro e Arma Natural. feitiçaria, para que sempre pudesse haver
Crianças da Noite (16XP) - O feiticeiro cria NP segurança nos estudos.
mortos-vivos que só são perdidos se forem Silenciar (12XP) - Um número máximo de
mortos novamente. Nenhuma criatura que alvos iguais ao valor MENTAL do feiticeiro
possuía, quando viva, o talento de PM Morto- não pode conjurar feitiços por NP rodadas.
Vivo ou Corpo Elemental pode ser criada
dessa maneira. Detectar Feitiçaria (4XP) - Tudo o que estiver a
curta distância do feiticeiro e for mágico brilha
Vermes da Sepultura (8XP) - Materializa para todos por NP minutos.
vermes carnívoros em um ferimento de um
alvo a curta distância que tenha recebido, pelo Contra Feitiçaria (8XP) - Cancela os efeitos de
menos, 1 ponto de dano nos seus PF (Ou PMs outro feitiço de NP igual ou maior ao NP de
com metade ou menos de seus PV). Causa quem a conjurou. Para isso o feiticeiro usa uma
dano contínuo por NP rodadas, enquanto ação quando o feitiço desencadeador for
sobre esse efeito o alvo também está conjurado. Num sucesso o feitiço é cancelado,
Enfraquecido. Não pode ser resistido. numa falha ele é lançado normalmente e o
conjurador sofre as consequências habituais de
Correntes da Sepultura (8XP) – Todo dano e falhar uma conjuração.
cura que o alvo causar no feiticeiro é divido
entre ambos por NP rodadas, esse dano pode Ler Mentes (8XP) - Lê a mente de um alvo por
ser reduzido pela armadura do feiticeiro mas é NP minutos.
o valor total que é dividido, e o alvo do feitiço Círculo de Proteção (12XP) – Cria uma barreira
não pode reduzi-lo com armadura. Números mágica de área curta que tem o conjurador
ímpares dão prioridade ao alvo do feitiço. como centro, que impede que um número de
Drenar Alma (12XP) - Reduz uma quantia de criaturas e/ou objetos igual ao valor MENTAL
NP PV máximo de um alvo ao toque, o do feiticeiro atravessem (alvos específicos
feiticeiro cura essa quantidade. O máximo de escolhidos pelo conjurador). Não funciona
PE e PF devem ser recalculados. O alvo contra projéteis atirados pelas criaturas (a não
recupera essa perda em um descanso curto. ser que o projétil a ser arremessado tenha sido
escolhido como alvo). Dura NP rodadas.
Nuvem Pútrida (8XP) - O feiticeiro é
acompanhado por uma nuvem pútrida que Compreensão Esotérica (8XP) - O feiticeiro
emana de si em uma área Curta. A nuvem pode compreender linguagens e códigos, sejam
dura por NP rodadas. Todos, menos o eles falados ou escritos. Isso não permite falá-
feiticeiro, ficam enfraquecidos enquanto los ou escrevê-los. Dura por NP minutos.
permanecerem nessa área.
21
Metamorfose FÍSICO Desafiador com NA+NP ou cair
inconsciente por NP rodadas. Se o alvo estiver
A tradição começou com modificadores vestindo armadura ela quebra. Armadura leve
corporais atrás das mais avançadas formas de causa 1 de dano, armadura Média causa 2 de
mudar seu próprio corpo, estudando o poder dano e armadura Pesada causa 3 de dano.
caótico da feitiçaria eles desenvolveram
métodos poderosos para aprimorar seu corpo. Bocarra Aberrante (8XP) - O feiticeiro
desenvolve uma bocarra com uma língua
Quando estiver sobre os efeitos dos feitiços demoníaca gigantesca de alcance curto que
Tamanho Aberrante, Forma Aberrante, pode ser usada para infringir 1 de dano ou
Bocarra Aberrante e Apêndices Aberrantes o para agarrar inimigos. Dura NP rodadas.
feiticeiro reduz uma quantidade de dano igual
seu atributo MENTAL mas não é capaz de  +1 NP para subir o dano uma escala.
conjurar feitiços. Máximo 1D4.

Rosto Falso (12XP) - Pode assumir a aparência  +2 NP para ter espinhos na língua e
(e voz) cuja pessoa o feiticeiro conseguiu um causar dano contínuo enquanto agarra
fio de cabelo, barba, fluídos corporais ou unha uma criatura com a língua. O dano não
por NP minutos. pode ser evitado, mas um teste de
ataque FÍSICO para se desvencilhar da
A Forma da Água (4XP) - O feiticeiro cria língua pode ser feito usando uma ação
guelras e nadadeiras podendo respirar debaixo no Turno Corpo-a-Corpo.
d'água e se mover livremente nas profundezas
por NP horas. Apêndices Aberrantes (10XP) - O feiticeiro
desenvolve apêndices demoníacos no lugar
Tamanho Aberrante (10XP) - O feiticeiro dobra dos braços com alcance corpo-a-corpo. Seu
de tamanho por NP rodadas, adquirindo então dano desarmado é 1D4 e criaturas acertadas
o talento de PM Gigantismo DIF Normal, mas por ele rolam na tabela de Corrupção Mágica
com traços demoníacos. Entretanto, ele (Considere o NP da conjuração deste feitiço).
também adquire uma fome incontrolável. Por Dura NP rodadas.
24 horas deve consumir tudo em dobro, se o
alimento possuir DU, ele cai em 1 a 4. Se o alvo  +1 NP para subir o dano uma escala.
estiver vestindo armadura ela quebra, Máximo 1D6.
armadura leve causa 1 de dano, armadura  +1 NP para aumentar o alcance corpo-a-
Média causa 2 de dano e armadura Pesada corpo em 1 metro.
causa 3 de dano.
 +2 no NP para aumentar a DIF do
Talento em um grau, máximo CORRUPÇÃO E DESASTRE
Desafiador. MÁGICO
 +2 no NP para acrescentar o Talento de
PM Armadura (sobre)Natural DIF
CORRUPÇÃO
Desafiador a sí mesmo. 0 O conjurador sofrerá 1 efeito de
corrupção adicional. Jogue duas vezes e
Forma Aberrante (12XP) - O feiticeiro se
ignore os zeros.
deforma criando apêndices extras ajudando na
locomoção e ataques. Ele dobra sua 1 Após calcular o NP de um feitiço
movimentação e recebe uma ação extra por adicione +1 ao mesmo. Dura até um descanso
rodada durante NP rodadas. Depois da longo.
duração da magia, ele deve fazer um teste de
22
2 Após calcular o NP de um feitiço considere apenas esse). O feiticeiro divide os
adicione +2 ao mesmo. Dura até um descanso efeitos com todos os seus aliados a uma
curto. distância curta. Divisões de dano, por
exemplo, são divididas levando em conta a
3 Testes de atributo MENTAL tem +1 no
ordem de proximidade ao feiticeiro caso os
NA até um descanso longo.
números deem resultados diferentes ou muito
4 Testes de atributo FÍSICO tem +1 no NA baixos para o número de alvos.
até um descanso longo. Assim como no resultado “1”, criaturas
invocadas terão todos os afetados como alvo, o
5 Fome Insaciável, só pode se alimentar de
dano se divide entre os alvos ou todos tem
carne e o dado de uso cai em 1-4. NP dias.
seus pensamentos ouvidos em voz alta por um
6 Deformações demoníacas aparentes feitiço de Ler Mentes que deu errado.
surgem por todo o corpo do conjurador, 3 O inferno está cheio! Qualquer morto a
podendo ser profanos, nojentas, putrefatas e longa distância do feiticeiro volta como um
horrendas. +2 NA para testes de atributo cadáver putrefato ou recém-animado de
SOCIAL por NP dias. acordo com o tempo de morte.
4 Drenagem de Vitalidade: O Conjurador
7 Seus olhos se tornam poços de tem sua vida drenada pelo feitiço perdendo PV
escuridão; no escuro, eles brilham com uma máximo igual NP, só podendo curar esse
luz vermelha maligna por NP dias. dreno bebendo sangue de sacrifícios
8 Você pode comer apenas alimentos involuntários. Animais sacrificados curam
apodrecidos ou estragados; você vomita apenas 1 ponto de PV drenado, enquanto
qualquer outra coisa em minutos por NP dias. criaturas mais inteligentes curam os PV
drenados de acordo com sua DIF. O sacrifício
9 Toda vez que tu falhas em um teste de precisa estar consciente e então ser degolado
atributo tu vomitas vermes e baratas com pus para que o feiticeiro beba seu sangue.
negro por NP dias. Normal: Cura 1D4
Desafiador: Cura 1D6
Difícil: Cura 1D8
DESASTRE MÁGICO
0 O conjurador sofrerá 1 efeito desastroso 5 Maldição do Apodrecimento: Já no
adicional, caso sobreviva ao primeiro, é claro. primeiro instante é possível perceber o
Jogue duas vezes e ignore os zeros. apodrecimento no corpo do feiticeiro, seja a
1 O feitiço foi conjurado com sucesso! Mas palidez, o fedor ou a frouxidão nas unhas, o
espere... algo deu errado. feiticeiro sabe que está com a maldição e vai
O Feitiço volta para o conjurador, aplicando apodrecer vivo se não fizer algo.
todos seus efeitos em si mesmo, sempre de O feiticeiro tem 9 – NP dias para buscar uma
forma prejudicial, invertendo o resultado se cura ou morrerá. É sugerido uma aventura
necessário. para se livrar da maldição.
A interpretação do mestre de como proceder 6 Um demônio do caos surge para arrasar
deve ir de acordo com o efeito do feitiço, as a terra. Dificuldade da criatura de acordo com
criaturas invocadas se viram contra o feiticeiro, o NP do feitiço, 1a3=Normal, 4a6=Desafiador,
o dano do feitiço cai sobre a sua própria 7e8= Difícil. Geralmente eles possuem Arma
cabeça, etc. Natural ou Treino Militar. Alguns possuem
2 O feitiço foi conjurado com sucesso! Mas Asas ou Gigantismo. E outros até Feitiçaria.
espere... algo deu mais errado ainda. (Se esse
7 Cura debilitada: Conjurador recebe +1
resultado cair junto com o resultado “1”,
de dano extra por dano recebido e não restaura
23
PV com descanso (apenas por ervas e cuidados Exótico: 4d6 moedas de ouro
médicos). Dura NP dias.
Todas as Armas de Distância causam ataque
8 O horror! O horror! O horror! Todos em de oportunidade de criaturas corpo-a-corpo.
uma área média, incluindo o feiticeiro, devem Estas mesmas armas não pode efetuar ataques
testar Horror!. O teste tem NA igual NP. 1D3 de oportunidade.
para determinar o atributo do teste.
Perfuradora: Quando armas com esse traço
9 Manifestação no Ambiente numa área
acertam o alvo e ele for reduzir o dano cause
Média. Role 1d6: 1 Plantas e comida
um mínimo de 1.
apodrecem; 2 Chuva de Sangue; 3 Chuva
Ácida (1 de dano todo Fim de Rodada); 4 Toda
Dado Explosivo: Sempre que o valor máximo
água vira sangue; 5 Símbolos Sagrados em
for rolado no dado de dano desta arma, role
chamas; 6 Todos metais enferrujam. Dura NP
mais uma vez o dado e some o resultado. O
minutos.
dado pode ser estourado infinitamente.

EQUIPAMENTO Bônus no NA: Esta arma tem -1 no NA para


acertar alvos até 6 metros.
E COMO USÁ-LO
D9 lida com a economia de escambo, buscando
Arma Versátil: Pode ser usada em uma mão
simular uma gama de formas de negociação.
para causar 1d4 de dano, ou em duas mãos
Itens possuem um de quatro valores. Barato,
para causar 1d6 de dano, não possui alcance
Caro, Valioso e Exótico.
extra.
Por padrão um item Exótico compra dois itens
Caros, que compra dois itens Valiosos, que Armas corpo-a-corpo com alcance extra:
compra dois itens Comuns. Um item Exótico Armas Grandes de duas mãos, Armas de Haste
poderá comprar oito itens Comuns. e algumas armas improvisadas, terão +1 no
NA ao atacar alvos que estejam adjacentes.
Além dos itens das tabelas, qualquer objeto
pode ter um valor e se tornar item de troca,
tome esses quatro como exemplo:
Armas Corpo-a-corpo
Itens de Prata: Barato Arma de Uma Mão (Barato): Podendo ser
Itens de Ouro: Caro espadas curtas ou medianas, machados,
gladius, lanças etc. Causam 1d4 de dano,
Itens de Platina, Gado, Cavalo: Valioso possuem Volume 1.
Gemas de Jade, Safira, Rubi, Diamante: Exótico Arma Versátil (Caro): Mais compridas que
as armas de uma mão, espadas bastardas,
Se desejar usar moedas em seu jogo, use o
machados maiores, espadas longas etc.
seguinte exemplo levando em conta que
Quando usados em uma mão causam 1d4 de
mercados em diferentes cidades possuem
dano, mas quando usadas em duas mãos
diferentes preços:
causam 1d6 de dano. Possuem Volume 1.
10 moedas de prata = 1 moeda de ouro Arma Grande de 2 mãos (Valioso):
Montantes, zweihanders, Bardiches, grandes
Barato: 2d4 moedas de prata
machados etc. Causam 1d6 de dano e possuem
Caro: 4d6 moedas de prata +1 metro de alcance corpo-a-corpo. Possuem
Volume 2.
Valioso: 2d4 moedas de ouro

24
Arma de Haste de 2 mãos (Valioso): Armadura Média (Valiosa): Podendo ser
Piques, alabardas, nanigatas, bicos de corvo um camisão de cota de malha, escamas e
etc. Causam 1d4 de dano e possuem +2 metros outros elementos citados na Armadura Leve.
de alcance corpo-a-corpo. Possuem Volume 3. Reduzem 2 do dano tomado. DU6. Possuem
Arma Improvisada (Varável): Podendo ser Volume 2.
uma cadeira, pedaço de pau, arremessado em Armadura Pesada (Exótica): Podendo ser
cima de uma mesa, forca de fazenda, foice de placas de metal, peitoral de aço e outros
colheita é tudo menos um soco ou uma arma elementos citados na Armadura Leve e Média.
minimamente militar. Causa 1d3 de dano. Reduzem o deslocamento do portador em -1
Possui Volume e alcance variável. metro. Reduzem 3 do dano tomado. DU6.
Possuem Volume 3.
Armas de Distância Escudo (Caro): Podendo ser um broquel,
Arco de 2 mãos (Caro): Podendo ser curto escudo redondo, torre, partisão etc. Permite
ou longo. Causam 1d4 de dano até 6 metros, realizar uma Manobra com Escudo. Possuem
1d3 até 40 metros e 1 de dano além de 40 Volume 1.
metros. Possuem Volume 1. Armadura para Montaria (Exótica): Tiras
Besta de 2 mãos (Valioso): Podendo ser acolchoadas, de couro e placas laminadas
qualquer variação mecânica de uma besta. cobrem o corpo do animal. Reduzem o
Causam 1d4 de dano e possui o traço deslocamento do portador em -1 metro.
perfuradora. Alcançam até 18 metros e tem o Reduzem 2 do dano tomado. DU6. Possuem
traço Bônus no NA. Possuem Volume 2. Volume 5.
Arma Pequena de Arremesso (Caro):
Podendo ser adagas, facas curtas, punhais, Itens e Serviços de Descanso
machadinhas etc. Causam 1d3 de dano e V se refere ao Volume do item. Quando o tipo
podem ser arremessadas até 6 metros. Quando de descanso não é especificado significa a
usada corpo-a-corpo não é considerada uma possibilidade de ser usado em qualquer um
arma de distância. Possuem Volume L. deles.
Arma de Pólvora (Exótico): Podendo ser
pistolas “flintlocks”, garruchas etc. Causam Colchonete (Barato): Cura 1 de PE durante
1d4 de dano com o traço explosivo. Alcançam descanso para uma criatura. V:1
até 18 metros. Possuem Volume 1. Tenda (Caro): Cura 1 de PE durante descanso
Arma de Pólvora de 2 mãos (Exótico): para até 4 criaturas. V:4
Podendo ser rifles “flintlocks”, canhões de mão Ração (Barato): Cada uso alimenta uma
etc. Causam 1d6 de dano com o traço criatura por 6 horas. DU6 V:L
explosivo. Alcançam até 18 metros com o traço Kit de Cura (Valioso): Cura 1 PF. Só pode ser
Bônus no NA. Possuem Volume 2. usado em um descanso Longo.DU6 V:1
Kit de Ferreiro (Caro): Conserta uma
Escudo & Armaduras armadura uma vez durante descanso Curto e
Armaduras possuem Volume apenas quando quatro vezes durante descanso Longo. DU6
não estiverem sido vestidas. V:1
Armadura Leve (Caro): Podendo ser um Kit de Alquimia (Valioso): Permite criação
gambesão, tiras de couro reforçado, pelego etc. de misturas venenosas ou medicinais durante
Reduzem 1 do dano tomado. DU6. Possuem Descanso Longo. DU6 V:1
Volume 1. Estalagem Barata (Barato): Cura 2 de PE
durante descanso Longo e alimenta por 12.

25
Estalagem Cara (Caro): Cura 3 de PE distância, até curta distância. (Se o alvo está
durante descanso. embebido em óleo, ganha a aflição
Banho (Barato): Cura 1 de PF durante Queimando.) DU8 V:L
descanso. Alforje (Barato): Equipado em uma montaria
para carregar itens.
Refeição em Estalagem Barata (Barato): Frasco de Óleo (Caro): Embeber objetos rola
Cura 2 de PE durante um descanso Longo e DU para cada 1 ou menos de volume.
alimenta por 12 horas. Arremessar em alguém até curta distância
Refeição em Estalagem Cara (Caro): Cura consome todo frasco. Teste de ataque FÍSICO
para acertar no turno de distância. DU6 V:L
3 de PE durante um descanso Longo alimenta Pé de Cabra (Barato): -2 no NA para
por 12 horas. arrombar portas e baús. V:L
Estrepes
Serviços Gerais Gazuas:
Animal de carga (Valioso): Carrega 16 de Tinta e Pena:
Volume se tiver Alforje. Por mais que se Cadeado:
alimente de pasto e frutas ao seu redor
necessita ser alimentado com uma porção de
alimento a cada descanso.

Montaria (Valioso): Carrega 11 de Volume se


tiver Alforje. Por mais que se alimente de pasto
e frutas ao seu redor necessita ser alimentado
com uma porção de alimento a cada descanso.
Uma Montaria pode ser treinada para virar um
Montaria de Guerra gastando 5 XP durante um
descanso Longo. DIF Normal com Ataque
Natural e Robustez.
Montaria de Guerra (Exótico): Carrega 5 de
Volume se tiver Alforje. Por mais que se
alimente de pasto e frutas ao seu redor
necessita ser alimentado com duas porções de
alimento a cada descanso. DIF Desafiador com
Ataque Natural e Robustez.

Itens Gerais
Mochila (Barato): O PJ passa a ter Volume
máximo igual a 9. Apenas uma mochila por PJ
tem efeito.
Mochila do Aventureiro: (caro): O PJ passa
a ter Volume máximo igual a 12. Apenas uma
mochila por PJ tem efeito.
Pederneira (barato): Usa uma ação no Turno
corpo-a-corpo para acender uma tocha.
Tocha (Barato): Barato Ilumina uma distância
curta. Para arremessar em alguém Teste de
ataque FÍSICO para acertar no turno de
26
Pode possuir equipamentos com qualidade
BESTIÁRIO independente de sua dificuldade, usando as
O INFERNO SÃO OS OUTROS mesmas regras de Redução de Dano e
Mais do que fornecer uma lista de criaturas para o causando dano equivalente à sua arma.
mestre, esse capítulo se dedica a ajudá-lo a
dominar a mecânica de criação de PMs para que PONTOS DE VIDA
encontros contra adversários perigosos possam ser Seus PVs são de acordo com sua DIF, a não ser que
improvisados na hora. Além da mecânica básica um Talento modifique esse valor. Não possuem PE
haverá também uma lista de Talentos e exemplos e PF, PMs podem ficar Exaustos por outros
de criaturas. motivos, mas não por ficar com metade da vida ou
menos.
MECÂNICA BÁSICA Normal: 4 PV
Todos os PMs ou Personagens do Mestre são Desafiador: 6 PV
divididos em três tipos: Difícil: 8 PV

Normal: Todos os testes feitos pelos PJs que


tem como alvo esse PM precisam de apenas TALENTOS DE PMs
um sucesso.
Diferenciar os talentos de jogadores e das
Desafiador: Todos os testes feitos pelos PJs que criaturas do mestre se faz necessário. Também
tem como alvo esse PM precisam de 2 se busca ser objetivo e prático, algumas
sucessos. características físicas ou certas ações que
tragam vantagens não são listadas aqui,
Difícil: Todos os testes de atributo feitos pelos
ficando a cargo do mestre colocá-las, como por
PJs que tem como alvo esse PM precisam de 3
exemplo, um assassino que põe veneno em sua
sucessos.
lâmina ou uma aranha que consegue escalar as
Isso serve para o Mestre determinar o quão paredes por causa de suas patas.
poderoso é esse PM. Apesar dessas
Um MJ pode dar um talento com qualquer DIF
dificuldades serem consideradas fixas um PM
independentemente da DIF da criatura.
pode cair graus de dificuldade caso fique fraco,
Lembrando que para cada talento Desafiador
ou aumentar caso fique forte com o passar do
que a criatura tenha ela dará 1 de XP e para
tempo, ou até mesmo durante combates se o
cada talento Difícil era dará 2 XP ao serem
mestre quiser que ele tenha mais de uma
derrotadas.
“fase”.
PMs não possuem atributos todas as rolagens Feitiçaria: Esse PM sabe conjurar feitiços e
são feitas pelos jogadores, inclusive para se pode escolher o talento de conjuração Ritual
defender das criaturas. de Sangue no lugar de um feitiço, podendo
sacrificar até metade dos seus PV.

Normal: Escolha 2 feitiços da lista


ANATOMIA DE UM convencional.
PERSONAGEM DO MESTRE Desafiador: Escolha 4 feitiços da lista
Uma ficha de um PM tem um nome, que pode convencional.
ser genérico ou não, como por exemplo, Difícil: Escolha 6 feitiços da lista convencional.
“Onça” ou “Ferreiro da Vila”.
Arma Natural: Esse PM é provavelmente
Possui uma dificuldade (DIF) e pode possuir
um monstro ou animal. Ele não faz uso de
uma descrição visual.

27
armas convencionais, usando seus apêndices Difícil: Esse PM quase não se incomoda com a
para atacar. luz do dia, enxerga criaturas normalmente a
Normal: Causa 1d4 de dano. até média distância.
Desafiador: Causa 1d6 de dano.
Difícil: Causa 1d8 de dano Robustez: Esse PM tem mais vida que os
outros.
Venenoso: Quando esse PM causa dano nos Normal: Mais 2 de PV.
PFs do PJ, ele fica Envenenado até ter sucesso
Desafiador: Mais 4 de PV.
em um teste FÍSICO para cessar o efeito.
Difícil: Mais 6 de PV.
Consulte as regras de dano contínuo.
Normal: Apenas um sucesso cessa o efeito e ele Forma Espectral: Esse PM é um ser
não é cumulativo. insubstancial. Se ele não é capaz de causar
Desafiador: 2 sucessos cessam o efeito e ele não dano então ele é só uma “aparição” e só pode
é cumulativo. ferir as mentes dos PJs com visões horríveis.
Difícil: 3 sucessos cessam o efeito e ele é Caso ele cause dano então sua ligação com a
cumulativo. realidade está mais forte. São imunes a efeitos
colaterais de falhar uma conjuração, apenas
Asas: Esse PM possui asas, provavelmente esquecem o feitiço até um descanso longo. Não
naturais, que o permitem voar. são afetados por nenhum tipo de Horror! e são
Para “decolar” ele precisa usar seu movimento imunes a todas as aflições. Não podem possuir
no Turno Corpo-a-Corpo, se deslocar 6 metros o Talento de PM Arma Natural.
para então ficar no ar a até 3 metros de altura.
Normal: Causa metade do dano, arredondado
Na próxima rodada ele pode usar seu
para baixo, em seus ataques (1d4, mínimo 1).
movimento normalmente no combate para se
Recebe metade de danos físicos.
movimentar para qualquer direção. Ficar
Desafiador: Causa metade do dano,
menos que 2 metros de altura de uma
arredondado para baixo, em seus ataques (1d6,
superfície faz com que o PM pouse no Final da
mínimo 1). Recebe metade de danos físicos.
Rodada.
Ignora DR das armaduras.
Normal: Nenhuma modificação.
Difícil: Causa 1d6 de dano em seus ataques.
Desafiador: Quando um PJ se defende dos
Imune a dano físico. Ignora DR das armaduras.
ataques corpo-a-corpo desse PM enquanto ele
voa, o teste tem +1 no NA. Treino Militar: Esse PM é versado nas
Difícil: Quando um PJ se defende dos ataques
artes marciais com armas. Aqueles que não
corpo-a-corpo desse PM enquanto ele voa, o
tiverem esse talento, mas forem capazes de
teste tem +2 no NA.
usar armas, sabem usar qualquer arma de uma
mão, armas improvisadas e bestas.
Visão no Escuro: Esse PM enxerga na
Normal: É versado com todas as armas.
escuridão total como se estivesse dia a uma
Desafiador: Escolha um tipo: Distância ou
distância média, mas sua visão é preta e
corpo-a-corpo. Esse PM causa +1 de dano com
branca. Na luz do dia ele é considerado cego.
armas do tipo escolhido.
Luz fraca causa incomodo.
Difícil: Escolha um tipo: Distância ou corpo-a-
Normal: Nenhuma modificação.
corpo. Esse PM causa +2 de dano com armas
Desafiador: Esse PM fica incomodado na luz
do tipo escolhido.
do dia, mas ainda enxerga criaturas a curta
distância normalmente.
Gigantismo: Podendo ser qualquer criatura
naturalmente grande ou uma versão gigante

28
de uma criatura. Se carregar armas e Envenenado e Exausto. Não são afetados por
armaduras elas devem ser especialmente nenhum tipo de Horror!.
forjadas para ele.
Fogo: Inflige a aflição Queimando quando
Normal: Provavelmente com mais de 2 metros causar dano nos PF.
de altura esse PM tem +1 metro de alcance de
Eletricidade: Preso até o alvo passar em um
toque e corpo-a-corpo, +2 de PV e seus dados
teste FÍSICO no fim de rodada. Se o alvo
de dano sobem um na escala. Ocupa 2x2 blocos estiver usando armadura de metal (salvo
de espaço em um tabuleiro. exceções, todas médias e pesadas), ignora
Desafiador: Provavelmente com mais de 3 armadura.
metros de altura esse PM tem +2 metros de Ar: Distraído até o alvo passar em um teste
alcance de toque e corpo-a-corpo, +2 de PV e MENTAL no fim de rodada.
seus dados de dano sobem um na escala e
causam +1 de dano. Ocupa 3x3 blocos de
Ácido: Ao rolar DR de armadura para se
defender dos seus ataques o DR cai em
espaço em um tabuleiro.
rolagens 1 a 4. Se o alvo não estiver usando
Difícil: Provavelmente com mais de 4 metros
armadura toma 1 de dano adicional.
de altura esse PM tem +3 metros de toque e
corpo-a-corpo, +4 de PV, seus dados de dano Terra: O dano causado tem +1 no resultado.
sobem um na escala além de causar +2 de Gelo: Enfraquecido até o alvo passar em um
dano. Ocupa 4x4 blocos de espaço em um teste FÍSICO no fim de rodada.
tabuleiro. Desafiador: Número de sucessos necessários
aumenta.
Emboscador: Quando esse PM ataca com Difícil: Número de sucessos necessários
sucesso uma criatura Distraída ele causa dano aumenta.
direto nos PF.
Obs: Se levar em consideração que o corpo da
Normal: Nenhuma modificação.
criatura é todo de um elemento considere que
Desafiador: Causa um mínimo de 1 de dano
elas são imunes a certas coisas, faça isso
independente do DR rolado.
usando a “lógica”, um elemental de água não
Difícil: Ignora armadura.
pode ser agarrado e talvez sofre metade do
Armadura (Sobre)Natural: Este PM dano, enquanto um de fogo se agarrado causa
dano em quem o agarrou. Você também pode
possui uma carapaça natural ou mágica que
considerar que seus ataques são elementais e
protege seu corpo. Considere as mesmas
não seus corpos.
regras de desgaste de armadura.

Normal: Reduz 1 de dano DU6. Morto-vivo: Essas criaturas deveriam estar


Desafiador: Reduz 2 de dano DU6. mortas, mas algo as trouxe a vida. Qualquer
Difícil: Reduz 3 de dano DU6. ser que pode ser considerado vivo pode ter
esse talento, independentemente de sua
Corpo Elemental: Esse PM é uma criatura capacidade de comunicação e raciocínio lógico.
imbuída de poderes elementais que moldam Todas elas são imunes a efeitos colaterais de
sua forma. Seus ataques corpo-a-corpo dão falhar uma conjuração, apenas esquecem o
dano igual ao seu elemento, tomam metade do feitiço até um descanso longo. São imunes as
dano de ataques físicos. Todas elas são imunes aflições Enfraquecido, Envenenado e Exausto.
a efeitos colaterais de falhar uma conjuração, Não são afetados por nenhum tipo de Horror!.
apenas esquecem o feitiço até um descanso
longo. São imunes as aflições Enfraquecido,
TALENTOS
29
Ex: Um PM Desafiador ganha a aflição
DE CHEFÕES Enfraquecido enquanto precisa fazer um teste
Como mencionado, os talentos acima buscam para dano contínuo. No fim da rodada ele rola
montar uma criatura obedecendo uma certa um D9 com NA 5 para remover o dano
lógica. Dragões teriam o talento Asas, Arma contínuo, pois a aflição Enfraquecido,
Natural, Robustez, Gigantismo e Ataque a aumentou o NA do teste em 1.
Distância, além de provavelmente ser Difícil.
Agora isso não significa, necessariamente, que
Reações de monstros e animais:
este Dragão é um inimigo capaz de dizimar
um grupo muito experiente. Por isso, os Jogue 2D6:
talentos a seguir servem para que criaturas
únicas realmente sejam um perigo não só para 2-3 PM ataca.
os aventureiros, mas também para todos os 4-6 PM ruge; jogue de novo no início da nova
seres no seu caminho. rodada; subtraia 4 do resultado.
7-9 PM cauteloso; jogue de novo no início da
Multi-Ação: No Início de Rodada, role 1D3,
nova rodada.
o resultado é o número de ações que o PM
pode fazer durante aquela rodada. 10-11 PM amistoso; jogue de novo no início da
nova rodada; some 4 ao resultado.
Vanguarda: Quando não está Distraído, esse 12 + PM amistoso.
PM age sempre antes dos PJs.

Uma observação sobre o aumento na


COMBATE ENTRE escala de dano.
PERSONAGENS DO MESTRE & Sempre que um talento de PM aumenta o dano
TESTES DE RESISTÊNCIA em um na escala e ele já está no seu máximo de
Confrontos entre PMs pode se tornar algo 1D8, adicione +1 ao dano.
comum, principalmente quando o feiticeiro do Uma observação sobre ataques a
grupo começa a conjurar uma horda de distância.
mortos-vivos para cima dos pobres guardas da Para adicionar um ataque a distância em uma
cidade. Como PMs não possuem atributos os criatura, que não seja uma arma, simplesmente
testes entre eles são decididos da seguinte reduza o dado de dano, para um mínimo de 1.
maneira: Se o ataque a distância tem área (para virar
Quando um PM ataca o outro, o que atacou uma baforada de dragão, por exemplo), ela é
gasta uma ação e rola um D9 que possui um de alcance curto e explode uma área curta,
NA de acordo com sua DIF, um resultado para isso o dado de dano cai novamente, um
igual ou maior que o NA é um sucesso. mínimo de 1. Em caso de um talento de PM
Aflições e manobras de combate aumentam o indicar uma subida na escala do dado de dano,
NA do teste. todos os tipos sobem.
Normal: NA 6
Desafiador: NA 4
Difícil: NA 3
Ex: Um PM Desafiador está Enfraquecido e vai
atacar outro PM no Turno Corpo-a-corpo. Ele
então rolará um D9 com NA 7 já que
Enfraquecido aumenta o NA de testes em 1.
O mesmo é feito para testes de resistência
30
31

Você também pode gostar