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O Sistema D9 é um sistema aberto e gratuito. O texto a seguir foi liberado sob uma
licença Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem Derivados 4.0 Não
Adaptada. Entretanto, todos os elementos ficcionais e termos referentes ao jogo para
D9, de autoria de Lucas Pereira de Oliveira e que foram usados nos exemplos das
regras do Sistema D9, tem direitos reservados para Lucas Pereira de Oliveira.
Mesmo assim, caso você queira reproduzir esses textos de exemplos, basta apenas
pedir autorização. O restante das regras e seu texto são liberados para o uso livre,
compartilhamento livre, uso remixado, desde que não comercial, incluindo o LOGO
do D9.
Créditos: Lucas Pereira de Oliveira, vulgo Mago Manfredo – pwcca616@gmail.com
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tirados em “estouros” não anulam nenhum
OS DADOS sucesso.
Esse sistema usa os seguintes dados:
D4; D6; D8; D10.
Os três primeiros são usados nas mais variadas
O DADO DE USO
situações como dano, Talentos, Feitiços e outras Quando um item descrito possuir DU e um
variantes; já o D10 é usado unicamente pros testes número após seu nome, ele é considerado item
de atributo, mas de uma forma não convencional. consumível ou limitado. O “DU” significa
Dado de Uso, o número indica qual é o
O D10 é chamado nesse sistema de D9, seus valores tamanho do dado. Por exemplo, Ração ( DU6)
são 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. possui um Dado de Uso de 1D6.
Quando esse item é utilizado seu Dado de Uso
MECÂNICA BÁSICA deve ser rolado. Se o resultado for 1-2, o Dado
Toda vez que uma ação de um PJ tem chance de Uso é rebaixado para o próximo dado na
de resultar em uma falha o mestre pode pedir seguinte sequência:
um teste de atributo. O PJ então confere DU8 > DU6 > DU4
quantos pontos de atributo ele possui, Quando você rolar 1-2 em um D4, o menor
dado da sequência, o item se esgota, e a
supondo que ele tenha que fazer um teste
criatura não possui mais usos dele.
FÍSICO e tenha 3 pontos nesse atributo, o PJ
então jogará 3D9, para cada 5 ou mais que ele
tirar em cada D9 ele obterá um sucesso, a
ARMADURA
Cada armadura possui DU6 (dado de uso) que
quantidade de sucesso para se passar no teste é
deve ser rolado sempre quando se toma dano.
determinada pela dificuldade (DIF) do teste.
O resultado tirado no DU da armadura indica
Teste Normal: Apenas um sucesso. se a armadura ficou desgastada ou não,
Teste Desafiador: Dois sucessos. resultados de 1 ou 2 reduzem o dado na escala.
Teste Difícil: Três sucessos. Independentemente do resultado no DU a
armadura reduzirá uma quantidade de dano
NÚMERO ALVO (NA) igual seu tipo. Uma armadura com DR4 que
O valor a ser tirado em cada D9 para se obter tira 1 ou 2 está quebrada, uma falha no teste
sucessos é chamado de Número Alvo (NA), MENTAL ao se tentar concertar uma armadura
por padrão ele é 5, mas esse valor aumenta ou que estava quebrada causa sua destruição
diminui de acordo com variantes, como permanente.
Talentos e outras condições, todas explicadas
mais adiante. O valor mínimo do NA é sempre Dormindo com Armadura: Dormir com
1 e o máximo sempre 8. armadura Leve ao acordar recebe 1 de dano no
PE. Armadura Média ao acordar recebe 2 de
dano no PE. Armadura Pesada ao acordar
ACERTOS & ERROS CRÍTICOS
Cada 9 rolado em testes de atributo são um recebe 3 de dano no PE.
acerto crítico que podem, caso o PJ queira, Concertando Armaduras: Qualquer um pode
“estourar” um dado permitindo a rolagem de tentar concertar uma armadura durante um
um novo D9, dados podem “estourar” descanso curto, o PJ precisa passar em um teste
infinitamente. Já erros críticos são 0s naturais MENTAL e possuir um kit de ferramentas
que são rolados nos testes de atributo, esses apropriado para armaduras. Se for bem-
anulam sucessos, um acerto crítico nunca é sucedido o DR sobe em um na escala (até seu
anulado, mas um sucesso extra que o dado limite máximo), se falhar não há alteração, mas
“estourado” causaria pode ser anulado por um só poderá tentar em outro descanso curto.
0 tirado anteriormente. Preste atenção! 0
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Escudo: Alguém com um escudo em mãos tem 1. Hoje Sim! – O personagem está morto.
duas opções em um combate: 2. Ainda dói, como se estivesse lá! – Role
Ele pode declarar Defesa Total no Turno de na tabela Amputação.
Distância ou no Turno Corpo-a-Corpo e 3. Tem Algo Quebrado! – Role na tabela
ganhar -2 pontos no NA em testes de defesa FÍSICO.
até o fim da rodada, isso consome uma ação. 4. Minha Cabeça Dói Tanto! – Role na
Ele pode, sempre que tiver que fazer um teste tabela MENTAL.
de atributo FÍSICO pra se defender, usar uma 5. Meu Rosto! – Role na tabela SOCIAL.
6. Hoje Não! - O personagem perde 1 PF.
Manobra com Escudo (Explicada mais
adiante). FÍSICO
1. Braço Quebrado; NA para jogadas de
PONTOS DE VIDA
Todos os personagens começam com 8 pontos ataque e defesa usando atributo FÍSICO
de vida (PV) que são divididos ao meio, sendo sobem em 1. (Esse efeito é aplicado para
os 4 primeiros pontos de exaustão (PE) e os 4 um dos braços, caso caia esse resultado
últimos pontos de ferimentos (PF), esses dois pela terceira vez aplique o efeito Perna
valores começam em 0, quando recebe dano Quebrada.)
nos PV ele é somado nos PE, até que cheguem
a seu máximo e comessem a somar nos PF. 2. Perna Quebrada; Descolamento diminui
Certos danos podem atingir somente os PE ou em 1m. (mínimo 1)
somente os PF.
Quando um personagem toma dano ele recebe 3. Retina Descolada; +1 no NA para
primeiro em seus PE, depois em seus PF. Um jogadas de percepção para ver e jogadas
personagem com 8 de PV que tomou 4 de dano de ataque a distância para além de
nos seus PE está Exausto até que volte a ter no curta.
máximo 3 de dano nos seus PE. Esse mesmo
personagem com 4 PF está caído no chão 4. Perca um ponto de FÍSICO, caso possua
morrendo e precisa testar o seu destino. Ao apenas 1 ponto, role na tabela de
ganhar novos PV máximos e o valor total for Amputação.
ímpar o cálculo de divisão dará o valor maior
para os PEs, ou seja, haverá mais PEs que PFs. MENTAL
EX: Um PJ que tomou 3 de dano pela primeira 1. Concussão; NA para jogadas de ataque
vez nos seus PV marcará sua ficha desta forma: e defesa usando atributo MENTAL
PV:8 PE:3/4 PF:0/4 sobem em 1.
2. Enxaqueca; Dificuldade em se
concentrar, feitiços tem +1 no NA.
3. Labirintite; Sempre que o Pj tiver uma
TESTANDO DESTINO falha em uma jogada de atributo FÍSICO
Quando um Personagem enche todos os seus
ele fica prostrado no chão, precisando
PF ele está morrendo e cai no chão. Role
usar um movimento para se levantar.
imediatamente 1D6, consulte a tabela, caso tira
4. Perca um ponto de MENTAL, caso
um 6, volte a agir normalmente. Nos outros
possua apenas 1 ponto, role 1D3 nesta
resultados que não sejam um 1, o PJ precisa ser
tabela.
resgatado pelos outros PJs, caso isso não possa
ser feito ele está morto ou foi capturado. Um PJ
que não tirou 1 ou 6 no dado está inconsciente
SOCIAL
até um descanso e fora de risco no combate.
1. Desfiguramento Facial; NA para
Durante este descanso ele reduz 1 PF.
jogadas de ataque e defesa usando
DESTINO atributo SOCIAL sobem em 1.
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2. Fobia Social; Toda vez que um combate fazem testes de defesa com +2 no NA e tem -2
inicia, faça um teste SOCIAL DIF no NA para atacar PMs presos.
normal, NA 4, em caso de falha você Exausto
fica Paralisado até o fim da rodada. PJ: Tem +1 no NA em todos os testes de
Tirar esse resultado novamente atributo.
aumenta a NA em 1. PM: Todas as jogadas para atacar e se defender
3. Síndrome do Pânico; Testes de Horror! deste PM tem -1 no NA.
tem +1 no NA. Cercado
4. Perca um ponto de SOCIAL, caso PJ: Quando um inimigo se encontra a sua
possua apenas 1 ponto, role 1D3 nesta frente e outro em um espaço oposto dele, logo
tabela. atrás de você, testes FÍSICO para se defender
de qualquer um dos dois tem +1 no NA.
AMPUTAÇÃO*
PM: Quando um inimigo do PM se encontra a
1. Pé esquerdo
sua frente e outro em um espaço oposto dele,
2. Mão esquerda
logo atrás, testes FÍSICO de ataque feito por
3. Pé direito
qualquer um dos dois PJs tem -1 no NA.
4. Mão direita
*Quando um PJ rolar nesta mesma tabela pela
Envenenado
segunda vez, resultados repetidos agravam a O PJ ou PM envenenado toma dano contínuo
amputação. Caso o resultado repetir por uma até retirá-lo com um teste FISÍCO no Fim de
terceira vez o PJ está morto. Rodada.
Cego
Um PJ cego tem +3 no NA para testes de
AFLIÇÕES
atributo corpo-a-corpo e falha
Algumas habilidades, efeitos mágicos e automaticamente testes de atributo a distância.
consequências de Ações geram aflições para Testes de conjuração não podem ser feitos. O
criaturas até que um teste de atributo bem- deslocamento é reduzido a metade e não pode
sucedido, à escolha do mestre, seja realizado. realizar a manobra Passo. Caso um PM esteja
Algumas vezes, realizar este teste pode exigir cego, aplique os mesmos efeitos, mas a NA
uma ação. A maioria das aflições possui duas sendo -3 para um PJ se defender.
interpretações, uma quando aplicada nos PJs e Queimando
outra quando aplicado em PMs. Um PJ ou PM queimando toma imediatamente
Enfraquecido 1D4 de dano, que pode ser reduzido com
PJ: Todos os testes de atributo são rolados com armadura, além de dano contínuo até retirá-lo
NA +1. com um teste FÍSICO no Fim de Rodada ou
PM: Todas as jogadas para atacar e se defender escolhendo tomar uma ação no turno corpo-a-
deste PM tem -1 no NA. corpo testando FÍSICO.
Distraído
PJ: Agem depois dos PMs durante o combate e DANO CONTÍNUO
tem +2 no NA em testes para se defender. Alguns ataques e feitiços provocam dano em
PM: PJs tem -2 no NA em testes de ataque criaturas após seus efeitos iniciais. Quando
contra PMs distraídos. uma criatura recebe Dano Contínuo ela
Preso perderá 1 PV no próximo Inicio de Rodada.
PJs e PMs não podem usar seu movimento. PJs Um teste de atributo à escolha do mestre ou
fazem testes de defesa com +1 no NA e tem -1 definido pela regra deve ser feito no Fim de
no NA para atacar PMs presos. Rodada para determinar se o Dano Contínuo
Paralisado (e outros efeitos que façam parte desse dano )
PJs e PMs não pode se mover nem realizar persiste.
ações, eles pulam todos os seus turno. PJs
PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS
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Não existem! Qualquer um é capaz de usar um Encher a cara com bebida barata: Causa 3 de
macacão acolchoado, camisão de cota de malha dano nos PE mas reduz os PF em 1.
ou peitorais de aço e capacetes, o único que Encher a cara com bebida cara: Causa 2 de
pode impedi-lo de usar uma é dinheiro, a dano nos PE mas reduz os PF em 1.
maioria custa BEM caro e quebram com o uso.
VOLUME
PROFICIÊNCIA COM ARMAS Um PJ pode carregar confortavelmente itens
Todo PJ é capaz de usar qualquer arma de uma em sua mão e e amarrados em seu corpo, sem
mão, bestas, armas improvisadas e armas de uma mochila um PJ carrega 4 de Volume.
uma mão de arremesso. Usar uma arma ao Carregar mais itens que isso significa que você
qual não se é proficiente adiciona +2 no NA de está Sobrecarregado e TODOS os testes
testes de atributo FÍSICO para atacar com elas. FÍSICOS tem +2 no NA. PJs simplesmente não
É necessário possuir proficiência com escudos podem carregar um volume maior que o dobro
para usar as manobras defensivas citadas deste valor. Mochila e Mochila do Aventureiro
anteriormente. aumentam esse valor de Volume máximo. O
volume dos itens consta junto a seus nomes,
DESCANSANDO sendo que L é considerado meio ponto.
Descanso Curto: Quando um Personagem
descansa por uma hora, ele pode fazer um
teste MENTAL para tentar consertar uma
O HORROR!
DAQUILO QUE DESCONHECEMOS
armadura, falhando ou tendo sucesso ele só
Quando os PJs são confrontados com algo
pode tentar isso uma vez por descanso curto.
ameaçador e que desafia a compreensão do
Depois de uma hora de descanso um PJ que
mundano eles devem testar Horror! fazendo
usou alguns itens durante esse descanso perde
um teste de atributo determinado pelo tipo de
Pontos de Exaustão.
horror (escolha do Mestre), com DIF de acordo
com a gravidade da situação ou da criatura
Fogueira: -1
que motivou o teste. Falhar no teste causa
Colchonete: -1
efeito de acordo com o atributo.
Barraca: -1
Alimento cozido: -2
FÍSICO: Role 1D4 na lista Loucura Física.
Descanso Longo: A cada 12 horas sem testes
MENTAL: Role 1D4 na lista Loucura Mental.
Físicos e Mentais relevantes e coisas do tipo, os
PJs perdem todos os Pontos de Exaustão (caso
SOCIAL: Role 1D4 na lista Loucura Social.
tenham acesso a, pelo menos, alimento e tenha
dormido caso houvesse sono) além de
LOUCURA FÍSICA
poderem perder Pontos de Ferimento de
acordo com suas atividades durante o 1 Auto-enucleação. Tu deves utilizar uma
descanso: ação no seu próximo Turno Corpo-a-Corpo
para arrancar seus olhos das órbitas a não ser
Comeu refeição: que o impeçam de fazer isso. Você fica cego até
Barata: 0 cara: -1 luxo: -2 que seus olhos arruinados possam ser
Dormiu em hospedagem: reparados magicamente. Ao fim de cada
Barata: 0 cara: -1 luxo: -2
rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou
Tomou banho:
mais, a loucura termina.
-2 pontos de ferimento
Usou um Kit de Cura: 2 Fraqueza nas pernas. Tu ficas preso até
Reduz 1 PF por uso. que a loucura termine. Ao fim de cada rodada,
6
jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a 2 Catatonia. Tu ficas Paralisado. Ao fim
loucura termina. de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado
de 5 ou mais, a loucura termina.
3 Doente. Tu ficas violentamente doente,
vomitando e defecando de maneira 3 Confusão. Tu ficas Distraído até que a
incontrolável até que a loucura termine. loucura termine. Ao fim de cada rodada, jogue
Enquanto estiver doente, tu estás 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura
enfraquecido. Ao fim de cada rodada, jogue termina.
1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura
4 Resoluto. Você fica imune as jogadas de
termina.
Horror! deste atributo até um descanso longo.
4 Resoluto. Tu ficas imune as jogadas de
Horror! deste atributo até um descanso Longo.
LOUCURA MENTAL
1 Alucinações. Tu acreditas ser
perseguido por alguém, ele espreita tuas MOVIMENTO
costas. Tu ficas Cercado até que a loucura
termine. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6.
& DISTÂNCIA
Usa-se quatro medidas de distância que são
Com um resultado de 5 ou mais, a loucura
muito importantes para medir posições de
termina.
aliados e inimigos além de serem
2 Automutilação. Tu acreditas que fundamentais para determinar se um feitiço ou
criaturas infestam seu corpo. Até que a loucura ação mais mundana pode ser realizada ou não.
termine, tu deves utilizar uma ação para te Elas são:
cortar e te arranhar até que seja impedido de
Toque ou Corpo-a-corpo: O alvo está corpo a
fazê-lo. Cada vez que fizer essa ação, tu sofres
corpo de ti. Ao alcance de teu braço ou ponta
1 de dano. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6.
de tua arma, respectivamente.
Com um resultado de 5 ou mais, a loucura
Curto: O alvo está além de teu toque, mas até 6
termina.
metros de ti.
3 Pânico. Tu ficas assustado até que a Médio: O alvo está além de 6 metros de ti, mas
loucura termine. Enquanto estiver assustado até 18 metros.
desta maneira, tu deves utilizar um Longo: O alvo está além de 18 metros, mas até
movimento e uma ação no Turno Corpo-a- 40 metros de ti.
Corpo para fugir da fonte da loucura. Ao fim
de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado Qualquer distância além de 40 metros é
de 5 ou mais, a loucura termina. chamada de “além de longa” e interessa
apenas para explicações descritivas.
4 Resoluto. Tu ficas imune as jogadas de Tenha em mente que ao se usar um tabuleiro
Horror! deste atributo até um descanso Longo. para definir as posições dos PJs e PMs cada
LOUCURA SOCIAL “casa”, quadrado ou hexágono, possui 1 metro
de diâmetro.
1 Violência. O ódio toma teu corpo. Até Ex: A distância curta compreende 6 “casas”,
que a loucura termine, tu deves usar uma ação quadrados ou hexágonos.
no Turno Corpo-a-Corpo a cada rodada para
atacar a criatura mais próxima de ti,
independentemente de ser aliado ou inimigo.
Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um
resultado de 5 ou mais, a loucura termina.
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Distraído, ficando assim até o Fim da Rodada.
INICIATIVA & O mesmo é aplicado aos PMs que forem pegos
SEQUÊNCIA DE COMBATE de surpresa, eles terão que fazer testes de
Quando um combate começa e não há a resistência.
necessidade de decidir surpresa, as rodadas
são compostas dos seguintes turnos: TÁTICAS DE COMBATE
Existem 6 manobras durante um combate que
Início de Rodada: Aqui é rolado 1D6, ímpar os são realizadas dentro das seguintes regras e
PMs agem primeiro, em caso de par os PJs circunstâncias. O D9 encoraja que outras
agem primeiro. Também são dados os danos manobras não citadas aqui possam ser levadas
contínuos e feitos os testes de surpresa, caso em conta no combate, beneficiando a
necessário. imaginação dos jogadores.
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5.4: A Elemental da Harmonia, equilibrando as 1.1: Amaldiçoado com algo que o enfraquece a
forças opostas, busca unificar reinos divididos e cada dia, o personagem luta para encontrar
evitar conflitos destrutivos. (CONCEITO ao tentar uma cura antes que seja tarde demais.
ser diplomático com dois lados conflitantes.) (0s aceleram o processo de enfraquecimento, 9s
5.5: A Barda Sonhadora, usando sua música e
levam em direção da cura)
poesia como armas, inspira coragem e esperança
1.2: Amaldiçoado com a perda de memória, o
nas pessoas ao seu redor. (Concede dado de
CONCEITO a aliados, mas a complicação a ser personagem luta para reconstruir sua
ativada é sua própria.) identidade e descobrir seu passado oculto. (0s
5.6: O Bruxo Libertador, desafiando a opressão trazem lembranças que constroem um passado
daqueles que temem a magia, busca a igualdade e a negativo para o PJ, 9s constroem um passado
aceitação de todos os seres sobrenaturais. positivo. Ambos levam a situações benéficas e
(CONCEITO sempre que for buscar compreensão maléficas ao PJ)
com criaturas sobrenaturais) 1.3: Atormentado por visões proféticas, o
6.1: A Elemental das Estrelas, conectada aos personagem luta para interpretar seu
mistérios cósmicos, traz conselhos divinos e significado e evitar um destino sombrio que se
proteção celestial aos que buscam sua orientação.
avizinha.
6.2: O Xamã Viajante, caminhando entre os
1.4: Apegado a um artefato poderoso, o
mundos espiritual e físico, cura as feridas da alma e
busca sabedoria ancestral para guiar seu povo. personagem é perseguido por forças malignas
(CONCEITO sempre que envolver viagens astrais) que desejam tomar posse desse objeto a
6.3: O Navegador dos 7 Mares, tripulando pela qualquer custo.
água com habilidade, protege sua tripulação e (0s trazem as criaturas malignas onde quer que
embarca em jornadas perigosas.(CONCEITO para o PJ esteja, 9s levam a entender cada vez mais
tripular embarcações e lidar com viagens como o artefato funciona)
marítimas) 2.1: Enfrentando uma maldição ancestral, o
6.4: A Ladra de Segredos, especializada em personagem transforma-se em uma criatura
descobrir informações valiosas, utiliza seu aterrorizante em determinados momentos,
conhecimento para desmascarar a corrupção e criar colocando em risco sua própria humanidade.
uma rede de chantagens.(CONCEITO toda vez (0s transformam o PJ numa criatura que
que fizer testes que envolvam descobrir atacará todos a sua volta por 1d6 rodadas, 9s
alguma rede de corrupção) levam em direção da cura)
6.5: O Cavaleiro das Sombras, ocultando sua 2.2:
verdadeira identidade, trabalha nas sombras para 2.3: Vítima de traição por um ente querido, o
desbaratar conspirações e proteger o reino.
personagem precisa lidar com a dor da traição
6.6:A Elemental da Aurora Boreal, carregada de
e buscar vingança ou encontrar uma maneira
energia mística, traz beleza e serenidade aos
corações aflitos, além de conceder vislumbres do de perdoar. (0s fazem com que de alguma
futuro. forma o traidor cause mais mágoa ao PJ, 9s
trazem o PJ para mais perto do traidor)
Terceira Etapa: Complicação 2.4: Perseguido por um caçador de
É algo que faça esse personagem sair fora da recompensas implacável, o personagem deve
norma. Algo, provavelmente, recente do seu encontrar uma forma de escapar ou enfrentar o
passado que o deixou com uma dívida, alguém confronto inevitável. (0s fazem com que o
querendo sua cabeça, um obstáculo que será caçador rastreie o PJ, 9s fazem com que o PJ
deixado nas mãos do mestre para ser usado no despiste o caçador)
avanço da história quando um 0 ou um 9 for 3.1: Amaldiçoado com uma habilidade mágica
rolado no DADO DE CONCEITO. Use as instável, o personagem luta para controlar seus
tabelas a seguir, rolando 2D4, para formar uma poderes, que podem causar destruição
frase da sua complicação: indiscriminada. (0s causam corrupção mágica,
9s curam corrupção mágica existente ou o PJ
caminha em direção da cura.)
3.2:
11
3.3: Marcado como um traidor injustamente, o outro positivamente. Um 0 faz com que a
personagem é perseguido pelas autoridades e COMPLICAÇÃO do PJ surja assim que
precisa provar sua inocência enquanto foge da possível e cause sérios problemas ao grupo, já
captura. (0s significam cartazes de procurado um 9 permite que o PJ ganhe alguma pista de
na cidade em que se encontra e um maior sua COMPLICAÇÃO assim que possível,
reconhecimento da guarda local, 9s levam em permitindo que ele chegue um pouco mais
direção da prova de inocência) perto de resolvê-la. Este dado é opcional e
3.4: Assombrado por um segredo sombrio, o jogado após o teste de atributo.
personagem vive com medo de que sua
verdadeira identidade seja descoberta, ESPÉCIES
arriscando tudo para mantê-la oculta. Caso o cenário possua mais de uma espécie
4.1: Alvo de uma profecia sombria, o pode se aplicar a seguinte regra:
personagem é perseguido por seguidores de
uma antiga seita, que acreditam que ele é o Uma das frases de CONCEITO deve ser
portador do fim dos tempos. (0s trazem a seita dedicada a apenas informar que aquele PJ é,
em direção ao PJ, 9s despistam a seita e por exemplo, um Anão. A frase pode conter
revelam mais da profecia) informações adicionais, mas não darão
4.2: Enfeitiçado por um feiticeiro maligno, o nenhum bônus extra.
personagem luta para controlar seus impulsos O mestre pode dar vantagens especiais para
sombrios e resistir à influência do mal. (0s vão espécies, use a lista a seguir como inspiração
levando o PJ a loucura, aumentando o controle apenas.
do feiticeiro, 9s aumentam a resistência do PJ
ao feiticeiro) Anões: Começam com 2 PV extra, mas um
4.3: Enredado em uma teia de dívidas com máximo de 4 metros de deslocamento iniciais.
uma guilda criminosa, o personagem é forçado Elfos e Meio-Elfo: Começam com 2 XP extra.
a realizar tarefas perigosas e ilegais para pagar Goblin: -1 no NA para se esconder.
o que deve. (0s levam a pedidos Orc e Meio-Orc: +1 no dano de armas corpo-a-
inconvenientes desta guilda que devem ser corpo, mas +1 no NA em testes SOCIAIS.
obedecidos, 9s levam a diminuição da dívida.) Metadílio: -1 no NA em jogadas SOCIAS para
4.4: Dotado de uma linhagem amaldiçoada, o convencimento.
personagem é temido e rejeitado pela
sociedade, enfrentando o preconceito e a
solidão constante. PONTOS DE
Quarta Etapa: Característica EXPERIÊNCIA
Defina três características físicas ou de ADQUIRINDO EXPERIÊNCIA
comportamento que destaquem esse Nesse sistema não há níveis, propõe-se que os
personagem dos outros. Podendo ser cacoetes, PJs explorem o mundo, acumulem experiência
cicatrizes, tiques nervosos, maneirismos na e gastem ela “comprando” Talentos e
fala, cor dos olhos, cabelo ou pele, defeitos aumentando seus Atributos. Pra isso esse
genéticos, etc. sistema possui uma lista de eventos que geram
XP para os PJ individualmente. Esse XP é dado
DADO DE CONCEITO para os PJs assim que eles os adquirem
O D9 bônus concedido por uma frase de derrotando uma criatura ou cumprindo
CONCEITO em uma jogada de atributo deve qualquer objetivo da lista a seguir mas é
ter uma cor diferente dos demais. Diferente apenas em um descanso Longo que esses
dos outros D9s normais, esse dado ignora o pontos podem ser gastos.
efeito extra dos Acertos e Erros Críticos, em
vez disso, esses resultados avançam a Inimigos derrotados em um combate
COMPLICAÇÃO do PJ, um negativamente e que possui propósito* dão XP de acordo com a
12
DIF dos talentos que possuem (veja mais 16 XP: Esses planos afetavam o
adiante no Bestiário): continente inteiro, provavelmente o
Cada Talento Normal: 0 XP mundo, arrastando tudo a um
Cada Talento Desafiador: 1 XP obscurantismo sem fim ou traria uma
Cada Talento Difícil: 2 XP paz tão grande entre os povos que seria
*Propósito implica combates que levem ao como o paraíso na terra.
avanço da resolução de objetivos. Ex: Explorar
toda uma masmorra, sair vivo de uma situação Qualquer ação que o PJ tenha feito que
perigosa e não assassinato de pessoas que não levou a um melhor andamento da aventura,
darão vantagem para os PJs. ajudou o MJ a continuar o fluxo da narrativa
e/ou permitiu que todos se divertissem de
Encontrar uma masmorra e explorar uma forma mais agradável ganha 1 XP.
completamente sua sala de entrada dá 1 XP.
Explorar toda ela dá 4 XP. AUMENTANDO ATRIBUTOS
Para cada ponto de atributo que se deseja ter,
Completando uma missão para um PM se gasta esse valor em XP + 1.
dá uma quantidade de XP de acordo com o Ex: Para se ter 2 pontos em FÍSICO precisa-se
seguinte: gastar 3 XP. Se o PJ decidir aumentar mais uma
4 XP: Concluída com total êxito. Se a vez esse atributo ele precisa gastar mais 4 XP
missão possuía variantes a melhor das para ter 3 de FÍSICO.
possibilidades foi executada.
3 XP: Concluída com êxito parcial. Não
EXPERIÊNCIA INICIAL &
foi possível concluir com a melhor
variante. PÓS MORTE
2 XP: Concluída de forma quase Jogadores começam com 20 Pontos de
desastrosa, mas ainda foi possível Experiência para distribuir. Qualquer valor
satisfazer o contratante. não gasto de XP que o PJ possua é transferido
para o próximo PJ que o mesmo jogador criar.
Em aventuras de exploração, ao se Ex: O personagem do PJ morre com 7 XP não
concluir missões para PMs, de 2 XP se a missão gastos, esse mesmo jogador terá 27 XP para
envolveu longas viagens. criar o próximo personagem.
Sucesso Crítico se refere a tirar um 9 natural Curandeiro/Médico (9XP)- Uma vez por
nas jogadas de testes de atributo. descanso longo, durante um descanso curto, tu
podes curar a si mesmo ou outro em 1d4 PF
Níveis: Alguns talentos possuem mais de um extra se tiver um Kit de Cura ou equivalente.
nível que pode ser comprado, quando esse for Nível 2 = Duas vezes por descanso longo.
o caso, esses talentos especificam que Nível 3 = Três vezes por descanso longo.
modificação recebem a cada nível. A ainda Requisito: Estar numa zona com um prédio
aqueles mais genéricos que simplesmente acadêmico.
repetem o efeito, esses virão marcados com um
X após seu nome e sempre terão o limite de 3 Acadêmico X (4XP)- Você aprende um idioma
níveis a não ser que especificado o contrário. ou conhecimento especializado cada vez que
selecione este Talento. Lhe dá -1 no NA dos
Tipo de Arma: Se refere as armas das tabelas testes na descoberta de informações
de equipamentos apresentadas mais adiante. envolvendo o conhecimento escolhido. Pode
Ex: Arco Comum, Arco Longo e Armas de ser pego quantas vezes quiser, mas sempre
Uma Mão são 3 tipos diferentes. para conhecimentos e idiomas diferentes.
Requisito: Estar numa zona com um prédio
TALENTOS DE HABILIDADE acadêmico.
Rosto Falso (12XP) - Pode assumir a aparência +2 NP para ter espinhos na língua e
(e voz) cuja pessoa o feiticeiro conseguiu um causar dano contínuo enquanto agarra
fio de cabelo, barba, fluídos corporais ou unha uma criatura com a língua. O dano não
por NP minutos. pode ser evitado, mas um teste de
ataque FÍSICO para se desvencilhar da
A Forma da Água (4XP) - O feiticeiro cria língua pode ser feito usando uma ação
guelras e nadadeiras podendo respirar debaixo no Turno Corpo-a-Corpo.
d'água e se mover livremente nas profundezas
por NP horas. Apêndices Aberrantes (10XP) - O feiticeiro
desenvolve apêndices demoníacos no lugar
Tamanho Aberrante (10XP) - O feiticeiro dobra dos braços com alcance corpo-a-corpo. Seu
de tamanho por NP rodadas, adquirindo então dano desarmado é 1D4 e criaturas acertadas
o talento de PM Gigantismo DIF Normal, mas por ele rolam na tabela de Corrupção Mágica
com traços demoníacos. Entretanto, ele (Considere o NP da conjuração deste feitiço).
também adquire uma fome incontrolável. Por Dura NP rodadas.
24 horas deve consumir tudo em dobro, se o
alimento possuir DU, ele cai em 1 a 4. Se o alvo +1 NP para subir o dano uma escala.
estiver vestindo armadura ela quebra, Máximo 1D6.
armadura leve causa 1 de dano, armadura +1 NP para aumentar o alcance corpo-a-
Média causa 2 de dano e armadura Pesada corpo em 1 metro.
causa 3 de dano.
+2 no NP para aumentar a DIF do
Talento em um grau, máximo CORRUPÇÃO E DESASTRE
Desafiador. MÁGICO
+2 no NP para acrescentar o Talento de
PM Armadura (sobre)Natural DIF
CORRUPÇÃO
Desafiador a sí mesmo. 0 O conjurador sofrerá 1 efeito de
corrupção adicional. Jogue duas vezes e
Forma Aberrante (12XP) - O feiticeiro se
ignore os zeros.
deforma criando apêndices extras ajudando na
locomoção e ataques. Ele dobra sua 1 Após calcular o NP de um feitiço
movimentação e recebe uma ação extra por adicione +1 ao mesmo. Dura até um descanso
rodada durante NP rodadas. Depois da longo.
duração da magia, ele deve fazer um teste de
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2 Após calcular o NP de um feitiço considere apenas esse). O feiticeiro divide os
adicione +2 ao mesmo. Dura até um descanso efeitos com todos os seus aliados a uma
curto. distância curta. Divisões de dano, por
exemplo, são divididas levando em conta a
3 Testes de atributo MENTAL tem +1 no
ordem de proximidade ao feiticeiro caso os
NA até um descanso longo.
números deem resultados diferentes ou muito
4 Testes de atributo FÍSICO tem +1 no NA baixos para o número de alvos.
até um descanso longo. Assim como no resultado “1”, criaturas
invocadas terão todos os afetados como alvo, o
5 Fome Insaciável, só pode se alimentar de
dano se divide entre os alvos ou todos tem
carne e o dado de uso cai em 1-4. NP dias.
seus pensamentos ouvidos em voz alta por um
6 Deformações demoníacas aparentes feitiço de Ler Mentes que deu errado.
surgem por todo o corpo do conjurador, 3 O inferno está cheio! Qualquer morto a
podendo ser profanos, nojentas, putrefatas e longa distância do feiticeiro volta como um
horrendas. +2 NA para testes de atributo cadáver putrefato ou recém-animado de
SOCIAL por NP dias. acordo com o tempo de morte.
4 Drenagem de Vitalidade: O Conjurador
7 Seus olhos se tornam poços de tem sua vida drenada pelo feitiço perdendo PV
escuridão; no escuro, eles brilham com uma máximo igual NP, só podendo curar esse
luz vermelha maligna por NP dias. dreno bebendo sangue de sacrifícios
8 Você pode comer apenas alimentos involuntários. Animais sacrificados curam
apodrecidos ou estragados; você vomita apenas 1 ponto de PV drenado, enquanto
qualquer outra coisa em minutos por NP dias. criaturas mais inteligentes curam os PV
drenados de acordo com sua DIF. O sacrifício
9 Toda vez que tu falhas em um teste de precisa estar consciente e então ser degolado
atributo tu vomitas vermes e baratas com pus para que o feiticeiro beba seu sangue.
negro por NP dias. Normal: Cura 1D4
Desafiador: Cura 1D6
Difícil: Cura 1D8
DESASTRE MÁGICO
0 O conjurador sofrerá 1 efeito desastroso 5 Maldição do Apodrecimento: Já no
adicional, caso sobreviva ao primeiro, é claro. primeiro instante é possível perceber o
Jogue duas vezes e ignore os zeros. apodrecimento no corpo do feiticeiro, seja a
1 O feitiço foi conjurado com sucesso! Mas palidez, o fedor ou a frouxidão nas unhas, o
espere... algo deu errado. feiticeiro sabe que está com a maldição e vai
O Feitiço volta para o conjurador, aplicando apodrecer vivo se não fizer algo.
todos seus efeitos em si mesmo, sempre de O feiticeiro tem 9 – NP dias para buscar uma
forma prejudicial, invertendo o resultado se cura ou morrerá. É sugerido uma aventura
necessário. para se livrar da maldição.
A interpretação do mestre de como proceder 6 Um demônio do caos surge para arrasar
deve ir de acordo com o efeito do feitiço, as a terra. Dificuldade da criatura de acordo com
criaturas invocadas se viram contra o feiticeiro, o NP do feitiço, 1a3=Normal, 4a6=Desafiador,
o dano do feitiço cai sobre a sua própria 7e8= Difícil. Geralmente eles possuem Arma
cabeça, etc. Natural ou Treino Militar. Alguns possuem
2 O feitiço foi conjurado com sucesso! Mas Asas ou Gigantismo. E outros até Feitiçaria.
espere... algo deu mais errado ainda. (Se esse
7 Cura debilitada: Conjurador recebe +1
resultado cair junto com o resultado “1”,
de dano extra por dano recebido e não restaura
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PV com descanso (apenas por ervas e cuidados Exótico: 4d6 moedas de ouro
médicos). Dura NP dias.
Todas as Armas de Distância causam ataque
8 O horror! O horror! O horror! Todos em de oportunidade de criaturas corpo-a-corpo.
uma área média, incluindo o feiticeiro, devem Estas mesmas armas não pode efetuar ataques
testar Horror!. O teste tem NA igual NP. 1D3 de oportunidade.
para determinar o atributo do teste.
Perfuradora: Quando armas com esse traço
9 Manifestação no Ambiente numa área
acertam o alvo e ele for reduzir o dano cause
Média. Role 1d6: 1 Plantas e comida
um mínimo de 1.
apodrecem; 2 Chuva de Sangue; 3 Chuva
Ácida (1 de dano todo Fim de Rodada); 4 Toda
Dado Explosivo: Sempre que o valor máximo
água vira sangue; 5 Símbolos Sagrados em
for rolado no dado de dano desta arma, role
chamas; 6 Todos metais enferrujam. Dura NP
mais uma vez o dado e some o resultado. O
minutos.
dado pode ser estourado infinitamente.
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Arma de Haste de 2 mãos (Valioso): Armadura Média (Valiosa): Podendo ser
Piques, alabardas, nanigatas, bicos de corvo um camisão de cota de malha, escamas e
etc. Causam 1d4 de dano e possuem +2 metros outros elementos citados na Armadura Leve.
de alcance corpo-a-corpo. Possuem Volume 3. Reduzem 2 do dano tomado. DU6. Possuem
Arma Improvisada (Varável): Podendo ser Volume 2.
uma cadeira, pedaço de pau, arremessado em Armadura Pesada (Exótica): Podendo ser
cima de uma mesa, forca de fazenda, foice de placas de metal, peitoral de aço e outros
colheita é tudo menos um soco ou uma arma elementos citados na Armadura Leve e Média.
minimamente militar. Causa 1d3 de dano. Reduzem o deslocamento do portador em -1
Possui Volume e alcance variável. metro. Reduzem 3 do dano tomado. DU6.
Possuem Volume 3.
Armas de Distância Escudo (Caro): Podendo ser um broquel,
Arco de 2 mãos (Caro): Podendo ser curto escudo redondo, torre, partisão etc. Permite
ou longo. Causam 1d4 de dano até 6 metros, realizar uma Manobra com Escudo. Possuem
1d3 até 40 metros e 1 de dano além de 40 Volume 1.
metros. Possuem Volume 1. Armadura para Montaria (Exótica): Tiras
Besta de 2 mãos (Valioso): Podendo ser acolchoadas, de couro e placas laminadas
qualquer variação mecânica de uma besta. cobrem o corpo do animal. Reduzem o
Causam 1d4 de dano e possui o traço deslocamento do portador em -1 metro.
perfuradora. Alcançam até 18 metros e tem o Reduzem 2 do dano tomado. DU6. Possuem
traço Bônus no NA. Possuem Volume 2. Volume 5.
Arma Pequena de Arremesso (Caro):
Podendo ser adagas, facas curtas, punhais, Itens e Serviços de Descanso
machadinhas etc. Causam 1d3 de dano e V se refere ao Volume do item. Quando o tipo
podem ser arremessadas até 6 metros. Quando de descanso não é especificado significa a
usada corpo-a-corpo não é considerada uma possibilidade de ser usado em qualquer um
arma de distância. Possuem Volume L. deles.
Arma de Pólvora (Exótico): Podendo ser
pistolas “flintlocks”, garruchas etc. Causam Colchonete (Barato): Cura 1 de PE durante
1d4 de dano com o traço explosivo. Alcançam descanso para uma criatura. V:1
até 18 metros. Possuem Volume 1. Tenda (Caro): Cura 1 de PE durante descanso
Arma de Pólvora de 2 mãos (Exótico): para até 4 criaturas. V:4
Podendo ser rifles “flintlocks”, canhões de mão Ração (Barato): Cada uso alimenta uma
etc. Causam 1d6 de dano com o traço criatura por 6 horas. DU6 V:L
explosivo. Alcançam até 18 metros com o traço Kit de Cura (Valioso): Cura 1 PF. Só pode ser
Bônus no NA. Possuem Volume 2. usado em um descanso Longo.DU6 V:1
Kit de Ferreiro (Caro): Conserta uma
Escudo & Armaduras armadura uma vez durante descanso Curto e
Armaduras possuem Volume apenas quando quatro vezes durante descanso Longo. DU6
não estiverem sido vestidas. V:1
Armadura Leve (Caro): Podendo ser um Kit de Alquimia (Valioso): Permite criação
gambesão, tiras de couro reforçado, pelego etc. de misturas venenosas ou medicinais durante
Reduzem 1 do dano tomado. DU6. Possuem Descanso Longo. DU6 V:1
Volume 1. Estalagem Barata (Barato): Cura 2 de PE
durante descanso Longo e alimenta por 12.
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Estalagem Cara (Caro): Cura 3 de PE distância, até curta distância. (Se o alvo está
durante descanso. embebido em óleo, ganha a aflição
Banho (Barato): Cura 1 de PF durante Queimando.) DU8 V:L
descanso. Alforje (Barato): Equipado em uma montaria
para carregar itens.
Refeição em Estalagem Barata (Barato): Frasco de Óleo (Caro): Embeber objetos rola
Cura 2 de PE durante um descanso Longo e DU para cada 1 ou menos de volume.
alimenta por 12 horas. Arremessar em alguém até curta distância
Refeição em Estalagem Cara (Caro): Cura consome todo frasco. Teste de ataque FÍSICO
para acertar no turno de distância. DU6 V:L
3 de PE durante um descanso Longo alimenta Pé de Cabra (Barato): -2 no NA para
por 12 horas. arrombar portas e baús. V:L
Estrepes
Serviços Gerais Gazuas:
Animal de carga (Valioso): Carrega 16 de Tinta e Pena:
Volume se tiver Alforje. Por mais que se Cadeado:
alimente de pasto e frutas ao seu redor
necessita ser alimentado com uma porção de
alimento a cada descanso.
Itens Gerais
Mochila (Barato): O PJ passa a ter Volume
máximo igual a 9. Apenas uma mochila por PJ
tem efeito.
Mochila do Aventureiro: (caro): O PJ passa
a ter Volume máximo igual a 12. Apenas uma
mochila por PJ tem efeito.
Pederneira (barato): Usa uma ação no Turno
corpo-a-corpo para acender uma tocha.
Tocha (Barato): Barato Ilumina uma distância
curta. Para arremessar em alguém Teste de
ataque FÍSICO para acertar no turno de
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Pode possuir equipamentos com qualidade
BESTIÁRIO independente de sua dificuldade, usando as
O INFERNO SÃO OS OUTROS mesmas regras de Redução de Dano e
Mais do que fornecer uma lista de criaturas para o causando dano equivalente à sua arma.
mestre, esse capítulo se dedica a ajudá-lo a
dominar a mecânica de criação de PMs para que PONTOS DE VIDA
encontros contra adversários perigosos possam ser Seus PVs são de acordo com sua DIF, a não ser que
improvisados na hora. Além da mecânica básica um Talento modifique esse valor. Não possuem PE
haverá também uma lista de Talentos e exemplos e PF, PMs podem ficar Exaustos por outros
de criaturas. motivos, mas não por ficar com metade da vida ou
menos.
MECÂNICA BÁSICA Normal: 4 PV
Todos os PMs ou Personagens do Mestre são Desafiador: 6 PV
divididos em três tipos: Difícil: 8 PV
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armas convencionais, usando seus apêndices Difícil: Esse PM quase não se incomoda com a
para atacar. luz do dia, enxerga criaturas normalmente a
Normal: Causa 1d4 de dano. até média distância.
Desafiador: Causa 1d6 de dano.
Difícil: Causa 1d8 de dano Robustez: Esse PM tem mais vida que os
outros.
Venenoso: Quando esse PM causa dano nos Normal: Mais 2 de PV.
PFs do PJ, ele fica Envenenado até ter sucesso
Desafiador: Mais 4 de PV.
em um teste FÍSICO para cessar o efeito.
Difícil: Mais 6 de PV.
Consulte as regras de dano contínuo.
Normal: Apenas um sucesso cessa o efeito e ele Forma Espectral: Esse PM é um ser
não é cumulativo. insubstancial. Se ele não é capaz de causar
Desafiador: 2 sucessos cessam o efeito e ele não dano então ele é só uma “aparição” e só pode
é cumulativo. ferir as mentes dos PJs com visões horríveis.
Difícil: 3 sucessos cessam o efeito e ele é Caso ele cause dano então sua ligação com a
cumulativo. realidade está mais forte. São imunes a efeitos
colaterais de falhar uma conjuração, apenas
Asas: Esse PM possui asas, provavelmente esquecem o feitiço até um descanso longo. Não
naturais, que o permitem voar. são afetados por nenhum tipo de Horror! e são
Para “decolar” ele precisa usar seu movimento imunes a todas as aflições. Não podem possuir
no Turno Corpo-a-Corpo, se deslocar 6 metros o Talento de PM Arma Natural.
para então ficar no ar a até 3 metros de altura.
Normal: Causa metade do dano, arredondado
Na próxima rodada ele pode usar seu
para baixo, em seus ataques (1d4, mínimo 1).
movimento normalmente no combate para se
Recebe metade de danos físicos.
movimentar para qualquer direção. Ficar
Desafiador: Causa metade do dano,
menos que 2 metros de altura de uma
arredondado para baixo, em seus ataques (1d6,
superfície faz com que o PM pouse no Final da
mínimo 1). Recebe metade de danos físicos.
Rodada.
Ignora DR das armaduras.
Normal: Nenhuma modificação.
Difícil: Causa 1d6 de dano em seus ataques.
Desafiador: Quando um PJ se defende dos
Imune a dano físico. Ignora DR das armaduras.
ataques corpo-a-corpo desse PM enquanto ele
voa, o teste tem +1 no NA. Treino Militar: Esse PM é versado nas
Difícil: Quando um PJ se defende dos ataques
artes marciais com armas. Aqueles que não
corpo-a-corpo desse PM enquanto ele voa, o
tiverem esse talento, mas forem capazes de
teste tem +2 no NA.
usar armas, sabem usar qualquer arma de uma
mão, armas improvisadas e bestas.
Visão no Escuro: Esse PM enxerga na
Normal: É versado com todas as armas.
escuridão total como se estivesse dia a uma
Desafiador: Escolha um tipo: Distância ou
distância média, mas sua visão é preta e
corpo-a-corpo. Esse PM causa +1 de dano com
branca. Na luz do dia ele é considerado cego.
armas do tipo escolhido.
Luz fraca causa incomodo.
Difícil: Escolha um tipo: Distância ou corpo-a-
Normal: Nenhuma modificação.
corpo. Esse PM causa +2 de dano com armas
Desafiador: Esse PM fica incomodado na luz
do tipo escolhido.
do dia, mas ainda enxerga criaturas a curta
distância normalmente.
Gigantismo: Podendo ser qualquer criatura
naturalmente grande ou uma versão gigante
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de uma criatura. Se carregar armas e Envenenado e Exausto. Não são afetados por
armaduras elas devem ser especialmente nenhum tipo de Horror!.
forjadas para ele.
Fogo: Inflige a aflição Queimando quando
Normal: Provavelmente com mais de 2 metros causar dano nos PF.
de altura esse PM tem +1 metro de alcance de
Eletricidade: Preso até o alvo passar em um
toque e corpo-a-corpo, +2 de PV e seus dados
teste FÍSICO no fim de rodada. Se o alvo
de dano sobem um na escala. Ocupa 2x2 blocos estiver usando armadura de metal (salvo
de espaço em um tabuleiro. exceções, todas médias e pesadas), ignora
Desafiador: Provavelmente com mais de 3 armadura.
metros de altura esse PM tem +2 metros de Ar: Distraído até o alvo passar em um teste
alcance de toque e corpo-a-corpo, +2 de PV e MENTAL no fim de rodada.
seus dados de dano sobem um na escala e
causam +1 de dano. Ocupa 3x3 blocos de
Ácido: Ao rolar DR de armadura para se
defender dos seus ataques o DR cai em
espaço em um tabuleiro.
rolagens 1 a 4. Se o alvo não estiver usando
Difícil: Provavelmente com mais de 4 metros
armadura toma 1 de dano adicional.
de altura esse PM tem +3 metros de toque e
corpo-a-corpo, +4 de PV, seus dados de dano Terra: O dano causado tem +1 no resultado.
sobem um na escala além de causar +2 de Gelo: Enfraquecido até o alvo passar em um
dano. Ocupa 4x4 blocos de espaço em um teste FÍSICO no fim de rodada.
tabuleiro. Desafiador: Número de sucessos necessários
aumenta.
Emboscador: Quando esse PM ataca com Difícil: Número de sucessos necessários
sucesso uma criatura Distraída ele causa dano aumenta.
direto nos PF.
Obs: Se levar em consideração que o corpo da
Normal: Nenhuma modificação.
criatura é todo de um elemento considere que
Desafiador: Causa um mínimo de 1 de dano
elas são imunes a certas coisas, faça isso
independente do DR rolado.
usando a “lógica”, um elemental de água não
Difícil: Ignora armadura.
pode ser agarrado e talvez sofre metade do
Armadura (Sobre)Natural: Este PM dano, enquanto um de fogo se agarrado causa
dano em quem o agarrou. Você também pode
possui uma carapaça natural ou mágica que
considerar que seus ataques são elementais e
protege seu corpo. Considere as mesmas
não seus corpos.
regras de desgaste de armadura.