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GURPS Minimalista Características Secundárias: Estas são

derivadas dos atributos, como segue:


Visão geral Pontos de Vida (PV): A capacidade do seu
GURPS é um jogo enorme que pode abranger corpo de sofrer ferimentos. Seu PV é igual ao
praticamente qualquer gênero de RPG. Mas seu ST.
GURPS também é incrivelmente flexível, e Pontos de Fadiga (PF): O “fornecimento de
este documento foi projetado para mostrar o energia” do seu corpo. Seu PF é igual ao seu
quão pouco você precisa saber para jogar o HT.
jogo. GURPS usa apenas dados de seis lados Velocidade Básica: Uma medida de seus
e usa abreviações para jogadas de dados - reflexos. Sua Velocidade Básica é o seu HT e
por exemplo, uma jogada de três dados é DX somados e divididos por 4. Não arredonde
indicada como “3d”. As regras apresentadas – um 5,25 é melhor que um 5.
aqui são voltadas para o uso do GURPS na Deslocamento Básico: Uma medida de quão
execução de uma campanha de fantasia longe você pode correr em um turno. Isso é
simples. Para obter mais Perícias, Vantagens, igual à sua Velocidade Básica sem frações;
Desvantagens, Equipamentos e outras coisas, por exemplo, uma Velocidade Básica de 5,25
sugiro consultar o GURPS Lite, pelo menos. dá um Deslocamento Básico de 5.
Dano: O dano que você causa em combate. É
dividido em dano em Balanço (BAL) e dano
Personagens
por Golpe de Ponta (GDP). Ambos são
Personagens em GURPS são criados
baseados em sua ST. Consulte a tabela
gastando pontos. Um bom padrão para um
abaixo para determinar seus danos. Observe
personagem de jogador (PC) é 100 pontos.
que esta é uma jogada de dano, não um
Personagens são definidos por seus
resultado fixo, e pode ser modificada pela
Atributos e Perícias.
arma que você empunha.

Atributos: Os atributos devem ser adquiridos


antes das perícias. Cada atributo começa em
ST GDP BAL
10 (média humana) de graça. Eles podem ser
aumentados usando pontos. Os atributos 5 1d-4 1d-3
também podem ser reduzidos, reembolsando 6 1d-4 1d-3
pontos que podem ser gastos em outro lugar,
7 1d-3 1d-2
mas uma boa regra geral é que os PCs não
8 1d-3 1d-2
devem ter atributos abaixo de 8. Os quatro
9 1d-2 1d-1
atributos são os seguintes:
10 1d-2 1d
Força (ST): Define Pontos de Vida (PV) e 11 1d-1 1d+1
Dano Básico. Custa (ou reembolsa) 10 pontos 12 1d-1 1d+2
por nível. 13 1d 2d-1
Destreza (DX): Ajuda a determinar a 14 1d 2d
Velocidade Básica e Deslocamento Básico. 15 1d+1 2d+1
Custa (ou reembolsa) 20 pontos por nível. 16 1d+1 2d+2
Inteligência (IQ): Ajuda você a perceber as 17 1d+2 3d-1
coisas e resistir ao medo. Custa (ou
18 1d+2 3d
reembolsa) 20 pontos por nível.
19 2d-1 3d+1
Vitalidade (HT): Governa o quão bem você
20 2d-1 3d+2
resiste a efeitos ruins, determina seus Pontos
de Fadiga (PF) e ajuda a determinar a
Velocidade Básica e Deslocamento Básico.
Custos (ou reembolsos) 10 pontos por nível.
Exemplo: Queremos fazer um guerreiro. Exemplo: Desejamos comprar a habilidade
Guerreiros tendem a ter Força alta, mas Espada Curta, que de acordo com a Tabela de
Inteligência baixa. Gastamos 50 pontos para Equipamentos é uma habilidade DX/M. Se
aumentar nossa ST para 15, já que custa 10 nosso personagem tiver uma DX 13, comprar
pontos por nível. Baixamos nosso IQ para 8, Espada Curta 13 custaria 2 pontos. Espada
retornando 40 pontos, pois devolve 20 pontos Curta 14 custaria 4, etc.
por nível. Mantemos DX e HT em seus valores Embora todo personagem deva ter pelo
padrão de 10. Gastamos um total líquido de menos uma perícia de arma, você precisa
10 pontos e temos 90 pontos restantes para mais do que apenas armas para sobreviver.
gastar. Aqui estão algumas perícias comuns para
uma campanha de fantasia simples. A versão
Perícias: determinam em que seu completa de GURPS, ou mesmo a Lite, tem
personagem é bom. Os custos das Perícias muito mais!
dependem do Atributo que a controlam e de Conhecimento do Terreno (IQ/F) -
sua dificuldade (Fácil, Médio ou Difícil). Isso Representa a familiaridade com as pessoas,
geralmente é escrito na forma “IQ/F” para, por lugares e política de uma determinada região.
exemplo, uma Perícia de Inteligência/Fácil. Boemia (HT/F) - Boemia é uma perícia! Um
A tabela abaixo mostra o custo das Perícias. teste bem sucedido de boemia dá a você um
Um número chamado “nível de habilidade” bônus de +2 em um teste de reação – veja a
mede a capacidade do personagem em cada seção Testes de Reação para detalhes. Um
uma de suas perícias: quanto maior este teste falho dá a você uma penalidade de -2!
número, maior sua habilidade naquela perícia. Lábia (IQ/M) - A capacidade de convencer os
Por exemplo, “Espadas Curtas 17” significa outros a fazer ou dizer algo que eles
que o personagem tem um nível de habilidade realmente não deveriam.
igual a 17 quando está usando uma espada Primeiros Socorros (IQ/F) - Essa é a
curta. Para determinar o custo, encontre o habilidade de fazer um curativo rápido em um
nível de habilidade que deseja obter na tabela ferimento - consulte a seção Recuperação
em relação ao atributo que controla a perícia para obter detalhes.
e, em seguida, observe a dificuldade. Esse é o Jogo (IQ/M) - Habilidade em jogar jogos de
número de pontos que você deve gastar para azar, determinar se tais jogos são honestos,
aprender essa Perícia nesse nível. ou apenas “estimar as probabilidades” em
qualquer situação complicada.
Nível de Fácil Média Difícil Arrombamento (IQ/M) - A capacidade de
Habilidade Final abrir fechaduras sem a chave. Cada tentativa
requer um minuto.
Atributo-3 - - - Punga (DX/D) - Esta é a habilidade de roubar
Atributo-2 - - 1 de alguém – ou plantar algo nele!
Furtividade (DX/M) - Esta é a capacidade de
Atributo-1 - 1 2 se esconder e se mover silenciosamente.
Armadilhas (IQ/M) - Esta é a habilidade de
Atributo+0 1 2 4
construir e desarmar armadilhas.
Atributo+1 2 4 8 Ataque Inato (DX/F) - Esta habilidade permite
que um mago lance um feitiço depois de ter
Atributo+2 4 8 12
sido carregado - veja Magia.
Atributo+3 8 12 16
Resolução de Tarefas
Extra+1 +4 +4 +4
A mecânica básica do GURPS é o teste de
habilidade. Um teste de habilidade é uma
jogada de dados contra uma perícia ou
atributo. Para ter sucesso, você (ou o GM)
deve rolar igual ou menor que seu nível de efetiva com a arma, e há muitas coisas que
perícia ou atributo em 3d. O GM pode atribuir podem diminuir ou aumentar temporariamente
modificadores para sua perícia de -10 (difícil sua habilidade (veja “Nível de Habilidade
de fazer) a +10 (muito fácil). Tentar realizar Básico vs. Nível de Habilidade Efetivo” em
uma tarefa usando uma perícia que você não GURPS Lite para mais detalhes). Se for bem
possui tem uma penalidade de -4 se a perícia sucedido no teste, você não acerta
for Fácil, -5 se Média e -6 se Difícil. Um 3 nos automaticamente – o alvo deve então falhar
dados sempre tem sucesso e um 18 sempre na Defesa (veja Manobra de Defesa). A
falha! exceção é se o inimigo não sabe que você
Às vezes, dois personagens estão competindo está lá – além de ele não conseguir defender,
para fazer algo muito rapidamente – por você recebe um modificador +4 em sua
exemplo, dois inimigos sacando suas pistolas. perícia para esse ataque!
Isso é chamado de disputa rápida. Cada Apontar: Esta manobra só pode ser usada
competidor tenta um teste de habilidade. Se com armas de longo alcance. Não faça
um conseguir e o outro falhar, o vencedor é nenhuma ação neste turno, mas mire em um
óbvio. Se ambos tiverem sucesso, o vencedor inimigo visível. Se você atacar o mesmo
é aquele com a maior margem de sucesso. Se inimigo com a mesma arma no seu próximo
ambos falharem, o vencedor é aquele com a turno, você pode adicionar seu bônus de
menor margem de falha. Um empate significa Precisão da arma em sua perícia - mas se
que ninguém ganhou – cabe ao GM você perder de vista seu inimigo, mude de
determinar o que aconteceu. alvo ou mude armas, o bônus é perdido.
Deslocamento: Use esta manobra para sair
Testes de Reação do alcance corpo a corpo e ir para longo
Se os PCs encontrarem um personagem alcance ou para trás segundo os limites do
não-jogador (NPC) cuja relação com os PCs seu Deslocamento Básico.
ainda não tenha sido determinada, o GM pode Preparar: Use esta manobra para pegar uma
rolar 3d6 para uma reação. Em um teste de 6 arma não pronta (no chão, em sua mochila,
ou menos, o NPC é hostil e trabalha contra o etc.) e prepare-se para usá-la. Todas as armas
PCs. Um resultado de 7-14 é neutro – ele de longo alcance ficam “despreparadas” ao
pode falar e trocar, mas não vai ajudar. Um serem disparadas – isso significa ter que
resultado de 15-18 é amigável, e significa que recarregar a arma. Arcos requerem dois
ele ajuda ativamente os PCs. turnos de preparação antes que possam ser
disparados novamente. Bestas requerem
Combate quatro!
Quando o combate começa, assume-se que Concentrar: Comece ou continue lançando
todos os combatentes corpo a corpo de um feitiço – veja Magia. Nada mais pode ser
ambos os lados estão dentro do alcance corpo feito neste turno!
a corpo entre si, e todos os combatentes de Esquiva: Esta é uma manobra defensiva
longo alcance, em ambos os lados, estão 15 usada no turno do inimigo para evitar seu
metros fora do alcance corpo a corpo de cada ataque. Sua habilidade de esquiva é igual ao
lado. O combate prossegue em turnos. Um seu Deslocamento Básico + 3. Se você obtiver
turno dura um segundo. A cada turno, os sucesso contra este número, você se esquiva
personagens agem na ordem de suas do ataque. Você pode esquivar de qualquer
Velocidades Básicas. Cada jogador então tipo de ataque e não há limite para o número
escolhe uma Manobra para seu personagem de ataques diferentes que você pode evitar
na lista a seguir. Uma manobra leva um turno em um turno, mas você deve estar ciente
inteiro. desses ataques. Sua habilidade de Esquiva
Ataque: Ataque um inimigo com uma arma pode ser afetada por quanto você está
pronta. Um ataque bem sucedido requer um carregando; Veja a seção de equipamentos.
teste de habilidade contra sua habilidade
Aparar: Esta é outra manobra defensiva. Para minutos, o personagem ferido recupera 1d-3
aparar, você deve ter uma arma pronta. Seu PV – mínimo 1. Curar além disso requer
valor de aparar é igual à metade de sua descanso. No final de cada dia de descanso,
perícia com a arma com a qual você está faça um teste de habilidade contra HT. Com
aparando + 3. Vença num teste de habilidade sucesso, o personagem recupera 1 PV.
contra este número e você aparou o ataque. Personagens que ficaram inconscientes
Você só pode aparar ataque corpo a corpo do porque tinham menos de 0 PV acordam
qual esteja ciente e você só pode aparar um automaticamente 15 minutos após seu PV
ataque por turno. ficar positivo novamente. Os pontos de fadiga
Ações Livres: Ações livres podem ser podem ser recuperados a uma taxa de 1 por
realizadas a qualquer momento e não ocupam dez minutos de descanso.
o turno do personagem. A maioria das ações Equipamento: Cada personagem começa
livres comuns são largar uma arma com uma certa quantia de dinheiro
(possivelmente para que outra possa ser (determinada pelo GM) para se equipar. Os
preparada) e falar com outros personagens. personagens podem carregar até 2xST em
equipamentos sem penalidade. Também é
Dano, Armadura e Pontos de Vida possível carregar até 4xST em equipamentos,
A quantidade de dano que um ataque corpo a mas sofrendo -1 em todos os testes de
corpo causa depende do atributo BAL do Esquiva e se movendo com 80% de seu
personagem e da arma usada. Cada arma tem Deslocamento Básico. Os personagens não
um modificador de dano; a quantidade de podem carregar mais de 4xST em
dano causado é a rolagem de BAL do equipamentos. Na tabela abaixo, todas as
personagem somada ao modificador. Armas armas com (2M) após o nome só podem ser
de longo alcance usam GDP em vez de BAL. usadas com as duas mãos.
Se um personagem atacar com as mãos nuas
e for bem-sucedido, causará metade de seu Corpo a corpo
BAL. Um ataque bem sucedido sempre causa Arma, Perícia, Dano, Custo, Peso
pelo menos 1 ponto de dano. Machado, DX/M, BAL+2, $50, 2
Armadura: Em GURPS, armadura (e alguns
Maça, DX/M, BAL+3, $50, 2,5
feitiços) concedem um valor de Resistência a
Dano (RD). Qualquer ataque bem sucedido Espada Larga, DX/M, BAL+1, $500, 1,5
terá seu dano reduzido pela RD do Faca Grande, DX/F, BAL-2, $40, 0,5
personagem. Se um ataque causar o RD do
Espada Curta, DX/M, BAL, $400, 1
personagem ou menos em dano, então o
personagem não sofrerá nenhum dano. Machado 2M, DX/M, BAL+4, $120, 5
Pontos de Vida: Qualquer dano que Cajado 2M, DX/M, BAL+2, $10, 2
ultrapasse o DR sai do seu PV. Você não
Espada Grande 2M, DX/M, BAL+3, $90, 3,5
morre automaticamente com 0 PV, mas a cada
turno depois disso, você deve fazer um teste Longo Alcance
de habilidade contra HT ou cair desmaiado. Arma, Perícia, Dano, Precisão, Custo, Peso
Se você continuar sofrendo dano até -PV, Arco Longo, DX/M, GDP+2, 3, $200, 1,5
você colapsa e permanece inconsciente. Você
Arco Curto, DX/M, GDP, 1, $50, 0,5
deve então fazer um teste de habilidade
contra HT ou morrer. Besta, DX/F, GDP+4, 4, $150, 3
Recuperação: Um personagem com a perícia Proteção do Corpo
Primeiros Socorros pode fazer um teste de Armadura, RD (Resist. a Dano), Custo, Peso
habilidade para tentar curar um personagem
Laudel, 1, $150, 6
ferido. Isso requer um minuto e restaura 1 PV
se for bem-sucedido. Se o cuidador continuar Loriga de Couro, 2, $340, 9.75
a tratar do personagem ferido por mais 30 Loriga de Escamas, 3, $610, 24,5
Magia conjurado com sucesso, ele aparecerá na mão
do mago. Em seu próximo turno, o feitiço pode
A magia em GURPS é construída em torno de
ser lançado em um alvo após um teste de
uma vantagem chamada Aptidão Mágica que
habilidade bem-sucedido contra sua perícia de
custa 15 pontos. Comprar essa vantagem é
Ataque Inato. O mago não precisa lançar – o
necessário para lançar feitiços, e qualquer
feitiço pode ser mantido até o final do combate
personagem com Aptidão Mágica é chamado
– mas se ele sofrer um ferimento enquanto
de mago.
estiver segurando o feitiço de projétil, deverá
Ganhando Magias: Magias em GURPS são
passar num teste de habilidade contra sua IQ
compradas com pontos de personagem como
ou o feitiço o atingirá!
se fossem habilidades de IQ/D, mas podem
Feitiços Resistidos têm chance de não afetar
ter um custo extra representando o esforço
o alvo. Quando o feitiço é lançado, o mago
adicional necessário para aprendê-las. Este
deve ganhar uma disputa rápida entre sua
custo adicional é listado na descrição de cada
perícia com a magia e o atributo que o alvo
magia. Ter a vantagem Aptidão Mágica
está usando para resistir, que será listado na
permite que você compre magias como se seu
descrição do feitiço. Se o alvo resistir, o mago
IQ fosse um ponto mais alto.
deve pagar o custo total da magia mesmo que
Exemplo: Temos um IQ 14 e queremos
tenha falhado. Aqui está uma lista de feitiços
comprar a magia Bola de Fogo no nosso nível
comuns. A versão completa do GURPS tem
de IQ. Nossa Aptidão Mágica nos permite
muito mais!
comprar o feitiço como se nosso IQ fosse 15,
e o feitiço custa 3 a mais do que o número
Atordoamento – Resistido por HT – Custa
normal de pontos para uma perícia de IQ/D.
IQ/D + 1
Assim, poderíamos comprar Bola de Fogo 13
O sujeito parece e age normalmente, mas não
por 4 pontos, Bola de Fogo 14 por 5, etc.
percebe o que está acontecendo ao seu redor
Lançando Magias: Magias requerem Pontos
e não vai se lembrar disso mais tarde.
de Fadiga (PF) para serem lançadas. Cada
Qualquer ferimento no alvo quebra o
uma tem um custo de PF diferente. Para
atordoamento. Um mago deve ter um IQ de
lançar uma magia, o mago deve se concentrar
pelo menos 12 para aprender este feitiço.
pelo número de segundos listado na descrição
Duração: 1 minuto.
da magia. Se o mago estiver em combate, ele
Custo: 3 PF.
deve fazer a manobra Concentrar, que leva
Tempo para lançar: 2 segundos.
todo o seu turno. No final do último turno de
concentração, o mago faz um teste contra sua
Sono – Resistido por HT – IQ/D
perícia com aquela magia. Se for bem
O alvo adormece. Se estiver de pé, ele cai –
sucedido, ele paga o custo de PF da magia e
mas isso não o acorda. Ele pode ser
ela entra em vigor imediatamente. Se ele
despertado por um golpe, barulho intenso, etc.
falhar, ele ainda deve pagar 1 PF. Se o mago
Se não for acordado, ele dormirá por cerca de
usar uma manobra de defesa ativa, sofrer
oito horas e acordará normalmente. Um mago
algum ferimento ou se distrair enquanto tenta
deve ter gasto pelo menos um ponto no feitiço
se concentrar, deve fazer um teste de
Atordoamento antes que ele possa aprender
habilidade contra IQ com uma penalidade de
este feitiço.
-3 para continuar a concentração da magia.
Custo: 4 PF.
Classes de Feitiços: A maioria dos feitiços se
Tempo para lançar: 3 segundos.
enquadra na classe de Feitiços Regulares.
Esses feitiços usam as regras acima sem
Detectar Magia – Regular – IQ/D
modificações. Outras classes de feitiços têm
Permite que o mago determine se um objeto é
regras ligeiramente diferentes.
mágico, mas não identifica a magia que afeta
Feitiços de Longo Alcance enviam projéteis
o objeto.
a um alvo. Se um feitiço de longo alcance for
Custo: 2 PF.
Tempo para lançar: 5 segundos.
Arqueiro – 60 pontos
Bola de Fogo – Longo Alcance – IQ/D + 3 Atributos: ST 13 [30], DX 13 [60], IQ 8 [-40],
Permite que o mago lance uma bola de fogo HT 10 [0].
de sua mão. Quando atinge algo, desaparece Características secundárias: GDP 1d, BAL
em um sopro de chamas, danificando inimigos 2d-1, PV 13, Velocidade Básica 5.75,
e incendiando alvos facilmente inflamáveis. Deslocamento Básico 5, Esquiva 8, Aparar 10.
Custo: 1 FP por segundo por até três Perícias: Arco 15 [8]; Faca 14 [2].
segundos. A bola de fogo causa 1d de dano Armas: Arco curto: 1d, Prec. 2, 20 flechas,
por FP gasto nela. Faca Grande: 2d-3
Tempo para lançar: 1 a 3 segundos.

Aceleração – Regular – IQ/D


Aumenta as pontuações de Deslocamento
Básico e Esquiva do alvo em até 3.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 FP por ponto adicionado ao
Deslocamento e Esquiva do alvo.
Tempo para lançar: 2 segundos.

Luz – Regular – IQ/D


Produz uma pequena luz, como a chama de
uma vela. Ela fica imóvel a menos que o mago
se concentre em movê-la; nesse caso ela se
move com Deslocamento 5.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 PF

Cura Menor – Regular – Custos IQ/D + 2


Restaura até 3 PV no alvo. Tentar usar essa
magia no mesmo alvo, mais do que uma vez
por dia, acarretará a penalidade de -3 para
cada vez.
Custo: 1 a 3 PF. A mesma quantidade é
restituída no alvo.
Tempo para lançar: 1 segundo.

Exemplos de Personagem
Os personagens a seguir podem ser usados
como inimigos contra os PC’s.

Lutador – 60 pontos
Atributos: ST 14 [40], DX 12 [40], IQ 8 [-40],
HT 11 [10].
Características secundárias: GDP 1d, BAL
2d, PV 14, Velocidade Básica 5.75,
Deslocamento Básico 5, Esquiva 8, Aparar 10. Essa versão minimalista de GURPS foi extraída do
Perícias: Espada Larga 15 [8]; Faca 13 [2]; “GURPS Simple Fantasy” e traduzida por
Equipamento: Espada Larga: 2d+1, Faca Alexandre Grasseli:
Grande: 2d-2 GURPS Simple Fantasy – Viridian Games

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