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THE WITCHER RPG

Habilidade R B E Básico: O personagem possui um


    1 20 - - determinado valor de habilidade
       2 19 20 - que determina o qual o valor a ser
    3 18 20 - tirado no dado para um sucesso
    4 17 19 -
Regular, Bom e Extremo.
    5 16 19 -
    6 15 18 20 Digamos que o valor de Força do
    7 14 18 20 seu personagem seja igual a 10,
    8 13 17 20 para um sucesso Regular o dado
    9 12 17 20
deve cair com pelo menos 11, como
      10 11 16 20
mostra a tabela.
      11 10 16 19
      12 9 15 19 Em questão de jogo, um 1 rolado
      13 8 15 19 sempre será tratado como falha
      14 7 14 19
crítica.
      15 6 14 19
      16 5 13 18
      17 4 13 18 Atributos: para cada atributo jogue
      18 3 12 18 2d6+6.
      19 2 12 18
      20 1 11 18 Corpo: Robustez e proza física do
personagem

Resistência: Constituição interna do personagem

Destreza: Agilidade, precisão e reflexos.

Inteligência: Capacidade de raciocínio do personagem

Aparência: Charme natural e empatia

Vontade: Capacidade mental do personagem

Sorte: Sua sorte

-Vigor (Pms): Sua pontuação de Vigor é quantos pontos de Caos você pode
canalizar de uma vez sem se machucar. Se o Custo de Vigor total de todos os
feitiços que você lançou em uma rodada for maior que este valor, você sofre
dano. Pms iniciais são iguais VON.

-Vitalidade (PV): Sua vitalidade é o número de pontos de dano que você pode
sofrer antes de cair, você começa com pontos iguais a sua RES + COR.
-Pontos de Adrenalina (PA): Pontos de adrenalina são pontos que podem ser
usados para maiores efeitos em combate, mais dano, cura e ataques. Seus
pontos de adrenalina são definidos pela sua profissão.

-Movimento:

Se DES for menor que COR, seu movimento é igual a 7.

Se DES e COR forem iguais seu movimento é 8.

Se DES é maior que COR, seu movimento é 9.

-Toxicidade: mede o quão toxico o seu organismo está, ao ingerir certas


substâncias o personagem pode ganhar pontos de toxicidade, Toxicidade é um
valor que é somado de forma crescente (você ganha pontos ao invés de
perder). Se sua toxicidade chegar ao máximo você automaticamente cai e fica
inconsciente, tendo a possibilidade de morrer.

-Bônus de dano, Carga e tamanho

Valor de Corpo Bônus de Dano Tamanho O bônus de dano é somado


1-4 -2 -2 em todos os seus ataques,
5-8 -1 -1 seja a distância ou corpo a
9-12 +0 0 corpo. O dano corpo a corpo
13-16 +2 1 do personagem com socos,
17-20 +4 2 chutes, cabeçadas etc. É
21-24 +6 3 igual 1d4.
25-28 +8 4
29-30 +12 5
Seu tamanho indica qual sua altura e peso, e o espaço que você ocupa em um
grid.

-Carga: Sua carga determina o quanto você pode carregar consigo, para cada 5
pontos acima da sua carga, você perde 1 de movimento e ganha uma
penalidade em testes de Des. Para saber sua carga multiplique o valor de COR
por 5.

-Perícias: Depois de obter suas estatísticas, você deve alocar pontos em suas
perícias para determinar em que seu personagem treinou. Para isso escolha
uma profissão, essa profissão lhe dará uma lista de habilidades, mas você não
precisa comprar todas e pode comprar perícias diferentes das listada. Mas
muitas vezes seu personagem receberá bônus de algumas das perícias
recomendadas. Seus Pontos de perícia iniciais são determinados pela sua INT +
um atributo chave.
Consciência

O negócio

Dedução

Educação

Língua (2)

História dos Monstros (2)

Etiqueta social

Streetwise

Táticas (2)

Ensino

Sobrevivência na selva

Briga

Esquiva / Fuga

Corpo a corpo

Cavalgando

Navegação

Lâminas Pequenas

Cajado / lança

Esgrima

Tiro com arco

Atletismo

Besta

Prestidigitação

Furtividade

Físico

Resistência

Carisma
Engano

Belas-Artes

Jogatina

Grooming and Style

Percepção Humana

Liderança

Persuasão

atuação

Sedução

Alquimia (2)

Artesanato (2)

Disfarce

Primeiro socorro

Falsificação

Escolha a fechadura

Criação de armadilhas (2)

Coragem

Tecelagem hexagonal (2)

Intimidação

Lançamento de Feitiço (2)

Resist Magic (2)

Resistir à coerção

Elaboração de Rituais (2)

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