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RESUMO DE REGRAS

PARA PERSONAGENS INICIAIS :

Crie um conceito : Investigador do Sobrenatural

EXISTEM 08 ATRIBUTOS: FORÇA, CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, AGILIDADE, INTELIGÊNCIA, PERCEPÇÃO,


VONTADE , CARISMA .

O jogador possui 88 pontos para dividir entre os ATRIBUTOS. EXEMPLO:

FOR 12(48) CON14(56) DES 12(48) AGI 10(40) INT 10(40) PER 09(36) VON 12(48) CAR 09(36)

Em caso de testes( x4) e obterá o valor de testes no D100.

Depois disto calcular os atributos secundários.

DESLOCAMENTO: CON+AGI /4

INICIATIVA: PER+AGI/2

ENERGIA HERÓICA: CON+VON/2 ( arredondado para baixo )

SORTE: CAR/2 ( arredondado para baixo ). Refazer rolagens,


Redução de dano em 1d10 e bônus de rolagens +5% para cada
ponto gasto.

DANO: (FORÇA + AGI /4) - 5(arredondado para baixo) e/ ou


(FOR+DES/4) -5(arredondado para baixo). Vai depender da
perícia que será usada com DES ou AGI que somará com a
FOR. Exemplo: BRIGA (DEX): (FOR12+DES12=24/4) – 5 = 1.

Atributos acabam por te dá algumas vantagens e bonificações.

Força: bônus de dano corpo a corpo, Constituição : Pontos de


Vida e Energia Heróica Destreza: bônus de dano a
distância, Agilidade: Iniciativa, Inteligência: Pontos de Magia , Vontade: Pontos de Fé e Energia
Heróica , Percepção: Iniciativa, Carisma: Pontos de Sorte.

PERÍCIAS: O jogador vai escolher cinco perícias com (+1), mais cinco perícias (0) e mais cinco com (-1).
Exemplo:

Alquimia, Criaturas Sobrenaturais, Itens e artefatos, Sociedades secretas, Teoria da magia. (TODAS
COM BÔNUS DE +1) ( Todas as perícias são baseadas em INT, contudo estas perícias são muito difíceis,
assim todas elas tem metade do valor inicial de sua inteligência )

Pesquisa(PER), Rastreio(PER), Manipulação(CAR), Falsificação(INT), Lábia (INT) (TODAS COM BÔNUS


DE +0)

Armas Branca Pequenas(DES), Armas de Fogo Leves(DES) , Armas de Fogo Médias(DES), Briga(DES) ,
Condução Leve(AGI) (TODAS COM REDUTORES DE -1)
O jogador escolhe a sua ordem e a forma como quer distribuir as suas perícias.

REGRAS E TESTES:

Todo e qualquer nível de ATRIBUTO ou PERÍCIAS ,


para obter seu valor teste , deverá ser multiplicado
por 4.

Exemplo: Percepção 12 , valor de teste = 48%

Pesquisa (PER) 12, valor de teste = 48%.

Realização de teste:

O jogador terá em mãos 2d10, um representará a dezena e a outra unidade. Quando rolar os dados,
você deve obter o valor menor, igual, ao seu nível da PERÍCIA ou ATRIBUTO.

Exemplo:

Josh se meteu em encrenca e agora está em fuga. Passando por um beco estreito e sujo tenta despistar
seus perseguidores, sua única saída está a frente, saltar para o outro lado do alambrado e seguir em
frente. Josh possui a perícia ATLETISMO 52%. O jogador lança os dados , e
obtém 28; dois no dado de dezena e oito no dado de unidade. Josh se lança no (+) % % (-)
alambrado passando para o outro lado com facilidade, por hora ele está em 0 50 50 0
segurança... 1 55 45 -1
2 60 40 -2
3 65 35 -3
4 70 30 -4
TESTES RESISTIDOS – REDUTORES E BÔNUS 5 75 25 -5
6 80 20 -6
Entenda que em alguns momentos você vai se deparar com alguém ou 7 85 15 -7
qualquer coisa que vai querer opor ao seu desejo de realizar algo ou mesmo 8 90 10 -8
resistir de alguma forma ao seu personagem. O mestre por sua vez, da 9 95 05 -9
mesma forma pode colocar dificuldade através de bônus e redutores. 10 100 00 -10

O ANGELUS carrega muito de sua base do sistema Daemon RPG e dispõe de cálculos e regras simples ,
os testes resistidos de atributos e perícias partem do princípio da soma e subtração de números inteiros.

Segue ao lado pequena tabela com os resultados calculados para comparação.

Para os valores dos testes, observe que todas as suas habilidades são positivas, ou seja ATIVO enquanto
as dificuldades serão negativas REATIVAS .

+13 –1 4 = -1 ( consultando a tabela ) 45%


Se a diferença da subtração for igual a “0” o valor do teste será de 50%, para cada ponto acima desta
diferença os personagens recebem 5% de bônus e a cada ponto abaixo recebe um redutor de 5% em
seus testes. Pode ser difícil a compreensão, mas observando a tabela e os exemplos você verá que é
bastante fácil.
Exemplo 1: Wing possui 14 no atributo Força, o personagem de Walmar precisa levantar uma tora de
madeira que caiu sob as pernas de seu amigo Allan, o Roteirista diz que a dificuldade é 16, conforme a
tabela o ATIVO recebe “-2”, conforme o cálculo:

+14-16 = -2 (40%)

Os testes de resistência seguem o mesmo padrão, não importa se é PERÍCIA X PERÍCIA , ATRIBUTO X
PERÍCIA e ATRIBUTO X ATRIBUTO.

Exemplo 2: Um assassino psíquico necessita de uma preciosa informação para saber onde exatamente
seu alvo está, existe muitas pessoas no recinto e ele sabe que seu alvo é um miserável Metamorfo, está
na hora de usar a sua telepatia.
O assassino possui Psiquismo (17), seu alvo possui Vontade (13).

17 – 13 = 4 (70%) para o personagem ATIVO


e o personagem REATIVO = -4 (30%)

TABELA TRADICIONAL DO DAEMON RPG

Muito bem, ambos fazem suas rolagens e acertam, ambos conseguem sucesso, um empate, contudo
quem tirar o menor número na rolagem será o vencedor.
ACERTOS E ERROS CRÍTICOS

Há casos que os dados são capazes de contar histórias e uma rolagem quase impossível é capaz de
mudar muitas coisas, se não o rumo da aventura. Quando o jogador obter 10 OU MENOS nos dados, ele
consegue um acerto crítico, sendo que o 01 é um super crítico. Entretanto , se os dados derem 90 acima
você cometeu uma falha crítica , mas um 00 (100) quer dizer que seu personagem teve uma destruidora
falha crítica.

Exemplo: Baseado no exemplo 2 , o


jogador 1 rola os dados e tira 10, isso
é um acerto crítico. Se o mesmo tivesse
rolado 00 teria acontecido algo muito ,
mas muito desastroso – fechem os
olhos crianças, uma falha crítica
devastadora.

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