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FOR 12(48) CON14(56) DES 12(48) AGI 10(40) INT 10(40) PER 09(36) VON 12(48) CAR 09(36)
DESLOCAMENTO: CON+AGI /4
INICIATIVA: PER+AGI/2
PERÍCIAS: O jogador vai escolher cinco perícias com (+1), mais cinco perícias (0) e mais cinco com (-1).
Exemplo:
Alquimia, Criaturas Sobrenaturais, Itens e artefatos, Sociedades secretas, Teoria da magia. (TODAS
COM BÔNUS DE +1) ( Todas as perícias são baseadas em INT, contudo estas perícias são muito difíceis,
assim todas elas tem metade do valor inicial de sua inteligência )
Armas Branca Pequenas(DES), Armas de Fogo Leves(DES) , Armas de Fogo Médias(DES), Briga(DES) ,
Condução Leve(AGI) (TODAS COM REDUTORES DE -1)
O jogador escolhe a sua ordem e a forma como quer distribuir as suas perícias.
REGRAS E TESTES:
Realização de teste:
O jogador terá em mãos 2d10, um representará a dezena e a outra unidade. Quando rolar os dados,
você deve obter o valor menor, igual, ao seu nível da PERÍCIA ou ATRIBUTO.
Exemplo:
Josh se meteu em encrenca e agora está em fuga. Passando por um beco estreito e sujo tenta despistar
seus perseguidores, sua única saída está a frente, saltar para o outro lado do alambrado e seguir em
frente. Josh possui a perícia ATLETISMO 52%. O jogador lança os dados , e
obtém 28; dois no dado de dezena e oito no dado de unidade. Josh se lança no (+) % % (-)
alambrado passando para o outro lado com facilidade, por hora ele está em 0 50 50 0
segurança... 1 55 45 -1
2 60 40 -2
3 65 35 -3
4 70 30 -4
TESTES RESISTIDOS – REDUTORES E BÔNUS 5 75 25 -5
6 80 20 -6
Entenda que em alguns momentos você vai se deparar com alguém ou 7 85 15 -7
qualquer coisa que vai querer opor ao seu desejo de realizar algo ou mesmo 8 90 10 -8
resistir de alguma forma ao seu personagem. O mestre por sua vez, da 9 95 05 -9
mesma forma pode colocar dificuldade através de bônus e redutores. 10 100 00 -10
O ANGELUS carrega muito de sua base do sistema Daemon RPG e dispõe de cálculos e regras simples ,
os testes resistidos de atributos e perícias partem do princípio da soma e subtração de números inteiros.
Para os valores dos testes, observe que todas as suas habilidades são positivas, ou seja ATIVO enquanto
as dificuldades serão negativas REATIVAS .
+14-16 = -2 (40%)
Os testes de resistência seguem o mesmo padrão, não importa se é PERÍCIA X PERÍCIA , ATRIBUTO X
PERÍCIA e ATRIBUTO X ATRIBUTO.
Exemplo 2: Um assassino psíquico necessita de uma preciosa informação para saber onde exatamente
seu alvo está, existe muitas pessoas no recinto e ele sabe que seu alvo é um miserável Metamorfo, está
na hora de usar a sua telepatia.
O assassino possui Psiquismo (17), seu alvo possui Vontade (13).
Muito bem, ambos fazem suas rolagens e acertam, ambos conseguem sucesso, um empate, contudo
quem tirar o menor número na rolagem será o vencedor.
ACERTOS E ERROS CRÍTICOS
Há casos que os dados são capazes de contar histórias e uma rolagem quase impossível é capaz de
mudar muitas coisas, se não o rumo da aventura. Quando o jogador obter 10 OU MENOS nos dados, ele
consegue um acerto crítico, sendo que o 01 é um super crítico. Entretanto , se os dados derem 90 acima
você cometeu uma falha crítica , mas um 00 (100) quer dizer que seu personagem teve uma destruidora
falha crítica.