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A Concordância do

Espaço pelo Oculto


Traduzido por:

Thiago, Leandro e HMoriya

“Em algum lugar, algo incrível está esperando para ser descoberto neste vasto universo.”
— Carl Sagan

Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para armazenamento,
grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


AD&D 2E Spelljammer — A Concordância do Espaço pelo Oculto v1.0
Supplemento

A Concordância do Espaço pelo Oculto


por Jeff Grubb
Ad astra por aspera
(“Para as estrelas através de dificuldades”)
— Provérbio latino

Ah, mas a capacidade de um homem


deve exceder seu alcance,
Ou para que serve o céu?
— Robert Browning

Projeto: Jeff Grubb


Edição e Desenvolvimento: Steve Winter, Jim Lowder, Jon Pickens,Karen
Boomgarden, Eric Severson, Kim Mohan
Orientação Espiritual: JimWard
Arte da caixa: Jeff Easley
Artes de capa do livro, Jim Holloway
Ilustrações, Conceitos de Navios:
Cartografia: Diesel
Colorização, contra-silhuetas: Roy Parker
Design gráfico: Stephanie Tabat
Tipografia: Angelika Lokotz, Gaye O’Keefe
Tradução PT-BR: Os 3 Tanar’ri
Diagramação PT-BR: Paulo César

Um produto como este é o resultado de muita criatividade


trocada. Aos amigos e associados que contribuíram e não estão
listados acima, estendemos nossos agradecimentos e desculpas.

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva, Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kingdom
PREFÁCIO

Tudo o que você sabe as leis da magia, não da física novos mundos. O Livro do Co-
sobre o espaço está — as leis de Mordenkainen, El- nhecimento sobre o Vazio dis-
errado. minster e Fistandantilus, em vez cute as raças, monstros e inú-
de Galileu, Newton e Einstein. meras outras coisas incomuns
Espaço infinito; estrelas como Às vezes, eles parecem estra- que podem ser encontradas “lá
esferas flamejantes de plasma nhos e aleatórios para nós, que fora”.
superaquecido; movimento estamos acostumados com o
através do espaço como um Folhas pesadas coloridas
funcionamento da ciência. Mas fornecem planos de convés e
equilíbrio de forças científicas, para os personagens que vive-
impulso fornecendo aceleração outros detalhes sobre os navios
ram a vida inteira nesse am- espaciais mais comuns.
e manobrabilidade; fato cientí- biente, nada poderia ser mais
fico que respalda fenômenos familiar e lógico. Finalmente, quatro mapas es-
naturais; a vida em outros pla- tão incluídos na caixa SPELL-
netas construída ao longo de Este suplemento SPELLJAM- JAMMER. Isso inclui um layout
blocos de elementos de carbono MER estende o jogo AD&D 2ª completo do Spelljammer, um
ou silício. Edição para o espaço e o faz enorme e poderoso navio len-
sem violar o material de cam- dário. É o Flying Dutchman das
Esqueça tudo isso. Está er- panha existente. Isso inclui
rado. rotas espaciais, o objetivo final
Greyhawk, o cenário original e o sonho de muitos piratas es-
Você pode sair da atmosfera do jogo AD&D; Krynn, terra paciais e aventureiros. Também
nas costas de um roc; voar entre das Lanças do Dragão; Toril, lar está incluído um mapa de uma
os planetas através de um oce- dos Reinos Esquecidos; e cada cidadela espacial típica, o tipo
ano respirável de ar; navegar campanha individual existente. usado como porto e base por
entre as esferas de cristal que A introdução desse material muitas raças diferentes; uma
cercam os mundos habitados em sua campanha trará algu- grade hexagonal e contadores
em um rio de energia mágica; mas mudanças, certamente. Ele de pé para jogar batalhas espa-
encontrar errantes beholders de produzirá uma versão divertida ciais táticas; e um mapa geral
mentes e beholders. As estrelas e abrangente do jogo AD&D que de sistemas solares típicos e
são coisas vivas em algumas pode coexistir com a campa- órbitas planetárias para diagra-
áreas, grandes tigelas de fogo nha permanente, misturando-se mar novos sistemas e rastrear
em outras e pontinhos de luz com aventuras “terrestres” sem os planetas em uma campanha.
pintados dentro de uma esfera ofuscá-las.
em outras.
O texto neste conjunto é divi-
Bem-vindo ao universo dido em dois livros: A Concor-
SPELLJAMMER. É um univer- dância do Espaço Pelo Oculto e
so mágico. O Livro do Conhecimento Sobre
O suplemento SPELLJAM- o Vazio. A Concordância (este
MER trata o mundo do jogo livro) deve ser lido primeiro. Ele
AD&D, com sua magia, miría- estabelece as regras para a re-
des de raças e portais dimen- alização de jogos de AD&D no
sionais como o mundo “real”, espaço, bem como a ciência
e se desenvolve a partir daí. mágica por trás das viagens es-
Este é um universo postulado paciais, a construção e o manu-
em leis mágicas, não científicas. seio de navios espaciais, novas
Existem leis universais e elas magias e itens de equipamento
devem ser obedecidas, mas são e a “descoberta” e criação de

3
Sumário
Prefácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
CAPÍTULO 1 ESPAÇO OCULTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Corpos Celestiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
O Espaço Selvagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Gravidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
O Timão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Conchas de Cristal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
O Flogisto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Respirando no Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Qualidade do Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Questões sobre Gravidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Temperatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
CAPÍTULO 2 REGRAS DE AD&D NO ESPAÇO . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Pontuação de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Raças de Personagens no Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Homens-Lagartos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Raças e Classes Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Uso de Magia no Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Spelljamming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Magias Arcanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Magias Divinas de Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
CAPÍTULO 3 NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Arquitetura Spelljammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Equipando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cascos de Navios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Caravela, Costeiro, Pesqueiro, Drakkar, Dromo, Galeão, Grande
Galera, Navio Longo, Nautiloide Devorador de Mente, Lula,
Martelo, Libélula, Zygoptero, Mosquito, Vespa, Tarântula Neogi,
Cidadela Anã, Tirano Beholder, Dragão Oriental, Caravela Élfica,
Mariposas Élficas, Comerciante, Navio a Roda Gnômico
Fontes de energia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Timões de Spelljammer, Timões em Série, Timões de Piscina, Orbus,
Forjas, Timões Gnômicos, Coroa das Estrelas, Fornalhas, Caldeiras,
Lifejammers, Motores Não Mágicos
Armamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Catapultas, Balistas, Varredores Gnômicos, Aríetes, Bombardas,
Alijadores, Alijador Leve, Projetores de Fogo Grego
Torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Armadura do Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Manobrabilidade Aprimorada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Armas Pessoais e Munições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Outro Equipamento de Spelljamming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Tripulações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Status Inicial da Tripulação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Aumento do Status da Tripulação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Diminuindo o Status da Tripulação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
CAPÍTULO 4 MOVIMENTO E COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Movimento de Longo Alcance Na Atmosfera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Decolagem e Pouso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Viajando no Espaço Selvagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Calculando Tempos de Viagem no Espaço Selvagem . . . . . . . . . . 53
Movimento no Fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Movimento Tático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Voltado para . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Velocidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Empilhamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

4
Sumário
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
A Sequência de Turnos e a Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Combate de Longo Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Pontos de Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Acertos Críticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Desmontando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Efeitos das Perdas da Tripulação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Destroços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Campos de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Combate de Curto Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Disparo de Projéteis a Curta Distância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Magia a Curta Distância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Abalroamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Movimento Após o Golpe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Posições de Abalroamento e Navio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Abalroando Criaturas Gigantescas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Colisões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Ataques de Cisalhamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Agarrar e Abordagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Resolução Rápida de Combate em Pequena Escala . . . . . . . . . . . . . 67
Reboque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Encontros, Evasão e Fuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Perseguir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Reparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
CAPÍTULO 5 MECÂNICAS CELESTIAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Colocando os Planetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Movendo-se no Mostrador Planetário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Encontros e Evasão no Mostrador Planetária . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Construção do Universo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Universos Pré-Planejados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Universos Criados pelo Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Sistemas Gerados Aleatoriamente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
APÊNDICE 1 EFEITOS DE MAGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Magia no Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Magias Arcanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Magias Divinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Itens mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
APÊNDICE 2 TEMPO DE VIAGEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
APÊNDICE 3 MOSTRADOR PLANETÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
APÊNDICE 4 A ROCHA DE BRAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

Guia para Assuntos da Barra Lateral


Navios e Planos de Gravidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Igrejas Multi-Esferas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Náufragos no Fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Classificação do Corpo Celestial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Postos da Tripulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Nomes de Navios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Por Que as Conchas de Cristal são Redondas? . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Comandos Comuns de Navio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Sistemas Fora do Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Krynnspace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Greyspace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Realmspace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
O Fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
5
CAPÍTULO 1: Espaço Oculto
Muitos dos detalhes sobre o espa- Corpos Celestiais
ço de fantasia podem ser diferentes de
campanha para campanha e de mundo O corpo celeste que é mais familiar
para mundo. Todo espaço de fantasia, para os jogadores típicos é seu planeta
no entanto, compartilha certas proprie- natal, seja Krynn, Oerth, Toril ou qual-
dades e capacidades básicas universais. quer uma das centenas de outros que
Isso permite que as navios voem entre povoam o universo.
os planetas e viajem entre as esferas de Os corpos celestes se estendem para
cristal. Este capítulo discute a natureza cima em tamanho ao do sol e para baixo
Navios e do espaço selvagem e as muitas facetas até o tamanho de asteroides e planetoi-
Planos de Gravidade e complexidades das viagens e aventu- des. A tremenda variedade que é possí-
ras nesta nova arena. vel (e comprovada) em corpos celestes
Como o plano de gravi-
dade de um navio passa O espaço pode ser dividido em dois exige que a única definição precisa para
por seus dois eixos horizon- tipos: o espaço selvagem e o flogisto. o termo seja qualquer conglomerado
tais, é possível ficar no “fun- significativamente grande de matéria
O Espaço Selvagem é o que vem à que esteja girando no espaço selvagem.
do” do barco, voltado para mente quando falamos de “espaço”. É o
a direção oposta ao resto Em geral, porém, um corpo celeste é
vasto vazio que existe entre os planetas uma massa planetária. A maioria tem
do navio, de fato, é possí- e as estrelas. Todo o espaço dentro de
vel construir um navio com uma atmosfera regeneradora. Os corpos
uma concha de cristal é espaço selva- celestes podem ter qualquer formato,
dois conveses, um na parte gem. É principalmente vácuo. (Mas o embora o mais comum seja o esférico.
superior e outro na parte cosmos é um lugar grande e há exceções Ainda assim, existem mundos planos,
inferior. para quase todas as regras, como será mundos elípticos, mundos cúbicos,
O fato de isso não ser fei- mostrado mais tarde.) O Espaço Selva- mundos amorfos, mundos em forma
to é um reflexo da natureza gem não é verdadeiramente um vazio, de anel, mundos ocos. Astrônomos de
humana (e de outros seres no entanto, embora seja frequentemente Calimshan chegaram a teorizar a exis-
sencientes) e do bom senso referido dessa forma. O simples fato tência de um mundo möbius.
no espaço. A parte da natu- de haver “espaço” exclui que seja um
reza humana é a tendência verdadeiro vazio. Os corpos celestes geralmente, mas
de colocar todas as coisas nem sempre, têm uma atmosfera que
O flogisto é um gás fluorescente tur- é geralmente, mas nem sempre, respi-
“do lado certo” quando se bulento, instável, multicolorido (ou meio
trabalha com elas, e em- rável. A profundidade, ou espessura, da
gasoso) que preenche as regiões entre atmosfera está diretamente relacionada
bora as raças nascidas no as esferas de cristal. Muito pouco se sabe
espaço neguem qualquer ao tamanho do corpo. Quanto maior o
ao certo sobre o flogisto ou esta região. corpo, mais profunda a atmosfera. No-
semelhança com os terrá-
Todo sistema planetário conhecido vamente, essas são regras gerais e as
queos, elas são tão criatu-
está envolto em uma esfera de cristal. exceções são abundantes. Os viajantes
ras de hábitos quanto seus
Essencialmente, a esfera de cristal man- podem encontrar grandes mundos sem
ancestrais.
tém o espaço selvagem dentro e o flo- atmosferas, pequenos mundos com at-
A razão mais prática é o gisto fora (isso, é claro, é uma tremenda mosferas espessas e mundos habitáveis​​
que acontece quando dois simplificação, mas é fácil de entender). com atmosferas venenosas.
grandes corpos se encon- Como o flogisto, as esferas de cristal
tram no espaço. O plano Alguns corpos celestes estão em cha-
são um grande mistério; suas origens mas, alimentados por reações internas
de gravidade maior assu- e substância são desconhecidas.
me o plano de gravidade ou por acesso significativo ao plano
menor, e sua direção “para Dentro do espaço selvagem estão etimãontar do fogo. Esses corpos são
cima” passa a ser a do ou- os corpos celestes: planetas, sóis, luas, chamados de sóis e fornecem a maior
asteroides e uma série de outros itens parte do calor e calor para os corpos
agrupados coletivamente sob o título celestes dentro de qualquer concha de
(Continua) cristal em particular.
de “planetoides”. A maioria dos corpos
celestes tem algum tipo de atmosfera,
embora seja perigoso assumir que esta O Espaço Selvagem
é uma regra inviolável.
Todos os corpos celestes dentro de
uma concha de cristal flutuam em um

6
CAPÍTULO 1: ESPAÇO OCULTO

vazio sem ar chamado espaço selvagem. espaço selvagem, pelo menos por um embarcação pode trazer limita o ta-
As viagens interplanetárias convencio- curto período de tempo. manho mínimo da maioria dos navios
nais (que significa “aquelas que ocorrem espaciais a não menos que 30 metros
A desvantagem desse envelope é seu
no plano material primário”) ao redor de de comprimento (essa medida é chama-
tamanho pequeno. O envelope de ar
um sistema solar ocorrem no espaço da de quilha). O custo de mover essa
respirável que se liga a qualquer corpo
selvagem. É o primeiro obstáculo que quantidade de massa limita o tamanho
tem uma profundidade total igual ao diâ-
deve ser superado pelos aspirantes a máximo do navio.
metro da seção transversal desse corpo.
viajantes espaciais.
À medida que um aventureiro sobe
Exemplo: Um beholder esférico de Gravidade
1,5 metro de diâmetro tem um envelope
(seja escalando uma montanha ou nas A razão pela qual tudo arrasta sua
de ar de 4,5 metros de diâmetro. Da
costas de uma rocha), a atmosfera se própria atmosfera pelo espaço é a gra-
mesma forma, um bloco de madeira
torna cada vez mais rarefeita até que vidade. Esta é também a razão pela qual
com 1 metro por 2 metros por 3 metros
finalmente se torna vácuo. O alpinista as pessoas podem ficar em um navio
é cercado por um envelope de ar mais
ainda pode respirar, no entanto, porque espacial sem cair do convés e podem
ou menos retangular que tem 3 metros
conforme ele se move para cima, um ficar em um planeta esférico sem cair
por 6 metros por 9 metros.
envelope de ar se agarra a ele. Quan- do lado inferior.
do ele atinge o ponto em que o ar do Uma criatura esgotará o ar em seu
planeta não é mais respirável, ele está envelope pessoal em 2d10 turnos. Uma Cada corpo no espaço tem sua pró-
respirando seu próprio ar, mantido vez que este é apenas o tempo suficiente pria gravidade. A gravidade é uma for-
próximo a ele pela própria gravidade para chegar a qualquer lugar, a maior ça acomodativa no sentido de que sua
de seu corpo. Este envelope de ar se parte da travessia do espaço selvagem direção parece ser “a mais convenien-
liga a tudo que passa pela atmosfera é feita com navios maiores que pos- te”. Em um objeto do tamanho de um
e permite a sobrevivência normal no suem atmosferas correspondentemente planeta, a gravidade é direcionada para
maiores. A quantidade de ar que uma um ponto no centro do planeta para que

Extensão do envelope de ar

Plano de Gravidade
55 m 55 m
55 m

7
CAPÍTULO 1: ESPAÇO OCULTO

as pessoas possam ficar em qualquer o objeto colide rapidamente com o cor-


lugar na superfície e os objetos caídos dame ou os remos do navio, ou desa-
caiam perpendicularmente à superfí- celera no envelope de ar e colide com
cie. Em objetos menores, como navios o navio. Uma das brincadeiras favoritas
espaciais, a gravidade não é um ponto de marinheiros de spelljammer expe-
central, mas sim um plano que corta rientes é jogar uma maçã ou objeto leve
horizontalmente o objeto. semelhante de um lado de um navio de
forma que ele se curve e atinja alguém
tro também. Um navio que Significativamente, este plano de gra-
que esteja do outro lado da amurada.
tem uma direção padrão vidade é bidirecional; atrai de cima e de
“para cima” pode se ajus- baixo. Um marinheiro pode realmente
tar mais facilmente a essa ficar no fundo do casco do navio e se O Timão
nova situação, enquanto mover tão facilmente como se estivesse Os navios viajam pelo espaço selva-
um com vários “para cima”, andando no convés. Nesse caso, “para gem por meio do timão — um dispositivo
como nosso convés-duplo, baixo” é na verdade “para cima”, de mágico que converte energia mística
será pego em uma situação volta ao plano de gravidade que corta em força motriz, o impulso que move
em que um lado sairá do o navio. o spelljammer. Isso permite um movi-
convés em direção ao pla- Um dos efeitos colaterais mais es- mento rápido de planeta para planeta.
no de gravidade recém-es- tranhos de tudo isso é que um objeto Algumas das especificidades variam de
tabelecido. caindo do lado de um spelljammer pode raça para raça. Em geral, no entanto,
Esta situação faz com que oscilar para frente e para trás no plano a maioria dos navios é equipado com
a maioria dos navios tenha de gravidade, caindo primeiro em uma um dispositivo mágico conhecido como
um “para cima” definido. direção até cruzar o plano, depois in- timão de spelljamming.
Quer eles possam pousar vertendo a direção e caindo de volta no Um mago ou sacerdote senta-se no
em um planeta ou aste- plano novamente, e assim por diante até timão e age como um motor vivo, for-
roide ou não, eles even- que algo o faça parar. Para uma pessoa necendo o poder mágico para mover o
tualmente se encontrarão de pé no convés, o objeto parece cair, navio pelo espaço selvagem e também
no plano de gravidade de depois para cima, depois para baixo e realizar algumas manobras básicas.
um navio maior e, assim, depois para cima. Esse truque é comu-
construirão de acordo. As mente usado para divertir passageiros Qualquer magia pode mover um na-
enormes tarântulas neo- novos em viagens espaciais. Mais de vio através do espaço selvagem. Quanto
gi sentiram que poderiam um terráqueo teve problemas por ficar mais poderosa a magia, mais rápido e
escapar disso, até que se parado na amurada do navio e jogar mais longe o navio pode se mover. Mais
depararam com um navio um fluxo interminável de maçãs ao mar uma vez, verifique no projeto do navio
cidadela anã que fez com apenas para vê-las balançar. os efeitos disso.
que seus umber hulks se Exemplo: Um drakkar viking cruzando A disposição dos corpos celestes no
esparramassem contra uma os fiordes é repentinamente jogado de espaço selvagem varia de esfera para
cúpula suspensa que de re- sua casa para o espaço selvagem. Sua esfera. Muitos são estelarcêntricos —
pente ficou sob os pés. As tripulação ainda pode ficar normalmente isto é, o corpo central é um sol e todos
velhas cidadelas dos anões, em seu convés. Para eles, “para baixo” os outros corpos giram em torno dele.
agora abandonadas, mos- é em direção ao fundo do barco. Da Existem também sistemas geocêntricos
tram uma natureza multi- mesma forma, um indivíduo poderia onde um planeta é o centro do sistema
direcional, mas encontros ficar no fundo do navio e descobrir que e o sol e outros planetas giram em torno
com navios ainda maiores “para baixo” para ele estava de volta ao dele (Oerth é um desses sistemas). Exis-
(como o Spelljammer) fize- topo do barco. Alguém que pulasse do tem até sistemas onde os planetas não
ram com que reintroduzis- convés do barco cairia e passaria pelo se movem, onde há apenas um planeta
sem a face padrão. plano de gravidade do barco, onde a e nenhum sol, e alguns onde os planetas
direção da gravidade se inverteria para se movem de forma aleatória e errática.
ele e o puxaria de volta para a parte Tudo isso é explicado com muito mais
inferior do casco. detalhes nos capítulos posteriores.
Um objeto lançado com cuidado pode Muitos viajantes vagam aleatoria-
realmente entrar em órbita ao redor do mente pelo espaço selvagem, procu-
navio. Essas órbitas não duram muito; rando os restos de civilizações perdidas,

8
CAPÍTULO 1: ESPAÇO OCULTO

navios fantasmas, rochas do tesouro e conchas foram colocadas por uma au- valos aleatórios e imprevisíveis. Procurar
outros objetos que normalmente não toridade ainda maior para manter os tal portal pode ser uma tarefa demorada.
são encontrados perto da civilização. deuses e os homens dentro e limitar
4) Em alguns sistemas, as estrelas
Existem também piratas espaciais e suas atividades.
estão localizadas nas bordas. Ocasional-
suas bases flutuando fora dos trilhos,
Qualquer que seja sua origem, as mente, essas estrelas são portais para
geralmente perto de mundos mortos que
conchas de cristal são uniformes em outros locais que podem ser acessados​​
de outra forma não atrairiam atenção.
todo o espaço. Todos aparecem como mergulhando no coração da estrela. Es-
Finalmente, há um número surpreen-
esferas grandes, escuras e inexpressivas ses portais são muito raros; os viajantes
dente de monstros que vivem no espa-
de matéria não identificável. definitivamente devem verificar as lis-
ço selvagem, sobrevivendo por serem
tagens locais antes de se incinerar em
tão grandes que carregam consigo um As esferas de cristal são definitiva-
uma situação desconhecida.
suprimento de ar significativo aonde mente sólidas. Eles não têm gravida-
quer que vão (como dragões espaciais), de ao longo de seus lados internos ou 5) O lendário Spelljammer e criaturas
retendo ar dentro de seus corpos (peixes externos (uma exceção à regra de que como dragões espaciais parecem ter
gasosos) ou por não precisando respirar todos os objetos grandes têm gravida- uma habilidade inata de abrir portais
(o neogi). de). Nenhuma magia foi encontrada que para o flogisto. Esses portais se fecham
possa danificar ou alterar a superfície lentamente por um longo período, então
Conchas de Cristal de uma concha, exceto aquelas ma- outras navios podem às vezes passar
gias que abrem portais. Mesmo isso, no por eles. De fora de uma esfera, esses
Todo espaço selvagem é delimita- entanto, acredita-se ser nada mais do portais são facilmente visíveis.
do por conchas de cristal ou esferas de que um desencadeamento artificial de
cristal. Dentro da esfera de cristal está o Observe que os portais discutidos
um fenômeno natural, uma vez que os
vácuo do espaço selvagem, os planetas aqui são apenas portas simples que
portais também ocorrem naturalmente
e as estrelas. Fora da esfera de cristal permitem a passagem de um lado de
e aparentemente ao acaso. Eles são
está o oceano de arco-íris de flogisto e uma concha de cristal para o outro.
aparentemente imunes aos efeitos dos
mais esferas de cristal. Eles não são portões e não permitem
desejos e até mesmo das vontades dos
o trânsito entre as dimensões. A magia
O tamanho de uma esfera de cristal é poderes planares externos (embora isso
que depende de outros planos ou outras
determinado pelo tamanho do sistema não exclua a possibilidade de que os
dimensões é notoriamente não confiável
planetário dentro dela. Normalmente, poderes planares externos os tenham
quando lançada nas proximidades de
uma esfera tem um raio pelo menos criado — talvez eles fossem sábios o
uma concha de cristal.
duas vezes maior que o raio orbital do suficiente para impedir até mesmo sua
corpo celeste mais externo do sistema própria adulteração). A própria esfera de cristal representa
(ou seja, a distância da casca ao corpo o limite externo da influência dos deu-
A concha de cristal é uma barreira in-
mais externo do sistema é a mesma que ses e criaturas de outras dimensões. A
transponível para os viajantes espaciais,
a distância desse corpo mais externo ao magia que convoca ou extrai poder de
a menos que estejam devidamente pre-
ponto central do sistema). tais seres ou criaturas não funciona fora
parados ou tenham muita sorte. Cinco
desses limites. Grande parte da decisão
Devido ao seu grande tamanho, o métodos são conhecidos para ir de um
sobre o que vai ou não funcionar é dei-
exterior de uma esfera de cristal parece lado de uma esfera de cristal para outro:
xada para o Mestre individual, mas essa
perfeitamente plano. A curvatura é tão 1) Pode ser totalmente ignorado com restrição definitivamente não se aplica
gradual que é completamente indetec- uma magia teletransportação ou porta às magias de sacerdote de níveis 1 e 2.
tável para qualquer um que esteja perto dimensional. O viajante pisca de um
o suficiente para ver a esfera de cristal Esses sistemas de fantasia com es-
lado da concha para o outro sem cru-
através do flogisto obscuro. trelas no céu noturno geralmente têm
zar fisicamente a concha. Apenas um
essas estrelas montadas ao longo do
As esferas consistem em um mate- item mágico ou magia pode efetuar tal
interior da esfera de cristal. A natureza
rial cerâmico inquebrável, escuro e de transferência.
das estrelas varia de esfera para esfera,
origem desconhecida. Algumas lendas 2) Uma magia passagem invisível no entanto. Dentro de algumas esferas,
afirmam (e vários teólogos concordam) ou dispositivo mágico que duplica essa as estrelas são pequenas vigias voltadas
que as conchas de superfície lisa foram magia permite que um navio ou uma para o flogisto, em algumas são luzes
criadas e posicionadas pelos próprios parte do casco se torne imaterial para pintadas ao longo do interior, em algu-
deuses para proteger seus mundos dos que o navio possa passar. mas são grandes cidades habitadas por
estragos do flogisto, que é considerado criaturas alienígenas e em outras são
a matéria prima do universo. Filósofos 3) Portais de ocorrência natural per-
grandes tigelas de fogo mantidas no
menos caridosos sustentam que tais furam a casca em vários locais em inter-

9
CAPÍTULO 1: ESPAÇO OCULTO

alto por enormes estátuas de deuses ao redor (incluindo o envelope de ar


esquecidos. carregado de flogisto do navio) exploda
em chamas. Esta chama se expande
O Flogisto imediatamente para três vezes o seu
diâmetro normal e inflige três vezes o
Do lado de fora e entre as esferas dano normal. Por esta razão, bolas de
de cristal está um turbulento oceano fogo, bombardas, arcabuzes e quais-
arco-íris de éter inflamável chamado flo- quer outras armas que dependem de
gisto. O flogisto é um mar multicolorido uma faísca ou chama não são usadas
sobre o qual flutuam os vários sistemas no flogisto.
dentro de suas conchas de cristal. O ter-
mo flogisto é aplicado igualmente tanto Os efeitos de vários tipos de chamas
Em combate, um navio ao meio multicolorido quanto a toda a expostas ao flogisto são os seguintes:
maior pode usar sua habi- região ao redor das esferas cristalinas. Vela (acesa) bola de fogo de 1 dado
lidade de desequilibrar um 10 cm de diâmetro
oponente passando perto O flogisto tem espessura variável no Lanterna bola de fogo de
em um ataque de cisalha- espaço e forma rios densos entre ob- (acesa) 3 dados
mento ou aríete, forçando jetos do tamanho de planetas (como 30 cm de diâmetro
o navio menor a se reorien- as próprias esferas). Viajantes que se Frasco de bola de fogo de
tar (muitas vezes retirando movem por esses caminhos de flogis- Óleo (aceso) 3 dados
suas armas da distância de to concentrado descobrem que quanto 100 cm de diâmetro
alcance) ou arriscar colidir maior a densidade do fluxo, mais rápi- Fogo para bola de fogo de
com o navio maior. Navios do um navio pode se mover. Um navio Cozinhar 4 dados
anões, com maior casco pode acelerar e desacelerar penetrando 3 m de diâmetro
pontiagudo, frequentemen- mais fundo ou se elevando desses rios de Bola de Fogo 3 vezes tamanho e
te preferem este método ao flogisto. Distâncias estelares podem ser efeito
invés de colidir. percorridas rapidamente nessas áreas. Fósforo 1-2 pontos (mais ime-
Além disso, a velocidade do navio é pelo (estopim) diata falha de disparo
É relativamente fácil para menos parcialmente dependente da área se arcabuz)
um navio se reorientar sob de superfície que apresenta ao fluxo,
o comando de um spell- de modo que muitos navios carregam Esses efeitos ocorrem imediatamente.
jammer. Se tentar fazer isso velas para aumentar sua velocidade no Por exemplo, acender um frasco de óleo
sem um spelljammer no oceano interestelar. para usar como arma incendiária fará
timão, cada personagem com que ele exploda imediatamente.
no convés deve rolar sua A gravidade funciona no flogisto da (Na verdade, um personagem teria que
Destreza ou menos ou cair mesma forma que no espaço selvagem. ser extremamente astuto e cuidadoso até
em direção ao outro navio. Para baixo é direcionado para o eixo mesmo para chegar tão longe. O flogisto
Ambos os navios envolvi- principal do navio. se inflamaria assim que uma chama fos-
dos em tais manobras car- O flogisto não é nenhuma das quatro se criada para acender o óleo.) O fogo
regam redes para permitir matérias elementares reconhecidas. Não resultante de uma bola de fogo ou outro
que a tripulação se salve ou é ar nem terra, fogo nem água. Não pode magia relacionada ao fogo é centrada
para impedir que a desor- ser reproduzido ou trazido para dentro no mago lançando a magia.
dem de outros navios caia dos limites de uma esfera de cristal. Se Devido à natureza do flogisto, todas
sobre eles. for feita uma tentativa, seja por con- as fontes de luz flamejante são apagadas
tenção física ou mágica, o flogisto se pela tripulação antes de entrar no fluxo.
dissipa inexplicavelmente, sem deixar O flogisto é radiante, então nenhuma
vestígios. O flogisto simplesmente não outra luz é necessária nos decks ex-
pode existir no espaço selvagem ou na postos. Abaixo do convés, ou em raras
superfície de um planeta. (e assombradas) regiões escuras do
Finalmente, o flogisto é perigosamen- espaço, luzes naturais frias (mariposas
te inflamável, assim como o algodão ou vaga-lumes, musgo fluorescente)
embebido em óleo, o que apresenta seus ou luzes mágicas são usadas para ilu-
próprios problemas. Qualquer chama minação.
exposta ao flogisto faz com que a área

10
CAPÍTULO 1: ESPAÇO OCULTO

Os viajantes podem se mover ao lon- levam consigo um invólucro de ar, o que


go dos rios de flogisto aleatoriamente proporciona uma atmosfera respirável.
ou de acordo com um curso planejado. Infelizmente, esse envelope raramente
Muitos desses rios fluem em ambas as é grande o suficiente para sustentar a
direções entre duas conchas de cristal. vida por muito tempo.
Em alguns casos, um rio corre em ape-
Um único corpo de tamanho humano
nas um sentido, obrigando o viajante
arrasta consigo ar suficiente para durar
a seguir um curso diferente ao voltar
de 2 a 20 turnos. Se esse corpo de ta-
para casa.
manho humano estiver sobre uma ro-
As esferas de cristal balançam no flo- cha de 100 metros cúbicos de tamanho
gisto como rolhas em um oceano (rolhas (aproximadamente 12 m de diâmetro),
enormes e impressionantes, mas elas pode ter ar suficiente para sobreviver
balançam). Como resultado, ao longo por vários meses.
do tempo, as esferas realmente mudam
Criaturas maiores que o tamanho do
suas posições umas em relação às ou-
homem (ogros e gigantes, por exemplo)
tras. Isso quase nunca altera os cursos
arrastam ar suficiente para durar o dobro
dos rios, portanto, a navegação é pos-
do tempo (4-40 turnos).
sível. Mas só porque um navio passou
por certos pontos de referência em seu Objetos maiores, como navios, são
caminho de A para B não significa que o classificados por sua tonelagem. Cada
navio passará pelos mesmos pontos de tonelada representa 100 metros cúbicos
referência em seu caminho de volta para de espaço, o que traz ar suficiente para
A de B. Felizmente, quando as conchas sustentar um tripulante de tamanho hu-
de cristal se aproximam demais, o flo- mano por quatro a oito meses. Uma fra-
gisto entre elas se torna mais espesso. gata de 30 toneladas, portanto, poderia
ponto onde as duas esferas massivas suportar 30 tripulantes por quatro a oito
são afastadas e uma colisão é evitada. meses em circunstâncias normais, e o
dobro disso em circunstâncias reduzi-
As esferas contendo Toril, Oerth e
das. Isso é explicado completamente no
Krynn formam um triângulo estável. A
capítulo sobre Projeto de Navios. O ta-
viagem é possível em ambas as direções
manho mínimo para um navio utilizável
entre Toril e Oerth e entre Oerth e Krynn.
no espaço é de 1 tonelada (100 metros
Toril e Krynn não estão conectadas por
cúbicos). As limitações de mover um
um rio, portanto, embora uma viagem
navio pelo espaço determinam o limite
direta de um para o outro seja viável,
máximo do tamanho do navio.
é incrivelmente lenta. De Toril, Krynn
pode ser alcançado mais rapidamente
passando por Oerth do que seguindo Qualidade do Ar
um caminho em linha reta. O envelope de ar em torno de um
Os gráficos de navegação do flogisto corpo ou navio pode ser uma das três
mostram os principais canais de fluxo classes ou qualidades — fresco, poluído
entre as esferas. O fluxo igual e bidire- ou mortal. O ar pode mudar de uma
cional é mostrado por setas em direções qualidade para outra ao longo do tempo.
opostas no mapa. O fluxo em apenas Ar fresco é completamente re-
uma direção é mostrado por uma única spirável. O ar ao redor de um corpo
seta. individual permanece fresco por 2-20
(2d10) turnos. O ar em torno de um
Respirando no Espaço corpo maior (uma tonelada ou mais)
permanece fresco por quatro meses se
À medida que um personagem sobe
a embarcação transportar uma tripu-
uma montanha, o ar se torna cada vez
lação normal.
mais rarefeito, até que finalmente se
torna o vácuo irrespirável do espaço Ar poluído é rançoso e parcialmen-
selvagem. Felizmente, todos os corpos te esgotado. É úmido e cheira mal. O

11
CAPÍTULO 1: ESPAÇO OCULTO

ar fica poluído após os primeiros 2-20 ser encurtado com a adição de tripulan-
turnos em torno de um único corpo e tes. A tripulação deve ser aumentada em
permanece poluído até o 30º turno. Por pelo menos 25% de seu limite padrão
exemplo, se o ar estiver fresco por 12 para reduzir o suprimento de ar em um
turnos, ele será poluído por 18 turnos, mês. Por exemplo, uma fragata de 30 to-
totalizando 30 turnos. O ar ao redor de neladas zarpa com 30 pessoas a bordo,
um navio é poluído desde o início do o limite padrão. Tem ar suficiente para
quinto mês até o final do oitavo mês. quatro meses. Após seis semanas, 10
Todas as jogadas de ataque e testes de pessoas são perdidas em uma batalha.
habilidade feitos por personagens ou Embora isso represente mais de 25% da
criaturas que devem respirar ar têm uma tripulação, não afeta o suprimento de ar
penalidade de -2 se o ar estiver poluído. porque o suprimento de ar não pode ser
estendido. Três semanas depois (nove
Ar mortal é completamente esgotado
semanas no total, ou 2,25 meses), 20
e cheio de dióxido de carbono. Não pode
pessoas são resgatadas de um casco à
sustentar a vida. O ar ao redor de um
O procedimento correto deriva. Isso aumenta a tripulação atual
indivíduo torna-se mortal no início do
para se aproximar de um para 40, que é pelo menos 25% maior
31º turno, aquele ao redor de um navio
navio maior, se a intenção que o limite padrão de 30, mas não 50%
torna-se mortal no início do nono mês
do capitão não for colidir, maior. O suprimento de ar é reduzido em
no espaço. Qualquer um preso dentro
cisalhar ou fazer com que um mês, portanto, agora estará sujo ao
de uma atmosfera mortal deve fazer
seu plano de gravidade final de três meses.
um teste de resistência contra veneno
se desloque, é aproximar- a cada turno. Falha significa que o per- Método 2: Este método é inteiramen-
-se inicialmente ao longo sonagem desmaia. Uma segunda falha te matemático. O Mestre pré-determina
do plano de gravidade do traz a morte. Apenas o ar fresco (ou o suprimento de ar do navio toda vez
navio maior. Isso nega a poluído) pode reviver o personagem que o número de personagens a bordo
necessidade de ações cor- depois que ele desmaia. muda. O suprimento de ar pode aumen-
retivas uma vez no campo, tar ou diminuir. Para determinar o novo
permite uma comunicação A maioria das viagens a bordo de
suprimento de ar do navio quando ele
fácil e um bom ponto de navios leva menos de quatro meses para
muda, multiplique o suprimento de ar
partida para ataques de ser concluída ou, pelo menos, apresenta
atual pelo número de pessoas para as
qualquer um dos lados. Os a oportunidade de reabastecer e renovar
quais o ar era destinado e, em seguida,
espertinhos podem trazer o suprimento de ar em quatro meses. O
divida esse produto pelo novo número
o navio no plano da gra- ar geralmente não é um problema, ex-
de tripulantes. Arredonde as frações
vidade, mas voltado para ceto em casos extremos e emergências.
para baixo. Por exemplo, uma fragata
a outra direção, mas isso é Mudanças a bordo do navio podem de 30 toneladas zarpa com 23 pessoas
considerado uma quebra afetar a duração do ar restante. Existem a bordo. Ele carrega ar suficiente para
de cortesia nas súplicas di- duas maneiras de o mestre lidar com permanecer fresco por quatro meses
plomáticas e nas relações isso: um método rápido que envolve (16 semanas) se for respirado por 30
com outros capitães. algumas simplificações necessárias e pessoas. Com 23 tripulantes, o ar durará
um método preciso que envolve consi- (30x16/23= ) 20 semanas. Sete sema-
deravelmente mais matemática. nas de viagem, cinco tripulantes estão
perdidos lutando contra um monstro. O
Método 1: O ar de um navio é fresco
ar restante agora durará (23 tripulantes
por quatro meses. Isso é alterado ape-
x 13 semanas/16 tripulantes restantes =)
nas se o número de tripulantes a bordo
mais 18 semanas antes de sofrer falta.
for pelo menos 25% alto ou baixo. Para
cada 25% acima da tripulação padrão, Quando dois corpos se encontram
o suprimento de ar é reduzido em um no espaço, sua atmosfera é trocada. A
mês. Para cada 25% abaixo da tripulação classe do ar no corpo menor torna-se a
padrão, o suprimento de ar é estendido do corpo maior. Se o corpo menor tiver
por um mês. Esses ajustes são feitos no pelo menos dois terços do tamanho do
início da viagem. A partir desse ponto, o maior, ambos receberão metade do ar
suprimento de ar não pode ser estendido restante do corpo maior. Se o menor
com a perda de tripulantes, mas pode tiver menos de dois terços do tamanho

12
CAPÍTULO 1: ESPAÇO OCULTO

do maior, ambos recebem o suprimento Questões sobre vio não pode pousar. Alguns navios do
total de ar do maior, menos uma sema- espaço profundo e bases de asteroides
na. Por exemplo, se uma fragata de 30 Gravidade têm alojamento igual na parte superior
toneladas com ar poluído encontra um No espaço, seja no fluxo ou no espaço e inferior.
navio de guerra de 60 toneladas com 12 selvagem, a gravidade atua da mesma O plano de gravidade vai além das
semanas de ar fresco, a fragata recebe maneira. Um plano de gravidade per- bordas do corpo até a borda do envelope
11 semanas de ar fresco e o navio de corre o longo eixo de qualquer corpo de ar. Portanto, um personagem que sai
guerra perde uma semana. Se a fragata grande. Qualquer estrutura ou criatura do convés de um navio cai em direção a
tivesse 40 toneladas ou mais, ambos os com um eixo de pelo menos 7,5 me- esse plano. Ele passa pelo plano, ponto
navios teriam recebido seis semanas tros de comprimento tem um plano de em que a direção da gravidade se in-
de ar fresco. gravidade suficiente para atrair outros verte e então ele cai na direção oposta.
objetos. Uma pessoa poderia andar nas Não há dano por cair de um navio dessa
A mesma coisa se aplica a dois indiví- costas de um gigante de 7,5 metros de
duos trocando atmosfera. Um indivíduo maneira.
altura flutuando no espaço como se o
não tem efeito na atmosfera de um na- gigante fosse um planeta. À Deriva
vio, entretanto, a menos que o indivíduo
seja pelo menos enorme. Todo corpo com um plano de gravi- No entanto, há um problema para ob-
dade (incluindo asteroides, a maioria jetos não restritos repousando no plano
Várias criaturas podem sobreviver no dos navios padrão e alguns monstros de gravidade de outro objeto grande.
espaço sem ar (mortos-vivos ou criatu- enormes ou maiores) exerce uma atra- Ao longo do plano, um objeto não tem
ras mágicas como golens, por exemplo). ção idêntica à de um planeta padrão peso, mas é empurrado lentamente em
Eles não são afetados pelo status dos (gravidade normal da “Terra”). Um cor- direção à borda do campo de gravidade.
envelopes de ar ao seu redor. Certas po sem um plano de gravidade ainda Portanto, um homem ao mar acabaria
magias e itens mágicos fornecem pro- mantém um envelope de ar, mas não parando no plano de gravidade do navio
teção adicional ao viajante estelar que exerce nenhuma atração sobre outros e começaria a se afastar do navio ao
pode se encontrar no espaço profundo objetos sólidos. longo desse plano em direção à borda
sem um navio. do envelope de ar. Ao chegar ao final
A gravidade é uma proposição de do plano de gravidade, ele é empurrado
As classes de atmosfera operam da tudo ou nada. Ou está lá com força to- para fora do envelope de ar e deixado
mesma maneira no flogisto e no espaço tal ou não está lá. A gravidade sempre para trás enquanto o navio se afasta.
selvagem. No entanto, quando a atmos- exerce a mesma força, quer o corpo que
fera se torna mortal, uma propriedade a cria seja do tamanho de uma baleia, Como os objetos no nível do próprio
especial do flogisto assume o controle. o planeta Toril ou um enorme planeta plano de gravidade não têm peso e so-
Em vez de morrer, o indivíduo entra em gigante gasoso. frem um pequeno, mas definido, empur-
estado de animação suspensa até que a rão em direção às bordas, esse plano
A gravidade de um corpo se estende central é frequentemente usado para
atmosfera ao seu redor seja recarregada.
até a mesma distância que o envelope lançar projéteis pesados ​​ou preparar
A carne viva torna-se cinza e pétrea
de ar — isto é, até a borda da atmos- embarques para atacar outros navios.
e permanece assim até que o indiví-
fera do objeto. Dentro desses limites, a
duo seja resgatado. Ao seguir o fluxo, Além desse leve empurrão, não há
gravidade funciona normalmente em di-
um navio ou indivíduo acabará por se movimento relativo de um navio dentro
reção ao plano de gravidade; fora desse
aproximar de uma esfera, onde a recu- de seu envelope de ar, além de virar. O
limite, a gravidade não está presente em
peração é pelo menos possível. Observe envelope de ar de um navio não gira
nenhum grau. Um corpo nessa região
que o resgate não é necessariamente com o navio quando ele gira, mas os
não tem peso. objetos no envelope de ar do navio não
feito por alguém com boas intenções.
Os neogis e os devoradores de mentes Como a gravidade é representada se movem para a parte traseira do navio
fazem excelentes negócios roubando e por um plano que passa pelo longo simplesmente porque o navio está se
escravizando os infelizes indivíduos que eixo, qualquer corpo grande tem um movendo para frente.
encontram à deriva no flogisto. “topo” e um “fundo”. É possível cami- Gravidade Sobreposta
nhar ao longo do fundo de um navio,
As conchas de cristal geralmente pois a gravidade ainda está puxando Quando os planos de gravidade se
não têm atmosfera própria, seja dentro o personagem para baixo em direção cruzam (como quando dois navios
ou fora. Existem muitos asteroides e a esse longo eixo. Tecnicamente, um passam um pelo outro de perto e em
planetas que também carecem de at- navio poderia ser construído com dois ângulos diferentes), as gravidades de
mosfera, em contradição com as leis conveses, ambos paralelos ao plano ambos os navios permanecem em vigor,
físicas normais. de gravidade. Na prática, isso quase independentemente do tamanho, até o
nunca é feito porque esse tipo de na- ponto onde eles se cruzam fisicamen-

13
CAPÍTULO 1: ESPAÇO OCULTO

te. Um objeto está sob a influência de Combate


qualquer plano de gravidade ao qual
esteja mais próximo. Um personagem O combate em condições de falta
pode pular entre dois navios que pas- de peso é considerado um ambiente
sam, alterando sua direção para baixo de combate estranho àqueles que não
ao cruzar o ponto médio entre os dois. estão acostumados com a situação. Os
não nativos do espaço têm +6 de pena-
Quando dois navios entram em con- lidade em suas jogadas de iniciativa e -2
tato direto (um bate no outro ou pousa de penalidade em todas as jogadas de
Igrejas Multi-Esferas no outro), a gravidade do navio com ataque. Não nativos são aqueles perso-
maior tonelagem é dominante e se torna nagens e criaturas que são originalmente
A maioria das religiões é a gravidade de ambos os navios. Por
limitada a algumas esferas de campanhas que não são orientadas
exemplo, um batedor de luz élfico tem para a aventura espacial, ou não estão
de cristal onde seu senso sua própria gravidade até pousar em seu
de adoração é forte. Um familiarizados com condições sem peso
navio-mãe, momento em que adota a
deus leal e bom da guer- e luta em três dimensões. Personagens
direção descendente de seu navio-mãe.
ra pode ser conhecido sob que são nativos do espaço, ou possuem
Ou, como outro exemplo, um grande
vários nomes diferentes em navio devorador de mentes poderia co- a perícia Combate Sem Peso (veja No-
um planeta, ou diferentes lidir com um navio menor diretamente vas Perícias) podem lutar sem esses
aspectos de uma divinda- de cima e girar o plano de gravidade modificadores negativos.
de da natureza podem ser do navio menor em 90 graus, fazendo O disparo de projetil funciona nor-
venerados em um único com que tudo no navio abalroado caísse malmente dentro de campos de gra-
continente, mas em ge- em direção ao plano de gravidade do vidade. Uma vez fora desses campos,
ral todos se reúnem sob navio maior, provavelmente com efeitos no entanto, não há nada para desace-
um título de grupo geral. desastrosos. lerar os objetos uma vez disparados.
Um clérigo de Tyr ou St. Caindo Por esta razão, os projéteis continuarão
Cuthbert ou Kir-Jolith pode a viajar para sempre, sem limites, até
esperar receber suas ma- Um personagem sem peso que entra que encontrem algo. Todas as armas
gias normais enquanto es- no envelope de ar de um corpo maior é de projetil no espaço têm um alcance
tiver no espaço selvagem imediatamente afetado pela atração da extremo que se estende desde o limite
gravidade desse corpo. Ele cairá, com
de, respectivamente, Toril, de longo alcance até o limite da visão
efeito, a distância de onde entrou até a
Oerth ou Krynn. do personagem. Há um modificador de
superfície do corpo, ou até o plano de
Uma vez fora de sua es- gravidade, o que estiver mais próximo. -10 para acertar em alcance extremo.
fera nativa, no entanto, O dano normal de queda se aplica se o Um projetil viaja o equivalente ao dobro
as chances de encontrar personagem atingir algo sólido no final de seu longo alcance a cada rodada.
outros seguidores de sua da queda. Por exemplo, imagine um persona-
divindade são bastante Nos casos em que a queda é superior gem disparando um arco longo em um
reduzidas. Em diferentes a 1.600 km, também existe o perigo de alvo que está a 2.000 metros de dis-
esferas, diferentes pode- o indivíduo aquecer e pegar fogo devido tância. O longo alcance do arco é de
res governam e, embora ao atrito com o ar (tornando-se uma 200 metros. O personagem atacante
alguns tenham acordos estrela cadente). Isso acontece após tem TAC0 igual a 15 e o alvo tem CA
com outros seres de por- 1.600 km de descida descontrolada. O igual a 7. O atacante precisa rolar um
tfólio semelhante (consulte objeto em queda pega fogo e sofre dano 8 ou mais para acertar. Com o modi-
a magia detectar poderes), normal de fogo pelo restante do mer- ficador -10 para alcance extremo, isso
alguns são estranhos e/ou gulho. Voar, levitação ou qualquer tipo é ajustado para 18 ou superior. Após
ativamente hostis à crença de controle sobre velocidade e descida ser disparada, a flecha percorrerá 420
do clérigo. podem anular esse efeito. metros por rodada. Ele atingirá seu alvo
Personagens que não têm peso po- cinco rodadas após o disparo.
dem se mover sob as leis familiares da Isso se aplica apenas a armas de mão
física. Qualquer força tem uma força normais. Máquinas de cerco, catapultas
oposta. Um guerreiro à deriva pode se e balistas montadas em navios não so-
mover (lentamente) jogando o equipa- frem tal limitação, pois são projetadas
mento na direção oposta. O movimento para longas distâncias em mente.
máximo desta forma é de 3 por rodada.

14
CAPÍTULO 1: ESPAÇO OCULTO

As condições de imponderabilidade tais aberturas. O espaço de Krynn tem costume e uma série de outros fatores.
se aplicam ao espaço selvagem e ao uma temperatura natural muito baixa Os Spelljammers costumam contar com
flogisto sem diferenças. Apesar de seu (cerca de 16 graus Fahrenheit) e é ator- o que é considerado o dia padrão para
tamanho, as esferas de cristal não têm mentado por pequenas nuvens letais de manter o tempo a bordo do navio.
gravidade, por dentro ou por fora. partículas de gelo.
Um dia padrão tem 24 horas e é divi-
O flogisto mantém uma temperatura dido em três vigílias de oito horas cada:
Temperatura igualmente confortável, mas com o peri- primeira, segunda e noturna (também
Devido à atividade dos planetas, es- go adicional de fogo explosivo, conforme chamada de vigília do cemitério). Uma
feras e vários portais para o plano do descrito acima. semana padrão é de sete dias padrão,
fogo elementar, a temperatura no espaço um mês padrão é de quatro semanas
Não há estações no flogisto ou no
selvagem não é um problema para os padrão (28 dias).
espaço selvagem. Claro, quando um
aventureiros. A temperatura ambiente navio se aproxima de uma estrela, a Não há um período de tempo padrão
na maior parte do espaço é aproxima- temperatura aumenta. Pousar em um além do mês. O método típico de deter-
damente a mesma de um dia moderado corpo de fogo cria problemas seme- minar a duração de um ano – o tempo
de verão nas regiões temperadas da lhantes a entrar no plano elemental do que passa durante um ciclo completo
maioria dos mundos. fogo. Um corpo de água poderia ser frio das estações – não tem significado para
Algumas conchas de cristal, no en- o suficiente para ser nada além de uma um grupo que passa a maior parte do
tanto, têm temperaturas surpreendente- bola de gelo. tempo no espaço. Qualquer coisa de
mente mais altas ou mais baixas, e isso 10 a 15 meses pode ser considerada
deve ser anotado em qualquer mapa Tempo um ano, dependendo das pessoas que
astral que valha a pena ler. Uma concha estão acompanhando.
A hora local geralmente varia de pla-
que é pouco mais que uma abertura
neta para planeta e de esfera para esfera,
no plano do fogo elemental terá uma
dependendo dos períodos de rotação,
temperatura mais alta do que uma sem

15
CAPÍTULO 2: REGRAS DE AD&D NO ESPAÇO

A maior parte das regras do jogo hengeyokai e espíritos. Todos esses


AD&D permanecem inalteradas pela indivíduos têm as restrições e habilida-
mudança para o espaço, mas há algu- des concedidas a eles em seus mundos
mas mudanças, acréscimos e novas nativos.
opções disponíveis para os jogadores.
Esta seção resume todas as principais Homens-Lagartos
adições às regras básicas de jogo es-
tabelecidas no Livro do Jogador e no Homens-lagartos são lagartos hu-
Livro do Mestre. manoides que andam sobre as patas
Dados os efeitos dos cléri- traseiras e têm mãos de três dedos com
gos com habilidades variá- polegares opositores. Embora não es-
veis ​​de esfera para esfera, Pontuação de Habilidade tejam entre as raças mais brilhantes
ou mesmo de mundo para Os valores de habilidade de AD&D encontradas no espaço, eles estão no
mundo, as civilizações do não são afetados em jogo no espaço. mesmo nível dos halflings e humanos.
espaço desenvolveram suas Uma Força alta significa a mesma coisa Dependendo do mundo de origem, va-
próprias crenças que levam no espaço e no solo. Existem novos dis- riam de um metro e meio a dois metros
em consideração a grande positivos que requerem um certo valor de altura. Sua pele escamosa de réptil
variedade de crenças. Essas de habilidade para funcionar correta- é normalmente de verde acastanhado
crenças são reconhecidas mente, e essas limitações são indicadas a verde claro, mas nas sociedades es-
onde quer que haja civili- na descrição de cada item. paciais eles se decoram com extensas
tatuagens e pinturas corporais.
zação espacial no Universo
Conhecido. Onde não exis- Raças de Personagens Homens-lagartos tendem a ser im-
tem tais civilizações, essas no Espaço pacientes e emotivos, com pouca pa-
ciência para seres de sangue quente
seitas não são reconheci-
das e seus sacerdotes são A maioria das raças de personagens de outras raças. O nome deles para os
limitados, assim como os espaciais são semelhantes às suas con- outros é “BreK/qq/zz”, que é derivado da
clérigos terrestres — eles trapartes terrestres mais familiares no palavra dos homens-lagartos para “pre-
não podem ganhar magias que diz respeito a habilidades e capa- sa”. Os homens-lagartos são geralmente
acima do segundo nível. cidades. Um elfo do vazio pode ter um neutros, tendendo ao comportamento
histórico social diferente de um elfo do caótico, mas também existem membros
OS POLYGOTS: Os Poly- vale de Oerth, um elfo da lua de Toril ou leais e bons da raça.
gots são uma crença um dos Qualinesti de Krynn, mas todos
panteísta que adora orga- os elfos obedecem às regras básicas de Os homens-lagartos têm apetites
nizações inteiras de Pode- suas classes de personagem. Da mesma que rivalizam com o lendário amor dos
res em oposição a um Pod- forma, os anões mantêm suas distinções halflings por comida. Ao contrário dos
er particular. Um sacerdote de classe de personagem, assim como halflings, eles são mais onívoros e me-
dos mitos gregos, ou dos humanos, halflings e meio-elfos. nos exigentes quanto ao preparo de suas
deuses nórdicos, se quali- refeições. Os homens-lagartos no espa-
As restrições de nível e quaisquer ha- ço geralmente não matam outros seres
ficaria como um sacerdote bilidades especiais de uma determinada sencientes para se alimentar, mas não
polygot. Se algum membro raça são ditadas por seu mundo natal. hesitam em vasculhar entre os mortos
do panteão de um deter- Se seu mundo natal tem clérigos élficos em busca de petiscos interessantes.
minado sacerdote polygot de alto nível, então os nativos desse
estiver presente na esfera, mundo que são clérigos não devem ser Homens-lagartos se beneficiam de
esse clérigo recupera suas limitados, mesmo que se mudem para suas próprias peles naturalmente fortes,
magias normalmente. Por outros sistemas solares que não tenham que lhes fornecem CA 5. Um homem-la-
exemplo, Tyr de Toril é ori- clérigos élficos. garto não ganha proteção adicional de
ginalmente um nativo dos armadura, a menos que essa armadura
Há também a raça espacial de ho- aumente a CA para um nível melhor
mens-lagartos. Na maioria dos mundos, que 5. Assim, um homem-lagarto não
os homens-lagartos são pouco mais que ganha nenhum benefício de armadura
selvagens. No espaço, eles têm recursos de couro normal, mas ganha o benefício
completos como uma raça de persona- ao usar cota de malha. Homens-lagar-
gem do jogador. tos ganham benefícios de magia que
Finalmente, há várias raças menores aumenta a classe de armadura, mas
encontradas no espaço, como kender, de armadura mágica somente se essa

16
CAPÍTULO 2: Regras de AD&D no Espaço

armadura aumentar a CA acima de 5. Raças e Classes Especiais contato direto com sua divindade. A
Homens-lagartos não ganham nenhum perda de tais habilidades mágicas não
benefício para CA por Destreza excep- Muitos mundos têm classes especiais afeta a habilidade de spelljamming de
cional, embora eles ganhem o benefício de personagens de jogadores e/ou raças um sacerdote (veja abaixo).
de Destreza por usar armas de projétil. de personagens de jogadores: samurai,
hengeyokai, minotauros e outras classes Um clérigo fica igualmente limita-
Os homens-lagartos infligem natu- e raças de “especialidade” exclusivas do ao entrar em uma concha de cristal
ralmente 1-2 pontos de dano com cada para campanhas específicas. Essas clas- estrangeira. No entanto, há exceções:
uma de suas mãos com garras e 1-6 ses funcionam normalmente no espaço a divindade do clérigo (ou um poder
pontos de dano com suas caudas gran- selvagem, dentro das limitações físicas similar) pode ser reconhecida na concha
des. Homens-lagartos também carre- do vazio. Eles normalmente não são estrangeira, ou o clérigo pode lançar
gam armas, mas quando eles atacam usados para
​​ personagens dos jogadores com sucesso uma magia portal, permi-
com uma arma e um rabo, é considerado no espaço. tindo que sua divindade acesse a concha
um ataque usando duas armas e todos estrangeira.
os efeitos de tal ataque são aplicados Personagens dos jogadores nativos
do espaço: Todas as classes e raças de Qualquer deus ou poder é considera-
(Livro do Jogador, página 96).
personagens apresentadas no Livro do do “reconhecido” dentro de uma esfera
Homens-lagartos podem ser guerrei- Jogador são representadas no espaço. se ele tiver adoradores e/ou uma igreja
ros (máximo 12º nível), ladrões (máxi- Personagens que são nativos do espaço organizada em qualquer lugar dentro
mo 11º nível) ou clérigos (máximo 7º têm uma série de novas perícias dis- desse sistema. Isso não significa que
nível). Eles podem não ser multiclasse. poníveis para eles. Essas novas habili- um clérigo PC pode se mover para uma
Pode haver magos homens-lagartos em dades são detalhadas na seção Perícias. concha e estabelecer automaticamente
alguns mundos, mas eles não são tra- uma base de adoração para seu deus.
tados neste produto. Para que uma divindade seja um poder
Uso de Magia no Espaço reconhecido em qualquer concha, ela
Os homens-lagartos podem falar sua
Os efeitos de das magias arcanas e precisa ter um grupo estabelecido de
língua nativa, bem como a língua co-
magias divinas e habilidades semelhan- adoradores em algum lugar do sistema.
mum. Eles têm infravisão estendendo-se
até 18 metros. Seu movimento base é tes a magias são limitadas no flogisto Personagens nativos do espaço po-
6, e um homem-lagarto sem armadu- que fica entre as esferas de cristal. No dem adorar as divindades da esfera em
ra ou levemente sobrecarregado pode entanto, essas limitações são compensa- que estão ou podem seguir uma série
nadar 12. das pela disponibilidade de novas magias de crenças encontradas em muitas ci-
para magos e clérigos no espaço. Indiví- vilizações espaciais. Essas crenças são:
Requisitos de Habilidade Racial duos com habilidades mágicas também Os Polygots
Força: 18/08 podem usar seus poderes para operar um A Trilha e o Caminho
Destreza: 18/03 timão de spelljamming, permitindo-lhes Ptah (o deus do viajante)
Constituição: 18/06 mover seus navios pelas estrelas. Várias igrejas planares
Inteligência: 17/03
Sabedoria: 18/03 Clérigos no Espaço: A magia divina Essas crenças são representadas
Carisma: 16/03 opera normalmente dentro da concha onde quer que haja civilizações espa-
de cristal que envolve o mundo nativo ciais.
Altura e Peso Médios de um clérigo, mas é severamente pre-
Altura Base 60/60 judicada quando esse clérigo entra no Magias de Conjuração/Invocação:
Modificador 2d12 flogisto. Um clérigo recebe suas magias Magias que invocam seres da área cir-
Peso 150/140 através dos ofícios de sua divindade, e cundante não funcionarão se nenhuma
Modificador 3d10 a eficácia de sua divindade termina na dessas criaturas estiver localizada den-
concha de cristal. O flogisto é impene- tro do alcance da magia. Uma magia
Idade
trável para magias extradimensionais chamar animais não funcionará no es-
Idade base 10
e, como resultado, os “deuses” e outros paço selvagem se não houver animais
Variável 2d6
poderes não têm influência ali. presentes lá.
Máx. Idade 350
Um clérigo entrando no Fluxo pode Magias de conjuração/invocação não
Observe que os homens-lagartos
usar as magias que trouxe consigo (com funcionarão no flogisto se invocarem
amadurecem rapidamente, mas, como
restrições normais para a natureza física monstros ou poderes extradimensionais.
muitos répteis, têm vidas muito longas.
do flogisto). No entanto, um clérigo não Nenhum poder, deus, elemental ou outra
Seu estilo de vida violento, no entanto,
pode recuperar magias acima do 2º criatura metaplanar pode ser convocado
significa que muito poucos atingem a
nível enquanto estiver no flogisto. Isso no flogisto, e qualquer magia que tente
meia-idade, muito menos um status
ocorre porque ele permanece fora do fazer isso falhará.
venerável.

17
CAPÍTULO 2: REGRAS DE AD&D NO ESPAÇO

Além disso, quaisquer magias que O fogo mágico usado no flogisto causará
coloquem o lançador em contato com uma detonação automática da magia
um poder extradimensional falham no no usuário. Um mago tentando lançar
Fluxo. uma bola de fogo de 12 dados de dano
se encontrará no centro de uma bola de
Viagem Planar: A viagem entre os
chamas. Isso pode ser vantajoso para
planos de existência funciona nor-
um lançador poderoso com resistência
malmente dentro das várias conchas
ao fogo. Em geral, porém, tais exibições
de cristal. Um personagem no espaço
perigosas são desaprovadas, pois pro-
selvagem pode se tornar etéreo, entrar
vam ser prejudiciais aos navios.
no plano astral ou abrir um portal para
um dos planos externos.
mitos nórdicos (embora Spelljamming
Thor, Odin e Loki nunca No flogisto, no entanto, as dimensões
tenham feito aparições no não podem ser acessadas. Portanto, dis- Spelljamming é a conversão de ener-
planeta ou atraído muitos positivos e magias, incluindo armadura gia mágica diretamente em força motriz
seguidores). Um clérigo da eterealidade e buracos portáteis, não para navios no espaço. Spelljamming
adorando o polygot nór- funcionarão no Fluxo. Um dispositivo pode ser realizado por magias ou por
dico (os deuses nórdicos) ou magia que contém objetos em di- meio de um dispositivo mágico conhe-
recuperaria as magias em mensões externas ainda os manterá, cido como timão de spelljammer. Tanto
Toril, já que Tyr é um na- mas os itens não podem ser acessados​​ os sacerdotes quanto os magos podem
com nada menos que uma magia desejo usar spelljam, assim como criaturas com
tivo. Com a expansão dos
restrito. habilidades semelhantes à magia. Clas-
Polygots na civilização es-
ses de personagens, como paladinos e
pacial, representantes das Por exemplo, um efreet particular- rangers, ganham habilidades de spell-
várias seitas polygot podem mente desagradável é preso em um bu- jamming no ponto em que podem con-
ser encontrados na maioria raco portátil em Waterdeep, nos Reinos, jurar magias, mas não podem spelljam
das conchas organizadas. então carregado para a borda da concha até esse momento. Magos de escolas
Sacerdotes polygot não são de cristal daquele sistema e jogado no específicas ou clérigos especializados
populares em terra, no en- Fluxo. Um navio que passa encontra o podem fazer spelljam normalmente,
tanto, porque é lá que os buraco portátil, mas não pode abri-lo até embora também possam usar certas
vários deuses lutam uns atingir a terra dentro de outra concha de magias especializadas para realizá-lo.
contra os outros por adora- cristal. Uma vez que o buraco portátil é
dores. Um sacerdote poly- aberto dentro do novo sistema, o efreet O timão de spelljammer é um dispo-
got das Ilhas Lendore de muito irritado pode sair. sitivo formado como uma grande ca-
Oerth se veria sob pressão deira, com reentrâncias para a cabeça,
Fogo e Espaço Selvagem: Dentro do pés e braços da pessoa que o usa. Os
crescente das várias reli- envelope de ar que envolve um planeta, estilos de timão variam de simplistas e
giões de Oerth para “esco- o fogo queima normalmente. Fora desse funcionais a ornamentados e góticos.
lher um lado” se passasse envelope, no entanto, existe um vácuo Em todas as suas configurações, o timão
algum tempo nessas ilhas. que não suportará o fogo. é projetado para extrair energias mági-
A maioria dos sacerdotes cas do usuário e convertê-las em força
não-humanos (élficos, gnô- Fogo mágico (como bolas de fogo)
funcionará no vácuo do espaço, pois é a de spelljammer para mover e manobrar
micos, anões, etc.) encon- navios espaciais.
criação repentina de fogo que não requer
trados no espaço são cléri-
ar. No entanto, o fogo mágico não fará Um timão principal converte habi-
gos polygots de seus mitos com que outros objetos peguem fogo,
raciais. lidade mágica em energia a uma taxa
porque não há ar para sustentar uma de 1 por 2 níveis. Arredonde as frações
reação não mágica. para cima. Um mago de 1º ou 2º nível
Fogo e Flogisto: O fogo funciona fornece uma taxa de spelljamming (TS)
muito bem no flogisto. Conforme ob- de 1, enquanto um clérigo de 20º nível
servado no Capítulo 1, toda a área é fornece uma taxa de spelljamming de 10
permeada por uma mistura explosiva. (TS = nível/2 arredondado para cima).
Isso torna o fogo mágico e não mágico O Capítulo 4 detalha a importância do
extremamente perigoso. número da TS.
O efeito do Fluxo na chama não mági- Um timão menor converte habilidade
ca é discutido na seção sobre o flogisto. mágica em energia a uma taxa de 1

18
CAPÍTULO 2: Regras de AD&D no Espaço

por 2 níveis. Arredonde as frações para várias novas magias que fornecem força
cima. (TS = nível/ 3 arredondado para de spelljamming por duração limitada.
cima.). Portanto, um mago de 1º, 2º
ou 3º nível fornece uma taxa de spell-
jamming de 1, enquanto um sacerdote
Magias Arcanas
de 20º nível fornece uma taxa de 7.
Navios geralmente mantêm um timão Magias Arcanas do 2º
menor como um sistema de backup. Círculo
Alguns navios até usam timões menores Localizar Portal
como sistemas primários relativamente (Adivinhação)
baratos.
Alcance: Especial
Outro item mágico que pode fornecer Componentes: V, G, M
a força de spelljammer é a coroa das Duração: 1 rodada
estrelas. Este dispositivo é usado sobre a Tempo de Execução: 1 turno
cabeça e cria uma taxa de spelljamming Área de Efeito: Especial
como um timão menor. (TS = nível/3 Resistência: Nenhuma
arredondado para cima.) Tem a vanta-
gem da portabilidade e permite que o O lançador de uma magia localizar
spelljammer se mova enquanto o usa. portal pode encontrar o portal mais pró-
ximo através de uma casca de cristal
Ambos os timões maiores e menores dentro ou fora do Fluxo. A magia indica
exigem lançadores de magias “frescos” direção e distância (em milhas ou em
e bem descansados para funcionarem da tempo de viagem, caso o clérigo conhe-
melhor maneira possível. Um lançador ça os detalhes de seu próprio navio).
de magias que tenha lançado qualquer
uma de suas magias possíveis antes Em geral, de qualquer ponto em uma
de ativar um timão de navegação es- concha de cristal, os portais para um
pacial perde um ponto de classificação navio de tamanho normal ficam de 2 a
de navegação espacial para cada magia 20 dias de distância de qualquer local. A
lançada (TS mínimo de 1). critério do moderador, pode haver mais
portais disponíveis do que o normal,
Usar um timão maior ou menor, mes- menos ou nenhum. Isso cabe ao Mestre
mo que por um curto período, remove determinar.
toda a capacidade de lançar magias do
usuário até que ele descanse o suficiente A magia só pode ser lançada a 100
para recuperar suas magias. metros da superfície de uma casca de
cristal.
As raças humanóides lançadoras de
magia normalmente usam timões de O componente material desta magia
spelljammer para viajar pelo espaço. é uma concha.
Outras criaturas usam uma variedade de
métodos para impulsionar seus navios. Magias Arcanas do 3º
Devoradores de mentes, que possuem Círculo
explosões mentais poderosas, usam vá-
rios timões especialmente projetados Fogo Frio
em série. Beholders usam uma versão (Alteração)
mutante de sua raça conhecida como Alcance: 10 metros
orbus para mover seus navios. Anões, Componentes: V, G, M
que não são mágicos por natureza, usam Duração: 1 turno/nível do lançador
dispositivos chamados forjas para viajar Tempo de Execução: 2
pelo espaço. Todas essas técnicas alter- Área de Efeito: 40 metros de raio
nativas de spelljamming são discutidas Teste de Resistência: Nenhum ou Neg
no Capítulo 3.
A magia fogo frio funciona apenas no
Além dos vários itens mágicos que flogisto, e lançá-lo em outros ambientes
podem impulsionar um navio, existem é inútil. No flogisto, no entanto, a magia
reduz a natureza inflamável do flogis-

19
CAPÍTULO 2: REGRAS DE AD&D NO ESPAÇO

to por um turno completo por nível do aprimorar taxa, ou quebrada para a ma-
lançador. Um mago de 15º nível pode gia de diminuir taxa.
reduzir a inflamabilidade de uma área
do tamanho de seu navio por 15 turnos. Magias Arcanas do
Quando esta magia está em vigor, a 5º Círculo
natureza inflamável do flogisto é redu- Criar Portal
zida. Embora uma magia bola de fogo (Alteração)
ainda esteja centralizada no lançador
que a criou, o dano causado pelo fogo Alcance: 90 metros
A TRILHA E O CAMINHO. Componentes: V, G, M
será normal. Isso se aplica tanto ao fogo
Referido ou como um úni- Duração: 2d6 turnos
mágico quanto ao não-mágico.
co agrupamento, ou como Tempo de Execução: 5
uma de suas partes, a Tri- O componente material da magia fogo Área de Efeito: Á
 rea da concha de
lha e o Caminho são uma frio é uma lasca de vidro ou gelo. cristal com 30 metros
reunião terrestre de cren- Aprimorar Taxa de raio
çasque deram o salto de (Alteração) Resistência: Nenhuma
seu desenvolvimento nas Reversível
estrelas. Um ensinamento Esta magia só pode ser lançada a
usado principalmente pelas Alcance: 10 metros menos de 100 metros de uma concha
nações terrestres orientais, Componentes: V, G, M de cristal. A magia faz com que uma
Duração: 1-4 rodadas mais o nível do grande área da concha se torne tem-
não apresenta uma divin-
lançador porariamente insubstancial e etérea,
dade em particular como
Tempo de Execução: 3 permitindo que um navio (ou qualquer
digna de toda adoração, outra coisa) do tamanho correto passe.
mas sim uma burocracia Área de Efeito: 1
 indivíduo usando um
timão de spelljammer O efeito dura até 12 turnos, durante os
celestial, bem administrada quais quaisquer outros navios ou itens
e organizada, com vários Resistência: Nenhum ou Neg
podem passar.
Poderes assumindo deveres Esta magia só pode ser lançada so-
específicos, com cada um bre um indivíduo usando um timão de A abertura não enfraquece a con-
dos Poderes reconhecendo spelljammer maior ou menor, existente cha de cristal, e quaisquer objetos fisi-
o lugar dos outros no todo ou criado pela magia arcana ou divina. camente apoiados na concha não são
cósmico. As diferenças nos Esta magia aumentará o TS do navio afetados pelo portal. Leva apenas uma
vários ramos do Caminho usando o timão em 1-2 pontos até o fração de rodada para um navio passar
e do Caminho vêm dos término da magia da duração da magia. por um portal aberto dessa maneira.
ensinamentos organizados Apenas uma magia de aprimorar taxa No entanto, se o portal for dissipado ou
pode ser usada por vez, e o lançador fechado prematuramente, jogue 1d10
dessas fés em oposição aos
não pode usá-la em si mesmo. para determinar o destino do objeto que
Poderes que eles veneram.
passa pela abertura quando ele se fecha:
As diferentes escolas po- O reverso desta magia, diminuir taxa,
dem discordar (violenta- reduzindo o TS do timão de spelljam- 1-5 Portal fecha antes que o navio
mente) sobre a verdadeira ming e de seu usuário em 1-2 pontos alcance a concha. O navio deve
natureza do da Trilha ou pela duração da magia. O ocupante do virar ou baterá na concha.
as nuances internas do Ca- timão tem a oportunidade de um teste de 6 Portal fecha no navio. O navio
minho, mas a organização resistência contra magia, com os efeitos é cortado ao meio.
das magias de recuperação negados se o teste for bem sucedido. 7-10 O portal fecha após a passagem
para os clérigos não é afe- do navio.
O lançador de magias deve ser capaz
tada. Este agrupamento de de ver o indivíduo sobre o qual ele está Os portais criados por esta magia
crenças transferiu-se muito lançando a magia, para aprimorar ou são mágicos e temporários, portanto,
diminuir sua taxa. Nenhuma das magias podem ser dissipados. Portais que ocor-
funcionará se o alvo pretendido estiver rem naturalmente na concha de cristal
escondido. não podem ser dissipados.
O componente material desta magia O componente material da magia
é uma pequena flecha de marfim; que criar portal é um pedaço de arame en-
é apontada para cima para a magia de rolado em um pedaço de âmbar.

20
CAPÍTULO 2: Regras de AD&D no Espaço

Aumentar Manobrabilidade timão capaz de alimentar um navio de O componente material para esta ma-
(Alteração) 40 toneladas. Em operação, um timão gia é uma cadeira, banquinho ou outro
Reversível menor criado dessa forma é idêntico assento adequado para uso como timão.
a um timão de spelljammer regular e
Alcance: 10 metros
Componentes: V, G, M
permanente, com uma exceção. Se um
timão criado por esta magia for dissi-
Magias Divinas de
Duração: 1-4 rodadas mais nível de
pado com sucesso, ele desaparecerá e Sacerdote
lançador
Tempo de Execução: 5 deverá ser criado novamente.
Área de Efeito: 1 navio de até 10 ve-
Magias Divinas de 1º Círculo
O componente material para esta ma-
zes o nível do lançador gia é uma cadeira, banquinho ou outro Criar Ar
em tonelagem assento adequado para uso como timão. (Alteração)
Resistência: Nenhuma ou Neg. Reversível
Esta magia pode ser lançada em Magias Arcanas do 7º Esfera: Elemental (Ar)
qualquer navio para aumentar ou di- Círculo Alcance: 30 metros
minuir sua classe de manobrabilidade Componentes: V, G, M
(CM). A CM de um navio só pode ser Criar Timão Maior
(Encantamento/Charme) Duração: Permanente
aumentada ou diminuída em um nível Tempo de Execução: 2 rodadas
de classe usando esta magia. Nenhum Alcance: 10 metros Área de Efeito: 1
 pessoa a cada dois
navio pode ter sua CM aumentada ou Componentes: V, G, M níveis
diminuída mais de uma classe acima Duração: 1 dia/nível de lançador Resistência: Nenhuma
de sua CM inicial, independentemente Tempo de Execução: 1 turno/nível do
do número de magias de aumentar ou lançador Por meio dessa magia, um sacerdote
diminuir capacidade de manobra lan- Área de Efeito: 1 item pode gerar uma bolha de ar fresco e res-
çadas sobre ele. Resistência: Nenhum pirável ao redor de uma pessoa. Este ar
expulsará o ar viciado ao redor de uma
O componente material para esta ma- Ao lançar esta magia, o mago pode pessoa e o restaurará ao estado “fres-
gia é um frasco de vento de um mundo transformar uma cadeira ou assento co”. No caso de indivíduos à deriva no
baseado no ar. normal em um timão de spelljamming espaço, isso permite outro lançamento
maior adequado para impulsionar um do dado para determinar a duração do
Magias Arcanas do 6º navio através do espaço. Esta magia ar fresco.
Círculo não substitui a necessidade de um timão
mágico permanente a bordo e é usado Dentro de um envelope maior de ar
Criar Timão Menor (como o convés de um navio ou a at-
principalmente como um sistema de
(Encantamento/Charme) mosfera de um planeta), o ar fresco irá
backup ou em situações de emergência.
se dissipar, combinando-se com o ar
Alcance: 10 metros
O timão maior pode alimentar um na- existente.
Componentes: V, G, M
vio com não mais que três vezes o nível
Duração: 1 semana/nível A magia pode substituir o ar que pode
do mago, em toneladas. Um mago de
Tempo de Execução: 1 turno/nível do estar viciado ou poluído, incluindo o ar
20º nível pode, portanto, criar um timão
lançador que está envenenado ou contaminado
maior capaz de alimentar um navio de
Área de Efeito: 1 item por uma magia névoa mortal ou névoa
60 toneladas. Em operação, um timão
Resistência: Nenhuma fétida.
de spelljamming maior criado dessa
Ao lançar esta magia, o mago pode maneira é idêntico a um timão regular Para cada dois níveis acima do pri-
transformar uma cadeira ou assento e permanente, com uma exceção. Se meiro, o clérigo pode criar ar suficiente
normal em um timão de spelljammer dissipado, o timão criado por esta magia para uma pessoa adicional. No 3º nível
menor adequado para impulsionar um desaparecerá por uma única rodada e ele pode criar ar para dois indivíduos de
navio através do espaço. Esta magia reaparecerá. tamanho humano, no 5º nível ar sufi-
não substitui a necessidade de um timão ciente para cinco, e assim por diante.
A criação de um timão — maior ou
mágico permanente a bordo e é usada
menor — conta como o lançamento de Criar ar adicional em torno de um
principalmente como um sistema de
uma magia e, portanto, reduz a eficácia único indivíduo não cria um envelope
backup ou em situações de emergência.
do lançador em usar o timão naquele maior; o excesso de ar simplesmente
O timão menor pode alimentar um dia. Claro, isso não significa que outro se dissipará. O lançador pode refrescar
navio com não mais que duas vezes o lançador não possa atuar como o ti- o ar dentro de seu próprio envelope de
nível do mago, em toneladas. Um mago moneiro, usando um timão criado por ar pessoal e de outros dentro do alcan-
de 20º nível pode, portanto, criar um outra pessoa.

21
CAPÍTULO 2: REGRAS DE AD&D NO ESPAÇO

ce da magia, sem precisar tocar esses explicar por que não podem exercer seu
indivíduos. poder, preferindo, em vez disso, parecer
todo-poderosos para seus adoradores.
O reverso desta magia, destruir o
ar, reduz imediatamente o ar ao redor A duração da magia é de uma sema-
de um alvo para “poluído”, com todos na, desde que o clérigo permaneça na
os efeitos dessa mudança. Consulte o mesma esfera de cristal em que lançou
Capítulo 1 para obter mais informações a magia. A passagem para outro plano
sobre esse tópico. (mesmo o etéreo) quebrará a magia,
assim como em dissipar magia (se a
Se a magia criar ar for usada dentro
rolagem correta do dado for feita). En-
de um campo de gravidade, dentro de
facilmente no início da ex- quanto a magia estiver em vigor, o clé-
ambientes hostis (como dentro de uma
ploração das várias esferas, rigo responderá positivamente a magia
névoa mortal ou névoa fétida), ela per-
e existem adoradores de detectar magia quando estiver receben-
mitirá ao destinatário uma única respira-
todas as raças em todo o do novas magias. Esta magia não pode
ção limpa antes que o ar criado borbulhe
ser lançada no flogisto.
universo conhecido. Para a na superfície.
maioria dos clérigos mun- O componente material desta magia
O componente material para a magia
danos, no entanto, apenas é um pequeno chifre. Quando tocado,
é um pequeno frasco fechado.
aqueles com um histórico o chifre chama a atenção da divindade
que respeita a Trilha e/ou o para seu servo. Claro, também atrai a
Caminho podem se benefi- Magias Divinas de 2º Círculo atenção de outras pessoas ao alcance
ciar do poder panesférico Contato com o Poder Original da voz.
da crença. (Conjuração/Invocação) Detectar Poderes
PTAH: Este deus egípcio Esfera: Todos (Adivinhação)
é um dos poucos Poderes Alcance: Ilimitado Esfera: Adivinhação
a residir no plano etéreo, e Componentes: V, G, M Alcance: 220 metros
por isso, mais seu passado Duração: 1 semana Componentes: V, G, M
(é venerado como um “cria- Tempo de Execução: 1 turno Duração: 1 turno
dor” do universo, um abri- Área de Efeito: O lançador Tempo de Execução: 1 rodada
dor de portas, um deus dos Jogada de Resistência: Nenhuma Área de Efeito: 1 concha de cristal
viajantes e dos inventores), O usuário desta magia estabelece um Jogada de Resistência: Nenhuma
ele é conhecido em prati- vínculo tênue através do Plano Astral
camente todas as grandes Lançar esta magia fora de uma con-
entre sua localização atual e a do poder cha de cristal permite ao clérigo de-
esferas do universo. Sua original que ele venera. Este vínculo
crença existe apenas no terminar se existem deuses amigos e/
permite que o sacerdote recupere suas ou outros poderes para que ele possa
espaço e naqueles mundos magias como se o deus fosse reconhe- recarregar suas magias de nível supe-
onde o mito egípcio é to- cido e venerado dentro da esfera. rior dentro de suas fronteiras. A magia
talmente reconhecido. Em detectar poderes também revelará se os
planetas onde esse não é o A distância não tem efeito sobre a
tentativa do sacerdote de contatar o po- deuses reverenciados pelo clérigo são
caso, seus clérigos são tão adorados dentro dessa esfera.
limitados quanto os de ou- der da concha de origem, mas portais
tras religiões no espaço sel- dimensionais, campos anti-mágicos e os Se a esfera for conhecida pelo Mestre,
efeitos da magia dissipar magia impedi- ou uma que tenha seus poderes prin-
vagem ou em novas esferas
rão o uso da magia. Além disso, a magia cipais já detalhados, então a magia re-
estranhas.
não funcionará em áreas das quais o velará se a divindade do sacerdote, ou
poder foi especificamente banido (seja divindades relacionadas à pessoa envol-
pela morte de um avatar, banimento ou vida (membros do mesmo panteão ou
alguma ação voluntária do deus). com atributos e portfólio semelhantes )
O clérigo que tentar se conectar com existir. Dois deuses de guerra diferentes
seu poder nesses locais será informado de duas campanhas de fantasia separa-
através da magia que tal contato com das são provavelmente suficientemente
seu deus é proibido. O clérigo não re- semelhantes para justificar um status
ceberá as razões, no entanto, já que os “relacionado”. No entanto, um deus
deuses são visivelmente reticentes em da forja pode não ter paralelo em um

22
CAPÍTULO 2: Regras de AD&D no Espaço

mundo sem metalurgia desenvolvida. restaurado com o poder vene- considerada uma força destrutiva, e sua
Nessa situação, um clérigo dedicado rado. divindade é maligna e caótica.
ao deus ferreiro não encontraria poder 91-00 O poder é desconhecido na es-
para recarregar suas magias. fera. Existe um poder relaciona- Um clérigo será capaz de dizer a ten-
do, mas sua relação não é boa dência do poder mais próximo de sua
Se a esfera for nova para o Mestre divindade através da magia detectar po-
com o poder do clérigo (seja por
(ou seja, os personagens acabaram de deres. Aceitar magias de um poder de
falta de conhecimento, algum
descobri-la) e ele não tiver a menor ideia perspectiva semelhante, mas de tendên-
insulto antigo — imaginado ou
do que está dentro, role na tabela abaixo cia oposta é perigoso, e qualquer clérigo
real — ou algum outro motivo
para uma possível resposta a magia. que o fizer deve recuperar o favor de sua
misterioso). O clérigo não pode
recuperar magias acima do se- divindade principal (através de busca
D100 Resposta
gundo círculo até que o contato ou expiação) antes que seja possível
01-10 O poder é conhecido nesta es- seja restaurado com seu poder avançar mais em sua classe.
fera. O clérigo pode recarregar original ou o clérigo execute Existem várias religiões especiais que
magias normalmente. uma grande tarefa para o novo existem apenas em campanhas de fan-
11-50 O poder é desconhecido na esfe- poder. tasia espacial, incluindo os Polygots, a
ra, mas existe um poder relacio-
Embora muitos poderes tenham por- Trilha e o Caminho, Ptah e as Igrejas
nado. O clérigo pode recuperar
tfólios e áreas de interesse semelhantes Planares. Se existe uma civilização espa-
as magias normalmente após
(guerra, cura, agricultura, morte e as- cial de qualquer tipo na esfera de cristal,
entrar em contato com os clé-
sim por diante), eles geralmente têm então essas crenças serão representadas
rigos da divindade relacionada.
tendências variadas. Em um mundo de em algum lugar desse sistema.
51-90 O poder é desconhecido na es-
fera. O clérigo não pode recu- fantasia, um deus da guerra pode ser O componente material desta magia
perar magias acima do segundo uma figura positiva e, portanto, bom e é um punhado de areia, que o sacerdote
círculo até que o contato seja leal. Em outro mundo, a guerra pode ser lança na concha de cristal.

23
CAPÍTULO 2: REGRAS DE AD&D NO ESPAÇO

Magias Divinas de 4º Círculo O componente material é qualquer


pedaço de casca de árvore. A madeira
Madeira Macia macia se tornará aquele tipo de casca
(Alteração) que cobre o corpo. (Se for usado bordo,
Esfera: Planta a cobertura aparecerá como bordo, se
Alcance: Toque for pinho, aparecerá como pinheiro.)
Componentes: V, G, M Se for usada a casca de uma planta
Duração: Permanente — veja abaixo senciente ou do tipo “monstro”, a ma-
Tempo de Execução: 1 rodada deira macia terá características físicas
Área de Efeito: 1
 alvo do tamanho de semelhantes, mas não terá nenhuma
um homem a cada 3 habilidade especial da planta original.
IGREJAS PLANARES: Uma níveis
fusão turbulenta tanto da Resistência: Meg. Magias Divinas de 5º Círculo
Trilha quanto dos Polygots,
os clérigos planares res- O destinatário de uma magia madei- Criar Timão Menor
peitam e veneram todos ra macia imediatamente tem seu corpo (Encantamento/Charme)
os poderes de um deter- cercado por madeira macia e esponjosa,
semelhante a um toco apodrecido. A Esfera: Criação
minado plano interno ou Alcance: 10 metros
madeira macia é uma entidade viva que
externo. Um sacerdote pla- Componentes: V, G, M ou V, G
habita o envoltório de ar do indivíduo,
nar venera os Sete Céus e sustentando a vida desse indivíduo em Duração: 1 semana/nível ou 1 dia/nível
todos os Poderes que nele um nível inferior ao normal. O persona- Tempo de Execução: 1 turno/nível do
habitam, independente- gem é colocado em animação suspensa lançador
mente do portfólio, posição de maneira semelhante aos indivíduos Área de Efeito: 1 item
ou atributos. Um sacerdote perdidos no Fluxo. Resistência: Nenhuma
planar de Arvandor/Olim- Ao lançar esta magia, o sacerdote
po veneraria tanto os mitos A madeira macia que envolve um cor-
po é extremamente resistente ao calor e pode transformar uma cadeira ou assen-
gregos quanto os élficos to normal em um timão de spelljammer
que vivem naquele plano. ao frio e, embora a forma interna esteja
inconsciente, ela não pode ser danifi- menor adequado para impulsionar um
Personagens que são ge- cada. Um personagem em um casulo navio através do espaço. Esta magia
rados especificamente para de madeira macia poderia cair na terra não substitui a necessidade de um timão
uma campanha de fantasia e o calor e o impacto da queda seriam mágico permanente a bordo e é usada
espacial podem escolher absorvidos pela magia. principalmente como um sistema de
ser qualquer uma dessas backup ou em situações de emergência.
A madeira macia dissolve-se ao ar
religiões multi-ramificadas, livre. Se um personagem entrar e per- O timão menor pode alimentar um
ou ser de uma seita “terre- manecer em um novo envelope de ar navio com não mais que duas vezes o
na” reconhecida na esfera fresco por mais de três turnos, a madeira nível do sacerdote, em toneladas. Um
onde a campanha come- macia se dissolverá, deixando o indiví- sacerdote de 20º nível pode, portanto,
ça. Personagens de vários duo solto. Uma magia madeira macia criar um timão capaz de alimentar um
mundos de campanha po- lançada ao ar livre será eficaz por três navio de 40 toneladas. Em operação,
dem ingressar nas várias turnos, envolvendo o alvo por 30 mi- um timão menor criado dessa forma é
seitas multiesferas apenas nutos e depois se dissipando em uma idêntico a um timão de spelljammer re-
com a permissão de sua única rodada. gular e permanente, com uma exceção.
primeira divindade. Uma Se um timão criado por esta magia for
A magia madeira macia foi criada dissipado com sucesso, ele desapare-
magia comunhão está em
como uma medida defensiva, para pre- cerá e deverá ser criado novamente.
servar aqueles lançados à deriva no es-
paço. Para cada três níveis de experiên- O componente material para esta ma-
cia, um clérigo pode afetar um indivíduo gia é uma cadeira, banquinho ou outro
adicional. Clérigos empreendedores e assento adequado para uso como timão.
agressivos transformaram a magia em Uma magia criar timão menor pode ser
um método prático de conter inimigos, usada sem um componente material
bem como em uma maneira de enviar adequado, mas, nesses casos, a magia
inimigos e amigos amotinados para o dura alguns dias, em vez de semanas.
espaço selvagem (e para fora de seus
navios) sem ter que matá-los.

24
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Os navios do espaço selvagem devem um CN baixo. A classificação do navio turas sejam grandes o suficiente para
atender a uma variedade de necessida- depende do nível do indivíduo que o manter seu próprio plano de gravidade
des. Eles devem ser capazes de reter pilota (chamado de mago ou sacerdote) e envelope atmosférico).
atmosfera suficiente dentro de seu en- e do poder do timão do navio ou outro
Classe de Manobrabilidade(CM)
velope para suportar uma tripulação e dispositivo de spelljamming. Em geral,
refere-se à manobrabilidade tática da
passageiros, e ser capazes de lidar tanto um navio com um mago ou sacerdote
embarcação. Este é um fator de velas,
com o vácuo do espaço selvagem quan- de alto nível no timão terá um CN maior
remos, barbatanas e outros dispositivos
to com o brilhante oceano de arco-íris do do que um navio semelhante com um
de controle além daqueles fornecidos
Fluxo. Em alguns casos, eles devem ser timoneiro de baixo nível.
pela classificação do navio. Em geral,
capazes de pousar na superfície de um
Cada navio tem dois números de o desenho do casco de um navio de-
grande planeta e depois deixar o planeta.
tripulação. O primeiro é o número de termina seu CM, sendo os mais rápidos
A principal restrição no design do na- indivíduos necessários para operar o os graciosos navios dos elfos e as mais
vio para todas as raças é torná-lo grande navio em circunstâncias normais. O lentas as embarcações marítimas que
o suficiente para suportar sua tripulação, segundo é o número de indivíduos que foram convertidas em espaçonavios.
mas não tão grande que não possa ser o navio pode transportar sem sobre- Um navio pode ser energizado por um
movido por um mago ou sacerdote spe- carregar perigosamente seu envelope mago de baixo nível e, portanto, ter uma
lljamming. Esta dupla restrição define os atmosférico. Por exemplo, um navio classificação de navio baixa, mas uma
limites superior e inferior para o projeto com uma classificação de tripulação classe de manobrabilidade alta ainda
normal do navio. de 10/35 requer 10 homens para ope- pode permitir que ela funcione bem em
rar o navio adequadamente, mas pode combate tático.
Observe que o Spelljammer é um
transportar até 35 sem colocar em risco
navio único cuja própria existência As classes de manobrabilidade dos
sua atmosfera.
quebra algumas dessas limitações — é navios espaciais são semelhantes às
incrivelmente grande, mas ainda pode Ao falar sobre o número máximo das criaturas voadoras, porque seu com-
se mover normalmente. É descrito a de tripulantes e os requisitos de ar de portamento uma vez na atmosfera é
seguir nesta seção. várias raças, assume-se raças de ta- semelhante. Eles são classificados de A
manho humano. Indivíduos minúsculos a F, sendo A o mais manobrável. Uma
Arquitetura e pequenos requerem apenas metade
do ar, enquanto criaturas grandes e
classificação F para um navio indica
que ele está abaixo dos padrões míni-
Spelljammer enormes precisam do dobro. Criaturas mos de manobrabilidade. Esses navios
Os navios no espaço possuem vários gigantescas precisam de cinco vezes a geralmente são embarcações marítimas
atributos e estatísticas que descrevem quantidade normal (embora essas cria- convertidas e modificadas para viagens
seu desempenho e capacidades. Abaixo
está uma breve visão geral dos termos
comuns.
RESISTÊNCIA DE ITEM
O tamanho de um navio é defini-
do em tonelagem (T) — literalmente, Item Ácido Esm.¹ Desin. Qd. Fogo M. Fogo³ Frio Rel. Eléc.
a quantidade de deslocamento que o Osso 11 16 19 6 9 3 2 8 2
navio assume. Como esse deslocamento Pano 12 — 19 — 16 13 2 18 2
também influencia a quantidade de ar Vidro 5 20 19 14 7 4 6 17 2
respirável ao redor do navio no espaço, Couro 10 3 19 2 6 4 3 13 2
a tonelagem de um navio também é um Metal² 13 7 17 3 6 2 2 12 2
reflexo da capacidade e dos requisitos Cerâmica 4 18 19 11 3 2 4 2 2
de sua tripulação. Uma tonelada não é Cristal 3 17 18 8 3 2 2 14 2
uma medida de peso; em vez disso, é Pedra 3 17 18 8 3 2 2 14 2
arbitrariamente definido como igual a 80 Corda 12 2 19 — 10 6 2 9 2
metros cúbicos. Uma massa tão grande Mad. grossa 8 10 19 — 7 5 2 12 2
permitirá que um único homem respire Mad. fina 9 13 19 2 11 9 2 10 2
confortavelmente por 4 a 8 meses.
A classificação do navio (CN) é um ¹ Golpe esmagador inclui todas as colisões.
reflexo da velocidade e potência relati- ² Metal incluí magias de aço vítreo.
va do navio e, em menor grau, de sua ³ Fogo normal incluí o fogo grego.
capacidade de manobra. Um navio com
um CN alto pode se mover mais rápido
em uma única rodada do que uma com

25
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

espaciais e são superados por todas as energia comuns (discutidos com mais
embarcações construídas especialmente detalhes em Fontes de Energia) são:
para o espaço.
Timões Maiores
Pontos do Casco(PC) são um método Timões Menores
de avaliação de danos a um navio, bem Timões em Série
como danos infligidos por indivíduos Timões de Piscina
em combate espacial. Inicialmente, um Forjas
navio tem pontos de casco iguais à sua Fornalhas
tonelagem (um navio de 30 toneladas Caldeiras
tem 30 pontos de casco). Alguns navios Lifejammers
são fortificados e blindados, sacrifican-
Armamento varia de navio para na-
do manobrabilidade e tripulação para
vio. Em uma descrição típica de navio, o
proteção.
armamento padrão (AP) é fornecido. Ar-
ordem, no mínimo, prova- Os pontos de casco são semelhantes mamento adicional pode ser fornecido,
velmente junto com uma aos pontos de vida de um personagem. embora isso reduza o espaço de carga
grande missão e uma ex- Além dos pontos do casco, existem (o espaço que normalmente seria usado
piação quando o clérigo re- muitos ataques que forçam o navio a para carga é usado para fornecer espaço
tornar ao seu mundo natal. fazer um teste de resistência (como uma para armas grandes e suas munições).
Personagens de Aventuras magia desintegração lançada na proa) O número inicial do armamento reflete o
Orientais que já seguem a que fará com que o navio resista ou número de armamentos que podem ser
Trilha e o Caminho (como seja danificado ou destruído. Em geral, montados diretamente no navio — mais
sohei e kinsai) não sofrem use a tabela de testes de Resistência de adições podem ser feitas com cada arma
efeitos em suas habilidades Item (acima ou na página 59 do Livro consumindo uma tonelada de espaço
do Mestre) para determinar os efeitos. de carga. O armamento adicional não
no espaço, uma vez que sua
A maioria dos navios são de “Madeira pode exceder a metade da tonelagem
religião os precedeu em vá- Grossa” para resistência em geral, mas total do navio. Essa limitação permite
rias esferas diferentes e pros- também existem navios de pedra e metal algum espaço para as necessidades da
perou. em uso, junto com relatos de cerâmica, tripulação e fornece ar respirável sufi-
Todos os “clérigos espa- couro, osso e até mesmo navios de vidro ciente para viagens longas.
ciais” têm magias como clé- reforçados pela magia aço vítreo. Um
O armamento se enquadra em várias
rigo padrão — eles não po- navio que perdeu metade dos pontos
categorias, de acordo com as linhas do
dem se tornar clérigos dos do casco tem muitos rasgos e buracos,
maquinário de cerco a partir do qual se
mitos especiais enquanto enquanto um que perdeu todos os pon-
desenvolveu:
seguem esses vários gru- tos do casco foi destruído.
pos de pan-divindades. Catapulta: lançador de pedra con-
A maioria dos exteriores dos navios
Um clérigo especialista que tundente;
são considerados madeira grossa, em-
vai para o espaço retém os bora existam outros tipos em uso por Balista: besta extremamente grande;
benefícios de sua crença, várias raças. Estes são anotados em Aríete: faz furos em navios;
mas não pode ingressar suas descrições. Bombarda: muito raro, caro e perigoso
em uma organização de de usar;
Tipo de energia define o tipo de ti-
pan-divindades. Alijador: espalha detritos;
mão, motor ou outra força motriz que
Projetor de fogo grego: dispara chama
faz com que o navio atravesse o espaço.
líquida.
A maioria dos timões reúne e concentra
energia mágica ou outra energia mística Mais informações sobre cada uma
e a converte em força motriz. Em ou- dessas armas são fornecidas nas en-
tras palavras, os navios funcionam com tradas individuais.
magia. Diferentes tipos de energia têm
diferentes limitações e capacidades. Um Espaço de carga é a quantidade de
navio sem energia está à deriva, incapaz coisas que o navio pode conter. Cada
de controlar seu movimento. Um navio tonelada do tamanho de um navio reflete
pode ter várias fontes de energia. O úni- 50 metros cúbicos de espaço que pode
co “ativo” é a fonte de energia primária, ser usado para transportar carga (inan-
enquanto os outros (incluindo quais- imada ou inanimada). Uma fragata de
quer magias) são reservas. Os tipos de 30 toneladas transportará 15 toneladas

26
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

de carga. O espaço interno restante é Todos os navios e equipamentos de


necessário para tripulação, armamento navio são raros no espaço; existem algu-
e outras necessidades. Para cada arma mas “lojas de navios espaciais usados”
grande adicionada a um navio além de nas esferas conhecidas, mas são poucas
sua munição padrão, uma tonelada é e distantes entre si, e raramente têm
subtraída da quantidade total disponível mais de um ou dois navios disponíveis.
para carga (as armas e suas munições Frequentemente, os aventureiros ini-
ocupam esse espaço). ciais contratam algum cartel comercial
ou como emissários de algum mago
Comprimento da Quilha (CQ) é a
poderoso ou crença empreendedora e
dimensão longa do navio, geralmente,
tomam o navio em troca de alguns feitos
mas nem sempre, medida ao longo da
heroicos. Esses navios geralmente são
quilha do navio. Esta é a dimensão longa
de qualidade inferior, pouco mais que
do plano de gravidade.
banheiras, mas podem ser convertidos
Comprimento da Boca (CB) é a largu- em veículos de aventura adequados com
ra do navio, medida no ponto mais largo tempo e ouro suficientes.
do navio, mas sem contar quaisquer
Em geral, há 10% de chance de que
remos, postes ou velas que possam alar-
um item listado aqui esteja disponível
gar o navio sem contribuir efetivamente
em qualquer grande civilização espacial.
para a sua arqueação real.
Há uma chance adicional de 20% de que
Classificação de Armadura (CA) para haja um boato de que o item necessário
um navio é semelhante à Classe de Ar- pode ser encontrado em algum outro
madura de um personagem. A armadura lugar do sistema (seja como um tesouro
reflete a dificuldade que um atacante ou parte de um casco ou pertencente
tem em causar danos significativos ao a outra pessoa). Essa chance de 20%
navio por causa de sua construção ou aumenta em 5% para cada semana pas-
manobrabilidade. Em geral, navios pe- sada em um local, de modo que um
quenos e leves têm CAs ruins, enquanto indivíduo que procura um timão maior
navios grandes e mais pesados têm
​​ CAs em Cooper’s Rock tem 35% de chance
excelentes, trocando manobrabilidade de encontrar uma informação sobre o
por proteção. item em três semanas. A natureza e os
detalhes de tais itens são deixados para
o Mestre (Mestre — confira o Livro do
Equipando Conhecimento Sobre o Vazio para ideias
A maioria dos navios espaciais foi sobre o que incluir em tais caças ao
capturada, reformada ou herdada por tesouro).
seus atuais proprietários. Grandes co-
munidades no espaço tendem a cons-
truir seus próprios navios distintos, que
Cascos de Navios
por sua vez são copiados, roubados ou Há uma grande variedade de cascos
comprados por outros no espaço, re- de navios, variando de navios oceânicos
presentando tanto a grande variedade convertidos a navios tiranos beholders
encontrada nas rotas espaciais quanto espaciais e navios dos elfos cultivados
a existência de um bom grupo de “típi- organicamente.
cos” navios.
Os tipos listados aqui são os navios
A seção a seguir discute os vários mais comuns em uso. Existem outros,
tipos de cascos, fontes de energia, arma- incluindo aqueles que os próprios Mes-
mentos e outros equipamentos mágicos tres inventam. Também listadas aqui
e não mágicos que podem ser úteis no estão os vários navios terrestres que às
espaço. Os preços são fornecidos, mas a vezes são convertidos e levados para o
regra geral é “o que o mercado aceitar” espaço. Eles são normalmente usados​​
(que geralmente se traduz em “quanto por aventureiros de primeira viagem, já
você tem?”). que suas baixas classificações de arma-
dura e manuseio difícil (CMs baixos)
os tornam indesejáveis ​​para viajantes

27
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

mais experientes. Observe que há uma Um navio terrestre de design medie-


diferença entre “toneladas” ao descrever val tardio. Um transportador de carga
o deslocamento de um navio oceâni- versátil.
co e a tonelagem nos termos do jogo
SPELLJAMMER, onde uma tonelada Costeiro
espacial equivale a 80 metros cúbicos
de atmosfera. Custo: 5.000 po
T: 10 toneladas
Os custos dos navios são dados no Tripulação: 8/10
padrão de ouro encontrado na maior CM: F
parte do espaço. Algumas regiões usam CA: 9
Náufragos no Fluxo outros meios de contar dinheiro, mas PC: 10
Ao lidar com o espaço, estes podem ser convertidos para o pa- Resistência: Madeira grossa
sempre existe a chance de drão-ouro (por exemplo, Krynn baseia CQ: 18 metros
um indivíduo ou navio se seu sistema monetário em aço, não em CB: 6 metros
encontrar à deriva sem um ouro, e um personagem procurando su- AP: 1 arma grande
primentos em Ansalon terá que nego- Aríete: nenhum
caminho de volta ao espaço
ciar em peças de aço em sua taxa de Pousar:
civilizado. No espaço selva-
conversão listada). Solo — Não
gem, é provável que um in-
divíduo suba o riacho sem Listagens para tripulação e armamen- Água — Sim
atmosfera suficiente. Role to padrão (AP) indicam a capacidade Um navio costeiro mercante. Seu CN
para encontros normais até de suportar esses homens e armas. Eles é sempre reduzido em 1 por causa de
que o ar acabe. Itens como não estão incluídos no preço de compra seu manuseio desajeitado.
um farol afetarão quanto e do casco.
que tipo de atenção é atra- As listagens da tripulação também Pesqueiro
ída. são menores do que as listadas no Livro Custo: 10.000 po
No flogisto, a natureza do Jogador e em outras fontes. Isso ocor- P: 20 toneladas
preservadora do fluxo é tal re porque o timão de spelljamming libera Tripulação: 10/20
que um indivíduo perdido muita mão de obra necessária (como CM: F
no espaço pode retornar — marinheiros e remadores). Se um navio CA: 9
terrestre convertido for devolvido ao PC: 20
semanas, meses e/ou anos
solo, precisará de sua tripulação com- Resistência: Madeira grossa
depois. Jogue um dado de
pleta para funcionar normalmente. CQ: 27 metros
dez lados; esse é o núme-
ro de semanas padrão que A inscrição de pouso indica se o navio CB: 6 metros
decorrerá antes que alguém pode resistir a um pouso na água ou no AP: nenhum
descubra o personagem solo. Vários navios nunca pousam e suas Aríete: nenhum
preservado. Em um “10”, tripulações chegam ao solo por meio de Pousar:
role mais 1d10 e adicione transportes, magia ou outros métodos. Solo — Não
isso. Se esse resultado for Água — Sim
um 10, adicione-o ao total Caravela Um navio oceânico de pesca, popular
e continue até que uma Custo: 10.000 po entre os mercadores.
soma final seja alcançada. T: 10 toneladas
Um personagem pode lite- Tripulação: 8/10
ralmente ficar “no gelo” por CM: F
anos ou décadas, devido a CA: 9
PC: 10
Resistência: Madeira grossa
CQ: 20 metros
CB: 6 metros
AP: 1 arma grande
Aríete: nenhum
Pousar:
Solo — Não
Água — Sim

28
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Drakkar Galeão Navio Longo


Custo: 25.000 po Custo: 50.000 po Custo: 10.000 po
T: 10 toneladas T: 40 toneladas T: 4 toneladas
Tripulação: 20/10 Tripulação: 20/40 Tripulação: 4/4
CM: F CM: E CM: E
CA: 7 CA: 7 CA: 8
PC: 10 PC: 40 PC: 4
Resistência: Madeira grossa Resistência: Madeira grossa Resistência: Madeira fina
CQ: 30metros CQ: 130 pés CQ: 22 metros
CB: 6 metros CB: 30 pés CB: 5 metros
AP: 1 arma grande AP: 3 armas grandes AP: 1 arma grande
Aríete: nenhum Aríete: opcional Aríete: opcional
Pousar: Pousar: Pousar:
Solo — Não Solo — Não Solo — Não
Água — Sim Água — Sim Água — Sim
Um grande navio usado pelos po- Um dos veleiros mais avançados de Um transportador ideal para um pe-
vos vikings. Requer mais pessoas para sua época, encontrado apenas em al- queno número de aventureiros no espa-
operá-lo do que sua tonelagem pode guns mundos. O melhor navio terres- ço, mas como nas galeras, levar a tripu-
suportar confortavelmente e, portanto, tre para lançar-se ao espaço e aquelas lação completa para além da atmosfera
não é um bom navio para viagens longas nações terrestres que reconhecem as do planeta resultará no ar rapidamente
(mas é bom para invadir a lua). viagens espaciais tendem a utilizar tais poluído e no fim da viagem.
navios.
Dromo Nautiloide
Custo: 15.000 po
Grande Galera Devorador de Mente
T: 16 toneladas Custo: 30.000 po Custo: 40.000 po
Tripulação: 10/16 P: 20 toneladas T: 35 toneladas
CM: E Tripulação: 15/20 Tripulação: 10/35
CA: 9 CM: F CM: D
PC: 16 CA: 7 CA: 4
Resistência: Madeira fina PC: 20 PC: 35
CQ: 53 metros Resistência: Madeira grossa Resistência: Madeira grossa
CB: 5 metros CQ: 40 metros CQ: 55 metros (incluindo Aríete)
AP: 3 armas grandes CB: 6 metros CB: 10 metros
Aríete: perfurante AP: 3 armas grandes AP: 5 armas grandes
Pousar: Aríete: perfurante Aríete: perfurante
Solo — Não Pousar: Pousar:
Água — Sim Solo — Não Solo — Não
Água — Sim Água — Sim
Um navio bizantino — seu custo e
tamanho a tornam uma escolha rela- Um navio terrestre movido por es- Personificação de vários ideais illithid,
tivamente boa para viajantes estelares cravos ou remadores livres. Freqüente- incluindo ficar longe do sol e atacar com
iniciais, mas sua natureza frágil deixa mente, os magos experimentais levam força e rapidez a partir de uma seguran-
muito a desejar. uma equipe inteira para o espaço em ça blindada. Encontrado em todas as
experimentos iniciais. Isso não leva a esferas conhecidas do espaço selvagem,
experimentos posteriores, pois a tripu- embora existam muitas nações espaciais
lação esgota rapidamente o ar e morre. que atacarão um navio devorador de
mentes à vista e se preocuparão com
detalhes (como quem realmente a pos-
sui) mais tarde.

29
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Lula Libélula
Custo: 45.000 po Custo: 40.000 po
T: 45 toneladas T: 10 toneladas
Tripulação: 12/45 Tripulação: 3/10
CM: D CM: C
CA: 5 CA: 8
PC: 45 PC: 10
Resistência: Madeira grossa Resistência: Madeira fina
CQ: 76 metros (incluindo Aríete) CQ: 30 metros
CB: 8 metros CB: 6 metros
uma situação desagradável AP: 3 armas grandes AP: 1 arma grande
e má sorte, mas a maioria Aríete: perfurante ou garra Aríete: nenhum
retornará à circulação após Pousar: Pousar:
alguns meses padrão. Solo — Não Solo — Sim
A natureza do resgate de- Água — Sim Água — Não
pende do mestre, mas para Um navio comum entre piratas, co- Um excelente navio para pequenos
aqueles que procuram uma merciantes e outros viajantes espaciais. grupos e para exploração planetária, a
resposta rápida, use a tabe- Seu comprimento efetivo é aumentado libélula é capaz de pousar na maioria
la a seguir. O Mestre pode pelas lanças triplas de 15 metros de dos planetas.
modificar a tabela ou criar a comprimento na frente.
sua própria conforme achar Zygoptero
adequado para sua seção Martelo Custo: 50.000 po
de espaço.
Custo: 50.000 po T: 10 toneladas
D10 Salvadores T: 60 toneladas Tripulação: 2/10
1 Neogi-Escavagista Tripulação: 24/60 CM: D
2 Comerciante Devora- CM: D CA: 4
dor de Mentes CA: 6 PC: 10
3-4 Comerciante Normal PC: 60 Resistência: Metal
5-6 Navio Pirata Resistência: Madeira grossa CQ: 30 metros
7-8 Navio Militar Élfico CQ: 76 metros CB: 6 metros
9 Navio Anão CB: 8 metros AP: 1 arma grande
10 Catadores AP: 3 armas grandes Aríete: nenhum
Aríete: contundente Pousar:
A maioria dos navios es- Pousar: Solo — Sim
paciais segue um “Código Solo — Não Água — Não
das Profundezas”, onde Água — Sim
os corpos perdidos são re- Uma versão do casco da libélula tão
cuperados e devolvidos à Outro navio espacial comum usa- fortemente modificado que se qualifica
do tanto por comerciantes quanto por como seu próprio tipo de casco separa-
vida, a menos que sejam
aqueles que os atacam. Utiliza um aríete do. O casco do zygoptero usa placas de
obviamente hostis aos indi- rombudo na frente, de forma que seu metal (e, em alguns casos, cerâmica,
víduos envolvidos. O neogi aríete esteja incluído no comprimento conchas ou ossos) para cobrir todos os
irá definitivamente amarrar total da quilha do navio. conveses externos para criar um na-
o personagem e vendê-lo vio de reconhecimento pronto para a
como escravo na próxima batalha.

30
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Mosquito Tarântula Neogi


Custo: 15.000 po Custo: 75.000 po
T: 6 toneladas T: 100 toneladas
Tripulação: 1/6 Tripulação: 30/100
CM: C CM: E
CA: 5 CA: 5
PC: 6 PC: 100
Resistência: Madeira fina Resistência: Cristal
CQ: 30 metros CQ: 55 metros (não incluindo braços)
CB: 5 metros CB: 15 metros
AP: nenhum AP: 6 armas grandes
Aríete: nenhum Aríete: garra
Pousar: Pousar:
Solo — Sim Solo — Não
Água — Sim Água — Não
Menor que a libélula e menos cara, Um dos maiores navios do Espaço
este navio não é tão boa para viagens Conhecido, as tarântulas são temidas e
longas, mas é frequentemente emprega- odiadas onde quer que apareçam. Um
do como um navio de reconhecimento provavelmente pode ser adquirido pelo
no espaço civilizado. preço listado, mas os indivíduos que o
comprarem serão atacados à vista. A
Vespa tarântula usa um aríete que lhe permite
prender sua presa. Requer um grande
Custo: 20.000 po timão para operar. Não recomendado
P: 18 toneladas para novos aventureiros.
Tripulação: 8/18
CM: D
CA: 6
Cidadela Anã
PC: 18 Custo: 100.000 po
Resistência: Madeira grossa T: 300 toneladas
CQ: 25 metros Tripulação: 100/300
CB: 6 metros CM: E
AP: 1 arma grande CA: 0
Aríete: nenhum PC: 300
Pousar: Resistência: Pedra
Solo — Sim CQ: 250 pés (da proa à forja)
Água — Não CB: 200 pés
SA: 10 armas grandes
Projetado ao longo das linhas da libé-
Aríete: contundente
lula pelas tribos dos homens-lagartos do
Pousar:
espaço, este navio responde às neces-
Solo — Sim
sidades dessa raça com seus conveses
Água — Não
inclinados e passagens largas. O navio
também encontrou uso comum entre Navios anãos são asteroides escul-
outras raças. pidos e montanhas voadoras. Muitos
são encontrados à deriva no espaço,
abandonados por seu povo e usados​​
como bases por outras raças caídas.
Como as tarântulas, as cidadelas são
grandes demais para serem movidas
por meios normais de spelljamming. Os
anões usam um dispositivo conhecido
como Forja (veja Fontes de Energia’,
abaixo) para força motriz.

31
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Tirano Beholder Caravela Élfica


Custo: 100.000 po Custo: 100.000 po
T: 23 toneladas T: 60 toneladas
Tripulação: 15/23 Tripulação: 10/60
CM: C CM: C
CA: 0 CA: 7
PC: 23 PC: 60
Resistência: Pedra Resistência: Cerâmica
CQ: 30 metros (frente para trás) CQ: 60 metros
CB: 30 metros (raio) CB: 6 metros
SA: nenhum Aríete: nenhum Aterris- AP: 4 armas grandes
sagem: Aríete: nenhum
Solo — Não Pousar:
Água — Não Solo — Não
Água — Não
Os navios tiranos beholder são usados
apenas pelas várias raças de beholders Os navios estranhamente curvos e
parada, assim como 50% e servem como lar para até 40 dessas graciosos dos elfos são cultivados e re-
dos navios devoradores de criaturas por vez. Eles têm a forma de torcidos em suas formas, como bonsai.
mentes envolvidos. Merca- nozes e têm sua própria forma de força Como resultado, seu plano de gravida-
dores e piratas oferecerão a de spelljamming, usando os beholders de não é linear; cada navio é um navio
passagem individual perdida internos. Embora um indivíduo possa grande e delicadamente estriado com
em troca de trabalho, com ser um convidado (ou prisioneiro) em muito poder de fogo potencial. As asas
um navio tirano, é improvável que al- cristalinas do navio élfico atingem 90
os piratas jogando aqueles
guém que não seja um beholder queira metros de ponta a ponta, roçando a bor-
que não querem servir de tal casco. da de seu próprio envelope atmosférico.
volta às profundezas. Os
elfos e anões resgatarão os
humanos, mas os mante- Dragão Oriental Mariposas Élficas
rão sob vigilância até que Custo: 60.000 po Custo: 10.000 po
o desembarque seja feito. T: 45 toneladas T: 1 tonelada
Os catadores saquearão o Tripulação: 20/45 Tripulação: 1
que estiver disponível no CM: D CM: B
corpo e o jogarão de volta CA: 5 CA: 8
no fluxo, onde flutuará por PC: 45 PV: 1
outro número aleatório de Resistência: Madeira grossa Resistência: Cerâmica
semanas, determinado pelo CQ: 45 metros CQ: 6 metros
processo “1d10+” descrito CB: 6 metros CB: 2 metros
na página 28. AP: 3 armas grandes SA: nenhum
Aríete: opcional Aríete: nenhum
Pousar: Pousar:
Solo — Não Solo — Sim
Água — Sim Água — Sim
Um navio comum entre indivíduos No extremo oposto da escala dos na-
de Kara-Tur e outras terras orientais. vios élficos, o navio de 1 tonelada está
Um cruzamento entre um dhow e um entre os menores navios do espaço sel-
dragão, sendo usado por nações ter- vagem. Embora possa ser equipado com
restres daquela região que buscam ir um timão spelljammer, esses navios são
para o espaço. mais frequentemente transportados em
navios maiores e soltos quando o grande
navio élfico entra no envelope atmosfé-
rico de outro navio. As mariposas então
planam e embarcam no outro navio.

32
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Comerciante (navio peixe) Fontes de Energia


Custo: 15.000 po O principal método de se mover atra-
T: 25 toneladas vés do espaço é através do spelljamming
Tripulação: 10/25 — convertendo energia mágica em força
CM: D motriz. Esta seção trata do equipamento
CA: 5 necessário: timões de spelljamming.
PC: 25
Resistência: Madeira grossa Timões de spelljamming são a ma-
CQ: 36 metros neira mais fácil de mover um navio, mas
CB: 10 metros não o único. Os anões usam suas forjas
AP: 2 armas grandes para impulsionar suas grandes cidadelas
Aríete: nenhum de pedra, enquanto os beholders usam
Pousar: uma versão mutante de sua própria es-
Solo — Sim pécie, chamada orbus, para fornecer
Água — Não energia. Os devoradores de mentes, que
têm habilidades semelhantes a magias,
O burro de carga do espaço, este na- mas não lançam magias verdadeiras,
vio é encontrado em todas as esferas usam timões em série para gerar ener-
que possuem uma sociedade saudável gia. Todos estes são descritos abaixo.
de comércio e invasão.
A maioria dos timões e outros “mo-
tores” mágicos têm uma limitação de
Navio a Roda Gnômico quão grande ou pequena uma massa
Custo: 40.000 po eles podem mover. Isso, por sua vez,
T: 30 toneladas define o limite do tamanho da maioria
Tripulação: 20/30 (o dobro disso em dos navios espaciais. Existem grandes
gnomos) cidadelas esculpidas em asteroides, mas
CM: E elas não são movidas no mesmo sen-
CA: 7 tido de um navio-martelo. Eles apenas
PC: 30 derivam, com correções ocasionais (e
Resistência: Metal caras) no meio do caminho. O próprio
CQ: 36 metros Spelljammer também é uma exceção e
CB: 8 metros será tratado separadamente (consulte o
AP: nenhum mapa, incluído).
Aríete: nenhum
Os timões podem ser adquiridos por
Pousar:
vários meios, sendo o mais comum a
Solo — 50% provável
descoberta em ruínas antigas ou a in-
Água — 50% provável
vasão de um navio inimigo para obter
Também conhecido como “o navio seu timão. Eles podem ser pesquisados​​
dos desesperados”, o navio à roda gnô- e construídos por magos de alto nível
mico representa o auge da tecnologia com grande custo em ouro e tempo. Ou
gnômica. A maioria das criaturas inte- eles podem ser comprados do Oculto,
ligentes evita essas embarcações como um grupo de comerciantes humanoides
uma praga. Eles operam com todos os que fazem negócios com timões e outros
tipos de aparelhos e dispositivos. O pre- equipamentos mágicos.
ço não inclui os gnomos necessários
Ninguém conhece o mundo natal
para executar as coisas, ou os hamsters
do Oculto, nem os navios do Oculto
gigantes que acionam as rodas laterais
jamais foram avistados. Eles parecem
e enrolam o elástico gigante.
existir para vender. Os preços listados
neste livro refletem o preço de compra
do Oculto. A chance de um Oculto ser
encontrado em uma grande civilização
espacial é a mesma de encontrar qual-
quer outro equipamento necessário.

33
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Timões de Spelljammer CLASSIFICAÇÕES DO NAVIO USANDO


TIMÕES MAIORES E MENORES
Custo:
100.000 po (Timão Menor) Nível do Mago Timão Timão
250.000 po (Timão Maior) ou Sacerdote Maior Menor
Cada timão de spelljammer menor 1 1 1
Classificação do e maior permite que o indivíduo senta- 2 1 1
do sobre ele mova uma grande massa 3 1 1
Corpo Celestial através do espaço por meio da canali- 4 2 1
Os corpos celestes são divi- zação de energia mágica diretamente 5 2 1
didos em vários tipos e classi- em uma força motriz. Essa energia é 6 3 2
ficações para fácil referência um pouco útil para manobrar o navio, 7 3 2
por engenheiros celestes e mas principalmente fornece o empurrão 8 4 2
cartógrafos. Ao se referir a um que faz o navio avançar (ou recuar). A 9 4 3
manobrabilidade vem principalmente 10 5 3
corpo ou corpos celestes, um
das velas e remos do navio. 11 5 3
código de três caracteres é usa-
do. O primeiro é uma definição O poder da força é conhecido como 12 6 4
de tamanho, o segundo é um classificação do navio. Um timão menor 13 6 4
símbolo que indica a forma converte tal energia a uma taxa de 1 14 7 4
e, por último, uma palavra ponto de TS para cada três níveis de 15 7 5
experiência. Um timão principal conver- 16 8 5
que descreve o tipo de corpo
te a uma taxa de 1 TS para cada dois 17 8 5
celeste que está sendo tratado.
níveis de experiência. 18 9 6
CLASSES DE TAMANHO: 19 9 6
Em níveis baixos, a diferença entre 20 10 6
Tam. A Menos de 16 km usar um timão menor e maior é peque-
de diâmetro na. Um mago de terceiro nível dará ao Usar um timão proíbe qualquer uso
Tam. B De 16 a 160 km de seu navio um TS de 1, independente- de magia por esse personagem dentro
diâmetro mente de um timão menor ou maior ser desse período de 24 horas. Assim que
Tam. C De 160-1,6K usado. Quanto maior o nível do mago, um mago ou sacerdote se senta no ti-
(1600) km de no entanto, mais importante é a diferen- mão e percebe o navio, ele não pode
diâmetro ça entre usar timões maiores e menores. lançar magias de nenhum tipo até ter
Tam. D De 1,6 a 6,4K de Um mago de décimo nível, por exemplo, a chance de descansar e recuperá-las.
diâmetro pode dar ao seu navio um TS de 5 com Com efeito, o timão “drena” o timoneiro
Tam. E De 6,4K-16K de um timão maior, mas apenas um TS de todos as suas magias no momento
diâmetro de 3 com um timão menor. Um rápido em que é ativado.
Tam. F De 16K-64K de resumo dos níveis está incluído abaixo.
(Na verdade, não é exatamente isso
diâmetro que acontece. O timão se sintoniza com
Tam. G De 64K-160K de os padrões cerebrais do personagem
diâmetro que o ativou. Uma vez sincronizado, o
Tam. H De 160K-1600K timão suga qualquer energia mágica
(1,6M) de diâmetro no momento em que começa a tomar
Tam. I De 1,6M-16M de forma, não de uma só vez. Mas até
diâmetro que o personagem possa descansar,
Tam. J 16M de largura ou quebrando assim o vínculo, a energia
maior investida em qualquer magia que ele
Terra, e a maioria das campa- tente lançar é imediatamente retirada
nhas de fantasia terrestres, são pelo timão de spelljamming. Este efeito
Tamanho E. ocorre independentemente do alcance.
Estranhamente, o timão pode utilizar a
energia apenas se o personagem estiver
sentado no timão. Por que o timão pode
extrair energia de qualquer alcance, mas
obtém benefícios apenas de um timo-
neiro realmente em contato com ele, é

34
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

um dos principais quebra-cabeças não Um timão menor pode mover um na- Os timões podem ser facilmente ins-
resolvidos da magia de spelljamming.) vio de até 50 toneladas. Um timão maior talados em qualquer navio, principal-
pode mover um de até 100 toneladas. mente arrastando-os a bordo e pren-
Um indivíduo pode usar qualquer tipo
Na realidade, a maioria dos projetistas dendo-os ao convés. O tamanho mínimo
de timão por 12 horas sem se cansar.
de navios mantém suas embarcações do casco necessário para um timão é
Para cada hora depois, a TS cai em 1
abaixo da faixa de 50 toneladas, embo- de 1 tonelada.
(para um mínimo de 1. Após 24 ho-
ra existam grandes navios de guerra e
ras, o indivíduo que estiver usando o Se um indivíduo for morto enquanto
juggernauts com mais de 50 toneladas.
timão desmaiará e não poderá usá-lo estiver usando o timão, o navio perde
novamente até que esteja totalmente Apenas um timão pode estar em ser- todo o poder até que um novo mago ou
descansado. viço por vez, embora muitas vezes um sacerdote spelljamming assuma o co-
timão menor seja mantido como reserva, mando. O navio flutuará (em velocidade
Um indivíduo sentado em um timão
caso algo aconteça com o timão maior. tática – consulte o Capítulo 4) em linha
pode falar e agir normalmente. A sen-
reta até que alguém assuma o timão ou
sação de usar o timão é semelhante a Timões extraem suas energias mági-
o navio bata em alguma coisa.
estar imerso em água morna. Como cas diretamente do usuário, e as veloci-
resultado da natureza mágica do timão, dades que podem atingir são determi- Timões maiores e menores são quase
o mago ou clérigo que usa o timão pode nadas pelo nível (ou DV) do indivíduo. (mas não completamente) indestrutí-
ver as coisas ao redor do navio como se Todos os navios equipados com timão veis. Seus testes de resistência contra
estivesse no convés. O navio torna-se viajam na mesma velocidade em longas todos os ataques são 2. Infelizmente,
uma extensão do seu corpo e responde distâncias, mas suas diferenças são apa- essa proteção não se estende ao indi-
às suas exigências de movimento e ma- rentes no nível tático. Em geral, dados víduo sentado no timão. Personagens
nobrabilidade. A manobrabilidade de um dois timões semelhantes, um navio com diligentes e astutos podem encontrar
navio é um reflexo tanto da habilidade o mago ou sacerdote mais poderoso é maneiras de destruir timões, mas o pro-
do mago spelljamming quanto da classe o navio mais rápido. cesso não é fácil nem rápido.
de manobrabilidade do navio.

35
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

O efeito de um timão no movimento do spelljammer pode ser instalado em


tático e de longo alcance pode ser en- um navio que usou anteriormente um
contrado no Capítulo 4. timão da série sem problemas (desde
que os dois não coexistam no mesmo
Timões em Série navio. Se o fizerem, nenhum dos dois
funciona).
Custo: 75.000 po (por timão vinculado)
Os timões em série foram desenvolvi-
CLASSES DE FORMA: Os timões em série são uma invenção dos pelos illithids ou pelos Ocultos com
dos illithids (devoradores de mentes), os illithids em mente (os relatos variam
O símbolo após a letra mas a ideia foi adaptada para várias de acordo com a situação). Existem ou-
de tamanho denota a for- raças com habilidades semelhantes a tras séries de timões para aquelas criatu-
ma geral do corpo celeste


magias e sem níveis de experiência. Os ras sociais com habilidades semelhantes
conforme ele aparece do timões em série parecem uma gama de a magias, exceto para os beholders, que
espaço. timões maiores e menores, variando encontraram sua própria solução.
Forma amorfa ou flexível de simples a ornamentados, mas, ao
contrário dos timões de spelljamming,
‡ Cinturão de objetos
os timões da série podem ser ligados
Timões de Piscina
menores em uma única
órbita entre si, um ao outro, para aumentar Custo: 500.000 po
 Aglomerado de obje- seu poder. (somente devoradores de mentes)
tos menores dentro de Para cada timão em uma série tripu- Um desenvolvimento recente da men-
uma pequena área lada por um devorador de mentes (ou te coletiva dos illithids, o timão de pisci-
 Forma esférica qualquer criatura para a qual o timão foi na usa a piscina natural dos devoradores
 Forma cúbica projetado), o navio tem um TS de 1. Se de mentes para alimentar os navios, ao
 Mundo plano — as houver três devoradores de mentes em contrário dos próprios illithids. Tais na-
arestas podem ser irre- uma série, então o navio tem um TS de vios têm um TS automático de 5 e são
gulares, nítidas ou arre- 3. Em geral, os navios dos devoradores usadas principalmente como transporte
dondadas de mentes terão entre dois a cinco séries para os Grandes Antigos illithids. A pis-
0 Forma elíptica de timões, embora nem todas estejam cina conta como dois tripulantes. Vários
 Nenhuma das opções ocupadas. Timões vazios em uma série navios nautilóides foram equipados com
acima, mas com forma- são ignorados na estimativa de TS. timões de piscina e há rumores de navios
to regular (como um te- devoradores de mentes maiores, já que
Se um devorador de mentes em um
traedro) a piscina permite que navios maiores
timão em série for morto, a série é in-
 Nenhuma das anterio- sejam alimentados. O tamanho máximo
terrompida por uma rodada e o navio
res, mas com forma ir- atual de tal navio seria de 200 toneladas,
perde todo o poder e movimento. Além
regular mas isso é boato e especulação.
disso, todos os devoradores de mentes
CLASSES TIPO: da série devem resistir à magia ou serão
mortos também. Orbus
A entrada final na defini-
ção de um corpo celeste é o Timões em série variam de espécie Custo: 300.000 po
Tipo, que geralmente é de- para espécie, mas em geral são infe- (somente beholders)
terminado pela substância riores aos timões de spelljammer, no O orbus é um ser vivo que funciona
mais abundante do objeto, máximo capazes de mover 50 toneladas, como um timão em série nos navios
em termos dos quatro ele- em paridade a um timão de spelljammer tirano beholder. Para cada orbus vivo
mentos (cinco em algumas menor. Sua limitação inferior são navios (máximo de cinco para um típico navio
culturas). Se um corpo é de- de 5 toneladas; eles não podem mover tirano), o navio tem um TS de 1.
finido principalmente como itens menores do que isso.
Os orbi geralmente são encontrados
fogo na natureza, isso não Timões em série resistem contra to- perto do centro de um navio beholder,
dos os danos em 3; eles não são tão cercando a Grande Mãe ou Líder da Col-
resistentes quanto os timões de spe- meia do navio. Se um orbus for morto,
lljammer, mas quase. Os timões de o TS diminui em 1 e, se todos os orbi
spelljammer não podem funcionar no forem perdidos, o navio perde todo o
mesmo navio com os timões em série poder.
operacional e vice-versa, mas um timão

36
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Orbi aparecem como beholders ce- O tamanho mínimo de um navio anão Timões gnômicos são grandes, ber-
gos, com pele leitosa sobre todos os é de 100 toneladas, com um tamanho rantes, ornamentados e exagerados.
olhos. Eles são pálidos e praticamente máximo de 700 toneladas (embora se- Eles ocupam pelo menos 1 tonelada
indefesos por conta própria. Eles foram jam raros). Tentativas de transplantar de espaço, e seu TS (para aqueles que
criados pelas facções de beholders es- tecnologia baseada em forja em navios funcionam) é determinado apenas pelo
paciais para servir e bem servir — eles humanos falharam miseravelmente. O nível do sacerdote ou mago no timão.
quase não têm vontade própria. melhor que pode ser conseguido é que
Apenas cerca de 60 por cento dos
os humanos possam comandar um na-
Um único orbus pode criar energia timões gnômicos funcionam (porque
vio de montanha anão com uma tripu-
spelljamming para 20 toneladas de na- eles têm um timão de spelljammer real
lação completa de anões. Ambos os
vio, dois até um limite de 40 toneladas embutido em algum lugar). Os 40% res-
anões da montanha e da colina podem
e três ou mais até um limite de 60 tone- tantes são besteiras e bobagens. Que o
ser encontrados no espaço. Aparente-
ladas. Se houver orbi insuficiente, então comprador tome cuidado.
mente, nenhuma outra raça produz esse
o TS do navio é 1.
tipo de energia. Aqueles tolos o suficiente para com-
Dada à simplicidade dos navios prar um timão gnômico que funcione
Um efeito colateral dessa indústria
beholders, parece possível que as raças também devem contratar de dois a oito
é uma grande quantidade de bens
humanoides também possam fazer uso gnomos para servir como reparado-
comercializáveis, já que os anões mi-
do orbus, como um sistema primário ou res. Há uma chance de 20 por cento a
neram sua própria casa para produzir
de backup. Os beholders guardam seus qualquer momento (geralmente quando
energia e novos itens. Eles variam de
orbi cuidadosamente e preferem desin- você mais precisa dele) de que o timão
pequenos artesanatos de metal e joias
tegrá-los a vê-los entregues a outras funcione mal e fique inoperante por 2
a espadas, armaduras e outras armas.
raças. O preço acima é o que um Oculto a 8 turnos.
Um navio anão quase sempre tem um
ou beholder de outra facção pagaria
arsenal incrivelmente bem abastecido e Os timões gnômicos são tratados
por um orbi.
é muito bem defendido. Para cada mês com um escárnio bem merecido entre
gasto no espaço, os anões produzem a comunidade espacial, e muitas vezes
Forjas mercadorias, metais, moedas e espa- são descarregados no recém-chegado
Custo: 500.000 po (inicialmente) das suficientes para trazer 10.000 po desavisado.
100.000 po (por ano) no próximo pouso.
Os anões são, por natureza, não má- Um efeito colateral negativo é que Coroa das Estrelas
gicos, mas possuem grandes navios as- os navios anões geralmente se tornam Custo: o resgate de um rei, pelo menos
teroides maiores do que os usados por “acabados”, sem coisas novas para mi-
nerar, lascar, formar ou moldar. Nesse Este item mágico destila as habili-
humanos, elfos ou gnomos, movidos por
ponto, a colônia abandona o navio mon- dades de um timão menor em um item
motores mágicos que eles chamam de
tanhoso e se estabelece em um novo as- portátil que pode ser usado, permitindo
forjas. Essas forjas são enormes salas
teroide, desfazendo a forja no processo. que o timoneiro se mova normalmente
de fundição na base do navio, onde os
Esses navios montanhas abandonados além de comandar seu navio. Apesar
anões trabalham o tempo todo, cons-
se tornam covis de monstros. do nome, uma coroa de estrelas não
truindo, esculpindo, criando e forjando.
é necessariamente uma coroa; pode
A ideia básica da forja é a mesma do Timões Gnômicos ser uma pulseira, ou um colar, ou um
timão do spelljammer: a conversão de cinto, ou qualquer outro item que possa
energia em movimento. No caso dos Custo: 50.000 po ser usado. Não pode ser um anel, no
anões, a energia não é tanto mágica entanto. As únicas coroas das estrelas
Timões gnômicos não devem funcio-
quanto criativa. Ao construir itens com conhecidas das estrelas são significati-
nar. Ou seja, sua própria construção pa-
as forjas, os anões geram a energia ne- vamente maiores que os anéis e todas
rece desafiar a natureza da lei taumatúr-
cessária para literalmente mover mon- contêm pelo menos um pouco de prata.
gica. Eles são impossíveis. Claro, sendo
tanhas pelo céu.
gnômicos, eles funcionam de qualquer Se a coroa for usada para fornecer
Uma forja requer pelo menos 150 maneira. Como a maioria dos produtos energia a um navio por uma semana
metros cúbicos (2 toneladas) para cada de ideias de gnomos, eles incluem um ou mais, ela ficará vinculada a esse na-
50 anões envolvidos. Para cada 100 grande número de sinos e apitos e muito vio. Não pode ser usado para alimentar
anões no trabalho, o navio tem um TS pouca substância. Aqueles que funcio- um navio diferente, a menos que tenha
de 1. Os navios anões mais rápidos, nam geralmente têm um timão menor estado fora de seu navio vinculado por
portanto, são os que cedem mais espaço contido dentro, sempre escondido para pelo menos uma semana, rompendo
para suas forjas. parecer inócuo e não essencial. assim o vínculo.

37
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

A coroa das estrelas é eficaz até 1,6 Caldeiras


km de distância do navio ao qual está
ligada, de modo que um timoneiro pode Custo: inestimável
operar o navio mesmo que não esteja Uma caldeira é o estágio final do
a bordo. desenvolvimento da fornalha — um
Uma coroa das estrelas não afeta- dispositivo de spelljamming movido à
rá um navio com um timão ativo (ou magia que extrai seu poder de um arte-
equivalente) a bordo. Ele pode fornecer fato mágico. Cada um é um dispositivo
habilidade de spelljamming para navios feito sob medida para conter e sugar a
que de outra forma não teriam (como energia de um artefato específico. Como
exclui a existência em sua um barco viking). Frequentemente, uma um artefato é praticamente eterno, o
superfície de terra, água e coroa é descoberta em solo, onde eles poder derivado dele é igualmente eterno.
ar. Tudo o que o tipo decla- confundem os sábios locais, que não Uma vez instalado, uma caldeira for-
ra é a composição geral do sabem dos mundos girando acima de nece TS 5 pelo tempo que for necessá-
planeta. suas cabeças. rio. Tanto a caldeira quanto o artefato
O nome oficial usado não podem ser danificados, desde que
pelos cartógrafos é forneci- Fornalhas permaneçam juntos (embora o navio
do primeiro, seguido pelo em que estão não o seja). No entanto,
Custo: 100.000 po
a caldeira é destruída se o artefato for
nome comum usado pelos
Uma forma antiga e primitiva de ti- removido.
viajantes espaciais (o nome
mão de spelljamming ainda usado em
usado nas conversas geral- Caldeiras são extremamente raras,
algumas áreas, as fornalhas obtêm seu
mente indica se o falante é no nível dos próprios artefatos. Elas
poder não da energia mágica viva, mas
um viajante ou um terres- também têm a dificuldade de atrair a
de itens mágicos. Os itens são colo-
tre). atenção daqueles poderes ligados ao
cados na fornalha (e destruídos) para
Artefato que está sendo usado. Se uma
Fogo (Sol): Esses corpos abastecer o navio. Itens que não podem
caldeira for conectada ao Olho de Vecna,
celestes fornecem calor e ser destruídos pelo fogo não são afeta-
o lich imortal de Greyhawk provavel-
luz dentro de suas conchas dos e retêm suas magias e habilidades
mente virá procurá-lo (ou enviar amigos
e geralmente (mas nem similares a magia.
nas várias esferas onde o navio visita
sempre) estão no centro do Como regra geral, para cada 1.000 para recuperá-lo). Mais do que um pu-
sistema. pontos de experiência de um item, a nhado de caldeiras são registradas como
Terra (Mundo): Esses cor- fornalha funcionará por uma semana a tendo existido, e quase todos elas foram
pos celestes são os lares co- TS 2. Em viagens longas, isso se torna destruídas ou escondidas. Onde elas
muns da maioria das campa- uma proposta cara. O TS pode ser au- apareceram, elas criaram uma insur-
nhas de fantasia — a terra mentado para 3 sacrificando mais de reição, pois cada capitão na área tenta
sólida abaixo, o céu acima, um item simultaneamente, mas há 25% tomá-la para si.
etc. de chance de que a fornalha exploda e
Ar (Nuvens de Gás): Ess-
cause 10-100 pontos de dano em um Lifejammers
raio de 10 metros.
es corpos celestes tendem Custo: 80.000 po
a ser de natureza amorfa e Fornalhas são dispositivos antigos,
são vistos como oásis onde encontrados principalmente em navios O lifejammer é um tipo de timão de
o viajante pode recuperar ar fantasmas e cascos acidentados. Eles spelljammer muito especializado e ma-
e suprimentos. são considerados uma versão inicial de- ligno que se alimenta da energia vital de
senvolvida pelo Oculto, depois abando- um indivíduo colocado em seu interior
nada. Eles são limitados apenas a viajar (geralmente contra sua vontade). O li-
dentro de uma esfera de cristal, pois a fejammer pode funcionar em qualquer
exposição ao flogisto causa uma explo- criatura com pontos de vida, mas drena
são imediata (20-200 pontos de dano, a vida da criatura colocada dentro dele.
raio de 15 metros). Uma magia fogo Para cada dia de operação, o lifejam-
frio reduzirá isso à devastação normal. mer suga 1-8 pontos de vida do alvo.
Esses pontos de vida não podem ser
recuperados por cura enquanto o in-
divíduo estiver dentro do lifejammer.

38
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Além disso, para cada dia de operação personagem do dispositivo antes que ria anos para alcançar até mesmo um
(ou fração dele) a vítima do lifejammer sua vida corra perigo. planeta próximo.
deve testar sua resistência contra a mor-
Além disso, eles não podem ser usa-
te ou perecer. Um indivíduo com bons Motores Não Mágicos dos ​​para decolar de corpos celestes
pontos de vida e testes de resistência é
Custo: varia, mas aprox. 10.000 po maiores que a classe A devido ao seu
o preferido, mas um suprimento dispo-
poder limitado. Pouca pesquisa foi feita
nível de personagens fracos pode ser Existem várias maneiras de se mover para expandir esse “irmão fraco” para
igualmente útil. pelo espaço — motores gnômicos, pro- os timões de spelljammer (porque os
Um motor lifejammer dá ao navio pulsores químicos e até mesmo misturas timões fornecem uma boa alternativa),
um TS como se a criatura colocada em explosivas inflamadas em um espaço mas há situações em que eles são úteis.
seu interior fosse um mago usando um fechado. Às vezes, eles são usados no
​​
espaço para viajar por áreas mágicas
timão menor. Um lifejammer extraindo
mortas (chamadas de “Sargaços”), bem Armamentos
energia de um guerreiro de 8º nível, por
exemplo, irá operar como se um mago como para botes salva-vidas e lança- As armas no espaço seguiram as li-
de 8º nível estivesse no timão. deiras que são insignificantes demais nhas de suas contrapartes terrestres e
para merecer um timão secundário são descendentes de máquinas de cerco
Acredita-se que os lifejammers se- completo. O movimento não-mágico e grandes armas navais. Além da grande
jam uma invenção dos neogi, que usam é usado como um sistema de backup variedade de armas pessoais e habilida-
vários deles para alimentar seus navios para navios maiores quando todas as des mágicas, há uma coleção de cata-
viúvas negra. Outras raças malignas, outras opções falham. pultas, balistas, trabucos e escorpiões
incluindo mortos-vivos, também usam à disposição do comprador, bem como
lifejammers. Raças e personagens bon- Todos os motores não mágicos com-
partilham uma característica — eles são uma variedade de aríetes. Bombardas e
dosos são muito relutantes em usar um outros “canhões” são usados, mas não
lifejammer, exceto em emergências, e lentos em comparação com os timões.
Seu movimento nunca é superior a 27 são comuns — sua eficácia é duvidosa,
então são cuidadosos em remover o seus poderes mudam de esfera para
km/h e seu TS é 1. Em tais taxas, leva-

39
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

esfera e a natureza explosiva do flogisto pedras operados por molas, manivelas


torna seu transporte perigoso, na melhor ou volantes.
das hipóteses.
Catapulta Leve
Todos os navios padrão são capazes
Custo: 500 po
de transportar um número básico de
Alcance: 5 Hexágonos (2.300 m)
armas grandes. As armas em si não
Dano: 2d10 pontos de vida
estão incluídas no custo do navio — são
1d2 pontos de casco
apenas lugares onde o comprador pode
Tripulação: 1
instalar armas sem consumir espaço
Cad. de Tiro: 1/2
vivo ou de carga. Para cada arma adicio-
TAC0: 16
nada além disso, algum espaço de carga
Acerto crítico em 20
deve ser sacrificado. Algumas armas
Água (Mundos Aquáti- contam como duas ou três para esse Catapulta Média
cos): Esses corpos celestes propósito, e são anotadas de acordo.
Custo: 700 po
são raros e geralmente são Um navio pode ter apenas um único Alcance: 4 Hexágonos (1.800 m)
totalmente líquidos (embo- aríete. Se o aríete estiver listado com a Dano: 3d0 pontos de vida
ra alguns tenham núcleos descrição do casco do navio, ele é parte 2d2 pontos de casco
sólidos ou aglomerados em integrante do navio. Caso contrário, deve Tripulação: 3
seus corações, como nuvens ser comprado e instalado. Cad. de Tiro: 1/2
de gás). TAC0: 17
O dano de cada uma das armas é
Existe um tipo discutível, Acerto crítico em 19 ou 20
listado em termos de pontos de vida e
apresentado por nativos pontos de casco, dependendo de como Catapulta Pesada (Trabuco)
de Kara-Tur e outras áreas a arma é usada.
influenciadas por poderes Custo: 1.000 po
extradimensionais orientais. A cadência de tiro (em número de Alcance: 3 Hexágonos (1.400 m)
disparos por rodada) assume uma equi- Dano: 3d10 pontos de vida
Planta (Mundos Vivos): pe completa manuseando a arma. Uma 2d4 pontos de casco
Considerado tipo Terra por classificação “1/2” significa que a arma Tripulação: 5
outros estudiosos, estes se dispara um tiro a cada duas rodadas. Cad. de Tiro: 1/3
referem a planetas vivos (se Para cada homem a menos do que o TAC0: 18
não sencientes), onde todo mínimo necessário para equipar uma Acerto crítico em 18, 19 ou 20
o corpo está vivo. A existên- arma, reduza a cadência de tiro para o Conta como duas armas grandes para
cia de Mundos Vivos cria próximo nível mais lento. Por exemplo, instalação.
problemas para os estudio- uma catapulta média com uma tripula-
sos, pois existem vários ou- ção de três pessoas com uma cadência As catapultas são fixadas na posição
tros corpos grandes (como de tiro de 1/2 teria uma cadência de uma vez montadas e podem disparar
dragões espaciais) que po- tiro de 1/3 com uma tripulação de dois em apenas uma direção. Uma catapulta
dem ser considerados cor- homens e 1/4 com um único homem disparando para a frente pode atirar em
tentando operar a arma. Uma arma não qualquer alvo em seus três hexágonos
pos celestes como resultado.
pode disparar sem pelo menos um tri- avançados (consulte o Capítulo 4).
Além das três categorias
pulante. Todos os alcances levam em conta
principais, muitas vezes são
As armas do espaço são projetadas a natureza do espaço selvagem e do
para o espaço e fazem uso de suas pro- Fluxo. Em atmosferas e gravidades nor-
priedades únicas. Uma catapulta leve mais, o alcance das armas são listados
desmontada de um navio e usada em um no Livro do Jogador e no Livro do Mestre,
planeta funcionará como uma catapulta e o dano é reduzido pela metade (essas
leve normal sob as regras de AD&D, ao armas são menos eficazes em atmosfera
contrário dos itens listados aqui. contínua).
As catapultas podem ser carregadas
Catapultas com granalhas de pedra em vez de pe-
dras grandes. Granalhas de pedra são
A categoria geral de catapultas são mais eficazes como arma antipessoal e
grandes dispositivos de arremesso de não afetará um navio. Ele inflige o dano

40
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

listado a todos os alvos em um raio de 3 Carregando do como uma balista leve em uma crise,
metros do local onde atinge (faça uma Cad. de Tiro: 1/4 com os mesmos requisitos de tripulação
jogada de ataque separada contra cada TAC0: 16 e tempo de recarga (a arma não dispara
alvo na área). Catapultas armadas com Acerto crítico em 20 a menos que ambas as setas estejam
granalhas de pedra também podem fun- carregadas).
Diz o ditado, não há nada no uni-
cionar como alijadores (q.v.).
verso que um gnomo não possa tornar O uso do varredor gnômico como
mais perigoso, e quando as pequenas arma pode ser discutido por sábios mili-
Balistas criaturas voltam sua atenção para ar- tares, mas deve-se notar que depois de
Balistas incluem todos os dispositi- mamentos, as espécies mais inteligentes uma efusão inicial que se viu na maioria
vos que lançam grandes setas, dardos e (exceto talvez os Giffs) se movem para dos navios gnômicos carregando um
lanças com maior força do que a força outro setor do espaço. Ocasionalmente, varredor, praticamente nenhum novo
humana (ou desumana) consegue. A os gnomos inventam algo que funciona navio gnômico carrega tais armas.
maioria é construída seguindo as linhas na maioria das vezes, que eles lançam
da besta e montada em pivôs no convés em uma galáxia desavisada, geralmente Aríetes
do navio para atirar em qualquer alvo. barateando a qualidade para reduzir o
preço. Os efeitos do abalroamento são co-
Balista leve bertos em combate. Eles dependem dos
Os varredores gnômicos são um tamanhos relativos do navio que faz o
Custo: 400 po exemplo de tal dispositivo. Ainda ex- abalroamento e de seu alvo. Existem
Alcance: 6 Hexágonos (2800 m) perimentais, nada mais são do que um vários tipos diferentes de Aríetes, no
Dano: 2d6 pontos de vida sem par de balistas leves com montagem entanto.
danos no casco comum para que possam ser disparadas
Tripulação: 1 na mesma direção ao mesmo tempo. As Aríete Perfurante
Cad. de Tiro: 1/2 duas setas estão ligadas por uma cor- Custo: 100 po por tonelada de navio
TAC0: 16 rente pesada. A intenção da corrente é
Sem chance de acerto crítico ser usada como arma antipessoal contra Um aríete perfurante é uma proa lon-
tripulações inimigas. ga e afiada usada para abrir e quebrar
Balista Médio
um navio inimigo. Às vezes, um ataque
Custo: 600 po As primeiras versões dos varredores com um aríete perfurante pode resultar
Alcance: 4 Hexágonos (1.800 m) usavam correntes longas e finas o sufi- no travamento dos dois navios.
Dano: 3d6 pontos de vida ciente para capturar alguns oponentes
do tamanho de gnomos, mas logo resol- Aríete Contundente
1d3 pontos de casco
Tripulação: 2 veram os problemas a ponto de pode- Custo: 100 po por tonelada de navio
Cad. de Tiro: 1/3 rem usá-los contra oponentes humanos.
TAC0: 14 O outro problema com os varredores Este é um aríete achatado projetado
Acerto crítico em 20 permanece sem correção — quando a para infligir danos internos sacudindo
corrente atinge algo pesado, como um o navio menor. Também pode quebrar
Balista Pesada mastro, torre de arma ou outra peça de outros navios, mas não há chance de
mobília do convés, a corrente emaranha os navios ficarem travadas depois de
Custo: 800 po
e é inútil. colidir.
Alcance: 2 Hexágonos (900 m)
Dano: 3d10 pontos de vida Um varredor gnômico afeta todos os Aríete de Agarrar
3d2 pontos de casco alvos em um quadrado de 3 metros.
Tripulação: 4 Custo: 200 po por tonelada de navio
Ele continuará no próximo quadrado
Cad. de Tiro: 1/4 de 10 pés de distância do navio que o O aríete incorpora um ou mais braços
TAC0: 12 disparou, a menos que encontre objetos móveis que se prendem ao navio de um
Acerto crítico em 19 ou 20 grandes e imóveis, que o façam cair oponente após o abalroamento, travan-
Conta como duas armas grandes para no convés. Além disso, todos os alvos do os navios juntos. Muito útil em situa-
instalação dentro do quadrado de 3 metros são ções de abordagem. Um aríete também
forçados a fazer um teste de Destreza pode causar danos a navios menores.
Varredores Gnômicos para permanecer de pé, como se tives-
Custo: 800
se ocorrido um acerto crítico de Navio Bombardas
Balançando.
Alcance: 3 Hexágonos (1.400 m) Também chamados de canhão, esses
Dano: 1-8 pontos, Especial O varredor gnômico não inflige ne- itens são muito raros nas Esferas Conhe-
Tripulação: 3 nhum dano ao casco, mas pode ser usa- cidas, por vários motivos. Eles tendem

41
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

a não ser confiáveis, tanto do ponto de soal para limpar os conveses inimigos.
vista de serem fisicamente indignos de Qualquer tipo de catapulta pode ser
confiança quanto, mais importante, por- convertido em um alijador do mesmo
que as reações químicas ou mágicas tamanho, carregando-o com pequenas
das quais dependem às vezes variam de pedras em vez de uma única pedra. Um
um mundo para outro. A pólvora pode alijador, no entanto, não pode ser con-
funcionar perfeitamente dentro de uma vertido em uma catapulta.
concha, apenas para ser inerte em outra,
e é um polidor mágico de joias em uma Alijador Leve
adicionadas notas suple- terceira. Essas diferenças costumam
ser descartadas como caprichos dos Custo: 400 po
mentares. Esses incluem: Alcance: 3 Hexágonos
Presença de luas próprios deuses, para manter os mortais
em seu lugar, mas o resultado é que as Dano: 1d6 pontos de vida
Falta de atmosfera nenhum dano no casco
Atmosfera letal bombardas são raras.
Tripulação: 2
Planetas ocos A outra razão pela qual as bombadas Cad. de Tiro: 1/2
Grandes portais extradi- são raras é que o fogo viaja mal através TAC0: 15
mensionais do flogisto, e muitos navios explodi- Raio: 1,5 metros
Nativos xenófobos ram como resultado de um depósito Sem chance de acerto crítico
(marcados por um X) de pólvora mal protegido. Se o Mestre
decidir permitir que bombadas e ou- Alijador Médio
Essas notas suplementa-
res são como um código de tros canhões operem em uma esfera Custo: 600 po
marcações, símbolos e gra- específica, qualquer acerto crítico tem Alcance: 2 Hexágonos (900 m)
10% de chance de incendiar o paiol de Dano: 2d6 pontos de vida
vuras de vagabundos nas
pólvora, infligindo 2d10 x 5 pontos de nenhum dano no casco
cartas estelares e, em muitas
dano no casco. Tripulação: 3
vezes, atrapalham a situa-
ção mais do que ajudam o Bombarda Típica Cad. de tiro: 1/3
usuário. TAC0: 15
Custo: 20.000 po Raio: 3 metros
Usando essas definições, Alcance: 2 Hexágonos (900 m) Sem chance de acerto crítico
o sistema Terra/Sol seria o Dano: 2d10 pontos de vida
seguinte: 1d6 pontos de casco Alijador Pesado
Tipo H  Fogo Sol Tripulação: 3 Custo: 800 po
Tipo D  Terra Mercúrio Cad. de tiro: 1/3 Alcance: 1 Hexágono (450 m)
Tipo E  Terra Vênus TAC0: 17 Dano: 3d6 pontos de vida
Acerto crítico em 20 nenhum dano no casco
Tipo E  Terra Terra
Tipo E  Terra Marte Bombardas são fixadas na posição Tripulação: 4
Tipo A ‡ Terra Cinturão de uma vez montadas, embora possam Cad. de Tiro: 1/4
asteroide ser remontadas em 1d4 turnos em uma TAC0: 14
Tipo G  Ar Júpiter nova posição. Raio: 4,5 metros
Tipo G  Ar Saturno Sem chance para um acerto crítico
Bombardas usam pólvora mágica Conta como duas armas grandes para
Tipo F  Ar Urano para funcionar. Um disparo usa 10 car-
Tipo F  Ar Netuno instalação.
gas de pólvora. A escassez de pólvora
Tipo D  Terra Plutão mágica (que é um item mágico no es- Os alijadores são montados no lu-
Tipo A ‡ Ar Cinturão paço de fantasia) torna as bombardas gar e não podem ser movidos. Quando
Kuiper impraticáveis em
​​ comparação com ba- disparados, eles atingem um ponto no
listas e catapultas. navio e podem afetar todos os alvos
dentro do raio da arma (faça uma jogada
de ataque separada para cada alvo em
Alijadores potencial). Testes de resistência para
Um alijador consiste em uma série de evitar projéteis também podem ser usa-
pequenas catapultas carregadas com dos para
​​ evitar o disparo de um alijador,
pedras, lixo, detritos, pontas de ferro e se aplicável.
lixo, e usadas como uma arma antipes-

42
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Muitos spelljammers usam catapultas projetor de fogo grego, uma catapulta


como alijadores temporários quando média causa um acerto crítico com uma
precisam. Frequentemente, os alijado- jogada de 18, 19 ou 20,
res são montados na parte traseira dos
navios para deter os perseguidores. Os projetores de fogo gregos iniciam
o fogo onde atingem, mesmo em pedra
Um alijador pode ser disparado em e madeira tratada; materiais inflamáveis​​
um hexágono vazio. Isso cria automa- próximos irão pegar fogo e alimentar as
ticamente um campo de destroços na- chamas. Veja Fogo no próximo capítulo.
quele hexágono (consulte Combate).
Torres
Projetores de Fogo Grego
Custo: M
 édio 500 po,
Esses dispositivos disparam um jato Pesado 1.000 po
fino de líquido explosivo e flamejante.
Embora possam ser devastadores em Uma torre é uma plataforma rotati-
combate, como bombardas, eles não va. Armas montadas em torres podem
são populares entre os navios que cru- ser viradas para diferentes alvos rapi-
zam as esferas por causa da inflama- damente. Por exemplo, uma catapulta
bilidade do fluxo. Na verdade, eles são pesada montada em uma torre pode ser
uma receita para o desastre no flogisto. girada para atacar qualquer navio em
Eles são populares, no entanto, entre um alcance de 360 ​​graus.
as tripulações que não saem de suas As torres também podem fornecer
esferas. proteção parcial para a tripulação. Tor-
Custo: 1.000 po res protegidas estão disponíveis com o
Alcance: 1 Hexágono (450 m) dobro do custo inicial e fornecem 50%
Dano: 3d10 pontos de vida de cobertura (melhora a CA em 4) para
1d3 pontos de casco a tripulação que manuseia essa arma
+Fogo pesada. Armas pequenas podem ser
Tripulação: 3 movidas facilmente sem uma torre, mas
Cad. de Tiro: 1/4 podem se beneficiar da cobertura que
TAC0: 16 uma torre oferece.
Acerto crítico em 18, 19 ou 20
Os projetores de fogo gregos só são Armadura do Casco
eficazes quando dois navios estão pró- Todos os cascos do navio vêm com
ximos o suficiente para compartilhar uma Classificação de Armadura (CA)
um envelope de ar comum, já que qual- padrão, determinada pelo formato e
quer alcance de mais de um hexágono construção do navio. Todos os navios
é suficiente para extinguir os produtos também têm um teste de resistência
químicos em chamas. padrão baseado em sua construção: um
Projetores afetam o alvo e todos os navio feito de madeira pesada resiste
outros alvos em um raio de 1,5 metro. como madeira grossa, enquanto um
Um teste de resistência bem-sucedido esculpido em rocha resiste como pedra.
contra o sopro reduz o dano pela me- A classificação de blindagem de um
tade, casco pode ser melhorada aumentando
Os navios que transportam projeto- a espessura do casco ou chapeando o
res de fogo grego são mais vulneráveis​​ casco com outros materiais (geralmente
a acertos críticos, e os navios que os metal). As opções e custos são:
atacam adicionam +1 à sua rolagem Espessura Aumentada
de dados para determinar se um acerto
crítico ocorre. Por exemplo, uma cata- Custo: 100 po por tonelada de navio
pulta média causa um acerto crítico com Aumentar a espessura do casco me-
uma jogada de ataque modificada de 19 lhora o CA do navio em 1 (de 7 para
ou 20. Contra um navio carregando um

43
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

6, por exemplo). No entanto, esse es- proteger parcialmente a tripulação do


pessamento também reduz o espaço de disparo de catapulta e da abordagem de
carga disponível em 20%. Se nenhum outros navios. Ataques vindos de cima
espaço de carga estiver disponível, o devem destruir as redes antes de atingir
navio não pode utilizar este método para os membros da tripulação.
aumentar seu CA. Uma mariposa élfica,
por exemplo, não pode aumentar a es- Navios com rede ganham +2 nos tes-
pessura do casco porque é um navio de tes de resistência para suas tripulações
apenas uma tonelada; não tem espaço contra armas de projétil ou magia que
de carga para se transformar em um cria objetos sólidos.
Postos da Tripulação casco engrossado. Além disso, a presença da rede per-
Um navio spelljamming Um navio pode ter sua espessura de mite ao pessoal atingido pelas pedras da
tem um número de posições casco aumentada apenas uma vez. catapulta um teste de resistência contra
morte por magia para evitar o efeito de
da equipe a bordo. Estes Revestimento ser atingido por tal arma.
variam de lugar para lugar
e de corrida para corrida, Custo: 300 po por tonelada de navio A rede é destruída assim que for
mas geralmente incluem o Também chamado de barda, o re- atingida por um disparo de catapulta
seguinte: vestimento de um navio consiste em pesada, ou dois disparos de catapulta
PROPRIETÁRIO — Aquele cobri-lo com placas de metal ou es- médias. O fogo grego destrói a rede em
camas. Isso aumenta o CA do navio duas rodadas. Catapultas leves, alijado-
que possui o navio e assina
em 1 (de 3 para 2, por exemplo), mas res e balistas não causam danos à rede.
documentos em nome do
diminui a classe de manobrabilidade
navio. Normalmente, mas Em uma ação de abordagem, os
(CM) do navio. (Um navio com classe
nem sempre, o capitão. invasores devem cortar a rede antes
de manobrabilidade B é rebaixado para
CAPITÃO — Autoridade má- de atacar a tripulação inimiga. A rede
C) A classe de manobrabilidade de um
pode ser cortada da mesma forma que
xima sobre o navio quando navio não pode ser reduzida abaixo de F.
as cordas; tem cinco pontos de vida e
ele está navegando. Pode
Além disso, é óbvio para qualquer CA 10. Defensores sob a rede podem
ou não ser o proprietário um que olhe para o navio verá que é atacar os invasores acima da rede se
também. revestido. O revestimento só pode ser os defensores estiverem armados com
PRIMEIRO OFICIAL — Se- realizado uma vez por navio. Um navio armas do tipo P (perfurante).
gundo em comando do revestido ainda usa seu tipo de resistên-
cia original — um navio feito de madei-
capitão. Serve se o capitão
não estiver presente ou esti- ra grossa ainda resiste como madeira
Manobrabilidade
ver incapacitado. Frequente- grossa, mesmo que tenha revestimento Aprimorada
mente responsável por gru- de cobre. Cada navio tem um nível de mano-
pos de abordagem. Materiais Mais Fortes brabilidade determinado pelo formato do
TIMONEIRO — Mago ou clé- casco do navio e características padrão
Custo: 5.000 po por tonelada de navio como velas, balões, remos, estabiliza-
rigo atualmente vinculado
ao timão, cujas habilidades É possível reconstruir um navio in- dores e outros apetrechos físicos que
determinam a velocidade teiramente com outros materiais, como podem ajudar a moldar as habilidades do
e o movimento do navio. transformar um navio de madeira em timoneiro spelljamming. Um proprietário
Pode haver vários timonei- metal, vidro ou pedra. Isso não altera a de navio pode adicionar a esses recursos
ros a bordo de um navio, manobrabilidade, pontos do casco ou existentes para melhorar a destreza e
CA do navio, mas dá ao navio o tes- o manuseio de seu navio. Este equipa-
com diferentes níveis de ha-
te de resistência do novo material em mento de manobra adicional é chamado
combate. de apresto e requer uma adição de mão
Rede de obra e custo.

Custo: 3 po por tonelada de navio Uma segunda maneira de aumentar


a capacidade de manobra é reduzir a
Navios com conveses grandes e classificação da blindagem do navio,
abertos geralmente são cobertos por reduzindo a quantidade de massa que
cordas grossas e retorcidas amarradas precisa ser transportada. Isso é chamado
em uma rede. Essas redes servem para de decapagem.

44
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Aprestos navio execute bem uma tarefa do que cabuzes, fecho de roda e (em grandes
deficientemente muitas tarefas. doses) bombardas.
Custo: 100 po por tonelada
Uma única carga de pólvora inflige
Todos os spelljammers têm algum
tipo de apresto. Equipar um navio com
Armas Pessoais e 1d2 pontos de dano. Duas cargas in-
aprestos além de seu padrão resulta em Munições fligem 2d2, 3 cargas 3d2 e assim por
um aumento na classe de manobrabi- diante.
Pistola de Fecho de Roda
lidade do navio. Um navio com um CM Qualquer explosão de pólvora mágica
de D pode ser atualizado com apresto Custo: 700 po que cause 30 pontos de dano ou mais
aprimorado para CM C. Peso: 2 kg afeta tudo dentro de um raio de 1,5 me-
Tamanho: P tro. Qualquer explosão de pelo menos
Apresto adicional também significa Tipo: P
que há mais para a tripulação fazer. O 50 pontos afeta um raio de 4,5 metros.
Velocidade: 10 Divida os pontos de dano por 10 para
número mínimo de tripulantes necessá- Dano: 1d4/1d4
rios para operar o navio aumenta pela determinar quantos pontos de casco são
CdT: 1/3 perdidos em uma explosão. Mesmo um
metade do número original (50%). Se Alcance: Curto — 3
normalmente são necessários 10 tripu- ponto de dano no casco, no entanto, é
Médio — 6 automaticamente acompanhado por um
lantes para operar o navio, o mesmo Longo — 9
navio com apresto aprimorado requer acerto crítico de Fogo (q.v.).
uma tripulação de 15. Como o arcabuz, a pistola de fecho Pólvora mágica é mais comum no
de roda não está disponível em todas as espaço do que nos planetas. É uma boa
Apresto pode ser adicionado apenas
campanhas. Verifique com seu Mestre venda para o Oculto, que venderá 10
uma vez por navio. Pode ser usado para
antes da compra. O fecho de roda é o cargas (um disparo de bombarda) por
compensar o efeito do revestimento.
maior avanço da tecnologia da pólvora, 3.000 po. Eles também podem oferecer
Aprestos são muitas coisas, mas nun- um desenvolvimento adicional do arca- de duas a cinco cargas de bombarda
ca sutis. Um nautiloide com remos de buz. Tal como acontece com o arcabuz, gratuitas para qualquer pessoa que com-
direção adicionais ou um navio dragão as penalidades de alcance para o fecho pre uma bombarda deles.
Shou Lung com várias velas atrairá a de roda são dobradas.
atenção e os inimigos saberão (se es- Arpéu
tiverem familiarizados com o casco) A pistola de fecho de roda é tão du-
se um navio está totalmente armado. vidosa e errática quanto o mosquete. Custo: 8 pp
Tais navios são referidos como sendo Em uma jogada de ataque de 1 ou 2, o Peso: 2 kg
“finalizados”. disparo sai pela culatra, infligindo 1d6 Tamanho: M
pontos de dano ao usuário e ficando Tipo: P
Decapagem suja. Ela não disparará novamente até Velocidade: 9
Custo: 100 po por tonelada que seja limpa, um processo que leva Dano: 1d3/1d3
30 minutos. Alcance: Curto — 2
A remoção de peso não essencial Médio — 4
também pode aumentar o CM de um Quando o fecho de roda acerta inflige
Longo — 6
navio em um nível, elevando, por exem- 1d4 pontos de dano. Com um 4, outro
plo, CM B para CM A. Isso resulta na dado de 4 lados é lançado e assim por Estes são os ganchos descritos no
queda da classificação de blindagem em diante. Portanto, é possível que uma Livro do Mestre com pequenas modi-
2 pontos (de 4 para 6, por exemplo). pistola inflija grandes quantidades de ficações para que possam ser usados​​
Um navio é considerado com a mesma dano a um alvo (embora seja ainda mais como armas e alcance ligeiramente
tonelagem básica, apesar da perda, e as provável que ela exploda e machuque aumentado para que sejam mais úteis
peças que faltam não são óbvias para seu usuário). para embarcar em navios. Os arpéus
o observador casual. tendem a ser grandes e desajeitados e
O modificador de Força nunca mo-
causam danos aos personagens mais
Múltiplas Modificações difica a jogada de ataque ou dano de
por acidente do que intencionalmente.
uma pistola de fecho de roda.
Tais modificações são cumulativas, Pique de Abordagem
embora possam ser autodestrutivas. Um Pólvora Mágica
navio pode ser abastecido, decapado Custo: 5 po
Custo: o que o mercado aceitar
e revestido simultaneamente, com o Peso: 3 kg
resultado de um aumento de 1 em CM, Pólvora mágica é uma mistura mágica Tamanho: G
uma diminuição de 1 em CA e um re- de duas substâncias inertes que, quan- Tipo: P/S
quisito de metade da tripulação básica. do combinadas, formam uma mistura Velocidade: 8
A maioria dos capitães prefere que um explosiva. Essa mistura é usada em ar- Dano: 1d8/1d6

45
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Este é uma arma de haste em forma Uma seta de balista é uma grande fle-
de gancho comum usado no espaço, cha usada em todas as balistas padrão.
principalmente para repelir invasores Uma seta de balista padrão caberá em
e cortar cordas de abordagem. É de uma balista leve, média ou pesada. A
pouca utilidade ao tentar abordar em diferença de dano é causada pela po-
um navio inimigo. tência do mecanismo da balista.
Pedras de Catapulta
Fogo Grego
Custo: 3 pp
Custo: 100 po por tiro Peso: 1,5-4,5 kg
Peso: 2 kg Tamanho: M
O fogo grego é um líquido levemente Tipo: B
corrosivo. Geralmente é armazenado em Dano: Como listado para
bilidade e deveres adicionais jarros de pedra ou cerâmica, com cada catapulta
também, jarro contendo fogo grego suficiente para Ao contrário dos dardos de balista,
um disparo. Carregado em um projetor três tipos de pedras de catapulta estão
MAGO DO NAVIO — Mago de fogo grego e aceso, ele dispara um
de nível mais alto que não disponíveis, uma para cada tipo de ca-
fluxo de chamas que pode incendiar tapulta: leve, média e pesada. Apenas
está envolvido atualmente quase qualquer alvo. Ninguém ainda
em spelljamming. o tipo adequado de pedra é realmen-
o refinou a ponto de tornar viável um te útil em cada tipo de catapulta. Um
CLÉRIGO DO NAVIO — Sa- projetor portátil. capitão avarento pode usar qualquer
cerdote de nível mais alto O fogo grego é sempre inflamável. Se tipo de rocha de tamanho semelhante
não envolvido atualmente um barril for aberto e entrar em conta- e prontamente disponível para infligir
em spelljamming. to com o fogo, ele explodirá automa- danos semelhantes, e alguns combates
MESTRE DE MAGIAS DO ticamente, causando 3d10 pontos de envolveram jogar mesas, cadáveres,
NAVIO — Normalmente, o dano a todos em um raio de 4,5 metros. vacas e outros itens pelo espaço como
mago ou clérigo mais pode- Qualquer outro recipiente de fogo grego munição.
roso a bordo, independente- exposto a esta explosão também explo- Granalhas de Pedra e
mente da classe ou se é um dirá com resultados idênticos, a menos Granalhas de Alijadores
spelljamming ou não. que seus recipientes resistam ao fogo. A
explosão do fogo grego também causará Custo: 2 pp por carga
NAVEGADOR — Responsá- um incêndio no porão. Peso: 9 kg por carga
vel por movimentos e táticas Tamanho: M
de longa distância, mantém (O maior navio gnômico já construído Tipo: B
cartas estelares. — até onde se sabe — o Sempre-Temí- Dano: Conforme listado para
vel Nunca-Obsoleto, foi destruído dessa catapulta ou alijamento
CONTRAMESTRE — ou CM, maneira quando fogo grego armazenado
é responsável por suprimen- incorretamente foi disparado no paiol do Um pacote de granalha de pedra ou
tos, incluindo comida, ar e navio. As últimas palavras registradas do de alijador pode caber em qualquer ca-
armas. Um trabalho chato capitão foram “Está muito escuro aqui.”) tapulta ou alijador. Normalmente este
até que o navio fique sem tipo de munição é armazenado como
alguma coisa. O fogo grego às vezes é chamado de pacotes de pedras em sacos grossos
gás banabaxi. que estouram quando disparados. Qua-
Setas de Balista se qualquer tipo de material pode ser
substituído em caso de emergência.
Custo: 5 pp
Peso: 2 kg Munição de Bombarda
Tamanho: G Custo: 1 po (pedra),
Tipo: P 2 po (ferro)
Dano: Conforme listado para Peso: 4,5 kg
balista Tamanho: P
Como lança em comba- Tipo: B
te corpo a corpo Dano: Quanto a bombarda

46
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Dois tipos de munição são usados em


​​ O dispositivo de passagem é uma mesa contém um mapa semelhante ao
bombardas: pedras grandes e redondas criação do Oculto, que o utiliza para Mostrador de Sistema incluído neste
e “balas de canhão” de ferro fundido. criar portais através da concha de cristal produto. Quando um navio carregando
O uso desta última aumenta o dano da entre o flogisto e o espaço selvagem. Ele um localizador entra em uma concha
bombarda contra um navio, mas não funciona exatamente da mesma forma de cristal, o dispositivo imediatamente
contra tripulantes. (Munição de pedra que a magia arcana criar portal, mas rastreia os principais corpos celestes
geralmente se quebra com o impacto, não requer a presença de um mago. naquela esfera e os exibe.
espalhando fragmentos pontiagudos,
enquanto o ferro tem menos probabili- Localizador de Portal O localizador planetário não rastreará
dade de fazê-lo.) Bombardas que usam planetas ou corpos celestes menores
Custo: 5.000 po que o tamanho B, mas se estes forem
munição de ferro têm um modificador
de +2 para acertar. Outro dispositivo do Oculto. Este imi- encontrados, as informações podem
ta a magia localizar portal. O dispositivo ser inseridas manualmente e exibidas
é bastante confiável (90% preciso em posteriormente.
Outro Equipamento de apontar uma direção para um portal) e
Spelljamming é frequentemente oferecido pelos ven-
O localizador planetário também irá
mostrar bases em asteroides que op-
Existem alguns outros itens que po- dedores Oculto como brinde. tarem por serem localizadas (ou seja,
dem ser úteis para o viajante estelar em Localizador Planetário aquelas que compraram um dispositivo
suas viagens, alguns mágicos, outros do Oculto que as fazem aparecer nos
não. Custo: 2.000 po localizadores). Alguns desses disposi-
Dispositivo de Passagem Um dispositivo dos ocultos frequen- tivos foram roubados e são usados por
temente incluído como um bônus para Neogi, piratas e outros saqueadores para
Custo: 10.000 po por tonelada do navio capturar viajantes desprevenidos
os compradores de um casco do Oculto,
este dispositivo do tamanho de uma

47
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

Finalmente, o localizador planetário ou à navio de resgate. O bote salva-vidas


não pode mostrar com precisão os sis- cai em direção ao poço gravitacional
temas planetários que não se alinham mais próximo (usar um bote salva-vidas
com o tipo: “corpo central com outros perto de uma estrela pode ter resulta-
corpos que se movem ao seu redor”. dos desagradáveis). O bote salva-vidas
Caóticos, estranhos ou outros tipos de desce de acordo com as regras listadas
sistemas fazem com que a placa do para pouso, mas só pode pousar. Depois
localizador mude para uma única cor de pousar, nunca mais voará.
sólida ou fique preta.
Um bote salva-vidas ocupa uma tone-
O localizador planetário não funcio- lagem equivalente à metade do número
Todos os itens acima são nará no flogisto. O uso recomendado do de pessoas que pode transportar. Um
considerados “Os Oficiais” e localizador planetário (de acordo com grande bote salva-vidas ocupa 10 to-
podem ter títulos duplicados o Grande Livro do Espaço de Volo) é neladas de espaço de carga (incluindo
ou compartilhar múltiplas determinar pontos de referência em alijadores para lançamento). As versões
responsabilidades. O timo- um sistema que pode ser usado para dobráveis ​​reduzem esse requisito para
neiro, o spelljammer e o ma- guiar o viajante a uma área civilizada 1 tonelada de armazenamento, mas os
go-chefe podem ser todos o onde ele pode adquirir uma carta estelar botes salva-vidas dobráveis ​​requerem
mesmo indivíduo. Um navio confiável. 2d4 rodadas de configuração antes de
que faz da abordagem sua Cartas Estelares poderem ser lançados. Versões dobrá-
maneira principal de dizer veis custam
​​ três vezes o preço listado.
“Olá” pode ter um mestre Custo: 100-600 po
de batalha, ou aquele que As cartas estelares de um sistema Tripulações
carrega tropas de arco e fle- variam de preço de acordo com o quão
cha, um arqueiro chefe. Da bem esse sistema é conhecido e visitado. Como grande parte do trabalho bri-
mesma forma, as raças não As cartas estelares indicam a localização lhante e importante de um navio de
humanas variam em suas e a posição relativa dos vários planetas spelljamming cabe ao capitão e ao ti-
posições, desde os elfos, no sistema, mas não indicam as posi- moneiro, o trabalho da tripulação normal
que adicionam um poeta de ções atuais. Elas não são mágicas, mas costuma ser encoberto. No entanto, o
batalha a seus oficiais, até são muito úteis para determinar coisas capitão cuidadoso que treina bem seus
os devoradores de mentes, como forças hostis, temperatura média homens e os trata como mais do que for-
que mantêm um “oficial de e poderes espaciais operando na região. ragem para dragões será recompensado
fé”, para os beholder, que com um navio que pode se comportar
Âncoras/Correntes
carecem de qualquer orga- bem em situações táticas. Enquanto
nização real, exceto aquela Custo: 10 po por tonelada de navio a força motriz bruta do navio é deter-
baseada em subespécies. minada pelo timoneiro, sua viragem,
As âncoras são usadas para atracar
adernamento e rotação são controlados
Abaixo dos oficiais estão os um navio a um corpo maior, como um
pelos homens que manejam o cordame
tripulantes — frequentemen- asteroide, ou amarrar dois navios. Ân-
e os remos.
te chamados de dispensá- coras e amarras também são usadas em
veis (mas nunca por um ca- docas espaciais para proteger os navios As tripulações são divididas em qua-
pitão sábio ao alcance dos e evitar que se desviem em situações tro classificações: verdes, médias, trei-
difíceis. Em geral, um navio maior exi- nadas e craque. Seus custos por homem
ouvidos deles). A tripulação
girá uma âncora maior, mas para navios estão abaixo:
pode ser dividida em várias muito grandes, várias amarras/âncoras
tarefas (manutenção, arma- servem ao propósito, assim como uma Verde: 2 po por mês padrão
mento, abordagem, etc.) ou única âncora grande. Média: 4 po por mês padrão
Treinado: 6 po por mês padrão
Botes Salva-Vidas Craque: 6 po por mês padrão
Custo: grande (20 pessoas) — 10.000 po O pagamento é geralmente adiantado
médio (5 pessoas) — 5.000 po nos primeiros dois meses, com qualquer
pequeno (2 pessoas) — 1.000 po dinheiro extra acumulado aceito em ter-
Os botes salva-vidas são veículos de ra. Além disso, as tripulações que estão
casco duro projetados para um propósi- entrando em situações perigosas (como
to: trazer os ocupantes com relativa se- ao contratar corsários ou aventureiros)
gurança para a superfície de um planeta podem exigir uma parte da pilhagem

48
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

da tripulação — uma parte igual à dos treinado, seis médios e três verdes é
líderes, a ser distribuída entre a tripu- considerada média, enquanto uma com
lação sobrevivente. Tal porcentagem à dois treinados e oito verdes será con-
tripulação não melhorará sua habilidade siderada verde. Isso é para determinar
de navegação, mas afetará seu moral a classificação inicial da tripulação
em situações de combate. apenas, quando um navio está apenas
começando em jogo.
Marinheiros verdes são aqueles que
podem ser pegos em qualquer lugar —
todos, desde terrestres ansiosos para Aumento do Status da
entrar no espaço até ex-mercenários Tripulação
afogando seus problemas nos bares. Uma tripulação verde torna-se media-
Eles mal sabem a diferença entre uma na após um mês de viagem. Isso reflete
amarra e uma balista. São corpos quen- um mês de viagem total, de modo que
tes para preencher as fileiras, mas pouco dois dias de viagem, uma semana em
mais. uma doca e mais dois dias de viagem
Os marinheiros médios são geralmen- somam apenas quatro dias de viagem.
te encontrados em torno de cidadelas Trinta dias padrão são necessários para
espaciais, asteroides e outros bolsões de formar uma equipe verde.
civilização. Eles já tiveram experiência Uma tripulação média é treinada após
de navegação no espaço antes e são mais dois meses de viagem, incluindo
competentes para dirigir um navio ra- pelo menos uma viagem ao flogisto.
zoavelmente bem. Em qualquer cidade Para tripulações não doutrinadas, o Flu-
de tamanho respeitável (como a Rocha xo é uma casa assombrada cheia de
de Bral), eles podem ser encontrados criaturas desagradáveis, uma crença
em número suficiente para tripular um que é facilmente confirmada por bestas
navio. como os efêmeros.
Os marinheiros treinados são vete- Uma tripulação treinada fica craque
ranos de muitas viagens, muitas vezes depois de mais três meses, incluindo
em vários navios. Eles são numerosos, pelo menos uma viagem ao flogisto e
mas isso não significa que sejam fá- uma batalha com outro navio (conhe-
ceis de encontrar. Em qualquer gran- cida como “sangrar a tripulação”). Se
de área da cidade no espaço, cerca de durante todos esses três meses, a tri-
3d10 marinheiros treinados podem ser pulação serviu sob o comando de um
encontrados para aluguel. É claro que capitão, no mesmo navio, eles atingem
chegadas de novos navios, amotinação o status de craque.
de tripulações ou abandono de pessoas
podem alterar esse número.
Diminuindo o Status da
Os marinheiros craques não são tão Tripulação
raros quanto muito especializados. Eles
são os melhores no que fazem para um Os membros da tripulação serão
determinado capitão e a bordo de um perdidos devido ao desgaste normal
determinado navio. Tirar uma tripulação do combate e das viagens no espaço.
de craques de um nautiloide e colocá-la Enquanto pelo menos 20% da tripulação
em um navio de lula reduz o status de original ainda estiver a bordo, o status da
treinado. A designação de tripulação tripulação do navio permanece o mes-
“craque” oferece maiores benefícios do mo. Por exemplo, se um navio com uma
que uma tripulação treinada. tripulação treinada de 10 homens perde
oito para um krajen e então contrata oito
substitutos verdes na próxima parada, o
Status Inicial da Tripulação navio ainda tem uma tripulação treinada.
Inicialmente, uma tripulação tem a Os veteranos ensinam o trabalho para
classificação da maioria de seus mem- os recém-chegados.
bros. Uma tripulação de 10 com um

49
CAPÍTULO 3: NAVIOS DO ESPAÇO SELVAGEM

A exceção a isso é o status do craque. Um único especialista afetará o dis-


Se uma tripulação de craque perde mais paro de uma grande arma a bordo do
de 50% de seus membros, ela passa navio. Múltiplos especialistas são neces-
para o status de treinada até que a nova sários para manter muitas armas. Um
tripulação passe pelo processo de três especialista em armas pode ajudar no
meses para recuperar seu status. reparo e operação de qualquer um dos
tipos de armas grandes em que ele é
As tripulações, independentemente versado, mas só pode dar seus bônus
de seu status, podem equipar armas a uma arma por vez.
grandes. O status de verde, médio, trei-
tratada de forma aleatória nado ou craque não afeta a capacidade A arma grande atribuída ao espe-
(“Ei, precisamos de alguém de combate. cialista em armas tem um bônus de +1
para raspar as cracas!”). para acertar, desde que o especialista
em armas seja capaz de se comunicar
A tripulação é geralmen- Efeitos do Status da com os outros tripulantes da equipe de
te (mas nem sempre) per- Tripulação armas. Além disso, a equipe de armas
sonagens não-jogadores, pode sofrer a perda de um membro (que
Uma tripulação que trabalha em
trazidos para a jornada ou não é o especialista) e continuar a operar
conjunto pode aumentar a velocidade
contratados para uma via- sem nenhum efeito prejudicial em sua
com que um navio reage às manobras
gem específica. A tripulação cadência de tiro.
inimigas. Isso não tem efeito na taxa de
de um navio tem um moral manobra do navio, mas modifica suas
de 11 na maioria das situ- Um especialista em armas geral-
jogadas de iniciativa. mente é versado em um tipo de arma:
ações. Opcionalmente, o
Mestre pode atribuir valores Se a tripulação for: Então Iniciativa é: catapulta, balista, bombarda (quando
Verde +1 disponível), projetor de fogo grego ou
iniciais maiores ou menores
Média Não modificado alijador. Cinco por cento dos encontra-
dependendo da situação,
Treinado -1 dos serão versados ​​em duas armas, e
por exemplo: cinco por cento serão versados em
​​ três.
Craque -2
A tripulação é Valor
O moral também é afetado pelo status Um personagem com proficiência
moral
em qualquer uma dessas armas pode
Novatos completos da tripulação.
ser contratado como um especialista
no espaço 9 Se a tripulação for: Então Moral é: em armas ou usar sua proficiência para
Acima, mas Verde -1 fornecer um bônus para acertar de uma
militares ou Média não afetado única torre. Um personagem fazendo
mercenários 10 Treinado +2 isso não pode ocupar outra posição no
Já esteve no espaço Craque +4 navio (como capitão, navegador ou ti-
antes 12 moneiro) ou deixar sua posição ou o
Acima, mas Equipes de Armas benefício será perdido.
militares ou
mercenários 13 Qualquer tripulante ou personagem
Veteranos espaciais pode operar uma arma grande, como
de elite 14 uma catapulta, balista ou alijador. No
Principalmente piratas 11 entanto, existem especialistas que fo-
ram treinados em seu uso e tendem a
As perdas de tripulação ser mais valiosos em combate. Se os
podem ser substituídas em personagens dos jogadores desejarem
bases civilizadas ou em vá- investir, eles podem conseguir merce-
rios planetas. nários especiais para essas posições
a bordo.
Qualquer cidade de bom tamanho
terá alguns especialistas em armas gran-
des disponíveis para contratação. Um a
10 estarão disponíveis em qualquer mês
padrão, e suas taxas de contratação são
geralmente de 6 peças de ouro por mês
por especialista.

50
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

O movimento do navio pode ser tratado é necessário um certo tempo para per- gar que 24 por rodada ou pairar no lugar.
em duas categorias: longo alcance e mitir que as energias contidas no timão Tenha em mente, no entanto, que um
tático. O movimento de longo alcance superem a força da gravidade normal navio em movimento lento ou pairando
é usado para viajar pelas grandes dis- e decolem. Leva 1d8 rodadas desde o no ar é um alvo enorme e fácil de acertar
tâncias do espaço entre os planetas e momento em que um mago spelljam- (+4 para atingir pelo menos, até +8 se
ao longo do oceano arco-íris chamado ming se senta no timão até quando a o navio estiver pairando). Além disso,
flogisto que corre entre as conchas de decolagem está pronta. Depois que navios com classes de manobrabilidade
cristal. O movimento tático lida com esse período aleatório de aquecimento ruins no espaço têm CMs igualmente
distâncias mais curtas entre objetos no termina, as magias do timão corrigem ruins na atmosfera.
espaço e é o teatro do combate navio automaticamente a força da gravidade.
Um navio pairando é considerado
a navio. Objetos celestes menores (como outros
sem CM e é tratado como um corpo
navios) não possuem esse requisito de
A magia por trás dos timões de spell- levitando.
aquecimento.
jammer permite que eles viajem gran-
A quantidade de tempo que leva para
des distâncias em pouco tempo, mas A classe de manobrabilidade (CM)
sair do “poço gravitacional” de um pla-
também os faz desacelerar quando se de um navio na atmosfera (isto é, para
neta e atingir o movimento completo no
aproximam de outros objetos grandes, combate aéreo) é a mesma de quan-
espaço selvagem é determinada pelo
incluindo outros navios. Por esta razão, o do o navio está no espaço. Trate as
tamanho do planeta:
movimento é dividido entre longo alcan- embarcações da classe F (geralmente
ce, movimento de alta velocidade (como embarcações marítimas modificadas) Clas. de Tam. A: 10 rodadas (1 turno)
é usado quando os navios viajam entre como CM E para combate aéreo. Em Clas. de Tam. B e C: 2 turnos
planetas) e curto alcance, velocidade tá- geral, a alta velocidade de um navio Clas. de Tam. D: 3 turnos
tica ou de manobra. Como o movimento spelljamming permite que ela escape Clas. de Tam. E: 4 turnos
tático geralmente é acionado por (ou de todos, exceto dos oponentes mais Clas. de Tam. F: 6 turnos
seguido por) combate, as regras para rápidos e manobráveis. Clas. de Tam. G: 12 turnos
lutar de navio para navio são abordadas Clas. de Tam. H: 24 turnos (4 hs)
Para cada ponto na taxa de spelljam-
nessas mesmas seções. Clas. de Tam. I: 48 turnos (8 hs)
mer de um navio, o navio tem um fator
Clas. de Tam. J: 96 turnos (16 hs)
de movimento de 24 para movimento no
Movimento de Longo ar. Um navio pode se mover mais deva-
Alcance Na Atmosfera
Um navio voador no universo SPELL-
JAMMER se move 450 metros por roda- CONDIÇÕES CLIMÁTICAS TÍPICAS NAS ATMOSFERAS
da para cada ponto da classificação do
navio. Isso se traduz em cerca de 28 km Resultado Primavera/
por hora ou 650 km por dia, por ponto 2D6 Outono Verão Inverno
nominal do navio. Este é um número 2 Calmo Calmo Calmo
maravilhoso quando comparado com 3 Calmo Calmo Brisa leve
a maioria dos movimentos do solo, que 4 Brisa leve Calmo Brisa leve
é medido em dezenas de quilômetros. 5 Favorável Brisa leve Favorável
Poucos personagens que passam a vida 6 Favorável Brisa leve Ventos fortes
no solo viajam 650 km durante toda a 7 Ventos fortes Favorável Ventos fortes
vida. 8 Tempestade Favorável Tempestade
9 Tempestade Ventos fortes Tempestade
Decolagem e Pouso 10 Vendaval Tempestade Vendaval
11 Vendaval Vendaval Vendaval
Somente navios capazes de pousar na 12 Furacão* Furacão* Furacão**
água ou no solo podem fazê-lo e decolar
com segurança. Qualquer navio pode * Os furacões ocorrem apenas se o tempo do dia anterior foi “Vendaval”, caso
colidir com um planeta ou seu oceano, contrário, trate como ventos fortes.
mas decolar novamente certamente será Como regra geral, a precipitação (chuva e neve) ocorre com uma chance de
um problema (consulte Acidentes). 1 em 6 no verão e no inverno e 2 em 6 na primavera e no outono, sujeito às con-
Ao decolar de um corpo celeste, é dições locais. Tempestades e furacões sempre incluem precipitação (que já está
necessário algum tempo para superar a incluída em seus modificadores na tabela abaixo).
força da gravidade do corpo. Ao decolar Nas situações acima, o movimento é reduzido por um modificador e o tempo
de um corpo de classe A ou superior,
necessário para decolar ou pousar é aumentado.

51
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

O tempo necessário para sair do poço timão de spelljammer desacelera auto-


de gravidade de um planeta a partir de maticamente para uma velocidade mais
sua superfície é o mesmo, independen- gerenciável descrita em Combate. Esta
temente da composição do planeta e/ é uma função de todo spelljamming,
ou se ele possui uma atmosfera. independentemente do tipo de timão
ou raça proprietária do navio. Timões
Isso pressupõe que o navio está se
em série e piscina dos devoradores de
movendo em linha reta para cima. O
mentes, timões maiores e menores e
tempo gasto voando no mesmo nível ou
até mesmo dispositivos misteriosos fun-
Nomes de Navios em atividades mundanas, como com-
cionam sob essa limitação. Um “corpo
bate contra outro navio, é descontado
grande” é qualquer corpo de 10 tone-
Existem tantos nomes do tempo total.
ladas ou maior deslocamento espacial
para as várias navios quanto (80 metros cúbicos ou um cubo com
Em geral, o pouso leva o mesmo
raças e mundos habitados. pouco menos de 4 metros de lado), que
tempo.
Cada cultura traz seus pró- inclui a maioria dos navios, planetas,
prios nomes para o espaço, As condições atmosféricas podem estrelas e outros corpos celestes que
e um navio que se qualifica criar dificuldades tanto na aterrissagem valem a pena.
para um grupo como uma quanto na decolagem.
“fragata livre’’ por causa de Um navio pode viajar 160 milhões
Tempo de de quilômetros por dia, independen-
seu tamanho e propósito Pousar/
pode ser para outro uma temente de sua classificação TS. Esta
Condição Decolar Modific. é a velocidade de todos os navios de
“rocha do sistema”, já que Calmo Normal x1 spelljamming em longas distâncias, in-
carece de um timão de spell- Brisa leve Normal x1 dependentemente do tamanho do navio
jamming ou outra força mo- Favorável Normal x1 ou do nível do lançador que maneja o
triz interna. Ventos Fortes Tempo x 2 x½ timão. Contanto que um navio tenha um
Nomes por tamanho: Chuva ou Neve Tempo x 2 x½ dispositivo de spelljamming funcionando
Tempestade Tempo x 4 x¼ de qualquer tipo e um indivíduo que
BARCO — menos de 10 Vendaval Tempo x 4 x¼ possa usá-lo, um navio pode se mover
toneladas e desarma- Furacão Não é possível deco- 160 milhões de quilômetros em um úni-
do — um termo de- lar ou pousar co dia padrão (cerca de seis milhões de
preciativo em relação quilômetros por hora).
Os efeitos no tempo de movimento e
a qualquer nome real no fator de movimento são cumulativos.
de navio. Seis milhões de quilômetros por hora
Por exemplo, um navio tentando decolar parece muito, e em “termos reais” signi-
CAÇA — menos de 10 to- de um planeta classe E normalmente fica que um navio com TS 1 pode viajar
neladas e armado. Os leva quatro turnos para sair do poço da Terra ao Sol em um único dia. No
guerreiros élficos costu- de gravidade do planeta. Se estiver ten- entanto, o espaço é incrivelmente gran-
mam ser chamados de tando fazer isso com ventos fortes, esse de e esse mesmo navio levaria 36 dias
mariposas. tempo é dobrado para oito turnos e a para chegar Plutão. Dado que a concha
velocidade de movimento tático do navio de cristal está tão longe da órbita do
GALÉ ou CARGUEIRO — 10- é reduzida pela metade. Se os ventos
20 toneladas, tiradas de planeta mais distante quanto a estrela
fortes forem acompanhados de chuva, principal, uma viagem do Sol à concha
suas analogias terres- esse tempo é dobrado novamente para de cristal que circunda o sistema da
tres, mas ignorando a 16 turnos e a velocidade do navio é di- Terra levaria 72 dias.
diferença nos tipos de vidida por quatro.
navios. Também chama- Portanto, o movimento entre os pla-
do de CHAPULA. Viajando no Espaço netas é demorado quando se trata de
corpos externos e relativamente rápido
ESCUNA — 20-30 toneladas. Selvagem entre as esferas internas. Novamente,
Viajando em linha reta, os navios spe- usando o sistema Terra/Sol como exem-
lljamming podem atingir alta velocidade plo, um navio vindo da Terra com um
de forma relativamente rápida, abran- dispositivo de spelljamming poderia
gendo o grande vazio entre os planetas chegar até a órbita de Saturno em uma
em um curto espaço de tempo. A frase única semana. (Claro, o planeta pode
operativa, no entanto, é “linha reta”. Ao não cooperar por estar lá, mas isso é
fazer uma curva ou entrar no campo outro assunto. Veja Mecânica Celestial
de gravidade de outro corpo grande, o

52
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

para informações sobre posicionamento um navio em rota de um ponto a outro Tempo para pousar (em turnos, inver-
planetário.) em uma seção (relativamente) mais lo- so do tempo para atingir a borda do
tada do espaço pode ter mais encontros campo de gravidade).
O que retarda o movimento entre os
do que um navio se movendo por uma
planetas internos mais numerosos é a Por exemplo, uma viagem da Terra a
área mais vazia (perto da concha, por
presença de múltiplos poços de gravi- Marte, supondo que eles estejam o mais
exemplo), então o navio tem que desa-
dade ocasionalmente sobrepostos. Uma próximo possível (cerca de 80 milhões
celerar continuamente entre os locais.
vez que um navio se move dentro do de quilômetros), levaria:
poço de gravidade de um corpo grande
(10 toneladas ou mais), ele cai imediat- Calculando Tempos de 1d8 rodadas para aquecimento na Terra;
Viagem no Espaço Selvagem 4 turnos para alcançar a borda de um
amente para a velocidade “normal” (450
mundo de classe E;
metros por TS). Ele pode descer até a Isso é tratado com mais detalhes Tempo de viagem = 80 milhões de qui-
superfície do planeta, ou mover-se na no capítulo da Mecânica Celestial, que lômetros/160 milhões de quilômetros
atmosfera externa do planeta, ou deixar acrescenta o movimento das próprias por dia = 0,5 dias padrão ou 12 horas
a área novamente, após 1d8 rodadas de esferas. Mas, em geral, o tempo entre (72 turnos);
aquecimento do timão de spelljammer. dois corpos planetários pode ser cal- 4 turnos para alcançar a superfície de
Essa “parada repentina” ao se mover culado como: um mundo classe E.
em alta velocidade não afeta ninguém Tempo de decolar (em rodadas)+ Portanto, o tempo total de viagem é
que esteja nos navios. Acredita-se que Tempo de escapar do poço de gravidade de cerca de 80 turnos. Nada mal para
a desaceleração sem esforço foi cria- (em turnos) + navios de madeira.
da principalmente como um fator de Tempo para percorrer a distância até o
segurança para evitar que os navios próximo planeta (em rodadas, turnos A Terra e Marte raramente estão pró-
colidissem com outras navios, meteo- ou dias, conforme apropriado)+ ximos um do outro, no entanto. Se eles
ros, asteroides e corpos planetários. Na estivessem o mais distantes possível,
realidade, isso geralmente significa que

53
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

o tempo de viagem entre eles seria de lestial e use o Mostrador Celestial para
2,3 dias. o movimento dos corpos.
Esta trituração de números é para O método 1 é o método mais rápido
jogadores que estão interessados. Um e permite que os personagens se mo-
método mais fácil é fornecido no capí- vam pelo sistema muito rapidamente.
tulo Mecânica Celestial. O método 2 os desacelera um pouco,
principalmente quando eles estão se
Corpos Muito Próximos — Se o
FRAGATA — 30-40 tonela- movendo em torno dos planetas exter-
tempo que levaria para viajar entre
das. Em navios mer- nos. O método 3 é o mais preciso, mas
dois corpos for menor do que o tem-
cantes, também cha- leva um pouco mais de tempo. O méto-
po que levaria para sair de um poço
mados de GAIADO. do 4 é recomendado para campanhas
de gravidade e entrar em outro, então
de longo prazo onde o movimento dos
CORVETA — 40-50 tonela- a duração da viagem é igual à soma
planetas se torna um fator importante
das, também chamada dos dois tempos, sem tempo entre eles.
(como quando uma invasão é planejada
de BARQUENTINA. Por exemplo, um navio se movendo na
para a próxima vez que dois planetas
NAU DE LINHA — 50 + to- velocidade de spelljammer levaria três
estiverem próximos um do outro).
neladas. Se for princi- turnos para viajar da Terra para a Lua.
palmente transporte Mas leva quatro turnos para sair do poço
de carga também é de gravidade da Terra e mais três turnos Movimento no Fluxo
chamado de CLIPPER. para se mover para a superfície lunar. O oceano de arco-íris permite que
Se for principalmente Assim, a viagem da Terra à Lua leva os navios spelljamming atinjam velo-
um navio de guerra, sete turnos. cidades maiores. Essas velocidades
também é chamado Tudo isso pressupõe que os corpos desafiaram a medição, pois o flogisto
de CARAVELA. celestes permaneçam na mesma dis- não possui marcos ou marcadores per-
COURAÇADO—navios raros tância relativa durante a viagem. Em manentes. O tempo é a única constante.
de mais de 100 tone- muitos sistemas, incluindo o “real”, este Em geral, leva de 10 a 100 dias para
ladas. não é o caso. Como o Mestre Spelljam- viajar de uma esfera de cristal para ou-
ROCHA — um navio sem ming calcula os tempos de viagem sem tra. A esfera alcançada é aleatória, a
um timão de spelljam- enlouquecer? menos que um dispositivo localizador
ming. Usado geral- Método 1: O caminho mais curto seja usado para encontrar uma esfera
mente em referência —Todos os planetas são considerados específica. Esses localizadores, forne-
aos navios anões. próximos um do outro ao calcular os cidos pelo Oculto ou duplicados por
tempos de viagem: calcule a distância magias, visam a esfera específica que
Além disso, um navio é procurada. Algumas esferas são inal-
pode ser referido pela apa- do corpo celeste primário, subtraia os
dois e divida por 160 milhões. Isso dá o cançáveis ​​de outras devido ao próprio
rência e propriedade. Os Fluxo, e os viajantes devem passar
navios anões são conside- número de dias que levará. Arredonde
todas as frações para o dia mais pró- por uma terceira ou quarta esfera para
rados rochas principalmente atingir seu objetivo. Essas anomalias
ximo.
por sua aparência, embora são anotadas nas esferas individuais —
qualquer navio à deriva seja Método 2: O Caminho Longo — To- quais esferas estão próximas e podem
considerado uma rocha. Um dos os planetas são considerados a ser alcançadas regularmente e quais não
navio usado principalmente maior distância entre si. Adicione as estão. Algumas esferas se aproximam e
por uma única raça é refe- duas distâncias do corpo celeste primá- se afastam umas das outras, de modo
rido por isso nas descrições rio e divida por 160 milhões. Para cada que só porque você alcançou uma área
gerais dos tipos de navios 0,04 do restante, adicione uma hora ao uma vez não significa que a encontrará
(como um nautilóide devo- tempo final. novamente.
rador de mentes ou um na- Método 3: O Caminho Médio — Su- O último porto de escala de um navio
vio tirano beholder). Navios põe-se que todos os planetas estejam determina para quais esferas ele pode
em sua separação média. Determine se mover. Porto de escala é o avista-
as distâncias usando o método 1 e o mento ou pouso dentro de uma esfera
método 2 e use sua média. Arredonde de cristal. Se um navio indo para Krynn
as frações para o dia mais próximo. de Greyhawk acidentalmente parar nos
Método 4: O Caminho da Carta Es- Reinos, os Reinos se tornarão seu novo
telar — Confira a seção Mecânica Ce- porto de escala.

54
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

Os navios no Fluxo desaceleram carem presos no espaço. Muitos (mas Quando um navio muda de direção,
quando encontram outros corpos, como não todos) navios inimigos resgatarão ela usa um TS para cada hexágono que
navios e planetas selvagens, mas isso sobreviventes (como escravos, se nada gira. A classe de manobrabilidade do
não afeta o tempo total de viagem. mais), mas alguns, particularmente du- navio afeta com que frequência e quan-
rante a guerra, deixarão os sobreviventes do o navio pode mudar de orientação:
Movimento Tático se defenderem sozinhos.
 Navios da classe F não podem mudar
O movimento tático ocorre quando Cada navio é representado por uma de direção como primeira ação. Eles
um navio encontra outro corpo grande, peça de jogo e uma folha de cartolina, devem se mover para o hexágono
geralmente outro navio. Esses encontros listando suas capacidades e tripulação que estão enfrentando no início do
táticos podem ocorrer no Fluxo ou no normal. Os jogadores que estão pilo- turno antes que qualquer giro seja
espaço selvagem, e ambos são tratados tando seus próprios navios devem ob- permitido.
de maneira semelhante. servar as habilidades de seus navios e
 Os navios das classes D e E não po-
dos passageiros significativos — como
Um dos mapas neste produto mostra dem mudar de direção em mais de
personagens dos jogadores — a bordo.
uma grade hexagonal contra um fun- um hexágono dentro de um único
Um navio com uma variedade de per-
do de estrela, adequado para marcar hexágono em um único turno. Eles
sonagens jogadores a bordo tem uma
localizações de navios em combates podem mudar de face como a pri-
vantagem sobre um tripulado apenas por
navio-a-navio. Cada hexágono tem 450 meira ação de seu movimento e po-
NPCs, mesmo que esses NPCs sejam
metros de diâmetro. Uma rodada de dem mudar de face quantas vezes
devoradores de mentes.
combate no espaço é igual a uma rodada desejarem durante o movimento, mas
padrão — um minuto. não mais do que um hexágono por
Voltado para hexágono movido.
O movimento e o combate são tra- Cada navio tem uma face. É apontado
tados em um formato bidimensional,  Navios de classe B ou C podem mu-
em uma direção específica no mapa. A dar de face para até dois hexágonos
apesar do fato de que o espaço (mesmo peça de jogo deve ser colocada com a
o espaço de fantasia) é tridimensional. em um único hexágono.
frente cruzando um dos seis lados do he-
Isso é puramente para fins de simpli- xágono em que se encontra. Para navios  Um navio da classe A pode mudar
cidade. As regras tridimensionais são típicos, o navio está no hexágono onde sua orientação à vontade na direção
muito lentas e acrescentam pouco ou está sua base. Objetos grandes, como de sua escolha, mesmo 180 para trás.
nada ao sabor do jogo. asteroides, a Rocha e o Spelljammer, Um navio da classe A não gasta TS
Jogadores e árbitros farão bem em estão em todos os hexágonos que suas ao mudar de orientação.
lembrar que este produto se destina a ser peças cobrem.
usado como auxiliar de interpretação de
Um navio pode mudar sua orienta-
Velocidade
papéis. O suplemento SPELLJAMMER
ção como parte de seu movimento. A O número total de hexágonos movi-
não é um jogo de tabuleiro de combate
frequência com que ele pode fazer isso dos e lados de hexágonos alterados em
navio a navio. Ele fornece uma estrutura
depende de sua classificação de ma- um movimento é a velocidade de um na-
para jogar o jogo AD&D no espaço. O
nobrabilidade. vio. Um navio controlado por um timão
jogo será muito menos interessante se
jogado sem o envolvimento pessoal dos de spelljammer ou um motor místico
personagens dos jogadores a bordo do Movimento similar pode se mover até onde seu TS
navio. permitir. No entanto, o quão rápido ele
O movimento de um navio é deter- pode acelerar ou desacelerar depende de
O combate entre navios segue as minado por seu TS. Um navio pode se seu movimento anterior, sua capacidade
mesmas linhas do combate AD&D pa- mover um espaço ou mudar sua dire- de manobra e o tipo de timão usado.
drão. A iniciativa é determinada para o ção em um hexágono ao custo de 1 TS.
turno, então um lado se move e atira, Por exemplo, um navio com um TS de Um navio com um timão maior pode
depois o outro. A principal diferença é 3 pode mover um hexágono, virar em definir seu TS a cada turno, até o máxi-
o senso de escala envolvido. Projéteis uma nova direção e então mover outro mo. Um timão maior a bordo significa
podem viajar pelo espaço vários qui- hexágono por sua vez; ou mover três que o navio pode se mover um hexá-
lômetros antes de encontrar um alvo, hexágonos em linha reta; ou mova dois gono em um turno, depois sete (se um
enquanto magias requerem uma aborda- hexágonos, então vire um hexágono; mago suficientemente poderoso esti-
gem mais próxima e colidir e embarcar etc. ver disponível) no próximo e assim por
ainda mais perto. diante. Todas as mudanças de direção e
Um navio sempre pode mudar sua movimento para frente contam contra a
Além disso, o combate navio-a-navio face em um hexágono ao final de seu velocidade atual do navio. A velocidade
representa perigo para os personagens movimento gratuitamente, além de qual- só pode ser alterada no início do mo-
envolvidos de perderem seu navio e fi- quer outra mudança de face. vimento, nunca durante o movimento.

55
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

Todos os outros dispositivos para 2) Os jogadores indicam o que eles e


spelljamming são limitados de acordo seus navios estão fazendo.
com o CM do navio envolvido: Um navio
3) A iniciativa é determinada.
com um CM de F pode, em uma rodada,
aumentar ou diminuir sua velocidade 4) Movimento e ataques são feitos em
em um. Um navio com um CM de E ou ordem de iniciativa.
D pode em uma rodada aumentar ou
diminuir sua velocidade em dois. Um O movimento é realizado um navio de
navio com um CM de C ou melhor pode cada vez. Um navio faz seu movimento
aumentar ou diminuir sua velocidade normal completo, depois a próxima e
em três. assim por diante.
que não devem lealdade a
nenhuma raça ou nação Reversão Completa. Um navio pode O combate de longo alcance pode
em particular são referidos inverter sua direção e mover-se para ocorrer a qualquer momento. O combate
como “Livres”. Um comer- trás, sujeito às limitações de sua veloci- de curto alcance (incluindo abordagem
dade de acordo com seu CM. A veloci- e colisão) pode ocorrer apenas quando
ciante livre fora do Kryn-
dade reversa máxima para a maioria dos dois navios estão no mesmo hexágono.
nspace não deve lealdade
além de seu próprio navio e navios é de dois hexágonos por turno. As armas não podem ser dispara-
tripulação, enquanto um co- das enquanto um navio está em movi-
merciante Krynnish pode ser Empilhamento mento. Assim que um navio completa
contado em agir no melhor seu movimento, o jogador proprietário
Qualquer número de navios pode anuncia se irá disparar alguma arma. Se
interesse de sua esfera natal estar no mesmo hexágono ao mesmo
e, eventualmente, retornar disparar, esses ataques são resolvidos
tempo. Os navios no mesmo hexágono imediatamente. Após aquele navio ter
para lá. Se um navio estiver têm a opção de abordar, colidir, agarrar
confinado a uma concha tido a oportunidade de atirar (indepen-
ou se envolver em disparos de projéteis dentemente de ter disparado ou não),
de cristal em particular, seja e magia. qualquer outro navio pode disparar suas
por escolha ou não, ela é
armas contra o navio que acabou de se
chamada de NAVIO DO
SISTEMA.
Combate mover ou qualquer outro navio.
Existem dois tipos gerais de combate Cada arma só pode ser disparada
Finalmente, um navio que
no espaço: de longo alcance e corpo uma vez por turno. O navio em mo-
se assemelha a pouco mais a corpo. O combate de longo alcance vimento sempre tem a oportunidade
do que uma galera ou ga- ocorre quando os navios estão em he- de declarar e resolver seus ataques
leão terrestre equipado com xágonos diferentes. Isso está além do primeiro. Depois disso, outros navios
um timão de spelljammer e alcance da maioria dos efeitos mágicos podem atacar. Se houver mais de um
levado ao espaço é chama- e é o domínio de projéteis e armamentos navio atacando, resolva seus ataques
do de navio terrestre. Terres- pesados. O combate corpo a corpo ocor- na ordem de sua iniciativa.
tre é um termo geral usado re quando dois navios estão (embora
no espaço para se referir às Muitas armas grandes levam mais
brevemente) no mesmo hexágono. Em
nações terrestres e seus po- de uma rodada para recarregar entre
seguida, ocorrem ataques de magias,
os disparos.
vos. Não é depreciativo per além de outros projéteis. É também
se, mas é frequentemente nessas horas que podem ocorrer abor-
usado por aqueles que pro- dagens e abalroamentos entre os navios. Iniciativa
curam embaraçar um recém- O vencedor da rolagem do dado de
-chegado às várias partes do A Sequência de iniciativa pode escolher se quer se mover
espaço selvagem. Turnos e a Iniciativa primeiro ou por último naquela rodada.
O jogador com a segunda melhor joga-
A sequência de turnos para lutar no da de iniciativa pode escolher se quer
espaço é semelhante à do combate em mover-se em segundo ou penúltimo, e
terra: assim por diante.
1) O Mestre determina quais ações A menos que regras opcionais de
os monstros ou NPCs vão levar, in- iniciativa sejam usadas, não há modi-
cluindo tentativa de abalroamento, ficadores de iniciativa no espaço para
magias, etc. navios espaciais. Indivíduos lutando no

56
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

convés de um navio podem lutar com Os modificadores para a qualidade 3) Todos os navios do lado que está se
modificadores de iniciativa padrão. da tripulação são os seguintes: movendo primeiro executam seu mo-
vimento. Não combate de qualquer
Modificadores Opcionais de Iniciativa Verde +1
tipo é permitido, incluindo abalroa-
Média 0
Os jogadores podem querer usar os mento;
Treinado -1
modificadores opcionais de iniciativa
Craque -2 4) Todos os navios do lado que está se
para situações envolvendo navios e in-
movendo em segundo lugar execu-
divíduos. Os navios são considerados Sequência de Turnos Opcional: Os
tam seu movimento, qualquer tipo
na categoria de figuras gigantescas jogadores que desejam um fluxo de
de não combate é permitido, exceto
de 7,5 metros + e, portanto, sofrem o eventos um pouco mais realista em
abalroamento;
modificador de +12. Suas armas são detrimento de um jogo um pouco mais
consideradas parte integrante do navio lento podem tentar esta sequência de 5) O lado com iniciativa dispara suas
e compartilham o mesmo teste de ini- turnos. armas e resolve todos os outros com-
ciativa. Todos os outros modificadores bates;
1) Os jogadores e o Mestre rolam para
opcionais se aplicam, incluindo aqueles
determinar a iniciativa; 6) O lado sem iniciativa dispara suas
para proficiências se estiverem em uso.
armas e resolve todos os outros com-
2) O lado com iniciativa escolhe se quer
bates.
mover primeiro ou último;

Alcance Dano Dano CdT #Per TAC0 CH


Arma Casco Pessoal
Balista Leve 6 0 2-12 1/2 1 12 —
Balista Médio 4 1-3 3-18 1/3 2 14 20
Balista Pesada 2 3-6 3-30 1/4 4 17 19+
Catapulta Leve 5 1-2 2-20 1/2 1 14 20
Catapulta Média 4 2-4 3-30 1/2 3 15 19+
Catapulta Pesada 3 2-8 3-30 1/3 5 16 18+
Bombarda 2 1-6 2-20 1/3 3 17 20
Alijador Leve 3 0 1-6 1/2 2 14 —
Alijador Médio 2 0 2-12 1/3 3 15 —
Alijador Pesado 1 0 3-18 1/4 4 16 —
Projetor de Fogo Grego 1 1-3 3-30 1/4 3 16 18+
Armas de Projéteis
Arcabuz 1(l) 0 1-10 1/3 1 NU —
Arco Longo Comp
Flecha de Caça 1(l) 0 1-6 2/1 1 NU —
Flecha de Guerra 0 0 1-8 2/1 1 NU —
Arco Curto Comp
Flecha de Caça 0 0 1-6 2/1 1 NU —
Arco Longo
Flecha de Guerra 1(l) 0 1-6 2/1 1 NU —
Flecha de Caça 0 0 1-8 2/1 1 NU —
Arco curto
Flecha de Guerra 0 0 1-8 2/1 1 NU —
Besta Pesada 1(l) 0 1-4+1 1/2 1 NU —
Besta Leve 0 0 1-4 1 1 NU —
Funda
Chumbo de Funda 1(l) 0 1-4+1 1 1 NU —
Pedra de Funda 0 0 1-4 1 1 NU —
Nenhuma outra arma de projéteis é significativa o suficiente para ser classificada nessa escala, embora sejam úteis em
situações de colisão, abordagem e combate corpo a corpo. As armas de projéteis portáteis marcadas com 1(1) são capazes
de atingir um alcance de um hexágono, mas isso é considerado de longo alcance. Projéteis marcados com um alcance de
0 podem ser usados ​​apenas se o navio alvo estiver no mesmo hexágono que o atacante.
NU = Nível do usuário usado para calcular TAC0.

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CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

Combate de Longo  Armas grandes modificam seu TAC0


pela CA do alvo que atingiram. Para
Alcance acertos da tripulação, é a CA da tri-
As grandes armas a bordo do navio, pulação ou criatura. Todos os navios
juntamente com as armas de projéteis têm uma CA igual ao seu nível de
normais, disparam mais longe no espaço blindagem. Um membro da tripula-
do que na atmosfera. Portanto, muitas ção recebe um bônus de um ponto
vezes é uma tática para as tripulações em sua classe de armadura no tur-
disparar rajadas de longa distância antes no se a classificação de armadura
de se aproximar para atacar. do navio for melhor que a do per-
sonagem e o navio desse persona-
Grandes armas a bordo (catapultas, gem tiver a iniciativa naquele turno
bombardas, balistas, projetores e alija- (presumivelmente, o timoneiro ou
Por Que as Conchas dores) têm um alcance típico e quanti- capitão manobrará o navio para que
de Cristal são dade de dano que infligem, resumidos seu volume fornece alguma proteção
na tabela abaixo. Uma arma grande contra o fogo inimigo);
Redondas? causa dano ao casco ou dano pessoal
Os sistemas do universo (ponto de vida), mas não ambos. Antes  Uma arma grande (catapulta, balista,
SPELLJAMMER são todos de disparar, o atacante deve especificar etc.) que erra um alvo humano ainda
mantidos em bolhas que se a arma está apontada para o navio pode infligir danos ao navio. Role
flutuam em um oceano de ou para um personagem. para acertar o casco, mas o dano
arco-íris chamado flogisto. é sempre de 1 ponto de casco no
Escolhendo alvos máximo;
Qualquer que seja a forma
do sistema interno, seja uma Armas maiores (qualquer arma que  Armadura mágica, Destreza e cir-
coleção de aglomerados, não seja de mão) podem infligir danos cunstância podem afetar os TAC0s
um único plano achatado aos alvos da tripulação (em pontos de da tripulação como em combate
ou um agrupamento caó- vida) ou navios inimigos (em pontos de normal.
casco). O atacante escolhe que tipo de
tico de planetas, a esfera As regras de cobertura abrigo e ca-
alvo deseja atacar.
em que tudo se encaixa é muflagem, se usadas pela campanha,
redonda. Uma arma grande sempre pode ata- também podem afetar os danos.
car navios em outros hexágonos.
Por que?
Ninguém sabe, mas exis-  Catapultas não podem atacar navios Pontos de Vida
no mesmo hexágono;
tem várias teorias a título de Quando um raio ou rajada de fogo
explicação:  Qualquer arma atacando a tripulação atinge um alvo vivo, o dano é infligido
A esfera é a forma mais (ataques de ponto de vida) pode ata- de acordo com as regras normais de
car qualquer personagem no convés AD&D. Se o dano for grave o suficiente,
natural para essas coisas,
ou parcialmente exposto. Um jogador a regra de “morte instantânea” é apli-
muito parecida com bolhas não pode simplesmente especificar cada, forçando um teste de resistência
de âmbar ou champanhe. “Eu ataco o capitão”, no entanto. Se contra o ataque.
A esfera é a forma mais fá- ele quiser atacar o capitão, ele deve
dizer ao mestre como ele identificará Pontos de Casco
cil para os deuses (ou quem
construiu essas coisas) idea- o capitão. Se o atacante não tiver Os pontos doe casco de um navio
lizarem. uma ideia clara de como é o capitão, são como os pontos de vida de um per-
o mestre deve atribuir o disparo alea- sonagem — quando são reduzidos a 0,
toriamente entre os alvos potenciais; o navio começa a se desfazer. Armas
 Atacar a tripulação que não esteja no grandes infligem o dano listado. Danos
mesmo hexágono com uma arma de podem ser reparados com tempo e di-
projétil significa que o ataque atinge nheiro (veja Reparos).
um indivíduo aleatório no convés (to- Armas pequenas também podem in-
dos aqueles em conveses expostos fligir dano no ponto de casco. Para cada
são alvos — se 10 indivíduos estive- 10 pontos de vida acumulados de dano
rem disponíveis para atacar, então infligido a um navio, o navio sofre um
qualquer um dos 10 pode ser atin- ponto de dano no casco. O dano deve
gido); ser exatamente no mesmo local (uma

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CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

saraivada de 20 flechas que se crava na Definição de Efeitos:


lateral de um navio e inflige um total de
60 pontos de dano não causa danos ao Perda de 5 ou 10 Pontos de Casco.
casco do navio; cada flecha atinge um Essa perda é adicionada ao dano inicial.
ponto diferente. Um personagem cor- Em alguns casos, pode causar a quebra
tando no casco com um machado, no do navio ou forçar outro teste de acerto
entanto, poderia infligir dano ao casco). crítico. Múltiplas rolagens para o mesmo
ataque são cumulativas.
Quando o dano de casco de um na-
vio excede a metade de seus pontos de Vítima da Tripulação do Convés. Um
casco, o navio imediatamente sofre um tripulante exposto é atingido e sofre os
acerto crítico. mesmos danos que o navio. Escolha o
alvo aleatoriamente da tripulação ex-
posta. Todos os personagens a até 1,5
Acertos Críticos metro desse indivíduo devem fazer um
Acertos críticos variam de resulta- teste de resistência contra a morte ou
dos de combate que ameaçam o na- sofrerão o mesmo dano.
vio a situações menos perigosas que Vítima da Tripulação Interna. Igual
prejudicam o funcionamento do navio. ao Vítima da Tripulação no Convés, mas
Apenas armas grandes podem infligir todos a bordo são um alvo em poten-
acertos críticos diretos, mas a aplica- cial, incluindo prisioneiros, o capitão
ção suficiente de armas pequenas (o e os magos spelljamming. Isso reflete
anão no casco com um machado de não tanto o efeito do projétil em si, mas
batalha) pode enfraquecer um navio partes quebradas do interior do navio se
o suficiente para empurrá-lo além do movendo ao redor durante o combate.
ponto de dano de 50% e, assim, causar
um acerto crítico. Navio Balançando. O navio sofre vi-
brações devido ao impacto do ataque.
Quando um acerto crítico for neces- Todos os personagens que não estive-
sário, role na tabela abaixo e aplique o rem sentados ou firmemente amarrados
resultado. Se o resultado for inaplicável (o mago de spelljamming é considerado
(“Hah! Você não pode destruir o timão de seguro) têm uma chance de cair no con-
spelljammer! Você o explodiu no último vés, impedindo qualquer ataque ou uso
turno!”) Mude para a próxima entrada de magia naquela rodada. Os NPCs têm
mais alta na lista. 40% de chance de cair como resultado
Jogue desse acerto crítico, enquanto os PCs (e
1d20 Resultado aqueles PdMs importantes o suficiente
1 Perda de 5 Pontos de Casco para avaliar sua própria Destreza) de-
2 Baixa na Tripulação do Convés vem fazer um teste de Destreza para
3 Baixa na Tripulação Interna manter o equilíbrio.
4 Navio Balançando Arma Grande Danificada. Uma arma
5 Arma Grande Danificada grande (escolhida aleatoriamente) fica
6 Vítima da Tripulação do Convés inoperável até ser consertada (consulte
7 Casco Perfurado Reparos). Sua tripulação está ilesa.
8 Perda de Manobrabilidade
9 Perda de 10 pontos de casco Casco Perfurado. O ataque abre um
10 Navio Balançando buraco no navio onde não havia nenhum
11 Fogo! antes. O Mestre escolhe qual parte do
12 Perda de TS navio está perfurada (seja por rolagem
13 Vítima da Tripulação do Convés aleatória, de acordo com a situação en-
14 Arma Grande Danificada tre os navios, ou o que tornaria as coisas
15 Navio Balançando mais interessantes naquele ponto).
16 Casco Perfurado Fogo! Um incêndio começa em algum
17 Perda de Manobrabilidade lugar do navio, determinado pelo Mestre.
18 Perda de 10 Pontos de Casco Os efeitos do fogo a bordo do navio são
19 Perda de TS descritos abaixo. Nos casos em que é
20 Choque Spelljammer! fisicamente impossível o início de um

59
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

incêndio (todas as luzes são mágicas, Jogue um dado de seis lados para cada
não há nada inflamável a bordo e todos 10 toneladas do navio (arredonde as
estão vestindo roupas feitas de pedra), frações para cima). Esse é o número de
vá para a próxima entrada. Um incêndio peças grandes (que retêm a atmosfera)
a bordo como resultado desse acerto do navio que sobraram.
crítico (em oposição ao fogo grego ou Alguns vencedores vasculham esses
magia) não inflige dano no primeiro tur- escombros em busca de prisioneiros.
no, mas pode se espalhar. Outros os abandonarão. É possível para
Perda de TS. O TS do navio cai 1 pon- os sobreviventes amarrar algum tipo de
to pelas próximas 1d10 rodadas enquan- embarcação do lixo para se salvarem
com um timão temporário ou um mago
to o timoneiro reajusta seu equilíbrio
spelljamming.
e sentidos para o novo nível de dano.
Perdas adicionais são cumulativas, até
um mínimo de 1 TS. Se um navio com Efeitos das Perdas da
A esfera é uma forma per- um TS de 1 receber este resultado, vá Tripulação no Desempenho
feita, a forma que reduz seu para a próxima entrada. do Navio
plano de gravidade a um Quanto menos mão de obra um navio
Perda de Manobrabilidade. O na-
único ponto em seu centro, tiver, menos capaz ele será de lutar e
vio perde uma classe de CM por 1d10
alcançando um equilíbrio navegar com eficácia. Um navio ainda
turnos. Uma classe A se torna B, uma
perfeito. pode manobrar em circunstâncias “re-
classe B se torna C e assim por dian-
O simples fato é que nin- duzidas”, mas não com o efeito de uma
te. Um navio classe F não pode perder
guém sabe, exceto talvez tripulação completa.
mais capacidade de manobra, então a
os deuses, e se eles sabem, próxima entrada é tomada. Armas grandes requerem uma tri-
não estão contando. Pode pulação mínima para disparar correta-
haver cascas de sistema que Choque Spelljammer! O mago spe- mente. Para cada membro ausente de
são cúbicas, elipsoidais, ou lljamming deve fazer um teste de resis- uma tripulação de arma grande, a arma
mesmo irregulares ou em tência contra magias ou entrará imedia- leva uma rodada a mais para recarregar
forma de toro. Nós apenas tamente em coma que dura 1d4 dias. e disparar. Uma arma operada por três
não os alcançamos ainda. Em casos de timões em série, todas as homens com uma taxa de recarga de
criaturas conectadas devem resistir. No 1/3 levará três rodadas para três homens
E quando o fizermos, pro- caso de fundições, fornalhas, caldei- recarregarem e dispararem, quatro ro-
vavelmente começaremos os ras e “unidades desconhecidas” (como dadas para dois homens recarregarem e
sábios discutindo novamen- os neogis), a própria unidade torna-se dispararem e cinco rodadas para um ho-
te. não funcional 1d4 dias (nenhum teste mem recarregar e disparar. Os homens
— De As Reflexões de El- de resistência permitido). Se nenhuma perdidos durante o recarregamento são
minster sobre o Espaço Va- substituição estiver disponível e o mago considerados como perdidos no início do
zio, um pergaminho de El- falhar em seu teste de resistência, o na- recarregamento — ou seja, três homens
vio imediatamente se torna TS 0 e só começam a recarregar a arma ante-
minster de Shadowdale para
pode se mover em linha reta em sua riormente descrita, então um homem é
Lord Khelben de Waterdeep.
velocidade atual. perdido como vítima, então os homens
restantes precisarão de quatro rodadas
Múltiplos Acertos Críticos completas (incluindo aquelas que já pas-
saram) para recarregar e atirar.
Um ataque pode causar um acerto
crítico, que por sua vez causa dano su- Armas grandes podem ser recarre-
ficiente para infligir outro acerto crítico. gadas e disparadas, desde que haja um
Todo dano deve ser aplicado ao navio homem disponível para fazê-lo. Uma
e é cumulativo. arma grande sem tripulação não pode
ser disparada. Se uma arma estiver
Desmontando parcialmente carregada, a tripulação
é morta e uma nova tripulação chega,
Se um navio for reduzido a 0 pon- o carregamento deve começar nova-
tos de casco, sua estrutura interna é mente.
destruída e ela começa a desmoronar.

60
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

A perda da tripulação também afeta a 10 tripulantes CM Completo da, então três pessoas trabalhando com
capacidade de manobra de um navio. O 6-9 tripulação Abaixo um CM ferramentas adequadas (presume-se
número mínimo listado para a tripulação 3-5 tripulantes Abaixo dois CM que estejam presentes) podem extin-
indica o número necessário para operar 1-2 tripulação Abaixo três CM guir o incêndio. Se não houver pessoas
o navio em sua classe de manobrabili- suficientes disponíveis para apagar um
Um navio que está quebrando, para
dade listada e não inclui tripulações de incêndio, eles podem reduzir sua gravi-
de se mover. O hexágono que ocupa e
armas. Se menos do que esse número dade com suas ações. Se duas pessoas
todos os hexágonos ao seu redor estão
estiver disponível para operar o navio, combatessem contra nosso fogo de três
cheios de detritos. Considere que os
içar as velas, equipar os remos, etc., pontos, o fogo seria reduzido para um
personagens sobreviventes estão no
então o navio é rebaixado em sua classe fogo de um ponto no final da rodada (e
último hexágono ocupado pelo navio.
de manobrabilidade. Essa perda pode então aumentaria para um fogo de dois
ser causada por baixas ou porque a tri- pontos no início da próxima rodada).
pulação de manuseio foi realocada para Destroços
O maior perigo do fogo é seu poten-
equipes de armas, preparando-se para Detritos são uma consequência co- cial de envenenar o envelope de ar. Uma
abordar ou fugir do navio. mum da batalha, mas, além disso, ge- vez que um incêndio danificou 10% da
Se a tripulação for menor que o míni- ralmente existem pequenos asteroides, tonelagem de um navio (dano total, não
mo listado, mas mais da metade desse cometas e outros destroços espaciais em uma única rodada), o ar é degradado
número, o CM do navio é rebaixado em que podem interferir no movimento e um passo (de fresco para poluído, de
uma classe. no combate entre os navios. Detritos poluído para mortal). Se o dano atingir
de massa suficiente farão com que um 40% (sem que o navio se quebre), o
Se a tripulação disponível for metade navio se movendo em alta velocidade envelope de ar se degrada novamente,
ou menos do mínimo listado, mas mais desacelere para o movimento normal. com todos os efeitos da mudança afe-
de um quarto desse número, o CM do
Os navios que se movem através de tando a tripulação.
navio é rebaixado em duas classes em
relação ao seu valor original (isso ge- hexágonos cheios de destroços correm Um navio reduzido a 0 pontos de
ralmente significa que ele é rebaixado riscos. Aqueles que se movem um he- casco por fogo se desfaz normalmen-
em mais uma classe, pois por desta vez, xágono por turno podem fazê-lo nor- te para formar um campo de detritos.
provavelmente está operando uma clas- malmente e sem perigo. Aqueles que Os detritos sobreviventes (se estiverem
se abaixo de sua classe original). se movem a velocidades de dois ou três em chamas) continuarão a queimar e
hexágonos por turno sofrem o ataque se desintegrar até que os pedaços em
Se a tripulação disponível for um de um alijador leve, enquanto aqueles desintegração sejam completamente
quarto ou menos do mínimo listado que se movem a uma velocidade de consumidos. Os navios que entrarem no
do navio, o CM do navio é rebaixado 3 quatro ou cinco hexágonos por turno campo de destroços enquanto ele ainda
classes em relação ao seu valor original. sofrem o ataque de um alijador médio. estiver queimando sofrerão os efeitos do
Um navio operará em três classes Qualquer coisa que se mova mais rápido acerto crítico de Fogo.
abaixo de sua classe original, desde que do que cinco hexágonos por turno sofre
o ataque de um alijador pesado. Esses
haja pelo menos um tripulante para lidar
ataques ocorrem uma vez por hexágono
Campos de Fogo
com o cordame e alguém no timão. O (Regra Opcional)
CM de um navio não pode ser rebaixado de detritos inserido.
além da classe de manobrabilidade F. Embora a representação do combate
Fogo aqui seja bidimensional, na realidade,
Ao descobrir quantos membros da um navio pode ser inclinado em qual-
tripulação estão disponíveis, PCs e ofi- Seja como resultado de um acerto quer direção sem afetar os ocupantes.
ciais são excluídos, embora possam ser crítico, um dispositivo como o projetor Como resultado, quase qualquer arma
pressionados a trabalhar para lidar com de fogo grego ou magias como bola de pode ser usada contra um ataque de
as coisas durante uma emergência de fogo, às vezes os incêndios começam qualquer direção. As limitações são para
batalha. Normalmente, no entanto, suas em navios. armas que disparam para a proa e para
atividades os impedem de assumir um Incêndios infligem seu dano inicial na a popa, incluindo catapultas voltadas
papel ativo nos aspectos mais munda- rodada que começam. Em cada rodada para a frente e alijadores montados na
nos do manuseio do navio, mesmo no subsequente, o fogo inflige o mesmo retaguarda.
calor da batalha. dano da rodada anterior, mais um ponto. Armas fixas projetadas para atirar na
Ao calcular metades e quartos para Apagar um incêndio requer uma pes- frente e na retaguarda do navio só po-
requisitos de mão de obra, arredonde as soa para cada ponto de dano que o fogo dem atirar em alvos que estejam dentro
frações a favor dos jogadores. As avarias causará naquele turno. Por exemplo, das linhas definidas pelos três hexágo-
para um navio com tripulação mínima se um incêndio infligir três pontos de nos frontais (ou traseiros). Além disso,
de 10 homens, por exemplo, seriam: dano ao casco neste navio nesta roda- eles recebem +2 em seu TAC0 para

61
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

atingir alvos diretamente à frente (para  A tripulação é solicitada a realizar


armas montadas na frente) ou direta- tarefas heroicas (e perigosas).
mente atrás (para armas montadas na  A tripulação recebe um suborno.
retaguarda). Isso se deve à “estabilida-  A tripulação do navio está cobrindo
de” da plataforma de tiro (tanto quanto uma retirada de combate.
qualquer coisa girando no espaço pode  Um membro da tripulação é solici-
ser considerada “estável”). tado a usar um dispositivo mágico
pessoal com cargas.
Moral (Regra Opcional)  A tripulação atendeu às condições de
outro teste de moral e tem a oportu-
Comandos Comuns Ninguém gosta de morrer, principal- nidade de se render.
de Navio mente no espaço com uma longa cami-  É evidente que o navio não pode
nhada para casa. Por esta razão, o moral escapar.
(Ou coisas que o capitão pode ser importante em combate. Se  O capitão do navio é morto.
grita e espera que todos en- você conseguir convencer o capitão de
tendam.) um navio (ou mais importante, a tripu- Modificadores situacionais também
FIRME — Manter o rumo lação de um navio) a cancelar o ataque podem afetar o próprio teste de moral:
e a velocidade. ou se render, você está ganhando uma O navio sofreu 25% de dano no casco -2
vitória sem arriscar seu próprio navio O navio sofreu 50% de dano no casco -4
À TODA FRENTE (núme- e tripulação.
ro) — Mantém o rumo, au- O navio sofreu 75% de dano no casco -6
Uma tripulação de marinheiros típicos O capitão é morto -2
menta a velocidade para um
tem um moral de 11. Tripulações de O mago ou sacerdote de
determinado número. spelljamming é morto/destruído -3
monstros podem ter moral mais alto ou
VIRAR À BOMBORDO — mais baixo e outros fatores (incluindo O disparo do oponente
Vire um hexágono para a o quanto o capitão é querido) também resultou em 50% de dano +2
esquerda. têm um efeito. O capitão está no convés +4
O primeiro oficial está no
DOBRAR À BOMBORDO Os testes de moral são feitos no final convés sem o capitão +2
— Vire dois hexágonos para de uma rodada de batalha, após todas O navio está pegando fogo -2
a esquerda o mais rápido as ações terem sido resolvidas. O navio do oponente
possível. está pegando fogo +1
Um teste de moral é necessário para
VIRAR À ESTIBORDO — a tripulação de um navio quando: O navio do oponente foi perfurado +1
Vire um hexágono para a Abandonado por navios amigos -6
 O navio sofre um golpe crítico. Criatura perdeu 25% de PV -2
direita.
 O navio tem apenas 5 pontos de cas- Criatura perdeu 50% de PV -4
DOBRAR À ESTIBORDO — co restantes (a menos que o navio Perdas de tripulação em 25% -2
Vire dois hexágonos para a tenha começado com menos de 10, Perdas de tripulação em 50% -4
direita o mais rápido possí- neste caso ignore esta situação). Tripulação está recebendo
vel.  A tripulação foi surpreendida (mas uma parte da pilhagem +2
apenas no primeiro turno após ser Criaturas estão lutando
COMPLETO À RÉ — Faça surpreendida).
backup o mais rápido pos- contra inimigos odiados +4
 O navio enfrenta uma força obvia- A tripulação do navio foi
sível. mente superior. surpreendida-2
TODO DESCANSO — Pa-  Um aliado ou tripulante é morto por Tripulação lutando contra
rar. magia. criaturas mágicas -2
 25% da tripulação foram eliminados. Criaturas têm ½ HD ou menos -2
ACERTEM O CASCO — Ati-  50% da tripulação foram eliminados.
re no casco inimigo. Criaturas têm 1 DV ou menos -1
 Um companheiro ou tripulante é Criaturas têm 4 a 8+ HD +1
morto após 50% da tripulação ser Criaturas têm 8 a 14+ HD +2
eliminada. Criaturas têm 15+ HD +3
 Todos os oficiais desertam, são mor- Defendendo a o lar
tos ou se rendem. (se o navio for um covil) +3
 A tripulação está lutando contra uma Vantagem defensiva do terreno +1
criatura que eles não podem ferir Múltiplas verificações por rodada -1
devido à proteção mágica. O capitão é de tendência
diferente da tripulação -1

62
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

Aliado mais poderoso morto -4 com honra. No entanto, existem muitas tamente contra um capitão ou oficiais
Tripulação favorecida pelo capitão +2 criaturas que não o fazem. que prosseguirem na luta após uma
Tripulação mal tratada -4 rendição, pois isso apenas coloca suas
Como o moral é verificado no final da
Nenhum inimigo foi morto -2 vidas em risco ainda maior (se eles fo-
rodada, é possível que todos os navios
Tripulação em desvantagem rem derrotados, é provável que o inimigo
de ambos os lados de um conflito “bai-
de 3 para 1 -4 simplesmente os abandone no espaço,
xem as cores” ao mesmo tempo. Neste
Navio em desvantagem de ou pior).
caso todos os navios param e não reto-
10 para 1 em tonelagem -2
mam o combate por pelo menos duas
Supere a outra tripulação 3 para 1 +2 Combate de
horas (isso é apenas uma média e pode
Navio supera a oposição em
10 para 1 em tonelagem +2
variar de acordo com a disponibilidade Curto Alcance
de magias de cura, presença de líderes
Incapaz de ferir o oponente -8 Quando um navio entra no mesmo
carismáticos ou outros fatores).
Criatura que usa magia hexágono que outro navio, pode ocorrer
do mesmo lado +2 Se um navio que baixou suas cores um combate de curto alcance. O ata-
tiver PJs a bordo, cabe aos jogadores cante tem a opção de disparar qualquer
O efeito de uma falha no teste de mo-
decidir se continuam a luta ou não. Um arma de mão ou arma grande (exceto
ral depende em grande parte do Mestre,
navio que baixou suas cores não usará catapultas). Após seus ataques, o jo-
mas o resultado mais comum é “baixar
seu NPCS para disparar armas ou abor- gador em cujo hexágono entrou tem
as cores” – ou seja, render-se. Em algu-
dar, mas os PJs podem fazê-lo. Se um a opção de fazer qualquer ataque de
mas situações, o atacante pode deixar
personagem do jogador estiver no timão, projétil, arma grande ou mágico. Depois
o defensor sair mancando. Em outros,
ele pode continuar movendo o navio. disso, se houver outros navios na área,
o navio será pelo menos abordado, um
resgate será cobrado pela passagem No entanto, esteja avisado. Um na- eles também têm a opção de atirar.
do navio ou passageiros, o navio terá vio que baixou suas cores apenas para Depois que todas as armas forem
sua carga saqueada e/ou rebocado de atacar novamente geralmente não rece- descarregadas, o jogador em movimento
volta para uma base. Raças civilizadas be misericórdia de outros navios. Uma pode atingir o oponente se tiver iniciati-
tendem a tratar seus inimigos derrotados equipe de NPC se amotinará imedia- va, agarrar ou abordar o oponente. Se

63
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

ele optar por não fazer nada disso, o dano ao casco (e inicia um incêndio,
oponente terá a oportunidade de agar- se possível).
rar ou abordar. Ataques de colisão são
Magias que não infligem pontos de
permitidos apenas para o lado que tem
dano ainda podem prejudicar um navio
a iniciativa.
de spelljamming. Uma magia desintegra-
ção lançada na proa de um navio, por
Disparo de Projéteis a exemplo, resulta em um acerto crítico
ACERTEM OS CÃES — Dis- Curta Distância de Casco Perfurado. Um dissipar ma-
parar contra a tripulação ini- Por uma questão de simplicidade, to- gia lançado no timão de spelljamming
miga. dos os disparos com armas de projéteis faz com que ele funcione mal por uma
portáteis são considerados de médio rodada, reduzindo temporariamente o
TODOS NO CÃO — Dis- TS do navio para 0. Uma magia torcer
parar contra todos os indi- alcance se ambos os navios estiverem
no mesmo hexágono (seus envelopes madeira pode enfraquecer algumas tá-
víduos que acharem ade- buas, mas não causa danos ao casco;
quado (também usado para de ar provavelmente, mas não definiti-
vamente, se sobrepõem). Quando os alternativamente, poderia destruir uma
cobrir padrões de disparo balista inimiga.
navios entram em contato uns com os
pré-planejados específicos, outros, o alcance muda para curto.
como “Todos atirem no
mago”). O combate de curto e médio alcan-
Abalroamento
ce é resolvido da mesma forma que o Abalroar é uma tática comum no es-
CESSAR FOGO — Pare de combate de longo alcance, mas agora paço para danificar ou destruir um navio
atirar. armas de projéteis portáteis (e não ar- inimigo. Abalroar é melhor executado
PREPARAR PARA COLISÃO mas grandes) podem atingir alvos indivi- contra outros navios que são aproxi-
— O navio irá colidir neste duais no convés oposto. (Ordens típicas madamente da mesma tonelagem ou
turno, se puder. para qualquer tripulação, seja no mar ou menores.
no espaço, são “Atire em qualquer um
PREPARAR PARA ABOR- que se pareça com um mago.” Claro, Um navio deve anunciar sua intenção
DAR — O navio irá agarrar isso geralmente significa que o homem de colidir antes que a iniciativa seja de-
e abordar outro neste turno, que se parece com um mago realmente terminada. O processo de colisão (di-
se puder. não é.) Armas grandes são limitadas a rigir para atingir o navio do oponente,
mirando em áreas do convés inimigo e além de amarrar todas as engrenagens
PREPARE-SE PARA REPE- soltas para o impacto) requer tempo e
LIR INVASORES — O navio depois arriscando acertar o que quer
que esteja lá. não é algo que pode ser feito no calor
está prestes a ser agarrado do momento.
ou abalroado; esteja pronto Armas pessoais causam um ponto
para isso. de dano no casco para cada 10 pontos Um navio não pode colidir com outro
infligidos no mesmo local exato. navio que esteja no mesmo hexágono no
TIMÃO ABAIXO! — Perde- início do turno, a menos que saia des-
mos o mago spelljamming, se hexágono e volte a entrar nele mais
seja por morte ou falha do Magia a Curta Distância tarde. Um navio não pode colidir com
sistema. Alguém desça aí Todos as magias com alcance supe- outro navio que esteja agarrado a ele.
imediatamente! rior a 100 metros podem ser lançados Um navio só pode tentar abalroar
FOGO NO PORÃO — Ter- em outro navio no mesmo hexágono. uma vez por turno. Ele não pode ten-
mo geral para a situação Magias com alcance inferior a 100 me- tar abalroar uma embarcação uma vez,
ruim abaixo do convés: in- tros podem ser lançados em navios ini- errá-la e, em seguida, abalroar outra
clui incêndio, ser perfurado, migos (ou aliados) apenas quando eles embarcação no mesmo hexágono ou
ser abordado por um bura- estiverem obviamente dentro de 100 em um hexágono adjacente.
metros (como quando são agarrados
co no casco ou dano a uma Ao colidir, use o TAC0 do timoneiro
e abordados).
seção do navio. (comparado com a classificação de ar-
Magia que inflige dano em pontos tem madura do navio alvo) para determinar
o mesmo efeito que armas pessoais. se o impacto foi bem-sucedido. Neste
Para cada 10 pontos de dano infligido caso, muitas vezes é melhor ter um sa-
por uma magia direcionada a um navio, cerdote no timão do que um mago por
ele inflige um ponto de dano ao casco. causa de sua melhor chance de acertar
Uma bola de fogo de 10 DD que causa (um sacerdote pode executar um ataque
30 pontos de dano inflige 3 pontos de

64
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

de impacto mesmo se o navio estiver Tripulações de navios podem abordar do turno anterior ao determinar o dano
equipado com um aríete perfurante). Se na mesma rodada que um aríete, se (este é um movimento reacionário, en-
um navio não tiver ninguém no timão assim o desejarem. tão o navio não teve a chance de atingir
(como as fundições anãs), então o navio a velocidade total de colisão).
colide com o TAC0 de seu navegador, Tamanho e Colisão
tratado com metade de seu nível.
Abalroar funciona melhor contra na-
Abalroando Criaturas
Aríetes infligem danos diferentes de vios que são do mesmos tamanhos ou Gigantescas
acordo com seu tipo e tamanho. menores que o navio de abalroamento. Em geral, os seres vivos não podem
Aríetes Perfurantes infligem um Em certos casos, um navio adversá- ser efetivamente abalroados (eles são
ponto de dano ao casco para cada 10 rio pode ser muito grande ou pequeno muito pequenos). Criaturas de tamanho
toneladas do navio de impacto vezes o para ser abalroado por um navio em gigantesco, no entanto, são grandes o
número de hexágonos que o navio mo- particular. suficiente para que um aríete tenha efei-
veu em linha reta antes do impacto (até Um navio não pode colidir com outro to. Criaturas gigantescas sofrem 1d6
seu TS máximo). Arredonde as frações navio com 10% ou menos do impac- pontos de dano para cada ponto de
para cima. to tonelagem do navio. Por exemplo, casco infligido pelo aríete. Portanto, se
um navio de 100 toneladas não pode um aríete que normalmente causaria 4
Além disso, um navio atingido por um pontos de casco fosse usado contra um
aríete perfurante sofre automaticamente colidir com um navio de 10 toneladas
ou menos. Se tal aríete for tentado, o ancião espacial, o navio infligiria 4d6
os acertos críticos Casco Perfurado e dados de dano.
Navio Balançando. navio menor deve verificar se há uma
colisão(veja abaixo).
Se um aríete perfurante for usado em
Um navio não pode abalroar com ou-
Colisões
combate, há uma chance de que os dois
navios fiquem travados. Essa chance é tro navio com mais de três vezes a sua Quando dois navios ocupam o mes-
igual a 5% vezes a tonelagem do alvo. tonelagem. Se ele tentar tal movimento, mo hexágono, existem quatro possibi-
Nenhum dano adicional é infligido, mas deve verificar em Colisões. lidades:
os navios são considerados agarrados. A exceção a isso é ao usar um aríete  Eles podem colidir uns com os outros;
Eles não podem se separar até que o de agarrar, que pode ser usado contra
timoneiro de qualquer navio faça uma alvos menores de qualquer tamanho  Um navio pode colidir com o outro;
jogada de ataque para separá-los. (mas apenas alvos três vezes maiores).  Um navio pode pousar no outro;
Aríetes contundentes inflija um ponto  Os dois navios podem alinhar cur-
de dano para cada 10 toneladas do navio Posições de sos ou simplesmente passar um pelo
fazendo o ataque de impacto (arredon- Abalroamento e Navio outro.
de as frações para cima) vezes o TS
máximo do navio. O navio adversário Em geral, um navio abalroando com Esta seção lida com colisões.
sofre um acerto crítico de Navio Alaba- outro navio manterá sua relação posi-
cional após a colisão. Ou seja, um aríete Ocasionalmente, um navio fará um
do e outro acerto crítico, determinado pouso repentino e não planejado (cha-
aleatoriamente (mais se o dano exigir). da proa atingirá o navio adversário em
sua proa, um aríete do flanco atingirá o mado impacto) contra um objeto maior.
Aríetes de agarrar não inflige dano, navio adversário no flanco, etc. Deixe a Este impacto geralmente tem resulta-
independentemente do tamanho ou ve- situação ditar o posicionamento relativo dos desastrosos para o navio que está
locidade. Se um navio com um aríete dos navios. causando o impacto e para o navio que
atingir outro navio, os dois navios são está sendo atingido.
considerados agarrados (veja abaixo). Bater de frente é um caso especial.
O abalroamento frontal é uma situação O timoneiro faz um teste de resis-
perigosa, pois expõe o navio abalroado tência contra a morte para evitar um
Movimento Após o Golpe ao aríete do navio adversário, caso este acidente e, se for bem-sucedido, pode
Se o navio de impacto errar o alvo ou esteja equipado com um aríete contun- voar (em sua parte do turno) ou pousar
reduzir o navio adversário a 0 pontos de dente. Se o navio atacante acertar seu normalmente no outro navio ou objeto.
casco (de modo que o navio oponente alvo, o impacto é tratado normalmente. Uma embarcação sem ninguém contro-
comece a se desintegrar), o navio de Se o navio de ataque errar o alvo, o lando seu voo resiste como um mago
impacto pode continuar seu movimento navio adversário tem a oportunidade de de 1º nível.
até seus limites regulares. Se o navio atacar seu atacante imediatamente. Esta Este teste de resistência é modificado
atingir seu alvo sem destruí-lo ou for é a única vez que um navio pode colidir de acordo com a taxa de manobra do
travado ou agarrado ao alvo, seu mo- sem ter a iniciativa. Nesta situação, o navio, como segue:
vimento para. navio-alvo original usa sua velocidade

65
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

Classificação de spelljamming, o navegador executa o


Manobrabilidade Modificador ataque com metade de seu nível real.
A +8
Um ataque de cisalhamento reduz
B +6
a classe de manobrabilidade de um
C +4
oponente em um nível – de B para C,
D +2
por exemplo. Um navio só pode ter sua
E 0
classe de manobra reduzida duas vezes
F -2
por ataques de cisalhamento, embora
Se houver uma colisão, sempre se as- possa sofrer perdas adicionais de acer-
sume que o navio menor está colidindo tos críticos e outros ataques.
com o navio maior, independentemente
Se um ataque de cisalhamento falhar,
da situação tática geral. Os pontos do
o navio adversário tem a opção de lançar
casco do navio em queda são reduzidos
BAIXAR AS CORES — Ren- imediatamente seu próprio ataque de
à metade de seu valor original total. Se
der. cisalhamento contra o atacante original.
os pontos do casco do navio forem redu-
SAUDAÇÃO — Sem mo- zidos a 0, o navio se desfaz (geralmente Os ataques de cisalhamento não infli-
vimentos hostis; estamos em todo o plano de gravidade do outro gem pontos de dano ao casco do navio
navio). Todos a bordo do navio devem alvo, mas se um 20 for obtido para o ata-
abrindo as comunicações.
fazer um teste de resistência contra mor- que, o resultado será um acerto crítico.
EVASÃO TOTAL — Vamos te por magia ou sofrerão 6d10 pontos
fugir desses caras. de dano (resistido pela metade).
Agarrar e Abordagem
MANOBRAS EVASIVAS — Um navio que colide sofre dano igual
Frequentemente, é desejável dominar
Gire o navio ao longo de aos pontos de casco do navio que colidiu
o navio de um oponente sem causar
seu longo eixo. Tem um com ele no momento em que ocorreu a
grandes danos. Em casos como esse,
problema em que tudo é -1 colisão. Quando um navio com 15 pon-
um lado com mão de obra suficiente
para acertar, mas o próprio tos de casco restantes de 30 atinge um
pode dominar o outro lado agarrando e
navio é -1 para ser atingido navio de 50 pontos de casco, ele inflige
abordando. Certos tipos de golpes tam-
e todos os ataques específi- 15 (não 30) pontos de dano no casco.
bém podem resultar em uma situação
cos têm -4. Indivíduos no navio atingido sofrem o
de agarramento.
resultado crítico Navio Balançando.
DISPARAR ALIJADOR — Qualquer um dos lados pode lutar,
Disparar o alijador (ou todos Colidir não é uma situação que mui-
mas o navio em movimento tem a pri-
os alijadores). tos capitães anseiam, mas em combate
meira oportunidade. O objetivo de agar-
muitas vezes há necessidade de “navios
DISPARAR CATAPULTA — rar é juntar os dois navios para permitir
de fogo” e outras táticas suicidas onde
Atirar com a catapulta [ou o reboque ou o embarque.
sacrificar um navio pode ajudar a vi-
com todas as catapultas). rar a batalha. A tripulação de tal navio O método mais comum de agarra-
DISPARAR BALISTA — Dis- geralmente o abandona antes da colisão, mento é um grande gancho no final de
parar a balista (ou todas as esperando sobreviver a uma “queda” uma longa corda ou corrente. Existem
balistas). na superfície do outro navio, em vez de também setas de balista equipadas de
morrer no acidente. forma semelhante e que podem ser dis-
&%*#$! — Reação padrão paradas contra o casco do oponente. Em
para resultados de combate.
Ataques de Cisalhamento qualquer um dos casos, uma vez que os
ganchos estejam presos, os dois navios
Um ataque de cisalhamento é a pas- podem ser rebocados juntos.
sagem próxima contra um navio adver-
sário com a intenção de arrastar corda- Um gancho de agarrar requer cer-
mes, equipamentos de direção e outros ca de 1,5 metro de espaço de um lado
dispositivos ao mar para prejudicar a para o outro para ser jogado em outro
capacidade de manobra do navio. navio no mesmo hexágono. O número
de ganchos que podem ser lançados
Semelhante ao abalroamento, o TAC0 depende do comprimento do navio que
do timoneiro atacante é usado para de- faz o ataque e de quantos ganchos ele
terminar se o cisalhamento foi bem- pode carregar.
-sucedido. Para navios sem um timão

66
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

Dois navios são considerados agar- ções). Essa verificação de moral seria
rados quando o número de linhas entre feita após as ordens serem dadas, mas
eles é pelo menos igual a um décimo da antes de serem executadas.
tonelagem do navio menor. Por exemplo,
um navio de 50 toneladas e um navio de Em caso de queda de moral, a tripu-
30 toneladas são agarrados se estiverem lação recuará para seu navio de origem.
conectados por três ou mais linhas de Se a tripulação estiver em seu navio na-
agarramento. Se houver menos linhas tivo, ela se renderá (a menos que esteja
conectando os dois navios, qualquer verificando o moral para determinar se
navio pode quebrá-las simplesmente irá abordar, caso em que a tripulação
saindo do hexágono. (Esta é uma boa simplesmente se recusa a atacar). Em
maneira de pegar alguns ganchos gra- certos casos (como lidar com neogi vi-
tuitos.) lões, que são impiedosos), eles lutarão
até a morte.
Um ataque de agarrar não inflige
dano, mas une os dois navios. Ambos
os navios são imobilizados assim que
Resolução Rápida de
são conectados por cordas de agarrar Combate em Pequena
suficientes (a menos que um navio tente Escala
rebocar o outro; consulte Reboque).
Haverá situações, como uma equipe
Cortando Cordas de Agarrar. Um tri- toda abastecida por PCs, onde as ações
pulante deve fazer uma jogada de ata- de cada personagem são importantes.
que normal para atingir CA 10, então Da mesma forma, há situações em que
rolar seu dano para cortar uma corda um combate longo e em larga escala
de agarrar. Uma corda tem 5 pontos de entre os lados conflitantes dos NPCs
vida. As correntes de agarrar têm CA 4
apenas desperdiçará o tempo dos jo-
e 20 pontos de vida. As garras podem
gadores. O seguinte sistema pode ser
ser cortadas a qualquer momento no
turno do defensor, mas muitas vezes o usado para resolver o combate entre um
navio já foi abordado até então. grande número de NPCS essencialmente
sem características.
Um navio pode ser abordado na roda-
da após ser agarrado. Qualquer perso- É altamente recomendável que os
nagem que estiver na amurada no início personagens dos jogadores não sejam
da rodada pode invadir o navio inimigo considerados neste procedimento, por
(isto é, os invasores devem estar prontos dois motivos. Primeiro, os PCs devem
para abordar). estar diretamente sob o controle de seus
jogadores. Eles não devem ser simples-
O combate ao embarcar é um com- mente parte de um processo matemáti-
bate padrão do AD&D. Se os jogadores co. Em segundo lugar, se os PCs forem
e o Mestre concordarem, o sistema de muito superiores aos membros de sua
resolução rápida de combate descrito tripulação, eles irão inclinar a balança
abaixo pode ser usado para resolver para o topo e jogar fora os resultados.
um grande número de lutas de NPCs. Este sistema funciona melhor com tri-
Uma tripulação (ambos os lados) lu- pulantes que são todos muito pareci-
tará até ser derrotada ou falhar em um dos. Se a tripulação contiver membros
teste de moral; então se rende. Perso- amplamente díspares (minotauros e
nagens jogadores e NPCs importantes hobgoblins, por exemplo), é melhor
(determinados pelo Mestre) podem lutar tratá-los como dois grupos separados
o quanto quiserem, até a morte. As ve- e determinar seus ataques e baixas sep-
rificações de moral são usadas apenas aradamente.
para NPCs bidimensionais.
Descubra qual é o tripulante “médio”
Em situações muito perigosas, um em ambos os lados. Existem duas ma-
teste de moral deve ser feito para ver neiras de fazer isso. A maneira rápida é
se a tripulação embarcará em primeiro olhar para as estatísticas do NPC e ver
lugar (atacar um navio cheio de de- qual número de dados de vida, classe de
voradores de mentes é uma proposta armadura e arma é mais comum e então
arriscada mesmo nas melhores condi- assumir que todos na tripulação têm as

67
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

mesmas características. A segunda é Devoradores de mentes: AC 5, HD 8 +


descobrir uma média estatística: totalize 4, Max. Dano 8 + morte
todos os dados de acerto e divida pelo Humanos: AC 4, HD 1, Max. Dano 6
número de membros da tripulação, faça Anões: AC 4, HD 1, Max. Dano 8
o mesmo para a classe de armadura e
A média dos atacantes humanos/
novamente para o dano da arma. Arre-
anões é CA 4, DV 1. Seu dano real por
donde as frações para o número inteiro ataque não importa, desde que esteja
mais próximo (arredonde ½ para cima).
Sistemas Fora do entre 6 e 12. Os defensores dos devo-
Compare esses dois tripulantes “mé- radores de mentes são CA 5, DV 8 + 4,
Padrão com um ataque de morte instantânea.
dios” e determine seus números de ata-
O sistema apresentado, que. Felizmente, os atacantes ganham a
com planetas se moven- iniciativa logo no primeiro turno. O Mes-
Em seguida, divida o número total de
do em torno de um único atacantes pelos dados de vida médios do tre determina que nos limites estreitos
ponto central, é comum em defensor. Isso determina quantos d20s do navio, apenas três atacantes podem
90% dos sistemas encontra- o atacante rolará (na verdade, quantos lutar contra cada devorador de mentes.
dos no flogisto. Existem ou- ataques ele receberá por rodada). Faça Os atacantes rolam três dados (21 ata-
tros tipos, incluindo: o mesmo para o defensor, dividindo o cantes divididos por 8 dados de acerto
número total de defensores pela média por defensor) e precisam rolar 14 ou
ESTACIONÁRIO — Os pla- mais para acertar. Eles rolam um acerto
netas e outros corpos em ór- de dados de ataque do atacante.
e dois erros, reduzindo os defensores
bita são literalmente pontos A cada rodada, tanto o atacante para seis. Os devoradores de mentes
fixos no céu, imóveis em sua quanto o defensor rolam seus dados de rolam 12 dados (6 defensores dividi-
relação com o primário. Os ataque. Cada acerto mata ou incapacita dos por 1 dado de acerto por atacante,
planetas, uma vez coloca- um personagem do navio inimigo. dobrado porque o ataque especial do
dos, não se movem. devorador de mentes pode matar au-
Os dados de ataque podem ser re-
CAÓTICO — Os planetas e tomaticamente) e precisam rolar 9 ou
duzidos à metade ou dobrados em cir-
mais para acertar. Os devoradores de
outros corpos em órbita não cunstâncias especiais. Dobre os dados
mentes rolam sete acertos e cinco erros.
ficam em suas órbitas, mas de ataque se o dano máximo médio for
se movem como navios, maior que 12 ou se o tripulante médio Indo para o segundo turno, os devo-
podendo cruzar órbitas e tiver algum tipo de ataque especial que radores de mentes ganham a iniciativa.
entrar em novas órbitas à pode incapacitar com um único golpe, Eles jogam 12 dados novamente, desta
vontade. Ao mover um pla- como paralisia, veneno, uma arma de vez marcando seis acertos e seis erros.
neta caótico, escolha entre olhar, etc. Reduza pela metade o número Os atacantes humanos/anões sofreram
os espaços disponíveis e role de dados de ataque se o dano máximo 13 baixas, reduzindo seu número para
aleatoriamente, começando médio for menor que 6. 25. Isso ainda é suficiente para colocar
três atacantes contra cada um dos seis
pelo planeta mais interno e À medida que as baixas são infligidas, devoradores de mentes restantes, en-
movendo-se para fora. Um o número de dados que cada lado rola tão eles jogam três dados novamente e
planeta caótico nunca se deve ser recalculado. Os ataques são marcam dois acertos e um erro.
moverá para um quadrado resolvidos na ordem de iniciativa e não
contendo outro planeta (ou são simultâneos. No final do segundo turno, os atacan-
então não haveria nada na tes perderam 13 baixas e os devoradores
Exemplo: Um corsário tripulado por de mentes perderam três. Mas os ata-
esfera além de detritos). uma tripulação mista de humanos e cantes sabiam que estavam enfrentando
CAMPOS DE DETRITOS anões alcança um nautilóide devora- devoradores de mentes e esperavam
— Planetas caóticos que dor de mentes que tem atacado postos pesadas perdas. Se a batalha continuar
se chocaram, deixando um avançados humanos na área. Depois de em seu curso atual, será um caso difícil,
enorme campo de detritos uma batalha espacial campal, o corsário com as chances ligeiramente a favor dos
cósmicos. A esfera inteira é consegue agarrar o nautilóide e um gru- humanos e dos anões.
po de abordagem muito corajoso invade
o navio inimigo. Dezesseis humanos e Vítimas: Usando este sistema, as
doze anões embarcam no saqueador. baixas podem ser distribuídas da ma-
Eles atacam abaixo do convés e são neira que o jogador achar melhor. No
recebidos por uma força de sete de- entanto, as perdas devem ser retiradas
voradores de mentes preparados para dos membros da tripulação que estão
defender o navio. realmente envolvidos na luta.

68
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

Ao final da luta, role 1d6 para cada nuir para velocidade de combate quase tripulação, etc. O Mestre é encorajado
lado e multiplique o resultado por 5%. que imediatamente. Como é da natureza a ser tão desonesto quanto necessário.
Esta é a porcentagem de baixas desse do timão de spelljamming parar quando
Às vezes, a discrição é a melhor parte
lado que não foram mortas ou mortal- se aproxima do plano de gravidade de
da coragem, e aquele que luta e foge
mente feridas, mas apenas incapacita- outro corpo, muitos encontros ocorrerão
vive para fugir outro dia. Infelizmente,
das. Os sobreviventes do lado vencedor sem o desejo de nenhum dos lados.
quando alguém está perto de outro cor-
podem se recuperar. Os sobreviventes
O(s) navio(s) oposto(s) aparece- po grande (como um navio ou planeta),
do lado perdedor podem ser feitos pri-
rá(ão) a 11-20 hexágonos de distância o timão do spelljammer não permiti-
sioneiros ou tratados de alguma outra
(1d10 + 10) em uma direção aleatória rá que os navios atinjam velocidades
maneira.
determinada rolando 1d6: suficientes para fazer viagens em alta
Outras considerações: O mesmo pro- velocidade valerem a pena.
1 Diretamente à Frente
cedimento funciona igualmente bem
2 À Frente e à Direita (Estibordo) Os tempos listados em decolagens
para arco e flecha e outros disparos de
3 Atrás e Direita e aterrissagens refletem a quantidade
projéteis leves.
4 Diretamente Atrás de tempo que leva de uma superfície
Se um lado só puder ser atingido com 5 Atrás e Esquerda (Bombordo) planetária desobstruída para atingir al-
armas mágicas e/ou de prata e o outro 6 À Frente e à Esquerda tas velocidades. Para corpos menores
lado não tiver tais armas, então apenas (como asteroides errantes e navios pi-
A direção geralmente é em relação
o último grupo sofrerá baixas. ratas), a distância de “captura” é de 25
ao navio do jogador, embora o Mestre
hexágonos no mapa, contados no início
Lutas entre tipos muito diferentes possa determinar isso se desejar.
do movimento do navio. Ou seja, se não
de criaturas provavelmente devem ser
Após a colocação inicial dos navios, houver nada dentro de 25 hexágonos
tratadas com as regras normais de com-
não há rolagem de surpresa. Alguns do navio (incluindo detritos campos e
bate. Seres poderosos estão em desvan-
navios (como piratas) que viajam com asteroides) no início de seu movimento,
tagem sob este conjunto simplificado
balistas carregadas podem ter uma van- o navio pode acelerar até a velocida-
de regras.
tagem tática contra os oponentes. No de interestelar e sair do mapa. O navio
entanto, geralmente há várias rodadas pode manobrar antes dessa aceleração,
Reboque de manobra antes que os navios che- mas uma vez que o jogador declara sua
guem ao alcance efetivo das armas um intenção de acelerar, ele não pode virar
Um navio que foi agarrado também
do outro. o navio novamente. O navio é simples-
pode ser rebocado. Ambos os navios
mente pego e removido do mapa.
são considerados parte do mesmo navio Use a tabela de Reações de Encontros
maior; sua tonelagem é somada para na página 103 do Livro do Mestre para Um navio mais rápido geralmente
determinar se um timão de spelljam- determinar as reações dos indivíduos, pode ultrapassar um navio mais len-
ming ou outro dispositivo pode mover a menos que essas reações sejam pre- to para que tal fuga seja possível, mas
toda a massa. viamente determinadas pelo Mestre (por muitas vezes um navio mais lento, mas
exemplo, um navio cheio de xenófobos mais manobrável, pode colocar um opo-
Apenas o mais forte dos dois disposi-
furiosos tende a não ser amigável em nente longe o suficiente para que ele
tivos de spelljamming funcionará quan-
nenhuma circunstância). Uma boa regra alcance o raio de 25 hexágono e escape.
do os navios estiverem conectados, de
para determinar as intenções é usar as Mais provavelmente, o navio em fuga
modo que o item mais fraco será inibido
seguintes diretrizes: geralmente descarrega alguns dispa-
até que todas as linhas sejam cortadas.
ros ao acaso ou alija cargas antes de
A “força” é determinada pelo TS atual Amigável: Grandes armas descarre- escapar na esperança de danificar algo
do navio. Um navio grande com um TS gadas, tripulação sem armas pessoais. que impeça a perseguição ou reduza a
baixo pode repentinamente ser arrastado
Indiferente: Uma das grandes armas velocidade do perseguidor.
através de campos de destroços por um
navio menor, porém mais poderoso em carregada, mas a tripulação desarmada.
TS. Se os TSs forem iguais, nenhum Ameaçando: Todas as armas grandes
Perseguir
navio pode se mover enquanto ambos os carregadas. Um perseguidor determinado mui-
timões permanecem em funcionamento. tas vezes pode seguir um alvo em fuga
Hostil: Todas as armas pesadas car-
mesmo em alta velocidade. Como o TS
regadas, tripulação amontoada na amu-
Encontros, Evasão e rada e armada até os dentes, gritando
de um navio importa pouco quando se
move a uma velocidade de 160 milhões
Fuga por sangue.
de quilômetros por dia, um navio mais
Dada a natureza do movimento espa- É possível fazer uma situação parecer lento pode acompanhar um mais rápido
cial, um navio adversário pode aparecer menos ameaçadora do que é através do se o capitão for inteligente o suficiente.
repentinamente à distância, então dimi- uso de ilusões, armas escondidas ou

69
CAPÍTULO 4: MOVIMENTO E COMBATE

Como os dois navios estão se mo- mesmo número de rodadas de quando


vendo em alta velocidade, quando um o navio perseguido desapareceu. Se o
navio para o outro o alcança quase perseguidor levou duas rodadas para
imediatamente e para também cerca segui-lo, ele aparecerá duas rodadas
de 1.100 metros. Mirar o navio perse- depois que o navio da frente parar. Os
guidor é precisamente o departamento navios que tentam fugir da perseguição
do navegador do navio. costumam usar essa liderança para pa-
rar, virar e fugir em uma nova direção,
Faça um teste de Inteligência para o
esperando seguir um novo curso antes
considerada um cinturão de navegador do navio, modificado em +2
que o perseguidor chegue.
asteroides. se ele possuir a proficiência Navegação.
Uma checagem bem-sucedida resulta na
SEMI-ALEATÓRIO — Ao escolha do ângulo correto. Uma checa- Reparar
mover um planeta, verifique gem falha resulta no perseguidor indo
se ele se move para dentro Navios spelljamming são notavel-
em uma direção levemente errada, mas mente fáceis de consertar — suas úni-
[em direção ao primário) ou em milhões de quilômetros de distância, cas partes insubstituíveis são o timão
para fora [para longe do pri- mesmo um pequeno erro fará com que (ou outro dispositivo de spelljamming)
mário] neste movimento. o navio perseguidor perca sua presa. e as pessoas que os tripulam.
Em um 1-2, o movimento
O tempo é importante na persegui- Na maioria das áreas civilizadas, um
é para dentro, em um 9-10, ção. Para cada rodada de atraso desde
para fora. ponto de casco pode ser substituído ou
a partida do primeiro navio, adicione 1 reparado ao custo ao custo de 2.000 po
REVOLUÇÕES OPOSTAS ao teste de inteligência do navegador. em um dia por uma tripulação de cinco
— Na maioria dos casos, Após dois turnos de atraso, o navio está trabalhadores treinados. Para cada cinco
os planetas se movem na irremediavelmente perdido. trabalhadores adicionais (e 2.000 po),
mesma direção (escolha do Ao perseguir, a embarcação que se- um ponto adicional pode ser consertado.
Mestre). Em sistemas com gue não sabe se está na mesma trilha
revoluções opostas, cada Se um navio estiver muito danificado
que sua presa, a menos que a tripula- (mais de 50% de seus pontos de casco
planeta pode se mover em ção seja auxiliada por meios mágicos. perdidos), o custo sobe para 5.000 po
uma direção ou outra (role Dependendo da situação, um navio por ponto de casco reparado. Os reparos
1d6 ao configurar o sistema: perseguidor pode perder o interesse na ainda exigem cinco trabalhadores, mas
1-3, sentido horário, 4-6 perseguição rapidamente ou esperar levam três dias de trabalho.
sentido anti-horário). até que o navio da frente chegue ao seu
destino ou outro encontro que o atrase. Personagens pobres (ou econômicos)
PEQUENOS SISTEMAS e podem consertar navios sozinhos. Uma
outros mundos especiais — Um disparo pequeno como uma carga tripulação de cinco pessoas, com os
Alguns sistemas são meno- de alijador não parará um perseguidor, materiais corretos, pode consertar um
res que os planetas normais, mas tem 5% de chance de acertar em ponto do casco em uma semana no es-
contêm um corpo planetário alta velocidade. Se o navio perseguido paço. Os materiais podem ser adquiridos
ou não são representados soltar uma massa de pelo menos 10 comprando-os em uma cidade terrestre
no mostrador solar padrão. toneladas, o navio adversário será retar- (a um custo aproximado de 50 po por
Estes são casos especiais dado por seu encontro com o material ponto de casco de material) ou apenas
que o Mestre pode criar por lançado. Um navio rebocado ou um dos pousando em um suporte de madeira
conta própria. Aqui estão al- navios mariposa élfica é frequentemente vago e pegando o que for necessário.
gumas dicas: usado desta forma. (Claro, uma vez que
a massa está livre do navio rebocador, Tais reparos são tão bons quanto os
 Único mundo plano, esse navio também desacelera. Há um caros, contanto que pelo menos um
preenchendo uma ganho líquido, no entanto, porque o na- membro de cada tripulação de cinco
pequena esfera de vio líder pode acelerar quando estiver a homens tenha carpintaria ou alguma
25 hexágonos de distância da massa. O outra proficiência relevante (consertar
navio perseguidor irá parar 11-20 he- uma montanha voadora anã, por exem-
xágonos antes da massa e deve ultra- plo, exigiria mais de pedreiro). A chance
passá-la antes de acelerar novamente.) de acertar um acerto crítico contra um
navio mal conservado aumenta em 1
Se o navio em fuga desacelerar por até que os pontos do casco sejam re-
algum motivo, o navio perseguidor apa- parados novamente por alguém com a
recerá (como um encontro normal) no habilidade apropriada.

70
CAPÍTULO 5: MECÂNICAS CELESTIAIS

Os navios espaciais de SPELLJAMMER O corpo celeste primário de um sis- os gráficos fornecidos no Apêndice 2
normalmente se movem muito, muito tema é geralmente, mas nem sempre, ou podem usar o mostrador gráfico, o
rapidamente, cobrindo centenas de mi- uma estrela ou outro corpo de fogo que for mais conveniente.
lhões de quilômetros por dia no espaço elementar. No caso de Oerth (a cam-
selvagem e distâncias ainda maiores panha Greyhawk), o planeta contendo Finalmente, o mostrador planetário
no flogisto. Em comparação com es- Greyhawk está no centro do sistema e possui uma caixa para dados planetários
sas grandes velocidades, os planetas todos os outros corpos (incluindo o sol) adicionais. Isso é útil para mostrar as
se movem incrivelmente devagar; tão giram em torno dele. três estatísticas básica dos vários corpos
lentamente que podem ser pensados​​ planetários (tipo, tamanho e forma) em
como pontos fixos no firmamento. Uma Uma das folhas cartonada é uma va- um sistema. Os mundos conhecidos do
comparação imediata é com os conti- riedade de contadores representando espaço AD&D já foram descritos. Esta
nentes e ilhas em um oceano, em vez planetas e para registrar dados planetá- informação pode ser mostrada no mapa
de estarem fixos no lugar, movendo-se rios. Estes podem ser cortados e usados​​ pelo DM. Da mesma forma, novos sis-
muito lentamente em comparação com para mostrar o movimento planetário e temas descobertos pelos jogadores po-
os navios que se movem sobre eles. Em os dados no mapa. dem ser desenvolvidos e exibidos nesta
alguns casos, os planetas são fixos, mas parte do mapa. O mestre pode manter
Seja operando sob a física newtonia- um registro separado nas planilhas de
como regra geral a maioria tem algum na, cavalgando nas costas de tartaru-
movimento. amostra do sistema.
gas gigantes ou rolando no veludo da
O mapa quatro apresenta um mos- mesa de bilhar dos deuses, a maioria
trador planetário para uso com navios dos planetas se comporta de manei- Colocando os Planetas
de spelljamming. Devido ao escopo do ra semelhante, seguindo as trajetórias Quando os personagens dos jogado-
espaço selvagem, ele é dividido em duas apresentadas neste layout. Existem res entram no espaço selvagem, seja
seções: uma trajetória interna para pla- sistemas onde os planetas operam de da superfície de um planeta ou de fora
netas orbitando perto de seu corpo ce- forma totalmente caótica, assim como de uma concha de cristal, os planetas
leste primário (dentro de 480 milhões aqueles onde os planetas são verdadei- podem ser colocados em suas órbitas.
de quilômetros) e uma trajetória externa ros pontos fixos no céu noturno. Existem Se os personagens dos jogadores esti-
(para aqueles a mais de 320 milhões conchas de cristal tão pequenas que verem operando a partir de uma superfí-
de quilômetros do corpo celeste pri- contêm apenas um único mundo dentro cie planetária no espaço selvagem, eles
mário). Um planeta ou navio pode ser de seu universo. Mas para a maioria geralmente terão uma ideia da localiza-
representado nas trajetórias internas e dos rastreamentos planetários, esses ção geral dos planetas. Se entrarem de
externas ao mesmo tempo se seu raio gráficos serão suficientes. fora da concha de cristal, eles devem
orbital estiver entre 320 e 480 milhões Dada a grande diferença entre as descobrir as localizações relativas dos
de quilômetros. velocidades planetárias e as velocida- planetas por meio da exploração.
Cada espaço na trajetória interna des do spelljammer, o movimento pla- O seguinte sistema é para mostrar
representa 32 milhões de quilômetros. netário não é um fator importante na as posições dos Mundos Conhecidos.
Um navio de spelljamming padrão pode determinação dos tempos de viagem
se mover cinco espaços na trajetória e das posições. Para o sistema solar (o Cada um dos anéis planetários é mar-
interna em um único dia. Cada espa- nosso), um planeta na trajetória externa cado com seis “pontos iniciais” para
ço na trajetória externa representa 640 move-se em média um espaço a cada ajudar a determinar a localização dos
milhões de quilômetros. Um navio deve quatro anos, enquanto os do mostrador mundos que usam esses caminhos.
viajar quatro dias para cruzar um úni- interno movem-se um espaço a cada 12 Além disso, junto ao ponto inicial “1”
co espaço. Esta escala dupla permite dias. Os planetas certamente podem se há uma nota indicando o tipo de dado
que todas as órbitas planetárias sejam mover mais rápido ou mais devagar do usado para determinar o número de es-
mostradas no mapa. Um mapa desse que isso (isso é fantasia), mas, a me- paços que o planeta está a partir desse
tipo, que usasse apenas a escala interna, nos que o Mestre deseje lidar com mais ponto inicial. “1d6” significa que um
ocuparia um auditório se tivesse que detalhes sobre o movimento planetário, único dado de seis lados é lançado,
mostrar as órbitas de Plutão e Netuno tome esses números como padrão para “1d10” que um único dado de dez lados
na mesma escala que Mercúrio. os planetas. é lançado e “1d2” que um dado de seis
lados é lançado com 1-3 significando 1
O mostrador indica todas as órbitas O mostrador planetário também indi- e 4-6 significando 2. “0d” significa que
sendo circulares em torno de um pon- ca as órbitas dos planetas dos três prin- nenhum dado é lançado. Após rolar este
to primário. Existem órbitas elípticas, cipais sistemas do jogo AD&D: Krynn, dado de colocação, conte esse número
oblongas e até quadradas no universo Toril e Oerth. Estes, juntamente com os de espaços a partir do ponto de partida
SPELLJAMMER, mas uma representa- dados planetários fornecidos, mostram para mostrar a posição do planeta.
ção circular é a mais fácil de usar. as posições relativas dos planetas. Os
personagens que se deslocam de pla- Exemplo: O planeta Griffix, no ter-
neta em planeta podem optar por usar ceiro anel de órbita de seu primário na

71
CAPÍTULO 5: MECÂNICAS CELESTIAIS

trajetória planetária interna, deve ser os navios podem se mover como bem
colocado. Um 3 é lançado no dado de entenderem ao longo do mostrador,
seis lados, colocando-o no ponto inicial sujeitas às limitações de seus timões
inferior esquerdo do mapa. Para o tercei- de spelljamming. Os navios movem de
ro anel, um d3 é usado para determinar um espaço para outro no mostrador en-
a posição inicial. Um dado de seis lados quanto executam seus movimentos. Os
é lançado e o resultado é reduzido pela navios não são obrigados a se mover na
metade; um “5” torna-se um “3” para mesma órbita o tempo todo, mas podem
colocação. O planeta Griffix é coloca- cortar entre elas enquanto se movem.
do três espaços no sentido horário ao Um navio pode mover-se diagonalmente
longo do terceiro anel a partir do ponto entre os espaços que são unidos em
inicial “3”. um canto.
cristal. Nesse caso, um Em alguns casos, um planeta está Quando um navio se move para o
viajante pode cami- tão próximo de seu primário que cai círculo de 320 milhões de quilômetros
nhar até a borda do dentro da área central de 32 milhões no centro da trajetória externa, o Mestre
universo. de quilômetros. Um exemplo é a lua deve colocar o navio na trajetória interna
 Esferas aninhadas, primária Kule de Oerth. Tal planeta não na borda de 480 milhões de quilômetros.
uma pequena esfera tem movimento efetivo e é prontamen- A posição do navio deve corresponder
de cristal dentro da te e facilmente alcançado por navios o mais próximo possível à sua posição
próxima, formando de spelljamminng. Da mesma forma, na trajetória externa (um navio que en-
as luas próximas dos vários planetas tra pelo canto inferior direito deve ser
uma série de “mun-
não são mostradas em posição porque colocado em algum lugar ao longo da
dos anelados” em tor- estão muito próximas de suas próprias seção inferior direita da trajetória inter-
no de um eixo central primárias. na). O Mestre escolhe o espaço em que
invisível. Cada anel o navio aparece.
pode ter seus próprios O Mestre pode recriar as posições
ambientes e atributos planetárias toda vez que os heróis se Um spelljammer não é obrigado a
físicos. aventuram no espaço ou pode usar o parar se entrar no mesmo espaço que
Formulário de Mostrador Planetário for- um planeta, a menos que tenha um
 “Mundos escalonados” necido no final deste livro para acompa- encontro ou o navio esteja pousando
com níveis crescentes nhar as posições dos planetas. naquele planeta. Há uma chance maior
de esfera, um dentro de encontros aleatórios em espaços que
do outro. Movendo-se no atualmente contêm corpos celestes.
 Vazios sem qualquer Mostrador Planetário Encontros e Evasão no
terreno nivelado defi-
nido. Ao sair de um planeta para o espaço Mostrador Planetária
selvagem, o marcador do navio inicia
 Um mundo esférico, seu movimento no mesmo espaço do Como já foi dito muitas vezes, o es-
envolto em uma esfe- planeta de onde partiu. Um navio saindo paço é GRANDE. O encontro casual
ra de cristal. Os movi- de Toril, por exemplo, aparecerá no mes- de dois objetos, sejam eles navios, as-
mentos das estrelas e mo quadrado que Toril está ocupando no teroides, itens mágicos descartados ou
do sol são projetados mostrador planetário. Ser colocado no deuses anciões na vastidão do espaço
no interior da esfe- mostrador é considerado um movimento selvagem, é realmente muito tênue. Os
ra de alguma fonte de um espaço ao calcular distâncias. encontros são mais prováveis ​​em áreas
interior. com corpos grandes, como planetas e
Ao entrar no espaço selvagem do flo- asteroides, e mais prováveis em
​​ siste-
gisto (ou seja, de fora da esfera de cris- mas com alto grau de viagens espa-
tal), o navio é colocado aleatoriamente ciais. Um navio tem uma chance maior
na borda do sistema. (Isso é sempre tão de encontrar outros navios estelares e
distante da órbita mais externa quanto criaturas nas trajetórias onde estão os
essa órbita está do sistema primário.) planetas internos mais numerosos do
Posicione o navio usando o mesmo sis- que no vazio entre os planetas externos
tema usado para posicionar os planetas. e a concha de cristal.
Enquanto os planetas são (geralmen- O Mestre pode ter encontros planeja-
te) limitados em seu movimento em dos para seções específicas do espaço:
seus caminhos ao redor do primário, um grupo de piratas à espreita entre os

72
CAPÍTULO 5: MECÂNICAS CELESTIAIS

asteroides, por exemplo, ou uma armada Em um sistema com Se estiver a 320 milhões de quilômetros
élfica procurando proteger seu planeta extensa atividade espacial -1* do corpo celeste primário, role uma
“não permitido para humanos”. Tais Em um sistema sem vez por dia;
encontros são deixados para o Mestre atividade espacial +1* Se estiver além de 320 milhões de qui-
e substituem quaisquer encontros ale- lômetros do corpo celeste primário,
atórios. * O nível de atividade de spelljamming role uma vez por semana.
é um reflexo da quantidade de viagem
O mostrador planetário também pode espacial normal encontrada na esfera. Jogue o 1d20, com 1 representando
ser usado para determinar encontros Extensa atividade de spelljamming um possível encontro.
aleatórios. Ao usar o mostrador, veri- significa mais do que uma grande na-
fique uma vez para cada espaço (nas ção espacial ou comunidade baseada  Se o navio estiver a um dia de via-
zonas externas ou internas) em que o no espaço. Toril tem uma extensa co- gem de um planeta, jogue um d20
navio entrar. A chance básica de um munidade de spelljamming enquanto adicional.
encontro é de 1 em 20, modificada da Oerth é normal (sem modificadores)  Se o navio estiver passando por um
seguinte forma: e Krynn, fortemente influenciado por cinturão de asteroides, jogue um d20
deuses e se recuperando de uma ca- adicional,
Na trajetória do planeta interior -1 tástrofe, tem pouca ou nenhuma ati-  Se a área do espaço estiver patru-
No mesmo anel que um vidade de spelljamming. lhada ativamente, jogue um d20
planeta ou estrela -1 adicional.
No mesmo espaço que Se os personagens estiverem usando
um planeta ou estrela -1 um processo baseado em tempo (das Nos casos em que houver vários en-
No mesmo espaço que o cartas estelares) para determinar o contros em um único dia, o Mestre deve
starjammer patrulhando -1 tempo de viagem, use o seguinte pro- determinar o tempo dos encontros em
No mesmo anel de um cedimento: relação um ao outro.
cinturão de asteroides -1

73
CAPÍTULO 5: MECÂNICAS CELESTIAIS

Independentemente do método usado 4) Quais são os anéis de órbita de cada


para determinar os encontros, se um corpo?
encontro for necessário, o navio reduz a
velocidade tática para resolver o encon- 5) Para cada corpo planetário:
tro. (Essa desaceleração é o resultado a) Qual é o seu tamanho?
de passar dentro do plano de gravidade
de outro objeto grande). Evasão e fuga b) Qual é o seu tipo?
são abordadas no Capítulo 4. c) Qual é a sua forma?
d) Existem outras notas, como luas ou
Construção do Universo tipo de habitantes?
À medida que os heróis se movem 6) Algumas ou todas as civilizações
para o flogisto, eles descobrirão novos nesta área possuem recursos de
sistemas e universos para se aventu- spelljamming?
rar. Existem três tipos desses universos:
pré-planejados (os Mundos Conheci- 7) Qual é a distância até o invólucro
Espaço Conhecido dos), criados pelo Mestre e aleatórios. de cristal do sistema? (Duas vezes
a órbita do corpo principal mais dis-
KRYNNSPACE — Universos Pré-Planejados tante.)
O Espaço Selvagem Os mundos conhecidos de Toril,
de Dragonlance Sistemas Gerados
Krynn e Oerth são exibidos no mostra- Aleatoriamente
Sol dor planetário, mostrando suas posições
e estatísticas planetárias. O movimento OK, você está cansado de colocar o
Tipo H  Fogo dos planetas é padrão, a menos que o poder do cérebro para descobrir civili-
Sirion Mestre institua uma regra opcional. zações e órbitas e toda essa podridão.
Tipo D  Fogo, Ou, pior ainda, seu grupo decide ignorar
inerte Ao entrar no espaço selvagem de um completamente as aventuras em Kryn-
Reorx Mundo Conhecido, de dentro dessa es- nspace e se dirige inesperadamente para
Tipo D Terra,
  fera ou de além da concha de cristal, o flogisto além das paredes da concha
uma coloque os planetas em suas órbitas de cristal. O que agora?
lua corretas em um posicionamento alea-
tório conforme descrito acima. Nota: o Mestre pode, a seu bel-prazer
Krynn
e opção, anular qualquer rolagem de
Tipo D Terra,
 
três Universos Criados dados e escolher o resultado que mais
pelo Mestre lhe agradar. Se funcionar melhor que
luas todos os planetas são planos e feitos de
Chislev O Mestre pode criar sistemas tanto cream cheese, então é isso que eles são.
Tipo E Terra,
  para sua própria campanha quanto para Este sistema é para auxiliar a criatividade
mundo vivo aqueles novos sistemas que os persona- do Mestre, não suplantá-la.
Zivilyn gens descobrem em suas viagens. Ele
pode usar o método aleatório abaixo
Tipo F  Ar,
12 luas ou colocar os vários corpos celestes
Parte 1: Tipo de Sistema
no sistema deliberadamente. Ao criar Resultado em d100:
esse tipo de sistema, a seguinte lista de
verificação será útil: 01-95 Sistema padrão (conforme
indicado no mostrador do
1) Tipo de Sistema: É um sistema pa- sistema).
drão (representado pelo mostrador 96-00 Sistema especial (jogue no-
planetário) ou um caso especial? vamente na tabela a seguir
ou escolha)
2) Assumindo um sistema padrão, qual
01-20 Sistema fixo
é o corpo primário (estrela, planeta,
21-30 Movimento aleatório
buraco negro, etc.).
31-40 Movimento semi-aleatório
3) Qual é o número de planetas princi- 41-70 Único planeta (não
pais orbitando o corpo primário? jogue mais)
71-95 Vazio
96-00 Esferas aninhadas

74
CAPÍTULO 5: MECÂNICAS CELESTIAIS

Parte 2: Tipo Primário * Esta é apenas uma possibilidade para


um sistema estranho. Outros incluem:
01-70 Sol (corpo de fogo)
71-95 Planeta (jogue novamente)  Planetas carregados em barcos na-
01-80 Corpo tipo terra vegando em um mar de espaço sel-
81-90 Corpo tipo ar vagem, ou mesmo água;
91-00 Corpo tipo água  Planetas montados no topo de pilares
96-99 Sem corpo primário; os plane- infinitamente altos. Quem navega
tas orbitam um ponto vazio para baixo pode viajar indefinida-
no centro mente sem nunca chegar ao fundo;
 Planetas montados em enormes en-
00 Portal para outro plano grenagens mecânicas;
(jogue novamente)  Planetas caindo eternamente ladeira
01-30 Plano exterior abaixo. Mesmo depois de fazer uma
31-50 Plano elemental do fogo viagem completa ao redor do corpo
51-60 Plano elemental da terra primário, eles ainda estão rolando
61-70 Plano elemental da água ladeira abaixo (quem pode explicar
61-80 Plano elemental do ar tais mistérios?);
81-90 Plano material positivo  A esfera poderia ser dividida em dois
91-00 Plano material negativo hemisférios distintos e separada com
Nota para DMs: Se o sistema não tiver sistemas completamente diferentes
corpos de fogo ou portais para o plano em cada um. Os sistemas podem ser
material positivo, então a esfera está na divididos por um oceano plano que
escuridão (exceto para as estrelas) e os se estende até os limites da esfera, ou
planetas na noite eterna. O espaço está por uma extensão do próprio material
mais frio que o normal, mas os planetas da esfera.
não são afetados, assim como a vida Movimento Planetário
neles (em termos científicos, é claro,
isso é impossível, mas estamos lidando 01-10 Sem movimento — planetas
com a terra dos deuses aqui). fixos
11-15 Movimento aleatório dentro
Parte 3: Número de da esfera
16-50 Todos os planetas se movem
Planetas no sentido horário em órbita
01-05 Um planeta 51-90 Todos os planetas se movem
06-10 Dois planetas no sentido anti-horário em
11-15 Três planetas órbita
16-20 Quatro planetas 91-00 Cada planeta se move no sen-
21-30 Cinco planetas tido horário (01-50) ou an-
31-45 Seis planetas ti-horário (51-90) ou é fixo
46-55 Sete planetas (91-00)
56-65 Oito planetas Novamente, esta lista não esgota as
66-75 Nove planetas
possibilidades. Os planetas podem se
76-85 Dez planetas
mover para cima e para baixo em vez
86-90 1d20 planetas
91-00 Sem planetas principais; toda de girar, ou podem se mover em órbitas
a esfera tem pequenos pla- cometárias extremas, criando severas
netoides, detritos, etc. (não mudanças sazonais e longos invernos.
jogue mais) O Mestre é instado a ser criativo e não
se sentir restringido pela ciência.
Movimento Planetário
01-95 Planetas são mundos que or- Parte 4: Características
bitam em torno de um ponto Planetárias
central.
96-00 Os planetas são carregados Role nas tabelas a seguir para cada
nas costas de grandes cria- um dos planetas envolvidos. A critério
turas do mundo que carre- do Mestre, uma jogada pode ser feita
gam as esferas.* para todos os planetas, tornando-os to-

75
CAPÍTULO 5: MECÂNICAS CELESTIAIS

dos da mesma forma, ou tamanho, ou 21-25 1-4 luas e role novamente


KRYNNSPACE tipo, para simplificar a vida do Mestre. 26-35
36-45
Aglomerado de asteroides
Anel (terra)
Tipo de planeta 46-55 Anel (fogo)
Resultado em d100: 56-65 Anel (água/gelo)
66-75 Planeta mais quente que o
01-40 Tipo terra normal
41-60 Tipo fogo 76-85 Planeta mais frio que o normal
Zivilyn
61-80 Tipo ar 86-95 Vácuo
81-99 Tipo água 96-99 Civilização — império mundial
00 Mundo vivo (opcional) 00 Jogue duas vezes
Tamanho do Planeta Explicações
Tipos Fogo e Ar Lua: As luas não serão maiores do
01-02 Tamanho A que um tamanho menor que o planeta
03-05 Tamanho B que orbitam (luas orbitando planetas
06-10 Tamanho C de tamanho A também são de tamanho
11-20 Tamanho D A). Outros atributos são definidos pelo
21-35 Tamanho E Mestre.
36-50 Tamanho F Aglomerado: Semelhante a uma lua,
51-70 Tamanho G mas consiste em um feixe compacto
71-85 Tamanho H de asteroides em uma órbita próxima
86-95 Tamanho 1 ao redor do planeta. As Lágrimas de
96-00 Tamanho J Selune em órbita ao redor de Toril são
Tipos Terra e Água um exemplo de aglomerado.
01-05 Tamanho A Anel: Os anéis podem ser cinturões
Chislev 06-10 Tamanho B de asteroides, água congelada ou faixas
11-20 Tamanho C de fogo (que podem fornecer luz para
21-40 Tamanho D sistemas sem sol).
41-60 Tamanho E Planeta mais quente que o normal:
61-80 Tamanho F O efeito estufa sem ciência. Ao plane-
81-90 Tamanho G jar o planeta, dê a ele muitos desertos
91-00 Tamanho H quentes, selvas fumegantes, florestas
Formas tropicais úmidas e pântanos tropicais.
01-05 Amorfo Planeta mais frio que o normal: Tran-
06-15 ‡ Cinturão cado em uma era do gelo permanente
16-20  Aglomerado
21-65  Esférico
66-70  Cúbico
Krynn 71-90  Plano
91-95 0 Elíptico
96-99  Regular
Reorx 00  Irregular
Brindes (opcional)
Sirion Os brindes são luas, anéis, atmosfera
estranha (ou nenhuma atmosfera) e out-
Sol
ras características incomuns que podem
dar corpo aos planetas de um sistema.
Jogue uma vez para cada planeta.
01-10 Lua única. Role também no-
vamente, ignorando um se-
gundo resultado de 01-10
11-20 1-4 luas

76
CAPÍTULO 5: MECÂNICAS CELESTIAIS

ou temporária. Montanhas varridas pelo Exemplo de Criação de Nenhum dos dois planetas parecidos
vento, neve flutuante e geleiras são a com a Terra tem luas, mas sua proxi-
norma em todo o planeta. Sistema Planetário midade com o cinturão provavelmente
Com as tabelas que acabamos de significa que há vários asteroides peque-
Vácuo: A maioria dos mundos tem nos (tamanho A) em órbita próxima que
algum tipo de atmosfera, mas há exce- apresentar, queremos criar o sistema
do Fungo. podem ser usados ​​como bases.
ções. Somente mundos do tipo água e
terra podem ter esse atributo. No caso O Mestre decide que Fungo será um Como os planetas 2 e 3 têm civiliza-
dos mundos terrestres, a superfície dos sistema padrão de planetas orbitan- ções de spelljamming, eles devem ser
planetas é exposta a um espaço bruto e do em torno de uma estrela primária habitados. O mestre decide preencher
sem vida, enquanto nos mundos aquá- central. Poderia facilmente ter planetas ambos com variações da sociedade de
ticos, geralmente há uma camada de carregados nas costas de tartarugas ou fantasia medieval padrão. O cinturão de
gelo cobrindo a água abaixo. Qualquer flutuando em um oceano entre os pla- asteroides na primeira órbita provavel-
civilização encontrada no planeta está netas, mas ele decide simplificar. mente tem postos avançados de ambos
localizada abaixo da superfície ou atrás os lados. Quaisquer civilizações nos pla-
de proteção mágica. O corpo principal é uma estrela pe- netas 4 e 5 estão abaixo da superfície.
quena e quente. Ele anota na folha do
Civilização—império mundial: A sistema planetário que o primário é ta- Além disso, os detalhes de quem são
maioria dos mundos de fantasia está manho H, esférico, tipo fogo. essas civilizações e quais navios eles
atolada na Idade Média, com um gran- usam cabe ao mestre, assim como o
de número de pequenos e mesquinhos O Mestre então joga 28 em dados destino de qualquer navio que caia em
estados e senhores da guerra. Menos percentuais e determina que o sistema suas linhas de piquete. Ambos os lados
são capazes de criar uma cadeia conti- tem cinco planetas. Dois deles estarão podem contratar anões para colocar as-
nental de nações e muito, muito poucos relativamente próximos, pois ele já sabe teroides em trajetória de colisão com o
estão sob o controle de um único líder que quer que as civilizações neles se outro planeta, ou podem se envolver em
ou grupo de líderes. Essas civilizações envolvam em uma guerra espacial. Ele ataques de bater e correr e ocasionais
geralmente possuem tecnologia de decide que esses serão o segundo e o incursões para captura de escravos. Am-
spelljamming e o desejo de usá-la. O terceiro planetas. Descrever o layout bos os lados podem ser humanoides, ou
espaço contendo tais civilizações terá geral do sistema fornece: um pode ser humano e o outro centau-
um grande número de navios estelares 1 Trajetória orbital interna #2 ro, ou ambos podem ser não-humanos,
padrão e estará disposto a desafiar in- 2 Trajetória orbital interna #4 com humanos reduzidos a escravos na
trusos no espaço. 3 Trajetória orbital interna #5 melhor das hipóteses. Eles podem ser
4 Trajetória orbital externa #3 humanos verdes lutando contra huma-
Parte 5: 5 Trajetória orbital externa #5 nos azuis, ou humanos redondos lutan-
Posicionamento Planetário do contra humanos quadrados, ou o
O planeta mais distante está no anel mundo natal lutando contra emigrantes
Comece no centro do sistema na tra- externo nº 5, o que significa que a rebeldes, ou até mesmo pessoas-peixe
jetória orbital interna e role 1d6. Essa concha de cristal está na posição nº lutando contra pessoas-pássaro. Essas
é a distância (em anéis) do primeiro 10 do anel externo. Este é um sistema decisões cabem ao Mestre conforme ele
planeta. Repita o processo para cada pequeno, apenas um pouco maior que desenvolve sua história.
planeta além do primeiro, contando a o Krynnspace,
partir de cada planeta anterior. Como dito acima, uma grande luta
Quando os planetas colocados ultra- está acontecendo entre as civilizações
passarem a marca de 320 milhões de spelljamming nos planetas 2 e 3 e o
quilômetros, vá para a trajetória externa. Mestre quer que elas sejam semelhantes
O próximo planeta estará na área de à Terra (grandes esferas terrestres com
640 milhões de quilômetros. Continue atmosfera). O resto do sistema prova-
o procedimento usando um dado de velmente não contém muito território de
quatro faces até acabarem os planetas. escolha. O Mestre joga esses planetas
aleatoriamente e obtém:
A concha de cristal do sistema sem-
pre estará tão longe da órbita mais ex- Planeta 1 Tam. A ‡ Terra
terna quanto essa órbita está do corpo Planeta 2 Tam. E  Terra
primário do sistema. Em casos de pla- Planeta 3 Tam. E  Terra
netas em movimento aleatório, use a Planeta 4 Tam. F  Ar (anéis)
localização de configuração do planeta Planeta 5 Tam. D  Água (conge-
mais externo como sua distância orbital. lada, Vac)

77
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

Magia no Espaço as chamas em um raio de 3 metros,


impedindo qualquer dano adicional. Au-
Tanto no espaço selvagem quanto no mentar o efeito de um incêndio aumenta
Fluxo, várias situações especiais afe- sua iluminação, mas não seu dano, nem
tam várias magias (como o que uma em pontos de casco nem em pontos de
magia de desintegração faz a um navio vida. Manipular chamas não impedirá
inimigo em termos de dano de pontos uma explosão de chama aberta no fl-
de casco). A lista a seguir destina-se a ogisto, a menos que seja usado antes
esclarecer as magias usadas ​​no jogo. que o fogo seja exposto ao éter.
Para magias e situações não listadas, e
novas magias (de vários mundos ou da Mãos Flamejantes: No flogisto, conju-
própria criação do jogador), use estas rar esta magia causará detonação ime-
regras como orientação. diata no próprio usuário e em todos a 1,5
metros dele, infligindo 1d3 pontos mais
GREYSPACE — O 2 pontos por nível de dano do lançador.
Espaço Selvagem
Magias Arcanas
Muralha de Névoas: A muralha de
de Oerth Magias Arcanas do 1º Círculo névoas traz o ar à existência e, como
Cerrar Portas: Pode ser usada com tal, pode ser usada para refrescar o ar
Oerth que se tornou poluído, dentro das limi-
sucesso em portais através de conchas
Tipo E  Terra tações da área da magia. Se a área for
de cristal, desde que o portal esteja com-
Kule maior do que a capacidade do navio ou
pletamente dentro da área de efeito da
Tipo B  Terra do indivíduo de mantê-la, o excesso é
magia.
Raenei drenado para o espaço. A muralha de
Tipo D  Terra Consertar: Esta magia pode ser usada névoas tem a desvantagem de reduzir a
Liga (sol) para repor danos no casco, cordames visão em sua área a meio metro durante
Tipo G  Fogo quebrados e efetuar outros reparos no a duração da magia, mas o efeito de
The Grinder navio. Para cada 3 metros cúbicos afe- renovação do ar é permanente até que
Tipo B ‡ Terra tados, um navio recupera 1 ponto de o ar seja novamente poluído.
Edill casco, 1 ponto de CA ou uma classe
Tipo G  Air de manobrabilidade perdida. Proteção ao mal: Criaturas de outra
Gnibile esfera de cristal não são consideradas
Dardos Místicos: Um dardo místico de natureza extraplanar.
Tipo G  Air não pode infligir danos ao casco.
Conatha Queda Suave: Esta magia funciona
Tipo C 0 Água Expandir: O alvo de uma magia ex- apenas em campos de gravidade e é
Ginsel pandir aumenta em tamanho e massa limitada a objetos com menos de 3 me-
Tipo C  Terra e, como tal, requer mais ar e aumenta tros cúbicos de tamanho. Embora seja
Borka o tamanho do envelope atmosférico possível pousar em superfícies planetá-
Tipo A  Terra que o envolve. O tamanho do envelo- rias por meio dessa magia, sua pequena
Greela pe aumentará com o alvo ampliado, se área geralmente torna isso impraticável
Tipo E  Terra possível. Se não for possível (o alvo foi para corpos maiores que o Tamanho A.
The Spectre ampliado quando flutuava livremente
no espaço, digamos), a quantidade de Som Ilusório: Esta magia não tem
Tipo B  Terra efeito no espaço selvagem além das
tempo antes que o ar acabe é reduzida
à metade. Ao encolher, ocorre o inverso, fronteiras do envelope de ar de um
em alguns casos permitindo que um navio. É possível conjurar uma som
personagem lançado à deriva aguente ilusório através do vazio entre os enve-
um pouco mais. lopes de ar (de modo que um lançador
em um navio possa fazer com que uma
Força Fantasmática: Esta magia pode magia som ilusório funcione em outro
ser lançada através do vazio entre os navio separado pelo vazio).
navios no espaço selvagem.
Truques: Os truques são limitados
Manipular Chamas: Esta magia é pelas leis físicas da área em que são
frequentemente usada para combater lançados. Truques que criam chamas
incêndios que irrompem em navios e terão uma natureza explosiva se lança-
pode extinguir completamente todas

78
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

dos no Fluxo, mas o dano será leve (1 sos arcanos não decorrerá até que a passar para fora do envelope atmosfé-
ponto no máximo). vestimenta volte para uma esfera de rico de um navio ou planeta (compare
cristal. com a magia bola de fogo). No flogisto,
Magias Arcanas do 2º Círculo
a magia esfera flamejante detona ime-
Convocar Enxames: Se nenhum dos
Arrombar: A magia arrombar (e seu diatamente no local do lançador, infli-
tipos de criatura estiver disponível, essa
oposto, fechar), pode ser usada em por- gindo 2d4 pontos de dano a ele e 1d4
magia não funcionará.
tais em uma concha de cristal. pontos a todos dentro de 1,5 metro do
Criação Fantasmagórica: Esta ma- lançador. Os testes de resistência se
Boca Encantada: Se a boca encantada aplicam e a detonação encerra a magia
gia pode ser lançada através do vazio
estiver no vazio, ou se o vazio separar a imediatamente.
entre os envelopes atmosféricos sem
boca e o ouvinte, o ouvinte não ouvirá
dificuldade.
nada. Fechadura Arcana: Portais através de
Despedaçar: Como um ataque ba- esferas de cristal podem ser bloqueados
Bolsos Arcanos: No flogisto, o acesso por fechaduras arcanas.
seado em som, esta magia não pode
ao espaço extradimensional é impossí-
atravessar o vazio entre os envelopes de
vel. Objetos dentro de uma vestimenta Flecha Ácida de Melf, A: O dano ácido
ar. Se lançada dentro de uma atmosfera,
sujeitos a bolsos arcanos não podem da flecha pode afetar cascos de navios,
pode ser usada para infligir danos ao
ser alcançados até que os indivíduos desde que o material do casco esteja
casco de navios feitos de cristal, cerâ-
passem para dentro de uma concha de sujeito a danos por ácidos (um casco
mica ou vidro, danificando-os como se
cristal, o que após podem ser acessa- de cerâmica ou vidro seria imune aos
fossem criaturas cristalinas (1d6 por
dos ​​normalmente. Os objetos dentro efeitos do ácido). A flecha ácida de Melf
nível até um máximo de 6d6). Para cada
dos bolsos arcanos não são destruídos, reduz os pontos do casco da seguinte
10 pontos de dano infligidos, um ponto
mas não podem reaparecer até serem maneira: para cada 10 pontos de dano
de dano no casco é levado pelo navio.
trazidos para uma área onde o acesso (cumulativos) da magia, 1 ponto de
extradimensional funcione. Para viagens Esfera Flamejante: No espaço selva- dano do casco é infligido ao navio. Se
de longo prazo, a duração da magia bol- gem, a esfera flamejante será extinta se uma flecha ácida que dura três rodadas

79
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

for lançada, a primeira rodada infligindo Magias Arcanas do 3º Círculo


GREYSPACE 8 pontos, a segunda 4 e a terceira 3,
então 1 ponto de dano no casco seria
Bola de Fogo: No espaço selvagem,
esta magia pode atravessar o vazio entre
infligido na segunda rodada da magia.
os envelopes atmosféricos, mas a magia
Levitação: O mago levitando está se em si não pode detonar no vazio. No
movendo para cima a partir da direção flogisto, a magia detona imediatamente
The Spectre “para baixo” em que começou — seja o no local do lançador em sua área normal
convés de um navio ou um planetoide. de efeito e dano. Se usada contra navios,
Uma vez além do campo de gravidade 10 pontos de dano infligirão um ponto
(o envelope atmosférico) do navio, a de dano ao casco do navio e iniciarão o
magia não funciona. fogo em materiais inflamáveis.
Névoa Fétida: Além de seus efeitos Clariaudiência: Os efeitos desta ma-
normais, esta magia deixa a atmosfera gia podem atravessar o vazio entre na-
de um navio poluído se o navio tiver 10 vios e planetas dentro da mesma concha
toneladas ou menos por nível do lan- de cristal. Não pode cruzar o flogisto,
çador. O ar poluído permanece até a então os eventos em Krynn não podem
Greela duração da magia. ser ouvidos em Toril por esta magia. No
flogisto, os efeitos da magia são limit-
Névoa: Como à muralha de névoas,
ados ao envelope atmosférico ao redor
esta magia pode ser usada para refrescar
de quem a lançou.
o ar dentro de um envelope atmosférico.
Assim como a muralha de névoas, o Clarividência: Assim como a clariau-
efeito de obscurecimento persiste pela diência, esta magia é limitada à esfera
duração normal, enquanto a magia de de cristal na qual o mago está localiza-
renovação é permanente até que o ar do. No flogisto, a magia é limitada ao
seja poluído. envelope atmosférico do lançador.
Percepção Extrasensorial: Funciona Esconder Item: Pode ser lançada em
Borka
através do vazio entre os envelopes at- um item tão grande quanto um navio
mosféricos. Não pode penetrar em uma de 1.000 toneladas.
concha de cristal.
Flecha de Chamas: Os efeitos desta
Pirotecnia: A magia não funciona magia não podem passar pelo vazio en-
Ginsel fora de uma fonte de ar para o fogo en- tre os envelopes atmosféricos. No flogis-
volvido. Fogos de artifício pirotécnicos to, a primeira versão da magia faz com
em um navio podem ser usados ​​para que a flecha (e o arco em que ela está
extinguir um incêndio a bordo (de até encaixada) seja imolada, infligindo 1d4
6 metros cúbicos de tamanho), com o de dano de fogo ao usuário. A segunda
efeito ofuscante listado na descrição versão desta magia faz com que ela seja
Conatha da magia. Fumaça pirotécnica suja o detonada imediatamente, causando 4d6
ar dentro de sua área de efeito. Esta pontos de dano ao lançador.
magia não funcionará no flogisto, pois
Forma Ectoplásmica: A magia falha
a fonte de fogo necessária explodiria
Gnibile se lançada no flogisto. Um lançador em
imediatamente.
forma ectoplásmica não pode entrar no
Edill Teia: Uma magia teia pode ser usada flogisto.
para unir dois navios dentro do alcance.
Força Espectral: Esta magia pode ser
Truque de Corda: Esta magia não usada através do vazio entre os enve-
The Grinder funciona no flogisto, pois o espaço ex- lopes atmosféricos, embora não crie
Liga tradimensional não pode ser acessado. nenhum som dentro do próprio vazio.
(sol) Vento Sussurrante: Os efeitos desta Item: Sim, um pequeno navio pode
Raenei magia dependem da presença do ar e, ser reduzido desta forma, se dentro das
Kule
Oerth como tal, não podem atravessar o vazio limitações da área de efeito da magia. O
entre os envelopes atmosféricos. timão de spelljammer, no entanto, é um
item mágico e não pode ser encolhido.

80
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

Lufada de Vento: Esta magia não pode ocorra e, como tal, não pode ocorrer
cruzar o vazio entre os envelopes atmos- no vazio.
féricos. Ela pode ser usada dentro de um
Voo: A magia voo não requer ar e
envelope atmosférico para aumentar a
funcionará normalmente em espaço
classe de manobrabilidade de um navio
selvagem ou flogisto.
em um (até o máximo da classe C) ou
reduzi-lo em um nível (até o mínimo Magias Arcanas do 4º Círculo
da classe F).
Armadilha de Fogo: Esta magia fun-
Meteoros Instantâneos de Melf, Os: As ciona normalmente no flogisto. Ela não
esferas de fogo criadas por esta magia será ativada (nem a magia é gasta) se
serão extintas se expostas ao vazio entre de alguma forma for aberta no vazio. O
os envelopes atmosféricos. No flogisto, envelope de ar em torno de um único
as esferas explodirão nas mãos de quem indivíduo é suficiente para permitir que
as lançou, causando 1d4 pontos de dano a armadilha de fogo exploda.
por projétil lançado. Se usados ​​contra
navios, os meteoros instantâneos não Criar Itens Efêmeros: No flogisto, essa
infligem danos ao casco, mas iniciam magia falha, pois o plano das Sombras
incêndios. não pode ser acessado.

Muralha de Vento: Cria ar e, além de Escavar: Esta magia pode ser usada
seus outros efeitos, refresca a atmosfera contra navios de terra ou construção
poluída de um navio de até 10 toneladas similar (mas não de pedra) para infligir
vezes o nível do lançador. danos ao casco como se o navio fosse
um elemental da terra (para cada 10
Pequeno Refúgio de Leomund, O: O pontos de vida infligidos, o navio sofre
refúgio criado por esta magia mantém um ponto de dano ao casco.
sua própria atmosfera respirável.
Escudo de Fogo: Esta magia funciona
Piscar: Esta magia depende do acesso normalmente no flogisto, fazendo com
ao espaço extradimensional e, como tal, que o usuário exploda em chamas ino-
não pode funcionar no flogisto. fensivas para ele. A chama consome
ar como uma criatura com o dobro do
Relâmpago: Ao contrário da bola de
tamanho do lançador.
fogo, esta magia tanto pode viajar pelo
vazio como também ser detonada nele. Espelho Encantado: Esta magia (e a
Ela inflige um ponto de dano ao casco bola de cristal, que ela imita) pode ver
para cada 10 pontos de vida de dano outras esferas de cristal, assim como o
que inflige, caso atinja um navio. Pedra flogisto. Se usada no flogisto, não pode
e madeira grossa (com mais de 15 cm ver outros planos.
de espessura) irão, a critério do Mestre,
fazer com que o raio ricochetei, embora Fogo de Contemplação: Como a ma-
ainda inflija dano ao casco listado. gia requer uma fonte de fogo, geralmen-
te não pode ser lançada com sucesso
Runas Explosivas: Se detonadas no no flogisto.
flogisto, essas runas infligem 12d4 mais
12 pontos de dano ao leitor (sem teste Grito: Os efeitos desta magia não po-
de resistência) e metade ou nenhum dem cruzar o vazio entre os envelopes
desse dano àqueles dentro de um raio de atmosféricos.
6 metros. Além disso, a mahia causará Monstros das Sombras: Não podem
dano a um navio da maneira padrão se formar no flogisto, pois o plano da
— 10 pontos de dano equivalem a um Sombra não pode ser acessado.
ponto de dano no casco, com qualquer
restante descartado. Muralha de Fogo: A magia não quei-
mará no vazio, de modo que, se ela se
Sugestão: O alvo deve ser capaz de estender além dos limites do envelope
ouvir o lançador para que a sugestão atmosférico, o comprimento adicional
será perdido. Se lançada no flogisto,

81
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

torna-se um pilar de chamas centra- Contato Extraplanar: Esta magia não


do no lançador, causando 2d6 mais 1 funciona no flogisto.
ponto por nível de dano ao lançador,
Convocar Sombras: Como esta magia
2d4 a todos em um raio de 3 metros e
invoca uma sombra do plano Material
1d4 a todos em um raio de 6 metros.
Negativo, ela não funcionará no flogisto.
A magia funciona apenas uma rodada
nesta forma. Criar Itens Temporários: No flogisto,
essa magia falha, pois o plano das Som-
Névoa Sólida: Esta magia cria ar na
bras não pode ser acessado.
área fornecida e pode ser usada para
refrescar um ambiente atmosférico po- Distorção da Distância: Não pode ser
luído. Os efeitos negativos da magia, lançada no flogisto, pois o elemental da
no entanto, ainda se aplicam se usada terra não pode ser invocado.
dessa maneira.
Magia de Sombras: Como o plano das
O Refúgio Seguro de Leomund: O Sombras não pode ser acessado a partir
refúgio também vem com sua própria do flogisto, esta magia não funcionará lá.
REALMSPACE — atmosfera, que permanece fresca du-
O Espaço Selvagem rante a magia. Moldar Rochas: Esta magia pode ser
usada para consertar embarcações fei-
de Toril Porta Dimensional: Esta magia não tas de pedra, como navios dos anões da
Sol funciona no flogisto, pois requer acesso montanha. Para cada 3 metros cúbicos
Tipo H  Fogo temporário ao plano Astral. moldados, o navio recupera 1 ponto de
Anadia casco, 1 ponto de CA ou uma classe de
Terreno Ilusório: Além de criar aste-
Tipo B  Terra manobrabilidade perdida, até a classifi-
roides ilusórios e corpos semelhantes,
Colarinho cação original.
esta magia pode ser usada para disfarçar
Tipo G  Gás navios no espaço, fazendo-os parecer Monstros Sombrios: Não se formarão,
Toril como parte das estrelas de fundo, ou pois o plano das Sombras não pode ser
Tipo E  Terra, como um asteroide ou uma pequena acessado.
Lua & nuvem de poeira, desde que o navio seja
Aglomerado pequeno o suficiente para caber dentro Muralha de Energia: Um navio que
Karpri da área de efeito da magia. atinge uma muralha de energia é parado
Tipo D  Água de seu curso e pode sofrer danos. Se
Chandos Magias Arcanas do 5º Círculo a tonelagem do navio for menor que
Tipo F  Água o nível do lançador (ou seja, o tama-
Arca Secreta de Leomund, A: A arca
Glith nho da parede em 10 quadrados), o
secreta não pode ser acessada no flo-
Tipo E  Terra navio se choca contra a muralha como
gisto, pois existe no plano Etéreo. O
Garden se tivesse atingido um corpo estranho
baú não está perdido ou destruído, mas
 Terra muito grande (consulte Acidentes). Caso
Tipo A simplesmente não pode ser alcançado.
contrário, o navio é parado de seu curso
H’Catha
Compor: Esta magia pode ser usada e deve gastar 1-4 rodadas manobran-
Tipo C  Água
para reparar pontos de casco perdidos do ao redor da muralha. Esta magia é
ou classe de manobrabilidade de um frequentemente usada para retardar ou
navio. Para cada 10 metros cúbicos de parar os perseguidores.
material reparado, 1 ponto de casco, 1
Muralha de Ferro: Um navio que atin-
ponto de CA ou uma classe de mano-
ge uma muralha de ferro enfrenta os
brabilidade é recuperado, até as clas-
mesmos problemas que um navio que
sificações originais.
atinge uma muralha de energia (acima).
Conjurar Elemental: Esta magia re- Além disso, a muralha é permanente e
quer contato com os planos elementais representará um perigo para a nave-
e, como resultado, não pode ser lançada gação no futuro (ocasionalmente ga-
no flogisto. Os elementais não preci- nhando sua própria atmosfera e assen-
sam de ar e, como resultado, podem tamentos posteriormente). Finalmente,
ser conjurados no vazio. Um elemental mesmo que a muralha não seja grande
do ar pode ser conjurado para refrescar o suficiente para causar uma colisão,
o envelope de ar de um navio. ela ainda apresenta o problema de cair

82
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

sobre o navio assim que ela entra em lope de ar de um navio, nem em planetas
seu envelope de ar/campo de gravidade. de tamanho inferior à classe B.
Uma muralha de ferro pode ser usada
Corrente de Relâmpagos: Esta magia
para reparar danos no casco de navios
pode atravessar o vazio entre os enve-
de metal, mas com um custo. Para cada
lopes atmosféricos.
4,5 metros quadrados criados pela ma-
gia, 1 ponto de casco é restaurado, mas Desintegração: Se atingir um navio,
para cada uso da magia dessa maneira, essa magia destruirá matéria em 3 me-
a classe de manobrabilidade do navio tros cúbicos. Ela também destruirá um
diminui em um. ponto do casco, diminuirá a classifi-
cação da armadura em 1 ou reduzirá
Muralha de Pedra: Ao contrário de
a classe de manobrabilidade em um.
outras muralhas, uma muralha de pe-
Desintegrar um timão de spelljamming,
dra requer pedra existente para se fun-
é claro, paralisará o navio.
dir, portanto, não pode ser lançada no
espaço profundo. Pode ser usada para Mão Vigorosa de Bigby, A: A mão
reparar danos no casco de navios de pode ser usada para desacelerar navios
pedra, mas com um custo. Para cada espaciais opostos dentro do alcance.
6 metros quadrados de pedra de um Pode ser destruída em combate normal
quarto de polegada de espessura criada, ou por colisão (trate a mão como uma
o navio recupera um ponto de casco. criatura gigantesca para fins de colisão).
Esses reparos irradiarão magia e podem
ser revertidos por uma dissipar magia. Neblina Mortal: Esta magia afetará os
pontos do casco de um navio se esse
Névoa Mortal: Uma magia letal dentro navio for afetado por ácido. O dano é
dos envelopes atmosféricos fechados, cumulativo: para cada 10 pontos de vida
além dos efeitos listados, a magia torna de dano de ácido infligido, o navio sofre
o ar poluído imediatamente (se já não um ponto de dano no casco. Esse dano
está) após o término da duração da ma- é recebido para cada 3 metros cúbicos
gia. Dissipa-se imediatamente no vazio. em contato com o navio.
Como ela não sobe, geralmente não sai
do navio em que é lançada. Véu: Esta magia pode ser usada para
esconder ou disfarçar navios, desde que
Pedra em Lama: Esta magia pode ser a área de efeito de 3 metros quadrados
usada para infligir danos ao casco de seja maior que a tonelagem do navio.
navios feitos de rocha ou pedra. Para
cada 6 metros cúbicos afetados, 1-6 Vitrificação: Esta magia, junto com
pontos de dano no casco são infligidos uma permanência, é usada para fornecer
ao navio. janelas em placas sólidas para os navios
de preço mais alto.
Teleportação: Um personagem pode
se teletransportar de um planeta para Magias Arcanas do 7º Círculo
outro dentro de uma esfera de cristal, Andar nas Sombras: Esta magia não
mas viajar de uma esfera de cristal para funcionará no flogisto, pois requer con-
outra é impossível por meio desta magia. exão com o plano das Sombras.
Magias Arcanas do 6º Círculo Bola de Fogo Controlável: A magia
Caçador Invisível: O caçador invisível não detonará no vazio e se estiver em
pode sobreviver no vazio e, assim, atra- um espaço sem ar é desperdiçada. No
vessá-lo com seu próprio poder. flogisto, ela detonará imediatamente,
com o efeito centrado no llançador.
Concha Anti-Magia: Um timão de
spelljamming não funciona dentro dos Convocação Instantânea de Drawmij,
limites de uma concha anti-magia. A: Esta magia pode convocar itens de
outras esferas de cristal. Se o lançador
Controlar o Clima: Esta magia não estiver no flogisto, a magia falhará.
funcionará dentro dos limites do enve-

83
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

Desejo Restrito: Pode ser usada para disso, o lançador não pode se teletrans-
REALMSPACE permitir o acesso a um espaço extradi-
mensional por até uma rodada quando
portar para outro plano do flogisto.
Visão: No flogisto, nenhum Poder
lançada no flogisto.
pode ser contatado.
Desvanecimento: Esta magia não fun-
Magias Arcanas do 8º Círculo
cionará no flogisto, pois requer acesso
H’Catha ao plano Etéreo. Aço Vítreo: Esta magia, usada repe-
tidamente no processo de construção,
Inverter Gravidade: Uma magia mor-
pode produzir navios de vidro com uma
tal no espaço, pode anular a gravidade
classificação de blindagem de 1.
localizada dos navios e arremessar os
alvos para o espaço. Os alvos ainda Afundar: Esta magia funcionará ape-
mantêm suas gravidades pessoais e le- nas em planetas sólidos (baseados na
varão um pequeno envelope de ar com Terra) de tamanho A ou maior.
eles quando forem para o espaço. Pior,
no entanto, a magia cria um fluxo de Labirinto: Esta magia não pode ser
ar escapando do envelope, como se o lançada no flogisto.
Garden envelope tivesse vazado. Uma tonelada Nuvem Incendiária: Esta magia é li-
de ar é perdida para cada rodada em que mitada como a magia pirotecnia.
a magia está em vigor. Desta forma, um
navio ou um pequeno asteroide pode se Palavra de Poder, Cegar: Como em à
tornar um casco sem ar. palavra de poder, atordoar, as vítimas
separadas do lançador pelo vazio não
Glyth Um uso interessante dessa magia é serão afetadas.
como um bomba pesada para erguer
pedras diretamente de uma plataforma Punho Cerrado de Bigby, O: O punho
e na trajetória (e campo gravitacional) pode ser usado contra navios. Para cada
de um navio que estiver passando. O 10 pontos de vida infligidos pela mão,
dano causado por tal ataque é decidido um ponto de casco é infligido. O dano
pelo Mestre. não é cumulativo de rodada para rodada.

Mansão Magnífica de Mordenkainen, Magias Arcanas do 9º Círculo


A: Esta magia não pode ser lançada Aprisionamento: Esta magia funcio-
no flogisto, pois requer acesso ao es- nará apenas em planetas sólidos (basea-
paço extradimensional. Ao conjurar a dos na Terra) de tamanho A ou maior.
mansão, ela também fornecerá ar para
aqueles que estiverem em seu interior. Auxílio Imediato: Como a palavra de
Assim como outras magias envolvendo recordação, isso não funciona no flo-
espaços extradimensionais, uma man- gisto.
Chandos
são existente não pode ser acessada Chuva de Meteoros: Esta magia não
no flogisto. detonará no vazio sem ar além dos
Mão Poderosa de Bigby, A: Todos os limites dos envelopes atmosféricos. Se
Karpri navios de 1 tonelada ou mais se enqua- lançadas no flogisto, todas as bolas de
dram na categoria de mais de 7.200 kg. fogo detonarão imediatamente, centra-
Toril A mão pode ser golpeada como uma das no lançador.
criatura gigantesca. Cristalização: Esta magia pode ser
Palavra de Poder, Atordoar: A palavra usada para reduzir os pontos do casco
Coliar
não é eficaz se o ouvinte estiver separa- de navios de metal. Para cada 3 metros
do pelo vácuo do locutor, portanto, essa cúbicos afetados pela magia, o valor do
Anadia casco do navio é reduzido em um. Como
magia não atravessará o vazio sem ar
entre os envelopes atmosféricos. alternativa, a classificação de blindagem
Sol de um navio de metal pode ser reduzida
Teleportação Exata: O usuário desta da mesma maneira.
magia não pode se teletransportar de
uma esfera de cristal para outra. Além

84
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

Desejo: Pode ser usada para obter magia falha se o alvo for separado do Proteção ao Mal: Criaturas de outras
acesso a um espaço extradimensional lançador pelo vazio. esferas de cristal ou planetas não são
por até um turno no flogisto. consideradas de natureza extraplanar.
Portal: Esta magia não funcionará
Disjunção de Mordenkainen, A: Ti- no flogisto. Magias Divinas de 2º Círculo
mões de Spelljammer são tratados como
Armadilha de Fogo: Esta magia fun-
artefatos menores para o propósito desta
magia.
Magias Divinas ciona normalmente no flogisto. Ele não
Observação: Conforme declarado no é ativada (nem a magia é gasta) se de
Magia Astral: Esta magia não pode texto, magias de clérigos acima do 2º alguma forma for aberta no vazio. O
ser lançada no flogisto, pois acessa o círculo não podem ser acessadas no envelope de ar em torno de um único
plano Astral. Um mago usando magia flogisto. Elas podem ser lançadas no indivíduo é suficiente para permitir que
astral cujo corpo é levado para o flogisto Fluxo, mas até que os vínculos com os a armadilha de fogo exploda.
não pode retornar para ele até que o Planos Externos sejam restaurados, elas Augúrio: Esta magia funciona nor-
corpo seja trazido de volta para uma não podem ser recuperadas. A recupe- malmente tanto no espaço selvagem
esfera de cristal. ração das magias do Sacerdote também quanto no flogisto.
Mão Esmagadora de Bigby, A: Esta pode ser limitada por quais divindades
operam dentro de uma determinada Criar Chamas: Se usada no flogisto, a
mão pode infligir danos em cascos de
esfera de cristal. magia criar chamas detonará nas mãos
navios, mas ao contrário do punho cer-
do lançador, causando 1d4+1 pontos
rado de Bigby, esse dano é cumulativo: Magias Divinas de 1º Círculo de dano.
para cada 10 pontos de vida infligidos
pela mão, um ponto de casco é infligido. Proteção ao Calor/Frio: Esta magia Demônio da Poeira: No espaço sel-
protegerá o usuário dos excessos de vagem, o demônio da poeira pode se
Palavra de Poder, Matar: Como as ou- calor e frio encontrados em certas es- mover, sob a direção de seu criador e
tras magias de palavras de poder, esta feras de cristal. dentro do alcance da magia, através do

85
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

vazio entre os envelopes atmosféricos. Símbolo de Proteção: Esses símbolos


A magia não pode ser usada no flogisto. que têm um efeito de fogo explosivo
funcionam normalmente no flogisto. No
Lâmina Flamejante: Se usada no flo-
vazio, eles não funcionam (mas não são
gisto, a lâmina flamejante explodirá ime-
negados). O envelope de ar de apenas
diatamente, causando 1d4 + 4 pontos
um indivíduo é suficiente para permitir
de dano ao lançador.
que o símbolo de fogo opere normalmen-
Obscurecimento: Além de seus efeitos te. Outros símbolos funcionam normal-
normais, esta magia cria ar e pode ser mente em ambos os ambientes.
usada para refrescar o ar, como a magia
Magias Divinas de 4º Círculo
muralha de névoas do mago.
Criar Fogo: Se lançada no flogisto,
Torcer Madeira: Esta magia pode ser
a magia irá imediatamente imolar o
usada para danificar ou afetar navios
lançador, infligindo 1d4 pontos de dano
O Fluxo spelljamming de madeira. No 10º nível,
+ 1 ponto por nível.
o lançador pode afetar madeira suficien-
Realmspace tem uma te para reduzir o valor do casco de um Poça Reflexiva: A poça reflexiva (e a
conexão consistente com navio de madeira em 1 ponto de casco, bola de cristal, que ela imita) pode ver
Greyhawk e é resistente a o CA em 1 ou a classe de manobrabi- outras esferas de cristal, assim como o
Krynn. Quaisquer outras es- lidade em um. No 15º nível, os efeitos flogisto. Se usada no flogisto, não pode
feras são variáveis e podem são dobrados e dobrados novamente ver outros planos.
ou não estar em fase com o cinco níveis além disso.
realmspace, portanto, sua Magias Divinas de 5º Círculo
listagem é: Magias Divinas de 3º Círculo
Andar no Ar: Esta magia só pode
REALMSPACE Convocar Relâmpagos: Como essa ser usada onde houver ar suficiente. O
Viaja para: Greyhawk magia geralmente requer algum tipo de envoltório de ar ao redor de um navio é
Não pode viajar para: tempestade na área, ela não pode ser suficiente, mas o envoltório de um único
Krynn lançada no espaço (a menos, é claro, corpo não é.
Viagem Variável: Todos os que alguém consiga criar uma tempes-
Coluna de Chamas: No flogisto, a co-
outros (50%) tade no espaço).
luna de chamas detona sobre o lançador,
Viajantes de Krynn, por Dissipar Magia: Os efeitos desta ma- infligindo 8 pontos de dano a ele e a
outro lado, podem viajar gia em timões de spelljamming são dis- todos a até 1,5 metro dele (testes de
para os Reinos, mas não cutidos na seção sobre timões. resistência aplicáveis).
para o Espaço Greyhawk, Moldar Rocha: Esta magia pode ser Comunhão com a Natureza: A magia
então sua entrada é: usada para consertar embarcações fei- só pode ser lançada com sucesso em
KRYNNSPACE tas de pedra, como navios anões da planetas de classe de tamanho C ou
Viaja para: Reinos montanha. Para cada 3 metros cúbicos maior.
Não pode viajar para: moldados, a magia recupera 1 ponto de
Comunhão: Esta magia não funciona-
Greyhawk casco, 1 ponto de CA ou uma classe de
rá fora das esferas de cristal no flogisto,
Viagem Variável: Todos os manobrabilidade perdida, até a classifi-
pois requer contato com outros planos
outros (10%) cação original.
de existência.
Pirotecnia: A magia não funciona
Controlar os Ventos: Esta magia pode
fora de uma fonte de ar para o fogo en-
ser usada para reduzir os efeitos do clima
volvido. Fogos de artifício pirotécnicos
nas superfícies planetárias para per-
em um navio podem ser usados ​​para
mitir um pouso seguro. Também pode
extinguir um incêndio a bordo (de até
ser usada para aumentar ou diminuir a
6 metros cúbicos de tamanho), com o
classe de manobrabilidade de um navio
efeito ofuscante listado na descrição
no flogisto em um.
da magia. Fumaça pirotécnica polui o
ar dentro da área de efeito. Esta magia Fonte Mágica: A fonte mágica (e a
não funcionará no flogisto, pois a fonte bola de cristal, que ela imita) pode ver
de fogo necessária explodirá imedia- outras esferas de cristal, assim como o
tamente.

86
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

flogisto. Se usada no flogisto, não pode Reviver Mortos: Esta magia funciona Convocar Clima: Esta magia só pode
ver outros planos. normalmente tanto no espaço selvagem ser lançada em um corpo planetário de
quanto no flogisto. tamanho B ou maior.
Mudança de Plano: Esta magia não
pode ser lançada no flogisto, pois requer Magias Divinas de 6º Círculo Muralha de Espinhos: Quando lança-
acesso a outros planos para funcionar. da no caminho de um navio, a tripulação
Barreira de Lâminas: Um navio que
exposta sofrerá dano como se colidisse
Muralha de Fogo: A magia não quei- navega em uma barreira de lâmina sofre
com a barreira. As velas expostas e o
mará no vazio, de modo que, se a magia 1 ponto de dano no casco para cada 10
cordame sofrerão danos e a classe de
se estender além dos limites do envelope pontos de vida que a barreira inflige,
manobrabilidade do navio será piora-
atmosférico, o comprimento adicional contanto que o navio possa ser afetado
da em um. Embarcações com menos
será perdido. Se lançada no flogisto, pelas lâminas. Madeira, cerâmica, tecido
de uma tonelada por nível do lançador
torna-se um pilar de chamas centrado e material vivo são vulneráveis, enquan-
serão paradas.
no lançador, infligindo 464 pontos + 1 to rocha e aço são imunes a seus efeitos.
ponto de dano ao lançador, 2d4 pontos Indivíduos vivos no convés podem ser Palavra de Recordação: Esta magia
a todos em um raio de 3 metros e 1d4 afetados pela magia. não funcionará no flogisto. Pode ser
pontos a todos em um raio de 6 metros. usada para chamar o clérigo de outra
Conjurar Elemental de Fogo: O uso
A magia funciona apenas uma rodada esfera de cristal para sua esfera natal.
desta magia requer acesso ao Plano Ele-
nesta forma.
mental do Fogo e, como tal, não pode Sementes de Fogo: Sementes de fogo
Pedra em Lama: Esta magia pode ser ser usada no flogisto. Um elemental de podem ser usadas no flogisto com efei-
usada para infligir danos ao casco de na- fogo trazido para o flogisto explodirá tos normais.
vios feitos de rocha ou pedra. Para cada imediatamente, causando 1d8 de dano
Servo Aéreo: O servo aéreo pode
6 metro cúbicos afetado, 1-6 pontos de para cada um de seus dados de vida a
cruzar o vazio entre os envelopes de ar
dano no casco são infligidos ao navio. todos em um raio de 6 metros e causan-
com seu próprio poder. Não pode ser
do possíveis danos ao casco do navio
convocado no flogisto, pois a magia
também.
requer acesso a outros planos.

87
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

Magias Divinas de 7º Círculo Tempestade de Fogo: No flogisto, esta


magia irromperá diretamente sobre o
Auxilio Imediato: Como a palavra de
lançador e se estenderá até a área má-
recordação, isso não funciona no flo-
xima de efeito possível centrada nele,
gisto.
infligindo 2d8 pontos de dano mais um
Caminhar no Vento: Um indivíduo que ponto por nível do sacerdote. Se usada
caminha ao vento e tenta atravessar o contra navios de madeira, a magia inicia
vazio entre os envelopes atmosféricos incêndios em toda a área de efeito, infli-
não traz consigo nenhuma atmosfera gindo danos ao casco conforme descrito
além da sua própria forma e, se for for- na seção sobre incêndios.
çado a retornar à forma normal, fica à
Terremoto: No espaço, um terremoto
deriva no vazio.
pode afetar navios feitos de pedra, bem
Carruagem de Flamejante: Esta ma- como asteroides e pequenos planetas
gia não pode funcionar no flogisto, pois tipo terra. Navios de pedra são tratados
requer acesso ao Plano Elemental do como estruturas para danos, enquanto
Finalmente, um viajante várias partes de asteroides são tratados
Fogo. A carruagem pode se mover pelo
de Greyhawk pode se mo- espaço, e reter o ar como se fosse um como terreno normal. Se a área de um
ver tanto para Krynnspace navio de 7 toneladas, fornecendo ar su- terremoto envolver completamente um
quanto para Realmspace, e ficiente para seus passageiros. Se for asteroide ou um navio de pedra, faça um
também tem uma chance levada para dentro do flogisto, a carrua- teste de resistência contra esmagamento
maior de visitar um “mundo gem explode, causando 10-60 pontos para ver se o navio ou asteroide se parte
aleatório”: de dano (salvamento contra magia para completamente.
GREYSPACE metade do dano) a todos dentro de 9
Viaja para: Reinos e Krynn metros dela. Itens mágicos
Não pode viajar para: In- Conjurar Elemental da Terra: Esta ma-
determinado Em geral, itens mágicos funcionam
gia não pode ser lançada no flogisto, sob as mesmas limitações que as ma-
Viagem Variável: Todos os pois requer acesso a outro plano.
outros (60%) gias relacionadas. Em particular:
Controlar o Clima: Esta magia pode Itens que convocam criaturas de ou-
Portanto, um viajante em ser lançada apenas em planetas de clas-
Krynn procurando chegar tros planos (incluindo anéis de invocação
se de tamanho B ou superior. Pode ser de djinn, chifres de valhalla e similares)
a Greyhawk viajaria melhor usada para modificar condições adver-
primeiro para os Reinos e não funcionarão no flogisto, pois o aces-
sas para decolagens e pousos. so aos outros planos não é possível.
depois para Greyhawk de lá.
Existem outras esferas além Magia Astral: Esta magia não pode
dessas três, incluindo pro- ser lançada no flogisto, pois acessa o
vavelmente a própria cam- plano Astral. Um clérigo usando a magia
panha pessoal do Mestre, cujo corpo é levado para o flogisto não
e estas podem “entrar em pode retornar ao seu corpo até que o
fase” com essa campanha. corpo seja trazido de volta para uma
esfera de cristal.
Palavra Sagrada: No flogisto, possui
todos os seus efeitos normais, exceto
que não retornará as criaturas aos seus
planos natais.
Portal: Esta magia não funciona no
flogisto, pois cria um portal para outro
plano. Quando lançada no vazio, ele
funciona normalmente.
Ressurreição: Esta magia funciona
normalmente tanto no espaço selvagem
quanto no flogisto.

88
APÊNDICE 1: EFEITOS DE MAGIAS

Itens que se abrem ou criam espaço Itens que permitem o voo funcionam Picareta dos Titãs: Se usado contra
extradimensional (como o buraco por- normalmente no espaço, o lançador tra- navios feitos de madeira, cerâmica ou
tátil) não funcionam no flogisto. zendo consigo uma atmosfera limitada. pedra, este item inflige um ponto de
dano ao casco para cada 10 pontos de
Itens que criam fogo (como uma va-
rinha de bolas de fogo), se usados ​​no Outras Notas dano.
flogisto, farão com que o fogo apareça Anel de Estrela Cadente: Este anel Pá Colossal: Se usada contra navios
repentinamente ao redor do lançador, sempre funcionará normalmente no feitos de terra ou solo (não de pedra), a
infligindo o dano listado. Itens que lan- espaço. pá inflige 1-4 pontos de dano no casco
çam chamas à distância não o farão se a cada rodada.
exigirem que a chama saia do envelope Bastão de Cancelamento: Os dispositi-
vos de spelljamming são tratados como Nota final sobre vantagens mágicas
atmosférico.
relíquias com o propósito de determinar de armas e armaduras (em relação a
Itens que dependem do som para os efeitos do bastão. viagem planar versus viagem espacial):
seus efeitos (tambores de pânico) não Ao viajar entre esferas de cristal, uma
funcionarão se o alvo estiver separado Carrilhão da Abertura: Pode ser usado arma mágica, armadura ou escudo não
do item pelo vazio. para abrir um portal em uma concha perde nenhuma de suas vantagens ou
de cristal. benefícios. Ao viajar de maneira planar
Itens que infligem danos em pontos de
Lira do Construção: Este item pode (como entrar no plano Astral e reapa-
vida infligem danos a navios em pontos
ser usado para construir ou reparar na- recer em outra parte do plano Material
de casco: para cada 10 pontos de vida
vios. Primário dentro de uma esfera de cristal
infligidos, o navio recebe um ponto de
diferente), as regras planares normais
dano de casco. Certos materiais de navio Marreta dos Titãs: Se usado contra se aplicam e a arma ou armadura perde
podem ser imunes ou particularmente qualquer navio, inflige um ponto de dano um ponto para cada plano cruzado.
vulneráveis ​​a certas formas de ataque, no casco para cada 10 pontos de dano
a critério do Mestre. rolado (frações de queda).

89
APÊNDICE 2: TEMPO DE VIAGEM

Sistema da Terra
Tempos relativos de viagem entre planetas
Método Um — Trajetória Mais Próxima
Me V T Ma J S U N P
Mercúrio — 7h 13h 1d 4.4d 8.5d 17.4d 27.5d 36.3d
Vênus 7h — 6h 18h 4.1d 8.2d 17.1d 27.2d 36.0d
Terra 13h 6h — 12h 3.9d 8.0d 16.9d 27.0d 35.8d
Marte 1d 18h 12h — 3.4d 7.5d 16.4d 26.5d 35.3d
Júpiter 4.4d 4.1d 3.9d 3.4d — 4.1d 13.0d 23.1d 31.9d
Saturno 8.5d 8.2d 8.0d 7.5d 4.1d — 7.9d 19.0d 27.8d
Urano 17.4d 17.1d 16.9d 16.4d 13.0d 7.9d — 10.Id 18.9d
Netuno 27.5d 27.2d 27.0d 26.5d 23.1d 19.0d 10.1d — 8.8d
Plutão 36.3d 36d 35.8d 35.3d 31.9d 27.8d 18.9d 8.8d —

Método Dois — Trajetória Mais Distante


Me V T Ma J S U N P
Mercúrio — 1.1d 1.3d 1.8d 5.2d 9.3d 18.2d 28.3d 37.1d
Vênus 1.1d — 1.6d 2.1d 5.5d 9.6d 18.5d 28.6d 37.4d
Terra 1.3d 1.6d — 2.3d 5.7d 9.8d 18.7d 28.8d 37.6d
Marte 1.8d 2.1d 2.3d — 6.2 10,3d 19.2d 29.3d 38.1d
Júpiter 5.2d 5.5d 5.7d 6.2d — 13.7d 22.6d 32.7d 41.5d
Saturno 9.3d 9.6d 9.8d 10.3d 13.7 — 26.7d 36.8d 45.6d
Urano 18,2s 18.5 18.7 19.2 22.6 26.7d — 45.7d 54,5d
Netuno 28.3d 28.6 28.8 29.3 32,7 36.8d 45.7d — 64.6d
Plutão 37.1d 37.4 37.6 38.1 41,5 45,6 54,5d 64.6d —

Sistema da Terra Krynn


Distâncias e Tempos de Viagem Distâncias e tempos de viagem do Corpo
Desde o Corpo Celeste Primário (Sol) Celeste Primário (Sol)
Mercúrio 57,9 milhões km 9 horas Sirion 48,2 milhões km 7 horas
Vênus 108,2 milhões km 16 horas Reorx 80,4 milhões km 12 horas
Terra 149,6 milhões km 22 horas Krynn 160,9 milhões km 24 horas (1 dia)
Marte 227,9 milhões km 1,4 dias Chislev 482,8 milhões km 3 dias
Júpiter 778,33 milhões km 4,8 dias Zivilyn 965,6 milhões km 6 dias
Saturno 1.429,400 bilhão km 8,9 dias
Urano 2.870,990 bilhões km 17,8 dias
Netuno 4.504,300 bilhões km 27,9 dias
Plutão 5.922,000 milhões km 36,7 dias

Krynn
Tempos Relativos de Viagem Entre Planetas
Método Um — Trajetória Mais Próxima Método dois — Trajetória Mais Distante
S R K C Z S R K C Z
Sirion — 5h 17h 2.7d 5.7d Sirion — 19h 1.3d 3.3d 6.3d
Reorx 5h — 12h 2.5d 5.5d Reorx 19h — 1.5d 3.5d 6.5d
Krynn 17h 12h — 2d 5d Krynn 1.3d 1.5d — 4d 7d
Chislev 2.7d 2.5d 2d — 3d Chislev 3.3d 3.5d 4d — 9d
Zivilyn 5.7d 5.5d 5d 3d — Zivilyn 6.3d 6.5d 7d 9d —

90
APÊNDICE 2: TEMPO DE VIAGEM

Greyhawk
Tempos Relativos de Viagem entre Planetas
Método Um — Trajetória Mais Próxima
K R L O Moe E Gn C Gi B Gre O Esp
Kule — 5h 22h 1.9d 3.9d 5.9d 9,9d 14.9d 19.9d 29.9d 39.9d
Raenei 5h — 17h 1.7d 3.7d 5.7d 9.7d 14.7d 19.7d 29.7d 39.7d
Liga 22h 17h — 1d 3d 5d 9d 14d 19d 29d 39d
The Grinder 19d 1.7d 1d — 2d 4d 8d 13d 18d 28d 38d
Edill 3.9d 3.7d 3d 2d — 2d 6d 11d 16d 26d 36d
Gnibile 5,9d 5.7d 5d 4d 2d — 4d 9d 14d 24d 34d
Conatha 9.9d 9,7d 9d 8d 6d 4d — 5d 10d 20d 30d
Ginsel 14.9d 14.7d 14d 13d 11d 9d 5d — 5d 15d 25d
Borka 19.9d 19.7d 19d 18d 16d 14d 10d 5d — 10d 20d
Greela 29.9d 29.7d 29d 28d 26d 24d 20d 15d 10d — 10d
The Spectre 39.9d 39.7d 39d 38d 38d 34d 30d 25d 20d 10d —
Método dois — Trajetória Mais Distante
K R L O Moe E Gn C Gi B Gre O Esp
Kule — 9h 1.1d 2.1d 4.1d 6.1d 10.1d 15.1d 20.1d 30.1d 40.1d
Raenei 9h — 1.3d 2.3d 4.3d 6.3d 10.3d 15.3d 20.3d 30.3d 40.3d
Liga 1.1d 1.3d — 3d 5d 7d 11d 16d 21d 31d 41d
The Grinder 2.1d 2.3d 3d — 6d 8d 12d 17d 22d 32d 42d
Edill 4.1d 4.3d 5d 6d — 10d 14d 19d 24d 34d 44d
Gnibile 6.1d 6.3d 7d 8d 10d — 16d 21d 26d 36d 46d
Conatha 10.1d 10.3d 11d 12d 14d 16d — 25d 30d 40d 50d
Ginsel 15.1d 15.3d 16d 17d 19d 21d 25d — 35d 45d 55d
Borka 20.1d 20.3d 21d 22d 24d 26d 30d 35d — 50d 60d
Greela 30.1d 30.3d 31d 32d 34d 36d 40d 45d 50d — 70d
The Spectre 40.1d 40.3d 41d 42d 44d 46d 50d 55d 60d 70d —

Greyhawk Toril
Distâncias e Tempos de Viagem do Distâncias e Tempos de Viagem do
Corpo Celeste Primário (Oerth) Corpo Celeste Primário (Sol)
Kule 16,0 milhões de km 2 horas Anadia 80,4 milhões de km 12 horas
Raenei 48,2 milhões de km 7 horas Coliar 160,9 milhões de km 1 dia
Liga 160,9 milhões de km 1 dia Toril 321,8 milhões de km 2 dias
The Grinder 321,8 milhões de km 2 dias Kapri 482,8 milhões de km 3 dias
Edill 643,7 milhões de km 4 dias Chandos 643,7 milhões de km 4 dias
Gnibile 965,6 milhões de km 6 dias Glith 1.609,3 bilhões de km 10 dias
Conatha 1.609,3 bilhões de km 10 dias Garden 1.931,2 bilhões de km 12 dias
Ginsel 2.414,0 bilhões de km 15 dias H’Catha 2.574,9 bilhões de km 16 dias
Borka 3.218,6 bilhões de km 20 dias
Greela 4.828,0 bilhões de km 30 dias
The Spectre 6.437,3 bilhões de km 40 dias

Toril
Tempos Relativos de Viagem Entre Planetas
Método Um — Trajetória Mais Próxima Método dois — Trajetória Mais Distante
A Co T K Ch Gl Ga H A Co T K Ch Gl Ga H
Anadia — 5d 1.5d 2.5d 3.5d 9.5d 11.5d 15.5d Anadia — 1.5d 2.5d 3.5d 4,5d 10.5d 12.5d 16.5d
Coliar 5d — 1d 2d 3d 9d 11d 15d Coliar 1.5d — 3d 4d 5d 11d 13d 17d
Toril 1.5d 1d — 1d 2d 8d 10d 14d Toril 2.5d 3d — 5d 6d 12d 14d 18d
Kapri 2.5d 2d 1d — 1d 7d 9d 13d Karpri 3.5d 4d 5d — 7d 13d 15d 19d
Chandos 3.5d 3d 2d 1d — 6d 8d 12d Chandos 4,5d 5d 6d 7d — 14d 16d 20d
Glith 9.5d 9d 8d 7d 6d — 2d 6d Glith 10.5d 11d 12d 13d 14d — 22d 26d
Garden 11.5d 11d 10d 9d 8d 2d — 4d Garden 12.5d 13d 14d 15d 16d 22d — 28d
H’Catha 15.5d 15d 14d 13d 12d 6d 4d — H’Catha 16.5d 17d 18d 19d 20d 26d 28d —

91
APÊNDICE 3: MOSTRADOR PLANETÁRIO
Mostrador Planetário Externo
1
D20
1
D20
1
D20
1
D20
1
D20
1
D20
1
D20

1
D20
1
D20
1
D20
1
D12
6
6 1
D12
6 2
6 1 2
D10
6 2
1 2
6
D10
6 2
1 2
6
D8
6 2
6 1 2
D8
6 2
6 1 2
D6 2
6
6 1 2
D6
6 2
1 2
6 D4
6 2
1 2
6 D3
6 2
1 2
6 D2
6 2
1
6 2
0D6
2
5 2
5
5 4 3
5 3
5 4 3
5 3
5 4 3
5 3
4 3
5
5 3
5 4 3
5 3
5 4 3
5 3
5 4 3
5 3
5 4 3
5 3
5 4 3
5 3
5 4 3
5 3
4 3
3
4

92
APÊNDICE 3: MOSTRADOR PLANETÁRIO

1
D20
1 2
D20
1 2
D12
1 2
D12
1 2
D10
1 2
D10
1 2
D8
1 2
D8
1 2
D6
1 2
D6
1 2
D4
1 2
D3
1 2
D2
2
1
0D6
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 2

5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4

Mostrador Planetário Interno


PLANETA TAMANHO FORMA TIPO PLANETA TAMANHO FORMA TIPO

1 11
2 12
3 13
4 14
5 15
6 16
7 17
8 18
9 19
10 20

93
APÊNDICE 4: A ROCHA DO BRAL
A Rocha de Bral, mais comumen- mentes, um campo de batalha entre e cruzadores comerciais a serviço da
te chamada apenas de “A Rocha”, é grupos de detentores de beligerantes, Armada Élfica, Cozar baniu oficialmen-
uma cidade mercantil de humanos e uma colônia anã erradicada por uma te a pirataria e declarou que quaisquer
humanoides situada em um asteroide. força misteriosa e uma estação de re- piratas que fossem capturados estariam
A Rocha tem cerca de 1,6 km de com- creação para a Armada Élfica. A sua sujeitos às penalidades da lei.
primento, metade disso em largura e história recente começa há cerca de 150
A palavra operativa aqui é “pego”,
profundidade. O longo eixo da rocha é anos, quando a Rocha, aparentemente
já que muitas pessoas piscam e olham
uma forma oval áspera. abandonada pelos seus habitantes ante-
para o outro lado quando um navio car-
riores, chegou à sua posição atual. Seus
A Rocha é a típica de cidade humana regado com os tesouros de outra pessoa
primeiros colonizadores foram piratas,
no espaço selvagem e, como tal, pode atraca. Da mesma forma, a escravidão é
e o atual príncipe é neto do rei bandi-
ser colocada em qualquer um dos Mun- ilegal, mas ninguém está muito interes-
do Cozar, que se estabeleceu como o
dos Conhecidos de nosso universo de sado em pegar os traficantes de escra-
primeiro líder moderno do Rochedo e
fantasia ou no cenário de campanha vos se houver lucros a serem obtidos.
fundador da “casa real” de Bral. Cozar
individual do Mestre. A Rocha fornece No entanto, as acusações de pirataria
traçou sua linhagem de vários reis e
uma cidade natal e base de operações e escravidão são comuns quando a Co-
imperadores terrestres,
para os personagens dos jogadores no roa deseja aumentar a pressão sobre o
espaço. Cozar governou prolongadamente e acusado. A ofensa capital, é claro, é a
bem, com mão de ferro, e colocou a Ro- traição de Bral, que inclui colocar em
História: Como a maioria dos obje-
cha sob o domínio de um único mestre. perigo o asteroide e/ou a casa real de
tos grandes no espaço, a Rocha passou
A cidade evoluiu de um esconderijo de Bral. Aqueles considerados culpados
por várias mãos antes de se estabelecer
piratas para uma grande cidade por si são presos na masmorra antes de serem
em sua situação atual. Existem ruínas
só, atraindo mercadores, aventureiros e entregues como um presente para a
e cavernas sob a terra que indicam que
outros tipos mais respeitáveis. Depois embaixada dos illithids.
a Rocha foi usada no passado como
de uma breve aliança como corsários
um posto avançado de devoradores de

94
APÊNDICE 4: A ROCHA DO BRAL

Cozar governou prolongada mente túneis e níveis de masmorra abaixo da campos onde criminosos condenados e
e bem, e seu herdeiro Frun assumiu a cidade é extenso e nunca foi totalmente “servos do rei” (escravos contratados)
Rocha após sua morte. Frun não era explorado. Sem dúvida, velhos artefatos fazem a maior parte do trabalho. A maio-
pirata, mas sim um sibarita obeso que e velhos inimigos ainda estão lá dentro. ria das unidades navais do Príncipe são
gostava dos tesouros que outros lhe encontradas em um hangar na parte
traziam. Durante seu reinado, outras A Rocha em um Relance inferior. Os maiores edifícios na parte
inferior são a Cidadela, uma grande e
facções começaram a assumir o co-
mando do governo diário. Aumentaram A cidade: A cidade de Bral é dividi- poderosa fortaleza usada em tempos de
as casas nobres, que, como o príncipe da em Cidade Alta e Cidade Baixa. A guerra, e as Palhetas. As palhetas são
Cozar, não muito tempo atrás eram eles Cidade Alta corre ao longo da metade enormes velas feitas de couro de asa
próprios piratas e bandidos. As outras posterior do asteroide e é dominada pelo de um dragão radiante. Embora não
raças não humanas também abriram castelo do Príncipe Andru. Uma longa forneçam propulsão, as Palhetas são
seus próprios distritos e embaixadas na parede com vários postos de controle implantados para fornecer algum con-
Rocha. Frun tornou-se uma figura de separa a Cidade Alta da Cidade Baixa. trole de direção ao navio em situações
proa, cuidadosamente escondido em Plano Gravitacional: O plano central perigosas (como passar muito perto de
seu palácio, de gravidade corre longitudinalmente um planeta).
através da rocha. A metade “superior” As Docas: A maioria dos navios se
Frun morreu festejando e bebendo,
da Rocha é dominada pela própria ci- aproxima de Bral pela ponta, onde um
e por sua vez foi sucedido por seu filho
dade de Bral. A metade “Inferior” é pro- conjunto de docas de madeira se estende
Calar. Calar tinha a mesma marca de
priedade do príncipe e é usada como para o espaço selvagem para receber
seu pai, mas morreu em circunstâncias
base para sua frota particular. os recém-chegados (desembarcar um
misteriosas uma semana após assu-
Lago Bral: Bral tem um grande abis- navio na cidade sem a permissão do
mir o trono. Seu corpo foi encontrado
mo logo à frente da cidadela do príncipe príncipe é uma ofensa grave, válida por
flutuando no espaço fora do envelope
Andru, cheio de água, que fornece a alguns meses na parte inferior como
atmosférico do Rock. O irmão mais novo
maior parte das necessidades de água mão de campo ). As cavernas no plano
de Calar, Andru, rapidamente assumiu
da população. O abismo corre abaixo da gravidade se estendem até a própria
o trono e erradicou os supostos assassi- rocha, onde foram estabelecidas áreas
nos — um grupo de agiotas apoiado por do plano de gravidade do asteroide, de
modo que o Lago Bral tem duas super- de armazenamento com guindastes para
forças de devoradores de mentes. Estes os armazéns “de cabeça”
foram rapidamente despachados, mas fícies: uma no “topo” do asteroide, o
desde então surgiram rumores de que os outro em uma caverna no fundo do co- As Cavernas e Masmorras: A Rocha
agiotas e devoradores de mentes eram ração da rocha. Culturas animais ativas é repleta de cavernas, bem como túneis
pessoas a quem Andru devia dinheiro e monstros do tipo “equipe de limpeza” e passagens esculpidas. Muitos dos que
ou favores, e que ele e eles estavam cuidam da maior parte dos resíduos. estão perto da superfície são usados​​
todos envolvidos na morte de Calar. Ao A Borda: A Rocha desce abrupta- pelos cidadãos como esconderijos em
atribuir o assassinato aos agiotas e seus mente de cima para baixo, formando momentos de perigo. As passagens
aliados devoradores de mentes, Andru falésias que servem de barreira de um mostradas no mapa refletem apenas
efetivamente cobriu seus rastros. lado para o outro. Passagens internas uma pequena porção do conhecido
geralmente facilitam o trânsito, mas o “subterrâneo” da Rocha.
Sob Frun, vários comerciantes, no-
aspirante a alpinista corre o risco de
bres, aventureiros e outras facções
cair da Rocha. A menos que ele atinja
aumentaram seu poder e influência na
uma rocha mais baixa (80% de chan-
cidade. Agora o príncipe Andru de Bral é
ce), o indivíduo em queda irá descansar
apenas mais um jogador em um labirinto
(eventualmente) no nível do plano de
bizantino de política medieval. Ele tem gravidade e começará a se afastar. As
seus próprios agentes e forças leais a estações de resgate estão posicionadas
ele, mas deve agir com cuidado, pois sobre a Rocha para fornecer linhas de
há quem prefira ver a Rocha governa- vida para os desafortunados.
da por um aventureiro mais ineficaz ou
por um conselho que poderia ser mais Parte de Baixo: A metade “inferior”
facilmente dominado de fora. da Rocha é propriedade do príncipe e
usada tanto como estação para suas
O que Andru sempre esquece é que unidades navais quanto como parque
a Rocha não é só dele, e houve outros para fornecer comida e ar para a Ro-
antes dele e de sua raça. O labirinto de cha. A maior parte do lado de baixo são

95
APÊNDICE 4: A ROCHA DO BRAL

Doca seca: Doca Seca é uma seção ocupa. Além dos polígotas e panteístas, dicam que a força total do esquadrão
grande e plana da rocha usada pelos existem as igrejas de Ptah e a Trilha e é quatro vezes maior e, além disso,
navios que podem pousar em superfícies o Caminho Oriental. Religiões não hu- sempre há navios a serem alugados na
semelhantes à terra para reparo comple- manas menores tendem a ter pequenos Rocha.
to. A doca seca tem serviços completos santuários em seus distritos raciais.
e cobra taxas padrão conforme listado Outras defesas
O Cemitério: A maioria dos mortos de
na seção Reparos. As próprias muralhas não fornecem
Bral é imolada, compostada ou lançada
Mercados: Há uma infinidade de lojas à deriva no espaço, de acordo com os muita defesa contra invasores baseados
em toda Rocha, mas apenas dois gran- desejos de parentes e crenças. Aqueles no espaço, então, em vez disso, as ci-
des mercados abertos. O Grande Merca- que podem pagar para serem enterrados dades inferiores e superiores estão reple-
do fica no meio da Rocha e transporta são colocados para descansar aqui. tas de torres balistas para serem usadas
não apenas novos produtos e remes- contra navios inimigos. A manutenção e
O Donjon: Não deve ser confundido a operação das torres são deixadas para
sas, mas também itens grandes demais
com a masmorra, o Donjon é um grande o distrito em que operam e, no caso das
para serem armazenados ou exibidos.
edifício construído para conter crimino- casas nobres, a posse de uma equipe
O Mercado Menor, também chamado
sos e malfeitores contra a Coroa. Além bem treinada é um requisito tanto para
de Mercado dos Ladrões, é uma opera- a alta sociedade quanto para um chef
de ser usado como quartel auxiliar para
ção menor, mais movimentada e mais de renome mundial. O Palácio, é claro,
200 dos homens do Príncipe, o Donjon
suspeita. Os frequentadores regulares tem a maior concentração de defesas
é onde aqueles considerados muito pe-
do Mercado dos Ladrões podem estar e inclui bombardas e projetores de fogo
rigosos para trabalhar nos campos da
negociando mercadorias fraudulentas grego que são ilegais em outras partes
Parte de Baixo são presos até serem
ou roubadas, portanto, cuidado com o da cidade (embora os gifs continuem
executados (na praça aberta em frente
comprador. tentando trazê-los).
ao Donjon).
Distritos Raciais: A população da Ro- Finalmente, o príncipe Andru contra-
Campo do Festival: Um grande espa-
cha é principalmente humana, mas com tou um grupo de magos independentes
ço verde coberto por uma grande arena,
uma grande porcentagem de raças não conhecido como “The Fireball Alliance”
o Festival Ground mostra a mente do para serviços de proteção. A Aliança
humanas aparentes também. Embora os
Príncipe Frun em ação. Quando uma conta com cerca de duas dúzias e, em
não-humanos possam ser encontrados
cidadela anã na montanha foi captura- troca de serem tratados como nobres e
por toda a cidade, eles tendem a se reu-
da por neogi e usada como um aríete colocados em casas da cidade, atuam
nir em certas áreas. Os vários distritos
contra Bral, um pedaço da cidade foi como a força de vigilância mágica de
raciais reconhecidos na Rocha são:
arrasado. Em vez de reconstruir, Frun Andru.
As Tocas (Halflings) declarou a área em ruínas um parque e
O Distrito dos Anões usou a pedra do navio acidentado para
O Enclave Dracon construir a arena. Feriados oficiais (in-
A Floresta (Elfos) cluindo o aniversário do príncipe) são
Giff-Town (Os Giff) celebrados aqui.
Gnomos são encontrados em toda Quartel: Contíguo com as terras do
a Rocha. Os Shou têm uma embaixa- príncipe na ponta da Rocha, o quartel
da na Rocha e uma comunidade perto abriga cerca de 500 homens. Além dis-
dos armazéns. Os beholders tendem so, em tempos de emergência, o prín-
a serem solitários, não amados e em cipe pode recrutar as milícias nobres
esconderijos escondidos. Há uma em- (que variam de 20 a 100 homens cada)
baixada de devoradores de mentes perto e as milícias da Cidade Baixa para ajuda
do distrito halfling, mas há um punhado adicional.
de illithids da cidade baixa em toda a
nobreza. Não há representantes neogi Força Naval
(oficiais) no Rock.
Os números completos das defesas
Distrito do Templo: Existem vários do príncipe são um segredo de estado,
templos perto do Lago Bral, dedicados mas há patrulhas contínuas de quatro
às principais crenças e coleções de fé da navios-martelo e quatro navios-lula ao
área de espaço selvagem que a Rocha redor da Rocha. As fofocas de rua in-

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