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de Christopher Kastensmidt

REGULA
BELLI
COLONIAE

MARCO POLI
DE ARAUJO

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PRODUTO LICENCIADO, PUBLICADO


SOB PERMISSÃO DE CHRISTOPHER
KASTENSMIDT - ABEA, COPYRIGHT 201 7

APÓCRIFOS ABEA

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R E G U LA B E LLI C O LO N I A E
MARCO POLI DE ARAUJO

“Partimos, quarenta homens de nosso navio, em ajuda aos colonos da localidade de Igaraçú, e adentramos
num pequeno navio por um braço de mar que se estendia duas milhas para dentro da terra em cuja margem a
localidade estava situada.

O número de defensores devia estar em torno de noventa cristãos aptos para a luta. A eles vinham somar­se
trinta negros e escravos brasileiros, isto é, selvagens que pertenciam aos colonos. Os selvagens que nos sitiavam
foram estimados em oito mil. Nossa única proteção na localidade sitiada consistia numa cerca de varapaus.”

Hans Staden, Janeiro de 1549.

INTRODUÇÃO:
inexistissem antes, mas eram muito poucas. Men de Sá
Brasil colonial do séc. XVI não tinha dispunha de cerca de 400 homens de armas (soldados
exércitos de cavaleiros ou mercenários regulares), como força militar oficial para toda a Colônia.
rebuscados, nem as máquinas de guerra do Tecnicamente, cada província ou concelho de um
Velho Mundo nem dos potentados árabes ou distrito administrado por um donatário (nobre), deveria
asiáticos. Não tinha castelos ancestrais ou cidades muradas. levantar tropas irregulares (as companhias) de 250 homens,
O que não quer dizer que não houvessem guerras, cercos ou divididos em 10 esquadras de 25, cada qual comandada por
pilhagens. Existiam muitas e se espalhavam por toda a costa um tenente. Estas companhias eram lideradas por um capitão,
e interior. que tinha ao seu dispor um aparato administrativo (tambor,
Indígenas atacavam povoados e feitorias sargentos, etc.) que eram subordinados um Capitão Mor
portuguesas (aliás, os primeiros engenhos eram quase fortes (geralmente o donatário). As companhias irregulares eram
ao invés de casas), corsários franceses e ingleses pilhavam formadas por homens de 18 a 60 anos, e deveriam treinar uma
vilas costeiras, bandeirantes paulistas atacavam aldeias vez por semana e desfilar duas vezes por ano.
indígenas, escravos fugitivos formavam quilombos e milícias Além das companhias existiam as milícias,
que atacavam engenhos ou eram atacados pelo Governo compostas de lavradores casados e filhos de viúvas, além de
Geral. No mínimo, tupis guerreavam contra tapuias esquadrões de vigia dos portos, onde tal fosse necessário.
regularmente. As tropas regulares, quando existiam, eram
A organização militar colonial brasileira seguia compostos dos segundos filhos de baixa fidalguia e liderados
teoricamente os Regimentos e Ordenanças da Coroa por nobres da alta fidalguia. Regimentos oficiais para tropas
(inicialmente do Séc. XVI e depois do Séc. XVII com a regulares só começaram a existir normalmente nos Séc. XVII
União Ibérica). Havia uma enorme adaptação destes e Séc. XVIII.
regimentos para a realidade colonial, como o uso maciço de Isto valia para a Coroa. Nas colônias, embora
tropas indígenas, uso de tropas irregulares de sertanistas (os existisse um análogo de província, concelho e distrito na
bandeirantes), que agiam quase como companhias de forma das capitanias e posteriormente no governo geral, as
mercenários e uso de tropas irregulares de negros e coisas eram bem mais relaxadas e inconstantes. Boa parte das
mamelucos. forças coloniais era de milícias irregulares engrossadas por
Oficialmente, apenas à partir do Séc. XVII índios, com uma pequena tropa melhor equipada formada
começam a aparecer relatos oficiais de tropas regulares pelos senhores locais (e mesmo assim engrossada por seus
(pagas) em relação às irregulares (não pagas). Não que mamelucos e escravos quando necessário). Talvez a grande

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REGULA BELLI COLONIAE: COMBATE GRUPAL - APÓCRIFOS ABEA
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força realmente colonial especializada fossem os sertanistas, batalha será jogada. Os resultados da batalha darão a
que por várias vezes constituíram forças de choque nos direção do cenário, fornecendo ao mediador informação de
diversos conflitos da época. como as coisas se desenrolam. Os detalhes da descrição
Os indígenas se organizavam em bandos de dependem totalmente do mediador, embora ele deva ter ao
guerreiros, alguns contendo milhares de indivíduos. Suas menos uma idéia de como pretende desenvolver o conflito,
táticas eram principalmente de guerra irregular e móvel, sendo mesmo que geral.
mais raros confrontos diretos em grande escala, como Tecnicamente Batalhas podem ser Escaramuças,
imaginados em grandes combates medievais. Combates ou Guerras. Escaramuças são as mais comuns no
A União Ibérica trouxe consigo a organização militar ambiente colonial. Até 5000 combatentes se encontram em
de Espanha, com os famosos terços e a profissionalização do combate com ímpeto assassino. Nas Escaramuças, existem
serviço. Começam a aparecer oficialmente forças treinadas, apenas dois grupos envolvidos, e as ações dos participantes
como o terço dos índios ou dos negros. Mesmo assim, a serão percebidas em todo o campo de batalha. O mediador
participação dos indígenas e africanos nas forças coloniais era só se preocupa com um valor de Coesão Militar para cada
subestimada e considerada secundária, ainda que na realidade um dos oponentes.
fossem os principais protagonistas. Combates são conflitos onde milhares de
O ABEA não é um jogo de tabuleiro de guerra, e não combatentes se encontram. São incomuns no Brasil Colônia,
apresenta regras para combates campais ou movimentação de mas existem. Em Combates, existe uma vanguarda, flancos e
exércitos. Miniaturas e wargames clássicos são melhores para algumas vezes até uma retaguarda. As ações dos
este fim. Mas algumas vezes o mediador sente a necessidade participantes só são percebidas no bloco onde eles se
de narrar um grande conflito entre forças numerosas, e os encontram. Mudar de bloco é uma pequena aventura em si.
jogadores sentem o desejo de obter honra e glória em Cada bloco tem um valor de Coesão Militar de cada lado do
combate, ou pelo menos saquear uma vila ou aldeia, como conflito.
qualquer seiscentista civilizado (os gentios bárbaros não Guerras tem uma configuração mais complexa:
saqueiam, apenas capturam e devoram os derrotados...). Apenas o Brasil Império terá massa crítica suficiente para
enfrentar uma verdadeira Guerra em termos de regras.

As regras abaixo são opcionais e não oficiais. Elas


foram adaptadas de vários RPGs clássicos. Elas foram
pensadas para serem mais simples e focarem nas ações dos
participantes e não apenas em um conflito ou rolagem de
dados.

BATALHAS:
Imagine que um combate entre exércitos seja um
cenário de aventura. Este cenário é dividido em várias
missões, onde a ação dos participantes influenciará para
melhor ou pior o desfecho do cenário. A cada quatro rodadas
de aventura “comum” com os participantes, uma rodada da
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O Mediador divide as forças envolvidas em pares e


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SISTEMA: joga 3d6 para cada, somando o valor da CM e subtraindo um


valor total pelo outro. Ambas as forças envolvidas consultam
Cada grupo de combatentes tem um valor de Coesão a tabela de resolução de acordo com a diferença obtida, e
Militar. O número de combatentes neste sistema importa aplicam os resultados. Quando uma unidade chegar a CM 0
pouco, assim como os detalhes de sua equipagem. As regras ou fugir, ela está eliminada (o mediador julga se todos os
são ferramentas básicas, sem intenção de detalhar táticas ou combatentes morreram ou se foram dispersados) .

movimentações precisas.
TABELA 1 ­ ORGANIZAÇÃO MILITAR

A tabela acima serve de comparação para termos O ideal é que a ação esteja focada nas escolhas dos
uma ideia da quantidade de combatentes envolvidos. Os participantes. A cada quatro rodadas normais de jogo, o
nomes são modernos e não eram usados na época. Uma Mediador faz um lançamento ara o exército em geral,
esquadra de infantaria seria o equivalente a um grupo de descrevendo os eventos de forma dramática, se possível. Caso
participantes. As regras de combate grupal podem ser algum grupo obtenha 1 em cada um dos três dados, ele
aplicadas de pelotões para cima. acarreta para si um evento aleatório.
Uma companhia é a unidade mínima que o mediador EVENTOS ALEATÓRIOS (1d6)
pode se preocupar em dividir sua forças, compreendendo no 1 Pânico nas linhas! (-4 CM e fuga).
período colonial um número de 100 a 250 combatentes. Um 2 Defesas e ataque perdem coesão (-2 CM).
batalhão é a unidade ideal para Escaramuças. Um conflito 3 Ordem errada! (-1 CM. Unidade em desvantagem).
que envolva vários regimentos pode ser administrado 4 Unidade desorientada (-1 CM e recuo).
dividindo-os em batalhões. 5 Perda de posição tática. (-2 CM).
O valor base para aldeões ou civis é CM 5. Culturas 6 Comandante abatido. (-2 CM).
guerreiras (tupis e tapuias no caso) podem começar com CM
6 (geralmente aplicado para guerreiros tribais, não para Alguns modificadores podem ser aplicados no CM
agricultores). Ao valor base, aplique os modificadores: das unidades, de acordo com decisões táticas ou eventos,
BASE: CM 5 (6) conforme a tabela de Modificadores.
+1 USO DE ARMAS (caçadores, piratas, etc. Indivíduos MODIFICADORES
que sabem onde fica a ponta da lança) +3 CM Unidade aquartelada (muros ou forte – vide cerco)
+1 FÁNATICO OU INSPIRADO (zelotas, culturas que +2 CM Unidade protegida por cerca ou trincheira
adoram guerra, cruzados, etc) +1 CM Comandante inspirado ou herói conhecido
+2 EXPERIENCIA DE LUTA (já combateu outros grupos +1 CM Sucesso façanha Difícil da Habilidade Militar
alguma vez na vida) -1 CM Unidade alvo de mísseis sem poder revidar
+2 TREINAMENTO (treinamento militar formal. Soldados -1 CM Unidade atacada em posição desvantajosa (flanco)
profissionais) -1 CM Unidade alvo de sobrenatural (verdadeiro ou não)
+1 EQUIPAMENTO (equipagem de guerra propriamente -2 CM Unidade alvo de carga de cavalaria / infantaria)
dita, não ferramentas adaptadas) -2 CM Unidade alvo de ataque na retaguarda.
+2 CAVALARIA OU EQUIPAGEM PESADA (o ápice
tecnológico da época)
O SOBRENATURAL:
+2 VETERANO (ao menos dois combates prévios)
O ABEA é um jogo de fantasia, então o sobrenatural
O mediador pode criar outros modificadores caso também pode se envolver em combates em larga escala.
deseje, ou criar especificações (não sofrem penalidade se em Derrotar coisas sobrenaturais deve ser o objetivo dos
menor número, não podem ser emboscados, etc.). Os participantes em uma sessão de jogo, mas em alguns momentos
modificadores acima são básicos. Nenhum CM inicial pode isto pode ser necessário em meio a uma batalha, ou com o
ser maior que 16.
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A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA ARARA / LIVRO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS
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apoio de um exército frente a uma ameaça muito destrutiva. CUSTOS:
Em combates grupais, o sobrenatural pode aparecer
em quatro formas: Efeitos sobrenaturais, Tropas sobrenaturais, Um exército marcha sobre sua barriga. A cada
Desafios sobrenaturais e Monstros. semana deve ser providenciado alimento e pagamento.
Efeitos sobrenaturais são magias, bênçãos ou Historicamente existem diversas variantes para abastecer um
maldições que recaem sobre uma unidade. Se benéficas, dão +1 exército. Para simplificar as coisas, considere que cada 25
CM, caso contrário dão -1 CM. combatentes consomem o equivalente a 5.000 T$ (tostões)
Tropas sobrenaturais são criaturas sobrenaturais sem por semana. Metade deste valor pode abastecer uma tropa,
grandes poderes, embora possam assustar tropas comuns ou mas ela terá -1 CM na próxima batalha.
mesmo desequilibrar um combate. Se forem apenas estranhas, Caso desejem obter recursos diretamente do campo,
tem +1CM. Caso sejam realmente sobrenaturais (mortos vivos alguém deve passar em uma façanha Difícil de Comida
por exemplos ou criaturas pássaro), tem +2 CM. Silvestre. Caso levem alimento consigo, o comandante deve
Desafios sobrenaturais geralmente são criaturas passar em uma façanha intermediária de Militar a cada
poderosas que podem abater vários combatentes antes de semana para evitar desperdício.
receberem algum dano (gigantes, Mapinguaris, Boitatás, por
exemplo). Nestes casos começam com CM 12. Tropas PILHAGEM:
mundanas até podem eliminar um Desafio (CM 0 quando ele é
abatido), mas geralmente são os participantes que a derrotam. Um exército que ataque um povoado, seja
O Mediador deve julgar se a ação das tropas ajuda o grupo, seja invadindo-o, seja vencendo um cerco, pode pilhar para
diminuindo a Resistência, Defesa ou valor de Ataque do conseguir tesouros ou recursos. A tabela 2 apresenta os tipos
Desafio. de povoamentos mais comuns no Brasil colonial e suas
Monstros são ameaças verdadeiramente respectivas estatísticas.
aterrorizantes. São criaturas que sozinhas podem dizimar um População: Em média quantos habitantes tem o
regimento. É uma categoria reservada para Dragões ou povoado. Feitorias são simplesmente depósitos fixos com um
Ibimonguiras. Começam com CM 15. Os exércitos servem grupo mínimo de pessoas. Engenhos coloniais se comportam
para distrair a criatura enquanto heróis agem. Se o CM de um como povoados. Aldeias indígenas por vezes tinham
Monstro chega a 0, ele recua até se recuperar e recomeçar o população de vilas. Apenas Salvador e Olinda seriam
ataque. consideradas cidades no Brasil seiscentista.
Pilhagem: O valor total em tostões que pode ser
TABELA DE RESULTADOS: pilhado. DOIS TERÇOS deste valor são do EXÉRCITO. O
+21 ou mais Grande Sucesso. Unidade avança sobre as resto é dividido entre os soldados. O valor subentende que o
baixas do oponente. +2 CM. exército será “civilizado” o suficiente pra não arrasar o
+16 – 20 Importante Sucesso. Moral alto e bom povoado por completo. Se isto ocorrer, dobre o valor da
posicionamento tático. +1 CM. pilhagem.
+11 – 15 Sucesso e posicionamento tático. Possível Carga: Além de tesouros, o exército pode obter
vantagem (Mediador escolhe) produtos, no valor equivalente ao da pilhagem escolhidos
+06 – 10 Vantagem tática apesar de baixas. -1 CM. pelo mediador. Cargas comuns são produtos in natura ou
+01 – 05 Vantagem obtida à duras penas. Avanço manufaturados simples (alimentos, temperos, tabaco, açúcar,
difícil. -2 CM. pau brasil, couro, etc.). Cargas Incomuns são manufaturados
mais elaborados ou produtos processados (vinhos, melaço,
0 Combatem sem perspectiva de vantagem. tinturas, cerâmicas, armas, ferramentas por exemplo).
Cerco: Representam quantos dias um povoado
-01 – 05 Unidade sob pressão, com baixas. -3 CM . resiste a um cerco (vide abaixo) antes de começar a ter
-06 – 10 Vanguarda sucumbe, moral baixa. -4 CM. penalidade e definhar.
-11 – 15 Unidade recua sob o ataque. -6 CM. Coesão: Em um cerco (vide abaixo) representa o
-16 – 20 Pesadas baixas e colapso da linha de valor da resistência imposta aos atacantes. Serve também
comando. -8 CM. como CM no momento de um assalto às defesas.
-21 ou menos Unidade foge, colapso da moral. -10 CM. Alimento: Caso o povoado seja ocupado, mas não
destruído, ele pode produzir alimento para um pelotão de 50
combatentes por semana por valor de Alimento.

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REGULA BELLI COLONIAE: COMBATE GRUPAL - APÓCRIFOS ABEA
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TABELA 2 ­ TIPOS DE POVOAMENTO

1 T$ = 100 R$ (Réis)
CERCOS: Coesão. Ao perder metade dos pontos, existe 50% de chance
(1-3 em 1d6) do povoado se render. Se o seu valor de Coesão
Cercos são chatos de jogar. O sistema abaixo permite chegar a 0, o povoado se rende. Obviamente, caso o inimigo
resolver cercos de forma mais rápida. Assim como o sistema deseje matar todos do povoado, é bem provável que este tente
de guerra, valoriza mais a descrição dos eventos do que o resistir ao máximo. Neste caso, um valor de Coesão 0
cerco em si. As regras dão diretrizes de como o cerco se significa que todos os habitantes morreram de fome, ou pior...
desenvolve. Cercar uma cidade e esperar que todos morram de
Para ocorrer um cerco devem existir: Um povoado fome ou se rendam é chamado de REDUÇÃO ou
protegido por algum tipo de defesa fixa e um exército grande BLOQUEIO. A cada semana do cerco, 10% da pilhagem é
o suficiente para cercar o povoado, ou pelo menos cortar suas consumida pelos habitantes do povoado.
linhas de suprimento e comunicação. Um povoado sem Além da Redução, um exército inimigo pode efetuar
defesas fixas é simplesmente pilhado após um exército um Bombardeio ou um Assalto (na verdade, estas ações
eliminar sua resistência. Um exército muito pequeno ou mal podem acontecer durante um único cerco).
equipado não consegue impedir um povoado de se Para efetuar um BOMBARDEIO, é necessário
reabastecer. algum tipo de artilharia (canhões no séc. XVI em sua
DEFESAS maioria). Cada quatro peças de artilharia conferem um ataque
PALIÇADA RESISTÊNCIA 3 extra (vale dizer que no cenário colonial raramente uma força
MURALHA RESISTÊNCIA 4 militar teria muitas peças de artilharia disponível...). A cada
TORRE VIGIA RESISTENCIA 2 dia o atacante testa um ataque (Habilidade Artilharia,
FORTE RESISTENCIA 5 dificuldade fácil). Se tiver sucesso no ataque, lança 2d6 e
checa o resultado:
REFORÇO +1 RESISTÊNCIA BOMBARDEIO (2d6)
2-4 Sem efeito
Paliçadas ou Muralhas podem ser guarnecidas ou 5-7 Dano interno (-1 Coesão)
não por Torres de Vigia ou Fortes. Um Forte é a última linha 8-10 Dano Estrutural (-1 Resistencia Defesas)
de defesa. Após os muros cederem, os sobreviventes se 11-12 Dano Crítico (-1 Coesão E -1 Resistência)
refugiam dentro dele. O povoado pode ser pilhado pela
metade do valor básico. Todas as estruturas podem ser Uma Defesa que perca toda sua Resistência tem um
reforçadas (duas paliçadas, estacas, fossos, pedras nas bases) . buraco em suas muralhas, que permite um assalto do exército
Torres e Fortes podem atacar um exercito invasor atacante sem o bônus de +4 na CM.
caso eles tentem efetuar um assalto. Um ASSALTO basicamente significa que o exército
Estabelecer um cerco significa basicamente impedir atacante desiste de esperar e tenta subjugar as defesas do
um povoado ou fortificação de receber suprimentos ou povoado. Bons comandantes dividem suas forças em vários
reforços; tarefa tediosa e demorada. O mediador pode tornar grupos de assalto (pelo menos uma companhia – 100
as coisas menos penosas simplesmente descrevendo o combatentes, por grupo). Cada grupo deve se aproximar e
resultado do cerco ou dividindo-o em semanas e criando tomar as muralhas (escalando, derrubando as portas, etc.).
eventos que exijam a interferência dos aventureiros. Os grupos de assalto sofre 3 rodadas de ataques
Cada tipo de povoado tem um valor de Coesão (C) e gratuitos antes de conseguirem chegar nas muralhas. Os
um valor de Cerco em dias. O povoado resiste à quantidade defensores têm +4 em sua CM até que os atacantes tenham
de dias de seu valor de Cerco antes de começar a definhar. completado ao menos uma rodada de combate nas muralhas
Cada semana a partir deste valor, o povoado perde 1 ponto de (rodada 5 em diante).

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O sistema é o mesmo das batalhas (CM vs CM), TABELA DE RESULTADOS:
onde a Coesão Militar do povoado é igual a sua Coesão +4
pelas defesas, +2 por dispararem nos atacantes em posição de +21 ou mais Grande Sucesso. Unidade avança sobre as
vantagem (um total de +6). Torres acrescentam +1 CM e baixas do oponente. +2 CM.
fortes acrescentam +2 CM.
Caso o povoado tenha consigo algum grupo de +16 – 20 Importante Sucesso. Moral alto e bom
combatentes especializados (mercenários por exemplo), o posicionamento tático. +1 CM.
mediador pode usá-los em separado ou acrescentar +1 na CM
do povoado. Durante as três primeiras rodadas livres apenas +11 – 15 Sucesso e posicionamento tático. Possível
resultados que gerem penalidade ao invasor são computados. vantagem (Mediador escolhe) .

A partir da quarta rodada, os combatentes estão lutando nas


muralhas. +06 – 10 Vantagem tática apesar de baixas. -1 CM.
Um comandante habilidoso pode tentar minimizar
sua desvantagem usando a artilharia a seu favor, com uma +01 – 05 Vantagem obtida à duras penas. Avanço
façanha Difícil de Militar. Durante o assalto, a artilharia pode difícil. -2 CM.
tentar cobrir o avanço das tropas nas duas rodadas iniciais
com uma façanha Difícil de Artilharia. Resultados que 0 Combatem sem perspectiva de vantagem.
diminuem a CM do defensor também impedem que este faça
um ataque competente. Danos estruturais não causam este -01 – 05 Unidade sob pressão, com baixas. -3 CM .

efeito (embora possam destruir a muralha antes das tropas


chegarem). Nenhum grupo de artilharia mantém o ataque na -06 – 10 Vanguarda sucumbe, moral baixa. -4 CM.
terceira rodada, pois acertaria seus próprios combatentes.
-11 – 15 Unidade recua sob o ataque. -6 CM.
ENCERRANDO O CERCO:
-16 – 20 Pesadas baixas e colapso da linha de
Um cerco pode terminar quando o povoado é comando. -8 CM.
destruído ou morre de fome (CM 0), quando o povoado se
rende ou caso algum aliado venha levantar o cerco, -21 ou menos Unidade foge, colapso da moral. -10 CM.
resgatando o povoado.
No caso de rendição, geralmente o que acontece é
um acordo feito com a tropa inimiga. Nestes casos, a EVENTOS ALEATÓRIOS (1d6)
pilhagem obtida é apenas a METADE do valor. Muitos 1 Pânico nas linhas! (-4 CM e fuga).
soldados e mercenários não gostam de acordos de rendição 2 Defesas e ataque perdem coesão (-2 CM).
por causa disto. 3 Ordem errada! (-1 CM. Unidade em desvantagem).
4 Unidade desorientada (-1 CM e recuo).
5 Perda de posição tática. (-2 CM).
6 Comandante abatido. (-2 CM).

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COESÃO MILITAR INICIAL: MODIFICADORES:


BASE: CM 5 (6) +3 CM Unidade aquartelada (muros ou forte – vide cerco)
+1 USO DE ARMAS (caçadores, piratas, etc. Indivíduos +2 CM Unidade protegida por cerca ou trincheira
que sabem onde fica a ponta da lança) +1 CM Comandante inspirado ou herói conhecido
+1 FÁNATICO OU INSPIRADO (zelotas, culturas que +1 CM Sucesso façanha Difícil da Habilidade Militar
adoram guerra, cruzados, etc) -1 CM Unidade alvo de mísseis sem poder revidar
+2 EXPERIENCIA DE LUTA (já combateu outros grupos -1 CM Unidade atacada em posição desvantajosa (flanco)
alguma vez na vida) -1 CM Unidade alvo de sobrenatural (verdadeiro ou não)
+2 TREINAMENTO (treinamento militar formal. Soldados -2 CM Unidade alvo de carga de cavalaria / infantaria)
profissionais) -2 CM Unidade alvo de ataque na retaguarda.
+1 EQUIPAMENTO (equipagem de guerra propriamente
dita, não ferramentas adaptadas)
+2 CAVALARIA OU EQUIPAGEM PESADA (o ápice
tecnológico da época)
+2 VETERANO (ao menos dois combates prévios)

DEFESAS BOMBARDEIO (2d6)


PALIÇADA RESISTÊNCIA 3 2-4 Sem efeito
MURALHA RESISTÊNCIA 4 5-7 Dano interno (-1 Coesão)
TORRE VIGIA RESISTENCIA 2 8-10 Dano Estrutural (-1 Resistencia Defesas)
FORTE RESISTENCIA 5 11-12 Dano Crítico (-1 Coesão E -1 Resistência)
REFORÇO +1 RESISTÊNCIA

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Mosquetes & Magia no Brasil Colonial

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