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A Tumba

Congelada
Lucas Martins
Tumbado
Título Congelada
Suplemento
AVENTURA
Autor
Lucas Martins

A Tumba Congelada Revisor


Sammer Kelvin

Editor
Lucas Martins

Arte
Introdução Júlio Oliveira e Google Imgs
Data/2017

O que esperar Distribuído sob Licença

desta Aventura? Creative Commons Brasil


OLDDRAGON.com.br
Os picos gélidos das cordilheiras de Nowie são o local de repouso de uma
das primeiras lendas de desaforo aos deuses. Uma poderosa Ordem irá
combater um mal a muito adormecido, serão eles capazes de subjugar
o Culto do Gelo Eterno ou permitirão que a terra seja assolada pelo
poderoso Sasqua?
Uma aventura para persona-
gens nível 6 ou superior.
Esta aventura se passa em um cenário ainda em contrução, Do-
vador, uma terra onde deuses e reis são títulos concedidos a de-
tentores de grandes feitos.
Os jogadores irão interpretar heróis de uma poderosa Ordem do
norte e a mando do Senhor Feudal Sigmard irão partir em uma
missão para as gélidas terras de Nowie, onde irão combater um
bando de goblins que amaldiçoa a terra. Os heróis irão descobrir
que estes ataques não são levados pela simples ganância ou ca-
ótico jeito de ser dos goblins e esconde uma verdade ainda mais
macabra.

Alguns diferentes quadros irão aparecer pelas páginas. Quadros


alaranjados irão apresentar curiosidades sobre o cenário de Do-
vador. Quadros amarelados irão apresentar falas e quadros azu-
lados serão demais informações sobre a cena.

Lucas Martins

Tumba Congelada 2 2 Tumba Congelada


Um Suplemento para

O Início da Aventura

1 Os jogadores irão iniciar sua aventura no castelo do Feudo de Norgrammar, co-


mandado pelo senhor feudal Sigmard. O senhor Sigmard é um lorde bondoso que cui-
da de sua gente e mantêm um bom relacionamento político com Castílio, que o con-
cedeu o título de General Vermelho ao velho Sigmard. Sigmard irá em pessoa até uma
das Ordens presentes em Norgrammar e irá pedir ao capitão da Ordem enviar um gru-
po de seus melhores soldados para averiguar a situação em uma de suas vilas ao norte.

As Ordens em Dovador funcionam


como guildas. Cada Ordem responde dire-
tamente a um senhor feudal, este por sua vez,
responde a um Rei ou Imperador. No caso de
Lorde Sigmard, ele tem controle sobre todas as
Ordens Reais que são criadas sobre a bandeira de
Norgrammar, enquanto que ele próprio responde
unicamente a Castílio, o Rei do Trono Branco.
Uma Ordem também pode ser tratada
como uma companhia mercenária, não perten-
cendo a lorde algum e agindo por conta própria.
Sempre que uma Ordem é adotada por um feu-
do, seus integrantes passam a ser nomeados de
Cavaleiros Reais.

O título de Cavaleiro Real é uma


honraria dada aos membros de Ordens
que são fidelizadas por um Lorde ou Rei. Junto
da honra concedida por este manto, benefícios
como ouro e status acompanham as Ordens que
possuem tamanha honraria.

3 Tumba Congelada
Tumba Congelada
Após receber a missão diretamente do próprio Sigmard, o líder da Ordem vai de en-
contro ao aventureiros, estes estarão no salão da Ordem. O capitão da Ordem chama eles e
começa a falar:

“Então meus bravos, o Lorde Sigmard acaba de me ordenar uma


missão extremamente importante. Acho que vocês não conhecem
a vila de Nowie. Ela é uma importante posição estratégica ao pé da
Montanha de Sasqua. Acontece que nas últimas semanas os alde-
ões estão enfrentando um surto de ataques de goblins. Por alguma
razão estas pestes passaram a atacar aquela pacata vila. O Lorde
Sigmard ordena que vocês vão até a vila de Nowie, rechacem o
ataque dos goblins e descubram o que motivou a estas criaturas a
atacarem esse povo de bem!”

Dada a missão, os jogadores terão agora que encontrar alguém que esteja disposto a
leva-los até lá ou, caso desejem, os jogadores podem ir a pé até Nowie.

Caso os jogadores desejem ir em alguma caravana para deixa-los em seu destino role
1d4 para determinar quantos turnos eles levarão até chegar lá.

Se os jogadores desejarem ir a pé até o seu destino role 1d6 para determinar quantos
turnos eles levarão até chegar lá.

Durante cada turno na caravana, Durante cada turno caminhando,


role 1d6 para gerar alguma situação role 1d4 para gerar alguma situação
aleatória, veja a tabela 1.1. aleatória, veja a tabela 1.2

Valor Resultado Valor Resultado


1 Ataque de Ogro; 1 Encontro aleatório;
2 Nada acontece; 2 O grupo se perde(+1 turno
3 Encontro aleatório; de viagem);
4 Nada acontece; 3 Encontro aleatório;
5 A caravana fica presa(+1 4 Nada acontece;
turno de viagem);
6 Nada acontece;

O mestre também pode optar por não Os encontros aleatórios, a prin-


realizar esse momento inicial e por sim- cípio, podem ser definidos pelo mestre, en-
plesmente colocar os jogadores na vila de viando as criaturas que julgar melhor para
Nowie. atacar os heróis, levando em consideração
que eles estão na estrada de um ambiente
frio.

Tumba Congelada 4
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2 Ao chegarem na vila de Nowie, os jogadores verão um grupo de aldeões sendo atacados


por 3 goblins.

mente derrotados,
Os 3 goblins iniciais podem ser facil-
contudo, quando dois goblins Caso algum jogador faça uma
morrerem o terceiro irá tentar chamar por re- jogada para tentar perceber algo a mais
forços. Para impedir isso algum jogador deverá na cena e consiga ser bem-sucedido,
atacar o goblin ou matá-lo. Em caso de falha, relate a presença de algumas figuras
mais 1d10 goblins irá surgir para atacar os heróis. cobertas por mantos azulados seques-
Sempre que sobrar apenas 1 goblin refaça essa trando uma jovem mulher
jogada.
Uma pequena ficha de Goblins
pode ser consultada logo a baixo. Você
também pode utilizar a ficha dos goblins
presentes no Bestiário Old Dragon, pag
112.
A ficha de goblin também
apresenta uma tabela para preencher
com os PVs de cada Goblin, contando o
máximo de 10 Goblins

Goblin
Pequeno e Caótico
Prêmios 10% Força 13 Inteligência 9 CA 14
XP 40 Destreza 15 JP 17
Sabedoria 6
Movimento 6 metros Constituição DV 12
Moral 7
12 Carisma 7 1 Clava +2 (1d8)
1 Arco Curto +3 (1d6 + 2)
Tabela de PV: Goblin

5 Tumba Congelada
Tumba Congelada
3 Após derrotar os goblins, os heróis
irão ver a vila saqueada. Algumas mulheres
Um ancião irá surgir e partir em di-
reção aos heróis, se trata do ancião da vila,
responsável por tomar conta de todos.
tentam consolar uma outra, que chora aos O ancião se indentifica como Zan e
brandos, caso os jogadores tentem falar com começa a falar com os heróis:
ela a mesma não conseguirá falar dado o cho-
ro. As outras mulheres irão dizer apenas que a
filha dela fora levada.

“Vocês são os heróis da Ordem enviados pelo


Sigmard? Santo Karos, ainda bem que chega-
ram. Se não fosse por vocês agora nossas casas
estariam mais manchadas de sangue e medo do
que já estão.”

Zan então convida os heróis para o


grande salão para beberem e comemorarem
aquele breve momento de paz.

Toda vila possui um ancião que serve como uma espécie de pre-
feito. O ancião é encarregado de levar comunicados, mercadorias e tri-
butos até o seu senhor feudal, ele também é responsável por manter a todos
em segurança.
Um ancião sempre será o homem mais velho da família mais anti-
ga da vila ou uma pessoa nomeada pelo próprio senhor feudal, contudo, os
senhores feudais não costumam alterar a liderança de uma vila tirando uma
família do poder para colocar outra, visto que as famílias detentoras do título
de ancião são ricas ou possuem alguma relação com a corte.

Tumba Congelada 6
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da Neve:
Dentro do grande salão, Zan começa a contar a história de Sasqua, o Gigante Espírito

1
“Meu pai me contou esta história, e o pai de meu pai contou a ele
a mesma história, a lenda do espírito Sasqua é um conto passado
de geração em geração para minha família. A muito tempo atrás,
quando a única montanha alcançava os céus, um bravo gigante escalou
ela para desafiar Oceanus e Karos. Os dois deuses, enraivecidos com a
afronta do gigante decidiram puni-lo. Toda noite o gigante seria congelado
por Oceanus e toda manhã ele seria queimado por Karos, tal punição era
feito no topo das montanhas. A água que escorria do gelo do gigante deu
origem aos rios de toda Dovador. O frio que Oceanus fazia e o calor que
Karos exalava criaram as correntes de vento. O castigo do gigante durou
séculos até que Karos cansou de se divertir com tal ato e libertou o gigante
ainda congelado, empurrando ele do topo da montanha.”

2
“A queda fora tão grande que destruiu o chão, criando o enorme
lago que toma o centro de Dovador. O gigante congelado, irritado
com o castigo dos deuses, decidiu subir mais uma vez a montanha.
Oceanus sabendo do destino que o gigante decidiu possuir, destruiu a mon-
tanha e a dividiu em vários pedaços e a espalhou por toda a terra, criando
assim as várias montanhas e os picos que conhecemos.”

3
“Frustrado, o gigante se sentou ao pé da montanha original e dor-
miu. Sasqua ainda estava muito frio e acabou esfriando tudo ao
seu redor, criando a neve e o inverno. É dito que o gigante morreu
enquanto dormia por conta do gelo que entupiu seu coração ressentido e
cheio de vingança. O seu espírito não podia encontrar conforto na morte
pois Diria ainda não havia morrido e o plano dos mortos ainda não existia.”

4
“O espírito gelado de Sasqua passou a percorrer as montanhas do
Norte, congelando elas e assustando as criaturas vivas até que um
sacerdote de Karos veio e aprisionou o espírito dentro de uma rocha
no fundo das Cavernas do Gelo Eterno e por fim fundou a vila de Nowie
para cuidar que ninguém perturbasse o espírito e o trouxesse de volta a
vida.”

7 Tumba Congelada
Tumba Congelada
O ancião Zan leva os heróis até uma tapeçaria na parede lateral que relata a saga do
sacerdote de Karos que aprisionou Sasqua no fundo da Caverna do Gelo Eterno. Ele termina
falando:

“Esses goblins, eles perturbam a paz da natureza. Não acho que essas
criaturas burras tenham planejado algo assim e nem mesmo que Oceanus
tenha colocado tal empecilho no destino de nossas vidas. Alguém está por
trás disso. No centro do Bosque, um caçador diz ter visto o acampamento
dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam
a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o
eterno inverno a Dovador!”

Antes que os heróis partam, a mulher que antes chorava aos montes se aproxima e
pede para que os heróis tragam sua filha de volta. Ela afirma que algum homem encapuzado a
levou durante o conflito com os goblins.

Oceanus foi um dos primeiros heróis e é um dos filhos do deus sem nome. Oceanus
foi agraciado com o dom da visão a qual resolveu destribuir aos demais seres. Contudo,
por ser o primeiro a ter tal capacidade, ele tinha uma visão além da normal, sendo capaz de ver
o destino de todos os seres.

Quando os primeiros homens surgiram, Oceanus os guiou para domar as turbulentas


águas e descobrir o restante do mundo. Em uma dessas viagens, seu barco afundou. Sabendo
que isso aconteceria, Oceanus havia contruido pequenos botes para salvar os seus marujos.
Abraçado pelas profundezas da água, Oceanus a dominou e auxiliou todos os seus marujos
vivos a voltarem para terra firme.

Quando A Montanha ficou pronta, Oceanus acendeu aos céus como o senhor das
águas e do destino.

Karos foi o primeiro grande herói e primogênito do deus sem nome. Karos foi quem
derrotou a primeira besta nascida da discórdia dos primeiros homens. A criatura batiza-
da de Quimera se originou da fúria e da raiva dos primeiros homens.

Karos, temendo pelo futuro dos homens e sem a presença de Oceanus para lhe acal-
mar e revelar o futuro, Karos foi de encontro a criatura e atraiu a mesma até a floresta de Vizo-
lia, onde o deus sem nome lançou a primeira magia registrada, fazendo uma árvore pegar fogo
com um piscar de olhos. Karos, com as mãos nuas, pegou a chama e atacou a Quimera, que caiu
morta sobre o chão queimado.

Quando Oceanus retorna, ele conta a Karos que havia previsto a vinda da Quimera,
mas que essa seria a causa da morte dos homens. Karos é dito como o primeiro grande herói não
por matar uma besta, mas por derrotar aquilo que estava destinado a acontecer.

Quando ele acende aos céus junto dos demais deuses, Karos recebe o manto de se-
nhor do fogo e da vontade.

Tumba Congelada 8
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5 Partindo para o Bosque Assobiante, os jogadores deverão fazer uma série de jogadas
baseado em destreza para chegar até o seu destino. Caso exista um ladino com a especialização
patrulheiro ou um clérigo com a especialização druida, o número de jogadas necessárias para
achar o acampamento goblin diminui em 1.

Os jogadores terão cinco (5) chan-


ces para acharem o acampamento dos
goblins. Para realizar esta tarefa, um dos jo-
gadores deverá realizar uma JP modificada
pela sabedoria. Recomenda-se que o joga-
dor com o melhor atributo sabedoria realize
essa atividade.

Sempre que os jogadores tiverem um (1) sucesso eles irão chegar mais perto do acam-
pamento. A cada falha o mestre lançara 1d6 e comparar o resultado com a tabela 4.1 no final
deste material para gerar um confronto aleatório. Ao atingir três (3) sucessos nas cinco (5) joga-
das ou dois (2) sucessos consecutivos o grupo irá encontrar o acampamento dos goblins.

A floresta de Nowie é um am- FADIGA


biente de clima voraz. Nem todos os Uma criatura fadigada não é
caçadores são capazes de passar uma capaz de correr e recebe uma penalida-
temporada neste local. de de -2 em todas as jogadas de Força e
Caso deseje tornar as coisas Destreza.
mais difíceis aos jogadores, faça com Caso a criatura fadigada reali-
que eles realizem JP baseadas em Cons- ze atividades físicas desgastantes ela irá
tituição, em caso de falha, o jogador irá ficar atordoada.
receber 1d4 de dreno de atributo.
Realize este teste a cada tur-
no de busca pelo acampamento goblin e Trecho retirado do livro Old Dragon, pag
caso o jogador falhe duas vezes seguidas 79 seção Condições.
ele ficará com o status Fadigado

9 Tumba Congelada
Tumba Congelada
6 Após encontrar o seu objetivo, os heróis irão se deparar com um acampamento rús-
tico, com vários bandos de goblins que se espalham por suas barracas. Ao centro um goblin,
extremamente grande, se comparado aos demais, come uma perna de javali crua enquanto joga
pedrinhas nos demais.
Neste momento, os jogadores têm duas opções de abordagem, uma ação mais furtiva
ou um ataque direto.

6.a Caso decidam atacar direta-


mente, faça um ataque de hordas. Role 1d12
6.b Caso os jogadores optem por
uma abordagem furtiva, dê como objetivo
e esse número irá significar a quantidade de para eles a captura do chefe goblin que está
goblins da primeira onda de ataque. Após cercado por 1d4 goblins montados, cada
derrotarem a primeira leva de goblins, role goblin montado irá conceder uma penalida-
mais 1d10 e o seu resultado irá ser a quanti- de de -1 em todas as jogadas referentes ao
dade de goblins do novo ataque. chefe goblin. Caso os jogadores falhem em
tentar uma aproximação furtiva, as regras
A última leva de ataques irá contar de combate do caso 6.A deverão ser utiliza-
com a presença do líder goblin que ataca os das.
jogadores junto de 1d4 goblins montados
e 1d8 goblins normais. Os jogadores não
precisam derrotar todos os inimigos, caso
derrotem o chefe goblin, os goblins irão
desbandar e fugir para a floresta deixando
de ser um problema para a vila de Nowie,
contudo, os goblins montados continuarão
sendo um problema, uma JP modificada
pela sabedoria será feita por estes goblins
e caso tenham sucesso eles continuaram o
ataque aos jogadores.

Tumba Congelada 10
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Quando o chefe goblin for derrotado ele não morrerá, mas ficará fraco e sujeito a in-
terrogatório por parte dos jogadores. Caso ele seja perguntado sobre as pessoas que foram se-
questradas ele irá responder:

“Us homi da capa que pidiram pra nois fazer isu, é, us homi da capa são
muito mal com Titu e us amigo do Titu. Eles dizer que Titu e os amigo do
Titu pra pegar os homi e os homi sem pelo e as cria dos homi. Titu só fez
o que mandaram e eles disse que Titu ia ter muita carne de bichu de chifre
e os amigo do Titu ia ter carne também, todo mundo que Titu gosta ia ter
carne.”

Quando perguntado sobre onde os homens de capa levaram Titu irá levar os jogadores
até a entrada de uma caverna no sopé de uma alta montanha.

Goblins Montados
Médio e Caótico
Prêmios 20% Força 11 Inteligência 6 CA 12
XP 50 Destreza 14 JP 15
Sabedoria 6
Movimento 12 metros Constituição DV 15
Moral 8
12 Carisma 9 1 Investida +Destreza (1d8+2)
1 Maça +Destreza (1d8 + 2)

HABILIDADES: Tabela de PV: Goblin


INVESTIDA: Os
goblins montados podem utili-
zar esta habilidade 2 vezes por
turno. Ela faz com que o goblin
se mova em uma linha reta por
15m. Todas as criaturas atingi-
das devem fazer uma JP basea-
da em Constituição ou ficarão
atordoadas

11 Tumba Congelada
Tumba Congelada

Titu Boca-Branca
Pequeno e Caótico
Prêmios 40% Força 16 Inteligência 11 CA 14
XP 100 Destreza 12 Sabedoria 5 JP 17
Movimento 8 metros Constituição DV 50
Moral 9
15 Carisma 9
1 Maça +4 (1d8+2)
1 Garra (1d4 + 2)
1 Mordida +2 (1d6 + 2)

Titu Boca-Branca HABILIDADES:


é o líder do bando caótico de GOLPE DUPLO:
goblins que aterroriza a paca- Titu pode realizar o mesmo ata-
ta vila de Nowie. O chefe Bo- que duas vezes por turno
ca-Branca é um espécime de MORDIDA: A
goblin diferenciado, dotado de mordida de Titu causa uma dor
uma força e inteligência supe- imensa, deixando o alvo atordo-
rior se comparada aos demais ado por 1 turno.
goblins. CHAMAR CAVA-
Titu lidera o bando LARIA: Titu pode, 1 vez por
de goblins como um homem dia, dar um grito clamando pela
lidera uma companhia merce- ajuda de seus fieis goblins mon-
nária, sempre servindo a quem tados em javalis, podendo cha-
pagar mais carne. mar até 1d4 goblins montados.
SENTIDO AGU-
ÇADO: Titu possui um olfato e
audição aguçados

Tumba Congelada 12
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7 Antes de entrar na caverna, Titu avisa aos jogadores:

“Titu so sabe que us homi de capa são mal, us homi de capa usam coisa
de poder proibida, até Titu sabe que isu é mal. Us homi de capa diz qui vai
trazer bichu Sasqua, mas Titu num acredita que us homi de capa é burro, us
homi de capa são esperto e num rão fazer uma burrice assim.”

Os jogadores podem decidir o que desejam fazer com Titu, mas isso não irá influenciar
em nada o decorrer da história.
A entrada da caverna possui uma porta que não tem qualquer mecanismo para abri-la,
uma jogada de inteligência ou sabedoria irá revelar uma inscrição na parte superior

“Sou a folha branca que cai sobre nossas cabe-


ças, sou o choro gelado que vem dos céus, sou
o frio que esquenta as noites dos amantes, sou
filho daquilo que irriga a vida na terra”

Caso os jogadores respondam neve a porta irá abrir, qualquer outra resposta irá fazer
com que uma geada mágica ataque os jogadores causando 1d4 de dano a todos, uma JP de pro-
teção em constituição pode prevenir o dano, para cada resposta errado o dano irá aumentar em
1 e uma nova JP deverá ser realizada.

8 Ao entrar na caverna os jogadores irão se deparar com um amplo espaço mal iluminado,
todos os jogadores que não possuem qualquer tipo de visão aprimorada irão ter uma maior difi-
culdade em acertar qualquer alvo, aumente o CA de qualquer criatura nessa região em 2 quando
atacada por esses jogadores.

Dentro da caverna, estalactites e esta-


lagmites preenchem a defeituosa visão dos he-
róis, um límpido lago congelado divide a caver-
na em dois. No outro extremo da caverna, uma
pequena chama de tocha pode ser vista como o
semblante de uma passagem.
A única forma de chegar a porta é
caminhando sobre o gelo do lago. Será preciso
uma jogada de destreza para chegar na meta-
de do lago, caso falhe, o jogador irá cair no lago
congelado e levar 1d4 de dano durante 1d4 tur-
nos.

13 Tumba Congelada
Tumba Congelada
Ao chegar na metade do caminho, uma figura semelhante a uma serpente irá surgir do
fundo do lago, quebrando parte do gelo. Os jogadores não precisam enfrentar a serpente, muito
embora não seja uma tarefa difícil.
Assim que a Serpente de Gelo surgir os jogadores irão cair na água gelada e levar 1d4
de dano, eles terão 3 turnos para irem para a terra firme antes que congelem completamente. A
cada turno dentro da água gelada, os jogadores irão levar mais 1d4 de dano.
Quando em solo firme, os jogadores podem escolher entre matar a serpente e ter um
caminho de volta seguro ou continuar a diante e deixar o inimigo para trás.
Quando cairem na água, o mestre pode optar por alterar o 1d4 de dano físico para
1d4 de dreno do atributo constituição.
A cada turno os jogadores poderão nadar em direção a terra firme. Assuma que
o movimento dos personagens na água gelada é igual a 2/3 do movimento normal, sendo
assim, um personagem que se move 9 metros em terra irá se mover 6 metros na água gelada

Serpente de Gelo
Grande e Neutra
Prêmios 50% Força 15 Intligência 14 CA 12
XP 100 Destreza 18 Sabedoria 10 JP 16
Movimento 4 metros/N 12 metros
Constituição 13 Carisma 9
DV 75
Moral 10 1 Cauda (1d8 + 6)
1 Baforada +4 (1d6 + 8)
HABILIDADES:
CONSTRIÇÃO: BAFORADA: A
A Serpente de Gelo tem uma Serpente de Gelo pode soltar
chance de prender uma criatu- uma baforada de gelo em uma
ra com seu ataque de Cauda. área em formato de cone a sua
Quando ela atacar com a Cauda frente. Criaturas atingidas pela
a criatura alvo deve realizar uma baforada devem realizar uma
JP baseada em Destreza, em JP baseada em Constituição ou
caso de falha, a criatura ficará ficarão congeladas por 1 turno,
presa por 3 turnos, levando 1d6 levando um dano adicional de
de dano a cada turno. Para se li- 1d4.
bertar, a criatura presa deve rea-
lizar um teste de atributo Força.
Uma criatura em constrição não
pode realizar nenhuma ação
que não seja tentar se libertar

Tumba Congelada 14
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9 Após entrarem no estreito caminho os jogadores irão se deparar com uma estátua no
centro da sala. Na base da estátua uma inscrição:

Em uma das paredes, várias pinturas


“Tão fino quanto um fio de cabelo. A mais
de diferentes tipos de flores, entre elas está um
bela flor do frio”
Floco de Neve, caso os jo-
gadores pressionem o floco
na parede uma passagem
irá aparecer, revelando
uma escadaria que leva as
entranhas da caverna.

10 A escadaria leva a uma espécie de templo dentro da montanha. As paredes um tanto


azuladas deixavam o ambiente um tanto quanto escuro, as paredes ornamentadas com dese-
nhos de gigantes de gelo aparentam contar a mesma história que o ancião da vila de Nowie
contara aos heróis.

Essa primeira seção do templo con-


ta com uma armadilha no piso, caso os joga-
dores a ativem, o teto começará a preencher
a sala com neve, os jogadores terão 3 turnos
antes que eles fiquem soterrados pela neve.
Para interromper a enchente gela-
da, os jogadores deverão pressionar na parede
um botão escondido que fica detrás do diagra-
ma de Sasqua, um teste de atributo Destreza
é necessário para encontrar o desenho e o
botão. Recomenda-se que o ladino do grupo
encontre o botão e desarme a armadilha.
Essa área do templo possui duas
salas diferentes na esquerda e uma porta de
pedra que fica no outro extremo referente a
escada que trouxe os heróis. A porta de pedra
possui um espelho refletor que não responde-
rá a nenhum interação dos jogadores.

15 Tumba Congelada
Tumba Congelada
10.a A primeira sala da esquerda não possui nada de relevante aos heróis, apenas um
grupo de cultistas de capa azul escura. Haverá obrigatoriamente 3 cultistas nesta sala.
Caso os jogadores façam muito barulho antes de entrar nessa sala, os inimigos aí pre-
sentes irão sair e vão de encontro a posição dos jogadores.
Os Cultistas de Sasqua, mesmo que capturados e intimidados, não irão fornecer ne-
nhuma informação aos jogadores.

10.b A segunda e ultima sala possui um orbe azul em cima de um pedestal. Caso
exista um mago no grupo, ele poderá investigar o objeto antes de pegá-lo, uma jogada de inte-
ligência deverá ser feita e caso seja bem-sucedida o mago irá saber que aquele orbe serve como
uma chave, contudo. O ladino do grupo também pode averiguar o objeto para encontrar algum
mecanismo de segurança, sendo bem-sucedido nessa tarefa, ele verá uma placa de pressão, um
espaço para se colocar uma mão e a palavra gelado logo abaixo desse espaço.
Para desativar a armadilha o grupo deve colocar uma mão gelada ou fria no espaço
indicado. Caso eles removam o orbe sem realizar essa tarefa, a sala irá fechar e começará a con-
gelar, causando 1d12 de dano a todos, para parar o efeito da geada o orbe deve ser colocado de
volta no pedestal.
Quando o grupo conseguir desativar a armadilha eles poderão sair com o orbe para
abrir a porta de pedra e ter passagem segura pelo restante do templo.

11 O grupo agora se encontra em um cor-


redor com duas passagens. Logo após a porta a
qual entraram há uma escadaria que leva para
baixo enquanto que o caminho a frente leva a
uma sala.
Para prosseguir adiante o grupo deve
apenas descer as escadas, estas não possuem
qualquer armadilha. Caso optem por se dirigir
a sala mais adiante, irão encontrar apenas uma
sala repleta de caixas sem nenhum valor finan-
ceiro sendo guardadas por dois cultistas guer-
reiros.

Tumba Congelada 16
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Cultistas do Gelo-Eterno
Médio e Caótico
Os Cultistas do Gelo Eterno podem ser divididos em dois tipos:
GUERREIROS: Os cultistas do Gelo-Eterno CLÉRIGO: Os clérigos do Gelo-Eterno são
que se especializam no combate corpo a corpo portam treinados desde cedo para cultuarem a bruxa do mar, a
uma espada curta e afiada. Seus escudos negros e brancos senhora Izvena.
os protegem dos ataques de seus oponentes. Disciplina- Usando os poderes concedidos por sua ben-
dos, esses guerreiros dão suas vidas para protegerem os ção, estes cultistas são capazes de não só causar um bruto
clérigos de seu culto. ataque baseado em gelo, como podem aprisionar seus al-
Os guerreiros do Gelo-Eterno são capazes vos, os prendendo ao chão com imensos blocos de gelo em
de efetuar dois ataques por turno. Estes guerreiros são seus pés.
imunes a todos os efeitos de atordoamento, sono, fadiga e Estes cultistas possuem as mesmas habilida-
medo. des de um clérigo cultista de nível 7.
Estes cultistas tem as mesmas habilidades de
um Homem de Armas guerreiro de nível 8

Prêmios 20% Prêmios 20%
XP 75 XP 75
Movimento 9 metros Movimento 9 metros
Moral 10 Moral 10
CA 16 (Armadura de Couro/Escudo) CA 14 (Armadura de Couro)
JP 14 JP 13
DV 67 DV 49
1 Espada +3 (2d6 + 2) 1 Mangual +3 (1d8 + 2)

Destreza 12 Inteligência 11 Força 11 Inteligência 10
Força 14 Sabedoria 9 Destreza 9 Sabedoria 14
Constituição 14 Carisma 11 Constituição 12 Carisma 11

Por mais que a religiosidade seja um fator forte em toda Dovador, nem todo culto é
bem visto por todos. O Culto do Gelo-Eterno se iniciou quando a casa Zulia foi expulsa das
terras do Rei do Trono Branco, Castílio. Em resposta, eles iniciaram tal culto, pedindo a benção de
uma das quatro bruxas, Ivina, a dama das profundezas.

Os cultistas do Gelo-Eterno nutrem um ódio eterno por Castílio e pelo deus Karos e a
pedido da bruxa das profundezas eles procuraram os Tomos das Eras Antigas e partiram em uma
busca para libertar os espiritos antigos, entre eles, Sasqua.

Com os poderes da bruxa Ivina, o Culto do Gelo-Eterno é uma ameaça significativa não
só aos feudos do norte, mas que também ameaça a frágil paz estabelecida entre os deuses e as
bruxas.

17 Tumba Congelada
Tumba Congelada
12 O lance de escadas leva para uma enorme sala repleta de livros. No centro da sala existe
uma mesinha com um pergaminho em cima e uma carta, esta possui as seguintes informações:

“O crânio de Sasqua foi encontrado. O senhor do inverno irá retornar! Ago-


ra aquele maldito Castílio irá cair e suas heresias serão congeladas para
sempre. Agora só me resta o sangue dos descendentes do clérigo que apri-
sionou o gigante Sasqua, ainda bem que aquele maldito era um fornicador
e se usou da fama para se deitar com as várias damas de Nowie, achar um
descendente não vai ser difícil.

Depois que Sasqua retornar ele irá ser eternamente grato a mim e vai me
ajudar a destronar Castílio e tombar esses falsos deuses. A vingança da
casa de Zulia está por vir!”

O pergaminho é uma resenha da magia original que aprisionou Sasqua e como fazer
o inverso dela, o mago do grupo pode ler ela para aprender uma magia chamada de Tumba de
Gelo.
Na sala há também uma porta onde podem seguir.

TUMBA DE GELO:
Arcana 3 | Alcance 5m | Duração:
1d4 turnos*
Tumba de Gelo é uma magia antiga
com propriedades únicas. Originalmente feita
para aprisionar o espírito Sasqua, ela foi passa-
da em segredo para os clérigos d’A Montanha
até que foi perdida com o tempo.
Esta magia é capaz de aprisionar
uma ciratura por completo. O ser aprisionado é
incapaz de realizar qualquer ação, levando 1d4
de dano a cada turno que permanecer preso.
Tumba de Gelo é a única magia ca-
paz de aprisionar um espírito elemental, em
especial Sasqua.
Caso o mago deseje usar esta magia
mesmo tendo alcançado o limite de magias di-
árias, ele poderá conjurá-la em troca de 1/5 dos
pontos de vida atuais.

Tumba Congelada 18
Um Suplemento para

13 A porta leva a uma segunda escadaria. A escada termina em uma espécie de templo
com inúmeras estátuas de Sasqua. No final do templo uma figura encapuzada se mantém em pé
conjurando um ritual.
A igreja para Sasqua possui quatro celas, duas de cada lado, onde os habitantes de
Nowie estão sendo mantidos presos com os pulsos cortados. O sangue de todos os quatro pri-
sioneiros está escorrendo em direção ao altar onde o cultista realiza seu encantamento.
Assim que chegarem nessa área, os jogadores irão ser percebidos pelos cultistas e de-
verão derrotar eles. Duas hordas de ataques contendo 3 cultistas irá se suceder. Os dois grupos
são formados por dois cultistas guerreiros um cultista clérigo.

Após derrotar os seus inimigos, os


jogadores poderão atacar o cultista que lidera
a cerimônia de libertação de Sasqua. Atrás do
cultista, uma enorme área cavernosa começa
a congelar, no centro dessa região, o crânio de
Sasqua começa a se erguer dando a parecer
que o gigante está retornando.
Os jogadores terão 2 turnos para im-
pedir o ritual de terminar. A forma mais rápida
é derrotar o clérigo. Uma outra forma de inter-
romper a invocação é destruindo um dos dois
ingredientes.

19 Tumba Congelada
Tumba Congelada
13.a Para derrotar o cultista, os jogadores deverão destruir o seu escudo mágico que
o protege. O escudo possui 40 pontos de vida, sendo que ele recupera 12 pontos a cada turno.
Depois de destruir o escudo o cultista ficará vulnerável a qualquer ataque, uma ficha detalhada
do inimigo está presente no final do suplemento.

13.b Os jogadores poderão também destruir um dos dois materiais necessários para a
invocação de Sasqua. Um desses materiais e o mais fácil de ser destruído são os prisioneiros. Os
jogadores devem destruir completamente ao menos dois dos quatros prisioneiros.
Qualquer ataque é suficiente para mata-los, contudo, o seu corpo continuará a san-
grar. Ataques mágicos de destruição como bolas de fogo ou relâmpago são suficientes para des-
truir completamente o corpo. O mago do grupo também pode usar a Tumba de Gelo, caso tenha
aprendido, para selar os prisioneiros e assim impossibilitar o uso deles para concluir o ritual.
Outro meio de impedir o ritual é destruir o crânio de Sasqua. Para realizar tal tarefa
um dos jogadores deverá entrar na região gélida e atacar o crânio fisicamente. Nenhum ataque
mágico surte efeito contra o crânio. O crânio de Sasqua possui 20 pontos de vida. Para cada tur-
no que o herói permanecer na área congelada ele irá levar 1d8 de dano sem nenhuma chance de
negar o dano.

Líder do Culto Gelo-Eterno


Imenso e Caótico
Prêmios 20% CA 12 (Armadura de Couro)
XP 80 JP 15
Movimento 9 metros DV 30
Moral 10 1 Cajado +2 (1d6)
Força 11 O líder do Culto do Gelo-Eterno lança magias con-
Destreza 9 forme um Mago de nível 8.
O Cajado é capaz de curar 1d8 PV a cada turno até
Constituição 12
o máximo de 30 PV do cultista.
Inteligência 10 O Líder do Culto do Gelo-Eterno é envolto de uma
Sabedoria 14 aura mágica que absorve um máximo de 40 pontos de dano. A
Carisma 11 cada turno, a aura mágica restaura 1d20 de resistência. Quando
a aura protetora chega a 0 ela não irá mais restaurar nenhum
ponto de defesa.
Enquanto a Aura Protetora estiver ativa, o Líder do
Culto Gelo-Eterno não poderá atacar nenhuma criatura.

Tumba Congelada 20
Um Suplemento para

14 Quando Sasqua terminar de ser invocado, o cultista e os demais prisioneiros irão mor-
rer dado a exaustão mágica.
O gigante gelado, recém invocado, ficará imóvel por alguns segundos no centro da ca-
verna até que note os personagens. A batalha entre os heróis e Sasqua é inevitável. O confronto
é quase que mortal para todos os jogadores, contudo, o mago poderá preparar Tumba de Gelo
para facilitar o combate.

Independente de quanto tem-


po levem para terminar o combate com
os cultistas, inicie a contagem de 2 tur-
nos para a finalização do ritual apenas
quando os jogadores terminarem de li-
dar com os inimigos.
Independente de ser uma ati-
vidade quase impossível, o mestre deve
dar a opção de tentar impedir o ritual
para que os jogadores sintam que são
capazes de realizar um verdadeiro ato
heróico, caso contrário, qual seria o
sentido disso tudo não é mesmo?
Se os jogadores forem bem su-
cedidos em impedir o ritual de Sasqua,
pule para a seção 15

21 Tumba Congelada
Tumba Congelada

Grande Espírito Sasqua


Imenso e Caótico
Prêmios 15% + 2 IM Força 21 Inteligência 10 CA 11
XP 1250 Destreza 15 Sabedoria 14 JP 17
Movimento 12 metros
Constituição 25 Carisma 9
DV 13(85/111)
Moral 12 1 Esmagar (1d12 + 4)
1 Agarrar (1d10 + 6)
1 Soco/Chute (1d10 + 4)
Sasqua em vida era um gigante e após a sua
morte, seu espírito manteve algumas de suas habilidades.

ELEMENTAL DE GELO: Sasqua se tor-


noou um espírito elemental. Quando causa um acerto crí-
tico a um alvo, Sasqua congela a criatura por 1d4 turnos,
causando uma penalidade na movimentação de 50% e -2
no CA e JP baseadas em Destreza
RESITÊNCIA: Sasqua é imune a todo tipo
de ataque baseado em gelo, além de por ter uma forma
quase etérea, golpes físicos só causam metade do dano ori-
ginal. Tumba de Gelo pode cancelar essa resistência natu-
ral de Sasqua e aumentar todo o dano causado ao gigante
em 50%.
AGARRAR: Quando Sasqua usa Agarrar em
alguma criatura a mesma deve realizar uma JP baseada
em Destreza, em caso de falha, a criatura irá levar um adi-
cional de 1d6 de dano ao longo de 2 turnos. A criatura
agarrada ainda pode atacar Sasqua. Para se libertar a cria-
tura deve realizar uma JP baseada em Destreza ou esperar
o final dos 2 turnos.
ESMAGAR: Sempre que Sasqua usa esma-
gar, ele cria uma área congelada de 4m² ao redor de onde
pisou. As criaturas nessa área passam a ter dificuldade
para se mover, reduzindo o movimento em 50%.

Tumba Congelada 22
Um Suplemento para

15 Quando derrotarem o gigante Sasqua, os jogadores irão notar que o crânio da criatura
irá cair no chão junto de um orbe azul. O mago do grupo poderá usar esse novo orbe azul para
criar um cajado mágico. O crânio de Sasqua pode ser usado para encantar um escudo mágico.Ao
voltarem para a vila, os jogadores também poderão pegar as capas dos Cultistas do Gelo-Eterno.

Ao chegar na vila de Nowie com os sobreviventes, o ancião irá receber todos e agrade-
cer aos heróis por terem impedido o grande mal de Sasqua retornar as terras de Dovador. Uma
enorme recompensa será dada aos heróis assim como seus nomes ficarão lembrados para todo
sempre como aqueles que, mais uma vez, derrubaram o Gigante do Gelo Sasqua. A mulher que
havia pedido para os heróis resgatarem sua filha irá ficar eternamente agradecida e irá dar aos
jogadores um colar mágico.

Caso os jogadores tenham tentado ou até mesmo tenham conseguido matar qualquer
um dos prisioneiros, eles poderão votlar a vila sem resgatar os sobreviventes. O ancião Zan, por
mais grato que seja por vocês terem impedido o Culto do Gelo-Eterno, lamenta que os aldeões
sequestrados não tenham sobrevividos.

Escudo Mágico de Sas-


qua +2 (Ordeiro)
Uma vez por dia, o por-
tador do escudo poderá
utilizar sua habilidade
mágica.
O Escudo irá congelar
por 1d4 turnos a criatu-
ra que tiver sido bloque- Cajado do Olho de
ada por este escudo. Sasqua +4 (Ordeiro)
O cajado pode lançar
a magia Cone de Gelo
como um mago de nível
10.
Amuleto Mágico +2
O cajado tem 3d10 de
(Ordeiro)
O amuleto protege o carga.
usuário de qualquer
dano elemental. Redu-
za todo dano elemental
em 25%.

23 Tumba Congelada
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