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Congelada
Lucas Martins
Tumbado
Título Congelada
Suplemento
AVENTURA
Autor
Lucas Martins
Editor
Lucas Martins
Arte
Introdução Júlio Oliveira e Google Imgs
Data/2017
Lucas Martins
O Início da Aventura
3 Tumba Congelada
Tumba Congelada
Após receber a missão diretamente do próprio Sigmard, o líder da Ordem vai de en-
contro ao aventureiros, estes estarão no salão da Ordem. O capitão da Ordem chama eles e
começa a falar:
Dada a missão, os jogadores terão agora que encontrar alguém que esteja disposto a
leva-los até lá ou, caso desejem, os jogadores podem ir a pé até Nowie.
Caso os jogadores desejem ir em alguma caravana para deixa-los em seu destino role
1d4 para determinar quantos turnos eles levarão até chegar lá.
Se os jogadores desejarem ir a pé até o seu destino role 1d6 para determinar quantos
turnos eles levarão até chegar lá.
Tumba Congelada 4
Um Suplemento para
mente derrotados,
Os 3 goblins iniciais podem ser facil-
contudo, quando dois goblins Caso algum jogador faça uma
morrerem o terceiro irá tentar chamar por re- jogada para tentar perceber algo a mais
forços. Para impedir isso algum jogador deverá na cena e consiga ser bem-sucedido,
atacar o goblin ou matá-lo. Em caso de falha, relate a presença de algumas figuras
mais 1d10 goblins irá surgir para atacar os heróis. cobertas por mantos azulados seques-
Sempre que sobrar apenas 1 goblin refaça essa trando uma jovem mulher
jogada.
Uma pequena ficha de Goblins
pode ser consultada logo a baixo. Você
também pode utilizar a ficha dos goblins
presentes no Bestiário Old Dragon, pag
112.
A ficha de goblin também
apresenta uma tabela para preencher
com os PVs de cada Goblin, contando o
máximo de 10 Goblins
Goblin
Pequeno e Caótico
Prêmios 10% Força 13 Inteligência 9 CA 14
XP 40 Destreza 15 JP 17
Sabedoria 6
Movimento 6 metros Constituição DV 12
Moral 7
12 Carisma 7 1 Clava +2 (1d8)
1 Arco Curto +3 (1d6 + 2)
Tabela de PV: Goblin
5 Tumba Congelada
Tumba Congelada
3 Após derrotar os goblins, os heróis
irão ver a vila saqueada. Algumas mulheres
Um ancião irá surgir e partir em di-
reção aos heróis, se trata do ancião da vila,
responsável por tomar conta de todos.
tentam consolar uma outra, que chora aos O ancião se indentifica como Zan e
brandos, caso os jogadores tentem falar com começa a falar com os heróis:
ela a mesma não conseguirá falar dado o cho-
ro. As outras mulheres irão dizer apenas que a
filha dela fora levada.
Toda vila possui um ancião que serve como uma espécie de pre-
feito. O ancião é encarregado de levar comunicados, mercadorias e tri-
butos até o seu senhor feudal, ele também é responsável por manter a todos
em segurança.
Um ancião sempre será o homem mais velho da família mais anti-
ga da vila ou uma pessoa nomeada pelo próprio senhor feudal, contudo, os
senhores feudais não costumam alterar a liderança de uma vila tirando uma
família do poder para colocar outra, visto que as famílias detentoras do título
de ancião são ricas ou possuem alguma relação com a corte.
Tumba Congelada 6
Um Suplemento para
4
da Neve:
Dentro do grande salão, Zan começa a contar a história de Sasqua, o Gigante Espírito
1
“Meu pai me contou esta história, e o pai de meu pai contou a ele
a mesma história, a lenda do espírito Sasqua é um conto passado
de geração em geração para minha família. A muito tempo atrás,
quando a única montanha alcançava os céus, um bravo gigante escalou
ela para desafiar Oceanus e Karos. Os dois deuses, enraivecidos com a
afronta do gigante decidiram puni-lo. Toda noite o gigante seria congelado
por Oceanus e toda manhã ele seria queimado por Karos, tal punição era
feito no topo das montanhas. A água que escorria do gelo do gigante deu
origem aos rios de toda Dovador. O frio que Oceanus fazia e o calor que
Karos exalava criaram as correntes de vento. O castigo do gigante durou
séculos até que Karos cansou de se divertir com tal ato e libertou o gigante
ainda congelado, empurrando ele do topo da montanha.”
2
“A queda fora tão grande que destruiu o chão, criando o enorme
lago que toma o centro de Dovador. O gigante congelado, irritado
com o castigo dos deuses, decidiu subir mais uma vez a montanha.
Oceanus sabendo do destino que o gigante decidiu possuir, destruiu a mon-
tanha e a dividiu em vários pedaços e a espalhou por toda a terra, criando
assim as várias montanhas e os picos que conhecemos.”
3
“Frustrado, o gigante se sentou ao pé da montanha original e dor-
miu. Sasqua ainda estava muito frio e acabou esfriando tudo ao
seu redor, criando a neve e o inverno. É dito que o gigante morreu
enquanto dormia por conta do gelo que entupiu seu coração ressentido e
cheio de vingança. O seu espírito não podia encontrar conforto na morte
pois Diria ainda não havia morrido e o plano dos mortos ainda não existia.”
4
“O espírito gelado de Sasqua passou a percorrer as montanhas do
Norte, congelando elas e assustando as criaturas vivas até que um
sacerdote de Karos veio e aprisionou o espírito dentro de uma rocha
no fundo das Cavernas do Gelo Eterno e por fim fundou a vila de Nowie
para cuidar que ninguém perturbasse o espírito e o trouxesse de volta a
vida.”
7 Tumba Congelada
Tumba Congelada
O ancião Zan leva os heróis até uma tapeçaria na parede lateral que relata a saga do
sacerdote de Karos que aprisionou Sasqua no fundo da Caverna do Gelo Eterno. Ele termina
falando:
“Esses goblins, eles perturbam a paz da natureza. Não acho que essas
criaturas burras tenham planejado algo assim e nem mesmo que Oceanus
tenha colocado tal empecilho no destino de nossas vidas. Alguém está por
trás disso. No centro do Bosque, um caçador diz ter visto o acampamento
dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam
a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o
eterno inverno a Dovador!”
Antes que os heróis partam, a mulher que antes chorava aos montes se aproxima e
pede para que os heróis tragam sua filha de volta. Ela afirma que algum homem encapuzado a
levou durante o conflito com os goblins.
Oceanus foi um dos primeiros heróis e é um dos filhos do deus sem nome. Oceanus
foi agraciado com o dom da visão a qual resolveu destribuir aos demais seres. Contudo,
por ser o primeiro a ter tal capacidade, ele tinha uma visão além da normal, sendo capaz de ver
o destino de todos os seres.
Quando A Montanha ficou pronta, Oceanus acendeu aos céus como o senhor das
águas e do destino.
Karos foi o primeiro grande herói e primogênito do deus sem nome. Karos foi quem
derrotou a primeira besta nascida da discórdia dos primeiros homens. A criatura batiza-
da de Quimera se originou da fúria e da raiva dos primeiros homens.
Karos, temendo pelo futuro dos homens e sem a presença de Oceanus para lhe acal-
mar e revelar o futuro, Karos foi de encontro a criatura e atraiu a mesma até a floresta de Vizo-
lia, onde o deus sem nome lançou a primeira magia registrada, fazendo uma árvore pegar fogo
com um piscar de olhos. Karos, com as mãos nuas, pegou a chama e atacou a Quimera, que caiu
morta sobre o chão queimado.
Quando Oceanus retorna, ele conta a Karos que havia previsto a vinda da Quimera,
mas que essa seria a causa da morte dos homens. Karos é dito como o primeiro grande herói não
por matar uma besta, mas por derrotar aquilo que estava destinado a acontecer.
Quando ele acende aos céus junto dos demais deuses, Karos recebe o manto de se-
nhor do fogo e da vontade.
Tumba Congelada 8
Um Suplemento para
5 Partindo para o Bosque Assobiante, os jogadores deverão fazer uma série de jogadas
baseado em destreza para chegar até o seu destino. Caso exista um ladino com a especialização
patrulheiro ou um clérigo com a especialização druida, o número de jogadas necessárias para
achar o acampamento goblin diminui em 1.
Sempre que os jogadores tiverem um (1) sucesso eles irão chegar mais perto do acam-
pamento. A cada falha o mestre lançara 1d6 e comparar o resultado com a tabela 4.1 no final
deste material para gerar um confronto aleatório. Ao atingir três (3) sucessos nas cinco (5) joga-
das ou dois (2) sucessos consecutivos o grupo irá encontrar o acampamento dos goblins.
9 Tumba Congelada
Tumba Congelada
6 Após encontrar o seu objetivo, os heróis irão se deparar com um acampamento rús-
tico, com vários bandos de goblins que se espalham por suas barracas. Ao centro um goblin,
extremamente grande, se comparado aos demais, come uma perna de javali crua enquanto joga
pedrinhas nos demais.
Neste momento, os jogadores têm duas opções de abordagem, uma ação mais furtiva
ou um ataque direto.
Tumba Congelada 10
Um Suplemento para
Quando o chefe goblin for derrotado ele não morrerá, mas ficará fraco e sujeito a in-
terrogatório por parte dos jogadores. Caso ele seja perguntado sobre as pessoas que foram se-
questradas ele irá responder:
“Us homi da capa que pidiram pra nois fazer isu, é, us homi da capa são
muito mal com Titu e us amigo do Titu. Eles dizer que Titu e os amigo do
Titu pra pegar os homi e os homi sem pelo e as cria dos homi. Titu só fez
o que mandaram e eles disse que Titu ia ter muita carne de bichu de chifre
e os amigo do Titu ia ter carne também, todo mundo que Titu gosta ia ter
carne.”
Quando perguntado sobre onde os homens de capa levaram Titu irá levar os jogadores
até a entrada de uma caverna no sopé de uma alta montanha.
Goblins Montados
Médio e Caótico
Prêmios 20% Força 11 Inteligência 6 CA 12
XP 50 Destreza 14 JP 15
Sabedoria 6
Movimento 12 metros Constituição DV 15
Moral 8
12 Carisma 9 1 Investida +Destreza (1d8+2)
1 Maça +Destreza (1d8 + 2)
11 Tumba Congelada
Tumba Congelada
Titu Boca-Branca
Pequeno e Caótico
Prêmios 40% Força 16 Inteligência 11 CA 14
XP 100 Destreza 12 Sabedoria 5 JP 17
Movimento 8 metros Constituição DV 50
Moral 9
15 Carisma 9
1 Maça +4 (1d8+2)
1 Garra (1d4 + 2)
1 Mordida +2 (1d6 + 2)
Tumba Congelada 12
Um Suplemento para
“Titu so sabe que us homi de capa são mal, us homi de capa usam coisa
de poder proibida, até Titu sabe que isu é mal. Us homi de capa diz qui vai
trazer bichu Sasqua, mas Titu num acredita que us homi de capa é burro, us
homi de capa são esperto e num rão fazer uma burrice assim.”
Os jogadores podem decidir o que desejam fazer com Titu, mas isso não irá influenciar
em nada o decorrer da história.
A entrada da caverna possui uma porta que não tem qualquer mecanismo para abri-la,
uma jogada de inteligência ou sabedoria irá revelar uma inscrição na parte superior
Caso os jogadores respondam neve a porta irá abrir, qualquer outra resposta irá fazer
com que uma geada mágica ataque os jogadores causando 1d4 de dano a todos, uma JP de pro-
teção em constituição pode prevenir o dano, para cada resposta errado o dano irá aumentar em
1 e uma nova JP deverá ser realizada.
8 Ao entrar na caverna os jogadores irão se deparar com um amplo espaço mal iluminado,
todos os jogadores que não possuem qualquer tipo de visão aprimorada irão ter uma maior difi-
culdade em acertar qualquer alvo, aumente o CA de qualquer criatura nessa região em 2 quando
atacada por esses jogadores.
13 Tumba Congelada
Tumba Congelada
Ao chegar na metade do caminho, uma figura semelhante a uma serpente irá surgir do
fundo do lago, quebrando parte do gelo. Os jogadores não precisam enfrentar a serpente, muito
embora não seja uma tarefa difícil.
Assim que a Serpente de Gelo surgir os jogadores irão cair na água gelada e levar 1d4
de dano, eles terão 3 turnos para irem para a terra firme antes que congelem completamente. A
cada turno dentro da água gelada, os jogadores irão levar mais 1d4 de dano.
Quando em solo firme, os jogadores podem escolher entre matar a serpente e ter um
caminho de volta seguro ou continuar a diante e deixar o inimigo para trás.
Quando cairem na água, o mestre pode optar por alterar o 1d4 de dano físico para
1d4 de dreno do atributo constituição.
A cada turno os jogadores poderão nadar em direção a terra firme. Assuma que
o movimento dos personagens na água gelada é igual a 2/3 do movimento normal, sendo
assim, um personagem que se move 9 metros em terra irá se mover 6 metros na água gelada
Serpente de Gelo
Grande e Neutra
Prêmios 50% Força 15 Intligência 14 CA 12
XP 100 Destreza 18 Sabedoria 10 JP 16
Movimento 4 metros/N 12 metros
Constituição 13 Carisma 9
DV 75
Moral 10 1 Cauda (1d8 + 6)
1 Baforada +4 (1d6 + 8)
HABILIDADES:
CONSTRIÇÃO: BAFORADA: A
A Serpente de Gelo tem uma Serpente de Gelo pode soltar
chance de prender uma criatu- uma baforada de gelo em uma
ra com seu ataque de Cauda. área em formato de cone a sua
Quando ela atacar com a Cauda frente. Criaturas atingidas pela
a criatura alvo deve realizar uma baforada devem realizar uma
JP baseada em Destreza, em JP baseada em Constituição ou
caso de falha, a criatura ficará ficarão congeladas por 1 turno,
presa por 3 turnos, levando 1d6 levando um dano adicional de
de dano a cada turno. Para se li- 1d4.
bertar, a criatura presa deve rea-
lizar um teste de atributo Força.
Uma criatura em constrição não
pode realizar nenhuma ação
que não seja tentar se libertar
Tumba Congelada 14
Um Suplemento para
9 Após entrarem no estreito caminho os jogadores irão se deparar com uma estátua no
centro da sala. Na base da estátua uma inscrição:
15 Tumba Congelada
Tumba Congelada
10.a A primeira sala da esquerda não possui nada de relevante aos heróis, apenas um
grupo de cultistas de capa azul escura. Haverá obrigatoriamente 3 cultistas nesta sala.
Caso os jogadores façam muito barulho antes de entrar nessa sala, os inimigos aí pre-
sentes irão sair e vão de encontro a posição dos jogadores.
Os Cultistas de Sasqua, mesmo que capturados e intimidados, não irão fornecer ne-
nhuma informação aos jogadores.
10.b A segunda e ultima sala possui um orbe azul em cima de um pedestal. Caso
exista um mago no grupo, ele poderá investigar o objeto antes de pegá-lo, uma jogada de inte-
ligência deverá ser feita e caso seja bem-sucedida o mago irá saber que aquele orbe serve como
uma chave, contudo. O ladino do grupo também pode averiguar o objeto para encontrar algum
mecanismo de segurança, sendo bem-sucedido nessa tarefa, ele verá uma placa de pressão, um
espaço para se colocar uma mão e a palavra gelado logo abaixo desse espaço.
Para desativar a armadilha o grupo deve colocar uma mão gelada ou fria no espaço
indicado. Caso eles removam o orbe sem realizar essa tarefa, a sala irá fechar e começará a con-
gelar, causando 1d12 de dano a todos, para parar o efeito da geada o orbe deve ser colocado de
volta no pedestal.
Quando o grupo conseguir desativar a armadilha eles poderão sair com o orbe para
abrir a porta de pedra e ter passagem segura pelo restante do templo.
Tumba Congelada 16
Um Suplemento para
Cultistas do Gelo-Eterno
Médio e Caótico
Os Cultistas do Gelo Eterno podem ser divididos em dois tipos:
GUERREIROS: Os cultistas do Gelo-Eterno CLÉRIGO: Os clérigos do Gelo-Eterno são
que se especializam no combate corpo a corpo portam treinados desde cedo para cultuarem a bruxa do mar, a
uma espada curta e afiada. Seus escudos negros e brancos senhora Izvena.
os protegem dos ataques de seus oponentes. Disciplina- Usando os poderes concedidos por sua ben-
dos, esses guerreiros dão suas vidas para protegerem os ção, estes cultistas são capazes de não só causar um bruto
clérigos de seu culto. ataque baseado em gelo, como podem aprisionar seus al-
Os guerreiros do Gelo-Eterno são capazes vos, os prendendo ao chão com imensos blocos de gelo em
de efetuar dois ataques por turno. Estes guerreiros são seus pés.
imunes a todos os efeitos de atordoamento, sono, fadiga e Estes cultistas possuem as mesmas habilida-
medo. des de um clérigo cultista de nível 7.
Estes cultistas tem as mesmas habilidades de
um Homem de Armas guerreiro de nível 8
Prêmios 20% Prêmios 20%
XP 75 XP 75
Movimento 9 metros Movimento 9 metros
Moral 10 Moral 10
CA 16 (Armadura de Couro/Escudo) CA 14 (Armadura de Couro)
JP 14 JP 13
DV 67 DV 49
1 Espada +3 (2d6 + 2) 1 Mangual +3 (1d8 + 2)
Destreza 12 Inteligência 11 Força 11 Inteligência 10
Força 14 Sabedoria 9 Destreza 9 Sabedoria 14
Constituição 14 Carisma 11 Constituição 12 Carisma 11
Por mais que a religiosidade seja um fator forte em toda Dovador, nem todo culto é
bem visto por todos. O Culto do Gelo-Eterno se iniciou quando a casa Zulia foi expulsa das
terras do Rei do Trono Branco, Castílio. Em resposta, eles iniciaram tal culto, pedindo a benção de
uma das quatro bruxas, Ivina, a dama das profundezas.
Os cultistas do Gelo-Eterno nutrem um ódio eterno por Castílio e pelo deus Karos e a
pedido da bruxa das profundezas eles procuraram os Tomos das Eras Antigas e partiram em uma
busca para libertar os espiritos antigos, entre eles, Sasqua.
Com os poderes da bruxa Ivina, o Culto do Gelo-Eterno é uma ameaça significativa não
só aos feudos do norte, mas que também ameaça a frágil paz estabelecida entre os deuses e as
bruxas.
17 Tumba Congelada
Tumba Congelada
12 O lance de escadas leva para uma enorme sala repleta de livros. No centro da sala existe
uma mesinha com um pergaminho em cima e uma carta, esta possui as seguintes informações:
O pergaminho é uma resenha da magia original que aprisionou Sasqua e como fazer
o inverso dela, o mago do grupo pode ler ela para aprender uma magia chamada de Tumba de
Gelo.
Na sala há também uma porta onde podem seguir.
TUMBA DE GELO:
Arcana 3 | Alcance 5m | Duração:
1d4 turnos*
Tumba de Gelo é uma magia antiga
com propriedades únicas. Originalmente feita
para aprisionar o espírito Sasqua, ela foi passa-
da em segredo para os clérigos d’A Montanha
até que foi perdida com o tempo.
Esta magia é capaz de aprisionar
uma ciratura por completo. O ser aprisionado é
incapaz de realizar qualquer ação, levando 1d4
de dano a cada turno que permanecer preso.
Tumba de Gelo é a única magia ca-
paz de aprisionar um espírito elemental, em
especial Sasqua.
Caso o mago deseje usar esta magia
mesmo tendo alcançado o limite de magias di-
árias, ele poderá conjurá-la em troca de 1/5 dos
pontos de vida atuais.
Tumba Congelada 18
Um Suplemento para
13 A porta leva a uma segunda escadaria. A escada termina em uma espécie de templo
com inúmeras estátuas de Sasqua. No final do templo uma figura encapuzada se mantém em pé
conjurando um ritual.
A igreja para Sasqua possui quatro celas, duas de cada lado, onde os habitantes de
Nowie estão sendo mantidos presos com os pulsos cortados. O sangue de todos os quatro pri-
sioneiros está escorrendo em direção ao altar onde o cultista realiza seu encantamento.
Assim que chegarem nessa área, os jogadores irão ser percebidos pelos cultistas e de-
verão derrotar eles. Duas hordas de ataques contendo 3 cultistas irá se suceder. Os dois grupos
são formados por dois cultistas guerreiros um cultista clérigo.
19 Tumba Congelada
Tumba Congelada
13.a Para derrotar o cultista, os jogadores deverão destruir o seu escudo mágico que
o protege. O escudo possui 40 pontos de vida, sendo que ele recupera 12 pontos a cada turno.
Depois de destruir o escudo o cultista ficará vulnerável a qualquer ataque, uma ficha detalhada
do inimigo está presente no final do suplemento.
13.b Os jogadores poderão também destruir um dos dois materiais necessários para a
invocação de Sasqua. Um desses materiais e o mais fácil de ser destruído são os prisioneiros. Os
jogadores devem destruir completamente ao menos dois dos quatros prisioneiros.
Qualquer ataque é suficiente para mata-los, contudo, o seu corpo continuará a san-
grar. Ataques mágicos de destruição como bolas de fogo ou relâmpago são suficientes para des-
truir completamente o corpo. O mago do grupo também pode usar a Tumba de Gelo, caso tenha
aprendido, para selar os prisioneiros e assim impossibilitar o uso deles para concluir o ritual.
Outro meio de impedir o ritual é destruir o crânio de Sasqua. Para realizar tal tarefa
um dos jogadores deverá entrar na região gélida e atacar o crânio fisicamente. Nenhum ataque
mágico surte efeito contra o crânio. O crânio de Sasqua possui 20 pontos de vida. Para cada tur-
no que o herói permanecer na área congelada ele irá levar 1d8 de dano sem nenhuma chance de
negar o dano.
Tumba Congelada 20
Um Suplemento para
14 Quando Sasqua terminar de ser invocado, o cultista e os demais prisioneiros irão mor-
rer dado a exaustão mágica.
O gigante gelado, recém invocado, ficará imóvel por alguns segundos no centro da ca-
verna até que note os personagens. A batalha entre os heróis e Sasqua é inevitável. O confronto
é quase que mortal para todos os jogadores, contudo, o mago poderá preparar Tumba de Gelo
para facilitar o combate.
21 Tumba Congelada
Tumba Congelada
Tumba Congelada 22
Um Suplemento para
15 Quando derrotarem o gigante Sasqua, os jogadores irão notar que o crânio da criatura
irá cair no chão junto de um orbe azul. O mago do grupo poderá usar esse novo orbe azul para
criar um cajado mágico. O crânio de Sasqua pode ser usado para encantar um escudo mágico.Ao
voltarem para a vila, os jogadores também poderão pegar as capas dos Cultistas do Gelo-Eterno.
Ao chegar na vila de Nowie com os sobreviventes, o ancião irá receber todos e agrade-
cer aos heróis por terem impedido o grande mal de Sasqua retornar as terras de Dovador. Uma
enorme recompensa será dada aos heróis assim como seus nomes ficarão lembrados para todo
sempre como aqueles que, mais uma vez, derrubaram o Gigante do Gelo Sasqua. A mulher que
havia pedido para os heróis resgatarem sua filha irá ficar eternamente agradecida e irá dar aos
jogadores um colar mágico.
Caso os jogadores tenham tentado ou até mesmo tenham conseguido matar qualquer
um dos prisioneiros, eles poderão votlar a vila sem resgatar os sobreviventes. O ancião Zan, por
mais grato que seja por vocês terem impedido o Culto do Gelo-Eterno, lamenta que os aldeões
sequestrados não tenham sobrevividos.
23 Tumba Congelada
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Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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