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PREFCIO A idia deste netbook surgiu durante as vrias sesses de RPG em que utilizamos a ambientao do Crepsculo em aventuras medievais

e vitorianas. Obviamente, por se tratar de um RPG moderno, onde uma Guerra Santa urbana travada ao redor do mundo, precisvamos fazer pesquisas e certas adaptaes para que as aventuras pudessem uir da melhor maneira possvel. No entanto, nosso grupo nunca encontrou diculdades para jogar nessas pocas, uma vez que sua temtica se encaixava perfeitamente e o livro trazia uma srie de informaes sobre acontecimentos relacionados aos demais crepsculos, alm de objetivos, estrutura e aspectos histricos de organizaes msticas e religiosas. Assim, este netbook encontra-se dividido em duas partes: uma relacionada ambientao propriamente dita e outra criao de personagens. Na primeira parte, voc encontrar informaes bsicas referentes ao perodo histrico que se estende da era medieval vitoriana. So informaes pertinentes sociedade da poca e, que de uma maneira ou outra, inuenciam no desenrolar das aventuras crepusculares. Portanto, o netbook no tem a menor pretenso de ser uma adaptao do RPG Crepsculo para o perodo medieval ou vitoriano, visando apenas auxiliar mestres e jogadores nesse processo de adaptao. Na segunda parte, voc encontrar um passoa-passo para a criao de personagens dentro do Sistema Clavius, contendo habilidades, vantagens/ desvantagens, arqutipos de personagens, armas e equipamentos. Bem, espero que as informaes aqui contidas possam realmente auxiliar na criao de seus personagens e aventuras. Karla Nogueira krnogueira@ig.com.br Crditos: Autores: Karla Nogueira e Marcelo Oliveira Colaboradores: Victor Scanapieco Queiroz, Cristiano Chaves e Carlos Oliveira. Diagramao: Cristiano Chaves Ilustraes: Otvio Taciano

CAPTULO I

Panorama Histrico
INTRODUO A ambientao do RPG Crepsculo baseada em uma Guerra Santa Urbana travada ao redor da Terra, onde misticismo, magia, seres sobrenaturais, lendas e mitos se misturam mais avanada tecnologia de guerra de nosso tempo, f e decadncia de um mundo beira de um colapso. Ou seja, a Guerra Santa retratada no mundo moderno, no IV Crepsculo, o ltimo e mais temido embate entre as foras do Caos e da Ordem. No entanto, no limiar do II e do III Crepsculos (vide p. 12/14 e 127/128 do Crepsculo 3 Edio) podemos vislumbrar a maioria dos elementos acima descritos. Foram tempos igualmente impregnados pela f e pela razo, por pecados e virtudes, por mitos e lendas. Ou seja, tempos de Luz e de Trevas zeram parte do perodo histrico que se estende da era medieval vitoriana. Neste captulo voc encontrar informaes gerais a respeito da sociedade da poca e dos acontecimentos que inuenciaram principalmente o pensamento ocidental. Como complemento para suas aventuras voc poder utilizar os dois suplementos para o RPG Crepsculo: Veneza: Cidade dos Pombos (2 Impresso) e Londres: Cidades das Brumas, a ser publicado pela editora Conclave. ERA MEDIEVAL O perodo medieval tem seu incio no sc. V, com a queda do Imprio Romano do Ocidente, atravs das chamadas invases brbaras (povos germnicos) e seu m no sc. XV, com a queda do Imprio Romano do Oriente (Imprio Bizantino), quando da tomada de Constantinopla em 1453 pelos Turcos Otomanos. A era medieval normalmente dividida em Alta Idade Mdia (perodo de formao e consolidao do feudalismo que vai at o sc. X) e em Baixa Idade Mdia (perodo em que o feudalismo conhece seu apogeu - scs. XII e XIII e decadncia). Durante seu processo de formao, o Feudalismo se tornou no s um sistema econmico, mas tambm poltico, social e cultural.

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CARACTERSTICAS GERAIS POLTICA Com a desagregao do Imprio Romano do Ocidente, a Europa foi dividida em vrios reinos independentes, que acabaram se dividindo em diversos feudos. Estes, por sua vez, levaram a uma descentralizao do poder poltico e formao da chamada sociedade aristocrtica. Assim, mesmo existindo a gura do rei (o grande suserano), este, em geral, no possua um poder realmente centralizador. Pois dentro de cada feudo, o poder do senhor era quase que absoluto e abusos de autoridade eram freqentes. No entanto, cada senhor feudal devia ajuda e delidade a seu suserano, que em troca dava a sua proteo. ECONOMIA Durante a Alta Idade Mdia a Europa passou por um perodo de ruralizao, tendo em vista as invases, guerras, fome e epidemias, alm da prpria insegurana instalada nas cidades. Com isto a populao foi gradualmente migrando para os campos e a terra passou a ser sinnimo de riqueza e ao mesmo tempo, de status social. A situao s comeou a mudar na Baixa Idade Mdia, quando ocorreu a diminuio das invases e estabilizao dos reinos. Fato que possibilitou a reestruturao das cidades e do comrcio. Tal processo se fortaleceu em virtude de dois fatores: a chamada revoluo agrcola (que possibilitou o aumento da produo e conseqentemente de excedentes) e as Cruzadas (que libertaram o Mediterrneo do domnio dos muulmanos), possibilitando a retomada das rotas internacionais de comrcio, que foram exploradas principalmente pelas cidades italianas de Gnova, Florena e Veneza. O que levou ao crescimento no s das cidades, atravs das feiras e mercados que atraam mais pessoas para os centros urbanos, mas tambm da chamada burguesia, atravs das associaes de comrcio e corporaes de ofcio (guildas). SOCIEDADE (...) Portanto, a cidade de Deus que se cr nica, est dividida em trs ordens: alguns rezam, outros combatem e outros trabalham (...). (Adalberto, Bispo de Leon) A sociedade feudal era rgida, com pouca mobilidade social e formada por trs grupos: clero, nobreza e povo.

Clero: A Igreja era a grande senhora de terras e seus feudos eram dirigidos por bispos, arcebispos e abades. Ela se dividia em alto clero (membros vindos em geral da nobreza) e baixo clero. Com a fragmentao do poder poltico, a Igreja representava a unidade do mundo ocidental. O cristianismo era a religio ocial e a Europa era a Respblica Christiana. Ou seja, no havia salvao fora dela, pois quem no era batizado no fazia parte da sociedade e quem era excomungado perdia todos os seus direitos civis e polticos. O poder da instituio ia alm da religio, uma vez que possua uma enorme inuncia poltica, econmica e social. O Papa era o grande suserano (representante de Deus na Terra) e sob seu poder estariam submetidos desde o homem mais comum at o reis e imperadores. No entanto, a posio de grande senhora de terras levou a muitos conitos entre a nobreza e a instituio. Por outro lado, era a Igreja que criava hospitais, leprosrios e orfanatos, que proibia o trabalho servil aos domingos e que prestava servios sociais aos pobres. Ela era a mo que dava e ao mesmo tempo retirava. Enm, justamente por seu imenso poder, a Igreja seria ainda na Idade Mdia alvo de muitas crticas, principalmente em relao opulncia de suas construes e a riqueza esbanjada por seus membros. Fato que levou criao da Inquisio, a m de se manter a salvo de quaisquer tipos de ataques. Ou seja, seus tribunais estavam prontos para julgar todo aquele que se opusesse doutrina ou aos seus anseio.

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Nobreza: As relaes entre os nobres eram estabelecidas segundo os laos de suserania e vassalagem. Ou seja, quando o nobre doava um feudo, aquele que recebia era chamado de vassalo e ele de suserano (isso normalmente ocorria em virtude de servios prestados na rea militar). Desta forma, o poder de um senhor feudal era medido pelo tamanho de suas propriedades, por suas fortificaes e pelo nmero de vassalos e cavaleiros que lhe deviam fidelidade. Dentro deste grupo social havia uma mentalidade fortemente militarizada. Isto , a prpria educao de seus filhos era voltada para o fortalecimento fsico, onde se enfatizava a arte de cavalgar e o manejo das armas. Por isso, nem mesmo nos intervalos das guerras (que eram constantes), suas distraes perdiam este carter, uma vez que seus passatempos prediletos eram as caadas e os torneios medievais. Este em especial, servia tambm para aumentar suas riquezas, atravs do butim ou at mesmo do aprisionamento do adversrio, cuja libertao implicava em um resgate. Os nobres se dividiam em duques, marqueses e condes (alta nobreza), alm de viscondes, bares e cavaleiros (baixa nobreza). Os ttulos nobilirquicos eram obtidos atravs do nascimento (primognito), do casamento ou por merecimento. Os filhos de nobres que no herdavam ttulos normalmente se tornavam clrigos (muitas vezes pela compra de cargos eclesisticos) ou cavaleiros, que alm de defenderem os reis e senhores feudais, almejavam ter um dia seus prprios feudos. Dei meu ouro e recebi o bispado, mas confio receb-lo de volta, se souber como proceder. Para ordenar um padre, cobrarei em ouro, para ordenar um dicono, cobrarei um monte de prata (...) Paguei bom ouro, mas hei de rechear a bolsa. (Declarao de um bispo no sc. IX). Povo: Dentre as classes populares existentes estavam os camponeses, os comerciantes e os artesos. A grande parcela da populao era formada por camponeses, que se dividiam em servos (estavam presos a terra) e em viles (no estavam presos e por isso poderiam ir para outros feudos). O peso da sociedade aristocrtica recaa sobre seus ombros, pois trabalhavam e pagavam pesados impostos para sustentar clrigos e nobres.

MODO DE VIDA O Feudo: era a unidade bsica dentro do modo de produo feudal, cuja extenso mnima era 120 hectares (1.200.000 m). Em cada um existia o castelo forticado, onde residia o senhor feudal e sua famlia, a vila ou aldeia, onde moravam os camponeses, a capela, o celeiro, o aude, o forno e demais benfeitorias, pastagens comuns e um mercado, onde se realizavam as trocas semanais. As terras eram formadas pelo manso senhorial (cuja produo era destinada ao senhor), o manso servil (reunia as glebas dos camponeses, onde parte da produo era entregue ao senhor pelo uso de suas benfeitorias) e pelas terras comuns (pastagens e bosques), que eram de uso coletivo. Nos feudos a produo estava voltada basicamente para atender s necessidades daqueles que l residiam. Quando havia excedentes, estes eram trocados no mercado local. O Castelo: era no s a habitao do senhor feudal, mas tambm funcionava como o centro poltico do feudo. At o sc. XI era constitudo basicamente de uma simples torre quadrada, com dois ou trs andares, feita de madeira e rodeada por uma paliada (tambm de madeira). Com o tempo, os castelos passaram a ser construdos em locais mais altos, rodeados de fossos, substituindo-se a madeira pela pedra. No incio as paredes de pedra bruta eram nuas, sem qualquer ornamentao. Porm, com o advento das Cruzadas e da melhoria das condies materiais, os costumes se renaram e os castelos passaram a contar com um conforto muito maior. As Cidades: eram normalmente circundadas por muralhas, que lhes serviam como proteo. De tempos em tempos, com o crescimento da populao, ultrapassando os limites da muralha, era necessria a construo de uma nova. Portanto, era uma caracterstica comum s cidades da poca, a formao de anis concntricos, atravs da sucesso de vrias muralhas. Na Idade Mdia, mesmo nas cidades, as condies de vida no eram nada fceis. A mdia de vida da populao era baixa, seja pelas pssimas condies de higiene, que permitiam a proliferao de doenas, seja pela fome ou pela guerra. O processo de urbanizao crescia, mas no havia nenhum tipo de planejamento. As ruas eram mal iluminadas e caladas e se comprimiam entre as novas construes. As principais desembocavam normalmente no mercado

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da cidade, enquanto as demais em muros de construes religiosas ou nas muralhas de proteo. As construes eram em sua maioria de madeira, uma vez que a pedra era reservada para os castelos, palcios reais e igrejas. Entretanto, os burgueses enriquecidos procuravam construir moradias mais elegantes e confortveis, onde em amplas arcadas expunham as mercadorias que colocavam venda. As Feiras: As feiras surgiram por volta do sc. XI e eram realizadas nos feudos, onde se erguiam tendas para abrigar mercadorias e mercadores. Elas normalmente duravam quatro semanas e alm das negociaes, incluam tambm vrias formas de entretenimento proporcionadas por saltimbancos, equilibristas, acrobatas, msicos e outros tantos artistas annimos. Muitas dessas feiras acabariam por dar origem a cidades. Os Torneios e apresentaes medievais: Eram muito comuns os torneios medievais e apresentaes em pblico de artistas da poca, como mgicos, trovadores, danarinos, palhaos etc. A maioria das apresentaes era destinada s classes mais baixas, como camponeses, pequenos comerciantes e mercenrios e organizadas no meio da rua ou de uma praa. Contudo, havia um tipo de entretenimento apreciado por todas as classes sociais, embora s membros da nobreza pudessem participar. Eram os torneios medievais, que a princpio eram realizados em campo aberto, apenas com uma vaga delimitao, onde cavaleiros montados simulavam uma guerra real. Apesar disso, acidentes eram comuns. Para evitar o derramamento de sangue desnecessrio, os torneios passaram a ser realizados em locais delimitados, permitindo que os juzes pudessem ter um controle maior dos combates. Estes eram disputados geralmente por dois cavaleiros (outros membros da nobreza tambm participavam), que lutavam a p ou a ca-

valo com lanas, espadas, machados, maas etc. (os pontos eram contados a partir de cada golpe que o adversrio conseguisse inigir ao oponente). Alm dos juzes, existiam tambm os arautos, que anunciavam a linhagem do participante. Dentre as disputas que ocorriam, as justas eram sem dvida as mais importantes. O vencedor recebia no s a maior premiao, mas tambm era considerado o grande campeo do torneio. Nas arenas montadas para as justas, haviam lugares especialmente reservados para membros da nobreza e da realeza. Apesar das regras e da limitao do poder ofensivo das armas (na ponta da lana de justa era colocada uma coroa para que no penetrasse na armadura), mas acidentes aconteciam. Muitos cavaleiros pareciam viver para este esporte e se tornavam famosos nos torneios que aconteciam em vrias cidades da Europa. Normalmente se preparavam para estes eventos e se apresentavam at trs vezes ao ms durante a temporada de vero. Ele se equipava com o que havia de melhor para sua proteo, alm de bons cavalos. Depois de um tempo, os torneios medievais se tornaram to populares, que algumas autoridades civis, militares e eclesisticas passaram a combat-los, porque os jovens nobres no queriam mais ir para as Cruzadas ou mesmo participar de guerras entre Estados ou Feudos, anal, poderiam faturar alto nas justas, sem ter que derramar o prprio sangue e nem se sujeitar s intempries de uma guerra. A justa e suas regras - para vencer o duelo, o participante tem que ganhar uma melhor de trs justas, com a seguinte pontuao: 1 ponto a lana se quebra no tronco do adversrio; 2 pontos a lana se quebra no capacete do adversrio e 3 pontos o cavaleiro derrubado da sela, neste ltimo o vencedor ainda leva o cavalo do derrotado (na maioria das vezes que isso ocorria, o cavaleiro derrubado concedia a vitria ao outro cavaleiro). As Corporaes de Ofcio: Eram responsveis pelo controle das atividades econmicas dentro das cidades, agrupando comerciantes e artesos de acordo com sua prosso ou ramo

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de negcios. Elas exerciam um rgido controle sobre os negcios urbanos e buscavam evitar que seu poder sofresse concorrncia de outras cidades. Em cada cidade existia uma corporao de comrcio e uma para cada tipo de ofcio (ferreiros, armeiros, joalheiros, teceles, sapateiros etc). Os artces encontravam-se divididos em mestres (possuam sua prpria ocina), companheiros ou ociais (que recebiam um salrio) e aprendizes (moravam na casa dos mestres e nada recebiam). Com o tempo, se tornar um mestre foi se tornando um privilgio para poucos (quase que de pai para lho), pois alm de ter que confeccionar uma obra-prima dentro de sua especialidade, o companheiro tinha que pagar vrias taxas, em geral, alm de suas possibilidades. Alm disso, as corporaes controlavam os preos e a qualidade dos produtos fabricados, evitava a concorrncia por parte de estrangeiros ou por aqueles que no fossem membros e sustentava ainda invlidos, rfos e vivas. Todos os que queiram ter os privilgios (...) devem fazer parte da Hansa de Londres. Quer dizer, que aquele que legtimo (isto , cujo pai foi membro da Hansa de Londres) deve pagar, para dela fazer parte, cinco soldos e trs dinheiros esterlinos. O que no legtimo (...) deve pagar trinta soldos e trs dinheiros esterlinos de entrada. Todos os que no so legtimos (...) em qualquer parte onde este privilgio observado, conscar-se-lhes-o todas as mercadorias que tenham consigo. (Determinao da Associao de Mercadores de Londres no sc. XIII)

A Arquitetura: Durante os sc. XI e XII surgiram na Frana dois estilos arquitetnicos que se espalharam pela Europa Ocidental: o romnico e o gtico. O Romnico era baseado em construes macias e severas, apresentando paredes lisas (sem decoraes), vos estreitos (portas e janelas), arcos redondos (sobre as portas) e interiores dos edifcios escuros e com decoraes estilizadas. Entre os exemplos desta arquitetura est a Catedral de Pisa e a de So Tiago de Compostela. O Gtico ou Ogival predominou at o sc. XVI e se caracterizava pelas formas agudas e tendncia s linhas verticais. As paredes eram amplamente esculpidas e decoradas e a escultura ornamental recorria normalmente reproduo de guras grotescas, monstros e demnios representando os horrores do inferno e do pecado (Vide Crepsculo 3 edio, Captulo IV O Sobrenatual e Lber des Ritae, Captulo IV Criaturas do Sobrenatural). O interior destas construes era claro e as janelas largas e alongadas, predominando os arcos em ogivas ou quebrados. Enm, a decorao interna e externa eram riqussimas. Entre os exemplos desta arquitetura esto a NotreDame de Chartres e a de Paris e a Abadia de Westminster, em Londres. Embora estes estilos de arte e arquitetura estivessem intimamente ligados com as construes religiosas, eles tambm inuenciaram a construo de edifcios pblicos, solares e castelos. Cabe ressaltar ainda, que a arte gtica esteve envolvida em vrias especulaes msticas. Segundo dizem, a construo das igrejas gticas levava em considerao a posio dos astros, os signos do zodaco e eram construdas em locais de grande concentrao de energia. Tais construes estariam baseadas na geometria e na numerologia cabalsticas. O termo gtico signicaria a arte dos godos. Contudo, os godos se autoproclamavam de origem divina, atravs do termo Gutans ou Filhos de Wotan (Deus supremo do panteo germnico). Destes termos teriam derivado as palavras Gott e depois God. Portanto, a arte gtica seria a arte de Deus, a chamada geometria sagrada. Alm disso, a origem dela na Europa estaria ligada aos supostos tesouros encontrados pelos Templrios, quando estes permaneceram instalados nas runas do Templo de Salomo em Jerusalm. Segundo dizem, no sc XX, o tenente Warren da Royal Engineer teria feito uma intrigante descoberta: tneis que teriam sido escavados pelos templrios sob as runas do grande templo. Dentre as descobertas, teriam encontrado uma sala

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secreta aberta em uma rocha slida com uma passa- uma prece cantada e de intercesso. Mas existia tamgem para a Mesquita de Omar. bm a msica profana, aristocrtica ou popular, cujos temas iam desde o sentimentalismo amoroso at os CULTURA, CINCIA E EDUCAO satricos. Mas foi no sc. XI que se desenvolveria a Por muito tempo a nica fonte de educao foi a cano profana e aristocrtica dos trovadores, cujas eclesistica, pois era a Igreja que detinha o contro- composies exaltavam o esprito cavalheiresco, o le das instituies educacionais. Por isto a educao amor mulher e o servir a Deus nas Cruzadas. formal era algo raro, que poucos conseguiam obter. A literatura, que no incio tambm era essencialmente A maioria da populao era analfabeta, algo que no religiosa, comeou a se direcionar no mesmo sentido. era incomum mesmo entre os nobres (estavam mais A poesia pica retratava os feitos hericos dos cavapreocupados em combater) e, por conseguinte, dentro leiros, valorizando-se a lealdade, a honra, o herosdo prprio clero (devido compra de cargos). Como mo e a delidade Cristo, pois os guerreiros sempre o estudo das cincias, das artes e da losoa estavam combatiam os inis. Dentro dos romances, exisligados ao pensamento cristo e prpria Igreja, seus tiam os chamados romances de aventuras, que reemonastrios se tornaram centros difusores de cultura, tiam os ideais da aristocracia feudal, como o espde cincia e de losoa. Porm, ser atravs do conta- rito cavalheiresco, as boas maneiras, a delidade, to com os imprios muulmano e bizantino, que a Eu- a bravura e o amor. Dentre os mais famosos esto ropa conhecer avanos em diversas reas. Os rabes, aqueles relacionados aos ciclos da Tvola Redonda que tambm dominavam parte da Pennsula Ibrica, e de Robin Hood. O teatro, por sua vez, foi uma das contriburam em muito no avano de vrias cincias artes mais populares da Idade Mdia. No princpio no mundo ocidental, dentre elas, pode-se citar: a ma- se restringia na representao de milagres e misttemtica, a medicina, a qumica e a geograa. Alm rios encenados nos templos religiosos. Com o temde contribuies na literatura, na losoa e nas artes. po, passaram a ser apresentados em feiras e praas pblicas, onde estavam sob a responsabilidade das A Educao: O ensino se dividia em elementar: ler, corporaes de ofcio. No entanto, entre as camaescrever e fazer contas; e em superior: trivium (gra- das populares o gnero que mais fazia sucesso era mtica, lgica e retrica) e quadrivium (msica, ge- a Farsa, um tipo de comdia espirituosa e satrica, ometria, astronomia e aritmtica). Estas eram conhe- desenvolvido no sc. XIII. cidas como as Sete Artes Liberais. A partir do sc. XIII, a Igreja comeou a regulamentar as universidaA Cincia: As atividades cientcas no se desendes e dentre as que mais se sobressaram, podemos volveram muito na sociedade medieval ocidental. Ducitar as Universidades de Paris, de Roma, Cambridge, rante a Alta Idade Mdia, por exemplo, tais atividades Oxford, Coimbra, Salerno e Bolonha. se restringiam basicamente a compilaes e comentrios de obras da Antiguidade Clssica, muitas vezes A Arte: No campo artstico a inuncia da Igreja cheias de erros e deturpaes. A cincia se via consfoi gradualmente se impondo e transformando a arte tantemente envolvida pela religio e pelo misticismo. em expresso e reexo do pensamento e do senti- Porm com a estabilizao dos reinos e do chamado mento religioso. Isto aconteceu, principalmente, em renascimento das cidades e do comrcio, novas persvirtude do nmero crescente de mosteiros, que mul- pectivas puderam se abrir, muito tambm por inuntiplicavam os centros culturais de uma arte crist. cia dos rabes e bizantinos, que guardaram os conheNos monastrios beneditinos, por exemplo, existiam cimentos antigos. Assim, vrias cincias puderam ter os Scriptoria, que eram vastas salas de trabalho, nas um relativo progresso, como a prpria medicina, em quais seus membros se dedicavam a vrios tipos de reas como anatomia e cirurgia (uso de narcticos em artes e ofcios. Os monges se interessavam pela ar- operaes, realizaes de operaes em tumores e no quitetura, pintura e escultura. Eram exmios ourives ventre). Muitos desses avanos deviam-se ao estudo e esmaltadores, alm disso, teciam sedas e tapearias, de obras de Aristteles e outros lsofos gregos. A trabalhavam com a encadernao de livros e a fabri- partir do sc. XII, atravs do contato com o mundo iscao de vidros e cermicas. Dentro da msica, uma lmico, comearam a surgir inmeras enciclopdias, das maiores criaes do perodo medieval foi o Canto que reetiam o interesse crescente pelo conhecimento Gregoriano ou Cantocho, que um canto litrgico, cientco.

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CRUZADAS Avance frente em segurana Cavaleiros, e com almas destemidas, partam em combate aos inimigos da cruz de Cristo, certos que nem morte nem vida podem separ-los do amor de Deus que est em Jesus Cristo e repitam a si mesmo nos momentos de perigo: Se ns vivemos ou se ns morremos ns somos o Senhor. (Bernardo de Clairvaux)

entre o ocidente e o extremo-oriente), que se manteve basicamente urbano e que tinha no artesanato renado e no comrcio de especiarias e artigos de luxo suas principais atividades econmicas. Alm disso, sua capital Constantinopla (futura Istambul) era no s um importante centro de comrcio, mas tambm de cultura, que atraa o interesse de lsofos, arquitetos, pintores, escultores e sbios da poca. E foi justamente este estreitamento de relaes que possibilitou uma srie de mudanas no modo de vida medieval. Segue Em 1095, durante o Conclio de Clermont no sul da abaixo algumas informaes sobre as cruzadas: Frana, o Papa Urbano II lana um apelo veemente aos cristos: 1 (1095-1097): Logo depois da exortao do Papa Dos conns de Jerusalm e da cidade de Constanti- Urbano II, elementos das classes populares, sob a linopla graves notcias, repetidas vezes, chegaram aos derana de Pedro, o Eremita resolveram partir para nossos ouvidos. Uma raa oriunda do Reino dos Per- Jerusalm sem o mnimo de organizao, sem armasas, uma raa maldita, uma raa totalmente alheia a mentos nem mantimentos. Cerca de mais de 50.000 Deus (...) invadiu com violncia as terras dos cristos pessoas vindas principalmente da Frana marcharam e as despovoou pela pilhagem e pelo fogo. Levaram pelos Blcs massacrando judeus e praticando a pipara a sua prpria terra parte dos cativos e outra par- lhagem para se abastecerem. Porm, muitos j hate deles mataram com torturas cruis. Das igrejas de viam morrido por doenas ou lutas, quando a CruDeus destruram umas e ocuparam outras para as pr- zada Popular chegou a Constantinopla em 1096. Por ticas de sua religio. (...) Que os dios desapaream outro lado, organizava-se uma Cruzada Senhorial entre vs, que terminem vossas brigas e adormeam (1097), reunindo principalmente membros da pequeas desavenas e controvrsias. Entrai no caminho que na nobreza, liderados por Godofredo de Bouillon. As leva ao Santo Sepulcro; arrancai aquela terra da raa embarcaes bizantinas levaram os cruzados para a malvada para que que em vosso poder. a terra na sia, onde conseguiram reincorporar a sia Menor qual, disse a Escritura, escorre leite e mel (...) Jeru- ao Imprio Bizantino, conquistaram Edessa (Armsalm o centro do mundo; sua terra mais frtil nia), Trpoli e Antioquia (Sria) e nalmente Jerusado que todas as outras (...). Quando um ataque for lm (Palestina). O massacre dos muulmanos durante lanado sobre o inimigo, que um s grito seja lanado a Primeira Cruzada pode ser vislumbrado pelas sesobre o inimigo, que um s grito seja dado pelos sol- guintes palavras: Todos os defensores fugiram dos dados de Deus: Deus o quer, Deus o quer! muros atravs da cidade e os nossos os seguiram e os Assim, sob o mote de Deus o Quer! dava-se in- perseguiram, matando-os e os acutilando com o sabre cio s Cruzadas, as quais pretendiam libertar a Terra at o Templo de Salomo, onde houve tal carnicina Santa dos chamados inis (muulmanos). No en- que os nossos andavam com sangue at os tornozelos tanto, existiam outros fatores por trs da libertao (...). Os cavaleiros que permaneceram tornaram-se de Jerusalm. O primeiro deles era a oportunidade proprietrios de Feudos e muitos cruzados ingressade expandir e fortalecer ainda mais o cristianismo. O ram em ordens religiosas, eram os monges-guerreiros segundo era a necessidade de conquistar novas ter- da Ordem dos Hospitalrios (de mantos negros com ras, uma vez que a Europa j se encontrava quase que a cruz branca), os Templrios (de vestes brancas com totalmente dividida em feudos e disputas por terras a cruz vermelha) e os Cavaleiros Teutnicos (de tnieram constantes. E por ltimo, havia a questo de que cas brancas com a cruz negra). Alm dos guerreiros, os muulmanos controlavam vrias rotas comerciais muitos outros chegaram Terra Santa e aos demais que ligavam o ocidente ao oriente, fato que diculta- territrios conquistados, entre eles estavam peregriva o comrcio pelos Europeus. nos, comerciantes e aventureiros. Assim, as cruzadas possibilitaram o estreitamento das relaes entre o ocidente e o oriente (principal2 (1147-49): Foi liderada pelo rei da Frana, Lus mente as comerciais), atravs do contato com o Imp- VII e buscava defender os territrios conquistados rio rabe e o Imprio Romano do Oriente (situava-se diante da contra-ofensiva dos Turcos Seldjcidas.

3 (1189-92): A Cruzada dos Reis foi liderada por Ricardo Corao de Leo (Inglaterra), Felipe Augusto (Frana) e Frederico Barba Ruiva (Sacro Imprio Romano-Germnico). O principal motivo desta cruzada foi a tomada de Jerusalm em 1097 pelo Sulto Saladino. Durante esta cruzada, os cristos no conseguiram reconquistar Jerusalm, mas Ricardo Corao de Leo fez um acordo com Saladino que permitia que os mesmos visitassem a cidade desde que desarmados. Alm disso, o rei ingls atacou a Ilha de Chipre, que pertencia ao Imprio Bizantino e a vendeu aos Templrios. 4 (1204): Esta Cruzada serviu principalmente para a rearmao do poderio de Veneza sobre as rotas internacionais de comrcio. Uma vez que os cavaleiros ocidentais conquistaram Constantinopla e diversas provncias bizantinas, criando-se o Imprio Latino do Oriente (1204-1261). 5 (1217-21): Liderada por Andr II, Rei da Hungria. 6 (1228-29): Conseguem reconquistar Jerusalm. 7 (1248-54): Liderada por Luis IX, rei da Frana, contra o Egito. As hostes francesas foram dizimadas pelo tifo e o prprio rei foi aprisionado. S sendo libertado depois do pagamento de um resgate. 8 (1270): Foi empreendida novamente pelo rei francs, que resultou em total fracasso depois que a peste dizimou a maior parte da expedio, sendo que o prprio rei sucumbiu a doena. MISTICISMO E RELIGIOSIDADE A mentalidade do mundo medieval era baseada no teocentrismo, ou seja, Deus est no centro de tudo. A sociedade ocidental encontrava-se impregnada pelo pensamento cristo, que inuenciava muito mais do que a religio, mas tambm o prprio modo de vida da sociedade, bem como a arte, a cultura, a losoa e as cincias. O Catolicismo era um dos pilares da sociedade, pois era atravs dele que se sustentava a teoria de que Deus quis que alguns re-

zassem, outros combatessem e outros trabalhassem. As prprias leis que regiam o mundo dos homens estavam fortemente inuenciadas pela Lei Divina. No obstante, a Idade Mdia esteve envolvida por diversas lendas e mitos. O mar estava cheio de perigos, onde monstros que l habitavam poderiam destruir embarcaes inteiras. Porm muitas destas lendas e mitos surgiram justamente pelo sincretismo de elementos inerentes s culturas pags com o pensamento cristo. Ou seja, o pago seria cristianizado. Festivais antigos foram transformados em comemoraes crists e deuses em santos. Dessa forma, o homem medieval tinha que ser temente Deus e por isso, ele acima de tudo temia, temia o Diabo e seus servos, temia o castigo divino e o inferno. O medo era to grande que at mesmo a beleza de uma mulher podia ser encarada como uma artimanha do Diabo.

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Mesmo assim o perodo foi marcado pelo surgimento ou fortalecimento de ordens, sociedades e seitas Vide Crepsculo 3 Edio, Captulo III A Guerra Santa, pg. 88) e por dois grandes embates entre o Caos e a Ordem. Um no ano de 666, que terminaria sem vencedores e outro em 1332, onde os quatros cavaleiros espalharam a peste negra (que dizimou quase 1/3 da populao da Europa), a fome, a guerra e a morte, culminando com a vitria do Caos (Vide Crepsculo 3 edio, pgs. 12 a 14 e 127 e 128). ERA MODERNA Historicamente, costuma-se datar a o incio da Idade Moderna em 1453, com a tomada de Constantinopla pelos Turcos Otomanos e seu m em 1789, com a Revoluo Francesa, quando ento se inicia a Idade Contempornea. Este um perodo de grandes transformaes em vrios setores da sociedade. uma poca de transio do feudalismo para o capitalismo, ou seja, coexistem o velho e o novo. CARACTERSTICAS GERAIS POLTICA Em termos polticos, ocorre a formao dos Estados Nacionais e o fortalecimento do poder real, atravs do chamado absolutismo monrquico. O poder agora no estava mais concentrado nas mos dos senhores feudais e sim do rei. O poder real era sustentado pela teoria do Direito Divino. Ou seja, o rei era rei por vontade de Deus e por isso deveria ser considerado como seu representante na Terra. Os dois primeiros Estados Nacionais a se formarem foram Portugal e Espanha atravs da Guerra da Reconquista contra os mouros e da unicao de seus reinos. Depois, foi a vez da Frana e da Inglaterra, quando do trmino da Guerra dos Cem Anos. Dentro deste contexto, a burguesia apoiava o rei para que este acabasse com os entraves feudais, unicando moedas, lnguas, costumes, leis, impostos etc., enquanto a Igreja e a Nobreza desejavam manter seus privilgios. SOCIEDADE A sociedade passa a ter uma relativa mobilidade social, no entanto, continua a ter uma estrutura baseada em privilgios. A realeza est no topo da pirmide social e as diferenas entre os grupos continuavam a existir. Alm da nobreza eclesistica (alto clero), havia a nobreza leiga (ou de sangue e de espada) e a togada (ou de ttulo). Embora a nobreza tenha perdi-

do parte de seu poder com o fortalecimento do poder real e da prpria burguesia, a ela sempre se reservavam altos cargos polticos, sobretudo diplomticos, militares e eclesisticos, sempre acompanhados de benefcios econmicos. A burguesia se dividia em: alta burguesia (banqueiros, grandes comerciantes), mdia burguesia (comerciantes, prossionais liberais) e pequena burguesia (pequenos comerciantes e produtores). Em geral, a alta burguesia procurou o enobrecimento, ou seja, a aquisio do status de nobre. Seus membros utilizavam vrios tipos de artimanhas para conquist-lo, tais como: a compra de ttulos (nobreza togada), o recebimento de privilgios reais em troca de emprstimos de grandes somas ao Estado e casamentos com famlias nobres (normalmente arruinadas nanceiramente). As classes populares, por sua vez, continuavam a ser oprimidas e revoltas eram constantes, sendo violentamente reprimidas pela elite dominante. ECONOMIA Em termos econmicos, a base agrria foi dando espao s atividades comerciais e em meados do sc. XVIII industrializao, com o advento da Revoluo Industrial, que teve seu incio na Inglaterra. O comrcio conheceu uma expanso ainda maior com o fomento s manufaturas e as Grandes Navegaes, que resultou na colonizao da Amrica. Por outro lado, as relaes servis continuavam a existir, muito embora crescesse o trabalho assalariado. Os primeiros dois estados a se lanarem s Grandes Navegaes foram Portugal e Espanha, uma vez que foram os primeiros a se constiturem como Estados Nacionais. Assim, tinham condies de formarem seus exrcitos e de reunir recursos para empreenderem expedies atravs dos mares. Quando a Frana e a Inglaterra se tornaram Estados Nacionais, as melhores reas de explorao (com grande quantidade de metais preciosos) j estavam nas mos de portugueses e principalmente espanhis. Por isso, era comum o uso da pirataria por estes Estados, que no reconheciam o Tratado de Tordesilhas (1494). O rei da Frana, Francisco I, se justicava armando que desconhecia a clusula do testamento de Ado que repartia o mundo entre os reis da Espanha e Portugal. Dessa forma, os galees espanhis vindos da Amrica lotados de metais preciosos eram constantemente atacados por piratas ingleses e franceses. Tal situao levou a uma guerra entre a Espanha e Inglaterra durante o reinado de Elizabeth I. Sob o pre-

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texto de restaurar o catolicismo no pas, os espanhis enviaram sua Invencvel Armada, que foi derrotada pelos ingleses, levando a Inglaterra a se tornar a senhora dos mares. RELIGIO E MISTICISMO O sculo XVI foi marcado pelo advento da Reforma e posteriormente pela Contra-Reforma. A Reforma: o movimento protestante levou a ruptura da unidade do poder da Igreja Catlica Romana na Europa Ocidental. Na verdade, este movimento estava inserido dentro do prprio contexto do chamado Renascimento Cultural. Os humanistas recriavam as concepes a respeito do universo, da natureza, de Deus e do homem. As contribuies desses homens serviriam de base para cientistas, artistas e sbios, que atuavam no sentido de criar uma nova cultura. Assim esta era uma poca em que se colocava em xeque todos os dogmas impostos pelo pensamento medieval. Diante deste conjunto de transformaes a Igreja seria questionada por lsofos, telogos e humanistas de todos os grandes centros urbanos europeus. As crticas vinham de todos os lados e um sentimento de descrdito em relao instituio parecia inevitvel. Tudo isso contribuiria para a formao das Igrejas Protestantes baseadas em ideologias como o luteranismo, o calvinismo e o anglicanismo. A Contra-Reforma: diante dos movimentos reformistas, a Igreja, a princpio, se manteve inerte. Porm, logo perceberia que precisava conter o avano deles. Entre os elementos mais importantes que impulsionaram a Reforma Catlica, podemos citar: Inquisio: foi reestruturada para conter o avano do protestantismo. Todos os que no obedecessem a suas normas ou discordassem de seus dogmas estavam sujeitos ao Tribunal do Santo Ofcio, o que inclua pensadores leigos e cientistas. Em 1564 saiu a primeira lista de livros proibidos, ou seja, o chamado Index, que visava proibir a circulao de livros considerados subversivos ou perigosos f. Alm disso, a Inquisio tinha no Malleus Malecarum ou Martelo das Feiticeiras (criado em 1484 pelos inquisidores dominicanos Heinrich Kramer e James Sprenger) seu manual de caa s bruxas.

is deveriam acreditar e restaurar a disciplina. Entre as vrias resolues tomadas durante o encontro, foram criados os seminrios para aprimorar a formao dos religiosos, mantendo-se o celibato clerical e o latim como lngua de culto. Ordens Religiosas: foram as responsveis pela renovao e pelo fortalecimento do clero. Dentre as criadas, a mais importante foi a criada por Imigo de Ricaldi (Santo Incio de Loyola, ou seja, a Companhia de Jesus), que foi reconhecida em 1540 pelo Papa Paulo III. Cuja atuao junto com a Ordem de Cristo (dissidncia da Ordem Templria) foi extremamente importante para a conquista de novos is nas colnias instaladas na Amrica. Ordens, Seitas e Sociedades: O incio da Idade Moderna se apresentava como novos tempos para o misticismo, uma vez que as idias renascentistas valorizavam o racionalismo, combatiam o dogmatismo medieval e revigoravam o paganismo, o que permitia um enfraquecimento do poder da Igreja, que o via diminuir diante de tantos ataques sua instituio. No entanto, a aparente exibilidade dos novos tempos logo se desfez ante o contra-ataque empreendido pela Igreja. A Inquisio ganhava mais poder e um novo tempo de terror e medo se iniciava, comeava novamente a temporada de caa s bruxas. Esta poca no seria nada fcil para membros de vrias ordens, seitas e sociedades. Por outro lado, o sc. XVII mostrava-se como um perodo de contradies, pois o Renascimento havia despertado o esprito crtico e a Igreja desejava retomar os dogmas medievais. Os paradoxos criados por essa confuso de idias acabaram contribuindo para que mais tarde tivesse incio a chamada Era da Luzes, o tempo da razo e da cincia, uma poca em que se rejeitaria os desmandos da f.

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RENASCENTISMO O prprio incio da Idade Moderna est ligado a um processo geral de transformaes culturais conhecida como Renascimento. Durante este perodo h uma retomada da cultura clssica (greco-romana), que inuenciar vrios setores, como as artes, a cincia e a educao. Esse processo se desenvolveu entre os sculos XV e XVI, mas teve seu apogeu entre os anos de 1490 e 1560. Embora a cultura renascentista teConclio de Tentro: reuniu-se irregularmente entre nha se espalhado pela Europa Ocidental, a Itlia foi o os anos de 1545 e 1563. O Conclio tinha como um grande centro desse processo, impulsionado pelo sudos seus objetivos a denio dos dogmas em que os cesso comercial das cidades italianas de Veneza, G-

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nova e Florena. De l saiam vrios artistas e para l convergiam vrios estudiosos das artes e da losoa. Contudo, no s a arte foi impulsionada durante o perodo. No geral, em todos os campos das cincias houveram avanos, principalmente na medicina, na fsica e na astronomia. Sem esquecer das cincias humanas, tais como a losoa, a histria e o estudo das lnguas antigas (grego, hebraico, aramaico e latim), que se faziam importantes para o conhecimento dos textos religiosos. Assim, o humanista era acima de tudo um sbio, um estudioso que deveria se ocupar como conhecimento (principalmente das letras). A base do humanismo era uma profunda valorizao do homem, que modicava suas atitudes frente ao conhecimento e, sobretudo, diante da vida. Tudo isso foi possvel principalmente em funo das condies scio-econmicas da poca. Pois a fortuna acumulada permitia realizao de grandes obras de arte, edifcios suntuosos, palcios e igrejas. Alm disso, permitia tambm a formao e o desenvolvimento de artistas, que eram sustentados pelos chamados mecenas. Entre os mecenas estavam burgueses enriquecidos, reis e papas.

ERA VITORIANA O perodo da Era Vitoriana est inserido dentro da chamada Idade Contempornea, que se iniciou do ponto de vista econmico, com a Revoluo Industrial na Inglaterra e do ponto de vista scio-poltico, com a Revoluo Francesa. A Era Vitoriana, como o prprio nome j denuncia, se desenvolveu durante o reinado da rainha Vitria (em Londres: Cidade das Brumas a ser publicado pela Editora Conclave - h inmeras informaes sobre a poca), entre os anos de 1837 e 1901. CARACTERSTICAS GERAIS

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POLTICA Em termos polticos, o sc. XIX se mostrava como um perodo de consolidao do poder da burguesia, atravs de vrios movimentos liberais, que inspirados pela Revoluo Francesa e pelos ideais iluministas, se espalharam pela Europa Ocidental, levando pouco a pouco a formao de repblicas ou monarquias constitucionais. Alm disso, os pases europeus industrializados entraram em uma srie de disputas polticas e ILUMINISMO econmicas, a fim de conquistar novos mercados A losoa das luzes se desenvolveu durante o sc. consumidores e fornecedores de matrias-priXVIII e caracterizou-se principalmente pelo uso da ra- mas, como a sia e a frica. O que mais tarde zo. Ou seja, a razo era a luz que iluminava o pensa- levaria 1 Guerra Mundial. mento humano, possibilitando a elaborao de idias que explicariam e impulsionariam as aes humanas. SOCIEDADE O Iluminismo combatia o absolutismo monrquico Nesse perodo a mobilidade social era bem mais e o dogmatismo religioso, uma vez que estes feriam visvel e a burguesia consolidava-se como a elite doa razo e a liberdade do indivduo, um dos elementos minante. Por outro lado, a nobreza se via cada vez mais importantes desta losoa. Assim, buscava-se, mais enfraquecida diante da perda de seus privilgios entre outras coisas, a tolerncia religiosa, o libera- e at mesmo de seus ttulos. Era o auge do proceslismo econmico e abolio denitiva da servido. so de Revoluo Industrial e as classes populares Dentro do processo de expanso das idias iluminis- sofriam com a explorao exacerbada existente nos tas, que inuenciaram movimentos liberais no s na centros industrializados da Europa. Os operrios das Europa, mas tambm na Amrica, destaca-se a atua- fbricas tinham que suportar longas jornadas e pssio de dois elementos: os sales e as chamadas socie- mas condies de trabalho. dades de pensamento. Os sales eram verdadeiros centros culturais e so- ECONOMIA ciais, geralmente dirigidos por mulheres que se destaO perodo foi marcado pelo fortalecimento da procavam socialmente e eram restritos elite. Dentre as duo industrial e pelo expansionismo comercial ainsociedades, merece destaque a atuao da Maonaria, da maior, em virtude do processo de colonizao e de que teve um grande crescimento durante o perodo, determinao de reas de inuncia na frica e na impulsionado pela prpria ascenso da burguesia ao sia. O destaque da poca a Inglaterra, que frente poder poltico. Seus membros foram bastante perse- no processo industrial, se tornou um grande imprio guidos em toda a Europa, com exceo da Inglaterra, colonial sob o reinado da rainha Vitria. uma vez que a mesma no tinha poder.

CULTURA, CINCIA E MISTICISMO uma poca marcada pela razo, pelas inovaes tcnicas, pelas descobertas cientcas, pela pesquisa e pela observao, mas igualmente povoada por mistrios, assassinos escondidos nas sombras e detetives vidos por ao e aventura. A prpria literatura do perodo marcada pela popularizao dos contos, que fervilhavam a imaginao de milhares de leitores. Era uma poca de cor e exotismo, de grandes novidades, do contato com novas culturas e acima de tudo, de contrastes. A misria aumentava no mesmo passo em que os grandes centros urbanos europeus se industrializavam e os pobres, mais explorados e massacrados do que antes, se viam cada vez mais descrentes da existncia divina. Foi em funo de tantas mudanas, que j vinham se processando desde o sculo passado com as idias iluministas, que vrias religies viram seu poder sendo ameaado por tanta tolerncia religiosa e pelo nascimento e fortalecimento de tantas sociedades culturais, cientcas e msticas. As instituies religiosas, em especial a Igreja Catlica (a mais atacada), preocupavam-se com o novo cenrio que parecia se formar. Dentro deste, dois grupos pareciam incomodar ainda mais: a Maonaria e os Filhos da Meia-Noite. As lojas manicas se multiplicavam, enquanto seus membros levavam consigo suas idias liberais que combatiam o dogmatismo religioso ao mesmo tempo em que faziam Roma temer por resultados mais desastrosos do que os provocados pelo protestantismo no passado. Por outro lado, os Filhos da Meia-Noite tinham tanto poder, que

assustavam at mesmo as prprias seitas satnicas. Na tentativa de se conter o avano destas organizaes e de outras sociedades foi realizado em 1815 o Concilio Ecumnico de Viena, sob os auspcios de vrios lderes de ordens religiosas. Durante os anos que se seguiram, vrias batalhas foram travadas e Londres foi um dos palcos principais da Guerra Santa. Uma cidade iluminada pelo brilho imperial e ofuscada pelas sombras de uma sociedade beira da decadncia. Isso sem mencionar o fato de que sempre foi o lar dos Filhos da Meia-Noite e um dos maiores centros de inuncia da Maonaria. No entanto, a Guerra Santa dos novos tempos no seria como outrora. Seria velada, silenciosa. O sobrenatural no estava apenas nos contos e romances e a verdade poderia se mostrar bem mais aterrorizante do que as estrias de um detetive vitoriano... CRONOLOGIA 381-Editos de Constantinopla Imperador Teodsio torna o cristianismo a religio ocial do Estado e probe os cultos pagos. 395-Diviso denitiva do Imprio Romano em Ocidente e Oriente Sc. V-Desestruturao do Imprio Romano do Ocidente e formao dos reinos romano-germnicos ou brbaros: Ostrogodos (Pennsula Italiana), Vndalos (Norte da frica), Visigodos (Pennsula Ibrica), Francos (nordeste da Glia), Borgndios (Sudeste da Glia), Jutos e Anglo-Saxes (Bretanha) etc. 570-Nascimento de Maom. 622-Maom e seus discpulos se retiram de Meca para Medina (Hgira) Incio do calendrio muulmano.

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638-Jerusalm conquistada pelos rabes 666-I Crepsculo 710-Os rabes conquistam o norte da frica 711-Os rabes invadem a Pennsula Ibrica e conquistam o reino visigodo. 750-Os Vikings iniciam a conquista das Ilhas Escocesas e posteriormente comeam as incurses s terras inglesas. 800-Os Vikings invadem a Irlanda. 851-Londres invadida pelos Vikings e destruda pelo fogo 886-Paris atacada pelos Vikings 1054-Cisma do Oriente: Igreja Ortodoxa Grega 1099-Criao do Reino de Jerusalm pela 1 Cruzada 1118-Criao da Ordem dos Cavaleiros Templrios 1120-Criao da Ordem dos Cavaleiros Hospitalrios e da Universidade de Paris 1128-Criao da Ordem dos Cavaleiros Teutnicos 1130-Criao da Universidade de Oxford 1163/82-Construo da Catedral de Notre Dame de

Paris marco inicial do estilo gtico. 1187-Saladino retoma Jerusalm 1189/99-Reinado de Ricardo Corao de Leo 1207-08-Criao da Ordem dos Franciscanos 1216-Ordem dos Dominicanos (seus membros daro origem Inquisio) aprovada pelo Papa Honrio II 1233-Instituio da Inquisio 1254-Os judeus so expulsos da Frana 1290-Os judeus so expulsos da Inglaterra. 1300-Inveno da Bssola 1307-Comea a perseguio aos Templrios comandada por Felipe, o Belo e Papa Clemente V e executada sob os auspcios da Inquisio. 1332-II Crepsculo 1337-Incio da Guerra dos Cem Anos entre Inglaterra e Frana 1348/50-Auge da Peste Negra 1431-Joana Drc queimada viva em Rouen 1450-Criao da Imprensa 1453-Fim da Guerra dos Cem Anos 1455/85-Guerra das Duas Rosas na Inglaterra 1492-Fim do domnio muulmano na Pennsula Ibrica com a tomada de Granada 1498-Descoberta por Vasco da Gama do caminho martimo para a ndia. Sc. XV/XVI-Renascimento. Sc. XVI-Reforma e Contra-Reforma 1588- A invencvel Armada de Felipe II da Espanha derrotada pela Inglaterra de Elizabeth I. Sc. XVI /XVII-Renascimento Cientco Sc. XVIII-Expanso das idias iluministas 1750-1 Revoluo Industrial 1789-92-1 fase da Revoluo Francesa 1799-Golpe do 18 Brumrio Napoleo Bonaparte toma o poder na Frana 1 metade do sc. XIX-Processo de colonizao da frica e na sia. 1809/12-Auge do poderio napolenico 1812-Incio da invaso da Rssia pelas tropas de Napoleo 1815-Batalha de Waterloo derrota denitiva de Napoleo/Conclio Ecumnico de Viena 1837-Incio do reinado da Rainha Vitria 1850-2 Revoluo Industrial 1901-Morte da Rainha Vitria.

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CAPTULO II

Criao de Personagens
INTRODUO O Sistema Clavius um sistema de RPG aberto, livre e que pode ser usado e modicado por todos aqueles que desejarem. Sua prpria concepo prev uma imensa adaptabilidade a qualquer cenrio de jogo, uma vez que possui um atributo Curinga, que pode ser desde Magia at Rejeio Ciberntica. Fica a cargo do mestre e dos jogadores decidir o que o atributo Curinga, ou mesmo se ele ser usado, j que, como o curinga de um baralho, ele pode ser descartado. No RPG Crepsculo, por exemplo, o atributo coringa a Espiritualidade, que o atributo base para ddivas e rituais. Embora este netbook esteja voltado para o RPG Crepsculo, voc poder encontrar as regras bsicas do Sistema Clavius na sua verso 1.0 no site da Editora Conclave, podendo baixar gratuitamente o arquivo. Este netbook traz apenas informaes bsicas a respeito do mecanismo de funcionamento do Sistema Clavius (que permanece essencialmente o mesmo), para maiores informaes voc deve consultar o Crepsculo 3 Edio, que traz as regras do sistema adaptadas para esta ambientao ou o arquivo Sistema Clavius verso 1.0 disponvel no site, caso queira jogar em outra ambientao. Porm, neste netbook voc encontrar novas habilidades, vantagens/desvantagens, arqutipos de personagens, armas e equipamentos. Aqueles que j existiam e no sofreram quaisquer alteraes foram apenas citados. Obviamente, de acordo com as necessidades da aventura, voc poder criar outros utilizando as regras do Sistema Clavius.

PERSONALIDADE (pg. 34 - Crepsculo 3 Edio) Escolha o Carter e a Caricatura de seu personagem de acordo com as restries apontadas pela Estirpe. O Carter e a Caricatura devem ser escolhidos entre as caractersticas angelicais (Seram, Querubim, Trono, Dominao, Potncia, Virtude, Principado, Arcanjo e Anjo) e as caractersticas demonacas (Imperador, Primeiro Ministro, Gro Duque, Ministro, Gro General, General, Tenente General, Brigadeiro e Marechal). Preencha as Virtudes e os Pecados. So sete Virtudes e sete Pecados que denotam os caractres psicolgicos do personagem. So dados pelo Carter e pela Caricatura, por Desvantagens ou por acontecimentos em jogo. ARQUTIPOS (pg. 40 - Crepsculo 3 Edio e pgs. 95/96 - Lber des Ritae) Este passo opcional. Voc pode escolher um arqutipo para o seu personagem e continuar a constru-lo aps isso, ou pular esta fase, criando seu personagem sem um arqutipo. Os arqutipos formam um tipo especial de vantagem. No Crepsculo 3 Edio e no Lber Des Ritae existem exemplos de arqutipos que podem ser utilizados pelos jogadores na criao de seus personagens. Embora alguns estejam mais voltados para a era contempornea, nada impede que, com as devidas modicaes, os mesmos sejam utilizados no perodo histrico que se estende da era medieval vitoriana. Segue abaixo uma lista de arqutipos que podem ser utilizados em suas aventuras:

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ARQUTIPOS ADAPTADOS Angelologista/Demonologista: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3 edio, pg. 40) permanece essencialmente a mesma. Na cha bsica deve-se substituir, tanto em Angelologista quanto em DemoCONCEPO Imagine seu personagem, crie seu nome, um pe- nologista, Computador +1 por Deteco de Mentiras queno histrico, sua aparncia fsica e sua rede de + 1. relaes, determinando aliados, inimigos, parentes, Assassino Religioso: A descrio do arqutipo (Creprotetores, protegidos etc. psculo 3 edio, pg. 42) permanece essencialmente a mesma. No entanto, deve-se desconsiderar as ESTIRPE informaes sobre grupos terroristas islmicos (He(pgs. 18/33 - Crepsculo 3 Edio) Escolha uma estirpe para o personagem Huma- zbollah, Jyhad Islmica e Al Quaeda) e obviamente nus, Nelim, Fali, Genesis, Deadalus, Nituus, Ser- o uso de artilharia pesada e o planejamento de exvilis ou Tocados. Anote as peculiaridades da Estirpe ploses. Alm disso, deve-se lembrar que durante o movimento das Cruzadas o que no faltaram foram escolhida na cha do personagem. assassinos religiosos, tanto do lado cristo quanto do

muulmano. Na cha bsica deve-se substituir Demolio +1 por Intimidao +1, Explosivos +2 por Cavalgar +2 e Sistemas de Segurana +1 por Arrombamento +1. Explorador Sobrenatural: A descrio do arqutipo (Lber des Ritae, pg. 94) permanece essencialmente a mesma. Na ficha bsica deve-se substituir Fotografia +1 por Criaturas Sobrenaturais +1. Feiticeiro: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3 edio, pg. 43) permanece essencialmente a mesma. No entanto, deve-se desconsiderar a parte nal do ltimo pargrafo. Alm disso, deve-se lembrar que os feiticeiros foram duramente perseguidos durante a Baixa Idade Mdia e no perodo da Contra-Reforma. Muito embora falsas acusaes de feitiaria fossem freqentes. Na cha bsica deve-se substituir Camuagem +2 por Herbalismo + 2. Inquisidor: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3 edio, pg. 45) permanece essencialmente a mesma. No entanto, deve-se lembrar que durante a poca medieval as ordens inquisitoriais no podiam ser consideradas como secretas. Muitos hereges eram executados ou tinham que confessar seus pecados publicamente. Entretanto, isto no quer dizer que seus membros no agissem nas sombras, anal, a principal funo de um inquisidor sempre foi a de espionar e delatar, cuidando para que os hereges fossem devidamente punidos. Na cha bsica no h qualquer alterao.

Mago Cabalista: A descrio do arqutipo (Lber des Ritae, pg. 95) permanece essencialmente a mesma, deve-se apenas desconsiderar o ltimo pargrafo. Na cha bsica no h qualquer alterao. Sacerdote: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3 edio, pg. 51) permanece essencialmente a mesma. Na cha bsica no h qualquer modicao. NOVOS ARQUTIPOS Arqueiro: Arqueiros so encontrados em vrias regies, mas todos fazem parte do mesmo modelo, sejam os lendrios arqueiros ingleses (e galeses), franceses, rabes, espanhis etc. Um arqueiro competente inicia seu treinamento bem cedo, ainda criana, quando atira suas primeiras echas e constri seus primeiros arcos. A fabricao do arco tambm parte das habilidades de um arqueiro. Prticas de costume entre os arqueiros incluem trazer consigo cordas avulsas para substituio, em caso de rompimento; a fabricao do prprio arco e das echas, sempre que possvel; e a boa manuteno das echas, em aljavas resistentes e impermeveis. Em diversos exrcitos europeus na idade mdia, em especial nos exrcitos ingls e francs durante a Guerra dos Cem Anos, os arqueiros eram homens de classe mais baixa que ofereciam seus servios a nobres comandantes de tropas em troca de um salrio e a chance de obter esplios de combate.

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Arqueiro (28 Pontos) Atributos: DES +2 PER +2 Habilidades: Arquearia +3, Besta +2, Esquiva +2, Espada curta +1, Ofcios (fazer arcos e echas) +1, Combate Corporal +1, Conhecimento Local +1. Lutador de Krav-Magah: A descrio do arqutipo Vantagens/Desvantagens: Sentido Aguado (viso), (Crepsculo 3 edio, pg. 47) permanece essencial- Condio Financeira (trabalhador assalariado), Pronmente a mesma. No entanto, deve-se desconsiderar tido. o penltimo pargrafo. Alm disso, deve-se lembrar Cavaleiro: O cavaleiro era todo homem de armas, que durante a Baixa Idade Mdia os judeus foram duramente perseguidos pelo Santo Ofcio e pela Mih- que se sagrava como tal em uma cerimnia especna. Portanto, dicilmente um no-judeu teria acesso ca. Alm disto, ele deveria tambm obedecer a certas s tcnicas do Krav-Magah. Na cha bsica deve-se regras e seguir um modo de vida particular. Pelo mesubstituir Segurana +2 por Furtividade +2 e Condu- nos em tese, todo homem que fosse batizado poderia ser um cavaleiro e este poderia tornar cavaleiro todo o +1 por Cavalgar +1. aquele que julgasse como digno de receber tal ttulo, Mago: A descrio do arqutipo (Crepsculo 3 edi- sem se prender sua origem ou condio social. No o, pg. 48) permanece essencialmente a mesma. Na entanto, a partir do sc. XII tal fato foi se tornando cha bsica deve-se substituir Matemtica +2 por Al- cada vez mais raro, uma vez que os cavaleiros eram escolhidos entre os lhos da nobreza. Alm disso, a saquimia +2. grao de um cavaleiro exigia muitos gastos: cavalo,

equipamento militar, cerimnia e festas de ordenao. No entanto, antes de se tornarem cavaleiros, eram feitos escudeiros e colocados sob a responsabilidade de um protetor, que lhes ensinaria a arte da guerra. Mas nem todos se tornavam cavaleiros, existiam aqueles que permaneciam o resto da vida como escudeiros. Existiam dois tipos de ordenao: aquelas que aconteciam em um castelo, diante de uma igreja ou em praa pblica (em geral, seguidas de festejos, como banquetes, torneios e outros tipos de entretenimento) e aquelas que aconteciam em tempos de guerra, nos prprios campos de batalha (eram mais gloriosas, porm mais simples, reduzindo-se geralmente a entrega da espada e a palmada no ombro). Os cavaleiros seguiam um cdigo de tica, que se baseava, em suma, na delidade palavra dada, na lealdade, na generosidade, na proteo e na assistncia queles que dela necessitassem. Alm disso, deviam obedincia Igreja, defendendo seus membros e seus bens. Muito embora existissem aqueles que seguiam a risca tal cdigo, a realidade parecia ser bem diferente daquelas estrias de cavaleiros leais, honrados e corajosos narradas nos romances e poemas picos da poca. Uma vez que a principal funo de um cavaleiro era a defender seu senhor... mau cavaleiro aquele que ajuda mais o povo do que a seu senhor [...]. O ofcio da cavalaria guardar a terra, pois por temor dos cavaleiros no se atrevem as gentes a destru-la [...] .

invadir lugares inacessveis, jogos, trapaas, disfarces e segredos. Mesmo aqueles de bero mais nobre que escolhem esse caminho submetem-se ao modo de vida do ladro, freqentando lugares perigosos ou na companhia de pessoas suspeitas. Um ladro no necessariamente um fora-da-lei. Pode ser apenas algum que bom em atividades consideradas ilegais. Porm, o uso de suas habilidades provavelmente o levar a tornar-se um foragido ou um prisioneiro. Ladro (26 Pontos) Atributos: DES +2 INT +1 Habilidades: Acrobacia +1, Avaliao de objetos +1, Intimidao +1, Armadilha +2, Arrombamento +2, Conhecimento Local +1, Disfarce +1, Dissimulao +1, Furtividade +3, Furto +2, Lbia +2, Manha +2, Esquiva + 2. Vantagens/Desvantagens: Informantes (Comum).

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Pirata: Ladres de cargas existem desde muito tempo, mas estes caram famosos durante as expanso ultramarina, quando roubavam a carga de navios que haviam explorado continentes e levavam suas cargas para seus pases de origem, muitas vezes levando tambm o navio e matando/escravizando sua tripulao. Os primeiros piratas foram os ingleses, que eram nanciados pela coroa, que achava mais fcil o roubo dos navios do que a explorao de colnias. Muitos piratas eram mercenrios que tinham alguma experiCavaleiro (24 Pontos) ncia em alto mar e se aventuravam em expedies Atributos: FOR +1 DES +1 VIT + 1 em troca de remunerao. A maioria dos piratas tem Habilidades: Arrombamento + 1, Cavalgar +2, Com- conhecimento de navegao, orientao, comrcio e bate Corporal + 2, Escudo +2, Lana +2, Lminas armas de mo, alm de saber operar canhes e ouLongas +3, Rastreamento + 1, Ttica +1, Liderana + tras armas de fogo. Assim como outros fora-da-lei, 1, Liderana + 1, Esquiva + 1. a maioria dos piratas vive s margens da sociedade e Vantagens/Desvantagens: Classe Mdia Alta, Cdi- tende a se tornar um foragido ou um prisioneiro. go de Honra dos Cavaleiros (Muito Comum). Pirata (22 Pontos) Ladro: Uma das guras mais comuns em qualquer Atributos: FOR +1 DES +1 cidade europia da Idade Mdia o ladro. Seja ele Habilidades: Intimidao +1, Bastes +1, Lminas um mendigo, um comerciante ou um saqueador, ele Curtas +1, Navegao +3, Orientao +2, Combate se vale de mtodos escusos e desonrados para atingir Corporal +1, Comrcio + 1, Sobrevivncia + 1, Soseus objetivos. A maioria dos ladres de origem po- brevivncia + 1, Armas de Fogo (canhes) +1, Armas bre, desenvolvendo esse lado fora-da-lei por necessi- de Fogo (Revlveres) +1. dade de sobrevivncia, mas tambm h aqueles que, Vantagens/Desvantagens: Robusto, Antecedentes apesar de serem pessoas de posses e renda, preferem Pecaminosos (Muito Comum). agir de forma contraditria e apegar-se a um modo de vida furtivo e enganador. O ladro atua de vrias Profeta do Apocalipse: O Profeta do Apocalipse maneiras possveis para alcanar um objetivo ou sua uma pessoa atormentada por vises sobre o nal dos prpria segurana. Ele um perito em esconder-se, tempos ou no mnimo acredita que tais vises sejam

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o prenncio do juzo nal. Sua crena to fervorosa em tais acontecimentos, que sai pelo mundo afora pregando a palavra da salvao. Como acredita que o m se aproxima, tentar levar a qualquer custo a palavra de salvao todos aqueles que julgar como pecadores, antes que a Terra tenha o mesmo m de Sodoma e Gomorra e suas almas sejam consumidas pelo fogo do inferno. Seguindo pelas estradas, em meio muitas vezes fome e ao frio, acreditar piamente que um enviado do Senhor, um mensageiro dos tempos de guerra, fome, peste e desespero. Por mais louco que possa parecer, seus sermes sempre conseguiro reunir um grande nmero de pessoas e s vezes, at mesmo o maior dos cticos, poder se ver estremecido diante de tanto fervor. Durante a Idade Mdia, principalmente durante a poca das cruzadas, o que no faltaram foram profetas, pessoas que, seguidas por sua prpria legio de is, percorriam as estradas pregando a salvao divina. Muitas vezes percorriam um longo e tortuoso caminho at Jerusalm (quando no morriam antes, pela fome ou pela guerra), a mais santa de todas as terras. Profeta do Apocalipse (30 Pontos) Atributos: CAR +2 ESP +1 INT + 1 Habilidades: Lbia +3, Teologia +3, Sobrevivncia +2, Empatia +1, Liderana +2, Hebraico +1, Latim +1, Manha + 1, Ocultismo + 1. Vantagens/Desvantagens: Fanatismo (Raro)/ F Verdadeira/ Legio de Fiis. Ddivas: Propheticus 1 Profecia Simples Trovador: Os trovadores eram verdadeiros msicos, poetas e cantores e viviam percorrendo castelos, cidades e feiras, onde se apresentavam, recitando ou cantando suas melodias. Porm nem sempre estavam sozinhos. s vezes, eram acompanhados de jograis, isto , pessoas que se especializavam em tocar determinados instrumentos musicais. Muito embora existissem os trovadores prossionais, existiam indivduos que exerciam o ofcio, apesar de pertencerem nobreza. Estes entoavam suas canes de guerra e de amor em seus castelos, ao som de harpas e diante de condes, duques e at mesmo reis. No entanto, existiam ainda os chamados menestris ou mestres cantores, que eram artistas urbanos agrupados em uma corporao de ofcio, sob regulamentos rgidos, os quais davam as suas manifestaes artsticas caractersticas mais formais.

Trovador (29 Pontos) Atributos: CAR +2 INT +1 Habilidades: Artes (3 sua escolha) +3 em cada, Histria + 1, Mitologia +2, Lminas Curtas +1, Lbia +2, Manha +1, Seduo +1, Sobrevivncia +1. Vantagens/Desvantagens: Alfabetizado, Empatia. ATRIBUTOS (pg.134 - Crepsculo 3 Edio) Distribua os pontos necessrios (normalmente um mximo de 10 pontos, dos 50 do personagem) nos atributos principais. O nvel inicial igual a 4 por atributo. Aumenta-se um nvel para cada ponto gasto. Com estes valores determinados, calcule os Atributos Secundrios: Vontade (igual ao maior atributo mais o menor, divididos por dois e arredondado para baixo), Iniciativa (soma da destreza com a percepo), Velocidade (soma da Fora com a Destreza dividida por dois, em metros por segundo, arredondado para baixo) e Peso (para determin-lo observe a tabela existente na pg. 135 ou consulte a verso 1.0 do Sistema Clavius). CARACTERSTICAS SECUNDRIAS (pgs.135/140 - Crepsculo 3 Edio e pg. 67/70 - Guia dos NPCs) Escolha as vantagens e desvantagens (Mx. 20 pontos) de seu personagem. Vantagens Alfabetizado (muito comum/raro): O personagem sabe ler e escrever podendo adquirir habilidades relacionadas ao estudo cientco ou que requeiram algum tipo de leitura e escrita. Durante a Idade Mdia, era raro se encontrar uma pessoa alfabetizada, o conhecimento era para poucos. Nem mesmo entre os nobres isto era comum, uma vez que estavam mais preocupados com as guerras. A partir do Renascimento a situao comea a mudar e pouco a pouco a alfabetizao vai se tornando mais comum. Com a chegada do sc. XIX, as escolas e academias vo se difundindo e pode-se considerar como uma vantagem muito comum. As variaes descritas acima so apenas sugestes tomando-se por base as condies scio-econmicas de cada poca. No entanto, o mestre poder diminuir a diculdade de se obter a vantagem, de acordo com o perl e histrico dos personagens.

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Nobre (Varivel): Esta vantagem permite que o personagem tenha um ttulo nobilirquico. Durante o perodo medieval a posse de determinada poro de terra normalmente garantia ao seu possuidor determinado ttulo nobilirquico. Depois desta poca, a nobreza comea a entrar em decadncia e perde muitas de suas propriedades, passando a viver cada vez mais nas cortes, ocupando cargos pblicos e se dedicando s intrigas palacianas. Alm disso, alguns nobres passam a se dedicar s atividades que at ento eram tpicas da burguesia. Portanto, em aventuras ambientadas a partir do sc. XIX, o jogador dever escolher um nvel para nobre e um para condio nanceira. Ou seja, o personagem poder ter o ttulo de Conde, mas estar economicamente arruinado. Nos pases europeus que mantiveram o regime monrquico, a nobreza deixou de gozar de antigos privilgios, mas dentro da sociedade continuaram a ter um certo status social, o que obviamente abre muitas portas. Muito Comum o personagem um baro. Comum o personagem um conde ou um visconde. Ele convidado para alguns eventos culturais e sociais. Raro o personagem um duque ou um marqus. Ele convidado para a maioria dos eventos culturais e sociais. O personagem poder comear com fama muito comum como vantagem. Muito Raro o personagem um membro da realeza. Ele convidado para todos os tipos de eventos culturais e sociais. Poder comear com fama comum em vantagem. Outras Vantagens: Ambidestria (Muito Raro), Anjo da Guarda (Muito Raro), Bom Senso (Comum), F Verdadeira (Comum), Fora Espiritual (Muito Raro), Gnio (Muito Raro), Inuncias (Varivel), Informantes (Varivel), Intuio (Raro), Legio de is (Muito Raro), Memria Eidtica (Muito Raro), Poder da Escurido (Raro), Portador da Luz (Raro), Pouco Sensvel dor (Muito Raro), Prontido (Muito Comum), Resistncia s Ddivas (Muito Raro), Robusto (Comum/Raro), Sentido Aguado (Raro), Sorte (Raro), Status Hierrquico (Varivel). Desvantagens Ceticismo (Muito Raro): Obs.: Ser um ctico na Idade Mdia era realmente algo muito raro, justamente por ser uma poca impregnada pelo imenso poder da Igreja Catlica, que fazia questo de lembrar que o

Diabo estava em toda parte. Alm disso, ser um ctico declarado na era medieval e durante o perodo da Contra-Reforma, signicaria, quase com toda a certeza, a fogueira da Santa Inquisio. Cdigo de Honra (Varivel): esta desvantagem seria um tipo especial de antecedente virtuoso seletivo, ou seja, o personagem honrado dentro de determinado cdigo de conduta (o jogador deve descrev-lo ao mestre). Dependendo do quo esteja disposto a seguir tal cdigo, o personagem prefere arriscar sua prpria vida a perder a sua honra. Comum O personagem poder em algumas ocasies deixar de seguir seus princpios, caso isto implique em grande risco para a sua vida. No entanto, dever fazer um teste de Vontade com um redutor de 3. Se algum tentar convencer o personagem a agir em desacordo com o seu cdigo (seja por meio de habilidades, ddivas ou rituais), ele ter um bnus de +2 no teste de vontade para resistir. Raro O personagem dicilmente deixar de seguir seus princpios, a no ser que o risco para a sua vida seja iminente. No entanto, dever fazer um teste de vontade com redutor de 4. Se algum tentar convencer o personagem a agir em desacordo com o seu cdigo (seja por meio de habilidades, ddivas ou rituais), ele ter um bnus de +3 no teste de vontade para resistir. Muito Raro O personagem jamais deixar de seguir (por vontade prpria) seus princpios de conduta, ainda que isso signique a morte. Se algum tentar convencer o personagem a agir em desacordo com o seu cdigo (seja por meio de habilidades, ddivas ou rituais), ele ter um bnus de +5 no teste de vontade para resistir. Deciente fsico (Raro/Muito Raro): Obs.: Na Idade Mdia at existiam prteses, mas estas eram de madeira e extremamente precrias. Idade Avanada (Varivel): Obs.: Em se tratando do perodo medieval, seria algo raro um personagem possuir tal desvantagem, mesmo em seu nvel muito comum. Tendo em vista que a mdia de vida da populao era baixa, em funo das pssimas condies de vida, provocadas pela misria, pelas constantes epidemias e guerras entre reinos ou entre senhores feudais.

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Sanguinolncia (Raro/Muito Raro): o personagem tem uma verdadeira xao por sangue e s deixar o combate depois que seu inimigo estiver morto. Em um combate desferir golpes mortais, precisar ser bem sucedido em um teste de Vontade para aceitar a rendio de um inimigo etc. Se, por qualquer motivo, o personagem tiver que deix-lo vivo, dever fazer um teste de vontade com redutor de 2 (raro) ou 3 (muito raro). Outras Desvantagens: Amnsia (Muito Raro), Antecedentes Pecaminosos (Varivel), Antecedentes Virtuosos (Varivel), Antecedentes Pecaminosos ou Virtuosos Seletivos (Varivel), Azar (Raro), Caolho (Comum), Cegueira (Muito Raro), Covardia (Comum), Credulidade (Comum), Curioso (Comum), Deslocamento Reduzido (Varivel), Distrao (Comum), Fanatismo (Varivel), Fobias (Raro/Muito Raro), Guardio (Muito Raro), Iluso (Varivel), Impulsividade (Raro), Inaptido Social (Raro), Inimigo (Varivel), Intolerncia (Raro/Muito Raro), Mal Educado (Comum), Mau Humor (Muito Comum), Mudez (Comum), Muito Sensvel Dor (Muito Raro), Objetivo Condutor (Varivel), Ortodoxo (Comum), Parania (Raro), Piromania (Raro), Promessa (Muito Raro), Protegido (Raro), Segredo (Raro/Muito Raro), Surdez (Raro), Suscetibilidade s Ddivas (Muito Raro), Teimosia (Comum), Timidez (Comum), Vcio (Comum/Raro), Vingana (Raro), Voto (Varivel) Vantagens ou desvantagens Condio Financeira (Varivel): A condio nanceira mede o grau de riqueza que seu personagem possui tanto em bens como em dinheiro e negcios. Esta caracterstica pode assumir valores desvantajosos e vantajosos. Personagens Milionrios estaro comprando uma vantagem, personagens miserveis estaro ganhando pontos, e personagens pobres sero a mdia da populao.Alm disso, o nvel de riqueza do personagem implica em seu status social. O status social representa a posio de seu personagem em relao sociedade. a medida de importncia do personagem perante as pessoas. Seu personagem pode ser desde um Lorde ingls at um aprendiz dentro de uma corporao de ofcio. De acordo com o nvel de riqueza, tem-se um nvel de status social. Durante grande parte do perodo medieval, a posse da terra seria sinnimo de riqueza e de status social. Mas a partir da Baixa Idade Mdia, a situao foi aos poucos se mo-

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dicando, atravs da reestruturao das cidades e do comrcio, que possibilitou a especializao de vrios ofcios e do crescimento da chamada burguesia. Com o advento do renascimento e das grandes navegaes, a nobreza comea a perder espao e a burguesia passa a ter mais prestgio e inuncia. Veja abaixo: Milionrio Vantagem (Muito Raro) Seu personagem extremamente rico. Ele provavelmente um membro da realeza, ou mesmo um membro do alto clero. Alm disso, seu personagem poder ser tambm um membro da alta burguesia, como, por exemplo, um grande banqueiro. O personagem poder comear com fama comum em vantagem. Rico Vantagem (Raro) O personagem possui uma condio nanceira invejvel. Ele provavelmente um membro da alta nobreza. Senhor de grandes propriedades, possuindo vrios vassalos e cavaleiros sua disposio. Pode ser tambm um grande comerciante ou o lder de uma corporao de ofcio em uma cidade. O Personagem pode comear com fama muito comum em vantagem. Classe Mdia Alta Vantagem (Comum) O personagem possui uma boa condio nanceira. Ele provavelmente membro da baixa nobreza. Pode ser tambm um comerciante mais abastado ou um mestre-de-ofcio. Alpinista social conhecido por alguns da classe superior. Classe Mdia Baixa Vantagem (Muito Comum) O personagem tem uma condio scio-econmica um pouco melhor do que a maioria da populao. Pode ser um companheiro dentro de uma corporao de ofcio, um pequeno comerciante etc. Pessoa pblica - conhecido e respeitado por alguns de sua classe. Pobre A grande maioria da populao se encontra neste nvel e nos inferiores. Os personagens deste nvel para baixo no vivem, mas sobrevivem. Seus gastos so mnimos e seus rendimentos mensais quase no suprem suas necessidades. Em geral so camponeses, serviais e aprendizes (nas corporaes de ofcio). Trabalhador Assalariado Desvantagem (Muito Comum) O personagem se submete a extensas jornadas de trabalho para receber misrias no nal do ms e tem que espremer seus ganhos para conseguir sobreviver ao mundo. Poucos so os bens que possui. A opinio do personagem no importa. So ouvidos apenas em grandes manifestaes. Esta ser uma realidade muito comum com o advento da Revoluo Industrial no sc. XVIII. Pauprrimo Desvantagem (Comum) No pos-

sui bens a no ser suas roupas e alguns utenslios domsticos e vive de pequenos biscates que no so sucientes para suprir suas necessidades. Sua existncia ignorada pela grande maioria da populao. Miservel Desvantagem (Raro) Vtima do desemprego e do descaso, o personagem vive de favores e da caridade dos outros. um coitado com poucas esperanas de vida. Excludo e desrespeitado. Durante o perodo de transio do feudalismo para o capitalismo, ser uma realidade muito comum nas cidades, uma vez que estas iro atrair o interesse de muitos ex-camponeses. Vtima do III Cavaleiro Desvantagem (Muito Raro) O personagem se encontra no pior grau de miserabilidade possvel. Passa fome, vive nas ruas e no possui nada alm da roupa do corpo. Marginalizado pela populao. Por mais honesto que seja ser visto como um vagabundo e talvez um criminoso. Recebe um nvel de fama muito comum desvantajoso. Em alguns casos excepcionais podero existir personagens com um nvel de condio nanceira alta e um status mais baixo que aquele descrito na caracterstica ou vice-versa.

poder estimar a sua idade. O mestre sempre dever dar informaes aproximadas ao personagem quando ele for bem sucedido em um teste. Em caso de margem mxima o mestre dar informaes precisas, porm em falhas crticas o personagem far uma avaliao completamente errnea do objeto em questo. Caar (Inteligncia): A habilidade permite ao personagem conhecer hbitos e esconderijos de determinados animais. Ou seja, ele sabe onde encontr-los. Alm disso, conhece tcnicas e armadilhas para captur-los. No entanto, se tiver seguindo determinado animal dever fazer um teste de rastreamento.

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Cincias (Especicar): Obs.: As cincias pouco progrediram durante boa parte da Idade Mdia, pelo menos na Europa Ocidental. A medicina, por exemplo, utilizava tcnicas bastante rudimentares de cirurgia e as ervas eram de uso comum. A Astronomia (que o estudo das estrelas e de outros corpos celestes) por vezes era combinada com a Astrologia, que normalmente estava envolvida por misticismo, mitos e previses sobre o futuro. No mesmo sentido, a qumica e farmcia eram inuenciadas pela alquimia Outras vantagens ou desvantagens: Aparncia (Va- (difundida principalmente pelos rabes). Na verdarivel), Dbito (Raro/Muito Raro), Fama (Varivel). de, o termo vem do rabe Al Kemy, que signica o qumico e estava envolvida por vrios conceitos HABILIDADES msticos. Dessa forma, religio, misticismo e cincias (pgs. 140/142 - Crepsculo 3 Edio e pg. 70 - guardavam na poca laos bastante estreitos. Guia dos NPCs) Criaturas sobrenaturais (Inteligncia): O personaEscolha as habilidades de seu personagem e distri- gem possui um conhecimento especco dentro do bua seus pontos tomando-se por base o atributo re- ocultismo, alm de conhecer mitos e lendas sobre dilacionado. Abaixo, voc encontrar alguns exemplos versos tipos de criaturas sobrenaturais, possui inforde habilidades que podem ser utilizadas por seus per- maes a respeito de sua natureza, bem como mtodos sonagens. Caso haja necessidade, outras podero ser de captur-las ou destru-las. Ou seja, o personagem criadas. conhece o seu ponto fraco. Tal habilidade bastante til para exploradores do sobrenatural e poder salvar Acrobacia (Destreza): A habilidade permite ao per- sua vida em momentos cruciais. Para informaes sosonagem realizar determinadas proezas fsicas, como bre criaturas sobrenaturais consulte o Captulo IV (O saltar, pular ou aes que envolvam equilbrio. O Sobrenatural) do Crepsculo 3 Edio, o Captulo IV mestre poder dar bnus em outros testes de destre- (Criaturas do Abismo) do Lber Des Ritae, e o Legaza, caso esta habilidade possa ajudar a realizar a ao do de Nosphoros. desejada. Alm disso, a acrobacia pode ser usada para evitar ou reduzir danos em quedas. Criptograa (Inteligncia): Esta habilidade utilizada para cifrar ou decifrar uma determinada mensagem Avaliao de Objetos (Percepo): O personagem atravs de um cdigo secreto. Assim, a criptograa se desenvolveu uma grande habilidade para a observa- ocupa de princpios, meios e mtodos para tornar ino e consegue avaliar qualquer objeto. Ele poder formaes ininteligveis (cifrao) ou para restaurmensurar o valor, a autenticidade e algumas vezes, las forma original (decifrao). As mensagens cifra-

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das comearam a ser utilizadas pelos romanos, onde os mesmos adotaram um sistema em que cada letra do alfabeto era substituda por outra, de uma forma previamente acertada. Na Idade Mdia esta habilidade se tornou bastante til dentro do meio mstico-religioso, seja para salvaguardar conhecimentos ou para enviar mensagens de forma mais segura, pois se cassem em mos erradas, a criptograa dicultaria o acesso a tal informao. Diplomacia (Carisma ou Inteligncia): A habilidade permite ao personagem traar estratgias de negociao e costurar acordos. Ele conhece de certas artimanhas, sabe a hora de falar e o que pode ou no ser dito, sem que isto coloque em risco seus objetivos. Enm, o personagem acima de tudo um articulador, manipulando fatos a seu favor ou de outrem. Escudo - Intuitiva (Destreza): Esta habilidade permite que o personagem utilize o escudo tanto para bloquear um ataque quanto para atacar um oponente. Neste caso o dano ser de contuso, na proporo de: FOR 1 para broqueis; FOR para escudos pequenos; FOR + 1 para escudos mdios e FOR + 2 para escudos grandes. Falcoaria (Carisma): A falcoaria um tipo especco de adestramento de animais. Os falces so treinados para caar pequenos animais. Na Idade Mdia a falcoaria era bastante apreciada por membros da nobreza, assim como as caadas em geral. Intimidao Intuitiva (Fora): Esta a habilidade de obrigar outros personagens a tomarem atitudes que no condizem com suas intenes em determinado momento, atravs da demonstrao de fora ou violncia. O funcionamento prtico da intimidao o mesmo da lbia, porm os meios so diferentes. Enquanto na ltima o personagem convence o outro de suas idias e opinies, na primeira ele o faz provocando medo no outro e obrigando-o, literalmente, a realizar seus intentos.

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Habilidades com Armas (Especicar): Aqui se inserem todas as habilidades relacionadas luta armada que um personagem possuir. Todas elas so baseadas na Destreza e para ns de jogo so divididas em diversas categorias. O jogador deve especicar em qual, ou quais, categorias o personagem possui treinamen- Herbalismo (Inteligncia): O personagem com esta to. Assim, dentro de uma categoria esto vrias armas habilidade tem conhecimento a respeito de ervas e ra-

que possuem caractersticas semelhantes, as quais o personagem poder utilizar com a mesma habilidade. Um personagem que tivesse, por exemplo, habilidade em Lminas Curtas lutaria com a mesma facilidade com facas, faces, espadas curtas, adagas dentre outras que poderiam se inserir nesta categoria. Note que na lista de categorias abaixo no estaro todas as possveis categorias e nem to pouco todas as armas pertencentes a cada categoria. Caso algum jogador queira utilizar uma arma no existente abaixo caber ao mestre decidir se ela pertence a alguma das categorias j denidas ou se deve criar uma nova categoria. Armas Desbalanceadas Machados, Martelos, foices, manguais etc. Armas de Haste Alabarda, Acha Darmas e falcione. Arquearia Habilidade com todos os tipos de arcos, no necessrio especicao neste caso. Besta Esta era mais letal que o arco, podendo ultrapassar at mesmo armaduras mais espessas. A prpria Igreja proibiu o uso delas contra cristos, mas vrios exrcitos tinha uma companhia de besteiros. O problema era o tempo para rearm-la. Enquanto normalmente um arqueiro disparava dez echas, um besteiro disparava trs. Bastes Bastes longos e curtos e porretes. Chicote Esgrima Sabres, terado, rapieira, adaga de esgrima, oretes. Funda Fuzis e Espingardas Arcabuz, Mosquete, Brown Bess, .75, Eneld, Fuzil Rem, .45C, Blunderbuss, Itaca 10G, Canho de mo, Mosquetes, Fuzil Kentucky, Rem, Fergusson etc. Lminas Curtas Facas, faces, espadas curtas, adagas. Lminas Longas Espadas de lmina larga, Cimitarras, espadas de duas mos. Lanas Lana, Lana de Justa, Azagaia (lana pequena utilizada em geral para arremesso) Pistolas - Whellock Pistol,160, Flintlock Pistol, .51, Wogdon Pistol, .45 Revlveres - Colt Texas, .34, S&W Russian, .44R, W No1, .455W Zarabatana No provoca danos, mas se seus dardos entrarem em contato com o corpo, inoculado algum tipo de veneno.

Saque Rpido Intuitiva (Destreza): Esta a habilidade de sacar rapidamente uma arma. Em termos de jogo, o saque rpido representa a capacidade do personagem em sacar uma arma sem ter que perder um turno para isso, podendo utiliz-la neste mesmo Manipulao de Venenos (Inteligncia): A prepara- turno. O saque rpido denido para cada tipo de o de venenos e antdotos milenar. Porm, muitos arma, tendo o jogador que especica qual (s) (so) o no eram to letais ou de to ao rpida, como os (s) tipo (s) em que sabe utilizar esta habilidade. produzidos hoje em dia. Esta habilidade permite ao personagem criar e reconhecer venenos (mesmo de Tortura (Inteligncia): Esta habilidade consiste no animais), bem como os respectivos antdotos. Em al- conhecimento das tcnicas de tortura mais ecazes guns casos, o personagem at poder fazer um teste para arrancar informaes de outros personagens. com a habilidade herbalismo, mas o mestre dever es- Aquele que detm esta habilidade sabe como provotabelecer um redutor, uma vez que no est utilizando car, prolongar e tornar quase insuportvel a dor nos a habilidade especca. outros, sem que estes sofram leses graves ou sucumbam antes de relatar as informaes. Os testes Navegao (Destreza): O personagem com esta habi- de tortura so comparativos e feitos contra a Vontade lidade sabe conduzir desde pequenas embarcaes at daqueles que estiverem sendo torturados. navios de guerra, porm o jogador deve identicar em que tipo de embarcao ou embarcaes desenvolveu Outras habilidades: Adestramento de Animais (Casuas habilidades. Considera-se que todos aqueles que risma), Armadilha (Inteligncia), Arrombamento tenham um nvel mnimo nesta habilidade sejam ca- (Destreza), Artes (especicar), Cavalgar (Destreza), pazes de conduzir simples embarcaes. No entanto, Combate Corporal (Destreza), Comrcio (Carisma), em situaes de tenso ou que exijam manobras mais Conhecimento Local (Inteligncia), Deteco de arrojadas ou arriscadas, deve-se fazer um teste rela- Mentiras (Percepo), Disfarce (Inteligncia), Discionado percia. simulao (Carisma), Empatia (Percepo), Esportes (Especicar), Etiqueta (Carisma), Esquiva (DestreOrientao (Inteligncia): O personagem com esta za), Furtividade (Destreza), Furto (Destreza), Investihabilidade sabe se orientar atravs da posio do sol, gao (Percepo), Lbia (Carisma), Liderana (Cada lua, das estrelas, por meio de mapas ou instrumen- risma), Lnguas (especicar) (Inteligncia), Manha tos, como a bssola. (Carisma), Ocultismo (Inteligncia), Poltica (Carisma), Rastreamento (Percepo), Seduo (Carisma), Ofcio (Especicar): esta habilidade permite ao per- Sobrevivncia (Inteligncia), Ttica (Inteligncia), sonagem realizar trabalhos manuais, criando ou con- Teologia (Inteligncia). sertando objetos. a habilidade possuda por armeiros (criam e consertam armas e armaduras), ferreiros, DDIVAS joalheiros, carpinteiros etc., cada qual como seu con- (pgs. 60/77 - Crepsculo 3 Edio e pgs. 43/79 junto de conhecimentos especcos. -Lber des Ritae) As ddivas, bem como seu mecanismo de funcioPrestidigitao (Destreza): a habilidade que permite namento, no sofrero quaisquer alteraes. No livro ao personagem fazer alguns tipos de truques, atravs bsico do Crepsculo, voc encontrar uma srie de de movimentos rpidos das suas mos. Pode-se utilizar ddivas que podero ser utilizadas pelo seu personacartas, moedas ou outros pequenos objetos. Esta habi- gem e no Lber Des Ritae existem novas ddivas e lidade tambm pode ser usada para trapacear no jogo. linhas (poderes) para as j existentes. zes. Ele conhece algumas de suas propriedades curativas e mgicas, alucingenas e at mesmo de envenenamento. Na Idade Mdia, mdicos, curandeiros e boticrios costumavam possuir tal habilidade. Primeiros Socorros Intuitiva (Inteligncia): Obs.: Vale lembrar que durante a Idade Mdia os recursos mdicos eram escassos e o tempo para se realizar os primeiros socorros poderia ultrapassar a mdia de 10 a 40 minutos. RITUAIS (Crepsculo 3 Edio, pgs. 78 a 87 e Lber des Ritae, pgs. 11 a 41) Os rituais, bem como seu mecanismo de funcionamento, no sofrero quaisquer alteraes. A nica

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observao a ser feita com relao aos fetiches (objetos) utilizados nos rituais. Alguns destes podero no existir em determinadas pocas. No livro bsico do Crepsculo, voc encontrar vrios exemplos de rituais e regras bsicas para a sua criao. No entanto, no Lber Des Ritae existem novos rituais e regras mais detalhadas, sendo um verdadeiro compndio de magia e de criaturas sobrenaturais. RETOQUES FINAIS Determine a Vocao e o Ofcio de seu personagem. A vocao aquela prosso nata, para qual o personagem tem certas aptides e habilidades. J o ofcio a prosso do personagem, que pode ser a mesma da vocao ou no. Determine a crena do personagem, que a f que ele segue, no que acredita ou o culto ao qual est ligado. Finalize o personagem preenchendo os campos de Pontos de Vida, escolhendo os equipamentos e armas. Ofcio: Durante boa parte do perodo medieval, a maioria da populao vai viver no campo, nas vilas existentes nos feudos, tirando o seu sustento da terra. Em geral, como a economia era voltada para a subsistncia da populao local e o comrcio havia sofrido uma grande retrao, o campons tinha que saber fazer de tudo um pouco. No entanto, com a reestruturao das cidades e do comrcio, os centros urbanos passam a abrigar uma populao maior e comea a ocorrer uma especializao dos ofcios. Assim, seu personagem poderia ser um armeiro, carpinteiro, pedreiro, joalheiro, ferreiro, tecelo etc. Todos estes artces, quando nas cidades, estavam em geral agrupados nas chamadas guildas ou corporaes de ofcio. Seu personagem podia ser ainda ladro, arqueiro, escudeiro, cavaleiro, nobre, comerciante, banqueiro, artista (trovador, menestrel, escultor, pintor...), clrigo, mercenrio (luta em nome do dinheiro, a lealdade est no melhor pagamento), boticrio (espcie de farmacutico da poca) etc. Com o advento do Renascimento e das Grandes Navegaes, o comrcio, as cincias, a arte e a educao comeam a ganhar impulso e uma srie de transformaes ocorridas na sociedade vai provocar o desenvolvimento das atividades urbanas e a criao de novos ofcios. A partir da era industrial surgem os operrios e j no sc. XIX podemos encontrar vrios dos ofcios e atividades prossionais existentes atualmente.

Crenas: Durante o perodo medieval a crena predominante na Europa Ocidental era o catolicismo romano. A sociedade era crist e aquele que no seguisse os preceitos da Igreja Catlica, no fazia parte dela. Porm, vale lembrar que boa parte da Pennsula Ibrica estava sob o domnio do chamado Imprio rabe (de maioria muulmana). Dentro do Imprio Bizantino predominava-se o catolicismo ortodoxo. Quanto s organizaes msticas e religiosas descritas no Crepsculo 3 Edio (vide pgs. 94 a 109), vrias foram criadas ou fortalecidas durante a Idade Mdia. Fato que acirrou a Guerra Santa, levando vrias disputas durante o II e III crepsculos. Contudo, dois grupos foram duramente perseguidos pela Igreja: os judeus (que foram acusados durante a poca das cruzadas de terem matado o lho de Deus, por isso poderiam ser expropriados de seus bens e at mesmo mortos) e os bruxos. Fora isto, existiam ainda as constantes desavenas entre cristos e muulmanos. Mas no geral, os membros do Santo Ofcio prendiam, torturavam e mandavam para a fogueira todo aquele que julgasse como herege. Por isso, no faltaram falsas acusaes de pactos com demnios e outras tantas heresias. Alm disso, vrias acusaes tinham por trs no s ignorncia e intolerncia religiosas, mas interesses polticos e econmicos. Com o advento da Reforma, vo surgindo vrios movimentos protestantes como o anglicanismo, o calvinismo e o luteranismo e a Igreja Catlica sofrer uma srie de ataques levando poca da Contra-Reforma, uma nova fase de terror imposta pela Santa Inquisio. No entanto, mudanas foram inevitveis e com a chegada da chamada Era das Luzes, a poca da razo e dos questionamentos, j no se admitia to facilmente os desmandos da f. No incio do sc. XIX, aps o Conclio Ecumnico de Viena, ordens so reestruturadas e novamente se inicia a temporada de caa, mas desta vez a Guerra Santa no seria aberta. E no raiar da Era Vitoriana a f mistura-se razo, o mito realidade, as virtudes aos pecados e os inimigos... Onde esto eles anal? A arte da guerra e a evoluo das armas Por muitos sculos a Europa esteve sob a dominao romana, atravs de suas legies. A infantaria que no era invencvel, mas que quase sempre alcanava a vitria, fazendo Roma ser respeitada por vrias povos. O sucesso destes homens estava principalmente em sua coeso nas batalhas e na sua prpria disciplina. Contudo, a expanso do imprio foi pouco a pou-

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co levando diminuio desta rgida disciplina, principalmente pela necessidade de se contratar tropas mercenrias. No ano de 378 d.C a antiga infantaria romana foi derrotada em Adrianpolis por uma arma que parecia sempre desprezar, isto , a cavalaria usada pelos brbaros godos. Esta batalha considerada como um marco decisivo na arte da guerra e assinalou tambm a derrocada do imprio. A partir da, por sculos, o soldado a cavalo dominaria a Europa. Embora no tenha perdido completamente a importncia, a infantaria, sem a rgida disciplina romana se tornou presa fcil para os cavaleiros, que apesar de indisciplinados, eram mais velozes. Com o tempo, perdero parte desta caracterstica com a adoo de armaduras cada vez mais pesadas, a partir do sc. XI. Como os cavaleiros estavam protegidos, os ataques passaram a se concentrar em suas montarias. Sem o cavalo e com todo o peso de sua armadura, o guerreiro cava com o seu poder de ao reduzido. Assim, passaram a adotar tambm protees para os animais, que por sua vez, tambm se tornaram mais lentos, algo que pode ser sentido nas Cruzadas contras os geis cavaleiros rabes, que no usavam pesadas armaduras. Durante a Idade Mdia, ser um cavaleiro foi gradualmente se tornando um privilgio para poucos. Os prprios gastos para a sua ordenao eram altos, pois precisava possuir seu prprio cavalo, suas armas, ajudantes e escudeiros. Como a nobreza tinha uma viso militarizada da educao de seus lhos, o treinamento destes comeava ainda cedo, com apenas sete anos, quando ento servia como pajem na casa de um senhor. Durante este perodo aprendia a cavalgar e a manejar as armas. Ao completar quatorze anos passava a exercer junto ao seu protetor a funo de criado domstico e auxiliar de armas. Acompanhava-o a compromissos, festas e a caadas e depois aos torneios e campos de batalha. A partir desse dia eram nomeados escudeiros. Os escudeiros at poderiam ser plebeus e ainda que fossem de origem nobre a ordenao como cavaleiro no era uma garantia. Alguns permaneciam o resto da vida nesta posio, seja por falta de sorte, mrito ou ocasio. Para que cassem fortes e participassem de torneios e batalhas, os futuros cavaleiros praticavam a luta livre ou com espadas e aprendiam a correr a quintana, que consistia em galopar em alta velocidade at um boneco de madeira, cravando-lhe a lana entre seus olhos. Se no conseguisse acert-lo corretamente, quando passasse por ele, um pedao de madeira o acertava nas costas. Depois de um tempo, se o jovem

nobre fosse considerado apto era armado cavaleiro. Depois de ordenado, deveria seguir dez mandamentos (o que muitas vezes no acontecia, em funo da prpria estrutura da sociedade medieval): acreditars em tudo o que a Igreja ensina e observars todos os seus mandamentos, protegers a Igreja, defenders todos os fracos, amars o pas onde nasceste, jamais retroceders ante o inimigo, fars guerra aos inis at extermina-los, cumprirs com teus deveres feudais, se estes no forem contrrios lei de Deus, nunca mentirs e sers el palavra empenhada, sers liberal e generoso com todos e sers o defensor do direito e do bem, contra a injustia e contra o mal. Para se proteger o cavaleiro usava normalmente uma cota de malha e um elmo, carregando consigo o escudo, a espada e a lana. Com relao aos escudeiros estes usavam uma jaqueta reforada e um capacete de ferro, enquanto suas armas eram machado, o arco, a besta e a espada Na poca, a cavalaria no era um exrcito permanente e as tropas feudais combatiam em nome do suserano, defendendo reinos e feudos contra brbaros e os chamados inis ou em guerras entre si. Os suseranos organizavam seus exrcitos temporrios atravs das milcias reais (formadas por vassalos diretos), as milcias feudais (colocadas disposio dos reis ou grandes senhores pelos senhores menores) e as milcias mercenrias. Durante as batalhas as cavalarias adversrias se enleiravam no alto de suas colinas. Na frente estavam o rei, os senhores feudais, seguidos de seus cavaleiros. Como muitos estavam protegidos dos ps cabea, utilizava-se os brases nos escudos e nas armaduras, para que pudessem se identicar no campo de batalha. Atrs de cada senhor, estavam os escudeiros e pagens, tambm a cavalo, brandindo as bandeiras com o seu braso. Nas segunda linha e nas laterais, cavam os soldados a p, alm de arqueiros, besteiros e camponeses com armas mais rsticas. Por m, vinham os mercenrios e a guarda do rei, como uma tropa de reserva. As cavalarias se movimentavam contra a outra e os cavaleiros travavam duelos em separado, com o apoio dos escudeiros, que estavam prontos para atender a seu senhor a qualquer momento. Ao mesmo tempo, os arqueiros e besteiros alvejavam os adversrios, enquanto os membros da segunda linha socorriam os cavaleiros cansados ou feridos. O corpo de reserva ia substituindo aqueles que caam e nalmente, saam atrs do inimigo, quando este abandonava o combate. Os confrontos eram normalmente realizados durante o dia e com o tempo

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bom. E para que os cavalos pudessem se movimentar mais facilmente, escolhia-se um terreno plano entre as colinas. No nal do perodo medieval a histria da guerra e das armas viria a mudar com a chamada Revoluo da Plvora, que acabaria colocando m na era dos castelos e dos cavaleiros. Da catapulta, o explosivo fez o canho antigo e da besta, a colubrina, que era enorme e de difcil transporte, mas ao mesmo tempo era de grande alcance e de impacto violento. Tais armas foram surgindo ao longo do sc. XIV na Europa e culminaram com a revoluo do sculo seguinte, quando os exrcitos das principais potncias da regio j possuam esse tipo de armamento. Costumase dizer que os primeiros a us-los foram os venezianos em 1380. Segundo consta, a plvora chegou ao continente na primeira metade do sc. XIV, trazida provavelmente pelos rabes, que aprenderam a fabric-la com os chineses. A princpio surgiram as bombardias, que era uma espcie de barril de ferro com barras de metal agrupadas com aros. Com o avano da metalurgia estas deram lugar aos canhes feitos de bronze e ferro. As colubrinas deram lugar ao arcabuz e ao mosquete, que mais tarde encurtaria dando origem pistola, enquanto os canhes cresceriam em tamanho, visando mais potncia e alcance. Apesar das modicaes impostas pelas armas de fogo, estas ainda no eram predominantes e o uso das armas brancas tradicionais era to importante quanto do arcabuz e do mosquete. Alis, o uso do mosquete foi introduzido a partir da prtica adotada por alguns cavaleiros de utilizar uma armadura reforada, capaz de resistir ao disparo de um arcabuz. Em meados do sc. XVII, a cavalaria vai abandonar qualquer tentativa de se proteger dos atiradores (isto , o uso de armaduras) e os mosquetes sero colocados de lado. Enquanto isso, o arcabuz ser rebatizado de espingarda, adotando-se o uso de baionetas (espcie de faca colocada do arcabuz). Tal mudana era necessria, uma vez que a cadncia de tiro, o alcance e preciso das armas de fogo ainda no eram sucientes para impedir que uma carga de cavalaria chegasse aos atiradores. Com isso, a fora de embate do homem a cavalo conseguia derrotar qualquer formao armada (exclusivamente) com armas de fogo. Dessa forma, utilizava-se a arma com a baioneta para ns de combate corpo-a-corpo. Boa parte da ttica dos sculos XVI at o XIX dependia da forma de funcionamento das armas de fogo at ento disponveis. Por serem de

carregar pela boca, a bala usada tinha que ter um calibre inferior ao do cano, o que fazia com que o projtil sasse com desvios imprevisveis. Os combates, em geral, tinham que ser feitos de uma distncia mnima de 50 m, distncia esta considerada curtssima para os padres contemporneos. Mas o uso de armas de fogo s comeou a se generalizar a partir da segunda metade do sc. XVIII, com o advento da Revoluo Industrial, tendo em vista que esta permitia a produo em srie e um maior desenvolvimento tcnico em sua fabricao, possibilitando que o tiro fosse mais preciso e pudesse alcanar maiores distncias. A granada surgiu ainda no sc. XVII, mas a retrocarga, a capacidade da arma ser carregada por trs e no mais pela boca, s veio em 1840. No nal do sc. XIX veio o tambor e o pente de balas, que deram origem s armas semi-automticas e automticas, as quais prenunciavam a criao da metralhadora nos primeiros anos do sculo seguinte. Com relao ao uso de espadas, estas foram se tornando mais leves e manejveis, tendo em vista a diminuio do uso de armaduras, j que no serviam mais para protegerem contra os ataques inimigos. No nal do sc. XVI, o uso das rapieiras (termo que vem de espada ropera, espada que se usa com a roupa e no com a armadura, de uso dirio e no apenas de combate) comea a se tornar predominante na Europa. As rapieiras eram armas mais adequadas para a esgrima e tinham lminas longas normalmente sem gume (s vezes chegavam a 1,5 m). As guardas eram mais elaboradas para protegerem as mos e serviam para prender a ponta da lmina do adversrio, a m de desarm-lo. Podiam ser usadas ainda como uma espcie de soco ingls. Portanto, a rapieira era uma pea de uso cotidiano, no s de militares, mas tambm de civis (esta distino ainda no era muito clara entre os sc. XVI e XVII). Regras para combate montado Na idade mdia eram comuns combates montados. Diversos exrcitos utilizavam o animal em formaes de combate e de explorao. Um animal que participava de combates precisava de no mnimo um ano de treinamento para no se assustar e refugar. Este treinamento s vezes dobrava o valor de mercado do animal. Cavaleiros que tentarem entrar em combate com um cavalo destreinado recebem um redutor de 3 em testes de Cavalgar. Abaixo voc encontrar regras detalhadas para combate montado. Montar em um cavalo exige 3 turnos. O cavaleiro

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pode faz-lo apenas saltando em cima do cavalo, para isso necessrio ser bem-sucedido em um teste de Cavalgar 3. Ataques com Lana de Justa Para ns de jogo consideramos que os cavalos num combate tm o mesmo deslocamento, ou seja, 15 m/s. Assim, eles chegariam num mesmo ponto praticamente ao mesmo tempo. Para determinarmos o dano do choque, os dois jogadores fazem um teste de Cavalgar, a margem somada ao dano da lana, lembrando que se usa da fora do cavalo, e no a do cavaleiro. Outros ataques montados Muitos cavaleiros entram em combate a cavalo e utilizam-se de outras armas, como espadas, maas, manguais etc. Para ataques montados deve-se acrescentar +2 ao dano da arma. Equipamentos Arpu: corda com uma espcie de gancho para escalada. Pesa 1Kg e suporta at 140Kg; Barraca simples (2 pessoas): para acampamentos. Pesa 3Kg; Estojo de Primeiros Socorros: pesa 1Kg, d um bnus de +1 em testes de Primeiros socorros; Lampio: ilumina atravs combustveis, com carga para 3 horas. Pesa 1Kg; Roupas pesadas: roupas de inverno, em geral sobretudos e jaquetas de couro. Pesam 1,5Kg e tm 1/8 pontos de vida; Tocha: queima durante 1 hora. Pesa 05Kg. Saco de dormir 7kg Moringa poder ser de 1kg ou 5kg Corda 700g e suporta at 135 kg Corda grossa 2,5kg e suporta at 450 kg Gazuas 0,50g Saco de dormir 7Kg

TABELAS DE ARMAS E ARMADURAS


Tabela de Armas de Mo Armas Dano Peso Lminas Curtas Faca FOR 250g Faco FOR+1 500g Espada Curta FOR+2 1kg Adaga FOR 150g Lminas Longas Montante FOR+3 1,5kg Cimitarra FOR+3 2,5kg Espada Longa FOR+3 2kg Armas de Esgrima Rapieira FOR 750g Sabre FOR+1 1kg Terado FOR 500g Armas Desbalanceadas Cortantes Machadinha FOR+2 1kg Machado FOR+3 2kg Machado de duas mos FOR+4 6kg Armas Desbalanceadas Contundentes Martelo de Combate FOR+4 4kg Malho (de duas mos) FOR+5 8kg Morningstar FOR+3 3kg Armas de Haste Acha darmas FOR+3 5kg Alabarda FOR+4 6kg Arquearia Arco Curto FOR 500g Arco Mdio FOR+1 1kg Arco Longo FOR+2 1,5kg Arco Composto FOR+3 2kg Besta FOR+3 3kg Basto Basto FOR+1 2kg Porrete FOR+1 1,5kg Lanas Azagaia FOR+1 1kg Lana FOR+1 2kg Lana de Justa* FOR+2 3kg Outras Armas Chicote FOR 1 1Kg p/m Funda FOR 250g Zarabatana 300g Req. Min. FOR 5 DES 5 DES 5 DES 5 FOR 5 FOR 6 FOR 5 FOR6 FOR 5/DES 6 FOR 6 FOR 6 Cavalgar 6+ DES 5 -

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Tabela de Defesa Passiva Objeto Escudos Broquel Escudo Pequeno Escudo Mdio Escudo Grande Braceletes De Couro Metlico Armaduras Armadura Mista (Placa/Cota)** Armadura de Placas** Armadura de Placas Reforada** Cota de Malha Laudel Loriga de Couro Loriga de Escamas

ABS/ Bnus Peso RES 2/10 3/15 4/20 6/30 1/5 1/8 5/50 6/50 6/65 4/30 2/10 3/20 4/35 +4 +3 +2 +0 +4 +4 1kg 3kg 5kg 10kg 150g 300g 35kg 45kg 55kg 12kg 2,5kg 4,5kg 15kg

Req. Min. FOR 5 FOR 6 FOR 6 FOR 6 FOR 6 FOR 5 FOR 5

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Observaes: * Considerar a Fora do cavalo, observando que o dano causado pela fora dele de 12 dados. No momento da pancada da lana, o cavaleiro deve fazer um teste de fora e ter no mnimo 2 sucessos, em caso contrrio ele pode levar danos no brao, perder a lana ou mesmo cair do cavalo. ** Desconsiderar o requisito de Fora caso esteja a cavalo. *** No caso de um nmero seguido de uma barra trata-se de uma combinao: o nmero esquerda da barra o nmero de tiros que a arma pode disparar, enquanto que o nmero direita indica o nmero de turnos.

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Tabela de Armas de Fogo Armas FOR Pistolas Whellock Pistol,160 6 Flintlock Pistol, .51 5 Wogdon Pistol, .45 5 Pistola Inglesa 5 Pistola Eneld 4 Revlveres Colt Texas, .34 4 Lefaucheux 4 Colt Navy 4 S&W Russian, .44R 4 Gerard 4 Nagant 4 Fuzis e Espingardas Arcabuz 3 Mosquete 4 Blunderbuss 8G 4 Brown Bess, .75 5 Fuzil Ferguson, .60 4 Clavina Light Dragoon 4 Espingarda Eneld 5 Espingarda Roberts 4 Clavina Winchester 4 Carabina Mauser 1889 4 Fuzil Rem, .45C 4

Dano 3 4 4 4 4 4 4 4 6 5 5 4 5 8 8 7 7 7 8 8 8 6

Cdt*** 1/7 1/6 1/6 1/5 1/2 1 1 1 1 3 2 1/8 1/7 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Mun. 10 10 9 10 10 5 8 10 6 6 6 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Peso 1,7kg 1,5kg 1,3kg 1,1kg 1kg 2kg 1,8kg 1,5kg 1,6kg 1,2kg 1kg 5kg 11kg 5kg 11kg 3,5kg 3,2kg 3,9kg 4kg 3,6kg 3,9kg 4,6kg

Aparecim. Sc. XVII Sc. XVIII Incio do sc. XIX Incio do sc. XIX Meados do sc. XIX Meados do sc. XIX Meados do sc. XIX Meados do sc. XIX Final do sc. XIX Final do sc. XIX Final do sc. XIX Sc. XV Final do sc. XVI Sc. XVIII Incio do sc. XVIII Final do sc. XVIII Incio do sc. XIX Meados do sc. XIX 2 metade do sc. XIX Final do sc. XIX Final do sc. XIX Final do sc. XIX

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