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ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
I. O QUE SE SABE :
A castelania de Braden têm sido assolada por uma praga nos últimos meses. Ninguém
consegue descobrir de onde se espalha a doença ou como tratar os pacientes, mas o fato é
que em poucos dias as pessoas infectadas começam a sofrer fadiga, febre e sangramentos
das mucosas, ao ponto de que, em questão de semanas, estão se esvaindo em sangue, que
escorre das bocas, narizes, olhos e intestinos. Não demorou muito para que chamassem a
nova praga de A Morte Vermelha. A Igreja do Único tem atribuído a praga aos pecados
dos cidadãos, mas após o aconselhamento do Tribunal do Supremo Ofício, têm-se iniciado
uma busca por meios menos ortodoxos. Segundo o Tribunal, algo destas proporções tem
apenas uma explicação: bruxaria. Iniciou-se então uma caçada às bruxas responsáveis pela
maldição que caiu sobre Braden e muitas pessoas, homens e mulheres, já foram queimados
em praça pública. Nos últimos meses, o Tribunal enviou uma nova ordem de captura para
aquele que chamaram de O Bruxo Vermelho, que segundo eles é a pessoa profana
responsável por se unir a Sombra para libertar esse mal sobre os filhos do Criador. Dizem que
esse bruxo possui cabelos da cor do fogo e uma marca profana que o identifica como
escolhido pela Sombra. Há cerca de um mês um homem com essas características foi
identificado num vilarejo das Terras Acidentadas. O grupo de personagens são pessoas
contratadas para transportar o bruxo até à abadia de Chrisos, onde a Ordem de Santo
Erasmus, famosa por seu conhecimento em demonologia, poderá julgar se trata-se ou não
de uma verdadeira criança dos ímpios. Uma comitiva do Tribunal do Supremo Ofício também
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ALANA OLIVEIRA alanamarieoliveira@gmail.com Pedido #3425
II. O QUE ESTÁ EM JOGO
Os personagens são servos do barão Tiberius, senhor das Terras Acidentadas, onde se
encontra o vilarejo, ou então são membros da Igreja, o que faz com que tenham um
juramento de obrigação a levar o bruxo à abadia. Se a deixarem fugir podem ser eles os que
Na verdade, há cerca de 20 anos atrás, o castelo onde hoje fica a abadia pertencia a
Dom Valericus de Chrisos, um nobre infame por sua crueldade e pelos rumores de que era
um cultista da Sombra. Diziam que em seu castelo, a cada Lua Nov,a ocorriam rituais
hediondos, onde Valericus vestia-se com a cabeça de um bode de ouro, para em seguida
estuprar e matar sete virgens que eram escolhidas dentre os mais belos jovens, homens e
mulheres, da região. Diz-se que Valericus era, nesses momentos, dominado pelo poder da
Luxúria, aquele ímpio à quem os sábios chamam Arshma e que dessa forma ele pretendia
Num desses rituais, Valericus engravidou propositalmente uma das vítimas e a manteve em
cativeiro até o momento do parto. Quando o bebê nasceu ele marcou a criança com um
ferro em brasa e iria oferecê-la em ritual para servir como um receptáculo à própria Sombra
Viva, porém as mãos dos humildes foram responsáveis por frustrar a iniquidade dos
dela e sabendo da insatisfação dos camponeses para com seu senhor, ele tramou uma
maneira de libertar a vítima e seu bebê. No dia da cerimônia, quando todas as atenções
estavam distraídas pelo ritual, o guarda abriu em segredo os portões da Fortaleza, permitindo
que uma turba de camponeses invadissem o castelo de Chrisos. A maioria dos cultistas foi
morta naquela noite e, se indagados, os camponeses dirão que o próprio Valericus foi morto
e esquartejado.
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ALANA OLIVEIRA alanamarieoliveira@gmail.com Pedido #3425
A criança se salvou e foi levada pela mãe para um vilarejo afastado, onde foi criada como
uma criança normal. Este é Alano, um jovem que agora é chamado de bruxo, o filho
bastardo de Dom Valericus. Após a queda do castelo, uma ordem de padres lazlitas, a
Ordem de Santo Erasmus, tomou conta do lugar e o transformou num centro de estudos
sobre as artimanhas da Sombra e seus cultistas. O Padre Salazar que chefia a abadia,
descobriu os diários de Valericus e discerniu a verdade sobre o que aconteceu naquele lugar
20 anos atrás. Por anos ele e seus monges estudaram cada vez mais as artes negras, à
princípio para combatê-las, mas depois de olhar o abismo por muito tempo, fica difícil não se
deixar cair. Finalmente, o medo da Morte Vermelha fez com que recorresse a todos os meios
possíveis para salvar a si e ao povo da castelania. Ele acredita que se reiniciar o Ritual pode
conseguir o favor da Sombra e assim livrar seus eleitos dos efeitos da pestilência.
O barão Tiberius, que governa sobre as terras onde o bruxo foi encontrado, recebeu
mensagens do Tribunal pedindo que ele fosse levado a Chrisos até o dia de São Savin, que é
Chrisos para que a comitiva se apressasse, pois os interrogatórios deveriam começar antes
da próxima Lua Nova, uma semana antes do que a delegação do Tribunal planeja chegar. O
barão está desconfiado dessa situação, mas prefere deixar tais assuntos a cargo da Igreja.
Mesmo assim, Zobek, seu conselheiro, abordará os personagens para que fiquem atentos a
PREPARAÇÃO
A primeira cena começa com uma descrição de uma vila modesta, onde um grupo de
guardas se aproxima de uma cabana afastada. Os guardas são seguidos por uma multidão
de pessoas, algumas curiosas, outras meio amedrontadas, outras que pranteiam escondidas
enquanto a maioria grita palavras de ódio e atira pedras na direção do casebre. “BRUXO”,
gritam eles, “QUEIMEM O BRUXO”. De repente a porta se abre e um homem velho sai da
casa, mal conseguindo caminhar direito, mas nas mãos traz uma espada enferrujada.
“Afastem-se! Não levarão meu filho!”, grita o homem, brandindo a espada com dificuldade.
Um dos guardas o abate sem piedade com um golpe de lança. O sujeito ri enquanto o velho
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ALANA OLIVEIRA alanamarieoliveira@gmail.com Pedido #3425
Eles entram na casa e ouvem-se gritos de mulheres. Após algum tempo saem arrastando um
jovem camponês pelos cabelos longos e vermelhos. Uma outra mulher corre gritando atrás
mas um dos guardas a atira no chão e a deixa à mercê da plebe enfurecida com seus paus
e pedras. O rapaz ruivo é arrastado como um cachorro até uma carroça encimada por uma
jaula de ferro. O guarda o atira dentro da jaula, os membros frágeis chocando-se com força
contra as barras. Eles trancam a jaula e sobem na carroça, que vai sendo guiada para fora
da vila, seguida pela multidão que atira pedras, lixo e excrementos contra o jovem, até se
Forte da Presa do Leão, o local onde fica a corte de Tiberius, o duque das Terras
Acidentadas. Quando tiverem terminado, os jogadores que servirem ao Duque e não à Igreja,
são chamados para ir até o castelo. Lá, Zobek irá recebê-los e tratará sobre as suas
suspeitas.
Vocês são levados à um dos aposentos da Fortaleza, numa torre afastada. O guarda que os
guia leva-os até uma porta pesada e depois de anunciá-los, vocês ouvem uma voz rouca
dizendo para que entrem. O aposento é rústico, mas luxuoso. As paredes estão repletas de
estantes com livros e pergaminhos e num dos cantos existe até mesmo alguns aparatos de
bronze com engrenagens e lentes cujo propósito vocês nem sonham em adivinhar. Detrás de
uma grande mesa de madeira, coberta de mapas e papéis, está um homem de meia idade.
Ele é completamente careca e seus olhos são escuros e observadores. “Bem vindos”, ele os
saúda, “temos muito a conversar”. Vocês conhecem esse homem, sempre em pé, à direita de
Tiberius, enquanto atende os súditos na corte. Ele é Zobek, conselheiro-mor do barão, mas
Zobek está desconfiado em relação à diferença nas mensagens que receberam de Chrisos
e do Tribunal. Pode ser um engano apenas, mas pode ser que não. Por isso ele pedirá aos
personagens que fiquem de olhos bem abertos na estrada e que ao chegar ao mosteiro
fiquem alertas à qualquer atitude suspeita. Ele os lembra ainda que são homens do barão e
que embora a abadia seja jurisdição da Igreja, a terra onde ela se encontra pertence ao
* EXTRAS: Se indagarem ao Mestre Espião sobre a história da abadia e se mostrarem simpáticos às suas dúvidas,
ele pode revelá-los sobre o conde Valericus de Chrisos e os rumores que o cercavam. Pode até mesmo mencionar
como é irônico que a abadia esteja erigida num solo que antes era de rituais profanos*
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Ao chegarem novamente ao pátio descreva para os jogadores a cena da carroça com a
jovem presa dentro. Ela é acompanhada por guardas e homens do clero que parecem
Os homens do forte guiam vocês até uma carroça grande puxada por quatro cavalos. Os
guardas estão inquietos, como se quisessem ir embora dali o mais rápido possível. Sobre a
carroça foi presa uma grande jaula de madeira e ferro. Dentro da jaula, encolhido nas
sombras, há uma figura magra e muito pálida. O rosto está oculto por uma nuvem de
cabelos vermelhos e não fosse a sujeira e os hematomas que lhe cobrem o corpo, seria
apenas um garoto camponês comum. Ele olha para vocês e seu rosto é a imagem da
inocência perdida, do horror e angústia de alguém que sofre uma grande violação, da
beleza que era pura e foi manchada ao descobrir o mundo dos homens.
MOVIMENTOS
LADRÕES NA ESTRADA
O primeiro dia dos personagens em viagem deve ser tranquilo e sem problemas. Eles seguem
uma estrada para o norte, mas o passo é lento, pois em muitos pontos, as lajes de pedra
colocadas na época do Império de Virka estão gastas ou até mesmo foram retiradas pelas
pessoas para serem usadas na construção de suas casas. A lama e o mato crescem em
vários pontos do caminho até que no início da tarde, a comitiva chega numa floresta. O
caminho segue por entre as árvores até sumir de vista. Se decidirem acampar nesse ponto ou
em alguma clareira mais adiante, serão vítimas dos bandoleiros. Os bandidos aguardarão
até que todos estejam dormindo para atacar. Se houver alguém de guarda eles irão se
Se algum personagem acordar ou der o alarme, os bandoleiros tentam montar nos animais
da comitiva e fugir a galope. Eles lutarão apenas em último caso, mas o susto irá afugentar
os animais que fugirão noite adentro. Impedir que os cavalos fujam, uma vez que tenham sido
desamarrados pelos bandidos, é uma tarefa difícil, mas pode ser que algum jogador tenha
um grande sucesso num teste ou elabore uma boa estratégia. Nesse caso permita que ele
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Se os jogadores surpreenderem os bandidos antes que desamarrem os cavalos eles apenas
fugirão para a floresta. Persegui-los no escuro, num terreno que eles conhecem também é
* Se alguém for mortalmente ferido no combate, e se tiverem mostrado alguma gentileza para com a prisioneira, ela
pode se oferecer para tratar dos ferimentos. Alice aprendeu as artes da cura e o conhecimento do mundo natural
com sua mãe, ela é uma curandeira habilidosa e pode recuperar bastante do dano sofrido no combate. Considere
que ela possui Cura pelas Mãos com 1PP por dia*
UIVOS NO ESCURO
Seguindo pela trilha nas montanhas (com ou sem cavalos), cedo ou tarde os personagens
começam a ouvir uivos ao entardecer. Quando a noite cai, o som fica cada vez mais
presente, os uivos tornam-se cada vez mais próximos. Até o momento que a trilha passa
sobre uma depressão entre dois montes e da mata acima, surgem os olhos dos lobos.
Os lobos tentarão cercar a comitiva, tanto descendo dos montes ao redor, quanto vindo de
trás e da frente da estrada. Deve haver pelo menos um lobo para cada personagem, mas
você pode pesar a mão se quiser. Qualquer personagem com experiência em caçada pode
saber que lobos não se comportam dessa forma naturalmente, parece existir algo aquém do
mundano motivando as bestas. Durante a batalha, Alano começará a gritar e irá entrar numa
espécie de choque, recitando uma estranha ladainha. Os lobos irão se focar na carroça e
parecerão ainda mais raivosos. Nesse momento peça para que os jogadores testem a
Vontade dos personagens. Deve ser uma dificuldade mais alta que uma tarefa comum, mas
não impossível. Os que tiverem sucesso enxergam que o rapaz se encolhe de medo dos
lobos e que foi o grito de pavor que os atraiu para a carroça. Os que falharem enxergam
faces demoníacas nos animais, olhos vermelhos em brasa e sangue brotando das presas.
Eles veem Alano com um brilho maligno no olhar e entendem a ladainha dele como algum
tipo de feitiço.
* A ladainha na verdade é uma oração infantil para Santo Alec, um dos Puros. Qualquer um que tenha sucesso num
O combate com os lobos deve ser desafiador, principalmente para os que falharam no teste
de vontade, pois estão amedrontados com aquelas criaturas infernais. Uma vez que o
combate termine, ou que os lobos fujam, ou que tenham sucesso noutro teste de vontade, os
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ENCRUZILHADA
Os personagens chegam numa encruzilhada na trilha. Se tiverem ficado sem os cavalos, os
personagens precisam fazer uma escolha: continuando pela estrada, que segue
serpenteando pelas montanhas, chegarão em Chrisos somente no quarto dia da Lua Nova,
isso se forem a pé. Levando a carroça chegarão um dia antes da chegada da comitiva do
Tribunal, no último dia da Lua Nova. Podem porém pegar um atalho pelo Oeste, onde a
floresta se transforma num terreno pantanoso. Indo por ali, podem cortar caminho e mesmo a
pé chegar antes que comece a Lua Nova, como pediram os monges da abadia. Se ainda
mantém os cavalos e a carroça, indo pela estrada chegarão a Chrisos no primeiro dia da Lua
Nova. Indo a cavalo pode ser que cheguem até mesmo antes.
*Dependendo da escolha dos personagens, chegarão a tempo de desvendar os mistérios da abadia antes que o
Ritual tenha início, ou então chegarão atrasados e serão rapidamente dopados e presos enquanto os monges
o Passo do Enforcado. Dizem que aqui, no passado, ocorreu uma grande batalha entre os
belghos do sul e os selvagens das montanhas. Até hoje, nas paredes do desfiladeiro, estão
nome à passagem. Muitos corvos voam sobre o desfiladeiro, seus gritos ecoando pelas
uma figura, um homem curvado, meio corcunda, vestido em trajes surrados e esfarrapados,
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É Domenico, um andarilho que no passado parece ter sido bobo de alguma
corte nobre, mas agora tornou-se um louco degenerado que vaga nas
e faz alusões sutis de como ele não parece um bruxo e que queimar uma
descendentes das tribos das montanhas. Ele diz para os personagens que
bloqueado, mas que existe uma outra trilha, mais rápida, que sobe pelas
montanhas e atravessa o Monte Calvo. O que ele não contará é que a trilha
EMBOSCADA NO DESFILADEIRO
Ao chegarem no meio do desfiladeiro, os personagens são surpreendidos por
homens selvagens que saem das grutas ao redor e cercam a comitiva. Este
combate deve ser bastante desafiador e potencialmente letal. A fuga pode ser
a opção mais sensata, mas para isso precisam seguir adiante, cortando através
dos selvagens, pois o caminho de retorno é bloqueado assim que eles passam
por uma avalanche de pedras, derrubadas pelos inimigos. Devem haver pelo
menos dois inimigos para cada personagem. Se ainda estão com os cavalos,
pode ser uma vantagem a seu favor fazer uma investida através dos inimigos.
das cavernas. Uma vez que chegam lá, se deparam com uma porta que parece ter sido
esculpida na rocha. O degenerado dirá que é o que sobrou de um tempo muito antigo,
quando o Povo das Rochas morava ali. Ele os guiará na escuridão do túnel, mas na primeira
oportunidade, ele foge para a escuridão e os abandona. Em pouco tempo eles começam a
ouvir sussurros, gemidos, risadas, vindo do breu ao redor. Volta e meia o brilho de olhos
aparece no escuro.
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Quando os personagens chegam a um grande salão, com colunas altas e esculpidas,
Domenico aparece sobre uma pedra alta, fora de alcance. Ele os saúda novamente e diz
que são muito bem-vindos, pois chegou a hora do jantar. Nesse momento os demais
degenerados saem das sombras com suas facas de pedra e avançam na direção dos
máximo a fazer é tentar bloquear o caminho para que não sejam seguidos. Peça testes de
agilidade, vigor físico, etc. para determinar quem consegue fugir das cavernas, bem como
percepção para determinar qual caminho leva à saída. Se ficarem perdidos, Alano corre em
de segui-los. Mais a frente a saída das cavernas é iluminada pela luz do amanhecer.
*Se matarem Domenico antes que ele fuja e avise os demais moradores das cavernas, é
possível que passem por ali despercebidos. Mas se não viajarem furtivamente, provavelmente
serão notados e emboscados. Nessa cena o narrador pode aproveitar para descrever as
construções como parte de uma arquitetura que eles nunca viram antes, mais grandiosa que
as antigas construções imperiais. Talvez as lendas de seres mais antigos que os homens,
O PÂNTANO
Se escolherem seguir pelo atalho do pântano, os personagens devem fazer testes para não
se perderem entre os atoleiros e alagadiços. Se falharem talvez alguém caia num buraco,
comece a se afogar, ou acabe num poço de areia movediça. Fica a cargo do narrador
noite, enquanto dormem, peça para que cada um role 1d6, o jogador com o número mais
alto acorda primeiro (se alguém ficou de guarda, ele será o primeiro), os outros acordarão na
ordem de seus resultados, do maior até o menor. Assim que alguém acorda (ou o que ficou
de guarda), peça para fazer um teste de vontade (muito difícil), se falhar, ele ouve um som
que lhe é agradável, uma música de infância, as vozes de seus entes queridos, o som de risos
numa festa, etc. Além disso, ele enxerga várias luzes brancas piscando no pântano além e é
tomado por um desejo incontrolável que lhe faz sair correndo na direção delas. Isso continua
até que alguém passe no teste ou presencie outro personagem correndo para o pântano.
Quando o primeiro acordar e notar que os outros desapareceram, o grito deles é ouvido na
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NÃO SIGAM AS LUZES
Assim que um personagem que falhou corre para o pântano, ele se embrenha cada vez mais
numa névoa perfumada e inebriante. Até o momento que chega num grande salão de
pedra, sem teto, cercado por colunas imensas, cobertas de símbolos e arabescos. No centro
do salão, o personagem enxerga aquilo que mais deseja: montanhas de ouro e joias, um
banquete colossal, pessoas nuas dançando para ele, etc. No caso de alguém que viu o
amigo correr para o pântano e foi atrás, ele pode ver o amigo se afogando, ou pendurado
na beira de um abismo. Aqueles que passaram no teste, precisam rastrear os passos dos que
correram (algo bem simples) e acabam chegando no mesmo salão. O que eles veem no
entanto é o seguinte:
Vocês chegam num grande salão de pedra, cercado por rochas enormes, cobertas de
símbolos estranhos. A grama e as ervas daninhas tomaram conta do lugar, mas parece que
no passado isso já foi um local grandioso e imponente. Na base de cada rocha enorme vocês
veem pequenas portas, como alçapões que descem para o desconhecido. Porém, vocês mal
têm tempo de tentar entender o que é aquele lugar, pois no centro do salão, deitados numa
pilha de detritos e ossos, estão (os personagens desaparecidos). Sobre eles, empoleirados
nas pedras, as cabeças próximas aos ombros de seus companheiros, está um grupo de
abominações que não pode ser deste mundo. Eles parecem tremeluzir como se fossem feitos
de névoa, os membros são esquálidos e secos como ossos, a pele é repuxada e escamosa
como couro velho e as cabeças cadavéricas têm olhos que brilham com chamas pálidas e
sem vida. Suas bocas estão coladas na pele de seus amigos, algumas mordem os pescoços,
outras os braços, os ombros e todas parecem presas num transe hediondo enquanto se
As criaturas são diferentes de tudo que os personagens já viram. São os espectros daqueles
que há muito foram enterrados ali e atraem os viajantes para o seu ninho para que possam
se alimentar. Atacá-los fisicamente é muito difícil, pois as armas parecem ser repelidas por
sua pele ou então a atravessam como se fosse fumaça. O único jeito de matá-los é
queimando os restos mortais que estão nas portinholas sob as pedras (túmulos na verdade).
Um teste de percepção pode ser o suficiente para detectar restos de ossos e roupas
esfarrapadas dentro dos túmulos e rastros de lama que mostram que os espectros saíram
cada um de um túnel.
*Os que forem atacados pelos espectros ficam tontos e letárgicos até o próximo nascer do sol. Se investigarem os
detritos e ossadas após o combate podem encontrar tesouros deixados pelas antigas vítimas.*
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o som de sinos de igreja. Seguindo os sons eles enxergam, bem distante, uma
grandes dificuldades.
Petrus é um homem com um rosto amável, nem velho nem jovem, que tem
uma aura de bondade e sabedoria ao seu redor. Ele irá tratar qualquer
ferimento dos personagens e irá lhes prover com abrigo e alimento. Quanto a
Alano, se lhe disserem que é um bruxo, ele irá parecer pesaroso e lhes
contará sobre Santa Alessia, uma mulher devota ao Puro Alec e que, ao
de outros irmãos alecistas. Dizem que ela cantou uma litania inteira ao Único
santa num pedestal, num dos lados do altar. Petrus parece simpático a Alano
*Essa cena é o último local seguro antes da abadia. Ela foi descrita no caminho do pântano,
mas é recomendável que seja colocada no final dos outros caminhos para que os personagens
EXTRA : A PONTE
Em algum momento pode ser que a trilha atravesse uma ponte velha de
ser pedido para que atravessem. Também é um bom momento para fazer os
carroça, a ponte começa a ceder e então tem que pensar rápido para
águas.
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* Se o prisioneiro morrer no caminho, lembre aos jogadores que ainda precisam informar o que houve na abadia.
Nesse caso pode ser que um deles acabe se tornando a vítima do ritual. Mas independente do ritual, a morte do
XEQUE
Agora tudo irá depender de quais escolhas os personagens fizeram durante a cena da
Encruzilhada:
II – Chegando na Hora;
Se eles ficaram a pé e seguiram pela estrada normal, vá para III – Quase atrasados;
Se eles seguirem a pé arrastando a carroça, vá para IV – No último instante;
I. ADIANTADOS
No caso de chegarem adiantados, os jogadores têm alguns dias (a cargo do mestre) pra
investigar a abadia, falar com serviçais, camponeses, etc. Dessa forma, pode ser que
descubram os rumores de que os antigos ritos da época de Valericus têm sido novamente
Em algumas noites cânticos estranhos são ouvidos vindos das torres reformadas. Luzes
Existe uma janela numa das torres num nível abaixo das outras onde brilha uma luz
vermelha e dentro a abadia não parece haver um cômodo naquele andar, exceto o
No passado rituais profanos aconteceram ali e parece que estão voltando a acontecer.
Existe uma passagem secreta no scriptorium que pode ser descoberta seguindo os
cômodo subterrâneo e através de uma longa escada sobe até o cume da torre, onde
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ALANA OLIVEIRA alanamarieoliveira@gmail.com Pedido #3425
Como e quando revelar essas informações cabe ao narrador. Mas se algum personagem
indagá-las aos monges, eles irão alertar o Padre Salazar que irá ordenar a captura dos
personagens antes que frustrem seus planos. Se alguém descobrir a sala secreta dos rituais,
seja ao anoitecer ou durante o dia, em algum momento são cercados pelos cultistas que
induz o sono em quem aspirá-lo. O narrador pode pedir algum teste para resistir ao veneno e
vão para os CALABOUÇOS. Quando chegar o primeiro dia da Lua Nova, se nada for feito,
os cultistas irão drogar e prender a todos no calabouço.
local. Às pistas são as mesmas já citadas. No jantar, os que comerem e beberem serão
drogados e presos. Os que se recusarem a comer serão atacados pelos cultistas com o pó
venenoso.
IV – NO ÚLTIMO INSTANTE
Chegando no último dia, os cultistas estão desesperados e assim que os personagens forem
V – CALABOUÇOS
Os personagens foram presos nos calabouços da abadia. Eles começarão a ouvir os cantos
do Ritual começando. Podem tentar escapar. O calabouço é usado como estoque e não
estão presos por correntes. Com um teste bem sucedido eles conseguem ouvir som de água
(uma nascente que serve de fonte para a abadia) e conseguindo soltar algumas pedras do
chão acham uma passagem para o duto de escoamento da água. Seguindo esse túnel, é
possível chegar numa abertura no muro. Grades enferrujadas fecham a passagem, mas com
força suficiente é possível removê-las. Ao saírem da abadia, há uma escolha a ser feita: fugir
dali e provavelmente ser caçado como desertor ou mesmo herege (quem sabe) ou tentar
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que decidir o que fazer com Alano. Se quando a comitiva do Tribunal chegar encontrar os
monges mortos e o bruxo vivo, não serão muito amigáveis aos personagens. Se o deixarem
fugir o que dirão para os emissários da Igreja? Mesmo que acreditem na história, é melhor
condenar um bando de leigos como hereges do que admitir que monges da igreja se
O ambiente é parcamente iluminado com velas que brilham numa iluminação vermelha,
naquela luz. O salão circular está lotado de monges, agora sem seus robes cinzentos. Eles
estão nus, pintados com símbolos profanos, cantando uma canção ritmada numa língua
incompreensível. Seus corpos se esfregam uns nos outros, sua nudez sendo compartilhada
com suor e sangue que escorre de seus flagelos. Eles riem em júbilo e gemem de prazer,
alguns tem os olhos arregalados cobertos de lágrimas. E no centro de tudo isso, amarrado
numa mesa de pedra, está Alano. Ele não parece ter consciência do próprio corpo,
segurando nas mãos um pergaminho envelhecido, está um homem alto, o corpo enrugado
pela idade contrastando com a nudez excitada pelo ritual. Mas mais repulsante que tudo isso
em ouro puro, reluzindo na luz vermelha das chamas. O sacerdote se aproxima da vítima, seu
corpo rijo quase a tocando, enquanto ele grita a plenos pulmões as palavras do ritual. Alano
se contorce e geme em êxtase, agonia e medo. Da abertura no teto acima, é possível ver a
lua negra, agora encimada por um aro luminoso e vermelho. Um raio corta o céu e o barulho
do trovão sacode as paredes. “ARSHMA ESTÁ AQUI! SUA SEMENTE ESTÁ AQUI! QUE A
SOMBRA SE FAÇA CARNE!”, grita o sacerdote enquanto deita-se entre as pernas do jovem.
Vocês o escutam gritar, mas não conseguem dizer se é repulsa, dor ou prazer.
ritual. Conseguir acertá-lo com um golpe é um teste muito difícil, pois ele está distante e entre
ele e a entrada existem vários cultistas que saltam na frente para receber o golpe em seu
lugar. A cada turno de combate, o cultista pronuncia o encantamento. Depois de sete turnos
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testes de vontade resistidos a cada turno contra o sacerdote. Um sucesso três vezes seguidas
para o ritual e ganha tempo para matar o sacerdote. Se no final o ritual for completo, leia:
A voz do bode ergue-se pela última vez, mais alta, até se perder num grito de êxtase. Alano
grita junto com ele e sobre o eco de suas vozes ecoa um trovão mais poderoso que qualquer
coisa que vocês já ouviram. Um tremor violento sacode a torre e vocês veem um clarão
ofuscante iluminar o céu. Por um instante que parece durar uma eternidade, Alano vira o
rosto na direção de vocês e seus olhos que antes eram azuis, agora estão completamente
negros e ele parece sorrir, de forma bela e aterrorizante. Antes que possam compreender o
que acabou de acontecer o estouro do raio ensurdece vocês enquanto parece que o
universo ao redor está explodindo em luz e som. Vocês sentem as pedras cederem. Sentem
*Peça que todos os jogadores rolem 1d6. Quem conseguir um 6 (ou o número mais alto se o narrador quiser que haja
pelo menos 1 sobrevivente) sobrevive para ver o que houve. Se matarem o sacerdote antes do ritual lide com as
Você acorda e o mundo aos poucos retoma a cor. Você vê um teto de pedra sobre você e
ouve o som fraco de água corrente. Você se levanta e começa a sentir o cheiro de cavalo e
feno. Ao olhar ao redor você nota que está no estábulo da abadia, mas agora, várias macas
estão estendidas onde antes eram as baias dos cavalos. Você se sente muito dolorido e vê
que nas camas estão serviçais, camponeses e até mesmo alguns dos monges que estavam
na câmara do ritual. Você ouve uma voz familiar “Louvada seja Santa Alessia e Louvado seja
o Único”. Ao lado da porta está o padre Petrus e ele caminha com um sorriso até você.
Petrus veio ajudar ao saber do que aconteceu. Ele conta ao sobrevivente como uma
tempestade terrível caiu sobre a abadia e que uma das torres foi derrubada por um raio e na
queda destruiu metade do castelo. Foi como se o próprio Deus tivesse resolvido apagar esse
lugar da existência, ele diz, e logo se arrepende e se benze. Ele diz também que a bispoisa
Rosa quer falar com o personagem. A bispisa irá interrogar o sobrevivente sobre os eventos
que ocorreram até então, principalmente sobre os símbolos profanos encontrados nos corpos
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completou, os jogadores devem decidir o que fazer, como foi dito em MORTE SACRA.
Deu Merda
Talvez os jogadores decidam não esperar para entregar a bruxa somente para o Tribunal.
Dessa forma eles são dispensados por Salazar e depois chegam rumores à Presa do Leão de
como a bruxa foi mantida em cativeiro enquanto deliberavam seu caso. Mas quando a Lua
Nova se ergueu novamente uma tempestade terrível derrubou o forte e ela foi vista voando
pra longe, cavalgando numa vassoura, num bode alado ou num dragão do inferno.
Talvez eles decidam deixar o bruxo fugir, ou nunca o entreguem no mosteiro. Nesse caso as
tropas do Tribunal vão caçar todos sob o pretexto de serem hereges. Talvez digam que ele
morreu no caminho, mas então a igreja precisará de provas. No caso de serem acusados eles
podem tentar recorrer ao barão, ou até mesmo a um julgamento por combate. Talvez um
dos personagens desafie a decisão da igreja e se ofereça como campeão para defender
Alano (pode ser inclusive uma sugestão do padre Petrus, se for consultado sobre o assunto).
enquanto ele queima na estaca experimentando em sua carne sua própria Morte Vermelha.
Lembre-se, Alano não é ruim, é uma pessoa perdida em um esquema muito maior. Pode ser
que exista algo de profano em sua alma e sua carne marcados pela perversão dos cultos,
mas você pode explorar a natureza do personagem tanto quanto quiser. Um dos
personagens seja nativo da mesma vila que Alano e já tenha compartilhado histórias com ele,
até mesmo vivido algum momento da infância caso as idades sejam compatíveis.
PEÇAS
Bispos: Petrus (padre belgo da capela de Santa Alessia); Salazar, o sacerdote de Arshma,
líder dos cultistas.
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ALANA OLIVEIRA alanamarieoliveira@gmail.com Pedido #3425
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