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ALANA OLIVEIRA alanamarieoliveira@gmail.

com Pedido #3425


Julho
2020
Extra

ALANA OLIVEIRA alanamarieoliveira@gmail.com Pedido #3425


Escrito por Luis Oliveira

Edição de Jefferson Neves

Arte de Luis Oliveira e The Forge Studio.

ADVERTÊNCIA: Esta aventura lida com temas


adultos e assuntos que podem ser perturbadores

para algumas pessoas. Aconselha-se cautela.

ALANA OLIVEIRA alanamarieoliveira@gmail.com Pedido #3425


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ALANA OLIVEIRA alanamarieoliveira@gmail.com Pedido #3425


“Não permitirás que viva uma feiticeira.”

ENVOLVENDO OS PERSONAGENS

I. O QUE SE SABE :

A castelania de Braden têm sido assolada por uma praga nos últimos meses. Ninguém

consegue descobrir de onde se espalha a doença ou como tratar os pacientes, mas o fato é

que em poucos dias as pessoas infectadas começam a sofrer fadiga, febre e sangramentos

das mucosas, ao ponto de que, em questão de semanas, estão se esvaindo em sangue, que

escorre das bocas, narizes, olhos e intestinos. Não demorou muito para que chamassem a

nova praga de A Morte Vermelha.    A Igreja do Único tem atribuído a praga aos pecados

dos cidadãos, mas após o aconselhamento do Tribunal do Supremo Ofício, têm-se iniciado

uma busca por meios menos ortodoxos. Segundo o Tribunal, algo destas proporções tem

apenas uma explicação: bruxaria. Iniciou-se então uma caçada às bruxas responsáveis pela

maldição que caiu sobre Braden e muitas pessoas, homens e mulheres, já foram queimados

em praça pública.    Nos últimos meses, o Tribunal enviou uma nova ordem de captura para

aquele que chamaram de O Bruxo Vermelho, que segundo eles é a pessoa profana

responsável por se unir a Sombra para libertar esse mal sobre os filhos do Criador. Dizem que

esse bruxo possui cabelos da cor do fogo e uma marca profana que o identifica como

escolhido pela Sombra.      Há cerca de um mês um homem com essas características foi

identificado num vilarejo das Terras Acidentadas. O grupo de personagens são pessoas

contratadas para transportar o bruxo até à abadia de Chrisos, onde a Ordem de Santo

Erasmus, famosa por seu conhecimento em demonologia, poderá julgar se trata-se ou não

de uma verdadeira criança dos ímpios. Uma comitiva do Tribunal do Supremo Ofício também

se dirige para o mosteiro para assistir o julgamento.

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II. O QUE ESTÁ EM JOGO

Os personagens são servos do barão Tiberius, senhor das Terras Acidentadas, onde se

encontra o vilarejo, ou então são membros da Igreja, o que faz com que tenham um

juramento de obrigação a levar o bruxo à abadia. Se a deixarem fugir podem ser eles os que

acabarão queimados na fogueira.      A morte do bruxo é essencial para que a Morte

Vermelha seja afastada da castelania. A vida de centenas de pessoas depende disso.

III. A VERDADE POR TRÁS DOS PANOS

Na verdade, há cerca de 20 anos atrás, o castelo onde hoje fica a abadia pertencia a

Dom Valericus de Chrisos, um nobre infame por sua crueldade e pelos rumores de que era

um cultista da Sombra. Diziam que em seu castelo, a cada Lua Nov,a ocorriam rituais

hediondos, onde Valericus vestia-se com a cabeça de um bode de ouro, para em seguida

estuprar e matar sete virgens que eram escolhidas dentre os mais belos jovens, homens e

mulheres, da região. Diz-se que Valericus era, nesses momentos, dominado pelo poder da

Luxúria, aquele ímpio à quem os sábios chamam Arshma e que dessa forma ele pretendia

conseguir poderes além da compreensão humana.

Num desses rituais, Valericus engravidou propositalmente uma das vítimas e a manteve em

cativeiro até o momento do parto. Quando o bebê nasceu ele marcou a criança com um

ferro em brasa e iria oferecê-la em ritual para servir como um receptáculo à própria Sombra

Viva, porém as mãos dos humildes foram responsáveis por frustrar a iniquidade dos

poderosos. Pois durante o cativeiro da moça, um dos guardas da fortaleza se enamorara

dela e sabendo da insatisfação dos camponeses para com seu senhor, ele tramou uma

maneira de libertar a vítima e seu bebê. No dia da cerimônia, quando todas as atenções

estavam distraídas pelo ritual, o guarda abriu em segredo os portões da Fortaleza, permitindo

que uma turba de camponeses invadissem o castelo de Chrisos. A maioria dos cultistas foi

morta naquela noite e, se indagados, os camponeses dirão que o próprio Valericus foi morto

e esquartejado.

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A criança se salvou e foi levada pela mãe para um vilarejo afastado, onde foi criada como

uma criança normal. Este é Alano, um jovem que agora é chamado de bruxo, o filho

bastardo de Dom Valericus. Após a queda do castelo, uma ordem de padres lazlitas, a

Ordem de Santo Erasmus, tomou conta do lugar e o transformou num centro de estudos

sobre as artimanhas da Sombra e seus cultistas. O Padre Salazar que chefia a abadia,

descobriu os diários de Valericus e discerniu a verdade sobre o que aconteceu naquele lugar

20 anos atrás. Por anos ele e seus monges estudaram cada vez mais as artes negras, à

princípio para combatê-las, mas depois de olhar o abismo por muito tempo, fica difícil não se

deixar cair. Finalmente, o medo da Morte Vermelha fez com que recorresse a todos os meios

possíveis para salvar a si e ao povo da castelania. Ele acredita que se reiniciar o Ritual pode

conseguir o favor da Sombra e assim livrar seus eleitos dos efeitos da pestilência.

O barão Tiberius, que governa sobre as terras onde o bruxo foi encontrado, recebeu

mensagens do Tribunal pedindo que ele fosse levado a Chrisos até o dia de São Savin, que é

quando se planeja realizar o julgamento. Porém, ao mesmo tempo, chegaram mensagens de

Chrisos para que a comitiva se apressasse, pois os interrogatórios deveriam começar antes

da próxima Lua Nova, uma semana antes do que a delegação do Tribunal planeja chegar. O

barão está desconfiado dessa situação, mas prefere deixar tais assuntos a cargo da Igreja.

Mesmo assim, Zobek, seu conselheiro, abordará os personagens para que fiquem atentos a

qualquer ação suspeita por parte dos monges.

PREPARAÇÃO   

A primeira cena começa com uma descrição de uma vila modesta, onde um grupo de

guardas se aproxima de uma cabana afastada. Os guardas são seguidos por uma multidão

de pessoas, algumas curiosas, outras meio amedrontadas, outras que pranteiam escondidas

enquanto a maioria grita palavras de ódio e atira pedras na direção do casebre. “BRUXO”,

gritam eles, “QUEIMEM O BRUXO”. De repente a porta se abre e um homem velho sai da

casa, mal conseguindo caminhar direito, mas nas mãos traz uma espada enferrujada.

“Afastem-se! Não levarão meu filho!”, grita o homem, brandindo a espada com dificuldade.

Um dos guardas o abate sem piedade com um golpe de lança. O sujeito ri enquanto o velho

se engasga no próprio sangue.

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Eles entram na casa e ouvem-se gritos de mulheres. Após algum tempo saem arrastando um

jovem camponês pelos cabelos longos e vermelhos. Uma outra mulher corre gritando atrás

mas um dos guardas a atira no chão e a deixa à mercê da plebe enfurecida com seus paus

e pedras. O rapaz ruivo é arrastado como um cachorro até uma carroça encimada por uma

jaula de ferro. O guarda o atira dentro da jaula, os membros frágeis chocando-se com força

contra as barras. Eles trancam a jaula e sobem na carroça, que vai sendo guiada para fora

da vila, seguida pela multidão que atira pedras, lixo e excrementos contra o jovem, até se

cansarem de seu espetáculo.

Em seguida permita que os jogadores escolham os personagens. Eles iniciarão a aventura no

Forte da Presa do Leão, o local onde fica a corte de Tiberius, o duque das Terras

Acidentadas. Quando tiverem terminado, os jogadores que servirem ao Duque e não à Igreja,

são chamados para ir até o castelo. Lá, Zobek irá recebê-los e tratará sobre as suas

suspeitas.

Vocês são levados à um dos aposentos da Fortaleza, numa torre afastada. O guarda que os

guia leva-os até uma porta pesada e depois de anunciá-los, vocês ouvem uma voz rouca

dizendo para que entrem. O aposento é rústico, mas luxuoso. As paredes estão repletas de

estantes com livros e pergaminhos e num dos cantos existe até mesmo alguns aparatos de

bronze com engrenagens e lentes cujo propósito vocês nem sonham em adivinhar. Detrás de

uma grande mesa de madeira, coberta de mapas e papéis, está um homem de meia idade.

Ele é completamente careca e seus olhos são escuros e observadores. “Bem vindos”, ele os

saúda, “temos muito a conversar”. Vocês conhecem esse homem, sempre em pé, à direita de

Tiberius, enquanto atende os súditos na corte. Ele é Zobek, conselheiro-mor do barão, mas

entre as más línguas recebe o título de Mestre Espião...

Zobek está desconfiado em relação à diferença nas mensagens que receberam de Chrisos

e do Tribunal. Pode ser um engano apenas, mas pode ser que não. Por isso ele pedirá aos

personagens que fiquem de olhos bem abertos na estrada e que ao chegar ao mosteiro

fiquem alertas à qualquer atitude suspeita. Ele os lembra ainda que são homens do barão e

que embora a abadia seja jurisdição da Igreja, a terra onde ela se encontra pertence ao

baronato de Tiberius. Depois disso ele os libera para partir em viagem.

* EXTRAS: Se indagarem ao Mestre Espião sobre a história da abadia e se mostrarem simpáticos às suas dúvidas,

ele pode revelá-los sobre o conde Valericus de Chrisos e os rumores que o cercavam. Pode até mesmo mencionar

como é irônico que a abadia esteja erigida num solo que antes era de rituais profanos*

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Ao chegarem novamente ao pátio descreva para os jogadores a cena da carroça com a

jovem presa dentro. Ela é acompanhada por guardas e homens do clero que parecem

ansiosos para que ela se vá logo dali.   

Os homens do forte guiam vocês até uma carroça grande puxada por quatro cavalos. Os

guardas estão inquietos, como se quisessem ir embora dali o mais rápido possível. Sobre a

carroça foi presa uma grande jaula de madeira e ferro. Dentro da jaula, encolhido nas

sombras, há uma figura magra e muito pálida. O rosto está oculto por uma nuvem de

cabelos vermelhos e não fosse a sujeira e os hematomas que lhe cobrem o corpo, seria

apenas um garoto camponês comum. Ele olha para vocês e seu rosto é a imagem da

inocência perdida, do horror e angústia de alguém que sofre uma grande violação, da

beleza que era pura e foi manchada ao descobrir o mundo dos homens.

MOVIMENTOS

LADRÕES NA ESTRADA   
O primeiro dia dos personagens em viagem deve ser tranquilo e sem problemas. Eles seguem

uma estrada para o norte, mas o passo é lento, pois em muitos pontos, as lajes de pedra

colocadas na época do Império de Virka estão gastas ou até mesmo foram retiradas pelas

pessoas para serem usadas na construção de suas casas. A lama e o mato crescem em

vários pontos do caminho até que no início da tarde, a comitiva chega numa floresta. O

caminho segue por entre as árvores até sumir de vista. Se decidirem acampar nesse ponto ou

em alguma clareira mais adiante, serão vítimas dos bandoleiros. Os bandidos aguardarão

até que todos estejam dormindo para atacar. Se houver alguém de guarda eles irão se

aproximar furtivamente e tentarão nocautear o vigia para roubarem os cavalos.    

Se algum personagem acordar ou der o alarme, os bandoleiros tentam montar nos animais

da comitiva e fugir a galope. Eles lutarão apenas em último caso, mas o susto irá afugentar

os animais que fugirão noite adentro. Impedir que os cavalos fujam, uma vez que tenham sido

desamarrados pelos bandidos, é uma tarefa difícil, mas pode ser que algum jogador tenha

um grande sucesso num teste ou elabore uma boa estratégia. Nesse caso permita que ele

alcance dois animais, ou mesmo todos eles.   

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Se os jogadores surpreenderem os bandidos antes que desamarrem os cavalos eles apenas

fugirão para a floresta. Persegui-los no escuro, num terreno que eles conhecem também é

uma tarefa difícil.

* Se alguém for mortalmente ferido no combate, e se tiverem mostrado alguma gentileza para com a prisioneira, ela

pode se oferecer para tratar dos ferimentos. Alice aprendeu as artes da cura e o conhecimento do mundo natural

com sua mãe, ela é uma curandeira habilidosa e pode recuperar bastante do dano sofrido no combate. Considere

que ela possui Cura pelas Mãos com 1PP por dia*

UIVOS NO ESCURO   
Seguindo pela trilha nas montanhas (com ou sem cavalos), cedo ou tarde os personagens

começam a ouvir uivos ao entardecer. Quando a noite cai, o som fica cada vez mais

presente, os uivos tornam-se cada vez mais próximos. Até o momento que a trilha passa

sobre uma depressão entre dois montes e da mata acima, surgem os olhos dos lobos.    

Os lobos tentarão cercar a comitiva, tanto descendo dos montes ao redor, quanto vindo de

trás e da frente da estrada. Deve haver pelo menos um lobo para cada personagem, mas

você pode pesar a mão se quiser. Qualquer personagem com experiência em caçada pode

saber que lobos não se comportam dessa forma naturalmente, parece existir algo aquém do

mundano motivando as bestas. Durante a batalha, Alano começará a gritar e irá entrar numa

espécie de choque, recitando uma estranha ladainha. Os lobos irão se focar na carroça e

parecerão ainda mais raivosos. Nesse momento peça para que os jogadores testem a

Vontade dos personagens. Deve ser uma dificuldade mais alta que uma tarefa comum, mas

não impossível. Os que tiverem sucesso enxergam que o rapaz  se encolhe de medo dos

lobos e que foi o grito de pavor que os atraiu para a carroça. Os que falharem enxergam

faces demoníacas nos animais, olhos vermelhos em brasa e sangue brotando das presas.

Eles veem Alano com um brilho maligno no olhar e entendem a ladainha dele como algum

tipo de feitiço.

* A ladainha na verdade é uma oração infantil para Santo Alec, um dos Puros. Qualquer um que tenha sucesso num

teste simples de intelecto ou conhecimento religioso irá perceber isso.*

O combate com os lobos deve ser desafiador, principalmente para os que falharam no teste

de vontade, pois estão amedrontados com aquelas criaturas infernais. Uma vez que o

combate termine, ou que os lobos fujam, ou que tenham sucesso noutro teste de vontade, os

demônios tornam a ter a aparência de simples lobos.

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ENCRUZILHADA
Os personagens chegam numa encruzilhada na trilha. Se tiverem ficado sem os cavalos, os

personagens precisam fazer uma escolha: continuando pela estrada, que segue

serpenteando pelas montanhas, chegarão em Chrisos somente no quarto dia da Lua Nova,

isso se forem a pé. Levando a carroça chegarão um dia antes da chegada da comitiva do

Tribunal, no último dia da Lua Nova. Podem porém pegar um atalho pelo Oeste, onde a

floresta se transforma num terreno pantanoso. Indo por ali, podem cortar caminho e mesmo a

pé chegar antes que comece a Lua Nova, como pediram os monges da abadia.     Se ainda

mantém os cavalos e a carroça, indo pela estrada chegarão a Chrisos no primeiro dia da Lua

Nova. Indo a cavalo pode ser que cheguem até mesmo antes.

 *Dependendo da escolha dos personagens, chegarão a tempo de desvendar os mistérios da abadia antes que o

Ritual tenha início, ou então chegarão atrasados e serão rapidamente dopados e presos enquanto os monges

exasperados darão início ao Ritual.*

UM ENCONTRO NAS MONTANHAS   


Ao se aproximarem do fim da jornada, os personagens precisarão atravessar um desfiladeiro,

o Passo do Enforcado. Dizem que aqui, no passado, ocorreu uma grande batalha entre os

belghos do sul e os selvagens das montanhas. Até hoje, nas paredes do desfiladeiro, estão

presas as correntes de onde penderam os cadáveres dos selvagens enforcados, dando

nome à passagem. Muitos corvos voam sobre o desfiladeiro, seus gritos ecoando pelas

paredes de pedra. No meio da estrada que leva ao desfiladeiro, os personagens enxergam

uma figura, um homem curvado, meio corcunda, vestido em trajes surrados e esfarrapados,

com um chapéu de bufão na cabeça.

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É Domenico, um andarilho que no passado parece ter sido bobo de alguma

corte nobre, mas agora tornou-se um louco degenerado que vaga nas

montanhas. Ele vai cumprimentar os personagens como se fossem velhos amigos

e perguntará o que fazem ali. Domenico parece bastante interessado em Alano

e faz alusões sutis de como ele não parece um bruxo e que queimar uma

pessoa é uma perda de tempo quando o mundo inteiro já está perdido.

Se tratarem-no com amizade e educação, Domenico pode lhes contar que

mais adiante existe uma emboscada no desfiladeiro, armada por bandidos

descendentes das tribos das montanhas. Ele diz para os personagens que

devem ir preparados para a luta.

Se o ignorarem ele segue seu caminho.

Se o maltratarem ou ameaçarem ele diz que o caminho a frente está

bloqueado, mas que existe uma outra trilha, mais rápida, que sobe pelas

montanhas e atravessa o Monte Calvo. O que ele não contará é que a trilha

do Monte Calvo leva através de cavernas negras, lar de um bando inteiro de

seres degenerados que serão bastante receptivos à carne fresca.

EMBOSCADA NO DESFILADEIRO
Ao chegarem no meio do desfiladeiro, os personagens são surpreendidos por

homens selvagens que saem das grutas ao redor e cercam a comitiva. Este

combate deve ser bastante desafiador e potencialmente letal. A fuga pode ser

a opção mais sensata, mas para isso precisam seguir adiante, cortando através

dos selvagens, pois o caminho de retorno é bloqueado assim que eles passam

por uma avalanche de pedras, derrubadas pelos inimigos. Devem haver pelo

menos dois inimigos para cada personagem. Se ainda estão com os cavalos,

pode ser uma vantagem a seu favor fazer uma investida através dos inimigos.

AS CAVERNAS DO MONTE CALVO


Se foi ameaçado pelos jogadores, Domenico irá se oferecer para guiá-los até a passagem

das cavernas. Uma vez que chegam lá, se deparam com uma porta que parece ter sido

esculpida na rocha. O degenerado dirá que é o que sobrou de um tempo muito antigo,

quando o Povo das Rochas morava ali. Ele os guiará na escuridão do túnel, mas na primeira

oportunidade, ele foge para a escuridão e os abandona. Em pouco tempo eles começam a

ouvir sussurros, gemidos, risadas, vindo do breu ao redor. Volta e meia o brilho de olhos

aparece no escuro.

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Quando os personagens chegam a um grande salão, com colunas altas e esculpidas,

Domenico aparece sobre uma pedra alta, fora de alcance. Ele os saúda novamente e diz

que são muito bem-vindos, pois chegou a hora do jantar. Nesse momento os demais

degenerados saem das sombras com suas facas de pedra e avançam na direção dos

personagens. Aqui qualquer combate é inútil, a única forma de sobreviverem é a fuga. O

máximo a fazer é tentar bloquear o caminho para que não sejam seguidos. Peça testes de

agilidade, vigor físico, etc. para determinar quem consegue fugir das cavernas, bem como

percepção para determinar qual caminho leva à saída. Se ficarem perdidos, Alano corre em

direção à saída como se instintivamente soubesse para onde ir.

Se sobreviverem, os personagens chegam à um túnel iluminado e a partir daí a multidão para

de segui-los. Mais a frente a saída das cavernas é iluminada pela luz do amanhecer.

*Se matarem Domenico antes que ele fuja e avise os demais moradores das cavernas, é

possível que passem por ali despercebidos. Mas se não viajarem furtivamente, provavelmente

serão notados e emboscados. Nessa cena o narrador pode aproveitar para descrever as

construções como parte de uma arquitetura que eles nunca viram antes, mais grandiosa que

as antigas construções imperiais. Talvez as lendas de seres mais antigos que os homens,

habitantes de Florestas e Montanhas tenham algum fundo de verdade.*

O PÂNTANO   

Se escolherem seguir pelo atalho do pântano, os personagens devem fazer testes para não

se perderem entre os atoleiros e alagadiços. Se falharem talvez alguém caia num buraco,

comece a se afogar, ou acabe num poço de areia movediça. Fica a cargo do narrador

determinar complicações condizentes com os níveis de falha e sucesso. De qualquer forma, à

noite, enquanto dormem, peça para que cada um role 1d6, o jogador com o número mais

alto acorda primeiro (se alguém ficou de guarda, ele será o primeiro), os outros acordarão na

ordem de seus resultados, do maior até o menor. Assim que alguém acorda (ou o que ficou

de guarda), peça para fazer um teste de vontade (muito difícil), se falhar, ele ouve um som

que lhe é agradável, uma música de infância, as vozes de seus entes queridos, o som de risos

numa festa, etc. Além disso, ele enxerga várias luzes brancas piscando no pântano além e é

tomado por um desejo incontrolável que lhe faz sair correndo na direção delas. Isso continua

até que alguém passe no teste ou presencie outro personagem correndo para o pântano.

Quando o primeiro acordar e notar que os outros desapareceram, o grito deles é ouvido na

distância, com um misto de dor e medo.

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NÃO SIGAM AS LUZES   
Assim que um personagem que falhou corre para o pântano, ele se embrenha cada vez mais

numa névoa perfumada e inebriante. Até o momento que chega num grande salão de

pedra, sem teto, cercado por colunas imensas, cobertas de símbolos e arabescos. No centro

do salão, o personagem enxerga aquilo que mais deseja: montanhas de ouro e joias, um

banquete colossal, pessoas nuas dançando para ele, etc. No caso de alguém que viu o

amigo correr para o pântano e foi atrás, ele pode ver o amigo se afogando, ou pendurado

na beira de um abismo. Aqueles que passaram no teste, precisam rastrear os passos dos que

correram (algo bem simples) e acabam chegando no mesmo salão. O que eles veem no

entanto é o seguinte:

Vocês chegam num grande salão de pedra, cercado por rochas enormes, cobertas de

símbolos estranhos. A grama e as ervas daninhas tomaram conta do lugar, mas parece que

no passado isso já foi um local grandioso e imponente. Na base de cada rocha enorme vocês

veem pequenas portas, como alçapões que descem para o desconhecido. Porém, vocês mal

têm tempo de tentar entender o que é aquele lugar, pois no centro do salão, deitados numa

pilha de detritos e ossos, estão (os personagens desaparecidos). Sobre eles, empoleirados

nas pedras, as cabeças próximas aos ombros de seus companheiros, está um grupo de

abominações que não pode ser deste mundo. Eles parecem tremeluzir como se fossem feitos

de névoa, os membros são esquálidos e secos como ossos, a pele é repuxada e escamosa

como couro velho e as cabeças cadavéricas têm olhos que brilham com chamas pálidas e

sem vida. Suas bocas estão coladas na pele de seus amigos, algumas mordem os pescoços,

outras os braços, os ombros e todas parecem presas num transe hediondo enquanto se

alimentam do sangue deles.

As criaturas são diferentes de tudo que os personagens já viram. São os espectros daqueles

que há muito foram enterrados ali e atraem os viajantes para o seu ninho para que possam

se alimentar. Atacá-los fisicamente é muito difícil, pois as armas parecem ser repelidas por

sua pele ou então a atravessam como se fosse fumaça. O único jeito de matá-los é

queimando os restos mortais que estão nas portinholas sob as pedras (túmulos na verdade).

Um teste de percepção pode ser o suficiente para detectar restos de ossos e roupas

esfarrapadas dentro dos túmulos e rastros de lama que mostram que os espectros saíram

cada um de um túnel.

*Os que forem atacados pelos espectros ficam tontos e letárgicos até o próximo nascer do sol. Se investigarem os

detritos e ossadas após o combate podem encontrar tesouros deixados pelas antigas vítimas.*

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PORTO SEGURO   
Se sobreviverem aos espectros, ao fugir dali, os personagem ouvem ao longe

o som de sinos de igreja. Seguindo os sons eles enxergam, bem distante, uma

multidão de luzes de tochas e pequenas luzes se movendo através da água,

como se fossem barcos. Uma canção sacra ecoa na distância, como um

chamado para a missa. Se forem na direção dos cânticos, chegam à uma

pequena capela numa ilha em meio aos alagados. O chefe da igrejinha, o

Padre Petrus, os receberá com generosidade e perceberá que passaram por

grandes dificuldades.

Petrus é um homem com um rosto amável, nem velho nem jovem, que tem

uma aura de bondade e sabedoria ao seu redor. Ele irá tratar qualquer

ferimento dos personagens e irá lhes prover com abrigo e alimento. Quanto a

Alano, se lhe disserem que é um bruxo, ele irá parecer pesaroso e lhes

contará sobre Santa Alessia, uma mulher devota ao Puro Alec e que, ao

tentar converter os homens de Viha, foi levada à fogueira junto a um grupo

de outros irmãos alecistas. Dizem que ela cantou uma litania inteira ao Único

enquanto queimava e que ao se tornar cinzas todos os bárbaros tinham

lágrimas nos olhos e estavam de joelhos. Todos os prisioneiros foram

libertados e a tribo bárbara foi convertida. Há uma estátua de madeira da

santa num pedestal, num dos lados do altar. Petrus parece simpático a Alano

e diz que pelo menos por ele, ele está perdoado. 

*Essa cena é o último local seguro antes da abadia. Ela foi descrita no caminho do pântano,

mas é recomendável que seja colocada no final dos outros caminhos para que os personagens

cheguem em suas capacidades ao destino final.*

EXTRA : A PONTE   
Em algum momento pode ser que a trilha atravesse uma ponte velha de

madeira sobre um rio. Nesse caso, um teste de equilíbrio ou furtividade pode

ser pedido para que atravessem. Também é um bom momento para fazer os

jogadores deixarem a carroça para trás. Se insistirem em passar com a

carroça, a ponte começa a ceder e então tem que pensar rápido para

conseguirem atravessar e salvar a prisioneira antes que a carroça caia nas

águas.

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* Se o prisioneiro morrer no caminho, lembre aos jogadores que ainda precisam informar o que houve na abadia.

Nesse caso pode ser que um deles acabe se tornando a vítima do ritual. Mas independente do ritual, a morte do

prisioneiro é um sinal de falha no trabalho dos personagens*

XEQUE   

Agora tudo irá depender de quais escolhas os personagens fizeram durante a cena da

Encruzilhada:

Se eles foram à cavalo sem a carroça, ou se foram a pé pelo pântano, vá para I–


Adiantados;
Se eles mantiveram os cavalos e seguiram com a carroça pela estrada principal vá para

II – Chegando na Hora;
Se eles ficaram a pé e seguiram pela estrada normal, vá para III – Quase atrasados;
Se eles seguirem a pé arrastando a carroça, vá para IV – No último instante;

I. ADIANTADOS   
No caso de chegarem adiantados, os jogadores têm alguns dias (a cargo do mestre) pra

investigar a abadia, falar com serviçais, camponeses, etc. Dessa forma, pode ser que

descubram os rumores de que os antigos ritos da época de Valericus têm sido novamente

praticados. O que eles podem descobrir:

Os monges têm contratado pedreiros e construtores para reformar antigas alas do

castelo que estavam destruídas.

Em algumas noites cânticos estranhos são ouvidos vindos das torres reformadas. Luzes

vermelhas brilham nas janelas.

Existe uma janela numa das torres num nível abaixo das outras onde brilha uma luz

vermelha e dentro a abadia  não parece haver um cômodo naquele andar, exceto o

scriptorium, mas este fica um nível acima.

É possível ouvir murmúrios nas paredes e vindos do chão durante a noite.

No passado rituais profanos aconteceram ali e parece que estão voltando a acontecer.

As pessoas têm medo de se aproximar da abadia depois do anoitecer. Alguns chegam

a se trancar dentro de casa.

Existe uma passagem secreta no scriptorium que pode ser descoberta seguindo os

cânticos durante a noite, ou investigando o local durante o dia. A passagem leva a um

cômodo subterrâneo e através de uma longa escada sobe até o cume da torre, onde

fica a sala dos rituais.

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Como e quando revelar essas informações cabe ao narrador. Mas se algum personagem

indagá-las aos monges, eles irão alertar o Padre Salazar que irá ordenar a captura dos

personagens antes que frustrem seus planos. Se alguém descobrir a sala secreta dos rituais,

seja ao anoitecer ou durante o dia, em algum momento são cercados pelos cultistas que

tentarão capturá-los. Os cultistas tentarão atordoá-los com um pó calmante que ao soprado

induz o sono em quem aspirá-lo. O narrador pode pedir algum teste para resistir ao veneno e

MORTE SACRA ) ou assumir que todos desmaiam e


permitir o combate (que deverá levar à

vão para os CALABOUÇOS. Quando chegar o primeiro dia da Lua Nova, se nada for feito,
os cultistas irão drogar e prender a todos no calabouço.

II. CHEGANDO NA HORA   


Chegando no primeiro dia da Lua Nova, os personagens  tem apenas 1 dia para investigar o

local. Às pistas são as mesmas já citadas. No jantar, os que comerem e beberem serão

drogados e presos. Os que se recusarem a comer serão atacados pelos cultistas com o pó

venenoso.

III. QUASE ATRASADOS   


Chegando no quarto dia da Lua Nova, os personagens tem apenas metade de um dia. No

almoço eles serão drogados e presos.

IV – NO ÚLTIMO INSTANTE   
Chegando no último dia, os cultistas estão desesperados e assim que os personagens forem

aos seus quartos descansar, eles irão tentar drogá-los e prendê-los.

V – CALABOUÇOS   
Os personagens foram presos nos calabouços da abadia. Eles começarão a ouvir os cantos

do Ritual começando. Podem tentar escapar. O calabouço é usado como estoque e não

estão presos por correntes. Com um teste bem sucedido eles conseguem ouvir som de água

(uma nascente que serve de fonte para a abadia) e conseguindo soltar algumas pedras do

chão acham uma passagem para o duto de escoamento da água. Seguindo esse túnel, é

possível chegar numa abertura no muro. Grades enferrujadas fecham a passagem, mas com

força suficiente é possível removê-las. Ao saírem da abadia, há uma escolha a ser feita: fugir

dali e provavelmente ser caçado como desertor ou mesmo herege (quem sabe) ou tentar

salvar Alano do destino que o aguarda.

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VI – MORTE SACRA   
Pode ser que os personagens matem os cultistas antes do Ritual começar. Nesse caso, têm

que decidir o que fazer com Alano. Se quando a comitiva do Tribunal chegar encontrar os

monges mortos e o bruxo vivo, não serão muito amigáveis aos personagens. Se o deixarem

fugir o que dirão para os emissários da Igreja? Mesmo que acreditem na história, é melhor

condenar um bando de leigos como hereges do que admitir que monges da igreja se

curvaram para a Sombra.

VII – O RITUAL PROFANO   


Os personagens chegam ao salão ritual no meio da cerimônia e a cena é dantesca.

O ambiente é parcamente iluminado com velas que brilham numa iluminação vermelha,

espalhando sombras em todas as direções, as paredes parecem cobertas de sangue

naquela luz. O salão circular está lotado de monges, agora sem seus robes cinzentos. Eles

estão nus, pintados com símbolos profanos, cantando uma canção ritmada numa língua

incompreensível. Seus corpos se esfregam uns nos outros, sua nudez sendo compartilhada

com suor e sangue que escorre de seus flagelos. Eles riem em júbilo e gemem de prazer,

alguns tem os olhos arregalados cobertos de lágrimas. E no centro de tudo isso, amarrado

numa mesa de pedra, está Alano. Ele não parece ter consciência do próprio corpo,

tremendo e se contorcendo em espasmos ritmados com a música. Diante dele, de pé,

segurando nas mãos um pergaminho envelhecido, está um homem alto, o corpo enrugado

pela idade contrastando com a nudez excitada pelo ritual. Mas mais repulsante que tudo isso

é a máscara em sua cabeça. Enorme, valiosa e profana. É a cabeça de um bode, moldada

em ouro puro, reluzindo na luz vermelha das chamas. O sacerdote se aproxima da vítima, seu

corpo rijo quase a tocando, enquanto ele grita a plenos pulmões as palavras do ritual. Alano

se contorce e geme em êxtase, agonia e medo. Da abertura no teto acima, é possível ver a

lua negra, agora encimada por um aro luminoso e vermelho. Um raio corta o céu e o barulho

do trovão sacode as paredes. “ARSHMA ESTÁ AQUI! SUA SEMENTE ESTÁ AQUI! QUE A

SOMBRA SE FAÇA CARNE!”, grita o sacerdote enquanto deita-se entre as pernas do jovem.

Vocês o escutam gritar, mas não conseguem dizer se é repulsa, dor ou prazer.   

Chegou a hora da verdade. Agora ou os personagens matam o sacerdote ou ele termina o

ritual. Conseguir acertá-lo com um golpe é um teste muito difícil, pois ele está distante e entre

ele e a entrada existem vários cultistas que saltam na frente para receber o golpe em seu

lugar. A cada turno de combate, o cultista pronuncia o encantamento. Depois de sete turnos

está feito e o ritual se completa.

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Se ainda houver um membro do clero no grupo, ele pode tentar um exorcismo. Então são

testes de vontade resistidos a cada turno contra o sacerdote. Um sucesso três vezes seguidas

para o ritual e ganha tempo para matar o sacerdote. Se no final o ritual for completo, leia: 

A voz do bode ergue-se pela última vez, mais alta, até se perder num grito de êxtase. Alano

grita junto com ele e sobre o eco de suas vozes ecoa um trovão mais poderoso que qualquer

coisa que vocês já ouviram. Um tremor violento sacode a torre e vocês veem um clarão

ofuscante iluminar o céu. Por um instante que parece durar uma eternidade, Alano vira o

rosto na direção de vocês e seus olhos que antes eram azuis, agora estão completamente

negros e ele parece sorrir, de forma bela e aterrorizante. Antes que possam compreender o

que acabou de acontecer o estouro do raio ensurdece vocês enquanto parece que o

universo ao redor está explodindo em luz e som. Vocês sentem as pedras cederem. Sentem

seus corpos caindo, sendo puxados para baixo, para a escuridão.   

*Peça que todos os jogadores rolem 1d6. Quem conseguir um 6 (ou o número mais alto se o narrador quiser que haja

pelo menos 1 sobrevivente) sobrevive para ver o que houve. Se matarem o sacerdote antes do ritual lide com as

mesmas questões do MORTE SACRA.*

VIII – È TUTTO FINITO   


Se o ritual for completado, o personagem que sobreviveu vê o seguinte:   

Você acorda e o mundo aos poucos retoma a cor. Você vê um teto de pedra sobre você e

ouve o som fraco de água corrente. Você se levanta e começa a sentir o cheiro de cavalo e

feno. Ao olhar ao redor você nota que está no estábulo da abadia, mas agora, várias macas

estão estendidas onde antes eram as baias dos cavalos. Você se sente muito dolorido e vê

que nas camas estão serviçais, camponeses e até mesmo alguns dos monges que estavam

na câmara do ritual. Você ouve uma voz familiar “Louvada seja Santa Alessia e Louvado seja

o Único”. Ao lado da porta está o padre Petrus e ele caminha com um sorriso até você.   

Petrus veio ajudar ao saber do que aconteceu. Ele conta ao sobrevivente como uma

tempestade terrível caiu sobre a abadia e que uma das torres foi derrubada por um raio e na

queda destruiu metade do castelo. Foi como se o próprio Deus tivesse resolvido apagar esse

lugar da existência, ele diz, e logo se arrepende e se benze. Ele diz também que a bispoisa

Rosa quer falar com o personagem. A bispisa irá interrogar o sobrevivente sobre os eventos

que ocorreram até então, principalmente sobre os símbolos profanos encontrados nos corpos

e sobre um estranho ídolo dourado. Cabe ao jogador decidir o que dizer.   

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Novamente, para a igreja talvez seja melhor matar um herege do que admitir seus próprios

pecados. De qualquer forma, o corpo de Alice não é encontrado. Se o ritual não se

completou, os jogadores devem decidir o que fazer, como foi dito em MORTE SACRA.

Deu Merda   
Talvez os jogadores decidam não esperar para entregar a bruxa somente para o Tribunal.

Dessa forma eles são dispensados por Salazar e depois chegam rumores à Presa do Leão de

como a bruxa foi mantida em cativeiro enquanto deliberavam seu caso. Mas quando a Lua

Nova se ergueu novamente uma tempestade terrível derrubou o forte e ela foi vista voando

pra longe, cavalgando numa vassoura, num bode alado ou num dragão do inferno.   

Talvez eles decidam deixar o bruxo fugir, ou nunca o entreguem no mosteiro. Nesse caso as

tropas do Tribunal vão caçar todos sob o pretexto de serem hereges. Talvez digam que ele

morreu no caminho, mas então a igreja precisará de provas. No caso de serem acusados eles

podem tentar recorrer ao barão, ou até mesmo a um julgamento por combate. Talvez um

dos personagens desafie a decisão da igreja e se ofereça como campeão para defender

Alano (pode ser inclusive uma sugestão do padre Petrus, se for consultado sobre o assunto). 

Talvez eles fiquem para presenciar o julgamento e o acusem de bruxaria e assistam

enquanto ele queima na estaca experimentando em sua carne sua própria Morte Vermelha.

Enfim a imaginação é o limite.

Lembre-se, Alano não é ruim, é uma pessoa perdida em um esquema muito maior. Pode ser

que exista algo de profano em sua alma e sua carne marcados pela perversão dos cultos,

mas você pode explorar a natureza do personagem tanto quanto quiser. Um dos

personagens seja nativo da mesma vila que Alano e já tenha compartilhado histórias com ele,

até mesmo vivido algum momento da infância caso as idades sejam compatíveis.

PEÇAS
Bispos: Petrus (padre belgo da capela de Santa Alessia); Salazar, o sacerdote de Arshma,
líder dos cultistas.

Rei: Alano, o Bruxo Vermelho


Peões: Os cultistas e os personagens jogadores.

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