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RPG NOVO

Sistema d20 para coc.

Valor de Normal Bom Extremo


habilidade

1 20 X X
2 19 20 X
3 18 20 X
4 17 19 X
5 16 19 X
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 17 20
9 12 17 20
10 11 16 20
11 10 16 19
12 9 15 19
13 8 15 19
14 7 14 19
15 6 14 19
16 5 13 18
17 4 13 18
18 3 12 18
19 2 12 18
20 1 11 18

Indo de acordo com as indicações de coc 7ed.


Gerando os atributos:
Todos os atributos comuns de Call of Cthulhu 7ed continuam (Força, Tamanho,
Constituição, Destreza, Inteligência, Educação, Poder e Aparência), mas agora todos
são gerados rolando 3D6.
Movimento= metade da sua destreza, é o que determina seu movimento.
Pontos de vida= some COM + TAM, depois divida o resultado por dois.
Pontos de magia= some POD + INT e depois multiplique por 2.
Pontos de sanidade= são iguais a POD x 4
Dano Extra e Corpo: some FOR+DES e veja a tabela. O dano corpo a corpo é 1d4, mas
se o corpo for 3 ou 4 ele se torna 1d6.

For+Tam Dano Extra Corpo


2-12 -2 -2
13-16 -1 -1
17-24 0 0
25-32 +1d4 1
33-40 +1d6 2
41-56 +2d6 3
57-72 +3d6 4
73-88 +4d6 5
89-100 +5d6 6

Capacidade de carga= somando FOR + TAM.


Sorte= 2D6
Pericias: o que está em vermelho é um valor base, mas quando você compra a perícia
você a compra do zero. Existem 2 tipos de perícia, pericias de especialização e pericias
de interesse.
Especialização: é igual a EDU + outro atributo, dependendo da especialização do
personagem, determinado pelo jogador e o mestre.
Interesse: é igual a INT x 2.
ARTE E OFICIO (1): escolha especializações, esta perícia não pode ser comprada.
Muitos desses exemplos são perícias diretamente ligadas a uma profissão, mas a
perícia pode ser apenas uma atividade de lazer.
Atuação
Falsificação
Barbeiro
Caligrafia
Carpintaria
Cozinheiro
Dança
Falsificação
Escritor
Ferreiro
Oleiro
Pintor
Cantor
Disfarce
ARREMESSAR (4): Use Arremessar para acertar um alvo com um objeto. Um objeto
que caiba na mão e seja de peso razoável (ou uma arma projetada para ser
arremessada) pode ser atirada até uma distância igual a FOR.
ARTILHARIA (1): O usuário tem experiência na operação de armas usadas em campo
de guerra: é capaz de trabalhar em uma "tripulação" ou "destacamento" para operar
equipamento que utilize calibres maiores do que o das armas pessoais.
ARMAS DE PROJETEIS (variável): Abrange todos os tipos de armas de fogo, bem como
arcos e bestas. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer
especialização.
Arcos (3): uso de arcos e bestas, desde arcos longos medievais até bestas pesadas.
Pistolas (4): use para todas as armas de fogo do tipo pistola.
Mosquetes/bacamartes (5): use para armas de fogo grandes como mosquetes e
bacamartes.
Armas pesadas (1): use para armas que atirem projeteis grandes que podem ser
carregadas.
CAVALGAR (1): Esta perícia destina-se a ser usada com cavalos de montaria, burros ou
mulas, e concede conhecimentos sobre o cuidado básico de animais de equitação,
equipamentos de equitação e como lidar com a montaria durante um galope. E
também serve para conduzir uma carroça ou carruagem.
CHAVEIRO (1): Um perito em Chaveiro pode abrir portas de carro, fazer ligações
diretas em automóveis, destravar janelas de bibliotecas, resolver caixas-segredo
chinesas e desativar sistemas de alarme comerciais comuns. O usuário pode consertar
fechaduras, fazer chaves ou abrir fechaduras com a ajuda de chaves mestras, gazuas e
outras ferramentas.
CIÊNCIA (1): A habilidade prática e teórica com uma especialidade científica sugere
algum grau de educação e treinamento formais, embora um cientista amador também
seja uma possibilidade. ESPECIALIZAÇÕES
Alquimia: Um estudo sobre a composição das substâncias, compostos alquímicos e seu
efeito em organismos vivos, bem como a interação desses compostos entre si. Usando
alquimia, pode-se criar ou extrair compostos alquímicos complexos, incluindo
explosivos, venenos, gases e ácidos simples, exigindo pelo menos um dia com
equipamentos e produtos químicos adequados.
Astronomia: O usuário sabe como identificar quais estrelas podem ser vistas em um
determinado dia ou noite, quando ocorrem eclipses e chuvas de meteoros, e os nomes
de estrelas.
Antropologia: Habilita o usuário a identificar e entender o modo de vida de um
indivíduo através da observação. Se o usuário dessa perícia observa outra cultura por
algum tempo, estando imerso nela ou utilizando registros precisos sobre uma cultura
extinta, então previsões simples podem ser feitas sobre os costumes e a moral de tal
cultura, mesmo que as evidências possam estar incompletas.
Arqueologia: Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e detectar
falsificações. Garante conhecimento especializado quanto à organização e escavação
de um sítio arqueológico.
Botânica: O estudo da vida vegetal, incluindo classificação de espécies, estrutura,
crescimento, reprodução, propriedades químicas, princípios evolutivos e doenças.
Engenharia: Embora tecnicamente não seja uma ciência, é agrupada aqui por
conveniência, a engenharia aproveita descobertas cientificas e as utiliza para produzir
aplicações práticas como máquinas, estruturas e materiais.
Matemática: O estudo dos números e da lógica, incluindo teorias matemáticas e
aplicadas e o desenvolvimento de soluções teóricas.
Zoologia: O estudo que se relaciona especificamente com o reino animal, incluindo a
estrutura, evolução, classificação, hábitos comportamentais e distribuição de animais,
vivos e extintos.
CONHECIMENTO (1): PERICIA INCOMUM (em partes). Esta perícia representa a
compreensão do personagem sobre algum assunto que está dentro ou fora dos limites
normais do conhecimento. Exemplos:
Magia
Criaturas sobrenaturais
Raças
CONTABILIDADE (1): Concede compreensão dos procedimentos de contabilidade e
revela o funcionamento financeiro de uma organização ou pessoa. Inspecionando os
registros, pode-se detectar fundos desviados, pagamento de subornos ou chantagem,
etc.
DIÁLOGO (VARIA): algumas situações exigem que ela seja resolvida na conversa, e está
perícia define como o personagem interage com as pessoas. Não é para o jogador dizer
qual dessas quatro perícias ele está usando em determinada situação. Em vez disso, o
jogador deve descrever o que seu investigador está fazendo e dizendo, e então o
mestre deve decidir qual das quatro perícias é apropriada.

Intimidação (3): Se o investigador estiver ameaçando ou agindo de forma agressiva.


Charme (3): Se o investigador está tentando ser amigável ou seduzir.

Persuasão (2): Se o investigador estiver usando argumentos racionais e debater por


um período maior.

Lábia (1): Se o investigador está agindo rapidamente para enganar ou aplicar um


golpe.
DISCERNIMENTO/PSICOLOGIA (2): Uma perícia de percepção comum a todos os seres
humanos, permite que usuário estude um indivíduo e forme uma ideia quanto às
motivações e caráter de outra pessoa.
DIREITO/POLÍTICA (1): Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes,
manobras legais, procedimentos judiciais pertinentes e o conhecimento sobre política,
cargos políticos etc.
ENCONTRAR (5): Esta perícia permite ao usuário detectar uma porta ou
compartimento secreto, notar um intruso escondido, encontrar uma pista discreta,
reconhecer objetos, perceber emboscadas, notar um bolso estufado, ou qualquer
coisa similar.
ESCUTAR (4): Esta perícia mede a capacidade de um personagem interpretar e
entender sons, incluindo conversas entreouvidas, murmúrios por trás de uma porta
fechada e palavras sussurradas em um estabelecimento.
ESCALAR (4): Esta perícia possibilita que um personagem escale árvores, paredes e
outras superfícies verticais com ou sem cordas e equipamento de escalada.
ESQUIVAR (metade da destreza): Permite que um personagem instintivamente evite
golpes, objetos atirados contra ele, e coisas do gênero.
FURTIVIDADE (4): A arte de mover-se silenciosamente e/ou de se esconder sem alertar
aqueles que poderiam ouvi-lo ou vê-lo.
HISTÓRIA (1): Habilita um investigador a recordar-se da importância de um país,
cidade, região ou pessoa.
LÍNGUAS (VARIA): especializa em vários idiomas, não só em compreensão como regras
de gramática. Escolha a especialização. O personagem tem um valor base na sua
língua nativa, este valor é igual a educação, as outras línguas têm um valor de 1
Comum: falado por humanos.
Élfico: falado por fadas.
Ananico: falado por anões e gnomos
Dracônico: falado por seres que descendem dos dragões.
Goblinóide: falado por ogros e duendes.
Aquan: falado por tritões.
Outras línguas não podem ser conhecidas.

LUTAR (VARIA): A perícia lutar representa a capacidade de um personagem no


combate corporal. ESPECIALIZAÇÕES.
Briga (6): inclui toda luta desarmada e armas básicas que qualquer um poderia pegar e
usar, como porretes, facas, chicotes e muitas armas improvisadas, tais como garrafas e
pernas de mesa.
Espadas (4): este subgrupo inclui todas as lâminas com mais de sessenta centímetros.
Espadas curtas, finas, longas.
Lanças (4): lanças e azagaias e alabardas. Se forem arremessadas, use a perícia
arremessar.
Martelos (5): use esta perícia para martelos, picaretas, maças e manguais.
Machados (5): use esta perícia para machados e foices grandes. Uma machadinha
pode ser usada com a especialização normal de briga.
MECÂNICA (5): Esta perícia permite que o investigador conserte uma máquina
quebrada ou crie uma nova. Projetos básicos de carpintaria e encanamento podem ser
realizados, bem como a construção de objetos (tal como um sistema de polias) e o
conserto de itens (como uma bomba a vapor).
MEDICINA (1): O usuário pode diagnosticar e tratar ferimentos, doenças,
envenenamentos etc. Tratamentos que usam Medicina levam no mínimo meia hora e
podem ser ministrados a qualquer momento após o recebimento do dano. Em um
sucesso o personagem pode recuperar 1d4 pontos de vida.
NATAÇÃO (4): A capacidade de flutuar e se mover através da água ou de outro líquido.
Um teste de Natação é necessário apenas em momentos de perigo ou problemas.
NAVEGAÇÃO (5): possibilita que o usuário encontre seu caminho em tempestades ou
com céu limpo, de dia ou de noite. E possibilita a compreensão de mapas.
OPERAR MAQUINÁRIO (1): Necessária para operar tipos diferentes de máquinas,
maquinas de construção ou de guerra que tenham algum sistema mecânico.
PILOTAR (1): esta pericia é usada para pilotar veículos, como barcos e aeronaves.
ESPECIALIZAÇÃO.
Pilotar Barcos
Pilotar Aeronaves (embarcações voadoras)
PRETIDIGITAÇÃO (1): Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarçado, e
permite que o personagem se solte de amarras.
PRIMEIROS SOCORROS (6): usuário é capaz de fornecer tratamentos médicos
emergenciais. Isso pode abranger: imobilizar uma perna quebrada, estancar um
sangramento, tratar uma queimadura, reanimar uma vítima de afogamento, higienizar
e cobrir uma ferida etc.
RASTREAR (2): Com Rastrear, um personagem pode seguir uma pessoa, veículo ou
animal sobre solo ou plantas/folhas. Fatores como o tempo que se passou desde que
os rastros foram feitos, chuva e tipo de terreno podem afetar o nível de dificuldade.
SALTAR (4): Com um sucesso, o personagem pode pular para cima ou para baixo
verticalmente, ou saltar horizontalmente, tendo corrido antes ou não. Quando estiver
caindo, saltar pode ser usada para diminuir o potencial dano da queda.
SOBREVIVÊNCIA (2): conhecimento nesta perícia fornece as capacidades necessárias
para sobreviver em ambientes extremos, tais como em condições de deserto ou ártico,
bem como no mar ou em locais selvagens. É NECESSARIO ESCOLHER UM TIPO DE
AMBIENTE.
TREINAR ANIMAIS (1): A capacidade de comandar e treinar animais domesticados
para executar tarefas simples. Esta perícia normalmente é utilizada com cães, mas
pode incluir outros animais.
Determinar o dinheiro: jogue 4d8 multiplique por 10. Depois fale com o mestre.

MAGIAS
Truques: todo conjurador poderoso (POD 15 no mínimo), pode aprender truques
simples, esses truques dão pequenas vantagens para o usuário, alguns exemplos são:
Raio de fogo:
Ilusão menor:
Levitar menor:
Luz:
Mãos magicas:
Arma mística:
Orientação:

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