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Com o que for aprendido neste artigo já é possível desenvolver jogos que se utilizam de mouse e
Joystick.
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CONFIGURANDO
Para configurar a leitura de Eixos de Controles, é preciso entender que eles foram criados para
se obter um valor para leitura analógica. Então eles geralmente estarão mapeados para ler os botões
analógicos, os gatilhos, mouses e DPads dos controles.
Para configurá-los, vá na aba Edit do seu projeto e, dentro da opção Project Settings,
selecione a opção Input. Isso abrirá na janela do seu inspetor o Input Manager. Ele, por
pré-definição, já é iniciado com 18 definições de eixo. Talvez todos eles não sejam de todo necessários
para o seu projeto, então você pode determinar o número de Eixos que serão usados dentro do
registro Size.
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Cada um dos eixos que constam nessa lista possuem uma série de configurações para serem
modificadas. No entanto, é possível se preocupar com apenas alguns desses registros:
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O nome será aquele ao qual você irá se referir via script. Então, se possível, use algo
mnemônico e simples de ser digitado. A opção de inverter significa que você deseja que as entradas
sejam lidas multiplicadas por (-1) em relação à sua lógica positiva. No tipo é possível escolher se o
eixo se trata de um Eixo de Joystick, um Botão do Teclado ou Computador ou um Movimento de
Mouse.
O Número do Joystick é usado para diferenciar o Joystick que foi conectado primeiro e o que
foi conectado em segundo. É importante definir caso o jogo tenha mais de um jogador.
Agora, para especificar qual eixos estamos definindo, há o registro Eixo. Nele, cada console
possuirá um padrão específico de nomenclatura dos eixos. Mas se você estiver procurando pelo
específico para Mouse, basta o X axis e o Y Axis.
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PADRÕES XBOX
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PADRÕES PLAYSTATION
A seguir consta uma imagem com o mapeamento dos botões e eixos do controle de
playstation:
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USANDO
Para ler e interpretar a leitura desses valores via script basta usar as seguintes sintaxes:
LENDO BOTÕES
if (Input.GetKey(KeyCode.Joystick1Button0)){}
Esta sintaxe é usada para ler se o botão foi apertado. O valor de um botão é um bool entre true ou false.
LENDO EIXOS
if (Input.GetAxis(“NomeEixo”) > 0){}
Esta sintaxe é utilizada para ler o valor positivo da leitura do eixo. O valor de entrada de um eixo
geralmente é um valor racional que varia de -1 a 1.
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CONCLUSÃO
Pronto, daqui em diante você sabe configurar e ler os valores de entrada de botões de joystick
de diferentes consoles e seus respectivos eixos. Agora vá lá e conquiste o mundo!
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