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CANAIS DE
LIVE STREAMING DE
LEAGUE OF LEGENDS
2 OBJETIVO DO TRABALHO
SUMÁRIO 3 PESQUISA DE MERCADO
4 PERSONAS IDENTIFICADAS
5 LEGENDS (LOL)
MODELO DE NEGÓCIOS PARA STREAMER DE LEAGUE OF
O MERCADO DE GAMES
Fonte: Global Esports Market Report, da Newzoo. Disponível em: <https://www.istoedinheiro.com.br/e-sports-nao-e-mais-brincadeira/>. Acesso em: 04 dez. 2020
Fonte: LABS. Brazil is the second-largest consumer market of Twitch, shows Comscore. [S.I], 3 jul. 2020. Disponível em: <https://labsnews.com/en/articles/technology/brazil-is-the-second-largest-
consumer-market-of-twitch-shows-comscore/>. Acesso em: 13 out. 2020
Principais Títulos de Bilheteria por Categoria,
De acordo com os ganhos do Mês de Setembro de 2020
Photo by Emmanuel on Unsplash
PC CONSOLE MOBILE
Fonte: SUPER Data. Worldwide digital games market: September 2020. [S.I.], 23 out. 2020. Disponível em:
<https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market>. Acesso em: 9 nov. 2020.
ALÉM DISSO, SUA POPULARIZAÇÃO MOVIMENTA A
AUDIÊNCIA NAS LIVE STREAMINGS E NA TV
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
FIFA League of Call of Duty Fortnite PUBG
Legends
SÃO MAIS DE
100 MILHÕES DE JOGADORES DE LOL
PELO MUNDO
Fonte: Kantar IBOPE Media | Target Group Index Global Quick View 2020 | 25 países | mar – abr
Fonte: LEAGUE of Legends: A Origem. Direção: Leslie Iwerks. Produção: Leslie Iwerks; Michael E. Tang. Estados Unidos: Iwerks&Co., 2019. Filme cinematográfico disponível
na Netflix (77 min.)
E-sports na TV
% de espectadores
10%
IMPACTO DA COVID-19 NO MUNDO
2019 CRESCIMENTO DE 43%2020
Fonte: SZAFRAN, V. Apesar de impulsionar o eSports, pandemia também traz desafios ao setor. Olhar Digital, [S.I.], 7 set. 2020. Disponível em: <
https://olhardigital.com.br/coronavirus/noticia/apesar-de-impulsionar-o-esports-pandemia-tambem-traz-desafios-ao-setor/106474>. Acesso em: 11 nov. 2020
Fonte: Kantar IBOPE Media | Audiência de TV | Instar Analytics | Covi% | Total Individual 15 RMS | jan-out 2020 e jan-out 2019 | Filtro Programas: Jogos
Eletrônicos
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IMPACTO DA COVID-19 NO BRASIL
na audiência do Campeonato
Fonte: SOTO, C. Streamers brasileiros de games contam que audiência aumentou durante pandemia. Globo News, [S.I.], 29 abr. 2020. Disponível em: <
https://g1.globo.com/pop-arte/games/noticia/2020/04/29/streamers-brasileiros-de-games-contam-que-audiencia-aumentou-durante-pandemia.ghtml>.
Acesso em 10 nov. 2020.
34% Brasileiro de League of Legends de
2019 para 2020
Fonte: SZAFRAN, V. Apesar de impulsionar o eSports, pandemia também traz desafios ao setor. Olhar Digital, [S.I.], 7 set. 2020. Disponível em: <
https://olhardigital.com.br/coronavirus/noticia/apesar-de-impulsionar-o-esports-pandemia-tambem-traz-desafios-ao-setor/106474>. Acesso em: 11 nov. 2020
A ENTRADA DA INDÚSTRIA DE APOSTAS NO
E-SPORTS
MILLER, G. Global boom in esports betting will continue post-pandemic, according to Fan-sUnite. European Gaming, [S.I.], 13 out. 2020. Disponível em: <https://europeangaming.eu/portal/latest-
news/2020/10/13/79349/global-boom-in-esports-betting-will-continue-post-pandemic-according-to-fansunite/>. Acesso em: 14 out. 2020
entender como todas as tendências tem
impacto no setor de live streaming de LOL
O OBJETIVO e no comportamento dos espectadores, que passam a
DO adotar os novos hábitos e
TRABALHO necessidades de disponibilização de conteúdo.
É: O objetivo final do trabalho é propor um modelo
de negócios para o streamer que considere as
tendências apresentadas.
ENTREVISTA COM
STREAMER
PESQUISA QUALITATIVA
ESPECTADORES DO CANAL
QUERO
MELHORAR NO
LOL
CANVAS
DO
MODELO DE
NEGÓCIOS
OBRIGAD
A Aluna: Yasmin Mendonça Batista
Orientador: Antônio Morim