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UMA PROPOSTA DE MODELO DE NEGÓCIOS

CANAIS DE
LIVE STREAMING DE
LEAGUE OF LEGENDS

Aluna: Yasmin Mendonça Batista | Orientador: Antônio Morim


1 CONTEXTO: MERCADO DE VIDEOGAMES E IMPACTOS
DA COVID-19

2 OBJETIVO DO TRABALHO
SUMÁRIO 3 PESQUISA DE MERCADO
4 PERSONAS IDENTIFICADAS
5 LEGENDS (LOL)
MODELO DE NEGÓCIOS PARA STREAMER DE LEAGUE OF
O MERCADO DE GAMES

dos brasileiros com

62% acesso à internet jogam


games online

O BRASIL É UM DOS PAÍSES ONDE AS PESSOAS MAIS JOGAM VIDEOGAMES E


PODE SER CONSIDERADO UM POTENCIAL MERCADO PARA A INDÚSTRIA DE
JOGOS ELETRÔNICOS

Fonte: Global Esports Market Report, da Newzoo. Disponível em: <https://www.istoedinheiro.com.br/e-sports-nao-e-mais-brincadeira/>. Acesso em: 04 dez. 2020
Fonte: LABS. Brazil is the second-largest consumer market of Twitch, shows Comscore. [S.I], 3 jul. 2020. Disponível em: <https://labsnews.com/en/articles/technology/brazil-is-the-second-largest-
consumer-market-of-twitch-shows-comscore/>. Acesso em: 13 out. 2020
Principais Títulos de Bilheteria por Categoria,
De acordo com os ganhos do Mês de Setembro de 2020
Photo by Emmanuel on Unsplash
PC CONSOLE MOBILE

O JOGO LEAGUE OF 1 League of Legends NBA 2K21 Free Fire


LEGENDS É Dungeon Fighter Tony Hawk’s Pro
2 Pokémon GO
CONSIDERADO UM DOS Online Skater 1 + 2

PRINCIPAIS TÍTULOS DO 3 Crossfire Marvel’s


Avengers
Honor of Kings
MERCADO DE Fantasy Westward Super Mario 3D Peacekeeper
VIDEOGAMES NO MUNDO 4 Journey Online All-Stars Elite
Call of Duty:
5 Crusader Kings III Modern Warfare Roblox

Fonte: SUPER Data. Worldwide digital games market: September 2020. [S.I.], 23 out. 2020. Disponível em:
<https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market>. Acesso em: 9 nov. 2020.
ALÉM DISSO, SUA POPULARIZAÇÃO MOVIMENTA A
AUDIÊNCIA NAS LIVE STREAMINGS E NA TV
70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
FIFA League of Call of Duty Fortnite PUBG
Legends

Assiste e-sports Joga videogame

SÃO MAIS DE
100 MILHÕES DE JOGADORES DE LOL
PELO MUNDO
Fonte: Kantar IBOPE Media | Target Group Index Global Quick View 2020 | 25 países | mar – abr
Fonte: LEAGUE of Legends: A Origem. Direção: Leslie Iwerks. Produção: Leslie Iwerks; Michael E. Tang. Estados Unidos: Iwerks&Co., 2019. Filme cinematográfico disponível
na Netflix (77 min.)
E-sports na TV
% de espectadores

10%
IMPACTO DA COVID-19 NO MUNDO
2019 CRESCIMENTO DE 43%2020

A COVID-19 trouxe grandes transformações no


setor durante o ano de 2020. Num contexto
onde a maioria das competições esportivas
foram adiadas ou canceladas, os e-sports
ganharam destaque. O campeonato mundial de
LOL tornou-se o evento mais
assistido na história com 44
milhões visualizações
simultâneas

Fonte: SZAFRAN, V. Apesar de impulsionar o eSports, pandemia também traz desafios ao setor. Olhar Digital, [S.I.], 7 set. 2020. Disponível em: <
https://olhardigital.com.br/coronavirus/noticia/apesar-de-impulsionar-o-esports-pandemia-tambem-traz-desafios-ao-setor/106474>. Acesso em: 11 nov. 2020
Fonte: Kantar IBOPE Media | Audiência de TV | Instar Analytics | Covi% | Total Individual 15 RMS | jan-out 2020 e jan-out 2019 | Filtro Programas: Jogos
Eletrônicos
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IMPACTO DA COVID-19 NO BRASIL

Alguns dos principais streamers brasileiros de videogames


contam que observaram um aumento de até 100% na O torneio bateu seu próprio
audiência desde março.
recorde com 336 mil pessoas
Além disso, houve uma mudança de hábito dos espectadores, assistindo a uma mesma
que passam a assistir às live streamings em outros horários e a partida, durante o segundo
interagir mais no live chat. split da competição.

na audiência do Campeonato
Fonte: SOTO, C. Streamers brasileiros de games contam que audiência aumentou durante pandemia. Globo News, [S.I.], 29 abr. 2020. Disponível em: <
https://g1.globo.com/pop-arte/games/noticia/2020/04/29/streamers-brasileiros-de-games-contam-que-audiencia-aumentou-durante-pandemia.ghtml>.
Acesso em 10 nov. 2020.
34% Brasileiro de League of Legends de
2019 para 2020
Fonte: SZAFRAN, V. Apesar de impulsionar o eSports, pandemia também traz desafios ao setor. Olhar Digital, [S.I.], 7 set. 2020. Disponível em: <
https://olhardigital.com.br/coronavirus/noticia/apesar-de-impulsionar-o-esports-pandemia-tambem-traz-desafios-ao-setor/106474>. Acesso em: 11 nov. 2020
A ENTRADA DA INDÚSTRIA DE APOSTAS NO
E-SPORTS

A popularização dos e-sports chamou atenção da


indústria de apostas que aderem modalidades em sua
plataforma, transformando o setor de live streaming e o
comportamento do consumidor.

A TENDÊNCIA É QUE A INDÚSTRIA DE APOSTAS EM E-


SPORTS CONTINUE EM CRESCIMENTO NUM CENÁRIO
PÓS-PANDEMIA, COM PROJEÇÕES DE REPRESENTAR 10%
DO MERCADO DE APOSTAS ONLINE. OS JOGOS MAIS
POPULARES SÃO: LOL, DOTA 2 E CS:GO.

“E-SPORTS LIVE BETTING”

MILLER, G. Global boom in esports betting will continue post-pandemic, according to Fan-sUnite. European Gaming, [S.I.], 13 out. 2020. Disponível em: <https://europeangaming.eu/portal/latest-
news/2020/10/13/79349/global-boom-in-esports-betting-will-continue-post-pandemic-according-to-fansunite/>. Acesso em: 14 out. 2020
entender como todas as tendências tem
impacto no setor de live streaming de LOL
O OBJETIVO e no comportamento dos espectadores, que passam a
DO adotar os novos hábitos e
TRABALHO necessidades de disponibilização de conteúdo.
É: O objetivo final do trabalho é propor um modelo
de negócios para o streamer que considere as
tendências apresentadas.
ENTREVISTA COM
STREAMER

ENTREVISTAS COM INSCRITOS


PESQUISA
DE
MERCADO APOSTADORES APRENDIZES ENTRETIDOS

PESQUISA QUALITATIVA

ESPECTADORES DO CANAL
QUERO
MELHORAR NO
LOL
CANVAS
DO
MODELO DE
NEGÓCIOS
OBRIGAD
A Aluna: Yasmin Mendonça Batista
Orientador: Antônio Morim

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