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COMUNICAÇÃO SOCIAL:

PUBLICIDADE E PROPAGANDA

Teste de Performance (TP1)


Disciplina: Projeto de Bloco
Professor: Tadeu Carvão

Alunos: Vinicius Paiva


Ilana Martins
Lucca Schettini

Fevereiro de 2023
SUMÁRIO

I. O mercado de jogos
II. Dados e estatísticas de profissionais e empresas
III. Apresentação da marca
IV. Histórico e valores da marca
V. Referências e justificativas
VI. Bibliografia
MERCADO DOS JOGOS
O mercado de jogos digitais é o setor econômico que compreende o
desenvolvimento e a monetização de games, desde a produção até a pós-venda. É
relativamente novo, tendo se estabelecido na década de 70, mas seu crescimento é
surpreendente. Nos últimos cinco anos, o número de jogadores de videogame
cresceu 27%. Para este ano, o número estimado é de 3,1 bilhões de pessoas ao
redor do planeta. Até 2024, deve aumentar em mais 12%. O volume de negócios
acompanha o crescimento. Entre 2020 2021, período mais severo da pandemia, o
faturamento da indústria de games passou de USS 179,1 bilhões para US$ 192,7
bilhões, uma alta de 7,6%. Este ano deve

girar US$ 203,1 bilhões e a projeção para 2024 é de um crescimento de 15,5% na


comparação com 2021, segundo a Newzoo.

Nesse cenário, o Brasil tem uma parcela significativa nos negócios. O país é o
décimo colocado no ranking mundial por receita gerada por jogos digitais, com 92,4
milhões de jogadores, que consumiram US$ 2,5 bilhões em produtos e serviços no
ano passado, a lista é liderada pela china e

seguida pelos Estados Unidos. Globo.com Estima-se que 74,5% das pessoas no
Brasil são adeptas a jogos

aumento de 2,5% em relação a anos anteriores-, conforme aponta a Pesquisa Game


Brasil 2022.
DADOS E ESTATÍSTICAS DE PROFISSIONAIS E EMPRESAS

. Índice de consumo:
Nos últimos cinco anos, o número de jogadores de videogame cresceu 27%. Para
este ano, o número estimado é de 3,1 bilhões de pessoas ao redor do planeta. Até
2024, deve aumentar em mais 12%. O volume de negócios acompanha o
crescimento. Entre 2020 e 2021, periodo mais severo da pandemia, o faturamento
da indústria de games passou de US$ 179,1 bilhões para US$ 192,7 bilhões, uma
alta de 7,6%. Este ano deve girar US$ 203,1 bilhões e a projeção para 2024 é de um
crescimento de 15,5% na comparação com 2021, segundo a Newzoo.

Nesse cenário, o Brasil tem uma parcela significativa nos negócios. O país é o
décimo colocado no ranking mundial por receita gerada por jogos digitais, com 92,4
milhões de jogadores, que consumiram US$ 2,5 bilhões em produtos e serviços no
ano passado, a lista é liderada pela china e seguida pelos Estados Unidos.

Estima-se que 74,5% das pessoas no Brasil são adeptas a jogos eletrônicos - um
aumento de 2,5% em relação a anos anteriores, conforme aponta a Pesquisa Game
Brasil 2022. Quando nos aprofundamos no perfil delas, percebemos que: A principal
faixa etária é de 25 a 34 anos (25.5%), seguida por 16 a 24 anos (17,7%). As
mulheres são maioria entre o público gamer, representando 51%.
48,3% das pessoas preferem jogar pelo celular, enquanto 20% priorizam o
videogame e 15,5%, o computador.
Entre os jogadores e as jogadoras, 67% se consideram gamers casuals. Sem uma
rotina de partidas tão frequente. Já 33% se consideram gamers hardcore,
disputando très ou mais vezes por semana.

O oceano azul de oportunidades do segmento de jogos está chamando a

atenção e o dinheiro de grandes investidores.

Um relatório da XDS (External Development Summit) mostrou que o Brasil fol eleito
um dos principais players em desenvolvimento de games, atraindo muitos recursos.
Não à toa, mais de US$ 20 bilhões foram investidos em startups de Jogos nesta
década.
No final de 2021, por exemplo, grandes players.como a Magazine Luiza anunciaram
sua entrada no mercado de games brasileiro em grande estilo: Investiram mais de
R$ 100 mil em parcerias com estúdios de criação e adquiriram o site Kabum, e-
commerce de tecnologia e games, em uma transação avaliada em R$ 3,8 bilhões.

Ao todo, mais de 2.000 acordos foram firmados entre fundos investidores e


empresas de jogos no periodo de 2016 a julho de 2020. Todos esses dados fazem
parte de uma pesquisa realizada pela Revista EXAME e a consultoria Pitchbook.
No relatório financeiro mais recente disponibilizado pela empresa japonesa, revelou
uma queda na venda de jogos e no número de usuários mensalmente ativos na
PlayStation Network. No último trimestre a companhia vendeu 2,4 milhões de
consoles, 4% a mais em comparação ao mesmo periodo de 2022. Com as últimas
atualizações, o PlayStation 5 atingiu 21,7 milhões de unidades vendidas desde seu
lançamento em dezembro de 2020. Apesar do aumento de vendas de hardwere em
2021, a venda de jogos decaíram em torno de 26%. Os investidores e a própria
Sony comunicaram que o principal culpado se deu pelos resultados negativo e a
falta de grandes lançamentos exclusivos em 2022. A quantidade de jogadores
mensais ativos caiu em 3%, dando uma margem de 102 milhões de usuários. A
Reuters (Uma agência de noticias britânica) revelou que a Sony dominuiu a sua
previsão de lucros anual em 16%, antecipando mais números negativos no próximo
trimestre e os custos associados à aquisição da Bungie. O negócio foi fechado em
US$ 3,7 bilhões (~R$ 19 bilhões).

Com esses sinais é possivel entender que a indústria de jogos vern sofrendo
gradativamente uma desaceleração em relação ao início dos tempos da pandemia.
A Microsoft não disponibilizou a número exato de hardwer vendidos, mas em seus
últimos arquivos ativos há uma notória queda de 11% e redução de 6% em
conteúdos e serviços no último trimestre.

Em assinantes, a PlayStation Plus registra atualmente, um milhão de vezes maior do


que o mesmo periodo de 2021, mas ainda assim inferior do que o terceiro trimestre
do ano passado.
. Competidores:

O mercado de jogos é altamente fragmentado, pois a demanda por jogos online e a


crescente penetração de aplicativos móveis em toda a região atendem a uma
intensa rivalidade entre os participantes do mercado. Os principais players do
mercado são Sony Corporation, Microsoft e Nintendo, continuamente inovando e
lançando consoles de jogos de última geração, aumentando ainda mais a
concorrência. O mercado é altamente fragmentado, pois a demanda por jogos online
e a crescente penetração de aplicativos móveis em toda a região atendem a uma
intensa rivalidade entre os participantes do mercado. Os principais players do
mercado são Sony Corporation, Microsoft e Nintendo, continuamente inovando e
lançando consoles de jogos de última geração, aumentando ainda mais a

concorrência. O ano passado foi incrivel para o mercado de games. As pessoas em


casa, por conta da pandemia, impulsionaram o crescimento de um setor

que já vinha se popularizando

Em 2021, USS 200 bilhões foram movimentados no setor. Desse valor, cerca de
US$ 130 bilhões vicam de ananas 10 amorasse

.Tecent

Sony Apple

• Microsoft

• Google NetEasy

Blizzard
.Nintendo

Tecent, a companhia que mals fatura no mercado de games. Além de ser a maior do
setor, a gigante chinesa está entre as 10 malores empresas do mundo, com um
valor de mercado de cerca de US$ 500 bindes

Para ter uma noção melhor a Tencent esta por trás de jogos como: Clash Royale,
League of Legends e Call of Duty: Mobile Além disso, é dona de de quase metade
da Epic Games- criadora do jogo Fortnite e de outros negócios bilionários fora do
mundo dos games, como o app de mensagens WeChat

Embora a Tencent tenha sido a que mais faturou em 2021, a concorrência está
crescendo rapidamente. Das empresas do gráfico, apenas a Sony e a Nintendo
ficaram um pouco abaixo, muito por conta do grande foco que possuem em consoles

Devido aos problemas de abastecimento na cadeia de suprimentos que os


eletrónicos sofreram na pandemia esses dois negócios acabaram no tendo
resultados tão bons, quando comparados a peus anos anteriores e a concorrência

Principais investidores:

Por não se limitar à diversão, a indústria de games serve também para compor a
carteira de investimentos. No Brasil, são vários os produtos financeiros que estão
atrelados ao setor, dos tradicionais -como ações e fundos de investimentos aos mais
modemos como os tokens digitais Eis alguns exemplos disponiveis no Brasil:

BDRs

Grande parte das empresas de tecnologia para games tem suas ações listadas em
bolsas de valores pelo mundo, especialmente em países asiáticos. Alguns desses
papeis, porém, estão disponiveis no mercado doméstico na forma de BDRs, que são
ações estrangeiras negociadas na bolsa brasileira.

Entre as fabricantes de consoles, a japonesa Sony (SNEC34), responsável pelo


Playstation, tem sua cotação atual em tomo de R$ 425 por ação. O mesmo vale para
a norte-americana Microsoft (MSFT34), fabricante do Xbox, que tem preço médio de
R$ 56. Nos últimos dois anos, as ações dessas companhias apresentaram
valorização de 58% e 109% respectivamente.

Fundos de investimentos

Ha tambem opoles que incluem diversos papia em nico es comodo caso dos fundos
de investimentos O temático Tech Games, fruto de uma parceria entre Vitreo BTG
Pactul carregeo desempenho de empreses come Nintendo (de Super Mario) Hdo
GTA) e Electronic Arts (de FIFA o custo de R$ 100 por cota e uma taxa de
administracio de 0.9%

Em seu primeiro ano de atividade ese fundo apresentou uma valoracio posita de
20%, segundo dados da Anbima (Associação Brasileira das Entidades dos
Mercados Financeiro e de Capital No primein trimestre deste ano, porém ele tem
sofrido com uma queda de 24% seguindo desempenho de outros ativos da bolsa

ETF

O preço atual deste ato está em R$ 62, mas ele já chegou a valer R$ 95 neste ano
Ao optar por ele o investidor precisar arcar com uma taxa de performance de 0,2%
ao ano, que lhe dá direito de integrar uma carteira mundial de mais de R$ 600
milhões, conforme informa o gestor do indice onginal, nos EUA

Tokens digitals

Outra maneira de aproveitar o setor de games é por meio dos

investimentos digitais atrelados a jogos, como é o caso da Axie Infinity

(AXS) e Decentraland (MANA), que integram a modalidade play to ear

(9 para ganher, em portugués). Esses tokens, que funcionam como

moeda comente nos games, servem também como investimento


para quem só quer aproveitar o crescimento desse negócio

. Anunciantes:

Atualmente não há padronização para anúncios no jogo O Interactive Advertising


Bureau está em processo de atualização de seus padrões desde 2009. Para muitos,
a atualização é um sinal de que o jogo é um canal de marketing viável para outras
empresas trabalharam para provar a medição de anúncios por conta própria. Por
exemplo, em Março, a Anzu fez parceria com a Oracle Moat, parte da Oracle
Advertising and Customer Experience, para sua própria medição de visibilidade em
jogos para celular Helise Fies

PC A Frameplay, uma plataforma de anúncios para videogames, introduziu


recentemente uma métrica chamada "tempo intrinseco de visualizaciona intençãode
ajudar a medir a quantidade de atenção que os anúncios recebem nos videogames.
A métrica foi apoiada por dois estudos separados e Dentsu

Acostumar-se aos anúncios no jogo e concordar com os padrões de medição pode


ajudar a estabelecer as bases para a publicidade no metaverso ou em outras
configurações de RV.
. Dados profissionais:

Com o aumento do desenvolvimento tecnológico industrial no mundo dos games, a


demanda profissinal também teve que acompanhar seu rápido e gigantesco
crescimento. Uma das novas ferramentas utilizadas na metodologia de ensino é a
gamificação o conceito pode ser definido como o emprego de técnicas comuns aos
games em situações de "não jogo Comuniqui-se

Para iniciantes, o salário médio na atuação do mercado de trabalho no Brasil, rodeia


aproximadamente os R$2.500, que eventualmente esse mesmo valor pode ser
duplicado. Já o valor médio, considerando o cargo júnior, pleno e senior. Tem em
torno do retorno financeiro de R$8.200.

As habilidades e competencias exigidas no setor de trabalho são distintas. mas as


mesmas contribuem para uma qualificação e uma carreira mais sólida, como.
linguagens de programação, desenvolvimento audiovisual em 2D e 3D, além na
fluencia de outras linguas ao visar uma carreira mundial. Mas claro, sem esquecer
de fortalecer as relações interpessoais e intrapessoais

As opostunidades de empregabilidade são diversas e com funções diferentes, a área


de games há algumas das maiores empresas do mundo com centenas de
funcionários na área de desenvolvimento e programação de games, até pequenas
produtoras independentes com equipes menores. em que cada uma pode trabalhar
em diversos tipos de jogos e designers. Além disso, ba diversos segmentos que se
beneficiam da aplicação do conhecimento em desenvolvimento de jogos, como
saúde e educação. empresas de design 3D, ferramentas e produtos que trabalham
com realidade virtual ou com realidade expandida, o setor de publicidade também
pode utilizar profissionais de desenvolvimento de games para elaboração de
campanhas.
. Premiações:

Assim como no mundo artistico, no mercado de jogos também se faz presente os


eventos de premiação internacionais e nacionals. Almejando reconhecer,
impulsionar, glorificar a criatividade e a técnica na indústria gobla dos videogames,
na intenção de expandir e cada vez mais trazer lançamentos espetáculares a tona,
em conjunto das mentes. Juntando diversos profissionais de países e culturas
diferentes, como uma das maiores premiações já criada em 2014, a Games Awards,
criada pelo empresário de midia Geoff KEIGHLEY, que iniciou o evento pelo
YouTube e hoje em dia já é disponível em programas de televisão e outras
transmissões ao vivo. Junto dela também existe a SXSW Gaming Awards, o BAFTA
e o Brasil Games Awards.
APRESENTAÇÃO DA MARCA
Reconhecida como uma das líderes mundiais em entretenimento interativo e digital e
atuando majoritariamente na área dos games, a Sony Interactive Entertainment
(SIE) é responsável pela marca PlayStation® e sua gama de produtos e serviços, os
serviços da PSN incluem a PlayStation Network, PlayStation Store, PlayStation Plus,
PlayStation Video, PlayStation Direct e seus sites, produtos e serviços que a SIE e
suas afiliadas oferecem por meio ou em conexão com a PSN ou com sua conta.
HISTÓRICO E VALORES DA MARCA
A Sony Corporation foi reconhecida pelo Ethisphere Institute como uma das
"Empresas mais éticas do mundo de 2019". O Ethisphere Institute, com sede nos
Estados Unidos, pesquisa e promove os padrões de práticas comerciais éticas em
todo o mundo.

O prêmio "World's Most Ethical Companies" homenageia as empresas que alcançam


resultados excepcionais nas áreas de transparência, integridade, ética e compliance.
As empresas são avaliadas em cinco categorias: Programa de Ética e Compliance,
Cidadania e Responsabilidade Corporativa, Cultura de Ética, Liderança em
Governança Corporativa e Inovação e Reputação. A lista deste ano inclui 128
empresas de 21 países e regiões.

A Sony estabeleceu seu "Código de Conduta do Grupo Sony" em torno dos


princípios básicos de justiça, integridade, honestidade, respeito e responsabilidade,
e o Grupo Sony como um todo se esforça para defender esses princípios enquanto
cria inovação. A Sony se envolveu proativamente com partes interessadas, como
clientes, funcionários, parceiros de negócios e comunidades locais, como parte de
sua orientação corporativa para gerar valor social sustentável por meio de suas
atividades comerciais.
REFERÊNCIAS E JUSTIFICATIVAS
Segundo Shawn Layden, presidente da SIE, "Construam espaço para a criatividade
e para pessoas com perspectivas novas e únicas e o nosso futuro será mais
brilhante. Vão inovar mais. Vão ter impacto em mais pessoas. E estarão aqui, neste
palco, um dia, a falar para futuras gerações”. Buscando ampliar a diversidade,
equidade e ser um local de trabalho mais inclusivo, a Playstation criou diversos
eventos e projetos para contribuir para essa causa. Women@Playstation, é um
ambiente onde é dado a oportunidade de um encontro dos trabalhadores da
empresa, para debater o progresso e conquistas feita por mulheres. Para enaltecer
ainda mais a presença feminina, foi criado o workshop “Diversity of thought” que tem
como objetivo ajudar os participantes a pensar mais objetivamente sobre como as
pessoas recebem e fornecem comunicação e entendem uma linguagem comum que
vai além da etnia e do gênero. A Playstation fez parceria com diversos projetos
visando incluir mulheres e meninas no mercado de jogos digitais, como o Girls make
games, Innovate Her, entre outros.

Mais de um bilhão de pessoas no mundo sofrem incapacidade, seja ela temporária


ou permanente. Sabendo disso, foi criado pelo Yuichi Haga o Able@Playstation, um
grupo de trabalhadores que visam promover acessibilidade através de guias para
diversas equipes de todos os setores da empresa. Além dessa iniciativa, foi
implementado suporte de áudio mono para pessoas com perda auditiva unilateral,
foram criados seminários com cursos de quatro diferentes setores, são eles
Introdução à acessibilidade e deficiências, Design digital para acessibilidade, Design
de videogame para acessibilidade e Design industrial para acessibilidade. Tais
medidas tiveram extremo sucesso para a SIE que foi premiada pela Disability
Equality Index (DEI) como “Melhores lugares para trabalhar para a inclusão da
deficiência”.
BIBLIOGRAFIA
. https://www.sie.com/en/blog/womens-history-month-2022-creating-opportunities-for-
all/
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brasil-e-numero-de-estudios-salta-169percent-em-quatro-anos.ghtml
. https://www.tudocelular.com/mercado/noticias/n197685/playstation-plus-perdeu-2-
milhoes-assinantes.html#:~:text=PlayStation%20Plus%20perdeu%20quase
%202%20milh%C3%B5es%20de%20assinantes%20desde%20reformula
%C3%A7%C3%A3o%2C%20segundo%20relat%C3%B3rio,-01%20de
%20novembro&text=A%20Sony%20divulgou%20seu%20relat%C3%B3rio,agosto
%20e%20setembro%20de%202022.
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players-e-muita-treta-%F0%9F%95%B9/
. https://www.google.com/amp/s/einvestidor.estadao.com.br/investimentos/mercado-
gamer-brasil-investir/amp
. https://www.meioemensagem.com.br/marketing/publicidade-in-game-publico-
oportunidades-metricas-e-custos
. https://www.google.com/amp/s/portal.comunique-se.com.br/setor-de-games-esta-
em-constante-crescimento-no-brasil/amp/
. https://www.contabilizei.com.br/contabilidade-online/quanto-ganha-um-
desenvolvedor-de-jogos-confira/#:~:text=O%20mercado%20de%20Jogos
%20Digitais,e%20a%20solidez%20da%20ind%C3%BAstria.

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